Файлы. Resident Evil: Code Veronica. Прохождение игры Полное прохождение resident evil code veronica

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Resident Evil Code Veronica X , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Resident Evil Code Veronica X . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Resident Evil Code Veronica X читайте у нас на сайте.

Вы начинаете в камере, в роли Клер Редфилд. У вас в инвентаре есть только зажигалка. Используйте её около двери камеры, и вас выпустит чернокожий мужчина. Это Родриго. Возьмите в камере зелёную траву, а на столе ножик. Выходите из комнаты. В следующем коридоре возьмите пишущую ленту и патроны для пистолета. По желанию вы можете сохранить игру у пишущей машинки, но лучше этого пока не делать. Поднимайтесь по лестнице в конце коридора. Бегите по кладбищу, и произойдёт взрыв. Из земли начнут вылезать мертвецы. У вас в арсенале только нож, поэтому вы можете их убить или просто войти в следующую дверь. Там на вас нападёт паренёк, это Стив Бурнсайд. После ролика, он убежит, а вы получите пистолет с 12 патронами. Входите в дверь перед вами. Входите в дверь кирпичного дома. Там будет три зомби. Убейте их и возьмите на кухне карту. Входите в дверь в этой комнате. На кровати возьмите дневник заключённого и патроны около окна. Из окна выскочит зомби и обронит автоматические пистолеты. Убейте этого и позади вас убейте ещё одного мертвяка. Осторожно, к вам будет ползти ещё один. Возьмите новое оружие и уходите на улицу. Бегите вперёд, а затем за угол. Вы увидите, как нечто будет затаскивать труп в щель. Входите в следующую дверь. Убейте двух зомби и входите в дверь за углом. Дойдя до металлодетектора, положите все металлические предметы в ящик. Проходите в следующий зал. Там на столе возьмите спрей первой помощи и файл.

В этом же помещении возьмите заряды для гранатомёта. Зелёные вам пригодятся в дальнейшем. Зайдите в дверь и в компьютерной комнате возьмите файл. За углом вы встретите Стива. После его ухода, возьмите в столе медаль орла. Теперь дёрните рычаг и уходите обратно. В помещении с металлодетектором, активируйте сканнер. Положите туда медаль орла, и положите в ящик заряды для гранатомёта и спрей. Бегите обратно, по пути взяв пистолет. Попав на улицу, где находятся зомби за решёткой, с помощью кнопки поднимите жалюзи. Стрельните по бочке, и тем самым вы взорвёте пару зомби. Возьмите огнетушитель и убейте двух появившихся зомби. У гильотины возьмите ключик. Возвращайтесь на кладбище (по пути на вас нападут два пса, и вы столкнётесь с несколькими зомби). Потушите огонь и возьмите чемодан. Проверьте его в меню инвентаря, и нажмите кнопку. Вы получите серую пластину. Вернитесь назад к сканнеру. В том месте, где на вас напали два цербера, вы можете открыть решётку ключом. Тем самым вы сократите себе путь. Положите пластину на прибор рядом со сканером, и вы получите такую же медаль, но только серого цвета. Направляйтесь туда, где вы первый раз встретили Стива. По пути не забудьте взять ваше оружие и зажигалку. Там увидите большие ворота, вставьте туда медаль и проходите дальше. Вы окажетесь на мосту. В самом конце, подвиньте ящик к другим и забирайтесь по лестнице наверх. Бегите в самую дальнюю дверь, пробегая зомби. У обломков возьмите медаль с изображением корабля. Входите во дворец. Поднимитесь на второй этаж и зайдите в дверь. Вы окажетесь в комнате сохранения. Возьмите на столе файл и положите не нужные предметы в камеру хранения. За углом отодвиньте тумбочку и возьмите ключ - карту. Осмотрите её и сзади карты вы увидите код. Там будет написано NTC0394.

Спуститесь в холл и на компьютере наберите этот код. Теперь дверь на первом этаже открыта. Вам туда. В коридоре вас будут поджидать четыре зомби. Входите в дальнюю дверь. Там найдите выключатель и нажмите на него. Он будет выделяться синим цветом. После этого действия, отодвинется шкаф. Входите в открытый проход и берите руль от корабля. Теперь выходите на улицу. Как только подойдёте к главной двери, то услышите крики. Это Стив. Ему нужна ваша помощь. Вернитесь в ту комнату, где вы взяли корабельный руль. Подойдите к панели управления и решите головоломку с выключателями. Нажмите на выключатели C и E.Таким образом, Стив окажется на свободе и раздобудет два золотых люггера. Выходите из этого здания. По пути вы встретите сумасшедшего по имени Альфред Эшфорд. Выйдя на улицу, идите направо. Спуститесь по лестнице и загляните под неё. Там со стены снимите карту дворца. Дойдя до реки, возьмите стрелы для арбалета и вставьте руль для корабля в отверстие. Появится подводная лодка. Залезайте внутрь. Дёргайте рычаг и вы перенесётесь в другую локацию.

Около лестницы возьмите рюкзак, и ваш инвентарь увеличится на 2 места. Выбирайтесь наверх по лестнице. Вы окажетесь в подводном аэропорту. Бегите по коридору и входите в дверь. Там будут три зомби. Входите в большую железную дверь. Доберитесь по мосту до следующей такой двери. Поднимитесь на лифте наверх. Подойдите к панели управления и с помощью крана уберите дальний ящик. Идите к тому месту, где находился этот ящик, и нажимайте выключатель. Появится лифт, на борту котором, будут четыре зомби и один ползучий. Убейте этих гадов, и подберите ключ - карту. Возвращайтесь обратно к дворцу. От главных дверей бегите налево и спускайтесь по лестнице. Там войдите в дверь, где вы ещё не были. Появится гигантский червь. Лучше его не трогать, а просто пройти в здание.

Поднимитесь по лестнице и войдите в дальнюю дверь. На столе возьмите арбалет и файл. Возвращайтесь обратно на первый этаж. Теперь проход по этой лестнице закрыт. Входите в дверь справа. Убейте двух зомби и с помощью компьютера получите карту этого здания. Выходите обратно и ключом - картой откройте себе проход в другое помещение. В вас будет стрелять Альфред Эшфорд. Поднимитесь по лестнице и входите в дверь с изображением собаки. Далее входите в серую дверь. Это комната сохранения. Возьмите на диване пузырёк с лекарством и по необходимости можете сохраниться. Выходите обратно. Идите в коричневую дверь, и вы окажетесь в ловушке. Теперь вам осталось идти только туда. Поднимите два узи. Появится новый враг. Длиннорукий. Убив этого монстра, спускайтесь по лестнице. Входите в открытую дверь, и на вас нападёт он опять. Появится Стив и убьёт его. Клер обменяет ему узи на золотые люггера. После того как вы спуститесь вниз на лифте, вы будете играть за Стива.

У вас в арсенале стоят узи. Убив всех зомби в этой комнате, входите в дверь справа. Там убейте тоже всех зомби, при необходимости используя бочки. Продвигайтесь дальше. Дойдя до моста, вы отправитесь на лифте наверх. Следуйте за Стивом. После того как Стив убьёт своего отца - зомби, входите в деревянную дверь. Убив двоих зомби, входите в дверь. Со стены снимите синий щит и идите к Стиву. Войдите в двойные двери. Теперь начните продвигаться в начало игры. Дойдя до Родриго, вручите ему пузырёк с лекарствами. Клер обменяет ему зажигалку на отмычку. С её помощью, вы сможете открывать разные ящики. Теперь идите туда, где брали ключик у гильотины. Вставьте в отверстие синий щит и убейте двух зомби идущих на вас. Входите в дверь, и там взорвите бочку, чтобы уничтожить ещё несколько зомби. Входите в первую дверь. Отсюда вам нужно попасть в крематорий.

Там убейте четырёх зомби и возьмите чемодан. Откройте его и получите дополнительные части для пистолета. Вернитесь обратно. Там убейте доктора - зомби и возьмите у него глаз. В этой же комнате возьмите файл и вставьте глаз в отверстие искусственного тела. Откроется проход. Бегите по коридору, игнорируя летучих мышей. Попав в новое помещение, убейте троих зомби. Спуститесь по лестнице и войдите в дверь. Возьмите у статуи меч, комната будет наполняться газом. Вы должны двигать другую статую так, чтобы она щитом была по направлению к другой статуе. Одна из статуй развернётся, и вы должны вонзить меч в отверстие. Аккуратнее, на вас нападёт зомби. Убив этого упыря, возьмите свёрток для пианино. Возвращайтесь обратно. Выйдя на улицу, убейте зомби и направляйтесь в не обследованную местность. Пройдя через решётку, отодвиньте ящик от стены. Вы попадёте в знакомое помещение. В ящике металодетектора возьмите заряды для гранатомёта и огнетушитель (он вам ещё пригодится). Вернитесь обратно, и положите огнетушитель в камеру хранения. Теперь вернитесь во дворец. По главному холлу уже бродят зомби. Убейте двух монстров, возьмите на столе рапорт Ханка, на полу синий щит и выходите из дворца. Вам нужно вернуться туда, где по вам стрелял Альфред Эшфорд.

Там есть отверстие для синего щита. Вставляйте туда щит и получите синюю ключ - карту. Теперь спуститесь вниз по лестнице. Откройте решётку, используя синюю карту. Вы попадёте туда, где играли в роли Стива. Входите в верхнюю дверь. Там откройте ещё одну решётку синей картой, и возьмите гранатомёт. Вернитесь обратно. Идите тем же маршрутом, что и Стив. Дойдя до лифта, езжайте на второй этаж. Используйте синюю ключ - карту и проходите в новое помещение. У компьютера возьмите медаль с изображением джипа. После этого, на мониторе, наведите на красную картину. Увидите код для замка. Зомби в этой комнате оживут. После того как вы их убьёте, входите в дверь. Теперь вам нужно попасть в комнату, где вы взяли арбалет. Там у двери введите код, который вы видели на картине. Попав внутрь, снимите со стены красную картину. Появятся белые саламандры, и вам нужно будет уходить. Успев за время оттуда убежать, идите туда, где видели последний раз Стива. Теперь идите туда, где брали первый синий щит. На его место повесьте красную картину. Стена опустится, и вы сможете взять золотой ключ. Теперь ваш путь лежит обратно во дворец. Идите в уже знакомый коридор и там откройте двойные двери золотым ключом. Попав в картинную галерею, вам нужно нажать на кнопки под картинами в таком порядке:

Вероника (девушка), Стэнли (держит двух детей), Томас (с рыжими волосами, находится около лестницы), Артур (картина слева на задней стене), Эдвард (седой мужчина), Александр (мужчина с канделябром), Альфред (самая главная картина в этой комнате).

После этого она перевернётся и вы сможете взять вазу в которой находится красный муравей. Имея у себя двух муравьёв, ступайте в особняк. По пути, убивая зомби, дойдите до комнаты, где видели девушку, говорящую с самой собой. Входите в дверь слева. Там, у музыкальной шкатулки, вставьте красного муравья. Шкатулка откроется, и вы сможете взять пластинку. Вернитесь обратно в коридор и входите в дверь слева. Вставьте синего муравья в шкатулку, и она откроется. Поставьте туда пластинку, и вы сможете попасть на верх, забравшись по лестнице. В круглой комнате возьмите стрекозу на кресле, и проверьте её в инвентаре. Вы получите ключ. Используйте его на стене с изображением огромного муравья. Теперь забирайтесь по лестнице ещё выше. Там вы сможете сохранить свои достижения.

В левой стороне комнаты возьмите файл, а в правой, подвиньте ящик к книжному шкафу. Забравшись на ящик, вы возьмёте ещё один файл и медаль с изображением самолёта. Теперь у вас есть все три медали. Спускайтесь вниз. Когда вы попытаетесь уйти из комнаты, то вы встретитесь с той самой девушкой. Её зовут Алексия Эшфорд. К вам на помощь придёт Стив, и вы вместе с ним пройдёте в другую комнату. Осмотрите жёлтый парик на музыкальной шкатулке. Тут вы выясните, что Алексия и Альфред это один и тот же человек. Выходите назад. Теперь вам надо бежать к подводному аэропорту. По пути вы встретите Стива и узнаете о том, что вам нужно скорее эвакуироваться отсюда, так как всё будет взорвано.

Следуйте за Стивом. Попав к тому месту, где стоит самолёт, используйте компьютер, чтобы к вам подвинулась платформа. Вставьте три медали в отверстия, и вы попадёте на самолёт. К сожалению, вы не сможете отсюда улететь, так как мост не даёт вам это сделать. Вам придётся его поднять. В кабине пилота возьмите рычаг и возвращайтесь обратно. Идите туда, где вы использовали кран. Там есть ещё одна дверь. Вы попадёте на мост, но его следует поднять. Используйте рычаг из самолёта. Теперь путь свободен. Бегите по мосту и входите в дверь. У трупа возьмите ключ и выходите обратно. Спустившись вниз, используйте ключ, чтобы поднять решётку.

В камере хранения возьмите гранатомёт с несколькими зарядами. Теперь вам нужно задвинуть два ящика в лифт. Запустится программа самоуничтожения и вам сообщат, что осталось пять минут. Пока вы будете ехать в лифте, Альфред выпустит на волю Тирана. Оказавшись на улице - идите к дворцу. На вас нападёт Тиран. Начните в него выпускать все гранаты, которые у вас есть. Он не должен к вам подойти, иначе он вас ударит, и вы упадёте в огонь. Рекомендуется использовать жёлтые заряды. После его падения, направляйтесь к самолёту. Тем не менее, вы улетите с острова. После взрыва, на вашем корабле будет включена сирена. Возьмите гранатомёт, зелёные заряды и побольше трав и спреев (на всякий пожарный случай). Выходите в заднюю часть самолёта. Перед вами встанет Тиран. Выпустите в него зелёные заряды, а потом добивайте остальными. Как только он станет слабее и медленнее, дёрните рычаг, чтобы отпустить ящик. Тиран улетит с самолёта вместе с ящиком. Вернитесь обратно к Стиву. Самолёт перейдёт в режим авто - пилота, и вы улетите в неизвестном направлении. Спустя некоторое время, вы прилетите в Антарктиду. Ваш самолёт потерпит крушение.

Теперь вы находитесь на секретной станции Амбреллы. От самолёта идите направо и спускайтесь по лестнице. Идите дальше и войдите в дверь около лестницы, ведущей вниз. Оказавшись в тёмной комнате, возьмите в шкафу патроны для пистолета и спрей первой помощи. Затем на столе возьмите порох для стрел. Зомби в этой комнате оживут. Убив троих зомби, снимите со стены карту и на одном столе возьмите дневник рабочего. Выходите из комнаты и спускайтесь по лестнице. Заверните налево и столкнётесь с ядовитыми бабочками. Не трогая их, пройдите в дверь. Если вы оказались отравлены, то в коридоре с бабочками есть синяя трава. Оказавшись в новом помещении, убейте всех зомби, которые там ходят. Пройдите в железные двери с надписью WEAPON. Сразу же убейте зомби и за углом возьмите ключ. В одном из шкафов, возьмите автомат. Возвращайтесь обратно и входите в дверь на лестнице.

Она открывается ключом. Попав в замороженный проход, входите в дверь. Там расстреляйте трёх церберов, и дёрните рычаг в этом же помещении. Заработает генератор. Затем включите свет, используя в середине комнаты рубильник. Выходите назад. Убив появившегося хантера, бегите по коридору и садитесь в лифт. Приехав куда нужно, входите в дверь прямо перед вами. Там зайдите в дверь слева. Это комната сохранения. В камере хранения возьмите огнетушитель, и положите чемодан и дробовик. Напротив камеры хранения используйте клапан, чтобы подать энергию, а напротив двери нажмите кнопку, чтобы включить свет. Выходите обратно и в коридоре убейте всех зомби. Входите в дверь, и вы попадёте в комнату, знакомую вам по первой части. Двигайте статую женщины на трещины в полу.

Возьмите карту, а на тумбочке патроны. Зайдите в красный проход и возьмите из глаза каменного тигра синий камень. Тигр перевернётся, и вы сможете взять дополнительную часть для клапана. Вставьте камень назад, а затем вытащите красный. Получив патроны для магнума, поставьте камень на место и садитесь в лифт напротив тигра. Вы должны соединить клапан с той частью, которую взяли у тигра. Приехав на другой этаж, вы увидите логово муравьёв. Взяв первое крыло стрекозы, входите в дверь справа. Убив двоих зомбаков, зажгите лампу слева. На столе, взяв файл, можете посетить соседнюю комнатку. Там убейте двоих зомби, возьмите патроны для пистолета и выходите обратно. От муравьиного логова бегите направо к двери. Бегите вперёд и у монитора слева возьмите рапорт. Поднимитесь по ступенькам и справа решите головоломку.

Наберите символы в таком порядке:

АА, корона, седце, пики.

Вставьте в отверстие кубик и появится мёртвый Альфред. Возьмите у него синее кольцо и выходите назад. Вернитесь в коридор, где на вы увидели первую камеру. Там войдите в дверь слева, и нажмите на выключатель. Появится огромная бочка. Используйте на ней огнетушитель, и он окажется наполнен. Спускайтесь на лифте вниз и там потушите огонь. Теперь вы сможете взять магнум. Возвращайтесь наверх и заберитесь ещё выше по лестнице. Там используйте клапан и вода уйдёт. Спускайтесь вниз и берите ключ. После этого на вас нападёт хантер. Лучше от него убежать. Теперь вам нужно вернуться в комнату с открытым льдом. Там подо льдом ползает гигантский паук. Подойдите к кабинке в дальнем конце комнаты, и используйте ключ.

Кран поднимет мёртвого Александра и появится Алексия. Затем на вас нападёт гигантский паук. Он намного больше остальных. Его конечно можно убить, но, я думаю не стоит. Хотя вы можете его атаковать магнумом. Думаю, вы уже много патрон для него собрали. В любом случае выйдите на лёд и возьмите то, что выпало у Александра. Проверьте этот предмет и кольцо Альфреда. Вы получите два камня. Синий и зелёный. Ступайте к проходу между двери и лифтом. Убейте ядовитого хантера и возьмите в этом помещении два крыла стрекозы. Они будут блестеть зелёным цветом. Теперь вам нужно обратно в комнату сохранения. Именно в ту, где вы включили свет.

Но теперь вы должны его выключить. Таким образом вы вырубите всё электричество. Вернитесь в проход между лифтом и дверью, и входите в двойные двери. Вы окажетесь в холле особняка. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и возьмите нож. Затем спуститесь опять на первый и обойдите лестницу. Вы увидите Клер укутанную слизью. Освободите её с помощью ножа. Если вы при битве с Александром, оказались отравлены, то Крису придётся принести сыворотку. Бегите в ту комнату, где вы брали магнум. На полке, рядом с лифтом возьмите сыворотку и возвращайтесь к Клер.

Вы увидите как Алексия станет мутировать и начнёт избивать Вескера. После этого, она вас увидит и начнётся битва. Отбегите от неё как можно дальше и начните в неё стрелять. Лучше используйте магнум. С ним вы быстро справитесь с Алексией. Не давайте ей подойти к вам, иначе она вас убьёт с одного прикосновения. После её падения, подберите предмет рядом с лестницей. Это украшение Алексии. Проверьте его, и вы получите красный камень. С тремя камнями поднимитесь на второй этаж, и вставьте их в картину перед лестницей. Входите в появившуюся дверь. Вы увидите как встанет Алексия. Убейте четырёх зомби и входите в дверь за углом.

В ящике стола возьмите ключ и можете сохранить игру. Выходите обратно в холл. Там есть одна дверь, которая открывается ключом. Вам туда. Так как свет выключен, вы теперь можете взять два камня из глаз каменного тигра. Взяв эти камни, вернитесь обратно в коридор, где не давно убивали зомби. Там опять появятся зомби. На этот раз их там уже пять. Входите в дверь, что находится в правом конце. Услышите знакомую мелодию. Закройте шкатулку и вставьте туда красный камень. Затем, возьмите пластинку и идите в дверь с изображением женщины. Там вставьте в музыкальную шкатулку синий камень, и положите туда пластинку. К вам опустится лестница. Забирайтесь наверх и в следующей комнате, на столе возьмите стрекозу без крыльев. Возвращайтесь обратно в коридор с убитыми зомби. Там есть ещё одна дверь, за которой вы не были. Там спуститесь на лифте и нажмите на кнопку, чтобы получить последнее крыло. Совместите крылья со стрекозой без крыльев. Вы получили полноценную стрекозу, и она вам будет служить как ключ. Поднимайтесь обратно и входите в дверь на ступеньках. Сверните направо и посетите камеру хранения.

Там возьмите все доступные лечилки и оружие помощнее. Убедитесь в том, что у вас много патронов. Выходите в коридор и бегите до конца. Войдя в дверь, вы услышите голос Клер. Она оказалась заперта, вам нужно её освободить. Она вам передаст через щель книгу, в которой лежит ключ - карта. Достав ключ - карту, поднимайтесь по лестнице в конце комнаты. У двери в новом помещении, используйте стрекозу. Дверь откроется. Там убейте двух последних зомби и у компьютера наверху введите парольVERONICA. Все двери станут открыты, а до взрыва останется пять минут. Выходите назад. Там вы встретите Клер, но позже на неё нападёт Алексия. Выстрелите в неё из любого оружия, и она примет новую форму. Если не выстрелить в тот момент, то она убьёт Клер.

Тем самым Клер спасётся, а вы останетесь сражаться с Алексией. Этот босс весьма силён. Используйте весь ваш арсенал, который у вас имеется. Начинайте с магнума, затем перейдите на гранатомёт. Она будет вас атаковать своими щупальцами. Атакуйте босса. Вскоре вы его одолеете. Она примет новую форму, в которой будет всё время летать и поливать вас какой - то жидкостью. Берите лазерное оружие в этой комнате, и начинайте целиться в босса. После промаха, резко отбегайте, так как она вас будет атаковать. Успейте в неё попасть, пока не истекло время. Как только вы её подобьёте, то начнёт всё гореть. Крис поспешит к лифту, а затем он сядет с Клер в самолёт и они улетят. Всё взорвётся, и игра будет пройдена. Примите мои поздравления!!!

Подвал тюрьмы

Начинаем игру за решеткой. К нам подойдёт тёмный силуэт, включаем инвентарь, применяем зажигалку, чтобы увидеть лицо человека. Это тот самый наёмник, что поймал нас - Родриго. Он отопрет решетку и разрешит нам выйти на свободу. По его словам, все люди на этом острове уже мертвы, а сам он тяжело ранен. Держать нас здесь больше нет смысла.

Внутри камеры берём зеленую траву (восстанавливает 25% здоровья), снаружи берём боевой нож, патроны , на столе читаем Документ , берём чернила для сохранения. В коридоре есть сундук, куда можно складывать вещи на хранение, и печатная машинка, где с помощью чернил можно делать сохранения. Рядом берём ещё одни патроны .


Выходим на поверхность, окажемся на кладбище. На пути лежит разрушенная машина, как только пройдём мимо, она загорится, из кабины выпадет кейс, но его пока не достать из-за огня. Так же, из кабины выползет 1 горящий зомби, из земли откопаются ещё 4 зомби. Пока мы вооружены только ножом, так что лучше пробежать мимо.

На центральном дворе попадём под обстрел пулемётной вышки. Подбираем Пистолет , валяющийся около трупа. Выстрелы были сделаны по ошибке, стрелявший спустится к нам и начнёт разговор. Это ещё один пленник - Стив Бернсайд. Но он привык действовать в одиночку, и покинет нас. На запертых двойных дверях увидим символ ястреба. Входим в боковую дверь.

Попадём во двор кирпичного барака. Поднимаемся на деревянное крыльцо, берём зеленую траву . Внутри здания - тюремная столовая. На кухне висит Карта тюрьмы , в шкафу у стены есть патроны , на столе на возвышенности стоит зеленая трава . В следующей комнате спальня, на одной из кроватей берём Дневник пленника . В дальнем душе есть патроны . В коридоре на полке лежат патроны , как только возьмём их, через окно к нам вломится 1 зомби, сзади нападут ещё 2. Осмотрев тело зомби у окна, найдём Два пистолета М-100П (стреляем с двух рук, патроны указаны в процентах, новых обойм не найти, так что экономим это оружие).

Выходим на улицу, увидим как кто-то подсматривает за нами из-под крыльца, а потом утащит тело зомби в люк под зданием. Обходим здание вокруг, сзади есть дверь дальше.


Во дворе 2 зомби на свободе, и 2 зомби за запертой решеткой, их пока не убить через сетку. Впереди гаражная дверь, кнопка рядом не работает. Через дверь справа проходим в здание.

На проходной установлен металлодетектор, система попросит нас выложить все металлические предметы в ящик. Если попытаемся пробежать, коридор впереди закроется, нужно будет отключить тревогу справа от детектора. Вкладываем все вещи, даже чернила и зажигалку, можем оставить только траву.

Входим в рабочее помещение, на столе есть Учебник юзера , справа стоит 3D-принтер. За столом на полках можем собрать кислотные снаряды, огненные снаряды , лечебный спрей (восстанавливает 100% здоровья).

В следующей комнате читаем Факс на заводе . Увидим, как Стив взламывает компьютер. По его словам, "Амбрелла" следит за нашим братом Крисом Редфилдом. Подходим к компьютеру, рассылаем сообщения о помощи Крису и Леону. На полке под компьютером найдём Медальон ястреба , чернила . В углу нажимаем рычаг, от этого включится дверь гаража.

Так как медальон металлический, мы не сможем вынести его из здания. Но можно напечатать его пластиковую копию на 3D-принтере. Подходим к сканеру, применяем медальон на него. Осталось найти заготовку.


Выкладываем вещи, выходим на улицу, вооружаемся, открываем ставни гаража. Внутри гаража 2 зомби, за ними берём Огнетушитель . Зомби за решеткой выбьют двери, сможем войти к ним, под гильотиной берём Ключ .

Возвращаемся на кладбище. Около здания тюрьмы на нас нападут 2 зараженных пса, отстреливаем их. Ключом отпираем решетчатую дверь, чтобы больше не обходить здание вокруг. На самом кладбище убиваем зомби, огнетушителем тушим пожар около грузовика, подбираем Портфель . Осматриваем вещь в инвентаре, сверху найдём кнопку, нажимаем на неё, достанем из портфеля Заготовку ТГ-01 .

Идём к 3D-принтеру, справа от него применяем TG-01, запускаем устройство. Принтер напечатает нам пластиковый Дубликат медальона , выносим его из здания. На обратном пути в коридоре нападут 4 зомби, а мы без оружия, уклоняемся от врагов. Забираем все свои вещи с проходной, включая пустой огнетушитель, он ещё понадобится для секрета. На центральном дворе применяем медальон на двойную дверь.


За воротами разрушенный мост, перегороженный джипом. Обходим по мостику слева. Около завала берём 2 зеленые травы , в кабине джипа берём патроны . Основной путь завален, справа пожар и несколько ящиков. Толкаем металлический ящик в сторону огня, задвигаем его в угол между стальным и деревянным ящиками. Забираемся на ящики, обходим горящее место, дальше вверх по лестницам. Наверху развилка и 3 зомби. Вправо пока не идём, проходим к дальней решетчатой двери на возвышенности.


Resident Evil: Code Veronica. The Ashford Palace

Двор особняка

Во дворе убиваем 2 собаки. Основная дорога завалена, перед завалом лежит Эмблема антиморская , эта вещь ещё не скоро понадобится. Если спустимся по западной лестнице, попадём на причал. Здесь есть панель с углублением и нарисованным штурвалом, рядом на бочках лежат стрелы . Проходим под лестницу, найдём патроны и Карту замка . Возвращаемся и входим в здание.


Начальные комнаты

В холле увидим большой портрет со стёртой головой. На приёмном столике лежат патроны , рядом компьютер где нужно ввести пароль.

Слева можно войти в туалет, там 4 летучие мыши. В мышей сложно попасть из пистолета, лучше разгонять их, включая свет зажигалки. В сломанной кабинке лежат патроны , на раковине стоит лечебный спрей , в углу Дюралюминиевый кейс , его можно взять в инвентарь, но для открытия потребуется отмычка.

На 2-ом этаже можем войти только в комнату справа, там есть сундук, печатная машинка, патроны , чернила , Заметки секретаря . За углом справа запертая дверь с изображением 2 золотых пистолетов, около неё зеленая трава . Здесь же под тумбочкой что-то сверкает, сдвигаем тумбу, под ней Карточка ID . Осматриваем карточку в инвентаре, на обратной стороне увидим пароль.


Спускаемся в холл, вводим в компьютер пароль с карточки: NTC0394 . Сзади откроется дверь, проходим в неё. Окажемся в центральном коридоре, здесь 4 зомби, около вазы лежат патроны . Пройти можно только в дальнюю дверь.

Внутри стенды с оружием, макеты танков. На столике в центре берём патроны . На стене справа есть драгоценность в виде муравья, нажимаем кнопку под ним. От этого на проекторе включится ролик, как мальчик и девочка отрывают крылья стрекозы, а затем скармливают её муравьям. После ролика откроется секретная комната за правым макетом танка. Внутри берём Штурвал . На стене висят 2 золотых пистолета Люгер, но если мы их возьмём, то из комнаты не выйдем, так что пока оставляем их на месте.

Когда попытаемся выйти из особняка, услышим крики Стива о помощи. Возвращаемся в оружейную комнату, увидим что Стив заперт в секрете, используем компьютер. Для разблокировки нужно решить простую головоломку: найти пару среди 6 вещей. Ответ: C, E - два изображения пистолета . Стив будет спасён, но он даже не поблагодарит, и унёсёт с собой золотые Люгеры.

Пытаемся выйти из здания во второй раз, и снова неудачно. С балкона нас начнёт обстреливать владелец особняка - Альфред Эшфорд. Прячемся за колонной от его снайперской винтовки. По его словам, это из-за нас тут всё разрушено. На остров прилетели некие люди, пытались освободить нас, но в ходе перестрелок что-то пошло не так, и теперь весь остров наводнён зомби и монстрами. Альфред уйдёт и запрётся в левой комнате на 2-ом этаже. Можем выходить.


Во дворе спускаемся по западной лестнице, на причале применяем штурвал на панель. От этого в доке всплывёт подводная лодка, спускаемся в неё. В кабине подлодки сзади берём Подсумки (+2 ячейки в инвентаре). На панели управления нажимаем рычаг, лодка отплывёт в сторону, в таком положении поднимаемся по лестнице, и попадём в подводный коридор.

Попадём в комнату ожидания, здесь бродят 3 зомби, на столе есть патроны , чернила . Двери слева ведут к площадке самолёта-амфибии, там 4 летучих мыши, панель с 3 шестиугольными выемками. Можем сразу вставить антиморскую эмблему. Справа проходим по мостику перед самолётом.

Внизу грузовой лифт, на нём что-то блестит. На маленьком лифте в углу поднимаемся выше. На верхнем этаже входим в кабину, начинаем управлять краном. Нужно сдвинуть манипулятор максимально вперёд, а затем влево. Кран поднимет большой контейнер, перегораживающий путь. Спускаемся, подходим к синей панели, нажимаем кнопку. От этого поднимется грузовой лифт. Убиваем 4 зомби, забираем стрелы , Карточку био опасности . Возвращаемся к особняку, а затем на перекрёсток.


Resident Evil: Code Veronica. Military Training Facility

С перекрёстка идём вправо. Во дворе в первый раз встретим 3 собаки, на ящиках справа есть стрелы . При повторном посещении во дворе появится огромный червь. Сражаться с ним не обязательно, за победу ничего не дают, убить сможем с 10-12 попаданий из пистолета. Червь упадёт, а потом скроется под землёй, и больше не будет мешать. Входим в здание.


2 этаж

Справа от входа есть лестница. Наверху мы можем войти пока только в одну комнату. Внутри за стеклом увидим разбитые капсулы и картину на стене. Со стола берём Арбалет (быстрое, но слабое оружие, не отбрасывает врагов, так что используем его только на медленных зомби), читаем документ Память паролей (код указан на картине, но пока её не возможно разглядеть). Когда попытаемся выйти из комнаты, увидим как за стеклом неизвестный монстр убьёт учёного. Включится тревога био опасности, Клэр автоматически выпрыгнет из закрывающегося коридора.


1 этаж

В холле на скамейке есть красная трава (сама не лечит, но если смешать с зеленой, вылечит 100% здоровья). За скамейкой установлены телефонные аппараты, в одном из них лежат стрелы . Идём в дальнюю деревянную дверь.

В раздевалке 4 зомби, в приоткрытых шкафчиках можем собрать 2 пачки стрел . Следующая комната - бассейн, в сауне спрятался 1 зомби, ещё 1 бродит внизу. Спрыгиваем в воду, крутим вентиль под входной площадкой, так мы перекроем воду из статуи. Под статуей подбираем со дна Ключ с ярлыком . Возвращаемся в коридор.

Средняя деревянная дверь в холле приведёт нас в комнату наблюдения. Убиваем 3 зомби. На экране увидим карту здания, распечатываем её, из принтера забираем Карта завода . На столах справа есть стрелы . За стеклом отдельная комнатка, в ней 1 зомби, на большой шкаф применяем ключ с ярлыком, внутри возьмём оружейный порох , объединяем его со стрелами, и получим взрывные стрелы . Возвращаемся в коридор, справа поднимаемся по лестнице.

В холле карточкой био опасности отпираем дальнюю стальную дверь. Войдём в каменное помещение, с балкона нас начнёт обстреливать Альфред. Прячемся под балкон, а потом быстро бежим к наклонной лестнице. Враг убежит и запрёт за собой левую дверь.

Наверху проходим в коридор, у торгового автомата берём 2 пачки патронов . За стальной дверью безопасная комната, внутри сундук, машинка, чернила , перед столом спрятана зеленая трава , на диване ещё зеленая трава и баночка лекарства Гемостатик . Когда войдём в левую деревянную дверь, Альфред свяжется с нами по радио и запрёт задние двери, остаётся только путь вперёд.


На углу балкона берём 2 автомата Узи , но без патронов. Обойма для них лежит в соседней комнате на контейнере. К нам выйдет новый монстр, у него сильно вытягиваются руки, он может хватать нас с большого расстояния. Делаем по одному выстрелу и отбегаем от его атак. Можем быстро убить его взрывными стрелами, достаточно 2 выстрелов, но нужно делать перерыв между выстрелами.

Только после смерти монстра откроется следующая дверь. Входим, на нас нападёт второй такой же, но в этот раз его убьёт Стив. Обмениваем свои Узи на Люгеры Стива, помогаем ему достать патроны. Он сразу же захочет опробовать новое оружие.

Играем за Стива Бернсайда. Убиваем 2 зомби в комнате, и 2 за решеткой. На полке лежат гранаты, но Стивом мы не можем ничего собирать. На севере тупиковая комната, внутри оружейная мастерская и патроны. За южной дверью спускаемся в подвал, взрываем бочку, чтобы убить 3 зомби.


На мосту Клэр догонит Стива, она начнёт спрашивать его про семью, и тот убежит. Снова играем за Клэр. Поднимаемся на лифте, на 2-ом этаже выходим на деревянный балкон, он обвалится под нами. В гараже с джипом на нас нападёт зомби - отец Стива. После его уничтожения слушаем историю Стива: его отец работал на "Амбреллу", но попытался перепродать секретную информацию другой компании, его поймали и отправили в тюрьму вместе с семьёй, так Стив оказался здесь. После убийства отца, Стив останется сидеть в гараже.

В углу гаража залезаем на ящик, берём патроны с высокой бочки. У другой стены стоит грузовой лифт, в нём не хватает батареи. Через боковую дверь можем войти в коридор, дальше лифт. На 1-ом этаже в северной комнате есть чернила , печатная машинка, на одной стене висит картина, на другой - берём эмблему Тарелка орла .

В гараже выходим через двойные двери, попадём во двор с танком. Убиваем 2 собак, подбираем стрелы . Отпираем двери в главный двор, снова входим в холл.


В холле отпираем дальние металлические двери карточкой био опасности. На заднем дворе убиваем 2 собак. На балконе заднего двора есть неприметная панель, применяем на неё Эмблему орла, берём предмет .

Во дворе по западной лестнице спускаемся в подвал. В коридоре есть рычаг вентиляции, его пока не переключить. Применяем синюю карточку, и откроем решетку в помещение с утечкой газа, ранее здесь проходил Стив. Собираем гранаты , входим в северную комнату, из шкафчика берём кислотные гранаты . Синей карточкой отпираем вторую решетку, за ней берём новое оружие Гранатомёт .

Проходим в южные двери, попадём на вторую половину склада, здесь 2 длинноруких монстра, стрелы в углу. Сбоку можем пройти в маленькую комнату, в ней через стекло видно разрушенную лабораторию, но пройти нельзя. Возвращаемся, идём в восточный коридор до лифта.

На 2-ом этаже около восточного лифта последний раз применяем синюю карточку, выкидываем её. За открывшимися ставнями комната наблюдения, слева есть 2 зеленые травы , на возвышенности под столиком есть гранаты , на стене можно прочитать про монстра Альбиноид. Впереди на главной панели берём Эмблему Антиземной . Включаем камеру слежения, она показывает помещение лаборатории. Смотрим вправо, нацеливаемся на картину, включаем приближение, сможем прочитать пароль на картине. Когда будем выходить, встанут 2 зомби. Можем открыть боковую дверь, это быстрый путь на задний двор и к комнате сохранения.


Только после посещения комнаты наблюдения, в холле разблокируется вторая металлическая дверь. Приходим туда, используем карточку био опасности, дверь откроется, а карточку можно выкидывать. Поднимаемся на 2-ой этаж, вводим пароль, увиденный через камеру слежения: 1126 .


Картины

Идём через двор с танком, гараж и коридор, придём в северную комнату с картиной. Применяем картину скелета на пустое место справа. От этого опустится стена, за ней увидим макет этого здания, перед ним берём Золотой ключ . В макете есть пустая выемка для танка. На стенде слева есть дата 12/8. В тумбочке справа берём лечебный спрей . Выходим с полигона.

4. Частный дом
Resident Evil: Code Veronica. The Private Residence

Особняк, золотая комната

Возвращаемся на перекресток, бежим наверх к решетчатой двери, на пути на нас нападут 2 длинноруких монстра. В поместье, на 1-ом этаже в заднем коридоре отпираем двойные золотые двери найденным ключом, сразу выкидываем его.

Внутри картинная галерея, здесь изображены все потомки семьи Эшфордов. Поднимаемся по лесенке, перед большой картиной читаем Послание новой семье . В тексте поочередно перечислены все мастера семьи. Начинаем нажимать кнопки под картинами в той же последовательности:

1) женщина, 2) дети близнецы, 3) чашка, 4) тарелка, 5) книга, 6) подсвечник, 7) большая картина.

Картина повернётся, на другой стороне нарисована Алексия, перед картиной берём Глиняную вазу . Осматриваем вазу в инвентаре, внутри неё на дне увидим камень Красный муравей .


В особняке в безопасной комнате вставляем Золотые Люгеры в дверь, проходим в рабочий кабинет Альфреда. На центральном столике берём патроны , на компьютере смотрим тот же ролик про стрекозу. Включится механизм часов, на рабочем столе читаем Клочок бумаги , какие кнопки нужно жать, чтобы увидеть цифры. Подходим к часам, вводим комбинацию, запоминаем появляющиеся цифры. Вводим получившийся пароль в компьютер: 1971 .

За часами откроется коридор, в комнату вбежит 1 длиннорукий монстр, в коридоре лежит синяя трава (лечит отравление ядом). Через коридор и крытый мост выйдем к замку на скале. Поднимаемся по нескольким лестницам, по пути убиваем 2 растягивающихся монстров.


В холле замка на нас нападут 5 летучих мышей. Вокруг много кукол, в углу с вешалкой есть патроны . В соседней комнате 1 длиннорукий монстр. Можем применить зажигалку на камин, чтобы в комнате стало светлее. На камине лежат стрелы , на столике справа чернила .

Поднимаемся по лестнице в холле. На балконе на столике берём лечебный спрей , патроны . Входим в коридор, через окно подслушаем разговор. Алексия обращается к своему брату Альфреду, и обсуждает, как они вернут былое могущество их семьи. Услышав шорохи, девушка куда-то выйдет.

В коридоре берём зеленую траву , в одном из шкафов патроны . Идём в южную комнату, здесь есть большая музыкальная шкатулка, для открытия нужен синий сапфир. На столе читаем Послание.

В северной комнате открыта красная музыкальная шкатулка, прослушиваем её и закрываем. От этого откроется кровать, с неё забираем Серебряный ключ .


Возвращаемся в особняк, новым ключом мы сможем отпереть пару новых комнат. На 2-ом этаже на западе - игровая комната казино. На столике у входа берём патроны , на столе с рулеткой огненные стрелы , на барной стойке 2 зеленые травы , есть старое пианино, которое может считывать музыку.

На 1-ом этаже северная комната - зал заседаний. Внутри 1 длиннорукий монстр. В центре между столами осматриваем герб на полу, берём вторую эмблему Тарелка орла . На стуле у стены есть патроны . На столе перед экраном читаем Отчёт Ханка . В коридоре есть двойные золотые двери с выемками под эмблемы орла, но они туда не вставляются. Выходим из особняка.


Resident Evil: Code Veronica. The Prison Complex

Назад в тюрьму

Берём с собой Гемостатик, Эмблему орла, возвращаемся в самое начало - в подвал тюрьмы. Передаём баночку лекарства раненному наёмнику, который освободил нас. Отдаём ему зажигалку, в обмен он отдаст Отмычку .

На южном дворе тюрьмы, около гильотины есть запертая дверь, применяем на неё Эмблему орла, и она откроется. На новой улице убиваем 2 зомби, слева можем взять зеленую траву . Проходим в южную дверь, на складе забираемся на ящик, выдвигаем его вперёд, рядом стоит сундук, а за разблокированной дверью печатная машинка внутри завода. Можем забрать боеприпасы из ящика рядом с внутренним металлодетектором. Из сундука достаём кейс, взятый в туалете особняка, вскрываем его отмычкой, внутри окажутся огненные стрелы .


В коридоре за гильотиной входим в восточное здание, попадём в тюремный госпиталь. Справа от входа с ящика берём патроны , рядом в стеклянном шкафчике лечебный спрей . На столике читаем Заметки анатома . У следующей двери стоит анатомическая модель человека без глаза.

Крематорий, здесь 4 зомби. В углу у входа стоит красная трава , в дальнем углу на столе патроны , Дюралюминиевый кейс . Осматриваем кейс в инвентаре, взламываем отмычкой, внутри найдём Части пистолета M93P , объединяем их с пистолетом, у него появится приклад, повысится скорострельность, появится автоматический режим по 3 патрона.

Когда вернёмся в основную комнату госпиталя, увидим ожившего доктора и пациента, убиваем их, с тела доктора забираем Стеклянный глаз . Идём к макету человека, вставляем ему второй глаз на место, от этого откроется соседняя дверь в тайный подвал.


В коридоре летучие мыши. В комнате стоят устройства для пыток и 3 зомби. Собираем стрелы на полке , патроны на столике . Спускаемся ниже в каменный подвал.

В помещении 4 статуи, у центральной статуи берём Ржавый меч . Сразу после этого комната начнёт заполняться ядовитым газом, а нижняя статуя с щитом поднимется. Толкаем ручку нижней статуи против часовой стрелки. Как только повернём до упора, газ отключится, центральная статуя повернётся спиной. Применяем меч на спину статуи, убиваем вышедшего зомби, подбираем Валик пианино .

Идём в поместье, в казино, применяем валик на пианино, получим камень Синий муравей .


Путь к замку

Добыв красного и синего муравья, снова идём в замок на вершине скалы. На крытом мосту нас встретит толпа из 5 зомби. На лестницах выскочат 2 новых длинноруких монстра. В доме несколько новых зомби на пути.

На 2-ом этаже заходим в северную комнату, применяем на музыкальную шкатулку красный камень, забираем Музыкальную пластинку . Идём в южную комнату, применяем синий камень, вставляем пластинку в эту музыкальную шкатулку. Крыша кровати опустится, по лестнице сможем забраться выше.


3 этаж. Весь этаж занимает детская карусель. Находим выход из неё, осматриваем вещи вокруг, около лампы и книг лежит зеленая трава . В кресле найдём Серебряную стрекозу , осматриваем её в инвентаре, снимаем с неё крылья. Вставляем стрекозу в изображение муравья на стене. От этого карусель повернётся, лестница в центре встанет правильно, можем забираться выше.

4 этаж. Впереди есть печатная машинка и чернила , за стулом спрятаны патроны . Сдвигаем деревянный ящик к правой стене, забираемся на него, с верхней полки достаём книгу Признание , под книгой Эмблема антивоздушный .

Спускаемся обратно в спальню. Из секретной двери выйдет Алексия с винтовкой и начнёт в нас стрелять. От смерти нас спасёт прибежавший Стив, в перестрелке он получит ранение. Алексия убежит через дверь, входим вслед за ней. В комнате увидим только платье и парик, осматриваем их. С крыши кровати на нас нападёт Альфред, но затем он увидит себя в зеркале, закричит и убежит. Похоже, что Альфред и Алексия - это не брат и сестра, а один и тот же человек, меняющий роли.


Путь в аэропорт

На острове включилась система оповещения об эвакуации. Возвращаемся в особняк, из сундука берём все 3 шестиугольные эмблемы. У выхода из здания нас встретит Стив. Бежим за ним на пирс, садимся в подводную лодку, переплываем в аэропорт.

В комнате ожидания идём в дверь слева, на площадке перед самолётом применяем на панель все 3 эмблемы. Площадка спустится к самолёту-амфибии, Стив сразу сядет за руль. Выяснится, что мост впереди мешает взлететь, нужно решить эту проблему.


Подготовка к взлёту

В кабине на полу берём Рычаг управления . Внутри самолёта можем использовать сундук и печатную машинку. Выходим в дверь, вернёмся на площадку. Проходим по мосту перед самолётом. На складе поднимаемся на лифте, выходим на балкон, применяем рычаг на панель. От этого мост поднимется выше, проходим по нему в другую часть этажа. В углу в куче тел подбираем Ключ аэропорта . Сбоку около воды есть шкафчики, взламываем их отмычкой, внутри лечебный спрей .

Возвращаемся, спускаемся на лифте. Слева решетчатая дверь, применяем на неё найденный ключ, проходим внутрь. В комнате есть печатная машинка, сундук, патроны, гранаты , 2 зеленые травы .

Слева не могут закрыться двери лифта. Задвигаем средний ящик внутрь лифта. Нижний ящик сдвигаем к верхней стенке, задвигаем в лифт. Дверь нормально закроется, открываем её кнопкой слева, едем на лифте.


Запустится таймер 5:00 минут до взрыва на острове. В видеоролике увидим, как Альфред выпустит из капсулы улучшенного Тирана. Лифт привезёт нас во двор военного полигона. Отсюда нужно быстро вернуться в самолёт.

Выходим на перекрёсток. Стена около решетчатой двери разрушится, оттуда выйдет Тиран, и перегородит нам дорогу. Обстреливаем его взрывными стрелами (6 попаданий) или гранатомётом. Если босс просто упадёт на колено, мимо него нельзя пробежать, нужно дождаться, когда он упадёт полностью.

Идём во двор особняка, на подводную лодку, и к самолёту. Вместе со Стивом улетаем с острова. В Видеоролике увидим, как Альфред отогнал танк во дворе, под ним был спрятан лифт, ведущий на аэродром. Альфред сел в реактивный самолёт и вылетел следом.


Перелёт

Босс: Тиран (2 бой) . Во время полёта услышим движение в заднем отсеке. Пользуемся сундуком и печатной машинкой для сохранения, идём проверять. В открытом багажном отделении встретим Тирана. У входа есть панель, применяем её, контейнер сбросится вниз, но Тиран затолкнёт его обратно. Нам нужно ослабить врага, перед тем как столкнуть его.

Здесь Тиран двигается гораздо быстрее, наносит размашистые удары своими руками-молотами. Если попадём под один удар, нужно быстро вставать и отбегать от второго. Постоянно держимся от босса подальше. Обстреливаем его оставшимися оружиями, из пистолета нужно 15 попаданий. Лучше всего применять желтые или зеленые снаряды гранатомёта. Внешне никак не видно, что Тиран уже ослаблен, поэтому постоянно нажимаем кнопку, как услышим звук перезарядки устройства. В конце контейнер вытолкнет Тирана из самолёта.

Возвращаемся в кабину. Внезапно, в самолёте включится неотключаемый автопилот. По видео с нами свяжется Альфред, и скажет, что не может так просто нас отпустить. Автопилот доставит нас в Антарктику, на очередную секретную базу "Амбреллы". На этом 1-ый диск игры закончен.


Resident Evil: Code Veronica. The Antarctic Transportation Base

1 подвальный этаж

После жесткой посадки в Антарктике, выпрыгиваем из кабины прямо внутрь круглого зала. Стив убежит на разведку в одиночку. Слева тупик, идём вправо, слезаем по лестнице, и в двойную дверь.

Выйдем на балкон над конвейером, справа запертая машинная комната, слева помещение со станками металлообработки. В центральной клетке заперт 1 зомби, около него кейс, но внутрь не попасть. Со стола берём патроны , чернила . Выходим обратно в круглый зал, идём в комнату справа.

Жилая комната. В темноте идём между кроватей, на дальнем столе берём огненные стрелы , после этого 3 зомби оживут, отстреливаем их. Из шкафчиков берём патроны , лечебный спрей . На полу ещё патроны , в соседнем ряду читаем Дневник рабочего , слева на стене есть Карта базы , рядом на полу чернила . В круглом зале спускаемся по лестнице.


Комната сохранения напротив лестницы. Внутри на столике стрелы , на столе чернила , печатная машинка, рядом сундук, Заметки Александра (в тесте узнаём: его отец Эдвард и лорд Спенсер открыли вирус, он создал собственный проект разработки вируса по имени своего первого предка - Вероники). В безопасной комнате сдвигаем книжную полку, за ней осматриваем шкафчики, найдём Письма дворецкого (из текста узнаем, что Александр был отцом Альфреда). Внутри шкафа нажимаем кнопку, чтобы включить свет, но она не работает.

В коридоре отстреливаем мотыльков, идём в боковую дверь. Заходим в зал с конвейером, обходим его по часовой стрелке, убиваем 3 зомби. Дверь на возвышенности заперта, входим в следующую.

B.O.W. Внутри у входа за стеклом лежит противогаз. В комнате 2 паука, убиваем их, чтобы не получить отравления. Ещё 1 паук ходит под решетчатым полом, его пока не достать. С ящиков берём патроны, стрелы . В другом углу лежит зеленая трава, синяя трава . На ящике возле паутины найдём Штрихкод .

Weapon. Убиваем 2 зомби. Слева в темноте мерцает Ключ комнатушки . Увидим полку с минами, справа от них осматриваем шкафчики, внутри найдём Автомат АК . В дальнем углу найдём шкаф, на который установлена взрывчатка С4. Рядом осматриваем труп, забираем у него Детонатор , устанавливаем на взрывчатку. Пока шкаф не взорвать.

Возвращаемся к конвейеру, теперь можем открыть дверь на возвышенности, применив найденный ключ. В разрушенном зале обязательно забираемся по ступеням влево, осматриваем трубу с ядовитым газом, в ней восьмиугольное углубление.

В следующем зале убиваем 3 пса. Идём влево, проходим под опоры, под ними запускаем генератор. Но этого мало, проходим в средний ряд, нажимаем рычаг на панели, только после этого включится электроэнергия. Теперь в помещениях станет светлее. В северном тупике найдём 2 зеленые травы , у южной стенки 2 пачки патронов , 2 зеленые травы .


Возвращаемся к конвейеру, в его центральную часть. Наклеиваем штрихкод на ящик, лежащий на транспортной ленте. Слева включаем панель, затем нажимаем рычаг впереди. Первый ящик уедет в комнату с оружием, наш ящик уедет в комнату BOW. Идём туда, приехавший ящик сломался, внутри распространился газ, стекло у входа открылось, забираем оттуда Противогаз . Если зайти в комнату оружия, увидим на ящике Магнум, но его не забрать через огонь.

Идём в безопасную комнату, внутри шкафа нажимаем кнопку, от этого шкафы отъедут в сторону. Войдём в комнату с решеткой на полу. Внизу увидим пленного монстра, которого рабочие называли Носферату. В углу за шкафом берём Горшок , осматриваем его в инвентаре, к дну приклеен Ключ машинной комнаты .

Поднимаемся на 1-ый этаж, на балкон над конвейером, справа отпираем дверь ключом. Сюда же прибежит Стив, используя пульт управления, он переместит бурильный автомобиль на площадку, но при этом засмотрится на Клэр, и случайно повредит трубы с ядовитым газом. Выбегаем из опасной комнаты.


Имея в инвентаре противогаз, сможем вернуться в комнату управления. Проходим в следующую дверь, на площадке возьмём Ручку клапана . Осматриваем её в инвентаре, увидим квадратное крепление, а нужно восьмиугольное. Возвращаемся на балкон, идём в комнату слева. Кладём вентиль на металлообрабатывающий станок, обрабатываем деталь, крепление станет восьмиугольным.

Спускаемся на 2-ой этаж, в зале с конвейером заходим в дверь на возвышенности. В противогазе забираемся по ступеням слева, добираемся до трубы, применяем на неё ручку клапана, и перекрываем ядовитый газ.

В зал войдёт Альфред, и попытается нас убить. Стив вовремя придёт на помощь, и подстрелит врага. Альфред уронит винтовку на нижнем этаже, а сам упадёт в пропасть. В это же время оживёт монстр в подвале. Спускаемся вниз, подбираем Снайперскую винтовку . Вместе со Стивом садимся в машину, пробуриваемся на поверхность Антарктики, при этом всё помещение затопит водой.


Снаружи забираемся на вышку, идём на мостик. В одном углу площадки лежит лечебный спрей . Дорогу нам перекроет монстр с раскрывшимся сердцем. Стива он отбросит в сторону.

Босс: Носферату . Монстр атакует длинными щупальцами, выпускает фиолетовый отравляющий яд. Отходим от монстра подальше, целимся из винтовки, включаем увеличение, стреляем в его сердце. У нас 9 патронов, достаточно точно попасть 5 раз. Если этого не хватит, можем атаковать любым другим оружием.

После победы поднимаем Стива на площадку. Вместе с ним садимся в машину снегоход, и едем в сторону ближайшей станции. В этот момент выживший Альфред добрался до хранилища, и распечатал капсулу с настоящей Алексией. После этого из транспортного терминала появилось огромное щупальце, схватило и разрушило уезжающий снегоход с героями.

8. Крис на острове
Resident Evil: Code Veronica. Chris on Rockfort Island

Пещера

Играем за Криса Редфилда. Он получил сообщение от сестры Клэр, и тут же прибыл на помощь. До острова он добрался на катере, забрался по отвесной скале в пещеру, но при этом потерял сумку с вооружением. У нас в инвентаре только Боевой нож, Пистолет Глок 17, патроны, и лечебный спрей.

В пещере берём зеленую траву . На углу встретим раненного тюремщика, прямо на наших глазах его проглотит огромный червь. Проходим в безопасную комнату, здесь есть машинка, сундук, чернила , стрелы . В сундуке доступны все вещи, положенные Клэр.

Босс: Червь . В следующем зале червь будет нападать на нас. По пути можем взять зеленую траву, синюю траву , стрелы, патроны . Подходим к лифту, вызываем его. Во время ожидания уклоняемся от червя. Постоянно перебегаем с места на место, можем обстреливать червя.

Босса убивать не обязательно, но если сделаем это, то получим оружие. После смерти червь выплюнет человека, он передаст нам зажигалку Клэр, и тут же погибнет. Возвращаемся в начальный коридор, применяем зажигалку на статую с факелом, и получим 2 Автомата Узи .


Лифт привезёт нас в гараж с джипом на полигоне, внутри 3 зомби. Боковые двери заперты, выходим через ворота. Во дворе осматриваем танк сзади, нажимаем кнопку, и он отъедет. Под танком берём патроны , спускаемся вниз.

В подземном коридоре собираем патроны дробовика , синяя трава, зеленая трава . Боковая дверь ведёт в комнату сохранения, внутри чернила, зеленая трава , кислотные гранаты , машинка, сундук.

Секрет. В углу есть комод с цветными ящиками стола, нужно открыть их в правильной последовательности, чтобы разблокировался нижний ящик. Подсказки есть на картине острова, и в расположении цветных фото на столе. Правильная комбинация: красный, зеленый, синий (RE, GR, BL). Из нижнего ящика забираем оружие Копия люгера (это оружие станет доступно в мини-игре).

В конце коридора запертая дверь, где нужна фигурка алебарды. Перед дверью берём Батарею . Возвращаемся на поверхность, на обратном пути нападут пауки, просто пробегаем мимо.

В гараже применяем батарею на желтый грузовой лифт. Слева в тупике балкона берём Ключ кладовки , читаем Отчёт: нержавеющий сплав . Справа по коридору проходим в комнату наблюдения. Через камеры слежения смотрим на Алексию с раненным Альфредом на руках. В видеоролике увидим, что нас заметил Альберт Вескер, бывший руководитель и предатель отряда STARS. Он отправит к нам ящероподобных монстров хантеров, и свои разведывательные дроны.


На лифте спускаемся в подвал. В дверь за мостиком можно не ходить, там мешает пройти ядовитый газ. С мостика спускаемся по боковой лестнице. На нижней площадке берём Дробовик , от этого лестница поднимется. Берём на площадке патроны , чернила . Идём под лестницу, спрыгиваем в воду, убиваем 1 зомби, на другой стороне канала берём 2 красные травы , по вертикальной лестнице поднимаемся вверх, вылезем из люка в коридоре с безопасной комнатой. Можем сохраниться и возвращаться на площадку.

С нижней площадки проходим в дверь, окажемся в подвале лаборатории. Наверху нажимаем кнопку на панели управления, от этого одна из капсул опустится в пол, с её крышки сможем забрать обойму автомата . Входим в двойные двери.

Выйдем на полигон с грузовым лифтом, в углу справа есть стрелы. На лифте перед панелью с пола поднимаем Дверную ручку . Сразу после этого нас заметит дрон, на площадку спрыгнут 2 хантера, лучше применять против них дробовик.

Слева подземная лаборатория, теперь в неё можно войти. Внутри со стола берём патроны, патроны дробовика , красная трава, синяя трава . На стеклянный шкаф применяем ключ кладовки, внутри стоит нужная жидкость, но вначале её нужно обработать. Включаем холодильник на 128 градусов F . Зеленая жидкость станет синей, берём Мягкий Е . Из вентиляции выскочит красный хантер, он может отравить своими ударами, быстро выбегаем из кабинета. Идём назад, весим дробовик на место, поднимаемся на мостик, входим в лифт, возвращаемся на 2-ой этаж.


Из комнаты слежения выходим влево. На заднем дворе увидим, как синяя эмблема выпала с панели, и упала на дно ямы с водой, придётся долго спускаться к ней. Через двор теперь не пройти, идём в дверь справа от балкона.

В разрушенных комнатах на входе стоит дрон, обходим его лучи, иначе появится хантер. В комнатах 2 зомби, на упавшем шкафу лежат Подсумки (+2 ячейки в инвентаре). У двери в лабораторию лежат стрелы . Через дверь проходим в коридор. Ставни на 1-ом этаже заперты, напротив лестницы дверь без ручки, применяем на неё найденную ручку. Выйдем на западный балкон гаража, в углу берём Макет танка , слева можем взять патроны . Возвращаемся к лифту.

На лифте спускаемся на 1-ый этаж. В северном коридоре пробегаем мимо дрона. В комнате с картинами применяем макет танка на макет здания, от этого сзади отодвинется картина. Из открывшегося тайника забираем Поворотный ключ , читаем Секретный проход . Здесь же есть 3 углубления для шестигранных эмблем, нужно будет принести их сюда из аэропорта.


Выход с полигона

Возвращаемся к лифту, спускаемся в подвал, снова берём Дробовик . В подземной лаборатории встретимся с Вескером, из-за мутации он быстро двигается, и шансов победить у нас нет. От смерти нас спасёт то, что рядом на экране появится Алексия, и Вескер убежит. Из разбитой капсулы выскочит длиннорукий, убиваем его и идём дальше.

На полигоне идём к грузовому лифту с ящиками, на панель применяем поворотный ключ, лифт поднимется на 1-ый этаж здания. Залезаем на деревянный ящик, за ним разрушенная стена, ведущая в холл. Если задвинуть деревянный ящик влево, с верхнего контейнера сможем достать взрывные стрелы .

В холле идём в среднюю правую дверь, остальные завалены. В комнате с мониторами бродят 3 зомби, в дальней комнате открываем шкафчик, внутри кислотные гранаты . Во второй комнате пролом стене, по нему выйдем на задний двор, по лестнице спускаемся в канализацию.

В начале подвала включаем вентиляцию, чтобы рассеялся ядовитый газ. Спускаемся, убиваем 4 зомби, проходим в следующий зал, там 1 хантер. Заходим в северную комнату, с полки берём баночку Мягкий А , объединяем два химиката в один. Рядом на оружейном столе можем улучшить свой пистолет Глок 17.

Возвращаемся в холл полигона, выходим на главный двор, убиваем 2 хантера, заходим в гараж слева, на этом лифте спустимся в аэропорт.


У выхода из лифта есть сундук и печатная машинка. В инвентаре оставляем 3 пустых слота под эмблемы. Выходим на погрузочную платформу, здесь 1 хантер. Забираемся наверх, выходим на балкон, на верхней площадке моста пытаемся нажать рычаг, но в гидравлической системе упало давление масла.

Проходим по мосту, в комнате осматриваем панель с двумя синими лампочками. Внизу ёмкость "10", её нужно наполнить, нажимая клавиши над верхними ёмкостями "3" и "5". Правильная комбинация: 3, 3, 5, слить масло, 3, 3, 5.

Остатки масла как раз заполнят нужный уровень, система заработает. Рядом оживут 3 зомби, убиваем их, собираем под ними патроны дробовика . Переходим мост, нажимаем рычаг, мост опустится на нижний уровень.

Спускаемся переходим мост на 1-ом этаже, убиваем 1 хантера. В комнате ожидания 2 зомби. Подлодка заперта, сразу идём на площадку самолёта, там ещё 1 хантер. На верхней панели отключаем электричество, с боковой панели забираем 3 эмблемы . Возвращаемся на полигон.


На восточном лифте спускаемся на 1-ый этаж, входим в комнату с макетом, применяем на панель все 3 шестиугольные эмблемы. Лазерная защита отключится, нажимаем рычаг, от этого макет отъедет в сторону, под ним откроется люк. Слева от макета берём 2 пачки патронов дробовика , зеленое растение . Спускаемся.

В тёмном коридоре 2 паука, гранаты , зеленая трава . Спускаемся ниже, в светлом коридоре ещё 3 травы . Выйдем к бассейну с водой, сбоку лежат патроны . В центре на дне лежит эмблема, но в бассейне плавает отъевшийся зародыш Альбиноида, который ударяет электричеством. Можем бегать по берегу, подбегая поближе к врагу, и обстреливая его. За убийство монстра ничего не получим. Проще сразу спустится в воду и забрать Синюю эмблему , во время этого получим несколько ударов током, но потом сможем восстановиться травами из коридора.

Возвращаемся к лифту, поднимаемся на 2-ой этаж, по балкону спускаемся в гараж, идём в тоннель под танком. В комнате сохранения объединяем химикат с эмблемой, пластина растворится, останется золотая Алебарда . В конце коридора подходим к двери, используем алебарду как ключ. Садимся в самолёт-истребитель и летим спасать Клэр.


Resident Evil: Code Veronica. Chris on the Antarctic

Приземлимся в восточном ангаре, оттуда выйдем в круглый зал, где начинала Клэр. Здесь в стене появились огромные щупальца, обстреливаем их, и они уберутся. Вначале проходим мимо двойной двери, заходим в одиночную. В спальне рабочих на кровати появились новые гранаты .

Спускаемся по лестнице на 2-ой этаж. В безопасной комнате применяем золотую алебарду на выемку в стене, от этого откроется сервант рядом, берём из него , Дневник Альфреда (выяснится, что монстр Носферату, это мутировавший Александр Эшфорд), чернила . В коридоре вторая дверь заперта, если подойдём к ней, оживут 2 зомби в коконах. Возвращаемся на этаж выше, входим в двойные двери.

Зал с конвейером затопило водой во время эвакуации Клэр, и теперь он оказался подо льдом. Проходим по балкону вправо, во втором зале спускаемся на лёд, проходим к газовой трубе, снимаем , на обратном пути нападут зомби. Возвращаемся, проходим по балкону влево, в комнате со станками сломалась решетка, наружу вышли 3 зомби, убиваем их, забираем с полок патроны дробовика , Дюралюминиевый кейс , забираем, но открыть его сможет только Клэр с отмычкой.

В зале спускаемся на лёд, переходим на второй обломок балкона, там есть кабина управления краном, но не хватает ключа. Проходим в новый северо-восточный коридор. Увидим разведывательный дрон, значит Вескер тоже уже здесь.

Секрет. Комната с двумя маленькими лифтами, за стеклом видно ёмкость с водой. Нажимаем синюю кнопку в центре, от этого поднимется бочка со шлангом для заправки огнетушителя. Если у нас ещё остался огнетушитель, заправляем его. Ближайший лифт опускает нас на склад оружия, где всё ещё бушует пожар, применяем на него огнетушитель. За огнём берём Магнум . Доходим до конца комнаты, здесь шкафчик с взрывчаткой, применяем на него зажигалку, после взрыва берём 3 коробки патронов . Второй лифт поднимает на верхний уровень, там читаем условия осушения ёмкости, нужен вентиль с квадратным разъёмом. Выходим.


5 подвальный этаж

Лифт в северо-западном коридоре отвезёт нас на ранее недоступный этаж. Напротив лифта ледяной коридор, внутри несколько растений , и толпа обычных зомби. В начале коридора заходим в боковую дверь.

Генераторная. Находим разъём справа, применяем вентиль, затем нажимаем рычаг слева, и в здании включится свет. В этой комнате есть сундук, печатная машинка, чернила, 2 зеленых травы, синяя трава , 2 пачки патронов дробовика .

Проходим ледяной коридор, заходим в дальние двери. В центре комнаты стоит статуя женщины с вазой, сдвигаем её влево и вверх, на напольную плитку с трещинами. Статуя упадёт, забираем из вазы Карту базы . Со стола берём патроны, патроны дробовика .

В тупике красного коридора статуя льва с цветными глазами. Достаём синий камень, статуя повернётся, забираем Круглый предмет . Глаз можем вставить обратно. Соединяем вентиль с круглым предметом. Если вынуть красный глаз, сможем взять патроны магнума . (В пиратских версиях игры: глаза льва достаются бесконечно, а голова не поворачивается, с такой ошибкой невозможно пройти игру).

Возвращаемся в комнату с ёмкостью, поднимаемся, применяем переделанный вентиль на трубу. Вода сольётся, со дна берём Ключ крана . Нападёт 1 хантер, отбиваемся и выходим.

Возвращаемся в зал с конвейером, садимся в кабину крана, применяем ключ. Краном поднимем из льда мёртвого монстра Александра, из него выпадет предмет. На кабину крана напрыгнет огромный паук, сражаться с ним не обязательно. Под краном подбираем Зелёное кольцо , осматриваем в инвентаре, получим Зеленый камень . Выбегаем отсюда.


6 подвальный этаж

Берём с собой кубик, через лифт спустимся в зал с муравейником. На полу много насекомых, они наносят немного урона. На центральном балкончике берём Крыло стрекозы (1) . По бокам два коридора, в каждом зеленая трава . В левой комнате 4 зомби, зажигалкой можем зажечь лампу, рядом зеленая трава , синяя трава, Отчёт королевы , 2 пачки патронов .

В комнате справа видим пятна крови, оставшиеся от Альфреда, здесь была капсула Алексии. Сбоку можно прочитать Отчёт о вирусе . На возвышенности на панели справа нужно ввести код, он зашифрован на игровом кубике, который мы нашли ранее. Вращаем куб, нажимая влево, и получим нужную комбинацию: AA, Корона, Червы, Пики .

Выдвинется ящичек, кладём в него кубик. От этого откроется капсула с мёртвым телом Альфреда. Снимаем с его руки синее Кольцо , осматриваем в инвентаре, получим Синий камень .


На 5-ом этаже, от западного лифта идём на север. Попадём во двор с бассейном, здесь 1 красный хантер. Около карусели с двумя конями, на полу лежит Крыло стрекозы (2) . Спускаемся в воду, справа от центрального фонтана найдём Крыло стрекозы (3) .

За следующими дверями двухэтажный холл. Боковые двери заперты, впереди картина с отверстиями. На балконе над лестницей подбираем Боевой нож , спускаемся и проходим за лестницу, применяем нож на кокон, так мы освободим Клэр. Выяснится, что Клэр отравлена, нужно найти противоядие.

Возвращаемся к лифту, в коридоре входим в комнату с емкостью, там спускаемся на лифте в оружейную, с полки берём Инъекцию . (Внимание! Перед тем как идти к Клэр, заходим в безопасную комнату, складываем в сундук дробовик и арбалет - впереди эпизод игры за Клэр, ей понадобятся эти оружия. Самого Криса вооружаем револьвером с запасом патронов, берём синий и зеленый камень). Идём обратно к Клер, лечим её от отравления.

10. Финал
Resident Evil: Code Veronica. Прохождение

На балкон выйдет Алексия, посмеётся и уйдёт в верхние двери. Вдвоём бежим за ней, но Криса собьёт с лестницы большое щупальце. Он останется залечивать раны, а мы, в роли Клэр, продолжаем преследование. (Сработает автоматическое сохранение).

В гостиной берём зеленую траву, красную траву , патроны, патроны дробовика . Можем использовать сундук, но печатной машинки нет. Шкаф с книгами можем отодвинуть, за ним на стене есть держатели, кладём на них дробовик, от этого за картиной откроется секрет, внутри гранаты, огненные гранаты . Дробовик можно забирать обратно. Достаём из сундука кейс Криса, вскрываем отмычкой, внутри патроны магнума .

Проходим коридор с картинами, пробегаем через первое щупальце, а второе уничтожаем. Выйдем в тюремный коридор, одна клетка открыта, внутри 2 зомби. Поднимаемся на возвышенность, здесь старинное оружие. Под пушкой читаем Файлы охраны . Справа в камере можем взять 2 колчана стрел . Наклоняем старинную пушку, из её дула выпадет шар. С потолка упадёт плита-ловушка, когда она поднимется, пробегаем под ней, берём Стеклянный шар . Медленно заходить под плиту - смертельно опасно. Вначале быстро пробегаем под ней, а когда она сработает, встаём под ней, применяем шар, отбегаем. Плита разобьёт шар, забираем выпавшую Карточку охраны .

Идём в дверь слева от входа, применяем карточку на считыватель, откроется длинный зал с доспехами. К стене прикован Стив, пытаемся его освободить. Он расскажет, что над ним проводили опыты, и тут же превратится в монстра.

На нас быстро пойдёт зеленый монстр, и начнёт размахивать большой секирой. Убить его невозможно, но можем отстреливаться огненными стрелами, они перебивают атаку монстра. Каждый удар секиры будет отбавлять у нас почти всё здоровье, так что после каждого удара применяем спрей или травы. Наша задача - добежать до выхода из зала.

Мы спрячемся от монстра за решеткой. В это время нас схватит гигантское щупальце. Стив-мутант пробьётся к нам, к нему частично вернётся человечность, и он спасёт нас от щупальца. Стив признается Клэр в любви, и погибнет. (Сработает автоматическое сохранение).


Играем за Криса

В роли Криса приходим в себя, прячемся за лестницей, следим за битвой Вескера и Алексии. Девушка мутирует, и начнёт побеждать Вескера, тот покинет поле боя, Алексия переключит внимание на нас.

Девушка медленно идёт в нашу сторону, проводит линию, которая вскоре загорается, или плюётся ядом. Если она подойдёт вплотную, то убьёт нас одним огненным прикосновением, так что постоянно отходим подальше. Обстреливаем магнумом (4-5 попаданий) или обычным пистолетом (20-30 попаданий).

После победы подбираем Красный амулет , в инвентаре извлекаем Красный камень . На парадной лестнице подходим к картине, применяем все 3 цветных камня семейства Эшфорд.


Code: Veronica

Проходим в дверь за картиной, спускаемся на лифте. В комнате кровать под стеклом, рядом компьютер. Нажимаем на панель, забираем с кровати Крыло стрекозы (4) .

Возвращаемся, подходим к экрану, убиваем 4 зомби. Идём в левый коридор, осматриваем ящик стола, найдём Ключ комнаты стерилизации , рядом есть патроны дробовика , чернила, лечебный спрей .

Идём в генераторную "High voltage", внутри отключаем электричество. Проходим в двухэтажный холл, теперь мы можем отпереть боковую двойную дверь. Проходим в красный коридор к статуе льва, без электричества статуя не будет поворачиваться, и мы сможем забрать одновременно оба глаза: Синий камень, Красный камень .

Возвращаемся в секретную спальню за картиной. Применяем синий камень на музыкальную шкатулку, она откроется. Идём в другую спальню, применяем красный камень на вторую шкатулку, берём из неё Музыкальную пластинку . Относим и вставляем её в первую шкатулку, после этого появится потайная лестница.

Осматриваем стол, рядом из ведра достаём Стрекозу , в инвентаре объединяем её с 4 найденными крыльями. В комнате собираем все патроны и лечебные травы .

Спускаемся в лабораторию, по лестнице поднимаемся в заднюю часть комнаты, заходим в двери, окажемся в двухэтажном холле. Идём в другую сторону, найдём Клэр за запертой дверью. Сестра передаст нам Записную книжку в щель под дверью. Осматриваем вещь в инвентаре, найдём Карточку доступа .

Поднимаемся по лестнице в конце комнаты. Применяем ключ-стрекозу на дверь. В комнате убиваем 2 зомби. Подходим к компьютеру, вводим код: VERONICA . Тем самым мы запустили систему самоуничтожения базы.


До взрыва комплекса осталось 5:00 минут. На обратном пути встретим Клэр, её попытается убить Алексия. Нужно быстро выстрелить в монстра, чтобы спасти сестру. Приказываем сестре убегать, а сами остаёмся сражаться с огромным монстром.

Лучше всего стрелять из магнума, затем используем гранатомёт с особыми снарядами. Не отвлекаемся на мелких монстров. Когда босс ударяет щупальцем, нужно вовремя отбегать назад.

Алексия мутирует дальше, начнёт летать и обстреливать нас сверху. Берём Лазерное оружие , стоящее в комнате, прицеливаемся и стреляем. Если промахнёмся, нужно перебегать в другое место, чтобы уклониться от атаки босса. Достаточно 1 точного попадания, и монстр погибнет.

После победы бежим к лифту. Вместе с Клэр садимся в самолёт, и улетаем из опасного места. Арктическая база взорвётся, очередная биологическая угроза будет устранена.

Секреты

Система рангов
Resident Evil: Code Veronica

В конце игры подсчитывается ранг качества прохождения, указывается в виде букв: A, B, C, D, E, F. Ранг в первую очередь зависит от скорости прохождения игры, но есть и другие условия:


Время прохождения (не останавливается в инвентаре и меню):


Лечебный спрей . Не использовать: +1800 очков. Использовать: 0.


Печатные ленты . Не использовать, сохранение между дисками не считается: 0.


Потери жизней, повторы . Не использовать: 0.

Воспользоваться хотя бы 1 раз: -1000 очков. Каждый последующий раз: -50 очков.


Собрать все карты местности: +100 очков.

Дать Родриго банку с Гемостатом: +250 очков.

Быстро освободить Стива из комнаты с Люгерами: +400 очков.

Награды
Resident Evil: Code Veronica

Режим Battle Game - пройти игру.

Бесконечная ракетница - пройти игру, набрать 10000 очков.


Персонажи Battle Game :

Клер Редфилд - доступна сразу.

Крис Редфилд - доступен сразу.

Клер Редфилд в костюме - пройти Battle Game за Клер.

Стив Бёрнсайд - в основной игре положить модель Люгера в сундук.

Альберт Вескер - пройти Battle Game за Криса.


Linear Launcher для Battle Game - пройти Battle Game всеми персонажами на ранг "A".

Условия, необходимые для этого (время прохождения):

Клер Редфилд - менее 6:00.

Крис Редфилд - менее 6:30.

Клер Редфилд в костюме - менее 7:30.

Стив Бёрнсайд - менее 9:30.

Альберт Вескер - менее 1:00:00.

Вопросы - ответы

Вопрос: Где можно оставить вещи? (Resident Evil: Code Veronica)

Ответ: Все лишние вещи складываются в большой сундук в любой безопасной комнате. Потом эти вещи можно будет доставать из любого другого сундука. В каждой игре Resident Evil полно таких сундуков. Конкретно в Code Veronica сундуков мало, по 1 в каждой большой локации, нужно запоминать их расположение.


Вопрос: Где найти, взять огнетушитель?

Ответ: Огнетушитель мы найдём в начальной локации игры - в гараже на южном тюремном дворе. В первый раз его нужно применить на кладбище, чтобы достать кейс из горящей машины. После этого его нужно сложить в любой сундук. Во второй раз он понадобится уже в конце игры, чтобы достать оружие магнум.


Вопрос: Где заправить, наполнить огнетушитель? (Обитель зла: Код Вероника)

Ответ: Сохранив пустой огнетушитель до Антарктики, играя за Криса, сможем заправить его. Для этого идём в северную комнату с двумя лифтами, в центре нажимаем синюю кнопку, поднимется бочка со шлангом, применяем огнетушитель на неё.


Вопрос: Где найти, взять магнум?

Ответ: В Антарктике, играя за Криса, идём в северную комнату с двумя лифтами, заправляем огнетушитель, спускаемся по первому лифту, в оружейной комнате тушим пожар, забираем магнум.


Вопрос: Как победить тирана? (Обитель зла: Код Вероника)

Ответ: У входа есть панель, применяем её, контейнер сбросится вниз, но Тиран затолкнёт его обратно. Нам нужно ослабить врага, перед тем как столкнуть его. Если попадём под один удар, нужно быстро вставать и отбегать от второго. Постоянно держимся от босса подальше. Обстреливаем его оставшимися оружиями, из пистолета нужно 15 попаданий. Лучше всего применять желтые или зеленые снаряды гранатомёта. Внешне никак не видно, что Тиран уже ослаблен, поэтому постоянно нажимаем кнопку, как услышим звук перезарядки устройства. В конце контейнер вытолкнет Тирана из самолёта.


Вопрос: Как выйти из комнаты с двумя пистолетами?

Ответ: Никак. По сюжету мы сначала не сможем их взять. Пытаемся выйти из особняка, услышим крики Стива, возвращаемся, и вдвоём с ним сможем добыть эти оружия.


Вопрос: Как достать дробовик? (в игре Resident Evil: Code Veronica)

Ответ: Дробовик найдём, начав играть за Криса. Вначале возьмём его со стойки на нижней площадке канализации, потом его нужно будет вернуть на место, а во второй раз забираем его с собой насовсем.


Вопрос: Как пройти картины?

Ответ: Перед большой картиной читаем текст "Послание новой семье". В тексте поочередно перечислены все мастера семьи. Начинаем нажимать кнопки под картинами в той же последовательности: 1) женщина, 2) дети близнецы, 3) чашка, 4) тарелка, 5) книга, 6) подсвечник, 7) большая картина.


Вопрос: Как разбить шар? (в игре Обитель зла: Код Вероника)

Ответ: Наклоняем старинную пушку, из её дула выпадет шар. С потолка упадёт плита-ловушка, когда она поднимется, пробегаем под ней, берём Стеклянный шар. Медленно заходить под плиту - смертельно опасно. Вначале быстро пробегаем под ней, а когда она сработает, встаём под ней, применяем шар, отбегаем. Плита разобьёт шар, забираем выпавшую Карточку охраны.


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
. .
. 8. Крис на острове . . 10. Финал .
Секретные оружия, режимы игры . Достижения . Вопросы - ответы .

Nintendo GameCube и Sega Dreamcast.

Вы начинаете игру в камере заключенных. Возьмите в инвентаре зажигалку и используйте её. Родриго Хуан Равал выпускает Клер Редфилд из камеры, демонстрируя добрый нрав. Он ранен и у него закончились лекарства. Не забудьте осмотреть камеру, в углу вы найдёте траву.

Хватайте нож, патроны и выходите из комнаты. Направляйтесь по длинному коридору на улицу. Вы оказываетесь на кладбище. Рядом с вами лежит перевернутый грузовик, из которого вытекает топливо. Двигайтесь по тропинке. Раздаётся взрыв, из кабины грузовика вываливается какой-то чемоданчик, а из-под земли начинают выползать ожившие мертвецы. Пробегайте мимо них к калитке.

В следующей локации вас ждет сценка теплой встречи Стива Бернсайда и Клер Редфилд, в конце которой у вас оказывается первое дееспособное оружие - пистолет «Беретта». Направляйтесь к двери напротив и входите в неё.

Поднимитесь по деревянным ступенькам на помост (в конце помоста есть трава) и входите в комнату отдыха охраны. Несколько зомби шарятся по периметру. Перебейте их и заходите в казарму. В конце длинных коечных рядов вы найдете очередное оружие - пистолеты для стрельбы с двух рук. Они вывалятся из зомби, который сиротливо стучится в окно.

Возьмите патроны с полки, и этот бродяга ввалится в казарму. Убейте упрямого зомбака и его оживших друзей и выходите из барака. Обходите его вокруг и входите в следующую дверь.

Проходите мимо клетки исполнения смертных казней и следуйте в правую дверь. Вы попали в технический комплекс. У пропускного терминала женский голос попросит вас положить все металлические предметы в ящик для хранения. Выложите все, что у вас есть. Не забудьте про пишущую ленту и зажигалку, иначе двери контрольного коридора закроются. Идите по коридору в следующую комнату.

На столе возьмите патроны для гранатомёта, лечебный баллон и входите в диспетчерскую. Вас ждёт вторая встреча со Стивом. Этот парень становится чертовски самоуверенным. В заставке Клер через служебный компьютер отправляет своему брату Крису Редфилду координаты острова и просьбу о помощи.

Активируйте рычаг на стене, затем откройте ящик стола. Там вы найдете позолоченную эмблему в виде орла. Выходите из комнаты и подходите к огромному аппарату-сканеру в углу.

Включите его, и установите в левый контейнер эмблему. Сканирующее устройство считает данные. Пока мы оставим в покое чудо-машину. Двигайтесь на выход.

Вновь выложите в ящик для хранения металлические предметы и двигайтесь через коридор технического комплекса. Заберите из второго ящика свою амуницию и выходите на улицу. Подходите к раздвижным воротам и нажимайте синий переключатель. Заграждение поднимется, а на вас со всех сторон накинутся зомби. Если вы вышли живым из этой переделки, заходите вглубь ангара и берите огнетушитель. Затем входите в клетку исполнения смертных казней. Под гильотиной вас будет ждать маленький ключик, которым можно открыть сквозную металлическую калитку около казармы охраны.

Возвращайтесь на кладбище и потушите огнетушителем пожар. Подберите огнеупорный чемоданчик. Внутри лежит новейшая разработка - специальный сплав, не определяющийся металлодетекторами.

Возвращайтесь к сканирующему аппарату и устанавливайте эту пластину на станок. Запустится программа, и чудо-машина вырежет вам точную копию эмблемы орла, которую можно спокойно пронести через металлоискатель. Хватайте заготовку и бегите к месту первой встречи со Стивом. Примените эмблему к широкой двери с замком-засовом, и она откроется.

Бегите по мосту через ущелье. В повисшем над пропастью джипе вы найдете патроны к пистолету. Чтобы пересечь очаг пожара, необходимо подвинуть металлический ящик.

Поднимайтесь по лестнице наверх и бегите прямо по длинной дорожке. Поднимайтесь по ступенькам и входите в калитку. Убейте трёх надоедливых псов и поднимите с земли шестигранную эмблему с изображением подводной лодки. Входите во дворец.

Вы попали в резиденцию семьи Эшфордов. Первым делом поднимайтесь на второй этаж и входите в правую дверь. Это рабочий кабинет.

Соберите патроны, траву и ленту для записи. Отодвиньте небольшой комод, стоящий около двери с золотой эмблемой в виде углублений для двух пистолетов. Под комодом вы найдёте электронную карточку.

Спускайтесь на первый этаж и примените карточку к компьютеру. Система попросит ввести пароль. Он указан на обороте карты - «NTC0394»

После ввода пароля откроется замок боковой двери.

Сначала идите в левую дверь. Это туалет. Примените зажигалку - в уборной полно кровожадных летучих мышей, но эти твари боятся света. В раковине вы найдете лечебный баллон, под проломом в стене стальной чемоданчик, а в сломанной кабинке патроны. Теперь выходите из туалета и входите в ту дверь, которую открыл компьютер.

Идите прямо по коридору, пока не упретесь носом в очередную дверь. Входите.

Вы попали в конференц-зал. Повсюду стоят модели военной техники. Нажмите на кнопку в виде гигантского муравья в стене. Запустится ролик, показывающий обрывок пугающего детства Альфреда и Алексии Эшфорд.

По окончании ролика огромная тумба с танком отъедет в сторону, открыв ход в потайную комнату. Внутри вы найдете штурвал и золотые пистолеты на стене, которые явно напрашиваются на дверь комнаты на втором этаже. Штурвал забирайте, а вот пистолеты трогать не стоит - иначе попадете в ловушку.

Бегите в центральный холл и подходите к входной двери. Что это за крик? Быть может… Это же Стив зовет на помощь! Возвращайтесь в конференц-зал. Тумба с танком заехала обратно, и Стив Бернсайд оказался в ловушке. Потайная комната быстро наполняется ядовитым газом. Бегите к электронному табло и нажимайте на две эмблемы пистолетов.

Тумба вновь отъедет, выпуская Стива из ловушки. А парень совсем не промах! Вместо того, чтобы отдать Клер золотые «Люгеры» в качестве благодарности за спасение, этот пройдоха предложил обменять их на более мощное оружие, которого у нас пока нет.

Возвращайтесь в холл резиденции. Тут нас ждёт новый сюрприз - психопат Альберт Эшфорд, вооружённый снайперской винтовкой, которого Клер принимает за рядового солдата. После красноречивого монолога о своем величии этот имудон скрывается в неизвестном направлении.

Выходите на улицу. Итак, у нас имеется штурвал и шестигранная эмблема. Бегите направо и спускайтесь по лестнице к небольшой верфи. Примените штурвал к рулевой колонке, и из воды появится подводная лодка.

Забавно, не правда ли?

Спускайтесь в лодку и активируйте рычаг. В отсеке вы найдете переноску, прибавляющую две ячейки места в инвентаре. После небольшого путешествия поднимайтесь наверх. Вы попали в комплекс военного аэродрома. Бегите по длинному коридору и входите в зал ожидания. Осторожно, здешние зомби на редкость живучи! Сначала в левую дверь.

На погрузочной платформе включите питание и установите в панель шестигранную эмблему. Возвращайтесь в зал ожидания и входите в правую дверь. Это грузовой терминал. Двигайтесь на лифте на второй уровень и с помощью рычага управления погрузчиком поднимите контейнер в воздух.

Опускайтесь вниз и активируйте панель грузовой платформы. Вместе с ящиками она поднимет и кучку зомби. Порешите этих бродяг,

и на одном из ящиков возьмите желтую электронную карточку с надписью «Biohazard». Теперь возвращайтесь на развилку у железной лестницы перед мостом в ущелье. Входите в левую дверь.

Вы попали на территорию военно-тренировочного комплекса. Во дворе нас будет ждать гостеприимный хозяин - гигантский земляной червь.

Не тратьте на него патроны, а сразу забегайте в комплекс.

Как только вы окажетесь в коридоре, идите направо и поднимайтесь на второй этаж. Дверь в конце коридора открыта. Входите в комнату мед. испытаний. На столе возьмите арбалет. Сразу после этого вам покажут ролик нападения какого-то существа на учёного в испытательном отсеке. Бегите обратно в коридор. Биологические шлюзы закрываются, в комплексе объявлен карантин.

Идите к дальнему шлюзу и примените к нему карточку из аэропорта. Ставня откроется. Не входите внутрь, а заходите в ближайшую дверь. Это раздевалка (в нескольких шкафчиках вы найдете стрелы для арбалета), из которой вы попадёте в сауну. Спрыгните в бассейн и перекройте водяной вентиль. Под статуей льва подберите маленький ключик. Возвращайтесь в коридор комплекса и входите в комнату дежурного. Примените ключ из сауны к большому сейфу. Там вы найдете разрывные наконечники для арбалетных стрел. Берегите их! Так же в комнате дежурного вы можете распечатать карту комплекса на ксероксе и найти лечебную траву.

Выходите в коридор и заходите в открытый шлюз. Через дверь в конце коридора вы попадёте на улицу. Тут вас вновь подстерегает психопат с винтовкой. Малейшая задержка - и Альфред вас убьёт. Быстро бегите к каменным ступеням и поднимайтесь на второй уровень.

Параноик убежал в правую дверь, следуйте за ним. В конце длинного коридора вас ждут две двери. Входите в правую. Это комната отдыха. Соберите траву, патроны и ленту для машинки. Здесь же вы найдете лекарство для Родриго. Обязательно вооружитесь арбалетом и запишитесь - впереди ждут суровые испытания.

Выходите из комнаты отдыха и направляйтесь к следующей двери. Коридорный шлюз закроется, а противный голос Альфреда из динамика возвестит о том, что сейчас мы немножко поиграем.

Вы попадаете на металлическую платформу. Слева подберите два «Узи» и спускайтесь вниз. Вам представят новый вид монстров - БОЛЬШЕРУКИЙ. Убивать этих тварей исключительно удобно из арбалета, ввиду высокой скорострельности и самонаведения. После небольшой заставки, в которой Стив спасает Клер, происходит долгожданный обмен золотых «Люгеров» на «Узи», а управление переходит к Бернсайду-младшему. Задача проста - бежать все время вперед и поливать зомбаков шквалом огня.

Наконец вы попадаете на склад военно-тренировочного комплекса, провалившись через площадку второго уровня. В душещипательной сцене Стив убивает своего мутировавшего отца, после чего управление переходит к Клер Редфилд. Откройте замок маленькой двери и выходите во двор через большую дверь. Следуйте мимо танка и открывайте ворота.

Вы вновь ступили на территорию обитания гигантского червя. Не тратьте на него силы и время, а быстро покидайте внутренний двор комплекса.

Вам нужно попасть во дворец Эшфордов на второй этаж в рабочий кабинет, и применить к двери золотые «Люгеры». Замок откроется, пропуская вас дальше.

Вы оказались в приёмной главы семейства. Включите компьютер. Он активирует часовой механизм в платяном шкафу. Пользуясь руководством на столе, вращайте механизм до тех пор, пока не получите числовой код (для особо ленивых - код «1971»). Введите полученное число в компьютер и платяной шкаф отъедет в сторону, открывая проход.

После небольшой пробежки и побоища с БОЛЬШЕРУКИМИ, вы попадаете в приватную резиденцию, где взращивались юные демоны. Психоделическая обстановка этой башенки и жуткая музыка здорово играют на нервах. Поднимайтесь на самый верх и входите в дверь. После заставки следуйте в правую спальню.

Отключите музыкальную шкатулку и подберите под постелью серебряный ключ.

Теперь небольшая пробежка обратно во дворец Эшфордов. Нам надо попасть в коридор на первом этаже, который вел нас в конференц-зал. Попутно откройте ключом дверь в игорный зал на втором этаже. Первая дверь в искомом коридоре также открывается серебряным ключом.

В зале совещаний убейте двух тварей и поднимите с пола синюю эмблему. Теперь бегите в тюремный комплекс, в камеру исполнения смертных казней. Примените синюю эмблему к замку. Гильотина упадёт, а дверь откроется, впуская в камеру толпу зомби. Когда с неприятелем будет покончено, бегите вперёд, к сетчатой двери с надписью «Keep out».

Вы попали на задний двор диспетчерской. Отодвиньте ящик, чтобы разблокировать входную дверь,

и проходите внутрь. Вспомнили? Именно здесь состоялась ваша вторая встреча со Стивом. Выходите из диспетчерской через следующую дверь и забирайте своё добро, сложенное в ящик для хранения металлических предметов. Записывайтесь в диспетчерской, возвращайтесь на улицу и заходите в лазарет.

Соберите припасы и входите в пыточную камеру. Перед тем, как Клер туда войдёт, вам покажут шевелящийся мешок для трупов. Исследуйте камеру пыток,

и возвращайтесь обратно. Ух, ты! Из мешка вылез доктор и с аппетитом уплетает своего пациента. Убейте зомби и подберите искусственный глаз, который нужно вставить в анатомическую фигуру человека. Поднимется участок стены.

Спускайтесь в темный коридор, полный летучих мышей. Вновь используйте зажигалку для отпугивания этих кровожадных тварей. Коридор ведёт в секретную комнату истязаний,

а она, в свою очередь, в каменный склеп. Выньте меч из статуи. Поднимется каменный пьедестал с рукояткой, а склеп начнёт заполняться удушающим газом. Используя рукоятку, поверните постамент на 180 градусов против часовой стрелки. Подача газа прекратится, а вместо статуи появится страшное средневековое орудие пыток - Нюрнбергская дева.

Погрузите в неё меч и створки саркофага раскроются, выпуская наружу изъеденного червями пленника.

Убейте зомби и подберите с пола музыкальные ноты.

Теперь отнесите лекарство, найденное в военно-тренировочном комплексе, Родриго. Клер оставит ему так же и зажигалку, в обмен на что солдат передаст отмычку, с помощью которой можно открывать шкафчики и чемоданчики (в одном из них лежит улучшение для пистолета).

Теперь бегите в военно-тренировочный комплекс. Пробегите мимо червя, затем во дворик с большим танком и, наконец, на склад, где Стив убил своего отца. Входите в узкую боковую дверь и попадёте в длинный коридор с лифтом. Убейте нескольких зомби и бегите к дальней двери в конце коридора. В следующей комнате можно записаться.

На стене, напротив картины с изображением солдата наполеоновской армии, висит вторая синяя эмблема. Хватайте её и возвращайтесь во двор с червём.

Входите в главные ворота военно-тренировочного комплекса. В комнате дежурного (справа) с помощью отмычки можно открыть ящик стола (там лежат патроны к пистолету). Затем бегите к дальнему шлюзу и приметите желтую карточку с надписью «Biohazard». Вы попадаете во двор, где психопат Альфред пытался пристрелить вас из винтовки. Поднимайтесь на второй уровень и примените к гранитному постаменту синюю эмблему. Секретный ящик откроется, а внутри вас будет ждать синяя карточка.

Хватайте её скорее и бегите обратно на первый уровень.

Обходите горящие бочки и спускайтесь через колодец в дизель-генераторную. Примените синюю карту, чтобы открыть решётку. Сначала в дверь направо. Поднимите очередную решётку с помощью карты и возьмите гранатомет.

В смежных помещениях можно найти патроны к пистолету, гранатомёту и арбалету, а также парочку БОЛЬШЕРУКИХ.

Возвращайтесь в дизель-генераторную и идите во вторую дверь. Длинный коридор заканчивается лифтом. Возьмите патроны в голове льва на стене и прыгайте в лифт. Пункт назначения - этаж «2F». Откройте синей карточкой защитные жалюзи справа. Теперь карта уже не нужна. Вы попадаете в пункт управления испытательным отсеком. На столе возьмите вторую шестигранную эмблему с изображением военного джипа.

Управляя подвижной камерой, наведите её на картину со скелетом. В левом углу записан числовой код «1126».

Карантин снят, и вы можете бежать в испытательный отсек. Для начала перебейте оживших зомби и открывайте дверь слева. Вы вновь во дворе, где на вас охотился Альфред. Спускайтесь на первый уровень, затем в дверь, по коридору, и вуаля! - вы в центральном холле военно-тренировочного комплекса. Примените карточку «Biohazard» к единственному закрытому шлюзу у главного выхода. Поднимайтесь наверх и входите в комнату мед. испытаний. Введите в электронный замок на двери код «1126» и следуйте в испытательный отсек. Ваша задача - забрать со стены картину с изображением скелета. Как только это произойдет, из колбы выскочит экспериментальный альбиноид и вновь включится режим карантина. У вас есть 30 секунд, чтобы покинуть заражённый отсек.

Отнесите картину в комнату с портретом солдата наполеоновской армии, и повесьте её напротив. Часть стены опустится и перед вами предстанет игрушечный макет крепости, на котором будет лежать золотой ключ. Берите его.

Теперь бегите во дворец Эшфордов. У входной двери вас встретит старина Вескер. Получить ногой по рёбрам это не то, о чем я мечтал всю жизнь. После ролика заходите в холл и входите в коридор, который ранее приводил нас в конференц-зал, где попался в ловушку Стив. Сейчас нас интересует дальняя правая дверь, которая открывается золотым ключом.

Вы попадаете в картинную галерею.

Здесь одна из самых сложных загадок в игре, над разрешением которой ещё каких-нибудь пару лет назад бились лучшие умы современности. Включите картины в следующей последовательности: Вероника (девушка), Стэнли (держит двух детей), Томас (с рыжими волосами, находится около лестницы), Артур (картина слева на задней стене), Эдвард (седой мужчина), Александр (мужчина с канделябром), Альфред (самая главная картина в этой комнате). После этого картина с Альфредом перевернется (показывая изображение Алексии), и вы сможете взять вазу. На её дне вы найдете украшение в виде красного муравья.

Выбегайте в холл и поднимайтесь на второй этаж в игорную комнату. Примените ноты к пианино и после таинственной мелодии дверка игрального аппарата откроется. Внутри лежит синий муравей. Пора вернуться в приватную резиденцию Альфреда и Алексии Эшфорд.

Поднимайтесь на самый верх резиденции и бегите в правую спальню Алексии. Поставьте красного муравья в музыкальную шкатулку и заберите нотный круг. Теперь в спальню Альфреда. Поставьте синего муравья в шкатулку и установите нотный круг. После жутковатой мелодии поднимайтесь по лестнице на чердак. Перед вами очередная картина мрачного детства молодых демонов.

Возьмите со стула стрекозу и оборвите у неё крылья. Перед вами вытянутый ключ. Вставьте его в изображение гигантского муравья на стене. Запустится карусель. Забирайтесь по лестнице на верхний уровень.

Это библиотека. Пододвиньте тумбу к шкафу и возьмите сверху книгу в зелёном переплёте. Внутри вы найдёте третью шестигранную эмблему с изображением военного самолёта, намекающую на то, что нам пора на аэродром. Спускайтесь вниз. Теперь вы попадаете в спальню Алексии, поскольку карусель передвинула лестницу.

Продолжительная заставка говорит нам о том, что никакой Алексии не было и в помине,

просто старина Альфред всего лишь оказался «медиком» на букву «п».

Покидайте приватную резиденцию и направляйтесь к аэродрому. Стив составит вам компанию. Установите недостающие эмблемы в терминал управления,

и платформа доставит вас к самолёту.

Вот незадача! Улететь нельзя, потому что передвижной мост преграждает ваш путь. Берите в кабине самолета рычаг и отправляйтесь в грузовой отсек. На платформе поднимитесь к терминалу управления погрузчиком и забегайте в дальнюю дверь.

Установите рычаг в панель и активируйте её. Мост поднимется вверх, высвобождая взлёт, но отрезая ваш путь к самолету. Бегите по мосту в комнату контроля уровня масла.

В куче трупов валяется ключ. Подберите его и возвращайтесь в грузовой отсек. Примените ключ к решётке и входите в помещение лифта. Жалюзи платформы заело. Задвигайте ящики внутрь, пока жалюзи не опустятся. Хорошенько вооружитесь, запишитесь и поднимайтесь наверх.

Начнется обратный пятиминутный отсчет запущенной Альфредом системы самоуничтожения острова. К тому же этот психопат выпускает на волю экспериментальный образец «Тирана».

После подъема наверх выходите из грузового лифта и бегите в сторону аэродрома. В вот и «Тиран».

Победить эту сволочь достаточно просто, если использовать гранатомет с химическими и огневыми гранатами. И боже упаси вас стрелять, когда монстр становится на колено. В этот момент он неуязвим. Ждите, пока «Тиран» не поднимется, и вновь ведите обстрел. Когда чудовище упадет, продолжайте свой путь к аэродрому.

Клер и Стив успешно поднимают самолет в небо. Остров взлетает на воздух, но, к большому сожалению, Альфреду удается покинуть его до взрыва на боевом «Харриере».

Стив набирает высоту, как вдруг загорается аварийная лампа - что-то попало в грузовой отсек. Клер идёт проверить. Запишитесь и открывайте дверь.

Это снова «Тиран»! Хитрая сволочь каким-то образом пробралась в самолёт. На этот раз он намного более прыткий, чем во время вашего первого знакомства. Как только он двинется на вас, сразу запускайте грузовую катапульту с помощью панели слева. Монстр отбрасывает ящик обратно. Пока катапульта перезаряжается, поливайте тварь стрелами с разрывными наконечниками. После 15-20 выстрелов из «Тирана» потечёт кровь, и он начнет медленно передвигаться. Снова запускайте катапульту. На этот раз она выбьет монстра из самолета и эффектно взорвется в воздухе.

Что там было? - интересуется Стив.

Но на Карибы лететь не судьба - Альфред дистанционно перехватил управление самолётом и задал автопилоту курс на Антарктику. После «мягкой» посадки ребята оказываются в засыпанной снегом научно-исследовательской станции семьи Эшфорд.

Итак, ранее я делал обзоры на те части Resident Evil , которые хронологически должны были произойти первыми. Теперь же я хочу представить вам первую часть серии, созданную для шестого поколения игровых приставок, и которая впервые была исполнена полностью в трёхмерной графике.


А сейчас отпустим пистолет, подхватим его в падении и выстрелим в бочку с топливом

Но кончились эти поиски тем, что Клэр оказывается схвачена и отправлена на остров-лабораторию, в которой, словно нарочно, тут же происходит авария, из-за которой остров оказывается переполнен зомби и различными монстрами...

Геймплей

Визуально игра стала красивее предыдущей (Немезис) за счет перехода на новую платформу, но в остальном игра нас не удивит. Поиск ключей, сражения с монстрами, осмотр предметов - ничего особо не поменялось. Один раз нас ожидает неприятный момент - металлоискатель, который не позволит нам вынести некоторые нужные предметы из одной из комнат до определенного момента. Главным изменением можно посчитать наличие двойного оружия, с возможностью метиться в двух разных врагов. Но заканчивается оно довольно быстро и не имеет дополнительной обоймы, да и занимает 2 ячейки, а места нам как всегда не хватает. Не сказать, что локаций стало больше, но они стали явно красивее, как и ролики в игре. Большим плюсом можно считать "бесшовность" лестницы. Теперь лестница не будет мешать некоторым монстрам преследовать нас, а мы получим меньше ожидания на вечные переходы из комнаты в комнату.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Теперь мы знаем о наших героях немного больше

Сюжет

Сюжет можно разделить на 2 части. То, что произошло до игры, и то, что происходит во время игры.

История семьи Эшфорд

История семьи Эшфорд уходит в века, но богатой она стала благодаря девушке, которую стали почитать, как основателя богатства и могущества семьи, Веронике . Однако прошло уже много лет, и семья стала терять могущество. Последний глава семьи Александр не в состоянии удержать позиции. Всё, чего он добился за годы управления семьей - основание корпорации Umbrella вместе с Озвеллом Спенсером , но и там он стал терять позиции. Спенсер давно активно выдавливал партнера по бизнесу. Крах семьи был неминуем, но в это время подросли Алексия и Альфред - дети Александра. Они были результатом эксперимента по воспроизведению талантов Вероники с помощью генной инженерии. Если Альфред оказался посредственным мальчиком, то Алексия приняла гены Вероники. Девочка выросла вундеркиндом и в возрасте 10 лет стала исследователем в корпорации Umbrella .

Многие вирусы корпорации были получены путем скрещивания вируса прародителя с ДНК живых существ. Пока ученые пытались модернизировать имеющийся Т-вирус, Алексия решила создать новый на основе ДНК муравья . Её с детства увлекала иерархия муравьев. Её мечтой стало воссоздание муравьиной иерархии, с собой в роли Королевы .

Чтобы проверить на практике свои исследования, Алексия ввела полученный вирус собственному отцу, которого брат с сестрой считали недостойным человеком, опозорившим славный род Эшфордов. После воздействия вируса на тело Александра, мужчина превратился в ужасного монстра и был заперт собственными детьми в подвале. Алексия выяснила, что для полной трансформации в Королеву нужно ввести вирус и погрузиться в крио сон на 15 лет. Под воздействием низкой температуры клетки вируса замедляют активность и полностью воссоединяются с ДНК человека, передавая ему возможность управлять другими заражёнными.

В секретной лаборатории семьи Эшфорд, построенной на месте заброшенной шахты в Антарктике, Алексия привела свой дьявольский план в исполнение. Она ввела вирус в собственное тело и погрузилась в крио капсулу на долгих 15 лет, доверив свою жизнь недалёкому, но слепо преданному брату Альфреду.

Пока спящая Алексия пережидала инкубационный период развития вируса на Антарктической базе, Альфред вовсю наслаждался безграничной властью главы семейства, предаваясь утехам в родовом имении на крохотном островке, затерянном где-то в Мировом океане. Огромный штат служащих и охраны постепенно редел, поскольку Альфреду непрерывно требовалась свежая плоть. Дело в том, что статный широкоплечий блондин являлся, маниакальным параноиком и психопатом, страдающим раздвоением личности и небезразличным к пыткам средневековья.

История Клэр

После события в городе Раккун Клэр Редфилд продолжает поиски брата. С помощью Леона она узнала, что её брат улетел в Европу, однако там его следы теряются. Клэр подозревает, что на местной базе корпорации Umbrella (в Париже) могут быть данные о Крисе, и пробирается туда. Жаль, что она не обладала навыками какого-нибудь спецагента, мастера по диверсиям (Снейк, где же ты). В ходе расследования её обнаруживают, а после непродолжительного преследования ловят. Следующее, что девушка помнит - сырой подвал тюрьмы на маленьком острове, который также принадлежит корпорации, а именно семье одного из основателей - семье Эшфорд.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Свободу девушкам... попугаи подождут

Но не проходит и нескольких дней, как охранник тюрьмы выпускает девушку со словами "мы все равно уже мертвы". Оказывается на острове произошла утечка вируса Т, и остров оказывается зараженным за считанные часы. Тут и начинается путь Клэр на свободу... Только выбравшись из тюрьмы она видит грузовик, из которого течет бензин, и который тут же взрывается, а вокруг прямо из земли начинают вылезать зомби. Бедняжка Клэр же не обладает даже оружием, не считая почти бесполезного ножа.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Есть только один вариант - бежать, ведь Клэр намного подвижней обычных зомби, о чем она хорошо помнит после событий города Раккун. И тут же, нос к носу встречается с другим узником острова - юным Стивом Бернсайдом. Но что намного важнее, так это найденный пистолет. Теперь Клэр имеет хоть какое-то средство защиты от монстров. Стив уходит, не желая общаться с Клэр, а девушка начинает исследовать остров, находя всё более ужасные подробности катастрофы: бараки охраны, пыточные установки, медпункт - всё разрушено и заполнено ходячими мертвецами. Клэр удается найти работающий компьютер, с помощью которого она отправляет свои координаты Леону, чтобы тот помог ей выбраться из этой передряги.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Главное запросить помощь, а потом смыться

Далее Клэр обнаруживает особняк администрации, а после происходит личная встреча с хозяином острова, живым и невредимым, но слегка поехавшим. Знакомьтесь, Альфред Эшфорд - действующий глава семьи Эшфорд, который не обладает ни особым умом, ни характером. Он объявляет личную охоту на Клэр и будет появляться перед нами, чтобы попытаться убить из своей винтовки. Клэр ничего не остается, кроме как продолжать исследовать остров. Она находит подлодку, с помощью которой можно добраться до самолета, но для начала надо найти способ его завести - и способ убрать мост, мешающий взлету..

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Как сбежать с острова? Конечно, улететь

Клэр также находит местную лабораторию, в которой ученые испытывали действие вируса Т на различных животных. Видимо опыты пошли не так, как они хотели бы... Клэр снова пересекается со Стивом, только тут парень проявляет наглость, из-за которой его можно было бы спокойно убить... Ведь он не захотел за спасение своей жизни отдать так необходимые Клэр золотые Люгеры , которые открывали путь в резеденцию семьи Эшфорд. Раджи Клэр нам приходится искать более мощное "крутое" оружие... И чтобы найти его, юной Редфилд приходится снова пересекаться с Альфредом, а потом и встретить новых монстров, с которыми Клэр ещё не была знакома - Большерукими. Эти монстры обладают очень эластичной правой рукой, которая позволяет им быстро перемещаться.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Вот кому, а им лучше руки не распускать

Клэр становится свидетелем страшной драмы жизни Стива. Ведь оказывается, что его отец работал на корпорацию Umbrella, и в поисках его Стив и оказался на базе. И ему придется убить своего же отца-зомби, чтобы спасти беспомощную, заваленную небольшим обвалом Клэр.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Сколько эмоций на лице этого мальчика...

Но ещё большим потрясением для неё оказывается появление бывшего командира её брата - Альберта Вескера, о предательстве которого она знает. Но она явно не соперник этому монстру, ведь в его жилах течет Т-вирус. Оказывается, Вескер был тем, кто распространил вирус по острову, чтобы было проще найти данные по вирусу Т-Вероника. Клэр же его не интересует, для него она уже не разумное существо, а как букашка, раздавить которую он может одним пальцем, но ему доставляет удовольствие наблюдать, как эта букашка ползает.

Наконец, Клэр может попасть в место, где живут Альфред и его сестра Алексия Эшфорд. Но кто бы знал, что Альфред и Алексия на деле являются одним человеком с раздвоением личности... Но Клэр нет дела до личной жизни маньяков, ведь она нашла самый нужный предмет - ключ от самолета, который позволит ей и Стиву улететь с острова. Однако, чтобы улететь приходится также убрать навесной мост, который преграждает путь. Убрав его, Клэр оказывается отрезана от самолета. Ей приходится обходить по территории всего острова, но опять Альфред мешает... Он выпускает на волю эксперементальный образец Тирана, к встрече с которым Клэр ещё не готова. С большим трудом она добирается до самолета, но и там Тиран настигает узников острова. Уже в полете Клэр приходится держать бой против этого монстра. Ей вряд ли удалось спастить, если бы не груз, которым она смогла скинуть монстра из самолета...

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Не думаю, что ему было охота летать

Теперь всё хорошо... Было бы, если бы не Альфред, который перехватывает управление самолетом и отправляет в сторону другой базы семьи Эшфорд... Той базы, в глубине которой скоро должна проснуться Алексия.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Там Клэр и Стив снова ищут способ убраться подальше, после непродолжительных поисках находят полярный вездеход, но перед этим им придется сразиться с ещё одним монстров корпорации... Александром Эшфордом. Бедный отец, проклинаемый и презираемый собственными детьми, оказывается в роли подопытной крысы для вируса Т-Вероники, и превроащается в монстра. Убить его было благим делом, ведь наконец Александр обретает покой. Стив и Клэр снова стремятся сбежать, но Альфред мешает нам... Хорошо хоть в последний раз. Он пробуждает Алексию ото сна, после чего умирает от ран, полученных в последней встрече а Клэр, а Алексия своими силами останавливает Клэр и Стива... Но помощь уже в пути...

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Трава не отпускает

Оказалось, что Леон уже нашел связь с Крисом, и как только Клэр выслала ему координаты острова, Леон тут же отправил их её брату. Крис отправляется на остров в поисках Там он встречает охранника Клэр, который выпустил её из тюрьмы будучи раненым, и которому она дала лекарство, чтобы тот смог выжить. Но проживет он недолго, на сцену выйдет Червь, которого Клэр игнорировала, а вот Крису не получится. Червь проглатывает охранника, и, чтобы спасти его, Крису приходится уничтожить подземное чудовище,. Но даже так он не моэжет спасти, и охранник умирает. Крис продолжает искать сестру, но натыкается на странное вещание, в котором видит Девушку, которая поет и гладит Альфреда. Вескер же наблюдает в другом месте и Алексию, и Криса. Вескер отправляет на охоту за своим врагом роботов и Хантеров, встреча с которыми Крису может дорого обойтись.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Вот почему многие ненавидят камеры... А другие их используют

Вскоре Вескер встречается с Крисом лично, легко побеждает его. Крис осознает, что его бывший командир - уже не человек. Вескер может спокойно убить Криса, но его отвлекает очередное изображение Алексии, поэтому Альберт отбрасывает Криса, как мусор и отправляется на поиски Алексии. Крис же ищет способ отправить вслед за Вескером, ведь тот оговорился, что Клэр скорее всего в Антарктике. В поисках самолета он исследует остров, сражается с монстрами, и находит новые подробности из жизни Алексии а Альфреда. После долгих блужданий по базе Крис находит самолет и отправляется за Клэр. Но успеет ли он?

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Всё меньше человеческого остается в этом ученом

Крис прибывает на базу и исследует её. К несчастью, Вескер уже там, и его роботы с хантерами прочесывают местность. Крису приходится быть осторожным, чтобы избежать всех ловушек. Долгие блуждания приводят Криса к странному особняку, напоминающему своим видом Озвелла Спенсера. Там он и находит Клэр. Наконец-то семья воссоединилась. Но нет времени отдыхать, Стив ещё в опасности. Клэр и Крис отправляются искать его, но тут Алексия снова смешивает все карты, пробив лесницу и снова разъединяя Криса и Клэр. Ей придется спасать Стива в одиночку... Но она уже опоздала... Стив заражен вирусом Вероники и на глазах у Клэр превращается в монстра... Клэр ничего не остается, кроме как убежать от него... Клэр ослабла и не может уйти далеко, а Алексия снова тут как тут. Она схватывает Клэр, чтобы Стив под действием вируса смог убить её... Но Стив оказывается сильнее, чем думает Алексия. Он возвращает себе контроль над телом и освобождает Клэр. Но Алексия тут же реагирует на неповиновение и убивает юношу. Бедный Стив... У Клэр даже нет времени оплакивать его... Нужно спасаться.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Ты знала его всего день, но он останется у тебя в сердце на всю жизнь

В это время Крис видит Альберта и Алексию. Альберту нужен вирус, который остался только в теле Вероники. Но она Вескеру не по зубам, и ему приходится отступить. Крису же приходится сразиться с ней, благо она ещё не достигла пика своей силы. Крис хоть на время, но побеждает Алексию и отправляется искать Клэр. Крис находит её по плачу, но дверь закрыта. Клэр сквозь слезы рассказывает ему о смерти Стива и о системе самоуничтожения. Крис отправляется включать её, пока Клэр приходит в себя. Проблема запуска не только в том, что надо найти особый ключ, но и подобрать пароль, который знали только члены семьи Эшфорд. (Но нам так мягко говорят о нем в названии - Code Veronica). В качестве кода оказывается имя самой важной персоны семейства Эшфорд. Система запущена, но Алексия снова встает на пути. Крис отправляет Клэр к самолету, на котором он прилетел, а сам встречает Алексию с гранатометом на изготовке. С огромным трудом Крису удается повредить нижнюю часть "тела" Алексии, из-за чего она снова мутирует и взлетает над полем боя. Чтобы справиться с ней теперь приходится использовать лазерную пусковую установку. Алексия побеждена, пора бежать, ведь скоро комплекс взорвется.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Традиционный БУМ главного босса

Ни о ком не забыли? Точно, Вескер же сбежал от Алексии, а теперь он схватил Клэр и выманивает Криса для сражения. С одной стороны Алексия уничтожена, вируса больше нет, но Вескер не огорчается... Ведь в теле Стива имеется так нужный ему экземпляр вируса. Клэр убегает, а Крис вступает в последнюю схватку на разрушающейся базе. Силы явно не равны, но Вескер ослеплен своим могуществом и Крису удается заманить его в ловушку. Однако делу это не помогает, Вескеру это не повредит. Вескер бы с легкостью расправился с Крисом, но тут база начинает разваливаться прямо на глазах, изщ-за чего Вескер отступает на подлодке, а Крис бежит к самолету. Вместе с Клэр они улетают с обреченной на уничтожение базы.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Получает Крис неслабо. Ему бы помочь...

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Но Крис теперь знает, что его враг жив, и теперь он знает, кто должен ответить за свои грехи. Вескеру теперь не спрятаться. Крис найдет его, и уничтожит. Но это уже другая история...

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Главное - мы вместе

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Персонажи

Клэр Редфилд

Главный протагонист игры, сестра одного из главных героев первой части этой серии. Со времен происшествия в городе Раккун прошло немного времени, но Клэр уже явно не такая слабая, как была раньше. Она всё ещё остается девушкой, со своими слабостями, но теперь её характер стал явно тверже. На протяжении почти всей игры она с нашей помощью будет изничтожать нежить и мутантов везде, где только можно, и с помощью всего, что мы только найдем.

Крис Редфилд

Один из протагонистов первой части. В этой части нам также дают возможность управлять им. Всех основных боссов мы будем уничтожать его руками.После событий первой части он стал сильней и тверже морально. Физически же мы разницы не заметим. Имеет больший запас здоровья в сравнении с Клэр (оно и понятно, всё-таки спецназовец - не юная девушка)

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Семейное сходство заметно только в одном - в навыках найти приключения

Родриго Хуан Равал

Начальник 3 отдела Парижского отделения Umbrella. Он схватил Клэр в начале игры, но после вспышки вируса отпускает. Будучи раненым, он остается возле клетки, в которой сидела Клэр. В последствии он встретит Криса, но будет почти сразу убит Червем.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Стив Бернсайд

Ещё один сбежавший заключенный, который будет нашим союзником и головной болью одновременно. Он пробрался на остров, чтобы найти своего отца, который работал на Амбреллу, Особого раскрытия его характера в игре нет, только небольшие намеки, по которым можно только сказать о его высоком мнении о себе и наглости, позволившей ему выжить. В игре он покажет себя достаточно самовлюбленным, чтобы не отдать нам квестовые пистолеты просто так. Нам придется искать ему замену, встревать в неприятности, хотя сколько бед мы смогли бы избежать без него.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Альфред Эшфорд

Сумасшедший хозяин острова и наследник одного из основателей Амбреллы. Его разум полностью поглощен мыслями его сестре Алексии, в результате чего у него случилось раздвоение личности. В игре мы видим его наглым самоуверенным аристократом, любит посмеяться над нами, если далеко, но панически бежит, если мы приблизимся. Пользуется винтовкой. Из-за Клэр он впервые увидит, что Алексия, с которой он разговаривает время от времени - он сам.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Шизофрения - странный предмет. Ты вроде мужик, а вроде бы нет.

Алексия Эшфорд

Известно, что она родилась в 1971 году, а уже с 1981 года (по 1983-й) начала работать ведущим исследователем корпорации. Вместе со своим братом-близнецом, Альфредом, она была результатом эксперимента своего отца, ведущего научного сотрудника корпорации, Александра (сына умершего соучредителя Амбреллы, Эдварда Эшфорда; впоследствии Александр сам был превращён Алексией в монстра, называемого Носферату).

В том эксперименте генетический материал предка, Вероники Эшфорд, был вставлен в эмбрион и имплантирован в суррогатную мать, в попытке воспроизвести легендарный интеллект и красоту Вероники. Успешно унаследовав эти черты, Алексия, введя себе вирус «Т-Вероника», стремилась стать непобедимым мировым диктатором. Она заморозила себя на годы - для сохранения своей собственной личности, а также для того, чтобы тело управляло вирусом, а не наоборот. Она просыпается во время событий Code Veronica, однако погибает от рук Криса Редфилда - прежде чем она смогла совершить переворот.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Всё зло от ума... Вескер, Биркин, теперь Алексия

Альберт Вескер

Главный антагонист серии. Его присутствие можно ощутить во всех частях серии до его смерти. В этой части он предстает перед нами уже не человеком. Обладает огромной скоростью и силой в добавок к природному уму. Цель его пребывания на острове и в лаборатории - получить образец вируса Т-Вероника.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Леон Скотт Кеннеди

Один из протагонистов 2 части, бывший член полицейского департамента города Ракун, прибыл на свое первое назначение в город во время эпидемии. Вместе с Клэр и Шерри Биркин сбежал с города и сделал своей целью защиту от биологической угрозы. Как станет известно, он поступил на службу в один из специальных отрядов при правительстве. В игре он становится посредником, не появляясь на экране. Клэр отправляет ему письмо о помощи, но к тому времени Леон уже нашел связь с Крисом и отправляет ему координаты острова. На этом его роль в игре заканчивается

Враги

Зомби - основной вид врагов в игре. Превратившиеся в кровожадных зомби обитатели базы. Могут сильно различаться живучестью, наносимым уроном и скоростью передвижения, но в основном медлительны и довольно выносливы. Здесь есть восставшие трупы с кладбища, заключённые и их охранники, учёные и персонал базы, сотрудники службы безопасности и даже зомби-спецназовцы в броне и противогазах. Кроме того иногда встречаются уникальные зомби (например зомби-хирург), они, как правило сильнее и быстрее обычных. Многие трупы, долгое время просто лежавшие без малейших признаков жизни, впоследствии могут ожить, когда этого меньше всего ждёшь.

Абсолютно те же зомби, которые нам встретились ещё в особняке Спенсера. Моделей стало побольше, они стали красивее, но мозгов то у них нет по определению, поэтому допиливать их поведение и не нужно)

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Цербер - Зараженные Т-вирусом собаки. Перекочевали также из особняка. За игру встретятся всего 1-2 раза.

Летучие мыши - агрессивные летучие мыши, аналог ворон из предыдущих частей игры. Очень слабы, но шустро летают, что затрудняет прицеливание.

Большерукий (Bandersnatch) - новый вид монстров, этакая замена хантеров в первой половине игры. Так как теперь некоторые комнаты имеют несколько бесшовных этажей, появилась необходимость сделать врага, от которого не убежать по лестнице. Эти монстры немного напоминают тирана. Всё их тело переплетено жилами, одна рука усохла, зато вторая умеет удлиняться. Этот монстр может спокойно притянуться к перилам за вами или спрыгнуть сверху, так что надо либо убивать, либо прятаться за дверью. Первая встреча несколько тяжела. Пистолет почти бесполезен против них. Наиболее подойдет арбалет с взрывающимися болтами.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Альбинос - результат экспериментов по воздействию Т-вирусом на саламандр. Мелкие и очень шустрые создания, нападающие на Клэр в одной из комнат исследовательской лаборатории. Сражаться с ними не имеет смысла, поскольку вскоре после их появления комната будет запечатана и заполнена ядовитым газом, который уничтожит альбиноидов (А если не поторопиться, то вместе с ними погибнет и Клэр)

Пауки - Огромные пауки, впрочем, значительно уступающие в размерах паукам из предыдущих частей. Здоровье выше среднего, плюются ядом и могут отравить игрока.

Мотыльки - огромные бабочки, с которыми Клэр сталкивается на Антарктической базе. Не слишком опасные, но довольно неприятные противники. Средняя живучесть компенсируется способностью к полёту, затрудняющей прицеливание. Могут сесть на спину и прикрепить к ней личинку, которая вылупится спустя время и отравит игрока. В одной из комнат бабочки появляются по новой, при каждом её посещении.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Хантеры - прямоходящие чешуйчатые рептилии с острыми когтями, завезённые Вескером сначала на островную, а потом и на Антарктическую базу. Самые опасные противники в игре. Очень сильны, выносливы и быстры, к тому же редко нападают поодиночке. Прыгают на расстояние до восьми метров, при атаке метят когтями в голову, могут просто обезглавить игрока. Помимо обычных зелёных изредка встречаются охотники с красноватой кожей. Они более опасны, поскольку могут отравить. Эти противники перекочевали из предыдущих частей почти без изменений. (Впервые встречаются при игре за Криса)

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Роботы-разведчики - небольшие механические собачки, также привезённые Вескером. Прикрепляются к потолку и сканируют комнату. Если игрок попадёт под луч сканера, собачка поднимет тревогу и в комнату ввалятся Охотники. Убить роботов нельзя, но если несколько раз пройти через комнату, не обнаружив себя, они сами покинут её. (Также встречаются впервые при игре за Криса)

Боссы

Червь - гигантский червяк, обитающий на острове Рокфорт. Короче своего собрата из третьей части, но гораздо толще его. Перемещается под землёй, вылезая для коротких атак. Его вы встретите 2 раза. В первый раз его можно не трогать. При определенной сноровке он не доставит никаких проблем. Убивать его будет Крис... Точнее уж сказать - подчищать наши косяки.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Альбинос (взрослая особь) - Подчищать за Клэр, так по полной. Один из альбиносов успел убежать из комнаты до впрыска в неё газа, и к приезду Криса на остров вырос до взрослой особи. Доставит несколько проблем во время исследования острова. Встретится нам в бассейне, на дне которого будет лежать нужный предмет, а сам альбинос бьет током. Убить его или пойти на пофиг, теряя аптечки - ваш личный выбор.

Гигантский паук - мини-босс обитающий на антарктической базе. Сражаться с ним не обязательно.

Александр Эшфорд - отец Альфреда и Алексии, превратившийся под действием вируса Т-Вероника в монстра, вырывается из заточения, в котором провёл 15 лет, и нападает на Клэр и Стива, когда те пытаются покинуть Антарктическую базу. Это высокий серокожий мужчина со связанными за спиной руками и повязкой на глазах. Из спины растут несколько тонких длинных конечностей, в центре груди расположен большой нервный узел. Носферату медленно идёт к Клэр, разбрызгивая во все стороны яд. Очень опасный противник, способный убить вблизи с одного захвата. Если на нас попадет яд, то потом Крису придется искать противоядие для Клэр. К счастью, можно не рисковать, потому что перед встречей с ним Клэр находит снайперскую винтовку, с помощью которой мы можем метиться его в грудь с большого расстояния.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Тиран Т-073 - нестандартный ход, выпустить (Кракена) тирана не под конец игры, хоть и под сирену. Он будет преследовать нас по пути от внешней лаборатории на острове до самолета. Обойти его нет возможности - придется каждый раз валить. Потом же он пробирается на самолет. Но ведь к середине игры у нас не накопилось ни базуки, ни кольт питона? Поступим проще, надо его ранить, а потом сбросить с самолета грузом. В первый раз мы его встречаем медлительным и можем расстрелять издалека, но в самолете места мало, а Тиран мутирует и способен к резким ударам.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Альберт Вескер - после нескольких мутаций (Т, Джи вирусы) он приобрел силу и скорость, недоступную человеку. Сразиться с ним придется Крису, но и он не сможет причинить Альберту серьезного вреда. В данный момент его интересует только ещё один штамм вируса - Вероника, который был вколот Алексии Эшфорд.

Стив Бернсайд - Бедняга Стив, Алексия вколола ему свой вирус, и он стал настоящим монстром. Клэр не готова с ним сражаться, ни физически, ни морально. Каким-то образом ей удастся пробудить его сознание, но его жизнь закончится очень быстро - Алексия не потерпит бунтов. Но до этого момента придется побегать.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Алексия Эшфорд - финальный босс этой части. Сражаться с ней мы будем в несколько этапов (прям классика), при этом она будет мутировать после каждой битвы (Биркин в суд подаст за плагиат, только ему позволено мутировать из боя в бой). Алексия тут выступает третьей стороной, вставая между Крисом и Альбертом.

Форма 1 - В холле Антарктического особняка Алексия легко обращает в бегство Вескера, после чего нападает на Криса. В этой форме она - обнажённая женщина с длинными волосами и серой кожей, чья кровь воспламеняется на открытом воздухе. Алексия не торопясь ходит за Крисом, пытаясь схватить его и тут же испепелить. При этом она брызгает своей кровью, поджигая Криса или создавая небольшие огненные преграды. Крису удаётся «убить» Алексию, однако, как только он покидает холл, она вновь приходит в себя. Позже Алексия появляется после запуска системы самоуничтожения и на этот раз пытается убить Клэр, а после того, как Крис пресекает эту попытку, мутирует во вторую форму и нападает уже на него.

Форма 2 - Выглядит как огромный гибрид человека и муравьиной матки. Получив большие повреждения, нижняя («муравьиная») половина тела погибает, а верхняя («человеческая») отращивает крылья и продолжает бой.

Форма 3 - В этой форме Алексия похожа на летающее насекомое. Голова и грудная клетка. отдалённо напоминающие, человеческие, переходят в жало, руки и ноги отсутствуют, зато появились 4 крыла за спиной. Алексия летает и плюётся сверху огнём. Для её окончательного уничтожения достаточно одного попадания из энергетической винтовки, однако, сделать это не так то просто, поскольку оружие это достаточно медленное, а Алексия постоянно перелетает с места на место.

Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить


Resident Evil: Code Veronica - первый Resident, который мы могли пропустить

Оружие

Knife - ножик, обычно болтается в ящике, но не тут. При определённой тактике им можно убить практически всех врагов без особого ущерба для здоровья. Для каждого типа противника своя тактика, но для начинающих она одна, и только для зомби. Бьём зомби ножиком в ноги и после того, как он упадет, быстро его добиваем. Всё, патроны сберегли.

Beretta M93R - стандартный для серии пистолет. Подходит для отстрела зомби и собак. На других кидаться с ним не рекомендую, чревато. 15 патронов в обойме. Можно модифицировать с помощью запчастей. Модифицированная Беретта стреляет очередью из 3 патронов.

Glock 17 - Ничем особо не отличается от Беретты Клер. С ним начинает игру Крис. 18 патронов в обойме. Можно модифицировать, чтобы увеличить убойность.

M-100 Dual Pistols - отличное оружие, которое с неохотой тратится на зомби. Помогает против больших групп врагов. Но я рекомендую оставить его для противников посильнее. На зомби у нас есть ножик и Беретта. Держать его при себе нужно, пока есть хотя бы 10%, потом можно выбрасывать. Полезен тем, что можно убить сильного врага длинной очередью.

SPAS-12 - отличная штука, особенно против хантеров. Полезен практически до самого конца игры. 7 патронов в обойме. Убойность + возможность отбросить врага выстрелом - лучшее оружие для сражения с монстрами, даже с некоторыми боссами.

Crossbow - не слишком полезное оружие. Когда патронов в пистолете нет, проще зомби зарезать ножиком. Стреляет он быстро, но стрелы расходует только так. После нахождения разрывных боеголовок становится грозой большеруких. По сути полезен ТОЛЬКО с разрывными болтами.

Colt - кольт, он везде кольт. Убивает практически всех врагов с одного выстрела. Патроны - редкие гости в игре, так что приберегите пушку, например, для Алексии. Тратить на простых монстров - явное расточительство. 6 патронов в обойме.

Grenade Launcher - старый добрый гранатомёт и здесь имеет несколько видов боеприпасов. Самые сильные из них - Anti-B.O.W.(Зелёного цвета), так что берегите их для Тирана. Обычными можно валить "большеруких". 6 патронов в обойме.

Sub Machine Gun - два узи всегда лучше одного, тем более, когда можно стрелять одновременно по двум целям. Боеприпасов для него в игре нет, так что тратьте на своё усмотрение. Воспользоваться им надо быстро, чтобы он не засорял инвентарь, ведь 2 места никогда лишними не будут.

Ak-47 - отечественный автомат, правда, стреляет не так быстро, как хотелось бы. За всю игру для него будет только одна обойма и та пуста наполовину. Так что как его применять – решать вам. Патронов - сколько есть.

Sniper Rifle - забавное и в то же время отличное оружие, жаль после схватки с боссом мы его больше не увидим. Самое лучшее в этом оружии - возможность метиться от 1-го лица. Позволит нам с легкостью победить босса. 8 патронов в обойме.

Gold Lugers - два старинных пистолета. Урон как у обычного пистолета, но выигрывает за счёт скорострельности и возможности вести огонь по двум разным целям. Ради этих двух квестовых пистолетов нам придется побегать и помучиться.

Linear Launcher - оружие, которое вы получите для убийства третьей формы Алексии. Вот такая вот штукенция. Стандартный финальный выстрел серии.

Rocket launcher - один выстрел – все лежат. Больше добавить и нечего. Чтобы получить это оружие - необходимо пройти игру с высоким рейтингом Эта игра стала тем Рубиконом, который перешла Капком перед созданием таких шедевров, как Зеро и Ремейк. В этой игре они опробовали новые мощности в первый раз и оценили, что можно перенести с консолей прошлого поколения, а что лучше убрать. Впрочем игра довольно интересна, хоть по сути и является побочной ветвью этой некогда великой серии (которая пытается это величие вернуть)

46 11

Название: Resident Evil™ Code: Veronica X / Обитель Зла™ Код: Вероника X
Год выхода: 2001
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Nex Entertainment
Издатель: Capcom, Eidos
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский
Лекарство: Не требуется

Возрадуйтесь, любители РЕ2 - REC:V прямое продолжение РЕ2. Главной героиней здесь выступает Клер Рэдфилд. После событий в Раккун Сити, Клер продолжает поиски своего пропавшего брата Криса. Она выходит на филиал «Umbrella» во Франции и пытается проникнуть туда, но, к сожалению, попытка не увенчалась успехом – Клер поймана и отправлена в тюрьму.

Через какое-то время неизвестная группа атакует остров и уничтожает все военные силы на этом богом забытом кусочке земли. Благодаря этой атаке на свободу вырывается новый вирус по названием Т-Вероника. Вояка, поймавший Клер, отпускает её и говорит, что у неё нет никаких шансов покинуть этот остров (эх, наивный).

Позже Клер встречает парня по имени Стив Бёрнсайд. Новоиспечённая парочка объединяет свои силы и пытается покинуть остров. На их пути встаёт хозяин военной базы Альфред Эшфорд. Он винит Клер в том, что случилось с его базой и пытается устранить девушку. Про сюжет можно рассказывать очень долго, благо здесь он исключительно хорош. В игре нам предстоит узнать как основывалась «Umbrella», достать все скелеты из семейного шкафа Эшфордов, наконец-то встретить Вескера и дать ему пару пинков.

В сюжете будет полно поворотов и непредсказуемых моментов, несвойственных на первый взгляд играм серии Resident evil. Чего хотя бы стоит сцена, где Вескер в замедленном времени разбегается по стене и смачно бъёт по физиономии главного босса игры.

Особенности игры

Улучшенная версия игры под названием Code: Veronica X (Полная версия)
- Содержит различные обновления
- Новые заставки
- Небольшие изменения в графике

Особенности RePack

За основу взят эмулятор PCSX2 v 0.9.9.5100
Игра стабильно выдаёт все свои FPS
Настраивать ничего не надо, только самое мелкое это указать своё разрешение и формат экрана и при необходимоти настроить управление
Дополнительное ПО (DirectX, Microsoft Visual C++ 2010 Redist 32/64 bit)
Инсталлятор с музыкальным сопровождением
Присутствует книжка по мотивам комиксов Resident Evil Code: Veronica (На английском, в папке Books)
Установка займёт 5-10 минут

√ операционная система
Windows XP / Vista / 7
√ минимальная конфигурация
Центральный процессор: Intel Pentium IV 1.5Ghz
Объем оперативной памяти: 512MB RAM (1GB для Vista и Seven)
Объём свободного места на жёстком диске: 4.16 GB
Графический процессор: NVIDIA GeForce 6600GT 512 Mb
Звуковая плата: DirectX 9.0c