학습의 종류와 메커니즘. 어린이 게임에서 구별 된 동물 게임보다 동물 게임

소개

"게임"의 개념의 정의

XVIII 세기에서 동물 행동에 대한 프레젠테이션.

동물의 게임 행동

.선천적이고 취득한 행동

게임 기능

동물 게임 활동의인지 특징

게임 행동의 형태. 게임 유형

일반적인 결론

서지

소개

게임 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 가장 어려운 과학 문제 중 하나입니다. 심리학과 교육학자의 대표자뿐만 아니라 과학자들 - 사회 학자들, 동물원 심리학자들, 병인 학자 및 다른 많은 지식 분야도 그것에 호소합니다.

심리학에서 게임의 첫 번째 근본적인 개념은 1899 년에 독일 철학자와 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 앞에 게임의 질문은 스펜서의 영어 철학자에 부분적으로 영향을 미쳤습니다. 그 후, 외국인 및 국내 연구원의 이론은 K. Bülera, F. Batetec, L.S. vygotsky, a.n. leontiev, d.b. Elkonin et al.

20 세기 동안 동물 세계의 다양한 대표자의 게임 활동을 연구하는 데 많은 연구가 부상했습니다. 동물에서 게임을 공부하는 주된 목적은 자연을 설명하고, 동물의 게임과 비교하고 동물과 사람의 개발에서 기능과 역할을 결정하는 것입니다.

1. "게임"의 개념의 정의

"게임"의 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학의 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전으로 전환하면 다음 답변을 만날 수 있습니다.

이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간 및 동물 활동의 유형 중 하나입니다.

이 활동, 자녀의 직업, 특정 규칙, 리셉션의 세트로 인해 인기가있는 일련의 규칙, 리저스, 엔터테인먼트, 스포츠 (스포츠 게임, 군사 게임).

이것은 동기가 그 결과가 아니라 프로세스 자체에서는 거짓말하는 일종의 비생산적인 활동의 일종입니다.

따라서, 게임의 개념은 매우 널리 가득 차고 복잡합니다.

일종의 활동으로서의 게임은 동물 세계의 모든 대표자와 멀리 떨어져 있지만, 유년기 같은 기간이있는 온타 신생의 종일뿐만 아니라 유아의 기간이 있습니다. 특히, 이들은 척추 동물 대표입니다. 척추 동물은 약 40-45 가지 유형의 수치로 가장 많이 조직되고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 특히 많은 포유류의 모든 가족들의 대표들 중에서도 많은 포유류의 게임 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 그 사람에게도 내재적입니다.

동물 세계의 어떤 대표자들의 모든 형태의 모든 형태는 "심각한"활동과는 관심이 다르지만 동시에 특정 심각한 상황과 유사성이 아니라 모방이 아닌 특정 심각한 상황과의 명확한 유사성이 있습니다. 어른들의 추상적 인 게임의 관계에서도 사실입니다. 결국 포커 나 체스는 특정 지적 능력에가는 길을 제공 할 수 있습니다.

다른 종의 활동으로부터의 게임의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 프로세스 규칙, 상황, 상상의 상황으로서 특정 결과에 대해별로 집중되지 않는다는 것입니다. 게임의 결과는 재료 또는 완벽한 제품을 생산하지 않습니다.

게임의 특징은 또한 자발적 성격으로 구성됩니다. 따라서 동물은 긍정적이거나 부정적인 보강으로 연주해야 할 수 없습니다. 게임의 상태는 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증이나 바람직하지 않은 환경 조건이 부족합니다. 게임 행동은 높은 긍정적 인 감정적 인 구성 요소에서 내재적입니다 - 동물은 분명히 놀고 싶어합니다. 또한 어린이에서도. 아이는이 게임에 관심이 없으면 재생되지 않습니다.

따라서 게임 활동은 어린 시절의 기간이있는 온타이 형성에서 동물 세계의 대표자들만 내재적으로 고유 한 현상입니다. 다른 활동으로부터의 게임의 주요 차이점은 "조건부"캐릭터뿐만 아니라 감정적 인 편안함의 관점에서만 출현하는 것입니다.

2. XVIII 세기에서 동물 행동에 대한 프레젠테이션.

인지 행동 게임

부흥 시대에서는 과학과 예술은 교리와 종교적 공연으로 부과 된 제한에서 벗어났습니다. 자연, 생물학적 및 의학 과학이 개발하기 시작했고, 많은 종의 예술 종을 부활하고 변형시켰다. 자연에 대한 과학 지식의 필수적인 부분으로서의 동물 행동에 대한 체계적인 연구는 XVIII 세기 중간에 시작됩니다.

매우 처음부터 거의 과학자들은 두 가지 형태의 행동을 할당했다는 것을 주목하는 것이 흥미 롭습니다. 그 중 하나는 "본능"이라고 불 렸습니다. (Lat에서. 본관 - 움직임). 이 개념은 3 세기에 철학자들의 글자들에게 나타났습니다. 기원전. 그리고 인간과 동물의 능력은 내부 동기 부여로 인해 특정 고정 관념을 수행 할 수있는 능력을 의미했습니다. 두 번째 현상 카테고리를 "이유"라고 불 렸습니다. 그러나이 개념하에, 그들은 마음뿐만 아니라, 실제로 학습이 제공하는 사람들을 포함하여 행동의 개별 소성의 어떤 형태의 행동의 어떤 형태로든 염려했습니다.

동물의 행동에 대한 접근 방식은 과학의 발달 기간의 특징이며 프랑스 자연 주의자 J. Buthffon (1707-1788)을 보여줍니다. Buffon은 자연의 발달을 위해 자신의 시스템을 만들 때, 다른 종의 동물의 형태 학적 차이뿐만 아니라 그들의 행동에도 안내 된 첫 번째 자연 주의자 중 하나였습니다. 그의 글씨로, 그는 도덕, 습관, 인식의 특징, 동물의 감정 및 훈련을 자세히 설명합니다. Buffon은 많은 동물들이 종종 사람, 인식보다 더 완벽하게 지속되거나 동시에 그들의 행동이 순수하다는 것을 주장했다. 반사 문자.

본능의 첫 번째 정의 중 하나는 독일 과학자 인 독일 과학자 인 Hamburg Academy of Reimarus (1694-1768)의 수학 교수에 속합니다. 그의 의견에 따르면, 개별 경험없이 스스로를 나타내는이 종의 동물의 모든 행동은 "자연과 선천적 인 본능의 순 결과, 의도, 반사 및 독창성에 관계없이"고려해야합니다. " reimarus의 제출에 따르면 본능적 인 행동은 다른 형태의 동물 행동 이외의 다른 행동 행위의 충분히 특정한 행동 그룹으로 결합됩니다. 본능 외에도이 과학자는 사람의 합리적인 행동과 비교 될 수있는 동물과 행동의 존재를 허용했습니다. 이 카테고리에서 그는 무엇보다도, 모방하고 배우는 능력을 포함했습니다.

이미 XVIII 세기의 끝에 있습니다. 본능의 기원에 대한 다양한 견해가있었습니다. 그래서 완전히 다른 관점은 Condihalk (1755)와 Lerua (1781). Condiligh는 "본능의 창세기"에 대한 가설을 제정했다. 본능은 합리적인 능력을 줄임으로 간주됩니다. 그의 의견에 따르면, 비상 사태 작업의 성공적인 해결책의 결과로 일어난 개별 경험은 저장 및 상속 된 자동 형태의 행동으로 변형 될 수 있습니다.

Lerua는 반대로 본능이 초등 능력이라고 믿었으며, 긴 합병증의 결과로 더 높은 정신 재산으로 변한다고 믿었습니다. 그는 "동물들이 마음의 징후가 있습니다. 그들은 고통과 즐거움의 분명한 징후를 보여주고, 기억하고, 그들이 좋아하는 것을 피하고, 그들이 좋아하는 것을 피하십시오. 비교하고 판단하고, 판단하고, 경험이 그들을 가르치고 반복적 인 경험이 초기 판단을 바꾸기 때문에 그들의 행동을 반영합니다. " 따라서 Lerua는 동물의 정신 능력의 발전에있는 첫 번째 연구원 중 하나였습니다.

3. 동물의 게임 행동

동물의 게임 활동에 관해서는 몇 가지 가설이 있지만 일반적으로 수락되는 것은 아닙니다. 게임 활동에 대한 두 가지 주요 복합체를 선택할 수 있습니다. 첫 번째 게임 활동은 조정 및 모터 작용의 성숙, 즉 학습을위한 특별한 메커니즘을위한 특별한 메커니즘입니다. 가설의 두 번째 복합체는 게임이 특정 형태의 행동의 "연삭"이라고 말합니다. 여기에는 게임 활동의 본능적 인 특성이 있습니다. 두 복합체 모두에서 가설은 본능으로 게임 활동의 연결을 가정하지만 첫 번째 가설에서는 본능적 인 것 "의 존재의 존재에있는 학습 과정이"배아 "의 존재감이있다.

동물의 게임 활동에서 다양한 행동 활동의 대표적인 사무소를 찾을 수 있습니다.

) 소셜 요소 (친척과의 관계);

) 결혼 행동;

) 자손을 치료하는 요소;

) 정교한 행동의 요소;

) 보호 및 공격 반응의 요소 등

게임 활동을 분석 할 때 동물 유형에 고유 한 모든 행동 프로그램의 요소를 검출 할 수 있습니다. 동시에, 각 종에 대해 게임에 반영된 다양한 형태의 활동의 계층 적 양호가 있습니다. 예를 들어, 게임의 개들은 게임에서 활동의 성적 형태를 지배하고 사냥 행동이 널리 퍼지는 고양이는 "육식 동물에서 달리기"는 게임의 게임에 나타납니다.

1956 년 Conrad Lorenz는주의와 게임 활동을 지불 한 "본능"의 작품을 발표했습니다. 그는 "진공"활동으로부터의 게임 활동 간의 첫 번째 차이가 진공 활동으로 릴리스에 대한 감도의 임계 값이 감소하고, 이것이 관찰되지 않을 때는 그다는 것입니다. 둘째. 놀 때, 본능적 인 활동은 인센티브 객체 (배급 자)가없는 전혀 발생합니다. 일반적으로 비 게임 상황 에서이 본능을 "발사"합니다.

게임의 가장 복잡한 형태로 포유류에서 개발됩니다. 새, 특히 가장 똑똑한, 베인, 연주. 오리, 예를 들어, "동쪽에서 달리기"를 재생합니다.

분명히 게임에서 개발 된 본능적 인 활동의 프로그램은 본능의 "트리거링"을 그들의 제동 영향으로 막히는 높은 신경 센터에 의존하지 않습니다.

고통과 총체의 윤리 학자들은 최종 행동이없는 본능 활동과 유사한 것처럼 게임이 "특별한 본능적 인 스트레스"가 아닌 특별한 활동이된다고 믿습니다. 이것은 동물이 게임에서 다른 행동 형태로 즉시 이동하기가 어려운 이유입니다. 예를 들어, 강아지는 음식 게임에서 현재의 힘으로 즉시 움직이기가 어렵습니다. 게임을 "잊어 버리십시오". 동시에, 실제 행동으로부터 게임에 이르기까지 매우 간단합니다. Karl Gross가 주어진 예 : 북극곰은 덮개를 봉인에 뛰어 오르지 만 놓쳤습니다. 곰은 다시 빙산으로 돌아 왔고, 그가 몸을 덮을 때까지 인감이 누워있는 곳에서 여러 번 뛰었습니다.

Gross는 게임이 교육이며, 나중에 유용 할 고정 조치를위한 옵션 개발입니다. Lorenz는 게임이 본능을 위해 훈련하지 않는다고 믿습니다. 그는 더욱 자주 점령되지 않았고, 반대로 배우고 배우는 종은 더 풍부합니다. 게임 및 학습에 대한 인과 관계가 아닐 수도 있습니다. 이러한 연결은 특정 종의 높은 지능, 한편으로, 다른 한편으로 배우는 경향과 게임을 배우는 경향이있을 수 있습니다. 물체가있는 게임은 모든 유형의 포유류로 표시됩니다 (비교적 낮은 인텔리전스가있는 동물입니다).

Lorenz는 소위 국제 동물, 또는 "비 특유의 전문가"가 다른 것보다 더 많은 것을 재생한다고 믿습니다. 이러한 동물들은 다른 조건에서 살 수 있으며, 상대 프리미티브는 몸의 구조의 특징이며, 그들의 정신을 위해 극단적 인 호기심입니다.

그들은 부모가 지키는 지역에서 주로 젊은 동물을 놀았습니다. 즉, 안전을 느낄 때. 그렇지 않으면 게임 거동이 근사에서 억제됩니다. 성인 동물조차도 동물원에서 플레이하는 동물원에서는 자연에서 자연에서 놀지 못하고, 분명히 동물원의 동물들이 보호받지 못합니다.

4. 선천성 및 개별 행동 개발에서 취득

정신 활동의 징후를 분석 할 때 선천적 인 행동 부품의 문제는 끊임없이 발생합니다. 한 사람은 유 전적으로 고정 된 선천적 인 형태로 이전 세대에서 무엇을 얻고 개별 경험을 습득 한 순서로 무엇을 배우는 것이 무엇인지 배우는 것입니까? 동물 행동의 온타고에서 선천적이고 더 많은 획득 된 관계에 대한 현대적인 이해는 인식뿐만 아니라 이러한 구성 요소의 상호 의존성을 인식함으로써 진행됩니다. 행동의 온타이션 발생 과정은 현상 생물의 주요 기능적 상태의 정량적 변형의 결과로 질적으로 새로운 성질의 진정으로 재시적 인 형성과 같은 모든 복잡성과 모순으로 열립니다.

행동의 온타고에서의 무조건적으로 및 조건부로 반사 요소의 상호 추출 및 다양한 조합은 L.V에 의해 촉발되었다. Krushinsky는 단일 반응에 대한 논문을 전달하는 것, 그가 형성의 다양한 방식으로 비슷한 외부 표현을 이해하는 행동의 행위를 이해하는 단일 반응에 대한 논문을 전달합니다. 단일 반응은 "조건부 및 무조건적인 반사가 통합 된 단일 행동의 행동 행위입니다. "그들은 구현 방식의 다른 방식으로 특정한 유한 실행 템플릿을 갖는 특정 행동의 특정 행동을 수행하기 위해"지시됩니다. "

단일 반응에서 조건부 및 무조건적인 반사 신의 비율은 엄격히 고정되지는 않지만 단일 적응 형 작용을 수행하는 것을 목표로하는 것입니다. Ontogenesis 동안, 단일 반응은 신체의 주요 생물학적 요구를 보장하는 것과 관련된 다중법 거동의 형태로 통합된다.

이러한 행동의 형태는 단일 반응의 단순한 합계가 아니지만 유연한 구조가 있지만, 동물은 그 개발 중에 가장 다른 생활 조건에 적응할 수있게합니다.

5. 게임 기능

게임 연구에서 가장 어려운 문제 중 하나는 그 기능을 결정하는 것입니다. 게임의 기능을 파악하려는 첫 번째 시도는 스펜서와 K. 총 작업에서의 첫 번째 연구에서 취해졌습니다.

스펜서 이론에 따르면, 게임 활동은 일부 "초과 에너지"의 유량으로 간주됩니다. 즉, 동물의 다른 형태의 행동에 대한 필요성이없는 경우, 포식자의 음식이나 구원과 같은 생존을 위해 필수적인 다른 형태의 행동의 필요성이없는 경우가 발생합니다. 동물을 비활성화 할 수는 없습니다.

기타 의견은 K. 총체적으로 게임 활동을 "성인 행동의 실천"으로 해석합니다. 이 게임은 특히 중요한 중요한 분야의 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 유해한 결과로 맡기지 않기 때문에 중요한 행동으로 인해 중요한 행동을 취하는 것은 젊은 동물을 허용합니다. 치명적인 방식의 행동의 결핍 이전에도 유전적인 형태의 행동을 향상시킬 수 있습니다. "자연 선택 법원에 나타납니다."

연구 결과, 게임의 다음 기능이 결정되었다.

대략 - 연구 또는인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 주제와 현상, 다양성 및 특성에 대한 지식이 축적됩니다.

개발 기능. 이 게임은 동물 세계 대표자 가이 유형의 특징 인 자질을 개발하는 데 도움이됩니다 : 반응, 속도, 손재주 등

사회화의 기능은 의사 소통 기술 게임을 통해 인수하여 표현됩니다.

이러한 기능은 동물이나 사람의 개발에서 게임의 중요성을 매우 중요합니다.

6. 동물 게임 활동의인지 특징

게임 중에 젊은 동물은 환경에서 항목의 행동의 성질과 자질에 대한 다양한 정보를 얻습니다. 이를 통해 개체의 특정 생활 조건에 적용되는 진화 과정에서 얻은 특정 경험을 명확히하고 명확히하고 보충 할 수 있습니다.

많은 권위있는 과학자들의 저서에서 연구 활동 (Gros, Beach, Nissen, Lorenz 등)이있는 게임에 대한 링크가 있지만 이러한 동작 범주의 차이점은 주목됩니다. "자연의 게임"에 관해서는 게임을 보지 않고, 로렌즈 (Lorenz)는 "자연의 게임"에 관한 의미가 없어도 "연구 연구"에 대한 큰 중요성을 강조했습니다. 동물은 동물이 거의 모든 익숙하지 않은 대상을 잠재적으로 말합니다. 생물학적으로 중요하며 따라서 존재를위한 다양한 조건 기회에 기회가 있습니다. Lorentz에서는 특히 "호기심 많은 생물"으로, 매우 발전 된 연구 행동 덕분에 대변인이 될 수 있도록 관리합니다. 마찬가지로, 두드러진 독일의 e 탈로사 o. keler는 동물이 "실질적으로 끊임없는 샘플링과 오류"라는 것을 지적했다.

사실, 다른 전문가들은 게임과 연구 행동의 현상 사이의 유사성이 외부적이며 유의 한 의미가 없다는 의견을 표현합니다. 그런 관점은 예를 들어 해밀턴과 마러에게 준수합니다. 그러나, 게임에 의한 정보 취득은 누구나 수행되며, 게임을 통한 정보의 획득은 적어도 "실제로"연구 활동과 함께 수행된다. 물론, 어떤 지시 연구 활동은 게임이 아니라 게임 형태로뿐만 아니라 젊은 동물에서도 주변을 익히는 것뿐만 아니라 게임이 아닙니다. 그러나 각 게임에는 한도 또는 다른 것에 연구 구성 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 게임을 조작하기 위해 물체가있는 게임에 특히 사실이지만, 다시 조작이 아닌 게임이 아닙니다. (예를 들어, 둥지의 구조에서 음식물이나 둥지 도로 건축 자재)에서는 음식물을 조작하는 게임.) 그러나 "생물학적으로 중립적 인"물체의 조작은 생물학적으로 유의하지만, 적절한 사용의 외부는 게임 이외의 것.

어떤 조작, 특히 게임, 항상 연구 구성 요소가 포함되어 있음을 강조하는 것이 중요합니다. 또한, "생물학적으로 중립적 인"피험자의 조작은 지시 및 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면, 젊은 동물은 그에게 직접적인 생물학적 중요성을 가진 물체의 성질을 숙지 할 수 있습니다. 물체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 물체의 출현으로 자극됩니다. 특히 롯토니스의 원숭이를 위해 강조한 조작의 주제 구성 요소의 참신의 역할.

운동 능력의 개발은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 매체의 구성 요소에 대한 가장 널리 사용되는 정보 인수는 모터 활동을 개발하는 기능이며,이 정보에 기초하여 시간과 공간이 차례로 방향이 수행됩니다. 게임에서 개발되는 동작의 모터 및 감각 요소의 일치는 그 표현을 찾는다는 것입니다.

최소한의 범위에서 연구 구성 요소는 종류의 "물리적 인 운동"을 제공하는 게임에 제시됩니다. 게임의 대상, 특히 파괴적인 순서에 적극적으로 영향을 미치는 가장 큰 범위가 가장 큰 것입니다. 조작 게임에서. 후자는 경우에 따라 진정한 "연구"게임의 중요성을 얻을 수 있습니다.

특별한 장소는 간접 게임, 특히 "트로피"게임, 분명히 공동 모터 운동으로 게임의 객체의 콜라피리에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 \u200b\u200b다른 공동 게임에서 일어나기 때문에 주로 동물 간의 의사 소통 수단을 포함하고 이들 사이의 특정 관계를 수립하는 것입니다. 또한, 물론 "트로피"게임을 통해 게임 객체의 구조적 변화를 정말로 인식 할 때, 그들의 관심이 서로를 향한 것으로 확신 할 수는 없다.

...에 게임 행동의 형태. 게임 유형.

동물 게임의 징후의 모든 다양성으로 대부분의 연구원은 다음과 같은 형태를 식별합니다.

1. 게임을 움직이는 것 거의 모든 종류가 있습니다. 규칙적으로 그들은 체이스, 추적, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이를위한 모든 사냥 요소가 포함됩니다. 움직이는 게임의 중요한 구성 요소는 게임 수축, 게임 싸움을 구성합니다. 자신감이있는 게임을 식별하는 것은 종종 불가능합니다. 즉, 진정한 충돌을 게임에서 구별하는 것입니다. 분명히, 동물 수축이 정말로 고통을 일으켰다면 게임 수축이 진짜 사기가 쉽게 변화 할 수 있기 때문에 동물들 자체가 같은 문제에 직면합니다. 게임의 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

...에 개체가있는 게임(게임 조작) 일부 저자는 동물 게임의 가장 많은 "깨끗한"표현을 고려합니다. K.E의 작품에서 Fabrya는 약탈 (여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 기타 포유류의 조작 게임의 종의 특징으로 분석되었습니다. 그들은 청소년 기간의 다른 단계에서 변화하는 목적의 본질로서 입증되었습니다. 그것은 사냥, 중첩, 음식 및 다른 형태의 행동의 구성 요소가있는 성인 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소 인 객체가 형성된 것으로 나타났습니다. 이러한 개선에서 중요한 요소는 동물을 조작하는 항목의 영역, 피험자와의 새로운 치료의 출현을 확대하고 그 감각적 경험에 의해 증가하고 배지의 생물학적으로 유의 한 구성 요소와 모든 새로운 관계를 확립하는 것입니다. 동시에 저자가 강조 할 때, 객체가있는 젊은 동물의 게임은 특별한 행동입니다. 그들은 성인 동물의 행동과 비슷하지는 않지만 더 많은 원시적 인 모토리 션 성 요소의 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 특정 새 종에도 특징입니다.

젊은 약탈 포유류의 사냥 행동의 형성의 가장 중요한 구성 요소를 구성하는 가장 중요한 구성 요소를 구성하는 게임의 특별한 버전. 젊은 약탈자가 준비를 마스터하고있는 게임 덕분입니다.

4. "희생"에서 게임.동물에서 매우 흔하면 먹이가 잠재적 인 것입니다. 새들과 초식 동물들은 그런 게임을 매우 기꺼이하고, 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 취하고, 나머지는 선택의 여분의 선택 - "희생자들"입니다.

5. 사회 경기. 동물은 혼자서 놀 수 있으며, 다른 회원 (동료, 학부모)을 가진 집단 (또는 사회적) 게임이 필요합니다. 이러한 게임 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 구현되고 있습니다. 그래서 합의 된 조치가 필요한 공동 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다.

사회 경기 중에는 고조파 행동의 요소가 사용되고 참가자 간의 계층 적 관계의 기초가 놓여 있습니다. 많은 동물들이 성장하고 있기 때문에 특히 침팬지가 점점 더 거칠게되고 종종 공격적인 에피소드로 끝나고 있습니다. 이 덕분 에이 동물은 게임 파트너의 강점과 약점에 대한 정보와 게임에 동지의 친척과 어머니의 상대 계층 적 위치에 대한 정보뿐만 아니라 동맹 관계를 확립하고 위협하는 것을 배웁니다. 이를 통해 자신의 권리를 방어하는 능력이 증가하고 종종 순위를 높이는 능력은 자주 의존하는 커뮤니티의 다른 구성원과 계속 성공적으로 경쟁 할 수 있습니다.

사회 게임은 육식 포유류뿐만 아니라 초식 동물에도 매우 특징입니다. 이 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로서, 이러한 다년생의 N.g의 관찰이 주어질 수있다. ovsyannikova는 비 파루 핀 끈의 행동과 사회 조직을위한 것입니다. 그 데이터는 게임의 게임에서 새끼와 청소년의 상호 작용이 실제로이 동물들에서 엄청난 역할을하는 사회적 통합을위한 메커니즘을 실제로 제공함을 나타냅니다.

게임의인지 기능은 지시 연구 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 젊은 동물에서 주로 있으며, 다른 경우에는, 동물은 가시적 인 보강재를받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 참신한 주제와 퓨즈에 의해 유발됩니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 근사한 연구 거동에 대해 말하면, 이러한 개발 활동은 특정 유사성의 존재에도 불구하고 성인 동물 행동의 유사한 형태로 확인 될 수 없다는 것을 기억해야합니다.

예를 들어, 크림 (1982)을 강조하는 것처럼 젊은 동물의 대략적인인지 프로세스와 동물 게임을 동반 한 복잡한인지 프로세스를 구별 할 필요가 있습니다. 이러한 행동의 형태는 게임의 개념을 정확하게 결정하지 않아 항상 명확하게 구별되는 것은 아닙니다. 또한 게임의 모든 형태가 아닌 것은 아닙니다.

결론

동물의 게임 활동은 포식자의 영양 또는 구원과 같은 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 그런시기에 나타납니다. 포유류는 많은 시간을 보내고, 많은 시간을 보내고, 그들의 게임은 사춘기의 발생 전에 젊은 동물의 행동의 주요 내용을 함께 구성하고 함께 행동하는 행동 행위의 복잡한 복합체입니다. 성인은 또한 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 약세가 약해질 수 있습니다.

동물의 게임에는 다양한 활동이 포함되어 있습니다 : 음식, 성적 또는 방어 행동의 고정 관념이 혼합되어 복잡하고, 때로는 고유 한 시나리오, 고유 한 시나리오가 고유 한 시나리오, 상황과 관련하여 발명되고 계획됩니다. 다양한 형태로 나타납니다 : 움직이는 게임, 게임 조작, 사회적 (또는 집단), 비 유적 판타지.

동물의 게임 활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행합니다. 우선, 이것은 행동이되는 기능, 사냥, 자기 방어 기술, 미래의 투쟁의 기술에 대한 신체적 훈련입니다. 또한 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법률 및 현상에 대한 지식을 인수하는 데 기여합니다. 동물의 게임의 세 번째 기능은 광범위한 개별적인 경험을 축적하는 것입니다. 첫 번째 경험은 나중에 다양한 삶의 상황에서 사용하는 것과 같은 관계의 경험을 누르고 있습니다.

인지 동물 행동 게임

서지

보조 소화학 및 비교 심리학 (# "정당화"\u003e 동물과 사람들의 게임 활동 (# "정당화"\u003e 행동의 온타이즈 (# "정당화"\u003e 비교 심리학 (# "정당화"\u003e Fabri Kurt Ernestovich "의 기초"동물 심리학의 기본 "(#"정당화 "\u003e Psyra (http://psyera-/4706/igrovaya- Deyatelnost- Zhivotnyh)

동물 게임의 징후의 모든 다양성으로 대부분의 연구원은 다음과 같은 형태를 식별합니다.

1. 게임을 움직이는 것 거의 모든 종류가 있습니다. 규칙적으로 그들은 체이스, 추적, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이를위한 모든 사냥 요소가 포함됩니다. 움직이는 게임의 중요한 구성 요소는 게임 수축, 게임 싸움을 구성합니다. 자신감이있는 게임을 식별하는 것은 종종 불가능합니다. 즉, 진정한 충돌을 게임에서 구별하는 것입니다. 분명히, 동물 수축이 정말로 고통을 일으켰다면 게임 수축이 진짜 사기가 쉽게 변화 할 수 있기 때문에 동물들 자체가 같은 문제에 직면합니다. 게임의 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

2. 개체가있는 게임(게임 조작) 일부 저자는 동물 게임의 가장 많은 "깨끗한"표현을 고려합니다. K.E의 작품에서 Fabrya는 약탈 (여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 기타 포유류의 조작 게임의 종의 특징으로 분석되었습니다. 그들은 청소년 기간의 다른 단계에서 변화하는 목적의 본질로서 입증되었습니다. 그것은 사냥, 중첩, 음식 및 다른 형태의 행동의 구성 요소가있는 성인 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소 인 객체가 형성된 것으로 나타났습니다. 이러한 개선에서 중요한 요소는 동물을 조작하는 항목의 영역, 피험자와의 새로운 치료의 출현을 확대하고 그 감각적 경험에 의해 증가하고 배지의 생물학적으로 유의 한 구성 요소와 모든 새로운 관계를 확립하는 것입니다. 동시에 저자가 강조 할 때, 객체가있는 젊은 동물의 게임은 특별한 행동입니다. 그들은 성인 동물의 행동과 비슷하지는 않지만 더 많은 원시적 인 모토리 션 성 요소의 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 특정 새 종에도 특징입니다.

젊은 약탈 포유류의 사냥 행동의 형성의 가장 중요한 구성 요소를 구성하는 가장 중요한 구성 요소를 구성하는 게임의 특별한 버전. 젊은 약탈자가 준비를 마스터하고있는 게임 덕분입니다.

3. 사냥 게임. 고양이 가족의 대표자의 사냥 행동을 형성하는 게임의 역할은 P. Leihausen에 의해 조사되었다. 그는 새끼 고양이가 살아 있고 죽은 자와 인공 피해자와 놀아 왔음을 보여주었습니다. 이 게임들은 진정한 사냥 기법과 다른 성인 행동의 상당한 형태와 크게 다를 수있는 요소의 임의의 일련의 요소와 다릅니다. 분리는 증가 된 강도로 구별됩니다. 또한, "치명적인 물기"는 진정한 희생자와 놀아도 실제 희생자를 놀 때 적용되지 않지만 장난감을 사용할 때는 가능합니다. 활기차고 죽은 먹이로 놀 때 이러한 특징의 비율은 다른 유형의 대표와 상당히 다를 것입니다 (야생 및 국내 고양이, 사자). 다른 많은 동물 들과는 달리 고양이는 계속해서 놀고 성인이됩니다.

4. "희생"에서 게임.동물에서 매우 흔하면 먹이가 잠재적 인 것입니다. 새들과 초식 동물들은 그런 게임을 매우 기꺼이하고, 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 취하고, 나머지는 선택의 여분의 선택 - "희생자들"입니다.

5. 사회 경기. 동물은 혼자서 놀 수 있으며, 다른 회원 (동료, 학부모)을 가진 집단 (또는 사회적) 게임이 필요합니다. 이러한 게임 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 구현되고 있습니다. 그래서 합의 된 조치가 필요한 공동 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다.

사회 경기 중에는 고조파 행동의 요소가 사용되고 참가자 간의 계층 적 관계의 기초가 놓여 있습니다. 많은 동물들이 성장하고 있기 때문에 특히 침팬지가 점점 더 거칠게되고 종종 공격적인 에피소드로 끝나고 있습니다. 이 덕분 에이 동물은 게임 파트너의 강점과 약점에 대한 정보와 게임에 동지의 친척과 어머니의 상대 계층 적 위치에 대한 정보뿐만 아니라 동맹 관계를 확립하고 위협하는 것을 배웁니다. 이를 통해 자신의 권리를 방어하는 능력이 증가하고 종종 순위를 높이는 능력은 자주 의존하는 커뮤니티의 다른 구성원과 계속 성공적으로 경쟁 할 수 있습니다.

사회 게임은 육식 포유류뿐만 아니라 초식 동물에도 매우 특징입니다. 이 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로서, 이러한 다년생의 N.g의 관찰이 주어질 수있다. ovsyannikova는 비 파루 핀 끈의 행동과 사회 조직을위한 것입니다. 그 데이터는 게임의 게임에서 새끼와 청소년의 상호 작용이 실제로이 동물들에서 엄청난 역할을하는 사회적 통합을위한 메커니즘을 실제로 제공함을 나타냅니다.

게임의인지 기능은 지시 연구 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 젊은 동물에서 주로 있으며, 다른 경우에는, 동물은 가시적 인 보강재를받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 참신한 주제와 퓨즈에 의해 유발됩니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 근사한 연구 거동에 대해 말하면, 이러한 개발 활동은 특정 유사성의 존재에도 불구하고 성인 동물 행동의 유사한 형태로 확인 될 수 없다는 것을 기억해야합니다.

예를 들어, 크림 (1982)을 강조하는 것처럼 젊은 동물의 대략적인인지 프로세스와 동물 게임을 동반 한 복잡한인지 프로세스를 구별 할 필요가 있습니다. 이러한 행동의 형태는 게임의 개념을 정확하게 결정하지 않아 항상 명확하게 구별되는 것은 아닙니다. 또한 게임의 모든 형태가 아닌 것은 아닙니다.

교훈을 준비하는 질문 :

1. 서식지에 대한 동물 적응 메커니즘으로서의 행동.

2. 선천적 인 행동의 개념과 취득한 행동.

3. 계통 발생 과정에서 선천성 거동을 변경하십시오.

4. Ontogenesis의 과정에서 행동의 변화.

5. 성숙하고 설 익은 동물의 초기 온타 신생의 행동.

6. 개인 동물 경험을 확장하는 게임의 역할.

테스트 점수 : ______ 교사 서명 : ___________

작업 1. 쥐에서의 연구 행동의 역학

작업을 위해 필요합니다. 설치 "Open Field", 스톱워치, 정상적인 조건에서 포함 된 동일한 연령 및 바닥의 여성 쥐.

진행. 1. "열린 필드"설치의 각도 중 하나로 교대로 쥐를 가져오고 5 분 동안 자유롭게 움직 이도록하십시오.

2. 경험 과정에서 매분, 동물이 양면 발로 일어난 제곱의 수를 세어 수평 모터 활동뿐만 아니라 수직 운동 활동 (LAD) 즉, 후면 사지에 대한 리프트 수.

3. 테스트 결과는 표 18에 가져옵니다.

표 18.

쥐의 연구 행동의 활동의 변화

관찰 기간, 최소. 연구 활동의 지표 동물 번호 평균
0-1 GDA.
VDA.
1-2 GDA.
VDA.
2-3 GDA.
VDA.
3-4 GDA.
VDA.
4-5 GDA.
VDA.

직업 디자인을위한 권장 사항. 얻어진 데이터를 기반으로 관찰 기간의 연구 행동의 활동의 의존성 그래프를 구축하십시오. 연구를 분석하고 연구 행동의 활동의 역학에 관한 결론을 내리고 쥐에서 연구 활동의 피크가 어떤 기간이 있는지를 나타냅니다.



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작업 2. 자극의 말도도 정도에 따라 연구 행동의 활동

작업을 위해 필요합니다: 쥐의 내용, 스톱워치, 5 개의 동일한 큐브 (5x5cm), 한 나이 및 바닥의 쥐의 내용을위한 표준 셀.

진행. 1. 동물 수 1 큐브 케이지를 놓고 동물 이이 주제를 연구하기 위해 동물이 보낸 시간뿐만 아니라 10 분 동안 쿠바에 쥐 접근법의 수를 기록하십시오.

2. 동물 2 번 1 분 동안 케이지에있는 큐브에 익숙해 질 수있는 기회가 있습니다. 그런 다음 셀에서 큐브를 제거하고 5 분 후에 케이지에 넣고 쿠바에 쿠바에 대한 쥐 접근 수를 10 분 동안뿐만 아니라 동물 이이 주제를 연구하기 위해 동물이 보낸 시간을 수정합니다.

3. 3 번과 4 번 이하의 쥐로 유사한 연구를 지정하여 처음에는 케이지의 입방체를 각각 3 ~ 5 분 동안 익숙하게 할 수있는 기회를 제공합니다.

4. 테스트 결과를 표 20으로 가져옵니다.

동물의 게임 활동은 포식자의 영양 또는 구원과 같은 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 그런시기에 나타납니다. 그러나 게임은 일반적으로 실용적인 실제 활동에 반대하지만, 분명히 종의 생존을 위해 필요합니다. 또한, 게임은 참가자에게 "즐거움을주는 것"으로 보입니다 ... 젊은 포유류가 많은 시간을 보내고, 많은 시간을 보내고, 그들의 게임은 함께 행동하는 행동 행위의 복잡한 복합체이며, 함께 사춘기 전에 젊은 동물. 성인은 또한 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 약세가 약해질 수 있습니다.

사람과 마찬가지로 동물의 게임에는 음식, 성별 또는 방어 행동의 고정 관념이 혼합되어 복잡하고 때로는 고유 한 시나리오가 고유 한 시나리오, 상황과 관련하여 개선되고 계획된 모터 활동에서 다양한 활동을 포함합니다. 어떤 정신적 과정이 기반을 둔 게임의 성격, 동물의 게임과 얼마나 비슷한지, 다른 방향의 심리학자를 연구하고 있는지에 관한 질문에 관한 질문 (동물 심리학, 비교 심리학). 심리학자 외에도, 전문가 윤리 학자들은 다른 형태의 행동, 특히 연구의 게임의 차이에주의를 기울이는이 문제에 대한 연구에 종사하고있었습니다. 그들의 일 덕분에, 광범위한 소재는 자연 서식지에서 동물 게임의 비교 특성에 대해 수집됩니다. 그러나 게임의 명확한 정의의 동물의 행동에 대한 현대 지침에서는 주어지지 않습니다. 많은 저자는 "행동의 신비한 측면 중 하나"(D. Dewissbury)라고 부릅니다. 현대인에 따르면, 그 자체로, 게임 행동의 기초를 개방하면 모든 일들에 대한 연구자들이 다른 많은 활동을 규제하는 본질에 대한 빛을 밝히는 연구자들을 보상 할 것입니다.

게임이 젊을 것을 허용하는 확장은 모터 작용의 구현 및 성인기에서 필요할 공공 상호 작용에서 개선 될 수 있음을 확장합니다. 또한 게임은 환경에 대한 동물 정보를 풍부하게하는 것으로 보입니다.

많은 형태의 게임은 사회적, 사냥, 성별 및 생식을 사용하여 연구 행동과 비슷합니다. 동물의 게임의 모든 다양성으로 대부분의 연구원은 다음과 같은 형태를 식별합니다.

움직이는 게임은 거의 모든 종류입니다. 규칙적으로 그들은 체이스, 추적, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이를위한 모든 사냥 요소가 포함됩니다. 움직이는 게임의 중요한 구성 요소는 게임 수축, 싸움 게임입니다. 자신감을 가지고 게임과 같은 행동을 파악하고, 실제 CLA를 게임에서 구별하기 위해 종종 불가능합니다. 분명히, 파트너 중 한 명이 실제로 고통을 일으키는 경우 게임 전투가 진정한 소문자로 들어갈 수 있기 때문에 동물들 자체가 같은 문제에 직면합니다.

개체가있는 게임 (조작 게임) 일부 저자는 동물 게임의 가장 많은 "순수한"표현을 고려합니다. K.E의 작품에서 Fabrya는 공막 (여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 다른 포유류의 조작 게임의 종이 특징을 묘사했으며, 나이에 따라 변화하면서 객체가 변경된 항소의 성격이 바뀝니다. 물체가있는 게임에서 사냥, 중첩, 음식, 음식 및 기타 형태의 성인 동물의 중요한 구성 요소가 구현되고 향상되었습니다. 그러나 젊은 게임은 성인의 행동과 유사하지 않으며 더 원시적 인 행동의 형성의 단계만이뿐입니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 특정 새 종에도 특징입니다. 자연과 홀리의 조건에서 젊은 적의 새들이 다양한 비 - 세균 물체로 적극적으로 조작되는 것으로 나타났습니다.

그러한 게임의 특별한 버전은 먹이로 조작되어 있으며, 젊은 약탈 포유류의 사냥 행동의 형성의 가장 중요한 구성 요소를 구성합니다. 젊은 고양이는 활기찬, 그리고 죽은 자와 인공 피해자와 함께 노는 것. 진정한 사냥 기술 에서이 게임은 개별 요소의 임의의 순서, 불완전 성 또는 강도가 증가함으로써 구별됩니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과는 달리 고양이는 계속해서 활발히 연주하고 성인이됩니다.

다른 약탈자의 사냥 행동의 형성에서 게임의 관찰과 역할이 있습니다. - 늑대 인 곰.

동물은 혼자 놀 수 있습니다 집단,또는 사회, 게임 참가자 (동료, 학부모)의 다른 회원 자격. 이러한 게임 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 구현되고 있습니다. 파트너의 일관된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 공동체에 살고있는 동물에서 발견됩니다. 사회 경기의 과정에서, 작용하는 동작의 요소가 사용되고 참가자 간의 계층 적 관계의 기초가 놓여 있습니다. 많은 동물의 게임, 특히 침팬지, 공격적으로 점점 더 조화 로움이되고 자주 적극적으로 끝나고 있습니다. 이 덕분 에이 동물은 게임에서의 파트너의 강점과 약점과 게임에서 동지의 어머니와 어머니의 상대 계층 적 위치에 대한 정보를받습니다. 이와 함께, 새끼는 싸우고, 위협하는 것을 배우고, 동맹 관계를 구축합니다. 이를 통해 그를 계속해서 권리를 방어하고 사회적 순위를 높일 수 있습니다.

사회 경기는 약탈 포유류의 매우 특징입니다. 예를 들어, 이러한 다년생의 행동과 노래의 사회 조직을 관찰 할 수 있습니다. 그들은 개별 움직임이 유사 할 수 있지만 게임 투쟁이 실제 침략과 관련이 없습니다. 게임 도중 동물 싸우는 것은 진짜 싸움보다 더 높은 고정 관념과 단조로운 행동으로 구성됩니다. 게임 투쟁은 정서적으로 긍정적이며 무리에 영향을 미칩니다. 게임 중에 지역 사회에서 사회적 지위와 역할의 차이가 지워지고, 일시적으로, 일시적으로, 일시적으로 상호 작용에서 피할 수없는 상호 작용이 불가피하다 - 자손, 식량 채광 등

다른 종에 대한 게임 투쟁, 모바일 및 사냥 게임의 비율은 다릅니다. 그러한 게임의 분리 된 요소는 유 전적으로 결정적인 행동의 의식화 된 형태이지만,이 요소들이 동의함에 따라 단일 정수에 점점 더 적합해진다.

사회 게임의 옵션 중 하나 - 젊은이와 어머니 게임...에 그들은 육식 포유류의 특징이지만, 특히 인간의 원숭이에서 특히 개발되고 표현되어 있으며, 그의 어머니는 삶의 첫 달 동안 젊고 청소년기가 끝날 때까지 젊다.

종종 다른 형태의 게임이 겹쳐졌습니다. 물체가있는 동료는 개인이 될 수 있지만 여러 개인이 동시에 수행 할 수 있습니다. 움직이는 피어 게임에는 원숭이가 투쟁의 요소와 완전히 평화로운 "Salki"가있는 체이스와 박해가 모두 포함됩니다.

일부 종은 재생하고 성인 개인입니다. 침팬지는 예를 들어 두 개의 하이 엣지 남성 또는 남성과 여성에게 참여할 수 있습니다. 이 경우 규칙적으로 게임은 특별 기술 (소위 "손가락 투쟁"또는 턱 아래에서 간질 "의 도움으로 남성을 시작합니다. 성인 암컷은 서로 거의 놀지 않으며, 일부는 전혀 놀지 않습니다. K.E에 따르면 성인 동물의 게임의 가용성 Fabry는 게임의 성격에 대한 가설을 개발 활동으로 모순하지 않습니다. 왜냐하면 이것은 성인기에서 청소년 형태의 행동을 보존하는 유일한 사건이 아닙니다.

행동의 형성과 개선 (양식과 학위에서, 그것은 일어 났는지)과 물리적 인 운동 게임을 수행하는 기능과 함께 인지 기능환경 연구를 촉진하여 "외부 세계의 대상과 현상을 연결하는"초등 법률 "(L.V. Krushinsky)에 대한 지식을 습득합니다. 게임 참여는 다양한 삶의 상황에서 나중에 응용 프로그램을 찾을 수있는 광범위한 개별 경험을 축적합니다.

게임의 가장 높은 형태는 생물학적으로 중립적 인 물체를 갖춘 장기간 조작이며,인지 기능은 선도적 인 역할이됩니다. 이러한 종류의 게임은 영장류에 내재되어 있지만, 우리의 데이터는 예를 들어 삶의 첫 달에있는 베인 조류가 매우 적극적으로 적극적으로 그리고 오랜 시간 동안 생물학적으로 중립적 인 물체를 조작하는 것이 좋습니다.

또 다른 게임의 가장 어려운 유형 - " 비 유적 판타지 "- 상상의 물건이나 상상의 상황을 가진 게임. 많은 심리학자들의 아이디어에 따르면, 고도로 조직 된 정신을 가진 동물에서, 물체가있는 많은 게임은 "부분적으로 익숙하지 않고 삶의 환상의 조합"(Buytendijk, 1933)을 포함합니다. 이러한 제출물은 인체 모르핑에 대한 공물로 오랜 시간 동안 고려되었다. 그러나 나중에 침팬지의 게임 모니터는 게임에서 그런 요소들이 정말로 존재한다는 것을 주장하는 것을 가능하게합니다.

동물 연극 행동의 중요한 부분은 특별한 경보입니다. 많은 저자들에 따르면, 대부분의 경우, 동물은 재생하려는 의도에 대한 의도적 인 경고가 필요하지 않습니다. 컨텍스트 또는 일반적인 행동 스타일은 나타냅니다. 여러 포유류가 젊은 게임이 자주 성인 동물을 시작합니다. 그래서, 꼬리에 의해 비행 한 라이오 네스는 사자가 그녀와 함께 놀기 시작하도록 프롬프트하며 침팬지 여성들은 젊은이를 간지럽히고 "Ponaroshka"를 물어냅니다. 그러나 가장 개발 된 게임 동작을 가진 동물들은 또한 특별합니다. "PerePelters"라는 신호 의이 동작을 제공합니다. 그들은 모든 행동이 그와 함께 뒤따른 사실에 대해 파트너에게 알려줍니다.

예를 들어, 라이온스와 핑에서의 게임 투쟁과 함께 가벼운 발과 양모 꼬리가 사전에 자세를 취하십시오. 그러한 자세는 어떤 DPUCH 상황에서도 관찰되지 않습니다. 원숭이에는 특별한 "게임"얼굴 노출이 있습니다. 모든 영장류에서 가장 흔한 양식은 치아를 꾸짖지 않고 동물이 입을 넓게 열 때 "게임 얼굴"또는 "미소"입니다. 어떤 종류의 원숭이에서 신호 스위치는 플레이하려는 의도를 통보 할뿐만 아니라 친화적 인 의도의 신호로서 더 널리 사용됩니다. 그러한 제스처의 예, 그리고 게임에 초대하고 친절 함을 알리는 것은 머리의 기울기입니다.

침팬지에서 더 풍부한 게임 경보. "미소"외에도 J.Gudoll은 다가오는 게임 ( "게임 게이트", 어깨를 긁는 "손가락"을 긁는 "알림의 알림으로 봉사하는 여러 제스처를 설명합니다. 게임에 초대장을위한 중개자를위한 중개자로 훈련 된 원숭이는 특별한 "단어"- 컴퓨터 키의 아이콘이나 아이콘에 널리 사용됩니다.

동물 연극 행동의 특징은 대부분의 경우 성인 동물의 행동을 구성하는 고정 관념의 고정 된 조치의 기능의 구조 조정 및 변화와 관련이 있다는 것입니다. 종종 그들은 다른 카테고리 (성, 사냥 등)와 관련이 있지만 단일 얽힘으로 얽혀 있습니다. 연구원 Louazos는 여러 가지 유형의 재 배열을 할당했습니다.

- 움직이는 일련의 움직임을 변경할 수 있습니다.
- 시퀀스에 포함 된 분리 된 모터 작용은보다 강렬하거나 반복 될 수 있습니다.
- 순서에 포함 된 정상적인 동작 또는 개별 움직임 순서는 불필요한 행동으로의 전환의 결과로 미완성 상태로 유지 될 수 있습니다.
- 일반적으로 완전히 다른 동기 부여와 관련된 행동은 게임에서 교반 될 수 있습니다.

게임 행동에 포함 된 움직임은 사냥, 싸움, 성적 및 조작 활동 등이 성인에서 발견되는 사람들과 다를 수 없습니다. 그러나 게임 상황에서는 움직임의 시퀀스가 \u200b\u200b종종 미완성됩니다. 짧은 갤럽, 웅크리가 웅크리가되거나 갤럽을 뒤로 젖히십시오. 싱트없이 Sadka - 젊은 원숭이가 재단합니다. 공격적인 게임에서 흑인 호링은 네 가지 작용 반응이 없습니다 : 두 가지 극단적 인 형태의 공격 ( "목에 물기를 죽이는"과 "측면 랙에서 공격"과 두 가지 극단적 인 두려움 반응 ( "수비 랙에서 위협" 및 "screech"). Macak Reshs에서 공격적인 기술은 종종 끝에 전달되지 않고 물기 동안의 턱이 압축되지 않습니다. 반대로, 정상적인 기능 상황에 비해 일부 움직임은 과장 될 수 있습니다. 이것은 특히 거의 모든 종의 젊은 동물들의 특징 인 롤링 게임에서 종종 점프와 점프가 종종 관찰됩니다. 종종 개별 움직임은 다른 상황에서 일어 났으므로 순서의 다음 요소로 인도하지 않고 개별 움직임을 여러 번 반복합니다. 또한 요소 모양의 절차를 변경할 수 있습니다. 정상적인 순서의 작업이 나중에, 이전에 재생할 때 나중에 나타나는 동작은 이전에 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 마지막으로 게임 동작은 종종 다른 유형의 행동과 관련된 움직임의 복합체로 구성되며 이러한 움직임은 역전 될 수 있습니다. 망치의 게임 행동에서 사냥과 성행위의 요소는 섞여 있고, 원숭이의 그룹 게임 - 공격적이고 성적인 행동의 요소입니다.

그러나 이러한 기능 중 어느 것도 일반적인 용어 "게임"하에있는 모든 품종의 행동의 모든 품종에 공통적이며, 일부는 비 의자에서 발견됩니다. 반면에, 동물은 실수로 게임 상황에 특정한 새로운 움직임을 개발할 수 있으며, 분명히 그것 외에도 기능적 중요성이없는 것은 아닙니다. 예를 들어, 완전히 새로운 돌고래 움직임은 매우 적극적이고 기꺼이 발명됩니다.

동물의 게임에 대한 아이디어에 대한 근본적인 이론적 분석은 D.B에 의해 수행되었습니다. 초기 게임 이론 (Gros, 1916; Spencer, 1987; Buytendijk, 1933)을 자세히 조사한 Elkonin은 그의 의견으로 미래의 기초가 될 수있는 자신의 아이디어를 공식화했습니다. 게임 이론.

Elconin은 지표 활동에 기반한 행동이 향상되는 동작이 개선되는 "어린 시절 기간의 특별한 행동 특성"으로 게임을 정의합니다. " 이전에 기존 이론의 주요 단점 인 그의 의견으로 게임의 성격을 무시하고 있습니다. Elconin은 특별한 행동으로 게임이 개인의 개별 개발의 특별 기간의 출현과 관련이 있다는 것을 강조했습니다. 동시에 그는 어린이와 동물을위한 게임의 일반 이론을 전혀 만들 수 없었기 때문에 어린이와 그 게임의 개발과 함께 자녀와 그의 게임의 심령 개발 과정을 식별하는 것은 불가능합니다.

가장 흔하고 광범위한 아이디어 중 하나는 젊은 동물의 게임이 관련 형태의 행동을 형성하는 데 필요한 육체적 인 운동이라는 것입니다. 이 관점의 시점은 많은 저자를 거부했지만 d.b. Elkonin은 그것을 가장 중량으로 만들었습니다. 그의 의견에 따르면, 게임은 실제로 운동이지만 특정 모터 시스템이나 별도의 본능이나 행동 유형이 아닙니다. 그 자연의 유형은 운동이 필요하지 않습니다. 즉시 "기성품 형식"으로 스스로 나타냅니다. 그는 그 형태 (식품, 수비, 성적)에서 모터 행동의 신속하고 정확한 정신 관리 능력을 신속하고 정확하게 관리하는 능력을 행사하는 그 활동으로 게임을 고려했습니다. 그래서 "게임에서 단일 얽힘과 게임 조치에서 가능한 모든 형태의 행동 형태가 진행중이 착용됩니다." 이러한 동물 게임의 현상에 대한 해석은 많은 어려움과 모순을 완화 시켰습니다. 그럼에도 불구하고 저자는 비교 심리적 연구에서 그 가설을 확인할 필요성을 강조했습니다.

k.e. Fabrya는 동물 게임의 심리적 이론뿐만 아니라 etologists가 개발 한 아이디어에 대한 자세한 분석을했습니다. 그는 자신의 개념을 제안했으며, 게임이 특별한 행동 범주가 아니라 "일반적인"형태의 행동 형태의 행동의 조합을 조합 한 것으로 보입니다. 즉, "게임은 성인 행동의 샘플이 아닙니다. 그리고 그것의 형성 과정에서 행동 자체. "

많은 저자들은 동물의 게임이 동물이 긍정적이거나 부정적인 보강을 통해 연주 할 수없는 동물의 "자발적인 사업"이라는 것을 알았습니다. 게임의 상태는 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증이나 바람직하지 않은 환경 조건이 부족합니다. 게임 행동은 높은 긍정적 인 감정적 인 구성 요소에서 내재적입니다 - 동물은 분명히 놀고 싶어합니다. 그리고이 상황은 인체 모르핑의 인쇄물이지만 많은 연구자들은 그것을 인식합니다.

이미 언급 한 것처럼 게임 행동을 제어하고 유발하는 요소는 분명하지 않습니다. 스펜서는 게임에서 보았다. 에너지의 몸에 축적 된 잉여가 방출 수단. 이 이론의 상대방은이 경우에의 에너지가 신체의 물리적 에너지 또는 가설적인 "정신적"에너지에 관한 것이 무엇인지 명확하지 않았다는 것을 나타 냈습니다.

두 번째 일반적인 가설은 특정한 "게임 동기 부여"의 존재 여신, 특히 K. Lorenz가 허용되는 존재의 존재 여부에 관한 것이다. 그는 게임과 소위 "공허한 활동"의 중요한 차이점이 있음을 보여주었습니다. 특정 반응이 특정 격려 (예를 들어, 굶주림)의 향상으로 특정 반응이 나타나지 만 일반적으로 그들을 원인이되는 특정 자극이없는 경우가 발생합니다. 예를 들어, 배고픈 새는 누락 된 곤충을 "잡으려고"좋은 "또는"공허함 "으로 만들기 시작합니다. Lorenz에서 게임 간의 주요 차이점은 적절한 특정 동기 부여에 의존하지 않고 (예 : 침략)이 자체적으로 나타나기 시작하면 게임이 멈추기 시작합니다. 다른 형태의 행동에가는 길을 제공합니다.

그럼에도 불구하고 게임을 기본으로하는 동기 부여의 문제는 다음과 같이 논의 될 수 있습니다. 재생 동작의 모션 특성이 다른 유형의 활동과의 움직임과 유사 할 수 있지만, 게임은 관련 동기 부여 요소의 작용과 관련이 없습니다. 공격적이고 성적인 행동의 요소는 동물이 공격적이거나 성적 흥분을 경험하지 않을 때 공격적이고 성적 행동의 요소가 나타날 수 있습니다. 게임 동작은 "최종"상황에 도달하지 않고도 멈출 수 있습니다. 예를 들어, 젊은 원숭이의 새장에서의 시도는 인도되거나 사정에 이르도 않으며 사정이 아닙니다. 그들은 아마도 페어링 법의 다른 요소들의 실행의 결과로 약해질 것입니다. 반면에 "결과"가 없음에도 불구하고 게임 동작을 연속으로 여러 번 반복 할 수 있습니다.

특정 게임 운동의 존재 (또는 부재)의 증거는 동물이 일시적으로 징역 될 수있는 실험 결과로 작용할 수 있습니다. 윤리 학자의 아이디어에 따르면, 이것은 "행동의 특정 에너지 축적"으로 이어질 것입니다. " 그러므로, 미래의 게임 활동의 향상된 징후에 대한 향상된 징후에. 그러나이 주제에 대한 일은이 질문에 대한 분명한 답변을 제공하지 않습니다.

이 게임은 젊은 원숭이의 행동의 특징적인 구성 요소입니다. 필연적으로 개인 간의 친숙한 물리적 접촉을 의미하며 삶의 통신을 통해 그들의 중요성을 유지할 수 있습니다.

인간과 같은 원숭이에서 발견되는 게임의 가장 복잡한 형태와 이러한 형태의 행동은 침팬지에서 특히 연구되었습니다. 처음에는 세포의 세포, 인클로저의 여러 개인, "교육 환경"에서 교육받은 사람들의 가족에서는 그 사람의 가족에서는 셀에 포함 된 개별 개인의 포로의 행동을 관찰하는 것이 었습니다. 그러한 계획의 첫 번째 근본적인 작품은 N.N이 착수 한 자녀의 행동과 침팬지에 대한 비교적 설명이었습니다. Ladygina-Kotce (1935). 그 결과, 그 실험은 그의 아내의 아내의 심리학자와 배우자 켈로그를 반복했다. 인간 원숭이의 게임에 대한 아이디어에 대한 중요한 추가는 침팬지를 중개자에게 훈련 한 미국 연구자들의 작품을 만들었습니다 (Y.Linden, 1981).

첫 번째 작품에서 이미 게임 침팬지가 어린이 게임과 상당한 유사성을 탐지했지만 동물의 게임 거동의 복잡성이 상황의 부적절함으로써 생성 된 가정을 반복적으로 표현했다는 것으로 나타났습니다. 포로를 유지하는 것 : 원숭이는 정상적인 사회적 접촉을 빼앗 었으며 또한 충분한 방법을 찾지 못합니다. 물리적 에너지의. 남자와 같은 원숭이의 게임 행동의 실제 레퍼토리를 찾는 자연 서식지 (J.Guestloll, J. Shhaller, D. Fossi)의 관찰에 기여했습니다. 이러한 연구의 저자는 원숭이 그룹에 따라 오랜 달을 실시하고 점차적으로 그들을 끊임없이 존재하도록 확대 시켰습니다. 이로 인해 게임을 포함 하여이 동물의 삶의 모든면의 완전한 그림을 만드는 것이 가능했습니다. 유니폼 침팬지를위한 J.Gudoll의 관찰은 약 30 년 동안 지속되었습니다!

그러나 우리는 포로에서 관찰 할 때 얻은 데이터를 먼저 생각합니다.

Ladygin-Kots는 1.5 ~ 4 세부터 집에 살았던 젊은 침팬지 이온의 행동을 비교했으며, 적절한 나이에 자신의 아들 루디를 비교했습니다.

그녀는 게임의 대부분의 카테고리가 1도 또는 다른 수준의 카테고리가 아동에 사용할 수있을뿐만 아니라 침팬지도, 물론, 개발 및 복잡성의 정도가 크게 다르다는 것을 보여주었습니다. 일반적으로 젊은 침팬지는 육체적 강도와 손재주가 필요한 모든 롤링 게임에서 자녀를 추월하는 반면, 자녀는 지능, 상상력, 자기 인식 등을 요구하는 역할을하는 게임에 매우 일찍 움직이는 것으로 알 수 있습니다. 다른 유형의 스윙, 물체의 움직임, 사냥개 등에서와 관련된 게임에서 아이는 자신에 참여할뿐만 아니라 장난감에 참여합니다. LADEGIN-KOTCE는 롤링 게임에서도 "아이가 몸보다 성령을 더 훈련시킵니다."

계속된다

동물 게임 활동의인지 특징

연구 행동

게임 중에 젊은 동물은 환경에서 품목의 재산 및 자질에 대한 다양한 정보를 취득합니다. 이를 통해 개체의 특정 생활 조건에 적용되는 진화 과정에서 얻은 특정 경험을 명확히하고 명확히하고 보충 할 수 있습니다.

많은 권위있는 과학자들의 저서에서 연구 활동 (Gros, Beach, Nissen, Lorenz 등)이있는 게임에 대한 링크가 있지만 이러한 동작 범주의 차이점은 주목됩니다. "자연의 게임"에 관해서는 게임을 보지 않고, 로렌즈 (Lorenz)는 "자연의 게임"에 관한 의미가 없어도 "연구 연구"에 대한 큰 중요성을 강조했습니다. 동물은 동물이 거의 모든 익숙하지 않은 대상을 잠재적으로 말합니다. 생물학적으로 중요하며 따라서 존재를위한 다양한 조건 기회에 기회가 있습니다. 이것은 특히 Lorentz에서 "호기심 많은 생물"( "Neugierwesen")으로, 매우 발전 된 연구 행동 덕분에 대변인이되기 위해 관리되는 "호기심있는 생물"( "Neugierwesen") ( "Neugierwesen")입니다. 마찬가지로, 두드러진 독일의 e 탈로사 o. keler는 동물이 "실질적으로 끊임없는 샘플링과 오류"라는 것을 지적했다. 그러나 그 결과 동물이 느리지 만, 때로는 때로는 그분에게 매우 중요한 것을 배웠습니다.

사실, 다른 전문가들은 게임과 연구 행동의 현상 사이의 유사성이 외부적이며 유의 한 의미가 없다는 의견을 표현합니다. 그런 관점은 예를 들어 해밀턴과 마러에게 준수합니다. 그러나, 게임에 의한 정보 취득은 누구나 수행되며, 게임을 통한 정보의 획득은 적어도 "실제로"연구 활동과 함께 수행된다. 물론, 어떤 지시 연구 활동은 게임이 아니라 게임 형태로뿐만 아니라 젊은 동물에서도 주변을 익히는 것뿐만 아니라 게임이 아닙니다. 그러나 각 게임에는 한도 또는 다른 것에 연구 구성 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 게임을 조작하기 위해 물체가있는 게임에 특히 사실이지만, 다시 조작이 아닌 게임이 아닙니다. (예를 들어, 둥지의 구조에서 음식물이나 둥지 도로 건축 자재)에서는 음식물을 조작하는 게임.) 그러나 "생물학적으로 중립적 인"물체의 조작은 생물학적으로 유의하지만, 적절한 사용의 외부는 게임 이외의 것.

어떤 조작, 특히 게임, 항상 연구 구성 요소가 포함되어 있음을 강조하는 것이 중요합니다. 또한, "생물학적으로 중립적 인"피험자의 조작은 지시 및 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면, 젊은 동물은 그에게 직접적인 생물학적 중요성을 가진 물체의 성질을 숙지 할 수 있습니다. 물체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 물체의 출현으로 자극됩니다. 특히 롯토니스의 원숭이를 위해 강조한 조작의 주제 구성 요소의 참신의 역할.

운동 능력의 개발은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 매체의 구성 요소에 대한 가장 널리 사용되는 정보 인수는 모터 활동을 개발하는 기능이며,이 정보에 기초하여 시간과 공간이 차례로 방향이 수행됩니다. 게임에서 개발되는 동작의 모터 및 감각 요소의 일치는 그 표현을 찾는다는 것입니다.

최소한의 범위에서 연구 구성 요소는 종류의 "물리적 인 운동"을 제공하는 게임에 제시됩니다. 게임의 대상에 적극적으로 영향을 미치는 가장 큰 범위, 특히 파괴적인 순서, 즉 조작 게임에서. 후자는 경우에 따라 "연구"게임의 중요성을 얻을 수 있습니다 (아래 참조).

특별한 장소는 간접 게임, 특히 "트로피"게임, 분명히 공동 모터 운동으로 게임의 객체의 콜라피리에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 \u200b\u200b다른 공동 게임에서 일어나기 때문에 주로 동물 간의 의사 소통 수단을 포함하고 이들 사이의 특정 관계를 수립하는 것입니다. 또한, 물론 "트로피"게임을 통해 게임 객체의 구조적 변화를 정말로 인식 할 때, 그들의 관심이 서로를 향한 것으로 확신 할 수는 없다.

폭발물을 검색하는 데 개를 준비하기위한 책에서 저자 Chechenin Vyacheslav Pavlovich.

게임 관심도의 기초를 기반으로 개를 준비하는 계획은 (작은 변화를 제외하고) 동일합니다. 이 경우에만 동물을 지배적 인 동기 부여와 격려로서 게임이 사용됩니다. 게임 행동은 자연스럽게 발생합니다

동물 심리학 기지의 책에서 저자 Fabry Kurt Ernesovich.

동물 게임에서 모터 활동 개선 게임 조작 개발 활동 게임을 인식하는 것으로, 동물 행동에 대한 새로운 소개를 개발하는 것이 어떻게되는지 명확히해야합니다. 대부분

신경 생리학의 기본 책에서 저자 Schulgovsky Valery Viktorovich.

게임의 모든 다양성을 가진 동물 게임 연구의 가장 높은 형태의 동물 게임 연구는 동물의 큰 공통된 이동성, 공간에서의 집중적 인 움직임에 의해 생산되는 다양한 텔레비티에 의해 결합됩니다 (그림 23). 가장 밝게

도서에서 개가 부족의 번식 저자 Sotskaya Maria Nikolaevna.

Gliya - 형태학 및 인간의 뇌 기능은 수백만 세포로 구성되며 신경 세포 (뉴런)는 대다수를 구성하지 않습니다. 신경 조직의 양 (뇌의 일부 지역에서는 최대 9/10)의 대부분은 Gliya 세포 (그리스어로부터)에 종사하고 있습니다. 사실은 그 것이다

폭발물, 폭발성 장치, 무기 및 탄약을 검색하기 위해 개를 훈련시키는 학습 및 방법의 책에서 저자 그릿 첸코 블라디미르 Vasilyevich.

성 땀샘의 기능에 대한 성 땀샘의 내분비 기능은 뇌하수체 및 호르몬의 릴리스에 성별 땀샘에 의해 직접 분비 된 호르몬에 영향을 미칩니다. 많은 생식기 호르몬. 자연에서 남성 성적 땀샘에 의해 강조적 인 돈이 스테로이드와

윤리 및 미학의 유전학 책에서 저자 EFROIMSON 블라디미르 Pavlovich.

두 개 준비 폭발물, 폭발물, 무기 및 게임 활동을 기반으로하는 탄약을 검색 할 준비 2.1. 게임 필요 및 게임 활동 P. V. Simonov에 따르면 게임의 필요성은 자기 개발의 필요성을 나타냅니다.

인간 게놈의 책에서 : 백과 사전은 네 글자로 작성되었습니다. 저자

2.3. 연주하에있는 게임 활동의 보상적이고 교체 기능은 개 생활의 조직으로 이해됩니다. 그 결과 게임의 자연적인 행위의 대체가 행동 행위의 특정 요구를 충족시키기 위해 발생합니다.

인간 게놈에 의해 책에서 [백과 사전은 4 개의 글자로 쓴] 저자 Tarantul Vyacheslav Zalmanovich.

11. 다양한 사회의 다양성과 공격성의 사회적 기능 "당신은 양심이 있습니까?" "나는 양심이 있지만 나는 그녀를 사용하지 않는다"고 말하면서 나는 낯선 사람을 살 것이다. 너는

책에 시대 해부학 및 생리학에서 저자 Antonova Olga Aleksandrovna.

11.1. 공격성의 사회적 기능은 아드레날린을 던지고, 날카롭게 증가하고, 운영 속도를 높이고, 방위 기능, 결정을 향상시키는 것으로, 부속 된 활동 속도를 높이고, 결정을 촉진합니다. 그 길항제는 충동을 균형 잡힌 중추 신경계입니다.

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