Кампания инферно. Кампания ордена порядка Пройти игру герои 5

Сериал "Герои Меча и Магии" известен во всем мире, так как именно он стал законодателем мод в мире пошаговых стратегий. Можно смело сказать, что именно эти игры стали прародителями этого жанра. Естественно, есть люди, которые считают, что лавры должны достаться King"s Bounty. Этот проект появился раньше и тоже был крайне популярен. Однако именно "Герои" смогли развить идею и превратиться в полноценный сериал, который и задал тон тому, как развивался в дальнейшем жанр пошаговой стратегии. Классическим и наиболее успешным считается третий эпизод. Он имеет максимальное количество фанатов и действительно является образцом для подражания. Естественно, на этом эпизоде серия не остановилась, вышла уже четвертая и пятая части, а готовится и шестая. В данной статье вы сможете узнать кое-что о проекте "Герои 5 Меча и Магии", прохождение его за различных героев, которое также впечатляет, хотя очень сильно отличается от оригинальных игр.

Кампания за людей

Начинается в игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение за людскую расу. Вам предстоит взять на себя роль королевы, которая борется за сохранение своей страны. В первой миссии сначала потребуется нанять сотню крестьян, затем заполучить еще 25 мечников и с этими силами захватить гарнизон. Вторая миссия называется "Бунт": нужно будет захватить первый замок в течение одной недели, собрать армию из сотни лучников, после чего захватить основной замок противника.

Задание "Осада" начнется с зачистки территории от вражеских небольших отрядов войск, после чего вам придется создать Орден Паладинов и разгромить основную армию противника. В миссии "Ловушка" нужно будет встретиться с армией графа, объединить усилия, чтобы захватить замок, после чего надо максимально прокачать в этом замке Гильдию Магов, а затем отправиться к Пророку.

Ну а последнее задание будет немного отличаться - здесь вы будете сначала играть за Годрика, который спасет Королеву, после чего нужно будет захватить замок и удерживать его, а также спасти от смерти лорда Николаса. Как видите, в игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение является довольно захватывающим, сюжет небанален, но самое интересное - впереди вас ждет еще несколько кампаний.

Кампания за демонов

В игре "Герои 5 Меча и Магии" прохождение преподнесет вам сюрприз - сразу после кампании за людей начнется сюжетная линия за демонов. В первой миссии вам будет дана возможность ознакомиться с этой расой и победить героя противника. Второе задание предлагает немного больше разнообразия, но ваша цель - это по-прежнему одолеть героя противника.

В третьей миссии вам придется вторгнуться в Священный Лес и убить Друидов. В четвертом задании вам потребуется победить всех противников на пути и захватить корабль - он понадобится вам в следующей миссии. Завершающее задание во многом морское. На захваченном корабле вы посетите несколько островов и уничтожите обитающих там существ. Игра "Герои 5" предлагает вам самые разнообразные задания, которые станут еще более захватывающими в следующей кампании.

Кампания за нежить

Игра "Герои 5" не была бы полноценным продолжением серии, если бы в ней не было расы некромантов. В первом задании за нежить вам нужно добраться до замка, при этом избегая встречи с противником, а в конце уже с нормальной армией отразить нападение врага. Второе задание еще интереснее - найти затерянный таинственный город и полностью его отстроить. В третьей миссии вы займетесь подготовкой к масштабным действиям - вам нужно будет раздобыть три мощных артефакта и собрать армию из двадцати

В четвертой миссии с использованием полученной мощи вам несложно будет найти и одолеть мощнейшего героя противника. Ну а последняя задача - вишенка на торте - вам надо получить еще один артефакт, после чего напасть на столицу противника и похитить дочь короля, доставив ее к себе в город. В игре "Герои 5" магия играет очень важную роль, что вы можете вполне ощутить в данной кампании.

Лига теней

Следующая кампания - новые герои, новая раса. И это при том, что существует еще и дополнение под названием "Герои Меча и Магии 5: Повелители орды", прохождение которого открывает вам новую расу. Но пока что внимание лучше сосредоточить на основной сюжетной линии. В первой миссии вам нужно будет проходить испытания, в том числе и на арене. Вторая - это встреча с вашим будущим партнером Малсарой. В третьем задании постарайтесь выжить в облаве в самом начале миссии, после чего надо уничтожить синего игрока. Четвертая миссия - это настоящий шедевр, так как она представляет собой лабиринт, из которого вам нужно будет выбраться не позднее двух месяцев. Но на вашем пути преграда - вражеский герой-демон, которого можно победить только при грамотной прокачке. Ну а в последней миссии вам нужно спасти Изабель - вот и все.

Кампания за рейнджера

Здесь в первом задании требуется удержать границу, не пересекая ее. Во второй миссии ваша задача - захватить два вражеских замка. Третье задание проходится немного легче, так как вам нужно будет захватить замок, удерживать его в процессе нескольких штурмов, после чего отправиться на спасение двух героев. В четвертой миссии вы сможете обнаружить еще одного героя, а точнее, бездыханное тело, после чего провести расследование этого убийства. Ну а в последней миссии вам нужно будет убить лорда Николая, на этом игра закончится.

Издатель в России: Nival Interactive / "1С"

Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...



Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности Normal



Версия игры : 3.0

Вводная кампания Rage of the Tribes

Миссия 1. "A Murder of Crows"



Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.


Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.


Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:


Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.


У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.


Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha

Миссия 1. "Last Soul Standing"



Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.


В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.


Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"




Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".


Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"



Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"




Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"



Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers

Миссия 1. "Collecting Skulls"



Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"



В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:


И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"



В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.


При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"



Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"



Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue

Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"



Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"



Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"




Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).
Не жадничайте, вызывайте летающий город академии за 20 тысяч очков опыта. Набрав там армию, и выдав ключевым отрядам существ в вашей армии полезные мини-артефакты (в первую очередь - повышающие инициативу), вы спокойно пробежитесь по карте, пополняя казну и копилку опыта (плюс наберёте артефактов).
После финального сражения вы войдёте в портал, и начнётся заставка с вызовом божества гномов, которое назначит Вульфстена новым королём. Очень важно: прокачивайте Вульфстена по максимуму, отдайте ему несколько полезных артефактов - это необходимо для спокойного прохождения финальной миссии игры!

Миссия 4. "A Flamboyant Exit"



Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).


Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы

В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего стоят, а ведь ещё есть тематические наборы артефактов, "забывание" навыков в лавке на ковре-самолёте... За это - ставим однозначный плюсик. Также плюс ставим за множество нестандартных мини-включений и поворотов событий (один летающий город Зехира чего стоит), что делает игру не такой скучной, как она могла бы быть.

Среди минусов: лично меня тошнило в кампании за некромантов - я ненавижу эту расу. Когда же, наконец, придёт время тематических и независимых друг от друга кампаний, чётко разделённых на светлую и тёмную силы?

Также советую вам прочитать описание последней миссии адд-она - и вы не наступите на грабли, набившие множество шишек. И в первую очередь за эти грабли ответственны разработчики, которые планировали и балансировали последнюю кампанию. Уверен, патчи исправят баланс, позаботившись о тех игроках, которые "прошляпили" развитие одного из героев, участвующих в грандиозных битвах в финале.

В общем, я не могу сказать, что получил удовольствие от "Повелителей Орды" в целом. Многие моменты, многие миссии - жутко понравились, но вот последняя карта - испортила всё впечатление от адд-она (в третьей миссии я прокачивал Дункана, а не дочь Годрика, но в финале одну из битв воевала именно Фрида, которая у меня была недостаточно сильной). Надеюсь, патчи и информация, которую я привёл в статье - спасёт от разочарования достаточное число фанатов "Героев Меча и Магии", позволив им закончить игру на мажорной ноте!

Оценки


Графика : 75%
Звук : 80%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 77%

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 1: The Refugees
Цели и условия миссии:
Удержать границу
Не пересекать границу
Findan должен выжить
Бонусы:
Druid Elder:2
Cristall:10
Master Hanter:4

Не важно что брать, пусть будут друиды.

На этот раз у нас герой ничего особенного из себя не представляет. После монстров Аграэля и Раелага абилка у Финдана весьма посредственная: отстрел части вражеского войска перед битвой.Навыки у него понятное дело Avenger. Ну и Атака с абилкой тактика.Заклинаний нет.
Армия следующая 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в нём почти ничего нет.Правда есть таверна. У компа тоже один некрополис- но это не имеет значения. Замок за границей. Нам туда не попасть.Также на карте находятся 5 наших гарнизонов.Это и есть граница- за них заходить нельзя. Напрямую из них войска к себе не сгрузить,но способ существует. О нём позже.

Развитие героя:

Findan ограничен 12 уровнем. У нас есть навык атаки.И тактика в нём.
В избушке рядом с замком нам дают навык-лучше бы дали что-то полезное, вроде магии света или защиты. На карте есть ещё пара избушек, но они охраняются и в них уж как повезёт, А эту можно контролировать рестартом. Ещё будут нужны Удача и Лидерство. Причём эти надо повышать сразу как дают-на следующей карте нужны будут позарез.

Прохожение Героев 5:

Сложность всё таки Heroic. Нам нужны благоприятные условия для старта. В таверне нужны два родных героя. Лучший из родных героев Ylthin. На халяву единорог и палатка. Второй не важен, лишь бы свой. Смотрим на гарнизоны. Сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Посмотрев куда пойдут первые две атаки, отдаём Ylthin всё имеющееся в наличии войско и с одним dancer бегом по дороге к этому гарнизону. Ylthin дни бьёт без потерь охрану лесопилки и рудного карьера, а также двеллинг Hanters . И с небольшими потерями берёт кристальную шахту справа от замка за ручьём. (Её можно и не брать но других дел пока нет. Второй герой собирает ставшие доступными кучки ресурсов. В замке потихоньку строимся.
Findan встает внутри нужного нам гарнизона, посетив флаги и статую повышающие мораль, если попались по пути. Теперь на гарнизон нападает комп. Проиграть ему врядли удастся, но надо чтоб выжило как можно больше войск. Выходим из гарнизона, и видим что войска увязались за нами.
Если гарнизон сдать вроде нечего страшного не произойдёт,покажут ролик и отправят отбивать его обратно. Два гарнизона под контролем врага одновременно- поражение.
На 30 день появится армия демонов. Пойдёт враг через центральный гарнизон- можно это использовать уже известным способом. За две недели спокойствия перед приходом демона оббегаем Финданом несколько повышалок. Заходим в дом за магией. Если есть дипломатия- можно нацеплять войск. К примеру 190 marksmen лишними не будут. Армия придёт солидная, но даже автобой с ней справляется. Побеждаем, смотрим ролик и идём дальше. Впереди уровни сложнее, а потому интересней.

Добавление от dost_sir:

В версии 1.2 поменялась одна существенная деталь: из гарнизонов войска не забрать. Никак. Даже если встать в гарнизон и ждать нападения: в бою будут участвовать только войска героя. Отсюда неутешительный вывод: всего-всего на карте не обойти, всех объектов не отбить. У нас мало войск, и их жесткая экономия ставится во главу угла. Отчетливо начинаем осознавать, что в замке у нас только цитадель (прирост не на полную катушку), драконов нет, улучшения жилищ от друидов и выше – нет. Капитолия – нет. А деньги понадобятся. Ресурсов на Герое мало, поэтому наш начальный бонус – 10 кристаллов.
Я позволил себе «выбрать» еще пару-тройку бонусов в начале: Оссира в таверне (у него лучники) и полезный навык в ближайшей ведьминой лачуге. Как и советовалось многими бывалыми игроками, я в самом начале выяснил, где будет ближайшее нападение и смогу ли я его отбить без поддержки извне (сохраняемся в начале, жмем на передачу хода до пятницы, в ночь на субботу будет нападение).
Я методом горьких проб и ошибок выбрал для себя несколько ключевых объектов, которые важно взять под контроль. Кроме перечисленных (на мой вкус) на карте есть свиток воскрешения, сапоги путешественника и лук. Важность каждого объекта может меняться в зависимости от ситуации. Мой выбор при моем прохождении таков:
Жилище эльфов-лучников у дома (берется на второй день).
2-е жилище лучников (чуть поодаль), защищается внушительной кучей мастеров-лучников. Берется тогда, когда суммарный прирост от жилища в будущем превысит потери в бою. Интересно, выпадет ли кому-нибудь удача на присоединение охраняющих жилище эльфов? Не смотря на стремление к объекту, при выигрышном для меня прохождении я так и не удосужился туда заскочить, предпочел время потратить на другие нужды.
Золотая шахта на востоке. Мне вполне хватило денег от нее после захвата ее в начале третьей недели.
Шахта самоцветов, ближайшая к городу. Чтобы не строить в замке хранилище. На первой неделе захватываем.
Форт на холме. Важно, чтобы к середине третьей недели он был отбит, и были деньги на улучшение. Я улучшал только энтов, т.е на итоговый бой у меня вышли улучшенные в замке войска 1-3-го уровней, друиды, единороги и улучшенные и неулучшенные энты (скупленные в замке на четвертой и начале пятой неделе).
Арена (+2 атаки), остальные улучшалки: что успеется обойти без значительных потерь.
Хранилище магов. Посетил на четвертой неделе, имея эксперта светлой магии, чтобы минимизировать потери. Обошелся 17-ю дриадами.
Что еще важно: на какие гарнизоны и когда придутся нападению врагов, да и силы нападающих значение имеют. Время – наш враг, поэтому надо стараться отбиться от нападения силами гарнизонов. Мне удалось отбить два из трех нападений (1-е и 3-е). Благодаря этому, Файдаэн имел больше времени на беготню за повышалками и ресурсами. Особенно важно, чтобы центральный гарнизон оставили в покое до прихода Биары: мы должны эту выскочку максимально ослабить. Если гарнизон битый, то Биара пройдет почти без потерь. А так, мне удалось вынести всех бесов, часть кобыл, суккубов и церберов.
В замке вполне можно на первой неделе построить друидов, на второй – единорогов и энтов. Альковы энтов я не строил, был напряг с серой. Улучшил жилища по возможности, гильдия магов второго уровня, улучшенная расовая постройка, рынок, фонтан +2 удачи.
В конце можно использовать тактику «выжженной земли»: Биара отчего-то не идет дальше, если убьет двоих наших героев. То есть, ее можно задержать. Цена вопроса: 5500 в день – стоимость двух героев (если они 2-й и 3-й после Файдаэна). Поэтому так важны деньги в конце. Если не сдерживать Биару, то она придет к замку до конца четвертой недели. А так, я дотянул до понедельника и скупил в замке прирост. Наши жертвы Биаре должны быть активны: обеспечиваем по шесть единичных стеков, чтобы наш герой-жертва кого-нибудь вынес в свой ход. Мне выпала в замке ледяная глыба, уносившая по одной кобыле за бой. А это не мало:э)
В бою из полезных заклинаний было только воскрешение, взятое от магов. Его и колдовал. Пришлось нелегко, осталось два лучника-эльфа, но это с первого же раза при ручной битве, без переигровки боя.

Прохождение Миссия 2 - The Emerald Ones


Кампания 5 (Рейнджер)
Сложность: Герой
Миссия 2 (Изумрудные)
Пререквизиты
Файдаэн - 12 уровень, 4-13-6-5 (атака-защита-колдовство-знание).
Скилы и абилки - безжалостные стрелы, смертельный выстрел, заколдованная стрела, ливень из стрел, развитое нападение, тактика, стрельба, искусная логистика, большая удача, основы светлой магии.
Магия - каменные шипы, молния, каменная кожа, божественная сила, карающий удар, снятие чар, чума, волшебный кулак.
Стартовый бонус
Выбираем двух стрелков. Дриад брать неохота, ибо они только на добитие, ослиный рой вообще бесполезен (без магии призыва уж точно).
Общая идея прохождения
Максимально быстрый проход до северо-восточного вражьего замка, дальше по ситуации - если враг отстраивал северо-восточный замок, то возврат в город за подкреплением, и через подземелье до центрального замка, иначе передача войск на море, и по морю до юго-восточного замка, стараясь успеть до конца третьей недели.
Основные ударные силы - лучники и энты (лучники сначала, энты потом), остальное работает мясом, по-началу стараться много не терять.

Развитие замка
К концу первой недели должны иметь энтов, лучников, и гильдию рейнджеров.
1-ый день - ратуша. Для поднятия уровня города что-то строить надо, на героике озаботиться деньгами лишним не будет, благо строение окупается за 4 дня.
2-ой день - стрелки (дома на деревьях). Первый приплод передается нанятым героем Файдаэну - для комофртного забития демонов.
3-ий день - дэнсеры (залы лесной стражи). В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, ибо что-то надо построить для 9-го уровня города. Можно рассмотреть вариант апгрейда стрелков (высокие чертоги), но в общем-то все равно.
4-ый день - магистрат. До 8-го дня пользы не приносит (баланс в ноль), но потом будет проще с деньгами, учитывая, что золотую шахту пропустим.
5-ый день - поляна единорогов. В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, т.к. что-то надо построить для 12-го уровня города.
6-ой день - гильдия рейнджеров.
7-ой день - своды энтов.

Прохождение Героев 5
1-ый день.
Строим ратушу.
В таверне выпал Таланар. Покупаем Таланара, выкупаем 10 фей в городе, сдаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн (стартовые 10 лучников + 19 танциющих со смертью и полученные от Таланара 5 танцующих с клинками + 21 фея + баллиста) убивает ближайшую кучку чертей (на квик-комбате теряем трех фей). Собираем две кучки камней, кристаллы, флажкуем рудный разрез, бежим ко второй кучке чертей (на квик-комбате теряем четырех фей и одного танцующего с клинками), флажкуем лесопилку, собираем две кучки дерева, бежим к куче камней.
Таланар берет костер разбойников и возвращается в город.

2-ой день.
Строим лучников.
Таланар скупает лучников, отдает их Файдаэну, бежит обратно.
Фаланар подбирает руду, посещает источник вечной молодости, убивает орду демонов, охраняющих кристальную шахту (квик-комбат - без потерь), флажкует шахту, подбирает кристаллы, сундук рядом с самоцветной шахтой (берем деньги), самоцветы. Шахта пропускается, ибо не нужна, да и церберов лениво мочить.

3-ий день.
Строим дэнсеров, покупаем корабль, сажаем туда Таланара.
Файдаэн подбирает кучку золота, котелок со ртутью рядом с алхимической лабораторией, попутно уничтожает демонов (квик-комбат - без потерь), флажкует алхимическую лабораторию, поднимает еще один котелок со ртутью, бежит к куче камней.

4-ый день.
Строим магистрат.
Таланар спасает утопающего крестьянина, плывет на север к обломкам.
Файдаэн поднимает кучку камней, мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучки золота и камней. Убиваем демонов (квик-комбат - без потерь), собираем кучки около демонов.

5-ый день.
Строим поляну единорогов.
Таланар поднимает обломки, плывет обратно на берег.
Файдаэн бежит обратно, убивает адских гончих (квик-комбат - один танцующий с клинками и пять фей), на левел-апе берем навигацию. Собираем золото, сундук (берем деньги), ртуть, посещаем источник вечной молодости, бежим обратно в город.

6-ой день.
Строим гильдию рейнджеров.
Таланар забегает в город.
Файдаэн тоже забегает в город, выставляет себе заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов, чертей, после чего садится в корабль. По-хорошему здесь можно сейв сделать, чтобы точно выставить врагов (комп иногда демонов апгрейдит, а иногда церберов), но это не критично.

7-ой день.
На 7-ой день построил Он энтов, и увидел, что это хорошо.
Файдаэн с Таланаром крутят фонарики и радуются. Один сидит на корабле, другой сидит в городе.

8-ой день.
Таланар покупает четырех энтов, восьмерых лучников, тринадцать фей, и девятерых танцующих с клинками. Отдает их Файдаэну.
Играет "Прощание словянки". Файдаэн отчаливает на север, имея с собой четырех энтов, двадцать пять лучников, девятнадцать танцующих со смертью, двенадцать танцующих с клинками, двадцать две феи, палатку, баллисту, тележку.

9-ый день.
Файдаэн плывет, Таланар сидит.
Файдаэн приплывает на северо-восточный остров, Таланар от безделья выстраивает братство рейнджеров.

10-ый день.
Файдаэн на берегу убивает зомбей (квик-комбат - шесть фей), по дороге к замку без потерь убивает двух плюшевых вражьих героев.
Таланар, сидящий в замке, со скуки строит цветущую рощу.

11-ый день.
Файдаэн убивает одного плюшевого героя перед замком, захватывает замок. Квик-комбат - минус все войска, кроме двух энтов:). Получаем зеленого змия, продав чуть-чуть ресурсов выкупаем дьявола, бежим убивать праздношатающихся героев.
Дальше фсе тривиально, особенно если на 11-ый день таки повоевать руками, и сохранить половину армии (раскучковать войска в предверии фаерболов и шипов, лучники разыгрывают угловые, энты мощно держат оборону в воротах, Файдаэн на скамейке запасных плюёт во врагов ливнем стрел, остатками магии и смертельным выстрелом).

Написал прохождение: akuznetsov

Кампания 5: The Ranger (альтернативное прохождение)
Сложность: Heroic
Миссия 2: The Emerald Ones
Цели и условия миссии:
Собрать 20 изумрудных драконов
Findan должен выжить
Занять все инферно-замки(выдадут позднее)

Бонусы:
Hanters:2
Sprites:10
Wasp Swarm
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Одна из самых трудных миссий.У нас пришедший с 12 уровнем Финдан.Их войск у него есть 19 War Dancers и 10(8+ 2 бонусных)Hanters . Если он не эксперт(ну в крайнем случае продвинутый) лидерства и удачи миссия будет ещё сложнее.Опять один замок. Опять почти пустой. И опять есть таверна.В замке поначалу нельзя строить драконов. Башня магии ограничена третьим уровнем.
У компа 3 Инферно-замка. Все на разных островах.К двум надо плыть.К третьему идти через пещеру.Вход на севере нашего острова. На карте расположено несколько обелисков. Они не стандартные. Показывают не Tear of Asha, а небольшие группы (обычно по 3, разок попалось 4)дружественно настроеных изумрудных драконов. Обелиски серьёзно охраняются и начинают работать только после получения квеста на все замки компа. Его дадут если взять один из замков.Так что пока не обращаем на обелиски внимания.

Развитие героя:

Финдан ограничен 18 уровнем.

Прохождение Героев 5:

Всё надо делать максимально быстро.Сейчас уж точно нужны два своих героя.

День первый.

Ещё до героев покупаем корабль.Все войска Финдану. Одного героя в лодку. Второго подбирать ресурсы.В замке строим Town Hall.
Рудный карьер без потерь берёт даже автобой, с лесопилкой без потерь врядли получится, но пара пиксей погоды не сделает.Другим героем ставим флажки на шахты и подбираем что вокруг лежит.Финданом движемся к фонтану, повышающему мораль.

День второй.

Водоплавающим плывём на север, через тонущего крестьянина к кучке дров. Чтоб к нему больше не возвращаться, сразу опишу его маршрут.Ни в какие ответвления не заплываем. Плывём на север до острова с архличами. Там высаживаемся, берём костёр и сундук и сидим там, недалеко от корабля.
Финданом посетили фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в данном случае lots это не 20 а 46. Можно пробить без потерь, но надо пруху с моралью и удачей. Пока не трогаем.Чуть подальше у кристалльной шахты демоны.Их и мочим.Флаг над шахтой ставим Финданом.У второго героя появились дела.Он несётся в замок.Там строятся hanters .

День третий.

Финдан берёт лабораторию. Потери стандартные-0.В замке строятся blade dancers. Все скупается и тащится вторым героям к Финдану.

День четвёртый.

Финдан посещает всё тот же фонтан. Получает подмогу и сносит собачек.В замке строятся единороги.Финдан опять посещает все тот же фонтан. Золотую шахту взять можно, но суккубы положат немало войск, поэтому проходим мимо к очередным демонам и прибиваем. Потерь нет.(Если есть last stand , то берём и золотую шахту.Потери тогда приемлимые)

День пятый.

Если не было совсем уж фатального непера с сундуками как в море так и на суше, то в замке строится City Hall.Финдан заходит в храм за моралью и идёт бить церберов.
Неприятный противник.Надо подставить им единичек, чтоб заманить под прямую стрелу.

День шестой.

В замке строится цитадель.Финдан через храм и фонтан движется к шахте драгоценных камней.

День седьмой.

Вторым героем собрали всё что могли и направили его домой. В замке строячтся тренты. Ресурсов должно хватить.У меня даже осталось 500 с чем то золотых.Финдан берёт сундук.Опять церберы-ну их нафиг.Шахта срочно не нужна.
Дальше по дням писать не буду. Потому что расписание зависит от компа.На родном острове дел осталось не много.Построить avenger"s guild,внести всписок суккубов, церберов и импов. Ну и высадиться на корабль. Добегаем героями до замка. Денег мало. Хватает только на дубов и хантеров. Ну ещё часть пиксей на сдачу покупаем.Строим корабль(до покупки войск)и садим в него Финдана. На последние гроши скупаем остатки войск. Последние подтаскиваем когда Финдан уже на корабле. В замке ничего не строим- денег нет.Если вдруг денег хватит, то можно улучшить хантеров.

Плывём на остров справа от нашего"Колумба".Он кстати готовится прыгать в свой корабль и перекрашивать второй комплект шахт.
Остров кишит вражескими героями. Их там штук 6-7.Но в основном слабых.Один-два относительно приличных может попасться, но не сильнее Финдана.
Теперь возможны две ситуации.У компа замков три, но отстроить все три он поначалу не может.В том замке куда мы плывём построена столица.Потому туда и плывём.А с войсками есть два варианта.
Построено почти всё.Это подойдёт. Скупаем войска и на корабль.Надо плыть вокруг большого острова в левый нижний угол карты.Там берём второй замок.
Либо почти ничего не построено. Тогда переходим к плану Б.

Загружаемся и не высаживаемся на остров со столицей. Плывём сразу в левый нижний угол.Если Делеб оттуда выплывет, её не трогаем.Сама об наш родной замок убьётся со временем.Берем тот замок на первый день 4й недели(с навигацией можно доплыть быстрее, но брать бессмысленный навык не советую. Больше плавать всё равно негде). А потом обратно к столице красного.
Дальше останется добить компа(это быстро) и накопить драконов(это не быстро,сценарий писали злобные извращенцы.Нормальные люди дали бы за третий замок компа не 5 драконов а 20)
После захвата всех замков в родном дают возможность строить драконов.Так что обелиски уже не особо нужны.
P.S. Собрать надо ровно 20 драконов, если будет 21 то скрипт не срабатывает. Лишнего надо будет уволить.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 3 - The Defence


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Талла под атакой врага. Внутри герой Анвен и немного войск. А компа герой Рэйвен 17 уровня. 20 призрачных драконов, 25 врэйтов, 31 архлич Ну и т.д.
Замок заберут, но помирать надо с пользой. Выбираем один какой нибудь стек и долбим в него всем что стреляет, всей магией и если получится пару раз стукнем пиксями.Я обычно выбирал врэйтов.Штук 8-9 можно успеть убить, всё какая-то помощь. Если бы башни не увлекались непопаданием по привидениям, а тоже били бы что-то толстое толку было бы больше, но что поделаешь - такой вот гениальный ИИ.

Теперь собственно начинается миссия.

Цели и условия миссии:
Отобрать Сирис-Таллу
Удержать Сирис-Таллу(дадут сразу как отберём)
Накопить гарнизон в Сирис-Талле(дадут как отобьём первый штурм).
Это задание очень глючное. С ним надо осторожно обходиться.
Освободить Дираэль и Таланара(дадут как отобьём первый штурм)
Финдан должен выжить.

Бонусы:
Sylver Unicorns:2
Sprites:30
4х листный клевер
Берём клевер. Войск и так как грязи.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 18 уровня.

20 изумрудных драконов, 23 древних трента,27 Серебряных единорогов, 32 улучшеных друида,54 мастер-хантера, 67 улучшеных дэнсеров и 101 спрайт.
Скоро появится один замок. В нём есть много всего. Нету только столицы, драконов, 4 и 5 этажей башни. Ну и войска не улучшенные.У фиолетового компа замков нет. Будут приходить заскриптованные герои через телепорт.У голубого два замка. Один сильванский за рекой. И некрополис в нижнем правом углу.

Развитие героев:

Герои на этой карте ограничены 24 уровнем.Дираэль и Таланар имуют эльфийскую суперабилку и появятся в последней миссии. Есть смысл прокачать и их.

Прохождение Героев 5:

Заходим Финданом в избушку мага и повышаем мораль в фонтане. Нападаем на город.
Неплохо бы сохранить как можно больше драконов.Они ещё пригодятся. Наибольший ущерб во всех боях будут наносить герой врага непосредственным физическим уроном и иногда заклинаниями. Мне пару раз удалось сохранить 19 драконов и всех дубов.Потерял только 25 единорогов, всех дэнсеров и пару десятков спрайтов. Но это достигалось единственной расстановкой и единственной последовательностью ходов. Чуть не так и удача уже не выпадала в нужный момент. 20 драконов не удавалось сохранить ни разу. Если остаётся драконов 17 результат боя можно считать нормальным.
В замке строим столицу и покупаем героя. Лучше родного, чтоб не было проблем с моралью. Всех драконов отдаём ему, для обороны они не нужны, а герои врага их будут грызть нещадно. Также оставляем ему несколько единичных дэнсеров и сажаем его на корабль. В хижине мага показали место появления фиолетовых героев и второй сильванский замок. Нам туда.
Финдан ближайшие недели отбивает атаки фиолетового и больше ничем не занимается. Ну может ещё костры собрать на дороге во время паузы.Особых проблем отбить атаки не будет. Единственное- лучше встречать врага на дороге, только выбрать место где поменьше препятсвий. Быстрым эльфийским войскам выгодней обычное поле. На большом осадном вражеский герой успеет больше раз сходить, а мы потеряем из-за этого больше дорогостоящих войск.
Вторым героем плывём к сильванскому замку. Высаживаемся у верфи. Единички погомут не потерять драконов на зомби, закрывающих проход. Неподалёку от замка должен шляться герой второго компа Орсон с пятью призрачными драконами. шестью врейтами, десятком личей и т.д. Он может убежать дальше по дороге(это оптимальный вариант), а может спрятаться в замке. Это не очень хорошо, но обычно он именно так и поступает. К началу второй недели вспомогательный герой прокачавшись на попутных нейтралах забирает замок. Если Орсон был внутри-потеряем драконов 5-6. Если не было 1-2.
Дальше покупаем ещё героя для сбора ресурсов. А тем, который с драконами пробиваем нейтралов вокруг. По возможности без потерь.Хуже всего будет с привидениями.С ними возимся так.Набираем единичек. Запоминаем расстановку и проверяем какие по счёту удары по эти гадам попадают. Загружаемся и в той же расстановке в эти удары бьём драконами.А в остальные промахиваемся единичками.Тогда без потерь. Пит лордов охраняющих артефакт лучше вообще не бить.Не нужен он нам.Но при большом желании и с ними можно справится.
Далее потихоньку строимся.
Через пару недель придёт комп. С солидной армией, отбиваться надо будет в замке.Опять же желательно не терять драконов.
Дорога на карте одна.По ней и будем идти.Надорге надо будет пробить два гарнизона. В одном 10 призрачных драконов(всего остального соответственно по возрастающей) . В другом 12 ПД и всего остального чуть побольше.
Чтоб долго войска не копить можно разгрузить Финдана.Забрать у него дубов, единорогов и хантеров. Правда следующий штурм возможно придётся пересидеть за стенами замка(смотря когда враг нападет, до прироста или после)- ну да так даже интереснее. В кои то веки автобой у Финдана выключим.
Пробиваем гарнизоны и дальше по дороге до развилки. Этим героем никуда не сворачиваем. Его прокачивать незачем. Да он итак уже под 20 уровней должен получить.Доходим до развилки. В нижнем левом углу карты тюрьма с Таланаром. её охраняет horde нейтралов 7 уровня. Могут быть призрачные драконы, а может какая-нибудь пакость стоять, вроде чёрных или изумрудных. Взять в обоих случаях можно без особых проблем. Но после чёрных драконов мало что останется. Так что сначала идём добивать компа. В нижний правый угол.Берём замок идём в пещеру. Там тюрьма с Дираэль. Она защищена слабее.К тому же можно подойти с двух сторон. Если одни нейтралы не нравятся можно пойти через других. Со временем освободим и Таланара Торопиться некуда, время прохождения на результат не влияет, ввиду полного отсутсвия таблицы результатов. Строим в во всех замках магию. Нам нужны ресуррект, телепорт,элементалы и совсем хорошо, если будет феникс(правда мне его не давали ни разу). Если ресуррект не дадут придётся переиграть.Дальше будет много геморроя без него.
Дираэль в версии 1.1 маг, Таланар - воин. Воин у нас свой есть поэтому Таланара до 24 уровня можно не качать. Хватит и 20го, чтоб дали выучить таунпортал.
Навыки брать новым героям следующие: Дираэль магию тьмы и света.Таланару магию вызова.
Экспы на карте хватит. В крайнем случае фиолетовый принесёт " с доставкой на дом".
Как надоест, или как прокачаем всех до 24 уровня и всеми изучим всю доступную магию - сдаём квест на гарнизон. Сгружаем в гарнизон Сирис-Таллы 10 изумрудных драконов, 30 единорогов и 50 друидов.
Смотрим ролик и идём в миссию 4.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 4 - The Archipelago


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Archipelago
Цели и условия миссии:
Найти Tieru
Findan должен выжить
узнать, почему убили Tieru (дадут в самом конце)
Побочное задание:
собрать древние артефакты.
Бонусы:
Master Hanters:8
war Dansers:10
Druids:4
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 24 уровня. РПГ карта. Замков нет. Все встреченные сильванские войска присоединяются.

Развитие героя:

Герой ограничен 30 уровнем. Чтобы до него добраться надо сначала зачистить всю карту, и только потом вернуться почти в самое начало к дереву, повышающему уровень. На мой взгляд это ни к чему. Вполне хватит и 29 уровня, тем более что на следующей карте экспы будет немеряно.

Прохождение Героев 5:

Увеселительная прогулка. Нам дали передышку перед последней миссией этой кампании.Игнорируем корабль - мы с него якобы высадились. Топаем в пещеру.Найти Тиеру просто - надо идти по дороге.Бои описывать не буду. С ресурректом все бои с нейтралами в этой миссии проходятся без потерь. Иногда от дороги будут ответвления, ведущие на небольшие острова.Торопиться по-прежнему некуда- заходим во все. Там можно присоединить ещё войск и повысить параметры героя. На выходе из миссии Финдан будет примерно таким 18-20-14-14 без артефактов.
Побочный квест добавлен неизвестно зачем. В следующую миссию артефакты не переходят,а в этой они не нужны. Ну разве что лук убирающий ranged penalty несколько убыстряет бои.
На дороге встретится отряд неулучшеных ракшас, который стоит между двумя камнями, дающими по 1000хр. Неподалёку будет выход из одностороннего телепорта. Чуть левее находится проход на острова с первыми двумя артефактами:луком и висюлькой, дающей 4й уровень авенджера(толку от неё здесь никакого, разве что гордая надпись ultimate avenger в соответствующей закладке). Проход можно не заметить, поэтому описал отдельно.На этих островах можно также прилично поднять характеристики героя..
Возвращаемся с них и продолжаем топать по дороге, присоединять сильванские и сносить всех нейтралов в поле видимости. Оставшиеся два артефакта пропустить невозможно. Кольцо +2 хит пойнта за призрачными драконами и Броня +2 все параметры героя и +20% сопротивления магии за сотней врэйтов. Так что побочное задание тоже выполнится.
В конце концов дойдём до моста, и появятся два инферновских героя.Появится новое задание - спасти Тиеру. На это не надо обращать внимания. Спасти его нельзя по сюжету. Зачем заталкивать это в список заданий, а не перейти к ролику и выдать нормальное задание я понять не могу. Короче, новое задание игнорируем, шагаем к мосту.Один герой компа на нас нападает и получает по башке. У нас войск просто намного больше поэтому бой описывать тоже не буду.Второй бежит за мост и включается ролик.
Появляется табличка о провале задания,её тоже игнорируем. Дают новое задание- выяснить из-за чего прибили Тиеру и покажут ккуда надо плыть. Садимся на корабль. Доплываем до острова с Биарой. высаживаемся, бьём и смотрим ролик.
Переход на миссию 5.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 5 - The Vampire Lord

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Vampire Lord
Цели и условия миссии:
Убить Николая
Findan должен выжить
Вторичное задание:
собрать доспехи короля гномов.
Бонусы:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоды не сделает. City Hall стоит 5000. А значит берём 7500, строим City Hall и ещё остаётся 2500 чистой прибыли.

Стартовые условия и идея прохождения:

Раскачанный Финдан и ещё Дираэль и Таланар из третьей миссии. Замков два. В одном из них нельзя строить таверну. Враг скопил 6 некрополисов. На каждый город есть по герою 30 уровня. Территория компа (3 больших острова + подземелье) усыпана нетральными войсками нижних уровней в количествах legion и zounds. Со временем это всё станет скелетами. Поэтому тормозить в первые недели не стоит.

Развитие героя:

Все герои развиты, все абилки заполнены. Все нужные заклинания изучены.

Прохождение Героев 5:

Строим City Hall и Town Hall
Таланар забирает из замка 15 лучников и берёт шахту драгоценных камней. Берёт так: всех в резерв кроме 4 одиночных спрайтов. Как до героя доходит ход вызываем элементалов. Потери: от нуля до трёх фей. Это зависит от разброса войск по линейке инициативы в начале боя.Больше потерь не будет, пока не дойдём до компа. Далее Таланар прибивает зомби у домика охотников,докупает лучников и скачет к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристалльной шахте.
Финдан рэкетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, прибивая мелкоту, стоящую на пути.

Дираэль берёт кристалльную шахту(без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице.
Финдан берёт серную шахту, пополняет войско у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами.
Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска.
В одном замке строим мечников в другом охотников.

Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара. Прибивает вигтов и грифонов(без потерь - есть ресуррект), берёт колечко +2hp и скачет к золотой шахте.
Дираэль заходит в мельницу и скачет ко второй лесопилке.
Таланар собирает оставленные Финданом ресурсы и сундуки.
В замках строим единорогов и охотников.

Финдан берёт золотую шахту, собирает золото, отдаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и от серной шахты прыгает в другой замок. Дираэль берёт лесопилку и бьёт джиннов, охраняющих сапоги. (опять же без потерь потому что тоже есть ресуррект)
В замке у гарнизона улучшаем охотников.В другом замке ставим трентов.

Таланар курит в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда порталиться. Дираэль подбирает сапоги и чтобы хоть с какой-то пользой потратить остаток мувпойнтов бьёт вампиров возле хижины мага. На этом ходы кончаются и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан забирает войска, бьёт мечников и пробивает гарнизон. (Сначала расстреливаем вампиров, потом вигтов,а зомби вообще не дойдут). Заодно бьём стоящих за гарнизоном привидений.
В замке у гарнизона строим Avenger`s Guild, в другом- друидов.

Дираэль собирает лежавшие за привидениями ресурсы. Финдан бьёт скелетов, охраняющих кучку руды- с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и строит там единорогов. В другом замке ставим цитадель.

Назнанчаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби(неулучшеных) и вигтов. Скупаем все что наросло в замке.
Получается в сумме 17 мечников обычных, 20 улучшеных,18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшеных охотников. Ну там +- пара пиксей.Со всей этой грозной силой Финдан идёт в телепорт на территорию компа и движется к повышалке spell power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем что получится. Ресурсов не на всё хватает.
При ходе компа Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня.
У неё от 450 до 600 скелетов-лучников(в зависимости от того что она там зачистить успела у себя на территории), ну и там всего остального по мелочи.Даже костяной дракон может быть.
Всю мелочь гоним в атаку. Надо побыстрее накрыть скелетов, чтоб не стреляли.Убитые стеки оживляем ресурректом. Комп как всегда тупит и кастует всякую ослабляющую фигню. Хотя мог бы выиграть бой в три фаербола. Мелкоту можно терять,главное беречь лучников. Совсем хорошо, если компу не дать сбежать. Героев 30 уровня у компа и так слишком много.Но это необязательно. (если Raven где-то далеко ходит, то нападет не на этом ходу а на следующем, но нападёт обязательно).
Теперь нужно только дойти до некрополиса(направо от выхода из телепорта) и забрать его. В некрополисе построено всё(только не улучшено), но по неизвестным мне причинам комп никогда войска не выкупает. Так что берётся город без проблем.
Теперь под нашим контролем два острова.На севере второго находится телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове лежат россыпи сундуков и ресурсов. Плюс несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия через пару недель можно будет прилично усилиться и закончить карту месяца за два. Иначе придётся повозиться чуть дольше.Ближайшие две недели собираем всё это и строим драконов.(пока только зелёных). Ещё надо не забыть получить квест на набор артефактов.Это может сделать только Финдан.
На четвёртой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там два вражеских замка и два героя 30+ уровня. Если они слили скелетов к одному, то будет потяжелее, но победить всё равно можно.
После зачистки пещер от компа пора определиться, как бить Николая. Чтобы он не воскрешался надо будет либо собрать 4 артефакта(в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов. Тогда этих фениксов надо будет сохранить до боя с Николаем и бить его с ними.
Либо надо убить 6 групп призрачных драконов.(их местонахождение показывают в избушке мага в самом начале).
Артефакты собрать на первый взгляд проще, но за время сбора копм разовьётся сильно. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если выбрали артефакты, то как соберём все 4 прыгаем домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и обратно в подземелье. В верхнем правом углу поздемелья телепорт ведущий на два последних острова.
Если повезёт Николай будет в ближайшем замке. Войск у него почти нет- сразу победа. Если он где-то бегает, то придётся убить двух последних компов 30+ уровня. У этих скелетов будет очень много, и всего остального тоже прилично, но убить можно.
Если решили бить драконов, то сразу бежим на острова компа(надо только подтащить из родных замков подкрепления. Чтоб не бегать долго надо подобрать на карте точку и прыгнуть Таланаром с этими подкреплениями прямо в подземный замок), пока скелетов не наплодили.Там придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром. У него даже сейчас будет тысяч 6-7 скелетов.Зато потом всё просто. Николай спрячется в одном из замков- его не трогаем,берём остальные два. Чтоб он оттуда не вылезал подводим к замку Дираэль с войсками из первого некрополиса. Там должно прилично накопиться за это время.
Оббегаем Финданом карту, убиваем всех драконов.Как убьём последних -на карте появится освещение. Штурмуем замок Дираэль. Конец!

Написал прохождение: Captain Smollett

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города: это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива, то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа. Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W, а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:
классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
набор заклинаний в книге;
экипировка;
вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

Навыки героев

Система навыков организована так. Есть несколько базовых умений, растущих от 1 до 3 уровня, и способности, которые можно изучить благодаря им. Некоторые способности необходимо изучить, чтобы получить новый уровень навыка.

Звучит просто… на деле не настолько просто. Фокус в том, что очень многие умения специфичны для типа героя. Скажем, у рыцаря есть не только своя линейка навыков («Контрудар»), но и целая серия навыков зависимых, которые доступны лишь ему. Скажем, там, где рыцарь получает скорострельную баллисту, рейнджеру достается возможность заколдовывать своими чарами ее снаряды, а маг обучается красть чужие боевые машины…

Однако попробуем все же изложить эту систему в доступном виде, разбив навыки на группы. Тем более что в официальном руководстве игры об этом, увы, ни словечка… Тогда как информация эта очень важна: часто приходится учить бесполезный навык затем лишь, чтобы добраться до следующего в цепочке, очень нужного.

Образование

Базовые навыки группы - начальное, среднее и высшее образования - дают соответственно +10%, +20% и +30% надбавки к получаемому опыту (любому, включая сражения, сундучки с опытом и так далее). Кроме того, за начальное образование повышается по одному базовому параметру за 4 уровня (включая уже набранные!), за среднее по одному за 3 уровня, за высшее - 1 за 2 уровня. Иными словами, герой с высшим образованием фактически усиливает свои базовые параметры в полтора раза! Эти единички распределяются так же, как и обычные, набранные за уровни - то есть случайно и с той же вероятностью. Чернокнижник скорее получит плюс к колдовству, маг - к знанию…

В затяжных партиях образование - несомненный ключ к победе. Не вздумайте его проигнорировать.

Образование открывает доступ к знанию тайного, самосозерцанию и навыку ученого. Первое - это бывший «орлиный глаз», шанс выучить примененное против вас заклинание. Второе просто увеличивает максимальный запас маны в полтора раза. Изрядно! А звание ученого разрешает обмениваться заклинаниями между героями; преимущество весьма спорное, если бы не…

Дело в том, что именно ученый у большинства классов (у рейнджера и чернокнижника нужно знание тайного) получает доступ к особым навыкам этой группы, уникальным для классов. Как то:
Маг: навыки колдовская награда и выпускник. Первое - это +2 к колдовству и 1000 золотых, второе - +2 к знанию и 1000 опыта.
Повелитель демонов: хранитель тайного и темное откровение. Первое - +2 к колдовству, второе - мгновенное получение нового уровня.
Рыцарь: то же, что у мага, но в обратном порядке.
Рейнджер: лесное коварство (+10% к критическому удару при использовании навыка «мститель») и хранитель тайного.
Чернокнижник: темное откровение и колдовская награда.
Некромант: повелитель мертвых (+1 к знанию, +5% к некромантии), темное откровение.

Это важно: здесь и далее специальные навыки перечислены в порядке их получения. То есть магу, чтобы стать выпускником, нужна сперва колдовская награда, а рыцарю - наоборот. Многие навыки, как нетрудно заметить, повторяются - в этих случаях я описываю их один раз, когда они упоминаются впервые. Если вы заметили незнакомый навык в списке требований - ищите его в классовых навыках соответствующего персонажа.

Нападение

Базовые навыки этой группы увеличивают урон, который наносят ваши бойцы в рукопашном сражении, на 5%, 10% и 15% соответственно. Обратите внимание - эффективность ниже, чем была ранее! И тем не менее нападение очень способствует в скоротечных партиях.

Нападение делает доступными такие навыки: стрельба - +20% к урону от стрелков, тактика - пространство для расстановки войск расширяется на один ряд клеток, боевое безумие - +1 к минимальному и максимальному урону существ. Обратите внимание: полезность низкоуровневых существ этот навык может увеличить раза в полтора!

Специальные способности:
Маг: греческий огонь (баллиста игнорирует защиту и наносит дополнительный урон огнем) и холодная сталь (войска наносят дополнительный урон холодом). Доступ ко всему этому открывает стрельба.
Повелитель демонов: дьявольский удар и ускорение. Первое усиливает способность «знак проклятого», давая 40%-й шанс удвоить урон. Второе дает бесплатно творить заклинание ускорения. Для всего этого нужно обладать знаком проклятого (уникальное умение повелителя демонов).
Рыцарь: карающий удар (урон, наносимый войсками, увеличивается в зависимости от боевого духа) и ускорение. Доступ открывает боевое безумие.
Рейнджер: лесная ярость (+1 к максимальному урону всех существ Лесного союза) и греческий огонь. Доступ открывает боевое безумие.
Чернокнижник: то же, что у рыцаря, но доступ открывает тактика.
Некромант: холодная сталь, ускорение. Доступ открывает боевое безумие.

Базовые навыки снижают урон, получаемый в ближнем бою, на 10%, 20% и 30% соответственно.

Защита делает доступными уклонение (-20% урона от стрельбы), отражение (-15% урона от магии) и стойкость (+2 хита). Рекомендуется весь букет в первую очередь демонам и рыцарям.

Специальные способности:
Маг: сопротивление (+2 к защите героя) и выносливость (заклинание каменной кожи колдуется бесплатно). Доступ открывает отражение.
Повелитель демонов: огненное возмездие и глухая оборона. Первое усиливает способность «адский огонь» и делает ее применимой при контрударе. Второе дает возможность одним действием усилить защиту войск на 60%. Для всего этого нужно обладать адским огнем (уникальное умение повелителя демонов). Доступ открывает уклонение.
Рыцарь: глухая оборона и битва до последнего (если отряд врага уничтожает своим отрядом ваш, одно существо с 1 хитом остается в живых). Доступ открывает стойкость.
Рейнджер: то же, что у рыцаря, в обратном порядке.
Чернокнижник: отражение открывает сопротивление, а стойкость - выносливость.
Некромант: могильный холод и сопротивление. Могильный холод - это заклинание, налагаемое на отряд нежити, - после этого в бою он наносит дополнительный урон холодом. Доступ открывает отражение.

Базовые навыки повышают удачу на 1, 2 и 3 балла соответственно. Они делают доступными удачу в пути (все найденные призы содержат больше ресурсов), солдатскую удачу (чаще применяются неконтролируемые способности существ, вроде ослепления единорогом) и магическое сопротивление (снижает урон всей армии от заклинаний на 15% и дает шанс полностью уклониться от чар). Удача полезна почти всем героям, и навыки она дает просто отличные.

Специальные способности:
Маг: покровительство Асхи (слеза Асхи будет выкопана, даже если место определено не совсем точно) и трофеи (каждый выигранный бой приносит немного ресурсов). Доступ открывает удача в пути.
Повелитель демонов: широкие врата ада (есть шанс, зависящий от удачи, призвать вдвое больше демонов вратами) и смертельная неудача (снижает удачу противника на 1). Доступ открывает солдатская удача.
Рыцарь: то же, что у мага.
Рейнджер: эльфийская удача (шанс увеличить урон на 25%) и смертельная неудача. Доступ открывает солдатская удача.
Чернокнижник: чародейская удача (вероятность удвоенного урона распространяется на заклинания!) и покровительство Асхи. Доступ открывает солдатская удача.
Некромант: только смертельная неудача, причем для открытия нужен вопль баньши..

Лидерство

Базовые навыки повышают боевой дух на 1, 2, 3 единицы. Открывается доступ к управлению казной (+250 золотых в ход), дипломатии (увеличивает шанс на присоединение существ, а не то свинство, что существовало раньше под этим названием!) и сбор войск (увеличивает прирост бойцов 1-3 уровней, но только в случае, если в последний день недели герой остается в замке). Полезность этих умений довольно сомнительна, кроме разве что дипломатии.

Специальные способности:
Маг: преданность машин (боевые машины и големы становятся восприимчивы к плюсам за боевой дух, но не к минусам). Доступ открывает управление казной.
Повелитель демонов: хозяин врат. На 20% увеличивает подкрепления из ада. Доступ открывает сбор войск. Возможно, демон - единственный, кому стоит стремиться к специальной способности лидерства.
Рыцарь: воодушевление (способность, позволяющая сделать ходы отряда чаще) и аура скорости (все войска ходят на 1 клетку дальше). Доступ открывает надзор (рыцарский навык).
Рейнджер: лесной лидер - +2 к атаке и… подкрепление из танцующих со смертью, размер которого тем внушительнее, чем больше времени прошло с начала игры. Очень странный навык! Доступ открывает сбор войск.
Чернокнижник: аура скорости, доступ открывает сбор войск.
Некромант: вестник смерти (все присоединившиеся нейтралы превращаются в нежить того же уровня). Доступ открывает сбор войск. Было бы здорово, только зачем некроманту лидерство как таковое - нежить-то аморальна по сути своей…

Логистика

Увеличивает скорость перемещения по суше на 10%, 20% и 30% соответственно. Открывает доступ к навигации (ускоряет плавание на 50%, но моря на нынешних картах почти не встречаются), нахождению пути (срезает на 50% штраф за пересеченную местность) и разведке (+4 к радиусу обзора и право видеть точное число существ в войсках противника). Одна из ценнейших веток развития: скорость необходима каждому!

Специальные способности:
Маг: марш големов (големы получают +2 к скорости и инициативе и наконец-то становятся дельными бойцами) и внезапная атака (герой получает заклинание телепортации, и оно увеличивает инициативу перенесенных существ). Доступ открывает нахождение пути.
Повелитель демонов: быстрое открытие врат (врата открываются на 60% быстрее) и внезапная атака. Доступ открывает нахождение пути.
Рыцарь: родные земли (+1 к скорости в лугах) и поступь смерти (+4 к скорости при осаде). Доступ открывает нахождение пути.
Рейнджер: бесшумный ловчий (очень ценно в сетевой игре: враг видит только самых сильных существ героя, притом без указания численности) и родные земли. Доступ открывает нахождение пути.
Чернокнижник: внезапная атака и поступь смерти. Доступ открывает разведка.
Некромант: поступь смерти и бесшумный ловчий. Доступ открывает нахождение пути.

Управление машинами

Базовые навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают атаку и урон баллист, эффект палатки первой помощи, тележки боеприпасов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта получает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню или ворота.

Из них следуют навыки баллисты, катапульты и первой помощи. Они разрешают управлять соответствующими устройствами вручную, в случае разрушения восстанавливают их после боя; кроме того, баллиста и катапульта в этом случае стреляют дважды подряд.

Специальные способности:
Маг: власть над машинами (кража у противника одной машины в начале боя) и сотрясение земли (герой получает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех противников за стеной). Доступ открывает катапульта (для сотрясения нужно еще уметь поглощать артефакты).
Повелитель демонов: серный дождь (еще один выстрел для катапульты) и сотрясение земли. Доступ открывает катапульта.
Рыцарь: скорострельная баллиста (еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, естественно, баллиста.
Рейнджер: заколдованная баллиста (эффект заколдованной стрелы - рейнджерская способность - действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.
Чернокнижник: сотрясение земли и чумная палатка (позволяет палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.
Некромант: чумная палатка. Доступ открывает палатка первой помощи.

Чародейство

Базовые навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в бою. Они открывают доступ к тайным знаниям (все заклинания - на 20% дешевле), мудрости (доступны все заклинания 3 круга) и восполнению маны (мана восстанавливается вдвое быстрее).

Специальные способности:
Маг: контрзаклинание (гасит следующее заклинание противника, затратив маны вдвое больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана (каждое заклинание сокращается в цене случайным образом, до 50%). Доступ открывают тайные знания.
Повелитель демонов: взрывающиеся трупы (тела, уничтоженные пожирателем душ, иногда взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение (+2 к колдовству и новое заклинание в книгу). Доступ открывает пожиратель душ.
Рыцарь: тайное преимущество (+100 к мане на время и +2 к колдовству навсегда). Доступ открывают тайные знания и молитва.
Рейнджер: тайное откровение и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
Чернокнижник: изменчивая мана и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
Некромант: защита нежити от магии (-20% урона вашей нежити от магии Хаоса) и тайное преимущество. Доступ открывает мудрость.

Магия хаоса

Базовые навыки увеличивают эффективность магии хаоса и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель холода и повелитель бурь: эти усиливают заклинания огня, холода и молний соответственно, причем огонь получает шанс ослабить защиту врага, холод - заморозить, а молния - оглушить. Большинство героев, полагающихся на заклинания, отдают должное этой школе.

Специальные способности:
Маг: истощение магии (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и огненная ярость (все ваши бойцы и стрелки наносят дополнительный урон огнем). Доступ открывает волшебное зеркало.
Повелитель демонов: иссушающее пламя (адский огонь бьет в полтора раза сильнее) и взрыв маны (колдующих существ врага всякий раз при сотворении чар обжигает огнем). Доступ открывает повелитель огня.
Рыцарь: огненная ярость. Доступ открывает повелитель огня.
Рейнджер: взрыв маны и тайны хаоса (+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.
Чернокнижник: тайны хаоса и взрыв маны. Доступ открывает темный ритуал.
Некромант: смертельный холод (усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса. Доступ открывает повелитель холода.

Светлая магия

Базовые навыки увеличивают эффективность светлой магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, гнев праведный и магическая защита. Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, карающий удар и ускорение, уклонение и каменная кожа. Массовые варианты стоят вдвое дороже обычных.

Как ни странно, демонам, чернокнижникам и некромантам такое тоже доступно - и у них даже есть специальные способности в этой школе…

Специальные способности:
Маг: печать света (врагам магия Света стоит вдвое дороже) и тайны света (для всех колдующих существ цена заклинаний снижается вдвое). Доступ открывает магическая защита.
Повелитель демонов: защита от огня (снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и позволяет игнорировать эффект повелителя огня). Доступ открывает магическая защита.
Рыцарь: ангел-хранитель (после поражения в бою ангел воскрешает самый сильный отряд и спасает героя) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.
Рейнджер: дух света (все вражеские летающие существа получают -1 к инициативе и скорости) и защита от огня. Доступ открывает гнев праведный.
Чернокнижник: тайны света и отягощение тьмой (колдовство +3 при заклинаниях Тьмы и Света). Доступ открывает гнев праведный.
Некромант: отягощение тьмой. Доступ открывает дарующий благословение.

Темная магия

Базовые навыки увеличивают эффективность темной магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель разума и повелитель боли - они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): ослабление и немощность, замедление и рассеянность, разрушающий луч и чума.

Специальные способности:
Маг: печать тьмы (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и темное восполнение (если ваше заклятие не подействовало на врага, вам возвращается мана за него). Доступ открывает повелитель разума.
Повелитель демонов: темное восполнение, ослабляющий удар (к эффекту знака проклятого добавляется ослабление). Доступ открывает повелитель разума.
Рыцарь: падший рыцарь (-1 к боевому духу, но +5 к колдовству магии Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.
Рейнджер: проклятая земля (как только существо врага перемещается, оно получает урон в зависимости от уровня героя) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.
Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.
Некромант: духовная связь (если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая земля. Доступ открывает хозяин проклятий.

Магия призыва

Базовые навыки увеличивают эффективность магии призыва и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель жизни (+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и волшебного кулака), повелитель чар (тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель земли (огненная ловушка, землетрясение).

Специальные способности:
Маг: изгнание (устранение существ, призванных противником) и туманная завеса (стрелки врага снижают урон и инициативу на 10%). Доступ открывает повелитель чар.
Повелитель демонов: огненные воины (герой получает заклинание призыва элементалей, которое всегда призывает элементалей огня и сильнее обычного на 40%) и стихийное равновесие (если враг призывает элементалей - у вас они тоже появляются, причем противоположной стихии). Доступ открывает повелитель чар.
Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.
Рейнджер: завеса тумана и воины огня. Доступ открывает повелитель земли.
Чернокнижник: экзорцизм (магия хаоса наносит призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.
Некромант: обитаемые шахты (населяет шахту призраками) и изгнание. Доступ открывает повелитель жизни.

Мы перечислили направления, доступные всем классам (как бы ни было удивительно, что некроманты и демоны могут двигаться по пути Света - а вот поди ж ты!). Теперь расскажем об уникальных школах каждого класса.

Базовые навыки этих школ, как правило, реализуются с помощью специального здания, которое строится в городе соответствующей расы. То есть, если у вас нет эльфийского города, то навык мстителя мало чем вам поможет…

Базовое семейство навыков мага называется «мастер артефактов». Это очень интересная штука: позволяет создавать для своих войск этакие мини-артефакты, усиливающие отдельно взятый отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (то есть максимум их может быть три), четвертый снижает стоимость всех мини-артефактов вдвое. В итоге у мага слабые существа оказываются заметно сильнее, чем могли бы быть (чем слабее существо, тем важнее для него эффект артефакта).

Из них следуют:

Волшебное зеркало отражает заклинания (с некоторой вероятностью) в случайную цель. Свою или чужую - как получится.

Знак волшебника - отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее.

Поглощение артефактов - в бою можно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Нужно очень редко.

Тайное всеведение - право использовать любое заклинание в игре. Просто и со вкусом… Даже искать их не надо - сами найдутся.

Повелитель демонов

Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка - 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены - призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.

Знак проклятого - заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует. Дополнительные способности, описанные выше, еще усиливают эффект знака.

Адский огонь - 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.

Пожиратель душ - восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня - штука необходимая.

Зов Ургаша - подкрепления из ада прибывают мгновенно.

Рыцари - мастера загадочного искусства, именуемого «контрудар». Контрудар дает усиление ответного удара войскам (+5%, 10%, 20%, 25% соответственно), но любим мы его совершенно не за это. Главное - это возможность… переводить своих существ в следующий разряд! Например, из крестьян - в лучники, а тех - в мечники… Согласитесь, такая возможность меняет многое. Только учтите, что это вовсе не бесплатно - рыцарь должен позаботиться о весьма тугом кошельке. Ну и тренировочные залы понадобятся.

Это важно: к сожалению, при этой операции не сохраняется усовершенствование войск. То есть берите хоть простых лучников, хоть высококвалифицированных арбалетчиков - все равно из них получатся обычные мечники.

Опытный военачальник удешевляет процесс переподготовки на 10%. Полезно, но не слишком «концептуально».

Надзор - довольно забавная штука: позволяет выбрать свой отряд и наносить урон всем, кто на него нападет. Но вот если развить его до неумолимой силы, когда урон при этом растет втрое - это очень серьезная способность! Особенно хороша против ИИ, атаки которого чересчур предсказуемы.

Молитва - при применении разом повышает инициативу, боевой дух, атаку и защиту всем своим войскам.

Рейнджер

Базовый навык рейнджера - мститель - один из самых странных в игре. Он позволяет выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых врагов, по которым потом ваши войска будут с вероятностью 40% наносить двойной урон. Причем обычная и «продвинутая» версия существа считаются разными… Да еще надо, чтобы объявить кого-то «заклятым врагом», сперва доказать это - перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Правда, сделав это, вы можете выбрать хоть обычную, хоть усовершенствованную версию выбранной твари. Ах да, и делать это надо в гильдии мстителей.

В общем, легко не будет. В принципе, в сетевой игре это может принести важное преимущество (если только противник у вас один), но реализовать его чертовски непросто. Сдается мне, что требование перебить двойной недельный прирост было уже излишним. Впрочем, быть может, я просто чего-то пока не понял в тонкой рейнджерской душе. (И зачем было его так глупо переводить, портя собственную работу, - тоже не понял. Ну да ладно.)

Несколько улучшают впечатление дополнительные навыки этой школы.

Ливень стрел. Атака сразу по всем «заклятым врагам» в армии противника, причем с тройным уроном. Неплохо, но… с учетом сказанного выше применимо нечасто.

Смертельный выстрел. При выстреле в противника уровень героя увеличивается на 3, а если противник - заклятый враг, то урон удваивается, и как минимум одно существо непременно умирает.

Заколдованная стрела. То, ради чего стоит возиться со «смертельными выстрелами». С этого момента можно накладывать заклинания на стрелы, и цель, помимо урона от выстрела, получит еще и эффект заклинания! То есть, единожды в начале боя зарядив свои стрелы, вы можете каждый ход и стрелять, и колдовать! Правда, все это делается за счет маны героя, но эффект очень хорош. Более того: он применим и к ливню стрел, и даже к заколдованной баллисте, которая, между прочим, трижды за ход стреляет! В общем, хватило бы маны… Ее, кстати, можно у друидов заимствовать.

Истинная удача. Все атаки ваших войск удачливы всегда. Надо, правда, полностью прокачать удачу (включая особые навыки), но каков результат!

Чернокнижник

Неодолимая магия позволяет преодолеть магическую защиту существ, нанося 20% (40%, 50%, 75%) урона защищенным существам. Полезность этого весьма умеренная, не так-то часто вам будут встречаться магические защиты. Хотя, конечно, для противника сюрприз тот еще!

Темный ритуал дает полностью восстановить ману, пропустив ход. Излишков маны у чернокнижников не бывает (знание растет медленно), так что…

Чувство стихий. Странная штука, для нее к тому же нужно особое здание. Позволяет ощутить, заклинания какой стихии сейчас нанесут тому или иному врагу усиленный урон. Только часто на это не хватает репертуара заклинаний. Ярость стихий еще усиливает эту способность.

Волна Аркан. Все боевые заклятия получают усиленные версии - в два раза дороже, в полтора раза эффективнее.

Резюме - не самый ценный набор способностей, хотя позволяет быстрее разделаться с врагом. Мощно, но демон, некромант или рыцарь выглядят, пожалуй, убедительнее.

Некромант

Что делают некроманты, догадаться нетрудно, правда? Навык некромантии подымает в виде костяных воинов 5%, 10%, 15% или 20% от павших. Но при этом он ослаблен по сравнению с предыдущими играми тем, что не работает с нежитью, конструкциями (големы) и элементальными существами (горгулья). Впрочем, он и в этом виде прекрасен! А если учесть, что при грамотном применении чар и способностей некромант своих войск практически не теряет…

Подъем лучников. Это надо изучить как можно быстрее! С этого момента некромантия подымает не воинов, а стрелков-скелетов, которые полезнее во много раз.

Вечное рабство. После боя можно поднять один из погибших отрядов нежити.

Крик баньши. Все живые получают -1 к удаче, боевому духу и -10% к инициативе. А если усилить это криком ужаса - враги будут получать -6 к боевому духу!

Сильнейший набор способностей, могущий, по-моему, конкурировать только с демоническим. Правда, армии у некромантов средненькие… но нельзя же все сразу?

Орден Порядка (рыцарь)

Таблица 2 Войска Ордена Порядка

Крестьянин 1 1 1-1 3 4 8 – 20
Новобранец 1 1 1-2 6 4 8 – 30
Лучник 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Арбалетчик 4 4 2-8 10 4 8 12 80
Латник 4 8 2-4 16 4 8 – 90
Оруженосец 5 9 2-5 26 4 8 – 130
Грифон 7 5 5-10 30 7 15 – 260
Королевский грифон 9 8 5-15 35 7 15 – 360
Монах 12 12 9-12 54 5 10 7 650
Инквизитор 16 16 9-12 80 5 10 7 900
Рыцарь 23 21 20-30 90 7 11 – 1250
Паладин 24 24 20-30 100 8 12 – 1550
Ангел 27 27 45-45 180 6 11 – 3200, 1 кр.
Архангел 31 31 50-50 220 8 11 – 4200, 2 кр.

На первый взгляд, Чада Света не слишком впечатляют своей военной мощью. За исключением ангелов, они здорово уступают большинству прочих рас, особенно в хитах. Но не забудьте, что рыцари их тренируют! А это значит, что при правильно построенной экономике рыцарь может собрать такое воинство, что мало не покажется. Что будет, если все толпы крестьян сделать арбалетчиками? А если…

Чаще всего Порядок делает из себя стрелковую армию на монахах и арбалетчиках, предоставляя грифонам разбираться с магами и стрелками противника.

Крестьянин и ополченец

Единственная полезная особенность крестьянина - он приносит по монете в ход. Но зато на некоторых картах крестьян можно набрать столько… Боец он посредственный, мягко скажем, но никто его в бой и не посылает. Сперва пусть заработает денег, а потом мы ему лук вручим.

Ополченец в бою куда убедительнее (урон больше в полтора раза, хитов - в два!), да к тому же иногда бьет щитом, но тем не менее усовершенствовать его не надо. Во-первых, стоит у мужика отобрать вилы и вручить алебарду, как он, гад, тут же прекращает работать и платить оброк. А во-вторых, если уж усиливать крестьянина - так до лучника, полумеры тут неуместны!

Лучник и арбалетчик

Базовый стрелок людей хорош тем, что его много - ведь из мужичья набирать можно. Кроме того, он бьет по площадям - то есть его стрелы наносят половинный урон соседям цели.

Его коллега с арбалетом может похвастаться сильно увеличенным уроном, а также тем, что на расстоянии 2-3 клеток он сносит больше хитов. Правда, стреляет чуть медленнее и разучился бить по площадям.

Стоит ли усовершенствовать? В общем-то да, арбалетчик действительно намного сильнее (плотный строй в наши дни не так часто встречается…), но есть одно соображение против. Дело в том, что у нас постоянно будет выбор - набрать еще лучников из сиволапого мужичья или покупать стрелков подороже? И на обе задачи денег будет нередко не хватать.

Латник и оруженосец

Оба умеют закрываться щитом (что снижает урон от стрел вдвое), оба иногда бьют щитом, не давая врагу ответить на их удар, а в случае если гибнет союзник - разъяряются. Эти господа стоят очень дешево, защищены великолепно - даже на четвертом уровне мало кто с ними потягается, а вот бьют невероятно слабо. В общем, идеальные «танки»… только как на них врага заманить?

Оруженосец имеет дополнительное преимущество: его щит прикрывает от стрел не только его самого, а еще и соседей. Поэтому хоть немножко их вам крайне пригодится, особенно в борьбе с легионом лучников некроманта или эльфийскими летучими отрядами. Но всех латников переводить в оруженосцы вовсе необязательно - для врага это не такая уж заманчивая цель, маленького отряда вам хватит. Кроме того, оруженосцы по сравнению с латниками очень дороги.

Стоит ли делать латников из лучников? Если это конечная цель - то нет.

Грифон обычный и королевский

Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Приличный урон - в общем, грифон смотрится вполне достойно по сравнению с другими бойцами того же уровня. Но… если есть хоть малейшая возможность, не ведите их в бой, сделайте их королевскими. Ведь в усиленном варианте этот красавец становится лучшим средством против магов и стрелков!

Королевский грифон по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы через некоторое время обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернется…

Одна беда: цель вам надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползет цель - увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведете туда свой отряд… грифону все равно, что клевать. Потому-то он хорош лишь против магов и стрелков. Но в этом деле не знает себе равных.

Монах и инквизитор

Довольно мощный стрелок, которого нет большого смысла блокировать - в ближнем бою у него нет штрафов. Если его усовершенствовать, урон останется прежним, а вот хитов здорово прибавится, да и атака с защитой вырастут.

А кроме того, он станет магом (12 баллов маны) и научится творить усиливающие заклинания (ускорение, выносливость, божественная сила). Но только ради этого не стоит тратиться на усиление большого отряда - колдовская сила здесь большой роли не играет. Да и стоит усиленный вариант почти в полтора раза дороже. Так что не спешите создавать Святую Инквизицию.

Рыцарь и паладин

Большой, атакует с разбегу, отличный урон, а вот хитов маловато, от чего и гибнут рыцари слишком быстро. И все же это - важная ударная сила, к тому же быстро и часто двигающаяся.

Атаковать рыцарями и паладинами надо непременно с расстояния: это дает +10% к урону за каждый пройденный квадрат! И необязательно по прямой: пусть себе носится вокруг цели, тоже вариант.

Если усилить его до паладина, он не слишком улучшит характеристики, но научится лечить (монахи, вишь, не умеют, а этот умеет!). Способность ценная, только вот не всегда есть время ее применять - других дел на поле боя много.

Ангел и архангел

Большое летучее существо с гарантированным уроном - вот краткое описание ангела в этой игре. Он не сравнится по мощи с черным драконом или титаном, но с остальными вполне потягается. В архангельской ипостаси быстрее летает, выше все характеристики, но главное - воскрешает союзников; а тот, кто меньше теряет в бою, рано или поздно станет победителем.

Трудно мне про него писать: не люблю ангелов в компьютерных играх. По стилю они не подходят. Не зря же в «героической фэнтези» их почти и не сыщешь. Но если оставить в стороне этот момент - хороший боец получится.

Инферно (повелитель демонов)

Таблица 3 Войска Инферно
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Бес 2 1 1-2 4 5 13 – 25
Черт 3 2 2-3 6 5 ‘13 – 45
Демон 1 3 1-2 13 5 7 – 40
Огненный демон 3 4 1-4 13 5 8 – 60
Адская гончая 4 2 3-5 15 7 13 – 110
Цербер 4 2 4-6 15 8 13 – 160
Суккуб 6 6 6-13 20 4 10 6 240
Демонесса 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Адский жеребец 13 13 8-16 50 7 16 – 480
Кошмар 18 18 8-16 66 8 16 – 666
Пещерный демон 21 21 13-26 110 4 8 – 1550
Пещерный владыка 22 21 13-31 120 4 8 – 1850
Дьявол 27 25 36-66 166 7 11 – 3666, 1 сера
Архидьявол 31 29 36-66 199 7 11 – 4666, 1 сера

Эта раса тоже сильна в первую очередь своим героем. Если демонов поставить на службу «неродному» предводителю - толку с них будет чуть. Демон должен летать за подкреплением в ад, иначе это плохой, негодный демон!

Кроме того, почти всех надо усовершенствовать, не то дело плохо. В изначальном своем варианте демоническое воинство по большей части вызывает у противников здоровый смех. А где денег взять?

Но не беспокойтесь - в компании с грамотным повелителем демоны себя покажут!

Кроме призыва союзников, демоны хороши скоростью; против стрелков и магов они, тем самым, проявляют себя очень неплохо.

Бес и черт

Эта мелкая дохлятинка присутствует на поле боя не для того, чтобы драться, а чтобы «работать» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот черт заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским героем бесов надо усовершенствовать!

Дерутся черти, впрочем, тоже неплохо… но очень дорого стоят. Поскольку в битвах с нейтралами их способность бесполезна, а хитов у них маловато, надо быть с ними аккуратными.

Демон обычный и огненный

Па-а-акость! Попробуйте найти хоть одно существо второго уровня, чтобы было хуже обычного демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко. Единственная способность - ярость (усиливается при гибели союзника).

Если его усовершенствовать… ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех врагов вокруг себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен. Есть возможность - усильте, нет - тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.

Адская гончая и цербер

Опять дохлятинка? Не совсем так. Псина резво бегает по полю боя и атакует вдвое чаще иных задумчивых персонажей. А если ее усилить - то ей перестают отвечать, а она бьет по трем квадратам разом. В общем, неплохо.

Усиливать песиков надо, потому как тогда они намного дольше живут. Хлипкие они, не надо их под ответный удар…

Суккуб и демонесса

А вот и самая приятная новость! Суккуб - один из лучших стрелков, который к тому же умеет отвечать на выстрелы (уникальная способность!). Правда, хитов мало. Но истинный потенциал раскрывается только при усилении: тогда демонесса радует нас, ни много ни мало, цепной молнией!

Но поберегитесь: если вы водите с собой смертное отродье, а не пользуетесь исключительно нечистой силой, то цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает…

Главное - берегите суккубов и демонесс! Это - ваш важнейший боевой потенциал. Увы, враги тоже в курсе этого.

Адский жеребец и кошмар

Достойная и невероятно быстрая боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так стремительно носится по полю. Атакой лошадка с неплохими шансами заставляет врага отступить; в этом случае он не отвечает и убегает к краю карты, потеряв всю накопленную инициативу (!). Это значит, что парой отрядов таких коней можно изрядно погонять врага; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.

Ну а если его усилить, он станет еще быстрее и мощнее, а в радиусе трех клеток вокруг себя даст врагам -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой - это немаленькая площадь.

Пещерный демон и пещерный владыка

Здоровенная тварь, да еще и маг - колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?

Но снова мы понимаем, что потенциал его никак не раскрыть без усиления. В этом случае он получает новое заклинание - метеоритный дождь, и, что особенно приятно, «стрижающий меч»: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?

Это интересно: не все знают, что крайне популярный в играх Vorpal Sword, отсекающий голову одним ударом, происходит из «Алисы в Зазеркалье», где таким сражались с Бармаглотом. Авторы игры потому и перевели его как «стрижающий». Помните - «Взы-взы! - стрижает меч…»?

Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.

Дьявол и архидьявол

Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?

Усиление не делает дьявола сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога - вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело - дороже черного дракона! Ну за что?!

Лига Теней (чернокнижник)

Таблица 4 Войска Лиги Теней
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Лазутчик 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Ассассин 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Бестия 4 2 5-7 16 7 14 – 125
Фурия 5 3 5-7 16 8 16 – 175
Минотавр 5 2 4-7 31 5 8 – 140
Минотавр-страж 5 2 4-7 35 5 8 – 200
Наездник на ящере 9 7 7-12 40 6 11 – 300
Темный всадник 10 9 7-14 60 8 11 – 450
Гидра 15 12 7-14 80 5 7 – 700
Пещерная гидра 15 15 9-14 125 5 7 – 900
Сумеречная ведьма 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Владычица тени 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Сумеречный дракон 25 24 45-70 200 9 10 – 3700, 1 сера
Черный дракон 30 30 45-70 240 9 10 – 4500, 2 серы

Долгие годы Warlock возглавлял всевозможных чудищ из Подземья… и вдруг было решено придать армии хотя бы относительное национальное единство. Отныне это - воинство темных эльфов, воспетых Сальваторе. Драу, попросту говоря. И хотя в их рядах остались отдельные минотавры, это просто уступка славному прошлому. А драконы и гидры славно вписались в их ряды… Но об этом - в «Источнике вдохновения», глава «ДОПОЛНИТЕЛЬНО».

Лига Теней чрезвычайно убедительна своими низкоуровневыми существами; на средне-высоких она смотрится похуже, зато потом является самолично черный дракон, который, как и во все времена, остается самой опасной тварью в игре.

Кроме того, сам чернокнижник выделяется среди прочих героев колдовской силой и обеспечивает своей армии достойную поддержку. Разве что спецспособности у героев Лиги так себе, но это уже мелочи.

Слабость войск Лиги - в том, что у них мало хороших стрелков на средних и высоких уровнях и нет, кроме дракона, летунов. Это означает, что в штурме городов Лига выглядит бледно.

Лазутчик и ассассин

Лучшие бойцы первого уровня. Точка. Стреляют - правда, с половинной силой, зато не имеют минусов в ближнем бою. Но что такое их половинная сила? Это, между прочим, полный урон какого-нибудь мастера-гремлина! При том, что хитов - дай бог всякому, инициатива просто превосходная…

А если лазутчиков усилить - будет еще и яд, который работает три хода после выстрела. И такая армия (а их можно набрать много!) будет здорово работать далеко не только на низких уровнях. В общем, выше всяких похвал.

Что до усиления, то с ним можно подождать до появления средних уровней бойцов, но по возможности не дальше.

Стоят эти ребята, правда, кучу денег. Но они ее стоят. И на ранних этапах преимущество в бою, которое они дают, важнее.

Бестия и фурия

Снова - огромный для своего уровня урон и огромная инициатива, правда, защита несколько подкачала. Бестия, как гарпия из четвертых «Героев», возвращается после атаки; а фурии еще и не отвечают.

В первых боях бестии незаменимы. Могут, к примеру, одних лучников блокировать - других резать. Кто еще так сумеет? Впоследствии менее актуальны, чем ассассины (те все-таки стреляют и ядовитые), но поначалу обеспечивают темным эльфам надежное преимущество.

Минотавр и минотавр-страж

Храбрый минотавр всегда обладает боевым духом не хуже +1… но у нормального генерала меньше обычно и не бывает, разве что в присутствии адской коняшки. Защищен минотавр плохо, но хитов у него на зависть всем, и он довольно сильно бьет. В общем, не загадка, как его использовать при таких условиях.

Пока на поле боя не появилась кавалерия, друиды и прочие высокоуровневые бойцы, минотавр - король сражений. Особенно хорошо он разносит демонов, стрелять не умеющих.

Минотавр-страж при почти тех же характеристиках за атаку наносит удар дважды. Но и стоит при этом в полтора раза дороже.

Наездник на ящере и темный всадник

Великолепная быстрая кавалерия; как и паладин, берет в атаке разгон. Только зависит от этого не урон; за каждую пройденную им клетку противник теряет 20% защиты, вплоть до 0.

Атака темных всадников на удивление бодро сносит всяческих джиннов и прочих хорошо защищенных существ, чем и следует пользоваться; однако сами они не слишком живучи, а у ИИ вызывают просто неодолимое стремление закидать их шапками, молниями и огненными шарами. И потому усиление, увеличивающее им в полтора раза хиты, должно быть желанной целью! К тому же темный всадник при атаке бьет дважды - раз он сам и раз его ящер, правда, с половинной силой.

Берегите ящеров, они нежные и ранимые. Сохранив приличную кавалерию к поздней фазе игры, вы убедитесь, что она и против драконов очень ничего себе! С разбегу 20 всадников, даже еще с удачей, сносят пять драконов одним ударом. Это чуть ли не в четыре раза больше, чем они сами стоят! Помните о таких необычных возможностях, так мало кто умеет.

Гидра и пещерная гидра

Здоровая ленивая тварь, атакующая три клетки разом (а в усиленном варианте - все шесть, только где ж столько врагов набрать?). И яростная, и враг не отвечает, и хитов в избытке, и броня дай бог каждому… только пока она своим хвостом пошевельнет, все ваши бойцы походят дважды. А потому годится она в основном в качестве живого барьера, и то так себе. Впрочем, стрелки и маги под управлением ИИ очень любят изводить гидр, видимо, из любви к сложным задачам.

Сумеречная ведьма и владычица тени

Наверное, я в чем-то неправ, но не по душе мне эта дама. Стреляет довольно сильно, правда, но их ведь много не наберешь. Магия у нее бестолковая - замедляет да ослабляет, неубедительно как-то. Правда, у владычицы тени в ближнем бою атака кнутом часто вешает на жертву какое-то из ее заклинаний. Но все-таки не очень убедительно. На ключевую ударную силу ведьма не тянет. Я в свое время попробовал брать их в строй на ранних этапах, думал, ведьмы себя покажут - ничего подобного. Какой-нибудь ракшас бы на их месте…

Да и усиление совсем неубедительное. Чуть-чуть круче становится, и только. Да еще заклинание рассеянности выучивает - тоже мне подарок. В общем, понятно: на таких уровнях колдовать должен сам чернокнижник, не иначе.

Сумеречный и черный драконы

Итак, фанфары! Прибыл самый могучий монстр в игре!

Да, черный дракон по-прежнему стоит всей своей славы. И летает, и огнем дышит, и к магии иммунен (увы, его младший братец сумеречный последним обделен), и атака самая сильная, и хитов больше всего. В общем, равных себе не имеет, точка.

Надо усиливать? Да, тысячу раз да! Пусть себе стоит 4500 монет, пусть на него и свои чары не действуют, на этом этапе ваши войска будут сильнее всего страдать от вражеской магии. А значит, черный дракон - оружие победы!

Лесной союз (рейнджер)

Таблица 5 Войска Лесного Союза
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Фея 1 1 1-2 5 7 12 – 35
Дриада 2 1 2-2 6 7 14 – 55
Танцующий с клинками 3 2 2-5 12 6 11 – 65
Танцующий со смертью 4 3 3-5 12 6 15 – 90
Эльфийский лучник 4 1 4-7 10 5 10 12 125
Мастер лука 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Друид 7 7 7-9 34 5 10 5 310
Верховный друид 12 9 9-14 33 4 10 7 425
Единорог 12 12 10-20 57 7 12 – 700
Боевой единорог 17 17 10-20 77 7 12 – 900
Энт 19 27 7-17 175 6 7 – 1200
Древний энт 19 29 10-20 181 6 7 – 1500
Зеленый дракон 27 25 30-50 200 8 12 – 3500, 1 кам.
Изумрудный дракон 31 27 33-57 200 9 14 – 4700, 2 кам.

Эльфы - раса легкая, динамичная, сильная на расстоянии. В ближнем бою ей приходится полагаться на достаточно дорогих существ, и потому главная слабость эльфов полностью соответствует канонам фэнтези. Трудновосполнимые потери.

Игрок за эльфа должен быть быстрым и энергичным, иначе он проигрывает тяжелой поступи чернокнижников, некромантов или магов. Его главная сила - в серединном этапе игры, и в это время он должен решить большинство своих проблем.

Часто, если ценный закуток сторожат твари вроде демониц или архимагов, ему приходится оставлять своих стрелков запасному герою - иначе потери окажутся важнее любого приза. Эльфы берегут своих.

Фея и дриада

А феечка крылышками бяк-бяк-бяк-бяк… Ну, мелкая, ну, дохлая, но ведь летает, и не отвечают ей! А с ее запредельной инициативой успеет куснуть дважды, или, если дерется с вражескими рукопашниками, а не стрелками - куснуть и улететь. И не вздумайте ее недооценивать!

Терять фей не так вредно для здоровья, как расставаться с лучниками, так что можно себе позволить на них не экономить в случае чего. Если повысить их до дриад, они будут колдовать рой, но не слишком сильно. Хотя и весело обладать существом первого уровня с магией, но не всегда можно себе такое позволить. Впрочем, дриада по всем параметрам много сильнее феи, и не стоит отказываться от нее сгоряча.

Танцующие с клинками и со смертью

Резвый (после усовершенствования - неприлично резвый!), но не слишком мощный рукопашник. Правда, никаких спецспособностей. То есть совсем. Как-то даже неприлично.

Если усилить, способность появляется - бить по всем противникам вокруг, с половинной силой (главная цель - с полной). Есть только один довод против усиления танцоров: дело в том, что на высоких уровнях им делать нечего, как мухи гибнут несмотря на достойную изумления скорость. Может, лучше скорей перейти к друидам.

Эльфийский лучник и мастер лука

Эльф, как известно, всегда стреляет дважды. И этот - не исключение. Он - один из двух главнейших бойцов вашей армии.

Его усиление дает плюсы, в общем-то, к второстепенным для стрелка характеристикам: хитам, защите. Только вот стрелы его получают шанс замедлить следующее действие врага. Но все же усовершенствовать эльфов желательно как можно скорее. Почему? Потому, что потери в эльфах на ранних стадиях игры приводят к поражению на поздних. Берегите эльфов и друидов, как зеницу ока! Их двойные выстрелы будут основой ударной мощи вашей армии до самого конца, даже при появлении драконов.

Друид простой и верховный

И вот эти господа, как и эльфы, служат основой военной силы Лесного Союза. И тоже нуждаются в немедленном усилении! Правда, у них это понять много проще: верховные друиды чуть ли не вдвое мощнее и всего в полтора раза дороже. А к молнии у них в книге чар добавляются каменные шипы, бьющие по нескольким клеткам сразу.

Верховный друид - без сомнений лучший стрелок своего уровня, его превосходят лишь личи, титаны да ведьмы, и то о последних есть сомнения - ведь друид еще и колдует весьма актуальную магию. В общем, это главный боец вашего войска… и, само собой, главная цель ваших противников. Будьте бдительны.

Единорог простой и боевой

«Рабочая лошадка», сильный и быстрый боец, занимает к тому же 4 клетки, то есть эффективно прикрывает стрелков. Что особо ценно - дает соседним клеткам 30% устойчивость к магии, то есть спасает ваших эльфов и друидов от враждебных молний.

Характеристики единорога весьма убедительны, и он даст много дополнительных шансов стрелковым бригадам вашей армии. Если его усилить - он получит знаменитое единороговское ослепление плюс довольно мощный рост характеристик, так что делать это, без сомнения, стоит… хотя он и в базовом варианте неплохо справляется.

Энт обычный и древний

Энт - ярко выраженный танк. Хитов у него поболе, чем у иных бойцов 7 уровня, а равных уровнем он превосходит в полтора-два раза. Защищен почти как черный дракон (и лучше зеленого). Урон неубедительный? Ну и не надо, ведь энт привязывает к себе противника корнями, и тот просто вынужден сражаться именно с энтом. Одно удовольствие - привязать к себе таким манером пачку вампиров и смотреть, как они безуспешно пытаются пить из энта березовый сок.

Усилив его, вы дадите энту право переходить в оборону, когда он защищен еще лучше обычного и отвечает всем противникам. Но… обычно это не требуется. Если есть проблемы с деньгами - без этого вы легко обойдетесь.

Дракон зеленый и изумрудный

Как бы дракон… а как бы и не очень. Без иммунитета к магии ценная рептилия будет спалена на месте. И неважно, что хитов много и дышит на две клетки, как настоящий дракон: все равно его слишком легко убивают. Есть у него только одно серьезное преимущество: быстрый он, не в пример большинству 7-уровневых тяжеловесов.

Усовершенствовать его… незачем, если деньги не в избытке. Иммунитет к земле? Неубедительно. К этому моменту всегда можно переключиться на молнии, огонь и лед. Чуть сильнее бьет? Не повод платить за это почти в полтора раза больше. И, хотя обычно хочется усиливать своих главных существ, дракон запросто подождет своей очереди. Пока не появится очень много денег.

Некрополь (некромант)

Таблица 6 Войска Некрополя
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Костяной воин 1 2 1-1 4 5 10 – 17
Костяной лучник 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Зомби 1 2 1-2 17 4 6 – 45
Чумной зомби 2 2 2-3 17 4 7 – 65
Привидение 4 4 3-7 8 5 10 – 100
Призрак 4 4 5-7 12 5 10 – 140
Вампир 6 6 6-8 30 6 11 – 240
Высший вампир 9 9 7-11 35 7 11 – 350
Лич 15 15 12-17 50 3 10 5 700
Архилич 19 19 16-20 55 3 10 6 900
Умертвие 24 22 20-25 95 6 11 – 1400
Вестник смерти 26 24 25-30 100 6 11 – 1800
Костяной дракон 27 28 15-30 150 6 11 – 2400, 1 рт.
Призрачный дракон 30 28 25-35 160 7 11 – 2900, 2 рт.

Нежить стоит невероятно дешево, но, хотя многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко выигрывает количеством и спецспособностями. Летуны, стрелки… А главное, конечно - некромант, подымающий новых и новых лучников. Тысяча стрелков - это сила, даже если каждый снимает всего 1-2 хита!

Нежить весьма мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь высокий боевой дух. В общем, надежный выбор.

Костяной воин и лучник

Как говорят на Украине, гуртом здорово и батьку бить. Скелеты делаются некромантом из всего, что движется, и лучше бы они были стреляющими, потому как от бойцов-скелетов толку все же маловато. Поначалу это не сила, но скоро их будет много… Полагаю, комментарии излишни.

Зомби простой и чумной

Слабые, медленные, одна радость - хитов много… Боевая ярость их тоже не слишком улучшает. Усиление - с каждым ударом цель теряет 2 балла атаки и защиты. Полезно, но надо очень долго бить, чтобы получить достойный эффект, а кто ж даст?

В общем, зомби нужны затем, чтобы было что расходовать на ранних этапах. Потом - балласт.

Привидение и призрак

Привидение нужно затем, чтобы доводить противника до исступления: бесплотная пакость с вероятностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть - с 8 хитами на этом уровне не воюют.

Если усилить - они научатся красть ману, но не у героя, как черти, а у войск - и за счет этого восстанавливать свои ряды. Хорошо, конечно, но кто ж их к магам пустит-то?

Вампир и высший вампир

Радость, краса и гордость любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (даже без усиления, не то что во вторых «Героях»!) лечится и воскрешает свой отряд за счет убитых врагов. Вампиров терять не следует ни в коем случае!

Усиливать их надо непременно: дело не в том, что они научатся перепрыгивать препятствия, просто это ваша основная боевая единица. Бывают ситуации, когда вампиры неактуальны, но… редко.

В бою главное - не подставлять их под энтов, которые фиксируют их на месте и лишают возможности бороться за жизнь.

Лич и архилич

Всего один маг в армии нежити, и всего один стрелок выше первого уровня, и все в одном лице… зато какой! Стреляет сразу по площади 3 на 3 клетки, нанося при этом гигантский урон. Круче его в стрельбе только титан.

Однако личей, безусловно, будут убивать. И грабить.

Магом он становится только после усиления, и получает лишь одно реально ценное заклинание - чума. Оно особенно замечательно против существ с высокой инициативой - в первую очередь разномастных эльфов и демонов.

Умертвие и вестник смерти

У этого существа в вашей армии есть вполне определенная и фиксированная роль: уничтожать вражеских «тяжеловесов». Для этого его надо усовершенствовать; тогда он гарантированно убивает хотя бы одно вражеское существо, а также снимает с отряда все положительные заклинания.

У нежити большая проблема с драконами, энтами, дьяволами и так далее: кроме вестника, почти никто не может бороться с ними эффективно. Вывод ясен.

Костяной и призрачный драконы

Еще один «почти дракон, только маленький совсем». Любой уважающий себя дракон, даже зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, слабое из существ 7 уровня. И даже появляющееся после усиления проклятие не делает его сильно благороднее. Но куда деваться? Другого-то нет!

Академия (маг)

Таблица 7 Войска Академии
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Гремлин 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Мастер-гремлин 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Каменная горгулья 3 4 1-1 15 6 9 – 45
Обсидиановая горгулья 3 5 1-2 20 7 10 – 70
Каменный голем 5 5 3-5 18 4 7 – 90
Стальной голем 6 6 5-7 24 4 7 – 130
Маг 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Архимаг 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Джинн 13 12 12-16 33 7 12 – 480
Султан джиннов 15 13 16-22 40 8 12 – 700
Принцесса ракшасов 25 20 15-23 120 5 9 – 1400
Раджа ракшасов 25 20 23-30 140 6 8 – 1770
Колосс 27 27 40-70 175 6 10 – 3500, 1 кам.
Титан 30 30 40-70 190 6 10 5 4700, 2 кам.

Первые уровни войск Академии вас едва ли порадуют, хоть и дешево стоят. Воевать придется в основном магией. Правда, чуть натренировавшись, ваш герой сможет снабдить эту мелочь мини-артефактами, и это нужно сделать непременно. Без них… в общем, увидите.

Дела начинают исправляться с появлением магов и джиннов. Но вообще-то армия Академии была и остается слабой. Вся надежда - на чары героя. Играть за него непросто, зато увлекательно.

Гремлин и мастер-гремлин

Стрелок, хотя и хилый, но все же. Однако если усилить артефактом - заиграет, и еще как.

Усиление его нужно только, чтобы чинить с его помощью големов. Это неплохо - подставлять големов под удар и не нести потерь… но не слишком здорово получается. В общем, не ждите от мастеров-гремлинов особых преимуществ.

Горгулья каменная и обсидиановая

Снимать 1 хит за атаку? Перед подругами бы постыдилась! В общем, не ждите от горгульи, что она хоть кого-нибудь убьет, даже после усиления. Тварь эта нужна только и исключительно затем, чтобы блокировать стрелков. Летает, как-никак. В общем, не жалейте, не зовите, не плачьте… и не усовершенствуйте.

Голем каменный и стальной

Голем создан, чтобы принимать на себя удар. Немало хитов, прочен, от магии защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а после усиления он отвечает на все атаки.

Остается только вопрос - хиты-то кто снимать будет? А так, в общем, неплохо.

Маг и архимаг

Ваша первая ударная сила. Гарантированный урон в 7 единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары - волшебный кулак и очищение. Учтите, что маг бьет по прямой, задевая всех на пути снаряда до самого конца карты, своих и чужих. Это крайне затрудняет его защиту; но если пришлось перекрыть магу обзор - у него еще чары есть. В целом - достойный боец, хлипкий только. И не ошибитесь - друиды, к примеру, намного сильнее.

Архимаг, его старший коллега, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет герою заклинания. И хитов больше чуть ли не вдвое.

Джинн и султан джиннов

Один из самых странных бойцов. Колдует… случайные заклинания темной магии. Какие повезет. Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй оказывается весьма достойным.

Усилившись, джинн обучается и светлой магии для своих соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Кроме того, он начинает летать быстрее - и с этого момента хорошо подавляет вражеских стрелков.

Принцесса и раджа ракшасов

Вот первый воин Академии, который хорош безо всяких «но». Могуч, крепок, и враги не отвечают. Вполне справляется один на один с большинством равных противников.

Усиленный ракшас может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага - это очень полезное свойство.

Между прочим, при усилении ракшас меняет пол. Оригинальное решение, не находите? Впрочем, в третьих «Героях» такое тоже было, помнится.

Колосс и титан

Знаменитый титан - сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, правда, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.

А колосс? А что колосс? Не стреляет он. И потому не нужен. Никогда. Даже не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла нужда.

Школа чародейства и волшебства

Прежде чем переходить к описанию заклинаний, напомним вкратце правила. Для того чтобы изучить заклинание, нужно побывать в городе, где оно есть в магической гильдии, посетить храм с этим заклинанием либо получить его от другого своего героя (на что требуется навык ученого).

Чары первого и второго уровня способен изучить любой герой (канул в прошлое процесс «закупки книги чар» для слабомагических персонажей). Для последующих уровней нужно обладать знанием основ соответствующей школы магии (3 уровень), развитой (4 уровень) или искусной магии (5 уровень). Кроме того, навык мудрости дает право учить любые чары 3 уровня, а всеведение (уникальная способность мага, очень трудно получить) дает доступ ко всем заклинаниям сразу. Бывают еще свитки с заклятиями.

Вышеупомянутые навыки, помимо доступа к чарам, влияют на их силу, и весьма существенно.

Это важно: канула в прошлое система, когда урон от боевых заклятий был прямо пропорционален колдовской силе мага. Например, волшебная стрела (без дополнительных навыков) снимает 48 + 8 * К хитов, где К - колдовство применяющего чары. А молния - 11 + 11 * К хитов. Поэтому при низком значении колдовства (до 12) волшебная стрела будет сильнее, а при высоком больнее бьет молния. К счастью, учить все это наизусть необязательно: правая кнопка мыши подскажет вам, сколько то или иное заклинание сносит именно в ваших руках, с учетом всех параметров и умений.

Подробне - ниже, в разделе «Колдуны на поле боя», глава «Дополнительно».

Ряд навыков добавляет массовые или усиленные версии заклятий; такие чары стоят, естественно, дороже.

Теперь перечислим существующие в игре чары.

Походные заклинания
Эти чары учатся в гильдии, как и все прочие, но процесс отличается одной особенностью: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Применяются они, как следует из названия, не в бою, а при перемещении по карте.

Вызов корабля. Как обычно - вызывает судно к магу. Для этого нужно, чтобы свободный корабль существовал, а также чтобы в этом месте можно было сесть на него (нужно этакое мелководье - с крутого бережка в лодку герои не прыгают). Уровень заклинания - 2, выучить может всякий. Стоит 4 маны.

Это интересно: ошибкой было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. Например, в миссии, где лодки в дефиците, иногда удается «стащить» чужую лодку свежекупленным героем и заблокировать вражескую армию на острове… Почему «свежекупленным»? Так ведь если герой с этой лодки слезет, ее телепортируют обратно…

Вызов существ. Дивное заклятие - призывает ваших существ из ближайшего города (не от героя, стоящего в городе!). Цена - 1 мана за штучку, так что вызывать всякую мелюзгу невыгодно. Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень героя.

Астральные врата. Эта магия 4 уровня переносит нас по карте; но очень непросто выяснить, куда можно телепортироваться, а куда - нельзя. Применять магию можно лишь в начале хода. Иногда это - оружие победы (перескочить преграду и зайти врагу в тыл…), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

Это важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома готовятся подкрепления? Не забудьте вызвать их заранее. Потом ближайшим станет свежезахваченный город…

Портал в город. Переносит героя со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и «съедает» остаток движения на ход. Нужен 20 уровень. Чары 5 уровня.

Магия призыва

Сюда попали все чары, которые добавляют существ на поле боя (кроме воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы найдете в таблице 8. Заклинания 5 уровня описаны полностью в тексте.

Таблица 8 Магия призыва

Волшебный кулак 5 20 + 4 * К 30 + 6 * К 40 + 8 * К 50 + 10 * К
Огненная ловушка 8 2 ловушки 4 ловушки 6 ловушек 8 ловушек
Призыв осиного роя 5 10 + 2 * К 20 + 4 * К, замедление 20% 30 + 6 * К, замедление 40% 40 + 8 * К, замедление 60%
Поднятие мертвых 6 120 + 15 * К 160 + 20 * К 200 + 25 * К 240 + 30 * К
Создание фантома 6 4 уровень 5 уровень 6 уровень 7 уровень
Землетрясение 7 100 200 300 400
Призыв элементалей 9 К элементалей К элементалей К элементалей 2 * К элементалей
Стена огня 8 50 + 10 * К 50 + 10 * К 50 + 10 * К 75 + 15 * К

На заметку: зачем даны параметры для уровней владения, на которых заклинание выучить нельзя? Из-за навыка мудрости, свитков и так далее.

1 уровень

Волшебный кулак. Типичное боевое заклинание, хоть и не очень сильное. Но… оно наносит обычный физический, а не магический урон, а потому игнорирует защиты от магии.

Огненная ловушка. Создает на поле боя несколько ловушек, которые взрываются, если на них наступят (врагу они не видны). Заклятие сомнительной полезности - очень уж непредсказуемо. Навыки меняют не урон (он стандартный - 50 + 10 * К), а количество ловушек.

2 уровень

Поднятие мертвых. Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити - то перманентно, иначе до конца боя. Важнейшее заклятие - оно способно продлить битву во много раз. Есть мнение, что его уровень несколько недооценили… От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.

Призыв осиного роя. Без особых навыков это - всего лишь очень-очень слабое боевое заклинание. Но если у вас натренирована магия призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, то есть заставляет ее действовать позже, чем она могла бы. В умелых руках оно творит чудеса… а при бездумном применении почти бесполезно.

Это важно: колдовская сила для последнего эффекта совершенно не играет роли!

3 уровень

Землетрясение. Мощный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения магией призыва (но не от колдовской силы).

Это важно: по описанию, способность «повелитель земли» увеличивает колдовскую силу при землетрясении. Вполне возможно, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от способности тоже никак не зависит. Чего-то не учли?

Создание фантома. Делает копию вашего отряда, которая, однако, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, хотя против нейтралов работает неплохо. Навыки магии призыва определяют, какой максимальный уровень существа может быть скопирован.

4 уровень

Стена огня. Стоит и бьет огнем всех, кто сквозь нее проходит. Держится столько ходов, сколько есть колдовской силы у мага.

Призыв элементалей. Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

Это баг: как мы выяснили прямо в процессе игры «Дуэльного клуба», в дуэльном режиме это заклинание может вызвать зависание игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли - случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Представляете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

5 уровень

Небесный щит. Прикрывает отряд от атак, смягчая удары. Он сокращает получаемый урон вдвое, но его прочность конечна (то есть у него тоже есть свои хиты в размере 300 + 30 * К).

Призыв феникса. Когда-то феникс был ординарным бойцом «лесной» фракции, а теперь это - Самый Главный Монстр в игре. На поле боя может быть всего один феникс. Его параметры напрямую зависят от вашей колдовской силы и уровня: атака и защита - 10 + 2 * уровень, урон - от 10 * К до 15 * К, хиты - 300 + 30 * К. Инициатива и скорость постоянны - 15 и 7 соответственно.

Таким образом, например, герой 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом без учета атаки-защиты… Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

Магия хаоса

Тут все довольно просто - все заклинания принадлежат к категории «хитобойных» и отличаются только уроном да областью действия. Правда, особые навыки (повелитель огня, бури, холода) добавляют к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии - оглушать, холод - замедлять.

Подробные параметры заклятий хаоса вы найдете в таблице 9.

Таблица 9 Магия хаоса
Заклинание Мана Без навыков Основы Развитая магия Искусная магия
Волшебная стрела 4 48 + 8 * К 56 + 8 * К 64 + 8 * К 72 + 8 * К
Каменные шипы 5 24 + 8 * К 32 + 8 * К 40 + 8 * К 48 + 8 * К
Ледяная стрела 6 60 + 12 * К 72 + 12 * К 84 + 12 * К 96 + 12 * К
Молния 5 11 + 11 * К 14 + 14 * К 17 + 17 * К 20 + 20 * К
Огненный шар 6 11 + 11 * К 14 + 14 * К 17 + 17 * К 20 + 20 * К
Кольцо холода 7 60 + 12 * К 72 + 12 * К 84 + 12 * К 96 + 12 * К
Метеоритный дождь 8 15 + 15 * К 15 + 15 * К 20 + 20 * К 25 + 25 * К
Цепь молний 8 20 + 20 * К 20 + 20 * К 20 + 20 * К 25 + 25 * К
Шок земли 9 20 + 20 * К 20 + 20 * К 20 + 20 * К 40 + 40 * К
Армагеддон 12 15 + 15 * К 15 + 15 * К 15 + 15 * К 30 + 30 * К

1 уровень

Волшебная стрела. Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и так далее не поможет.

Каменные шипы. Бьют «крестиком» по 5 клеткам. Как и у прочих «площадных» заклинаний, если шипы попадают по нескольким клеткам большого существа, урона это не увеличивает. Стихия Земли.

2 уровень

Ледяная стрела. Одна цель, урон холодом.

Молния. Одна цель, урон молнией.

Помимо стихии, разница между ними в том, что ледяная стрела дает большой урон на низких уровнях колдовства, а молния - на высоких. Взгляните в таблицу: у стрелы большой «базовый» урон, а у молнии больше множитель.

3 уровень

Огненный шар. Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.

Кольцо холода. Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Очень способствует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

4 уровень

Метеоритный дождь. Квадрат 5х5, урон Землей.

Цепь молний. Бьет по существу, потом вполовину силы по ближайшему к нему (своих и чужих не различает) и так далее - всего 4 цели.

5 уровень

Шок Земли. Самое мощное из заклятий, работающих по одиночной цели.

Армагеддон. Покрывает все поле боя - своих и чужих. Урон огнем. Для счастливых обладателей иммунных к магии существ… Но использовать его очень нелегко - из-за возможности пробивать чарами даже драконов.

Магия света

Кроме уже традиционных усилений всех сортов и «святого слова», сюда угодила телепортация. Можно сказать, что магия эта хороша для не очень сильных чародеев, которые, однако же, получили пару способностей из соответствующей ветки. Потому что массовые ускорения и прочие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, - это вещь! По отдельности они, в принципе, тоже ничего, но окупаются гораздо хуже.

Колдовская сила у магии света действительно важна только для чар 5 уровня и для снятия чар. Во всех остальных случаях она определяет время действия заклинания, а значит, вполне достаточно 3-5 единиц.

Параметры светлых заклятий - в таблице 10.

Таблица 10 Магия света
Заклинание Мана Без навыков Основы Развитая магия Искусная магия
Божественная сила 4 50% 65% 80% 100%
Ускорение 4 10% 20% 30% 40%
Снятие чар 5 40% 60% 80% 100%
Каменная кожа 6 3 6 9 12
Карающий удар 6 3 6 9 12
Уклонение 6 25% 40% 55% 70%
Антимагия 7 Нет особых эффектов
Телепорт 8 Нет особых эффектов
Святое слово 11 16 + 4 * К 16 + 4 * К 16 + 4 * К 64 + 8 * К
Воскрешение 9 60 + 15 * К 60 + 15 * К 60 + 15 * К 240 + 30 * К

1 уровень

Божественная сила. Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Точнее, она как бы «придвигает» минимальный урон к максимальному. От навыка в магии света зависит то, насколько приблизится минимум к максимуму. Например, если урон составляет 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и получится 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) - 18-20 хитов. Как нетрудно догадаться, лучше всего это заклинание работает на существах с широким диапазоном урона - вроде арбалетчиков или большинства демонов (как бы странно это ни звучало с точки зрения здравого смысла). А, скажем, магам или дриадам божественная сила не даст вообще ничего.

Ускорение. Увеличивает инициативу бойца на некоторый процент от изначальной. Важнейшее заклинание школы, особенно хорошо его накладывать на стрелков и на «бегунов» вроде адского пса (интересно, почему лучшими целями для магии света все время оказываются демоны?).

2 уровень

Снятие чар. Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит вероятность успеха. Базовая вероятность дана в таблице, но соотношение силы мага, наложившего чары, и мага, их снимающего, меняет эту вероятность.

Каменная кожа. Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

3 уровень

Карающий удар. Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.

Уклонение. Снижает урон от вражеских выстрелов на весьма существенный процент.

4 уровень

Антимагия. Снимает с цели все эффекты заклинаний и делает ее иммунной к магии. Можно накладывать только на свои войска.

Телепорт. Переносит дружественную цель в другое место на поле боя.

Это интересно: телепорт - единственное боевое заклинание в игре, для которого вообще не важна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей магии.

Это важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых героев после телепортации отряда тот получает плюс к инициативе и, как правило, внеочередной ход. Они считают это штатным эффектом заклинания, и совершенно напрасно: это свойство не чар, а способности «Внезапная атака».

5 уровень

Святое слово. Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон наносит только нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому используется нечасто.

Воскрешение. Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, слабее Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет только на время боя (и лишь нежить - насовсем), а Воскрешение перманентно.

Магия тьмы

Похожа на магию света, только не усиливает своих, а ослабляет врагов. Многие из эти чар просто зеркальны к соответствующим «светлым» заклинаниям. Кроме того, сюда попали контролирующие и обездвиживающие чары. Как и магия света, магия тьмы не слишком требовательна к колдовской силе мага - важнее навыки в этой области. У большинства заклятий от колдовства зависит лишь длительность действия чар.

Параметры - в таблице 11.

Таблица 11 Магия тьмы
Заклинание Мана Без навыков Основы Развитая магия Искусная магия
Ослабление 4 50% 35% 20% 0%
Замедление 4 25% 30% 35% 40%
Разрушающий луч 5 3 4 5 6
Чума 6 2 хода 3 хода 4 хода 5 ходов
Рассеянность 7 50% 70% 90% 100%
Немощность 5 3 6 9 12
Берсерк 8 1 ход 1 ход 1 ход 2 хода
Ослепление 9 Нет особых эффектов
Внушение 12 Нет особых эффектов
Несвятое слово 9 16 + 4 * К 16 + 4 * К 16 + 4 * К 64 + 8 * К

1 уровень

Ослабление. Приближает максимальный урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, только эффект обратный.

Замедление. Полная инверсия «Ускорения». Даже цифры те же.

2 уровень

Разрушающий луч. Постоянно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его можно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0). Колдовская сила никакой роли не играет.

Чума. Заклятие предписывает бойцу постельный режим и наносит урон всякий раз, когда цель предпринимает какое-либо действие. Урон равен 32 + 8 * К, а длительность зависит от навыков в магии тьмы.

3 уровень

Рассеянность. С некоторой вероятностью (см. таблицу) цель будет пропускать свой ход.

Немощность. Снижает атаку существа; действует как карающий удар, только наоборот.

4 уровень

Берсерк. Существо считает всех вокруг врагами и нападает на ближайшего к ней бойца (боевые машины - считаются).

Ослепление. Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде - долговременный и надежный способ вывести противника из борьбы, но длительность здорово уменьшили - К / 4 ходов.

На заметку: враг все же не совсем бессилен против «Ослепления». Можно пытаться «будить» зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, или подобными эффектами атак (вроде дыхания дракона… гм).

5 уровень

Внушение. Передает цель под ваш контроль. Длительность - К / 4 ходов.

Несвятое слово. Обратное заклинание к «Святому слову» - наносит урон, столь же грошовый, всем, кроме нежити и демонов.

Шесть кампаний

Поскольку кампании игры рассказывают единую историю, пройти их (традиционным способом, без применения спецфайлов) можно только по порядку - вот так, как описано ниже.

Кампании соответствуют шести видам героев в игре; впрочем, ваш основной персонаж берется не из списка доступных в сетевой игре персонажей. Некоторые даже на беглый взгляд выглядят совсем не так, как их коллеги…

Это важно: в каждой кампании ваш главный герой будет переходить из миссии в миссию, сохраняя все набранные навыки и параметры, но - не артефакты. Почему было принято такое странное решение? Видимо, потому, что ограниченный набор ячеек для экипировки сделал бы поиск новых призов неинтересным с середины кампании…

Это важно: карты миссий вы найдете на постере августовского ЛКИ.

Королева, или Рыцари начинают и проигрывают

Не доверяйте деве юной

Прибор сложнее помела.

туристская песня

Кампания эта не вызовет у вас никаких трудностей: она, вообще-то, обучающая. Вам будут долго и натужно показывать, «как в это вообще играют», а чтобы вы не заблудились в изобилии возможностей - в первых миссиях урежут по самые уши возможности строить здания и делать войска.

Как известно, в RTS со времен Dune 2 принято вводить в кампании технику понемногу. Казалось бы, при чем тут «Герои»? Вот и я думал, что ни при чем…

На заметку: не забудьте о главном навыке рыцарей - контрударе. Благодаря ему вы можете, построив тренировочный лагерь, делать из своих крестьян лучников, мечников и так далее.

Молодой король Николас готовится отразить вторжение демонических легионов. Делать это он намерен без союзников: гномы в гробу видали союз с людьми и строем отмаршировали в продолжение, эльфов слишком потрепала последняя война, а вождь магов Кир уж слишком себе на уме. Не с некромантами же договариваться? А значит, придется рассчитывать лишь на себя.

Знает ли король, что делает, - большой вопрос; подданные чуть ли не вслух сомневаются в полководческих познаниях своего юного правителя. Впрочем, он и сам не слишком в себе уверен - а потому отсылает супругу, королеву Изабель, в безопасное (как он полагает) место. Придав ей в качестве спутников рыцаря Годрика и монахиню Беатрис.

Но королева вовсе не хочет отсиживаться в безопасном месте. Напротив, она твердо намерена помочь супругу. Вот этим мы вместе с ней и займемся.

Первым делом королева нарушает волю Николаса в отношении союзников. Нет уж, в одиночку воевать не будем. Беатрис отправляется уговаривать эльфов, Годрик - Сайруса (которого гораздо правильнее было бы перевести как «Кир»). Ну а раз этих надоедливых опекунов сплавили - можно и самой повоевать!

Миссия 1. Королева, или Собирайся, рабочий народ

В тылу у николасова царства не все благополучно. Холопы учуяли, что власть держится нетвердо. Полетел клич - «каждый сам за себя, спасайся, кто может!».

Часть народу еще верна королевскому семейству и присоединяется по первому требованию. Остальные намерены сопротивляться и ей, и демонам (буде они тут появятся).

А задача у нас простая: собрать 100 пехотинцев и 25 латников (можно больше) и взять штурмом укрепление на юге. Замка вам не полагается, ищите добровольцев…

На карте вы найдете немало ферм, где они бесплатно идут к вам на службу. На латников (они нанимаются в казармах) нужны деньги, но не слишком много. Да и среди вольных отрядов добровольцев вполне достаточно.

Единственное, что тут стоит посоветовать: не лезьте в драку ради золота. Оно вам в больших количествах не понадобится.

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)… Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала…

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с… другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам…

…ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь… адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий…

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу… только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть…

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели…

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты…

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но… это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города…

Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»…)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении…

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно…

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или… договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость… неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно… а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

Я тебе обещал голову дракона… Так вот она.
- А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки…), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников…

Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать…

Миссия 1. Приманка, или Пусть слоники побегают

Впрочем, пока у Маркела имеется только маленькая армия и множество коварных планов. Причем на пути к Изабели есть некоторые трудности: по дороге бродят патрули магов верхом на верных слонах. Стоит попасться хоть одному на глаза - и дело проиграно.

Но есть способ пополнить войска - за счет всей окрестной нежити, которая радостно присоединяется к Маркелу совершенно бесплатно, хоть и не в полном составе. Воевать с магами все равно бесперспективно, однако это поможет миновать нейтральных чудищ.

Первым делом нужно найти способ пересечь реку. Бродов - хватает, но часть из них заканчивается тупиком. На карте вы найдете нужные.

На пути к броду нужно собирать войска, другие полезности (ресурсы ни к чему - не пригодятся!) и ускользать от патрульных слоников, прячась в закоулки карты. Сбором опыта особенно не увлекайтесь: получить 10 уровень на этой карте очень легко, а выше подняться все равно не дадут.

По ту сторону остается спуститься в подземный ход и, одолев гидр и сумеречных ведьм подземья, выйти на той стороне. Момент весьма удачен: под стены города явился мятежный рыцарь. Расправившись с его воинством, Маркел получит свою аудиенцию у Изабель…

Предложение у Маркела простое: вернуть к жизни Николаса. Ну, не совсем к жизни, конечно… но дареному супругу пульс не меряют! Да, придется при этом поссориться с Сайрусом, королем-архимагом, но ведь тот уже отказал Годрику в помощи, причем очень невежливо, а значит, союз уже нарушен… В общем, Годрик против, но его никто не спрашивает. Союз заключен.

Миссия 2. Первые трудности, или Титанические усилия

У нашего некроманта пока нет собственной базы, где можно было бы производить любезную его сердцу нежить. Нужно захватить Мифоград - старую некромантскую крепость - и там отстроить мертвые полчища. Ну а заодно, чтобы два раза не вставать, взять и близлежащий город Академии, где хранится первый предмет для задуманного Маркелом ритуала.

Поэтому Маркел выступает в одной упряжке с Годриком. Годрик, помимо подвоза подкреплений, отвечает за тренировку лучников из крестьян и монахов из мечников. Взаимная ненависть двух наших героев - не помеха делу.

Перво-наперво надо освоить южный континент, заполучив шахту и лесопилку, а также собрав всю нежить (которая по-прежнему исправно присоединяется к Маркелу). Затем можно плыть через море. Некоторые авторитеты рекомендуют избегать морских патрулей «оранжевых»; по-моему, это не здраво. Лучше, напротив, все их уничтожить: не надо потом стеречь свой город, это раз, и скелеты лишние не помешают, это два.

Мифоград берется без проблем, а вот потом… К городу Академии, Хикаму, есть два пути: через гарнизон и через портал. Портал охраняют около 100 титанов; при виде этого скромного почетного караула у меня за спиной икнуло привидение, даром что не дышало уже семьсот лет. В это трудно поверить, но с гарнизоном все еще хуже…

Собрав все силы (254 арбалетчика, десяток найденных поблизости призрачных драконов, более 600 лучников-скелетов…), я управился с этой командой далеко не без труда. Как стало ясно позже, стоило обзавестись тележкой с боеприпасами. После этой «разминки» взятия собственно города я как-то даже и не заметил…

Миссия 3. Вторжение, или Шах и мат слону

Наши подозрения обрели уверенность: Маркел планирует вернуть Николаса в облике вампира. В самом деле, скелет или привидение как-то совсем не подходят под договор с Изабелью…

Наша база - Мифоград, и вместе с Изабелью (которая исполняет при Маркеле роль вспомогательного героя) нам предстоит добыть недостающие артефакты для вампиризации Николаса. А заодно выполнить еще несколько заданий «по ходу дела». Эта миссия отличается поистине гигантскими размерами.

Начать экспансию лучше всего с высадки Маркела (именно его) на юго-восточном полуострове, где нас ждут - не дождутся костяные драконы, готовые послужить неправому делу. Изабель между тем займется освоением того берега, на который забросила вас судьба.

Это важно: вам непременно нужно 10 драконов, рано или поздно выявится задание на их сбор.

Дальше пора переходить к городам Академии. Разумнее всего для Маркела будет работать одновременно с Изабель, королева займется городом на западе, а Маркел - остальными. Трудностей с первыми городами никаких, кроме как сразу после высадки. А вот дальше начинается мрачное…

На помощь Сайрусу прибывает эльфийский корабль, и нам не дано его проигнорировать - цель миссии настоятельно требует разобраться с интервентами. Эту задачу проще возложить на Изабель, не так велик тот флот, потому что Маркелу придется сперва преодолеть три гарнизона, один другого пакостнее, а потом сразиться лицом к лицу с самим королем-архимагом (и при этом фанаберии Маркела требуют еще собрать 1000 скелетов - к счастью, это несложно, благо материала для них в переизбытке).

Посох - одна из наших целей - способна превращать академии в некрополи. Другими словами, ничто не мешает нам обосноваться в пустыне и запакостить тамошние города. Но немного жалко это делать - ведь в последнем городе кого только не наймешь…

Сразиться с Сайрусом лицом к лицу пока не получается - он ускользнул в иную реальность через монолит. В погоню!

Миссия 4. Убийство правителя, или Маркел в Зазеркалье

Ну неужели кто-то думал, что мы оставим архимага в покое? Тем более что он убил когда-то нашего учителя, Сандро (того самого, что улыбается нам с обложки июлького ЛКИ)? Конечно, тем самым он освободил путь к блестящей карьере для скромного ученика Маркела… но эту подробность мы пока забудем.

Миссия напоминает бег Аграила по островам к Тиеру: длинная цепочка монолитов не оставляет нам особого выбора. Советы тут, пожалуй, ни к чему, просто взгляните на карту. Надо дойти до конца по длинному пути, собрать ключи из всех шатров и нагнать Сайруса. Вот и все…

Собирать ресурсы (быть может, кроме золота) особо незачем. Проиграть бой с Сайрусом, по-моему, совершенно невозможно.

Миссия 5. Правитель Эриша, или Летучий некромант

Никак не удается нашему купидону-Маркелу соединить Изабель с Николасом! Теперь вмешался подлый Годрик, который решил, что «оживлять Николаса таким путем - неправильно», унес амулет в Хикам и заперся изнутри. А Хикам, как мы помним из миссии 2, окружен горами.

Но Маркел придумал подлый план: в тюрьме неподалеку от стартового города рыцарей томится (за что бы это?) юная дочка Годрика, с ее помощью мы и выманим старого вояку из Хикама. Надо бы только сперва собрать побольше войск.

Как только ворота тюрьмы открываются (а может, и раньше, если мы развиваемся уж очень неспешно), в гости к нам заявляется парочка магов с немаленькими армиями. Впрочем, до этого Маркелу нет особого дела, главное, чтобы Изабель не осталась совсем уж без охраны.

Годрик за дочкой не явился, но прислал ангелов. Что ж, это ничем не хуже: Маркел делает из их перьев себе крылья и перелетает горы! Хикам снабжен неплохим гарнизоном из титанов, колоссов, ракшасов и прочей академической живности, а после того как «академики» погибнут, в бой вступает личная гвардия Годрика - ангелы, паладины, мечники и стрелки. Но это уже не помеха…
Итак, все, что надо, наконец собралось у Маркела! Годрик заключен в кандалы; Маркел подозревает в этом излишнее милосердие, но королева твердо знает: для сюжета он нам еще непременно понадобится.

Чернокнижник, или Некто в эльфийской шкуре

Я был когда-то странной
Игрушкой безымянной…
м/ф «Чебурашка»

Пока рыцари, демоны, маги и некроманты пляшут вокруг королевы Изабель и пытаются, каждый на свой лад, утешить ее в горе, где-то далеко-далеко у детей Подземелья нету вождя. Ну нету, и все. Потерялся. Новый надобен.

Мы представляем перспективного кандидата. Молод, красив, волшебен до чрезвычайности, отлично держится в седле игуанодончика непривычной розовой масти. И имя чем-то смутно знакомое: Раилаг.

Миссия 1. Вождь клана, или Остаться должен только один

Кандидатов набралось преизрядное количество. Согласно древнему темноэльфийскому обычаю, им полагается произвести демократические выборы путем начистки друг другу физиономий. Разумеется, не лично, они не варвары какие-нибудь: при помощи верных подданных. Кто больше подземного народу положит, тот и достоин быть правителем. Ведь издавна известно: главная функция вождя клана дроу - регулировать численность этого симпатичного племени, дабы они не пожрали весь остальной мир… Но я, кажется, отвлекся.

Правила таковы. Нам дается месяц на сбор армии, после чего всех претендентов переносят в подземелье для смертельной схватки.

Город изначально не отстроен, но ничто не препятствует тому, чтобы быстро возвести в нем все «инкубаторы» вплоть до жилища сумеречных ведьм (драконов нам все равно не позволено), а также все или почти все усовершенствовать. Часть ресурсов скрывается за расположенным рядом порталом. Быстрая и элегантная миссия.

Это интересно: по некоторым данным, 90% игроков половину отведенного месяца лихорадочно ищет вход в подземелье. Этого делать не надо - туда всех доставят автоматически!

Все герои выстраиваются колечком вокруг волшебного колодца, и начинаются игры. В финальной битве (точнее, цепочке битв) хитростей немного, но есть один простой совет: сохраните достаточно единиц движения, чтобы напоследок глотнуть из колодца.

Миссия 2. Экспансия, или Где дракон наплакал?

Вождь клана - это неплохо, но хороший вождь у темных эльфов всегда метит в императоры. Надо объединять кланы

Поможет в этом прорицательница Маласса, драконша, проживающая у озера почти рядом с городом. Совет ее прост и противен: найти слезу Асхи, то есть собрать сведения со всех обелисков и…

Карта перед нами - циклопических размеров и к тому же двухэтажная. Верхняя часть занята разнообразными ресурсами, а внизу располагаются не связанные друг с другом подземельные города. Один - наш (между прочим, он отстроен почти полностью - не хватает только жилищ ведьм и драконов!), остальные - оранжевого игрока, то бишь клана Осколков тьмы. Этот клан мы не любим и будем с ним биться насмерть.

Но трусливые Осколки не желают биться насмерть: стоит нам захватить первый город, как они начинают пытаться посылать гонцов к еще одному клану. Это надо пресекать, иначе миссия будет проиграна.

Ближайший город - к югу от нашего - развит лучше всех. И начинать стоит с него, пока их герой не стал круче Раилага. Там может полечь почти вся армия; что поделать, превратности войны. Зато после этого с нами - город с уже усовершенствованными черными драконами плюс еще одна героиня, чернокнижница 10 уровня Шадия; прослышав про подвиги Раилага, она готова ему в меру сил посодействовать.

С этого момента война все сильнее походит на избиение. Вдвоем, с арсеналом двух полностью отстроенных городов, Раилаг и Шадия не должны столкнуться ни с какими проблемами, разве что за гонцами надобно приглядывать. Если вдруг двух героев мало - то на юго-западе, за гарнизоном людей, есть тюрьма, в которой томится готовый к подвигам во славу все равно кого некромант Влад со свитой из (нетрудно догадаться) вампиров.

И все бы здорово, если бы не необходимость искать на огромной карте место, где наплакала Асха. Негодяи-скульпторы расставили обелиски повсюду, включая подземелья и самые противные закутки. В общем, если наскучит искать место - поможет картинка.

Миссия 3. Культист, или Завоевание сердец

Остался всего один крупный клан, не готовый влиться в наши ряды: Суровые Сердца. Это потому, что они в приятельских отношениях с демонами и надеются, что заграница им поможет.

Клан велик и обилен, заселил гигантское подземелье и возвел в нем целых семь городов. Нам предстоит долгая и утомительная война в обширном лабиринте. Хорошо хоть на поверхности ничего нет - исключая мост, на котором время от времени материализуются инфернальные армии.

Поначалу города у нас нет вовсе, но поблизости имеется лакомая добыча. Еще один город - в пределах нескольких дней пути, дальше придется прыгать через порталы.

На самом деле фокус - не в том, чтобы успешно штурмовать города, а в том, чтобы лишить врага мощных героев. Опаснее всего Вайшан; этот чернокнижник не уступает в чарах самому Раилагу и к тому же вооружен весьма неприятными артефактами. Кроме того, колдун, как подобает истинному темному эльфу, старается вовремя выйти из боя. Но и к нам добавится третий герой (увы, не навсегда).

Порой из надземного мира является очередной генерал демонов. После третьего разгрома демоны успокаиваются, и задача усмирить их считается исполненной.

Захватив последний, седьмой город, Раилаг смотрит в волшебное зеркало - и узнает как о фокусах Маркела, так и о том, что Кха-Белех, разгневанный успехами некромантов против его полчищ, отправляет нашего старого знакомца Вайера за Изабелью. И без нее, дескать, не возвращайся…

Тут уж Раилагу придется вспомнить прошлое. Он спешит на помощь Изабели. Интересно, что про все это думает Шадия?

Миссия 4. Марш, или Странные скачки

Всего-то и дела - взять ключ у красного хранителя и пройти ворота, охраняемые парой сотен латников. Правда, армию нашу надо искать с увеличительным стеклом, но зато заклинаний хватит с лихвой. Главное, остерегаться бесов и чертей, которые грозят оставить нас без маны; вот тут-то как раз неплохо порой пускать вперед Шадию, чтобы тратить ману не одного героя.

Увы, хранитель ключа убит демоном Гролом. И нам предстоит вместо короткой дороги долгий забег по подземельям.

Рассказывать тут не о чем; лучше взгляните на карту. Монолиты образуют причудливую кашу. Вам надо «загнать» Грола на поверхность и отобрать ключ. Это, в общем-то, и все.

Миссия 5. Предложение Раилага, или Королева глупостей

Теперь надо пройти насквозь, как выразился Раилаг, «старый гнусный Шио». Цель - имперская граница, она - на противоположном, юго-западном конце большого тракта.

Это важно: дойти туда должны непременно оба героя - Раилаг и Шадия. Я был очень озадачен, когда не смог дойти миссию до конца из-за того, что оставил Шадию в тылу. Нет, этого мне не понять: вроде бы она нигде больше не задействуется…

Весь тракт засижен гарнизонами; и если поначалу они вполне по зубам (Раилаг откуда-то накопал не просто армию, а сверх-армию - полтора десятка черных драконов, к примеру), то вскоре адские песики начинают считаться уже не сотнями, а тысячами.

Всякий, кто дошел до этой миссии, давно выучил наизусть: гарнизоны в этой игре существуют главным образом для того, чтобы их обходить. Так и тут. Заглянув за ключом от красных ворот в имперскую заставу на севере от дороги (кстати, тут можно обзавестись боевыми машинами!), Раилаг возвращается немного назад и через упомянутые ворота уходит в подземелье.

Там оборона куда как послабее. Есть развилка между «красной» и «зеленой» дорогой; обе ведут к цели, но красная чуть посложнее, а зеленая выводит не прямо к цели, нужно пройти еще один гарнизон.

Приобретаем артефакты в палатке, проходим последнюю заставу и…

Ура, все в сборе: Раилаг, Шадия, Изабель, Маркел, Вайер. Но сражаться с демоном придется темному эльфу - остальные здесь так, за компанию.

Это интересно: поначалу я думал, что Вайера победить надо в первую очередь, - так, в общем-то, диктовал сценарий. И я сошелся с Вайером еще до последнего гарнизона; это было очень непросто (архидьяволы шли на десятки, тысяча собачек…), но удалось. Каково же было мое разочарование, когда я узнал, что совершал подвиг напрасно: после прохода ворот «сценарный» Вайер появляется с ничтожной армией. 9 архидьяволов! Ха!

Разумеется, предложение Раилага о защите и охране Изабель отвергает. К чему? Спасибо подземному вождю за своевременную помощь, но у нас с Маркелом важные дела. Королевство восстанавливать надо. Оживлять дражайшего супруга.

«Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь», - говорит Раилаг, которого к этому моменту не узнал только самый нелюбопытный игрок. Как я его понимаю! Мне, признаться, уже тоже начинает наскучивать этот процесс… По-моему, без Изабели весь мир стал бы намного счастливее. Даже если не думать про то, зачем она понадобилась Кха-Белеху.

Рейнджер, или Вирши стратегического назначения

Вы ведь еще не забыли, что когда-то давно у Империи Грифона были союзники? Ну как же - король эльфов и архимаг Сайрус. Сайрус отказался помочь (и уже поплатился от рук Маркела), а эльфу не было шанса ответить - Беатрис до него не добралась. Вот эльфийским предводителем мы и займемся.

Конечно, самого короля Аларона нам не доверят: не по чину. Вместо этого нам предоставлен блестящий дипломат и поэт, бывший посол при дворе Империи Грифона господин Файдаэн. Тот самый, которого Изабель надеялась повстречать под Светлолесьем, помните?

В походе этот господин устрашает врагов прочтением свежесочиненных боевых стихов. По крайней мере, я надеюсь, что они боевые. Я уже устрашен.

Миссия 1. Беженцы, или Старайтесь чаще бывать везде

Из Империи Грифона бегут. Бегут к нам, эльфам, потому что больше, сами понимаете, некуда - не в подземелья же к Раилагу, там бегают гидры и кушают детей. Будучи порядочными гуманоидами, мы не можем их не пускать, что ставит эльфийское королевство в странное положение относительно Империи (в которой власть окончательно досталась некромантам: Изабель малость не в себе, потому как до нее наконец дошло, какое благодеяние она оказала любимому супругу).

Файдаэну поручено следующее: охранять пять пограничных застав, не поддаваться на провокации, не пытаться ответить ударом на удар и ни шагу не делать за стены.

К счастью, заставы надо оберегать не в одиночестве: на них уже есть гарнизон, и немаленький. А Файдаэн тут больше для страховки.

Это очень, очень странная миссия. Если вы достаточно хорошо умеете вести тактические бои, то до самого финала миссии Файдаэн на фронте нужен, как эльфу бритва. Он может спокойно гулять по карте, предаваться самосовершенствованию, лениво собирать войска… Гарнизоны застав и так отлично справятся. А набрать 12 уровень на этой карте (больше не дадут) совсем не проблема.

Шахты тоже ни к чему: драконов нам все равно не позволено, а на остальное хватит стартового запаса. Только дрова и, конечно, деньги потребуются.

Если хотите знать заранее, где и когда ждать нападения, можно расчистить путь к картографу. Тогда вы будете видеть приближение врагов за некоторое время до боя (более дешевый способ - воспользоваться обсерваториями, но у них обзор очень невелик).

Рано или поздно некромантам наскучат еженедельные визиты на нашу границу, и им на помощь придет старая знакомая - Биара с демонической армией. Вот для нее мы и готовились, собирали войска, нагуливали уровни. Если не переводили бойцов попусту, то проблем не предвидится.

Миссия 2. Изумрудные, или Где драконы зимуют

Чтобы нам не казалось, что эльфы - одни во всем этом безобразии без греха, Аларон признается: это из-за него погиб Алекс, отец Изабели. Нет, он его не предавал, он просто… немножечко слишком не спешил. Эльфы, они такие: сядут призадуматься, стихи сочинить, а потом оказывается, что их друг-союзник двадцать лет тому назад умер от старости…

Но Аларон, видимо, превзошел даже эльфийские мерки. По крайней мере, изумрудные драконы сочли его поведение неподобающим и спрятались. Угадайте, кто будет их искать.

Местность, где находятся драконьи гнезда, засижена демонами. Нам придется взять все три их города. Первый почти не сопротивляется; мы легко доберемся до него через подземелье. Там и получим первого изумрудного дракона - и сведения о том, как искать его соплеменников.

Эта миссия, не в пример предыдущей - одна из самых трудных в игре. Чтобы найти драконов, нужно посетить шесть обелисков. Некоторые из них охраняют, например, штук сорок дьяволов или полсотни древних энтов. Каждый обелиск открывает на карте одну группу драконов (их там 3-5 штук). По условию задачи нам требуется насобирать 20 драконов. А это значит, что не только все группы надо найти, но еще и никого не терять! То есть в бою они практически бесполезны. Лучше прятать за стенами города.

Но и это бы не беда, если бы не весьма высокоразвитый город Инферно на северо-востоке. Там чуть ли не с первого хода есть все, включая дьяволов, и противостоять ему крайне непросто. А сочетать оба этих занятия… И еще, как назло, в миссии «очень низкие потолки»: всего 6 уровней отведено Файдаэну на все про все.

Дать какие-то разумные рекомендации здесь очень трудно. Просто жесткая проверка стратегического и тактического мастерства. Демоны могут пожаловать к вам домой, зажать в узком заливе (если пойдете воевать город на юго-западе), перехватить на море…

Мне однажды удалось организовать трюк, о котором я писал в главе «Походные заклинания»: запереть демоническую армию на острове. Ненадолго, где-то источник лодок у них все же был, но это дало решающий темп. Но не уверен, что такой маневр можно «воспроизводить в серии». Это скорее везение, чем стратегический успех.

Миссия 3. Оборона, или Некроманты по расписанию

Как же все запущено! Пока Файдаэн сражал дьяволов убийственными рифмами, столицу осадили и даже, можно сказать, взяли. Нам, то есть игроку, вручается командование гарнизоном города во время штурма, но будет поистине удивительно, если удастся отстоять город. (Однако это не повод не стараться: чем больше врагов положим, тем меньше останется.)

Как только город пал - является Файдаэн, весь в белом. При нем - двадцать драконов и еще множество всякой живности. Отобрать столицу обратно - дело техники.

А вот теперь начинается самое главное. Король Аларон устал от жизни. Дальнейшее командование - в руках Файдаэна. И известно, что делать - искать Тиеру (вы его еще помните?). Но прежде нужно обеспечить достойную оборону города.

«Достойная оборона» - это десять драконов (можно зеленых), тридцать боевых единорогов и полсотни верховных друидов. Кроме того, обороной надо кому-то командовать; для этой цели следует освободить из заточения двоих эльфийских командиров. Надо полагать, у эльфов принято командовать по римскому принципу - два консула…

Найти командиров не слишком сложно: надо только переплыть на южный берег и обойти по кругу длинную кишку дороги. На карте вы увидите одну из темниц, а другая находится в подземелье, которое, противу обыкновения, устроено довольно просто.

Есть только одна тонкость: еженедельно в столицу заявляются некроманты с дружественным визитом (первые двое, кстати, уже на подходе). Поэтому взять с собой всю армию не удастся; рекомендуется по меньшей мере половину эльфов и, вероятно, друидов оставить в столице, и даже в таком варианте особо легко не будет. Чтобы хоть чуточку упростить себе жизнь, надо захватить эльфийский город в заливе и сразу же начать подвоз подкреплений из него в столицу.

Разумеется, нужно нанять героя для обороны столицы. Вы когда-нибудь видели, чтобы герой набрал 12 уровень, вообще не выходя из города? А? Вот то-то же!

На заметку: для таких случаев особенно полезны навыки мстителя. Вы видите, кто на подходе, и, начиная со второго по счету некроманта, можете настраивать своих «заклятых врагов» по составу его армии.

Миссия 4. Воля Тиеру, или Опоздавшие к лету

И вот мы снова - на архипелаге Тиеру. То есть Файдаэн-то там впервые, а мы уже побывали - за пазухой у Аграила.

На сей раз «хищного тумана» нет, Тиеру убрал его, но, поскольку берега у большинства островов - крутые, нам придется все же постранствовать под землей.

Миссия во многом похожа на «Решение Аграила»: все так же надо обходиться своими силами и собирать «добровольцев» своей фракции (практически все воины Лесного Союза присоединяются к вам), все так же проходить запутанную цепочку островов. Есть и недостаток: нужно параллельно собирать некие артефакты «против нежити». В сюжете они - не пришей кобыле хвост, добавлены, видимо, просто чтобы не возникало «дежа вю».

Увы, как бы Файдаэн ни спешил, оказывается слишком поздно: к Тиеру заявились повелители демонов Небирос и Биара. И если с первым мы, не без труда, успеем разобраться, то Биара совершает свое грязное дело. И нам остается для беседы лишь призрак Тиеру.

Тот мрачно насмехается над покойным Алароном (а на попытку Файдаэна его одернуть замечает, что, дескать, мне можно - я тоже покойный), и объясняет, зачем Кха-Белеху Изабель. Оказывается, она по замыслу должна родить милого ребеночка, который вытащит Кха-Белеха из Огненной Горы, в коей тот заточен. Где-то я это читал… Ну вот, а чтобы предотвратить сей неприятный для всех исход, надо стереть со лба Изабели знак пророчества. Для этого как нельзя лучше подошел бы архимаг Сайрус, ну, а в его отсутствие - сыночек, Зехир. Свиток, который сделает это, уже написан Тиеру - и уведен Биарой. Догоним!

Биара совсем недалеко, и этот финишный рывок не должен вызвать больших проблем, если только в борьбе с Небиросом Файдаэн не растерял всю армию. Хамит суккуб, надо отметить, весьма профессионально…

Ну вот, скоро можно и к Зехиру отправляться. Правда, осталась одна мелочь. На наших землях - как же мы могли забыть! - бродит с преизрядной армией высший вампир, известный также как Николас. Прежде чем заниматься Изабелью, неплохо бы сперва упокоить ее муженька!

Миссия 5. Высший вампир, или Убивать надо по правилам

После отбытия Файдаэна дела у эльфов пошли на удивление хорошо (видимо, помогло отсутствие стихов), и они почти справились с очисткой страны от нежити, небыли, ненависти и нечисти. За одним маленьким исключением, которое зовется экс-король Николас.

Задание простое: убить Николаса. Но ошибкой было бы думать, что нам позволят сделать это так просто.

Первым делом надо посетить пророка на северо-западе карты, чтобы тот рассказал, как убиваются вампиры. На то, что это надо сделать, ни намека, и все же это так; иначе нам придется много-много раз убивать Николаса (и его скромную армию в пару тысяч скелетов-стрелков, несколько десятков умертвий etc.) без малейшего толку.

Первым делом надо собрать войска; дело в том, что и помимо нашей цели по болотам скитается немало некромантов, у каждого минимум по тысяче стрелков. Мало не покажется. Стоит попробовать отыскать Слезу Асхи, так дела пойдут быстрее. Некоторые советуют, захватив города некромантов, построить орду живых мертвецов, но, по-моему, это не наш путь; помимо всего прочего, родные лучники куда лучше справляются с отстрелами костистых толп.

Пророк (кстати, не вздумайте являться к нему неглавным героем - даже разговаривать не станет) за свои услуги требует четыре запчасти древних гномьих королей, что хранятся в подземелье. Придется вести масштабную кампанию; в принципе, города нежити нас никто не заставляет трогать, но лучше от них избавиться, не то бродячие герои-некроманты покою не дадут.

В обмен на гномьи реликвии мы получаем стайку фениксов; вот они-то и обеспечат солнечный свет, без которого вампира не убьешь.

Это важно: фениксы обязаны дожить до конца сражения, причем - о ужас! - в натуральном, а не воскрешенном виде. Иначе вас ждет жестокое разочарование. Фениксов нам подсунули каких-то дохлых, ущербных (наши герои вызывают птичек раз в 10 потяжелее); следовательно, их вообще не следует подставлять под удар.

Маг, или Они нашли друг друга

Но войско пусть ведет кто побездарнее -
Мы выступим прекрасно и без армии…
М. Щербаков

Ну, и последним среди наших alter ego оказывается маг. Да не простой - сыночек покойного Сайруса, изведенного Маркелом, то есть ныне - король-архимаг, даром что пока всего-то первого уровня…

Со школьной скамьи Зехир (так зовут архимага) умеет призывать элементалей. Более того, погибшие его войска тоже превращаются в элементалей, что не раз пригодится нам.

Миссия 1. Дерзкий маг, или Отрабатываем удар

Зехиру надо доказать, что он чему-то научился: взять город и попутно дорасти до 10 уровня. Если вы выберете в качестве начального плюса джиннов, то проблем здесь нет; воевать, в случае чего, будут элементали. Так вот Зехир и будет жить большую часть своей карьеры. К чему ему войска? Только держать удар, пока их господин и повелитель разбирается с врагом!

Ошибиться невозможно. Рвзве что - не ходите в пустыню, Зехира пока что не признали, и даже родные «академические» войска присоединяться не будут.

Миссия 2. Освобождение, или Что плохо лежит

Помните, мы когда-то захватывали Серебряные Города? Ну так нам предоставляется возможность повторить это, но уже за другую сторону.

Есть два пути: быстрый и нудный. Нудный состоит в накоплении титанов, а быстрый выглядит так: доросши до ракшасов, быстро выглядываем через монолит на другую сторону. Нас замечает главный вражеский герой (по совместительству единственный с приличной армией). Убегаем обратно (осторожно - тут система не из 2, а из 3 монолитов, и может потребоваться прыгать дважды) и приводим паршивца у себя на хвосте в свой замок (надеюсь, полностью укрепленный). Там вы с большими потерями положите его, а дальше можно смело резвиться и захватывать те два из Серебряных Городов, что стали некрополями.

Это важно: на этой карте практически нет кристаллов. Ни одной шахты в досягаемости. Экономьте!

Хитрее - с Аль-Сафиром; там уже есть приличная (и весьма) армия. Ключ - в толпах элементалей. Пока враг умерщвляет джиннов (почему-то они его очень раздражают), можно успеть накопить сотни три этих полезных зверюшек. Огненный элементаль при штурме - то, что надо!

Теперь нас ждет Мифоград (он на юге, придется плыть). Тут главное - не отвлекаться на всякую ерунду, вроде комитета по встрече на месте высадки с корабля из пары сотен рыцарей (!). Нам совсем ни к чему с ними драться. Маги мы или кто? Астральные врата на ту сторону, и пусть себе этот ударный рыцарский батальон глупыми глазами смотрит на опустевший пляж. И город имперцев брать тоже не надо, он нам не угрожает. Все внимание - на Мифоград. Кстати, если стоять совсем рядом с прибрежными рыцарями, то можно вызвать подкрепление из своего города (отойдете дальше - и ближайшим окажется один из некрополей).

Миссия 3. Триумвират, или Пауки договорились

Зехир вступает в земли Империи. Делает он это как-то странно - без подобающей королю-архимагу свиты. Поэтому стоит выбрать на старте ракшасов, они помогут дожить до победы.

Нам нужно спасти Годрика из тюрьмы и встретить еще одного союзника - Файдаэна. Но начнем с Годрика: он квартирует в почти неохраняемом подземелье у восточного конца дороги, во внутренней петле этого гигантского «калача». Параллельно можно позахватывать кучу шахт; не то чтобы они были жизненно необходимы, но пригодятся.

Годрик легко договорится с гарнизоном (и заберет его в свой отряд). Но, чтобы ублажить старого вояку, надо захватить все четыре имперских города. Поступим просто: Годрик поведет войска, а Зехир - несколько рыцарей или ангелов, чтобы его сразу не стоптали, и обойдется, как обычно, магией. После чего идем на юг - встречаться с Файдаэном.

Тут следует очень странная сцена… Мы узнаем о трех артефактах (o боже!), которые помогают Маркелу, и которые надо у него отобрать. Герои делят между собой полномочия по отбору артефактов, и со стороны может показаться, что надлежит идти искать артефакты. Так вот: это ошибка.

Надо собрать войска и всем вместе идти воевать Маркела (он обитает в городе к западу от места, где герои встретились). Нам придется сражаться с ним трижды - каждому герою по разу, так что нужна не одна, а три армии.

Первый раз у Маркела - неограниченная мана и возможность постоянно, даже без отдельного действия, вызывать на поле боя новую и новую нежить (обратите внимание: для победы, как обычно, призванных уничтожать не надо!). Второй раз - только призыв нежити. Третий раз сражаемся как обычно, но армия у него побольше и за стенами города.

Первый бой ведет Зехир: ему надо дать войска потолще и попрочнее, вроде ангелов. Второй - Годрик: ему тоже нужны главным образом рукопашники. Всех стрелков сплавляем Файдаэну, чтобы тот выкурил паршивца из-за стен (для прикрытия хватит энтов, пригодятся и дриады - как известно, они приманивают на себя стрелков крепости). Прощай, Маркел…

Миссия 4. Альянс, или Тройной прыжок

В этой миссии нам надо добраться до Изабели. Карта имеет форму трезубца, и наши герои (все та же троица) начинают в разных местах с южной стороны.

В задаче нет абсолютно ничего сложного, если не зевать и быстро, почти не останавливаясь, прибирать к рукам земли, двигаясь на север параллельно друг другу. Армия вам, конечно, пригодится, но не так чтобы очень… Скорость здесь сильно упрощает дело.

Добравшись до северных городов, мы встречаем еще двоих старых приятелей - Раилага и Шадию. Убедившись, что перед нами не стоит задача непременно убить Изабель, Раилаг согласится нам сопутствовать. Именно поэтому нам не нужна была армия: из его войск с небольшой добавкой наших и сложится штурмовой отряд. Командование рекомендую доверить Раилагу: он обычно неплохо разбирается в осадных орудиях, да и магия у него самая убойная.

Увы и ах! Шадия у нас оказалась поддельной, как некогда Беатрис. И скрывается под ней все та же неутомимая Биара. Которая в последний момент и ускользает с Изабелью в лапах. Но… забывает на полу никому не нужное Сердце Грифона (помните, мы за него с Вайером дрались?), а с его помощью наш юный талант Зехир отправит всех в Шио. В погоню!

Миссия 5. Надежда Зехира, или Повторять до закрытия занавеса

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О ужас! Кому-то в «Нивале» понравилась идея с многократным убийством Маркела.

В этой чудовищной миссии нам предстоит все - все! - делать по четыре раза. Каждый герой получит свой шанс дать по физиономии Биаре, потом разрушить катапультами стены замка (это отдельное сражение!), потом схватиться с самим Кха-Белехом.

В процессе сражений в изобилии вызываются демоны и нежить, так что будьте аккуратны. Причем на этот раз уничтожать призванных в процессе боя тоже обязательно! Они возникают мгновенно и часто вплотную к вашим рядам. А Кха-Белех еще и поливает волнами огня. Но справиться вполне можно, и, я бы сказал, даже попроще, чем с Маркелом: очень уж внушительную армию набрали наши герои не пойми где в пути к Шио!

А что потом? Ну, вроде как счастливый конец. Но вы ведь не забыли, как называется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

Арифметика боя

Точные формулы боя интересны далеко не всем, но настоящий стратег должен в точности представлять себе, что случится, если увеличить отряд на несколько существ или добавить себе единичку к защите. Поэтому предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Чтобы вычислить урон, который будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, надо сперва взять минимальное и максимальное значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, которые действуют на урон напрямую (например, Ожерелье Кровавого Когтя).

После этого берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ - и суммируется по всему отряду.

1 + (атака нападающего - защита обороняющегося) * 0,05, но не больше 3
если атака меньше защиты, то урон умножается на

1 / (1 + (защита обороняющегося - атака нападающего) * 0,05), но не меньше 0,1
если они равны - то урон не меняется.

Наконец, учитывается удача: положительная удваивает урон, отрицательная делит его на 2. Если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; также он делится на два, если стрелок атакует в ближнем бою.

Когда все модификаторы учтены - урон округляется до ближайшего целого числа.

Посмотрим на примере, как это работает.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за героя характеристики латника - атака 6, защита 10, а демона - 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника - 2-4, от 10 - 20-40. Мы взяли десять случайных чисел от 2 до 4 и получили, например, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака - защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем - получается 33 хита. У демона 12 хитов - значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, получаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита - атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это интересно: хотя при таком способе расчета средний урон наиболее вероятен, многие считают, что обычно он будет выше среднего. Причина такого поверья проста: дело в том, что игра часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. Например, если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она покажет нам числа 50-70. И будет совсем неудивительно, что чаще всего на самом деле гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака героя по отряду

Урон, наносимый героем, рассчитывается совсем иначе. Для этого используется табличка (см. таблицу 1) и формула.

Таблица 1 Урон, наносимый героем
Уровень существа Герой 1 уровня Герой 30 уровня
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15

Из таблицы видно, сколько существ убивает атака героя 1 и 30 уровня соответственно. Как легко заметить, совершенно неважно, какая у них защита и сколько хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, даром что у первых хитов вдвое больше.

Это интересно: что такое «существо 8 уровня»? Ведь в замках всего 7 уровней? А это - феникс, которого можно призвать лишь заклинанием. Как нетрудно заметить, атака героя против него удручающе неэффективна!

А если герой не 1 и не 30 уровня? Можно построить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Потери = Таб1 + (Уровень - 1) * (Таб1- Таб30) / 30

Здесь Таб1 и Таб30 - значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Вот такая необычная система.

Колдуны на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ - друидов, магов, пещерных демонов, дриад? Оказывается, формула очень небанальна, тут далеко до прямой пропорции…

Итак, возьмем количество существ в отряде и поделим на базовый прирост их в неделю. Умножим результат на 10, возьмем целую часть и прибавим 10. Из полученного числа надо… взять десятичный логарифм, затем умножить все это на 21, вычесть 22 и снова взять целую часть.

Голова пошла кругом? Ничего удивительного, так и задумано. Никто в здравом уме и твердой памяти не станет считать все эти цифры в разгаре сражения. Запомнить надо на самом-то деле вот что:
Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Поэтому зачастую выгоднее разделить большой отряд магов на два поменьше. Подробнее об этом можно прочесть в советах мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).
Пока количество бойцов в группе не превысило примерно шестикратный недельный прирост, можно не заниматься этими перетасовками и водить их одним отрядом. Дальше полезность разделения быстро возрастает.

Конечно, это просто прикидка. Поэтому в дальнейшем мы будем приводить в советах мастеров таблицы расчета урона от заклинаний. А то от этих расчетов и голову сломать недолго.

Экономить будем…

От долгой игры на одиночных картах (в предыдущих «Героях», как все мы помним, кампаниям отводилось более скромное место) у многих «героистов» выработался условный рефлекс - при взятии сундучка автоматически жать на получение опыта. В кампаниях такой подход, прямо скажем, себя не окупает.

В начальных миссиях у нас «очень низкие потолки»: почти всегда удается дорасти до отведенного на миссию предела задолго до ее завершения. В конечных - потолков нет, но все равно деньги часто оказываются дороже опыта. Ведь самая что ни на есть проходная драка там приносит 5-10 тысяч баллов опыта…

Источник вдохновения

Авторы игры, по-видимому, очень любят вселенную Warhammer Fantasy, а также настольно-тактическую игру по ней. Не они первые: даже знаменитый Warcraft позаимствовал оттуда очень многое… между прочим, знаете, откуда повелась традиция делать орков и гоблинов зеленокожими? Да-да, именно оттуда.

Ну а в пятых «Героях» любовь к Warhammer нашла свое выражение в обитателях Подземелья. Темные эльфы узнаются безошибочно. Тут и знаменитый ездовой ящер, в оригинале именуемый «холодным» - Cold One; и фурии, не скрывающие близкого знакомства с бешеными ведьмами Каина; и любимые домашние зверюшки - гидра и черный/сумеречный дракон, причем в облике пещерной гидры видятся весьма знакомые черты. Владычицы тени и убийцы со знаменитыми эльфийскими арбалетами тоже явно сродни игре (хотя эти образы есть, кажется, везде, где появляются темные эльфы). Только минотавр в этой компании затесался извне - видимо, чтобы сохранить преемственность от чародейского замка первых частей игры.

Можно найти влияние Warhammer и в некоторых других расах - например, боевые танцоры эльфийского замка изначально родились в лесу Атель Лорен, обиталище лесных эльфов. А физиономия высшего вампира из Некрополя глядит на нас прямо с обложки книги Vampire Counts.

Впрочем, как я уже говорил, у Warhammer заимствуют все. Нас ведь не удивляет, что полурослики-halflings все, как на подбор, с мохнатыми ногами? Warhammer, конечно, но Толкин, но все же источник солидный и чрезвычайно популярный.

Таблица 12 Максимальные уровни в кампании
Кампания Миссия 1 Миссия 2 Миссия 3 Миссия 4 Миссия 5
Королева 5 12 18 22 24
Поклоняющийся 10 18 24 30 –
Некромант 10 20 26 30 –
Чернокнижник 12 18 26 28 –
Рейнджер 12 18 24 30 40
Маг 10 20 25 30 –

Рассказать друзьям:

Карли, мой любимый гном I

Это не признание в любви, это стратегия игры за Северные народы в аддоне.
Текст получился объёмным, достань чаю или кофе и усаживайся по-удобнее.

После 30+ игр на уби.ком за гномов в 2.0 вот мой опыт.
Он весьма разный. Было несколько ярких игр против чернокнижников, включая бои с Иранной, Синитаром и Вайшаном (кстати это была самая ядрёная драка). По моим ощущениям Лига теней сейчас самая популярная на уби (мб потому что у них много симпатичных дам?).
Несколько раз играл против некромантов, а конкретно против Каспара, Дейдры и Влада. Ряд игр было у меня против эльфов, Оссир и Винраэль были моими оппонентами. Запомнились две игры с Орденом порядка - обе против Дугала. Было несколько игр против других гномов (как ни странно все против Ингвара), включая единственное на текущий момент поражение, спасибо моему достойному оппоненту, научил как пользоваться рунами уровня 3+. Против сильного игрока за Академию играл всего два раза, поэтому судить в целом пока не возьмусь. Естественно обе игры против Хафиза. До сих пор не играл против Инферно, а хочется померяться с Делебой в скорости развития персонажа, уверен, что получится обогнать. А вообще до сих пор не видел ни одной сильной стратегии за Инферно без Делеб, видно никому не охота тратить ценное время на гейтинг единичек и снятие ими ответок =)
Оппоненты мои были разного уровня сложности. Приятно, что народ играет в 2.0, что народа стало больше после выхода аддона, разница налицо, особенно по ночам. К сожалению, яркие финальные битвы получались не часто. Наверное, от того, что хардкорных игроков в 5х Героев единицы, да и наврядли это изменится в будущем. А ещё довольно частые вылеты игры и рассинхрон, но это уже другая история.
Играл я на разных картах. Методом проб и ошибок нашел наиболее пригодную для игры – Город чудес.
Поэтому я надеюсь, что благодаря форумам и моему посту в частности, маркетингу Нивала и относительной популярности уби.ком, я найду большее число достойных оппонентов. Которым будет приятно бросать вызов вновь и вновь.

Пока была лирика, пора к сути поста.
Начну от печки. От характеристик гномов.
Характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%. Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных карликов, закономерностей в распределении параметров пока не нашел. Если кто-то видел, напишите, это интересно.
В итоге по параметрам каждый раз выходило нечто среднее между воином и магом.
Поэтому возникает выбор, какую идею развивать главному герою. Вот мои мысли.

Развивать гнома-мага?
Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Безу учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.
В реальных играх я два раза встречал такой вариант. Против гномов он также спорен. Руна воскрешения, магическое сопротивление и гномья удача у Карли берутся легко и быстро, а навыки из ветки Защиты для гномов полезны при любом раскладе, причины опишу ниже.

С магией света ситуация мне видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой (кстати этого пока ни разу не видел). При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.
Магию тьмы я брал только один раз, когда дали чуму против чернокнижника. Помогло, но выводы делать не буду, ибо мало статистики =)
Магию вызова не брал ни разу, тоже промолчу. В родной башне у гномов магия света и магия хаоса, так что брать не брал. И не видел в действии заклинание рунный доспех кстати. И не знаю пока, что это за зверь.

Однако брать магию без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям. На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.
Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
Поскольку пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь опишу тот, который мне больше понравился.

Карли, мой любимый гном II

Может всё-таки гнома-воина?
Воин получается %ука забавный, но эффективный (да простят мне модераторы цитату из КК).
Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 2.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии вместе с подборкой других очень интересных материалов о гномах можно посмотреть тут

Пользуясь случаем – выражаю респект Протосу за сбор этой информации буквально по крупицам – и из самых разных источников. И alexrom66 за написание и предоставление этих отличных текстов. Так держать, парни!

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают с Солдатской удачей. Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.

При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

Что в итоге?
Побеждать мне помогала подобранная путем проб и ошибок комбинация. Состоящая из главного героя, войск, навыков и умений и порядка застройки города. Ещё здорово помогал сканер-планировщик развития героя. Вот ссылка на download и его обсуждение.

Раз уж упомянул про сканер, добавлю свои 5 копеек, будет что обсудить заодно. На мой взгляд, пока сканер существует, есть шанс, что твой оппонент получит за счет него мощное преимущество. Я от души надеюсь, что автор или Нивал придумают, как решить озвученные в том топике проблемы. А пока они не решены, использую сканер. И, слава богу, не чувствую себя одиноким. Всё чаще замечаю, как в ответ на взятую мной Атаку оппонент берет Защиту, и наоборот. Игра мутирует, игроки адаптируются.

Кто главный герой?
Мой конкурс на главного гнома (ГГ) выиграл Карли, специалист на матателях копья. Почему?
Он имеет солдатскую удачу на старте, повозку с боеприпасами и около 30 стрелков.

Все, кто пробовал играть за гномов удивлялись, СКОЛЬКО ЖЕ САМОЦВЕТОВ им нужно! Действительно – 20 вынь да положь для танов, 10 для жрецов, 5 для костоломов. А ещё 10 на апгрейд танов, 10 на апгрейд жрецов, а ещё нужна Школа рун, гильдия магов…

По-моему опыту полезно наметить приоритеты для постройки жилищ. Т.е. на какой недели и кого будем строить. И стремится обеспечить приток нужных ресурсов. Искать и целенаправленно отбивать их у нейтралов.

У Карли есть приятный бонус для случаев, когда ресурсов мало. Удача в пути. Очень удобно, ибо можно брать буквально на 3-4 уровне, а недостаток самоцветов и золота с лихвой компенсирует. Имея удачу в пути из сундуков получается брать на 500 золотых больше, из стеков ресурсов на карте герой достает большее число ценностей. Ну и из всяких мельниц с садами веселого народа тоже. Любители поразмышлять над стратегиями легко найдут применение для такого умения. Лично я беру его, когда нужно кровь из носа, а построить И танов И жрецов на второй неделе, а самоцветов всего пара кучек рядом с шахтой. Случай редкий, но из жизни.

Ключевым же плюсом для меня является способность Карли быстро зачищать нейтралов гораздо лучше всех остальных героев-карликов (да и остальных героев, судя по мультиплееру). Калечащее ранение + обилие стрелков + бесплатная повозка= отличный старт. А отличный старт = одно из сильнейших преимуществ в героях.
Вместе с войсками второго-третьего героев и машинами чистит на автобое нейтралов уже с 3-4 уровня. При помощи сканера каждый раз проверяю скорость зачистки по сравнению с другими героями. Пока вывод один: Карли (по крайней мере, в моих руках) чистит очень быстро. О том, как и кого чистить, напишу ниже.

Какие навыки стоит брать Карли?
Опишу их как помню, выбирал из этого списка в 90% игр. Основных критериев выбора два.
Первый. Чтобы помогало при зачистке нейтралов и развитии героя. Номер один здесь – Управление машинами + Первая помощь. Номер два – Защита + Уклонение + Стойкость. Стрелки-нейтралы в 90% означают потери в личном составе, с уклонением их чистить значительно проще. Подробности, как уже обещал, ниже.
Второй приоритет – чтобы помогал в финальной битве. Тут помогает несколько вещей. Во-первых, знание основного героя оппонента. Увидел Дугала, Оссира, Эллейн, Хафиза и любого из некромантов – жди 100000 стрелков. Значит берем Уклонение и Стойкость. Увидел Ору или одного из чернокнижников – готовь Стойкость, Отражение и Гномью удачу.
Во-вторых, сканер помогает более прицельно настраиваться, отслеживая, что и когда оппонент берет своему главному герою.
А для принципиальных противников сканера есть таверна, разведка и анализ войск и стиля зачистки нейтралов. Чтобы делать это эффективно нужно обладать недюжей наблюдательностью, хорошо знать другие фракции и проводить разведку, что возможно не на всех картах.

Итак, перечень навыков.
Если в Школе есть хорошие руны, рунная магия. К финальной битве полезно иметь 5-10 ресурсов нужного типа, больше, если уже есть умение Величайшая руна. Завершенную руну беру в 90% случаев, а вот Обновленную в случаях, когда знаю, что у герой будет минимум полезной магии и можно будет тратить его ходы на обновление рун.
Если основное сражение происходит на уровне середины второго месяца и позже, полный набор рун и умений к ним я считаю обязательным. Чем больше войск, тем больше пользы от рун. А поскольку на 3м уровне обе руны являются очень сильными эффектами, в комбинации с танами и драконами позволяют отправлять войска оппонента в ад стремительно и с удовольствием.
Вопрос состоит лишь в том, когда и где брать слоты под эти умения, а это серьезно зависит от карты и условий.

Карли, мой любимый гном III

Кстати, о рунах.
На практике есть мощные руны, а есть ситуативные. Руна энергии, воскрешения, драконьего обличья, неосязаемости и боевой ярости заслужили мою безграничную и постоянную любовь и привязанность. Да, забыл о руне берзеркерства. Её почему-то сравнивают с руной энергии – и считают менее важной. В финальной битве руну энергии получается использовать 1 раз в начале, чтобы добежать. А вот берзеркерство… даже не знаю, как это описать. 2 атаки за 1 единицу руды – это убийство. Представь себе танов с двумя атаками, снабженными цепной молнией. Или наездников на медведах… Или драконов… Или любой стек, поймавший две удачи на двойной атаке…
Единственное, что не советую делать, это использовать руну берзеркерства на медвЭдов-регбистов в центре поля. С солдатской удачей хозяева медведей в большинстве случаев оттолкнут стек вместо второй атаки. А вот в углу они дают лапой дважды, это зачот.
При этом, если дали руну воскрешения, дело принимает ещё более забавный поворот. Она позволяет поднимать 40% павших воинов. Т.е. наиболее эффективна на сильно побитых врагом многочисленных стеках. Вроде мастеров копья, медведов и воителей. Особенно на воителях из сторожевой башни, которых и так 10000000.

Вернемся к полезным для ГГ навыкам.
Управление машинами + Баллиста + Первая помощь. Делает зачистку нейтралов легким и быстрым делом. В финальной битве палатка снимает негативные эффекты, а баллиста добивает стеки противника. Рунные машины хороши, если есть слоты, берём. Скорострельная баллиста очень хороша, но вычеркивает палатку, а это очень плохо. В итоге вычеркиваем третий выстрел в пользу лечения, если ожидаем вредных баффов. Есть и ещё один весомый аргумент за развитие управления машинами. В финальной битве умные оппоненты стараются по-быстрее убить нашу повозку с боеприпасами, чтобы заставить стрелков идти в рукопашную. Управление машинами существенно увеличивает живучесть повозки, а в нашем случае она дорогого стоит.

Лидерство + Дипломатия + Рунная гармония. Дипломатия - само по себе хорошее умение, а рунная гармония ОЧЕНЬ сильна в финальной битве, где руны улетают со свистом. При этом трачу руны и просто ради выпадения морали, оно того стоит. Если хорошо разбираешься в игре, уже понял, что для рунной гармонии нужно Развитое лидерство, а это +4 к морали в финальной битве, если у карлика только родные войска. И +3, если среди гномов затесались добрые чужаки. Поскольку +5 к морали = максимальный бонус, Рунная гармония заменяет слот под искусное лидерство, в случаях когда мы не ждём от оппонента понижающих мораль эффектов (вроде ауры страха аццких лошадей, кольца или крика баньши).
+5 к морали, да ещё с постоянной удачей, рунами и солдатской удачей, это очень сильная комбинация, поверь моему опыту.

Защита + Уклонение + Стойкость. Уже писал об этом. Беру против героев с множеством стрелков. Это некроманты, Оссир, Дугал и прочие любители тренинга.
Защита + Отражение + Стойкость против чернокнижников. Неопытные чернокнижники думают, что при помощи огромных нюков вроде шока земли и метеоритного дождя смогут победить толпы гномов. И собирают главного героя как чистого мага – с колдовством, образованием и удачей чародея. Дудки. Мяса хватает на всех, а войска гномов под рунами, удачей и моралью уносят их обычные войска со свистом.
Опытные и сильные чернокнижники стараются перебить огромные приросты толстых гномов при помощи комбинации огромных нюков и мощных ударов фурий и наездников. Берут атаку, иногда, если повезёт, лидерство. От этого помогает Оборонительный хирд + Готовность. Такая связка позволяет отвечать на все атаки, включая атаки гидр и фурий.
Она же помогает и от гномов, которые под руководством Ингвара или Иббы часто прибегают первыми засчет тактики и рун энергии.

Магия света + умения в зависимости от заклинаний в гильдии. О пользе уже писал выше, на мой взгляд, самая эффективная магия для карликов.
В идеале всегда хочется искусную магия света + воскрешение, в реале получал эту связку только два раза. А вот карающий удар и ускорение = массовое ускорение + массовый карающий удар, это зачот. Особенно, если оба заклинания дали в гильдии. Опять-таки, сканер помогает это понять уже на первом ходу игры. А это, в свою очередь, помогает при выборе стратегии победы.

Атака + Боевое безумие + Стрельба + Тактика. Беру реже, приоритет перед защитой и магией света ниже. Почему? Постоянная солдатская удача дает двойной прирост вреда. Магия света повышает вред, укрепляет и ускоряет войска. Да и руны тоже.
А атака в патче 2.0 увеличивает урон на 15%, к тому же этот навык скушает ценные уровни героя. А зачем брать навык, эффект которого можно компенсировать другими?
Однако если дали Сапоги странника, тактика полезна ради гарантированного удара танов и медведов на первый ход. Боевое безумие часто полезнее стрельбы, ибо оппоненты увидев Карли с первого хода стараются покалечить копьеметателей или тележку с боеприпасами. А жрецов во вторую очередь, ибо стена огня и уклонение жгут. И правильно делают.

Какие войска?
При быстрой игре и нехватке самоцветов - Воители, Мастера копья, Хозяева медведей. Улучшения стоят дорого, но стоят того.
Если самоцветов хватает, выбираем жрецов или танов, улучшения для медведов и мелких гномов подождут.

Кого первыми - Танов или жрецов?
Если оппонент любит стрелков - жрецы первыми 100%. В иных случаях таны, ибо очень сильны.

Кого 100% не беру.
Берзеркеров с костоломами. Как ни крутил, 100% пользы от них не видел. Хитов меньше чем у медведов, характеристики не выше, скорость ниже, единственное достоинство – максимальная инициатива среди войск карликов – 12 (у медведов она 11). Ярость берзерка мне видится очень неоднозначной способностью, а сами любители кастетов – легкой мишенью. К тому же, их жилище требует самоцветов и дерева. А оба этих ресурса обычно ценны и быстро кончаются. В итоге, говорю берзеркерам строгое нет и экономлю самоцветы для танов и жрецов.

Что и когда строить?
Если уровень города 1.

Первый день – Таверна. Войска второго-третьего героя просто необходимы для быстрой зачистки нейтралов и развития главного героя. Третий герой полезен для разведки и дополнительных войск, брать его или нет я решаю в зависимости от карты. К тому же уже начиная со второго дня он подвозит войска и военные машины Карли в то время как второй собирает за главным гномом ресурсы.
Второй день – Залы щитов. Ещё карлики, ещё войска, все для Карли, всё для победы.
Третий день – Кузница или Залы клинков, в зависимости от того, что будет полезнее – палатка с баллистой или дополнительные метатели копий. А тележка у Карли есть уже на старте.
Четвертый день – смотри третий день, по остаточному принципу.
Пятый день – Школа рун или Гильдия магов, в зависимости от наличия самоцветов на старте и ближайших землях. Если их хватит И на танов И на жрецов, школа рун. Иначе – гильдия магов.
Шестой день – ратуша. Иначе к началу второй недели нас настигнет экономический кризис (на сложности Ветеран, естественно). Если золота почему-то много, Палаты черного медвЭда.
Седьмой день – смотри шестой день, по остаточному принципу.
Восьмой день и далее – зависит от обстоятельств, приоритет №1 – Капитолий на 14й день, приоритет №2 - таны и/или жрецы на второй неделе.

Если уровень города 3 (обычно это построенные таверна и форт), то вариантов много и итоговый серьезно зависит от карты и ближайших нейтралов.
В любом случае к концу недели нужно иметь минимум 3 строения для войск, ратушу и на выбор Гильдию магов или Школу рун.

Обещал написать, как чищу нейтралов.

Карли, мой любимый гном IV

Что есть на старте?
Около 30 метателей копий, тележка, войска дополнительных героев. В первые дни к этому присоединяются ещё и баллиста с палаткой. В первый день второй недели – прирост метателей копий. Замечу, что на старте у Карли нет рун или магии, так что первые дни он тупо тыкает нейтралов своим… жезлом. Зато потом появляются полезные заклинания, особенно из магии хаоса, которые здорово облегчают зачистку сложных нейтралов, распишу нейтралов по категориям.

Тупое мясо. Это крестьяне, ополченцы, лендлорды, бесы, черти, костяные воины, феи, дриады, защитники гор и воители, простые и чумные зомби, обычные демоны. Их диагноз – смерть от автобоя. С солдатской удачей все ниже перечисленные отправляются в ад экспрессом. В редких случаях против фей, дриад и чертей надо играть самому. Как так получается?
Основной принцип – несколько стеков стрелков, несколько стеков прикрытия из числа войск дополнительных героев, в сложных случаях подставляем единички из прикрытия для снятия ответной атаки. Для этого выставляем 2 стека стрелков, 1-2 многочисленных стеков прикрытия и 2-3 единички. Метатели копий калечат нейтралов, снижают их инициативу и (!!!) скорость передвижения. Поэтому атакуем ими стеки нейтралов по очереди, пока не сработает калечащее ранение. И помним формулу для солдатской удачи, когда выставляем войска на поле. К тому же, чем больше стеков стрелков, тем больше шанс, что сработает Калечащее ранение - особенно с встроенной в Карли солдатской удачей=)

Стрелки и иже с ними. Это гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, метатели копья, мастера копья, лучники, арбалетчики и стрелки-ренегаты. Тут в 100% случаев потери, если нет управления машинами и первой помощи. Что помогает существенно сократить потери?
1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек прикрытия и 3-4 стека подставных единичек. Лучше всего на роль подставных единичек подходят медвЭды (хотя и жалко), гаргульи и танцоры – все они уже на второй ход добегают до стрелков. Их задача – добежать и тупо стоять перед стрелками, сдерживая их выстрелы, пока добегут защитники гор.
Тут есть хитрость №1. Если вторым героем дали Ингвара, своих стрелков можно не выставлять вообще. 60+ защитников гор с потерями, но унесут стрелков засчет вшитого уклонения. А для дальнейшей зачистки нейтралов, как ты увидишь, защитники нам понадобятся только в качестве подставных единичек. Основную же работу будут делать метатели копий, герой и, если есть, военные машины.

На кого из вышеперечисленных сразу нападать не стоит?
На стрелков-ренегатов, орду лучников, орду метателей копья, орду старших гремлинов. Лучше их зачищать с палаткой, благо навык управления машинами гномам дают с 15% вероятностью, а кузница является в городе проходным строением для ратуши.

Быстрое мясо. Это обычные и огненные демоны, танцующие с клинками и со смертью, бестии и фурии, разнообразные медвЭди, адские гончие и церберы. Тактика отличается от тупого мяса только тем, что стеки стрелков стоит либо расставлять по разным углам, либо прикрывать единичками. Тут важно выбрать правильное количество стрелков в стеке для оптимального срабатывания солдатской удачи. У меня плохо с цифрами, я это делаю на интуиции и опыте. Каждое сработавшее калечащее ранение значимо снижает потери в личном составе, так что стоит подбирать правильное количество стрелков перед каждым таким боем.
Отдельный подвид быстрого мяса - каменные и обсидиановые горгульи и стальные големы. Все они двигаются резво и имеют иммунитет к калечащему ранению. Так что их мы чистим при помощи прикрытых единичками стрелков.

Тут есть очень интересная хитрость №2. Если плотно прикрыть единичками стрелков и оставить нейтралам незащищенную баллисту с палаткой они с хорошей вероятностью будут пинать машины вместо войск. Тут то и пригодится навык управления машинами, который повышает их живучесть. Проверял многократно, на сложности ветеран очень часто работает. Сам понимаешь, при таком раскладе можно чистить и сложных нейтралов вроде наездников на ящерах и иже с ними, в крайнем случае, придется покупать новую технику =)

Тупое мясо-2. Это мечники, латники, ревнители веры, разнообразные минотавры и железные големы. Разница по сравнению с тупым мясом-1 только в необходимом для зачистки количестве стрелков. Например, для группы в «много мечников» желательно 2 прироста метателей копья, если ты ещё не освоил тонкое искусство уводить нейтралов в сторону подставными единичками. Големы, кстати, в этой категории из-за очень низкой скорости и инициативы. Их легко зачищать и без калечащего ранения, тупо тыкая героем и стрелками.

Для зачистки остальных нейтралов требуется большее количество войск, в остальном же принципы остаются схожими. Полезно помнить, что у архиличей есть чума, таны и ярлы пробивают построение из единичек насквозь и насмерть. А королевские грифоны первым ходом пикируют на стрелков (на сложности ветеран), против них стоит собирать стрелков в один стек, прикрывать его единичками, а рядом оставлять свободное место для отступления.
Хитрость №3. Начиная с 2-3 недель у ГГ накапливаются 4+ стеков разных войск. А для зачистки нейтралов с этого момента нужны 1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек защитников гор или воителей и единички прикрытия. Сами же нейтралы обожают отыгрываться на медвЭдах и плохо стоящих войсках. В итоге надо и войска иметь под рукой и как можно больше единичек в бою. Тут помогает следующее. Обычно за ГГ по пятам следует второй герой для сбора ресурсов. Ему то перед сложными боями и имеет смысл отдавать «лишние» стеки. А после боя он их будет возвращать обратно. Лучше ведь единичку потерять, чем ценное мясо медвЭдов.

Вот так вот. Почему я назвал это «Карли, мой любимый гном»?

Потому что, благодаря Нивалу в игре появился ещё один сильный герой, которым мне нравится играть и побеждать.

Спасибо тебе, что дочитал до этого места!

Я буду рад твоим комментариям и мыслям, пиши.

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота. С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.
Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.


Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев?
Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на , где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на .

Что есть в этом тексте?
Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем.

В чем суть стратегии?
Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия.
Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту.

Какой уровень сложности я выбираю?
Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную.
На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы.
На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает.
На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее.

В чем заключаются особенности Земель Изгоев?
Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда:

Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней.
Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь:
Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =)

Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев?
Мой выбор - между Владом и Каспаром.
По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях.

Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты.

Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити).
Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте.

Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе.

Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается.

Тактика некромантов на Землях Изгоев II

Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как?
Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит, герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии.
Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов.

На какие войска имеет смысл делать ставку?
Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии.
На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища.
По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =)

Что и когда строить в городе?
Первый день – кладбище.
Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки.
Второй день – погост.
На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь.
Третий день – магическая гильдия.
Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний.
Четвертый день – костяной столп.
В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта..
Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу.
Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»…
Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления.
Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок.
Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск.

Что делают герои за это время?
В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки.
Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы.
Что делает разведчик?
Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его.
Что делает Каспар?
Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов.
Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже.
Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби!
После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико.

Тактика некромантов на Землях Изгоев III

Как развивать Каспара?
На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия.
Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов.
Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях.
После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500.
Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот.
Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта.
Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит.
Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение.
Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы.
Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее.
Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения.

Какие ситуативные варианты развития полезны?
Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда.
Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников.
Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение.
Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день.
С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов.
Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение.
Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами.

Тактика некромантов на Землях Изгоев IV

Как зачищать нейтралов в первую неделю?
От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату.
Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются.
Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя.
Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука.

Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много).
Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены.
Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации.
«Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника.

Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками.
Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре.
Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго.
Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот.

Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход.

Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби.

Какие стратегии сильны против этой?
Их пока я видел четыре.

Делеб, Инферно
Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =).
Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом.
При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так:
А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами.
Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало.
Отсюда два варианта ответных действий:
Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =)
В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою.
Несколько полезных советов и наблюдений:
1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными.
2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников.
3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления.
Хафиз, Академия
Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами.
Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой.
Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику.
Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых.
Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ.

Тактика некромантов на Землях Изгоев V

Витторио, Орден Порядка
Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния.
Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =)
В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов:<.
Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее.

Синитар, Лига Теней
На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать.
Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух.
Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше.
При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами.

На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев.

Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев.

Бонус: как играть против новичков ради рейтинга
До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на , я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю.
Против таких новичков (а их на достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи:
А) чистит Дольмен знаний по середине
Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний
В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным.
Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)).
Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения.
Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих.

При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя.
Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента.

Варварская методика на тропе войны I

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".

Варварская методика на тропе войны II

В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)

Варварская методика на тропе войны III

Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости"), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17)* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.

Варварская методика на тропе войны IV

Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности, здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно: против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".

Охрана и сокровища Драконьих Утопий

1. Общие положения

Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже).
Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется.
Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке.
2. Типы Утопий

2.1 «Случайные» Утопии.
«Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду.

Основные характеристики:

2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2.
3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы:
1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов;
2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,.
Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов:
1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%.

4) Награда:
1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание: (пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий)
1. Классификация артефактов взята из руководства.
2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии).
3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.
5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя.

2.2 «Неслучайные» утопии
«Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа:

2.2.1 Первый тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4.
3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона.

4) Награда:
1. Золото: 20000.
2. Артефакты:
1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%.
Примечание:
Нельзя получить заклинания ниже 5 круга.

2.2.2 Второй тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 20%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3.
3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов.

4) Награда:
1. Золото: 14000.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт.
Вероятность ~ 10%
2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта.
Вероятность ~ 80%
3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта.
Вероятность ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание:
1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.

3. Вероятность получения артефактов.

Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь приводятся приближенные данные.