Witcher 2 킬러 킹스 검토

2011 년, 회사, CD Projekt Red. 다시 한번, "Witcher"A. Sapkovsky의 로마노프를 기반으로하는 잘 알려진 프로젝트의 연속을 기쁘게 생각했습니다. 이 훌륭한 의견으로, 우리의 의견으로는 그녀의 상당한 인기를 가져온 "마녀"테마에서 훨씬 좁게 전문화되어 있습니다. 그들의 프로젝트에서 모든 것이 철저히 일해 왔으며, 이렇게 말할 수 있으므로 전 세계 알려진 고품질의 역할과 장난감을 방출 할 수 있습니다. 이번에는 두 번째 부분이 될 것입니다. Witcher 2 : 킹스의 암살자덧붙여서,이 일련의 게임은 고품질의 RPG의 연인뿐만 아니라 책의 팬들에게 흥미 롭습니다. 전체 게임, 하나는이 중세에 함침되어 있으며, 슬라브, 판타지, 판타지에서 가장 드문없는 현상입니다.

나에게는 흥미롭고 성공적인 게임의 주요 기준 중 하나가 말하기 때문에 "옷을 만나는"라는 말에 의해 인도됩니다. 그리고 우리는 개발자에게 공물을 지불해야합니다. 그래픽은이 수준의 장난감을 위해 세련된 것입니다. 그래픽이 열등한 게임의 첫 번째 부분과 비교하여 모든면에서 엔진은 동적 그림자를 지원하고, 질감의 상세를 향상시키고, 믿을 수 없을만큼 아름다운 성격, 건물의 좋은 그림, 매우 현실적인 시간을 향상 시켰습니다. 명상 중 또는 특정 시간 만료 직후의 교대.

전투의 애니메이션은 또한 매우 효과적이며 무기, 아름다운 굴착기, 피 루 넷, 마술의 반짝이는 것입니다. 퀵 타임 이벤트 시스템이 또한 추가되면서, 단순히 말하기, 공격과 견고 함을 위해, 플레이어는 키를 높게 찌르게해야합니다. 화면에서 (여기서 다른 많은 게임에서) 대부분은 대부분 좋아하는 A, S, D, W입니다. 그러나, Witcher 2가 전투 시스템에 의해 그의 "조상"보다 열등하다는 의견이 있습니다. 마술과 머그잔은 적의 군중을 뿌릴 수 있듯이, "찻 주전자"조차도 단순합니다. 이것은 평균 어려움 수준입니다. 게임의 분위기가 나에게 흡수 된 것만 큼, 나는 Geralta의 적들의 "장인 정신"의 부족으로 그러한 성가신 오해를 알지 못했습니다. 아마도 전투의 복잡성의 복잡성이 가장 많을수록 더 매력적 일 것입니다. 다시는 즐기고 싶다면 미학과 게임의 음모를 말하거나 매혹적인 역동적 인 전투를 알려줍니다.

또한, 게임에서는 원칙적으로 이력 자체가 매우 카리스마적인 영웅이라는 것을 고려하여 원칙적으로 적절하다는 매운 에로틱 장면이 있습니다.

그러나 내 의견 으로이 장난감에서 가장 재미있는 것은 물론 스토리 라인이며, 그런데, 당신은 자신을 형성합니다. 귀하의 결정에 따라 다양한 영웅들이 죽을 것입니다, 맹세하고, 당신은 동맹국과 적을 선택해야하며, 첫 번째 다채로운 롤러 후에, 당신은 말 그대로 교활한 흥미로 인식 할 수 있습니다.

원칙적으로, 게임의 첫 번째 부분 이래, Witcher - Heralt는 잃어버린 기억을 회복하려고 시도하고 그 후에 그분의 사랑하는 사람을 찾아서 구합니다. 그러나 이것과 평행하게, 당신은 잔인한 정치적 투쟁, 특유의 "왕좌의 게임", 일련의 살인과 누군가가 아니라 누구와 킹스가 아닌 혐의로 혐의로 강화됩니다! 평소와 마찬가지로 그 시간에 아니며, 그 당시의 눈의 진짜 살인자의 전체에, 그리고 우리는 물론 우리 모두가 게임 전체 에이 죽을 지연시켜야합니다. 최종에서는 동일한 솔루션에서 공식화 된 16 번째 엔딩 중 하나가 제공됩니다. 나는 나를 존경하며, 모든 것이 미래를위한 넓은 전망과 함께 모든 것이 꽤 장미 빛을 발전 시켰습니다.

미래에 대해서도! 이미 2014 년에는 3 번째로 출시 될 계획이며, 게임의 마지막 부분 인 Witcher 3 : 야생 사냥, 감각적 인 스키 림보다 열등하지 않은 척도로 거대한 "열린"세계로 , 놀라운 그래픽과 우수한 게임 플레이. 그런데 인터뷰 중 하나의 CD Projekt Red Company는 Witcher 2의 결말이 3 번째 부분에 유용 할 수 있으며 플롯과 최종의 개발에도 영향을 미칠 것입니다. 그런데, 이번에는 그들이 그들을 약속합니다 36.
이 장난감의 핵심은 개인적으로 두 가지 만 보았습니다.

게임은 나에게 너무 짧은 것처럼 보였습니다. 한 번의 호흡에서 2 일 안에 지나갔습니다. 플롯이 갑자기 꺼지고 역가가 갔을 때 매우 실망했습니다.
- 전투 시스템의 작은 결함은 심각한 마이너스보다 오히려 성가신 사소한 일입니다.
그것은 기본적으로 그것입니다.

내 개인 학년 게임은 10 명 중 7 명입니다.

제 3 부분을 기대할 때.

Castiel : 내가 지금 내가 아는 것을 알았을 때, 나는
"간단합니다. 자유는 로프와 신의 길이입니다
너 자신을 놀리고 싶어. "
초자연적 인 "왕이 될 남자".

경고 허용 : 여기서 롤 플레잉 시스템, 플롯 및 전투 역학에 대한 설명을 찾지 못할 것입니다. 그들에 대해서는 Prologue와 첫 번째 행위 중 첫 번째가있는 베타 버전의 인상을 기반으로 자세한 것으로 알려줍니다. 이 기사는 CD Projekt Red가 잉태 된 모든 것이 아니라 "비행 유닛"에 헌신적이지 않습니다.

행성의 앞에서

시스템 요구 사항

코어 2 듀오 / athlon 64 x2 2.2 GHz.

1.5GB의 메모리

GeForce 8800 / Radeon HD 3850.

윈체스터에 16GB

인터넷 연결

권장 요구 사항

코어 2 쿼드 / 페노 X6 2.5 GHz.

4GB의 메모리

GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850.

윈체스터에 16GB

인터넷 연결

그러나 짜증나는 결함은 폴란드 개발자의 성취를 줄이지 않는다. 주요 발행인을 지원하지 않고 성장하는 프로젝트의 경우, witcher 2. 그것은 단지 좋은 것처럼 보입니다 - 그의 그림은 다른 역할 블록버스터들을 넘어갑니다. 물론 서양 히트에 관한 연설 - 러시아 산업은 오랫동안 그러한 구경 제품을 생산하지 못했습니다. NPC 및 몬스터는 가장 작은 세부 사항으로 끌려갔습니다. 부드러운 움직임에서 100 시간이 걸리지 않습니다. Entourage는 아름다움의 핵심, 질감의 풍요 로움과 완벽한 색상의 풍요 로움을 정복합니다. 유럽의 RPG에서 내재 된 팔로라를 취소하는 폴란드는 환상의 의지를주었습니다. 낙농의 트렁크, 낙농 홍콩의 군사 캠프에서 밝은 오렌지 텐트와 두 명의 유령 군대의 초현실적 인 전투로 둘러싸인 낙농적 인 헤이즈에서 거대한 나무의 줄기를 잊기가 어렵습니다.

윤활 외관을위한 구제는 이데올로기 적 충전물이었습니다. 정상적인 수준의 복잡성 (장르의 동료들보다 눈에 띄게 심각하다)에서, 그 구절은 20-25 시간이 걸릴 것입니다. 이것은 희귀 한 보조 퀘스트를 사용합니다. 에 용 나이. , 질량 효과. 그리고 " 마술사 "기록에서 이음새에서 균열이 부족한 일기는 대부분의 임무가 필수적입니다. 포커, 주먹 싸움과 팔 레슬링에 대한 "얼굴"을 엎 지르면 몇 가지 작업이 컵의 바닥에 남아 있습니다. 지루하거나 일시적으로 그들을 불리우지 않습니다. 마약 믹스 판매자 또는 자매의 사망에 대한 조사에 관한 이야기 \u200b\u200b이건 각각 흥미로운 음모, 숙련 된 롤러 및 적어도 한 쌍의 솔루션 옵션이 있습니다. 생물을 만드는 표준 계약조차도, 전체 게임을 위해 4 명이 창조적으로 제공됩니다. 우리는 X 괴물을 죽이지 않도록 요청 받지만, 로타이 수류탄을 불어 넣지 않고, 계란의 벽돌을 자르고, 룬을 찾아서 비활성화하거나 발파를 끌어들이는 시체에 불을 끕니다.

아이러니하게도, 상대방의 경험 중 몇 가지가 전호 제로가됩니다. 스크립트는 "EXPPASS"의 주요 원인입니다. 복종하는 마법사와의 한 가지 짧은 대화는 50 개 이상의 유틸리티가 가치가 없습니다. 저자는 영웅 장갑에 영웅을 개최하고 과외 활동을 위해 비참한 부스러기를 촉구하지만, 악령의 영혼을 멸종해야 할 것입니다. 조금도 성분은 시체, 무기 / 갑옷 및 돌연변이에 대한 재료가 떨어질 것입니다.

돌연변이 인터페이스

"왜 당신은 돌연변이가 필요합니까?" - 로컬 "자습서"가 실제로 가르치지 않기 때문에 합리적인 질문입니다. 노트북의 깊이에서 끝난이 물질은 높은 수준의 재능을 향상시켜 보호, 손상 또는 저항에 보너스를 첨가한다는 것을 알게 될 것입니다. 이 경험은 셀이 매우 작고 선택을 취소하지 않으므로 접두사 "LARD"가없는 mutagena가 선택되어서는 안되는 것을 보여줍니다. 특히 휴대용 체중에 대한 어려운 제한이 신속하게 인내적이지 않기 때문에 청결을 좋아합니다. Kletomans와 Plushin은 지옥의 밀가루에 의해 준비됩니다.

사실, 그들은 크래프트에 진지하게 관심이있는 사람들을 따라 고통받을 것입니다. 일부 괜찮은 갑옷이나 칼은 매우 필요합니다. 무거운 예금. 서투른 인터페이스는 두통을 곱합니다. 왜 특별한 책에 조리법을 쓰지 않았습니까? 왜 비실용적 인 "소나"의 트로피의 정상적인 백라이트를 대체 했는가? 물약에서 우리는 저렴한 잡초로 자동으로 대체되지만 친애하는 괴물 장기. 귀중한 일을 잃고 싶지 않아 - 긴 목록을 스크롤하십시오. 거래 메뉴는 또한 익숙한 편의 시설 (예 : 전용 제품의 비교)을 착용하고있는 전용 제품의 비교를 제공합니다. 마지막으로, "가장 쓸모없는 혁신"의 상금은 전체 섹션이 설정된 몬스터에 미끼를 얻었습니다. 그들 중 어느 것이 불분명하다는 것은 무엇입니까? 짐승은 공중에서 안전하게 수확되어 있으며, 전투에서 놈들에게 흡입하지 마십시오.

전투에서 마약에 의지 할 필요가 없습니다. 책의 캔들을 관찰합니다. angeya sapkovsky., witcher 2. 스테로이드를 복용하게합니다 전에 다른 woollock. 물론 독성이있는 음료는 3 개 이상의 거품을 사용할 수 없습니다. 이익은 10 분의 실시간으로 오랜 시간 동안 행동합니다. 이미 "Anaboliki"가없는 "정상적인"이래로, 교회의 한 번에 한 번, 동일한 칵테일 : 재생, 해로운 효과에 대한 추가 보호 및 추가 보호가 생존되지 않습니다. 때로는식이 요법이 "고양이"가 포함되어있어 피치 어둠 속에서 볼 수 있습니다. 블레이드에 대한 윤활제를 분리하여 손상을 증가시킵니다. 처음에는 우리가 사전에 생각해야만하는 것처럼 보이지만, 곧 명상은 루틴을 타이어 (그리고 플러시를주지 않는 롤러 ")를 타이어 타이어로 타이어링합니다. 이것은 너무 많은 전술 기술이나 "하드 코어"의 표시가 아니며, 게으름에 얼마나 많은지 확인합니다.

전투 시스템에 대한 책임이있는 디자이너는 그러한 시험을 통과하지 못했습니다. 두 개의 의자에서 스트리밍하려는 시도를 남겨 두십시오. " witcher 2."그러나 슬러셔로 가서 마이너스 잔인한 추구, 충돌은 스펙터클에서 꺼지지 않습니다. 강력한 / 약한 셔플, 블록 Yes Consturdar, 버튼의 언론에 부진적으로 반응합니다. 그게 전체 이야기입니다. 어떤 품목은 여러 종류의 폭탄과 5 개의 마술 표지판을 만듭니다. 나중에, 전기장 "quen"을 개발하면, 우리는 무의식적으로 보편적 인 승리 공식에옵니다. 가벼운 경로를 준비하는 경우 - 전염병 으로이 기술을 조심하십시오.

패치를 패치, 미나리

창문에서 "출발"을 싫어하는 사람들과 불행한 "브레이크"는 전혀 돌아가는 것이 낫습니다. " Witcher 2.»황금. 듀얼리로 최적화 된 코드, 야생의 "누출"메모리, 깨진 스크립트, 우울한 "버기"실행기, 곡선 유틸리티 설정 ... 살인자 킬러와 재앙의 추억을 추가하십시오 고딕 3. 제 9 샤프트에 전화하십시오. Prologue는 여전히 안정적이지만 첫 번째 장에서는 30 분마다 "떨어지는"프로그램이 "떨어집니다. 개발자는 페이지 위에 사과와 쾅하고 흩어져 있지만 원시 방출의 괴로움은 사망 할 수 없습니다. Martov (!) 언론 빌드가 동일한 "딱정벌레"가 동일한 CDP에서 정말로 눈에 띄지 않았습니까? 그것은 폴란드어 스튜디오가 명시된 출력 일에 시간을 가지는 데 많은 비용을 원하는 품질로 희생 된 동정입니다.

아마도 셋째, 최종 행동은 우울하게 평평하게 밝혀졌고, 어떤 향상된 에디션이 도움이되는 것을 제외하고는 패치로 치료할 수 없습니다. 도시를 상상해보십시오, 장엄한 유적은 제국의 자본을 상기시켜줍니다. TES 4 : 망각 ...에 북부 왕국의 통치자, 그들의 고문과 마술사들은 국가의 운명을 결정하고 테두리를 막기 위해 정상 회담에 도착했습니다. 대표단은 이웃 사람들의 대도시의 모서리와 Schos에 달려 있습니다. 공중에 뇌우가 있습니다. 스캔들, 간첩 및 부대 복종제를위한 비옥 한 토양은 무엇입니까! 소설 외에도 CDP가 순종 정치적 판타지에 의해 성취 된 것처럼 보일 것입니다. Sapkovsky., "얼음과 불꽃의 노래"는 기회를 놓치지 않을 것입니다.

Alas, 마지막 장은 속도 "고기"인종, 빔 "보스"에 어리석은 모임에 대한 포르 르 델 (Prelude)입니다. 이와 비슷합니다. 다른 것에 뿌려졌습니다 ... 우리는 그들을 끝내지 않고 "유니버스의 상태"라고 부르며 시나리오는 4 개의 마침 세그먼트 또는 오히려 하드 드라이브를 만들었습니다. 그들은 악당의 운명과 당신이 보지 못하는 행동의 직접적인 결과만큼 다릅니다. 아마 다가오는 애드온이 어떤 일이 일어나는지 알려줍니다 witcher-kingubytseum 여름을 놓고 교활한 마법사를 샤워하고 Bluffing Char에서 용을 저장하십시오.그러나 결과가 어디에서나 똑같습니다.

이해하지 못하는 사람들을위한 전화

많은 사람들의 음모를 이해하는 데 문제가 있지만 이전에 시작됩니다. CD Projekt는 용감한 실험에 갔고 실제로 2 초의 행위를 만들었습니다. 영웅이 Fallsame - Roshe의 지능이나 엘븐 테러리스트 테러리스트의 지도자에 합류하는 사람에 따라 그는 다른 영장 캠프로 나뉩니다. 그러나이 이야기는 이벤트를 완전히 공개하고 드라마의 모든 참가자의 역할을 "플러그"의 양쪽에만 이해할 수있는 방식으로 일정이 있습니다 (두 번째 패스에서 의미가 있음) 짐마자 급진적 인 분기를 알지 못하고, 스타일의 화난 메시지 포럼에서 흔들 렸습니다. "나는 자르지 못했습니다."

불만의 원인은 표면에 놓여 있습니다. 캔버스가 아마겟돈에서 행성의 구원이 아니며 진실을 위해 한 사람을 추구하는 게임의 경우, witcher 2. Geralta에서 대중에게 감정적 인 문자열을 스트레칭하기 위해 서두르지 마십시오. 아직도 기억 상실로 고통받는 영웅은 그의 전 사랑의 Yennifer를 찾고 있지만, 손에 문학적 소스를 취하지 않은 사람들은 그녀가 도로 인 것을 이해하기가 어렵습니다. 제작자가 제공되는 모든 것은 메모장에서 "Flashbeks"와 Longy Dissier가 자랍니다. 저자들은 왜 북부 왕국에서 사소한 드로 즈를 자극 해야하는 이유를 설명 할 수 없으며 악당이 겸손한 것입니다.

그러나 접합부에서 Geralt는 갑자기 틈을 채우고 CDP는 거대한 스노우 블레이드 (Yennifer)에 관해서는 거대한 사냥에 관해서, 까다로운 살인자의 순진한 동기를 찢을 것입니다. 답변이 Deus Ex Machina를주는 경우 20 시간을 방황시키는 것은 핸드 오버로 인식되며 노력에 대한 보상이 아닙니다. 계속되는 원본은 논리적이고 견고하고 있습니다.

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화면의 이름과 성을 드래그하고 게임은 미래를 위해 자리를 잡고 "AutoSayV"를 씁니다. Geralt는 약속의 추가 기능의 새로운 모험을 향해 남쪽으로 간다. witcher 3....에 그가 Nilfgard에 도착했을 때 CD Projekt Red는 오류를 수정하고 훌륭한 RPG를 분리하는 보이지 않는 얼굴을 교차시킵니다.


일부 게임은 이미 훌륭한 게임, 캔디에서 수행하기 위해서는 그 연삭이 실제로 무기한으로 종사 할 수 있습니다. 이런 의미에서 Witcher 2 : 킬러 킹스 킹스 그것은 개방 된 세계와 함께 음모 중심의 역할을하는 게임의 범주의 다른 프로젝트와 비교하여 독특한 독특한 위치를 차지합니다.

상황은 모든 새로운 패치 (패치)가 마아질의 세계에서 정말로 가치가있는 것을 가져옵니다. 개발자의 첫 번째 부분 이후 CD Projekt Red. 각 업데이트로 전통을 만들어 기술 편집뿐만 아니라 여성 및 전투기의 전문 팬 인 Rivia의 Geralta - Geralta의 새로운 모험을 만듭니다. 사실, 폴란드 개발자들은 제 2 부분에서 위스키크의 지속을 계속할 때이 전통을 포기하지 않기로 결정했다. 이 기사를 작성할 때 업데이트 버전 2.1이 이미 릴리스되었습니다. 그래서이 기회에서 나는 다음을 말하고 싶다 : 나는 이제 witcher 2 : 킹스 킬러가 조금 날카 롭고 미완성되지 않은 프로젝트를 보지 못했기 때문에이 모든 패치의 릴리스를 기다리고 싶지 않았기 때문이다. 새로운 작은 퀘스트와 흥미로운 아케이드 정권이있었습니다 (같은 경기장처럼). 2011 년 5 월 17 일 완전히 다르고 업데이트 된 버전 2.1의 인상 하에이 검토가 작성되어있는 것을 이해해야합니다. 그러나 나는 3 시간 30 분 만에 겨우 연주하고 만족 스러웠다. 그러나 지금은이 모든 패치가 나왔을 때, 나는 게임을 끝내고 마지막으로 검토를 마스터하기로 결정했습니다.

모든 독창적 인 간단한 일

스토리는 이전 부분이 끝나는 순간부터 정확하게 이야기를 계속합니다. 우리가 기억하는 것처럼, 사람들의 끝에서 이상한 눈을 가진 살인자가 헌신 한 시도가있었습니다. 기적적으로 왕을 구한 이적인 이적인 이적인가. 달이 지나간 순간부터 하얀 늑대의 전파는 이제 개인 마스코트와 그 킹 테마의 보디 가드입니다. 간단히 말해서, 그것은 인생처럼 보였지만 모든 것이 요정 이야기에서만 괜찮습니다. 결국, Foltest Kill ... 그리고 Witcher Heralt는 왕들의 왕들을 찾아서 쇄도합니다.

물론, 당신은 플롯 문자열에 특별한 것은 아무것도 없다고 말합니다. 부분적으로 동의합니다. 그러나 여기서는 더 이상 어떤 역할 게임이 아닌 특별한 시나리오 피드 플롯이 있습니다. 조차 용 나이 : 원산지 이 배경에 그냥 페이딩. 그리고 O. 노인 스크롤 V : 스카이 림 그런 음모조차도, 당신은 그것을 알지 못한다. 따라서 두 번째 Witcher의 일부 유사성은 Bioware 게임에만 있습니다. 여기서, 같은 것처럼 질량 효과., 스토리 라인이 있습니다 - 그는 그 구절 동안 일어나는 모든 일의 창시자입니다.

이러한 파일링 플롯의 이러한 특별한 혁신 중 하나는 퀘스트를 작성하는 "책"접근법입니다. 놀랍게도, 이것은 다음 유형을 설명하는 것과 결코 일이 아닌 것입니다. 실버 칼을 만들고, 10 식물 등을 찾으십시오. 이 모든 것은 책을 읽은 것처럼, 퀘스트 설명이 아닌 마치 이야기로 제공됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "새로운 실버 블레이드를 가지고 있으며, 전파는 재미 있습니다. 마침내 우리의 영웅은 진짜 witcher가 필요한 모든 것을 가지고있었습니다! 그래서 전쟁은 새로운 세력을 가진 자신과 다른 사람들을 결정하기 시작했습니다." 그렇다면 다른 역할 게임에서는 지루한 설명이나 공통 대화가 될 것이며, 여기서는 요술원이 전체 영화를 포함합니다.

Witcher 2를 비교하는 것이 의미있는 경우 : 다른 게임과 킬러의 왕이 다른 게임으로 만, 그렇지 않으면 Witcher는 다른 비슷한 게임보다 크기가 더 높을 수 있기 때문입니다. CD가 Projekt Red를 생각하지 마십시오 bioware.완전히 다른 장르와 임시 프레임 워크로 가상 세계를 만듭니다. 아직도, 이러한 두 게임은 주로 음모 중심의 역할을하는 프로젝트이며, 그 중에서의 주요한 것은 역할을하고, 펌핑하지 않고 그런 정신에서 다른 모든 것들을 펌핑하지 않으며, 일반적으로 그들이 어느 정도 서로에게 장소가됩니다.

유일한 사람은 초보자 폴란드 개발자가 BioWare에서 숙주하는 데있어서, 평범한 대화 중에 만 애니메이션으로 만 가능합니다. 얼굴 표정과 더 \u200b\u200b많은 캐릭터의 움직임이 충분하지 않습니다. 그러나 나머지 플롯은 체중 (이전 부분과 비교)과 일어나는 일 의사가 첨가되었으며, 이는 또한 유익합니다. 또한, 우리는 자신을 해결할 수있는 기회를 주었고 그 다음 그들의 행동을 책임지게했습니다. Geralta의 역사는 우리의 이야기입니다. 우리의 선택에서 직접적으로 의존하는 놀라움과 흥미로운 사건으로 가득합니다. 이상하게 충분하지만 우리는 이야기를 언급하고 Geralta뿐만 아니라 전 세계에 영향을 미치는 여러 가지 방법으로 여러 가지 방법으로 밝혀졌습니다.

조직 디테일링

위치에 관해서는, 역할을하는 게임에서 게임 산업을 보았던 모든 것 중 가장 아름답고 믿을만한 것입니다. 화면의 그림은 얼마나 많은 그래픽이 당신의 조직에 대해 자세히 설명하는지를 때리는 것입니다. 가장 높은 수준의 다른 것. 그리고 위치의 수는별로 크지 않지만, 자체는 산책과 연구를 위해 돌아서는 곳이 될 정도로 크다. 시간이 지남에 따라 주요 개체의 위치는지도에 마커없이 필요한 장소를 정확히 찾을 수있는 방식으로 잘 기억됩니다. 디자인은 굉장합니다! 개발자 덕분에 특별한 감사.

보트 타기, 펌프 영웅!

어떤면에서는 전투 시스템을 변경했습니다. 모든 것이 부드럽고 실용적이지는 않지만 이전의 전투가 좋을 것이지만, 이전 부분에 있었던 것은 훨씬 낫습니다. 그러나 우리는 오래된 것을 기억하지 못할 것입니다. 나는 현재에 대해 더 잘 이야기 할 것입니다. 또는 궁극적으로 두 번째 Witcher의 전투 시스템이 무엇인지에 대해서는 무엇입니까? 즉시 나는 그것이 당신의 관심을 끌 수 있습니다.

이상하게 충분하지만, Bolet은 매우 아름답고 때로는 대화 형과 지능이었습니다. 조금 생각 나게한다 Assassin "Creed.그러나 그냥 생각 나게했다. 본질적으로 전체 전투 시스템은 때로는 버튼의 오른쪽 언론이 아닌 당신의 직감에 연결되어 있지만 때로는 필요합니다. 솔직히, 당신이 생각한다면, 모든 것이 괜찮은 수준에서 수행됩니다. 나는 특히 그 편리함을 기록하고 싶다. 나는 오랫동안 키보드의 버튼의 정확한 위치를 보지 못했습니다. 문자 그대로 두 번째 부분에 대해서는 다음을 사용하는 파업을 결정하고 즉시 아이디어를 실현할 수 있습니다. 왼쪽 마우스 버튼은 간단한 빠른 불면과 오른쪽 길이가 강하고 무겁습니다. Q 징후의 사용, e - 블록을 넣고, R - 던지기, 폭탄을 던지십시오 ... 아주 간단합니다. 개발자가 아무 것도 단순화하지 못했기 때문에 기쁩니다. Geralt 모든 싸움은 우리의 명확한 버튼을 누르면서 만 해당 다른 게임에서 오늘날 습관적으로 수행 할 수 있습니다. 사실, 일부는 가장 쉬운 어려움 수준에서만 재생하는 것이 재미있는 의견을 가지고 있습니다. 나는 당신을 화나게하기 위해 서둘러, 이런 일이 아닙니다! 그것은 마스터가되고 높은 수준의 높은 수준으로 옳고 왼쪽으로 적을 확산시키는 것이 꽤 현실적입니다. 주요한 것은 마녀의 전투 기술을 배우는 노력과 욕망입니다. 결국, 당신은 당신이 익숙하고 다른 프로젝트에 의해 버릇이있는 것처럼 게임 자체가 아닌 게임 자체가 아닌 여기에서 플레이합니다.

무술 기술은 영웅을 펌핑하는 선택한 방향으로 강한 효과가 있습니다. 합계에서는 4 가지 개발의 방식이 있으며 끝날 때까지는 작동하지 않습니다. 따라서 모든 것을 펌핑하는 것보다 한 방향으로 집중하는 것이 가장 좋습니다. 하나의 지점은 기본 기술에 대한 책임이 있지만 특별한 것은 아무 것도 없습니다. 또 다른 분기는 마법의 방향입니다 - 마법사의 길입니다. 그러나 가장 중요한 가지 중 하나는 엘릭서의 제조에 대한 지식과 그들의시기 적절한 수용을 종종 뇌물의 수명을 구할 수 있기 때문에 연금술입니다. 그러나 이전 부분과 비교하여 엘릭서는 이제 전투를하기 전에 취해야 할 필요가 있지만, 어떤 순간에도 마찬가지로 자신의 책 프로토 타입에 더 가깝게 가져 오지 않습니다. 다른 사람이 있습니다. 마지막 지점은 검객의 길입니다. 이 방향을 펌핑함으로써 칼에 진짜 주인과 전투 전문가가 보입니다. 헤라트는 멀리서 화살표를 쏘고 블레이드의 불면은 어떤 방향 으로든 반영됩니다.

또한 마법사가 특히 상대방과 함께 형성되면 별도의 콤보가 파업이 있습니다. 여기에 당신의 개발 경로는 중요하지 않습니다. Gerasta의 아스날에서는 마법의 공격에 대한 리셉션과 검객의 길을위한 것입니다. 사실, 개발자들로부터 작은 작은 오점이 하나 있습니다. 모든 장엄한 기술은 그들이 활성화되었고 영웅이있는 순간에, 그리고 비디오 삽입물의 형태로 조금 옆에있는 곳이 아닙니다. Witcher를받은 후에, 어떤 멋진 방법은 어디에 있고 있어야합니다. 이러한 움직임은 전투 시스템의 전반적인 인상을 약간 망쳐 놓지만, 그럼에도 불구하고, CD Projekt Red의 작은 결함에 대한주의를 기울여서는 안됩니다.

몇몇 사람들은 기억하지만 전투 기술의 또 다른 지점이 있습니다 - 스텔스. 이 방향으로 펌핑이 없음이 없습니다. 그러나 일부 작업에서는 경비원을 통해 조용히 미끄러질 수 있으므로 모든 사람을 제거하십시오. 질식을 취하기 위해 Geralt는 벽에 기울어 져 있으며 그가 모퉁이 뒤에서 적을 지켜 보는 곳에서 그런 다음 상황, 순찰 경로 - 갑자기 게랄 레이 통지와 스텔스가 끝나는 것을 평가합니다. 오래된 좋은 블레이드보다 더 좋은 것은 없습니다! 특별한 구절과 침묵하는 구절이있는 것은 어떻습니까? 여기서 질문은 때로는 방식을 선택할 수있는 방법을 제공하는 플레이어의 선호도에 불과합니다.

예, 나는 손을 잡는 것을 거의 잊었습니다. 그러나 한 가지만 알고있는 가치가있는 것만뿐입니다. 쉽고 쉽고 쉽고 쉽게 존재하지 않기 때문에 강력하고 Witcher Gerasta에 대항하는 능력이 평등하지 않습니다. 즉, 마녀가 반지에 왔고, QTE는 주머니에서 승리를 시작했습니다. 그건 그렇고, 주먹 싸움은 금의 주머니를 보충하는 것이 매우 간단합니다.

너비 경로

마녀의 관찰자는 결코 단순하지 않았습니다. 첫 번째 초보자는 특히 어려웠습니다. 나는 이전 게임을 놓친 선수들의 범주를 의미합니다. 모든 것이 징후, 돌연변포 및 기타 엘릭서의 사용에 대해 설명했습니다. CD Projekt RED는 두 번째 시간이 모든 것이 납땜되어서는 안됩니다. 결과적으로 초보자는 TYK, 샘플 및 오류 방법을 재생해야했습니다. 결국, 처음에는 두 번째 부분에서는 간단한 훈련 체제가 없었습니다. 패치에 의해서만 시간이 추가되었습니다. 그러므로 삶의 마녀의 모든 미묘함은 Angeya Sapkovsky의 팬들만이나 게임의 첫 번째 부분에 익숙한 플레이어를 알고있었습니다. 우리는 건강의 재생을 위해 "삼키기"가 필요할 때 선택하지 않았고 어둠 속에서 더 나은 가시성을 위해 "고양이"가 필요합니다. 한편으로는 개발자들로부터 심각한 오산입니다. 그러나 반면에, 회심을 움직이는시기는, 지나가는 과정에서 게임의 팁을 기다리지 않을 때입니다. 그것이 개발자가 어떻게했는지, 그들은 진정한 게임을 생각하고 어떻게 해야할지 결정 해야하는 심각한 게임을 만들었습니다.

결론적으로, 나는 게임에서 그 구성 요소의 거의 모든 부분에서 거대한 수의 결함을 찾을 수 있음을 유의해야합니다. 그러나 결국 당신은 훨씬 더 많이 찾습니다.


아직도이 게임을하지 않았다면 게임이 시간에 비용이 들도록 설득 해야하는 몇 분간의 게임 플레이 프레임을 몇 분으로 제시합니다. 또한 자원에서 게임을위한 다른 비디오를 찾을 수 있습니다.

성공 " 마술사"많은 선수들이 질문을하도록 강요했다 : 그것은 무엇이, 다른 유럽의 역할을하는 게임에 있지 않은 것은 무엇입니까? 가상 세계의 그래픽, 플롯 및 채도를 제쳐 놓아 봅시다. 성공의 비결은 실제로 주요 배우에서 부상당한, 즉 헤라타와 물론, 트리. 이러한 세련된 문자를 사용하면 대형 웨스턴 출판사의 지원 없이도 경쟁력있는 RPG를 만들 수 있습니다. 전자 예술. 또는 Bethesda 소프트 워크..

Andrzej Sapkovsky는 폴란드 작가가 창조 한 불쾌한 Witcher가 문학적 환상의 가장 카리스마적인 영웅 중 하나입니다. 괴물의 절반, 무적의 전투기, 여성이 좋아하는 괴물 인 괴물은 분쟁에서 중립성을 유지하려고 노력하고있는 전사가 너무 급격히 느끼는 것입니다. 그런 영웅은 대중의 관심을 끌기에 충분합니다. 그의 환경은 상당한 의미가 있습니다. 개인 드라마는 정교한 궁전 궁전과 얽혀 있고 귀가 엘프, 기사단과 용의 판타지 패턴은 인종 증오, 대량 학살 및 인문학의 생물 판매와 인접합니다.


다른 누군가의 재산을 훔치는 것은 여전히 \u200b\u200b허용되지만, 알몸의 칼로 도시에서 싸우거나 걷는 것은 멋지고 심지어 생명을 얻을 수 있습니다.
첫 번째 부분 " 마술사"2007 년에 사라지고 문학적 소스의 주요 기능을 완벽하게 반영했습니다. 하나의 중요한 세부 사항의 것만으로는 책의 범위의 특징. 출시 된 배경에 대한 것 외에도 용 나이 : 기원질량 효과. 게임은 내가 개발자에게 원하는만큼 인상적이지는 않아도됩니다. 이제 " Witcher 2 : 킬러 킹스 킹스"이러한 단점을 수정하십시오. Sapkovsky가 그 창조물에 참여하지는 않았지만 두 번째 부분은 영 정신으로 그의 책에 훨씬 더 가깝습니다. 보디 가드 (Geralt)는 기르레 테스트 (Geralt)라는 Voltest라는 킹 테마의 살해는 분명히 장소와 개인 비극이있는 역사에 적합한 넥타이이며 교활한 정치 경기가 될 것입니다.

킹스의 킬러 흔적을 따라 튀어 나와 마우는 사람은 점차적으로 잃어버린 기억을 복원합니다. 그는 리비아에서의 포그로스 (Pogroom) 중에 자신의 죽음을 회상하고 그가 어떻게 세계에서 돌아 왔는지 알아 내려고 노력하고 있습니다. 플롯의 규모와 역학은 " 살인자 왕들"첫 번째 부분보다는 완전히 다른 구경이 있습니다. 우리의 눈에서 분리 주의자들의 성은 폭풍이되고 피의 전쟁이 시작됩니다. 역사의 에피소드를 전달하기 위해, 게임의 저자들은 과거의 에피소드를 만지고, 영웅들이 다른 나라에서 여행하고 다른 캐릭터의 눈을 통해 이벤트를 보여줄 것을 강요합니다. 우리는 Caeden 왕국의 통치자의 심문에서 Gerastas의 역할을 탐구하여 협상에 참여합니다. 감독의 수준은 용 나이 2....에 많은 동영상이고 그들은 길고 마우스 장면은 무엇입니까! 일부 대화는 다음 유죄 판결이 루프에 매달릴 때 한 번에 교수대 옆에 바로지나갑니다.

우리가 직접 참여하는 우리는 우리 앞에 있다고 말할 수 있습니다. 스트레스를받은 장면에서 플레이어는 어려운 결정을 내리기 위해 몇 가지 키를 클릭하여 갈빗대 아래 칼을받지 못하게합니다. 복잡한 도덕적 선택 - 가상 세계에 영향을 미치는 주요 도구입니다. Geralt는 개인 캐릭터, 전체 정착지 및 심지어 국가의 운명을 해결합니다. 원래의 소스 에서처럼, 그것은 악의에서 주로 더 작습니다. 모든 속편이 첫 번째 부분을보다 정확하게 나타내므로 "Witcher"의 잔인한 세계를 나타냅니다. Kabatsky 유머와 에로티즘은 가장 심각한 드라마에 인접합니다. 보편적 인 휴가의 한가운데, 사람들은 매달리고, 강간당한 엘프는 반 컷 아들과 정액 자살을 낳습니다. 플레이어 조치로 인한 도시 전체는 대학살과 포그로 족으로 압도 될 수 있습니다.


게임에서는 키를 시간을 가질 필요가있는 상황의 질량입니다. 아마도 주먹 이이 잃어버린 것에서 싸우는 것입니다 : 당신은 첫 번째 시도에서 이길 수 있습니다.
제랄 렐의 삶은 잔인 함으로 가득합니다. 물론 두 가지 유형의 불면과 한 블록이있는 새로운 전투 시스템은 책의 싸움의 전체 깊이를 전송하지 않지만 게임의 복잡성을 부여합니다. 평균 수준에서도 다음 보스를 채우기 위해 거의 많이 필요합니다. 생존을 위해, 당신은 맛, 돌연변이, 함정 및 폭탄, 룬 및 도면, 장비를 개선하거나 만드는 것의 전체 아스날을 사용해야합니다. 이제는 최초로 제공됩니다.

당신은 여전히 \u200b\u200b괴물의 약점을 연구하고 Geralta를 올바르게 개발해야합니다. 역할 재생 시스템은 첫 번째 부분보다 더 많은 표준입니다. 청동 및은 재능과 무술 스타일이 펌핑되지 않습니다. 여러 학교 (마법, 연금술, 인근 전투)는 개별 지점을 제공합니다. 각각의 기술은 각각 특정 수준으로 향상 될 수 있습니다. 그러나 이것은 게임 플레이가 원시적임을 의미하지는 않습니다. 스킬 포인트를 향상시키지 않고, 예를 들어 독극물을 납득 시키거나 위협하거나 저항하는 능력을 향상시키는 것이 추가되었습니다. 특정 수준에서는 상대방을 끝내거나 아드레날린 분노의 상태를 입력하는 능력과 같이 캐릭터의 독특한 속성이 열려 있습니다. 마술 대리인이 다른 것보다 효과적이며, 일부 표지판은 다른 것보다 "Xen"보다 강합니다. 그러나 나중에 많은 상대방이 많은 상대방에게 적절한 답변을 가지고 있음을 밝혀줍니다.

게임 플레이는 상당히 매력적이지만 게임의 기술적 측면은 꿀의 배럴에있는 주석 숟가락처럼 보일 수 있습니다. 보인다 " witcher 2."우수 : 특히 주변 세계를 자세히 설명하는 높은 수준에 영향을 미칩니다. Alas는 게임 자체 이전에 거의 나온 체적 패치를 다운로드 해야하는 게임의 영구적 인 출발 및 다운로드 할 필요가 있습니다. 더 나쁜 것은, 그들의 정품 인증에 대한 지침이 첨부되었지만 검객의 세트와 같은 보너스를 열어야하는 게임에 구성자가 없었습니다. 실수는 새로운 패치에 의해 수정되었지만 상황 자체는 검은 유머와 함께 일화 중 하나와 닮았습니다. 마우저의 어두운 세계에서 주점을 방문하는 것을 기꺼이 이야기합니다.

"witcher 2 : kings Killers"와 같은 게임은 많은 몬스터의 부적절한 행동으로 인해, 보이지 않는 라인을 위해 플레이어가 떨어져서 선수가 끊어지는 것을 멈추게하는 것입니다. 매혹적인 음모, 밝은 문자 및 할리우드 고품질 이사는 기술적 인 조명에서주의를 산만하게합니다. 그러나 우리는 게임이 분명히 원시 밝혀졌고, 노인 스크롤을 제공한다고 강요 받아야합니다. V : Skyrim and Deus Ex 3 : 인간 혁명은 최고의 역할 게임의 제목을위한 싸움에서 더 많은 기회가 있습니다.

Alas는 조금만, 대규모 프로젝트처럼 "Witcher 2"는 베타 테스트에서 "잡히지 않은"아닌 심각한 실수없이 비용이 들지 않았습니다. 이 자료를 작성할 때, 대부분의 단점은 이미 수정되었습니다. 게임은 데스크톱에 결코 "날아갔습니다"와 그이 구절 전역에서 자신있게 수용 할 수있는 인력을 초당 받아 들일 수있는 수를 남겼습니다. 그러나 마지막 버전에서 지연 및 중요한 오류가 성장할뿐만 아니라 일부 핵심 문자가 예를 들어 일부 핵심 문자가 있기 때문에 일부 스크립트의 트리거링에 문제가 발생합니다.

일부 이해할 수없는 버그는 폐기물, 카드 및 인벤토리의 나머지 요소와 함께 발생합니다. 폭탄과 나이프가 몰려 들고 칼을 몰고있는 버튼은 상대방의 모든 불면을 모두 멈추고 "잡기"로 멈추고있는 전쟁이 멈추는 버튼이 종종 잘못 작동합니다. "치료"는 그러한 불행은 여전히 \u200b\u200b유일한 알려진 방식입니다. 마지막 "Sayiv"의 적재입니다. 개발자는 이러한 단점을 수정하고 즉시 업데이트를 릴리스합니다. 즉시 며칠 전에 다른 "패치"가 나타 났을 것입니다. 이는 이러한 오류가 발생할 수 있습니다. 그것이 무엇이든, 우리는 모든 기존의 모든 문제가 가능한 한 빨리 해결 될 것이며, 이야기는 원래의 일이 일어난 한 번에 이야기가 일어나지 않을 것입니다 (모든 버그가 Witcher : 향상된 버전).

그러나 지금도 "Witcher"의 두 번째 부분이 판매 된 이후로 통과했을 때, 그 달에는 그 달이 없었으며, 누가 지명 된 지명의 승리자가 될 것 "이라고 생각하기 위해"올해의 최고의 게임 "이라고 생각합니다. Dragon Age 2와 함께 "Witcher 2"의 대립은 불가피하지만 우리 중 많은 사람들의 선택은 우리의 지리적 이웃의 블록 버스터에 확실히 떨어질 것입니다. 그리고 여기의 연설은 어떤 "관련된"동정이나 팔꿈치의 느낌에 관한 것이 아닙니다. Geralel의 새로운 모험은 실제로 매혹적이고 유능하게 적합한 것으로 밝혀졌습니다. 폴란드는 숨겨져 있지 않습니다.이 접근 방식, 속편을 위해 다운로드 한 보충제, 세 번째 "Witcher"를 기다릴 것입니다. 주요한 것은 인내심을 얻는 것입니다.

다른 최근의 RPG RPG의 배경에 대해 "Witcher 2"의 고유성에 대해 생각한다면,이 게임은 장엄한 kinosmma이며, 그 사건은 플레이어의 선택과 선호에 완전히 의존한다고 결론 지을 수 있습니다. 어쨌든 두 번째 "witcher"에있는 그러한 허용력을주지 못했던 새로운 라스베가스 나 드래곤 시대 2 명. 더 흥미로운 점은 두뇌에서 CD Projekt Red를 붉은 색으로 가져갈 수있는 측면을 결정합니다. 그들은 더 이상의 이벤트의 개발을위한 가능한 옵션을 계산하려고 노력하고 있다고 생각하고 있습니다. 그러나, 그것은 항상 그렇지는 않습니다. 실제로이 게임에 의해 사랑 받아야합니다.