История рождения de_dust2. Тактики и обозначения на Dust2 Даст 2 в реальной жизни


Привет сайт! Совсем недавно открыт новый раздел, посвященный и таким вопросам, как " " . Если вы увлечены этим делом, то вы должны прочесть наш перевод статьи о создании карты de_dust2
А знаете ли вы, что в 2011 году, карте de_dust2 исполнилось уже десять лет? Несмотря на возраст, карта до сих пор популярна и на ней придумывают все новые и новые , да и часто ли , а именно новости про чемпы обходятся без упоминания этой карты?

Это можно назвать маленьким праздником. Поэтому перед вами перевод статьи написанной самим создателем этой знаменитой карты Дэвидом Джонстоном!

Начнем с того, что карта была создана, в возрасте 18-ти лет.

Самое начало.
Я создал de_dust. Буквально через недели, пришел ошеломительный успех и популярность карты только росла. Из этой популярности я сделал один простой вывод: Не создать еще одну карту, только более приверженную к балансу, просто напросто глупо!
Мысли посещали меня долго и упорно, но я все не брался за это дело. Самым важным фактором, который меня одновременно толкал на этот шаг и одновременно останавливал - популярность оригинального de_dust . Т.е. я сильно сомневался, что смогу выпустить действительно качественный продукт. Я искренне не верил, что сиквел, может быть лучше, чем оригинал.
Изначально, было правильно назвать карту de_dust1.5, но я отказался от использования оригинальных текстур.
И тогда, в свои 18-ть, я думал, что самое верное назвать "de_dust 3" - это была бы прекрасная отговорка. Почему? Потому, что 3-и части фильмов, всегда менее интересны и менее качественны в исполнении.

Верность оригиналу
Что бы позволить себе дать префикс "dust" своему новому проекту, я был обязан добавить некоторые факторы оригинальной карты.
Теперь, "Dust" - как вирус. Он заразил все сообщество, как CS1.6, так и CS:S даже CS:CZ. Время идет и прогресс не стоит на месте, мы видим выходы многих карты, где локации выполнены в подобном стиле, но большая часть из них просто не соответствует философии оригинального dust, как раз-таки философия делает эту карту такой ультра-популярной.

Арки
Арки являются чуть ли не ключевым элементом, который является разделителем игровых зон карты.
Тяжело поверить, но они созданы не просто так. Эти арки четко делят карту на определенные зоны, благодаря чему, игроки легко запоминают и понимают структуру всей карты.
Этим решением я убил сразу двух зайцев:
1) Разделение
2) Архитектура - популярная карта, должна быть красивой.

Для сравнение, что бы было бы с DUST, если бы на нем было арок:

Допускаю, что выглядит вполне ничего, но ведь арки добавляют красоты и с ними намного лучше.
Благодаря им, дизайнер карты получает огромную свободу.

Откровение
Откровенно говоря, я признаю, что решение придумано далеко не мной. И я украл эту идею, из оригинального TEAM FORTRESS. Поэтому хотелось бы сказать спасибо, дизайнеру из VALVE.

По мостовой!
Когда я только начинал работать над оригинальным de_dust, я принял твердое решение, о том, что на карте просто обязаны присутствовать дороги или хотя бы, что-то похожее на них. Подумав, выбор пал на булыжники, которые используются на мостовых.
И снова двух зайцев:
1) Дороги служат, как указатели направлений
2) Дизайнерский подход

Давайте посмотрим, какой бы был de_dust без мостовой:

Рисунки на стенах. Фаски. Барельефы.
Dust выполнен в восточном стиле, а какой же восток без настенных рисунков, фасок и барельефов?
Но при добавлении таких карт важно понимать одно, что когда вы используете их, используйте осторожно и очень внимательно - это избавит вас от перенасыщения карты деталями.
Что бы предотвратить перенасыщение, я вывел для себя жесткие правила:
1) Декорации можно использовать не больше двух в одном месте
2) Фаски и барельефы должны быть там, где их нельзя пересечь

Солнце
Важный компонент, который придает dust"у определенный, неповторимый стиль - это солнце. Он в меру яркий, в меру заливает локацию солнцем.
Большая часть карт того времени, были исключительно темными. Поэтому выпуск чего-то яркого и светлого, было успехом.
dust - стал исключительно новым видом карт. Именно он подарил игрокам ясность. Т.е. четкое понимание ситуации на карте и самое главное, знание, что ждет за тем или иным углом.
Ко мне много раз обращались с просьбой создать ночную версию одного из dust"ов, но я прекрасно понимал, что такой шаг станет ошибочным.

Общий дизайн
de_dust 3, тогда я его так называл, оказался очень сложным в создании. Во-первых он бы не был dust, если бы я не использовал многие факторы оригинальной карты - это параллельно радовало и усложняло работу.
Поясню, я оказался в некой клетке ограничений, так как прежде, чем добавить тот или иной компонент, я должен был думать об общей концепции карты. Так вот, что бы концепция была верна, я оставил арки, фаски, барельефы и прочие детали карты.

Простота и восьмерка
Был еще вопрос, который сильно меня волновал. Это то, каким его сделать. Имеется ввиду, что я понимал, если я допущу много ошибок, карта не станет профессиональной, да и игра не ней потеряет какое-либо разнообразие. А если я сделаю идеально, то про оригинальный dust все просто забудут
В связи с этим я потратил многие часы на изучение общего плана оригинального dust"a, что бы возыметь понимание о том, какой же секрет в этой карте, благодаря чему она стала такой популярной.
В итоге, после долгих часов размышлений, я нашел этот секрет. Восьмерка! Да, именно восьмерка, если присмотреться, то карта выглядит, как восьмерка, которая имеет еще несколько проходов.

Наконец я понял, что новый dust просто обязан иметь структуру восьмерки+ проходы. Это позволило бы сохранить целостность концепции.

Для простоты восприятия, я сделал для вас две картинки. Самое важное - это понять, что центр 8 - является самым горячим местом, на этой карте.

Накидка эскизов. Первый шаг, в создании карты.
Когда вы создаете карту, такую, как dust, вы понимаете, что вам необходимо начать именно с эскиза. Так как подобные карты не создаются кускам или за 30 секунд. Важно понимать, какие желания у тебя в создании карты. Чего хочется. Накидав пару самых важных и актуальных зон, я начал их сравнивать, складывать, прикладывать к друг-другу:

Первые эскизы:

Как видно, но нижнем скане, допущено очень много ошибок. Абсолютно не верно разнесены респы.
Самой большой ошибкой здесь является, что контакт T и CT возможен, уже через 1-2 секунды, после начала раунда.
От этого скана, сохранилась лишь одна деталь, респ CT

На верхнем скане, уже более внятно. Но нет самой главной детали - туннеля. На тот момент, я еще не знал, где он будет находиться.
Стоит отметить, что именно на этом этапе создания карты, я понял, что скалы, должны быть игровым элементом, а не просто частью декора.

Dust 3
Всего несколько дней, мне пришлось потратить, на то, чтобы эскизы стали виртуальной реальностью.
Но здесь была проблема, что расположение бомбсайдов, не оставили места для того, что T могли нормально развернуться.
Кстати, на тот момент я даже понятие не имел, как же должен выглядить Т спаун и вообще их сторона.
Как она появилась - не могу вспомнить.

Альфа версия
Dust 3 - самые ранние ее версии, четко показывают огромную разницу в сравнении с современной картой. Другой вид бомбплэнта, Респ Т был примерно там, где сейчас КТ респ.

Альфа версия бомбсайда и ската к T респу (сейчас это Б плэнт и КТ-респ)

Как видно из скринов, карте не хватало качества, на Б не было окна, плант слишком глубоко.

Брайан Мартел - первый человек, который увидел эту карту. Он многое мне подсказал, например различные фиксы по текстурам, а так же активнее использовать рисунки на стенах, дабы игроки понимали с первых секунд.
Так как dust3 был много сложнее оригинала, я принял решение прислушаться к его советам.

Как уже упоминалось, для того, что бы создать даст три, мне необходимо было воспользоваться различными компонентами оригинального даста. Что бы передать общую философию карту на следующую ее версию.
Самые внимательные игроки, сразу заметили, что многи компоненты взяты с оригинальной карты, речь даже не об определенных вещай, а о общей концепии.

dust 3 не радовал своим бомбсайдом, на которым не было возможности, что-либо сделать. Не было возможности использования позиций для нападения, так и не было ничего для защиты. Поэтому я воспользовался материалами из оригинальной карты:

Скаты:

Еще не взявшись за создание сиквела, я четко понимал, что воспользуюсь скатами и различными подъемами.
Так я знал, что это возможно, только с учетом использования гуся.

Креатив
Когда кипела работа над новой картой, мне не оставалось другого выбора, как предпринять несколько очень опасных и критичных шагов.
Скалы. Ящика упор на скалы. Эти вещи, я не когда не вводил в предыдущие версии. Больше всего, я волновался про ящики, которые опирались на скалы. Если присмотреться, то могло создаться впечатление, что ящики зависли.

dust или не dust?

Создание лестницы в темке принесло мне не мало психологический страданий, вытрепала все нервы. На других версиях, я никогда не использовал лестницы, за исключением ступенек на респе и при входе в темку.
Но здесь было не пару ступенек, а огромная, длинная лестница! Да и где! В темке, там где место ужас, как мало.
Здесь стояла проблема, что верхний и нижний уровень темки, было необходимо соединить. Смотря на общую динамику и концепцию карты, я понимал, что лестница должна представлять собой не просто спуск/подъем, а целое место действий.

Последние штрихи
Один из сотрудников , а именно Джесс Клиффэ был сильно заинтригован и очень интересовался de_dust3. Так как на тот момент, оригинал занимал твердое первое место, по играм на ней.
Он внес свои коррективы, а точнее сделал много интересных предложений, что бы я смог изменить карту, для улучшения геймплея.

Проблема
Как вы помните, я хотел назвать карту de_dust3, но представители мне сказали, что готовы включить эту карту в официальный маппак, только под названием de_dust2.
Почему они это сделали? Да потому, что на тот момент люди из Вальв, были много дальновидней меня:
Если перед человеком поставить ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то человек задастся вопросом: "а где четыре"?
Вальв не могли себе позволить вводить игроков в заблуждение.

В конечном итоге, я понял, что карта становится частью киберспортивной дисциплины и если требуют переименовать, то надо сделать это.

Наше время
Оглядываясь назад, я могу сказать себе: "Молодцом!". Ведь de_dust2 стал много популярней оригинала, его до сих пор играют и придумывают на нем новые тактики.

Современный de_dust2
Даст подрос. Ему много лет, но даже спустя столько лет, он является одним из самых лучших представителей карт, где прослеживается определенный баланс.
Его перенесли на CS:CZ, CS:S.

de_dust2 в CS:S
Это уникальная карта, которая пережила не мало изменений. И можно сказать весьма успешных!

Перевод выполнен:

История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс.

Введение

Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время не приходила мне в голову. Кто-то воспринимал Cobble как её преемницу, но до соответствующей аудитории карта не достучалась, так что имел место спрос на «настоящую» вторую версию. Dust 2 появилась только в марте 2001, спустя два года после выхода оригинала.

Понятно, что создание наследницы популярнейшей в мире шутерной карты – дело не из простых. Даже в условиях наличия тех же текстур, выработанного стиля и бесчисленной массы выжидающих игроков задача казалась непосильной. И по этой причине я не хотел называть карту Dust 2. Общеизвестно, что третья часть любой кинотрилогии всегда не дотягивает до первой, поэтому я решил назвать её Dust 3, в надежде, что никто не заметит. Я думал, что все просто будут и дальше играть в оригинал.

Итак, я открыл Hammer и начал проектировать «Dust 3».

Придерживаемся заданной темы

Перво-наперво мне следовало убедиться, что новая карта будет во всём похожей на Dust, но при этом не будет точно такой же. Мне нужно было выделить основополагающие элементы Dust.

Арки

Пожалуй, главный отличительный аспект Dust – это арки между основными областями. Они наглядно разделяют карту, образуя входы в геймплейные зоны, и помогают игрокам составлять мысленную схему карты. С точки зрения игрового процесса они предстают узкими стратегическими точками и блокируют нежелательный обзор. Вот как Dust выглядела бы без арок:

Уберите арки и получите deathmatch-арену

Если вы ещё вдруг не читали текст про создание Dust, стоит начать с него – там, например, говорится, что арки (да и массу других элементов) я скопировал из Team Fortress 2.

Дороги

Каменные дороги в Dust выступали артериями, проводящими игроков к целевым областям. В новой карте им отведена та же роль.

Важность дорог можно продемонстрировать, убрав их из Dust:

Без дорог и не поймёшь, куда идти.

Узоры

Узоры вдоль верхней и нижней части стен были, наверное, единственным элементом, намеренно привносящим толику разнообразия и контраста, что особенно важно, когда карта выкрашена чуть ли не в один цвет.

Поэтому я старался быть аккуратным с декоративными элементами, используя их только там, где они действительно нужны, а не просто для галочки. Я не хотел повторять ошибки всех этих «дастообразных» карт, где узоры лепили куда ни попадя, перегружая зрительное внимание игроков. И наоборот, я не хотел чересчур осторожничать и получить в результате однообразный и невыразительный мир.

Я попытался сформировать для себя ряд правил. Узоров не должно быть на потолке, на полу и где-либо, где может стоять игрок. Никаких вертикальных узоров. Наконец, на отдельно взятой стене не должно быть больше двух узоров (например, снизу и сверху, но не посередине).

Солнце

Этот элемент Dust, наверное, перенастраивался чаще всего: в каждом BETA-релизе Counter-Strike солнце немного сдвигали, удлиняя тени. Это было важной отличительной чертой карты и добавляло визуальной привлекательности. Я подумывал выбрать для второй версии ночное окружение, но это погубило бы жизненно важную эстетику. Лучшее, что я мог сделать – оставлять всё, как есть.

Дизайн

Новая Dust должна была быть похожей на предшественницу не только текстурами и освещением. Нужно было скопировать и привычные для игроков элементы дизайна: двери, базовые постройки, уклоны, ящики и приподнятые области. Кое-что я перенёс практически без изменений, чтобы наверняка сохранить дух оригинала.

Пытаясь добавлять нечто новое, мне всегда следовало оставаться консервативным. В итоге я остановился на полукруглой лестнице и скале между точками закладки.

Осталось ещё несколько обязательных моментов: тесное пространство для ближнего боя и хорошо просматриваемая область для затяжных перестрелок с AWP. В Dust для этих целей служили центральный коридор и подземный переход, и мне нужно было нечто похожее.

Экспериментов было немало.

Не усложняем

Конечно, важнейший элемент, способный убить или оживить новую карту – это её схема. Это должна быть почти Dust, но не Dust, достаточно необычная для привлечения заскучавших фанатов, но сохраняющая баланс и динамику оригинала.

Я провёл немало времени в попытках вычислить важнейшие ингредиенты Dust и пришёл к выводу, что это общая простота и лаконичное соединение областей. В своей базовой форме Dust была обычной восьмёркой, отрастившей пару рук и ног; она концентрировала стычки в самом центре, но оставляла пространство для тактических манёвров.

Чтобы повысить шансы новой карты на успех и сделать её похожей на Dust и по ощущениям, и по игре, мне было необходимо перенять эту структуру.

Начинаем

Как ни странно, я решил начать с набросков, а не погружаться в работу сразу же. Это была особая карта, требующая бережного, тщательного, вдумчивого и разностороннего планирования. Весь этот трудоёмкий процесс занял у меня буквально несколько минут.

Одно из самых примечательных моих решений на данном этапе – поверхность скалы. Текстуры для неё уже были, но я ими не пользовался. В этом был свой риск (минимальный), учитывая трудности с созданием правдоподобных гор на движке Half-Life, но я решился пойти на него. Волноваться было не о чем.

Ранняя версия Dust 3

Потребовалось несколько дней, чтобы воплотить свой план в рабочую версию карты, благо весь процесс был незамысловатым. Я опирался на свои привычки и несколько абстрагировался от чёткого дизайна, лишь удерживая в голове общую схему, а масштаб правил уже по ходу дела.

Основная проблема возникла с пропорциями геймплейных областей. Так получилось, что я выстроил карту, уперевшись в самый край дозволенного в Worldcraft пространства. Но вместо того, чтобы сдвинуть всю карту в противоположном направлении, я оставил всё как есть, поэтому спаун террористов получился таким длинным.

Альфа-версия

Альфа Dust 3 была очень близка к изначальному дизайну, но ей не хватало своеобразия. Да, это явно была Dust, в ней содержались и старые, и новые элементы, но она была далека от завершения.

Как и в Dust, в Dust 2 ненадолго появилось подобие подземелья.

На скриншотах выше видно, что область, которой я больше всего был недоволен, предназначалась для второй точки закладки. У неё было всего два выхода, внутри стояло несколько ящиков для укрытий (как в оригинале), и определённо требовалось что-то ещё. Дорога тоже выходила на обычную развилку – всё, как в Dust, только в данном случае идёт во вред.

Примерно в то же время я попросил совета у Брайана Мартела (Brian Martel) из Gearbox. Он предложил в дополнение к пометкам на земле добавить стрелки, указывающие на точки закладки, чтобы упростить знакомство с картой (впоследствии стрелки были добавлены в Dust, да и во все остальные официальные карты).

Бета-версия

На пути к бете я дорабатывал точку B, опираясь на версию из Dust: добавил приподнятую площадку и побольше ящиков, чтобы раздробить пространство на секторы и обеспечить разнообразие тактических возможностей.

В процессе я придумал проём в стене, выводящий на дорогу к точке A. Мне это казалось рискованным – в Dust такого не было, и я не был уверен, как это в итоге будет выглядеть и работать в игре. Но я чувствовал, что задумка «правильная», область закладки становилась куда более открытой. В своих мыслях я представлял, как весело будет сидеть в проёме с Steyr Scout и выцеливать идущих через ворота врагов.

Ещё я взял на себя смелость поэкспериментировать с ящиками, расставив их под разными углами, будто бы разбросав вокруг. И вновь мне казалось, что это слишком резкий отход от строгой, упорядоченной расстановки ящиков в Dust – я переживал, что даже такая мелочь могла быть определяющей в успехе оригинала.

Сегодня это сущая банальность, но в те годы я сомневался насчёт использования неправильных форм и закруглённой лестницы.

Лестница тоже заставляла нервничать. В Dust не было лестниц, разве что из пары ступенек, а тут она была полукруглой, да ещё и ведущей в тесное пространство. Однако, мне нужен был какой-то проход между областями, а такая лестница могла привести к интересным конфликтам.

Несмотря на все изменения, оставалось много привычных вещей. Некоторые и вовсе переносились чуть ли не напрямую.

Спаун террористов в Dust 2 копирует CT-спаун из Dust.

Уклон на скриншоте выше для меня тоже довольно-таки «дастовый», возможно, потому что отсылает к скриншотам-вдохновителям из TF2.

Подземный переход со стороны спецназа в Dust 2 выглядит, как переход со стороны террористов в Dust.

И снова схожий элемент – уклон, уходящий в тёмную подземную область. В Dust 3 террористы начинали игру на вершине уклона. В Dust 2 вместо этого спецназ будет начинать в самом переходе.

Релиз

Всё проходило в обстановке относительной секретности. Я специально помалкивал, чтобы не провоцировать излишних ожиданий, полагая, что с выходом карты на новом сайте под названием GameHelper для неё все будет кончено. В моих глазах Dust 3 на фоне оригинала была провалом, и никакие мои усилия этого бы не изменили.

Что ж, она не стала провалом. Джесс Клифф (Jess Cliffe) настаивал на внесении её в список официальных карт, только под более подходящим названием Dust 2. Как и в случае с Dust, Джесс довёл баланс до ума, перераспределив спауны и точки закладки.

Dust 2 увидела свет в марте 2001 в составе Counter-Strike 1.1. В отличие от оригинала, изменения в её схему с тех пор не вносились.

Общий вид Dust 2 в CS 1.6

Как и её предшественница, Dust 2 обрела популярность, преодолев мой пессимизм, причём ещё и в клановых матчах, для которых Dust не подходила. Корона самой популярной карты впоследствии перешла к Dust 2, и делила она её лишь с Aztec, а Dust доставалось всё меньше внимания по мере выхода новых карт. Я и подумать не мог, что Dust 2 будет популярнее Dust дольше пары недель, однако повсеместные сервера «Dust 2 24⁄7» свидетельствовали о непременном попадании карты в последующие версии Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Как и её предшественница, Dust 2 в этой игре во многом похожа на оригинал. Карта стала заметно ярче и цветастее благодаря дополнительным деталям. Были внесены незначительные изменения, вроде расстановки ящиков на точках закладки, но в целом карта просто выглядела похорошевшей.

В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новыми красками.

Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом.

Counter-Strike: Source

Здесь в карту добавлено множество изменений, включая улучшенный скайбокс (теперь здесь и правда, как посреди пустыни), доработанные здания, дополнительные детали и имитацию деревенского беспорядка, а также слегка исправленное положение точек закладки.

На общем плане выше видно, что со времён CS 1.1 тут и там слегка изменились пропорции: одни проходы расширялись и становились более доступными, другие удлинялись или отсекались в угоду геймплею и производительности. Некоторые мелкие детали перекрывают линии обзора или обеспечивают дополнительные укрытия, но в целом всё осталось близким к оригиналу.

Переработанная Dust 2 в Counter-Strike: Source

Над обновлённой картой работала Valve, как и над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Наикрасивейшая версия карты от гениальных художников и дизайнеров из Valve.

В этих местах чуть ли не физически ощущаешь дуновение лёгкого ветерка.

Над этой версией работали Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом виде). Выглядит сногсшибательно.

Другие игры

Благодаря моддерам Dust 2 можно встретить и в других играх. Одна из наиболее приглянувшихся мне идей – воссоздание карты в Far Cry 3 (на видео показан весь процесс):

Благодарности

Как и в случае с Dust, ничего этого не было бы без помощи Джо Маркерта (Joe Markert) с GameHelper, Джесса Клиффа, Мина Ли (Minh Le, «Gooseman»), Криса Эштона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Ричарда Грея (Richard Gray), Кристен Перри (Kristen Perry), Идо Магала (Ido Magal) и других, самых разных людей.

И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей… эмм, .

Карта Даст 2 в кс го является самой старой и популярной картой. Свою популярность она заслужила ещё со времен кс 1.6 и более ранних версий. Даст 2 в кс го считают одной из самых сбалансированных. Это значит что у вас есть одинаковые шансы на победу при игре за обе стороны: Terrorist или Counter-Terrorist.

В этом обзоре мы с вами рассмотрим:


Обозначения на карте даст 2

Для игры на любой карте в кс го необходимо знать обозначения и названия точек. Это нужно для того, чтобы давать своим тиммейтам информацию о положении противника и соответственно принимать и понимать её. Сейчас детально с картинками рассмотрим основные точки на даст 2 в кс го.

Это место имеет несколько названий. На русском его называют “банка”, “коробка”, английское обозначение “box” (бокс). Играя за CT, человек который держит лонг обычно сразу держит на прицеле T, которые выходят из коробки.

Этот отрезок карты называют: лонг (long), длина, сотка. Зачастую на пистолетных раундах команда T атакует именно отсюда. Очень важно сдерживать лонг, т.к если террористы займут его, они смогут контролировать большую часть карты.

Альтернативой лонгу в кс го является шорт (short), раньше его часто называли зиг-заг или зига.

Центр или мид со стороны террористов. Просто так выбегать на него опасно, CT снайпер практически всегда через щель между дверей только и ждет, что там кто то появится.


Нижний туннель, на английском его называют low tunnel (лоу танл), часто говорят нижняя тёмка.

Поднявшись из нижнего туннеля мы сразу попадаем в верний туннель или up tunnel (ап танл). Как вы видите из верхней тёмки есть проход на базу B.

Также выйти из верхнего туннеля можно на титаник, именно так называют это место в кс го на даст 2

Оттуда мы попадаем на Т респ или Т спавн, называйте как вам удобно. В английском лучше говорить T base (Ти бэйс)

На B базе это место называют танцпол или dancefloor (дэнсфлор). Обычно там находится снайпер, который держит выход из верхнего туннеля.

Очень эффективная нычка под названием Хаммер, стоя за углом, террористы, которые выходят из туннеля очень часто не проверяют её.

Ну и если вы заметили кого то среди этих ящиков, дайте своим товарищам инфу что враг находиться прямо в Б плэнте. На английском B Site (Би сайт)

Оттуда можно вылезти в разлом, который называют окно или window. А рядом находится констркуция или constructions.

Продолжаем показывать обозначения на карте даст 2 в кс го. Следующее место, это CT спавн или CT base. Тут всё понятно.

Интересное место, с которого можно принимать лонг, под названием реклама, также называют машина. Англоязычные игроки всегда говорят Car (кар).

Отсюда можно отлично чекать шорт, будет видна лишь ваша голова, эту позицию называют подъем или ramp (рэмп).

Ну и собственно A плэнт или A Site.

На самом деле существует ещё много точек на даст 2 в кс го, однако описывать все очень долго, вы можете установить , на котором будут показаны все позиции с названиями, даже самые маленькие.

Тактики на даст 2 в кс го

Для того чтобы выигрывать раунды на любой из карт в cs go, нужно использовать различную тактику. Вы можете, как минимум, вести агрессивную игру, быстро атаковать, поджимать и убивать своих противников. Либо наоборот сидеть на определенных позициях и ждать.

Например при игре за T на де даст 2 в кс го, рекомендуется играть агрессивно. Рассмотрим несколько простых тактик для разных раундов, при обьяснении я буду использовать обозначения позиций, которые вы уже знаете.

  • У вас пистолетный раунд. Команда делает быстрый выход на длину, главная задача быстро убить CT, который будет ждать вас из банки. Можно предварительно перед выходом кинуть флешку через верхние проёмы в коробке. После убийства CT всей командой бегите к А пленту, проверьте рекламу, быстро занимайте точку и ставьте бомбу, одного человека обязательно нужно оставить около коробки, к вам точно захотят зайти в спину.
  • Играя за CT соблюдайте стандартную расстановку, 2 человека занимают точку А. Один из них смотрит длину, второй шорт. 1 игрок должен быть на миде, можно просто стать в упор за дверями и слушать, вы точно услышите, пойдут противники на шорт или в нижний туннель, а быть может выйдут в мид, где вы и должны сдерживать их, а 1 ирок с точки Б обязан выйти и помочь вам. Оставшийся игрок должен смотреть выход из верхнего туннеля.
  • Зачастую при игре за T работает раунд, когда вся команда бежит через верхний туннель, спускается в нижний и, бросив световую гранату над дверями, выбегает в мид. Здесь главное быстро нейтрализовать противника и бросить дым на CT респ. Лучше когда это делает 3 человека, а 2 ожидают в верхнем туннеле. Потом останется только задавить противника с 2 сторон. Такой раунд хорошо делать, когда у вас эко, а у вашего противника есть хороший закуп.
  • Играя за команду CT на эко раунде отлично работает раш коробки. Можно купить по Five-Seven и гранате. Просто бегите всей командой на лонг, бросайте 5 гранат в коробку, очень часто туда сразу по таймингу прибегают Т. Просто давите впятером, таким раундом вы застанете в расплох противника и сможете выиграть раунд, выбив пару девайсов, в виде AK-47.

Тактик игры на даст 2 в кс го существует огромное множество, всё ограничивается лишь вашей фантазией. Надеюсь вы научитесь успешно пользоваться перечисленными выше.

Фишки и секреты на даст 2 в кс го

Советуем вам посмотреть обучающее видео, которое будет полезно тем, кто действительно хочет научиться лучше играть в cs go. Автор объясняет некоторые аспекты и тонкости игры на де даст 2. Учитесь фишкам и узнавайте секреты