Divinity original sin 2 что за игра. Divinity: Original Sin II - Рецензия. Геймплей, графика и управление

Приветствуем всех любителей скоротать вечера (а то и целые сутки) перед монитором. И сегодня хотелось бы рассказать про игру, которая выводит классические РПГ на качественно новый уровень. Divinity Original Sin 2 можно назвать идеальным сиквелом: она развивает абсолютно все идеи первой части, во всем становясь лучше. Так поборитесь же за шанс стать Божеством!

Первая Дивинити стала весьма хорошим образчиком жанра: много сюжета, вариативная прокачка, классы, развитая диалоговая система. Игра была тепло принята как фанатами жанра, так и далекими от классических РПГ геймерами.

Казалось бы, что можно предложить лучше? смогла, и весьма многое. Прежде всего напомним, что Дивинити великолепна возможностью управлять удивительными созданиями и делать практически все, что придет в голову (в рамках мощного и умного игрового движка).

В плане повествования первая часть представляет собой просто демонстрационную версию мира: мы проведем тебя по ключевым точкам, попутно рассказав что-то там о судьбах мира.

Сиквел 2017 года выпуска более серьезно подходит к подаче сюжета. Разделив игру на акты (главы), Larian Studios создали для себя возможность делать паузы в повествовании и не утомлять игрока повторением зачищенных локаций. Каждый акт завершает не только определенную часть сюжета, но и исследование части мира. Это придает значимость изучению мира, ведь по завершении акта больше не будет возможности вернуться в эту локацию, чтобы допройти дополнительные квесты, на которые вы не обращали внимания ранее.

Сюжет же в игре существует для галочки. Действие происходит через тысячу лет после первой части, а играем мы не за искателя Источника, а за могущественного мага Истока. И знающие о нашей опасности магистры Божественного Ордена собирают колдунов вроде нас в форте «Радость», дабы «исцелить от недуга». Попав туда, мы ставим первоочередной задачей выбраться и вернуть себе силы Истока. А дальше – ни много ни мало – стать Богом...

Шутки в еще уместные и смешные, к тому же обзавелись парой новых методов подачи. Так как абсолютно все персонажи озвучены (в той же первой Дивинити, например, говорили крысы, но молчали многие люди), воспринимать их речь и эмоции стало проще и быстрее. К тому же шикарный ироничный голос, который в DOS1 был закреплен за немым Вольграффом, теперь стал рассказчиком. И слушать его, даже понимая не каждое слово, огромное удовольствие. Низкий поклон актеру озвучания.



Рассказывать про все, что связано с игровым процессом, можно очень долго. И нет ни малейшей причины этого не сделать.

Начинаем свой героический путь мы не с двумя существами , а с одним. В игре представлено 14 классов, есть возможность взять «готового» персонажа с предысторией, либо создать своего с нуля. Часть классов используются как переходные, и в ранней игре они бесполезны: действительно, зачем нужен лучник-лекарь, если он не сможет полноценно ни лечить, ни стрелять. В то время как чистый воин может как связывать ближним боем, так и контролировать врагов похлеще большинства магов.

Существа – вот подходящее слово для описания приключенцев в Дивинити 2 . Мало того, что это не обязательно люди (есть еще эльфы, гномы и ящеры), так они еще и необязательно живые. Для каждой расы есть возможность сыграть за скелет.

Так уж сложилось, что живые мертвых недолюбливают, поэтому необходимо постоянно скрывать черепушку и кости за плащами, капюшонами, перчатками и магией иллюзии. Зато отмычки не нужны: нежить спокойно взламывает замки своими костяными пальцами.

По всем канонам РПГ, отряд состоит из наиболее привычного числа приключенцев: четырех. Как показали десятки лет практики, четырех существ хватает, чтобы реализовать абсолютно любой тип поведения в группе: боец ближнего боя, лучник, маг контроля, маг призыва, жрец-лекарь, ассасин, вор, дипломат – место найдется всем, благо, можно успешно раскачивать по несколько параметров одновременно.



Если хочется отвлечься от сюжета и просто подраться, то есть и PvP (наподобие мультиплеера в XCOM): 2 команды по 4 игрока и довольно сложные в плане рельефа арены. Цель стандартная: убить врагов. Опыт не дается, кейсы не открываются, и прикручен мультиплеер исключительно как дань тенденции прикручивать многопользовательский режим ко всем играм подряд.

А уж способов начать драку и развить ее до логического завершения в игре немерено. Канонические примеры: создать ядовитую поверхность, телепортировать на нее врага и поджечь огненным дыханием ящера (попутно взорвав ядовитые пары); вызвать дождь и ударить по луже молнией, чтобы стоящий в воде получил оглушение; кинуть лечебное заклинание во вражескую нежить и нанести ей урон; кинуть яд в союзную нежить – и вылечить ее! Способы взаимодействия с окружающим миром просты и интуитивны. Разработчики постарались, чтобы действие заклинаний было именно таким, каким вы его рассчитываете видеть. Например, в описании заклинания значится, что оно создает лужу с маслом. Хм, скорее всего, она легко загорится. И действительно, масло, помимо замедляющих свойств, прекрасно и долго горит. Лед скользкий, вода мокрая. Лед тает, вода испаряется. Конечно, для нас это очевидные вещи, но придумать, как это филигранно применить в мире с магией, до Larian ’ов не особо могли. Да, было много игр, где использовалось взаимодействие сред, но серия Дивинити, и в особенности , вывела это на новый уровень.

С появлением Dark Souls сложные игры начали мерять именно по этой серии. С появлением Ведьмака 3 по нему стали мерять сюжетные РПГ. Можно уверенно сказать, что задает новую планку классическим cRPG с пошаговой боевкой. Нет сомнения, что дальнейшие ролевые игры будут мерять именно по ней. Новая веха в истории жанра, эталон – называйте как угодно. Великолепная игра.

Некоторые крысы не станут прислушиваться к здравому смыслу. Вот я, например, совсем недавно встретил одну у лестницы, а она меня спросила про опасность, исходящую от подобных зомби существ, распятых поблизости. Я сказал, что они очень опасно. Но грызун почему-то решил, что я хочу его обмануть, поэтому он побежал мимо них и превратился в маленькую дымящуюся тушку. Эх, ты! Я же говорил! Я всегда думал, что возможность поговорить с животными открыла бы двери в чертоги мудрости, но если Original Sin 2 и учит нас чему-то, так это тому, что звери бывают такими же глупцами, как и люди.

Вот за такое я и люблю новое приключение Larian Studios. Это одна из прелестнейших RPG последних лет. Особенно, если вы любите старую изометрическую Baldur"s Gate, которая определила жанр в 90-х. Но подражание классики не является самоцелью для Original Sin 2, равно как и похожей (и тоже великолепной) Pillars of Eternity от Obsidian. Divinity – тонкая работа, которая отличается великолепием в каждом своем аспекте: в свободе принятия решений, в приятных битвах или маленьких ситуациях вроде той беседы с крысой, которая делает этот мир и фантастичным, и правдоподобным.

Не стоит думать, впрочем, что вся игра посвящена беседам с грызунами. Это настоящее Большое Приключение в мире высокого фэнтези, который больше тяготеет не к Толкину, а к серым тонам популярных вселенных вроде Dragon Age и Game of Thrones. Original Sin 2 высказывается на темы дискриминации и маргинализации, которые раскрываются через ситуацию вокруг так называемых колдунов Истока, на которых цепляют специальные ошейники для защиты окружающих от их уникальных умений. Новичкам не стоит волноваться по поводу того, что они не в курсе событий Original Sin 2014 года выпуска, ведь эти истории разделяют несколько веков.

Сам по себе сюжет очень удачно сочетает в себе серьезные темы и веселые моменты, чего не хватало прошлой игре. Сценарий хорошо написан, а все описания рассказчика и реплики персонажей полностью озвучены. Столь же высокого качества получились и побочные квесты, которые отличаются не только уровнем текстов, но и тем, как они подаются. Original Sin 2 поощряет эксперименты и поиск интересного в самых неожиданных местах, на которые не укажет ни один маркер на карте. Скажем, на призрачного рыцаря, приколотого копьем к стене, можно наткнуться во время игры в прятки с маленькими детьми.

Не лишним будет отметить, что Original Sin 2 графически ничем не уступает любой другой изометрической игре. Каждый кадр свидетельствует в пользу того, что разработчики уделили огромное внимание деталям и их вдумчивому расположению, будь то буйная растительность на пляже или анимации ледяного дракона, благодарного за снятие с него цепей. Divinity вообще очень изящна, например, в том, как обстановка или NPC рассказывают какую-нибудь историю. Разговор с прохожим может привести к грустным монологам, которые не имеют никакого отношения к основному сюжету, но все равно увлекают. Животные часто рассказывают о происходящем со своей точки зрения, если у вас, конечно, есть соответствующий навык, который позволяет говорить с ними. Необходимость заглянуть под каждый камень или листок бумаги в поиски интересной истории – одна из лучших особенностей Original Sin 2.

Original Sin 2 выделяется на фоне других RPG тем, что ее хорошо написанные истории существуют в живом мире с впечатляющим уровнем свободы и гибкости. Тут можно не только болтать и сражаться. Если хочется обойти головоломку или несговорчивого персонажа, то можно применить заклинание телепортации. Вы играете за персонажа, у которого есть сила, способная изменить мир, но ощущения, что этот мир создан только для того, чтобы угодить вашим прихотям, нет. Иногда, например, важный для большого побочного квеста персонаж может погибнуть в обычной драке, если вы будете слишком медлить. А как бы все изменилось, если бы он остался жив? Не узнаете до следующего прохождения. Или загрузки сохранения.

Лишь немногие современные игры не боятся подобным образом прятать от нас контент только потому, что мы приняли те или иные решения, что делает их более весомыми. Важнее всего то, что изобретательные решения и опасные поступки никогда не преградят вам дорогу к финалу основной сюжетной линии, что делает честь Larian, предусмотревшей множество вариантов развития разных ситуаций. Заставить мир выглядеть реальным не так-то просто.

Подобная свобода выбора может привести к определенным затруднениям во время кооперативного прохождения игры в компании с тремя друзьями, ведь они (как и в реальной жизни) могут убежать по своим делам, что может повлиять и на ваши планы. Важные персонажи могут погибнуть, пока вы будете продавать хлам в городе. Разные люди могут найти разные части комплекта проклятых доспехов, которые хорошо носить только вместе. Если вы вообще сможете договориться о том, кому достанется это сокровище. А иногда товарищи могут отказаться рисковать своей головой в драке, из-за чего и без того непростые на нормальной сложности битвы станут еще труднее.

Среди прочих отличных особенностей Original Sin 2 хочется отметить режим «гейм-мастер», который позволяет создавать свои приключения и играть с друзьями в практически настольную RPG, но за PC, что в перспективе позволяет возвращаться в эту Divinity даже после многократных прохождений основного сюжета. Однако мне кажется, что непредсказуемость кооперативного прохождения оригинальной кампании вполне соответствует впечатлениям от настольных RPG: кооператив очень хорош, хотя (как и во многих других играх, требующих слаженной командной работы) в него желательно играть с проверенными людьми, а не незнакомцами из интернета.

Безграничность выбора в Original Sin 2 дает о себе знать уже на экране создания персонажа. Вы можете играть за людей, эльфов, гномов, прямоходящих ящеров и нежить, которые могут стать магами, воинами, призывателями или колдунами, превращающими врагов в цыплят, а собственные руки – в щупальца. Звучит странно? В Original Sin 2 можно не придерживаться выбранного класса, так что вы вольны развивать те навыки, которые вам действительно нужны. Тут не бывает простых решений: особенности рас и врожденных умений героев делают каждого персонажа уникальным, поэтому желательно делать партию как можно более разнообразной. NPC-эльфы с большей охотой станут говорить с человеком, которого сопровождает другой эльф, а нежить может произвести впечатление на персонажа, который не стал бы с вами любезничать.

Можно создать какого угодного персонажа, но мне кажется, что в Original Sin 2 лучше играть одним из 6 героев, для которых сценаристы Larian написали отдельные предыстории. Потому что в комплекте с ними идут уникальные диалоговые опции (не забывайте, что тут каждая реплика NPC озвучена!). Возьмем Себиллу: опасная эльфийка стремится отомстить ящеру, который держал ее в рабстве, заставляя совершать ужасные поступки. Она вырезает на своих руках имена жертв и (как и другие эльфы в этом мире) может съесть труп мертвеца, чтобы узнать что-то про его жизнь. Лоусе, одержимая разными демонами, может выкинуть какой-нибудь номер в самый неподходящий момент. Но моим любимчиком стал Фейн, который отличается возрастом в несколько веков и странной манерой речи. Он без проблем гуляет в газовых облаках, убивающих других персонажей, а ядовитые лужи его лечат. Он может открывать замки собственным пальцем, но если он появится на улице без волшебной маски или шлема, то важные NPC в ужасе нападут на него или убегут куда глаза глядят.

Те пять героев, которым не повезет стать вашими любимцами, могут вступить в ваш отряд. Но их цели и амбиции не всегда совпадают, поэтому возможны веселые (или пугающие) конфликтные ситуации. Взять, например, Себиллу. Красный Принц, ящер, который ищет особых «сновидцев», способных подсказать ему, как стать монархом, находит одного такого типа на пляже. У Себиллы, впрочем, свои планы на этого персонажа. Я позволил ей поговорить с ним и диалог закончился убийством сновидца, что разозлило Красного Принца. Как оказалось, я мог избежать этого, если бы держал ее подальше. Подобные ситуации могут быть опасны, поэтому советую чаще сохраняться. С другой стороны, они заставляют думать над тем, кого выбрать себе в напарники.

Original Sin 2 хороша сюжетом и заданиями, но богатые на возможности тактические битвы в ней тоже великолепны. Схватки тут пошаговые, поэтому приходится думать о том, как потратить бесценные очки действий. Особенно важен тот момент, что окружение интерактивно в такой степени, какая и не снилась титанам жанра вроде BioWare и CD Projekt RED. В этой игре можно силой мысли метнуть булыжник в разбойника, а затем огненными стрелами поджечь лужу нефти под его ногами. А потом телепортировать его товарищей в получившийся костер. В этой игре нежить можно буквально залечить до смерти и заморозить гигантов, которые по пути к вам заберутся в лужу. Играть удобно в том числе и на геймпаде, а эффектные комбинации делают вкус победы намного слаще, чем если бы вы пробились вперед только лишь благодаря силе оружия. И это веселье не заканчивается с финальной битвой. Original Sin 2 предлагает сразиться с другими игроками на PvP-арене.

Мне попадались кое-какие баги, но ничего серьезного среди них не было. В основном это были NPC, которые не хотели со мной говорить, или пазлы, которые не работали без перезагрузки. Часто я не понимал, что передо мной: программная ошибка или ситуация, требующая изобретательного подхода. И это, пожалуй, комплимент. В любом случае, Larian с самого релиза игры выпускает важные патчи с такой скорости, какой позавидовали бы многие разработчики.

Вердикт

Divinity: Original Sin 2 разрабатывали с учетом опыта старых RPG вроде Baldur’s Gate 2, но реверансы в сторону классики стали лишь основой для многогранной игры, которую создала Larian. Немногие другие RPG дают столько свободы, совмещая ее с глубокими сражениями и мощной историей в мире, который кажется живым благодаря тому, как он реагирует на ваши действия или бездействие. Это та редкая RPG, в которую мне хочется играть снова и снова, ведь многие интересные и необычные события в прошлый раз прошли мимо меня, а ведь судьба многих NPC (и даже крыс), к которым я привязался, могла бы сложиться совсем иначе. Когда такое случается, вы испытываете впечатления, которые запомнятся вам надолго. А сама Divinity: Original Sin 2 запомнится нам, как одна из величайших игр.

Зачем выходить из дома, когда можно стать Божественным, сидя за компьютером?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях , выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2 . Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.

Планы Larian на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin , были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов — и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум — превосходить её.

Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.

Трейлер про особенности геймплея

Горизонт событий

Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.

Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое: то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin — она приглашала изучать принципы, по которым работает.

Судя по всему, Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ — она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждые пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.

У истоков фэнтези

Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.

Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно — и ему, и игрокам.

Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут мириады ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian настолько умело играют с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.

А ещё D:OS 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези — деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.

В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому что история правда интригует.

Сценаристы серьёзно проработали предысторию — и не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу — в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.

Мы совсем не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка очевидно бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо — вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games .

Наши напарники тоже преобразились, и в лучшую сторону. С каждым из них есть о чём поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто довесок к главному герою, рыцарю в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задания братьев по оружию не только раскрывают их характеры, но и перекликаются с судьбой Ривеллона — и порой довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнёшь

Самая противоречивая черта настольных ролёвок в том, что они требуют от игрока гигантских инвестиций. Время, внимание, силы, деньги. Всеми этими дорогими любому взрослому человеку вещами мы жертвуем во имя увлекательного времяпрепровождения.

Смешно, но при непомерных размерах и тоннах контента Divinity: Original Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в прохождение, должны окупаться и приносить дивиденды в виде удовольствия. Она возводит в статус кредо простую истину: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную ерунду».

Прежде всего, в игре нет проходного контента. Квестов, которые добавили «чтоб было». Любая, даже самая незначительная ситуация так или иначе наградит за внимание к себе. Ценным лутом, деньгами, информацией, забавным диалогом или запоминающейся сценой. Всё, что угодно, только чтобы не вызывать у вас ощущения зря потраченных сил.

Ещё два трюка игра использует, чтобы снизить время простоя, когда непонятно, куда двигаться дальше. Во-первых, занятные возможности и задания разбросаны чуть ли не повсюду — за приключениями далеко ходить не придётся. Во-вторых, враги в D:OS 2 по-прежнему не возрождаются. Значит, и опыт нафармить не получится.

Игрокам придётся искать проблем на свою голову, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути геройства неисповедимы

Главным успехом первой Original Sin был интерактивный мир, и он никуда не делся. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 старается учитывать все возможные варианты событий. Всё, у чего есть полоска здоровья, может умереть. Всё . И игра об этом помнит.

Добыть нужную информацию мы можем множеством способов. Говорить с людьми. Расспрашивать животных, если у нас есть соответствующий навык (и разговоры с ними радуют даже больше, чем в первой части). Рыться в сундуках. Читать записки. Говорить с призраками… в том числе призраками животных.

Персонажи разных рас могут по-разному решать одни и те же проблемы. Физиология здесь тоже реализована не просто так: уникальные расовые свойства играют роль и в бою, и в социальных взаимодействиях. Скажем, ящеры могут раскапывать тайники без лопат, а эльфы пожирают чужие останки и таким образом получают важную (и не очень) информацию из памяти умерших.

Головоломки тоже радуют разнообразием: зачастую ради решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Larian создали мир, в котором даже пирамидки из ящиков строить не скучно. Правда, иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые паззлы или ключевые действия для квестов могут быть умопомрачительно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

А из-за детализации мира немного страдает темп повествования. Здесь очень много мелочей, которые не хочется пропускать, а сюжет, напротив, частенько торопит события во имя эффектной развязки. И если переход из форта Радость в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отбытие на Безымянный остров, а затем и в Аркс кажутся уже не такими безукоризненными. Возможно, Larian попытались применить к игрокам шоковую «терапию». Но конкретно нас этот ход не зацепил.

Ещё один нюанс: во многих ситуациях D:OS 2 полагается на метагейминг. В настолках это значит, что игрок решает проблему с помощью собственных знаний, полученных вне игры, а не мыслей или знаний его персонажа. При должном старании добрую треть квестов D:OS 2 можно «сломать», просто обойдя задуманный разработчиками путь с помощью какого-нибудь трюка. Чаще всего — телепортации или маскировки. В такой вседозволенности, безусловно, есть свой шарм, и Larian сами призывают эксплуатировать подобные лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевику понравится такой подход.

Постоянного отыгрыша не получается. Мы то погружаемся в роль, то отходим от неё в припадке зубодробительного манчкинизма.

Кстати, в бою вам пригодится не грамотный отыгрыш персонажа, а именно знание боевой системы. Без этого никакой Божественности не достичь.

Кидайте инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D:OS 2 почти не изменилась. Схватки по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Ролевой движок работает по тем же принципам, но стал чуть более опрятным.

Прокачка характеристик и навыков теперь приносит заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Прокачиваем силу — больнее бьём тяжелым оружием. Ловкость — лучше стреляем и орудуем кинжалами. Школы навыков тоже получили бонусы, так что теперь их нужно развивать не только для того, чтобы научиться определённым заклинаниям. Гидрософистика повышает эффективность лечения, военное дело — весь физический урон, а некромантия даёт «врожденный» вампиризм.

Про новые школы мы уже рассказывали в «первых впечатлениях» . Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвецкими прелестями вроде бессмертия и кровавых дождей. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных в бою существ, а полиморф — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради преимущества в бою. Превратить врага в курицу может оказаться куда приятнее, чем можно себе представить.

К тому же стихийных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и умений, которые их вызывают, — попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого мало, почти всё вокруг можно благословить или проклясть, что кардинально меняет базовые свойства обработанной поверхности.

Скажем, прóклятое масло получает замечательное свойство взрываться без всякой на то причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, а эффект оказывает вообще мерзкий. Только не увлекайтесь: движок с надрывом выдерживает большое количество воздействий. Держите себя в руках, если не хотите «уронить» FPS до 20—22 кадров.

Но не стоит предвкушать фейерверки из спецэффектов и по дюжине статусов на одном враге. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и ещё больше плохого.

Пробы и ошибки

Отныне у всех персонажей есть физическая и магическая броня. Механика была в серии и прежде, но в Original Sin 2 броня — это фактически дополнительная полоска здоровья. Каждый предмет одежды так или иначе влияет на неё. Она уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, вне зависимости от специфики. И пока броня не истощится, этот тип урона не будет наносить вред здоровью противника.

Звучит не так уж и плохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте про перманентное оглушение и цепочки контролирующих заклинаний. Пока на враге магическая броня, все ваши выкрутасы пропадут втуне.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боёв. Тут не просто важно иметь все нужные способности — ещё важнее использовать их в подходящий момент. Беречь козыри до последнего или начинать битву с самых мощных приёмов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы придётся под совсем иным углом. С другой стороны, броня вредит той самой вариативности схваток, которую мы так ценили раньше. Весь ваш контроль толпы, игра со стихиями и находчивость пойдут насмарку, если на враге есть броня. Статусы вроде как должны вносить разнообразие в процесс... Но про них забываешь, когда большая часть боя уходит на то, чтобы сбить с противника защиту.

Из-за этой же механики страдает и разнообразие билдов. Вы по-прежнему можете строить красивые гибриды магических и физических умений, но отныне это попросту невыгодно. Ведь если маг и боец будут драться с одним врагом, то защищаться он будет двумя разными полосками здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания долго перезаряжаются, а до эффектов дело доходит только к концу боя. На первый план выходят воины и разбойники — их клинки бьют больнее молний.

Баланс уровней сложности тоже немного лихорадит. Как и раньше, если прийти куда-то на уровень раньше, чем надо, босс раскатает нас катком. На уровень позже — битва станет до скучного лёгкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных развилок, но к каждой «привязан» свой уровень. Разумеется, вы можете наведаться куда и когда хотите. Но враги точно так же могут показать вам, как сильно вы ошиблись в этом решении.

Diviniy: Original Sin 2 игра от Larian Studios в жанре пошаговой партийной RPG с однопользовательским и многопользовательским режимами игры, была анонсирована 12 августа 2015 года. Сразу после анонса, 26 августа была запущена кампания по сбору средств на Kickstarter. Проект собрал 500,000 долларов за первые 12 часов. На данный момент собрано уже более 2 миллионов долларов, и разблокированы все планки кампании с наградами для игроков, среди которых новые режимы игры. Divinity: Original Sin 2 выпущена в ранний доступ 15 сентября с одной локацией, на прохождение которой уйдет более 12 часов. Выпуск игры назначен на 2017 год на PC.

На манер прошлых лет

Предыдущая игра серии Divinity вышла два года назад и стала настоящим успехом для любителей жанра, чего мне никак не понять сразу по нескольким причинам. Начнём с того, что Original Sin 2 - это не новая игра, а подтянутая во многих аспектах первая часть. Игру еще тогда можно было назвать устаревшей, и правда, в Divinity: Original Sin 2 присутствует очень много механик, которые современные разработчики стараются избегать: исследование карты, сложный "крафт"(создание предметов), и самое главное - пошаговые сражения.

Что это собой представляет? В сражение активируется пошаговый режим, ваш персонаж может махать руками на своем ходу в рамках доступных очков действия, каждое действие имеет стоимость, если очки закончились, ход переходит вражеской группе. Также имеет смысл, с какой стороны вы наносите удар, и кто ваши спутники. Очень похожие сражения "Героев Меча и Магии", причем сильно в пользу Героев, т.к. тут нет огромного войска и различных "книг заклинаний" со стороны.


Пара плотоядных гусениц! Они тоже ждут своего хода.

В начале игры у вас есть выбор между персонажами, у которых уже есть предыстория, и созданными "с нуля" вами лично. Окружающий мир игры будет реагировать на вас по-разному, в зависимости от того, кем вы решите играть. В диалогах у вас будут появляться специальные реплики для вашей расы и класса. В приключениях на вас будут накладываться особые эффекты.

При этом персонажей, которых вы не выбрали, отыгрывает компьютер, а в мультиплеере их может отыгрывать другой игрок. Разработчики сообщают, что вы можете играть даже по разные стороны и вредить друг другу. На словах это кажется чем-то невероятным.

    Классы
  • Клерик - исцеляет союзников и сражается в ближнем бою.
  • Боевой маг - сочетает магию и физическую силу.
  • Зачарователь - маг, который предпочитает соблюдать дистанцию в бою.
  • Боец - воин ближнего боя.
  • Инквизитор - рискует здоровьем и жизнью ради битвы.
  • Рыцарь - военный тактик, который не только сражается, а еще и сплачивает войска.
  • Рейнджер - лучник, концентрирующийся на своей цели.
  • Разбойник - рассчитывающий на свое умение более, чем на удачу. Разбойники видят мир как открытую казну.
  • Клинок из тени - могущественный убийца, в арсенале которого клинки и устрашающие приемы.
  • Странник - выживающий на собственных инстинктах.
  • Ведьма - колдун одинаково пугающий как врагов, так и союзников.
  • Колдун - ученик начинающий и заканчивающий битвы взмахом руки на дистанции.
    Расы
  • Человек - воодушевляет окружающих юнитов. Очень странно, обычно людей в фантастике пытаются выставить алчными и эгоистичными.
  • Змей - AOE-способность "Дыхание дракона".
  • Дворф - "Каменная форма", что позволяет снять большинство негативных эффектов.
  • Эльф - дополнительные очки действия в бою.
При создании персонажа обязательно прослушайте и выберите один из музыкальных инструментов, он будет сопровождать вас в пути.


Детальная кастомизация предлагает по 5-6 видов лица, прически, цвета волос. Гораздо приятнее, чем рисовать по часу кривые физиономии в Fallout.

Способности, характеристики, черты характера

Также в игре продуманы черты характера, которые кардинально повлияют на ваше прохождение и отношение остальных персонажей.

Новые способности можно выучить, купив нужную книгу у торговца или найдя ее в качестве добычи. Некоторые способности активно взаимодействуют с окружением, то есть ли вы поджигаете лужу с легковоспламеняющимся веществом, она сделает все как надо.


Память - это то, сколько вы одновременно способностей можете использовать. У вас не будет возможности завалить всю панель самыми сильными способностями.

Боевые характеристики калибруются относительно всего остального.

Долгое и странное путешествие

Как только вы столкнетесь с открытым миром, на вас начинается вывалиться куча второстепенных заданий. Вы попросту не можете в них разобраться, пока вы выполняете одно, у вас может появиться еще десять, и я не преувеличиваю. В какой-то момент опускаются руки разбираться в них, и вы начинаете эти задания "прокликивать", а дальше они висят в журнале и не представляют никакого интереса. Дела с добычей обстоят точно так же, как с заданиями, на вас вываливается огромное количество каких-то сундучков, мешков, коробок. Вы можете идти по тропе от ящика к ящику, собирая по пути добычу.


Инвентарь. Вся ваша добыча, как ни странно, хранится здесь.

С вашей добычей можно поэкспериментировать и попробовать собрать что-то полезное.

Общее восприятие

По картинке есть положительный момент, ее подтянули по сравнению с приквелом Divinity: Original Sin. Звезд с неба графика здесь не хватает, но давайте не забывать, что эта игра не про другое.

Звуковые дорожки, как дорожки. В Феврале 2016-го Larian объявили, что на место погибшего Кирилла Покровского, нанят Борислав Славов, который до этого работал над саундтреками Crysis 3 и Ryse: Son of Rome.

Управление в игре оставляет желать лучшего. Самая ощущаемые проблемы: большой отклик и несовпадение видимых текстур и текстур коллизии. Надеемся, что это только на время раннего доступа.

Заключение

У фанатов при упоминании этой серии начинается обильное слюноотделение, откуда-то же взялись все эти хвалебные отзывы и ролики в сети? Я как человек, который каким-то образом умудрился пропустить всю серию Divinity, так и не понял авторов эти отзывов и роликов. Игра в жанре RPG, много содержимого, очень богатый мультиплеер. Это все в наличии, но почему вам необходим Divinity: Original Sin 2, если вы впервые слышите про эту серию, разработчики не задумались. "Дефолтная" Diablo с пошаговыми сражениями, если в двух словах. Цена на платформе Steam - 799 рублей, и в целом не могу не сказать, что цена на 100% оправдана.