Клуб настольных игр "Твой ход!". Образовательная программа клуба «Махариус Основные задачи программы

">

Создание условий для развития новых форм проведения интеллектуального досуга подростков и молодежи города Черногорска, оказавшихся в трудной жизненной ситуации, посредством работы Клуба настольных игр «Твой ход!».

Описание проекта

">

Проект по созданию Клуба настольных игр «Твой ход!» открыт на базе Центральной городской библиотеки имени А. С. Пушкина с целью организации условий для развития новых форм проведения интеллектуального досуга подростков и молодежи города Черногорска, оказавшихся в трудной жизненной ситуации. Клуб настольных игр стал открытой игровой площадкой, местом свободного времяпровождения и неформального общения молодых людей. К реализации проекта были привлечены специалисты библиотеки и добровольцы Всероссийской общественной организации «Молодая гвардия Единой России», которые объединили молодежь посредством игрового и развивающего общения, показали на своем примере как проводить свободное время, реально общаться друг с другом, помогли формировать у молодого поколения навыки командной работы, разовьют у них ловкость, находчивость, позитивное мышление.

Проект был рассчитан на молодежь в возрасте от 14 до 30 лет. Проект реализуется с 2016 года по сегодняшний день.

В проекте приняли участие более 1100 человек, среди них более 800 молодежи. 42 трудных подростка, посещающих библиотеку, стали участниками Клуба.

В реализации проекта приняли участие 12 специалистов библиотеки и 14 волонтеров - добровольцев. За период работы клуба было проведено 58 заседания Клуба настольных игр, в которых приняли участие более 900 человек. Отмечается увеличение посещаемости библиотеки на 4,5%.

Полные Правила Игры в Настольный хоккей по версии STIGA в редакции РФНХ:

Глава 1. ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ
1.1. "Поляна" - устройство настольного хоккея в целом.
1.2. "Арена" - игровое поле, ограниченное бортами.
1.3. "Миниатюра" - фигурка хоккеиста.
1.4. "Жердь" - металлическая спица, посредством которой осуществляется управление миниатюрой.
1.5. "Матч" - период времени, начинающийся с начальным гонгом и продолжающийся до конечного гонга, плюс дополнительное время (или овертайм), в случае розыгрыша по системе плей-офф.
1.6. "Тур" - одновременная игра нескольких пар игроков в соответствии с расписанием.
1.7. "Гол" - ситуация, когда шайба в течение игрового времени пересекла линию ворот и осталась в воротах.
1.8. "Линия ворот" - прямая линия, ограниченная двумя штангами ворот.
1.9. "Вбрасывание" - ввод шайбы в игру, осуществляемый вбрасыванием ее в точку центрального вбрасывания, находящуюся в центре арены.
1.10. "Крайнее ближнее положение" - положение миниатюры при котором управляющая её жердь выдвинута на максимальную длину.
1.11. "Крайнее дальнее положение" - положение миниатюры, при котором управляющая её жердь полностью задвинута.
1.12. "Единица" или "первый игрок" - миниатюра вратаря.
1.13. "Двойка" или "второй игрок" - миниатюра левого защитника.
1.14. "Тройка" или "третий игрок" - миниатюра правого защитника.
1.15. "Четверка" или "четвертый игрок" - миниатюра левого нападающего.
1.16. "Пятерка" или "пятый игрок" - миниатюра центрального нападающего.
1.17. "Шестерка" или "шестой игрок" - миниатюра правого нападающего.
1.18. "Первая жердь", "Вторая жердь", "Третья жердь", "Четвертая жердь", "Пятая жердь", "Шестая жердь" - жерди, управляющие соответствующими миниатюрами.
1.19. Гол забит "напрямую" - гол, забитый одной из миниатюр, при этом шайба не задела другие миниатюры, кроме вратаря или борта.
1.20. "Половина" одного из игроков - часть зала, на котором находится игрок, ограниченная воображаемой линией, которая продолжает центральную линию арены.
1.21. "Опорный конек миниатюры" - нога миниатюры, являющаяся непосредственным продолжением управляющего механизма.
1.22. "Свободный конек миниатюры" - нога миниатюры, не являющаяся непосредственным продолжением управляющего механизма.
1.23. "Клюшка" - клюшка миниатюры.
1.24. "Поправить поляну" - устранить лёгкие технические неполадки (укрепить миниатюру на арене, поправить ворота или выпрямить рычаг и т.д.).
1.25. "Джингл" - аудиодорожка, посредством которой проводится отсчет времени матча.

Глава 2. УЧАСТНИКИ СОРЕВНОВАНИЙ
2.1 ВОЗРАСТ УЧАСТНИКОВ
2.1.1. Возраст участников определяют по данным на день

проведения соревнования или на день последнего тура чемпионата в несколько туров.
2.1.2. Соревнования по настольному хоккею проводят по следующим возрастным группам:
2.1.2.1. юношеская - до 18 лет;
2.1.2.2. основная - 18 лет и старше.
2.2. ДОПУСК К СОРЕВНОВАНИЯМ
2.2.1. Спортсменов юношеской группы допускают к соревнованиям основной группы, если это не противоречит регламенту соревнований.
2.2.2. Соревнования спортсменов основной группы, в которых участвуют представители юниорской возрастной группы, проводят по правилам соревнований для основной возрастной группы.
2.3. ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ УЧАСТНИКА
2.3.1. Участник соревнований имеет право:
2.3.1.1. проводить непосредственно перед началом встречи разминку на игровом столе в течение 1 мин;
2.3.1.2. получать советы во время встречи от любого лица, в перерывах между партиями или во время других разрешенных остановок игры;
2.3.1.3. не позднее чем в течении двух туров, после напоминания организаторов, вписать в протокол результат сыгранного но не запротоколированного матча.
2.3.2. Участник соревнований обязан:
2.3.2.1. соблюдать нормы поведения спортсмена, быть вежливым по отношению к соперникам, судьям и зрителям;
2.3.2.2. знать и соблюдать правила и регламент соревнования;
2.3.2.3. быть готовым к соревнованиям за 30 сек до начала каждой встречи по расписанию и играть её до конца; - в случае неявки противника к столу после первых 30 секунд матча записать поражение со счетом 0:5 "техническое поражение" противнику; - в случае отказа противника от дальнейшей борьбы во время матча записать поражение со счетом 0:5 противнику, или текущий результат плюс 5 голов, если на момент отказа был равный счет или отказвшийся игрок проигрывал;
2.3.2.4. провести все предусмотренные расписанием встречи;
2.3.2.5. выступать в опрятной, чистой спортивной одежде, соответствующей требованиям п. 2.4.;
2.3.2.6. иметь единую форму в командных соревнованиях с эмблемой команды, от которой он выступает;
2.3.2.7. поблагодарить рукопожатием по окончании встречи соперника;
2.3.2.8. информировать группу протокола о не доигранных на соседних полянах матчах;
2.3.3. Участнику соревнования запрещено:
2.3.3.1. вступать в пререкания с организаторами соревнований, с соперниками и зрителями;
2.3.3.2. наносить намеренно удары (чем угодно) по оборудованию (столу, поляне и т. д.). Участник соревнования несёт материальную ответственность за порчу имущества в полном объёме;
2.3.3.3. оскорблять своим поведением (громкими выкриками, чрезмерной жестикуляцией, бранью и т. д.) соперников, организаторов или зрителей;
2.3.3.4. до окончания тура (кроме случаев описанных в п. 2.3.2.3) фиксировать результат не доигранного матча. Ничейный результат, записанный в таком матче, аннулируется группой протокола.
2.4. ФОРМА УЧАСТНИКА
2.4.1. Игрок должен выступать в футболке или рубашке с короткими рукавами.
2.4.2. Игрок должен снять на время игры с себя украшения, часы и другие предметы, которые могут зацепиться за жерди и тем самым погнуть их.
2.4.3. На форме игрока рекомендовано иметь:
2.4.3.1. символику организации, от которой он выступает;
2.4.3.2. цифры или буквы на спине игровой рубашки, предназначенные для идентификации игрока, его ассоциации или его клуба (в клубных матчах).
2.4.4. Буквы фамилии наносят на ткань контрастным (по отношению к фону) цветом так, чтобы фамилию могли легко читать другие участники, организаторы и зрители.
2.4.5. Фамилия участника должна быть нанесена на игровую рубашку горизонтально, место закрепления - примерно на уровне верха лопаток.
2.4.6. На командных чемпионатах игроки одной команды, должны быть одеты в одинаковые футболки, различия в которых могут быть только в идентификационных символах.
2.4.7. Команда одной спортивной организации должна иметь надписи на ткани одного качества и цвета; буквы по цвету и типу шрифта должна быть также одинаковыми.
2.4.8. Любая маркировка или окантовка спереди или сбоку игровой одежды, а также любые предметы, носимые игроком, не должны быть настолько бросающимися в глаза или ярко блестящими, чтобы ослеплять соперника.
2.4.9. Любые вопросы о законности или приемлемости игровой одежды должны решаться организаторами соревнований.

Глава 3. ОБОРУДОВАНИЕ И ИГРОВЫЕ УСЛОВИЯ
3.1. СТОЛ
3.1.1. Поверхность стола должна находиться в горизонтальной плоскости на высоте 73-75 см от пола.
3.2. ПОЛЯНА
3.2.1. Настольно хоккейная поляна должна соответствовать стандарту STIGA PLAY OFF, с учетом ниже следующих модификаций:
3.2.1.1. дно ворот должно быть модифицировано, то есть пластмассовое дно должно быть удалено, а вместо него должен быть тряпичный мешочек;
3.2.1.2. жерди, полозья, по которым ходят миниатюры, поворотные механизмы миниатюр должны быть смазаны силиконовым спреем или другой смазкой, свободно двигаться без сильного трения.
3.2.1.3. скорость скольжения шайбы по поверхности поляны должна соответствовать скорости скольжения на поверхности новой поляны.
3.2.2. Поляна состоит из корпуса, игроков, бортов, предохраняющих от вылета шайбы, ворот, полосок счета, ножек и прозрачных бортов.
3.2.3. Защитные борта должны быть настольно прозрачными, чтобы были видны руки противника, не допускаются наклейки или маркировка на бортах, мешающие свободному обзору рук противника.
3.2.4. Поляна должна быть закреплена на столах.
3.2.5. Диаметр отверстий, по которым двигаются жерди не должен превышать двойной диаметр жерди.
3.2.6. Не допускаются поляны, у которых механизм миниатюр легко застревает в крайних положениях.
3.2.7. Резинки на рычагах не должны проворачиваться при резком повороте миниатюры рукой.
3.2.8. Миниатюры должны соответствовать стандарту STIGA PLAY OFF (все миниатюры имеют клюшку с одной и той же стороны).
3.2.9. Миниатюры не должны подниматься при резком повороте рычага.
3.2.10. Полоски счета должны быть установлены нулем к центру поляны.
3.2.11. Организаторы соревнований должны установить в пределах досягаемости игроков достаточное количество запасных полян.
3.3. ШАЙБА
3.3.1. Шайба должны соответствовать шайбе стандарта STIGA PLAY OFF.
3.3.2. Поверхность шайбы должна быть гладкой, без заусенцев.
3.3.3. Возле поляны перед началом матча, в пределах досягаемости обоих игроков, должна быть как минимум одна запасная шайба.
3.4. ИГРОВЫЕ УСЛОВИЯ
3.4.1. Игровое пространство одной поляны должно быть не менее 3 м длиной, 0,9 м шириной и 2,5 м высотой. Арена должна находиться в центре игрового пространства.
3.4.2. Освещенность арены должна быть равномерной и составлять не менее 200 люкс.
3.4.3. Источник света должен быть расположен не ниже 55 см от уровня арены. При этом он не должен слепить глаза игрокам.
3.4.4. Задний план в основном должен быть темным и не должен иметь ярких источников света, в том числе дневного света, проходящего через не зашторенные окна.
3.4.5. Температура в игровом зале должна быть не ниже +17°С, но не выше +25°С.

3.4.6. Вопрос о допустимости использования игрового оборудования и соответствия игровых условий правилам решается организаторами соревнований.
3.5. НЕИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
3.5.1. Игрокам разрешено использовать неигровое оборудование, такое как стулья, табуретки, секундомер, подставки для полотенец, воды и т.д., если оно удовлетворяет следующим условиям:
3.5.1.1. оборудование не используется для манипуляции настольным хоккеем;
3.5.1.2. оно располагается на половине игрока и не мешает противнику;
3.5.1.3. оно не наносит урон оборудованию организаторов;
3.5.1.4. оно не издает громких звуков и не имитирует звуки джинглов, голоса засекающего время вручную или звуки игровой ситуации;
3.5.1.5. оно располагается вне арены и не нависает над ней.
3.5.2. Если какое-то оборудование не удовлетворяет этим требованиям, то судья может потребовать удалить его с игрового пространства.
3.5.3. Съемка игры фотокамерой или видеокамерой без вспышки и осветительных приборов разрешена только за пределами игрового пространства.
3.5.4. Съемка игры фотокамерой или видеокамерой со вспышкой или с осветительными приборами разрешена только с расстояния 1,5 метров от игрового пространства. При этом, осветительные приборы не должны направляться в глаза игроков.
3.5.5. По разрешению судьи съемка может вестись со штатива в пределах игрового пространства, если оно удовлетворяет следующим условиям:
3.5.5.1. камера и штатив расположены вне непосредственной близости к игрокам;
3.5.5.2. если камера находится над ареной, она и поддерживающие ее конструкции должны находиться не ниже 55 сантиметров над уровнем арены.
3.5.4. Игрок не в праве потребовать прекращение съемки.
3.5.5. При нарушении правил съемки организаторы должны потребовать прекратить съемку.
3.5.6. По разрешению организаторов соревнований может использоваться дополнительное оборудование, не влияющее на результаты игры;
4. ПРАВИЛА ИГРЫ
4.1. СУТЬ ИГРЫ И ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
4.1.1. Для игры в настольный хоккей противники располагаются по противоположным сторонам арены.
4.1.2. Игра заключается в том, чтобы управляя миниатюрами при помощи рычагов забросить в ворота противника как можно больше голов.
4.1.3. Продолжительность матча - 5 минут (300 секунд).
4.1.4. Матч начинается вбрасыванием шайбы в центр поля.
4.1.5. Запрещается владение шайбой у одной миниатюры больше 5 секунд.
4.1.6. Победителем считается тот игрок, который забросил за время игры большее число голов.
4.1.7. В том случае, когда количество голов равно исход встречи считается ничейным.
4.1.8. Во время матча плей-офф, если по истечении 5 минут счет ничейный, победителем становится тот, кто после вбрасывания шайбы судьей первым забьёт гол.
4.2. ВБРАСЫВАНИЕ
4.2.1. Вбрасывание производится при вылете шайбы за пределы арены или при взятии ворот одного из игроков.
4.2.2. Вбрасывание может назначить один из игроков при условии, что шайба остановилась перед воротами, задевая линию ворот, при этом:
4.2.2.1. вратарь не должен касаться шайбы;
4.2.2.2. игрок должен громко и отчетливо сказать "Стоп", достать шайбу и вбросить.
4.2.3. Вбрасывание проводится одним из игроков или членом судейской бригады.
4.2.4. При взятии ворот вбрасывание производится игроком, пропустившим шайбу. При этом забитая шайба обязательно удаляется из мешочка ворот.
4.2.5. При вылете шайбы за пределы арены вбрасывание производится игроком, в чью половину попала шайба при вылете.
4.2.6. Если во время игры на столе не осталось ни одной запасной шайбы, то игрок, производящий вбрасывание должен поднять вылетевшую шайбу.
4.2.8. Во время игры зрители могут приносить вылетевшие шайбы и класть их на стол сбоку от поляны, не мешая игрокам.
4.2.9. Если половина поля для вбрасывания не определена, вбрасывание проводится одним из игроков по договоренности.
4.2.10. Все миниатюры, кроме пятерок и двоек, могут находиться в любом положении.
4.2.11. Пятерки и двойки должны находиться на своей половине поля.
4.2.12. Вбрасывающий игрок держит одной рукой пятую жердь, в свободной руке он держит шайбу.
4.2.13. Вбрасывающий поднимает шайбу на расстоянии 10-20 см над поверхностью арены над точкой вбрасывания. Шайба должна располагаться горизонтально и быть видна обоим игрокам.
4.2.14. Вбрасывающий выпускает шайбу так, чтобы она летела вертикально вниз на точку вбрасывания. Вбрасывание осуществляется при условии, что оба игрока готовы к вбрасыванию и держат пятую жердь.
4.2.15. После того, как шайба коснулась, в пределах центрального круга, поверхности арены, вбрасывание считается произведенным.
4.2.16. Игрок обязан вбрасывать так, чтобы противник мог видеть, что он выполняет все требования, предъявляемые к правильному вбрасыванию.
4.2.17. Правильность вбрасывания определяют сами игроки.
4.2.18. В случае неправильного вбрасывания проводится повторное вбрасывание, право вбрасывания не переходит другому игроку. Если во время игр на вылет игрок производит много неправильных вбрасываний, его противник может потребовать выполнения вбрасываний третьим лицом.
4.2.19. Игрок определивший неправильное вбрасывание может назначить повторное вбрасывание только в течении трех секунд после вбрасывания, для этого он должен громко и отчетливо сказать "Стоп!".
4.2.20. Если до начала игры организаторы отметят, что игрок физически не способен вбрасывать, то в порядке исключения они могут допустить отклонения от требований к правильному вбрасыванию.
4.2.21. Вбрасывание при начале игры проводится следующим образом:

4.2.21.1. игроки находятся на исходных позициях (п. 4.2.11., 4.2.12.);
4.2.21.2. шайба лежит в центре поля на точке вбрасывания;
4.2.21.3. с началом игры во время удара гонга вбрасывание произведено;
4.2.21.4. Если игрок дотронулся до шайбы до удара гонга, и нет возможности до гонга поставить ее в точку вбрасывания, то вбрасывание проводится по обычным правилам сразу после начала матча, право вбрасывание в этом случае дается игроку, не дотронувшемуся до шайбы.
4.2.22. Если игрок явно и намеренно передержал шайбу одной миниатюрой больше пяти секунд, то противник может громко сказать "Стоп!" и осуществить вбрасывание.
4.3. ИГРА
4.3.1. Шайба считается в игре с момента, при котором произошло вбрасывание до тех пор, пока:
4.3.1.1. она не пересечет границы арены;
4.3.1.2. не окажется в воротах одного из игроков;
4.3.1.3. не произойдет остановка матча;
4.3.1.4. время матча закончится;
4.3.1.5. матч не закончится по какой-либо другой причине.
4.4. СЧЕТ
4.4.1. Игрок получает очко, если во время игры он забил гол противнику, т.е. шайба осталась в мешочке ворот противника.
4.4.2. Очко не засчитывается, если игрок забил гол, но:
4.4.2.1. время, прошедшее после вбрасывания составило меньше трех секунд;
4.4.2.2. гол забит пятеркой, при том, что ни одна другая миниатюра, за возможным исключением пятерки противника, не владела шайбой после вбрасывания;
4.4.2.3. гол забит напрямую (без касания других миниатюр, кроме вратаря, или борта площадки по пути в ворота) ударом двойки, тройки или вратаря о неподвижную шайбу, прижатую к сетке ворот или к вратарю;
4.4.2.4. гол забит напрямую ударом по шайбе любой частью миниатюры, кроме клюшки, выполненным после обработки шайбы. Допускается забивать гол свободной ногой миниатюры, если она используется, как клюшка, т.е., вращением миниатюры вокруг оси;
4.4.2.5. гол забит одновременно с последним ударом гонга.
4.4.3. Игрок, забивший гол двигает ползунок на полоске счета в сторону увеличения цифры в окошке ползунка.
4.4.4. Если игрок забил за время матча больше десяти голов, то с десятым голом он переводит ползунок в положение "0", тем самым полоска счета начинает отсчитывать единицы второго десятка.
4.4.5. После окончания матча результирующий счет снимается с показаний табло. Если по какой-то причине игрок не сдвинул вовремя ползунок, то после матча этот гол не учитывается.
4.4.6. Нельзя обнулять табло до тех пор, пока результат игры не вписан в протокол игры.
4.4.7. Перед началом матча игроки обязаны перевести ползунки на полосках счета в положение "0".
4.5. ОСТАНОВКА МАТЧА
4.5.1. Остановка матча может производиться одним из игроков или организаторами при условии что:
4.5.1.1. поляна вышла из строя, то есть продолжение игры на этой поляне невозможно в связи с механической порчей поляны, рычагов или миниатюр;
4.5.1.2. необходимо вызвать одного из организаторов соревнований для разрешения спорного момента, при грубом нарушении правил;
4.5.1.3. противник нарушил правила вбрасывания шайбы, при этом с момента вбрасывания прошло не больше трех секунд.
4.5.2. Остановка матча производится громким объявлением "Стоп!"
4.5.3. Матч считается остановленным, если после этого шайба остановилась или поменяла направление, дотронувшись до миниатюры.
4.5.4. Если шайба, не поменяв направление о миниатюру, попала в ворота, то в это время она находится в игре и, следовательно, гол засчитывается. В этом случае гол засчитывается даже, если она при этом задела вратаря, защищавшего ворота.
4.5.5. С момента остановки матча начинается отсчет времени продолжительности остановки.
4.5.6. После устранения причин, вызвавших остановку матча, один из игроков громко и отчетливо говорит "Готов?", после получения громкого и отчетливого ответа "Да" или "Готов!" от противника остановка заканчивается. Фиксируется время продолжительности остановки.
4.5.7. Если в момент остановки матча шайба находилась под контролем одного из игроков, то игра продолжается с шайбой в том положении, в котором она была в момент остановки. В противном случае игра возобновляется со вбрасывания.
4.5.8. После окончания времени матча по джинглу к игре добавляется зафиксированное время продолжительности остановки.
4.5.9. Если дополнительное время по какой-то причине не было доиграно и начался следующий тур, то счет матча на этом фиксируется.
4.5.10. Если остановка матча связана с неисправностью отсчета времени, то матч переигрывается с начала, однако с того счета, на котором игра была остановлена.
4.6. ПОЛОМКА ПОЛЯНЫ
4.6.1. При поломке поляны, игроки должны остановить матч по правилам остановки матча и вызвать одного из организаторов для починки поляны.
4.6.2. Если поломка несущественна и может быть устранена самими игроками, то члена судейской команды вызывать не надо.
4.6.3. Если нет возможности вызвать одного из организаторов, то следует заменить сломанную поляну запасной.
4.7. МАНИПУЛИРОВАНИЕ ПОЛЯНОЙ
4.7.1. Игроки могут двигать шайбу только миниатюрами при помощи жердей.
4.7.2. Игроку запрещено двигать шайбу:
4.7.2.1. делая резкие удары жердями по корпусу поляны, если соответствующая миниатюра не участвует в борьбе за шайбу;
4.7.2.2. делая частые резкие повороты миниатюры, не участвующей в борьбе за шайбу, с целью трясти поверхность арены и тем самым изменять положение шайбы;
4.7.2.3. намеренно сдвигая поляну;
4.7.2.4. намеренно сгибая жердь;
4.7.2.5. меняя положение полосок счета.
4.7.3. Игроку разрешено:
4.7.3.1. ударять своими миниатюрами по миниатюрам противника для того, чтобы отнять шайбу или помешать противнику свободно манипулировать шайбой;

4.7.3.2. сдвигать миниатюры противника своими миниатюрами;
4.7.3.4. делать другие манипуляции, не описанные в п. 4.7.2.
4.7.4. Если в результате действий, описанных в п. 4.7.2. был забит гол, то игрок в праве потребовать не засчитывать этот гол.
4.7.5. Игрок может поправлять поляну только, когда он единолично владеет шайбой. Если в то время, когда игрок поправлял миниатюры, его противник забил гол, гол засчитывается.
4.7.6. Если игрок выполняет манипуляции с шайбой, одновременно поправляя миниатюры, производится вбрасывание.
4.7.7. Время на поправку поляны не включается во время единоличного владения шайбой миниатюры.
4.7.8. Запрещается преднамеренное затягивание времени чрезмерно частыми или долгими поправками поляны.
4.7.9. Если частая поправка поляны вызвана плохо закрепленными миниатюрами, то игрок вправе остановить игру и вызвать организаторов соревнований для разрешения ситуации.
4.7.10. Если необходимо поправить миниатюры противника, игрок может потребовать от противника поправить миниатюры.
Глава 5. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГР ПО СИСТЕМЕ "ПЛЕЙ-ОФФ"
5.1. Игра по системе плей-офф проводится между двумя игроками.
5.2. Игра проводится до четырех побед одного из игроков в матчах.
5.3. Матчи играются подряд с перерывом не более 3-х минут при этом:
5.3.1. при одновременном проведении нескольких серий плей-офф при использовании дополнительного времени одной из пар, остальные дожидаются окончания этого матча;
5.3.2. в случае использования дополнительного времени одной из пар, через минуту после окончания их матча начинается следующий тур плей-офф.
5.4. Поляну выбирает тот из игроков, который занял в групповой стадии более высокое место.
5.5. Начальные стороны игроков у поляны определяются расписанием. Если расписанием не заданы стороны игроков, то это определяется игроками по договоренности, если договоренность не может быть достигнута, то это определяется жребием.
5.6. После каждого матча игроки меняются сторонами, поляна должна оставаться та же, за исключением случая, когда произошла серьезная поломка поляны.
5.7. Если по окончании матча счет ничейный, то игра продолжается с вбрасывания шайбы до первого гола. В этой ситуации вбрасывание шайбы производится третьим лицом, а не одним из игроков, причем перед вбрасыванием оба игрока должны громко и отчетливо сообщить "Готов!".
Глава 6. ПРОВЕДЕНИЕ ВСТРЕЧИ
6.1. ОТСЧЕТ ВРЕМЕНИ
6.1.1. Матч длится пять минут "грязного" времени, добавление дополнительного времени описано в п. 4.5.
6.1.2. Отсчет времени производится при помощи джингла.
6.1.3. Если использование джингла невозможно, то время засекается вручную одним из организаторов турнира.
6.1.4. Джингл должен состоять из следующих частей:
6.1.4.1. за тридцать секунд до начала матча начинает играть музыка;
6.1.4.2. за пять секунд до начала матча музыка прекращается, с началом матча производится удар гонга;
6.1.4.3. по прошествии одной минуты звучат четыре удара гонга;
6.1.4.4. по прошествии двух минут звучат три удара гонга;
6.1.4.5. по прошествии трех минут звучат два удара гонга;
6.1.4.6. по прошествии четырех минут звучит один удар гонга;
6.1.4.7. за 30 секунд до конца матча начинает звучать музыка;
6.1.4.8. за пять секунд до конца матча музыка прекращается с ударом гонга матч прекращается.
6.1.5. Все этапы джингла должны быть отчетливо слышны игрокам и судьям.
6.1.6. Перед началом турнира джингл должен быть проигран для ознакомления игроками.
6.1.7. На протяжении всего турнира должен быть использован один и тот же джингл.
6.1.8. Если в месте проведения матча нет возможности использовать джинглы, или требуется засечь добавленное время, то отсчет времени производится вручную.
6.1.9. Правила отсчета времени вручную:
6.1.9.1. Отсчет времени вручную проводится с использованием секундомера или часов с секундной стрелкой;
6.1.9.2. за тридцать секунд до начала матча секундант говорит: "До начала матча осталось 30 секунд";
6.1.9.3. за пять секунд до начала матча секундант говорит: "Пять секунд";
6.1.9.4. с началом матча секундант говорит: "Старт!" - и начинает отсчет времени;
6.1.9.5. по прошествии одной минуты секундант говорит: "Осталось четыре минуты";
6.1.9.6. по прошествии двух минут секундант говорит: "Осталось три минуты";
6.1.9.7. по прошествии трех минут секундант говорит: "Осталось две минуты";

6.1.9.8. по прошествии четырех минут секундант говорит "Осталось одна минута";
6.1.9.9. за 30 секунд до конца матча секундант говорит: "Осталось тридцать секунд";
6.1.9.10. за 10 секунд до конца матча секундант говорит: "Десять секунд";
6.1.9.11. за 5 секунд до конца матча секундант объявляет: "Пять секунд!";
6.1.9.12. окончание матча секундант отмечает словом "Время!".
6.1.10. Секундант обязан знать правила отсчета времени вручную.
6.2. РАЗМИНКА
6.2.1. Перед началом игры игрок имеет право на 60 секундную разминку на поляне, где будет проводиться встреча; разминка прекращается с началом джингла или с истечением максимального времени разминки предварительно установленного регламентом соревнований;
6.2.2. Игрокам должна быть предоставлена возможность проверить и ознакомиться с любым игровым оборудованием, которое будет использоваться перед игрой; перед продолжением игры после замены поврежденной поляны игроки имеют право только на 30 секунд ознакомления с хоккеем;
6.3. СБОР РЕЗУЛЬТАТОВ ИГР
6.3.1. Результаты игр вносятся в протокол результатов игры самими игроками или членом группы протокола соревнований.
6.3.2. Разрешается использование протокола результатов игр на несколько туров.
6.3.3. Протокол результатов игры должен быть составлен до начала матча.
6.3.4. Место положения протокола результатов игры должно быть известно и доступно всем участникам игр, результаты которых в нем протоколируются.
6.3.5. Организаторы должны позаботиться о том, чтобы протокол был доступен, чтобы вносить результаты было удобно, и чтобы место расположения протокола было оснащено ручкой.
6.3.6. Для каждой протоколируемой игры протокол должен содержать:
6.3.6.1. номер стола;
6.3.6.2. номер тура;
6.3.6.3. фамилии и имена обоих игроков;
6.3.6.4. напротив имен игроков место для внесения счета матча;
6.3.6.5. место для обозначения победителя.
6.3.7. Структура протокола должна быть понятна и данные, относящиеся к разным парам, должны быть отделены друг от друга во избежание путаницы.
6.3.8. По окончании матча победитель игры вносит результат в протокол так, чтобы счет количества забитых голов каждого игрока соответствовало положению имен игроков.
6.3.9. При ничейном результате, счет в протокол вносит один из игроков, по договоренности.
6.3.10. Рядом со своей фамилией победитель ставит "галочку". В случае ничьи ставится знак "=".
6.3.11. Вносить результаты игроки должны понятным и отчетливым почерком.
6.3.12. При нарушении пунктов 2.3. группа протокола имеет право исправлять записанный результат в соответствии с требованиями правил.
6.3.13. Любые исправления в протоколе сопровождаются подписью сделавшего исправления.
6.3.14. Протокол результатов игр используется судейской командой для подсчета результатов турнира.
6.4. НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ
6.4.1. Все неразрешенные спорные ситуации рассматривает арбитражная группа. По её решению фиксируется результат спорного матча. При необходимости, вносятся уточнения в ПРАВИЛА.
6.4.2. Нарушение любого запрета п. 2.3.3, а также грубое нарушение правил или намеренное регулярное нарушение правил влечет за собой предупреждение игрока организаторами соревнований.
6.4.3. В случае продолжения нарушения игроком правил, организаторами может быть рассмотрен вопрос о дисквалификации игрока на данную встречу (записывается поражение 0:10 в пользу противника) или на все соревнование (записываются поражения со счетом 0:10 на все сыгранные и не сыгранные матчи).
6.5. ОРГАНИЗАТОРЫ СОРЕВНОВАНИЙ
6.5.1. Организаторы соревнований обязаны:
6.5.1.1. обеспечить соревнования качественным инвентарем игровыми условиями, описанными в главе 3;
6.5.1.2. обеспечить соблюдение правил и регламента соревнований;
6.5.1.3. обеспечить справедливое разрешение спорных ситуаций, в соответствии с правилами;
6.5.1.4. как можно быстрее реагировать на возникновение нештатных ситуаций и своевременное их устранение;
6.5.1.5. своими действиями и решениями способствовать развитию настольного хоккея как вида спорта.

Управление образования Гродненского облисполкома
Учреждение образования «Гродненский государственный областной Дворец творчества детей и молодежи»

УТВЕРЖДАЮ

приказ директора УО «ГГОДТДМ»

от «____» ___________ 2012г.

протокол № __________

Л.А.Валентюкевич

Образовательная программа

клуба

«Махариус»

Возраст учащихся: 12-30 лет

для апробации на заседании

методического совета

от «_21 _» ___сентября _______ 2012 г.

Протокол № ___12 __________

Гродно 2012
Пояснительная записка
В современном мире большая часть учащейся молодежи посвящает свое свободное время компьютерным играм. Это негативно сказывается как на их здоровье, физическом и психическом развитии, так и на их социализации в обществе. Долгое и неподвижное просиживание за компьютером вызывает проблемы с кровообращением, ухудшением зрения и осанки. Одиночество и однообразие такого досуга являются предпосылками для проявления депрессии и неврозов.

Есть ли альтернатива удовлетворению человеческой «жажды» к игре, не обремененная столь серьезными недостатками? На сегодняшний день можно смело утверждать, что есть. И выход следует искать в индустрии настольных игр.

За последние десятилетия настольные игры претерпели стремительный рост популярности и развитие, особенно за рубежом. В последние годы эта тенденция характерна и для стран СНГ.

Сейчас настольные игры эволюционировали в сложные логические, тактические и стратегические модели с элементами экономики, менеджмента и сюжетных ролей.

Кроме того, они способствуют социализации молодежи, развитию навыков коммуникации и взаимодействия в обществе. Существуют разные подходы в классификации настольных игр, среди которых выделяют группу военно-тактических игр. Это игры призваны реконструировать реально происходившие или же вымышленные сражения, и служат средством для личностного самовыражения подрастающего поколения. Они связаны с созданием объемных декораций, а также сборки и покраски множества миниатюр, представляют собой прекрасное средство для развития творческих навыков. А в случае игр, основанных на реальных сражениях, способствуют воспитанию патриотизма.

Реализация настольных игр как ведущие средство и компонент образования детей и молодежи являются основой деятельности кружка. Организация его учебно-воспитательного процесса способствуют не только снижению степени компьютерной зависимости молодежи, но и воспитанию логически мыслящих, творческих, социально активных и патриотически настроенных представителей общества.
Цели и задачи программы
Цель:


  • стимулирование интереса к изучению истории и формированию чувства патриотизма у детей и молодежи через овладение технологиями проведения военно-тактических и других настольных игр путем реконструкции сражений Великой Отечественной войны.

Задачи :


    • обучить учащихся технологии проведения военно-тактических и других настольных игр;

    • способствовать проявлению творческих навыков учащихся в процессе покраса миниатюр и изготовления декораций;

    • развивать у молодежи посредством тактических игр аналитического склада ума и логического мышления;

  • создать реальную альтернативу компьютерным играм как времяпровождению учащихся, оказать помощь в решении проблемы компьютерной зависимости молодежи;

  • сформировать культуру общения и поведения в коллективе;

  • использовать информационные ресурсы по военно-тактическим и настольным играм для установления связи между игроками и формирования сообщества.

Сроки и этапы реализации программы
Обучение в клубе осуществляется в двух группах по 8 человек. Возраст участников от 12 до 30 лет. Учащиеся набираются в кружок на общем основании, форма занятий групповая.

Образовательный курс программы рассчитан на 144/180 часов (4/5 недельных часов). Программа кружка первого года обучения является начальным курсом обучения настольным играм. В зависимости от уровня подготовки учащийся по результатам собеседования может быть зачислен на второй год обучения.

Программа кружка второго года обучения рассчитана на дальнейшее развитие скульптурных и художественных умений учащихся, совершенствование навыков логического анализа, сбора и сопоставления информации, а также посвящена тренировкам стратегии и тактики действий в моделируемой игровой ситуации.

Принципы построения программы
Доступность – при изложении материала учитываются возрастные особенности учащихся и субъективный опыт. Содержательный компонент выстроен от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.

Наглядность – на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.

Сознательность и активность – для активизации деятельности учащихся используются такие формы обучения, как игры, конкурсы, турниры, совместные обсуждения поставленных вопросов и индивидуальная работа для свободного творчества.
Учебно-тематический план первого года обучения


п/п

Тема

Теория, час

Практика, час

Всего, час

1.



2

-

2

2.

Экскурс в игру «Warhammer 40 000»

4

-

4

3.

Изучение системы правил игры «Warhammer 40 000»

8

-

8

4.

Обучающие игры в «Warhammer 40 000»

-

8

8

5.

Сборка миниатюр к настольной игре.

-

8

8

6.

Изготовление декораций к играм из подручных материалов.

-

16

16

7.

Составление ростеров армий «Warhammer 40 000»

-

8

8

8.

Покраска миниатюр.

-

16

16

9.

Изучение правил игры «Каркассон»

2

-

2

10.

Обучающие игры в «Каркассон»

-

16

16

11.

Изучение правил игры «Зельеваренье»

2

-

2

12.

Обучающие игры в «Зельеваренье»

-

16

16

13.

Изучение правил игры «Эволюция»

2

-

2

14.

Обучающие игры в «Эволюцию»

-

16

16

15.

Изучение правил игры «GOSU»

2

-

2

16.

Обучающие игры в «GOSU»

-

16

16

17.

Итоговое занятие

2

-

2

Итого

24

120

144

Содержание программы


  1. Вводное занятие. Техника безопасности . Формирование группы. Техника безопасности при работе с клеем и красками.

  2. Экскурс во вселенную игры « Warhammer 40 000 ». Знакомство с вымышленной вселенной мира «Warhammer 40 000».

  3. Изучение системы правил игры « Warhammer 40 000». Изучение характеристик подразделений. Порядок хода. Фаза движения. Фаза стрельбы. Фаза ближнего боя.

  4. Обучающие игры в « W arhammer 40 000». Знакомство с процессом игры в «Warhammer 40 000». Изучение сильных и слабых сторон различных отрядов. Изучение особенностей городских сражений. Тактика различных армий.

  5. Сборка миниатюр к настольной игре. Ознакомление с ассортиментом доступных в игре миниатюр. Изучение способов заказа и доставки игровых миниатюр из-за рубежа. Отделение деталей от литников. Подгонка и зашкуривание. Финальный этап сборки. Выбор позы.

  6. Изготовление декораций к игре из подручных материалов . Леса и поля. Заграждения. Холмы. Дороги. Городские руины. Фортификации. Контрольные объекты. Специальные сооружения. Снег и лед.

  7. Составление ростеров армий « W arhammer 40 000». Схема организации армии. Стратегия выбора войск. Особенности различных армий.

  8. Покраска миниатюр. Подготовительные работы. Базовый слой (грунтовка). Выбор цветовой схемы. Методика покраски миниатюр. Особенности «металлического» цвета.

  9. Изучение правил игры «Каркассон». Правила выставления охотников, собирателей и рыбаков. Правила сбора ресурсов. Подсчет очков.

  10. Обучающие игры в «Каркассон». Тренировочные игры.

  11. Изучение правил игры «Зельеваренье». Правила создания зелий. Сброс компонентов в «шкаф». Использование чужих зелий. Тактика игры.

  12. Обучающие игры в «Зельеваренье». Тренировочные игры.

  13. Изучение правил игры «Эволюция». Правила создания животных. Развитие животного. Фаза кормежки. Вымирание. Подсчет очков.

  14. Обучающие игры в «Эволюцию». Тренировочные игры.

  15. Изучение правил игры « GOSU ». Правила выставления гоблинов. Кланы гоблинов. Жетоны активации и преимущества. Цель игры, варианты победных комбинаций.

  16. Обучающие игры в « GOSU ». Тренировочные игры.

  17. Итоговое занятие.
Прогнозируемые результаты
К концу первого года обучения

знать:


  • правила различных широко известных настольных игр;

  • принципиальную схему организации вооруженных сил (что такое штаб и основные боевые подразделения, для чего нужна артиллерийская поддержка и механизированные части);

  • алгоритм сборки моделей техники из бумаги, картона и пластика.

уметь:


  • взаимодействовать с коллективом, удовлетворяя при этом как свои личные, так и общие потребности;

  • ориентироваться в сложных обстоятельствах и искать выход из них;

  • изготавливать миниатюры и декорации к настольным играм.

Учебно-тематический план второго года обучения


п/п

Тема

Теория, час

Практика, час

Всего, час

1.

Вводное занятие. Техника безопасности.

1

-

1

2.

Конверсия моделей с использованием модельного пластика.

-

11

11

3.

Изготовление моделей техники из картона.

-

11

11

4.

Оформление баз миниатюр.

-

12

12

5.

Подготовка к турниру по «Warhammer 40 000».

8

-

8

6.

Изучение правил игры «memoir’44».

8

-

8

7.

Обучающие игры в «memoir’44».

-

8

8

8.

Реконструкция ключевых сражений Великой Отечественной войны.

-

12

12

9.

Подготовка к турниру по «memoir’44».

8

-

8

10.

Изучение правил игры «Колонизаторы».

8

-

8

11.

Обучающие игры в «Колонизаторы».

-

12

12

12.

Изучение правил игры «Цитадели».

8

-

8

13.

Обучающие игры в «Цитадели».

-

8

8

14.

Подготовка к мини-турниру по «Цитаделям».

4

4

8

15.

Изучение правил игры «Ужас Аркхэма».

12

-

12

16.

Обучающие игры в «Ужас Аркхэма».

-

8

8

17

Итоговое занятие.

1

-

1

Итого

58

86

144

Содержание программы
1. Вводное занятие. Техника безопасности . Знакомство с программой клуба. Собеседование с учащимися с целью выявления их уровня подготовки. Техника безопасности при работе с клеем и красками. Пожарная безопасность и правила дорожного поведения.


  1. Конверсия моделей с использованием модельного пластика .Ознакомление с видами модельного пластика. Техника безопасности при работе с модельным пластиком. Ознакомление с основными техническими приемами работы с пластиком. Знакомство с инструментом для лепки.

  2. Изготовление моделей техники из картона. Изучение основ методики по изготовлению техники из картона. Ознакомление с методом поиска готовых чертежей техники в сети интернет. Условные обозначения в чертежах. Оптимальное расположение деталей на листе. Резка картона. Склеивание.

  3. Оформление баз миниатюр. Общая концепция баз армии. Выбор материалов для баз. Различные типы местности. Конкретные элементы декораций. Мини-диорамы.

  4. Подготовка к турниру по « warhammer 40 000 ». Общая стратегия на турнире. Изучение типовых оппонентов. Составление ростеров. Тактика конкретных армий.

  5. Изучение правил игры « memoir ’44». Введение. Ознакомление с основами игры. Изучение особенностей местности и расстановки войск. Изучение особенностей различных отрядов.

  6. Обучающие игры в « memoir ’44 ». Общие тактические моменты игры. Использование карт приказов. Использование тактических преимуществ. Атака с фланга. Обучающая миссия.

  7. Реконструкция ключевых сражений Великой Отечественной войны. Реконструкция операции Барбаросса – Центр (обороны у реки Буг). Реконструкция операции Барбаросса – Север (оборона Литвы). Реконструкция операции Барбаросса – Юг (битва за Украину). Реконструкция Курской Битвы. Реконструкция битвы за Сталинград. Реконструкция штурма Рейхстага.

  8. Подготовка к турниру по « memoir ’44». Отработка тактики боя.

  9. Изучение правил игры «Колонизаторы». Цель игры. Порядок хода. Виды ресурсов и строений. Использование портов. Торговля. Качественная оценка территорий.

  10. Обучающие игры в «Колонизаторы». Тренировочные игры.

  11. Изучение правил игры «Цитадели». Цель игры. Выбор персонажей. Способности персонажей. Набор карт кварталов. Постройка кварталов. Особенности кварталов (цвета, специальные правила). Стратегия игры. Тактические нюансы.

  12. Обучающие игры в «Цитадели». Тренировочные игры.

  13. Подготовка к мини-турниру по «Цитаделям». Турнирная стратегия. Изучение тактики оппонентов.

  14. Изучение правил игры «Ужас Аркхэма». Цель игры. Фаза подготовки. Фаза движения. Фаза событий. Фаза событий в иных мирах. Фаза мифа. Условия пробуждения Древнего / победы игроков.

  15. Обучающие игры в «Ужас Аркхэма». Тренировочные игры.

  16. Итоговое занятие. Обзор пройденного материала. Планы и пожелания на следующий год.

Прогнозируемые результаты
К концу второго года обучения

знать:


  • военную историю своего государства;

  • простейшие виды военно-тактических приемов и маневров;

  • продвинутые техники покраски моделей.

уметь:


  • анализировать ситуацию, принимать взвешенные решения и просчитывать свои действия и их возможные последствия в будущем;

  • видеть свои недостатки и преимущества в конкретных обстоятельствах и на основании этого формировать собственную успешную стратегию действий.

Методика проведения занятий


Содержание

Метод обучения

Форма проведения занятия

Постановка задачи, оценка ее значимости.

Объяснительный

Групповая

Изучение теоретического материала по плану кружка.

Объяснительный, игровой, наглядная демонстрация.

Групповая, индивидуальная.

Практическое решение поставленной задачи.

Репродуктивный

Индивидуальный

Выработка умения путем самостоятельного решения поставленных преподавателем задач.

Деятельностный

Индивидуальный

Литература


  1. How to make wargames terrain, London, 1996.

  2. How to paint Citadel tanks, London, 2009.

  3. Warhammer 40 000 codex - Cities of Death, London, 2006.

  4. Warhammer 40 000 Fifth Edition Rulebook, 2008.

  5. Как красить миниатюры «Цитадель», 1-e издание (2003 г., Лондон), русский перевод, М.: 2006.

  6. Пидкасистый, П.И. «Технология игры в обучении» – М.: Просвещение, 1992 г.

  7. Шмалов, С.А. «Игры учащихся – феномен культуры» – М.: Новая школа, 1994 г.

Пояснительная записка.

Данная программа дает возможность расширить и углубить практические умения, повышает уровень языковой культуры, создает условия для развития логического мышления и пространственных представлений учащихся.

Настольная игра заставляет думать, проверять и развивать свои способности, включает ребенка в соревновании с другими. Участие детей в игре способствует их самоутверждению, развивает настойчивость, стремление к успеху и другие полезные мотивационные качества.

Цель программы: расши­рение зоны ближайшего развития ребенка и последовательный перевод ее в непосредственный актив, то есть в зону актуально­го развития.

Основные задачи программы:

    развитие мышления в процессе формирования основных приемов мысли­тельной деятельности: анализа, синтеза, сравнения, обобщения, классификации, умение выделять главное, доказывать и опровергать, делать несложные выводы;

    развитие психических познавательных процессов: различных видов памяти, внимания, зрительного восприятия, воображения;

    развитие языковой культуры и формирование речевых умений: четко и ясно излагать свои мысли, давать определения понятиям, строить умозаключе­ния, аргументировано доказывать свою точку зрения;

    формирование навыков творческого мышления и развитие умения ре­шать нестандартные задачи;

    развитие познавательной активности и самостоятельной мыслительной деятельности учащихся;

    формирование и развитие коммуникативных умений: умение общаться и взаимодействовать в коллективе, работать в парах, группах, уважать мнение других, объективно оценивать свою работу и деятельность одноклассников;

    формирование навыков применения полученных знаний и умений в процессе изучения школьных дисциплин и в практической деятельности.

Отличительные особенности программы: практическая игровая направленность, проектные технологии.

Организационные принципы: занятия предполагают групповые формы работы. Программа предназначена для учащихся 5-х классов, рассчитана на 1 час в неделю, всего 34 часа (34 учебные недели).

Особенности организации учебного процесса.

Во время занятий у ребенка происходит становление развитых форм самосознания, самоконтроля и самооценки. Отсутствие отметок снижает тревожность и необоснованное беспокойство учащихся, исчезает боязнь ошибочных ответов. В результате у детей формируется отношение к данным занятиям как к средству развития своей личности. Данная программа состоит из системы дидактических и развивающих игр. На занятиях применяются занимательные и доступные для понимания игры-ассоциации, логические и развивающие игры, пазлы, лото и домино, нарды, шашки.

Основное время на занятиях занимает самостоятельное реше­ние детьми поисковых задач. Благодаря этому у детей формируют­ся умения самостоятельно действовать, принимать решения, уп­равлять собой в сложных ситуациях.

На каждом занятии проводится коллективное обсуждение ре­шения задачи определенного вида. На этом этапе у детей форми­руется такое важное качество, как осознание собственных действий, самоконтроль, возмож­ность дать отчет в выполняемых шагах при решении задач любой трудности.

На каждом занятии после самостоятельной работы проводится коллективная проверка решения задач. Такой формой работы создаются условия для нормализации самооценки у всех детей, а именно: повышения самооценки у детей, у которых хорошо разви­ты мыслительные процессы, но учебный материал усваивается в классе плохо за счет отсутствия, например, внимания. У других детей может происходить снижение самооценки, потому что их учебные успехи продиктованы, в основном, прилежанием и стара­тельностью.

Ребенок на этих заняти­ях сам оценивает свои успехи. Это создает особый положительный эмоциональный фон: раскованность, интерес, желание научиться выполнять предлагаемые задания.

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения программы

Личностными результатами изучения программы является формирование следующих умений:

    Определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы).

    В предложенных педагогом ситуациях общения и сотрудничества, опираясь на общие для всех простые правила поведения, делать выбор , при поддержке других участников группы и педагога, как поступить.

Метапредметными результатами изучения данной программы являются формирование следующих универсальных учебных действий (УУД).

Регулятивные УУД :

    Определять и формулировать цель деятельности с помощью учителя.

    Проговаривать последовательность действий.

    Учиться высказывать своё предположение (версию) на основе работы с определённой игрой.

    Учиться работать по предложенному учителем плану.

    Учиться отличать верно выполненное задание от неверного.

    Учиться совместно с учителем и другими учениками давать эмоциональную оценку деятельности товарищей.

Познавательные УУД:

    Ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного с помощью учителя.

    Делать предварительный отбор источников информации: ориентироваться в правилах конкретной игры.

    Добывать новые знания: находить ответы на вопросы, используя схемы, таблицы, правила игр и другие источники, свой жизненный опыт и информацию, полученную от учителя.

    делать выводы в результате совместной работы всего класса.

    Перерабатывать полученную информацию: сравнивать и группировать предметы и объекты по классам, видам, предназначениям.

    Преобразовывать информацию из одной формы в другую: составлять рассказы на основе простейших моделей (предметных, рисунков, схематических рисунков, схем).

Коммуникативные УУД :

    Донести свою позицию до других: оформлять свою мысль в устной речи (на уровне одного предложения или небольшого текста).

    Слушать и понимать речь других.

    Совместно договариваться о правилах общения и поведения в школе и следовать им.

    Учиться выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика).

Предметными результатами изучения программы являются формирование следующих умений:

Описывать признаки предметов и узнавать предметы по их признакам;

Выделять существенные признаки предметов;

Сравнивать между собой предметы, явления;

Обобщать, делать выводы;

Классифицировать явления, предметы;

Определять последовательность событий;

Судить о противоположных явлениях;

Давать определения тем или иным понятиям;

Выявлять функциональные отношения между понятиями;

Выявлять закономерности и проводить аналогии.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ (СОДЕРЖАНИЕ ТЕМ)

п / п

Тема раздела

Кол-во часов

Сроки изучения

Игры- ассоциации

Логические игры

Домино, лото

Нарды, шашки

Современные настольные игры

Проектная деятельность

ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

Тема занятия

Дата проведения

Игры – ассоциации - 4 ч

Ассоциации

Вас приглашает страна игр. Какие бывают игры? Представление игр и их происхождение. Ориентир на сплочение коллектива. Правила игры-ассоциации

Игры и правила. Из истории игр

Правила игры. Обязательны ли они для всех? Ориентир на сплочение коллектива.

Игры-ассоциации «Закономерности», «Живая природа»,

Правила игры. Игра. Составление турнирной таблицы. Подведение итогов. По теме «Игры-ассоциации».

Игра «Кроссворд»

Правила игры. Установление и продолжение закономерности. Обсуждение схемы подсчёта очков.

Логические игры -7 ч

Игра «Словодел»

Русская игра «Баклуши»

Игра «Крестики-нолики».

Правила игры. Игра. Продолжение логического ряда. Организация и проведение игрового турнира.

«Морской бой», виды игр

Правила игры. Игра. Продолжение логического ряда. Организация и проведение игрового турнира

Игры Интернета

Правила безопасного пользования интернетом, игры в интернете, как играть безопасно

Домино, лото – 6 ч

Домино классическое

Правила игры. Разновидность правил. Игра. Разрешение спорных вопросов, возникающих во время игры. Подведение итогов.

Лото «Русское».

Правила игры. Игра. Обсуждение схемы подсчёта очков. Составление турнирной таблицы. Подведение итогов.

Нарды, шашки -5 ч.

Игра в нарды (трик-трак) классические

История возникновения игры «нарды». Правила игры в России. Начальный жребий. Объяснение алгоритма игры. Движение шашек. Как выбросить шашки из игры. Как забить и зарядить шашку. Проведение игры. Определение времени для обдумывания хода. Понятие «таймер». Дополнительные правила. Организация и проведение игрового турнира.

Игра в шашки классические.

Правила игры. Обозначение полей. Характеристики ходов. Шашечные термины. Объяснение алгоритма игры. Определение времени для обдумывания хода. Понятие «таймер». Обсуждение схемы подсчёта очков. Составление турнирной таблицы. Распределение на пары игроков по жребию. Организация и проведение игрового турнира.

Игра «Собери четыре»

Правила игры. Установление и продолжение закономерности. Организация и проведение игрового турнира.

Современные настольные игры – 6 ч.

Современные игры

Виды, назначение, презентация игр, характеристика и правила

Монополия

Правила игры. Обозначение полей. Характеристики ходов. Объяснение алгоритма игры. Обсуждение правил. Организация и проведение игрового турнира.

Настольный футбол

Правила игры. Разделение на пары игроков по жребию, определение очерёдности участников. Составление турнирной таблицы. Разрешение спорных вопросов, возникающих во время игры. Организация и проведение турнира. Подведение итогов.

Любимые игры моей семьи

Презентации ваших игр, правила, особенности

Конструктор (ученический).

Конструирование: по образцу, по условиям, по замыслу. Создание из отдельных элементов чего-то целого: домов, машин, мостов. Три основных вида конструирования. Поиск новых форм и идей. Получение определённого результата. Целенаправленность собственных действий.

Проектная деятельность – 6 ч.

С чего начинаются игры?

Выбор игрового направления проектной деятельности, организация дальнейшей работы, постановка целей и задач

Наш игровой проект

Подготовка и создание игры.

Поиск новых форм и идей. Получение определённого результата.

Презентация игрового проекта

Целенаправленность собственных действий.

Организация и проведение игрового турнира.

Клуб любителей настольных игр «Учись мыслить смело!» (ком. 403)

ОБЪЯВЛЕНИЕ

В Воронежской областной универсальной научной библиотеке им. И. С. Никитина на базе отдела естественнонаучной и технической литературы начинает работу клуб любителей настольных интеллектуальных игр «УМС». Это отличный повод собраться для живого общения родителям и детям, друзьям, одноклассникам, коллегам по работе. Приглашаем всех, кто хочет провести весело и с пользой время и, конечно, поиграть в настольные игры!
Вас ждут множество игр, интересных как для взрослых, так и для детей: Монополия, Ответить за 5 секунд, Активити, Дженга, Убонго, Элиас, Андор, Корова 006 и многие другие. Все желающие могут прийти и совершенно бесплатно поиграть в настольные игры, имеющиеся в фонде нашего отдела. Время работы: с 12-00 до 19-00 ежедневно, пятница – выходной день.

Ждем всех по адресу пл. Ленина 2, 4 этаж, ком. 403

Запись по тел. 255-45-72 – отдел естественнонаучной и технической литературы.

ПОСТ-РЕЛИЗ

28 января 2017 года
Сегодня участники клуба играли в интереснейшую весёлую настольную игру «Тик Так Бум: Вечеринка» и не менее интересную «Убонго». Было весело, никому не хотелось расходиться.
Если Вы хотите провести время среди таких же увлеченных своим хобби игроков или познакомиться с той или иной игрой – будем очень рады видеть Вас.
Можно играть ежедневно со своей командой! Или в первую и четвёртую субботу каждого месяца с 17.00 до 19.00 в рядах нашего уютного клуба!

Пост-релиз подготовлен
сектором спецвидов технической документации

Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛИЗ

Настольные игры – замечательное увлечение. Что может быть лучше, чем провести выходные с друзьями за столом с интересными играми в нашей уютной библиотеке?
В субботу 14 января 2017 года в 17 часов в Воронежской областной универсальной научной библиотеке им. И.С. Никитина состоялось очередное заседание клуба любителей настольных интеллектуальных игр «УМС».
Участники клуба играли в настольные игры «Ответь за 5 секунд», «Активити», «Сумасшедший лабиринт» и другие. Они проявляли логику, фантазию, изобретательность и находчивость. Было весело, игроки получили заряд положительных эмоций на всю неделю!


Воронежской областной универсальной научной библиотеки им. И.С. Никитина
Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛИЗ

17 декабря 2016 года в Воронежской областной универсальной научной библиотеке им. И.С. Никитина прошло очередное заседание клуба любителей настольных интеллектуальных игр «УМС».

Сегодня участники клуба играли в две классные настольные игры «Активити» и «Манчкин». Было весело, все присутствующие получили много положительных эмоций.

Пост-релиз подготовлен сектором спецвидов технической документации
Воронежской областной универсальной научной библиотеки им. И.С. Никитина
Т. 255-45-72

ПОСТ-РЕЛИЗ

19 ноября 2016 года в Воронежской областной универсальной научной библиотеке им. И.С. Никитина прошло очередное заседание клуба любителей настольных интеллектуальных игр «УМС».