출생의 역사 de_dust2. 먼지 2의 전술과 표기법은 실생활에서 2를 줄 것입니다.


안녕하세요 사이트! 가장 최근에 " " ...에 이 경우에 열정적 인 경우지도 작성에 대한 번역 문서를 읽어야합니다. DE_DUST2
2011 년에 DE_DUST2가 이미 10 분의 1 이었습니까? 나이에도 불구하고 카드는 여전히 인기가 있으며 모든 새롭고 새로운 것들과 함께 일어나고 종종 가능한지 여부를 알려줍니다. 즉,이 카드를 언급하지 않고 화학 소식은 무엇입니까?

이것은 작은 휴가라고 불릴 수 있습니다. 따라서 David Johnston의 유명한 카드의 창조주가 작성한 기사를 이전하기 전에!

18 세의 나이에 카드가 창설되었다는 사실로 시작합시다.

맨 처음.
나는 de_dust를 만들었습니다. 문자 그대로 일주일 후, 스토킹의 성공과 카드의 인기가 증가했습니다. 이 인기에서 나는 하나의 간단한 결론을 받았습니다. 다른 카드를 만드는 것이 아니라 대차 대조표에만 헌신적이지 않아, 단순히 바보!
생각은 오랫동안 나에게 참석했고 완고 하게도이 일을 위해 그것을 얻지 못했습니다. 동시에이 단계와 동시에 멈추는 가장 중요한 요소 - 원래 de_dust의 인기를 멈췄습니다. 그. 나는 정말로 고품질의 제품을 공개 할 수 있다고 강력히 의심했다. 나는 진심으로 Sikvel이 원래보다 낫다고 믿지 않았습니다.
처음에는 맵 DE_DUST1.5에 적절하게 호출되었지만 원래의 텍스처를 사용하지 않았습니다.
그런 다음, 18 일에, 나는 가장 정확한 "de_dust 3"이라고 불리는 것이라고 생각했습니다. 그것은 훌륭한 변명이 될 것입니다. 왜? 필름의 3R은 항상 덜 흥미롭고 덜 질적으로 수행됩니다.

충성도 기원
접두어 "먼지"를 새로운 프로젝트에 제공 할 수 있으려면 원래 카드의 몇 가지 요소를 추가 할 의무가있었습니다.
자, "먼지"- 바이러스로. 그는 지역 사회를 CS1.6 및 CS : S조차도 CS : CZ로 감염 시켰습니다. 시간이되고 진행 상황은 여전히 \u200b\u200b서 있지 않습니다. 우리는 비슷한 스타일로 위치가있는 많은 카드의 출력을 볼 수 있지만 대부분의 대부분은이 카드 가이 카드를 매우 울트라 - 인기 있는.

arki.
아치는 게임 영역 영역 영역의 구분 기호 인 거의 핵심 요소입니다.
믿기가 어렵지만 그렇게하기가 쉽지 않습니다. 이 아치는 선수가 쉽게 기억하고 전체 카드의 구조를 이해하고 이해하는 덕분에 특정 영역의지도를 분명히 나눕니다.
이 결정으로 나는 한 번에 두 개의 Zaitsev를 죽였습니다.
1) 분리
2) 아키텍처 - 인기있는지도, 아름답습니다.

아치가 있으면 먼지가있는 것을 비교하는 것 :

나는 그것이 상당히 보이지만 아치는 아름다움을 더하고 그들과 훨씬 더 낫다.
그들 덕분에 카드 디자이너는 엄청난 자유를 얻습니다.

시현
솔직히, 나는 결정이 나에게서 멀리 발명되었음을 인식한다. 나는 원래 팀 요새 에서이 아이디어를 훔쳤습니다. 그러므로 밸브에서 디자이너에게 감사드립니다.

포장 도로에서!
방금 원래 DE_DUST에서 일하기 시작했을 때, 나는 도로가 단순히지도 또는 적어도 그들과 비슷한 무언가에 대한 의무가있는 견고한 솔루션을 받아 들였습니다. 생각, 선택은 다리에 사용되는 조약돌에 떨어졌습니다.
그리고 다시 두 개의 소유자 :
1) 도로가 방향으로 사용됩니다
2) 디자이너 접근법

포장 도로가없는 DE_DUST가 무엇이든간에 보자.

벽에 그림. 모서리 Bas 릴리프.
먼지는 동양 스타일로 만들어졌으며 벽면 도면, 모따기 및 지형도가없는 동쪽은 무엇입니까?
그러나 그러한 카드를 추가 할 때, 당신이 그들을 사용할 때, 신중하고 조심스럽게 사용하는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 조심스럽게 사용하십시오. 카드 항목의 마모에서 당신을 구할 것입니다.
이버루를 방지하기 위해, 나는 나 자신을 위해 엄격한 규칙을 가져 왔습니다.
1) 풍경을 한 곳에서 2 개 이하로 사용할 수 있습니다.
2) 모따기 및 지지자가 그들이 그들을 건너지 못하는 곳이어야합니다.

태양
먼지 "가 특정하고 독특한 스타일이있는 중요한 구성 요소는 태양입니다. 그는 밝은 사람이며, 그는 태양으로 위치를 채 웁니다.
그 시간의 대부분의 카드는 매우 어둡습니다. 따라서 밝고 빛의 방출은 성공했습니다.
먼지 - 예외적으로 새로운지도보기가되었습니다. 그것은 선수들에게 명확하게 주었던 것입니다. 그. 지도의 상황과 가장 중요한 것,이 각도를 기다리고있는 지식을 분명히 이해합니다.
나는 먼지 "OV 중 하나의 밤 버전을 만들어야하지만, 나는 그러한 단계가 잘못되었을 것이라는 것을 완전히 이해했습니다.

일반 디자인
de_dust 3, 나는 그것을 너무 많이 불렀다. 만들기가 매우 어려웠다. 첫째, 원래 카드의 많은 요인을 사용하지 않았다면 먼지가 없었을 것입니다. 그것은 병렬로 이루어지고 일을 복잡했습니다.
나는 설명 할 것입니다, 나는 하나 또는 다른 구성 요소를 추가하기 전에 특정 세포에서 자신을 발견했다. 나는 카드의 일반적인 개념을 생각해야했다. 그래서 개념이 올바르게 될 것이라고, 나는 아치, 모따기, 지어 릴리프 및 기타 카드 세부 정보를 남겼습니다.

단순성과 8.
나를 걱정하는 또 다른 질문이있었습니다. 이것은 그것을하는 방법입니다. 그것은 내가 많은 실수를 허용 할 것이라면, 카드는 전문적이지 않을 것이며, 게임은 어떤 다양성을 잃지 않을 것입니다. 그리고 내가 완벽하면 원래의 먼지에 대해 모든 것이 잊어 버릴 것입니다.
이와 관련하여 저는 원래의 먼지의 일반적인 계획을 연구하는 데 많은 시간을 보냈습니다. "이지도에서 같은 비밀을 이해하는 것이 무엇이든간에 인기가되었습니다.
그 결과, 장시간의 반사 후에 나는이 비밀을 발견했습니다. 여덟! 예, 8이면, 당신이 보면 카드는 몇 가지 더 많은 패스가있는 8 개의 것처럼 보입니다.

마지막으로, 나는 새로운 먼지가 8 개의 구조 + 구절을 가질 의무가 있음을 깨달았습니다. 이것은 개념의 무결성을 보존합니다.

지각의 용이성을 위해 두 장의 그림을 만들었습니다. 가장 중요한 것은 센터 8 이이지도에서 가장 인기있는 장소임을 이해하는 것입니다.

케이프 스케치. 첫 번째 단계에서지도를 만드는 데 있습니다.
먼지와 같은지도를 만들면 스케치로 시작하는 데 필요한 것을 이해합니다. 그러한 카드는 청크 또는 30 초 만에 생성되지 않기 때문에. 지도를 만드는 데 필요한 욕망을 이해하는 것이 중요합니다. 당신은 무엇을 원합니까? 가장 중요하고 관련된 지역의 두 가지를 던진 후, 나는 그들을 비교하기 시작했습니다.

첫 번째 스케치 :

볼 수 있듯이, 바닥 스캔, 많은 실수가 허용됩니다. 절대적으로 진정한 담당자가 아닙니다.
여기에서 가장 큰 실수는 라운드가 시작된 후 T와 CT에 접촉하는 T 및 CT가 가능하다는 것입니다.
이 검사에서 하나의 세부 사항 만 보존되었습니다, rep ct

상단 검사에서 이미 더 많은 의도. 그러나 주요 부분은 없습니다 - 터널은 없습니다. 그 당시, 나는 그가 어디에 있는지 모른다.
그것은 카드를 만드는이 단계에 있음을 주목할 가치가 있습니다. 나는 바위가 게임 요소가 아니라 장식의 일부가 아니라는 것을 깨달았습니다.

먼지 3.
며칠 만에 스케치가 가상 현실이되었습니다.
그러나 폭탄의 위치는 t가 정상적으로 나올 수 있다는 사실을 위해 그 장소를 떠나지 않았다는 문제가있었습니다.
그런데, 그 때 나는 개념을 갖지 못했습니다. 스파 런은 어떻게 옆을보아야합니까?
그녀가 등장했을 때 - 나는 기억할 수 없다.

알파 버전
먼지 3은 그 버전의 가장 빠른 것이며 현대 카드와 비교하여 엄청난 차이를 보여줍니다. 또 다른 종류의 폭탄, 담당자는 CT 담당자가 어디에 있었는지였습니다.

폭탄과 Skata의 알파 버전 (지금은 플라트와 kt-rep)

스크린 샷에서 볼 수 있듯이지도는 품질이 없었으며 창이 없으며 펑크는 너무 깊습니다.

Brian Martel 은이 카드를 보았던 첫 번째 사람입니다. 그는 예를 들어 텍스처의 다양한 수정 사항뿐만 아니라 벽에 더 적극적으로 사진을 사용하여 첫 번째 초부터 플레이어가 이해할 수 있도록 제안했습니다.
Dust3은 원래보다 더 열심히 많기 때문에, 나는 그의 조언을 듣기로 결정했습니다.

이미 언급했듯이 3을 만들기 위해서는 원래의 Dasta의 다양한 구성 요소를 활용해야했습니다. 지도의 일반 철학을 다음 버전으로 옮기는 것.
가장 세심한 플레이어는 즉시 많은 구성 요소가 원래 카드에서 가져온 것이라고 알아 챘습니다.

먼지 3은 아무 것도 할 수있는 기회가 없었던 그의 폭탄을 기쁘게하지 않았습니다. 공격 할 위치를 사용할 가능성이 없었으며 보호 할 수있는 방법이 없었습니다. 따라서 원래의 카드에서 자료를 사용했습니다.

홍어:

속편의 창조를 보유하지 않은 후에 나는 스케이트와 다양한 리프트를 사용한다는 것을 분명히 이해했습니다.
그래서 나는 이것이 거위의 사용을 고려하는 것이 가능하다는 것을 알았습니다.

창조적 인 것
새 카드에서 작업 할 때 끓는 것이 었습니다. 매우 위험하고 중요한 단계를 수행하는 방법은 다른 선택의 여지가 없습니다.
바위. 바위에 박스 초점입니다. 이러한 것들, 나는 이전 버전을 입력하지 않았을 때는하지 않았습니다. 무엇보다도 나는 바위에있는 상자에 대해 걱정하고있었습니다. 당신이 보면 상자가 의존하는 인상을 가질 수 있습니다.

먼지 또는 먼지가 아닌가?

temka에서 계단을 만드는 것은 나에게 약간의 심리적 고통을 가져 왔지만 모든 신경을 밖으로 보았습니다. 다른 버전에서는 공화국의 단계와 Temko 입구에서 계단을 사용하지 않았습니다.
그러나 여기에는 몇 가지 단계가 아니라 거대하고 긴 계단이었습니다! 그리고 어디에서! temka, 공포 장소가있는 곳에서는 거의 없습니다.
상한 온도 수준이 연결하기 위해서는 상한 및 저온 수준이 필요하다는 것이 문제가되었습니다. 전반적인 역학 및지도 개념을보고 계단은 하강 / 리프팅뿐만 아니라 정수의 작업 장소가 아니라는 것을 이해했습니다.

최신 스트로크
직원 중 한 명인 Jess Cliffe는 매우 흥미롭게 흥미가 있었고 DE_DUST3에 매우 관심이었습니다. 그 때 원래는 게임에 따라 원래가 견고한 첫 번째 장소를 차지했습니다.
그는 자신의 조정을 만들었으며 게임 플레이를 개선하기 위해지도를 변경할 수있는 흥미로운 제안을 더 정확하게 만들었습니다.

문제
당신이 기억할 때, 나는 de_dust3 카드를 호출하고 싶었지만, 대표자는이 카드를 공식 Mappak에 포함시킬 준비가되었다고 말했습니다.
왜 그들이 그렇게 할 것인가? 예, 그 때 valv의 사람들이 나와 함께 많은 사람들이 있었기 때문입니다.
사람, 2, 3, 사람 앞에서 숫자 1, 2, 3을 넣으면 "4 명은 어디 있습니까?"
VALV는 실수를 입력 할 여력이 없었습니다.

궁극적으로, 나는 카드가 사이버 스포트 훈육의 일부가되고 이름을 바꿀 필요가있는 경우이를 완료해야합니다.

요즘
뒤돌아 보면, 나는 "잘 했어!"라고 말할 수 있습니다. 결국 DE_DUST2는 인기있는 원본이되어 있으며, 여전히 재생되고 새로운 전술을 발명하고 있습니다.

현대 de_dust2.
사라졌다. 그는 수년이지만, 수년이 지난 후에도 그는 특정 균형이 추적되는 최고의 카드 대표 중 하나입니다.
그것은 CS : CZ, CS : s로 옮겨졌습니다.

cS : S.의 DE_DUST2
이것은 거의 변화가 거의 없지 않은 독특한 카드입니다. 그리고 당신은 매우 성공적이라고 말할 수 있습니다!

번역 :

먼지 2의 역사 2 - 전혀 계획에 없었던 카드 - 가장 좋은 것은 먼지의 성공을 반복하려는 중요하지 않은 시도를 의미했습니다. 나는 그녀에게 그녀에게 기회를 주기로 결정했다.

소개

분리 할 수없는 먼지의 인기가없는 인기에도 불구하고,지도시킬의 아이디어는 오랫동안 내 머리에 오지 않았습니다. 누군가가 자갈을 연속적으로인지했지만, 적절한 청중들에게는 카드가 익숙하지 않았기 때문에 "실제"두 번째 버전에 대한 수요가있었습니다. 먼지 2는 2001 년 3 월 원본 출구 후 2 년 만에 출시되었습니다.

세계에서 가장 인기있는 헌장 카드의 상속 창출이 간단하지는 않습니다. 동일한 질감의 존재 여건에서도 대기자의 스타일과 수많은 질량을 개발하고,이 작업은 참을 수없는 것처럼 보였습니다. 그리고 이러한 이유로, 나는지도 먼지를 부르고 싶지 않았습니다. 2. 어떤 영화 제작의 세 번째 부분은 항상 첫 번째 부분에 도달하지 못하고, 아무도 아무도 없기 때문에 먼지 3을 부르기로 결정했습니다. 알아 차릴거야. 나는 모두가 원본을 재생할 필요가 있다고 생각했습니다.

그래서, 나는 망치를 열어 "먼지 3"을 디자인하기 시작했습니다.

주어진 주제를 준수시킨다

처음에는 새 카드가 먼지와 같은 모든 것에있을 것이라는 것을 확인해야했지만 정확히 동일하지는 않습니다. 나는 먼지의 근본적인 요소를 강조해야했습니다.

arki.

아마도 먼지의 광장은 주요 영역 사이의 아치입니다. 그들은지도를 분명히 공유하여 게임 플레이 영역에 입력을 형성하고, 플레이어가 정신지도 회로를 만드는 데 도움을줍니다. 게임 플레이의 관점에서 좁은 전략적 점을 보이고 바람직하지 않은 개요를 차단합니다. 여기에는 아치가없는 먼지가 어떻게 보일 것입니까?

아치를 제거하고 데스 패밀리 아레나를 얻으십시오

아직도 갑자기 먼지의 창조에 대한 본문을 읽으면, 그것은 그것을 시작하는 것이 가치가 있습니다. 예를 들어, 팀 요새 2에서 복사 한 아치 (많은 다른 요소)가 아치 (많은 다른 요소)라고합니다.

비싼

먼지의 돌로 도는 선수가 대상 지역으로 수행 한 동맥을 수행했습니다. 새지도에서는 \u200b\u200b동일한 역할을 할당받습니다.

도로의 중요성은 먼지에서 제거함으로써 입증 될 수 있습니다.

도로가없고 어디로 가야하는지 이해하지 못합니다.

패턴

벽의 상단과 하단을 따라 패턴은 아마도 다양한 색상과 대비를 의도적으로 도입하는 유일한 요소 였을 것입니다. 이는 카드가 거의 한 색으로 페인트 될 때 특히 중요합니다.

따라서 나는 그들이 정말로 필요로하는 곳에서만 장식 요소로 깔끔하게 깔끔하게하려고 노력했다. 나는이 모든 "Damasky"카드의 실수를 반복하고 싶지 않았습니다. 패턴이 가을에 어느 곳에서든지 조각되어 플레이어의 시각적 인주를 과부하도 않고 조각했습니다. 그리고 반대로, 나는 너무 조심스럽고 독신적이고 표현되는 세계의 결과와 동일하게 얻고 싶지 않았습니다.

나는 나 자신을 위해 많은 규칙을 형성하려고 노력했다. 패턴은 천장, 바닥에 있고 플레이어가 서있을 수있는 곳이면 안됩니다. 수직 패턴이 없습니다. 마지막으로, 별도의 벽에 두 개의 패턴 (예 : 아래에서 위에서 맨 위에 있지만 중간에 있지는 않습니다).

태양

이 요소 먼지는 아마도, 자주 재구성되었습니다. 각 베타 릴리스에서는 카운터 스트라이크 태양이 약간 이동하여 그림자를 확장합니다. 그것은 카드의 중요한 특징이었고 시각적 호소력이 추가되었습니다. 나는 밤 환경의 두 번째 버전을 선택하려고 생각하고 있었지만 중요한 미학을 파괴 할 것입니다. 내가 할 수있는 가장 좋은 일은 모든 것을 그대로 두는 것입니다.

디자인

새로운 먼지는 질감과 조명뿐만 아니라 전임자가되어야했습니다. 도어, 기본 건물, 슬로프, 서랍 및 제기 영역을위한 디자인 요소를 복사하고 친숙해야했습니다. 내가 원래의 정신을 구하기 위해 거의 변화로 옮겨 졌던 것.

새로운 것을 추가하려고하면 항상 보수적 인 유지를 위해 항상 따라갔습니다. 결과적으로, 나는 반원형 계단과 책갈피 포인트 사이의 바위를 멈췄다.

몇 가지 필수 순간이 남아있었습니다. AWP가있는 탄력적 인 총격 사건을위한 근접 공간과 잘 보이는 공간을 닫습니다. 먼지에서 중앙 복도와 지하 전환은 이러한 목적을 위해 제공되었으며 비슷한 것을 필요로했습니다.

실험은 많이있었습니다.

복잡하지 마십시오

물론, 새로운 카드를 죽이거나 활성화 할 수있는 가장 중요한 요소는 그 계획입니다. 그것은 거의 먼지가 있지만 먼지가 아니라 지루한 팬을 유치하는 것이 매우 드문 일이지만, 원래의 균형과 역학의 유지 보수는 거의 없습니다.

나는 가장 중요한 먼지 성분을 계산하려고 노력하고 있으며, 공통의 단순성과 지역의 균열 영역이라는 결론에 도달했습니다. 기본 형태로 먼지는 한 쌍의 무기와 다리를 반영한 \u200b\u200b평소 8이었습니다. 그것은 매우 중심에 충돌을 집중 시키지만 전술 기동을위한 공간을 남겼습니다.

새로운 카드의 성공을 늘리고 먼지와 느낌과 비슷하게 만들기 위해 게임 에서이 구조에 대해서는 취해야합니다.

시작

이상하게 충분히, 나는 스케치로 시작하기로 결정했으며, 즉시 일을하기로 결정했습니다. 그것은 신중하고 철저하고 사려 깊고 다재다능한 계획을 요구하는 특별한 카드였습니다. 이 모든 시간 소모 프로세스는 문자 그대로 몇 분이 걸렸습니다.

이 단계에서 가장 주목할만한 내 솔루션 중 하나는 절벽 표면입니다. 그녀를위한 텍스처는 이미 있지만 나는 그들을 사용하지 않았습니다. 이것은 반감기 엔진에 그럴듯한 산을 창조하는 데 어려움을 겪고 있지만, 나는 그에게 가기로 결정했습니다. 아무것도 걱정하지 않습니다.

먼지 3의 이른 버전

카드의 작업 버전에 대한 계획을 구현하는 데 며칠이 걸렸습니다. 전체 프로세스의 이점이 복잡하지 않았습니다. 나는 내 습관에 의존했으며 명확한 디자인으로부터 다소 추상적이었으며, 내 머리 속의 전반적인 계획 만 붙잡고 이미 규칙의 규모의 규칙만이 사건 과정에서 습관을 보유하고 있습니다.

주요 문제는 게임 플레이 영역의 비율로 발생했습니다. 나는 세계에서 허용되는 공간의 가장자리가 내려다 보이는지도를 만들었습니다. 그러나 반대 방향으로 전체지도를 움직이는 대신, 나는 그것이 모든 것을 남겨 두었으므로, 그래서 테러리스트들은 너무 오래 밝혀졌습니다.

알파 버전

알파 먼지 3은 원래의 디자인에 매우 가깝지만 독창성이 부족했습니다. 예, 분명히 먼지 였고, 오래되고 새로운 요소가 모두 있었지만 완료와는 거리가 멀었습니다.

먼지에서와 같이 던전의 유사성이 먼지 2에 나타났습니다.

스크린 샷에서 가장 불만족 한이 영역은 두 번째 책갈피 지점을위한 것입니다. 그녀는 두 번의 출구 만 있었는데, 그 안에는 피난처에 대한 몇 가지 커버가 있었고 다른 것들이 필요했습니다. 도로는 또한이 경우에만 먼지에서만, 모든 것만 균일 한 개발에갔습니다.

동시에 동시에 나는 Brian Martel에서 Brian Martel에서 기어 박스에서 요청했습니다. 그는 지구상의 마크 외에도 북마크 포인트를 가리키는 화살표를 추가하여 카드로 지인을 단순화하기 위해 (이후에 화살표가 먼지에 추가되고 다른 모든 공식 카드)

베타 버전

베테 (Bethe)로가는 도중에, 나는 먼지의 버전에 기대어 지점 B를 마무리했다. 제기 된 플랫폼과 더 많은 박스를 부문에 분쇄하고 다양한 전술적 능력을 제공한다.

그 과정에서 나는 벽에서 발견 된 것을 발견하고, 도로에서 인출하여 A를 가리키는 것처럼 보였습니다. 그것은 나에게 위험이 없다는 것처럼 보였습니다. 그런 것은 먼지가 없었습니다. 게임에서 일하십시오. 그러나 아이디어가 "정확하다"라고 느꼈습니다. 북마크의 영역은 훨씬 더 열렸습니다. 그의 생각에서 나는 Steyr 스카우트로 개구부에 앉아서 게이트를 통과하는 적을 밀어내는지를 대표했습니다.

나는 또한 서랍을 실험하기 위해 용기를 가져 갔고, 다른 각도로 흩어져있는 것처럼 다른 각도로 퍼 깁니다. 그리고 이것은 나에게 이것이 엄격함에서 너무 날카로운 출발이었던 것처럼 보였습니다. 먼지에있는 상자의 배치를 명령했습니다. 나는 그런 작은 일조차도 원래의 성공에 결정적 일 수 있다고 걱정했습니다.

오늘날 그것은 사법의 진지이지만, 그 수년간 나는 불규칙한 형태와 둥근 계단의 사용에 대해 의심했습니다.

계단은 또한 신경질을 강요했습니다. 먼지가 있으면 한 쌍의 단계를 제외하고는 계단이 없었으며 그녀는 반원형이었고 가까운 공간을 이끌었습니다. 그러나 나는 지역간에 약간의 통과가 필요했고, 그런 계단은 흥미로운 갈등으로 이어질 수 있습니다.

모든 변화에도 불구하고, 평소의 많은 것들이 남아 있습니다. 일부는 거의 직접적으로 직접 이동했습니다.

먼지 2의 Spaun 테러리스트는 먼지에서 CT 스파를 복사합니다.

위의 스크린 샷의 바이어스는 TF2의 Inspirers의 스크린 샷으로 보내기 때문에 예쁜 "다이빙"이기도합니다.

먼지 2의 특수 세력에서 지하 전환은 테러리스트들로부터 먼지의 전환처럼 보입니다.

그리고 다시 비슷한 요소가 어두운 지하 지역으로 들어가는 편향입니다. 먼지 3에서 테러리스트들은 기울기의 맨 위에 게임을 시작했습니다. 먼지 2에서, 특수 부대는 전환 자체에서 시작됩니다.

해제

모든 것이 상대적 비밀 분위기에서 열렸습니다. Gamehelper라는 새로운 사이트에서 카드 출력을 통해 모든 것이 끝날 것이라고 믿는 불필요한 기대를 유발하지 않도록 특별히 밀어 넣었습니다. 내 눈에서 원래의 배경에 대해 3 개의 먼지가 실패했고, 나의 노력이 바뀌지 않았을 것입니다.

글쎄, 그녀는 실패하지 않았다. Jess Cliff (Jess Cliffe)는 공식 카드 목록에 만드는 것을 주장했다. 2. 먼지의 경우에만, 먼지의 경우와 마찬가지로, 숟가락과 북마크 포인트를 재분배하여 균형을 잡았습니다.

먼지 2는 2001 년 3 월에 카운터 스트라이크 1.1의 일환으로 빛을 보았습니다. 원래와 달리, 그 계획의 변화는 기여하지 않았습니다.

CS 1.6의 먼지 2의 일반적인 전망

그 전임자처럼 먼지 2가 내 비관론을 극복하고 씨앗이 일치하지 않는 먼지 2가 적합하지 않은 일치를 얻었습니다. 이후 가장 인기있는지도의 면류관은 먼지 2에 넘어 섰고, 그녀는 아즈텍으로 만 나누어졌으며, 먼지는 새로운지도가 릴리스로서 덜 관심을 잃었습니다. 나는 먼지 2가 더 긴 쌍의 먼지에 더 인기가있을 것이라고 생각할 수 없었지만 유비쿼터스 서버 "Dust 2 24/7"은 이후의 카운터 파업의 버전에서 필수 불가결 한 카드에 대해 증언했다.

카운터 스트라이크 : 조건 제로

전임자처럼,이 게임의 먼지 2는 주로 원본과 크게 유사합니다. 추가 세부 사항 덕분에지도가 눈에 띄게 밝아졌습니다. 북마크 포인트에서 상자 배치와 같이 사소한 변경이 이루어졌지만 일반적으로지도는 스위블처럼 보였습니다.

카운터 스트라이크에서 : 조건 제로는 새로운 색상으로 refreed입니다.

이지도 의이 버전은 의식 스튜디오에 종사했지만 밸브는 릴리스 앞에 여러 가지 마지막 스트로크를 추가했습니다.

카운터 스트라이크 : 출처

이지도에서는 \u200b\u200b개선 된 Skybox (현재 사막의 한가운데에서와 같이 진리), 수정 된 건물, 추가 부품 및 마을 장애의 추가 부품 및 모방뿐만 아니라 북마크 포인트의 약간 수정 된 위치를 포함하여 많은 변경 사항을 추가했습니다. ...에

일반적으로 CS 1.1 이후, 비율은 약간 변화되었으므로 일부 패스가 확장되고 더 접근 할 수 없었고, 다른 사람들은 게임 플레이 및 성능에 찬성되거나 잘립니다. 일부 작은 세부 사항은 리뷰 라인과 겹쳐 지거나 추가 피난처를 제공하지만 일반적으로 모든 것이 원래에 가까운 상태로 유지됩니다.

재활용 된 먼지 2 카운터 스트라이크 : 출처

밸브는 먼지와 마찬가지로 업데이트 된지도에서 작동했습니다.

카운터 스트라이크 : 글로벌 공격

밸브에서 브릴리언트 아티스트와 디자이너에서 가장 큰지도의 가장 큰지도.

이 곳에서는 가벼운 산들 바람의 호흡을 거의 육체적으로 느낍니다.

밸브 및 숨겨진 경로 엔터테인먼트 가이 버전에서 작동했는데, 이는 CS : S (많은 자산에서 이전 게임에서 여기에서 이동 한 많은 자산)에서 비율을 기반으로합니다. 놀라운 보인다.

다른 게임

모드 덕분에 먼지 2는 다른 게임에서 찾을 수 있습니다. 가장 많이 방문한 아이디어 중 하나는 멀리있는 CRY 3의 카드를 재창조하는 것입니다 (전체 프로세스가 비디오에 표시됨) :

감사

먼지의 경우와 마찬가지로 Gamehelper, Jesse Cliff, Mina Lee (Minh Le, Gooseman), Chris Ashton (Chris Ashton), Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray) ), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Madal) 및 기타, 가장 다른 사람들.

물론, 나는 그들의 아이디어를 이용하기 위해 밸브 소프트웨어에 감사해야합니다 ... 음,.

카드가 가장 오래되고 인기있는 카드를 올려 놓을 수 있습니다. COP 1.6과 이전 버전의 시간 이후로 인기를 얻었습니다. COP의 DAST 2는 가장 균형 잡힌 것 중 하나를 고려합니다. 즉, 테러리스트 또는 반대 테러리스트가 양측이있을 때 똑같은 기회가 있음을 의미합니다.

이 리뷰에서 우리는 다음과 같습니다.


지도의 지정은 2를 줄 것입니다

경찰의 어떤지도에서 어떤지도에서 게임을하려면 포인트의 지정과 제목을 알아야합니다. 적의 위치에 대한 정보를 제공하고 그에 따라 동의하고 이해하는 데 필요한 정보가 필요합니다. 이제 사진으로 자세히 내용은 주요 포인트를 경찰에두고주는 것을 고려하십시오.

이 곳에는 몇 가지 이름이 있습니다. 러시아어로 "Bank", "Box", 영어 지정 "상자"(권투)라고합니다. CT를 위해 놀기, 오랫동안 계속 유지하는 남자는 보통 상자에서 나가는 T를 보유하고 있습니다.

이 세그먼트는 LONG (LONG), 길이, 직조. 권총에 종종 팀 T는 여기에서 정확하게 공격합니다. 테러리스트가 가져 가면 대부분의 카드를 제어 할 수 있기 때문에 오래 억제하는 것이 매우 중요합니다.

COP에서 오랫동안 대안으로 짧은 (짧게) ZIG ZAG 또는 ZIGA라고도합니다.

테러리스트의 중심이나 외무부. 그냥 실행하기 위해 위험합니다. CT 저격수는 거의 항상 문 사이의 격차를 통과하고 누군가가 나타날 것을 기다리고 있습니다.


낮은 터널, 영어로 낮은 터널 (낮은 타울)이라고합니다. 종종 어두운 곳을 말합니다.

하단 터널에서 상승하면 즉시 충실한 터널이나 터널 (위로)에 들어갑니다. 맨 위의 어둠에서 어떻게 보이나요? B를 기반으로하는 구절이 있습니다.

타이타닉의 어퍼 터널에서 나올 수도 있습니다. 이는 경찰 의이 장소라고 불리는 것과 정확히이 장소를 제공합니다.

거기에서 우리는 T repay 또는 t spawn에 떨어졌습니다. 영어로, T 기반 (Ti Bais)을 말하는 것이 낫습니다.

B 데이터베이스 에이 장소를 댄스 플로어 또는 댄스 플로어 (Dansflor)라고합니다. 일반적으로 어퍼 터널을 유지하는 저격수가 있습니다.

매우 효과적인 스쿼시라는 망치로, 구석 주위에 서서 터널에서 나오는 테러리스트들은 그것을 확인하지 않습니다.

글쎄, 네가이 상자 중 누군가를 알아 차리면 적의가 B 거품이 맞는 정보에 동지를해라. 영어 B 사이트 (BI 사이트)

거기에서 창이나 창이라고하는 리프트에서 나올 수 있습니다. 그리고 제약이나 구조물이 있습니다.

우리는지도의 지정을 계속 보여줍니다. 경찰에 2를 줄 것입니다. 다음 장소는 CT SPAWN 또는 CT Base입니다. 모든 것이 여기서 맑습니다.

광고라고 불리는 흥미로운 장소도 차를 호출합니다. 영어를 사용하는 선수는 항상 자동차 (자동차)를 말합니다.

여기에서 당신은 좋은 짧은 것을 만들 수 있습니다, 당신의 머리 만 보이게 될 것이고,이 위치는 등반이나 램프 (램프)라고합니다.

음, 실제로 플 린트 또는 사이트.

사실, 경찰 2 개를 제공하는 것은 여전히 \u200b\u200b많은 포인트가 있습니다. 그러나 모든 것을 설명하기 위해서는 모든 이름이 표시 될 모든 위치가 표시 될 수 있습니다.

전술은 경찰에 2를 줄 것입니다

CS GO 카드 중 하나에서 라운드를 이기기 위해서는 다른 전술을 사용해야합니다. 적어도 적절한 게임을 유지하고 상대방을 신속하게 공격하고 붓고 죽일 수 있습니다. 또는 반대로 특정 위치에 앉아서 기다리십시오.

예를 들어, COP에서 DAST 2를 타기 위해 T를 재생할 때는 공격적으로 연주하는 것이 좋습니다. 다른 라운드에 대해 몇 가지 간단한 전술을 고려할 때, 설명하면 이미 알고있는 위치의 지정을 사용할 것입니다.

  • 당신은 권총을 가지고 있습니다. 팀은 빠른 길이의 길이를 만듭니다. 주요 작업은 CT를 빠르게 죽이는 것입니다. 이는 은행에서 기다릴 수 있습니다. 먼저 상자의 상위 루프를 통해 플래시 드라이브를 던질 수 있습니다. 전체 팀과 함께 CT를 죽이고 캡처 한 후 광고를 확인하고, 광고를 확인하고 포인트를 빠르게 가져 와서 폭탄을두고 한 사람이 상자 주위에 남겨 두어야합니다. 확실히 뒤에서 가고 싶어합니다.
  • CT를 위해 재생 표준 정렬을 따르고, 2 명이 포인트 A를 점령합니다. 그 중 하나는 길고 두 번째 짧습니다. 1 명의 플레이어는 외국 사역에 있어야합니다. 단순히 문 뒤에 집중할 수 있고 듣기 만하면 반바지 또는 낮은 터널에서 상대방을들을 수 있으며, 아마도 외무 사역에 가서 억제해야 할 것입니다. 그리고 1 포인트 B에서 1 \u200b\u200b번 IROOK 나는 당신을 도우아야합니다. 나머지 플레이어는 상단 터널에서 밖으로보아야합니다.
  • 종종 T를 재생할 때, 라운드가 작동하는 경우 전체 팀이 상단 터널을 통해 실행되면 아래쪽으로 가고 문 위의 빛 수류탄을 던지고 외국 사역으로 가입하십시오. 여기서 주요한 것은 적을 빠르게 중소시키고 CT 담당자에게 연기를 던지는 것입니다. 3 명을 만드는 경우 더 좋고, 어퍼 터널에서 2는 기대합니다. 그런 다음 2면에서 적을 부수기 만하면됩니다. 그런 둥근은 에코가 있고 상대방이 좋은 구매를 할 때 좋습니다.
  • 에코 라운드에서 CT 팀을 연주하면서 러시 박스가 훌륭하게 작동합니다. 당신은 57과 수류탄에서 살 수 있습니다. 장시간 전체 팀을 운영하고, 상자에 5 석류를 던지십시오. 타이밍에 즉시 바로 TT에 의지합니다. 단순히 원하는 라운드를 눌러 적을 엽니다고 당신이 이길 수 있습니다. AK-47의 형태로 두 개의 장치를 두드리는 것으로 둥근.

전술 게임을위한 전술 게임은 경찰에 2 가지를 줄 것입니다. 거대한 세트가 있으며, 모든 것이 당신의 환상에만 국한됩니다. 나는 당신이 위의 것을 성공적으로 즐기는 법을 배우게되기를 바랍니다.

칩과 비밀은 경찰에 2를 줄 수 있습니다

CS가 더 잘 재생하는 방법을 정말로 배우고 싶은 분들에게 유용한 학습 비디오를 보는 것을 권합니다. 저자는 다이스터를 데려 오기 위해 게임의 일부 측면과 미묘함을 설명합니다. 칩을 배우고 비밀을 인식합니다.