Witcher : 팁과 전술. Witcher : 팁과 전술은 갑옷 까마귀를 주문합니다

Witcher 3 : 칼과 갑옷을 만드는 방법. 공예에 대해 알아야 할 모든 것.

"witcher 3"의 공예품을 사용하면 할 수 있습니다. 자신의 갑옷과 칼 발견되거나 획득 한 선박 계획을 기반으로합니다. 따라서 우리 손에 예기치 않게 우리의 손에 뭔가를 매우 독특하게 얻을 수 있기 때문에 가슴과 몸을 찾을 가치가 있습니다. 일부 계획과 공예 활동은 개별 작업과 관련이 있습니다.

크래프트 탭은 게임 메뉴에서 언제든지 볼 수 있습니다 (첫 페이지에 있지는 않지만 용어집 레벨에서 찾을 수 있습니다). 그러나, 당신은 대장장이 (앤빌과 망치 우표)로만 무기를 만들 수 있지만 갑옷, 바지, 부츠, 장갑, 군대 (티셔츠와 망치 아이콘)와 같은 갑옷 요소.

Witcher 3 : 칼과 갑옷을 만드는 방법

칼과 갑옷의 실행은 매우 간단하지만 적절한 그림이 필요합니다 (우리가 이미 언급했듯이, 모험에서 그들을 찾을 수 있으며, 또한 대장장이 또는 gunsmith에서 그들을 구입할 수도 있습니다)과 공예 구성 요소. 아래 그림을 살펴보십시오.

재료가없는 경우 사용 가능한 스키마 목록은 "누락 된 재료"가 표시됩니다. 그런 다음 항목을 강조 표시하고 누락 된 내용을 확인할 수 있습니다. 아이콘을 가리키는 것은 누락 된 성분이라고 불리는 것을 배우고 필요한 부분을 배우게됩니다.

필요한 재료가있는 경우 항목이 녹색으로 표시됩니다. 상품을 만들기 위해 돈이 들지 않습니다. 그것은 또한 오른쪽 통계를 신중하게 읽을 가치가 있습니다. 이러한 칼을 사용하는 데 필요한 캐릭터의 수준은 물론 얼마나 손상을 주는지 알 수 있습니다.

그러나 더 복잡한 체계 만 수행 할 것이라는 것을 기억하십시오. 적절한 수준의 주인 (예 : 대장장이의 마스터). 요구 사항에 대한 정보는 설명에서 찾을 수 있습니다.

관심 및 통계 쇼 사용 가능한 내에서 비교 현재는 검을 쉽게 만들어야합니다. 또는 현재의 것보다 훨씬 좋거나 나쁠 것입니다.

Witcher 3 : 칼과 갑옷을 만드는 방법 - 장비 Witcher

Witcher Schemes - 얻을 수있는 독특한 기회 witcher의 전체 장비 ...에 그들은 철강 및 실버 칼, 갑옷, 바지, 신발 및 장갑입니다. 흥미롭게도 장비를 업그레이드 할 수 있지만 템플릿도 업그레이드에 필요합니다. 검색 무기 "witcher"는 흥미로운 연구와 전투 행동과 관련이 있으며,이 복합체의 역사 (예 : 곰 또는 곰 그리핀)에 익숙합니다.

우리 가이드에서는 검색 및 향상된 Witcher-rack에 대한 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.

Witcher 3 : 칼과 갑옷을 만드는 방법 - 마법의 룬 및 복원

룬즈를 통해 칼과 갑옷의 행동을 강화할 수 있습니다. 그들을 사용하기 위해 무기와 갑옷은 마법의 룬을위한 슬롯이 있어야합니다. 그것을 확인하기 위해 인벤토리에 가서 칼이나 갑옷을 묘사 한 아이콘을보십시오. 그들 옆에있는 빈 원이있는 경우 룬을 갖추고있을 수 있음을 의미합니다. 이 정보는 요소를 분리 한 후 설명에서도 찾을 수 있습니다.

Magic Runes는 마법의 문자 (일반적으로 특징적인 특징)를 향상 시키거나 화재 또는 추위로 인한 손상을 추가합니다. 룬을 찾을 수 있습니다 Witcher에서는 이러한 둥지를 파괴 한 후 몬스터 둥지 (지도에 설문지에 숨겨져 있음)에 종종 있습니다 (불꽃 놀이, 바람직하게는 kartacz 또는 samum이 있어야합니다). 파괴 후에 잭에 접근하고 모든 항목을 수집하십시오.

칼이나 갑옷을위한 독특한 룬을 만들면 최고의 칼을 찾을 수 있습니다. witcher 3에서 룬을 복원하십시오 대장장이 또는 갑옷에서. 개선 삭제 탭에서 장비를 선택한 다음 룬을 복원하지만 장비를 잃어 버리십시오. 때로는 기부하려고할만한 가치가 있습니다. 독창적 인 룬은 금으로 체중을두고 있습니다.

칼과 갑옷의 수리

각 칼은 종종 사용되면 시간이 지남에 따라 해고되고 붕괴됩니다 (해당 아이콘이 화면에 나타납니다). 그에 따라 기억하고 자신을 보호 할 가치가 있습니다. 몇 가지 솔루션이 있습니다.

  • 당신은 두 번째로 깨진 칼을 바꿀 수 있습니다 (항상 인벤토리에 두 번째 유형의 칼을 생각해보십시오. 어떤 주요 퀘스트에서는 어떤 시간 동안 도시로 돌아갈 수 없을 것입니다).
  • 대장장이와 처리기에서 편리한 수리 키트를 구입할 수 있습니다. 따라서 항목을 신속하게 수리 할 수 \u200b\u200b있습니다. 장비 수준에서 사용하십시오).
  • 선교사 이후, 움직일 수있는 경우, 손상된 품목은 대장장이 또는 갑옷의 매력적인 가격으로 수리 할 수 \u200b\u200b있습니다 (모든 항목 상환).

갑옷도 체계적으로 파괴되므로 위에서 설명한대로 유사한 솔루션을 사용할 수 있습니다.

컴퓨터 게임이 국보가되기 위해 들어 본 적이 있습니까? 그리고 앞에 있습니다. 버락 오바마 (Barack Obama)의 미국인 대통령이 2011 년 폴란드를 방문했을 때 Donald Tusk 총리는 그를 게임의 두 번째 판을 선물로 넘겨 줬습니다. "Witcher"( Witcher 2 : 킹스의 암살자) 로컬 스튜디오 CD Projekt Red의 생산. 비디오 게임이 도착 회장을주기 위해 부끄러워하지 않으면 이것은 예언자에 관한 것입니다.

이제 시장에서 CD Projekt Red는 2 억 5 천만 달러로 예상되며 최근에 그녀는 끝까지 끝납니다. 그녀는 거의 첫 번째 게시자를 파산하였고, 그들은 세 번째와 함께 두 번째로 두 번째로 두 번째로 만들려고했습니다. 그러나 작은 동부 유럽 스튜디오는 게임 산업의 거인과 마지막으로 피의 거인과 싸웠다. 그리고 결국 최선의 전통에서 할리우드의 합당한 교류가 있었고, 타이탄 스스로는 파산하고 작은 스튜디오 - 타이탄이되었습니다.

세계 게임 산업에서 생존하는 방법은 무엇입니까? 왜 어떤 경우에도 그 개발로 나눌 수 없습니까? 법정에서 잃는 방법은 있지만 사업을이기는 방법은 무엇입니까? 이것은 Kiev를 방문하는 동안 EastLabs Seminar에서 Studio Studio CD Projekt Red Marchin Ivinski에 의해 전문 한 가장 유명한 게임 "Witcher"의 이야기의 예입니다.

"우리가"유망한 젊은 스튜디오 "가 아니더라도 우리가 첫 번째"witcher "를했을 때 대부분의 유통 업체는 다음과 같습니다."대부분이 게임을 끝내지 마십시오. 매우 어렵고 비쌉니다. " CD 프로젝트 레드가 "전기가 없었기 때문에 파트너를 찾는 것은 어려웠습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 "witcher"의 5 백만 사본을 팔았습니다. 이것은 매우 강한 결과입니다. 첫 번째 "witcher"를 위해 우리는 다양한 미디어에서 200 상 이상을 받았으며 이것은 시장에서 축하 될 옷입니다.

이제 우리가 세 번째와 마지막 "witcher"의 릴리스를 준비 할 때, 게시자는 우리에게 최상의 조건을 제공 할 준비가되어 있습니다. 최근에는 미국과 캐나다에서 "Witcher 3"의 유통에 대한 워너 게임과의 합의를 서명했으며 현재 우리는 유럽의 유럽의 대리점과의 협상 과정에서 우리 게임을 판매하는 것을 꺼리지 마십시오. ...에 우리가 이걸 달성했고, 무엇을 통과 시켰을 때, 당신은 예고편을 보면서 당신을 배우게됩니다. Witcher 3 : 야생 사냥.

두 개의 폴란드 학생과 컴퓨터

모범생으로서, 나는 컴퓨터 게임을 좋아했다. 그러나 80 년대 후반에 폴란드에서 90 년대 초반, 컴퓨터는 비현실적이었습니다. 아버지는 그를 독일에서 가져 왔습니다. 사실, 기억의 전체 킬로바이트가있었습니다 - 그것은 가장 원시적 인 게임조차도 시작할만큼 충분하지 않습니다. 나중에, 나는 꿈의 컴퓨터가 포함 된 꿈의 컴퓨터가 포함되어 있었고, 나는뿐만 아니라, 나는 플레이 할 수 있지만, 다른 카세트로 게임을 다시 쓸 수 있었다. 나는 컴퓨터 게임이있는 컴퓨터 게임을 통해 여기 거래되는 수박 대신 가장 평범한 바자 (Bazaar)처럼 보이는 일반 컴퓨터 시장이되었습니다.

컴퓨터 시장에서 나는 새로운 지인을 시작하고 게임을 교환했으며, 그것을 실현하지 않고 첫 번째 비즈니스 연결 및 비즈니스 경험을 했는가?

비디오 게임에 대한 인기있는 잡지에 한 번, 나는 독자들이 다른 사람에게 게임을 교환 할 수있는 열을 보았습니다. 나는 그 대가로 제공 할 것이 없으며 방금 한 독자와 그리스를 물었습니다. 그리고 그는 보냈습니다. 모든 폴란드에서 아무도 그런 게임이 없었습니다. 나는 지방 유명 인사가되었고 즉시 무엇을 해야할지를 즉시 이해했습니다. 한 달에 한 번 나는 그리스어 두 카세트를 보냈습니다. 그를 위해 하나, 나 자신을 위해 또 다른 하나를 받았고 응답으로 게임을 받았습니다. 그래서 나는 폴란드 시장에서 게임의 주요 공급 업체가되었다. 그리고 시간이 남아있을 때 학교에 다녔습니다.

학교에서 미래의 비즈니스 파트너 Michal Kichinski를 만났습니다. 그는 우크라이나 Zaporozhets와 비슷한 작은 차를 가졌습니다 - 우리의 첫 번째 수단을 판매하는 카세트를 운반하는 첫 번째 수단. 졸업 직후, 나는 Michal으로 회사를 열기로 결정했습니다. 나는 이미 게임 파티에 국제 관계가 있었고, 나는 폴란드 바퀴로 게임을 타고, 처음 두 사본, 그 다음 5, 10, 10.

Mikhal은 마케팅 이사였습니다. 그는 토요일에있는 상자에서 시장에서 게임을 판매하고 일요일에 집에 왔고, 우리는 돈을 3 개의 부드러운 부분으로 공유했습니다. 그것은 나에게 있습니다. 그것은 당신입니다. 그리고 이것은 은행에서의 미래의 사업입니다.

1994 년에 우리는 회사를 등록하기로 결정했습니다. 따라서 CD 프로젝트가 나타났습니다. 우리는 게임을 연마하기 위해 번역하기 시작했습니다. 즉시 열매를 가져 왔습니다. 그래서 모든 레코드가 모든 기록을 깨뜨릴 때까지 가장 인기있는 게임 중 하나의 폴란드 버전을 판매합니다. 우리가 18 만 사본을 판매하는 첫날에 우리는 그것을 믿기가 어려웠습니다! 보통 우리는 500-1000 사본을 팔았습니다 ... 사업은 빠르게 발전하고 좋은 수입을 가져 오기 시작했습니다.

"witcher": 모두 또는 아무것도

8 년 후, 우리는 Game Development Studio (우리의 꿈의 실시 예)를 설립했습니다. CD 프로젝트를 가져온 소득으로 자금을 조달하십시오. 우리는 재능있는 프로그래머 팀을 빠르게 끌어 당겼습니다. Romanov Angeja Sapkovsky의 인기있는 시리즈를 기반으로 한 롤 플레잉 게임이 될 것이라고 힌트 할만 큼 충분했습니다. 나는 나 자신이 아직 학교에서 "witcher"를 읽었고 카타르리스였습니다. 우리는 Sapkovsky 자신이 우리에게 침투하고지지되었다는 것은 매우 운이 좋았습니다.

첫 번째 개발 사무소는 매우 겸손했습니다 - 우리는 유통 회사의 창고에 4 명을 배치했습니다.

처음부터 우리는 우리 자신에 대한 하나의 핵심 규칙을 수립했습니다. 게임에 대한 모든 권리는 우리에게만 속할 것입니다. 우리를 위해, 그것은 자기 독립성의 표현이었습니다. 당신이 게임에서 일할 때, 당신이 본질적으로 피할 수없는 돈, 만료 및 실수가있는 돈, 만료 및 실수가있는 경우가 종종 있습니다. 그런 다음 게시자는 다음과 같이 말합니다. "우리는 당신이 우리에게 더 많은 돈을 줄 것입니다. 그리고 게임이 무엇인지, 당신이해야 할 창의적인 솔루션을 지시하기 시작하십시오. 처음에는 게임을 개발하는 경우 - 당신은 당신이 그것을 주어야하고 이것에 대해 걱정하지 않아도됩니다. 그러나 게임이 완전히 완전히 당신 것, 사람들의 개념으로부터 멀리 떨어져서 repaint를 시작할 때 매우 고통 스럽습니다.

우리가 첫 번째 "witcher"의 출판사를 보여 주었을 때, 그들은 청중의 조사에 따르면, 최고의 역할을하는 캐릭터는 여성 엘프입니다.

이동에서 의사 소통

우리는 게임 사업에서 7 살을 보냈습니다. 우리는 게임을 판매하는 방법을 알고 있었지만 어떻게하는지 모르겠습니다. 개발자는 우리가 그 해 동안 우리가 프로토 타입 "witcher"를 만들었습니다. 이 프로토 타입을 통해 우리는 알고있는 모든 유럽 출판사를 여행했습니다. 결과적으로 우리는 아직 소란스럽지 않았다는 것을 매우 정중하게 설명한 두 명의 하데스 만 받았습니다.

오늘 우리는 왜 우리가 진지하게 받아 들여지지 않았는지 이해합니다. 우리는 팀이 7 명의 전문가로 구성되어 있으며 프로젝트를 완료하기 위해 최대 15 명까지 증가 할 계획입니다. 그리고 우리가 실제로 프로젝트를 끝내면, 우리 팀에 80 명의 전문가가 있었고 아무도 불필요한 것은 없었습니다 ...

"큰 유럽 투어"가 실패한 후, 우리는 우리 자신의 엔진에 대한 일을 포기하고 다른 사람의 준비를 라이센스하기로 결정했습니다. 그 당시에는 시장에서 역할 프로젝트에 대한 옵션이 없었습니다. 다행히도, 우리는 Musik와 Greg Zichuk가있는 Bioware 공동 창립자들에게 \u200b\u200b익숙해졌습니다. 그런데, 우크라이나 뿌리가 있습니다. 우리가 번역하고 폴란드 시장을 위해 국토화 된 제품. 우리는 미래에 소규모 사전 및 겸손한 판매 비율을 위해 Aurora 엔진을 라이센스하며, 우리 청소년 야망에 동정하는 BioWare 생산 이사가 동의했다.

설립자 (1995 년) Studios Bioware Ray Musik and Greg Zichek은 2012 년 이사회에서 이사회의 압력을 받았습니다.

노예 조건에 가입하지 마십시오!

첫 번째 "Witcher"소매업의 출시는 출판물의 매우 중요한 부분이었습니다. 우리는 CD 프로젝트가 이미 심각한 발행인이었던 폴란드 시장만이 오랫동안 친구가 있었던 러시아 시장을 덮었습니다. 나머지 세계에서 우리는 아직도 발행인을 찾아야했고 우리는 2 년을 찾아 보냈습니다.

나는 왜 당신이 우리의 파트너가 아타리를 선택한 이유를 묻습니다. 이것은 최고의 게시자에게 만족합니다. 나는 이것을 대답 할 것이다 : 당신이 가진 것을 좋아하지 않으면, 당신은 그것을 사랑하려고 노력할 필요가 있습니다. 아타리 외에도 우리는 두 가지 더 많은 제안을했으며, 우리는 최선의 선택을 선택했습니다.

나는 협상 프로세스, 라이센스, 계약을 그리는 경험이 있었지만 역순으로 발행인이었고 파트너가 개발자가있었습니다. 우리는 아타리 (Atari)가있는 조건에 동의하여 프랑스의 중앙 사무소에서 그들과 의사 소통합니다 - 가장 좋아하는 도시의 Lyon. 곧 당신은 왜 사랑하는 이유를 이해할 것입니다 ... 우리는 게임에 대한 모든 권리를 보존하고 미국과 유럽에서 게임을 퍼뜨릴 권리를 줄 것이라고 동의했으며 회사는 우리에게 사전에 돈을 지불 할 것입니다. 곧 우리는 Atari가 대략 말하기, 모든 것에 속하며, 우리는 아무 것도 없으며, 우리는 아무 것도 없었습니다.

그리고 우리가 왜 구두 계약과 계약 조건 사이의 차이가 왜 그렇게 해산되었는지, 이들 변호사들은 이미 합법적 인 것을 운전 해 왔습니다. 이미 서명하고 일하게합시다. 지금까지 이것은 유통 업체가 게임 산업에서 사용되는 가장 일반적인 트릭입니다.

다행히도, 우리가 계약의 거의 모든 단락을 다시 작성하는 미국에서는 미국에서 좋은 변호사를 발견했습니다. 협상은 일년이 걸렸습니다! 그러나 우리가 아직도 놓친 것. 그것은 첫 번째 문장에서 올바른 아타리에 관한 지점이었습니다. 우리가 "witcher"시리즈에서 다른 게임을하면 먼저 아타리를 배포해야합니다. 그들은 우리에게 제안을 할 수 있으며 할 수 없습니다 - 그런 다음 우리는 다른 게시자에게 자유롭게 할 수 있습니다. 그러나 시장에서 가장 좋은 거래를 수집함으로써 우리는 다시 아타리 (Atari)로 돌아와 동일한 조건에 동의하는 경우, 우리는 그들로부터 출판 할 의무가있을 것입니다. 그리고 당신이 동의하지 않으면 우리는 무료입니다.

Lyon의 첫 번째 실패

첫 번째 "Witcher"의 성공적인 출시 후, 우리는 "백색 늑대 나무"라는 콘솔 버전을 개발하기 시작했습니다. 그러나 나는 우리의 전기 의이 부분을 "하얀 늑대를 벗고 떨어지는"것으로 부를 것입니다. 우리를 상상해보십시오 - 첫 번째 게임을 방금 발표 한 젊은 개발자들. 그녀는 슈퍼 성공이며, 우리 모두는 그들의 가치를 증명했습니다. 아타리는 우리에게 온다고 그들은 말하고, 얘들 아, 콘솔을 위해 "witcher"를 내려 놔 봅시다 - 시장이 기다리고 있습니다! 그러나 우리의 엔진 "오로라"는 PC에만 접근했으며, 포팅 자체가 잡히지 않을 것입니다. Atari 대사는 다음과 같이 답변했습니다. "문제가되지 않아서 휴대 할 수있는 제 3 자 개발자를 찾으십시오. 우리는 그것을 재정할 것입니다 - 여기 우리가 추천하는 개발자 목록이 있습니다. 그런 다음 게임을 시작할 때 매우 흥미로운 저작권을 공유하십시오. " 저항하는 방법?

그들이 추천하는 스튜디오 중 하나는 Tom Lyon에 위치해있었습니다. 우리는이 스튜디오가 계약을 잃었고 일을 찾고 있음을 알지 못했습니다. 원칙적으로 더 많은 옵션이 없었고, 우리가 전달 된 다른 스튜디오가 바쁘거나 무능력 했거나이 프로젝트가 자신의 형식과 일치하지 않았습니다 ... 우리는 그들이 포지하는 와이드 스크린 게임과 계약을 체결했습니다. 그리고 아타리와 함께이 버전을 게시 할 것입니다. 따라서 우리는이 두 회사 사이의 중간에 자신을 발견하여 콘솔 버전을 시장에 전달할 의무를받을 위험을 가졌습니다. 그리고 우리는 우리가 처리 할 수 \u200b\u200b있다고 확신했습니다.

나는 와이드 스크린 게임으로 거래를 매우 자랑스러워했습니다. 그들은 모든 조건을 모두 받아 들였습니다. 계약서에 등록한 경우 우리 모두 노예로 이동하면 와이드 스크린 게임은 여전히 \u200b\u200b계약이 될 것입니다. 왜냐하면 그들은 그것을 전혀 읽지 않았기 때문입니다.

포팅 예산은 매우 높았습니다. 몇 십만 유로입니다. 그러나 몇 달 후 와이드 스크린 게임의 대표가 우리에게 왔고 그들이 돈으로 끝났다고 말했습니다. 우리는 10 명의 개발자들을 리언에게 보냈습니다. 그 중 누구에게는 Adam Badovsky (오늘 He 그는 CD Projekt Red Development Studio를 가졌습니다). 그들은 게임의 수직 조각을 완성하기 위해 와이드 스크린 게임을 도왔습니다. 우리는 마감일을 옮겼고 더 많은 돈을주었습니다. 아타리 (Atari)가 아타리 (Atari) 라이브 (Atari Live)의 파트너에게 콘솔 "Witcher"를 보여줄 수 있었던 조각이 필요했습니다. 전 세계의 게임 산업의 대표가 모이는 곳. 나는 티저를 좋아했다.

기자 회견 이후 일주일 후, 우리는 시간 제한을 밀어 내고 예산을 늘려야하는 성명서와 와이드 스크린 게임에서 나왔습니다. 사실, 그들은 우리를 협박하고있었습니다. 또는 모두가 보여 주었던 게임은 그렇지 않을 것입니다. 또는 우리는 더 많은 시간과 돈을 줄 것입니다. 그 당시 직원 중 15 명이 리옹에 앉아 있었지만, 우리는 거기에서 무엇을 거기에서 가고 있는지를 확인하고 와이드 스크린 게임 이이 게임을 끝낼 수 있는지 여부를 확인했습니다. 결과적으로, "그들은 5 개월 동안, 우리가 동의했는데, 해가 될 수 있습니다." 두 번째는 다음과 같이 말했습니다 : "일 년이 아니고 1/2." 세 번째는 "1 년 반 동안, 우리는 그들에게 더 많은 직원들을 보내야합니다." 우리는 프로젝트를 죽이고 결정했습니다.

곧 와이드 스크린 게임은 파산을 겪었으며 직원 중 한 명이 계약서에 서명했을 때 개념은 그 조건을 이행하는 방법을 가지고 있지 않았습니다. 프로젝트를 구현하는 계획이나 전략이 없었습니다.

권리를 판매하는 것보다 더 나은 사망

2008 년 위기가 발생했습니다. 우리의 어제, 폴란드의 수익성있는 유통 사업은 손실을 가져 오기 시작했습니다. 아타리에서 나온 계약 조건을 위반 한 통지서 - 우리가 우리에게서 보상하지 않았기 때문에

우리의 주요 사업은 손실이며, 우리는 단지 많은 돈이 소비되는 콘솔 버전의 개발을 폐쇄했으며, 우리의 출판사는 수백만 유로의 우리에게 회복하기를 원합니다.

우리는 뉴욕으로 날아갔습니다. 아타리 사무소가 어떻게 든 문제를 해결하기 위해 위치해 있습니다. 물론 협상에서 그들은 "Witcher"API에 대한 권리 이전에 대해 한 번만 말하지 않았지만 우리는 죽음에 서있었습니다. 결국, 공공 회사 인 아타리 (Atari)가 파산 한 경우, 그녀는 4 백만 유로의 손실을 썼다고 주주에게보고해야합니다.

누군가에게 20 달러를 주어야한다면 당신의 채무자입니다. 그러나 그가 당신에게 1 백만 달러를 빚지고 있다면 그는 당신의 파트너입니다. 우리는 그런 파트너 였고 아타리는 우리 트램을 수익성이 없었습니다.

빚을 갚아서 대가로 우리는 두 번째 "witcher"를 배포 할 권리를 제공했습니다. PC에서만. 사인 아메리카에서만. 이 피해자는 우리가 디지털 권리를 남길 수있었습니다. 우리는 우리의 부채와 손실을 완전히 소멸했으며 올해 초 아타리는 파산에 제출되었습니다. 그리고 이제 그들은 최대 25,000 만 달러를 얻을 수 있습니다. - 나머지는 손실에 대해 말할 것입니다. 이것은 운이 휠이 회전하는 것입니다.

그의 모든 것이 혼자서 아무것도 아닙니다

어떤 시점에서 우리는 엔진을 만들기로 결정했습니다. 오로라 (Aurora)가 아직도 우리는 이미 네이티브 코드의 약 10 %와 우리 자신의 90 %가 있음을 이미 재활용했습니다. 우리는 그것이 얼마나 수정 될 수 있는지를 제한하기 위해 떠났다. 엔진을 개발하기 전에 우리는 시장에서 모든 것을 보았지만 아무것도 나오지 않았습니다. 그런 다음 우리는 2 가지를 병렬로 수행하기 시작했습니다. 첫째, "저자"엔진에서 두 번째 "witcher"를 계속 개발하고 두 번째로 게임이 즉시 그리고 PC에서 나온 것과 콘솔에서.

그것은 쉽지 않았지만, 매우 수익성있는 해결책을 밝혀 냈습니다. 우리는 다른 사람의 기술의 사용과 관련된 문제와 위험을 완전히 제거했습니다. 오늘날 우리는 엔진을 개발할 별도의 팀을 보유하고 있으며 창조적 인 팀은 더 이상 무언가가 작동하지 않을 때 산만 해지지 않습니다. 이제 우리는 다른 외부 명령을 위해 엔진 라이센스를 시작할 계획입니다.

리용의 두 번째 실패

PC 플랫폼의 두 번째 "Witcher"의 유통 업체는 Namco Bandai였습니다. 아타리와 마찬가지로 계약은 첫 번째 문장에 대한 권리를 위해 제공되었습니다. 우리가 두 번째 "Witcher"의 Namco Bandai를 콘솔에 가져 왔을 때, 그들은 우리가 가장 유리한 제안을하지 않았습니다. 우리는 더 흥미로운 조건을 가진 다른 발행인을 발견했습니다. 그것은 THQ 회사 였고, 미국 계약을 적용한대로 Namco Bandai에 제안했습니다. 그들은 거래의 조건을 수락하거나 THQ와의 침착하게 일하는 것을 거부하고주는 데 10 일이 걸렸습니다.

Namco Bandai는 우리가 e3 전시회에 갔던 로스 앤젤레스로 우리를 보냈습니다. 네 페이지의 4 개의 페이지에 대한 미니 계약이 이미 있습니다. 그러나 그들은 바로 끝에 한 가지 점이 바뀌 었습니다. 우리는이 계약을 미국 변호사에게 보여 주었고, Namco Bandai 조건은 받아 들여지지 않았으며 우리는 우리가 원하는 사람과 함께 일할 수 있습니다.

불행히도, 우리는 그 순간 순간에 남코 반다이가 변호사를 바 꾸었습니다. 이미 그들은 재판을 준비하기 시작했습니다.

THQ가 두 번째 "Witcher"의 콘솔 버전을 배포 할 것이라고 발표 한 후 Namco Bandai는 우리에게 우리에게 멋진 리옹의 법원에 우리를 향한 소송을 제기했습니다. 그것은 우리의 계약의 관할권의 장소였습니다. 우리는 여름에 프랑스가 모든 프랑스가 일하지 않고 프랑스가 일하지 않으며, 우리는 며칠 동안 휴가를 취소하기 위해 휴가를 취소하기 위해 그녀를 취소 할 수 있도록 거의 관리하지 않아서 시간당 350 유로로 일하기 위해 휴가를 취소 할 수 없게되었습니다.

계약의 변화는 Namco Bandai가 THQ가 첫 번째 문장에 대한 권리를 거부 한 계약서 버전에서 그려 졌다는 것이 었습니다. Thq는 결코 그런 옳은 것을 갖지 못했기 때문에 그들은 그를 거절 할 수 없었기 때문에 넘어 섰습니다. 문제는 프랑스 법원 이이 상황을 Namco Bandai가 그려지지 않았다면이 상황을 고려한다는 것입니다. 미국인들이 또 다른 해석이 있기 때문에 우리는 즉시 프랑스 변호사로 전환해야합니다. 우리는 몇 가지 사소한 순간을 획득했지만 남코 반다이는 콘솔 게임의 출력을 완전히 차단했습니다.

그러나 작은 동아 유럽 회사의 일부에 관한 그러한 싸움 거동은 우리가 게임 산업에서 우리를 존중하고 자주 훨씬 덜 속이려고 노력하고 있다는 사실에 기여했습니다.

Namco Bandai가 프로세스에서 우승 한 THQ를보고했을 때 "Witcher 2"가 차단되어 게임 홍보에서 페니가 손상에 대한 보상을 요구했습니다. 우리는 다시 운이 좋았습니다 - 곧 THQ는 파산했습니다. 그러나 우리가 남코 반다이로 법원을 방문한 후, 우리의 관계는 정상화되었습니다. 그리고 우리는 두 번째 "witcher"의 콘솔 버전을 어떻게 팔았는지에 매우 만족합니다. 당신이 어디에서 잃는 곳을 찾을 수있는 곳을 결코 알지 못합니다.

마지막 거래

그 사이에, 아타리 유통 부는 점차적으로 붕괴되었다. 우리는 제 3 자에게 권리를 전달하도록 제안했습니다. 그들은 동의하고 워너 게임과 협상을 제공했습니다. 이 사건은 9 월에있었습니다. 이것은 3/4 분기의 끝입니다. 아타리 (Atari)는 아직 공공 회사 인이며, 그 달이 끝날 때까지 거래를 종료 할 때까지 거래를 폐쇄 할 시간이 있으며, 그들은 이렇게 말하고, 돈을 벌었습니다!

우리는 워너 게임의 대표자들과 만나기 위해 일주일에 일주일에 날아 갔고, 만료 된 분기의 지난 주에 매일 거래를하기 위해 10 월 말까지 그것을 닫을 시간이 있습니다. 우리는 조건에 대한 논의를 시작하고 사건이 매우 천천히 움직이는 것을 깨달았습니다. 우리의 각 질문에 대해, 워너 게임의 대표는 "우리는 보스와 이야기해야합니다." 우리는 월요일에 그들이 목요일에 우리에게 전화를 걸고, "글쎄, 모든 것을 다시 토론 해 봅시다."라고 말했다. 우리는 하루 만 남았습니다. 금요일 아침에, 우리 모두는 큰 긴 테이블에 앉아 단락에 대한 단락이 계약을 논의하기 시작했습니다.

나는 추위를 집어 들었고 30 초마다 기침에 갔다. 사업 개발 CD 프로젝트의 부사장은 토요일 아침 6시에 6 대 6을 위해 6 명, 그냥 의자와 코뿔소를 뒤로 기울어 낼 준비가되었습니다. 그리고 우리 변호사는 조금 울지 못하고 집에 물었습니다. 그러나 나는 그에게 추가적인 변화를 강요했습니다.

결국, 우리는 여전히이 거래를 마감하고 매우 기쁘게 생각했습니다. 워너 게임은 미국에서 두 번째 "witcher"를 잘 팔았습니다.

"Witcher 3": 더 이상 실수하지 않습니다!

이제 우리는 세 번째 "witcher"에서 일합니다. 우리가 개발하기 시작했을 때, 우리는 우리 자신을 말했습니다 : 우리가 첫 번째와 두 번째로 공부하고 모든 가능한 원뿔을 채웠다면 모든 것이 그렇게 될 것입니다. 우리는 대규모의 선언을하기로 결정했습니다. 800 만 명의 관객과 함께 GameInformer 게임에 대한 가장 유명한 출판물에 자료를 제공했습니다. 그들은 언론인들을 바르샤바에 보냈고, 큰 소재를 준비하고 "witcher"를 덮개에 배치했습니다.

Cover GameInformer, 2013 년 2 월

그것은 우리가 유통을 시작하는 훌륭한 순간이었습니다. 세 번째 크로스 플랫폼 "Witcher"는 공식적으로 Microsoft E3 컨퍼런스에서 발표되었습니다. 게임이 개인적으로 작동 할 장치 제조업체 인 경우에는 큰 명예입니다. 사람들은 우리가 받아 들일 준비가 된 것보다 더 많이 모았습니다. E3에서 우리는 40 명을 위해 설계된 폐쇄 방을 가지고있었습니다. 그것은 60 명의 사람에 의해 방해 받았고, 문 뒤에는 우리의 프리젠 테이션에 가려고하는 사람들의 또 다른 차례를지었습니다.

우리는 품질에 매우 집중되어 있습니다. 오직 특별 포럼에서 높은 등급을 얻을 수 있습니다. "메타 리스크"에 대한 평가는 게임 산업에서 매우 중요합니다. 우리는 180 명 이상의 리뷰를 받았으며, 대부분 80 점을 초과하는 것은 좋은 결과입니다.

당신이 정말로 그리고 스튜디오가 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다. "메타 리스크"에 대해 어떻게 평가합니까? 어떤 스튜디오가 게임을 해제할지 결정할 수있는이 평가를 기반으로합니다. "

나는이 텍스트를 몇 달 전에 글을 쓸 것입니다. 그러나 GDC 직후, 나는 강화되었을 때, 나는 이탈리아 (거의 당신의 터스 텐)로 휴가를 보냈습니다. 이 시간 동안 Witcher의 경우, Guita지도가있는 물리적 인 상자에서 확실히 취해야하는 두 번째 큰 추가를 종료해야했습니다. 기억하는 것이 재미 있지만 처음에는 야생 사냥이 일반적으로 친구의 권장 사항을위한 것이 아니라면 저에게 통과 할 수 있습니다. 나는 항상 원본을 지나가지 않고 라이센스 부분에서 시리즈를 입력 할 수있는 움직임을 항상 고려했습니다. 그의 조언이 듣는 것이 좋습니다. 결과적으로, 물방울은 그냥 자신에게 묶여 있고, Geralle의 모험을 위해 수백 시간을 날아 다니지 않아도됩니다. 당연히 그는 GDC의 GDC 일정에서 CD Projekt의 CD Projekt에서 16 살에서 16 명을 발견했습니다. 나는 방문을 부정 할 수 없었습니다.

Marchin Ivinsky 공연 중

팬에 적용하십시오

Marchin Ivinsky, 회사의 CEO는 리스너를 직위 및 개방성으로 뇌물 흡수합니다. 그의 접근 방식은 출판사가 보통 게이머에서 충실한 관객이 아니라 어리석은 유제품 암소에서 보통 보통 보일 때 선수들에 대한 그의 태도가 현시기에 놀랍습니다. Marchin은 또한 EA와 UBISOFT와 같은 사무실의 관행에서 가능한 한 스스로 거리를 멀리하려고 노력하고 있으며, 단지 손을 흔들고 싶습니다. 왜 그가 그렇게합니까? 아마도, Bekmarkund는 다음과 같이 영향을줍니다. 그의 청소년에서, Ivinsky는 컴퓨터 게임을 거래하고 많은 손을 뻗어갔습니다. 처음에는 그는 스펙트럼과 Amiga, IBM PC를 좋아했습니다. 사실, 몇 기반의 CD Projekt는 원래 여기에서 디스크 배포를 거래했으며, 스튜디오 이름을 위해 이상한이었습니다. 게이머와 일하고 과거의 게이머가되면 그는 시리즈의 팬들과 그들의 기대를 완벽하게 이해합니다. 팬의 군대가 Heyters의 군대로 바뀌기 위해 Marchin은 초보자에게 3 가지 간단한 조언을 제공했습니다 (그리고뿐만 아니라) 개발자에게.

Marchin (블루 셔츠에 남아 있음) 90 년대

시작하기 위해, 당신은 좋은, 매혹적이며 기술적으로 괜찮은 크라운 게임을 만들어야합니다. 예, 선장의 정신에 조금은 분명하지만, 진실은 다음과 같습니다. 개발자가 자신의 제품의 문제를보고 품질을 확신하지 못하면 구매자가 궁극적으로 수익에 영향을 미칠 것이라는 것을 알게 될 것입니다. 모든 것이 품질로 순서대로 순서대로 가정 해 봅시다고, 소규모에 남아 있습니다 - 단순히 플레이어에게 설명하기 만하면됩니다. "판매". 매우 자주, 그것은 단순한 아이디어를 전달할 수없는 나의 마케팅 담당자 동료의 정원에서의 돌입니다. "이 게임이 무엇이든 다른 것보다 낫지 만" 특히 적시한 것은 신규 이민자들과 관련하여 문제가 발생합니다. 누가 Witcher Universe에게 게으른 것이 없었습니다. CD Projekt는 아뇨를 맑게하기 위해 잘 수행되었습니다. 그들은 왕좌 게임의 소스 아래에서 Skyrim으로 묘사되어 현지 오픈 세상이 베데스다 창조보다 큰 것보다 더 컸다는 사실에 중점을 둡니다. George Martin의 Romanov보다는 종종 빠릅니다. 소리, 동의, 유혹.

나는 세 번째 조언을 가장 좋아했습니다. 가장 좋아합니다 : 당신의 팬을 엿 먹이지 마십시오. 그에게 거짓말하지 마십시오. 바보를 잡지 마십시오. 각 플랫폼, 평소 및 수집기에 대해 두 개의 에디션을 만들어 추가로 정지 버그, 디지털 디럭스 및 기타 옵션을 거부합니다. 콜렉터의 판은 사전 주문으로 빨리 나누어줍니다. 수집가의 컬렉션보다 더 나쁜 것은 없습니다. 상자에 동일한 PS4의 표준 버전조차도 상자에 다른 게임이없는 것처럼 많은 것들이없는 것으로 알아 챘습니까? 맨손으로 간신히 닫혀 있습니다. 전체 종이 설명서 외에도 고품질의지도, 스티커, 유니버스에 대한 간략한 설명, 사운드 트랙이있는 디스크와 개발자가 감사의 전단지가있는 디스크가있는 작은 브로셔가 있습니다. 팀은 "구매 시즌 패스"라는 단어 대신 "고마워"라는 단어로 모든 종이를 넣었습니까?

더 좋고 말하지 마라

그건 그렇고 다운로드 가능한 콘텐츠에 대해서. 여기 Marchin은 탐욕스러운 EA를 걷어차는 기회를 놓치지 않으며 내용물이 일부 무료 슈팅 게임보다 작습니다. 가격과 콘텐츠의 불균형에서 현재의 DLC의 문제는 시즌 패스를 위해 25 달러를 섭취하고 두 개의 아마추어 모드를 제공하는 것은 비밀이 아닙니다. 또는 바꿈 스킨과 방랑자로 손을 가열하여 이미 디스크에 기록 된 파일을 자르거나 차단합니다 (MK x의 산을 기억하십시오). Witcher의 제작자는 파괴적인 추세가 뒤따 롭지 않으며 DLC는 모든 종류의 모든 종류의 카드, 퀘스트, 무기, 갑옷, 의상을 무료로 제공해야합니다. 그런 보너스는 이미 16 명이 있습니다. DLC는 다음에 국한되지 않습니다 : 처음 6 개월 동안 게임은 10 개의 기술 패치를 받았습니다. 모든 플랫폼에서 생산성이 눈에 띄게 개선되었으며 Xbox One의 수상자는 1080p에 대해 오랫동안 기다려온 지원을 받았습니다. 플레이어의 요청에 따라 대체 제어 회로도 추가되었습니다.

작은 addons (고대 단어) 외에도 "돌 하트"와 "피와 와인"의 두 가지 주요 추가가 있습니다. 이 AAA 콘텐츠는 메인 게임에서 가능한 한 많이, 더 작은 비늘 만 있고, 더 이상 돈을 벌지 않아도됩니다. 그러나 마리나는 각 모험에 대해 10-20 시간의 척도에 대해 "더 작은"것을 의미합니다. 일부 게임에는 짧은 캠페인이 있습니다.

CEO의 연설을 듣고, 나는 아무 것도 발명하고 싶지는 않지만 오랫동안 고품질의 고품질의 PRS와 의사 소통을 보지 못했다고 생각했습니다. 홍보 대행사를 피하고, 이해할 수 있고 간단한 언어로 그녀와 이야기하고 갑자기 상승하면 용서를 요청하는 것이 충분합니다. Fakaps는 필연적으로 일어나고 팬들은 어리석은 일이 아닙니다 - 그들은 정직하게 특정 행동의 원인을 설명 할 것입니다. Ivinsky는 Dungrade 스캔들 중에이 작업을 수행했습니다. 어떤 시점에서 게임은 E3을 가진 데모처럼 보이지 않고, 도면 범위와 풍경의 자세한 내용이 악화되었습니다. 나는 빌드에 데모를 조립할 때 수십 개의 NPC가 없다고 말하면서 열려있는 세계가 없으며, 다이나믹 한 날씨와 여전히 다리미를로드하는 모든 것의 힙이 없습니다. 따라서 프로젝트가 최종 단계에 가까울수록 전시회의 데모와 다르게되며 더 좋지는 않습니다. 그리고 나는 거의 모든 팬들이 엉망을 받아 들였다고 말해야합니다. 부정적인 것은 최소한으로 밝혀졌습니다.

이벤트 목록에서 플레이어에게주의를 기울이십시오.

마찬가지로 스튜디오는 Xbox 360의 소유자와는 달리 한 번에 두 번째 부분을받지 못했던 PS3의 불쾌한 소유자에게 입력되었는데, 그 다음에 그의 팀은 팀이 빠르고 하이 - 일본 콘솔 아키텍처의 기능으로 인한 품질 포트. 결과적으로 그는 자원을 지출하고 야생 사냥에 집중하지 않기로 결정했습니다. 즉, 회사는 PS3 버전을 만들 수 있지만 지속적으로 지속적으로 가정 할 준비가되지 않은 지속적인 개발에서 타임 라인 변화를 의미합니다. 그런데, 나는 또한 비명을 지르고 지금 번개를 던지고 던져야 할 것입니다.

대화 시스템

CD Projekt의 사람들이 의사 소통을 할 수있게 해주는 것이 아니며, 그 (것)들에게 일어난 일이 없었고, 그러한 멋진 게임으로 만화가되지 마십시오. 멋진 게임은 주로 플롯을 만듭니다. 그리고 Witcher는 우리가 때때로 중요한 선택을 해왔 던 플롯을 완전히 지어 졌기 때문에 대화가 핵심 인스턴트가되고 있습니다. 영웅에 대한 정서적 부착 수준은 대화에 달려 있으며, 따라서 그들은 단순히 놀랍습니다.

우리는 훌륭한 감독과 생산자 Todd Howard에게 안녕하십니까

대화 시스템을 대상으로 서있는 역학, 개발자의 어머니조차도 놀랍습니다. 전래성의 대표단은 내 등 뒤에 앉아 있었고, 그들의 유일한 단어는 정기적으로 "씨발"이었습니다. 살인자의 시간 이후, 킹스 시스템은 낙진의 지도자가 집합 적으로 벽에 갈 수 있도록 반환되었습니다. 일부 장면은 컨트롤이 완전히 플레이어에게 완전히 부여하는 렌더링 된 스크린 세이버라는 것 같습니다. Peter Thomsinsky는 잠재 고객과 함께 자신의 노하우와 공유 한 Direist에 대답했습니다.

팀이 준수하는 주요 원칙 - 프레임에서 더 많은 텍스트, 더 많은 감정이 있습니다. 감정은 믿는다. 그래서 보스턴에서 비어 있기 때문에, 스윙은 서로와 제랄 트에서는 3 명이 살아있는 사람들을 위해 보입니다. 이 접근법에서는 하나의 문제가 있습니다. 35 시간의 잡화가있는 게임에서 애니메이터의 군대조차도 모두를 그릴만큼 충분하지 않습니다. 이러한 목적을 위해 이러한 목적을위한 모션 캡처는 이러한 목적을 위해 작동하지 않을 것입니다. 왜냐하면 이런 식으로 생성 된 Catscents는 비싸기 때문에 여전히 상호 작용을 완전히 박탈 당하기 때문입니다. 따라서 Peter는 Katszen을 버려졌습니다. 1463 대화는 248 개의 스크린 세이버 만 (2.5 시간 대신 35 시간)에 대한 대화를 차지합니다. 그 대가로 우아한 솔루션이 발명되었습니다.

각 대화를 만드는 단계별 프로세스는 다음과 같습니다.

어떤 대화가 있어야하며, 스크립트로 시작됩니다. 텍스트가 준비되었을 때 Screenwriter는 퀘스트 또는 세계에서 특정한 장소를 정의합니다. 대화 상자 디자이너의 경우 특별 편집기에서 장면을 수집하는 경우에 연결됩니다.

이게 같아. 레고 큐브 세트를 상상해보십시오. 동일한 큐브 세트의 도움으로 완전히 다른 것을 수집 할 수 있으며 많은 항목이있는 경우 진행 및 수집 할 수있는 순수한 옵션이 자랍니다. 스크린 세이버와 구별 할 수없는 장면을 목표로 삼면서 팀은 표준 애니메이션 패키지로이를 달성하는 방법을 생각하기 시작했습니다. 시작하기 위해이 애니메이션은 엄청난 양 여야합니다. 모든 것이 2400 개의 공백으로 표시됩니다. 편집기를 사용하면 본문의 개별 부분을 제어하고 LOCK LINE을 설정하고 가능한 모든 방법으로 NPC의 포즈를 변경하여 사전 설정 힙에서 선택할 수 있습니다. 그리고 흥미로운 일이 시작됩니다.

각 대화의 모든 이벤트 - 이동, 포즈 변경, 응답 선택 및 그 밖의 모든 것은 복제본에 연결되어 있습니다. 조건부 엔은 그의 문구를 완성하지 못하고, 카메라는 각도를 변화시키지 않으며, 헤르탈은 그것을 높이지 않을 것이며, 세 번째 인터리어는 영웅에 맞지 않습니다. 일부 트리거는 캐릭터가 말하면서, 문구의 3 분의 1을 말하면서 교활하고 엉덩이를 일합니다. 따라서 현지화의 문제가 해결됩니다. 프랑스 복제본으로 전송할 때 조금 더 오래 꺼져 있으며 전체 장면은이 기능으로 재구성되어야합니다. 그건 그렇고, 스튜디오 음성 의이 단계에서는 디자이너가 스크립트를 마이크로폰으로 읽거나 음성 합성기에서 텍스트를 드라이브합니다. 모든 문자가 액터에 의해 소리가 난 후에 새 파일이로드되고 모든 마커가있는 대화가 자동으로 업데이트됩니다. 편집기에서 프로세스는 레이어로 표시되며 각각의 이벤트 유형을 포함하고 다음을 끌어 당깁니다. 시각적으로 이것은 소리와 비디오 작업을위한 프로그램을 상기시켜줍니다.

편집자

끝은 소위 연마입니다. 효과가 추가되면 조명은 다른 날씨와 시간으로 계산됩니다. NPC가 실수로 배선자와 다른 영웅 사이에 갇혀 있기 때문에 보이지 않는 벽에 의해 적용됩니다. 당신이 보시다시피, 그 과정은 특히 그것을 반복하는 경우, 특히 1 천 번 반복한다면. 따라서 CD Projekt는 다른 결정을 내리고 매우 비정상적으로 나타났습니다. 대화 창출기를 만들었습니다! 예, 게임에서의 압도적 인 대부분의 대화가 생성기를 사용하여 만들어졌습니다. 그것은 무서운 소리가 났지만 실제로 도구는 유니버설 템플릿 세트입니다. 선택한 경우 디자이너는 한 쌍의 애니메이션을 변경하고, 빛 / 챔버를 설정하고, 복제본을 다운로드하고 준비가되어 있어야합니다! 요소의 사용자 정의로 인해 플레이어는 주변 사람들과 흰 늑대의 조합이 같은 계획에 지어 졌을 때까지 한 번만 알지 못합니다. Peter는 2 분 안에 말 그대로 절대적으로 새로운 대화를 창출하여 시스템을 시연했습니다. 모듈 식 디자인은 한 블록이며, 이들은 다양성을 모방하는 데있어 종종 GameDev에서 사용됩니다. 마찬가지로 Fallout 4의 수준의 수준은 집과 던전을 파괴했습니다. 위치는 동일한 "큐브"로 구성되지만 교체 가능한 벽 / 바닥 / 천장은 시각적으로 수십 개의 다른 방을 제공합니다. 벽에있는 구멍의 구멍 중 일부는 15 개를 그렸습니다.

대량 생산은 진정한 멋진 장면을 구축 할 필요가있을 때, "돌 하트"에서 샤신의 춤을 구축해야 할 때, 사상적 노동력으로 대체됩니다. 이러한 순간 동안 개발자는 두 가지 접근 방식을 혼합했습니다. 장면의 일부는 전통적인 모션 캡처를 사용하여 제거되었으며 다른 (인터랙티브)가 대화의 편집자에서 답변을 선택할 수있는 능력을 보존합니다. 그러나이 길은 매우 노동 집약적이기 때문에 그들은 그들을 남용하지 않았습니다. Tomsinsky에 따르면, 시간은 많은 흥미로운 기능을 실현할 수 없었습니다. 그 순간 그들은 사이버 펑크 2077에서 일하고 있으며, 뭔가가 모두 바로 거기에있을 것이라고 말합니다.

늑대의 궤도에 나는 블리자드에 갈 것이다.

Witcher와 소리가 좋은 것들. 이 게임은 최근 몇 년 동안 가장 강력하고 독창적 인 사운드 트랙 중 하나를 가지고 있으며 저자는 사람들의 슬라브 모티프로 변합니다. 규칙적으로 게임은 타이틀의 제목이나 노래와 관련된 경우 보컬을 사용할 위험이 없습니다. 그 사람들은 Marina Pshubilovich - 사운드 엔지니어 및 작곡가 CD Projekt의 행동을 담당합니다. 주요 아이디어는 서사시와 영웅이 싸우고 여행하는 것이 었습니다. 그리고 나는 그 결과 결과가 모든 기대치를 초과했습니다. 페르시비드 솔리스트의 곡 아래의 부딪 치는 적들이 놀라운 가파른 조류를 느낍니다. 이 작품이 BAFTA 상을 지명 한 것은 우연이 아니며 멋진 노래 (특히 울프레 폭풍에 특히 울프레 폭풍)를 위해 이미 만들어졌습니다. 선택권 유명한 말키에서. Witcher 3의 소리 3은 너무 기념비적 인 기념비적 인 것이 기념비적 인 것이므로 Freelancing, Mikolaya Zhaninsky에 다른 작곡가를 끌어 들이기 위해 필요했습니다. 3 월과 함께 그들은 헤르 스타 소리의 세계를 가득 채웠다.

Pshbybilovich (왼쪽)와 Zhaninsky (오른쪽)

주요 아티스트의 역할은 중세 음악에 대한 그의 사랑으로 알려진 페르카벌 그룹에갔습니다. 전문 뮤지컬 교육을받은 마리나에 따르면 자기 가르침 음악가들과 일하는 것은 쉽지 않았습니다. 스튜디오에서 처음 처음에는 시간 낭비로 밝혀졌습니다. 녀석들은 다른 언어로 말했고 작곡가들이 출구에서 얻고 싶은 것을 설명하는 것은 어려웠습니다. 그들은 전통적인 동양 유럽의 모티프를 현대 사운드를주고 싶었지만 뭔가 잘못된 것이 아닙니다. Pshybylovich는 절망에 빠졌습니다. 사운드 디렉터의 직접적인 작업은 음악가의 벽돌이며, 그가 완전히 튀어 나왔습니다. 결과적으로 그는 몇 가지 세션을 자유로운 형식으로 보내기로 결정했습니다. 그룹은 그녀가 원하는 것을 연주했으며, 이사는 오른쪽 방향으로 노력을 보이고, 이제 우리는 그리핀과의 치열한 전투를 가지고 있으며, 이제는 절망적이었습니다. Velansky 늪의 불안. 초점은 고의적으로 개별 참가자의 솔로에서 의도적으로 해고되었으며 결국 사운드 트랙의 기초는 Leitmotifs였습니다. 맛을 입력하고, 퍼시비는 그가 충분하고 주제에 충분하고 주마 멜로디에서 더 많은 소재로 만들어졌으며, 선술집 멜로디에서 맨 위에 남겨졌습니다. 이러한 즉흥적 인 세션 중에 녹음의 특이성은 스튜디오의 임대와 후속 마스터 링이 상당한 돈이기 때문에 생성 된 콘텐츠의 양을 죽이지 않도록하는 것이 아닙니다. 그런데 마스터 링, 미국의 팀을 구성했습니다.

재미있는 사실 - 슬라브 음악을 수행함으로써, Percival, 다른 끌어 당기는 음악가들도 슬라브 도구를 사용하지 않았습니다! Persian Bağlama 원래 터키 출신의 Komanich는 아랍과 그리스 뿌리를 가지고 있으며 서유럽 홀에서 소리가 들리고 바이올린 르네상스 바이올린의 전임자는이란과 파키스탄에서가가 찌크 스프레드라는 좀비가있는 믹서입니다. Robert Yavorsky, Żywiołak의 또 다른 폴란드 그룹의 지도자와 두 번째 부분을 통해 이미 CD Projekt와 함께 일하는 사람은 맞춤형 휠 라인 (infland, 프랑스, \u200b\u200b이탈리아 XIII 세기)에서 가장 좋아하는 휠 라인에서 재생됩니다. 로버트가 완벽하게 통제되는 숙이는 구스슬 (Gusli)조차도, 보통 해를 입히지 않는 것이 없습니다.

맨 위로 - Baglam 및 Kemanche, 아래 - Gaichac 및 Bow Husli

팀에 대한 별도의 호출은 멜로디가 갑자기 트리거의 활성화의 행동이나 방아쇠의 활성화와 일곱 가지 언어로 번역 될 때 멜로디가 갑자기 변화 할 때 적응 형 음악 시스템이었습니다. 개인적으로 나는 선술집이 내 프리젠 테이션 동안 러시아어로 파고 들었을 때, 쿠션이 처음에 푸시 킨의 언어로 작성된 것처럼 노트에 누워있는 동안 상당한 놀라움을 경험했습니다. 저자들은 일본의 모든 스타일의 모든 스타일로 절개로가는 것에도 진정한 사운드를 달성 할 수있었습니다. 원하는 사람들은 YouTube의 모든 버전을 평가할 수 있습니다. 그리고 다시 한번, 표준 콘솔 판에서도 음악이있는 CD에 감사드립니다. 디스크는 며칠 동안 거실에서 플레이어에서 제거하지 않았습니다.

무기한 시간 동안 팀이 시리즈에서 일하는 것을 멈추는 것이 약간 유감입니다. 아직도이 사가의 영웅들은 그들이 원하지 않는 것을 많이 사랑했습니다. 그러나 개발자의 욕구 - 세력은 새로운 IP에 포기되며, Sapkovsky 세계에서 RPG뿐만 아니라 다른 사람에게도 할 수있는 모든 사람에게 증명해야합니다. 미래의 CD Projekt가 Geral의 역사로 돌아갈 것이며, 우리는 미녀들을 참여시킨 음모, 모험 및 낭만적 인 khm, 장면으로 다시 뛰어들 것입니다. 그러나 새로운 게임 +가 이미 픽셀 캐릭터로 시작되어 픽셀 캐릭터로 시작한 것처럼 나는 정말로 훨씬 못 었습니다. 나는 모든 분명한 것들에 몇 가지 때문에 나쁜 결말을 가지고 있었기 때문에 다른 방식으로 시도 할 시간입니다. Hyda의 시간 쌓아. 글쎄, 그럼 나는 내 마음과 와인을 가져갈 것이다. 나는 방금 휴가에서 이탈리아의 병이 남아있었습니다.

시리즈의 모든 부분에서 다양한 무기의 샘플이 있기 때문에 칼 만 사용할 수 있다는 사실이 가능합니다. 이 유형의 필사자 총에 마녀의 중독을 설명하는 것은 불가능하지만, 이들은 당신이 찾지 못한 인상적인 소치 도끼가 쓸모가없는 인상적인 소치 도끼가 무엇이든간에 현실입니다. 그러나 게임의 주된 무기가 "witcher"의 주 무기가 칼이라는 사실에도 불구하고 그와 다릅니다. 실버 표본은 다양한 악령의 파괴에 책임이 있으며 강철은 동물과 사람들을 죽이기 위해 고안되었습니다.

그래서 강철 강화

유명한 게임의 첫 번째 부분으로 시작합시다. Witcher가 즐기는 주요 무기는 강철로 만든 칼입니다. 플레이어가 전투기 괴물이지만 상당한 톨리카는 또한 가장 다른 갱스터와 전투를 가져갈 것입니다. 아래에 설명 된 살인 계측기가 필요하다는 것이 필요합니다.

다음의 칼 세트는 심각한 전투에 적합하지 않으며 그것을 얻지 못할 것입니다. 제품은 평범한 특성을 가지고 있으며 심각한 손상을 일으키지 않습니다.

  • 녹슨 칼.
  • Temer 스틸 칼.
  • 칼은 불타는 장미의 순서입니다.
  • Temer 철 칼.

미미한 손상으로 인해 목록에 더 쓸모없고 비 효과적으로 이동합니다. 추가 특성이 있지만 기본 수정자는 낮은 기본 수정 자로 인해 사용하지 않는 것이 좋습니다. 게임 "Witcher"칼은 선수를 찾는 칼, 항상 그가 즐기는 것보다 더 낫지는 않으므로 그러한 쓰레기는 판매를 위해서만 선택할 수 있습니다.

  • 달러에서 룬 칼.
  • Deevin에서 의식 칼.
  • 푸른 산에서.
  • 거룩한 소드 주문.
  • 금지 된 칼. 그것은 "효율성"의 개념에 가장 가깝습니다. 죽은 어쌔신에서 픽업하는 3 장에서 그것을 얻을 수 있습니다.

가장 신뢰할 수있는 동반자는 자신의 손에 의해 "Witcher"게임에 칼이 될 것입니다. 유성 칼은 적절한 물질의 3 개 부분에서 금이되어 사용 된 광석 색상에 따라 특성이 다릅니다.

미망인

별도로, 게임 "witcher"에서 독특한 무기를 언급할만한 가치가 있습니다 - 단일 인스턴스에서 발견 된 칼과 자신의 이름을 가지고 있습니다.

  • 마카하마에서 룬 시체. 퀘스트가 끝나면 "고통스럽지 않을 것"이라고 퀘스트가 끝날 때 얻을 수 있습니다.
  • 가발. 늪에서 마술사 타워 근처의 두 번째 장에서만 찾을 수 있습니다.
  • 구 히르. 대장장이의 아들에게서 샀다. 그러나 그것은 제 4 장에서만 사용할 수 있습니다.
  • D "Yaebl. Stryng로 작업을 끝내고 저주를 제거하면 Velerad에서 얻을 수 있습니다.

Witcher가 소유 한 가장 유명한 악의에 대한 가장 좋은 치료법은 은색으로 만들어진 칼입니다. 게임의 첫 번째 부분에서는 내가 원하는대로 그렇게 많이가 아니라 작업에 완전히 대처합니다.

  • 기본 "실버 웜 Witcher".
  • arondrog. 퀘스트 "Kill Dagon"이 완료된 후 4 장에서만 그것을 얻을 수 있습니다.
  • "음질"은 마녀 무기의 최고의 샘플입니다. 10 명의 특별한 몬스터의 살인 후, 당신은 주요 로얄 가죽에서 그것을 얻을 수 있습니다.

"witcher 2"

이 부분부터 시작하여 개발자는 게임 콘텐츠의 충전을 단단히 조사했습니다. 그러나 게임에서 만나는 대부분의 칼은 "Witcher 2"가 절대적으로 쓸모 없거나 "지나가는"이며 문자 그대로 5 분 안에 변경할 것입니다.

  • 프롤로그에서, 플레이어는 가치있는 것을 발견하지 못한다. 언급되어야 할 유일한 것은 다음과 같습니다. 게이머 가져 오기가 첫 번째 부분에서 저장 한 다음 최종 장비에 따라 다수의 좋은 블레이드를 얻을 수 있습니다.
  • 첫 번째 장은 공예에 의해 획득 된 좋은 무기가 풍부합니다. Flotzema에서 상품 목록을주의 깊게 검사하십시오. 거기에서 가장 흥미로운 그림 중 하나를 얻을 수 있습니다. Bertold는이 시리즈의 가장 좋은 검을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 이야기의 두 번째 부분에서는 세 가지 훌륭한 강철 칼을 찾을 수 있습니다. 그들 모두는 "iover의 경로"의 통과에 있습니다. 독특한 공칭 블레이드 "Guikhir"퀘스트가 끝날 때 "악몽 볼티모어"가 끝날 것입니다. "중독 된 Zrrikan Saber"는 포위 공격이 완성 된 후 필립 룸의 벽난로 위에 매달려 있습니다. "Caeden Black Sword"는 광산에가는 길을 따라 장교 중 한 명의 손에서 노크 될 수 있습니다.
  • 당신이 "gujir"를 얻을 수 있다면 곧 교체 할 필요가 없습니다. 많은 좋은 블레이드가 상점 선반에서 찾을 수 있습니다. 네 번째 장에서는 별도로 멈춰야하는 세 가지 명목 칼이 있습니다. "Garval"은 불타는 장미의 기사의 캠프에서 상인에서 판매됩니다. "직업의 잊어 버린 검"은 "roshe path"를 전달합니다. 릴리스 AniAs 옵션을 선택하고 안전한 Detmold에서 원하는 블레이드를 찾을 수 있습니다. "Carm"은 공예품으로 얻을 수 있으며 그림을 찾으려면 가르게온을 물리므로 원고를 해독해야합니다.

실버 반짝이

"Witcher 2"는 실버 무기가 풍부합니다. 강철 동료와 달리 게임의 특정 스타일로 선택 해야하는 다양한 보너스가 풍부하기 때문에 더 자주 변경하는 것이 좋습니다.

  • Prologue에서는 인벤토리에있는 경우 첫 번째 부분에서 저장할 때 "Arondrink"와 "Lunar Blade"를 받게됩니다.
  • 첫 번째 장은 부정한 무기에 대한 다양한 무기로 매우 가난하며, 대부분의 과목의 대부분은 쓸모 없을 것입니다. 특히 "음질"이있는 경우 특히 쓸모가 없습니다. 주의는 "훌륭한 실버 마녀 칼"을 켜는 것만이어야합니다. 다양한 계약을 수행 할 때 그 그림을 받게 될 것이며 놓치지 않을 것입니다.
  • 그러나 두 번째 장에서는 플레이어가 이미 선택할 수있는 모든 것입니다. "Parliamentor"는 두 경로를 통과 할 때 사용할 수 있습니다. 킬러 킬러 시체에서 그것을 제거하거나 "영원한 싸움"을 끝내는 후에 얻을 수 있습니다. 또한, 플레이어는 몇 가지 블레이드를 충족시킬 수 있지만 효과적인 보너스가 덜 보급되므로 교체는 권장되지 않습니다. 장의 끝에서 "피 묻은 칼"을 얻을 수 있습니다. 직전하에있는 카타콤에서 그것을 찾아야합니다.
  • 세 번째 장에서는 가장 나쁜 날보다 최악의 칼날조차도 낫습니다. 그러나 그것을하기 위해서는 황동 상인에서 도면을 구입하여 Arda를 금지해야합니다. 그는 또한 "Zrikanan"을 그리는 칼을 획득 할 수 있습니다. 이것은 전체 게임에서 최고의 무기입니다.

"witcher 3": 처음

게임의 세 번째 부분에서 "Witcher"스틸 칼은 안전하게 판매 할 수있는 쓰레기입니다. 사망 한 괴물 및 갱스터, 가슴, 보물 및 상인들에게 사방에있는 그러한 무기를 어디에서나 찾을 수 있습니다. 실버 무기에도 똑같이 적용됩니다. 퀘스트를 수행하고,주의 깊게 위치를 조심스럽게 검색하고 세계의지도를 연구하고 수준에서 적합한 장비를 찾을 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 많은 선수들은 나머지 부분에서 손상과 효율성이 다른 개별 블레이드를 할당합니다. 이는 소위 네트워크 항목입니다. 게임의 시작 부분에서 "화이트 가든"위치에서 뱀 학교의 표시가있는 두 개의 칼을 찾을 수 있습니다. 이 단계에서는 불가능하기 때문에 실버 칼이 성공할 가능성이 낮을 것입니다.

도면을 얻으려면 묘지의 백색 정원의 북쪽으로 가십시오. 7 차 수준의 유령과 싸워야 할 것이며, 그 후에는 그렇게하며 그 후에는 그렇게하지 않습니다. arark 기호로 문을 해킹하고 전투를 계속하십시오. 최종 승리 후, 지하 감옥을 조심스럽게 기다리십시오. 여기서 뱀 학교의 불행한 witcher와 실버 칼 드로잉의 유적을 찾을 수 있습니다. 또한 동일한 학교의 스틸 칼의 위치에 표시가있을 것입니다. 거기에서 갱스터의 캠프를 물리 칠 것이며 가슴에 원하는 그림을 찾을 수 있습니다. 게임에서 "Witcher 3"칼은 세트와 관련된 칼을 가슴에 거짓말을하지 않으므로 제조에 필요한 자료를 얻어야합니다.

코타 학교

이것은 가벼운 갑옷 네트워크와 관련된 흥미로운 블레이드입니다. Novigrad지도에서 도면을 찾을 수 있습니다. 실버 칼의 그림은 도시의 남동쪽에있는 사원의 폐허에 있습니다. 그것을 얻으려면 잠긴 문을 해킹하기 위해 AARD 표지판을 이용해야합니다.

스틸 칼에 대한 마커는 그림을받은 직후에지도에 나타납니다. 거기에서는 다시 기호를 사용하여 지하실에 들어가야합니다. 장소에서 껍질 그리기의 좌표가있는 블레이드 다이어그램과 새로운 메모가 있습니다.

따라서 게임에서 최고의 저급 장비를 얻을 수 있습니다. 그 유사체는 "곰"과 "그리핀"의 서비스로 간주 될 수 있지만, 그들을 얻는 것이 조금 더 어려워지기 때문에 그들을 찾을 필요가 없습니다.

학교 그리폰

이 세트의 객체는 징후의 향상을 전문으로합니다. 7 번째 레벨에서 이미 검색을 시작할 수 있지만 좋은 장비가없는 캐릭터와 펌핑은 상당히 문제가 될 것입니다. "Witcher 3"게임에서는 칼을 사용하여 손을 잡을 수있을뿐만 아니라 징후 소지를 향상시킵니다.

  • 휠의 초기 버전이 있습니다. 먼저 "매달려 나무"북쪽에서 폐허를 취급하십시오. Garpians가 당신을 공격 할 것입니다. 그들을 죽임으로써 둥지를 오르고 반대쪽으로 일어 서십시오. 당신에게서 떠난 것은 비밀스런 문이 될 것입니다. 마녀의 도움으로 병사들 중 한 명의 시체에 그림을 발견 할 것입니다. 실버 칼은 외로운 절벽 등대에 숨겨져 있습니다. 제품을 얻으려면 14 레벨 VFulnna를 죽여야합니다. 그러나 몬스터가 날아 가기를 기다리는 경우 전투를 피할 수 있습니다.
  • 훨씬 쉽게 찾을 수있는 항목의 프레임 다이어그램. 개선 된 강철 칼의 그림은 포드 서쪽의 붕대 캠프에 있습니다. 실버 블레이드 구성표 - Nilfgard Camp의 동굴에서.
  • 훌륭한 세트 무기에는 레벨 21 문자가 필요합니다. 언덕의 장엄한 항구에서 강철 칼의 그림을 찾을 수 있습니다. 실버 칼은 Skelliga의 주요 섬의 남부 케이프의 동굴에 숨겨져 있습니다.
  • 철강 검의 워크샵의 계획은 망 쳐있는 마을 Boxholm에서 발견 될 수 있습니다. 그의 "동료"당신은 Skeliga에서 버려진 요새에서 발견 할 것입니다.

Medvechaya School.

게임 "Witcher"에서 다른 세트. 대부분의 선수들에 따르면 가장 좋은 칼은 그에게 속합니다. 그들은 또한 여러 등급으로 나뉘어져 있지만 보너스는 비판적 피해에 좋은 증가를 제공합니다.

  • 첫 번째 칼은 이미 15 레벨에서 이미 수집 될 수 있습니다. 강철 칼의 그림은 번트 마을에서 판매자로 찾을 수 있습니다. Corcche에서 20 레벨 사이렌과 해당 보상을 기다리고 있습니다. 실버 칼은 힌트에서 발견 될 수 있지만, 먼저 전투를 준비하는 것은 소중한 항목을 지키기 위해 30 차 수준의 고그랄과 얼음 요소가 될 것입니다.
  • 개선 된 스틸 칼의 그림은 주요 섬 서쪽 인 Fort Caer-Almukhuld에 위치하고 있습니다. 실버 블레이드의 업그레이드는 주요 섬의 북동쪽에 버려진 요새에 보관됩니다. 두 수정 모두 곡선 꼭대기에 숨겨집니다.
  • 칼로스럽게 칼로 모든 것이 훨씬 쉽습니다. 그 중 하나는 음모 작업 과정에서 곰 같은 동굴에서 발견 될 수 있으며, 두 번째는 도로 근처의 작은 섬에 있습니다.

"witcher"는 유혹을 위해 큰 소녀들이 구별됩니다. 각 성공적인 Randenev에 대해 Geralta가 무작위 친밀한 연결을 가졌던 벌거 벗은 소녀의 이미지로 에로틱 한 카드를 발행했습니다. 돌연변이의 결과로 발생한 살균으로 인해 주인공이 식사 중보다 동시에 결과가없는 파트너를 가질 수 있습니다. 합계 에로틱 한 카드 - 24. 지팡이 로맨스를위한 준비가 된 소녀의 수 - 22, 그 중 일부는 침대에 두 번이 될 것입니다. 잠재적 인 파트너가 플롯 과정에서 수행 할 잠재적 인 파트너간에 어려운 선택을 할 필요가 있기 때문에 모든 것을 유혹 할 수 없습니다. 누드 소녀가있는 카드는 일기의 캐릭터의 페이지에 추가되며 심장의 형태로 아이콘을 클릭하면 볼 수 있습니다.

Witcher에서 프롤로그에서 여자들 :

  • Truss merigold. (CS_SEX_TRISS1.BIK) - 공제 전에 엘릭서를 사용한 후.

Witcher에서 첫 장 (상승의 주변)의 소녀들 :

  • 농부 (CS_SEX_VILLAGE1.BIK) - 교량의 측면에서 첫 집에서 첫 집에서 마을의 거주자로부터 마을의 거주지에서 꽃 (카모마일 또는 흰 장미)에서 옮겨 질 수있는 시체에서 가져올 수있는 튤립을 주선 마리 보르 게이트를 이끌어 낸다. 흰 장미는 2 층의 옷장에 누워 있고 Chamomiles는 딜란 leuwarden과 등반에서 약한 의약품을 판매합니다. 둘 다 소박한 선술집이나 내부에서 착각합니다. 척의 집에서 여관에서 온 길가의 한가운데에있는 남쪽 길의 첫 번째 대형 마을에서 농민을 만날 수 있습니다. 즉시 나타나지 않으면 로그인하고 누구나 남길 수 있습니다. 농민들은 대개 몇 가지이며, 대화에 동의합니다.
  • (CS_SEX_RITA1.BIK) - 마을 선술집의 첫 번째 회의에서 이해되지 않고 "초기 새가 아닌"작업을 성취하고, 다음날 와인으로 19.00까지 공장에 오십시오. 막내에서 기다릴 것입니다.
  • Abigail (CS_SEX_ABIGAIL1.BIK) - 대화 상자에서 답변을 위해 올바른 옵션을 선택한 경우 첫 장의 끝에서 동굴의 근접성에 동의합니다.

Witcher의 두 번째 장 (성전 분기)의 소녀들 :

  • 잡담 (CS_SEX_CITI1.BIK) - 골드 다이아몬드, Goldana 천국 또는 장갑, 시장에서의 쓰레기통에서 판매되는, 샤나 (Shana)에있는 집의 옷장이나 병원 CZ에 린넨이있는 바구니에 누워 있습니다. 백조. Witcher의 도시의 모습에 대한 대화는 선물에 대한 문구의 모습을 계속하기 전에 계속해야합니다. 세인트 백조 병원 근처에 가십을 찾아 도시를 산책 할 수 있습니다.
  • 고급 매춘부, 매춘부, 포트 셔터, 매춘부 (CS_SEX_HOOKER1.BIK) - 괜찮은 돈, 보석 또는 모든 일종의 꽃의 꽃다발을위한 섹스에 동의 할 것입니다. 그러나 이것을 위해서는 "뜨거운 엉덩이"에서 Carmen과 일차적으로 임무를 수행하고 지불을 거부해야합니다. 도약에 문제가 있습니다.
  • 세미 chiffs. (CS_SEX_ELF1.BIK) - 유령이있는 집에서 무료로, Vivaldi 은행 반대편 맞는 집에서 보상을받습니다. 해방에 대한 과제는 창고의 반대편에있는 집안에서 깡패를 발행합니다. 챕터의 처음에 보호자 빈센트 메이스의 머리를 보냈습니다. 케이스를 침대에 가져 오려면 반 윤석 구문을 가진 대화 상자에서 선택하십시오. "당신은 feainnwedd입니다. 태양 아이. ","왔다. ","당신은 맞습니다 ... ".
  • driada morenn. (CS_SEX_DRIADA1.BIK) - 벽돌 마을에서 누락 된 소년을 탐구 한 후 늪지대의 숲의 숲에 늑대의 피부를 가져 오면 퀘스트 작업이 주크를줍니다. 대화에서 작은 드로이드가 어디에서 왔는지 알아내는 대화에서 우리는 다음과 같은 문구를 사용합니다. "복귀는 유용 할 수 있습니다 ...", "섹스는 긴장을 제거합니다 ..."
  • Shani. (CS_SEX_SHANI1.BIK) - 명예롭게 배열 된 빨간 장미를줍니다.

Witcher의 세 번째 장 (상인 분기)의 소녀들 :

  • Kurtizanka., Sieglase girl. (CS_SEX_HOOKER2.BIK) - 500 orers 또는 모든 보석에 대한 서비스를 제공하는 데 동의합니다. "New Narrakort"에서 리셉션에서 축하 된 Blante의 Erkin의 배경에서 밤에 밤에 밤의 반지를 사용하여 반지를 사용하여 서비스에 대한 할인을받을 수 있습니다. Sieglase Girl은 성전 분기의 게이트웨이에서 "밤의 여왕의 여왕"에 위치하고 있습니다.
  • 귀족 (CS_SEX_CITI2.BIK) - CLAW KIKIMORA를 줘. kymikors는 늪지대에있는 숲에 머무르고 밤에 발톱을 추출하기 위해 "새로운 Narrakort"입구에 들어가기 전에 밤에 나타납니다. "곤충의 놀라운 세계"가 필요합니다. Aristocraty는 상인 분기의 트리스 하우스 오후에 발견 될 수 있습니다.
  • (CS_SEX_CITI3.BIK) - 루테 슈크 뒤에있는 소녀에게 나타나고 마지막 교훈을 가르쳐줍니다.
  • 공주 Adda (CS_SEX_ADDA1.BIK) - "NEW NARAKORT"에서 만날 때 케이크에서 접시를 준비하십시오. 이렇게하려면 보드카의 컵 당 벨트로 이야기하십시오. 그런 다음 TALER로 다음 방의 가슴에서 메모를 배달하고 상인에게주의를 기울이지 마십시오. 다음으로, 우리는 트리스에 호소하고, 우리는 주소로 돌아가서 catoblepass를 전달합니다. 대화에서 낭만적 인 하위 텍스트로 문구를 선택하고 마지막 대화에서 나머지 공주는 주문을 준수합니다.
  • 오코니카 (CS_SEX_CITI4.BIK) - 예를 들어, 다이아몬드와 같이 보석을주십시오. 소녀는 도시 마을 홀의 2 층에서 일합니다. 대화는 "나는 당신을 감명해야합니다 ..."라는 단어로 시작되어야합니다. 다이아몬드는 도시 벽을 따라 텐트에서 상인에서 판매됩니다.
  • (CS_SEX_VAMP1.BIK) - 카드가 이미 확보 될 때 나중에 원하는 것을 변경할 수는 있지만 "6ieGlase Girl"작업에서 뱀파이어를 지원하는 것에 동의합니다.
  • Truss merigold. (cs_sex_triss2.bik) 또는 Shani. (CS_SEX_SHANI2.BIK) - 소녀 중 한 명은 어린이와의 교육 대화를 소개합니다 (톤은 주어진 사람에 의존하고 루비 또는 호박색이있는은 반지를주십시오. 어떤 경우에도 소녀 중 한 명과 신뢰 관계가 손실됩니다.

Witcher의 네 번째 장 (어둠)의 소녀들 :

  • 꼬마 요정 (CS_SEX_ELF2.BIK) - 호수의 해안에 동굴, 토브 레이어의 일을 수행하고 음식 동굴에서 배고픈 엘프와 공유하십시오 : 빵, 롤빵 또는 치즈.
  • 셀리나 (cs_sex_celina1.bik) - 반지를 줘. 링은 가슴의 호수의 해안에서 찍을 수 있습니다. Niada가 거주하거나 Berengar와 함께 길을 걷는 곳에서 rstpt에서 찍을 수 있습니다. 셀리나는 마을에 살고 있습니다.
  • 농부 (CS_SEX_VILLAGE2.BIK) - 마을의 농민 중 한 명과 대화를 시작하고 대화를 선물로 가져 오면 베이커에서 설탕 인형을 얻을 수 있으며, "흰색 꿀", 엘릭서에 대한 자체 준비 ...에
  • 레이디의 호수 (cs_sex_lady1.bik) - 기사와 곡물에 대해 그녀와 이야기하고, 그 다음에있는 은둔자에게 달려 가서 같은 주제로 그에게 이야기하십시오. 결과적으로 싱글 레이디맨이 어떻게되는지 꺼냅니다. 어부의 보트에서 그녀에게 돌아와 호수의 물에서 뛰어 올라라.

Witcher의 다섯 번째 장 (오래된 Wazima)의 소녀들 :

  • 오래 된 혼란과 병원 병원에서 간호사 (CS_SEX_NURSE1.BIK) - 다섯 번째 장의 시작 부분에 벽 근처에 발견됩니다. 여자들을 현장 병원으로 행동하십시오. "Taeals와 주문과의 관계가있는 경우, 그들은 늪지에 뿌리는 마약을위한 슈 폰 출발 (거기있는 경우)에 대한 슈 폰 출발에 동의 할 것입니다.
  • 토우 엘리엘 (CS_SEX_TORUV1.BIK) - "TAELELE,"TAELELE, 그들과 합류했습니다.
  • 흰색 라일라 (CS_SEX_RAYLA1.BIK) - 불타는 장미의 순서를 정복하여 그들을 가져가는 것.
호기심에서 태우는 사람들을 위해서는 특별한 수단이 있습니다. 모든 사랑 장면은 \\ ATARI \\ Witcher Enhanced Edition \\ Data 폴더에 저장되며 원하는 파일의 이름은 다음과 같습니다. cs_sex_imi_dechnos.bik....에 파일을 보려면 형식을 지원하는 비디오 플레이어를 사용하십시오. BIK 또는 프로그램