Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия. Стоит ли играть в Call of Duty: Infinite Warfare? Ночь в «Космоленде»

Первый час игры производит довольно противоречивые впечатления. Хотя нас забрасывают всевозможными красивыми срежиссированными сценками, но никакой ценности они не несут и убрав их, не сильно что-то изменится в истории или геймплее CoD: Infinite Warfare. Ну и будем честными, сегодня подобным уже никого не поразишь. Впрочем, после этого часа "бревно" все же вытягивает свой первый козырь и сажает нас за штурвал истребителя и отправляет на орбиту земли, где состоится, хотя и аркадная, но все же очень эпическая космическая битва.

На этом игра не останавливается и показывает следующий козырь и дает протагонисту Нику Рейес под командованием космического крейсера Retribution. Командовать мы действительно будем, поскольку в игре появляются побочки, поэтому куда лететь и что делать, выбираем мы. Благодаря этому все задачи стали более похожи на полноценные операции, которые начинаются с проникновения, дальше идут какие-то действия, а в конце - хорошее побоище на истребителях и бегство. Однако, это же Call, черт, of Duty и вместе с side quest-ами прохождение Call of Duty: Infinite Warfare занимает восемь часов. К чести разработчиков, следует заметить, что половина побочных заданий не уступают сюжетным (а миссия по маскировке так вообще превосходит), но этого все равно ну очень мало.

К сожалению, шутерную составляющую не сильно освежили. Будто научная фантастика должна спровоцировать разработчиков к каким-то серьезным нововведениям, но большинство оружия ничем фантастическим похвастаться не может, за исключением некоторых редких экземпляров, которые мы будем держать в руках от 1-й до 5-ти минут. Джетпак, который для двойного прыжка в современные шутеры НЕ засунул только ленивый, не предоставил геймплейной ожидаемой вертикальности.

Сгладить эти недостатки Infinity Ward смогли благодаря: всяким мелким деталям на различных локациях и интерфейсах; новым видам гранат и возможностью хакнуть роботов; неоднократными космическими боями на истребителе; красивыми пейзажами; и, самое главное, прекрасной режиссуре половины миссий, которые можно поставить в ряд с лучшими в серии и которые вспомнив через год, мы сможем сказать "это было невероятно". Впрочем, даже хорошая режиссура задач не смогла покрыть плохие в серии завязку и антагониста.

Сюжет в Call of Duty: Infinite Warfare

Происходит все в неизвестном далеком будущем, где на планете Земля закончились ресурсы и человечество начало колонизировать другие спутники и планеты Солнечной системы, чтобы добывать ископаемые оттуда. В таких условиях люди на Марсе добились независимости, неизвестным образом собрали гигантскую армию и поклялись уничтожить землян. Зачем? Я всю игру задавал себе этот вопрос. На него должен ответить антагонист Сален Котч, но как оказалось, Джон Сноу и сам ничего не знает. Герой Кита Херингтона появляется на экране меньше, чем Джокер в нынешнем «Отряде самоубийц», а диалог его сводится к «Я вас уничтожу. Марс вечный!». Вот и получается, война ради войны, а Сален делает и говорит плохие вещи, потому что он злодей, а не через собственные жизненные причины. И как после такого воспринимать сюжет в Call of Duty: Infinite Warfare?

На светлой стороне - а здесь все делятся на плохих и исключительно хороших - все немного лучше и действующие лица больше похожи на людей. Правда, очень не хватает кого-то харизматичного. Например, в Modern Warware был капитан Прайс, в Black Ops - Фрэнк Вудс. Это были персонажи, с которыми мы с гордостью шли в бой и при которых были готовы рисковать виртуальной жизнью. В Call of Duty: Infinite Warfare наиболее интересным и человечнее есть робот Итан, РОБОТ! Все остальные, вместе с главным героем капитаном скромняшкой. "Нет-нет, меня так не называйте" - это одномерные амебы, наделены способностью говорить.

В Call of Duty: Infinite Warfare поднимают вопрос привязанности, ценности человеческой жизни и отваги, но почти ничего не рассказывают о всех этих людях, а могли бы. Почему не сделать, как в StarCraft 2? Почему бы не дать Нику поговорить, например, с Итаном который мог бы рассказать что-то о своем фермерском мозге под игру в шахматы, с Омаром, который мог бы рассказать о своих детях, с лейтенантом Солтер (у них с ним точно много общего). Не хватает душевности, а без нее история похожа на детскую постановку. Хотя нет, на самом деле два душевных момента есть. От одного плакать хочется, настолько смешно и наивно, а второй это действительно без сарказма, хороший и нетипичный финал и, опять же, без заслуг Итана не обошлось. И если обобщить все вышесказанное, можно смело ставить на истории гигантский штамп «ПОТРАЧЕНО».

Обзор мультиплеера Call of Duty: Infinite Warfare

Но не сюжетом единым. Мультиплеер в этом году неплохо оптимизирован, но в то же время почти не изменился. Проблема это или нет, решайте сами. Однако, за последние 2 года вышли: Destiny, Halo 5, Rainbow Six: Siege, Doom, Overwatch, Battlefield 1, Titanfall 2 - даже Battleborn подарил десятки хороших и свежих часов, и к этому всему еще Activision сама себе выпустила конкурента в виде ремастера Modern Warfare. Неудивительно, что в Infinite Warfare играют не десятки тысяч на ПК, как прежде, а лишь несколько тысяч в основном, это скилл игрока, а поэтому новичкам в МП ничего делать.

По нововведениям, все же несколько заметное есть, например, металлолом, крафтинг, оружие разного качества, задача на матч. Часть карт неплохо сбалансированы, а особой радости принесла видоизмененная карта Terminal с Modern Warfare 2. Однако, к сожалению, другая часть карт очень тесная и дырявая, потому что на нас прут и респавняться со всех сторон, а джетпак еще больше ухудшает эту всю ситуацию.

Кооперативный режим, вероятно, единственное место, где разработчики Call of Duty могут позволить себе быть креативнее. К сожалению, Infinite Ward не стала продолжать развивать свою тему пришельцев, а спецоперации вообще остались далеко в прошлом. Впрочем, результат все равно получился замечательный. Хотя принцип игры не изменился, мы и дальше в команде из 4-х будем расстреливаем волны зомби, забиваем окна досками и открываем новые районы за собранную валюту, вся изюминка заключается в локациях и атмосфере.

После веселого вступительного ролика, игра нас бросает в парк аттракционов 80-х Космоленд. На фоне играет соответствующая музыка, типа I Wanna Rock, The Final Countdown, а поскольку мы в парке аттракционов, нас ждут несколько различных соответствующих мини игр от горок до бросания мячика, чтобы возродиться. Веселые фразы персонажей и множество пасхалок делает режим очень фановым, однако, к сожалению, чтобы сыграть сейчас в этом на ПК, мне приходилось по 30 минут сидеть в лобби, в котором даже чата нет. Словом, если вас очень интересуют онлайновые режимы Call of Duty: Infinite Warfare, покупайте только консольную версию.

Call of Duty: Infinite Warfare должна была вернуть серии былую славу. Разработчики действительно старались освежить кампанию, добавили что-то новое и в общем, проходить новое "бревно" было интересно, однако из-за проблем с сюжетным режимом в игру просто возвращаться не хочется. Разве что вас интересует бездумный аттракцион, то, возможно, Call of Duty: Infinite Warfare и достойна внимания. А так-то наибольшей ценностью этой игры является ремастер Modern Warfare, который хитрые Activision пока продают только с Infinite Warfare.

За последний почти что десяток лет, то есть с момента выхода , уже стало доброй традицией в каждой новой Call of Duty ругать сюжет (или хотя бы поругивать, например, за излишки «клюквы») и хвалить мультиплеер. Случались и исключения, но подобного - еще не было. Потому как тут все получилось строго наоборот.

История в новой игре от Infinity Ward проста и прямолинейна. С нашим врагом, прописавшейся на Марсе фракцией Settlement Defense Front, мы знакомимся еще в самой первой миссии, и отношение к ней как к самой главной напасти для Земли не поменяется до финальных титров. В Infinite Warfare нет непредсказуемых сценарных поворотов, когда злодеи оказываются не такими уж злодеями, а просто жертвами «Дома-2», а хорошие парни превращаются в форменных гадов, как генерал Шепард в концовке . Но вот какое дело, даже такая ровно развивающаяся история цепляет. Возможно, потому что в ней почти нет логических нестыковок. Возможно, потому что все ее кусочки очень аккуратно друг к другу подогнаны. А возможно, и потому, что авторы не стесняются пускать в расход положительных героев - сначала по одному, а ближе к финалу - так и вовсе стройными колоннами.

Хм, мне казалось, «Оскар» должен выглядеть иначе

Мы раньше не встречались?

Всем мастерам ремастер


Не секрет, что многие любители Call of Duty покупали новую игру в первую очередь ради поставляющегося в комплекте c Legacy или Deluxe Edition ремастера Modern Warfare. И надо сказать, что эта классика жанра даже сейчас смотрится очень достойно. А уж по динамике уровней и вовсе с легкостью дает фору новым частям серии. Есть, правда, и своя ложка дегтя - с заборов и стен на просторах бывшего СССР исчезло всем знакомое слово из трех букв, которое раньше было, пожалуй, визитной карточкой игры.

С персонажами ситуация тоже получилась весьма интересной. Почти для каждого сюжетно-важного болванчика можно найти киношного или игрового прототипа. Например, сыгранный Китом Харрингтоном адмирал Сален Котч из SDF чем-то напоминает облегченную и излишне многословную версию Дарта Вейдера, даром что не ситх и душить людей на расстоянии не умеет. Андроида Итана - пожалуй, самого яркого персонажа всей игры - так и хочется назвать добродушной копией HK-47 из . А уж морпехов без страха и упрека наподобие здешнего сержанта Омара можно при желании и вовсе вспомнить с десяток-другой. Но несмотря на такую вторичность, в Infinite Warfare этот ансамбль смотрится на удивление органично. Во всяком случае, ощущения, что ты попал на бенефис ветеранов кино- и игровой сцены, не возникает.

Слабое звено в актерской труппе - как ни странно, главный герой, капитан Рейес. Вроде бы опытный и прожженный вояка, он, словно вчерашний выпускник офицерских курсов, несет какую-то романтическую блажь про недопустимость потерь, про то, что командир должен вытаскивать всех своих подчиненных, словно речь идет не о войне, а о походе первоклашек в «Диснейленд». А уж когда Рейес узнает в начале игры о гибели четверых спецназовцев от рук SDF, так и вовсе складывается ощущение, что будь его воля, накрыл бы в отместку Марс вместе со всем гражданским населением профилактическими ядерными бомбардировками. Собственно, выбивание этой чуши из башки Рейеса займет примерно 3/4 игрового времени. Но в концовке, к счастью, все становится на свои места. И вообще финальный эпизод в Infinite Warfare получился неожиданно сильным. Вроде за всеми остальными событиями следишь пусть и с интересом, но без особых переживаний, а в концовке - бац, и получаешь самый настоящий эмоциональный удар под дых. Очень сильный ход - выложить во время титров аудиописьма погибших соратников, которые бы те написали родным с того света. После такого и так в целом неплохо прописанных персонажей начинаешь воспринимать чуть ли не как родных.

И тут уборщица на корабле решила проветрить помещение...

Выбор по-маленькому

Удачно вписалась в игру затея с дополнительными заданиями. Толку вроде бы от них чуть - например, пушечку новую для своего истребителя получить, но сама возможность побродить по мостику корабля Retribution, ставшему нашей базой, зайти в каюту и поизучать список лидеров SDF или самому выбрать следующую миссию - это для Call of Duty что-то настолько новое, что воспринимается исключительно положительно. Сами дополнительные задания делятся на две категории. Те, где придется только летать, и те, где еще нужно будет побегать на своих двоих по какому-нибудь вражескому кораблю. Шедеврами геймдизайна их назвать трудно, но в то же время какая-никакая, а изюминка есть у каждой. Тут надо скрытно проникнуть на вражескую махину, там - догнать на полной скорости эсминец противника и «заскочить» в ангар. Тут украсть экспериментальное оружие, там - отравить верхушку командования SDF.

Добрых слов заслуживает и космосимная часть. Понятно, что таковой здешние звездные бои можно назвать с очень большой натяжкой, но ведь были опасения, что Infinity Ward решит просто ограничиться виртуальным тиром в космосе. А тут и оружие перегревается, и шустрить приходится, сбрасывая с хвоста не в меру навязчивых врагов, и бои зачастую идут в непростых условиях - например, в астероидном поле. Даже противоракетные ловушки - и те регулярно нужно отстреливать. Ну, а возможность выбрать перед очередным заданием не только экипировку для себя любимого, но и обвес для истребителя Jackal - лишний плюс в копилку игровой атмосферы.

Поскольку с дроидами приходится сражаться часто, то порой в горячке боя под горячую руку попадает и Итан

Ops, да не тот

Если одиночная кампания наработала на пять с минусом, то вот мультиплеер в этом году разочаровал. С одной стороны, он за исключением ряда нюансов целиком и полностью пытается копировать многопользовательский режим из , а с другой, взяв наработки у партнеров по долгу, Infinity Ward сделала с ними явно что-то не то. Да, прошлогодняя игра была очень динамичной, но не скатывалась при этом в динамичный абсурд. Тут же из-за еще более ужатого размера карт очень быстро понимаешь, что альтернативы пистолету-пулемету и дробовику полностью отсутствуют. Изредка появляющихся на карте любителей покемперить тут буквально разрывают на кусочки после каждого респавна. Поначалу все эти танцы с пулями воспринимаются на «ура», но после пары десятков раундов хочется попробовать что-то другое. А другого-то и нет. Ну и свою лепту вносит тот факт, что постоянные распрыжка и бег по стенам очень напоминают , но вот только титанов в Infinite Warfare не завезли.

Режиму «Зомби» тоже не удалось покорить прошлогоднюю планку. В Black Ops 3 и кампаний было больше, две против одной, да и актерский состав там подобрался «позвездастей». К тому же охота на мертвяков в нацистском логове или лавкрафтовском городке смотрелась более уместно, чем в антураже диско-парка 80-х годов.

Ударно выступив на сюжетном поле и невзрачно на остальных, Infinity Ward все равно может занести новую Call of Duty себе в актив. Потому как это тот случай, когда единственный плюс перевешивает коллекцию минусов. Но при одном условии - если у вас хватит знания английского обойти стороной российскую локализацию. Она, к сожалению, пестрит множеством ошибок: от корявого подстрочного перевода до неудачного подбора актеров. А Infinite Warfare определенно заслуживает большего.

Многолетние противостояние игровых серий Call of Duty и Battlefield закончилось. Перемирие не подписано, просто EA выпустила в 2016 г. сразу два сетевых шутера и конкурентом новой Call of Duty: Infinite Warfare оказался не «сбежавший» в прошлое , а дерзкий , действие которого тоже разворачиваются в будущем. У этих проектов действительно много общего, давайте же разбираться, какой из них может предложить игрокам больше.

Call of Duty: Infinite Warfare

Жанр шутер
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One
Разработчики Infinity Ward, Raven Software
Издатель Activision
Сайты callofduty.com , Steam

Кампания

Отдаленное будущее. Человечество окончательно исчерпало ресурсы родной планеты и начало активное освоение Солнечной системы. Место ООН заняла UNSA (United Nation Space Alliance), вместо NATO теперь SATO (Solar Alliance Treaty Organization). Между Землей и Марсом вместе с внешними колониями растет напряжение, которое выливается в противостояние межу SATO и SDF (Settlement Defense Front), вооруженными силами внеземных поселений. Марсианам удается создать мощнейший флот и, проведя диверсию, устроить землянам новый Перл-Харбор в Женеве. Большая часть флота SATO уничтожена, в распоряжении командования остается всего два поврежденных корабля. Одним из них, крейсером «Возмездие», вам и предстоит управлять.

Вступление Call of Duty: Infinite Warfare написано широкими мазками, но к сожалению, не дает ответов на многие вопросы и не позволяет составить целостную картину игрового мира. Как начался конфликт Земли и колоний? Почему марсиане и их предводитель адмирал Сален Котч так яростно ненавидят всех землян? Почему они одержимы идей захватить и унизить Землю? Как Марсу удалось построить столь мощный флот? Почему, освоив всю Солнечную систему и получив в свое распоряжение прыжковые (!) двигатели, Земля и колонии все еще воюют за ресурсы? Кто, в конце концов, тот гений, который придумал собрать весь флот в одном месте, не оставив на боевом дежурстве хотя бы тральщик? Увы, ответов на эти вопросы вы не найдете ни в диалогах персонажей игры, ни в их личных делах и аудиозаписях, которые можно прослушать в капитанской каюте «Возмездия». В итоге марсиане и флот SDF изображены как условные космические фашисты, а SATO и соратники капитана Ника Рейеса, как условные хорошие парни, сражающиеся за демократию. Простите Activision, но в Titanfall 2, где конфликт колоний и корпораций описан не менее скупо, мир выглядит более живым и целостным.









Не помогает даже любимый прием Actisivion – приглашение на главные роли известных голливудских актеров. По задумке авторов звездой фильма… простите игры, должен был стать Кит «Ничего ты не знаешь» Харингтон, но сценаристы не удосужились прописать его герой хоть сколь-нибудь интересные характер и реплики. Все, что мы знаем об адмирале Котче, то, что он ненавидит землян и когда поднялся на Олимп (тот что на Марсе), в честь которого и назвал свой флагман. Совершенно картонный злодей. Чуть более интересным персонажем оказался капитан Рейес, роль которого исполняет актер Брайн Блум. Его герой не готов к командованию, он медлит, испытывает сомнения, посылая людей на смерть. Впрочем, эти метания Рейеса выглядят немного наиграно.









Второстепенные персонажи прописаны чуть детальней. Штаб-сержант Юзеф Омар (роль исполняет актер Дэвид Хэрвуд), боевой робот Итан и напарница капитана, лейтенант Нора «Чума» Солтер (модель Джэми Грэй Хайдер), которым отведено важное место в сюжете, получились глубже главных героев. Особенно интересно наблюдать за развитием отношений между суровым командиром десантников и роботом с чувством юмора. От полного неприятия в начале, до настоящей армейской дружбы в финале. Вообще Итан (E3N) кажется самым живым персонажем в Call of Duty: Infinite Warfare. Его связь с капитаном чем-то напоминает связь рядового Купера и титана BT-7274 в .

К сожалению, самый трогательный, действительно задевающий что-то в душе эпизод, связанный с членами команды «Возмездия», разработчики спрятали в титрах игры. Боюсь, увидеть его далеко не все.









Изюминкой серии Call of Duty всегда были экзотические локации, в которые нас забрасывали разработчики. Что ж, в этот раз, не ограниченнее привязкой к одной планеты, авторы разошлись по полной. Ледяные пещеры Европы (той, что спутник Юпитера), оранжевые облака и метановые дожди Титана, уже знакомый нам безжизненный ландшафт Луны, тридцатисекундные сутки несущегося к солнцу астероида Веста-3. Единственное место, которые вы посетите на самой Земле, это столица UNSA – Женева.

Космические локации в Infinite Warfare выглядят действительно здорово. Да, временами авторы немного грешат против физики, увеличивая в 10 раз яркость Солнца на Титане или повышая в сотню раз гравитацию на Весте, которую при такой скорости вращения по-хорошему должно было бы разорвать на части. Но мы сделаем вид, что не обратили на это внимание. Как «не заметили» и избирательной работы гравитации на космических кораблях. Стоит включить систему жизнеобеспечения, как вместе с кислородом появляется и земная сила тяжести. Или ограниченного в пространстве эффекта разгерметизации. В конце концов, он нужен здесь только для того, чтобы показать, как противников высасывает в космос, а не для реализма.









Бой на Международной космической станции в невесомости стал самым запоминающимся моментом , в Infinite Warfare решили сделать акцент на подобном геймплее. В части сюжетных и в большинстве дополнительных миссий вы в составе десанта отправляетесь на абордаж кораблей противника (о разумности участия капитана в подобных миссиях мы промолчим). При этом подлет к кораблю и перестрелки среди обломков и на обшивке проходят в полной невесомости. До реалистичных боев в отсутствии силы тяжести, таких как в Shattered Horizon от Futuremark, им конечно далеко, но выглядит такой геймплей по крайней мере свежо.

А вот с использованием прыжковых ранцев и умения бегать по стенам в Infinite Warfare все намного хуже, чем в той же или Titanfall 2. Всю кампанию можно пройти без подобной акробатики. В мультиплеере связанные с вертикальными перемещениями умения востребованы больше.










В соответствии с сеттингом все оружие в Infinite Warfare – футуристическое. Понятное дело, что за основу энергетических винтовок взяты современные прототипы, тем не менее выглядят пушки свежо. Особенно трансформеры. Снайперская винтовка, превращающаяся в автомат; пистолет-пулемет, мутирующий в шотган; разделяемый на два пистолета автомат и т.д. Единственная проблема, что по внешнему виду оружия вы никогда не догадаетесь, что ожидать от него в реальном бою. Впрочем, возможность подобрать пушку противника спасает ситуацию. Еще одна проблема оружия в Infinite Warfare – звук. Он совершенно не впечатляет. И если со снайперскими и штурмовыми винтовками еще можно смириться, то стрекотня пистолет-пулеметов и напоминающие хлопушку звуки шотганов откровенно расстраивают. А вот за гранаты – отдельное спасибо. Мины-паучки и антигравитационные заряды – это нечто.

Большой кусок Call of Duty: Infinite Warfare – бои в космосе на истребителях. Таких эпизодов достаточно в сюжетных миссиях и много в дополнительных. Есть даже чистые космические сражения, без наземной части. Как и в предыдущих играх серии основной для футуристического истребителя послужил Lockheed Martin F-35 Lightning II. В этот раз ему обрубили киль. Бои на «Шакалах», именно так называются космические истребители – чистой воды аркада. Здесь, по большому счету, не нужно даже рулить. Захватил противника радаром и спокойно нажимай на гашетку, вести истребитель будет автоматика. Уничтожение крупных кораблей, бомбардировщиков и эсминцев вообще превращается в какой-то QTE. Спокойно расстреливаем со средней дистанции, время от времени нажимая Q для отстрела противоракет. Единственная интересная миссия в космосе – возле Солнца, на время.









С точки зрения графики Call of Duty: Infinite Warfare не далеко ушел от прошлогодней . Да красиво, да вполне современно, но в целом ничего особенного. Те же Titanfall 2 и Battlefield 1 и технологичной, и оригинальней за счет стиля. Infinite Warfare не хватает какой-то изюминки. Конечно, коридоры космических кораблей и внеземных станций в целом похожи, но зачем же делать их такими скучными. Миссии на поверхности планет интересней, но вы, к сожалению, будете проводить не так уж много времени под открытым небом. В игре стало меньше вау-моментов, заставляющих с замиранием следить за происходящим на экране. Даже избиение флота над Женевой не особо впечатляет, все это мы уже видели в разных интерпретациях в предыдущих сериях Call of Duty.

Подведем итоги. В целом кампания Call of Duty: Infinite Warfare мало отличается от кампаний предыдущих частей игры, даже несмотря на радикальную смену сеттинга. Это все тот же виртуальный тир с не очень умными противниками и пафосным сюжетом. Если вам нравились сюжетные части предыдущих серий, вероятно понравится и эта. Тем более, что космос – это все-таки что-то новое. Но, для многих CoD – это в первую очередь мультиплеер, давайте разбираться с ним.

Мультиплеер

Именно ради динамичного fast-paced мультиплеера Call of Duty любители шутеров уже девятый год подряд с нетерпением ждут ноябрь.

С разработки, правда, немного перестарались – сам по себе многопользовательский режим получился приличным, но с динамизмом у игры был явный перебор. Этот момент в Infinity Ward учли, внеся минимальные изменения в формулу Black Ops III и слегка снизив темп.

Впрочем, это не значит, что в Call of Duty: Infinite Warfare можно зайти вечером снять напряжение, как в Overwatch или Battlefield 1. В силу специфики игровой механики, Call of Duty давно не про казуальный гейминг, успех здесь гарантируют исключительно молниеносные рефлексы и идеальное знание карты. Так что если вы не готовы часами запоминать маршруты движения противника и укромные места, способные обеспечить вам killstreak, этот реактивный спинномозговой пиксель-хантинг не для вас. В противном случае – добро пожаловать.










Игровых режимов здесь семь, они по большей части стандартны, велосипед разработчики изобретать не стали. Правда, как показала практика, можно было ограничиться Team Deathmatch и Free-for-All, остальные режимы игроки вниманием особо не жалуют. За сорок с лишним часов автору буквально пару раз удалось поиграть в Domination и Frontline (рядовой десматч с возрождением исключительно на базах), напарников для захвата и удержания дрона в Defender, игры 9 на 9 в Ground Wars или участия в Gun Game (каждый за себя по особым правилам) не нашлось. Не то чтобы эти режимы были плохи, просто на ПК в Infinite Warfare играет катастрофически мало народу. Спустя неделю после выхода пиковое количество игроков упало ниже отметки в десять тысяч. Справедливости ради стоит отметить, что на консолях дела обстоят не в пример лучше.

Мультиплеер Infinite Warfare старался вобрать в себя все лучшее, что было в Call of Duty за последние три года, но нельзя сказать, что ему это удалось в полной мере. Из линейки Black Ops игра позаимствовала замечательную систему кастомизации персонажа Pick 10 – игроку выделяется десять очков, которые он по своему усмотрению тратит на перки, оружие и обвес для него. Награды за количество набранных очков, пришедшие на смену наградам за серии убийств, и классовые черты стоят особняком, очки на них не тратятся. Классов в игре шесть, но не все они доступны со старта.









Здесь тоже обошлось без неожиданностей – бой на дальних, ближних и средних дистанциях, легкий и быстрый мех, тяжелобронированный солдат и так далее. Причем в выборе экипировки они никак не ограничены, каждому классу доступно абсолютно все оружие, имеющееся в игре, различия заключаются лишь в постепенно заряжающейся ультимативных способностях и классовых чертах. Ну и во внешнем виде, само собой.

Кстати о внешнем виде, вездесущие сундуки с лутом неплохо себя чувствуют и в Call of Duty: Infinite Warfare. Покупаются они за ключи, которые вы зарабатываете во время игры, набирая очки и выполняя задания одной из фракций. Внутри, кроме камуфляжа для стволов, можно обнаружить всевозможные шлемы, костюмы, брелоки, жесты, внутриигровую валюту и, собственно, различные прототипы оружия. Последнее бывает обычное, редкое, легендарное и эпическое. Оружие более высокого качестве отличается не только уникальным окрасом и улучшенными ТТХ, но и дополнительными особенностями, вроде возможности вызвать ядерный удар набрав 25 фрагов подряд или пополнения боезапаса гранат после пяти убийств. Шансы на выпадение толкового ствола, разумеется, невелики, но его можно открыть за ту самую внутриигровую валюту. Это долго, но зато наверняка.









Дизайн и архитектура карт Infinite Warfare чаще всего радуют – здесь полно горячих точек, на которых регулярно происходят стычки, обходных путей и крутых поворотов из-за которых в самый неподходящий момент может выскочить парочка противников с дробовиками наперевес. Ракетные ранцы и возможность бегать по стенам добавляют действу вертикальности и заодно позволяют устраивать внезапные фланговые атаки, так что игра постоянно держит в напряжении. К сожалению, карты сравнительно небольшие и открытых пространств очень мало. Добавьте сюда очень неиллюзорный шанс того, что противник может появиться откуда угодно и бегающую взрывчатку с самонаведением и поймете, почему снайперские винтовки стали практически бесполезны – в условиях, когда дальний бой рискует в любой момент превратиться в ближний, лучше использовать штурмовую винтовку с прицелом переменной кратности.









Но это не главная проблема мультиплеера Infinite Warfare, снайперские карты еще могут увидеть свет в одном из грядущих DLC. Больше расстраивает странная система возрождения. Алгоритм, по которому игра рассчитывает места появления игрока работает откровенно плохо и вы будете частенько воскресать прямо перед бегущим противником или непосредственно под падающими с неба бомбами. Удовольствие, мягко говоря, ниже среднего. А еще Infinity Ward решили в 2016 году «порадовать» нас р2р-хостингом, роль сервера в этом случае берет на себя один из игроков. Как несложно догадаться, преимущество над другими игроками у хоста значительное. Стреляете вы вражине в голову, игра заботливо отображает два-три попадания, а потом он почему-то бежит дальше, а вы умираете и отправляетесь смотреть повтор, во время которого становится понятно, что попали вы всего раз, да и то в плечо. Добавьте сюда периодическую неспособность установить соединение с хостом и то, что в случае его вылета игра в силу непонятных причин категорически отказывается передать его роль другому игроку, как это было реализовано раньше.

Зомби мод

Есть в Call of Duty: Infinite Warfare и обязательный зомби-режим для четверых игроков. На этот раз мертвяков придется отстреливать в заброшенном парке развлечений восьмидесятых годов. Начинаем на пятачке довольно скромных размеров, укрепляя досками окна и дверные проемы и зарабатывая деньги на покупку более серьезных пушек и боезапаса к ним – все, как и раньше. Постепенно открываются проходы вглубь парка, где зомби больше и пушки посерьезней. Разблокировать проходы можно раньше положенного, потратив на это деньги, но углубляться слишком далеко со стартовым оружием не рекомендуется – опасно для здоровья. После смерти, кстати, вас отправят в комнату с классическими аркадными автоматами и традиционными ярмарочными аттракционами вроде баскетбола или тира с водяными пистолетами, где вы сможете попробовать выиграть шанс вернуться к товарищам. Выглядит все это как бюджетная версия Left 4 Dead, но играется довольно весело, одни демонические клоуны чего стоят. Вот только игроков в этом режиме найти практически невозможно. За неделю удалось опробовать зомби мод лишь дважды и то по какой-то счастливой случайности. Игровую сессию можно искать часами.









Несмотря на имеющиеся проблемы, мультиплеер Call of Duty: Infinite Warfare оставляет скорее положительные впечатления, футуристический сеттинг игре к лицу, динамика отличная, и к настройке экипировки и внешнего вида персонажа никаких претензий нет. Вот только из-за непростительно низкого числа игроков на ПК, эту игру, пожалуй, стоит брать сразу на консоли.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Вместе с расширенными версиями Call of Duty: Infinite Warfare Digital Legacy Edition, Legacy Pro Edition и Digital Deluxe Edition игроки получают в качестве бонуса еще одну игру – ремастер классического шутера 2007 г. Call of Duty 4: Modern Warfare. Activision уже критиковали за то, что ремастер нельзя купить отдельно от Infinite Warfare, пусть даже не за $8, как сейчас, а за $10-12, но пока что издатель не обнародовал планов о выпуске этого проекта отдельно.










А зря, ведь Modern Warfare Remastered – это практические идеальный ремастер, который буквально не за что ругать. При полном сохранении сюжета, диалогов, геймплея, настроения оригинала, Raven Software смогли серьезно улучшить графику. Текстуры, модели, освещение. Особенно освещение. Modern Warfare Remastered выглядит разве что немногим хуже, чем сама Infinite Warfare, зато играется просто отлично. Да что там говорить, посмотрите на видео, сравнивающие графику оригинальной и обновленной игры.

Любимые персонажи, знакомые уровни, все выглядит узнаваемо, но в тоже время по-новому. Хороший повод перепройти одну из лучших игр серии. Да, у Remastered-версии есть определенные проблемы с оптимизацией и пара ошибок, но уже вышедший патч исправляет большинство из них. Серьезно, Activision, подумайте об отдельном издании Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Выводы

Activision традиционно положила в коробку с Call of Duty сразу несколько игр с разным геймплеем. Infinite Warfare может предложить вам эпичную кампанию, взрывной мультиплеер, забавный зомби-мод, а в случае с расширенными изданиями еще и ремейк классического шутера с улучшенной графикой. Проблема в том, что каждая их частей, составляющих Infinite Warfare имеет тот или иной изъян. Кампанию портит дурацкий сюжет, незапоминающиеся персонажи и неинтересные бои на истребителях. Мультиплеер и зомби-мод страдают от недостатка игроков и рассчитаны исключительно на любителей быстрого спиномозгового геймплея. К ремастеру Call of Duty: Modern Warfare претензий нет, но это все-таки совсем другая игра, включать ее в оценку Call of Duty: Infinity Warfare наверно нечестно.

Минусы: Слабый сюжет; плохо проработанный мир; неясная мотивация героев; неубедительное оружие; неинтересные космические бои; проблемы с возрождением в сетевой игре; небольшое количество игроков на ПК

Вывод: Обновленный Call of Duty может предложить много, но, к сожалению, каждая из его составляющих имеет тот или иной изъян

После неудачной Call of Duty: Ghosts мало кто верил, что студия Infinity Ward оправится от потерь и создаст что-то настолько же прорывное, как Modern Warfare . Еще страшнее за создателей серии стало, когда появились отличные Advanced Warfare и Black Ops 3 . Возник вопрос: сможет ли Infinity Ward в следующей игре удержать планку хотя бы на том же уровне или поднять ее еще выше?

Call of Duty: Infinite Warfare пытается уйти от прямого ответа. С одной стороны, новая часть — очевидный шаг назад, но с другой - это одна из лучших игр серии.

Рокот космодрома

Далекое будущее. Человечество давно покорило космос - правда, пока только в пределах родной Солнечной системы. На Европе, спутнике Юпитера, разрабатывают новейшее вооружение, на Титане, что рядом с Сатурном, добывают нефть, а на Луне принимают космические корабли - там для этого построили специальный порт.

На Марсе же функционирует верфь Фронта обороны колоний, военизированной организации, которая все это время развивалась и наращивала военную мощь. Земляне знают о существовании Фронта, но игнорируют его - до тех пор, пока адмирал Сален Котч не нападает на группу земных военных в отдаленном секторе системы.

Фронт застал землян врасплох. Те ради большого праздника стянули все войска в один город, не рассчитывая, что кому-то хватит смелости напасть на планету.

С этого момента история резво набирает обороты: злодеям удается прорваться к Земле, сломить ее оборону и уничтожить львиную долю космического флота, способного дать отпор захватчикам. Тем не менее ценой сотен жизней атаку Фронта удается отбить.

Мы играем за лейтенанта Ника Рейеса, которого уже через полчаса после начала игры назначают капитаном уцелевшего судна «Возмездие». Рейес получает приказ разрушить вражескую станцию снабжения и выиграть для Земли время на восстановление флота. «Возмездие» становится для героя главной базой, а космос - полем боя.

Сирены Титана

Кто бы что ни говорил, но именно сеттинг - главное преимущество новой игры. Infinity Ward и раньше создавала уровни в космосе, но в Infinite Warfare разработчики будто сбросили оковы и дали волю фантазии. Гибель астронавта от атомного взрыва и неуклюжие перестрелки в невесомости остались в прошлом. Отныне авторы используют выбранную тематику на полную катушку, забрасывая игрока то на спутник Юпитера, полностью покрытый льдом, то на тот же Титан, где хочется отвлечься от выполнения важного задания и фотографировать кольца Сатурна.

Иногда Infinite Warfare дословно цитирует «Интерстеллар» Кристофера Нолана.

Одна из самых запоминающихся сцен - та самая миссия на астероиде, которую создатели не раз показывали на выставках. Небесное тело по неизвестной причине сошло с орбиты и теперь летит прямо к Солнцу. Проблема в том, что астероид раз в несколько минут разворачивает нужную базу к светилу, поэтому перебегать из отсека в отсек мы будем только в «темное» время суток - иначе сгорим.

При этом Infinity Ward ловко играет на эмоциях, раз за разом предлагая ситуации, заметно отличающиеся друг от друга по настроению. Миссия на астероиде, например, начинается как хоррор, а завершается эпической сценой и ссорой героев. На создание нужного настроения работает и музыка, написанная композитором Сарой Шахнер (Assassin’s Creed: Unity ).

Да и с «Чужим» Ридли Скотта разработчики знакомы.

С роботом Итаном, одним из напарников Рейеса, связана львиная доля шуток в игре.

А вот работа с персонажами вызывает вопросы. Если капитан Рейес и экипаж «Возмездия» ведут себя как живые люди и следуют понятным, хоть порой и сомнительным идеалам, то про злодеев такого не скажешь. Про них вообще сложно сказать что-то толковое - настолько они получились блеклыми и неинтересными. Особенно обидно за Салена Котча, которого играет Кит Харингтон (Джон Сноу из «Игры престолов» ). Сам актер со своей ролью справился отлично, другое дело, что его роль - это условный антигерой, который появляется два или три раза за игру. Побродив по каюте капитана на «Возмездии» и почитав досье на верхушку Фронта, можно узнать о молодости Котча, но этого катастрофически мало.

Марсианские хроники

Если вы решите глубже погрузиться во вселенную Infinite Warfare и прочитаете досье на адмирала Котча, то узнаете, что он бо льшую часть своей жизни провел на Марсе.

Человек, выросший на Красной планете, - уже не фантастика. Недавно основатель SpaceX и глава Tesla Илон Маск , что хочет отправить первого человека на Марс к 2025 году. Разумеется, пока ни о какой колонии на соседней планете речи не идет, но это лишь вопрос времени. Пройдут годы, и, если попытки Маска покорить Марс будут успешны, кто-то, возможно, сможет по праву назвать себя марсианином. Кто-то такой же, как Сален Котч, - злобный и обиженный на землян за то, что ему пришлось жить в чуждом и неприветливом мире.

Подумай, Илон, а стоит ли оно того?

Сдвиг времени по-марсиански

Игровой процесс - самый спорный элемент Infinite Warfare. За последние пару лет серия ушла далеко вперед: в Black Ops 3, к примеру, разработчики попытались серьезно изменить формулу геймплея, добавив в сюжетную кампанию кооператив и кое-где соорудив просторные арены, где можно скакать с реактивным ранцем и обходить врагов сбоку или сверху.

Новая игра зачем-то вернулась к тому, что мы видели в Modern Warfare 2 , - к линейным уровням, похожим на коридоры (как по структуре, так зачастую и визуально). В Infinite Warfare чаще всего ведется позиционная война: вы удобно располагаетесь за укрытием в начале коридора и стреляете по врагам, засевшим в конце того же коридора.

Я мог бы предположить, что у каждой студии, создающей игры серии Call of Duty, свой стиль, если бы Infinity Ward не копировала собственные механики. Помните скрытные миссии из Modern Warfare и Modern Warfare 2? В Infinite Warfare есть точно такая же. Штурм вражеской базы, который напомнит вам о взятии Рейхстага из самой первой Call of Duty? И такому в новой игре нашлось место. Печально, но факт: Infinity Ward попросту не умеет работать с другим геймплеем.

У автогонщика Льюиса Хэмилтона в игре весьма скромная роль.

К другим наработкам коллег создатели серии тоже относятся без пиетета. Экзоскелеты в Infinite Warfare есть, но только потому, что вокруг космос и будущее - странно было бы без них. В игровом процессе двойные прыжки и бег по стенам почти не используются. При желании, конечно, можно запрыгнуть на второй этаж здания, пробежать по стене и оказаться в стане врага - все нужные инструменты для этого есть. Но такой подвиг, скорее всего, обернется гибелью главного героя, ведь убивают здесь быстро даже на низких уровнях сложности.

Перепрыгнуть пропасть с лавой - самое изобретательное применение двойного прыжка в Infinite Warfare.

Хорошей же новостью стали космические баталии. Почти половину войны капитан Рейес проведет за штурвалом своего истребителя «Шакал». Управлять им просто: истребитель летает в любую сторону, стреляет из трех пушек разного калибра и выпускает обманки при приближении вражеских ракет. При этом никто не будет вести вас за руку во время сражений в космосе - все они проходят на просторных «аренах», и вы вольны перемещаться по ним как хотите, главное - уйти от преследователей, сбить вражеские истребители и уничтожить эсминцы.

Когда получаешь задание уничтожить вражеский эсминец, чувствуешь себя Люком Скайуокером.

Кроме того, в «мирное время» Infinite Warfare работает так, как ни одна другая Call of Duty, и это еще одно ее достоинство. Разработчики больше не гонят игроков от одной сюжетной миссии к другой. Отныне можно самому решать, на какое задание отправиться, - вы ведь капитан!

На мостике «Возмездия» есть голографическая карта, где отображаются все актуальные поручения - как сюжетные, так и побочные. Последние были и в Black Ops 2 , однако Infinity Ward вывела их на новый уровень. Теперь это не просто мелкие операции на мультиплеерных картах, а серьезные миссии с роликами, постановкой и вполне конкретными целями. Во-первых, за выполнение побочных миссий можно получить улучшения для «Шакала», новое оружие и перки, а во-вторых, это самый легкий способ добраться до подручных Котча.

На капитанском мостике «Возмездия» происходит все самое интересное.

При желании на корабле можно посмотреть свежий выпуск новостей, в котором расскажут о том, что происходит в мире.

Как и в Black Ops 3, в новой игре перед каждым заданием можно выбрать оружие и настроить его по своему усмотрению. Все это делается в арсенале.

А еще побочные миссии - лишний повод для разработчиков отработать космическую тематику и поместить игрока в интересную ситуацию. Чего только стоит задание, во время которого герои прячутся от врагов среди мелких астероидов!

Красная планета

Сетевой режим - второе сердце Call of Duty. Немало игроков покупают игры серии лишь ради мультиплеера и никогда не играют в сюжетную кампанию. Сыграв в бета-версию, я , что сетевой режим Infinite Warfare напоминает мультиплеер Modern Warfare 2. Полная версия окончательно в этом убедила.

Как и в одиночном режиме, здесь Infinity Ward игнорирует все достижения Advanced Warfare и Black Ops 3. Бегать по стенам в мультиплеере Infinite Warfare можно, но совершенно незачем, да и никакого тактического преимущества это не даст. Многоуровневые карты тоже остались в прошлом. Большая часть перестрелок проходит на твердой земле. Главное нововведение - внятная классовая система, но о ней мы совсем недавно, и добавить тут нечего.

Впрочем, если опустить тот факт, что Infinity Ward вернула Call of Duty к привычной формуле, то мультиплеер новой игры можно и нужно хвалить. Многие игроки до сих пор считают сетевой режим Modern Warfare 2 лучшим в серии, и для них новая игра станет откровением - именно этого они ждали целых семь лет.

А еще в Infinite Warfare чуть ли не лучший дизайн карт в серии.

Ночь в «Космоленде»

Зомби-режим давно стал неотъемлемой частью серии. В новой игре борьба с армией оживших мертвецов проходит в огромном парке развлечений «Космоленд». Суть осталась прежней: компания из четырех человек бегает по территории парка, убивает зомби, лезущих изо всех окон, и выполняет простенькие задания вроде восстановления подачи электроэнергии.

Отправляя мертвяков обратно в могилы и заколачивая окна, откуда лезут подгнившие, игроки получают деньги, за которые можно купить оружие и открыть новые зоны парка. Порой с уничтоженных врагов падают бонусы. Одни повышают урон, а другие могут даже изменить цветовой фильтр - видимо, чтобы играть было еще веселее.

Судьба мира в руках этих ребят. Именно им предстоит спасти мир от очередного восстания зомби.

Разворачивается за пределами Земли – игроки оказываются посреди войны, охватывающей всю Солнечную систему. Главный герой игры, капитан Рейес, неожиданно для себя принимает командование «Возмездием», одним из оставшихся боевых космических кораблей земного флота.

Мы встретились с Тэйлором Куросаки, нарративным директором Infinity Ward, чтобы пообщаться об эпической истории и процессе разработки Call of Duty: Infinite Warfare.

Давайте начнём с истоков. Как вы попали в индустрию разработки игр?

Тейлор Куросаки : Первой моей игрой была Crash Bandicoot. Я был вторым сотрудником в Naughty Dog, и большая часть игры была сделана командой из пяти человек, включая двух основателей компании. Насколько я помню, к моменту релиза нас было восемь. После работы над Crash Bandicoot я решил немного отдохнуть от видеоигр. У меня уже был опыт работы на ТВ и в киноиндустрии, так что я вернулся в мир телевидения. Спустя какое-то время, в конце 2003 года, мне позвонили из Naughty Dog и спросили: «Привет, поможешь нам с несколькими кат-сценами и диалогами?». Так я вернулся в Naughty Dog. К этому моменту их было уже 35 или 40. Я работал над Jak 3 и еще около десяти лет над всеми четырьмя частями серии Uncharted, вплоть до своего перехода в Infinity Ward в 2014 году.

Расскажите о том, как вы буквально вытащили из джунглей Джейкоба Минкоффа, своего экс-коллегу по Naughty Dog, чтобы он присоединился к вам в работе над Infinite Warfare?

Тейлор Куросаки : С Джейкобом Минкоффом мы многое пережили и работали вместе в Naughty Dog много лет. Но однажды он просто решил отдохнуть от бизнеса, продал дом и грузовик, подарил кому-то свою собаку, избавился от кучи других вещей и до своего отбытия в джунгли поселился у меня, ожидая завершения всех сделок.

Пока он жил в моем доме, я начал общаться с Infinity Ward о возможности работы с ними, и мы с Джейкобом стали смотреть старые военные фильмы, играть в Call of Duty и обмениваться идеями о том, что мы могли бы сделать для Call of Duty вместе. Я сказал: «Слушай, мне правда хотелось бы работать с тобой над этим проектом. Я не хочу, чтобы ты уезжал в джунгли». А он ответил: «Да, это было бы весело, но, возможно, как нибудь в другой раз».

Он улетел, а я продолжил своё общение с Infinity Ward. Когда они сделали мне предложение, я написал Джейкобу электронное письмо и получил автоответ, что он отправился вверх по реке и будет абсолютно недоступен. Спустя примерно месяц он добрался до ближайшего города и смог проверить свою почту. Я отправил ему сообщение и просто написал: «Я действительно хотел бы, чтобы ты работал со мной, но понимаю, что этому не суждено случиться. Надеюсь, когда ты получишь это сообщение через пару недель, ты будешь знать, что моё предложение всё ещё в силе».

Я получил ответ от Джейкоба уже на следующий день. Он все еще был в городе и написал: «Ох, большинство людей в моем лагере слегли с малярией, а мне бы этого не хотелось, так что я в деле». И он просто прилетел из джунглей в Infinity Ward, и мы вскоре начали совместную работу над Infinite Warfare.

Давайте поговорим о сюжете игры. Почему вы выбрали космос в качестве места действия для новой игры?

Тейлор Куросаки : У команды в Infinity Ward были очень интересные идеи о том, что они могут сделать в следующей Call of Duty. Например, подход с беспрерывным геймплеем идеально подходил для нас с Джейкобом. Никаких экранов загрузки. Только представьте: вы берете геймпад и ничто больше вас не отвлекает. Мы были очень вдохновлены этим.

Также у них было несколько идей о возможности выбора побочных миссий, что, опять же, было чем-то новым для серии Call of Duty. Это стало по-настоящему интересным вызовом, так как все наши предыдущие игры были достаточно линейными по своей структуре.

После просмотра множества фильмов и прочтения книг о войне, мы заметили две закономерности. Есть истории, рассказанные от лица обычного солдата, пехотинца, и есть истории от лица командующего. Мы подумали, что раз уж у вас есть возможность выбора побочных заданий, то, конечно же, вы – лидер. Вы решаете, что делать дальше.

Так что мы начали с этого и больше не останавливались. Мы решили рассказать историю от лица лидера, и, как вы могли заметить сами, цель лидера не в том, чтобы сражаться рядом с друзьями и всех вернуть домой. Цель лидера – выполнить задание, и задание должно быть превыше всего.

В «Спасти рядового Райана» капитан Миллер (Том Хэнкс), узнает, что главное – это не вернуться домой к жене, не доставить всех своих подчиненных к родным, главное – спасти рядового Райана. Мы хотели рассказать историю, которая следует этим же принципам, и поэтому у нас есть капитан Рейес, которому в очень короткие сроки приходится понять, что он больше не просто командир отряда, который должен вернуть всех своих парней домой, а настоящий лидер, и главное для него – выполнение задания.

Жертвы во имя цели – важная часть истории Infinite Warfare. Почему данный вопрос так важен для вас?

Тейлор Куросаки : Мы хотели рассказать реалистичную историю. Если вы хотите рассказать о бремени лидерства, вы должны достоверно показать, каково это – отправлять людей под пули и жить с последствиями этого. А последствия всегда есть. Мы не хотим рассказывать истории, в которых вы были бы членом отряда супергероев, а все миссии проходили бы спокойно и безопасно. Мы хотим почтить службу настоящих солдат, рассказать о ней без прикрас.

Один из самых необычных персонажей в игре – Улучшенный тактический гуманоид, модель 3 (e3n), или просто Итан. Он робот, но во многих отношениях кажется более человечным, чем некоторые персонажи-люди, которых мы встречаем по ходу истории. Расскажите поподробнее об истории его создания. Был ли этот герой изначально задуман как разумная машина?

Тейлор Куросаки : Когда мы начинаем прорабатывать героев, мы не привязываемся к полу или расе. Мы рисуем схемы, обсуждаем. Мы знали, что нам нужен главный герой. Мы знали, что ему понадобится лучший друг и правая рука, но также мы знали, что к ним должен был присоединиться кто-то другой. И в итоге этот «другой» стал «совсем другим». Машиной.

Так что нет. Итан не был задуман машиной изначально, как и Солтер не была задумана женщиной. Вся суть была в том, чтобы раскрыть их характеры, найти «фишку». Мы бы не сделали Итана роботом, если бы поняли, что его герой не будет работать в таком виде. С самого начала мы пообещали себе, что не сделаем его роботом, если почувствуем, что такой герой не впишется во вселенную Call of Duty.

Герои-роботы есть во множестве игр, телешоу и фильмов. Мы сказали себе: «Что особенного в нашем парне? Почему он должен быть именно роботом?» – и почти в тот же момент поняли, что хотим создать универсального солдата. Такой солдат должен быть не только лучшим на поле боя, но и идеальной поддержкой для своего отряда.

Это значит, что если вы посмотрите на войну со стороны солдата, вы увидите, что главное для него – защитить своего товарища. Главное – сделать так, чтобы все вернулись домой. Поэтому важнейшая цель Итана – всегда защищать своих соратников, и в некоторых случаях Рейеса, его командира. Это его образ мышления.

Как солдаты, оказавшиеся в эпицентре боевых действий, поддерживают друг друга? В большинстве случаев им помогает юмор. Это странно, но шутки помогают пройти через все эти неприятности. На войне есть очень много рутины и скуки, есть много предельно опасных, напряженных ситуаций, и совсем немного моментов между этими крайностями.

Чтобы пройти через все это, выжить в опасных ситуациях и напряженных моментах, солдаты используют юмор, чтобы отвлечь друг друга от мыслей о том, что смерть может ждать их буквально за углом. Итан способен шутить – и эта часть его личности даёт ему возможность вписаться в отряд, состоящий из живых бойцов.

Он сильно отличается от них. Он не похож ни на кого. Крайне важным стало дать ему возможность породниться с другими бойцами в бою. С такими, как Омар. Омар – настоящий боец, который верит в силу оружия и схваток лицом к лицу, не прибегая к техническим примочкам – и именно поэтому он скептично настроен к Итану. Но Омар – не глупец. Постепенно он признает Итана как ценного члена команды и в итоге примет «за своего».

Ранее вы упомянули ленту «Спасти рядового Райана». А какие ещё произведения стали для вас источниками вдохновения?

Тейлор Куросаки : Если говорить об историях о войне, то мы изучили огромное количество материалов – от «Врат огня» Стивена Прессфилда, где речь идет о воинах-спартанцах в Фермопилах, до «Падения Чёрного Ястреба» и «Спасти Рядового Райана».

Если говорить об источниках вдохновения среди научной фантастики, то отдельно можно отметить промдизайн в лентах Джеймса Кэмерона – он всегда мастерски объединял узнаваемые элементы с незнакомыми. Если их правильно миксовать, то ваша вымышленная вселенная станет более приземлённой и похожей на настоящую.

Действия серии Call of Duty всегда разворачиваются во вселенной, в которой нет монстров, инопланетян или гигантских синих гуманоидов. В Infinite Warfare мы рассказываем историю о конфликте между людьми в декорациях реалистичного будущего. Отправляясь в незнакомые миры, мы берем с собой знакомые элементы – прямо как Дэвид Кэмерон. Стеклянные кокпиты у летательных аппаратов, тяжёлые вентили на дверях, шлемы словно прямиком с Вьетнамской войны.

Мы пристально изучили эстетику современного флота и аккуратно переносили в игру элементы, из которых состоят настоящие боевые корабли. Мы воспроизводили цвета, материалы, эстетику – а затем совместили это с дизайном, которому следует NASA – ведь наши корабли бороздят не моря, а просторы космоса.

Объединив все эти элементы, мы создали «Возмездие» – корабль, который выглядит настоящим, потому что он состоит из множества реальных элементов техники флота и NASA. Многие из игроков наверняка никогда не были на настоящем боевом корабле, но я почти на 100% уверен, что никто из них никогда не был у Титана или Европы, или на поверхности Марса. Отправляясь в фантастические места, ты берёшь с собой что-то привычное, частичку дома – именно этого мы и старались добиться в дизайне игры.

Сюжетная кампания полна разнообразных игровых ситуаций – классические перестрелки, космический хоррор, дуэли на истребителях и многое другое. Объединить всё это и заставить работать в рамках одной игры очень трудно. Расскажите о самых сложных задачах, с которыми вы справлялись во время разработки?

Тейлор Куросаки : Мы всегда спрашиваем себя: «Ощущается ли это частью Call of Duty?», – можем ли мы добавить те или иные элементы, не меняя в корне концепцию игры? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – игры, которые оказали огромное влияние на нас. Нашей целью во время создания игры было почтить корни легендарной игровой серии, но при этом качественно развить её составляющие.

Представьте заброшенную шахтёрскую колонию, находящуюся на стремительно вращающемся астероиде у самого Солнца. Что здесь произошло? Куда делись шахтёры? Тайна. Следующий вопрос – можем ли мы рассказать такой сюжет в Call of Duty? Будет ли это ощущаться как Call of Duty? В какие-то моменты мы говорили себе: «Да, это реально сделать!», – и делали. Когда мы чувствовали, что отклоняемся от канона, мы говорили: «Стоп!», – и начинали прорабатывать следующую концепцию.

Легендарная «Космическая одиссея 2010» недвусмысленно предупреждала нас о том, что на Европу лучше не соваться, но именно на этом спутнике Юпитера начинаются события Infinite Warfare. Признавайтесь – это намеренная отсылка к классике?

Тейлор Куросаки : Да, мы активно вдохновлялись научной фантастикой, такой как «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Конечно же, мы хорошо знакомы и с другими популярными произведениями и их версиями космоса, планет и лун.

Суть в том, что на Европе много воды. Это место, которое ты обязательно захочешь присвоить – это источник ресурсов, а на войне обладание ресурсами – ключевой фактор победы. Если на Земле закончится тот или иной ресурс, и при этом он будет редко встречаться на просторах Солнечной системы – конфликта между желающими не избежать.

Эта мысль стала отличной отправной точкой – будучи поклонниками научной фантастики и историй о войне, мы построили повествование, вдохновляясь ими. Плоды нашего труда вы можете увидеть в Infinite Warfare.

Дополнительная информация о Call of Duty доступна на официальной русскоязычной странице Call of Duty в Facebook , а также в аккаунтах @CallofDuty и @InfinityWard в