Настольная игра сражение. Три советские настолки: Каре, Поединок, Гекс Скачать старая советская настольная игра сражение

На днях ко мне обратился молодой человек по имени Артём и попросил найти информацию об игре с шестиугольными фишками, разделёнными на цветные сектора, которую он видел в детстве в магазине в СССР, но не купил, а теперь хотел бы вспомнить правила. После некоторых уточнений я нашёл в Сети подробную информацию о ней. Переписывать её я не посчитал нужным: автор прекрасно разбирается в теме и владеет русским языком. Позвольте представить вашему вниманию перепост обзорной статьи "Made in USSR" за авторством юзера Валерия с ником Viking из клуба "Настолкер", опубликованной им на сайте "Tesera.ru: путеводитель по настольным играм" .

"Советская система распределения нередко приводила к тому, что дефицитный товар, которого не достать в столицах, пылился на полках провинциальных городов — как, например, трёхтомник Арс.Тарковского в городе Кингисеппе…

К чему это я? Однажды я вернулся из Волгограда с четырьмя настолками.

Об одной из них я писать ничего не буду, хотя между тем, как я начал играть в «Сражение», и тем, как я узнал, что во всём мире эта игра называется «Стратего», прошло без малого двадцать лет. Естественно, что никакого указания на буржуйское происхождение игры на коробке я не нашёл.

Есть у меня сильное подозрение, что и остальные игры были соЗДРаны аналогичным образом — как многое из того, что являлось интеллектуальной гордостью СССР (правда, в одной из коробок я обнаружил-таки упоминание от датском происхождении)*. Но, в отличие от «Стратего», игры эти менее известны, хотя, на мой взгляд, вполне заслуживают внимания.

Итак, прошу любить и жаловать — «КАРЕ», «ПОЕДИНОК», «ГЕКС».

Огромные коробки 30х42х5 см вполне могли служить символом совковой гигантомании, особенно с учётом названия производителя — производственное объединение «Микроприбор» (сразу вспоминается анекдот о советской микросхеме с двумя ручками для переноски). Впрочем, выпущены они, видимо, заводом «ЭлектроМера», входившим в указанное объединение. Правила, напечатанные на бумаге, по сравнению с которой газетная выглядит глянцевой, плотно приклеены к внутренней стороне крышки.

Зато пластиковая составляющая сделана хорошо, хотя и не ярко. Во всех трёх играх рядом с игровым полем оставлено специальное место для хранения фишек, размер которых тоже впечатляет (особенно в сравнении с современными — например, миплом из «Каркассона»).

Я думаю, что если бы эти игры выпускались сейчас, то в одну коробку влезли бы все, и ещё осталось место…

«КАРЕ»

Разговор о сути игр начнём с «Каре». Игровое поле — это прямоугольник 5х8, каждая клетка в котором представляет собой правильный шестиугольник. Нет, у меня не поехала крыша… но чтобы доказать это, придется воспользоваться иллюстративным материалом.

Фишки тоже шестиугольные, называются "белые" и "красные", но на самом деле, как можно заметить, каждая состоит из двух цветов: белого либо красного плюс чёрного.

Главное правило «Каре» — каждая фишка (или правильнее называть их фигурами?) может быть атакована только той фигурой соперника, к которой она повёрнута чёрной стороной; с цветной стороны она защищена. При этом совершенно не важно, каким боком повёрнута атакующая фишка.

Вспоминая это правило в тот момент, когда смотришь на начальную расстановку фигур, понимаешь, откуда взялось название игры: оба войска стоят, ощетинившись, но не могут атаковать друг друга. При этом, как и положено в настоящем каре, слабейшая фишка (с одной защищённой стороной) расположена в центре.

Как нетрудно догадаться, ходы делаются по очереди. Игрок перемещает свою фишку по прямой в одном из восьми направлений (то есть, всё-таки поле прямоугольное) на любое расстояние. При этом в процессе движения фишка может поворачиваться. Кроме того, разрешён «прыжок на месте», когда фигура просто поворачивается, не двигаясь. Правда, существует ограничение: на одном месте фишка может повернуться не более двух раз, иначе такой «сюрпляс» мог бы продолжаться до бесконечности. (Не совсем понятно, что представляет собой такой поворот фишки - можно её поворачивать только на одну грань, против или по часовой стрелке, или же можно повернуть любой стороной к нападающей фишке, считается такой поворот за ход или нет и др. - Д.С. )

Перепрыгивать через другие фигуры нельзя, но соперника можно бить, снимая его с доски и занимая его место (если он, напоминаю, повёрнут к атакующей фишке беззащитной стороной).

Поскольку направлений движения восемь, а сторон только шесть, те фигуры, которые находятся с твоей на одной горизонтали, повёрнуты к тебе углом, а не боком. Так вот: их есть нельзя! То есть направлений движения больше, чем направлений «съедания».

Есть ещё одно ограничение: слабейшую фишку нельзя сознательно подставлять под бой. Некоторая аналогия с шахматным королём…

Ну и самое главное — цель игры. Это, пожалуй, самый интересный момент в «Каре». Выигрыш может достигаться двумя способами: либо ты съедаешь 7 из 9 фигур соперника, либо ты занимаешь всеми своими оставшимися фишками соответствующие места в начальной позиции соперника. Ключевое слово тут — всеми. Получается, что чем меньше у тебя осталось ресурсов, тем ближе ты к поражению по первому условию — и тем проще тебе выиграть по второму. Должен сказать, что в те годы выигрыш двумя разными способами был откровением в настольных играх…

Не знаю, почему, но «Каре» мне особо на душу не легло. Гораздо больше мне понравился «Поединок».

«ПОЕДИНОК»

На самом деле кубики всё-таки не обыкновенные, а сделанные специальным образом, чтобы их удобно было перекатывать с грани на грань. Каждый кубик имеет право пойти (перекатиться) ровно на то количество ходов, которое изображено на его верхней грани (естественно, только по свободным клеткам). То есть, если кубик стоит единицей вверх, то он может пойти всего на одну клетку (по горизонтали или вертикали) и после этого — в зависимости от того, в какую сторону он двинется — превратиться в двойку, тройку, четвёрку или пятёрку. Поэтому-то в начальном положении фигур важно не только, что изображено на верхней грани, но и ориентация боковых сторон.


Но самая хитрость заключается в том, что в процессе передвижения кубик может один раз повернуться под углом в 90 градусов. И тут начинаются самые настоящие чудеса. Не верите?

Возьмите любой кубик (надеюсь, что у нормального настольщика не бывает кубика, у которого противолежащие грани в сумме не дают 7) и поставьте его, скажем, тройкой вверх, пятёркой к себе. Теперь попробуем сделать ход конём — пойти на две клетки вперёд и одну влево… или на одну влево и две вперёд.

«А какая разница?» — резонно спросите вы. Не торопитесь.

Итак, идем вперёд (на верх выходит пятёрка), еще вперёд (четвёрка) и влево. Ход закончен, теперь это не тройка, а единица — слабейшая фишка.

Вернемся к исходной тройке и сделаем сначала ход влево (получили единицу), а потом два раза вперёд. Что получили? Правильно, шестёрку.

Таким образом, мы не просто переместили кубик; мы не только изменили его силу (представьте себе шахматы, в которых после передвижения слон становится ладьёй, а ферзь может превратиться в пешку); мы еще выяснили, что перемещение фишки на одно и то же поле может превращать её в кубики разной силы — в зависимости от пути перемещения!

Наверное, математические гении без труда могут каждый ход просчитывать: вот если я пойду шестёркой вот сюда, то она станет двойкой или четвёркой, если сюда — тройкой или пятёркой, а вот сюда — единицей и ничем иным. Для обычного человека это несколько затруднительно, поэтому игроку выдается шпаргалка. На ней изображены все возможные варианты ходов в зависимости от чисел на верхней и ближайшей к играющему грани. Поверните шпаргалку нужным образом и изучайте возможные последствия вашего хода.

Целей игры тоже две, но они ближе друг к другу, чем в «Каре»: или дойти своей «королевской» фишкой до центрального поля на противоположном крае доски, или не дать противнику это сделать, скушав его «короля». Кушаются кубики, как в «Каре» (и в шахматах). Как вы, конечно, уже поняли, «королевская» фишка всегда перемещается ровно на одну клетку.


Тактическое многообразие «Поединка» определяется тем, что вроде бы все фигуры одинаковые, а на самом деле все разные. И каждая из них больше всего напоминает шахматного коня: в точности как конь, они не представляют угрозу не только для фишек соперника, которые расположены дальше «радиуса поражения», определяемого значением на верхней грани, но и для тех, кто расположен ближе. А это значит, что не следует стремиться к тому, чтобы на доске стояло как можно больше дальнобойных фигур. Иногда от единицы или двойки больше пользы…

«Поединок» — единственная известная мне игра с кубиками, в которой полностью отсутствует элемент случайности. Назовёте другую?


(Примечание ред. — На самом деле абстрактные игры, в которых кубики выступают в качестве фигур, не редкость; и, как правило, в них отсутствует элемент случайности; примером такой игры может послужить «Цефалопод» .)(фото справа).

От себя же добавлю, что существуют ещё более ранняя Ритмомахия и позднейший Чейз. Любопытно, не является ли эта отечественная разработка неким промедуточным вариантом. Можно ещё упомянуть любопытную версию шахмат - игру "Протеус" Стива Джексона (фото фнизу), в которой на гранях кубиков нарисованы значения фигур, и в процессе игры тоже меняют свой ранг. (Д.С.)

«ГЕКС»

С третьей игрой — «Гексом» — у меня произошла забавная история. Сразу после покупки я самостоятельно провёл анализ и очень быстро нашёл форсированную стратегию выигрыша за начинающую сторону… после чего отложил игру на самую дальнюю полку: какой в ней смысл, если заранее известно, кто выиграл? Крестики-нолики 3х3 и то приятнее: там хоть всегда ничья…

Спустя много лет, достав запылившуюся коробку и подумав: «А не выбросить ли мне её?», — я повторил свой анализ. И вдруг понял, что никакого форсированного выигрыша нет! И что это удивительно простая по правилам и в то же время удивительно симпатичная по тактике игра. Гораздо симпатичнее и «Каре», и «Поединка».


Впрочем, сравнивать их нужно с осторожностью, всё-таки «Гекс» — игра принципиально другая, не на передвижение фигур, а на их выставление на поле.

Как следует из названия, поле в «Гексе» состоит из гексов (шестиугольников). Но теперь без дураков: это действительно шестиугольники, образующие ромб со стороной 11 клеток. Две противолежащие стороны ромба считаются принадлежащими одному игроку, две другие — другому. Угловые шестиугольники относятся к обеим сторонам.

Фишки в «Гексе» тоже шестиугольные. Что, впрочем, не принципиально — круглые тоже бы смотрелись нормально.

Начинающая сторона (в качестве таковых выбраны чёрные, что якобы подчеркивает близость «Гекса» к го, а не к шахматам) ставит первую фишку на любую клетку поля. Впрочем, если бы это было действительно так, то я бы со своим псевдо-анализом оказался прав: начинающий без труда выигрывает. Чтобы лишить его столь существенного преимущества, самую первую фишку запрещено ставить на короткую диагональ ромба.

Дальше ходы делаются по очереди, фишки ставятся теперь уже действительно на любое свободное поле. Задача — выстроить непрерывную цепь своих фишек между своими сторонами поля. Ничьих в «Гексе» не бывает, ибо помешать сопернику создать такую цепь можно единственным способом — построить свою.

Партия в «Гекс» идёт всё время как на качелях. Дело в том, что, защищаясь от цепочки соперника, игрок, порой невольно, выстраивает свои фишки тоже в цепочку. И в какой-то момент может оказаться, что именно цепочка защищающегося имеет больше шансов доползти от одной стороны поля до другой. Обычно это происходит в тот момент, когда начинающий, пытаясь реализовать преимущество первого хода, играет активно… и увлекается. Тут главное — вовремя остановиться и перейти от атаки к защите, от роли охотника к роли загнанного зверя: это лучше, чем просто проиграть партию. А грамотная защита в какой-то момент обязательно даст возможность вновь перехватить инициативу… если хватит времени и места.

В тактике «Гекса» важно держаться достаточно близко к сопернику, чтобы не давать ему свободы, и достаточно далеко, чтобы оставлять себе, а не ему возможность манёвра. Хорошим защитным средством является оппозиция (фишка, поставленная через клетку), дающая игроку возможность прервать путь соперника вне зависимости от того, двинется он налево или направо.

Вот такие настолки для умных. Да, я не сказал, что все они рассчитаны исключительно на двоих, — но вы, конечно, об этом сами догадались.

Тот, кого заинтересовали эти игры, сможет без существенных сложностей изготовить их в домашних условиях, особенно «Гекс». Ибо я думаю, что купить эти игры уже пару десятков лет как нигде нельзя…

Кстати, при покупке игр всегда проверяйте их комплектность."

Viking
________________________________________ _______________
* - По всей вероятности, это Гекс. О ней есть (Д.С.)

Игра "Сражение" разработана в первую очередь для тех, кто только начинает играть в военные игры ("варгеймы"). Она основана на классической механике военных игр, которая подразумевает наличие игрового поля, расчерченного на гексы (с разным типом местности), игровые фишки, отражающие боевые части и использование так называемой "Таблицы боя". Боевые части-фишки перемещаются по карте игры, тратя свои "очки движения" - чем больше "очков движения", тем выше скорость части. Главная характеристика части - её "боевая сила". Когда войска вступают в бой, то, в зависимости от "боевой силы" участвующих в нем частей, выбирается колонка в "Таблице боя", по которой игроки бросают кубик, используемый как генератор случайных чисел. Чем больше игрок собрал сил в бою, тем выше его шансы добиться успеха.

В "Сражении" игроки будут управлять "армиями", примерно соответствующим войскам Франции, России, Германии и Великобритании 2-й пол. XIX века, - у противников будет примерно более или менее одинаковое количество фишек. Тем не менее, у каждой армии есть своя небольшая характерная национальная "изюминка". Познакомившись с игровыми принципами, игрок практически без труда сможет приобщиться к миру исторического настольного "варгейма", обратившись к более сложным игровым разработкам. В них, уже посвященных конкретным историческим операциям, можно будет руководить "реальными" армиями на исторически достоверных картах и пробовать добиваться конкретных военных целей, которые стояли перед настоящими полководцами той эпохи.

Мы уверены, что игра будет интересна всем. Начинающим игрокам - как знакомство с первым "варгеймом", искушенным знатокам - как простая "турнирная" сбалансированная игра, в которую можно быстро и легко сыграть за полчаса.

Информация взята на сайте:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html

Недавно нашел в интернете фотографию с фрагментом любимой игры моего детства — «Сражение». Никакой другой информации об этой игре в интернете нет, вот я и решил написать краткий обзор на эту уникальную, настольную стратегию, в которой разворачивались настоящие баталии между двумя бумажными армиями…

Настольная игра «Сражение»

Это была коробка в содержимое которой входило большое игровое поле состоящее из двух или трех (не помню) листов плотного картона. Много листов с выкройками штабов, редутов, заборов, мостов, пушек, пушкарей, пехоты, кавалерии для двух армий. Два игровых кубика красного и зеленого цвета и конечно инструкция. Судя по мундиром речь шла о сражениях Северной войны 1700-1721 года, между Россией и Швецией.

Перед тем, как сделать первый ход в игре, нужно было изрядно потрудится. Вырезать все выкройки, склеить солдат, пушки, редуты, мосты и прочие постройки. Это работа продолжалась около 2 недель, но по завершению получились две настоящие армии.

Перед началом сражения каждый игрок расставлял свои войска на своей территории, которая ограничивалась рекой. Реку можно было пересечь по двум мостам (игрок их устанавливал сам) или через брод, который был на карте. В распоряжении игрока были: два моста, несколько редутов разного размера, несколько заборов, штаб, две пушки (одна из них мортира) , шесть пушкарей (по три к пушке), пехота и кавалерия. Цель данного сражения захватить вражеский штаб! Штаб считался захваченным, если на соседних с ним клетках находились не менее трех солдат любого рода войск. Вот от этой стратегической цели и следовала вся расстановка.

После того, как войска заняли свои позиции, начиналось само сражение, которое длилось часами. Игрок делавший ход бросал один или два кубика определенного цвета:

  • Только красный кубик означал, что игрок ведет огонь артиллерией, число на кубике умножалось на пять, от пушек делался отсчет и радиусе пяти клеток, вся живая сила была уничтожена. Стрелять можно пушкой или мортирой, при этом, если стреляете пушкой, то на пути ядра не должно быть преград. Мортира стреляет навесом, ее ядро перелетает все преграды.
  • Только зеленый кубик — значить игрок ходит кавалерией. Число выпавшее на кубике умножаем на два. Кавалерия ходит тремя конниками, если они атакуют, то ход должен быть только по прямой, без маневрирования. Вся живая сила противника, на пути атакующей кавалерии, уничтожается. Кавалерия не стреляет.
  • Оба кубика — пехота. Ходят и стреляют шесть человек. Ход делается по зеленому кубику, а стреляет по красному, умножая его число на три. Пехотинцы могут идти в штыковую, по тем же правилам, что и кавалерия (только по прямой), в этом случае выстрел пропадает. При обычном движении для стрельбы, каждый пехотинец может изменить направление движения не более одного раза. Ходить меньше, чем выпало на кубике нельзя. После хода делается выстрел. Первый, кто оказался на пути пули считается убит. Можно стрелять без хода, ход в этом случае пропадает.

Редут является защитой от пули, в отличии от забора. Пехотинец, который стоит на соседней клетке с редутом (или другим солдатом) может стрелять через него. Таким образом может стрелять вторая шеренга или солдаты, которые укрылись за редутом. При преодолении пехотой забора или редута, тратится весь ход (число на кубике не имеет значения), пехотинец ставится на другую сторону преграды без стрельбы. Кавалерия свободно преодолевает преграды. Если число ходов выпадает прямо на редут или забот, то останавливается перед ним.Похожее

Кому-нибудь что-нибудь говорит эта картинка? Нет? Тогда вы в детстве золотом много потеряли. Это поле 10х10 для старой настольно-картонной игры Сражение!
"Мои" умудрились посеять эту игрушку, зато в нете я нашла ее правила (кое-что по памяти добавила сама, лично мы резались в нее так) и ее саму http://romeo.by.ru/download.htm в виде игрушки для спектрума, там приложен и эмулятор. Какие кнопки нажимать, чтобы играть, я так и не поняла, зато переписала оттуда

Правила.
Играют вдвоем. Каждый выбирает себе армию одного цвета. Цель игрока - захватить знамя противника.
В игре принимают участи по 40 фишек с каждой стороны. Цифры на фишках соответствуют воинским званиям.

Номер Звание Количество
1 Маршал 1
2 Генерал 1
3 Полковник 2
4 Майор 3
5 капитан 4
6 Лейтенант 4
7 Сержант 4
8 Сапер 5
9 Солдат 8
10 Разведчик 1
- Знамя 1
- Мина 6

Фишки 1-10 подвижные, мины и знамя двигать нельзя.
Исход сражения будет зависеть от того, как каждый игрок расположит фишки своей армии в первоначальной позиции. Постарайтесь сделать это наиболее рационально.
Расставьте фишки на своей стороне поля в 4 ряда.
Вокруг знамени можно заложить мины. Их можно расположить и на других клетках, чтобы ввести в заблуждение противника. На передней линии можно поставить несколько офицеров, но надо стараться сохранить их хотя бы в начале игры. В процессе игры старайтесь сохранять и саперов, так ка саперы - единственные, кто может обезвредить мины.
В игре фишки можно двигать в любую сторону (на одно поле за раз), кроме диагонали. Через "озера" пройти невозможно.
когда фишка окажется рядом с фишкой противника, - они могут напасть друг на друга. Если игрок хочет напасть, он поворачивает фишку номером к сопернику и говорит "Атака". Если игрок считает, что в атаке нет необходимости, он может этого не делать. Ход можно начать с атаки.
При атаке высвечивается звание обеих фишек, и фишка с низшим званием (большим номером) проигрывает и снимается с поля, а ее место занимает выигравшая фишка, ход переходит к победившему в атаке. Если атаковали друг друга фишки с одинаковыми номерами, то обе погибают.
Мина сама ни ходить, ни атаковать не может.
Разведчика могут снять с поля все, но у него есть одно преимущество: он может снять маршала, если первым нападет на него.
Если нападают на мину, она уничтожает каждого, кроме сапера, а сама остается стоять там, где стояла. Сапер обезвреживает мину и занимает ее квадрат.
Побежадет тот из игроков, кому удается захватить знамя противника. Можно одержать победу и в том случае, если удастся заблокировать все ходы противника.

Фишки делаются так: длинная картонная полосочка сгинается в виде треугольника. По одной стороне - видимый противнику синий или зеленый цвет, под другой - номер фишки. Короче, были бы принтер, картон и самоклейка.