Настольная игра «Имаджинариум Детство», Cosmodrome Games (Космодром Геймс). «Имаджинариум». Правила игры Имаджинариум суть

Россия — Cosmodrome Games

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Сейчас в магазине можно купить много игр для компании, но какая из них будет развивать воображение? Чтобы интересно и с пользой провести время, опробуйте развлечение, у которого есть различные варианты и названия: настольная игра Ассоциации, Casual Stupid, Воображариум, Имаджинариум Одиссея, или игра Имаджинариум 3д. Каковы особенности игры?

Правила игры в Имаджинариум

В коробке находится:

  • игровое «облачное поле»;
  • карты с рисунками – 98 шт.;
  • летающие слоны – 7 шт.;
  • жетоны с номерками, разных цветов, по 7 штук каждого.

Правила настольной игры:

Схожа с этим развлечением игра Диксит, но задание немного отличается.

Каждому игроку вручаются жетоны и слоны одного цвета. Если в настольную игру Имаджинариум играют 6 человек, то вам понадобятся жетоны от 1 до 6.

В начале игры выставьте летающих слонов на облако-старт, колоду перетасуйте, каждому человеку выдайте по 6 карт, а остаток положите в центр поля рубашкой вверх.

Игровая колода формируется в соответствии с количеством играющих людей:

Ход Имаджинариума

Первый ведущий выбирается так: смешайте жетоны с разными числами и не глядя вытяните – у кого оказалось наибольшее число, тот и начинает развлечение. Далее роль ведущего игрока передается на каждом ходу следующему участнику по часовой стрелке. Первый ход за ведущим, он вытаскивает карту из своей мини-колоды, выкладывает ее в центр стола закрытой стороной и говорит свою ассоциацию. В виде ассоциации может быть: слово, стихи, песня, набор звуков, известный афоризм, пословица, жесты, мимика.

Варианты ответов

При раскрытии ассоциации ведущий руководствуется только собственной фантазией, если его слон не установлен на специальное облако. Остальные игроки выкладывают из ряда своих карт одну, которая точнее подходит к ассоциации ведущего, и выкладывают закрытой рядом с карточкой ведущего. Первый игрок все-все картинки перемешивает и в ряд раскладывает рисунками вверх слева направо.

Раскрытие карты ведущего

На этом этапе первый игрок не участвует. Основная задача на этот момент – угадать карту ведущего. Участники выбирают жетон с номером своей версии и перед собой кладут цифровым обозначением вниз. Свою картинку выбирать нельзя. После принятия решения всеми игроками, цифровые жетоны переворачиваются и кладутся на соответствующие карты для удобного подсчета.

Продвижение по полю летающих слонов и окончание хода

Если карта первого участника угадана всеми, то он возвращает слона на три шага назад или на нулевое облако, если он не достиг еще третьего облака. Остальные продвигаются на количество ходов, которое равно количеству человек, выбравших их карточки. В других случаях слоны всех игроков, включая ведущего, двигаются на три шага вперед и на количество шагов равное количеству оценивших как верные его карту. Когда ход окончен, карты сбрасывают, а каждому игроку с колоды выдается по 1 картинке до ее окончания. Роль ведущего переходит по часовой стрелке.

Настольная игра Имаджинариум: специальные поля

Существуют на игровом поле и особые значки, которые ограничивают ассоциацию ведущего. Эти пометки обозначают:

  1. Цифра 4. Свое воображение в описании полученного рисунка нужно раскрыть только 4 словами.
  2. Знак вопроса. Сформулировать собственную ассоциацию нужно в форме вопроса.
  3. Логотип. Свяжите догадки с брендом, маркой, его логотипом, слоганом.
  4. Телевизор. Нужно связать подсказку с мультиком, фильмом, сериалом, телепередачей. Можете усложнить задачу и связать как-то картинки с выпусками только Союзмультфильма.
  5. Книга. Представьте в качестве подсказки рассказ или историю.

Окончание игры

Настольная игра Имаджинариум заканчивается, когда у всей компании разошлись карточки в личных мини-колодах. Победитель – тот игрок, чей слон оказался на поле дальше всех. Если какой-то слон добрался последнего облака, то отправьте его на второй круг и где-то себе пометьте. Это необходимо на случай, если игрок окажется сильнее всех и пройдет круг быстрее остальных.

Как разнообразить классический вариант

Какие идеи можно воплотить в изменение процесса развлечения:

  1. Можно закончить игру, когда один из слонов остановится на облаке 39.
  2. Играть при желании можно бесконечно: колода закончилась – отброс перемешали и сформировали снова колоду.
  3. Можно придумать свои ограничения на ассоциации: если фильм, то «Любовь и голуби», «Одиссей», «Служебный роман» или любой другой. Если книга, то любая, которую читала вся компания. Можно задать ассоциации из пары слов или только рассказы.
  4. Если человек больше 7, то объединитесь в пары.
  5. Чтобы как-то освежить игру, если вы уже давно в нее играете, нарисуйте самостоятельно карты или купите дополнительные.

Как играть в Имаджинариум вдвоем или втроем

Игра рассчитана на минимум 4 человек, но как быть, если вас двое или трое? Выход есть: для 3 играющих ведущему нужно помимо своей ассоциации вытянуть из колоды еще одну карту, чтобы запутать остальных игроков. Остальные участники так же выкладывают по 2 карты. Если играющих 2, ведущий достает из колоды 2 дополнительных карты помимо своей, а второй участник выкладывает три. Потом оба делают ходы, добирают из колоды.

Цена на настольную игру Имаджинариум

Можно такую игрушку для компании купить в интернет-магазине игр, онлайн на официальном сайте. Игра будет продуманной, не потребует времени на самостоятельное создание карт. Также можно встретить Имаджинариум на полках обычных магазинов, торговых центров, в отделе развлечений и всяческих игрушек, каталогах поставок в такие магазины. Цена вполне демократичная, изменяется в зависимости от типа игры: 250 рублей – детский вариант, от 750 и до 3500 – взрослый.

Узнайте, какие­ можно придумать.

Видео: игра в ассоциации с картинками Имаджинариум детство

Имаджинариум для детей!

Утята с добрыми глазами, крохотная девочка с месяцем - это все так мило и прекрасно! От этих картинок так и веет добром, потому что они сделаны с любовью для наших дорогих деток. Игра Имаджинариум Детство - чудесная детская версия всемирного хита на отгадывание и загадывание различных ассоциаций.

Ваша цель - фигуркой слона быстрее своих соперников дойти до финиша. Самый «быстрый слоненок» становится победителем.

Дарим детям только добро!

Имаджинариум Детство отлично подойдет для детского праздника. А хотите убить сразу 2-х зайцев? Подарите эту игру своему ребенку на День Рождения: и подарок отличный и праздник будет веселый. Самым замечательным является то, что есть огромное множество дополнений.

Их с легкостью можно совмещать с детской версией. Рекомендуем сочетание Ариадны и Пандоры. Это позволяет принимать участие как взрослым игрокам, там и малышам. Настольная игра Имаджинариум Детство ненавязчиво и грамотно развивает воображение и логику Ваших детей. Она формирует позитивный процесс общения и учит мечтать и фантазировать.

Как играть?

Первый ход предоставляет самому младшему игроку. Каждый игрок по очереди становится ведущим. Он берет одну из своих карточек и придумывает ассоциацию. Далее, он кладет эту карточку на стол рубашкой вверх и произносит придуманную ассоциацию вслух.

Остальные игроки из своих карточек выбирают ту, которая наиболее подходит к той, что описывал ведущий.

Затем игроки выкладывают свои карточки на стол рубашкой вверх, а ведущий их перемешивает. Проводится голосование, и игроки кладут жетоны на карту, пытаясь угадать карточку ведущего. После этого игрокам начисляются очки.

Комплектация

  • Игровое поле, встроенное в коробку;
  • 98 карт с добрыми иллюстрациями;
  • 49 квадратов с цифрами, для голосования за карты;
  • 7 фишек в виде разноцветных летающих слонов (ими ходят по полю и считают очки);
  • Правила.

Купить игру «Имаджинариум - детство» Вы можете, сделав заказ на сайте или по телефону 8-800-200-77-38.

Сначала хотела приобрести традиционный вариант «Имаджинариума», но, посмотрев на официальном сайте игры http://imaginarium.sc иллюстрации карточек, решила, что моим детям и мужу ещё рано смотреть на голых тётенек и зомби. В итоге заказала «Имаджинариум. Детство» и не прогадала.

Почему-то на официальном сайте эта игра стоит дороже (1350 рублей). Я заказала на «Вайлдберрис» всего за 923 рубля с бесплатной доставкой. На сегодняшний день там остался «Имаджинариум 3D»:http://www.wildberries.ru/catalog/1391126/detail.aspx#comments_list . Другие варианты игры уже раскуплены. Это и неудивительно: «Имаджинариум» - одна из самых любимых настольных игр нашей семьи в настоящее время.

Расскажу подробнее об игре . Итак, курьер принёс немаленькую коробку размером 30х30х7 см. Вот она, моя «прелесссссть»:




Открытая коробка представляет собой игровое поле:


Также в наличии имеются:

98 карт с интересными, качественными иллюстрациями



Так выглядит отдельно взятая карта (размер 12х8см) рубашкой вверх

7 «летающих» слоников красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, синего, чёрного, белого цветов, сделанных из прозрачного пластика.


49 жетонов с номерами от одного до семи (максимальное количество игроков = 7) также семи цветов.


Правила игры просты и понятны. Мы для себя немного изменили правила, несколько упростили их. Объясню правила на примере. Нас пять игроков. По правилам из 98 карт берётся только 75 шт. в игру. Каждый игрок выбирает себе слона определённого цвета и такого же цвета берёт жетоны. Количество жетонов зависит от численности играющих. В нашем случае используется 5 жетонов (своего цвета, то есть цвета выбранного слоника) у каждого игрока. Ставим своих слонов на стартовый камень, то есть на игровое поле в самое начало, где нарисована цифра «1».

Мешаем колоду и раздаём каждому игроку по 6 карт вверх рубашкой (то есть свои карты никто никому не показывает). Начинаем игру. Выбирается первый ведущий. Первым начинает самый младший игрок. Затем идём по кругу (по часовой стрелке или против, чтобы каждый игрок был ведущим по очереди). Ведущий говорит ассоциацию, которая подходит к карте, которую он кладёт на середину стола рубашкой вверх. Ассоциация может быть любая: одно слово, выражение, название фильма и т.д. Мой сын как-то загадал: «Наша мама после шести вечера».

Остальные игроки выбирают наиболее подходящую под сказанную ассоциацию карту и кладут её к карте ведущего также рубашкой вверх. Ведущий перемешивает карты. Затем выкладывает их на стол рисунками вверх. Карты устно нумеруются. Обычно это делается слева направо, то есть самая левая карта – "1", а самая правая – "5" (в нашем случае).

Теперь происходит голосование жетонами за ту карту, которую игроки считают картой ведущего. Свою карту выбирать нельзя, так как вы не ведущий. Ведущий в отгадывании не принимает участия (он ведь сам загадал и знает, какая карта его). Иногда бывает реально трудно выбрать, когда все карты удачно подходят под ассоциацию. Вот, например, под ассоциацию «Наша мама после шести вечера» игроки выбрали такие карты (намекая на то, что я люблю поесть после шести))):


Когда игрок определился с выбором карты, он кладёт жетон с номером карты рубашкой вверх (цифрой вниз) на стол. После того, как каждый игрок (кроме ведущего) сделал свой выбор, жетоны переворачивают цифрой вверх и кладут на карты с соответствующими номерами.

Теперь подсчитываются очки, и слон ходит вперёд (или назад) в соответствии с полученными очками. Если карту ведущего отгадали все игроки или не отгадал никто, то слон ведущего делает 2 шага назад. Смысл: ассоциация ведущего должна быть одновременно не слишком явной и подходить под карточку. За угаданную карточку ведущего игрок получает очки и ходит вперёд. Если ты не ведущий, но твою карту выбрали и посчитали за карточку ведущего, то ты тоже получаешь баллы (по одному за каждого выбравшего). Мы для себя немного упростили этот момент с баллами: отменили ходы назад, слон просто оставался стоять на месте в случае неудачи. Не знаю, понятно ли я объяснила, но в процессе игры вы сразу поймёте правила.

Желаю всем удачи и рекомендую «Имаджинариум. Детство» взрослым, детям, старикам. У нас, к слову сказать, самому младшему игроку было 12 лет, а самому старшему – 60. Во время игры в «Имаджинариум» 100% обеспечено море позитива, смеха, хорошего настроения.

«Имаджинариум» — это очень простая и очень интересная игра, в которой нужно придумывать ассоциации к необычным картинкам из коробки. Картинки рисовали сумасшедшие художники, поэтому ассоциаций — от самых простых, вроде «любовь», «зима», «принципиальность», до самых сложных и безумных, в духе «Всё правильно сделал», «Где драма? Опять нет драмы!», «Чак-чак! Беги быстрее!», может быть просто море.

Так. Я взял картинку, придумал ассоциацию: что теперь?

Теперь вам нужно положить карту рубашкой вверх на стол. Другие игроки постараются выбрать среди своих карт ту, которая наиболее подходит на озвученную ассоциацию, и положат рядом. Потом карты на столе будут перемешаны.

Ага, я понял! Все должны угадать мою карту, да?

А вот и нет! Если бы всё было так легко, самая простая ассоциация позволила бы вам выиграть. Но, чтобы победить, вам нужно сделать так, чтобы вашу карту угадал хотя бы один человек, а ещё лучше — все, кроме одного.

Так как мне придумывать?

По возможности — сложно и завуалированно, но понятно, чтобы мнения разделились. Когда вы начнёте играть, то быстро поймёте, как правильно это делать. Сразу после этого вы почувствуете прилив творческих способностей и прирост навыка понимания мыслей и эмоций других людей.

Что там было про других людей?

«Имаджинариум» — одна из самых волшебных игр магазина, которая здорово помогает в общении. В ассоциациях вы узнаёте самые важные личные вещи о человеке, учитесь лучше его понимать и лучше предсказывать ход мыслей разных людей. Одним словом, эта штука не только душевна, но и очень-очень крута в плане развития отношений.

Кому подарить эту коробку?

  • Возьмите домой в качестве семейной игры, замечательный выбор.
  • «Имаджинариум» просто создан для дружеских посиделок по вечерам.
  • Это очень крутой подарок любому творческому человеку.
  • В него можно играть на вечеринках.

Что в коробке?

  • Поле для подсчёта очков (сделанное прямо на «подиуме» на коробке).
  • 98 крупных карт с картинками.
  • 49 карточек для голосования для 7 игроков.
  • 7 летающих слонов для передвижения по полю (в зависимости от издания встречаются деревянные или пластиковые).
  • Правила на хорошем русском языке.

Какие ещё бывают наборы:


Сергей

« Игра великолепна! Главная неожиданность для меня, что интерес не теряется, когда за столом сидит одновременно 3 поколения (16, 30-35, 55 лет) игроков. Ассоциации становятся только лучше:) Редкое качество игры... »


Картинки для «Имаджинариума» отбирают тщательно, Кузнецо как-то рассказывал эту процедуру.

Сергей Абдульманов, руководитель маркетинга

Нравится тем, что там более здоровый подсчёт очков, чем в Диксите. Надо, чтобы твою карту угадали большинство игроков, но не все.

Максим Половцев, разработчик

Впервые вышла в 2011 году .

Механики:

Какие ещё бывают наборы:

Издатели:

Россия — Cosmodrome Games

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус .

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Почему ты решил делать ?

Долгая прекрасная история — началась примерно два года назад, когда мне в руки попал Диксит. Я подсел на игру и напечатал к нему 9 тысяч карточек, и играл в них, пока не задолбался.

А где ты нашел столько картинок?

В Интернете есть куча уже подготовленных и отобранных прямо для игры. Как правило, они от людей из России, которым нравилась игра, но которые не были довольны качеством карточек, и делали дополнительные.

И ты решил их издать?

Через некоторое время мне подумалось, что если мне так нравятся дополнительные карточки, то они понравятся кому-то ещё, и мы решили их производить. Года два назад издали допнаборы, которые начали продавать через «Триоминос», а потом и остальные сети. После этого мы поняли, что неправильно с точки зрения кармы продавать дополнение к чужой игре. И решили выпускать свою игру. У нас как раз была другая система подсчёта очков, было другое поле. В общем, мы всё равно давно играли по другим правилам. Мы проверили возможность выпуска своей игры. Выяснилось, что в России механика как таковая не является объектом патентного права. Если игра уникальна по своему содержанию, то мы находимся в рамках правового поля. Все иллюстрации мы выкупаем. Под каждый набор мы подбираем ту тематику, которая интересна нам.

Как ты подбирал художников?

Помогли соцсети и азы краудфандинга. Первый набор — иллюстраторы с Лепрозориум.ру. Там очень много российских иллюстраторов. Выбирали лучших с нашей точки зрения. Для последующих наборов поняли, что одной соцсетью мы не можем ограничиваться, и дальше начали привлекать все большие и не очень большие сообщества иллюстраторов, которые есть. Искали там, выкупали изображения.

Было ли специальное задание на карточку?

Мы не просим рисовать под нас. Очень тяжело давать техническое задание на 98 карт одной тематики, чтобы они тебе нравились. Иллюстратор даёт нам всю базу изображений, которую может продать, потом выбираем хорошие карточки, формируем набор. Получается 500 карточек, из которых выбираем 98, которые входят в набор. Их и выкупаем.

То есть некоторые иллюстраторы были такие напрочь упоротые ещё при рождении, а не когда работали по вашему техническому заданию?

Да-да-да. Мы только отбираем. Очень редко просим дорабатывать. По пальцам могу пересчитать случаи, когда дорабатывали. Сразу ищем иллюстрации с кучей мелких деталей, которые так важны для этой игры.

Многие говорят, что карточки несколько мрачные. Почему так?

Мы хотели сделать взрослую и экспрессивную игру. Мы решили, что мы делаем игру для взрослых, и это, как мне кажется, вполне. Особенно, например, дружелюбная атмосфера Ариадны .

Правда, что ты не знаком со всеми художниками?

Да, вот в качестве мини-иллюстрации: мы проводили турнир по Химере , пришел очень странный человек. Двухметрового роста, с распущенными волосами, в косухе, с белой линзой в одном глазу. Говорит ник и просит набор. Оказалось, что это один из наших иллюстраторов. Теперь я знаю, что он здрав, в трезвой памяти и рисует в обычном состоянии сознания.

Сколько иллюстраторов ты знаешь лично?

Человек 6 из 100, с которыми мы работаем. Я, как правило, не знаю, кто и что рисует. Мы выбираем иллюстрации без подписей, то есть сначала собираем картинки в набор, а потом смотрим, кто это. Правда, есть, конечно, люди, которые рисуют для модных журналов — у них почерк, узнаваемый буквально с пары штрихов, там всё равно понятно, кто это был.

А сколько ещё будет дополнений?

Мы понимаем, что не хватает дополнений в сегменте детей. Соответственно, уже почти сделали новую игру «Имаджинариум: детство» отдельной коробкой, плюс до конца года, предполагаю, будет ещё 2-3 допнабора карт.

Дополнение раз в полгода?

Тяжело судить. Столкнулись с тем, что не могли найти качественные иллюстрации, странные, с кучей деталей. Например, Химеру выпускали на два месяца дольше, чем планировали. Сейчас мы выходим на другие страны. Например, хотим скоро сделать набор исключительно из иллюстраций индийских художников.

Ты не боишься, что тебя будут копировать?

Вообще нет страха. Я за здоровую конкуренцию. Игровая механика — не та вещь, которая должна защищаться от копирования. Если будут повторять — сегмент будет развиваться. Мы уделяем очень много времени поиску иллюстраций. Если у копий будет так же — замечательно, если нет — вряд ли они смогут нормально продаваться.

Расскажи про слонов.

Да, история с фишками была интересная. Первоначально мы решили, что фишки должны быть деревянными. За адекватные деньги ни одна компания не могла предоставить нам продукт. В итоге мы нашли людей, которые умеют резать фанеру лазером. Вторая часть марлезонского балета. Надо было найти тех, кто готов красить фишки. А красить в тогдашних объёмах можно было только руками. Нашли компанию, которая занималась мелкой работой по дереву. Получилось очень дешево. Мы сначала боялись, что это детский сад, где дети акварелью красят слонов. Потом сходили, увидели взрослых людей, которые красят всё это. В любом случае быстро дошли до того, что не могли производить игру, потому что было физическое ограничение на слонов в день — мы получали примерно 60 комплектов (около 350 слонов в сутки). Их сильно не хватало, начали решать. Пришлось перейти на пластик, сейчас льём из него.

А что за кот с бутылкой в зубах на фото с игрой?

Это один из прекрасных мемов с Лепры. Какие-то люди на короткой ноге с фотошопом на обычном фото с нашими слонами сделали коллаж с котом с кеглей во рту. Было это года полтора назад. Даже сейчас на каждом турнире ко мне подходят люди и спрашивают: «Где кот с кеглей и почему вы его не поставляете, ведь это идеальная фишка!». Может, действительно выпустим ограниченный набор котов.

Ты говорил, что очень увлечён . У тебя в дорожном наборе три карты, которые нельзя достать иначе, кроме как купив его. Как думаешь, сколько людей пойдут на это только ради коллекционной ценности этих карт?

Отвечу не прямо. Этот набор берут не только ради карт (хотя и ради них в том числе). Идея была в том, чтобы избавить людей от покупки новой коробки, потому что игра довольно дорогая даже для регионов. А при интенсивной игре карточки теряются, слоны убегают. В общем, у самых-самых активных игроков компоненты уже не очень. В итоге мы общаемся с кучей людей, они играют даже с родителями. В итоге многим нужны замены компонентов. Мы делали этот набор, чтобы у людей была возможность купить слонов, карточки для голосования и отдельное поле. Плюс хорошие друзья посоветовали добавить туда отдельные карточки, чтобы людям было приятнее покупать этот набор.

Кто чаще всего играет в ?

Судя по Фейсбуку — это люди 25-35 лет, мужчин и женщин почти поровну. На турнирах девушки играют больше. Может, им слоны нравятся.

Первая партия игры начинается с того, что мужчины пытаются отнять у девушек картинки, чтобы хоть как-то начать играть, а не просто их рассматривать. Не думаешь ли ты что-то делать с этими рисунками ещё?

Было в планах на этот год. Сейчас переделываем сайт игры, хотим добавить опцию покупки иллюстраций и печати на футболках. Нас не очень много в компании, поэтому если сможем перевести на аутсорс — будет.

Расскажи о своей компании.

Компания состоит из трёх человек. Началось всё так: мы собрались и решили обсудить, чем заняться. У меня было некоторое количество денег, у Тимура — идеи про Вавилонский разговорник . Мы решили делать.

Вмешивается Тимур: «Всё было не так. Он мне написал, сказал, что есть офигенная идея — заниматься голой уборкой».

Сергей продолжает: А, ну да. Да, была готова бизнес-модель. Я посчитал, что в рамках закона в РФ можно заниматься. Будут приезжать специальные женщины и убираться в квартире голышом. Это прекрасно: во-первых, законно, а во-вторых, маржинально.

Тимур: «Я решил спасти его от мук ада и сказал: давай ещё книгу сделаем».

Сергей: Тем не менее, у меня до сих пор есть домены под этот проект. И раз в год всплывают напоминания про это. Но Тимур сказал: давай лучше вложим деньги в бесполезную книгу. Так появился «Разговорник». А потом мы начали воплощать многие другие безумные идеи.

Можно ждать новых продуктов?

Да. Весёлое — в лайфстайле и подарках, в играх — классика. Например, недавно сделали Флирт цветов из девятнадцатого века.

Домашние правила

Прислал Игорь:

Правила игры Имаджинариум для двух игроков.

Карты не раздаются, ведущий открывает из колоды 5 карт. Ведущий загадывает ассоциацию по одной из открытых карт. Далее ведущий в качестве подтверждения кладет (номером вниз) жетон с номером загаданной карты.

Игрок свои 3 жетона ставит на ту карту, которую как он думает загадал ведущий. Если игрок сомневается, то он может один или 2 жетона поставить на другие карты. Т.е. игрок вправе поставить на 3 карты по одному жетону, либо 2 жетона на одну карту и осташийся третий жетон на другую, либо все три жетона на одну карту.

Ведущий открывает свой жетон, показывая по какой карте он называл ассоциацию.