Фрагменты тайника семецкого тайные тропы 2. Встретится с Мэрвином в гостинице

В начале вы окажетесь внутри автобуса на территории Мёртвого города. Рядом находится Лесник. Вместе с этим персонажем двигайтесь прямиком к дому, расположенного в лесу. По его просьбе найдите и принесите корень мандрагоры.

Лесник

После этого нужно будет выполнить задание, связанное с поиском доцента Васильева. А уже сам Васильев предложит вам вознаграждение, если вы отведёте его на Янтарь - просто двигайтесь за ним, а когда будете рядом с озером, то пообщайтесь повторно. Войдите в озеро и вновь поговорите с Васильевым, чтобы открыть путь к Янтарю.

На территории этой локации защитите профессора, на которого напали зомби, а затем отправляйтесь внутрь бункера. До этого вам нужно побеседовать с Деном. Направляйтесь к Сахарову и спросите у него за лекарство. Он даст вам медикаменты для лесника. Также появится и место перехода в лес.

Доставьте полученное лекарство леснику и пообщайтесь с ним повторно.

Ниже вы можете увидеть видеопрохождение Сталкер 2: Тайные тропы :

Поиск ящика с провизией

На территории Мёртвого города нужно будет найти ящик, внутри которого содержится провизия. Отправляйтесь туда, двигаясь по маркёру, пока не встретите Изотова. Поговорив с ним, отправляйтесь к Лейле, с которой так же нужно будет побеседовать.

Нужно оказать помощь Демону, расположение которого отмечено на карте. Добравшись до персонажа, узнайте о том, что требуется убить зомби внутри пятиэтажного здания. Сделайте это, убив ВСЕХ врагов на ВСЕХ этажах.

Возвращайтесь обратно к Лейле, чтобы забрать ящик с провизией для лесника. Идите к Изотову, чтобы тот помог добраться до точки перехода к лесу. Отдайте ящик вашему другу и поговорите с ним в очередной раз.

Теперь следует отыскать ещё три корня мандрагоры. Причём на этот раз придётся посетить пещеру. Добыв, вернитесь к леснику и получите награду. Вы получите сообщение от той самой Лейлы из Мёртвого города. Следуйте туда и пообщайтесь с женщиной.

По маркёру доберитесь до Грига, которому нужны десять хвостов.


Григ

Убейте псов и отдайте персонажу желаемые предметы. После этого придётся посетить катакомбы под Мёртвым городом, причём точка входа будет указана в диалоговом окошке - будьте внимательны.

Спустившись в катакомбы, двигайтесь вперёд, пока не запустится кат-сцена.

Задания Харона

Когда окажетесь внутри автобуса на территории Припяти, то пообщайтесь с Мервином и выполните его задание. После этого вы окажетесь внутри Саркофага, где следует поговорить с Хароном. Идите на нижние этажи, чтобы убить бюреров и отыскать декодер, а затем отдайте его Харону.

После этого нужно будет уничтожить противников на территории ЧАЭС-2. Направляйтесь к маркёру, чтобы отыскать место перехода на нужную локацию. Найдите Соломона и вместе с ним убейте неверных. Когда все будут мертвы, то доложите об успешном выполнении миссии и самому Харону.

Но и это не всё! Теперь нужно будет убить врагов внутри бункера управления Монолитом. Сделайте это: всё просто, поскольку нужные точки перехода отмечены маркёрами.

Соломон: кейсы и медикаменты в прохождении Сталкер: Тайные тропы 2

Идите к Соломону, чтобы взять новое задание, связанное с пропажей 3 кейсов. Отыщите их, ориентируясь по маркёрам, а затем вернитесь к квестодателю. У него же возьмите очередной квест. Вам нужно будет найти ящик с продуктами. Идите в гастроном на территории Припяти и заберите ящик. Также проследуйте и на территорию ЧАЭС-1, где нужно будет отыскать медикаменты.

Около Соломона находится другой персонаж - Рома Штык. Поговорив с ним, начните новое задание, связанное с поиском стоп от снорков. Убейте врагов и соберите стопы. Рядом будет прогуливаться другой солдат, которому нужна бутылка водки. Взяв квест, идите к Харону.

В свою очередь он отправит вас к Мервину, у которого нужно пройти обучение. Идите к Монолиту и выполните всё, что нужно. Возвращайтесь к Харону, чтобы тот направил вас на территорию Припяти, где находится доктор. У него нужно забрать лекарства. Покинув Саркофаг, вы встретите Дьяка. Помогите ему, при этом сделайте так, чтобы персонаж взял оружие одного из убитых, либо продайте ему один из своих стволов.

После побеседуйте с Дьяком, который даст вам подсказку о местонахождении медикаментов, необходимых Соломону. Отправляйтесь на территорию Припяти, где отыщите контейнер, нужный Соломону. Всё достаточно просто!

Попав на стадион, вы встретите фельдшера, который отдаст лекарство для Харона только в том случае, если вы принесёте ему два артефакты «Ночные звёзды» или хвосты собак. Артефакты можно найти неподалёку от персонажа, что позволит продолжить .


Фельдшер

Внутри гастронома отыщите ящик с продуктами, а затем вернитесь к Харону, чтобы сдать все задания и отдать лекарство. Следуйте вновь к Соломону и отдайте ему найденные продукты и медикаменты, в то время как Штыку передайте стопы убитых снорков.

Помощь Махону и допрос шпиона

Чтобы продолжить прохождение, отправляйтесь к Харону. Нужно отыскать Махона, а также оказать помощь в защите базы на территории Припяти. На эту базу совершили рейд наёмники. Бегите в Припять и поговорите с Махоном. Он в свою очередь хотел бы, чтобы вы зачистили от врагов Дом Культуры. Так и сделайте.

Побеседуйте с Махоном после выполнения квеста, чтобы продолжить прохождение Сталкер: Тайные тропы 2 . После этого убейте противников на площади Ленина. Сдайте задание и идите по указанию Харону к Мервину, который ждёт вас в гостинице Припяти. Здесь продолжится ваше обучение. Сделав всё, что от вас требуется, вернитесь к Харону.

Теперь вам нужно будет провести допрос шпиона, задержанного и охраняемого Дьяком, на ЧАЭС-1. Задайте интересующие вопросы, после чего Дьяк убьёт заключённого. Идите обратно к Харону. Двигаясь в Саркофаг, вы получите сообщение от фельдшера, который просит встретиться с ним.

Прохождение игры Тайные тропы 2. Задания Призрака

Идите к персонажу и узнайте о новом задании, связанным с освобождением Призрака. Появится маркёр на карте. Сделайте то, что вас просят, а затем сопроводите персонажа и сдайте квест фельдшеру.

Опять же идите к Харону, который хочет, чтобы вы убили Призрака. Следуйте по маркёру, а на выходе из Саркофага вы вновь получите сообщение. Отправляйтесь к фельдшеру, от которого и пришло послание, чтобы получить квест, связанный уже с защитой Призрака. Пообщайтесь непосредственно с самим Призраком, который попросит вас отыскать карту коммуникаций, расположенных под землёй Припяти.

Следуйте в бункер с панелью управления Монолитом, убивая вставших на пути врагов. Если будет такая возможность, то отбейте у Махона модифицированный автомат ВАЛ. Можно ранить Махона, а затем вылечить, чтобы тот стал другом и вам были доступны ремонт и обмен.

Когда будете выходить на ЧАЭС-2, то вас ограбит Соломон, а затем поможет. Отправляйтесь на поиски карты внутрь бункера, заберите её и доставьте Призраку. На выходе вас опять встретит Соломон и попросит доставить посылку его дочери.


Соломон

Согласитесь, а затем покиньте это место. Передав карту Призраку, отправляйтесь к Клыку, который направит вас к точке перехода на болота. Бегите обратно к Призраку, чтобы получит гравипушку, после чего покиньте локацию, отправившись на поиски доктора на болотах.

Болота

При встрече с доктором вы узнаете о том, что нужно отыскать и убить Болотную Тварь. Выполните этот квест, а затем отправляйтесь к блокпосту, где вас ждёт Григ. Персонаж отправит на встречу с Кентом, где нужно произвести замеры. Сопроводите NPC, убейте противников, а затем проследуйте обратно к Григу. Вы узнаете, где находится точка перехода обратно в лес.

Попав на место, окажите помощь леснику, убив кошек. Отправляйтесь к охотникам по его же заданию, поговорите с Сутулым и идите к Греку. Окажите ему помощь в борьбе с кабанами, а затем следуйте вместе с Захаром для продолженя прохождения Сталкер: Тайные тропы 2 .


Захар

Когда будете идти к точке перехода, то позвольте собакам искусать Захара, чтобы вылечить его. Так вы сделаете из Захара друга, благодаря чему избежите неприятностей в дальнейшем. Прибыв на место, побеседуйте с нужным персонажем и передайте письмо, адресованное Соколову. Вы получите точку перехода к армейским складам.

Армейские склады

На территории этой локации поговорите с Лукашем, чтобы получить от него задание, связанное с захватом военной базы. Окажите помощь Лукашу. ОБЯЗАТЕЛЬНО возьмите новый ствол, который выпадет после убийства Бельчука. Вернитесь обратно к Лукашу, чтобы доложить о выполнении квеста.

Во время атаки на базу противников следите за тем, чтобы ни один из квестовых персонажей не был убит! К примеру, противники могут убить Кэпа, чтобы приведёт к остановке и полному завершению сюжета. Здесь вы можете пойти на одну хитрость: базу можно будет зачистить прежде, чем вы поговорите с Лукашем. Но не полностью: пусть в живых останутся 2-3 военных и сам Бельчку.

Далее Лукаш попросит вас оказать помощь в захвате Барьера. В этом случае выжить должен Кэп. Убив командира военных на этой базе, заберите модифицированный ВАЛ. Вернитесь к Лукашу и сдайте квест, а затем возьмите новое задание, связанное с Левшой.

Следуйте к осведомителю, который требует, чтобы вы отыскали особую папку, расположенную на базе Свободы. Сделав это, отдайте папку осведомителю, чтобы получить точку перехода на локацию с баром. Персонаж попросит, чтобы вы доставили еду шахтёрам, на локацию Радар. Так и появится точка перехода на нужное место.

Радар

По просьбе Свиблова в рамках прохождения Сталкер: Тайные тропы 2 убейте кровососа, далее - отыщите и убейте вора Федя Разбойник. Скажите Свиблову о выполнении задания. Идите к Страннику по заданию, связанному с Амулетом. Пообщайтесь с ним обо всём, чтобы получить квест с поиском 6 таких Амулетов. Тот же герой попросит отыскать для него системный блок и документы, спрятанные на территории лаборатории X10. Сделайте это и верните Свиблову.

Задания в Баре

На территории бара прямо у входа вы встретите Женю Ниндзя. Тот потребует от вас деньги за вход. Заплатите каждый раз, когда потребуется, поскольку в противном случае вы ухудшите отношения с бандитами и не сможете выполнить целую цепочку квестов.

Внутри бара пообщайтесь с Боровом и отправляйтесь на встречу с Графом. Возьмите новую миссию от Потапова, в рамках которой придётся найти несколько частей инструкции по производству минигана.

По просьбе Графа отправляйтесь к вертолёту, найдите ящики и документы и отдайте персонажа. Далее он же попросит вас отыскать оружие для Принца. Передайте его Принцу на Радар, после чего последний персонаж отправит вас на армейские склады, где нужно получить ящики и документы, расположенные на другом документе. Отнесите всё это Графу.

Задания Князя и генерала Воронина

Также внутри бара вы сможете отыскать Сохатого, с которым следует побеседовать, чтобы взять задание. После идите к Князю и пообщайтесь с ним. Нужно найти винчестер этого персонажа, а после разобраться с Жекой со Свалки, задолжавшим Князю. Повторно побеседуйте с Сохатым, чтобы узнать, где именно находится винчестер.

Отправляйтесь на Свалку, где следует найти Аркашу и взять задание, связанное с убийством Лапши. После найдите Жеку, чтобы узнать у того про тайник Семецкого. Разыщите и танкиста, с условиями которого придётся согласиться.

Настало время посетить территорию Тёмной Долины. Окажите помощь бойцам Долга, сражающимся с бандитами, а затем поговорите с Ворониным, который направит вас прямиком к капитану. После общения с этим персонажем вы получите наводку на месторасположение Магомета. Также нужно будет доставить рацию к Захару.


Капитан

Генерал предложит вам выполнить задание, связанное с уничтожением мобов внутри X18. Выполнив его, войдите внутрь, чтобы забрать винчестер, нужный Князю, после чего по квесту Воронина отыщите Жилу. Когда договоритесь за него, то узнаете о тайнике бандитов. Найдите его расположение и вернитесь к генералу, чтобы получить путь к Кордону.

Побеседуйте с Петренко и убейте болотных выползней, после чего в лаборатории X18 найдите то, что просил отыскать танкист.

Пройдите на территорию Свалки, чтобы вернуть найденную «Грозу» танкисту. Ему же отдайте и дневник. Следуйте к Князю на территории бара, чтобы передать винчестер и деньги в качестве долга Жеки.

Вы получите новый квест, связанный с мешком плана. Посетите Сохатого и сдайте ему предыдущую миссию, а затем доберитесь до Борова, чтобы узнать местонахождение антиквара. Теперь нужно будет отыскать курьера.

На армейских складах, где вы уже успели побывать ранее, разыщите мешок с планом и верните его Князю. У Воронина на базе Долга спросите о курьере, после чего отправляйтесь на фабрику и освободите персонажа. Вы узнаете, где находится КПК Борова. Найдите его по маркёру, в результате чего получите сообщение от самого Борова и сможете продолжить прохождение Сталкер: Тайные тропы 2 .

Прохождение игры Тайные тропы 2. Задание Варяга

На территории Агропрома окажите помощь Бесу и пообщайтесь с Левшой. Обязательно принесите то, что он просит, а затем поговорите с Бесом, согласившись выполнить квест. Спуститесь внутрь катакомб, где находится Варяг. Если не хотите потерять то, что успели собрать, спрячьте все предметы в какой-либо нычке прежде, чем встретиться с Варягом.

Пройдите четыре круга, отнесите оружие Петренко и получите подарок, который следует передать Бесу. Так и сделайте, после чего вернитесь к Борову, чтобы тот отправил вас к Лукашу.

Отправляйтесь к месту назначения и поговорите с Лукашем. Ему нужен контейнер с радиоактивными элементами. Найдите его и передайте квестодателю. Вскоре появится сообщение от Призрака, а Лукаш попросит убить врагов на блокпосте на территории армейских складов. Выполните его поручение.

Побеседуйте обо всём со Скрягой, который попросит найти для него хлеб. Отправляйтесь на встречу с Призраком, после чего идите прямиком к фокуснику и выполните то, что он просит сделать.

Вновь навестите Призрака, а затем раздобудьте для него динамит в ящике. Отправляйтесь к Князю и прикройте Креста, после чего сдайте квест.

На Кордоне следует помочь Толику, а затем побеседовать с Волком и отдать то, что ему нужно.


Волк

Поговорите с Фанатом. У Варяга вы узнаете про Ярофеева. Навестите бармена и отдайте тому бандероль от Соколова, которую он просил передать дочери. Отправляйтесь на встречу с майором, убейте его и доложите об успешном выполнении задания бармену. После этого навестите Сидорова в корпусе миротворцев.

Задание Сидора

Старый знакомый попросит оказать ему услуг и отправиться на встречу с генералом Смитом. Вы узнаете о Магомете и Пекаре. Пекарю нужна мука, поэтому вам придётся её раздобыть, тогда как Смит направит вас к Брауну, который в свою очередь выдаст новое задание, связанное с поиском капрала Фостер. Отыщите его и приведите обратно на базу.


Генерал Смит

Вы получите сообщение от Сидора, после чего следует отправиться к персонажу. Получив от него письмо, адресованное бармену, вы узнаете о Магомете и последуете на Янтарь.

Используя точку перехода у Пекаря, идите на поиски муки. Пройдите через локацию с баром, пообщайтесь со следопытом и согласитесь на его условия. Отыскав мешок муки, отнесите его прямиком к Пекарю. Отдав нужную вещь, вы узнаете, где можно раздобыть гравикостюм. Возьмите ещё один квест, связанные с поиском инструментов. Навестите бармена, который выдаст вам задание, связанное с поиском документов на территории лаборатории X16. После их нахождения документы следует доставить Клыку.


Полковник Браун

На территории Агропрома для продолжения прохождения Сталкер: Тайные тропы 2 встретьте доктора и заберите у него ящик, который нужен Пекарю. Навестите следопыта, чтобы взять квест на поиск артефакта «Проводник». Он же попросит вас пообщаться с Лектором. Навестите Графа, чтобы получить точку перехода к Ростоку и Янтарю, а также задание, связанное с разговором с Цезарем.

На армейских складах вы должны побеседовать со Скрягой, которому отдадите готовый хлеб. После мужчине понадобится помощь в поисках кейса на территории Ростока. Согласитесь оказать помощь.

Полученный гравикостюм передайте Левше, чтобы тот улучшил его.

Прохождение Сталкер: Тайные тропы 2: Росток

Когда окажетесь на территории Ростока, то изготовьте нужные артефакты, после чего найдите кейс и радар. Отправляйтесь на встречу с железнодорожниками и выполните полученные от них простые задания. Проследуйте на территорию Янтаря, где поговорите с Деном. По его желанию убейте врагов внутри X16.

В разговоре с Цезарем передайте тому флешки и разберитесь с его заданием. Доставьте документы и КПК Графу, после чего побеседуйте с Сахаровым, чтобы взять новый квест. В рамках него пообщайтесь со Свибловым и установите несколько меток на разных мобов.

Круглову нужен артефакт «Сердце контроллера», поэтому согласитесь оказать помощь. Вернитесь к железнодорожникам и передайте тем три шлема, после чего пообщайтесь с Лектором и согласитесь на новый квест. На том же Ростоке установите метку на псевдогиганта и заберите артефакт «Ликвидатор», который нужен следопыту. Отдайте предмет этому персонажу.

Посетите Графа, чтобы получить новое задание, связанное с Клыком. У вас будет и точка перехода на территорию Мёртвого города. Передайте нужные предметы Левше, Скряге, возьмите квест у осведомителя, который связан с двумя другими артефактами. От Свиблова получите информацию о сошедшем с ума учёном, после чего получите квест на поиск специального ствола.

Посетите Пекаря и отдайте ему инструмент, а затем пометьте кровососа на территории Кордона, в то время как химеру нужно будет искать уже в Тёмной Долине.

Убийство Доронина

Отправляйтесь на Агропром, чтобы найти «Сердце контролера», артефакт, нужный Круглову. Отнесите его NPC и по его заданию навестите Воронина. Сдайте квест, в рамках которого метили мутантов, профессору Сахарову. Появится точка перехода на радар. Он же даст новое задание, связанное с ликвидацией Доронина. Навестите Дена, чтобы узнать, где находится Доронин, а также обменять снайперскую винтовку на артефакты.

Следуйте на локацию с Ворониным, но по пути загляните к Лектору, которому занесите артефакт. Так вы узнаете, где находится «Змеиный глаз». Передайте найденный чемодан Воронину, чтобы получить наводку на Петренко. Тому нужна улучшенная РГ-6. Выполните все действия, связанные с этим квестом. Поднимитесь на крышу лаборатории X16, займите нужную позицию и убейте Доронина, после чего сдайте квест Сахарову.

У Круглова вы сможете забрать специальный ствол, который нужен сумасшедшему учёному, в то время как Сахаров даст новое задание, связанное с поиском лаборанта. У вас появится точка перехода на локацию Агропром. Идите туда, отыщите то, что осталось от лаборанта, подберите прибор и отнесите его Круглову. Побеседуйте с Деном в очередной раз, чтобы найти для него 3 диска. Сделайте это.

Направляйтесь в лабораторию X10, где нужно всего лишь забрать дневник учёного. На радаре найдите «Змеиный глаз» и вернитесь к осведомителю. Отдайте два нужных ему артефакта, чтобы забрать награду.

Побеседуйте с Сахаровым, для которого вы уже должны были найти дневник учёного из лаборатории X10. После этого мужчина настроит для вас шлем. Пройдите внутрь лаборатории X16, чтобы найти ноутбук и другие предметы. Здесь будет и письмо, которое придётся отнести Клыку. Сделав это, вы получите задание, связанное с посещением лаборатории X18. Также вы узнаете о КПК, который ищет Боров. При встрече с монахом появится новая информация, а также условия получения того самого КПК. Отправляйтесь в бар, чтобы отдать Потапову инструкцию к минигану и узнать, когда можно будет забрать оружие.

Следуйте на территорию лаборатории X18, возьмите флешку и другие вещи, а затем отдайте её Клыку. Всё это Клык потребует доставить бармену, который приберёг для вас очередное задание.

Помощь Лейле в прохождении Сталкер: Тайные тропы 2

У Свиблова, используя наводку Графа, вы сможете получить переход на локацию Мёртвый город. Свиблов также даст вам квест на поиск Карины. Навестите Лейлу, которая отправит вас к леснику. В свою очередь лесник даст задание, в рамках которого нужно посетить охотников. Рацию Соколова следует передать Захару, а вот координаты Карины можно узнать у Сохатого.


Карина

Освободив Лейлу, проведите её в нужную точку, чтобы отыскать КПК. Двигайтесь вперёд к точке перехода на болота, где побеседуйте с доктором и отдайте флешку, полученную у следопыта. Посетите Мёртвый город, где встретите Фима. Поговорив с ним, через склады доберитесь до следопыта. На территории самих складов отыщите артефакт «Сверхпроводник», а также КПК, нужный Борову. Отдайте его квестодателю.

У бармена получите новое задание, в рамках которого он просит передать письмо генералу Воронину. Сделайте это, чтобы получить точку перехода к корпусу миротворцев. Отправляйтесь на стрелку с Торгашом, после чего от бармена получите новое письмо к Воронину. Отнесите, чтобы получить ответ для Сидора. Поговорите с Сидором и окажите помощь в захвате бара. У выхода вы встретите Магомета, с которым придётся побеседовать.

Убейте противников на территории бара, как просил Сидор, а затем сопроводите Воронина прямиком к штабу. Поговорите с барменом и отправляйтесь на встречу с доктором, используя Клыка. На территории Мёртвого города пообщайтесь с Лейлой и встретьтесь с доктором на болоте, которому понадобятся части мутантов. Как только принесёте ему их, он откроет точку перехода на Припять.


Лэйла

Припять: финал

Здесь нужно будет поговорить с фельдшером, выполнить его квест и посетить бункер Монолита. Внутри Саркофага вы встретите Семецкого. Пообщайтесь с ним, чтобы узнать за Брата. На входе бункера будет встречен Соломон и вам придётся выполнить его поручение.

Встретив следопыта, примите решение о том, какой концовкой завершить прохождение Сталкер: Тайные тропы 2 .

Вступление

Тайные Тропы 2 - это новая предыстрория оригинальных "Теней Чернобыля". Новая сюжетная линия, которая переплетается, с уже известными по ТТ квестами, и которая раскрывает более глубоко причину появления главного героя в Зоне. Основная цель, которая стоит перед ним, теперь вполне конкретна и ясна. Квесты, которые были известны по НС5 и ТТ претерпели массу изменений. Дополнены и скорректированы, с целью исправления массы ошибок и сюжетных "затыков", а также, чтобы более полно раскрыть основную сюжетную линию.

Небольшие советы по прохождению

С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.

Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.

Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.

С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.

Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.

Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельное описание.

По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием".
Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).

В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.

Не прописывайте самостоятельно всё подряд торговцам - они могут уйти гулять, потом не найдёте. Также при прописывании большого количества предметов случаются "выбросы" этих предметов из инвентаря торговцев что приводит к подвисанию игры и даже к мёртвому завису. Прописывать лучше если Вы знаете что делаете и только квестовые предметы при их утрате. Не знаете - не беритесь, лучше спросить в теме - может можно и обойтись без данного предмета, будет стимул второй раз пройти мод. Если очень хочется что-то прописать в торговлю - прописывайте в единичном экземпляре, для получения нескольких предметов одного вида лучше сделать сейв/лоад рядом с торговцем - предмет появится снова в продаже. Сделайте перед прописыванием копии файлов которые будете править чтобы была возможность вернуть назад при неудачной правке, также следует возвращать исходные файлы после того как получили искомые предметы и надобность в них отпала. При неудачных правках и откатах правленных файлов в исходное состояние загружайте сейвы сделанные до внесения правок, иначе глюков не избежать.

Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.

Подсказки по квестовым персонажам (1)

Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду.
Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.

Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым . Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном , и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову .

Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.

Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона . Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.

При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером . Призрак, которого посылает убить Харон , квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.

Ещё один квестовый персонаж - Клык , также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.

Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.

Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику , а тот к Фельдшеру . Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника , переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".

Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком . Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.

При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя , поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова . Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого . Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа , местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.

У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша . Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу , сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара , про него надо будет спросить у Борова .

После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола , или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.

Левша , которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш , просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко , и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.

Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом , но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга .

Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным , затем с Соболевым и опять с Ворониным .

После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева , в Баре появится Следопыт , рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито , после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.

Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.

Подсказки по квестовым персонажам (2)

Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст.
После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано , у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого , пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.

Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову , следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя , необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова . Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.

Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара , по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом . Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".

Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом .

Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова , Графа и Следопыта . Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова .

Переходы в Тайных Тропах 2 (1)

В Тайных Тропах 2 очень многие переходы между локациями (они-же и есть тайные тропы) следует открыть по ходу игры. Некоторые надо получить за определённые задания, некоторые находятся по наводкам, некоторые открывают специальные арты - "Проводники", их следует найти и отнести Следопыту - сталкеру в Баре, специалисту по Тайным Тропам. Одни переходы становятся постоянными, другие исчезнут через определённое время.

Сразу присутствуют только переходы на хорошо знакомых локациях южнее Бара - со Свалки и обратно - на Кордон, на Агропром, в Тёмную Долину и в Бар.

  • Переходы начального этапа игры до первого захода в Припять

    В начале игры до первого захода в Припять все переходы временные и даются на один раз - перейти на другую локацию, а переход с новой локации надо получить/заработать. После получения перехода выскакивает сообщение "Новый путь!", в ПДА можно посмотреть по карте где он находится. Основное затруднение вызывает переход с Янтаря в Лес, его необходимо найти самому. Сахаров даёт довольно понятную наводку где его искать - в восточной части локации в низине стоит автобус, в нём в Оригинале ТЧ очухиваемся после выброса когда идём делать замеры с Кругловым. Надо походить вокруг северной части автобуса - там где кабина, в определённой точке откроется переход. Ещё один переход может вызвать затруднения - из МГ в Лес по заданию Лесника принести ящик с провизией, после разговора с Лейлой она говорит что надо подойти к Провожатому, что привёл ГГ в скит, не забываем про это и подходим к нему - он отведёт ГГ к уже знакомому месту и переход из МГ в Лес опять откроется на один проход. Переход в Припять даёт Григ, читаем внимательно диалог с ним и сохраняемся сразу после него, переход одноразовый и если успели нырнуть в канализацию то обратной дороги не будет - можно вылезти через люк но обратно в канализацию уже не спустимся. В канализации не забываем глядеть под ноги - подбираем дневник сталкера Крола, потом понадобится, из инвентаря не пропадает.

После перехода в Припять попадаем в лапы к "Монолиту", память у ГГ отшибает напрочь и он начинает верой и правдой служить "Монолиту". Далее переходы выдаёт главарь "Монолита" Харон, посылая ГГ выполнять различные задания.
  • Переходы ЧАЭС-Саркофаг-Бункер Управления-Припять

    Переход на ЧАЭС-2 (это северная часть ЧАЭС, южную будем именовать ЧАЭС-1) выдаётся вместе с заданием Харона на уничтожение "неверных". Переход находится в верхней части Саркофага (внутреннее помещение ЧАЭС) в помещении где находится сам камень Монолит. Поднимаемся по реактору, видим камень и телепорт, ныряем в телепорт и оказываемся на стене, далее по наклонной балке разрушенной конструкции проходим в пролом в стене и идём налево до упора, потом поворачиваем ещё раз налево и оказываемся у перехода.
    Обратный переход в Саркофаг будет находиться в центральной части ЧАЭС-2 возле Соломона.
    Следующее задание Харона - зачистить Бункер управления Монолита, попасть в него надо с ЧАЭС-2 там где в Оригинале ТЧ в конце выходим из Бункера - в западной стороне ЧАЭС-2, переход обозначен на карте. В конце игры этот переход исчезнет.
    После Харон пошлёт в Припять за лекарствами к Фельдшеру. Переход в Припять находится на ЧАЭС-1, чтобы попасть на ЧАЭС-1 спускаемся вниз в подвалы где отстреливали бюреров по первому заданию. В конце коридора в шахте со сломанной винтовой лестницей и будет переход, в этом месте в Оригинале попадаем в Саркофаг с ЧАЭС-1. С ЧАЭС-1 нетрудно найти переход в Припять. Кто проходил Оригинал ТЧ без труда найдёт все эти переходы. Данные переходы будут постоянными до конца игры кроме перехода в Бункер управления.

В Припяти ГГ поможет укрепиться "Монолиту" на новых позициях и продолжит обучение у Мэрвина. После очередного задания Харона Фельдшер перехватит ГГ и "промоет" ему мозги, ГГ станет врагом для "Монолита" и ему придётся бежать подальше от своих бывших друзей. Переход из Припяти на Болота дадут новые друзья ГГ - Призрак и Клык, Клык покажет его. Переход постоянный.

На Болотах встретим Доктора, он поможет выбраться с Болот, пошлёт к блокпосту Скитальцев, от них получим переход в Лес, в Лесу найти переход помогут Охотники - на Армейские Склады (АС). Этот путь временный.

Далее по ходу игры нам предстоит открыть или получить переходы между основными локациями, хорошо известными с Оригинала ТЧ и по другим модам, большинство этих переходов будут постоянными. О временных переходах будет указано особо.

Попав на АС можно увидеть что переходов с них нет, так что придётся хорошенько поработать на обитателей АС.

  • Переходы с АС

    Переход в Бар выдаст Осведомитель за особую папку, которую надо принести с Базы АС, где обустраивается "Свобода", разговор у Следопыта про переход будет после наводки от Лукаша - так что придётся привести "Свободовцев" на Базу АС.
    Переход на Радар также получаем от Осведомителя вместе с заданием на помощь диггерам во главе со Свибловым. Здесь следует учитывать такой момент - первый подход к Свиблову должен быть именно по заданию Осведомителя, и посылка должна быть доставлена в целости и сохранности. Можно сразу не брать задание на помощь диггерам а совместить поход на Радар с другими заданиями на этой локации, главное не увлекаться далеко с прохождением по другим веткам сюжета, и не оказаться в ситуации когда нужно идти к Свиблову по другому заданию и по другому переходу не взяв задания на помощь от Осведомителя, можно застать уже мёртвого Свиблова или потерять его далее по "непонятным" причинам.

По ходу игры получим ещё один постоянный переход - Тёмная Долина(ТД)-Кордон, получим от генерала Воронина после выполнения задания на нычку бандитов. Ближе к финалу Воронин откроет ещё один постоянный переход - Тёмная Долина-Миротворческий Корпус(МК).

В прохождении упираемся в необходимость попасть на Янтарь. Первый заход на Янтарь нужно сделать через Дикую Территорию (ДТ - он же завод "Росток" примыкающий к Бару).

  • Поход на Янтарь

    Для открытия перехода с Бара на ДТ нужно выполнить следующие задания:
    - выполнить два первых задания Графа - одно на локации Бар, не требует никаких переходов, второе - помочь Принцу на Радаре, потребует переход АС-Радар, получаем от Осведомителя, удобно совместить с помощью диггерам Свиблова;
    - сходить к миротворцам на локацию "Предбанник" или Миротворческий Корпус (МК) и поговорить после с Барменом, он скажет что ГГ искал Граф и у него есть очередное задание, при переходе на локацию Бар выскочит сообщение - подойти к Графу.
    После выполнения этих заданий Граф пошлёт на Янтарь к Цезарю отнести ему три флешки, флешки находим на территории Бара за забором, пройти можно тем же путём что шли по первому заданию Графа, как найдём сразу выскочит сообщение "Новый путь!" и переход будет доступен.
    Также можно поговорить и взять задания на ДТ у Следопыта - будет в Баре, желательно сходить перед этим на встречу с Инкогнито на Агропроме - встреча возможна если воспользоваться временным переходом с Агропрома в подземелье, находится на улице в разрушенном спуске в подземелье, переход потом исчезнет.
    На ДТ можно повыполнять задания от Следопыта и сходить к Железнодорожникам, они тоже подкинут несколько заданий, выполняемых на этой-же локации.
    Для перехода на Янтарь нужно найти ещё одну Тайную Тропу - после тоннеля с "Жарками" исследуем область справа от дороги, возле одного из кустов найдём Тайную Тропу - теперь у нас будут постоянные переходы Бар-ДТ-Янтарь.

На Янтаре встречаемся с учёными, за выполнение заданий профессор Сахаров выдаёт переходы с Янтаря на другие локации.
  • Переходы с Янтаря

    На ДТ - получаем сразу как найдём переход с ДТ на Янтарь;
    На Радар и обратно - после постановки меток на мутантов;
    На Агропром и обратно - после разборки с доцентом Дородиным в ТД.
    Переходы с Янтаря и обратно постоянны.

Переходы в Тайных Тропах 2 (2)

Один из важных переходов получим от Лукаша - переход Радар-Припять, получим в результате многоходового квеста по поиску ПДА для Борова.

  • Переход Радар-Припять

    Начинается, как ни странно со сталкера Сохатого, который просит посодействовать с вызволением друзей из бандитской тюрьмы. Без разговора с Сохатым Князь будет молчать, не будет разговора про винчестер, про должника Жеку что даст первый фрагмент и задание собрать все фрагменты карты с тайником Семецкого. После того как принесём винчестер Князю подходим к Борову и берём задание на поиск пропавшего Курьера и ПДА при нём. После провала с поиском ПДА в ТД выскакивает сообщение "Поговорить с Боровом", разговариваем - и он говорит будто свободовцы разведали дорогу в Припять, говорим с Лукашем и берёмся принести некий радиоактивный контейнер с Радара, в обмен на него Лукаш даст переход Радар-Припять. Переход постоянный. Поиск контейнера также можно совместить с помощью диггерам и Принцу.

Ещё парочку постоянных переходов можно получить в игре, не очень важны но помогут сократить путь.
  • Переходы МК-Бар и Радар-ТД

    Пекарь в помощь по поиску мешков с мукой на АС даёт наводку где можно найти переход МК-Бар, ищем вокруг болота на юге МК за заводом с зомбями, обследуем валуны возле болота.
    Осведомитель за пару артефактов "Слёзы Химеры" выдаст переход Радар-ТД. На Радаре начинается в тупичке где стоит Принц.

Также в игре есть возможность получения ещё нескольких дополнительных, необязательных для прохождения переходов между локациями, позволяющих сократить путь. Чтобы получить их надо найти специальные арты - "Проводники" и отнести их Следопыту, он покажет тропу что открывает каждый "Проводник". Разговор про "Проводники" у Следопыта будет после встречи с Инкогнито на Агропроме.
  • Переходы получаемые с помощью артов "Проводник"

    С Кордона на Агропром - находится на Кордоне возле западной оконечности железнодорожных путей:
    С Агропрома на Кордон - находится на юге локации возле ворот в колючей проволоке, рядом много аномалий и кабанов;
    С ДТ на АС - находится за забором в северо-западной оконечности железнодорожных путей, рядом много аномалий, собак и псевдопсов;
    С АС на Янтарь - находится в ложбине возле упавшего вертолёта, могут подобрать свободовцы с Барьера. По этому переходу есть одно важное замечание - не пользуйтесь им пока не открыли штатный проход на Янтарь через ДТ, обратной дороги не будет. Также не советую пользоваться им без специальной защиты от радиации - варим арты, ищем хороший костюм, при спуске на Янтаре проходим барьер радиации и можно очень много схватить - вплоть до летального исхода (в Апдейте сей "проводник" открывает тропу с АС в ТД - таким образом попасть на Янтарь в обход стандартного пути через ДТ не получится ).

Теперь опишу один временный переход, но очень важный для сюжета - переход с Радара в Мёртвый Город (МГ).
  • Переход Радар-МГ

    После выполнения всех заданий Графа он даёт наводку на то что у чистонебовцев вроде есть переход в МГ, и что у них пропал человек, нужно вызваться помочь найти этого человека и получить за это переход в МГ. Подходим к Свиблову на Радаре (надеюсь помогли ему к этому моменту, принесли посылку и повыполняли его задания), он рассказывает как попасть в МГ, сначала надо найти телепорт что перебросит ГГ через колючку, далее идём к самому переходу. Захватываем с собой рацию для Захара - отдадим по пути. Затягивать с походом в МГ не следует - переход исчезнет. В МГ говорим с Лейлой - открывает временно тропу в Лес, а также не забываем про встречу с Магометом или человеком который может дать на него наводку. Он будет ждать в одном из домов на окраине города. Затем переходим в Лес, Лесник посылает нас к Охотникам, отдаём рацию Захару, и Охотники наводят ГГ на место где может быть потеряшка, спасаем потеряшку - им оказывается сестра Лейлы Карина, она отводит к месту где её с провожатым застигли похитители, находим труп провожатого и его ПДА, по данным из ПДА Карина отводит нас к переходу на Болота. Сия тропа на Болота начиная с Радара временная.

В игре есть ещё один проводник - "Сверхпроводник", открывает длинную тропу через несколько локаций. Его поиск начинается на Болотах когда встречаемся с Доктором после похода в МГ и поиска потеряшки - Карины. Она остаётся у Доктора на Болотах.
  • Поиск "Сверхпроводника"

    Доктор даёт флешку для Следопыта а также собаку-поводыря, которая и укажет нам тропу с Болот в МГ и далее на АС.
    Тропа что начинается на Болотах и до АС через МГ по наводке собаки-поводыря постоянна. Берегите собаку во время пути от Доктора до начала тропы. Далее относим флешку Следопыту в Баре и он рассказывает где найти "Сверхпроводник" - он откроет обратную тропу с АС до Болот через МГ. "Сверхпроводник" надо искать в тёмное время суток с часа до двух ночи на АС по краям локации. Арт светится и хорошо виден, находится в месте где никто не ходит и не подберёт. Перед началом поиска рекомендую сохраниться, если не успели найти - то просто перезагрузитесь и пробегите по другим местам. Тропа начинается с АС в МГ, там внимательно смотрим на карту и ищем переход на Болота. Тропа постоянна.

После штурма Бара Долгом из Бара исчезают Боров, Граф и Следопыт, поэтому все задания с ними следует выполнить до штурма Бара. Затем Бармен говорит что требуется помощь Доктору и посылает к Клыку узнать подробности, Клык также говорит, что нужно идти к Доктору. Вот здесь и поможет тропа открытая с помощью "Сверхпроводника". На Болотах Доктор попросит принести ему кое-чего, после он даст переход с Болот в Припять и далее к развязке сюжета на ЧАЭС.

В финале на ЧАЭС встретимся с легендой Зоны сталкером Семецким, с Соломоном, со Следопытом. Следопыт будет у перехода в Бункер управления, но перехода не будет - Следопыт говорит что теперь в Бункер можно попасть через Саркофаг, идём в Саркофаг и попадаем уже оттуда в Бункер. Переход в Саркофаге в Бункер будет там-же где в Оригинале попадаем в Бункер - закодированная дверь. Далее финал. Выбор финала зависит от Вас.

Рецепты артмодификаций

В Тайных Тропах можно изменять свойства некоторых артефактов. Для этого необходимо найти рецепт трансмутаций, иметь нужный арт и найти соответствующую аномалию, описанную в рецепте. У артефактов есть различные свойства - положительные отображаются зелёным, отрицательные - красным. При навешивании артов на пояс желательно стремиться к тому чтобы общая сумма различных свойств всех навешанных артов была в положительную сторону, особенно это касается артов наводящих радиацию, и выводящих её.
Существует несколько цепочек преобразования артефактов - от простого до абсолюта.
Абсолюты, как правило, имеют в основном только положительные свойства, может один отрицательный который можно компенсировать другими артами.
Рецепты находятся по-разному - одни в нычках, другие в ходе выполнения заданий в качестве награды. Чтобы получить абсолют нужно иметь полную
цепочку рецептов, поэтому старайтесь не пропускать их нахождение и не пренебрегать выполнением заданий.
Первый рецепт который можно получить - от Сахарова в первый заход на Янтарь за циклические квесты найти/принести, принесите стопу снорка и рецепт на "Слёзы Электры" отобразится в ПДА в разделе "Справка" - "Рецепты" - очень полезный для начала модификат. Если пропустили - не страшно, его можно получить и после в следующий заход к Сахарову. Данный рецепт начинает цепочку артмодификаций до "Слёз Химеры".

Список рецептов модификаций (1)

  • Рецепты артпреобразований до "Слёз Химеры"

    Артефакт "Капля" - имеет следующие защитные свойства: -10 радиации и -18 выносливости - выводит немного радиации но повышает усталость.

    Рецепт на "Слёзы Электры" :
    Бросаем "Каплю" в аномалию "Электра" - получаем "Слёзы Электры" со свойствами -10 радиации и +18 выносливости - также выводит радиацию и повышает выносливость.

    Рецепт на "Слёзы Огня" :
    "Слёзы Электры" бросаем в аномалию "Жарка" и получаем "Слёзы Огня" со свойствами -20 радиации.

    Рецепт на "Слёзы Химеры" :
    "Слёзы Огня" бросаем в аномалию "Холодец" и получаем "Слёзы Химеры" с защитными свойствами -30 радиации, +40 защиты от телепатии и +5 пулестойкости, а также ухудшает здоровье -150 и увеличивает кровотечение +153.

    Рецепты на "Слёзы Огня" и "Слёзы Химеры" даёт также Сахаров после выполнения задания на ликвидацию доцента Дородина, а также переход с Агропрома на Янтарь и обратно.

Попадая в Саркофаг можно найти рецепт который по-началу и не нужен, но потом пригодится, и если его не взять - прервётся цепочка артпреобразований и станет невозможным получение очень интересного и полезного абсолюта - рецепт на "Алмазный Колобок" - находится в рюкзачке лежащем в помещении с Монолитом, найти возможно но многие просто не занимаются исследованием этого помещения. Также при выполнении задания Харона на уничтожение "неверных", если успеть спасти одного из "неверных", то он даст рецепт из этой-же цепочки - рецепт на "Стальной Колобок", который уже можно использовать.
  • Цепочка преобразования "Колобка"

    Артефакт "Колобок" - имеет следующие защитные свойства: +5 разрыв, +5 взрыв, +5 пулестойкость, помимо прочего довольно сильно фонит +15 радиации.

    Рецепт "Стального Колобка" :
    Бросаем "Колобок" в аномалию "Трамплин" - получаем "Стальной Колобок" со следующими защитными свойствами +5 разрыв, +5 пулестойкость и наводит радиацию +7. Рецепт от спасённого "неверного".

    Рецепт "Титанового Колобка" :
    Бросаем "Стальной Колобок" в аномалию "Карусель" - получаем "Титановый Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +7 разрыв, +20 химический ожог, +7 пулестойкость, радиоактивен +15. Рецепт получаем от Свиблова после того как принесём ему документы и системник из Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка" :
    Бросаем "Титановый Колобок" в аномалию "Холодец" - получаем "Алмазный Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +8 разрыв, +15 химический ожог, +8 пулестойкость, радиоактивен +10. Рецепт в рюкзачке в Саркофаге.

    Рецепт "Младшего Брата Гиганта" :
    Бросаем "Алмазный Колобок"в аномалию "Жарка" - получаем "Младшего Брата Гиганта" со следующими защитными свойствами -15 радиации, +20 ожог, +12 разрыв, +5 взрыв, +10 пулестойкость. Побочным эффектом является усиление потребности в еде +20000. Рецепт будет доступен после выполнения квеста по Лапше, либо он его даст, либо тот кто заказал его.

Многие увлекаются резнёй охранников Харона в саркофаге (в Апдейте это не пройдёт безнаказанно ), зарясь на их ствол, а ведь у одного из охранников есть первый рецепт для другой очень интересной и полезной цепочки артмодификаций. Подходите к охранникам и спрашивайте что им нужно, но задание принести не берите, потом как требуемое соберёте, подходите, берите задание и тут-же его и сдавайте. Одному из охранников хочется кушать и он просит принести ему 5 банок тушёнки. Где взять? По одной можно покупать у Соломона. Три сразу можно купить у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золотая Рыбка" получить 4 банки. Варианты есть, могут выпасть с убиенных. За 5 банок тушёнки получим рецепт "Дикобраза" - очень хорошо выводит радиацию.
  • Цепочка рецептов "Дикобраза"

    Артефакт "Морской Ёж" - имеет следующие защитные свойства: -25 радиации, +5 ожог, +5 взрыв, +3 пулестойкости, а также усиливает кровотечение +200.

    Рецепт получения "Дикобраза" :
    Бросаем "Морского Ежа" в аномалию "Жарка" - получаем "Дикобраза" - отлично выводит радиацию -65, снижает выносливость -18. Рецепт от одного из охранников Харона.

    Рецепт получения "Электрического Дикобраза" :
    Бросаем "Дикобраз" в аномалию "Электра", получаем "Электрического Дикобраза" - вывод радиации -63, повышает выносливость +91, защита от удара +5, снижает защиту от электричества -10. Рецепт даёт Осведомитель за папку с базы на АС вместе с переходом в Бар.

    Рецепт получения "Сопливого Дикобраза" :
    Бросаем "Электрический Дикобраз" в аномалию "Холодец", получаем "Сопливого Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -55, выносливость +82, хорошо снижает кровотечение -444, снижает защиту от электричества -7. Рецепт находится в хорошо спрятанном рюкзачке в Х-10.

    Рецепт получения "Каменного Дикобраза" :
    Бросаем "Сопливый Дикобраз" в аномалию "Трамплин", получаем "Каменного Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -50, выносливость +77, уменьшение кровотечения -389, защита от электричества +20, защита от взрыва +7. Рецепт даёт Фанат за два "Золотых Ломтя".

После того как поможем Волку отбить деревню от бандитов на Кордоне, Волк даёт целую цепочку рецептов на модификацию артефакта "Душа". Очень интересен и крайне полезен последний модификат в этой цепочке.
  • Цепочка рецептов на артефакт "Душа"

    "Душа" - имеет очень хорошие показатели по увеличению здоровья +1000, уменьшению кровотечения -267 и выносливости +36, но наличие отрицательных свойств сильно ограничивают применение данного артефакта - разрыв -20, взрыв -20 и уменьшение пулестойкости -20.
    Все дальнейшие модификации производятся в аномалии "Жарка" кроме последней.
    Получающиеся модификаты имеют следующие характеристики:

    "Капля Души" - здоровье +600, радиация -10, снижение выносливости -16.

    "Огненная Душа" - здоровье +800, радиация -20, уменьшение кровотечения -17, взрыв +5, снижение выносливости -16.

    "Кристальная Душа" - здоровье +1000, радиация -30, уменьшение кровотечения -33, взрыв +10, снижение выносливости -9.

    И последний артмодификат данной цепочки:
    "Кристальная Душа Бенгала" - варится в аномалии "Электра" - обладает поистинне чудесными свойствами:
    Здоровье +1500, вывод радиации - 30, уменьшение кровотечения - 167, выносливость +15, защита от электричества +20, взрыв +10.

После отдачи посылки Соломона Бармену получаем по СМС первый рецепт в цепочке артмодификаций "Плёнки".
  • Цепочка рецептов артефакта "Плёнка"

    "Плёнка" имеет следующие свойства: - усиление кровотечения +157, защита от ожогов +15, от химических ожоогов +15, хорошую защиту от разрывов +50.

    Рецепт получения "Шкуры" :
    Бросаем "Плёнку" в аномалию "Трамплин" - получаем "Шкуру" со следующими свойствами - химический ожог +30, пулестойкость +7, немного радиоактивен +3. Получаем рецепт после того как отнесём посылку Соломона Бармену.

    Рецепт получения "Чешуи" :
    Бросаем "Шкуру" в аномалию "Карусель" - получаем "Чешую" со следующими свойствами - здоровье +150, химический ожог +35, пулестойкость +7, увеличивает кровотечение +111 и радиоактивен +5. Рецепт получаем от Сохатого за помощь в освобождении друзей из бандитской тюрьмы.

    Рецепт получения "Панциря" :
    Бросаем "Чешую" в аномалию "Холодец" - получаем "Панцирь" со следующими свойствами - здоровье +50, уменьшение кровотечения -144, защита от химических ожогов +40, пулестойкость +10, немного радиоактивен +2. рецепт получаем от Петренко за модифицированный гранатомёт.

    Рецепт получения "Скальпа Контролёра" :
    Бросаем "Панцирь" в аномалию "Жарка" и получаем "Скальп Контролёра" со следующими свойствами - здоровье +100, защита от телепатии +50, защита от химических ожогов +30, пулестойкость +10, увеличивает потребность в еде +2200. Рецепт даёт Круглов после того как отнесём кейс с документами Воронину и придём к нему за пистолетом со снотворными патронами для сумасшедшего профессора.

Список рецептов модификаций (2)

Есть один интересный рецепт не входящий в цепочки артмодификаций - рецепт на "Симбион". Данный артефакт получается путём варки в аномалии "Холодец" сразу четырёх артов - "Медузы", "Капли", "Крови Камня" и "Колючки". Выбрасываем по-очереди арты в "Холодец" - если все четыре арта выброшены и аномалия их приняла то будет белая вспышка. Данный артефакт имеет следующие данные - снижение выносливости -18, увеличение кровотечения +56, уменьшение сопротивления к разрыву -15, из положительных защита от телепатии +50 и защита от радиации +10. Вроде не ахти какие параметры - но! Этот рецепт можно найти в Х-18 в рюкзачке в первый заход в Тёмную Долину, когда артмодификатов и рецептов мало, арты для его варки не редкие и часто встречаются, два таких арта на поясе и не страшны контролёры, плюс ко всему +10 защиты от радиации - этот параметр не влияет на скорость вывода радиации а приплюсовывается к защите костюма, хорошо помогает при выполнении задания Цезаря на Янтаре.

Очень интересна с точки зрения защиты по пулестойкости представляет следующая цепочка рецептов модификации арта "Маминых Бус".

  • Рецепты преобразований "Бус"

    "Мамины Бусы" - снижает чувство голода +100000, повышают выносливость +55, снижают кровотечение -333, но и услабляют защиту от удара -20.

    Рецепт получения "Бабкиных Бус" :
    "Мамины Бусы" бросаем в аномалию "Электра", получаем "Бабкины Бусы" со следующими параметрами - выносливость +227, пулестойкость +5, снижает защиту от электричества - 15, радиоактивен +5. Рецепт получаем от Лесника когда помогаем ему отбиться от кошаков после выхода из Припяти через Болота.

    Рецепт получения "Бус Прабабки" :
    "Бабкины Бусы" бросаем в аномалию "Холодец", получаем "Бусы Прабабки" со следующими параметрами - здоровье +150, уменьшение кровотечения -422, пулестойкость +3, радиоактивен +7. Рецепт даёт Фельдшер после спасения Призрака в Припяти от наёмников.

    Рецепт получения "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Бусы Прабабки" бросаем в аномалию "Карусель", получаем "Бусы Бабки Бюрера" со следующими параметрами - здоровье +200, выведение радиации -10, уменьшение кровотечения -500, защита от взрыва +10, пулестойкость +15, снижает выносливость -18. Рецепт даёт Варяг после прохождения "кругов ада" в подземельях Агропрома.

Ещё одну цепочку рецептов можно найти в рюкзаке в лаборатории Х-16, рецепты преобразований артефакта "Пустышка". Все рецепты варятся в аномалии "Электра", кроме последнего.
  • Рецепты преобразований "Пустышки"

    Рецепт на "Огненную Пустышку" :
    "Пустышка" с параметром защиты от взрыва +20 бросается в аномалию "Электра", получается "Огненная Пустышка" с параметрами выносливость +33, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -10.

    Рецепт на "Яркую Пустышку" :
    "Огненная Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Яркую Пустышку" с параметрами выносливость +66, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -15.

    Рецепт на "Лунную Пустышку" :
    Затем "Яркая Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Лунную Пустышку" с параметрами выносливость +99, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -20.

    Рецепт на "Пудинг" :
    "Лунная Пустышка" преобразуется в аномалии "Холодец" в "Пудинг" со следующими свойствами - выносливость +18, ожог +40, защита от электричества +40, защита от химических ожогов +15.

Ещё несколько советов по варке артефактов - для варки выбирайте аномалии на ровных слегка наклонённых поверхностях без рядом расположенных камней и других объектов, встаём вплотную к аномалии с нижней стороны и забрасываем арты по-одному с интервалом в две-три минуты, когда приноровитесь - можно и кучей сразу забрасывать. Сваренные артефакты выскакивают в ту же сторону с какой их забросили, и с верхней стороны если забросили больше вероятность проваливания под текстуры, также они как-бы толкаются при выскакивании и могут друг дружку затолкать под текстуры. Интервал в одну минуту при окончании времени варки сливается в один момент и арты выпрыгивают в одно время. Подгадываем время готовности артов и приходим к месту, сохраняемся, ждём. Если удачно выскочил сваренный арт то переписываем сохранение а если неудачно то перезагружаемся - это конечно муторно но для некоторых особо ценных артов полезно, больше досады от пропажи арта. При варке следует учитывать процент вырождения и процент отторжения. При вырождении вместо артмодификата выскочит "Булыжник" - пять штук может понадобиться для апгрейда нанокостюма. При отторжении выскакивает несварившийся арт. При закидывании сразу группы артов эти проценты распределяются на группу.

Поиск тайника Семецкого

В Тайных Тропах есть несколько сквозных, не влияющих на прохождение заданий, но весьма интересных по результатам находок. Опишу поиск тайника легенды Зоны сталкера Семецкого. Начинается со взятия задания разобраться с одним сталкером у Князя в Баре, предварительно надо подойти к сталкеру Сохатому в Баре и взять у него задание помочь в освобождении своих друзей из тюрьмы бандитов, без этого Князь будет молчать и никакого тайника не увидим. Искомого сталкера находим на Свалке, зовут его Жека, говорим с ним и он даёт нам в счёт уплаты за него долга Князю первый фрагмент карты с указанием на тайник Семецкого. С момента взятия задания найденные фрагменты будут отображаться в ПДА в разделе "Журнал", до взятия задания у Жеки найденные фрагменты отображаются в инвентаре.

  • Вот где встречаются фрагменты карты с тайником Семецкого. Описаны по мере нахождения в моём прохождении, у Вас может порядок отличаться:

    1-й фрагмент - получаем от Жеки с самим заданием;
    2-й фрагмент - найдём при обыске трупа зомбированного профессора в лаборатории Х-18 по поиску аномальной "Грозы" для Танкиста, для разговора с Танкистом надо подобрать дневник сталкера Крола в канализации Мёртвого Города когда будем искать выход в Припять по наводке Грига (в Апдейте сей фрагмент будет у главаря Мародёров Разуваева - появятся на локации Миротворцев когда пойдём за минами для Вано );
    8-й фрагмент будет у одного из бандитов в северном комплексе в Тёмной Долине когда пойдём спасать Курьера по заданию Борова на поиск ПДА;
    4-й фрагмент будет у майора Ярофеева на блокпосту военных на Кордоне, обыскиваем его после разговора и убийства, в живых его оставлять - себе дороже, начинает стрелять в ГГ;
    3-й фрагмент найдём у ещё одного профессора-зомби при зачистке базы для миротворцев;
    6-й фрагмент будет у бандита по кличке Шило, встретится сей персонаж при ограблении на Дикой Территории, не избегайте ограбления если хотите получить фрагмент, без ограбления фрагмента не будет;
    7-й фрагмент попадётся у одного из наёмников когда будем отбивать Клыка из засады устроенной наёмниками на Армейских Складах - также обыскиваем ВСЕ трупы;
    5-й фрагмент найдём у одного из монолитовцев, что встретим в Х-18 по заданию Клыка.

При нахождении всех восьми фрагментов сработает задание и на карте обозначится место с тайником. В игре есть возможность получить наводку на тайник Семецкого до нахождения всех восьми фрагментов, наводку может дать Осведомитель за очень ценный артефакт.

Поиск частей схемы минигана и амулетов

В Тайных Тропах 2 есть ещё пара сквозных и интересных квестов, я их опишу в одном посте, поскольку они пересекаются.
При первом (можно и позже - просто время лучше не терять) заходе в Бар в самом баре будет стоять механик Потапов, подходим к нему и получаем от него задание на поиск частей схемы минигана, пушка очень забойная и может сильно помочь с толпами нечисти. Из рассказа узнаём что частей всего семь и они находились у разных сталкеров пропавших на разных локациях. Следовательно искать надо трупы пропавших сталкеров или рюкзаки. Советую сделать скрин диалога во избежание непоняток и лишних вопросов. Опишу в порядке нахождения у себя. Нумерация произвольная и к частям схемы привязки не имеет.

Части схемы минигана :

  1. на Свалке, в юго-восточной части локации за болотом и лесом есть закуток, там полно слепых псов и псевдособак, зомби гуляют;
    в Х-18, обследуем все уголки на нижнем уровне (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  2. в подземельях Агропрома, найти нетрудно (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  3. на блокпосту военных, находится на самом блокпосту в рюкзаке на относительно видном месте (в Апдейте рюкзак может находиться в разных, но не очень труднодоступных местах - ищем внимательно);
  4. на Радаре, обследуем территорию выжженного леса за сетчатым забором, труп лежит на валунах ближе к каменным отвесным стенам, валуны доступны для обычного прыжка (в Апдейте труп рандомно может оказаться в любом месте на территории выжженного леса на Радаре);
  5. на выходе из Х-16, находится легко;
  6. в Припяти в гостинице находим труп сталкера, заглядываем во все помещения, смотрим в окна, у него ещё и амулет будет, про него ниже отпишусь (в Апдейте труп диггера также может находиться в разных местах гостиницы).
После нахождения всех семи частей схемы подходим к Потапову, он говорит что надо подойти ночью после 3-х часов. Подходим во время от 3-х до 6-ти часов и получаем миниган, у Потапова затариваемся коробами с патронами к минигану, можно в несколько подходов.

Поиск амулетов начинается с задания Свиблова - разобраться с предателем. После выполнения подходим и шмонаем труп Феди-Разбойника, ничего не находим, но в инвентаре окажется один амулет, вроде как с шеи сняли. Потом в разговоре со Свибловым спрашиваем про него, он отправляет за разъяснениями к Страннику, он появится тут-же. Разговариваем с ним, делаем скрин разговора - для особо забывчивых, он рассказывает что это за амулеты, где некоторые можно найти, остальные находятся по сюжету и мимо не пройти. Всего их шесть.

Поиск амулетов :

  • Химерон - снимаем с шеи Феди-Разбойника, с него и начинается поиск амулетов, немного защищает от электричества +10 и разрыва +10, радиоактивен -10;
  • Дракон - находим на АС в деревне кровососов в страшном месте "ритуальной" смерти сталкеров, обладает защитными свойствами от ожога +10 и химического ожога +10, радиоактивен -10 (в Апдейте сей амулет рандомно может оказаться в любом месте деревни на АС );
  • Гарганон - найдём в тайнике Семецкого, немного защищает от телепатии +15, радиоактивен -10;
  • Авалон - попадётся в трупе диггера в Припяти в гостинице вместе со схемой минигана, имеет защитные свойства от взрыва +10 и по пулестойкости +10, радиоактивен -10 (в Апдейте труп диггера может находиться в разных местах гостиницы и возле неё - исследуем все закоулки );
  • Каталон - будет у одного из хорошо известных персонажей, которого требуется умертвить, радиоактивен -10;
  • Саркон - находим в Х-16, лежит на верхнем уровне установки, но бюреры могут и зашвырнуть куда-нить, снижает защиту от электричества -15 и немного выводит радиацию +10 (в Апдейте амулет может находиться в разных местах на верхнем уровне и не только в самой Х-16 но и после выхода из Х-16 ).
Каждый из амулетов обладает некоторыми защитными и ослабляющими свойствами. При нахождении шестого амулета происходит реакция и образуется один амулет вбирающий в себя положительные свойства найденных амулетов и усиливающий их, отрицательных свойств не имеет.
  • Оберег и его удивительные свойства

    Выносливость +182
    Ожог +20
    Удар +40
    Электрошок +20
    Разрыв +20
    Радиация +20
    Телепатия +30
    Химический ожог +20
    Взрыв +20
    Пулестойкость +20

Список квестовых предметов

Список предметов, необходимых по некоторым квестам, все предметы описывать не буду, только те что можно найти заранее и принести сразу к персонажу что их может потребовать, и которые можно потерять/продать до того момента как они понадобятся, те предметы что просят отнести/принести надеюсь сами догадаетесь не продавать и в ненадёжные нычки не прятать:

  • две "Ночных Звезды" или 10 хвостов слепой собаки - понадобятся Фельдшеру за лекарства для Харона, одна сразу есть в ящике на нижнем уровне Саркофага, вторую (и более если повезёт) возможно найти на ЧАЭС-1 и на стадионе в Припяти; собачьи хвосты можно настрелять на ЧАЭС-1 - сразу как вышли из Саркофага советую не подходить в Дьяку а оббежать локацию и пособирать арты, также недалеко от Дьяка по дороге встретим несколько собак и тушканов - осторожно, рядом радиоактивная зона, ещё шесть хвостов можно снять с собак которые заспавнятся у перехода в Припять если получили от Дьяка наводку на контейнер с медикаментами для Соломона на ЧАЭС-1, если нашли сей контейнер самостоятельно - этих собак не будет;
  • пять банок консервов - охраннику Харона за рецепт, покупаем - по одной у Соломона, у Фельдшера три в один подход, у Махона за "Золотую Рыбку" можно получить четыре банки, могут в трупах при обыске оказаться;
  • ещё один охранник Харона просит пять ПДА - даёт подствольник к отечественным стволам "Костёр", и охранник Соломона просит пять бутылок водки, даёт пистолет ТТ, данные предметы не особо важны, а вот найти пять ПДА или пять бутылок водки трудновато на этом этапе игры, поэтому не берите заданий если в инвентаре нет искомых предметов, найдёте - подходите и берите задание и тут-же сдавайте, не найдёте - не особо и нужно было;
  • два "Кристалла" или две "Плёнки" Бармену за передачу на Большую Землю посылки Соломона, один выдаст Цезарь на Янтаре после выполнения его задания, ещё один может попасться при штурме базы на АС, либо возле полуразрушенного тоннеля с пси- и радиационной зонами, либо у одного из военных, желательно обыскивать все трупы. Я начинаю поиск ещё будучи в Монолите - в Саркофаге и в Бункере управления есть по паре ящиков в которых рандомно могут выпасть разные артефакты, из одного всегда выбиваю "Кристалл", ещё есть ящик в Припяти за загородкой рядом с будущим переходом на Болота - сей ящик я разбиваю в первый забег по сноркам т.к. ящик обычно не доживает до более позднего момента, "Плёнку" можно получить по циклическому квесту от Сахарова - но это долго и за один раз получим только одну "Плёнку", ещё одна "Плёнка" лежит в разрушенном тоннеле с "Электрами" на ДТ;
  • два "Золотых Ломтя" Фанату за рецепт, один будет в Баре в здании с дверью подпёртой ящиками, забираемся с крыши через дыру, второй найдём на Свалке когда будем искать часть схемы минигана, на ДТ встречаются и на Янтаре, просто туда попадаем позже по игре;
  • 5 бутылок водки, 5 банок консерв, 5 палок колбасы, 5 аптечек - посылка от Осведомителя группе диггеров - нужно передать в целости и сохранности Свиблову, когда подходим к диггерам они все лежат раненные, не увлекаемся лечением - можем перерасходовать аптечки из посылки, сначала посылку отдаём, потом если останутся аптечки можно и раненных подлечить, они и сами друг друга подлечат;
  • штурмовой "Абакан" - просит Князь за травку для охранника оружейки "Свободы", попадается несколько раз, первый раз выдаёт генерал Воронин за помощь при отбое от атаки бандитов в первый заход в ТД, ещё пару раз может быть рандомно выдан за зачистку мутантов возле Х-18 и за нычку бандитов, ещё один лежит в смотровой яме гаража на ДТ, если всё-таки ни одного не осталось к моменту когда Князь попросит его, можно выменять у Петренко за два "Морских Ежа", "Морские Ежи" можно рандомно наменять у Круглова за "Сердце Контролёра";
  • баночка монпасье - одна, понадобится Монаху на АС по квесту на ПДА Борова, обшаривайте трупы, могут выпасть тайники, также на трупах военных попадаются баночки с монпасье, одна есть у Ярофеева;
  • научный костюм наёмников и Грозу для Левши, костюм и Гроза должны быть в исправном состоянии и в единичном экземпляре в инвентаре, лишние можно скинуть в сейф в казарме где стоит Левша, научный костюм наёмников впервые попадается ещё в Припяти, можно отремонтировать у Махона и вынести с собой, также может выпасть (если повезёт) из наёмников при освобождении Левши, костюм и оружие следует ремонтировать у торговцев и не юзать, малейший износ и Левша не примет их, ещё научник наёмников бывает в продаже у Борова;
  • "Огненная Душа" - попросит принести Левша за апгрейд гравикостюма;
  • "Слюда", "Кристалл", "Золотая Рыбка", "Душа", "Рубиновая Пружина", "Вспышка" - эти шесть артефактов попросит принести Левша за ремонт универсального детектора, найденного в Х-18 по заданию Клыка;
  • два "Огненных Шара" - Круглову за метку на мешок с травой, можно найти на ДТ в тоннеле с "Жарками";
  • "Кристальная Душа Бенгала" - Осведомителю за установление местоположения тайника Семецкого по неполному набору фрагментов карты;
  • две "Слезы Химеры" - Осведомителю за переход Радар-ТД;
  • пять "Булыжников" или пять "Кристальных Душ Бенгала" - для апгрейда нанокостюма из тайника Семецкого, перед апгрейдом необходимо иметь какой-то один набор артов, другой нужно выложить, затем надеваем костюм и происходит ассимиляция костюмом соответствующих артефактов, в тайнике есть два "Булыжника";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кошки, 3 глаза полтергейста и "Рубиновую Батарейку" - Доктор в финале попросит принести, за них он даст переход с Болот в Припять.

Артефакт "Сердце Контролёра"

Интересен по результатам квест Круглова на поиск "Сердца Контролёра". Первый артефакт необходимо найти на болоте Агропрома, детектор что даёт Круглов вешаем на пояс. Сохраняемся до входа в пси-зону, заходим в пси-зону - выскакивает сообщение "Найден артефакт!" - ищем его, может быть как на поверхности озера, так и в самом вагончике, если не нашли - перезагружаемся, главное чтобы сохранение было сделано до входа в пси-зону и до сообщения о его обнаружении, артефакт может заспавниться куда-нить не туда, легко искать ночью - артефакт светится. Относим найденный артефакт Круглову и отказываемся от награды, берём детектор вместо награды - теперь можно искать "Сердца Контролёров" в других пси-зонах. При его нахождении будет появляться монстр, чаще всего контролёр, бывают кровосос и бюрер. Поиск других артов также можно делать предварительно сохранившись до входа в пси-зону. После нахождения пси-зона вырождается и при следующем заходе на локацию её уже не будет. За "Сердце Контролёра" Круглов может дать элитный детектор аномалий - этот диалог у него будет теперь всегда, аккуратней - не набирайте ещё этих заданий если детектор уже получили. Также "Сердце Контролёра" понадобится Лектору на ДТ, за него он даст наводку где искать "Змеиный Глаз", артефакт с помощью которого найдём "Клондайк артефактов", должен находиться в инвентаре когда пойдём в ТД на поиски клондайка.

Пси-зоны на локациях :

  • Янтарь - вход в завод;
  • Дикая Территория :
    север локации на ж/д путях;
    середина локации, рядом с предыдущей - пси-зона протяжённая и начинается возле дома где надо найти "Ликвидатор";
  • Бар - слева от дороги к переходу на АС;
  • Армейские Склады :
    на севере у скал между хутором где Осведомитель обитает и заброшенной базой наёмников;
    на юге за хутором где в оригинале обитает группа Черепа;
    на самой базе в разрушенном ж/д тоннеле, выскакивает обычно за колючей проволокой, можно подойти обогнув границу с севера возле перехода на Радар, или со стороны перехода на АС, я подтягивал его гравипушкой;
  • Радар :
    на дороге после поворота с засадой военных перед поворотом на Припять;
    в тупичке где будет стоять Принц;
  • Свалка :
    в ложбине между переходами в Бар и в ТД, там кабанята с плотями тусуются;
    южнее радиоактивной кучи что напротив входа в депо от главной дороги;
  • Агропром :
    на северо-востоке в ложбине между переходами на Свалку и на Янтарь;
    на юге - южнее главных ворот в западный комплекс;
  • Тёмная Долина :
    на северо-востоке за зданием заправки где винчестер Князя находим;
    на юго-востоке где тусуется "дневной кровосос" с Оригинала;
  • Кордон :
    севернее бункера Бармена в загороженной колючкой аномалии;
    в тоннеле ж/д путей на востоке где сильная радиация.
Найденные артефакты можно приносить Круглову и менять на другие артефакты, он меняет рандомно и выдаёт по несколько штук за одно "Сердце Контролёра", для получения нужных артов сохраняемся перед ним и перезагружаемся до получения необходимых артов. Можно получить практически все начальные арты в цепочках артпреобразований, а также некоторые другие - например "Кристаллы" если не сдали ещё посылку Соломона Бармену. Можно также на полученные арты получить стволы у Сахарова.

Торговля и ремонт

В Тайных Тропах присутствуют несколько торговцев, которым можно продать ненужный хабар и прикупить запасы. Покупать у Вас они будут дёшево а продавать дорого - такой расклад многим не нравится но Сталкер не экономический симулятор, и деньги в Зоне не главная валюта. Зато можно наменять у торговцев за арты и запчасти мутантов нужные припасы и оружие. Опишу у кого, что и за что можно наменять. Если что пропустил или увидели неточность прошу писать в личку.

  • Махон - торговец "Монолита", станет недоступным после промывки мозгов Фельдшером:

    "Каменный Цветок" - 3 пачки 5,45 обычные, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кровь камня" - 2 аптечки;
    "Грави" - 3 пачки 5,56 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Ночная Звезда" - 5 пачек 9х39 СП-6, 2 научных аптечки, 2 антирада;
    "Золотая Рыбка" - 5 пачек 5,45 БП, 2 армейских аптечки, 4 консервы;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 5,45 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Душа" - 5 пачек 5,56 АР, 3 научных аптечки;
    "Кристалл" - 5 пачек 9х39 ПАБ-9, 2 армейских аптечки.

  • Фельдшер - помощник Доктора, стоит на стадионе в Припяти, в конце переберётся в дом с гастрономом за колесом обозрения, меняет части мутантов оптом по 10 штук:

    глаза плоти - 4 научных аптечки;
    копыта кабана - 4 армейских аптечки;
    хвосты слепого пса - 4 пачки дроби;
    хвосты псевдособаки - 4 гранаты Ф-1;
    щупалца кровососа - 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера - 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомби - 5 пачек дроби;
    стопы снорка - 4 аптечки;
    головы тушканчиков - 5 пачек 9х18 "Р";
    руки контролёров - 5 антирадов;
    лапы псевдогигантов - 7 пачек 5,56 обычных;
    когти химеры - 5 пачек 5,45 БП.

  • Скряга - торговец "Свободы":

    Боеприпасы
    :
    2 "Капли" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кровь Камня" - 3 пачки 5,56 обычные;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 гранаты Ф-1;
    3 "Слизь" - 2 армейских аптечки.

    Оружие :
    "Булыжник" - SIG SG552 Commando;
    "Слёзы Огня" - SIG SG551;
    "Симбион" - М16А1;
    "Рубиновая Пружина - Colt M4A1;
    "Золотой Ломоть" - FA MAS Prototype 3;
    "Капля Души" - SIG 550 снайперский.

  • Боров - торговец братков в Баре:

    Боеприпасы :
    5 банок консерв - 3 пачки к АК-47;
    4 бутылки водки - 3 пачки к АК-47 БП;
    5 батонов хлеба -3 пачки 5,45 обычные;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,45 БП;
    5 палок колбасы - 3 пачки 5,56;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,56 АР;
    "Каменный Цветок" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Оружие :
    2 "Слюды" - АК-47;
    2 "Ломтя Мяса" - Сайга.

    Помимо обмена на арты и продукты у Борова можно получить кое-что по циклическим заданиям:

    Части мутантов :
    глаз плоти - 300 рублей и 3 банки консерв;
    копыто кабана - 500 рублей.

    Артефакты :
    "Ломоть Мяса" - 2100 рублей и 2 научных аптечки;
    "Вспышка" - 7500 рублей;
    "Кристальная Колючка" - 1500 рублей и 2 научных аптечки;
    "Ночная Звезда" - бронекостюм "Берилл"-5М и 3 гранаты Ф-1;
    "Золотая Рыбка" - штурмовая винтовка LR300, прицел "SUSAT" - L9A1, подствольный гранатомёт М-203, глушитель ПБС.

  • Петренко - торговец "Долга":

    Боеприпасы :
    "Медуза" - 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Вспышка" - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    "Грави" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слизняк" - 3 армейских аптечки.

    Оружие :
    2 "Грави" - Абакан АН-94 снайперский;
    2 "Морских Ежа" - Абакан АН-94 штурмовой;
    2 "Рубиновых Пружины" - бесшумная снайперская винтовка "Выхлоп";
    2 "Рубиновых Батарейки" - бесшумная снайперская винтовка ВСС "Винторез";
    2 "Каменных Цветка" - гранатомёт РПГ-7В.

  • Бармен - торговец на Кордоне:

    Боеприпасы :
    6 когтей химеры - 3 пачки 5,45 обычных;
    6 копыт кабана - 3 пачки дроби;
    6 глаз плоти - 2 аптечки.

    Оружие :
    40 хвостов слепой собаки - МР-7а3;
    30 хвостов псевдопса - дробовик SPAS-12;
    25 щупалец кровососа - пистолет-пулемёт "Бизон" под патрон 9х18.

    По циклическим заданиям у Бармена можно получить следующее:

    Части мутантов :
    хвост псевдособаки - 200 рублей и 3 пачки дроби;
    щупальце кровососа - 300 рублей и 3 пачки дроби.

    Артефакты :
    "Медуза" - 1500 рублей и бутылка водки;
    "Каменный Цветок" - 3000 рублей и бутылка водки;
    "Ломоть Мяса" - 2000 рублей и 3 армейских аптечки;
    "Ночная Звезда" - комбинезон туриста.

  • Захар

    8 хвостов слепого пса или
    6 копыт кабана или
    6 когтей химеры или
    2 "Выверта" меняет на 5 пачек дроби;
    6 щупалец кровососа или
    "Ломоть Мяса" или
    2 "Медузы" меняет на 5 пачек 5,45 обычных;
    8 хвостов псевдопса или
    "Слизняк" или
    "Каменный Цветок" или
    "Грави" меняет на 3 аптечки.

  • Мазай - охотник, обитает с другими охотниками в Лесу, меняет товар на части мутантов:

    10 голов тушканчиков - 3 пачки 5,56 обычные;
    10 рук зомби - 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогиганта - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    5 рук контролёра - 5 армейских аптечек и 5 антирадов.

  • Свиблов - "Чистое Небо", даёт пару циклических квестов, находится на Радаре:

    Части мутантов :
    голова тушканчика - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    хвост кошки - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    глаз полтергейста - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    коготь химеры - 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    рука контролёра - 200 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогиганта - 100 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП.

    Артефакты :
    "Слизь" - 1000 рублей, 1 научная аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слизняк" - 500 рублей, 2 научных аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристалл" - 1000 рублей, 2 научных аптечки и научный комбинезон ЧН;
    "Батарейка" - винтовка Knights SR-25.

  • Сахаров - учёный в бункере на Янтаре:

    Боеприпасы :
    3 "Капли" - 2 пачки 7,62х51 НАТО обычные;
    2 "Огненных Шара" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плёнка" - 2 пачки 12,7х99 для винтовки WA2000;
    10 хвостов кошки - 3 научных аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антирада.

    Оружие :
    "Душа" - винтовка "GALATZ";
    "Кристалл" - винтовка Knights SR-25;
    "Лунный Свет" - винтовка НК-417;
    10 глаз полтергейста - винтовка WA2000.
    По циклическим заданиям у Сахарова можно получить следующее:

    Части мутантов :
    стопа снорка - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    глаз плоти - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    копыто кабана - 300 рублей и 3 научных аптечки;
    хвост псевдособаки - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    щупальце кровососа - 500 рублей и 1 научная аптечка.

    Артефакты :
    "Грави" - 2500 рублей и 1 научная аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублей и 1 научная аптечка;
    "Огненный Шар" - "Плёнка";
    "Лунный Свет" - 4000 рублей и 3 научных аптечки;
    "Морской Ёж" - 8000 рублей и комбинезон "СЕВА".

Если хотите получить что-то по циклическим заданиям то надо принести с собой всё что требуется по всем заданиям до необходимого предмета. На циклические задания действует срок исполнения - через какое-то игровое время при невыполнении это задание переходит в проваленные, поэтому старайтесь брать только те задания, предметы которых есть в инвентаре в наличии. Циклические задания повторяются спустя некоторое время (обычно на следующие игровые сутки).

Еще несколько торговцев

В Тайных Тропах есть ещё несколько торговцев, которые только за деньги покупают и продают некоторые товары:

  • Моцарт - торговец Скитальцев, находится на первом этаже здания штаба Скитальцев в МГ в помещении с пианино;
  • Жмот - торговец Скитальцев, находится на блокпосту Скитальцев на Болотах;
  • Мэрвин - хранитель Монолита и учитель ГГ, скупает дорого хорошие и уникальные стволы, некоторые костюмы;
  • Доктор - находится на Болотах;
  • Граф - находится в Баре в закутке перед Ареной;
  • Сидорович
  • Пекарь - находится на локации миротворцев;
  • Лектор - главный у железнодорожников, скупает части монстров, артефакты, продаёт артефакты по очень большим ценам;
  • Антиквар - торгует раритетным но работающим оружием, боеприпасами, также обменяет на 3 бутылки водки 1 барабан к кольту "Питон" что даёт Лапша за отказ его убивать, появится после разговоров сначала с Лапшой, затем с Боровом, находится в Баре где в Оригинале стоит Петренко.
Петренко , Скряга и Пекарь скупают практически любой хабар - убитые стволы, комбинезоны, куртки.

Некоторые торговцы и персонажи могут ремонтировать снаряжение. Вот список торговцев и ремонтников:

  • Махон - дешёвый ремонт, накапливает большую сумму денег что можно использовать продавая ему стволы и другой хабар;
  • Фельдшер - дорогой ремонт, деньги также копятся, можно напродавать хабара на эту сумму перед уходом из Припяти;
  • Шуруп - дорогой ремонт, деньги накапливаются, заправляет огнемёт - нужно иметь сам огнемёт (разряженный) баллон с коллоидным газом, канистру с бензином, две бутылки водки и 10.000 рублей;
  • Боров - ремонт несколько дешевле чем у Шурупа;
  • Петренко - ремонтом не занимается но продаёт относительно дешёвые ремкомплекты;
  • Бармен
  • Сидорович - ремонт и продажа ремкомплектов дороже чем у Петренко;
  • Сахаров - ремонт;
  • Левша - ремонт универсального детектора и доводка гравикостюма.
  • Браун - полковник миротворцев, после зачистки базы от нечисти даёт в награду уникальный ремнабор для быстрого ремонта оружия, для каждого ремонта требуется артефакт "Медуза" в инвентаре. Ремонтирует стволы с любой степенью повреждения.

Часто задаваемые вопросы

  • Не могу пролезть в пещеру (другие труднодоступные места) - используем полный присяд клавиши Ctrl+Shift , если переназначили клавиши - советую сбросить настройки по умолчанию и переназначить не трогая эти клавиши.
  • Уменьшается здоровье, аптечек не хватает - большой уровень схваченной радиации, чтобы посмотреть уровень нажимаем клавишу TAB - в правом нижнем углу появляется окно счётчика с цифрами накопленной радиации, шкала показывает - находится-ли ГГ в радиоактивной зоне или вышел из неё, дозиметр должен быть на поясе, свыше 600 быстро начинает уменьшаться уровень здоровья вплоть до летального исхода. Правильно используем и вешаем артефакты от радиации на пояс, при больших уровнях схваченной радиации можно переиграть с более ранних сохранок и постараться не попадать в зоны повышенной радиации. Использование одного антирада уменьшает уровень на 20-30 единиц, немного снижает уровень здоровья и требует заедания.
  • Двоится в глазах, но уровень здоровья и радиации нормальный - ГГ давно не спал, спальный мешок нежелательно выкладывать, при ограблениях не пропадает так же как и дозиметр, бывает в продаже у многих торговцев.
  • Где лежит декодер в Саркофаге по заданию на отстрел бюреров - декодер также может лежать в произвольном месте но не далее двух помещений расположенных друг над другом на нижнем уровне Саркофага.
  • Не могу найти ящик с консервами по заданию Соломона - ящик с консервами в Апдейте может находиться в любом из двух гастрономов в произвольном месте, смотрите внимательно, заглядывайте во все укромные уголки.
  • Где найти папку для Осведомителя - папка для Осведомителя на базе "Свободы" в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения.
  • Где лежит мешок с травой для Князя на АС - также в различных местах, метку на мешок с точным местоположением может поставить Круглов за два "Огненных Шара".
  • Не могу найти три шлема для Зверобоя - заглядывайте во все бетонные кольца, в том числе и сломанные, если всё-же не нашли то скорее всего их подобрали Фантомы что стоят там в засаде, обыскивайте трупы сразу - потом они исчезнут.
  • Как попасть во внутренний двор завода на Янтаре по заданию Цезаря - Цезарь даёт костюм с хорошей защитой от радиации, надеваем его и вешаем на пояс арты, выводящие радиацию, наводящие радиацию лучше снять, обязательно снимаем рубиновые арты - они не просто радиоактивны - но ещё и ускоряют накопление радиации. Особенно полезными артами здесь будут "Симбионы" - они добавляют защиты костюму от радиации. Выходим за болото и вертолёт, подходим к границе склона и стены завода - здесь и будет барьер радиации, который необходимо преодолеть не задерживаясь, сохранитесь на случай переигровки при большом уровне схваченной радиации, далее идём по внешней части локации и огибаем здание завода с северной стороны, заходим во внутренний двор - там летают полтергейсты, ищем искомое для Цезаря и возвращаемся обратно той-же дорогой, обратно также надо преодолеть барьер радиации.
  • Не могу подойти к Фокуснику - внимательно читаем диалог с Призраком, телепорт за границы игровой части локации находится на гаражах, обратный телепорт находится возле гаражей с наружной стороны.
  • Не стреляет оружие - в Апдейте введён предохранитель - переключаем клавишами "0" и "9".

Вступление

Тайные Тропы 2 - это новая предыстрория оригинальных "Теней Чернобыля". Новая сюжетная линия, которая переплетается, с уже известными по ТТ квестами, и которая раскрывает более глубоко причину появления главного героя в Зоне. Основная цель, которая стоит перед ним, теперь вполне конкретна и ясна. Квесты, которые были известны по НС5 и ТТ претерпели массу изменений. Дополнены и скорректированы, с целью исправления массы ошибок и сюжетных "затыков", а также, чтобы более полно раскрыть основную сюжетную линию.

Небольшие советы по прохождению

С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.

Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.

Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.

С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.

Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.

Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельное описание.

По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием".
Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).

В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.

Не прописывайте самостоятельно всё подряд торговцам - они могут уйти гулять, потом не найдёте. Также при прописывании большого количества предметов случаются "выбросы" этих предметов из инвентаря торговцев что приводит к подвисанию игры и даже к мёртвому завису. Прописывать лучше если Вы знаете что делаете и только квестовые предметы при их утрате. Не знаете - не беритесь, лучше спросить в теме - может можно и обойтись без данного предмета, будет стимул второй раз пройти мод. Если очень хочется что-то прописать в торговлю - прописывайте в единичном экземпляре, для получения нескольких предметов одного вида лучше сделать сейв/лоад рядом с торговцем - предмет появится снова в продаже. Сделайте перед прописыванием копии файлов которые будете править чтобы была возможность вернуть назад при неудачной правке, также следует возвращать исходные файлы после того как получили искомые предметы и надобность в них отпала. При неудачных правках и откатах правленных файлов в исходное состояние загружайте сейвы сделанные до внесения правок, иначе глюков не избежать.

Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.

Подсказки по квестовым персонажам (1)

Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду.
Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.

Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым . Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном , и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову .

Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.

Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона . Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.

При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером . Призрак, которого посылает убить Харон , квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.

Ещё один квестовый персонаж - Клык , также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.

Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.

Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику , а тот к Фельдшеру . Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника , переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".

Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком . Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.

При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя , поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова . Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого . Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа , местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.

У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша . Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу , сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара , про него надо будет спросить у Борова .

После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола , или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.

Левша , которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш , просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко , и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.

Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом , но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга .

Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным , затем с Соболевым и опять с Ворониным .

После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева , в Баре появится Следопыт , рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито , после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.

Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.

Подсказки по квестовым персонажам (2)

Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст.
После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано , у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого , пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.

Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову , следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя , необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова . Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.

Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара , по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом . Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".

Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом .

Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова , Графа и Следопыта . Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова .

Переходы в Тайных Тропах 2 (1)

В Тайных Тропах 2 очень многие переходы между локациями (они-же и есть тайные тропы) следует открыть по ходу игры. Некоторые надо получить за определённые задания, некоторые находятся по наводкам, некоторые открывают специальные арты - "Проводники", их следует найти и отнести Следопыту - сталкеру в Баре, специалисту по Тайным Тропам. Одни переходы становятся постоянными, другие исчезнут через определённое время.

Сразу присутствуют только переходы на хорошо знакомых локациях южнее Бара - со Свалки и обратно - на Кордон, на Агропром, в Тёмную Долину и в Бар.

  • Переходы начального этапа игры до первого захода в Припять

    В начале игры до первого захода в Припять все переходы временные и даются на один раз - перейти на другую локацию, а переход с новой локации надо получить/заработать. После получения перехода выскакивает сообщение "Новый путь!", в ПДА можно посмотреть по карте где он находится. Основное затруднение вызывает переход с Янтаря в Лес, его необходимо найти самому. Сахаров даёт довольно понятную наводку где его искать - в восточной части локации в низине стоит автобус, в нём в Оригинале ТЧ очухиваемся после выброса когда идём делать замеры с Кругловым. Надо походить вокруг северной части автобуса - там где кабина, в определённой точке откроется переход. Ещё один переход может вызвать затруднения - из МГ в Лес по заданию Лесника принести ящик с провизией, после разговора с Лейлой она говорит что надо подойти к Провожатому, что привёл ГГ в скит, не забываем про это и подходим к нему - он отведёт ГГ к уже знакомому месту и переход из МГ в Лес опять откроется на один проход. Переход в Припять даёт Григ, читаем внимательно диалог с ним и сохраняемся сразу после него, переход одноразовый и если успели нырнуть в канализацию то обратной дороги не будет - можно вылезти через люк но обратно в канализацию уже не спустимся. В канализации не забываем глядеть под ноги - подбираем дневник сталкера Крола, потом понадобится, из инвентаря не пропадает.

После перехода в Припять попадаем в лапы к "Монолиту", память у ГГ отшибает напрочь и он начинает верой и правдой служить "Монолиту". Далее переходы выдаёт главарь "Монолита" Харон, посылая ГГ выполнять различные задания.
  • Переходы ЧАЭС-Саркофаг-Бункер Управления-Припять

    Переход на ЧАЭС-2 (это северная часть ЧАЭС, южную будем именовать ЧАЭС-1) выдаётся вместе с заданием Харона на уничтожение "неверных". Переход находится в верхней части Саркофага (внутреннее помещение ЧАЭС) в помещении где находится сам камень Монолит. Поднимаемся по реактору, видим камень и телепорт, ныряем в телепорт и оказываемся на стене, далее по наклонной балке разрушенной конструкции проходим в пролом в стене и идём налево до упора, потом поворачиваем ещё раз налево и оказываемся у перехода.
    Обратный переход в Саркофаг будет находиться в центральной части ЧАЭС-2 возле Соломона.
    Следующее задание Харона - зачистить Бункер управления Монолита, попасть в него надо с ЧАЭС-2 там где в Оригинале ТЧ в конце выходим из Бункера - в западной стороне ЧАЭС-2, переход обозначен на карте. В конце игры этот переход исчезнет.
    После Харон пошлёт в Припять за лекарствами к Фельдшеру. Переход в Припять находится на ЧАЭС-1, чтобы попасть на ЧАЭС-1 спускаемся вниз в подвалы где отстреливали бюреров по первому заданию. В конце коридора в шахте со сломанной винтовой лестницей и будет переход, в этом месте в Оригинале попадаем в Саркофаг с ЧАЭС-1. С ЧАЭС-1 нетрудно найти переход в Припять. Кто проходил Оригинал ТЧ без труда найдёт все эти переходы. Данные переходы будут постоянными до конца игры кроме перехода в Бункер управления.

В Припяти ГГ поможет укрепиться "Монолиту" на новых позициях и продолжит обучение у Мэрвина. После очередного задания Харона Фельдшер перехватит ГГ и "промоет" ему мозги, ГГ станет врагом для "Монолита" и ему придётся бежать подальше от своих бывших друзей. Переход из Припяти на Болота дадут новые друзья ГГ - Призрак и Клык, Клык покажет его. Переход постоянный.

На Болотах встретим Доктора, он поможет выбраться с Болот, пошлёт к блокпосту Скитальцев, от них получим переход в Лес, в Лесу найти переход помогут Охотники - на Армейские Склады (АС). Этот путь временный.

Далее по ходу игры нам предстоит открыть или получить переходы между основными локациями, хорошо известными с Оригинала ТЧ и по другим модам, большинство этих переходов будут постоянными. О временных переходах будет указано особо.

Попав на АС можно увидеть что переходов с них нет, так что придётся хорошенько поработать на обитателей АС.

  • Переходы с АС

    Переход в Бар выдаст Осведомитель за особую папку, которую надо принести с Базы АС, где обустраивается "Свобода", разговор у Следопыта про переход будет после наводки от Лукаша - так что придётся привести "Свободовцев" на Базу АС.
    Переход на Радар также получаем от Осведомителя вместе с заданием на помощь диггерам во главе со Свибловым. Здесь следует учитывать такой момент - первый подход к Свиблову должен быть именно по заданию Осведомителя, и посылка должна быть доставлена в целости и сохранности. Можно сразу не брать задание на помощь диггерам а совместить поход на Радар с другими заданиями на этой локации, главное не увлекаться далеко с прохождением по другим веткам сюжета, и не оказаться в ситуации когда нужно идти к Свиблову по другому заданию и по другому переходу не взяв задания на помощь от Осведомителя, можно застать уже мёртвого Свиблова или потерять его далее по "непонятным" причинам.

По ходу игры получим ещё один постоянный переход - Тёмная Долина(ТД)-Кордон, получим от генерала Воронина после выполнения задания на нычку бандитов. Ближе к финалу Воронин откроет ещё один постоянный переход - Тёмная Долина-Миротворческий Корпус(МК).

В прохождении упираемся в необходимость попасть на Янтарь. Первый заход на Янтарь нужно сделать через Дикую Территорию (ДТ - он же завод "Росток" примыкающий к Бару).

  • Поход на Янтарь

    Для открытия перехода с Бара на ДТ нужно выполнить следующие задания:
    - выполнить два первых задания Графа - одно на локации Бар, не требует никаких переходов, второе - помочь Принцу на Радаре, потребует переход АС-Радар, получаем от Осведомителя, удобно совместить с помощью диггерам Свиблова;
    - сходить к миротворцам на локацию "Предбанник" или Миротворческий Корпус (МК) и поговорить после с Барменом, он скажет что ГГ искал Граф и у него есть очередное задание, при переходе на локацию Бар выскочит сообщение - подойти к Графу.
    После выполнения этих заданий Граф пошлёт на Янтарь к Цезарю отнести ему три флешки, флешки находим на территории Бара за забором, пройти можно тем же путём что шли по первому заданию Графа, как найдём сразу выскочит сообщение "Новый путь!" и переход будет доступен.
    Также можно поговорить и взять задания на ДТ у Следопыта - будет в Баре, желательно сходить перед этим на встречу с Инкогнито на Агропроме - встреча возможна если воспользоваться временным переходом с Агропрома в подземелье, находится на улице в разрушенном спуске в подземелье, переход потом исчезнет.
    На ДТ можно повыполнять задания от Следопыта и сходить к Железнодорожникам, они тоже подкинут несколько заданий, выполняемых на этой-же локации.
    Для перехода на Янтарь нужно найти ещё одну Тайную Тропу - после тоннеля с "Жарками" исследуем область справа от дороги, возле одного из кустов найдём Тайную Тропу - теперь у нас будут постоянные переходы Бар-ДТ-Янтарь.

На Янтаре встречаемся с учёными, за выполнение заданий профессор Сахаров выдаёт переходы с Янтаря на другие локации.
  • Переходы с Янтаря

    На ДТ - получаем сразу как найдём переход с ДТ на Янтарь;
    На Радар и обратно - после постановки меток на мутантов;
    На Агропром и обратно - после разборки с доцентом Дородиным в ТД.
    Переходы с Янтаря и обратно постоянны.

Переходы в Тайных Тропах 2 (2)

Один из важных переходов получим от Лукаша - переход Радар-Припять, получим в результате многоходового квеста по поиску ПДА для Борова.

  • Переход Радар-Припять

    Начинается, как ни странно со сталкера Сохатого, который просит посодействовать с вызволением друзей из бандитской тюрьмы. Без разговора с Сохатым Князь будет молчать, не будет разговора про винчестер, про должника Жеку что даст первый фрагмент и задание собрать все фрагменты карты с тайником Семецкого. После того как принесём винчестер Князю подходим к Борову и берём задание на поиск пропавшего Курьера и ПДА при нём. После провала с поиском ПДА в ТД выскакивает сообщение "Поговорить с Боровом", разговариваем - и он говорит будто свободовцы разведали дорогу в Припять, говорим с Лукашем и берёмся принести некий радиоактивный контейнер с Радара, в обмен на него Лукаш даст переход Радар-Припять. Переход постоянный. Поиск контейнера также можно совместить с помощью диггерам и Принцу.

Ещё парочку постоянных переходов можно получить в игре, не очень важны но помогут сократить путь.
  • Переходы МК-Бар и Радар-ТД

    Пекарь в помощь по поиску мешков с мукой на АС даёт наводку где можно найти переход МК-Бар, ищем вокруг болота на юге МК за заводом с зомбями, обследуем валуны возле болота.
    Осведомитель за пару артефактов "Слёзы Химеры" выдаст переход Радар-ТД. На Радаре начинается в тупичке где стоит Принц.

Также в игре есть возможность получения ещё нескольких дополнительных, необязательных для прохождения переходов между локациями, позволяющих сократить путь. Чтобы получить их надо найти специальные арты - "Проводники" и отнести их Следопыту, он покажет тропу что открывает каждый "Проводник". Разговор про "Проводники" у Следопыта будет после встречи с Инкогнито на Агропроме.
  • Переходы получаемые с помощью артов "Проводник"

    С Кордона на Агропром - находится на Кордоне возле западной оконечности железнодорожных путей:
    С Агропрома на Кордон - находится на юге локации возле ворот в колючей проволоке, рядом много аномалий и кабанов;
    С ДТ на АС - находится за забором в северо-западной оконечности железнодорожных путей, рядом много аномалий, собак и псевдопсов;
    С АС на Янтарь - находится в ложбине возле упавшего вертолёта, могут подобрать свободовцы с Барьера. По этому переходу есть одно важное замечание - не пользуйтесь им пока не открыли штатный проход на Янтарь через ДТ, обратной дороги не будет. Также не советую пользоваться им без специальной защиты от радиации - варим арты, ищем хороший костюм, при спуске на Янтаре проходим барьер радиации и можно очень много схватить - вплоть до летального исхода (в Апдейте сей "проводник" открывает тропу с АС в ТД - таким образом попасть на Янтарь в обход стандартного пути через ДТ не получится ).

Теперь опишу один временный переход, но очень важный для сюжета - переход с Радара в Мёртвый Город (МГ).
  • Переход Радар-МГ

    После выполнения всех заданий Графа он даёт наводку на то что у чистонебовцев вроде есть переход в МГ, и что у них пропал человек, нужно вызваться помочь найти этого человека и получить за это переход в МГ. Подходим к Свиблову на Радаре (надеюсь помогли ему к этому моменту, принесли посылку и повыполняли его задания), он рассказывает как попасть в МГ, сначала надо найти телепорт что перебросит ГГ через колючку, далее идём к самому переходу. Захватываем с собой рацию для Захара - отдадим по пути. Затягивать с походом в МГ не следует - переход исчезнет. В МГ говорим с Лейлой - открывает временно тропу в Лес, а также не забываем про встречу с Магометом или человеком который может дать на него наводку. Он будет ждать в одном из домов на окраине города. Затем переходим в Лес, Лесник посылает нас к Охотникам, отдаём рацию Захару, и Охотники наводят ГГ на место где может быть потеряшка, спасаем потеряшку - им оказывается сестра Лейлы Карина, она отводит к месту где её с провожатым застигли похитители, находим труп провожатого и его ПДА, по данным из ПДА Карина отводит нас к переходу на Болота. Сия тропа на Болота начиная с Радара временная.

В игре есть ещё один проводник - "Сверхпроводник", открывает длинную тропу через несколько локаций. Его поиск начинается на Болотах когда встречаемся с Доктором после похода в МГ и поиска потеряшки - Карины. Она остаётся у Доктора на Болотах.
  • Поиск "Сверхпроводника"

    Доктор даёт флешку для Следопыта а также собаку-поводыря, которая и укажет нам тропу с Болот в МГ и далее на АС.
    Тропа что начинается на Болотах и до АС через МГ по наводке собаки-поводыря постоянна. Берегите собаку во время пути от Доктора до начала тропы. Далее относим флешку Следопыту в Баре и он рассказывает где найти "Сверхпроводник" - он откроет обратную тропу с АС до Болот через МГ. "Сверхпроводник" надо искать в тёмное время суток с часа до двух ночи на АС по краям локации. Арт светится и хорошо виден, находится в месте где никто не ходит и не подберёт. Перед началом поиска рекомендую сохраниться, если не успели найти - то просто перезагрузитесь и пробегите по другим местам. Тропа начинается с АС в МГ, там внимательно смотрим на карту и ищем переход на Болота. Тропа постоянна.

После штурма Бара Долгом из Бара исчезают Боров, Граф и Следопыт, поэтому все задания с ними следует выполнить до штурма Бара. Затем Бармен говорит что требуется помощь Доктору и посылает к Клыку узнать подробности, Клык также говорит, что нужно идти к Доктору. Вот здесь и поможет тропа открытая с помощью "Сверхпроводника". На Болотах Доктор попросит принести ему кое-чего, после он даст переход с Болот в Припять и далее к развязке сюжета на ЧАЭС.

В финале на ЧАЭС встретимся с легендой Зоны сталкером Семецким, с Соломоном, со Следопытом. Следопыт будет у перехода в Бункер управления, но перехода не будет - Следопыт говорит что теперь в Бункер можно попасть через Саркофаг, идём в Саркофаг и попадаем уже оттуда в Бункер. Переход в Саркофаге в Бункер будет там-же где в Оригинале попадаем в Бункер - закодированная дверь. Далее финал. Выбор финала зависит от Вас.

Рецепты артмодификаций

В Тайных Тропах можно изменять свойства некоторых артефактов. Для этого необходимо найти рецепт трансмутаций, иметь нужный арт и найти соответствующую аномалию, описанную в рецепте. У артефактов есть различные свойства - положительные отображаются зелёным, отрицательные - красным. При навешивании артов на пояс желательно стремиться к тому чтобы общая сумма различных свойств всех навешанных артов была в положительную сторону, особенно это касается артов наводящих радиацию, и выводящих её.
Существует несколько цепочек преобразования артефактов - от простого до абсолюта.
Абсолюты, как правило, имеют в основном только положительные свойства, может один отрицательный который можно компенсировать другими артами.
Рецепты находятся по-разному - одни в нычках, другие в ходе выполнения заданий в качестве награды. Чтобы получить абсолют нужно иметь полную
цепочку рецептов, поэтому старайтесь не пропускать их нахождение и не пренебрегать выполнением заданий.
Первый рецепт который можно получить - от Сахарова в первый заход на Янтарь за циклические квесты найти/принести, принесите стопу снорка и рецепт на "Слёзы Электры" отобразится в ПДА в разделе "Справка" - "Рецепты" - очень полезный для начала модификат. Если пропустили - не страшно, его можно получить и после в следующий заход к Сахарову. Данный рецепт начинает цепочку артмодификаций до "Слёз Химеры".

Список рецептов модификаций (1)

  • Рецепты артпреобразований до "Слёз Химеры"

    Артефакт "Капля" - имеет следующие защитные свойства: -10 радиации и -18 выносливости - выводит немного радиации но повышает усталость.

    Рецепт на "Слёзы Электры" :
    Бросаем "Каплю" в аномалию "Электра" - получаем "Слёзы Электры" со свойствами -10 радиации и +18 выносливости - также выводит радиацию и повышает выносливость.

    Рецепт на "Слёзы Огня" :
    "Слёзы Электры" бросаем в аномалию "Жарка" и получаем "Слёзы Огня" со свойствами -20 радиации.

    Рецепт на "Слёзы Химеры" :
    "Слёзы Огня" бросаем в аномалию "Холодец" и получаем "Слёзы Химеры" с защитными свойствами -30 радиации, +40 защиты от телепатии и +5 пулестойкости, а также ухудшает здоровье -150 и увеличивает кровотечение +153.

    Рецепты на "Слёзы Огня" и "Слёзы Химеры" даёт также Сахаров после выполнения задания на ликвидацию доцента Дородина, а также переход с Агропрома на Янтарь и обратно.

Попадая в Саркофаг можно найти рецепт который по-началу и не нужен, но потом пригодится, и если его не взять - прервётся цепочка артпреобразований и станет невозможным получение очень интересного и полезного абсолюта - рецепт на "Алмазный Колобок" - находится в рюкзачке лежащем в помещении с Монолитом, найти возможно но многие просто не занимаются исследованием этого помещения. Также при выполнении задания Харона на уничтожение "неверных", если успеть спасти одного из "неверных", то он даст рецепт из этой-же цепочки - рецепт на "Стальной Колобок", который уже можно использовать.
  • Цепочка преобразования "Колобка"

    Артефакт "Колобок" - имеет следующие защитные свойства: +5 разрыв, +5 взрыв, +5 пулестойкость, помимо прочего довольно сильно фонит +15 радиации.

    Рецепт "Стального Колобка" :
    Бросаем "Колобок" в аномалию "Трамплин" - получаем "Стальной Колобок" со следующими защитными свойствами +5 разрыв, +5 пулестойкость и наводит радиацию +7. Рецепт от спасённого "неверного".

    Рецепт "Титанового Колобка" :
    Бросаем "Стальной Колобок" в аномалию "Карусель" - получаем "Титановый Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +7 разрыв, +20 химический ожог, +7 пулестойкость, радиоактивен +15. Рецепт получаем от Свиблова после того как принесём ему документы и системник из Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка" :
    Бросаем "Титановый Колобок" в аномалию "Холодец" - получаем "Алмазный Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +8 разрыв, +15 химический ожог, +8 пулестойкость, радиоактивен +10. Рецепт в рюкзачке в Саркофаге.

    Рецепт "Младшего Брата Гиганта" :
    Бросаем "Алмазный Колобок"в аномалию "Жарка" - получаем "Младшего Брата Гиганта" со следующими защитными свойствами -15 радиации, +20 ожог, +12 разрыв, +5 взрыв, +10 пулестойкость. Побочным эффектом является усиление потребности в еде +20000. Рецепт будет доступен после выполнения квеста по Лапше, либо он его даст, либо тот кто заказал его.

Многие увлекаются резнёй охранников Харона в саркофаге (в Апдейте это не пройдёт безнаказанно ), зарясь на их ствол, а ведь у одного из охранников есть первый рецепт для другой очень интересной и полезной цепочки артмодификаций. Подходите к охранникам и спрашивайте что им нужно, но задание принести не берите, потом как требуемое соберёте, подходите, берите задание и тут-же его и сдавайте. Одному из охранников хочется кушать и он просит принести ему 5 банок тушёнки. Где взять? По одной можно покупать у Соломона. Три сразу можно купить у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золотая Рыбка" получить 4 банки. Варианты есть, могут выпасть с убиенных. За 5 банок тушёнки получим рецепт "Дикобраза" - очень хорошо выводит радиацию.
  • Цепочка рецептов "Дикобраза"

    Артефакт "Морской Ёж" - имеет следующие защитные свойства: -25 радиации, +5 ожог, +5 взрыв, +3 пулестойкости, а также усиливает кровотечение +200.

    Рецепт получения "Дикобраза" :
    Бросаем "Морского Ежа" в аномалию "Жарка" - получаем "Дикобраза" - отлично выводит радиацию -65, снижает выносливость -18. Рецепт от одного из охранников Харона.

    Рецепт получения "Электрического Дикобраза" :
    Бросаем "Дикобраз" в аномалию "Электра", получаем "Электрического Дикобраза" - вывод радиации -63, повышает выносливость +91, защита от удара +5, снижает защиту от электричества -10. Рецепт даёт Осведомитель за папку с базы на АС вместе с переходом в Бар.

    Рецепт получения "Сопливого Дикобраза" :
    Бросаем "Электрический Дикобраз" в аномалию "Холодец", получаем "Сопливого Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -55, выносливость +82, хорошо снижает кровотечение -444, снижает защиту от электричества -7. Рецепт находится в хорошо спрятанном рюкзачке в Х-10.

    Рецепт получения "Каменного Дикобраза" :
    Бросаем "Сопливый Дикобраз" в аномалию "Трамплин", получаем "Каменного Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -50, выносливость +77, уменьшение кровотечения -389, защита от электричества +20, защита от взрыва +7. Рецепт даёт Фанат за два "Золотых Ломтя".

После того как поможем Волку отбить деревню от бандитов на Кордоне, Волк даёт целую цепочку рецептов на модификацию артефакта "Душа". Очень интересен и крайне полезен последний модификат в этой цепочке.
  • Цепочка рецептов на артефакт "Душа"

    "Душа" - имеет очень хорошие показатели по увеличению здоровья +1000, уменьшению кровотечения -267 и выносливости +36, но наличие отрицательных свойств сильно ограничивают применение данного артефакта - разрыв -20, взрыв -20 и уменьшение пулестойкости -20.
    Все дальнейшие модификации производятся в аномалии "Жарка" кроме последней.
    Получающиеся модификаты имеют следующие характеристики:

    "Капля Души" - здоровье +600, радиация -10, снижение выносливости -16.

    "Огненная Душа" - здоровье +800, радиация -20, уменьшение кровотечения -17, взрыв +5, снижение выносливости -16.

    "Кристальная Душа" - здоровье +1000, радиация -30, уменьшение кровотечения -33, взрыв +10, снижение выносливости -9.

    И последний артмодификат данной цепочки:
    "Кристальная Душа Бенгала" - варится в аномалии "Электра" - обладает поистинне чудесными свойствами:
    Здоровье +1500, вывод радиации - 30, уменьшение кровотечения - 167, выносливость +15, защита от электричества +20, взрыв +10.

После отдачи посылки Соломона Бармену получаем по СМС первый рецепт в цепочке артмодификаций "Плёнки".
  • Цепочка рецептов артефакта "Плёнка"

    "Плёнка" имеет следующие свойства: - усиление кровотечения +157, защита от ожогов +15, от химических ожоогов +15, хорошую защиту от разрывов +50.

    Рецепт получения "Шкуры" :
    Бросаем "Плёнку" в аномалию "Трамплин" - получаем "Шкуру" со следующими свойствами - химический ожог +30, пулестойкость +7, немного радиоактивен +3. Получаем рецепт после того как отнесём посылку Соломона Бармену.

    Рецепт получения "Чешуи" :
    Бросаем "Шкуру" в аномалию "Карусель" - получаем "Чешую" со следующими свойствами - здоровье +150, химический ожог +35, пулестойкость +7, увеличивает кровотечение +111 и радиоактивен +5. Рецепт получаем от Сохатого за помощь в освобождении друзей из бандитской тюрьмы.

    Рецепт получения "Панциря" :
    Бросаем "Чешую" в аномалию "Холодец" - получаем "Панцирь" со следующими свойствами - здоровье +50, уменьшение кровотечения -144, защита от химических ожогов +40, пулестойкость +10, немного радиоактивен +2. рецепт получаем от Петренко за модифицированный гранатомёт.

    Рецепт получения "Скальпа Контролёра" :
    Бросаем "Панцирь" в аномалию "Жарка" и получаем "Скальп Контролёра" со следующими свойствами - здоровье +100, защита от телепатии +50, защита от химических ожогов +30, пулестойкость +10, увеличивает потребность в еде +2200. Рецепт даёт Круглов после того как отнесём кейс с документами Воронину и придём к нему за пистолетом со снотворными патронами для сумасшедшего профессора.

Список рецептов модификаций (2)

Есть один интересный рецепт не входящий в цепочки артмодификаций - рецепт на "Симбион". Данный артефакт получается путём варки в аномалии "Холодец" сразу четырёх артов - "Медузы", "Капли", "Крови Камня" и "Колючки". Выбрасываем по-очереди арты в "Холодец" - если все четыре арта выброшены и аномалия их приняла то будет белая вспышка. Данный артефакт имеет следующие данные - снижение выносливости -18, увеличение кровотечения +56, уменьшение сопротивления к разрыву -15, из положительных защита от телепатии +50 и защита от радиации +10. Вроде не ахти какие параметры - но! Этот рецепт можно найти в Х-18 в рюкзачке в первый заход в Тёмную Долину, когда артмодификатов и рецептов мало, арты для его варки не редкие и часто встречаются, два таких арта на поясе и не страшны контролёры, плюс ко всему +10 защиты от радиации - этот параметр не влияет на скорость вывода радиации а приплюсовывается к защите костюма, хорошо помогает при выполнении задания Цезаря на Янтаре.

Очень интересна с точки зрения защиты по пулестойкости представляет следующая цепочка рецептов модификации арта "Маминых Бус".

  • Рецепты преобразований "Бус"

    "Мамины Бусы" - снижает чувство голода +100000, повышают выносливость +55, снижают кровотечение -333, но и услабляют защиту от удара -20.

    Рецепт получения "Бабкиных Бус" :
    "Мамины Бусы" бросаем в аномалию "Электра", получаем "Бабкины Бусы" со следующими параметрами - выносливость +227, пулестойкость +5, снижает защиту от электричества - 15, радиоактивен +5. Рецепт получаем от Лесника когда помогаем ему отбиться от кошаков после выхода из Припяти через Болота.

    Рецепт получения "Бус Прабабки" :
    "Бабкины Бусы" бросаем в аномалию "Холодец", получаем "Бусы Прабабки" со следующими параметрами - здоровье +150, уменьшение кровотечения -422, пулестойкость +3, радиоактивен +7. Рецепт даёт Фельдшер после спасения Призрака в Припяти от наёмников.

    Рецепт получения "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Бусы Прабабки" бросаем в аномалию "Карусель", получаем "Бусы Бабки Бюрера" со следующими параметрами - здоровье +200, выведение радиации -10, уменьшение кровотечения -500, защита от взрыва +10, пулестойкость +15, снижает выносливость -18. Рецепт даёт Варяг после прохождения "кругов ада" в подземельях Агропрома.

Ещё одну цепочку рецептов можно найти в рюкзаке в лаборатории Х-16, рецепты преобразований артефакта "Пустышка". Все рецепты варятся в аномалии "Электра", кроме последнего.
  • Рецепты преобразований "Пустышки"

    Рецепт на "Огненную Пустышку" :
    "Пустышка" с параметром защиты от взрыва +20 бросается в аномалию "Электра", получается "Огненная Пустышка" с параметрами выносливость +33, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -10.

    Рецепт на "Яркую Пустышку" :
    "Огненная Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Яркую Пустышку" с параметрами выносливость +66, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -15.

    Рецепт на "Лунную Пустышку" :
    Затем "Яркая Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Лунную Пустышку" с параметрами выносливость +99, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -20.

    Рецепт на "Пудинг" :
    "Лунная Пустышка" преобразуется в аномалии "Холодец" в "Пудинг" со следующими свойствами - выносливость +18, ожог +40, защита от электричества +40, защита от химических ожогов +15.

Ещё несколько советов по варке артефактов - для варки выбирайте аномалии на ровных слегка наклонённых поверхностях без рядом расположенных камней и других объектов, встаём вплотную к аномалии с нижней стороны и забрасываем арты по-одному с интервалом в две-три минуты, когда приноровитесь - можно и кучей сразу забрасывать. Сваренные артефакты выскакивают в ту же сторону с какой их забросили, и с верхней стороны если забросили больше вероятность проваливания под текстуры, также они как-бы толкаются при выскакивании и могут друг дружку затолкать под текстуры. Интервал в одну минуту при окончании времени варки сливается в один момент и арты выпрыгивают в одно время. Подгадываем время готовности артов и приходим к месту, сохраняемся, ждём. Если удачно выскочил сваренный арт то переписываем сохранение а если неудачно то перезагружаемся - это конечно муторно но для некоторых особо ценных артов полезно, больше досады от пропажи арта. При варке следует учитывать процент вырождения и процент отторжения. При вырождении вместо артмодификата выскочит "Булыжник" - пять штук может понадобиться для апгрейда нанокостюма. При отторжении выскакивает несварившийся арт. При закидывании сразу группы артов эти проценты распределяются на группу.

Поиск тайника Семецкого

В Тайных Тропах есть несколько сквозных, не влияющих на прохождение заданий, но весьма интересных по результатам находок. Опишу поиск тайника легенды Зоны сталкера Семецкого. Начинается со взятия задания разобраться с одним сталкером у Князя в Баре, предварительно надо подойти к сталкеру Сохатому в Баре и взять у него задание помочь в освобождении своих друзей из тюрьмы бандитов, без этого Князь будет молчать и никакого тайника не увидим. Искомого сталкера находим на Свалке, зовут его Жека, говорим с ним и он даёт нам в счёт уплаты за него долга Князю первый фрагмент карты с указанием на тайник Семецкого. С момента взятия задания найденные фрагменты будут отображаться в ПДА в разделе "Журнал", до взятия задания у Жеки найденные фрагменты отображаются в инвентаре.

  • Вот где встречаются фрагменты карты с тайником Семецкого. Описаны по мере нахождения в моём прохождении, у Вас может порядок отличаться:

    1-й фрагмент - получаем от Жеки с самим заданием;
    2-й фрагмент - найдём при обыске трупа зомбированного профессора в лаборатории Х-18 по поиску аномальной "Грозы" для Танкиста, для разговора с Танкистом надо подобрать дневник сталкера Крола в канализации Мёртвого Города когда будем искать выход в Припять по наводке Грига (в Апдейте сей фрагмент будет у главаря Мародёров Разуваева - появятся на локации Миротворцев когда пойдём за минами для Вано );
    8-й фрагмент будет у одного из бандитов в северном комплексе в Тёмной Долине когда пойдём спасать Курьера по заданию Борова на поиск ПДА;
    4-й фрагмент будет у майора Ярофеева на блокпосту военных на Кордоне, обыскиваем его после разговора и убийства, в живых его оставлять - себе дороже, начинает стрелять в ГГ;
    3-й фрагмент найдём у ещё одного профессора-зомби при зачистке базы для миротворцев;
    6-й фрагмент будет у бандита по кличке Шило, встретится сей персонаж при ограблении на Дикой Территории, не избегайте ограбления если хотите получить фрагмент, без ограбления фрагмента не будет;
    7-й фрагмент попадётся у одного из наёмников когда будем отбивать Клыка из засады устроенной наёмниками на Армейских Складах - также обыскиваем ВСЕ трупы;
    5-й фрагмент найдём у одного из монолитовцев, что встретим в Х-18 по заданию Клыка.

При нахождении всех восьми фрагментов сработает задание и на карте обозначится место с тайником. В игре есть возможность получить наводку на тайник Семецкого до нахождения всех восьми фрагментов, наводку может дать Осведомитель за очень ценный артефакт.

Поиск частей схемы минигана и амулетов

В Тайных Тропах 2 есть ещё пара сквозных и интересных квестов, я их опишу в одном посте, поскольку они пересекаются.
При первом (можно и позже - просто время лучше не терять) заходе в Бар в самом баре будет стоять механик Потапов, подходим к нему и получаем от него задание на поиск частей схемы минигана, пушка очень забойная и может сильно помочь с толпами нечисти. Из рассказа узнаём что частей всего семь и они находились у разных сталкеров пропавших на разных локациях. Следовательно искать надо трупы пропавших сталкеров или рюкзаки. Советую сделать скрин диалога во избежание непоняток и лишних вопросов. Опишу в порядке нахождения у себя. Нумерация произвольная и к частям схемы привязки не имеет.

Части схемы минигана :

  1. на Свалке, в юго-восточной части локации за болотом и лесом есть закуток, там полно слепых псов и псевдособак, зомби гуляют;
    в Х-18, обследуем все уголки на нижнем уровне (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  2. в подземельях Агропрома, найти нетрудно (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  3. на блокпосту военных, находится на самом блокпосту в рюкзаке на относительно видном месте (в Апдейте рюкзак может находиться в разных, но не очень труднодоступных местах - ищем внимательно);
  4. на Радаре, обследуем территорию выжженного леса за сетчатым забором, труп лежит на валунах ближе к каменным отвесным стенам, валуны доступны для обычного прыжка (в Апдейте труп рандомно может оказаться в любом месте на территории выжженного леса на Радаре);
  5. на выходе из Х-16, находится легко;
  6. в Припяти в гостинице находим труп сталкера, заглядываем во все помещения, смотрим в окна, у него ещё и амулет будет, про него ниже отпишусь (в Апдейте труп диггера также может находиться в разных местах гостиницы).
После нахождения всех семи частей схемы подходим к Потапову, он говорит что надо подойти ночью после 3-х часов. Подходим во время от 3-х до 6-ти часов и получаем миниган, у Потапова затариваемся коробами с патронами к минигану, можно в несколько подходов.

Поиск амулетов начинается с задания Свиблова - разобраться с предателем. После выполнения подходим и шмонаем труп Феди-Разбойника, ничего не находим, но в инвентаре окажется один амулет, вроде как с шеи сняли. Потом в разговоре со Свибловым спрашиваем про него, он отправляет за разъяснениями к Страннику, он появится тут-же. Разговариваем с ним, делаем скрин разговора - для особо забывчивых, он рассказывает что это за амулеты, где некоторые можно найти, остальные находятся по сюжету и мимо не пройти. Всего их шесть.

Поиск амулетов :

  • Химерон - снимаем с шеи Феди-Разбойника, с него и начинается поиск амулетов, немного защищает от электричества +10 и разрыва +10, радиоактивен -10;
  • Дракон - находим на АС в деревне кровососов в страшном месте "ритуальной" смерти сталкеров, обладает защитными свойствами от ожога +10 и химического ожога +10, радиоактивен -10 (в Апдейте сей амулет рандомно может оказаться в любом месте деревни на АС );
  • Гарганон - найдём в тайнике Семецкого, немного защищает от телепатии +15, радиоактивен -10;
  • Авалон - попадётся в трупе диггера в Припяти в гостинице вместе со схемой минигана, имеет защитные свойства от взрыва +10 и по пулестойкости +10, радиоактивен -10 (в Апдейте труп диггера может находиться в разных местах гостиницы и возле неё - исследуем все закоулки );
  • Каталон - будет у одного из хорошо известных персонажей, которого требуется умертвить, радиоактивен -10;
  • Саркон - находим в Х-16, лежит на верхнем уровне установки, но бюреры могут и зашвырнуть куда-нить, снижает защиту от электричества -15 и немного выводит радиацию +10 (в Апдейте амулет может находиться в разных местах на верхнем уровне и не только в самой Х-16 но и после выхода из Х-16 ).
Каждый из амулетов обладает некоторыми защитными и ослабляющими свойствами. При нахождении шестого амулета происходит реакция и образуется один амулет вбирающий в себя положительные свойства найденных амулетов и усиливающий их, отрицательных свойств не имеет.
  • Оберег и его удивительные свойства

    Выносливость +182
    Ожог +20
    Удар +40
    Электрошок +20
    Разрыв +20
    Радиация +20
    Телепатия +30
    Химический ожог +20
    Взрыв +20
    Пулестойкость +20

Список квестовых предметов

Список предметов, необходимых по некоторым квестам, все предметы описывать не буду, только те что можно найти заранее и принести сразу к персонажу что их может потребовать, и которые можно потерять/продать до того момента как они понадобятся, те предметы что просят отнести/принести надеюсь сами догадаетесь не продавать и в ненадёжные нычки не прятать:

  • две "Ночных Звезды" или 10 хвостов слепой собаки - понадобятся Фельдшеру за лекарства для Харона, одна сразу есть в ящике на нижнем уровне Саркофага, вторую (и более если повезёт) возможно найти на ЧАЭС-1 и на стадионе в Припяти; собачьи хвосты можно настрелять на ЧАЭС-1 - сразу как вышли из Саркофага советую не подходить в Дьяку а оббежать локацию и пособирать арты, также недалеко от Дьяка по дороге встретим несколько собак и тушканов - осторожно, рядом радиоактивная зона, ещё шесть хвостов можно снять с собак которые заспавнятся у перехода в Припять если получили от Дьяка наводку на контейнер с медикаментами для Соломона на ЧАЭС-1, если нашли сей контейнер самостоятельно - этих собак не будет;
  • пять банок консервов - охраннику Харона за рецепт, покупаем - по одной у Соломона, у Фельдшера три в один подход, у Махона за "Золотую Рыбку" можно получить четыре банки, могут в трупах при обыске оказаться;
  • ещё один охранник Харона просит пять ПДА - даёт подствольник к отечественным стволам "Костёр", и охранник Соломона просит пять бутылок водки, даёт пистолет ТТ, данные предметы не особо важны, а вот найти пять ПДА или пять бутылок водки трудновато на этом этапе игры, поэтому не берите заданий если в инвентаре нет искомых предметов, найдёте - подходите и берите задание и тут-же сдавайте, не найдёте - не особо и нужно было;
  • два "Кристалла" или две "Плёнки" Бармену за передачу на Большую Землю посылки Соломона, один выдаст Цезарь на Янтаре после выполнения его задания, ещё один может попасться при штурме базы на АС, либо возле полуразрушенного тоннеля с пси- и радиационной зонами, либо у одного из военных, желательно обыскивать все трупы. Я начинаю поиск ещё будучи в Монолите - в Саркофаге и в Бункере управления есть по паре ящиков в которых рандомно могут выпасть разные артефакты, из одного всегда выбиваю "Кристалл", ещё есть ящик в Припяти за загородкой рядом с будущим переходом на Болота - сей ящик я разбиваю в первый забег по сноркам т.к. ящик обычно не доживает до более позднего момента, "Плёнку" можно получить по циклическому квесту от Сахарова - но это долго и за один раз получим только одну "Плёнку", ещё одна "Плёнка" лежит в разрушенном тоннеле с "Электрами" на ДТ;
  • два "Золотых Ломтя" Фанату за рецепт, один будет в Баре в здании с дверью подпёртой ящиками, забираемся с крыши через дыру, второй найдём на Свалке когда будем искать часть схемы минигана, на ДТ встречаются и на Янтаре, просто туда попадаем позже по игре;
  • 5 бутылок водки, 5 банок консерв, 5 палок колбасы, 5 аптечек - посылка от Осведомителя группе диггеров - нужно передать в целости и сохранности Свиблову, когда подходим к диггерам они все лежат раненные, не увлекаемся лечением - можем перерасходовать аптечки из посылки, сначала посылку отдаём, потом если останутся аптечки можно и раненных подлечить, они и сами друг друга подлечат;
  • штурмовой "Абакан" - просит Князь за травку для охранника оружейки "Свободы", попадается несколько раз, первый раз выдаёт генерал Воронин за помощь при отбое от атаки бандитов в первый заход в ТД, ещё пару раз может быть рандомно выдан за зачистку мутантов возле Х-18 и за нычку бандитов, ещё один лежит в смотровой яме гаража на ДТ, если всё-таки ни одного не осталось к моменту когда Князь попросит его, можно выменять у Петренко за два "Морских Ежа", "Морские Ежи" можно рандомно наменять у Круглова за "Сердце Контролёра";
  • баночка монпасье - одна, понадобится Монаху на АС по квесту на ПДА Борова, обшаривайте трупы, могут выпасть тайники, также на трупах военных попадаются баночки с монпасье, одна есть у Ярофеева;
  • научный костюм наёмников и Грозу для Левши, костюм и Гроза должны быть в исправном состоянии и в единичном экземпляре в инвентаре, лишние можно скинуть в сейф в казарме где стоит Левша, научный костюм наёмников впервые попадается ещё в Припяти, можно отремонтировать у Махона и вынести с собой, также может выпасть (если повезёт) из наёмников при освобождении Левши, костюм и оружие следует ремонтировать у торговцев и не юзать, малейший износ и Левша не примет их, ещё научник наёмников бывает в продаже у Борова;
  • "Огненная Душа" - попросит принести Левша за апгрейд гравикостюма;
  • "Слюда", "Кристалл", "Золотая Рыбка", "Душа", "Рубиновая Пружина", "Вспышка" - эти шесть артефактов попросит принести Левша за ремонт универсального детектора, найденного в Х-18 по заданию Клыка;
  • два "Огненных Шара" - Круглову за метку на мешок с травой, можно найти на ДТ в тоннеле с "Жарками";
  • "Кристальная Душа Бенгала" - Осведомителю за установление местоположения тайника Семецкого по неполному набору фрагментов карты;
  • две "Слезы Химеры" - Осведомителю за переход Радар-ТД;
  • пять "Булыжников" или пять "Кристальных Душ Бенгала" - для апгрейда нанокостюма из тайника Семецкого, перед апгрейдом необходимо иметь какой-то один набор артов, другой нужно выложить, затем надеваем костюм и происходит ассимиляция костюмом соответствующих артефактов, в тайнике есть два "Булыжника";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кошки, 3 глаза полтергейста и "Рубиновую Батарейку" - Доктор в финале попросит принести, за них он даст переход с Болот в Припять.

Артефакт "Сердце Контролёра"

Интересен по результатам квест Круглова на поиск "Сердца Контролёра". Первый артефакт необходимо найти на болоте Агропрома, детектор что даёт Круглов вешаем на пояс. Сохраняемся до входа в пси-зону, заходим в пси-зону - выскакивает сообщение "Найден артефакт!" - ищем его, может быть как на поверхности озера, так и в самом вагончике, если не нашли - перезагружаемся, главное чтобы сохранение было сделано до входа в пси-зону и до сообщения о его обнаружении, артефакт может заспавниться куда-нить не туда, легко искать ночью - артефакт светится. Относим найденный артефакт Круглову и отказываемся от награды, берём детектор вместо награды - теперь можно искать "Сердца Контролёров" в других пси-зонах. При его нахождении будет появляться монстр, чаще всего контролёр, бывают кровосос и бюрер. Поиск других артов также можно делать предварительно сохранившись до входа в пси-зону. После нахождения пси-зона вырождается и при следующем заходе на локацию её уже не будет. За "Сердце Контролёра" Круглов может дать элитный детектор аномалий - этот диалог у него будет теперь всегда, аккуратней - не набирайте ещё этих заданий если детектор уже получили. Также "Сердце Контролёра" понадобится Лектору на ДТ, за него он даст наводку где искать "Змеиный Глаз", артефакт с помощью которого найдём "Клондайк артефактов", должен находиться в инвентаре когда пойдём в ТД на поиски клондайка.

Пси-зоны на локациях :

  • Янтарь - вход в завод;
  • Дикая Территория :
    север локации на ж/д путях;
    середина локации, рядом с предыдущей - пси-зона протяжённая и начинается возле дома где надо найти "Ликвидатор";
  • Бар - слева от дороги к переходу на АС;
  • Армейские Склады :
    на севере у скал между хутором где Осведомитель обитает и заброшенной базой наёмников;
    на юге за хутором где в оригинале обитает группа Черепа;
    на самой базе в разрушенном ж/д тоннеле, выскакивает обычно за колючей проволокой, можно подойти обогнув границу с севера возле перехода на Радар, или со стороны перехода на АС, я подтягивал его гравипушкой;
  • Радар :
    на дороге после поворота с засадой военных перед поворотом на Припять;
    в тупичке где будет стоять Принц;
  • Свалка :
    в ложбине между переходами в Бар и в ТД, там кабанята с плотями тусуются;
    южнее радиоактивной кучи что напротив входа в депо от главной дороги;
  • Агропром :
    на северо-востоке в ложбине между переходами на Свалку и на Янтарь;
    на юге - южнее главных ворот в западный комплекс;
  • Тёмная Долина :
    на северо-востоке за зданием заправки где винчестер Князя находим;
    на юго-востоке где тусуется "дневной кровосос" с Оригинала;
  • Кордон :
    севернее бункера Бармена в загороженной колючкой аномалии;
    в тоннеле ж/д путей на востоке где сильная радиация.
Найденные артефакты можно приносить Круглову и менять на другие артефакты, он меняет рандомно и выдаёт по несколько штук за одно "Сердце Контролёра", для получения нужных артов сохраняемся перед ним и перезагружаемся до получения необходимых артов. Можно получить практически все начальные арты в цепочках артпреобразований, а также некоторые другие - например "Кристаллы" если не сдали ещё посылку Соломона Бармену. Можно также на полученные арты получить стволы у Сахарова.

Торговля и ремонт

В Тайных Тропах присутствуют несколько торговцев, которым можно продать ненужный хабар и прикупить запасы. Покупать у Вас они будут дёшево а продавать дорого - такой расклад многим не нравится но Сталкер не экономический симулятор, и деньги в Зоне не главная валюта. Зато можно наменять у торговцев за арты и запчасти мутантов нужные припасы и оружие. Опишу у кого, что и за что можно наменять. Если что пропустил или увидели неточность прошу писать в личку.

  • Махон - торговец "Монолита", станет недоступным после промывки мозгов Фельдшером:

    "Каменный Цветок" - 3 пачки 5,45 обычные, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кровь камня" - 2 аптечки;
    "Грави" - 3 пачки 5,56 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Ночная Звезда" - 5 пачек 9х39 СП-6, 2 научных аптечки, 2 антирада;
    "Золотая Рыбка" - 5 пачек 5,45 БП, 2 армейских аптечки, 4 консервы;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 5,45 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Душа" - 5 пачек 5,56 АР, 3 научных аптечки;
    "Кристалл" - 5 пачек 9х39 ПАБ-9, 2 армейских аптечки.

  • Фельдшер - помощник Доктора, стоит на стадионе в Припяти, в конце переберётся в дом с гастрономом за колесом обозрения, меняет части мутантов оптом по 10 штук:

    глаза плоти - 4 научных аптечки;
    копыта кабана - 4 армейских аптечки;
    хвосты слепого пса - 4 пачки дроби;
    хвосты псевдособаки - 4 гранаты Ф-1;
    щупалца кровососа - 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера - 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомби - 5 пачек дроби;
    стопы снорка - 4 аптечки;
    головы тушканчиков - 5 пачек 9х18 "Р";
    руки контролёров - 5 антирадов;
    лапы псевдогигантов - 7 пачек 5,56 обычных;
    когти химеры - 5 пачек 5,45 БП.

  • Скряга - торговец "Свободы":

    Боеприпасы
    :
    2 "Капли" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кровь Камня" - 3 пачки 5,56 обычные;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 гранаты Ф-1;
    3 "Слизь" - 2 армейских аптечки.

    Оружие :
    "Булыжник" - SIG SG552 Commando;
    "Слёзы Огня" - SIG SG551;
    "Симбион" - М16А1;
    "Рубиновая Пружина - Colt M4A1;
    "Золотой Ломоть" - FA MAS Prototype 3;
    "Капля Души" - SIG 550 снайперский.

  • Боров - торговец братков в Баре:

    Боеприпасы :
    5 банок консерв - 3 пачки к АК-47;
    4 бутылки водки - 3 пачки к АК-47 БП;
    5 батонов хлеба -3 пачки 5,45 обычные;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,45 БП;
    5 палок колбасы - 3 пачки 5,56;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,56 АР;
    "Каменный Цветок" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Оружие :
    2 "Слюды" - АК-47;
    2 "Ломтя Мяса" - Сайга.

    Помимо обмена на арты и продукты у Борова можно получить кое-что по циклическим заданиям:

    Части мутантов :
    глаз плоти - 300 рублей и 3 банки консерв;
    копыто кабана - 500 рублей.

    Артефакты :
    "Ломоть Мяса" - 2100 рублей и 2 научных аптечки;
    "Вспышка" - 7500 рублей;
    "Кристальная Колючка" - 1500 рублей и 2 научных аптечки;
    "Ночная Звезда" - бронекостюм "Берилл"-5М и 3 гранаты Ф-1;
    "Золотая Рыбка" - штурмовая винтовка LR300, прицел "SUSAT" - L9A1, подствольный гранатомёт М-203, глушитель ПБС.

  • Петренко - торговец "Долга":

    Боеприпасы :
    "Медуза" - 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Вспышка" - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    "Грави" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слизняк" - 3 армейских аптечки.

    Оружие :
    2 "Грави" - Абакан АН-94 снайперский;
    2 "Морских Ежа" - Абакан АН-94 штурмовой;
    2 "Рубиновых Пружины" - бесшумная снайперская винтовка "Выхлоп";
    2 "Рубиновых Батарейки" - бесшумная снайперская винтовка ВСС "Винторез";
    2 "Каменных Цветка" - гранатомёт РПГ-7В.

  • Бармен - торговец на Кордоне:

    Боеприпасы :
    6 когтей химеры - 3 пачки 5,45 обычных;
    6 копыт кабана - 3 пачки дроби;
    6 глаз плоти - 2 аптечки.

    Оружие :
    40 хвостов слепой собаки - МР-7а3;
    30 хвостов псевдопса - дробовик SPAS-12;
    25 щупалец кровососа - пистолет-пулемёт "Бизон" под патрон 9х18.

    По циклическим заданиям у Бармена можно получить следующее:

    Части мутантов :
    хвост псевдособаки - 200 рублей и 3 пачки дроби;
    щупальце кровососа - 300 рублей и 3 пачки дроби.

    Артефакты :
    "Медуза" - 1500 рублей и бутылка водки;
    "Каменный Цветок" - 3000 рублей и бутылка водки;
    "Ломоть Мяса" - 2000 рублей и 3 армейских аптечки;
    "Ночная Звезда" - комбинезон туриста.

  • Захар

    8 хвостов слепого пса или
    6 копыт кабана или
    6 когтей химеры или
    2 "Выверта" меняет на 5 пачек дроби;
    6 щупалец кровососа или
    "Ломоть Мяса" или
    2 "Медузы" меняет на 5 пачек 5,45 обычных;
    8 хвостов псевдопса или
    "Слизняк" или
    "Каменный Цветок" или
    "Грави" меняет на 3 аптечки.

  • Мазай - охотник, обитает с другими охотниками в Лесу, меняет товар на части мутантов:

    10 голов тушканчиков - 3 пачки 5,56 обычные;
    10 рук зомби - 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогиганта - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    5 рук контролёра - 5 армейских аптечек и 5 антирадов.

  • Свиблов - "Чистое Небо", даёт пару циклических квестов, находится на Радаре:

    Части мутантов :
    голова тушканчика - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    хвост кошки - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    глаз полтергейста - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    коготь химеры - 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    рука контролёра - 200 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогиганта - 100 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП.

    Артефакты :
    "Слизь" - 1000 рублей, 1 научная аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слизняк" - 500 рублей, 2 научных аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристалл" - 1000 рублей, 2 научных аптечки и научный комбинезон ЧН;
    "Батарейка" - винтовка Knights SR-25.

  • Сахаров - учёный в бункере на Янтаре:

    Боеприпасы :
    3 "Капли" - 2 пачки 7,62х51 НАТО обычные;
    2 "Огненных Шара" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плёнка" - 2 пачки 12,7х99 для винтовки WA2000;
    10 хвостов кошки - 3 научных аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антирада.

    Оружие :
    "Душа" - винтовка "GALATZ";
    "Кристалл" - винтовка Knights SR-25;
    "Лунный Свет" - винтовка НК-417;
    10 глаз полтергейста - винтовка WA2000.
    По циклическим заданиям у Сахарова можно получить следующее:

    Части мутантов :
    стопа снорка - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    глаз плоти - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    копыто кабана - 300 рублей и 3 научных аптечки;
    хвост псевдособаки - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    щупальце кровососа - 500 рублей и 1 научная аптечка.

    Артефакты :
    "Грави" - 2500 рублей и 1 научная аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублей и 1 научная аптечка;
    "Огненный Шар" - "Плёнка";
    "Лунный Свет" - 4000 рублей и 3 научных аптечки;
    "Морской Ёж" - 8000 рублей и комбинезон "СЕВА".

Если хотите получить что-то по циклическим заданиям то надо принести с собой всё что требуется по всем заданиям до необходимого предмета. На циклические задания действует срок исполнения - через какое-то игровое время при невыполнении это задание переходит в проваленные, поэтому старайтесь брать только те задания, предметы которых есть в инвентаре в наличии. Циклические задания повторяются спустя некоторое время (обычно на следующие игровые сутки).

Еще несколько торговцев

В Тайных Тропах есть ещё несколько торговцев, которые только за деньги покупают и продают некоторые товары:

  • Моцарт - торговец Скитальцев, находится на первом этаже здания штаба Скитальцев в МГ в помещении с пианино;
  • Жмот - торговец Скитальцев, находится на блокпосту Скитальцев на Болотах;
  • Мэрвин - хранитель Монолита и учитель ГГ, скупает дорого хорошие и уникальные стволы, некоторые костюмы;
  • Доктор - находится на Болотах;
  • Граф - находится в Баре в закутке перед Ареной;
  • Сидорович
  • Пекарь - находится на локации миротворцев;
  • Лектор - главный у железнодорожников, скупает части монстров, артефакты, продаёт артефакты по очень большим ценам;
  • Антиквар - торгует раритетным но работающим оружием, боеприпасами, также обменяет на 3 бутылки водки 1 барабан к кольту "Питон" что даёт Лапша за отказ его убивать, появится после разговоров сначала с Лапшой, затем с Боровом, находится в Баре где в Оригинале стоит Петренко.
Петренко , Скряга и Пекарь скупают практически любой хабар - убитые стволы, комбинезоны, куртки.

Некоторые торговцы и персонажи могут ремонтировать снаряжение. Вот список торговцев и ремонтников:

  • Махон - дешёвый ремонт, накапливает большую сумму денег что можно использовать продавая ему стволы и другой хабар;
  • Фельдшер - дорогой ремонт, деньги также копятся, можно напродавать хабара на эту сумму перед уходом из Припяти;
  • Шуруп - дорогой ремонт, деньги накапливаются, заправляет огнемёт - нужно иметь сам огнемёт (разряженный) баллон с коллоидным газом, канистру с бензином, две бутылки водки и 10.000 рублей;
  • Боров - ремонт несколько дешевле чем у Шурупа;
  • Петренко - ремонтом не занимается но продаёт относительно дешёвые ремкомплекты;
  • Бармен
  • Сидорович - ремонт и продажа ремкомплектов дороже чем у Петренко;
  • Сахаров - ремонт;
  • Левша - ремонт универсального детектора и доводка гравикостюма.
  • Браун - полковник миротворцев, после зачистки базы от нечисти даёт в награду уникальный ремнабор для быстрого ремонта оружия, для каждого ремонта требуется артефакт "Медуза" в инвентаре. Ремонтирует стволы с любой степенью повреждения.

Часто задаваемые вопросы

  • Не могу пролезть в пещеру (другие труднодоступные места) - используем полный присяд клавиши Ctrl+Shift , если переназначили клавиши - советую сбросить настройки по умолчанию и переназначить не трогая эти клавиши.
  • Уменьшается здоровье, аптечек не хватает - большой уровень схваченной радиации, чтобы посмотреть уровень нажимаем клавишу TAB - в правом нижнем углу появляется окно счётчика с цифрами накопленной радиации, шкала показывает - находится-ли ГГ в радиоактивной зоне или вышел из неё, дозиметр должен быть на поясе, свыше 600 быстро начинает уменьшаться уровень здоровья вплоть до летального исхода. Правильно используем и вешаем артефакты от радиации на пояс, при больших уровнях схваченной радиации можно переиграть с более ранних сохранок и постараться не попадать в зоны повышенной радиации. Использование одного антирада уменьшает уровень на 20-30 единиц, немного снижает уровень здоровья и требует заедания.
  • Двоится в глазах, но уровень здоровья и радиации нормальный - ГГ давно не спал, спальный мешок нежелательно выкладывать, при ограблениях не пропадает так же как и дозиметр, бывает в продаже у многих торговцев.
  • Где лежит декодер в Саркофаге по заданию на отстрел бюреров - декодер также может лежать в произвольном месте но не далее двух помещений расположенных друг над другом на нижнем уровне Саркофага.
  • Не могу найти ящик с консервами по заданию Соломона - ящик с консервами в Апдейте может находиться в любом из двух гастрономов в произвольном месте, смотрите внимательно, заглядывайте во все укромные уголки.
  • Где найти папку для Осведомителя - папка для Осведомителя на базе "Свободы" в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения.
  • Где лежит мешок с травой для Князя на АС - также в различных местах, метку на мешок с точным местоположением может поставить Круглов за два "Огненных Шара".
  • Не могу найти три шлема для Зверобоя - заглядывайте во все бетонные кольца, в том числе и сломанные, если всё-же не нашли то скорее всего их подобрали Фантомы что стоят там в засаде, обыскивайте трупы сразу - потом они исчезнут.
  • Как попасть во внутренний двор завода на Янтаре по заданию Цезаря - Цезарь даёт костюм с хорошей защитой от радиации, надеваем его и вешаем на пояс арты, выводящие радиацию, наводящие радиацию лучше снять, обязательно снимаем рубиновые арты - они не просто радиоактивны - но ещё и ускоряют накопление радиации. Особенно полезными артами здесь будут "Симбионы" - они добавляют защиты костюму от радиации. Выходим за болото и вертолёт, подходим к границе склона и стены завода - здесь и будет барьер радиации, который необходимо преодолеть не задерживаясь, сохранитесь на случай переигровки при большом уровне схваченной радиации, далее идём по внешней части локации и огибаем здание завода с северной стороны, заходим во внутренний двор - там летают полтергейсты, ищем искомое для Цезаря и возвращаемся обратно той-же дорогой, обратно также надо преодолеть барьер радиации.
  • Не могу подойти к Фокуснику - внимательно читаем диалог с Призраком, телепорт за границы игровой части локации находится на гаражах, обратный телепорт находится возле гаражей с наружной стороны.
  • Не стреляет оружие - в Апдейте введён предохранитель - переключаем клавишами "0" и "9".

Полное прохождение СТАЛКЕР Тайные Тропы 2 на сайте сайт

Дойти с Лесником до его дома в лесу

Лесник выходит из автобуса и смотрит в бинокль. Позже он начинает бежать, а вы за ним. Первая остановка около зеленой Нивы, неподалеку с которой, будет валятся кровь камня. После еще одного наблюдения в бинокль, Лесник снова бежит далее. Сейчас по дороге возможно отыскать выверт. Лесник снова останавливается, общаемся с ним, и появляется проход на уровень «Лес». Отправляемся в лес, позади вас возникает Лесник. Входим в его дом и общаемся с ним. После диалога появляется задание отыскать брата, однaко его не отыщешь без пушки и бронежилета, поэтому придется поработать на Лесника.

Отыскать корень мандрагоры

Лесник посылает вас искать корень, и отдал кожаную куртку и вертикалку. По дороге возможно полюбоваться на лес и аномалии. Не пришедшего в себя до конца Стрелка cтaнет по дороге время от времени шатать. По пути могут повстречается слепые псы либо кабаны. Будьте аккуратны, выносливость и мощь некоторых чудовищ повышена. Приближаемся к оврагу, и разыскиваем мандрагору, которая находится под камнем, который вы в овраге сходу заметите. Кстати, до того, как забрать корень, сделайте звук потише. Когда корень у вас, выбегают кабаны. Расправляемся с ними, и вернитесь к Леснику. Общаемся с ним, задание пройдено. Общаемся с ним снова, и получаем новый квест.

Отыскать доцента Васильева

На этот раз старик просил отыскать курьера от ученых, скрывающегося в пещере от мутантов. Направляемся к месту, помеченному на карте, и видим камень, путь к которому закрывает аномальное поле. На болтах проникаем к камню, и наблюдаем внизу небольшое отверстие. Приседаем и проникаем по нему вглубь пещеры, где наблюдаем Васильева. Здесь вас ожидает сюрприз: Васильев спасая собственный зад уронил рюкзак. И сейчас предстоит совместно с ним передвигаться на Янтарь за медикаментами для Лесника.

Проводить Васильева в лагерь ученых на Янтаре

Следуем за Васильевым. По дороге вам включают музыку, которая вместе с галлюцинациями главного героя делает жутковатую атмосферу. Спустя время эколог останавливается. Из диалога узнаем, что на Янтарь попадем через пещеру бод землей на болоте. Снова следуем за Васильевым напрямиг в цент болота и снова общаемся с ним. После диалога «ныряем» в пещеру и появляемся на Янтаре.

Здесь возникает побочное задание «Помочь Васильеву отстреляться от зомби». В первый раз уничтожайте снорков из двухстволки. У зомбированных возможно отобрать автомат.

Потом прохождения этого задания он уничтожает еще парочку зомбированных, и вот тогда уже возможно cтaнет с ним побеседовать. После диалога убегаем за ним в бункер. В результате Васильев вбегает в свою «будку», а вы к руководителю охраны Дену, который отправит Стрелка к уже легендарному Сахарову. В бункере кроме того будет Круглов. Приближаемся к Сахарову, беседуем с ним и получаем 2000 и медикаменты для Лесника.

Доставить медикаменты Леснику

Обратную дорогу предстоит находить без отметок на карте. Сахаров подсказал, что выход в лес располагается в восточной области Янтаря. С правой стороны от дороги cтaнет низина с разбитым автобусом. Входим за автобус, и на карте возникает точка с дорогой в Лес. Отправляемся в лес и вручаем Леснику медикаменты, потом получаем новый квест.

Взять ящик с провизией

Ученые не выдали стрелку пищи, поэтому предстоит передвигаться в Мертвый город и находить тайник Лесника. По дороге можно нарваться на контролера, будьте аккуратны. По прибытию в Мертвый город вас встречают три сталкера, из группировки Скитальцы. После диалога, вас ведут, к какой-то Лейле. Прибываем на их базу, общаемся с Лейлой. И здесь выясняется, что они уже отыскали нашу жратву и просто так ее не вернут. Предстоит отрабатывать. Стрелка посылают к руководителю охраны Демону, чтобы оказать ему помощь очистить город от мутантов. Соответственно, возникает квест «Найти Демона». Отыскать которого не трудно, он отмечен на карте.

Демон вручает стрелку абакан и усовершенствованный комбез, также квест очистить пятиэтажку от зомбированных. Здание, которое необходимо очистить, располагается неподалеку со зданием с проломленной крышей. В здании в помещения входить не нужно, все зомбированные будут на лестничной клетке. Просто поднимаемся вверх по этажам, уничтожаем зомбированных, и вернитесь к Демону. Общаемся с Демоном, и вернитесь к Лейле, которая дает ящик и направляет Стрелка к товарищу, который и привел его сюда. Лишь он в курсе, как возвратиться в лес. Его возможно увидеть, опустившись вниз по лестнице. Общаемся с ним, и он отводит вас в точку перехода в лес. Отправляемся туда и общаемся с Лесником. Задание пройдено.

Отыскать Грига

Проводник Григ помечен на карте, поэтому отыскать его не трудно. Из диалога с ним становится понятно, что следы брата Стрелку необходимо искать в Припяти, куда провести его Григ не желает, однaко продемонстрировать тропу в из Мертвого города в Припять имеет возможность. Однако не за так.

Отыскать десять собачьих хвостов

Собачек ищите не по городу, а по окрестностям. Вручаем хвосты Григу, в обмен получаем инфу про дорогу в город Припять. Вы еще на кордоне не побывали, а уже собираетесь в Припять. Поначалу, необходимо проникнуть под землю в Мертвом городе. Неподалеку с домом, в котором проводник, имеется сквер с фонтаном. Неподалеку от которого находится запорожец, приближаемся к нему, и вас переносит под землю.Направляемся по туннелю до конца. Вас перемещает в другой туннель. Снова направляемся до конца, и начинается загрузка.

После загрузки Стрелок очухивается в автобусе, а неподалеку стоит какой то тип. Общаемся с ним, и становится понятно, что Стрелок угодил в воронку, и все его предметы и средства разорвало. И здесь самое увлекательное: сталкер, который его отыскал, член Монолита. И сейчас вам предлагают преодолеть испытание для вступления в Монолит.

Убить стаю снорков в городе Припяти

Уничтожать снорков придется без брони из кольта. Направляемся к колесу обозрения. Как оказывается, задача полностью решаема. Кольт монолитовца достаточно мощный, убивает снорка с первого попадания в голову. Их также хорошо ножиком уничтожать, правой клавишей мыши. После того как со снорками кончено, вернитесь в автобус, и доложите. Монолитовец сообщает, что испытание стрелок преодолел, и вы появляетесь в Чернобыле, в саркофаге ЧАЭС.

Побеседовать с Хароном

Стрелок теперь Монолитовец. Направляемся к Харону, который читает вам проповедь, после чего получаем квест. Очистить нижние этажи саркофага от бюрреров и отыскать украденный декодер. Перед заданием возможно уничтожить тихо пару неквестовых персонажей, у которых будет экзоскелет монолита и хорошая пушка. На данный момент пристально слушайте, как отыскать декодер.
Спускаемся вниз по лестнице. Далее направляемся вплоть до того места, где будет поворот в право и в лево. Направляемся в лево, входим в зал с трубами, и сходу разворачиваемся в лево. Там лестница ведущая вниз. Спускаемся вниз по ней в зал с трубами. Направляемся вперед, и с левой стороны будет «комнатка», в которой за бочкой и находится декодер. В этом же зале с трубами, имеется древесный ящик с неплохими артефактами. Далее направляемся и устраняем бюрреров, которые до этого времени еще живы, и вернитесь к Харону. Бюреры помирают с первого же попадания в голову.

Очистить ЧАЭС 2 от неверных

Задание выдает Харон. Сначала поднимаемся вверх в помещение с монолитом. Позже спрыгиваем в телепорт и направляемся вперед, заходим через дырку в стенке и оказываемся в зале с крупными окнами. Направляемся по нему до конца, и там переход на ЧАЭС, где направляемся к Соломону, который помечен на карте. Общаемся с ним и убегаем уничтожать неверных. После того как со сталкерами было кончено переходим в Саркофаг, направляемся к Харону, докладываем, задание пройдено.

Проникнуть в бункер управления монолитом и очистить его

Перед заданием Харон дает вам чрезвычайно хороший аномальный винчестер. Отправляемся на ЧАЭС. На карте уже будет точка перехода в бункер, в котором выносим всех по порядку. Там будут зомбированные, бюррер и кровососы. Вернитесь на ЧАЭС, потом в саркофаг. Общаемся с Хароном.

Побеседовать с Мэрвином и выполнить его задания

Мэрвин располагается неподалеку с Монолитом, он помечен желтоватой точкой на карте. Он выдаст вам квест отыскать манускрипты в нескольких местах и доставить назад. Перед розыском каждого манускрипта он cтaнет перемещать вас в ту часть уровня, где находится манускрипт. Каждый раз обнаруживаем манускрипт, и обратно к Мэрвину. Первый cтaнет отыскать несложно, он располагается за колонной. После его поднятия вас перенесет на высочайшее сооружение, с которого предстоит спрыгивать. Второй раз Стрелка забрасывает на крышу радара. Спускаемся вниз на уровень ниже. Манускрипт лучше увидеть еще перед тем, как спустишься. Взяв самое наилучшее из вооружения, сохраняемся и спрыгиваем в телепорт. На месте возникновения вас уже ожидают двое в экзоскелетах. С третьей попытки это место преодолеть полностью реально. На этом задания Мэрвина заканчиваются, потому что у Харона к Стрелку возникло важное задание. Направляемся к Харону.

Взять в городе Припяти медикаменты для Харона

Задача заключается в том, чтобы в городе Припяти взять у помощника болотного доктора медикаменты для монолитовцев, потому что почти все из них больны. Направляемся в город Припять. Для этого необходимо преодолеть нижние уровни станции, там где вы уничтожали бюрреров. На входе на лицевую часть станции вас встречает монолитовец Дьяк, которому необходимо оказать помощь очистить местность от вояк. Это задание не обязательно проходить. Перемещаемся в город Припять. Далее направляемся прямо, в строение стадиона. Поднимаемся вверх по ступеням и поворачивает на право. Там будет Фельдшер, ассистент Доктора. Однaко как оказалось, медикаменты он вам просто так не даст, потому что Харон чрезвычайно сильно задолжал. И сейчас Фельдшеру необходимы или две ночные звезды, или десять собачьих хвостов. Вручаем ему, то что он желает, и вернитесь в Чернобыль к Харону.

Очистить ЧАЭС 2 от неверных

С Хароном выходит на связь некий монолитовец, и сообщает что база в городе Припяти захвачена. Общаемся с Хароном и направляемся в город Припять, встретиться с Махоном. Общаемся с ним и направляемся с его парнями уничтожать наемников. Аккуратно, там могут быть химеры. После того как с наемниками покончено, снова общаемся с Махоном, который выдаст квест выгнать наемников с площади, которая располагается по центру локации. Направляемся туда, осторожно уничтожаем всех наемников и возвращаемся обратно к Махону, который выдаст вам детектор аномалий. Сейчас вернитесь в Станция к Харону и возьмите от него очередной квест.

Встретится с Мэрвином в гостинице

Сейчас вам придется продолжить обучение у Мэрвина. Харон, по окончанию диалога с ним, перемещает Стрелка в город Припять в отель, где его cтaнет ожидать Мэрвин. Советую сходу запомнить, где на карте располагается гостиница. Общаемся с ним, он намекает вам на некие карусели, и здесь протагонист переносится на колесо обозрения.

Выполнить третье задание Мэрвина

Манускрипт будет валяться перед Стрелком. Приподнимаем его и проникаем вниз по стальным опорам. Советую сходу перестрелять снорков, которые обитают под колесом. Возвращаемся обратно в гостиницу за последующим поручением нашего учителя.

Выполнить четвертое поручение Мэрвина

Сейчас Мэрвин переносит Стрелка на чердак здания. С двух сторон вас там встретят два наемника одетые в экзоскелетах и с ВАЛами, открываем огонь им в голову. Далее берем манускрипт, он будет валяться в углу комнаты чердака. Под зданием еще несколько наемников, поэтому просто вы оттуда не выйдите. Залазим на крышу, оттуда уничтожаем наемников и спускаемся через сломанную крышу по доскам. Чтобы пройти в гостиницу, необходимо пройти под землей, кто прошел оригинальную игру, тот в курсе. После возвращения обратно в гостиницу и диалога с Мэрвином, вас совместно с монолитовцем переносит на крышу, где получим очередное задание.

Выполнить пятое задание Мэрвина

Общаемся с Мэрвином и берем завершающее задание от него. Квест для любителей паркура: необходимо спрыгнуть с крыши строения на крышу пятиэтажного дома, где будет валяться пятый манускрипт. Перед тем как его взять лучше сохранится, потому что сразу переносимся к наемникам в экзоскелетах. От них можно просто убежать, с ними не просто управится. Возвращаемся обратно к Харону.

Допросить и убрать разведчика

Харон посылает вас к Дьяку, чтобы вы допросили разведчика. Перемещаемся на из саркофага на Станцию, наблюдаем перед собой тепловоз. Направляемся по дороге, которая располагается с правой стороны от него до конца. Там стоянка монолита, где и будут Дьяк со шпионом. Исполняем задание и возвращаемся обратно к Харону.

Побеседовать с Фельдшером

Стрелок для чего то пригодился Фельдшеру. Направляемся к нему. Становится понятно, что вы увидите «мертвого» персонажа из Тени Чернобыля – Призрака. Наемники содержат его у себя, и вам придется его освободить.

Освободить Призрака

Отстреливаем наемников, приближаемся к Призраку, общаемся с ним и отводим в надежное место, допрашиваем, возвращаемся обратно к Фельдшеру. По окончанию диалога с ним, возвращаемся обратно на Станцию, по дороге появится квест «Вернутся к Харону». Возвращаемся обратно к нему.

Уничтожить Призрака

Харон вычислил Призрака и сейчас отдает приказ его уничтожить. Направляемся в город Припять. По дороге с вами выходит на связь Фельдшер, и требует зайти к нему. Приходим к Фельдшеру, он требует Стрелка не уничтожать Призрака. После отказа, он вкалывает Стрелку какою то ерунду, и после чего главный герой становится нейтралом.

Защитить Призрака

Убегаем к тому месту, где вы оставили Призрака, оно помечено на карте. Уничтожаем всех наемников, старающихся уничтожить Призрака и приближаемся к нему. Потому что Радар контролирует монолит, перейти оттуда на болота не выйдет. Поэтому Призрак посылает Стрелка в бункер управления, для того чтобы тот раздобыл документы с данными о пути из города Припяти на Болота.

Отыскать схему коммуникаций Припяти и Станции в бункере управления Монолитом

По дороге на Станцию в городе Припяти вас встретят несколько монолитовцев. Перемещаемся на Станцию, позже в саркофаг, и, в конце концов, на ЧАЭС 2. Здесь у вас все вещи отберет Соломон. По окончанию диалога с ним, он выдаст Стрелку дробовик со 120 боеприпасами, с помощью которого уничтожаем находящихся неподалеку троих монолитовцев и перемещаемся в бункер.

В бункере предстоит незначительно побродить, до того как отыскать документ. На выходе из бункера покажутся шесть монолитовцев в экзоскелетах с ВАЛами. Устраняем их и выбираемся на улицу. Там вас будет ожидать Соломон. Общаемся с ним и получаем задание доставить бармену посылку. Однaко этим займемся позднее, а пока – возвращаемся обратно к Призраку.

Общаемся с Призраком и задание пройдено. Он направляет вас к Клыку, который стоит на том же этаже, где и Призрак. Сохраняемся перед общением с клыком. Общаемся с Клыком и направляемся за ним, он отведет Стрелка в место перехода на болота. Однaко не все так просто: на улице происходит поединок меж монолитовцами, наемниками и монстрами. Стараемся пеpедвигaтьcя неподалеку с Клыком, и при всем этом не позволяем никому его уничтожить. Идем до места перехода, однaко здесь Клыку на ПДА приходит послание от Призрака, с просьбой возвращаться к нему.

Вернутся к Призраку

Возвращаемся обратно совместно с Клыком к Призраку, который вручает вам три армейские аптечки и неизвестную вам гравии пушку. Как ей воспользоваться вам скажет Призрак. Направляемся на болота.

Встретится с Болотным Доктором

Появляемся на болотах и направляемся к Доктору. Входим к нему в дом не в коем случае не открываем огонь по его «клиентам», а то Доктор обидится. Из диалога с ним выяснится мгого инфы о Капитане, однaко ее вы прочитаете сами. На данном задание заканчивается, очередное возможно cтaнет забрать у Доктора.

Отыскать и убить болотную тварь

Доктор жалуется на некую тварь. Стрелять в чудовище бессмысленно, по окончанию выстрела в него пули, из него выбираться какие то пауки. Уничтожить его возможно. Довольно открыть огонь по нему артефактом из гравитационной пушки. Более мощная аномалия выходит из артефакта грави. Учтите, что из артефакта выходит аномалия в пару раз крупнее и мощнее обыкновенной. И еще, монстр не cтaнет сам передвигаться в аномалию, необходимо умудриться открыть огонь в него либо неподалеку с ним. Когда зaнятие выполнено, возвращаемся братно к Доктору, который вручает вам 5000.

Побеседовать с Григом

Общаемся с Доктором, который посылает вас на блокпост скитальцев, побеседовать с Григом. Григ в курсе как перейти с топких меcт в лес, однaко просто так он не скажет: заместо этого он выдаст вам следующее задание.

Проводить к месту замеров и назад

Кент cтaнет ожидать в конце моста у грузовика. Общаемся с ним и провожаем его к месту замеров, где будут зомби, уничтожаем их и общаемся с Кентом, который начинает выполнять замеры и бежит назад, а вы за ним, позже общаемся с ним и возвращаемся обратно к Григу, который выдаст координаты перехода в лес. Задание пройдено, перемещаемся в лес.

Оказать помощь Леснику отстреляться от чудовищ

Стрелок возникает в пещере, и сходу получаем задание. Выбираемся из пещеры, расстреливаем котов, старающихся подкрепиться Лесником, и общаемся с ним. Если же при себе cтaнет аптечка, то получим рецепт трансмутации. Аптечка будет валяться в доме Лесника. А если же забраться по лестнице на крышу дома, там возможно отыскать ящик, в котором комбинезон и три аптечки.

Побеседовать с Сутулым

Сутулый это предводитель группировки охотники. Направляемся к нему. Просто так путь на склады он не покажет, за это необходимо будет с двумя охотниками перестрелять свору кабанов. Направляемся к Греку, общаемся с ним и идем. Грек даст боеприпасы для Калашникова и дробовика, и пару научных аптечек.

Оказать помощь охотникам перестрелять кабанов

Бежим за Греком, позже расстреливаем кабанов. Общаемся с Греком и бежим за Захаром, который отведет вас к пути на склады. По дороге повстречаются два кровососа и несколько полтергейстов. После того как Захар остановится, общаемся с ним. Покажется переход, и новый квест: Отыскать Соболева и передать ему послание от Захара. Перемещаемся на склады.

Встретится с Лукашом

Стрелок возникает на складах в деревне, в одном из домиков в логове кровососов. Быстро спускаемся вниз по лестнице в подвальный этаж, где находится тайник, а также оттуда возможно перестрелять кровососов. Бежим к Лукашу, который будет ожидать вас совместно с достаточно большой группой свободы.

Оказать помощь свободе захватить военную базу на складах

Лукаш требует оказать помощь захватить военную базу. При виде толпы свободовцев можно подумать, что с военными заморочек не будет. А вот и нет. Лучше сохранится заранее. Уничтожаем двух военных, сидящих на холмике напротив вас и потихоньку окупируем базу. Смотрите чтобы Лукаш и Кэп выжили, по другому задание будет провалено. Когда разобрались с военными направляемся говорить с Лукашом, который посылает Стрелка захватить барьер. Лучше не захватывать его со Свободой, так как они попрут через радиацию и мины. Лучше будет обойти по дороге, и пока военные будут заняты Свободой, возможно их тихонько перебить. Кеп должен остаться живым, поэтому чаще сохраняйтесь. Далее возвращаемся обратно к Лукашу, который выдаст вознаграждение и очередное задание.

Отыскать сталкера Левшу

Лукаш требует отыскать его, чтобы тот посодействовал свободе с базой. Однaко сначала необходимо сходить к осведомителю, чтобы тот указал вам дорогу со складов в бар. Он находится в деревне, там где в Тени Чернобыля необходимо было убить предателя свободы Павлика. К данному заданию вернемся позднее.

Отыскать папку на территории свободы для Осведомителя

Осведомитель, конечно, просто так вам ничто не расскажет, ему необходимо отыскать документы на военной базе. Они находятся под развалинами кирпичного сооружения. Взяли документы и возвращаемся обратно к Осведомителю. Здесь выяснится, что Капитан упоминается в перечне агентов, и на данный момент он является проводником у Долга. Насчет этого позднее. На данный момент направляемся в Бар. Не забудьте забрать у него новое задание, по другому вы просто не попадете на радар.

А бар держат бандюганы. На входе предстоит заплатить 2000, на местности бара имеется множество увлекательного. Поначалу направляемся к Борову который теперь бармен, и находится конечно в баре. Общаемся с ним, он посылает Стрелка к Графу, который будет на том месте, где возможно было учавствовать в боях на арене. Однaко сначала заберем задание у мужчины, стоящего на месте сторожа бармена. Кроме того возможно забрать задание у братка, который стоит около одного из столов. Сейчас направляемся к Графу, который втирает вам про наемников и вертолеты.

Доставить документы и вооружение Графу

Выбираемся из бара в направлении свалки. С правой стороны от вас стальная сетка, в конце ее возможно перескочить. Направляемся вперед и наблюдаем перед собой тропинку, идем по ней в направлении Янтаря. И здесь сюрприз стая снорков (24 особи). Лучше уничтожать их гранатой Ф1. После того как снорков не остается, возможно пройти по пути вперед, и там будут три ящика. Забираем их содержимое, поворачиваемся, и наблюдаем семь кровососов там где были снорки. Применять содержимое ящиков не советую. Расправляемся с кровососами и идем по пути в направлении бара. Выбираемся на «кусок» дикой территории и поворачиваемся на право.Выходим в бар, вручаем бандиту 2000 и направляемся к Графу. Думаете за устранение такой численности чудовищ выдадут неплохую вознаграждение? Премией служит одна из пушек и боеприпасы бронебойные, которые у Борова возможно заполучить за четыре бутылки водки.

Отыскать Принца и доставить ему ствол

Это задание поучается у Графа. Перемещаемся на склады и направляемся к барьеру, неподалеку с которым на карте помечен вертолет, под которым будет валяться ящик, а в нем ствол Принца ну и другие вещи. Забираем все и перемещаемся на радар. Если же у вас на карте не помечен переход на радар, то необходимо забрать у осведомителя задание.

На радаре Вас встречают чрезвычайно злые изломы. А чуток далее будет к тому же контролер. Позже повстречаем огромную свору собак. Спрыгиваем на камень и оттуда расстреливаем псов и направляемся далее. Теперь встречаем ловушку военных, которые видимо, давно вас ожидают. Уничтожаем их и собираем их хабар. На данном блокпосте имеется вагончик, вход в который загораживает электра. В нем находится беррил в безупречном состоянии.

Спустя несколько метров второй блокпост военных. Устраняем их и обчищаем их тела. Идем до перекрестка (Пристально глядим на ПДА) и сворачиваем в направлении, противоположном от тому, куда вы в Тени Чернобыля ходили в X-10. Короче направляемся по дороге, которая за вагончиком скрыта. Направляемся по дороге до конца, устраняем химеру, преодолеваем электры и наблюдаем Принца. Вручаем ему ствол, забираем новый квест и сохраняемся. На входе будут три наемника. А сейчас обратите внимание на их имена, и на содержание пятого свитка. На данный момент перейдем на задание от Осведомителя.

Доставить диггерам продукты и аптечки

Сейчас направляемся до конца радара на военную базу, где будут валяться диггеры, которых просил спасти Осведомитель. Их вы увидите сходу на ПДА. Аккуратно, там будут три химеры. Разобравшись с химерами, приближаемся к главному, которые будет валяться в центре. Поначалу общаемся с ним, а затем вручаем ему аптечку. Чтобы пройти задание, при себе нужно иметь пять аптечек, пять банок тушенки, пять палок колбасы и пять бутылок водки. Кстати, неподалеку вагончик с бронежилетом Свободы.
Общаемся со Свибловым и берем новое задание.

Принести труп супер кровососа Свиблову

Кровосос помечен на карте. Рекомендую пользоваться глюком игры и перестрелять его с возвышения с расстояния. Кровосос никак не cтaнет реагировать на опадания в него. И ни при каких обстоятельствах не нужно уничтожать его из гравитационной пушки, потому что вам еще пригодиться его тело. Если же у вас не выходит тащить тело, снимите костюм. Несем тело Свиблову и общаемся с ним. Последующий квест забираем у такого же Свиблова.

Поймать предателя

У Свиблова в команде появился предатель, и он требует поймать ее. Чтобы проникнуть в то место, где он оставил тайник, необходимо обойти весь радар и зайти в лес, где много чудовищ, а на радаре сильная радиация. Направляемся к тайнику и ожидаем. Наблюдаем одного ЧНовца, ожидаем команды и устраняем его.У него нет вооружения, поэтому возможно просто расстрелять его в спину. Здесь у вас в инвентаре образом возникает амулет с защитными качествами. Тело застреленного чистонебовца не трогаем, у него ничего нет. Возвращаемся обратно к Свиблову, который выдаст вам карабин и задание будет пройдено. Не забудьте побеседовать со сталкером который находится около стенки. Он расскажет Вам байку про шесть волшебных амулетов и выдаст задание найти их.

Отыскать документы и системный блок в лаборатории x-10

Забираем задание у Свиблова и перемещаемся в X-10. По дороге непременно ломаем все встретившиеся ящики, в который будут и бронебойные боеприпасы, и научные аптечки. Двигаемся вперед, уничтожаем мутантов. Неподалеку с местом скопления бюрреров будет валяться системник.
Далее спускаемся вниз по лесенке и направляемся в то место, где в Тени Чернобыля Стрелок отключал выжигатель мозгов. В этом помещении в углу будут валяться документы. До того как поднять их, рекомендую сохраниться, потому что после этого возникнет много наемников. При этом один покажется прямо позади вас. Проникаем к выходу, по дороге зачищая мapшpут от противников. Выбираемся из лаборатории. Вручаем добытое вами Свиблову На этом задания от него окончены, возможно возвращаться обратно на склады, добыть вторую часть документов для Графа.

Доставить вторую часть документов Графу

Перемещаемся на склады и приближаемся вплотную к отметке перехода в бар. Разворачиваемся в право и направляемся напрямиг на бугор. Спустя несколько десятков метров cтaнет виден ящик с документами. Немного далее будут два сундука с хабаром, непременно возьмите из них все. Сейчас возможно отправится в бар и к Графу. Кстати, две пушки, которые были в сундуке, возможно реализовать по себестоимости. Общаемся с Графом, задание пройдено.

Оказать помощь Сахатому. Отыскать винчестер Князя. Выбить долг у сталкера либо застрелить его. Оказать помощь долгу отразить нападение бандюганов.

Сейчас разыскиваем на местности бара сталкера Сахатого. Общаемся с ним и получаем задание «Оказать помощь Сахатаму высвободить из тюрьмы приятелей» Направляемся к Князю и общаемся с ним, получаем задание «Разыскать винчестер Князя». По окончанию диалога забираем очередной квест. Возвращаемся обратно к Сахатому, от которого узнаем, что винчестер находится в Темной долине. Перемещаемся на свалку и идем в депо, где как раз и будет Жека, общаемся с ним. Он дает вам кусочек карты Семецкого за то, что вы отдадим долг Князю. Даем согласие.

Сейчас перемещаемся в Темную Долину. На входе получаем мэй-дэй от Воронина и задание «Оказать помощь долгу отразить нападение бандитов». Бежим оказывать помощь. Уничтожайте бандюганов сходу десятками гранатой ф-1. Смотрите чтобы Воронин выжил. Подходим к Воронину и общаемся. Получаем вознаграждение и забираем задание на разговор с капитаном. Приближаемся к капитану, общаемся с ним и вручаем послание от Захара. Продолжаем болтать с ним до конца.

Сейчас направляемся искать винчестер к запрвке, неподалеку будет двухэтажное строение, котором будет пять бандюганов. Устраняем их и глядим под лестницей, где будет валяться винчестер. Хоть иногда он оказывается у одного из бандюганов. Сейчас можем возвращаться обратно в бар. Вручаем винчестер Князю сдаем ему два задания. И конечно 25 000. Получаем в обмен артефакт «Мамины бусы». Сейчас убегаем к Сахатому и забираем у него рецепт трансмутаций. Забираем у князя задание на поиски мешка травы и направляемся в Темную Долину.

Очистить местность примыкающую к лаборатории x-18 от чудовищ

Воронин требует от Вас очистить местность от чудовищ. Там множество всяких тварей, однaко основная цель уничтожить всех снорков. Запаситесь боеприпасами и направляйтесь убивать их. Очищаем местность, возвращаемся обратно к Воронину и забираем новое задание.

Отыскать схрон бандитов в Темной Долине и Доставить его содержимое Воронину

Сначала необходимо отыскать бандюгана Жилу. Двигайтесь в Темной Долине к фабрике. Жила находится на северо-востоке от фабрики. Общаемся с ним. Сходу не узнаем от него, где располагается схрон. Сначала необходимо сбегать назад к Воронину и уговорить его поместить Жилу под защиту. Потом возвращаемся к Жиле и узнаем координаты тайника, который находится на крыше главного строения, куда необходимо забраться по деревянной лесенке. На фабрике множество мутантов, поэтому будьте аккуратней там. Не забудьте сложить собственный ненужный инвентарь в какой-либо тайник, так как содержимое схрона бандюганов cтaнет весить где 45-55 килограмм. Берем содержимое и возвращаемся обратно к Воронину. Вручаем ему хабар и получаем вознаграждение. После чего получим путь Кордон – Темная Долина.

Уничтожить оползней

Сразу после получения задания уходим на болото, находящееся под мостом. Необходимо поспеть до того как оползни не убежали. Уничтожаем их из оптики. Собираем их сухожилия и направляемся к Петренко, который вручает Вам чрезвычайно мощный дробовик, аналог отбойника из Зова Припяти.

Привести помощь

Нужно сходить на точку, помеченную на ПДА, побеседовать со сталкерами и сопроводить их к Волку. Пока они будут пеpедвигaтьcя в лагерь, их нужно оберегать от псов. После этого общаемся с Волком.

Оказать помощь сталкерам отбить деревню у бандитов

Получаем у Волка задание и бежим за толпой людей отваевывать у бандюганов лагерь. После того как деревня захвачена, общаемся с Волком. На этом задание пройдено, направляемся к Бармену, который будет находится в бункере Сидоровича. Общаемся с ним, и получаем задание, отыскать Варяга, который находится на НИИ Агропром. Направляемся на Агропром. На входе получаем задание.

Побеседовать с Бесом

Направляемся к Бесу, который попросит осободит Левшу от наемников, который вам необходим. Направляемся за Бесом. Будьте аккуратны, на Агропроме чудовищ много. Идем с Бесом и Кротом к наемникам, уничтожаем их. Входим в здaние, видим Левшу и общаемся с ним. За просто так вступить в свободу он не хочет, требует научный костюм наемников и новую грозу. После того как обнаружим все это – прейдем к Левше назад. Не забудьте забрать у Беса задание: доставить измененные lr 300 долгу. А пока спускаемся вниз в подземелье Агропрома и обнаруживаем там Варяга.

Побеседовать с Варягом и преодолеть четыре круга

До того как говорить с Варягом, обнаруживаем схрон и кладем туда собственные предметы, иначе Варяг возьмет большую их часть себе. Оставляем лишь аптечки. Приближаемся к Варягу, выбрасываем на пол аптечки и общаемся с ним. Забираем задание «Пройти четыре круга” и забираем аптечки. Необходимо применяя лишь ножик уничтожать мутантов, при всем этом пройдя четыре круга по подземелью от варяга к выходу и назад. На первом круге будут зомбированные, на втором – снорки, на третьем – кровососы, на четвертом – бюрреры. Вознаграждение – рецепт транссмутаций и m-16 с глушителем и оптикой. После того как задание «Пройти 4 круга» пройдено, общаемся с Варягом и получаем новое задание.

Побеседовать с Барменом

Направляемся на кордон, общаемся с барменом, который выдаст новое задание.

Отыскать и допросить майора Ярофеева


Направляемся на блокпост с левой стороны от дороги. При этом как можно быстрее. Наблюдаем трех сталкеров, атакующих блокпост. Быстро заходим в блокпост в первую дверь с левой стороны и идем далее в казармы, в которых его найдете. Лишь не стреляйте сходу, поначалу его необходимо допросить. По окончанию диалога с ним сразу уничтожте его, и обыскать не забудьте: у него фрагмент карты схрона Семецкого. Сейчас возвращаемся обратно к Бармену, который выдаст вам посылку Сидоровичу и отправит в Миротворческий корпус.

Доставить послание Сидоровичу

Перемещаемся в миротворческий корпус. Общаемся с патрулем и идем далее. Приближаемся к Сидоровичу, вручаем посылку.

Доставить коньяк генералу Смиту и отыскать полковника Брауна

Сидорович требует Стрелка доставить коньяк генералу Смиту, когда он будет пробивать местонахождение человека, который может быть в курсе, где отыскать брата Стрелка. Доставляем коньяк и забираем у миротворцев задание.

Спасти капрала Фостера

Направляемся к месту, помеченному на PDA. Видим желтоватую точку, которой обозначен капрал Фостер, лишь располагается он под землей. Залазим на бугор и там ищем пещеру, на входе в которую вас поджидает пси-собака. Постарайтесь застрелить ее таким образом, чтобы она вас не увидела. Сейчас наблюдаем впереди себя две стальные двери. Открываем ту, что располагается с левой стороны и направляемся держась левой стороны пещеры. По дороге встретятся три снорка и контролер. Сейчас наблюдаем с левой стороны еще одну металлическую дверь, за которой и располагается Фостер. Общаемся с ним. Капрал срывается на базу, направляемся за ним. Идем до базы и направляемся к Брауну за премией и последующим заданнием.

Оказать помощь миротворцам возвратить под контроль базу

При взятии задания Браун отдаст Вам lr-300, боеприпасы к нему, гранаты ф-1 и аптечки. Двигаемся за Брауном на старую базу, где вас уже ожидают пятеро миротворцев. На данный момент рекомендую взять ствол помощнее. Общаемся с полковником и двери на базу раскрываются. Выбегает масса чудовищ, уничтожаем их. После чего миротворцы занимают позиции на базе. Если же задание не пройдено, означает где то на базе еще остался мутант. Сейчас общаемся с Брауном и получаем вознаграждение.

Провести разведку на фабрике

Браун требует отыскать следы исчезнувшей команды на фабрике. Направляемся на фабрику, где вас встретит много зомбированных и контролер. Входим в левую часть фабрики. Поднимаемся вверх по лестнице на самый верх где наблюдаем тело миротворца. Забираем его ПДА и направляемся к генералу Смиту, который вознаградит Вас неповторимым стволом M4. После чего возвращаемся обратно к Сидоровичу. Забираем у него два последующих задания.

Отнести письмо Бармену

Ну несем Бармену письмо от Сидоровича, че еще сказать? Не забудьте про БТРы.

Встретится с инкогнито

Идем в бар. Для начала говорим с Боровым. Получаем квест. Теперь говорим со следопытом. Если вы не уговорили Левшу вступить в свободу, то его там не будет. Следопыт будет стоять слева от барной стойки. Говорим также и с ним, и получаем квест встретится с инкогнито. Переходим в на Свалку, а затем на Агропром.

Теперь идем прямо по дороге, которая по центру. То есть справа от нас будет находится центральный комплекс. Видим перед собой что то вроде подвала, там еще обломками всё завалено. Я его на карте отметил. Заходим туда, и нам предлогают перейти на другую локацию. Переходим. Появляемся мы в тайнике Стрелка, а напротив стоит Болотный Доктор. В тайнике будет хабар, соберите его весь и говорите с Доктором. Он будет много рассказывать про тайник и на этом всё. Теперь уходим отсюда.

Найти для Борова информацию, которую нес ему курьер (часть 1)

Переходим в Темную Долину и идем к Воронину. Тот даст нам наводку на фабрику. Идем туда и выносим всех бандитов. ВНИМАНИЕ! У одного из них фрагмент тайника Семецкого. Так что не забывайте обыскивать. Теперь спускаемся вниз, там в клетке будет сидеть Курьер Борова. ПДА у него забрали, но он дает наводку на верхнюю часть лаборатории X-18. Направляемся в здание, через которое можно попасть в лабораторию, заходим внутрь и идем по направлению к x-18. На пол пути слышим звук взрыва и появляется задание поговорить с Боровым. Придется возвращаться в бар.

В баре говорим с Боровым. Оказывается, что информацию добыл Призрак, и копия может быть только у него. Но что бы попасть в Припять, сначала нужно поговорить с Лукашом. Теперь подходим к Следопыту и берем у него квест.

После берем квест у графа. Продолжение квеста будет позже.

Встретится с Цезарем + Найти артефакт «ликвидатор» для Следопыта

Граф говорит, что нужно найти 3 флешки в трех тайниках. Лежат они во внешнем дворике за баром. Что бы туда попасть, пройти на южный блокпост бандюков, справа будет забор. В конце его можно перепрыгнуть. Так и делаем. Теперь идем по той стороне вдоль забора и видим здания бара, но с другой стороны. Это и будет заднй дворик. Там все довольно запутано. Вот видео, в котором всё подробно показано:

Итак, проход на Дикую Территорию открыт, так что наш путь лежит именно туда. Переходим. В переход, над которым была засада наемников в оригинальной игре, на середне пути спереди и сзади Стрелка появится по контролеру. Советую быстро вальнуть того, кто спереди от нас, и убежать от зоны досягаемости второго. Теперь из-за стены его можно расстрелять. Идем дальше. Теперь нам надо найти железнодорожников. Что бы к ним пробраться, нужно пройти до конца вдоль рельс, а затем повернуть на право и прыгнуть на деревянное «что-то», и вас перенесет к железнодорожникам через телепорт. Вот вам видюшка, с ней вы точно разберетесь:

Теперь говорим с Лектором, главой железнодорожников, и берем у него квест, за выполнение которого он нам и отдаст артефакт.
Идем через железнодорожные пути в лесок и ищем там 3 трупа. Находим их, забираем антизомбин и прибор, после чего возвращаемся к Лектору. Вот видео.

Но он говорит, что артефакта у него нету, так что идем и говорим с Зверобоем. Тот дает нам квест на убийство трех суперкабанов и информацию месторасположения артефактов.

Теперь возвращаемся во внутреннюю часть Дикой территории. Что бы туда попасть, нужно пройти по рельсам на юго-запад, туда где они кончаются. Слева будет овраг, а в нем телепор. Прыгаем. Появляемся мы на крыше одного из домов. Напротив нас будет другой дом. Прыгаем на его крышу. Проходим по ней чуть дальше, и видим что там есть дыра. Прыгаем в нее, но только очень осторожно. Вот в этом доме будет 2 «ликвидатора». Найти их несложно, а после выпрыгиваем через окно.

Что бы убить кабанов, идем к подземному проходу с жарками. Там они и будут. Покончив с ними, возвращаемся к Зверобою и берем следующий квест. Сейчас по желанию можно сгонять в бар и отдать «ликвидатор”.

Праыгаем в телепорт и идем до конца локации в сторону Янтаря, через подземный проход с «жарками». После выхода из прохода бегите только по правой стороне от дороге. Тогда в итоге появится путь на «Янтарь». Переходим.

Появляемся на Янтаре. Выдвигаемся в Бункер. В бункере подходим к Цезарю и отдаем флешки.

Найти третью часть документов + Зачистить прилегающую к лаборатории X-16 территорию от Зомби

Берем эти 2 квеста у Дэна и Цезаря.

Для начала возьмем доки. Надеваем костюм эколога и обходим X-16 по оврагу с западной стороны. Заходим во внешний двор, видим 3 мусорника. Между ними лежит кейс, в нем то документы и будут. Берем их. Теперь время отрываться! Перелазим через забор и выносим все что только видим. Повеселившись, возвращаемся в бункер, говорим с Дэном, а затем и с Цезарем.

Повесить метки на монстров для Сахарова

Переходим на Дикую Территорию. Там вас с легкостью найдет псевдогигант, на которого нужно повесить метку. Проблем в принципе возникнуть не должно, скорость то у него не сильно, зато убойноть повышена. Теперь идем в бар, где отдаем «ликвидатор» Следопыту и Берем 2 новых квеста у Графа. Переходим в Темную Долину, где мы будем искать химеру. Она будет чуть севернее водосточной трубы, через которую можно пробраться на фабрику. Попытайтесь попасть издалека c первого раза и бегите со всех ног на Кордон. На Кордоне мы будем искать кровососа, который прячется в ферме. Если у вас есть квест от Скряге, переходим в Миротворческий Корпус.

Принести 10 буханок хлеба Скряге + Найти мещок с травой для Князя на складах

Квест у Скряги можно будет взять после того, как уговорите Левшу вступить в «Свободу” и поговорите с Лукашом.

Первым делом идем к Сидоровичу и узнаем за БЕСПЛАТНО!!! где находится Пекарь. Идем в то место. Заходим через ворота и попадаем в полную копию бара, только на месте бармена будет Пекарь. Он попросит принести 5 мешков муки из деревни с кровососами, которая находится на Армейских Складах.

Теперь в бар можно попасть прямо из МК по тайной тропе. Что бы ее найти, нужно пойти на крайнюю юго-восточную точку Миротворческого корпуса, и найти там болото. Оно будет рядом с заброшенной фабрикой. Обходим вокруг болотца и видим, что появился проход в бар. Переходим.
Появляемся в баре и переходим на Армейские склады. В деревне будет очень много кровососов, так что советую что-нибудь придумать. Лично я привел их на базу свободы. И от монстров избавился, и хабаром разжился.

Мешок травой на карте отметил Круглов

Теперь возвращаемся в бар и отдаем мешок с травой князю. Берем у него еще одно задание и переходим из бара в Миротворческий Корпус по тропе. Идем к Пекарю, отдаем мешки и получаем взамен хлеб, который несем Скряге на АС. Квест окончен, берем у Скряги следующий.

Найти артефакт сердце контролера + ящик с инструментами для Пекаря

Так, очень убедительно прошу не забыть прибор Круглова. Идем на Агропром и видим на карте отметку на болоте. Отправляемся туда и ходим по болоту, пока не появится сообщение «Обнаружен артефакт». Теперь «сердце контролера» станет видимым, и мы сможем его забрать.

Когда артефакт у нас, можно залезть в ржавый кузов, он будет находится в том же болоте, и достать оттуда ящик с инструментами. Идем в Миротворческий Корпус и отдаем Пекарю ящик.

Принести кейс с важной информацией Скряге

Кейс для Скряги будет под землей. Вот видео, на нем все показано.

Поднимаем кейс и ПДА, затем переходим на Янтарь и идем в бункер ученых. Подходим к Круглову. Теперь есть выбор: отдать ему детектор и «сердце контролера», и получить за это награду сейчас. Либо же оставить себе прибор в качестве награды, а с его помощью искать арты «сердце контролера». Но даже если вы выбрали награду вместо прибора, то все равно вы можете купить у него этот прибор за «бусы бабки бюрера». Теперь подходим к Сахарову, сдаем ему квест и получаем переход Янтарь – Радар. Кстати, у него него можно взять второстепенный квест на поиск арта морской еж. В награду за такой отстойный арт он дает «Севу» и 8000. Теперь берем у него следующий квест. После он посылает Стрелка к Дэну за деталями операции.

Ликвидировать доцента Дородина в Темной Долине

Говорим с Дэном. Он ставит на карту отметку и рассказывает детали операции. Теперь нам неплохо было бы достать снайперскую винтовку. Дэн продает ее за 4 «огненных шара». Если у вас нет этих артефактов, можно купить СВД-С на ДТ у Лектора за 12 тысяч. Переходим в Темную Долину и идем в место обозначенное на карте. Забираемся на крышу. Сохраняемся. Слева от трех военных будут находится двое ученых. Снимаем сначала того, что правее. Это и есть Дородин. Возвращаемся в бункер ученых и получаем в награду переход с Янтаря на Агропром и рецепт артефакта «Слезы химеры». За 2 слезы химеры можно купить у Осведомителя переход Радар – Темная долина.

Берем у Круглова следующий квест.

Узнать что случилось с лаборантом Лазаревым

Переходим на Агропром и идем на болото. К счастью, переход на Янтарь как раз находится возле болота. Труп Лазарева будет в вагоне. Возле него будет ошиваться стая болотных оползней. Отстреливаем оползней, обыскиваем Лазарева и возвращаемся в бункер.

Найти 3 защитных шлема

Теперь переходим с Янтаря на Радар, идем к Свиблову и говорим с ним только насчет профессора из x-10. Теперь опять возвращаемся на Янтарь и говорим с Кругловым начет пистолета, стреляющего транквилизаторами. Тот отправляет нас к Воронину.

В общем, говорю сразу, вас на Ростоке ограбят бандиты, так что оставлять свой инвентарь в тайнике, или брать с собой – дело ваше. Переходим на Росток. Проходим туннель с жарками, проходим чуть дальше и оказываемся в вагоне. Сразу поднимаем с пола патроны, достаем нож и валим бандита в вагоне. Поднимаем его дробовик, берем у него часть карты Семецкого, выносим всю банду и забираем кейс с инфой для Воронина у одного из них. Теперь идем к Лектору, отдаем ему шлемы и берем следующий квест у Лектора. Выходим на Росток, переходим в бар. Кстати, по-моему сейчас будет самое время сходить к Осведомителю за проходом из ТД на Радар.

Найти 3 диска с информацией

Идем на свалку. Идем в сторону Депо. Вот вам видео:

Берем диски и переходим в Темную Долину.

Передать кейс Воронину

Идем к Долговцам, отдаем Воронину кейс. Дальше берем квест у Петренко.
Теперь возвращаемся к Круглову. Переход ТД – Радар у Осведомителя купили, надеюсь.
Появляемся на Янтаре, берем у Круглова кольт. Отдаем диски Дэну и получаем карабин. Теперь советую хорошо экипироваться, так как мы отправляемся в x-10. И кстати, там будет костолом на обратном пути. Переходим на Радар.

Найти свихнувшегося профессора и забрать у него дневник

Переходим в лабораторию x-10. Идем вглубь. По пути попадутся бюрреры, кровосос и тушкан. Можно открыть дверь с кодовым замком.

Доходим до лестницы, но по ней не спускаемся, идем в большею комнату. Там и будет стоять профессор. Сохраняемся. Достаем кольт, и с одного патрона спопадаем. Если не вышло – загружаем сейв. Говорим с ним, он отдает дневник. Идем назад. В самом конце вас будет ждать костолом. Убиваем либо из грави пушки, либо 1 обойма аномальной грозы.

Найти радиоактивный контейнер

В лесу на карте можно увидеть вертолет. Идем к нему. Возле вертолета будет 3 излома, выносим их. Обходим вокруг вертолета, видим рядом с ним контейнер. Подбираем.
Дальше я решил пойти в лабораторию x-10. Вы же можете пойти в другое место, если хотите. Переходим на Янтарь. И кстати, берите у Свиблова переход, только если собираетесь прямо сейчас по нему переходить, так как он временный.

Найти в лаборатории x-16 информацию об экспериментах

Идем в бункер ученых и отдаем Сахарову дневник профессора. Экипируемся посерьезней. Теперь направляемся в лабораторию. Где вход, мы, конечно же, помним по ТЧ. Переходим в x-16. Теперь начнется самое интересное. Почти по всей территории предельное излучение, так что останавливаться можно только в некоторых местах. В местах с излучением нельзя стоять на одном месте По пути нам встретятся снорки и зомби, потом зомби и бюрреры, ну и в конце будет контролер. Ноутбук лежит на самом верху, за стеллажом с кнопками. Смотрите скрин и видео.

В принципе, ничего сложного, если у вас с собой хорошая экипировка. Выбираемся из лаборатории, пройдя в самый конец, потом свернуть вправо, в клетку с цифрой 10. В ней будет дыра в полу, в нее и прыгаем.
Переходим на Янтарь. Прямо перед нами будет труп сталкера с частью карты тайника Семецкого. Берем.
Идем на Армейские Склады искать Клыка.

Помочь Клыку отбиться от наемников

Идем в деревню, в которой был отряд долговцев в Тени Чернобыля. Убиваем всех наемников. У одного из них будет фрагмент карты Семецкого и ручной пулемет. Не забудьте забрать кусок карты. Сдаем Клыку 2 квеста и берем квест на проверку лаборатории x-18.

Теперь идем к Лукашу и отдаем радиоактивный ящик. За это получаем постоянный переход Радар – Припять. Берем у Лукаша следующий квест.

Уничтожить логово изломов на заброшенном блокпосте
Бежим на заброшенный блокпост aka блокпост наемников в Тени Чернобыля. Там будет 5 изломов, и если не повезет, пара кровососов. Разбираемся с изломами и возвращаемся к Лукашу. В награду получаем СВД-С и пачку патронов к нему.

Далее я не рекомендую идти в x-18, так как затем последует задание по зачистке бара. Так что мы отправляемся в Припять. Не забудите взять с собой рацию для Захара.Находим Призрака (он отмечен на карте) и говорим с ним. Оказывается, инфа Борова была в одном экземпляре, и копия могла сохранится только у Клыка. Ну да ладно, к нему зайдем, когда вернемся из Мертвого города, куда мы пойдем после Припяти. Говорим с Призраком еще раз, и он сообщает, что Стрелка искал человек, представившийся, как Фокусник и координаты его местонахождения.

Встретится с Фокусником

Идем в юго-восточную часть Припяти, в район гаражей. Не знаю как будет у вас, а на меня там напало 5 химер, 2 бюррера и псевдогигант. Так что лучше сразу подумайте, как вы будете от них избавляться.
Теперь о том, как перейти к Фокуснику. Запрыгиваем на блоки (см. скриншот) , с них на гараж. Теперь бежим по ним до конца. Вас телепортирует за Припять. Теперь, когда вы находитесь за Припятью, вам нужно бежать к тому месту, где находится переход на Радар. Там будет фургон, а в нем будет стоять Мэрвин. Говорим с ним, после чего он показывает нам кун-фу и забирает все наши вещи. Вот сук! Нет, вы конечно можете выкинуть свои вещи радом, или спрятать их в нычку до разговора. Просто мне было лень это делать, я лучше в свитере по Припяти побегаю. Говорим с ним еще раз, он выдает нам кольт с 40 патронами и отправляет нас убивать Фельдшера.

Теперь вопрос на миллион: как же нам зайти обратно в Припять? Лично я так и не понял, но выход нашел: бежим за Припятью до стадиона, и нас переносит на ЧАЭС. Возвращаемся в Припять, и вот мы уже почти рядом с Фельдшером.

Идем к Фельдшер, говорим, получаем обрез, из которого можно убить колдуна. Опять идем на гаражи, телепортируемся к Мервину. Просто подходим и убиваем его с одного патрона в голову. Теперь идем к Призраку, что бы узнать, что там с нашими вещами. Когда я прочитал, что он хочет, что бы Стрелок выполнил еще одно задание, перед тем, как Призрак отдаст ему его вещи, мне захотелось всадить ему 3 обоймы в голову.

Найти ящик с динамитом в Доме Культры

Дом Культуры, это то место, где обосновались монолитовци. Он находится на против стадиона. Заходим туда, избавляемся от монолитовцев, забираем у Махона ВАЛ с прицелом, идем за ящиком. Он находится под одной из лестниц, ведущей на балкон. Всего их 2. Смотрите видио. Берем Ящик.

На обратном пути подбираем часть руководство по сборке минигана. Где она находится показано здесь. Также с ней будет медальон. Все, теперь возвращаемся к Призраку. Он отдает нам все наши предметы + винторез. И по-моему этот гад у меня мой костюм стырил и аптечки все.

Переходим на радар и идем к Свиблову. Когда появитесь на Радаре, сохранитесь на всякий случай обычным сейвом. Если вы не брали с собой рацию для Захара, то бегом за ней, а потом вернетесь на Радар к Свиблову.

Поговорить с Свибловым + Поговорить с Лейлой + Добраться до места, где у Магомета назначена встреча

Если вы поговорили с Свибловым, нужно сразу идти в Мертвый Город, потому что переход может исчезнуть через некоторое время. Берем у Свиблова переход и направляемся в северо-восточную часть комплекса. Там нас будут ждать монолитовци. Избавляемся от них, проходим через дыру в стене и идем к колючей ограде. Нас переносит за пределы локации. Переходим в Мертвый Город.

Появляемся в Мертвом Городе и идем к Лейле. Говорим с ней, получаем переход в Лес. Теперь отправляемся на край города в Дом, там будет сидеть сталкер Фима. У него узнаем, что встреча с Магометом уже прошла и он ушел. Переходим в Лес.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl -Тайные Тропы 2 (Помощь в прохождении мода, подсказки).

К данной разработке приложили свою руку ребята, которым была не безразлична эта тема, спасибо им: a185, MAV, strog5670 , borman , radeon-amd, ALEKSEY_81 и Stalkersof с сайта http://www.re-aktor.ru/

Почаще заглядывайте в ПДА, там основная масса ответов на Ваши вопросы (задания, выделенные зоны поиска и т.д.).
- При первой вылазке в Припять, по дороге к переходу в нее, не пропустите Дневник проводника Крола, нужная вещь.
- Гравипушкой открываются двери с кодовыми замками, правой кнопкой;
- Спецобрезом Фельдшера отлично сбивается вертолет и взрываются БТРы, жаль патронов всего три;
- Рекомендую во избежание пропажи нажитого хабара, сложить его в нычку перед знакомством с Варягом;
- До штурма Бара Долгом необходимо взять у Доктора флешку для Следопыта и принести Следопыту арт Сверхпроводник, иначе он уйдет из БАРА и будет утрачен переход в Мертвый Город. Соответственно, предыдущие квесты от Следопыта тоже должны быть выполнены. Так же необходимо выполнить все квесты Борова и Графа - после штурма Бара они тоже уйдут;
- До получения перехода на Янтарь от Графа, не пробуйте попасть туда, иначе не сможете выйти.
- В поисках тайника Семецкого может помочь Осведомитель, если у Вас не хватает частей карты. Но при обязательном условии наличия у Вас 2го и 8го фрагментов карты.

ОСНОВНЫЕ советы прохождения

* Внимательно читайте диалоги. Кроме собственно квестовой информации, персонажи сообщают массу интересного и полезного. Делайте записи или скриншоты диалогов.
* Заглядывайте "во все дыры". Нужный предмет, даже если он вам пока не нужен, может оказаться где угодно. Даже если вы уже куда-то заглядывали, не поленитесь заглянуть туда повторно, что-то могло измениться после получения очередного задания.
* Внимательно осматривайте все трупы. И тех, кого умертвили сами, и тех, кто погиб от чужой руки, а особенно - тех, которые просто встречаются на пути. На трупах часто бывают квестовые предметы или документы.
* Прыгая по телепортам и крышам ЧАЭС-2, разбивайте все ящики, которые попадаются на пути. Можно неплохо "упаковаться" прямо на старте игры.
* Старайтесь не хватать радиацию понапрасну. Проще не получить дозу, чем вывести её из организма. Практически всегда есть альтернативный путь, в обход зараженных участков.
* Воюя с мутантами, всегда старайтесь залезть повыше, так и монстрам будет вас сложнее достать, и стрелять в спокойной обстановке получается точнее.
* Пробуйте все найденное и заработанное оружие. Характеристики оружия могут быть совершенно не такими, как вы их запомнили по другим играм и модам. Например, ствол может наносить значительно больший урон или получать меньший износ при стрельбе.
* Даже если ствол не понравился или не подошел, не торопитесь моментально расставаться, любой может пригодиться для выполнения какого-либо квеста.
* Тоже касается и артефактов, даже если арт не ахти какой по свойствам, именно он может понадобиться для выполнения очередного задания.
* Не все нычки являются надёжными для хранения хабара. Персонажи с удовольствием в них лазят, особенно им нравятся стволы и артефакты. Устанавливаемые рюкзаки (особенно - с пси-замками от торговцев) дают значительно больше гарантий.
* Выполняйте все квесты, которые дают вам персонажи. Так можно заработать хороший хабар, рецепты преобразований, и новые точки переходов между локациями. Все это сильно облегчит жизнь в Зоне.
* Выполняя квест на ликвидацию какого-нибудь персонажа, не старайтесь убить его сразу, попробуйте поговорить со своей целью, вдруг вопрос можно решить иначе.
* Не откладывайте выполнение квестов в долгий ящик, в Зоне может произойти всё, что угодно. Например, квестовый персонаж пропадёт или погибнет, а может перестать функционировать временно наведённый переход в другую локацию.
* Ремонт несильно изношенного оружия и брони можно проводить и в походных условиях, к вашим услугам ремонтные комплекты. Их можно встретить у торговцев, или заработать.
* Стоимость товаров Зоне не всегда одинакова, не спешите сразу покупать что-то впрок, нужная вещь в соседней локации может оказаться значительно дешевле.
* Запоминайте или записывайте ассортимент торговцев, а особенно, что и на что они меняют, в ПДА этой информации нет.
* Имеет смысл Военную базу на Складах, Южный комплекс на Агропроме и Деревню Новичков на Кордоне штурмовать в одиночку, а уже потом брать квесты на штурм. Так больше дружественных вам персонажей останется в живых, а с ними их квесты и награды за выполнение.
* Если квестовые мутанты не появились в указанном месте, то возможно это ночные или наоборот - дневные монстры. Их появление может быть привязано ко времени суток. Приходите, соответственно, днём или ночью.
* Поиск артефактов лучше проводить ночью, они светятся и видны издалека, а вот несветящиеся предметы лучше искать днём.
* Если в процессе варки артефактов у вас получился булыжник, не торопитесь его продавать или переигрывать варку. Булыжники нам тоже могут понадобиться.
* Штурм БАРа лучше начинать только после того, как квесты всех персонажей из БАРа будут выполнены.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Найдёте - не спешите выкидывать или продавать, не известно, когда понадобятся;)
* Ночная Звезда (2 шт.) или Хвост Собаки (10 шт.), для Фельдшера, в Припяти.
* Стопа Снорка (8 шт.), для Монолитовца, на ЧАЭС-2
* Штурмовой Абакан, для Князя, в БАРе.
* Научный костюм Наёмников, для Левши, на Агропроме.
* Гроза, для Левши, на Агропроме.
* Бусы Бабки Бюрера (1 шт.), для Круглова, на Янтаре.
* Огненный Шар (4 шт.), для Дэна, на Янтаре.
* Слюда, Душа, Золотая Рыбка, Кристалл,Рубиновая Батарейка, Вспышка, для Левши, на Армейских Складах.
* Огненная Душа для Левши, на Армейских Складах.
* Монпансье, для Сталкера в Деревне Кровососов, на Армейских Складах.
* Слёзы Химеры (2шт.), для Осведомителя, на Армейских Складах.
* Кристальная Буша Бенгала, для Осведомителя, на Армейских Складах.
* Кристалл (2 шт.) для Бармена, на Кордоне.
* Водка (6 шт.), 3 для Антиквара, в БАРе и 3 для Фаната, на Кордоне.
* Золотой Ломоть (2 шт.) для Фаната, на Кордоне.
* Медуза, требуется для работы одного из ремкомплектов. Ремонт одного ствола - одна Медуза.
* Хвост Кошки (3 шт.), Рука Бюрера (3 шт.), Глаз Полтергейста (3 шт.), Рубиновая Батарейка, для Болотного Доктора, на Болотах.
* Кристальная Душа Бенгала (5 шт.) или Булыжник (5 шт.), для апгреда костюмов.

Кроме того, у Торговцев, на разные артефакты и части мутантов, можно выменять массу полезных вещёй, такие как Боеприпасы, Броня, Вооружение и Медикаменты.

А185, мастер Реактора, любезно предоставляет Вашему вниманию свои рекомендации относительно сохранности хабара: "по совету друзей" делаю нычки прямо в БАРе.
Ещё ни разу ничего не пропало, даже без псизамков.
В остальных локациях много нычек которые и так никто не шмонает.

Армейские Склады: Люк левее входа на базу.

Свалка: Труба на склоне Северной кучи.

Агропром: Труба в заваленном входе.

Кордон: Мешок в Камнях, недалеко от Деревни Новичков

Темная Долина: Мешок в виадуке перед входом в Х-18

Описание прохождения

Начало.
















Теперь вперед.

































































- Говорим с Фанатом;





















































- Встречаем Следопыта и начинается Хеппи - Энд, который описывать нет смысла, каждый сам примет свое решение - приятной игры!
Описание прохождения
Начало.
- Появляемся в автобусе в Мертвом Городе, перед нами Лесник - идем с ним до его дома на локацию Лес. Просит принести корень Мандрагоры, приносим, говорим дальше;
- Лесник просит отыскать доцента Васильева, выполняем;
- Доцент Васильев просит провести его на Янтарь, ведем (идти за ним след в след). Возле озера говорим еще раз и заходим в озеро, еще раз говорим, получаем переход на Янтарь;
- Появляемся на Янтаре, необходимо отбить Васильева от Зомби, отбиваем;
- Идем в Бункер, но с начала надо поговорить с Деном;
- Идем говорить с Сахаровым, он даст лекарство для Лесника и точку перехода в Лес;
- Несем лекарство Леснику, говорим с ним, он просит принести из Мертвого Города ящик с провизией, идем в МГ (по указателю на карте);
- В МГ встречает нас «скиталец» Юрко Изотов, говорим, ведет нас к Лейле;
- Приходим к Лейле, говорим, она просит помочь Демону (в ПДА метка нахождения персонажа);
- Демон просит зачистить пятиэтажку от Зомби (идем, зачищаем всех до пятого этажа);
- Идем к Лейле за ящиком Лесника, она отдает и отправляет к Юрке Изотову, он нас выводит к переходу в Лес;
- Отдаем Леснику ящик, говорим, он просит принести три корня Мандрагоры из пещеры (в пещере есть еще что-то), приносим;
- Лесник платит, приходит сообщение от Лейлы, идем в МГ;
- Говорим с Лейлой, она отправляет к проводнику Григу (указан в ПДА);
- Григ просит 10 хвостов, идем разбираться с псами;
- Отдаем Григу хвосты, он отправляет нас в катакомбы МГ, место входа указано в диалоге;
- Спускаемся в катакомбы, смотрим под ноги, идем дальше.

Теперь вперед.
- Очухиваемся в автобусе в Припяти, перед нами монолитовец Мервин, дает задание, идем выполняем, возвращаемся;
- Попадаем в Саркофаг, идем к Харону, говорим, просит зачистить нижние этажи от Бюреров и найти Декодер, идем - чистим, находим декодер, возвращаемся;
- Харон просит зачистить ЧАЭС-2 вместе с бригадой Соломона, идем к переходу (указан в ПДА);
- Встречаемся с Соломоном, идем, зачищаем Неверных, собираем с них все, идем докладываем Харону (переход рядом);
- Харон просит зачистить Бункер Управления Монолитом от тварей, выполняем (переходы указаны в ПДА);
- Бежим к Соломону, берем задание на поиск трех кейсов, по меткам в ПДА ищем, приносим;
- Сразу у Соломона берем задания - принести ящик с продуктами из Гастронома в Припяти, а также - принести с ЧАЭС-1 контейнер с медикаментами;
- Рядом с Соломоном стоит Рома Штык, берем у него задание принести 8 стоп Снорков, можно погонять тут же, можно и в Припяти подсобрать. Неподалеку шляется еще один боец, он просит втихаря водки принести, соглашаемся и идем к Харону;
- Харон отправляет к Мервину на обучение (он ждет возле Монолита). Проходим обучение;
- Приходим к Харону, он отправляет в Припять к Доктору или к его помощнику взять лекарства;
- При выходе из Саркофага встречаем Дьяка, просит помощи – помогаем (желательно чтобы Дьяк подобрал оружие убитых врагов или продайте ему ствол, дальше нужно будет);
- Говорим с Дьяком, он дает подсказку на контейнер с медикаментами для Соломона, идем в Припять, по пути подбираем контейнер для Соломона, это просто;
- На стадионе встречаемся с Фельдшером. За лекарства он просит две "Ночные Звезды" или хвосты собак (две Звезды можно найти рядом, а хвосты - бегают);
- В Гастрономе берем ящик с продуктами для Соломона, идем к Харону;
- Сдаем квесты Харону, бежим к Соломону, сдаем найденное, получаем подарки. Роме Штыку отдаем стопы Снорков, идем к Харону;
- Харон просит найти Махона и помочь защитить Базу в Припяти от Наемников, бежим в Припять;
- Махон просит зачистить Дом Культуры (сам Махон должен выжить), выполняем;
- Говорим с Махоном, теперь он просит зачистить площадь Ленина, выполняем, сдаем задание, идем к Харону;
- Харон посылает к Мервину в Гостиницу Припяти на продолжение обучения. Получаем новые уроки, идем к Харону;
- Харон посылает допросить шпиона на ЧАЭС-1 у Дьяка. Допрашиваем, Дьяк убивает шпиона, возвращаемся к Харону;
- По пути в Саркофаг приходит СМС от Фельдшера, бежим к нему;
- Фельдшер просит освободить Призрака (метка в ПДА), освобождаем, сопровождаем, докладываем Фельдшеру и идем к Харону;
- Харон просит убить Призрака – идем;
- При выходе из Саркофага приходит СМС от Фельдшера, идем к нему;
- Получаем задание защитить Призрака, говорим с ним, просит принести Карту подземных коммуникаций Припяти и ЧАЭС;
- Идем в Бункер Управления Монолитом, по пути всех валим. Если получится (не обязательно) - у Махона отбиваем Модифицированный ВАЛ или пытаемся его ранить и вылечить, чтоб стал другом (будет доступен ремонт, обмен "от Махона");
- При выходе на ЧАЭС-2 Соломон нас грабит и помогает, идем за картой в Бункер;
- В Бункере Управления Монолитом ищем карту, забираем, несем Призраку;
- При выходе нас ждет Соломон, просит передать посылочку дочери, соглашаемся, уходим;
- Призраку отдаем карту, он посылает к Клыку, идем;
- Клык выводит нас к переходу на Болота, возвращаемся к Призраку, получаем Гравипушку и уходим на Болота к Доктору.

Доктор просит найти и уничтожить Болотную Тварь, выполняем;
- Идем на Блок-Пост к Григу, он посылает к Кенту на замеры. Сопровождаем, зачищаем, возвращаемся к Григу и получаем переход в Лес.

При появлении в Лесу помогаем Леснику отбиться от Кошек. Посылает к Охотникам.
- Идем, говорим с Сутулым, посылает к Греку, помогаем завалить кабанчиков;
- Идем с Захаром (по пути к переходу надо дать собачкам покусать Захара, тогда он становится "зеленым" - другом и проблем в дальнейшем быть не должно), пришли, говорим, дает письмо для Соколова и переход на Армейские Слады;

На Армейских Складах подходим к Лукашу, просит помочь захватить военную Базу, помогаем (при зачистке Базы у командира военных Бельчука забираем потрясающий ствол), идем к Лукашу, докладываем. При штурме базы важно, чтоб не погибли некоторые квестовые персонажи (например - Кэп), иначе сюжет остановится. Можно схитрить и зачистить базу до разговора с Лукашем, оставив в живых всего пару вояк, включая Бельчука;
- Лукаш просит отбить еще Барьер (Кеп должен выжить). У командира солдат на Барьере забираем модифицированный ВАЛ.
- Докладываем Лукашу. Получаем просьбу найти и уговорить мастера Левшу.
- Идем к Осведомителю, просит найти на Базе Свободы "Особую папку", приносим (получаем переход в БАР и обратно);
- Осведомитель просит отнести диггерам на Радар жратву, несем (получаем переход на Радар и обратно);

Свиблов просит завалить Суперкровососа, выполняем;
- Свиблов просит поймать вора, убиваем Федю Разбойника, докладываем. Насчет Амулета направляемся к Страннику, он стоит рядом, говорим, получаем задание найти шесть Амулетов;
- Свиблов просит принести из Х-10 Системник и Документы, идем, приносим;

Идем в Бар, на входе Женя Нинзя требует бабло за проход (платим постоянно, чревато изменением отношений с Бандитами и невыполнением многих квестов);
- В Баре говорим с Боровом, посылает к Графу, у Потапова берем задание на поиск частепй инструкции к Минигану;
- Граф просит найти ящики и документы с вертолета, выполняем;
- Граф просит найти оружие Принца и отнести его ему на Радар, выполняем;
- Принц посылает на Армейские Склады забрать ящики и документы со второго вертолета, находим, несем Графу;

Находим Сохатого на территории БАРА, говорим, идем к Князю;
- Князь просит найти его Винчестер и разобраться с должником Жекой на Свалке;
- Говорим еще раз с Сохатым и узнаем где искать винчестер Князя;
- Идем в БАР, у Аркаши Духа берем задание завалить Лапшу;
- На Свалке ищем Лапшу и разбираемся с ним;
- Ищем Жеку и узнаем от него про Тайник Семецкого;
- Ищем Танкиста, соглашаемся на его условия;

Идем в Темную Долину, помогаем Долгу отбиться от Бандитов, докладываем Генералу Воронину, он посылает к Капитану;
- Говорим с Капитаном, дает наводку на Магомета через торговцев и просит отнести Рацию Захару;
- Воронин просит зачистить от тварей территорию Х-18, выполняем, забегаем за Винчестером Князя;
- Воронин просит найти Жилу, находим. Договариваемся за него и получаем наводку на бандитскую нычку;
- Находим Бандитскую нычку, идем к Воронину (он дает переход на Кордон и обратно);
- Идем к Петренко, просит уничтожить Болотных Выползней, выполняем;
- Идем в Х-18 для Танкиста. Находим что просили и еще что-то.

Идем на Свалку, отдаем Танкисту Грозу и Дневник Крола;
- Идем к Князю в БАР, отдаем найденное и деньги за Жеку, берем задание на Мешок Плана;
- Идем к Сохатому, сдаем задание;
- Идем к Борову, узнаем где находится Антиквар и получаем задание найти Курьера;

Идем на Армейские Склады, находим Мешок с Травой и приносим Князю;
- Идем к Воронину узнать про Курьера, он посылает на Заброшенную Фабрику;
- Освобождаем Курьера, узнаем где искать ПДА для Борова, идем, ищем, приходит смс от Борова.

Идем на Агропром, помогаем Бесу, говорим с Левшой (приносим что он просит);
- Говорим с Бесом, соглашаемся на просьбу;
- Идем в подземелья к Варягу (рекомендую во избежании пропажи нажитого хабара, сложить его в нычку перед знакомством с Варягом), проходим 4-ре Круга Варяга;
- Несем стволы Петренко, он дает подарок для Беса, надо отдать по назначению;

Идем в БАР к Борову, посылает к Лукашу, идем;
- Лукаш просит принести Радиоактивный Контейнер, приносим, приходит смс от Призрака. Лукаш просит зачистить Блок-Пост на Армейских Складах, выполняем;
- Говорим со Скрягой, просит хлеба и говорит где найти;

Идем к Призраку. Он посылает к Фокуснику, дальше все понятно, выполняем;
- Идем к Призраку, просит Ящик Динамита, находим, приносим;

Идем в БАР к Князю, просит прикрыть Креста, выполняем, докладываем;

Идем на Кордон, помогаем Толику, говорим с Волком, делаем что попросит;
- Говорим с Фанатом;
- Идем к Бармену (отдаем посылку Соломона), он посылает к Варягу;
- Варяг говорит о Ярофееве, идем к Бармену, он посылает поговорить с майором, выполняем, убиваем майора, докладываем Бармену;
- Бармен посылает к Сидору в Миротворческий Корпус;

Сидор просит сходить к Генералу Смиту и говорит про Магомета и Пекаря;
- Пекарь просит принести муку, соглашаемся;
- Генерал Смит посылает к полковнику Брауну, тот дает задание найти пропавшего Капрала Фостера, ищем, приводим;
- Браун просит помочь вернуть контроль над Базой, выполняем. Просит найти на Фабрике след пропавшей разведгруппы, находим, докладываем Генералу Смиту;
- Приходит смс от Сидора, идем к нему. Сидор дает письмо для Бармена, говорит про Могомета и направляет на Янтарь;
- Через переход Пекаря бежим за мукой, идя через БАР, говорим со Следопытом, соглашаемся. Находим мешки с мукой и несем заказчику. Отдаем, узнаем где взять такой Гравикостюм и берем задание принести ящик с инструментом;
- Идем к Бармену, он дает задание найти документы в Х-16 и принести все Клыку;

Идем на Агропром, встречаемся с Доктором и берем ящик для Пекаря;
- Идем к Следопыту, он просит найти арт "Проводник" и встретиться с Лектором;
- Идем к Графу, он дает переход на Росток и на Янтарь. Направляет к Цезарю;
- Идем на Армейские Склады к Скряге отдать обещанный хлеб, он просит найти для него кейс на Ростоке, соглашаемся;
- Левше отдаем Гравикостюм на апгрейд;

Идем на Росток, там варим необходимые арты, находим кейс для Скряги и Биорадар;
- Идем к "Железнодорожникам", выполняем их квесты, это просто;
- Идем на Янтарь, подходим к Дену, просит сделать зачистку Х-16, выполняем;
- Цезарю отдаем флешки и выполняем просьбу по третьему документу, выполняем. Надо отнести Графу документт и ПДА;
- У Сахарова берем задание поговорить со Свибловым и повесить метки на Мутантов;
- Круглов просит "Сердце Контроллера", соглашаемся;
- Идем к "Железнодорожникам", отдаем 3 шлема, говорим с Лектором, соглашаемся;
- На Ростоке метим Псевдогиганта и достаем арт Ликвидатор для Следопыта, несем, отдаем;
- Заходим к Графу, получаем задание на Клыка и наводку на переход в Мертвый Город;
- Идем к Левше и Скряге, отдаем обещанное;
- Идем к Осведомителю, берем задание на Кристальную Душу Бенгала + Слезы Химеры;
- Идем к Свиблову узнать про свихнувшегося ученого, он посылает за Спец-стволом;
- Идем к Пекарю отдать ящик с инструментами;
- Идем на Кордон - метим Кровососа;
- Идем в Темную Долину - метим Лысую Химеру;
- Идем на Агропром, ищем для Круглова "Сердце Контроллера", несем, отдаем. Просит сходить к Воронину, соглашаемся;
- Сдаем Сахарову задание с метками (получаем переход на Радар и обратно), он просит ликвидировать Доронина, идем к Дену;
- Ден говорит где искать Доронина и меняет снайперку на арты;

Идем к Воронину, по пути заносим "Сердце Контроллера" Лектору, он скажет где искать "Змеиный Глаз";
- Отдаем Воронину Кейс, он направляет к Петренко, тот просит модернизированный РГ-6, соглашаемся и выполняем все по квесту;
- Идем на крышу Х-18, занимаем позицию, ликвидируем Доронина, идем к Сахарову и Круглову;

Круглов дает Спец-ствол для свихнувшегося ученого, а Сахаров просит найти Лаборанта (получаем переход на Агро и обратно);
- На Агропроме находим останки Лаборанта, забираем прибор, несем Круглову;
- Говорим с Деном, просит три диска, находим, приносим;

Идем в Х-10 за Дневником ученого - это просто;
- Бежим за "Змеиным Глазом на Радаре";
- Дальше к Осведомителю, сдаем "Кристальную Душу Бенгала" и "Слезы Химеры", получаем что за них обещано;

Идем к Сахарову, отдаем Дневник ученого, он настраивает Шлем;
- Идем в Х-16, находим ноут и еще что-то;
- Найденное несем Клыку, он направляет нас в Х-18, говорит про ПДА для Борова. Монах говорит когда и за что можно получить ПДА для Борова;
- Идем в Бар, Потапову отдаем доки на Миниган, узнаем когда забрать;

Идем в Х-18, забираем флешку и еще что-то, несем Клыку, он просит отнести найденное Бармену, у которого к нам еще дело есть;

Идем к Свиблову за переходом в Мертвый Город (по наводке Графа), он просит найти Карину, идем к Лейле;
- Лейла посылает в Лес к Леснику;
- Лесник посылает к Охотникам, отдаем Захару Рацию от Соколова, говорим с Сохатым о Карине, он дает координаты.
- Освобождаем Лейлу, ведем куда скажет, находим ПДА, идем дальше до перехода на Болота;
- На болотах говорим с Доктором, он дает флешку для Следопыта;
- Идем в Мертвый Город и сразу встречаем Фиму, говорим и идем через Армейские Склады к Следопыту;
- Идем на Армейские Склады забирать арт "Сверхпроводник", ПДА для Борова, находим, приносим;

Идем к Бармену, он просит отнести письмо Воронину, выполняем;
- Воронин дает переход на Миротворческий Корпус и обратно, идем на стрелку Торгашей;
- Бармен опять дает письмо Воронину, несем, тот дает ответ для Сидора - несем;
- Говорим с Сидором, он просит помощи в захвате БАРА. На выходе встречаем Магомета, говорим;

Идем в БАР, зачищаем все по сценарию Сидора... Сопровождаем Воронина в штаб;
- Идем к Бармену, тот благодарит за помощь и направляет к Доктору через Клыка;
- В Мертвом Городе говорим с Лейлой и идем к Доктору;
- Доктор просит части монстров, за которые откроет переход на Припять, ищем, приносим;

В Припяти встречаемся с Фельдшером, выполняем просьбу и направляемся в Бункер Управления Монолитом;
- В Саркофаге находим Семецкого, общаемся, узнаем где искать Брата;
- При входе в Бункер Управления Монолитом встречаем Соломона, выполняем просьбу;
- Встречаем Следопыта и начинается Хеппи - Энд, который описывать нет смысла, каждый сам примет свое решение - приятной игры!

Карта игрового мира Зоны

Точки переходов: постоянные и одноразовые

Агропром

Армейские Склады


Бар


Болота


Кордон


Лес


Мертвый город


Миротворческий Корпус


Радар


Свалка


Темная Долина


ЧАЭС


Янтарь

Хочу сразу же заметить, что при получении переходов (касается
одноразовых), желательно не затягивать с возможностью ими
воспользоваться. Замечено, что они могут пропасть, если Вы заканчиваете
какой-то другой квест, не связанный с переходом. Пример от *antreg*:
"при получении перехода в МГ от Свиблова не затягивать с выполнением
квеста, переход ограничен по времени и затем исчезает!"

W22; Переход Кордон - Свалка (переход постоянный);
W22; Переход Кордон - Темная Долина, дает Воронин (переход постоянный);
W22; Переход Кордон – Миротворческий Корпус, дает Бармен (переход

W22; Переход Кордон - Агропром, дает Следопыт (переход постоянный за арт
Проводник)

W22; Переход Миротворческий Корпус - Кордон, дает Бармен (переход
постоянный, когда посылает с письмом к Сидоровичу);
W22; Переход Миротворческий Корпус - БАР, дает Пекарь (переход постоянный,
когда посылает за мукой);
W22; Переход Миротворческий Корпус - Темная Долина, дает Воронин (переход

W22; Переход Свалка - БАР (переход постоянный);
W22; Переход Свалка – Темная Долина (переход постоянный);
W22; Переход Свалка - Кордон (переход постоянный);
W22; Переход Свалка - Агропром (переход постоянный).

W22; Переход Агропром - Янтарь, дает Круглов (переход постоянный, за поиск
помощника);
W22; Переход Агропром - Свалка (переход постоянный);
W22; Переход Агропром - Кордон, дает Следопыт (переход постоянный за арт
Проводник).

W22; Переход Темная Долина - Свалка (переход постоянный);
W22; Переход Темная Долина – Кордон, дает Воронин (переход постоянный);
W22; Переход Темная Долина – Радар, дает Осведомитель (переход постоянный
за арты Слезы Химеры);
W22; Переход Темная Долина - Миротворческий Корпус, дает Воронин (переход
постоянный, по просьбе Бармена).

W22; Переход БАР – АС, дает Осведомитель (переход постоянный);
W22; Переход БАР – Свалка (переход постоянный);
W22; Переход БАР - Миротворческий Корпус, дает Пекарь (переход постоянный,
когда посылает за мукой);
W22; Переход БАР - Росток, дает Граф (переход постоянный, когда посылает с
тремя флешками к Цезарю).

W22; Переход Росток - БАР, дает Граф (переход постоянный, когда посылает с
тремя флешками к Цезарю);
W22; Переход Росток - Янтарь, дает Граф (переход постоянный, когда посылает
с тремя флешками к Цезарю, переход надо обнаружить по наводке Графа);
W22; Переход Росток - АС, дает Следопыт (переход односторонний, за арт
Проводник);
W22; Переход к «Железнодорожникам» (за пределы локации) дает Следопыт,
когда отправляет к Лектору;
W22; Переход от «Железнодорожников» (на локацию Росток) дает Зверобой.

W22; Переход Янтарь – Лес, дает Сахаров (переход одноразовый, возле
автобуса в низине);
W22; Переход Янтарь – Радар, дает Сахаров (переход постоянный, за
выполненное задание "метки на монстров");
W22; Переход Янтарь – Агропром, дает Круглов (переход постоянный, за
убийство Доронина);
W22; Переход Янтарь - Росток, дает Граф (переход постоянный, когда посылает
с тремя флешками к Цезарю);

W22; Переход АС – БАР, дает Осведомитель (переход постоянный);
W22; Переход АС – Радар, дает Осведомитель (переход постоянный, припасы для
диггеров);
W22; Переход АС – Янтарь, дает Следопыт (переход односторонний за арт
Проводник);
W22; Переход АС – Мертвый Город, дает Следопыт (переход постоянный за арт
Сверхпроводник).

W22; Переход Радар – Припять, дает Лукаш (переход постоянный, за
радиоактивный контейнер);
W22; Переход Радар - АС, дает Осведомитель (переход постоянный припасы для
диггеров);
W22; Переход Радар - Темная Долина, дает Осведомитель (переход постоянный
за арты Слезы Химеры);
W22; Переход Радар - Янтарь, дает Сахаров (переход постоянный, за метки на
монстров);
W22; Переход Радар - Мертвый Город, дает Свиблов (переход временный, надо
найти Карину).

W22; Переход МГ – Припять, дает Григ (переход одноразовый, где искать -
описано в диалоге);
W22; Переход МГ – Лес, дает Юрко Изотов (переход одноразовый, в ПДА указан);
W22; Переход МГ - Болота, дает Доктор (переход постоянный, отнести флешку
Седопыту);
W22; Переход МГ - Армейские Склады, дает Следопыт (переход постоянный, за
арт Сверхпроводник);

W22; Переход Лес – Янтарь, дает доцент Васильев (переход одноразовый в
озере на локации Лес);
W22; Переход Лес – МГ, дает Лесник (переход одноразовый, в ПДА указан);
W22; Переход Лес - Болота, дает Карина (переход постоянный, за помощь в
сопровождении).

W22; Переход Болота – Лес, дает Григ (переход одноразовый, за проведение
замеров);
W22; Переход Болота - Мертвый Город, дает Доктор (переход постоянный,
отнести флешку Следопыту);
W22; Переход Болота - Припять, дает Доктор (переход постоянный, принести
части монстров и арт).

W22; Переход Припять -ЧАЭС-1, в ПДА (переход постоянный, на стадионе);
W22; Переход Припять – Болота, дает Клык (переход постоянный, в пятиэтажках
за гаражами);
W22; Переход Припять - Радар, дает Лукаш (переход постоянный, за
радиоактивный контейнер).

W22; Переход ЧАЭС-1 – Припять, в ПДА (переход постоянный, через ворота);
W22; Переход ЧАЭС-1 - Саркофаг, дает Харон (переход постоянный, в ПДА указан);

W22; Переход Саркофаг – ЧАЭС-2, дает Харон (переход постоянный, в ПДА
указан, за Монолитом);
W22; Переход Саркофаг – ЧАЭС-1, дает Харон (переход постоянный, в ПДА
указан, находится на нижнем уровне Саркофага, в комнате с поломанной
винтовой лестницей);

W22; Переход ЧАЭС-2 – Саркофаг, дает Харон (переход постоянный, в ПДА
указан, возле Соломона);
W22; Переход ЧАЭС-2 – Пункт Управления Монолитом, дает Харон (переход
постоянный, в ПДА указан, в восточной части ЧАЭС-2), выход - там где и вход.

Тайник Семецкого

1. Фрагмент № 2 у бешенного ученого в Х-18;
2. Фрагмент № 8 у бандита (Митька Звездец) на заброшенной фабрике в ТД.
3. Фрагмент № 4 у майора Ярофеева на Блок - посту Кордон.
4. Фрагмент № 3 у зомбированного ученого на Базе в Миротворческом Корпусе.
5. Фрагмент № 6 у бандита в вагоне, когда грабят Стрелка на Ростоке на ДТ.
6. Фрагмент № 7 у наемника на АС, который нападает на Клыка.
7. Фрагмент № 5 у монолитовца в Х-18, поджидает в засаде.
В итоге будем иметь в ПДА такую картинку
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Все фрагменты будут попадаться по сюжету прохождения, если не пропустить ключевых квестов.

Сборка Минигана

1. На Свалке: за болотом лес, в самом конце у бревна труп диггера.
2. В подземельях Агропрома: через тоннель с Электрами и сразу направо, в углу труп диггера.
3. Х-18 в ТД: на нижних уровнях комната с двумя вертикальными емкостями, за ними труп диггера.
4. В лесу на Радаре: если стать лицом к кабине вертолета, то слева - сзади на камнях, у самых скал, труп диггера (надо попрыгать, с земли не видно),.
5. В Припяти в районе Гостиницы: если смотреть с центрального входа, то на левом козырьке труп в углу под окнами.
6. На Янтаре: после выхода из Х-16, сразу оборачиваемся назад и видим искомое.
7. Кордон Блок-Пост: от главного входа сразу налево, под первой вышкой рюкзак.

Поиск Амулетов

Всю эту историю начинает Вор, который ограбил диггеров. С его трупа мы имеем первый амулет, где брать остальные - нам поведает Странник.
1. Попадает к нам с трупа вора на Радаре.
2. У костра на АС в Деревне Кровососов.
3. У Фокусника (Мервина) в Припяти.
4. В трупе диггера, Гостиница Припять.
5. Х-16 при входе в комнату с Контроллером, за входной железной дверью.
6. В тайнике Семецкого.

И напоследок - совсем уж лентяям или тем у кого скорость Инт...

Представляю вашему вниманию Offline ГИД по моду ТТ2, шедевральную работу нашего камрада ALEKSEY_81
В первую очередь данный помощник предназначен для людей у которых либо отсутствует, либо дорогой интернет. Есть такие ребята, которым просто лень искать ответ на форумах, а играть в данный мод очень хочется.
Это полная версия со всеми скриншотами и подсказками!!!
Полное описание и ссылки на скачивание - на сайте Реактора.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Небольшие подсказки по квестовым персонажам.

Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду.
Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.

Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым. Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном, и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову.

Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.

Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона. Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.

При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером. Призрак, которого посылает убить Харон, квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.

Ещё один квестовый персонаж - Клык, также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.

Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.

Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику, а тот к Фельдшеру. Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника, переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".

Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком. Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.

При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя, поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова. Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого. Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа, местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.

У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша. Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу, сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара, про него надо будет спросить у Борова.

После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола, или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.

Левша, которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш, просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко, и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС.

Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом, но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга.

Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным, затем с Соболевым и опять с Ворониным.

После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева, в Баре появится Следопыт, рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито, после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.

Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.

Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст.

Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову, следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя, необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова. Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.

Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу в него и идти. Захватите рацию для Захара, по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом. Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".

Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом.

Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова, Графа и Следопыта. Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова.

КАК ГРАМОТНО И БЕЗ ОШИБОК СДЕЛАТЬ (сварить) МОДИФИК...

Опять-таки не мое, но выкладываю для информации...
В связи с регулярно повторяющимися вопросами про варку артов делюсь своим опытом по этому поводу.

1. Практикуешься выбрасывать предметы в спокойном месте и замечаешь в какую сторону от ГГ они вылетают.
2. Находишь нужную аномалию, лучше всего - одиночную. Тут есть варианты, когда не все аномалии подходят для варки. К примеру - холодцы годятся только под винтовой лестницей в подземке Агро или в квадратной ванне в Х18.
3. Становишься перед аномалией, делаешь сейв.
4. Нащупываешь край аномалии болтом, становишься на этот край лицом к аномалии и выбрасываешь те причиндалы, которые летят вперед.
5. Поворачиваешься не сходя с места к аномалии правым боком/задом (градусов на 120/130 от оси ГГ-центр аномалии). Выбрасываешь оставшиеся причиндалы.
6. Если не видишь белую вспышку - загружаешься от сейва и начинаешь с п.4.
7. Если видишь белую вспышку - снова сохраняешься (лучше в новый сейв) и ждешь пока преобразование закончится. (можно завалиться спать, если варка идет долго). По окончании преобразования если арт ушел под текстуры - загружаешься от сейва и начинаешь с п.4 или с последнего сейва (по ситуации).
8. Никогда не начинаешь варить несколько артов сразу.
9. Если начать варку никак не удается после 3-5 попыток - ищешь другую аналогичную аномалию, найденная скорее всего не подходит.

При таком способе гарантировано отсутствие проблем с ошибочными (неудачными) варками.
При подготовке материала использована информация из нескольких тем на форумах и собственные эксперименты по шаманским танцам с бубнами.

НАПОМИНАЮ!!!
Сам я ничего не сделал, я просто выложил эту проделанную НЕ МНОЮ работу сюда, т.к. здесь я чаще бываю, и вопросов по моду есть очень много..
Пара советов уже от меня самого...
При вылетах - для начала попробуйте уменьшить настройки игры. НЕ РАЗРЕШЕНИЕ, а детализацию, дальность освещения, плотность травы, сглаживание и тому подобное.
Так же можно повысить или понизить (у всех по разному) приоритет процесса игры через диспетчер задач Виндовс. Иногда помогает...