게임 릴라 분석에서 72 51. Leela의 게임은 제가 사용한 경험입니다. Leela 게임 - 규칙에 대한 간략한 설명

실제로는 하나뿐이다. 게임, 우리 각자가 역할을 하는 배우인 게임. 이 게임 - 릴라, 우주 에너지의 보편적인 게임, 신성한 게임자연에 내재된 더 높은 "나". 전체 현상 세계, 이름과 형태의 세계가 그 존재를 빚지고 있는 것은 바로 이 측면 때문입니다. 릴라 - 이것은 개인의 시선 앞에서 지나가는 무수한 생각, 감정 및 사건으로 표현되는 생명 그 자체, 에너지입니다.

플레이어의 본질은 자신의 역할과 플레이를 받아들이는 능력에 있습니다. 이 개체는 모든 역할에 들어갈 수 있지만 플레이어가 게임에 들어가자마자 허용된 역할과 동일시하기 시작하고 자신의 본성을 잊어버립니다. 그는 게임의 본질을 잊어 버리고 이제 그의 움직임이 결정됩니다. 주사위업보에 해당 .

마치 순수한 의식의 빛이 어둠 속에서 플레이어의 삶의 역할의 구조를 낚아채듯이, 햇빛이 강의 흐름을 구성하는 파도와 조류의 전체 그림을 갑자기 비추는 순간이 있습니다. 이때 자연과 생명력의 흐름이 전면에 나타나 해탈이 일어난다. 플레이어는 자신의 역할에 대한 집착을 넘어서 자신의 삶을 더 큰 전체의 일부로 보기 시작합니다.

이 게임의 목적은 플레이어가 정체성을 없애고 "더 나은" 플레이어가 되도록 돕는 것입니다. 이 게임은 상대방의 축소판에 반영하는 역할을 하며, 더 큰 게임. 칠십이 자의 놀이판의 내용은 인도 전통의 심장인 수백, 수천 년의 자기 지식의 결과입니다. 정사각형에서 정사각형으로 이동하면서 게임에 대한 이해가 확장됨에 따라 플레이어는 자신의 존재 구조를 점점 더 자각하게 됩니다. 그는 모든 상태가 일시적이고 그의 애착이 약해지는 것을 봅니다. 모든 위치의 일시적인 특성에 대한 완전한 인식은 정체성을 파괴하고 플레이어는 존재의 기적에 대해 점점 더 많이 배우면서 자유 여행을 떠납니다.

다른 게임과 마찬가지로 여기에도 목적이 있습니다. 플레이어의 본질은 동일시하는 능력이기 때문에 "승리"할 수 있는 유일한 기회는 자신의 근원인 우주 의식과 동일시하는 것입니다. 시공간을 초월하고 경계를 모르는 영원한 존재의 본질인 우주 의식입니다. 불변하고 절대적이며 모든 것을 포괄하며 성질도 없고 형태도 없고 이름도 없다. 게임은 플레이어가 게임의 본질인 자신이 될 때 끝납니다. 릴라가 그렇다 .

이 게임을 발견한 현자는 자신의 현재 상태를 이해하는 데 사용했습니다. 평면에서 평면으로 이동하는 것을 관찰하면서 주사위를 통해 결정된 어떤 뱀이 그들을 넘어지게 하고 어떤 화살이 그들을 이끌고 있는지 알 수 있었습니다. 업,플레이어의 진화 수준을 반영합니다. 그들은 칠판 위에서 그들의 움직임이 만들어낸 그림을 의식적으로 따랐다. 게임을 거듭하면서 특정 필드에 부딪혔을 때의 반응을 유심히 관찰했다. 내부 공간을 관찰함으로써 그들은 비관용 상태를 발전시켰습니다. 동시에 게임의 구조를 통해 게임의 기저에 깔린 신성한 원칙과 지식이 점점 더 깊이 스며들게 되었습니다. 그것은 하나의 과정으로 결합된 경전 연구와 참나 연구였습니다. 이것이 릴라의 독창성입니다. - 자기 지식의 게임.

플레이어분들의 편의를 위해 책 '릴라'의 개요를 만들었습니다. 나는 "물"을 제거하고 나 자신에게서 무언가를 추가했습니다. 누군가가 도움이 될 것입니다.

게임 "라일라"의 필드에 대한 간략한 설명

1. 탄생(잔마)

삼사라 입구. 여섯 번째 요소(의식)는 다섯 가지 물질 요소(에테르, 공기, 불, 물, 흙)와 연결됩니다. 단위는 창조의 뿌리이며, 독립적인 성격이며, 자신의 고유한 길을 찾는 것입니다.

2. 환상(마야)

숨바꼭질 게임은 자신부터 시작됩니다. 최고 의식과의 일치(요가)에 대한 자각은 불일치, 잘못된 자기 동일시, 자아, 이중성(두 번째)의 감각에 자리를 내줍니다. 이 느낌은 마야에 의해 만들어집니다. 마야는 최고 의식의 환상적 힘입니다. 마야는 어둠의 뱀(타마스)의 꼬리입니다.

3. 분노(krodha)

분노는 자아의 첫 번째이자 가장 낮은 표현이며, 자신의 거짓 "나"를 깨닫는 길에 장애물이 생기고 결과적으로 불확실성이 생깁니다. 분노는 이기심이라는 뱀의 꼬리입니다. 분노는 첫 번째 차크라의 수준으로 낮아지고 모든 업적을 불태워 마음을 박탈합니다. 분노의 원인이 이기심이 아니고 특정인을 겨냥한 것이 아니라면, 분노는 완고함과 확고한 성품을 정화하고 발전시킬 수도 있습니다. 3은 역동성을 상징하며 역동성은 부정적일 수도 있고 긍정적일 수도 있습니다.

4. 탐욕(lobha)

이기심, 불만족, 불확실성은 탐욕, 돈 낭비, 게임에서 자신의 자리를 확보하려는 욕망을 낳습니다. 탐욕은 질투의 뱀 꼬리입니다. 물질적 지원은 첫 번째 차크라 수준에서 플레이어의 주요 관심사입니다. 필요한 모든 것을 갖추고 있음에도 불구하고 그러한 선수는 여전히 공허함을 느낍니다. 그리고 이 감정을 없애기 위해 점점 더 많은 물질적 재화를 소유하려고 한다. 탐욕은 사람을 근시안적으로 만들지만, 사랑으로 향할 수도 있고, 영적인 경험과 지식을 습득하여 선을 이룰 수도 있습니다. 4는 완전성을 상징합니다. 이 물질적 수준에서 완성하려는 노력은 탐욕으로 변합니다.

5. 물리적 평면(bhu-loka)

지상의, 존재의 가장 거친 차원, 일곱 개의 로카(존재의 수준) 중 첫 번째. 이 평면에서 플레이어는 신체와 관련된 물질적 성취에 완전히 몰두합니다. 물리적 평면과 관련된 문제가 해결되지 않으면 더 높이 올라갈 수 없습니다. 이 빽빽한 평면에서 오름차순 화살표가 없으며 일곱 뱀의 꼬리가 여기를 이끌고 다른 더 높은 평면에서 플레이어를 낮춥니다. 모든 플레이어는 이 존재 계획을 거쳐 점차적으로 실현해야 합니다. 5는 물질적 요소의 수입니다: 에테르, 공기, 불, 물, 흙. 또한 오감, 즉 물질과 상호작용하는 기관이 있습니다. 귀는 소리, 피부는 촉각, 눈은 모양과 색 지각, 혀는 맛, 코는 후각입니다.

6. 망상(모하)

망상은 플레이어의 시야를 흐리게 하고 있는 그대로 보지 못하게 하고 강제로 다시 태어나게 하는 애착, 의존, 집착과 관련이 있습니다. 환상 그 자체의 세계인 마야와 달리 망상은 플레이어를 이 세계에 묶는 것입니다. 망상은 법, 세계질서, 우주종교, 게임법칙에 대한 오해에서 비롯됩니다. 망상은 플레이어가 6을 굴린 후 첫 번째로 맞추는 사각형입니다. 무신론의 뱀의 꼬리나 진정한 종교의 결여도 이 분야로 이어진다. 6은 창조적 활동과 관련되어 균형을 이루고 있지만, 이 환상의 균형은 물질주의, 이기심 및 관능적 쾌락의 틀 내에서 편안함의 환상을 만들어 나아가는 데 장애가 될 수 있습니다. 이 분야에 있는 사람들은 계속해서 분노와 탐욕에 시달립니다.

7. 허영심(마다)

허영심은 자기기만, 교만, 상상의 또는 진정한 위대함과 미덕에 대한 도취입니다. 허영심은 나쁜 교제의 결과이고("나쁜 회사"라고 불리는 뱀의 꼬리) 나쁜 교제는 나쁜 욕망의 결과입니다. 7은 적응의 문제를 상징하는 숫자로, 7은 그 특성상 외롭고 완성을 위해 노력하고, 스스로를 둘러싼 사회의 창조를 추구합니다. 발전이 없으면 헛된 자만심과 실현 불가능한 꿈에 빠져있는 작가와 예술가의 수입니다. 그들은 기초를 충격을 주고 전복시키는 것을 좋아하고, 자신의 종교를 만들고 오락에 그들의 삶을 보내는 경향이 있습니다.

8. 탐욕(matsarya)

허영심은 탐욕으로 이어집니다. 사람은 다른 사람들이 가진 모든 것, 그 이상을받을 자격이 있다고 생각합니다. 그리고 그는 다른 사람들의 것을 소유하기 위해 무엇이든 할 준비가 되어 있습니다. 탐욕은 시기심과 강하게 연관되어 있습니다. 그것은 시기심의 뱀 꼬리에 있습니다. 탐욕은 탐욕과 결합된 시기입니다. 8은 다른 숫자를 곱하면 감소하고 9를 곱하면 먼저 증가하고 다시 8로 돌아오는 숫자입니다. 총량이 증가하면 미묘하게 감소합니다. 그리고 총체의 본질이 꿰뚫릴 때까지 계속되다가 다시 미묘해진다. 총체를 아는 것은 지혜를 가져오고 앞으로 나아갈 수 있게 해줍니다.

9. 관능적 인 비행기 (kama-loka)

아홉 번째 사각형은 첫 번째 수준을 끝내고 정화로 시작하는 두 번째 수준으로 이어집니다. 감각계를 통하지 않고는 더 높이 올라갈 수 없다. 카마는 발전을 위한 동기가 되는 욕망입니다. 그러나 이 욕망은 조잡하다. 이것은 무지의 뱀의 꼬리 또는 첫 번째 차크라의 점진적인 탐색이 이끄는 곳입니다. 9는 완전함과 완벽함을 상징합니다.

10. 정제(타파)

두 번째 레벨의 시작. 첫 번째 수준에서 에너지를 잃으면 편안함을 느끼더라도 공허함과 불만족감을 느끼게 됩니다. 플레이어의 관심은 정화에 쏠립니다. 여기에서 하늘의 평면으로 이어지는 화살표가 시작되어 두 번째 수준의 모든 문제를 즉시 극복할 수 있습니다.

11. 엔터테인먼트(Gandharvas)

Gandharvas는 천상의 음악가입니다. 그들의 삶은 다른 사람들을 즐겁게 하고 즐기기 위해 바쳐집니다. 그들은 정화 후 이 수준으로 이동하고 플레이어를 내면의 기쁨과 가벼움, 리듬과 조화의 감각, 구체의 음악을 들을 수 있는 능력으로 채웁니다. 그들은 이미 첫 번째 수준의 특징인 물질적 웰빙에 대한 불안과 집착에서 벗어났습니다.

12. 부러움 (irasya)

첫 번째 뱀. 플레이어를 첫 번째 레벨의 탐욕 케이지로 되돌립니다. 이것은 불안과 다른 사람도 두 번째 수준 또는 더 높은 수준에 있을 수 있다는 것을 받아들이지 못하는 데서 오는 첫 번째 추락입니다.

13. 무의미함(안타릭샤)

Antariksha는 물리적 평면과 하늘(svarga-loka) 사이에 위치한 평면입니다. 여기에서 플레이어는 "중단된" 상태에 있습니다. 하늘에서도 땅에서도, 실제로는 아무것도 없습니다. tariksha의 상태는 부정적인 지능의 뱀의 꼬리이며 자신의 운명에 대한 이해 부족, 실존 적 두려움 및 불안정감에서 비롯됩니다. 플레이어는 내면의 공허함을 느끼고 자신이 설 자리를 찾지 못하고 끊임없는 불안과 상실감에 빠져 있습니다. 이 모든 것은 두 번째 차크라로의 전환의 부산물입니다. 플레이어는 감각적 쾌락에 약간의 에너지를 낭비하고 빨리 지쳐 삶과 게임에 대한 관심을 잃습니다. 이것이 두 번째 차크라의 주요 문제입니다. 에너지 비축량을 보충하면 계속 움직일 수 있습니다.

14. 아스트랄 플레인(Bhuvar Loka)

아스트랄계는 땅과 하늘 사이에 위치한 정신적 공간의 차원입니다. 이것은 꿈, 꿈, 유익한 창의성 및 상상력의 계획입니다. 플레이어는 이미 물질적 필요를 충족했으며 이제 생계를 꾸리는 데 몰두하면서 자신이 상상할 수 있는 것보다 삶이 훨씬 더 흥미롭고 다양하다는 것을 알게 되었습니다. 플레이어의 창조적 인 상상력이 풀리고 쾌락에 시간을 보내고 섹슈얼리티가 자기 표현의 주요 수단이됩니다. 플레이어는 이미 지구를 넘어섰고 그의 상상력은 그에게 하늘에 대한 아이디어를 제공합니다. 위험은 꿈과 관능이 플레이어를 현실에서 멀어지게 하여 활력을 고갈시킨다는 사실에 있습니다.

15. 판타지 플랜(나가로카)

요정 뱀의 세계인 나가로카는 환상에 완전히 빠져 있는 사람들의 거처입니다. 이 거주지는 지하에 있습니다. 플레이어는 삶의 가능성이 놀라운 한계로 확장되고 일반적인 인간의 제한이 적용되지 않는 판타지 세계에 살고 있습니다. 플레이어의 모든 에너지는 이 세계를 탐험하는 데 집중되며 예술 작품, 새로운 아이디어 및 발견을 만드는 데 나타납니다. 아스트랄계에서 플레이어는 자신의 능력을 깨닫기 시작하지만 여기에서는 이 차원의 정신 공간에 완전히 빠져 있습니다.

16. 질투(dvesha)

질투는 자기 회의감에서 비롯됩니다. 가까운 사람들을 믿을 수 없다는 의심과 무능력은 플레이어의 신뢰성, 안정감을 박탈하고 그를 탐욕의 팔에서 첫 번째 수준으로 되돌립니다. 자신과 미래에 대한 자신감을 되찾기 위해 플레이어는 불확실성의 원인을 처리하기 위해 1단계를 다시 거쳐야 합니다.

17. 자비(다야)

연민, 자비, 공감 - 이것은 매우 강력한 신성한 특성으로 플레이어를 두 번째 차크라에서 여덟 번째 차크라로, 절대계로 들어 올립니다. 가장 강력한 형태의 연민은 플레이어가 "돌아가는" 대신 "뺨을 돌릴" 때 적을 향할 때 나타납니다. 연민과 용서는 다른 사람이 느끼고 생각하는 것을 상상할 수있게 해주는 상상력을 통해 발전합니다. 왜 그가 규칙을 준수하지 않고 이런 식으로 행동해야하는지 상상할 수 있습니다. 좋은 게임우주. 연민은 거짓 "나"의 경계를 확장하여 절대자에게 더 가까이 가져 가지만 업장을 제거하지는 않습니다. 따라서 플레이어는 Tamoguna 뱀에 물린 후 지구로 돌아와 임무를 완수할 때까지 계속 이동해야 합니다.

18. 기쁨의 계획(harsha-loka)

여기서 2단계가 끝나면 플레이어는 깊은 만족감을 느끼게 됩니다. 시기, 무의미함, 질투를 통한 여행... 그리고 환상의 세계가 끝나고 플레이어는 현실에 접근합니다. 그는 첫 번째 차크라를 통과했으며 이제는 두려움을 느끼지 않고 자신에 대해 자신감이 있습니다. 관능적 욕망을 뛰어넘어 2단계를 완성했다. 그 앞에는 카르마 요가의 즐거운 성취가 있으며 그의 기쁨에는 경계가 없습니다.

19. 업의 계획(karma-loka)

플레이어가 어떤 수준에 있든 그는 만족을 위해 노력할 것입니다. 그리고 그 수준에서. 처음 두 차크라에서 이 욕망은 돈과 섹스에 대한 욕망으로 나타납니다. 세 번째 차크라에서 주요 요구 사항은 자기 확인, 힘과 영향력의 성취입니다. 환상은 사물의 실제 상태와 세계 질서의 배후에 있는 상호 작용과 보복의 법칙인 카르마의 법칙에 대한 이해에 자리를 내줍니다. 카르마(행동)는 족쇄를 만들지만 족쇄를 파괴할 수도 있습니다.

20. 자선(다나)

그것은 플레이어를 이 수준의 문제 위로 들어 올려 심장 차크라 수준에 위치한 균형 평면으로 한 수준 위로 이동합니다. 이 필드에 도달하면 플레이어는 모든 것에 존재하는 신의 선과 자신을 동일시하고 자신의 이익을 기대하지 않고 다른 사람의 이익을 목표로하는 행동을 수행합니다. 이러한 행동은 더 높은 수준으로 에너지의 상승을 수반하는 기쁨으로 플레이어를 채웁니다. 자선은 발전하는 자아를 만족시키고 플레이어를 세 번째 차크라의 족쇄에서 해방시킵니다.

21. 속죄(samana-papa)

점차적으로 플레이어는 감정을 만족시키는 과정에서 다른 사람들에게 해를 끼칠 수 있음을 깨닫고 이제이 나쁜 업장이 자신의 발전을 방해합니다. 잘못을 회개하고 바로잡아야 할 때입니다. 또한 회개는 세 번째 차크라의 높은 수준에 아직 적응하지 못한 사람들을 돕습니다. 플레이어는 보편적인 종교인 다르마의 원리를 따라 자신의 실수를 속죄하고 더 높은 수준의 진동에 귀를 기울입니다.

22. 법의 계획(dharma-loka)

법은 겉보기에 혼란스러운 세계를 조화시키는 보편적 원리입니다. 법은 우주에 존재하는 생명의 법칙이며, 이에 따라 낮은 존재계를 극복할 수 있는 조건이 만들어집니다. 법계에서 플레이어는 즉시 긍정적 지능 분야의 7단계로 올라갑니다. 법은 본래 이 세상 모든 것의 속성이다. 법을 따르는 사람들의 특징인 열 가지 기본 특성은 확고함, 용서, 자제, 절제, 순결, 감각 기관의 통제, 지성, 올바른 지식, 진실, 분노 없음입니다.

23. 천상의 비행기(svarga-loka)

일곱 가지 존재계 중 세 번째. 이 비행기에서는 생각이 먼저입니다. 이 차원에 사는 존재들은 빛을 발산합니다. 첫 번째 차크라에서 플레이어는 안전을 추구하고 자신의 육체적 존재를 뒷받침할 수 있는 많은 것을 얻으려고 합니다. 둘째, 그는 감각의 세계를 탐험하고 쾌락을 추구합니다. 세 번째 차원으로 올라가면서 그는 생각이 창조한 낙원의 이미지, 행복에 대한 이해와 자아를 만족시키는 세계, 자기 동일시와 행복과 쾌락 속의 영생에 대한 욕망이라는 새로운 차원을 발견합니다.

24. 나쁜 회사 (ku-sanga-loka)

세 번째 차크라의 자기 식별 특성을 찾기 위해 플레이어는 자신을 지원할 수 있는 다른 사람들의 그룹을 찾고 있습니다. 동시에 그는 법의 법에서 벗어나 행동하는 사람들의 사회에 빠질 위험이 있습니다. 이것은 "나쁜 회사"입니다. 그룹이 만들어낸 힘은 플레이어의 자아와 자만심의 온상이 되며, 뱀에 쏘이면 플레이어는 첫 번째 차크라인 허영의 장으로 돌아갑니다.

25. 좋은 회사(수상가로카)

세 번째 수준에서 좋은 회사는 서로의 목표를 실현하도록 돕는 사람들의 커뮤니티입니다. 최고의 자질그리고 당신의 자아를 확장하십시오. 이 커뮤니티는 발달된 네 번째 및 다섯 번째 차크라를 가진 영적 교사 주위에 모입니다. 대조적으로 나쁜 회사는 제3의 차크라가 발달한 카리스마 넘치는 리더 주위에 모이는 경향이 있습니다. 나쁜 관계의 결과는 자만심이 발달하는 반면, 호의적인 사회에서는 연민의 능력이 발달합니다. 좋은 의사 소통은 더 높은 수준으로 발전하는 데 필수적입니다.

26. 슬픔(dukkha)

기쁨은 팽창 상태이고 슬픔은 수축 상태입니다. 영적 연습에서 슬픔은 첫 번째와 두 번째 차크라의 문제로 인해 신에게 접근할 수 없다는 깨달음에서 발생합니다. 그러나 탈출구가 있습니다 - 사심없는 봉사, 슬픔에 대한 최선의 치료법.

27. 사심 없는 사고(paramartha)

자선 활동이 때때로 수행되는 행동을 포함한다면, 이타적인 봉사는 영구적인 위치, 존재 방식입니다. Param은 "최고"를 의미하고 artha는 작업이 수행되는 목표입니다. 더 높은 목표를 위해 행해지는 모든 것은 파라마르타입니다. 더 높다는 것은 플레이어가 자신의 삶을 바치기로 결정한 신이나 다른 아이디어를 의미할 수 있습니다. 사심 없는 봉사는 더 높은 목적을 위해 자신과 자신의 정체성을 포기하는 것입니다. 개성은 분리된 단위로 존재하지 않고 더 큰 전체의 일부가 됩니다. 서비스의 화살은 플레이어를 다섯 번째 수준인 인간계로 안내합니다.

28. 진정한 종교(수달마)

Sudharma는 게임의 법칙과 조화를 이루는 삶입니다. Sudharma는 게임에서 자신의 위치를 ​​이해하고 자신의 법을 따르는 것입니다. Sudharma는 해방에 이르는 개인의 길입니다. 플레이어가 sudharma를 이해하기 시작하자마자 그는 내부적으로 종교적이 되고 종교는 그의 삶의 방식이 됩니다. 의식은 의미를 잃고 삶 자체가 끊임없는 예배로 바뀝니다. 그리고 플레이어는 고행계, 즉 여섯 번째 수준으로의 전환을 위한 준비가 됩니다.

29. 무종교 또는 무종교(adharma)

아다르마(Adharma)는 법의 법칙을 따르지 않는 것, 내면의 본성에 반하는 행위입니다. 지나친 자신감은 종종 해로운 활동의 원인입니다. 특정 영적 수준에 도달 한 사람은 모든 사람에게 동일한 우주의 법칙을 고려하지 않고 선과 악을 독립적으로 결정할 수있는 신으로 간주하기 시작할 수 있습니다. 그런 사람은 허영심의 뱀에게 물려서 첫 번째 단계로 미끄러져 내려갑니다. 존재와 겸손의 기초에 대한 이해를 바탕으로 한 참된 믿음은 이것을 피할 수 있게 해줍니다.

30. 좋은 트렌드 (uttama-gati)

플레이어가 대우주의 법칙에 따라 움직이면 좋은 경향이 저절로 나타납니다. 낮은 세 평면에서 진동하는 한 이러한 경향은 발생하지 않습니다. 그들의 성장은 네 번째 차크라에서만 여기에서 시작되는데, 달성하기 위해서는 어느 정도의 내부 균형이 필요하기 때문입니다. 호흡 조절, 명상(특히 이른 아침), 채식주의, 땀 흘리기, 경전 공부, 그리고 이 게임에서 언급된 모든 미덕은 좋은 성향을 유지하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 것이 하부 차크라를 통해 에너지 낭비를 안정화하고 줄이는 데 도움이 됩니다.

31. 성결계(약샤로카)

Yakshas는 하늘에 사는 미묘한 존재입니다. 성결의 차원에 들어가는 플레이어는 신성한 은혜, 신성과 하나됨, 모든 피조물에서 그분의 은혜가 나타나는 것을 볼 수 있는 능력을 경험합니다. 이 통일성은 단순한 지적인 이해를 초월하고 일상 생활의 실제 일부가 됩니다. 플레이어의 관심은 주로 신성한 존재의 본질과 모든 창조물에 있는 신성한 존재에 대한 이해에 의해 끌립니다.

32. 균형 계획(mahar-loka)

처음 세 개의 로카는 지바(개인의식)가 사는 경기장 역할을 하며 일련의 새롭고 새로운 재생으로 발전합니다. 이 네 번째 로카에서 플레이어는 육체적인 차원, 욕망과 생각을 초월하여 보이지 않는 세계에서 균형을 이룬 상태로 산다. 심장 센터에서는 남성과 여성의 에너지가 균형을 이루고 있습니다. 여기서 플레이어는 세 번째 차크라의 특징인 신성에 대한 지적인 이해를 극복하고 그의 "나" 안에 존재하는 그의 임재에 대한 직접적인 감정적 경험으로 이동하여 말과 행동으로 사랑을 발산합니다.

33. 아로마 플랜(간다 로카)

Gandha loka는 신성한 향기의 수준입니다. 이 수준에 도달하면 플레이어는 물리적 및 형이상학적 자연의 가장 미묘한 향기를 느끼는 능력을 습득할 뿐만 아니라 즐거운 향기를 스스로 발산하기 시작합니다. 그의 신체 분비물은 더 이상 공격적이지 않습니다.

34. 맛의 평면(rasa-loka)

Rasa는 감정, 감각, 기분, 취향의 순수한 음영입니다. 플레이어가 미각의 영역에 들어가면 모든 의미에서 그의 미각이 세련됩니다. 그는 감정가이자 감정가가 된다 맛있다모두가 인정합니다.

35. 연옥(나라카로카)

나라까로카는 가장 미묘한 번뇌와 죄로부터 정화가 일어나는 죽음의 신의 거처입니다. 여기서 연주자는 육체적·도덕적 성품의 괴로움을 당하고 회개하고 죄의 부자연스러움을 깨닫고 부정을 제거하고 자신의 법을 확증한다.

36. 마음의 명료함(svaccha)

마음의 명료함은 플레이어가 4번째 레벨을 떠나 5번째 레벨로 들어갈 때 플레이어를 채우는 빛이며, 그곳에서 사람은 대문자 M이 있는 인간이 됩니다. 산스크리트어로 svaccha라는 단어는 "순수, 투명, 투명"을 의미합니다. 이 투명도는 플레이어가 나라카 로카(인간 영역)에서 거치는 정화 과정의 결과입니다. 합리성, 지적인 이해를 위한 자리는 없습니다. 헌신과 믿음이 이 상태를 극복하는 데 도움이 되며 플레이어는 살아있는 지식의 수준에 들어갑니다. 모든 의심이 사라지고 절대적인 투명성이 유지됩니다. 플레이어는 향기와 맛의 차원으로 여행했으며 이제 다섯 번째 차크라로 데려가는 에너지의 상향 흐름에 합류할 준비가 되었습니다.

37. 지혜(jnana 또는 jnana)

판단과 평가가 없는 순수한 지혜는 플레이어를 차크라 너머 여덟 번째 줄에 있는 행복의 차원으로 끌어올리는 힘입니다. 게임에서 자신의 역할과 이 역할을 수행할 수 있도록 하는 행동의 특성을 이해하는 플레이어는 행복한 삶을 살고 있습니다. Jnana는 인식이지만 최종 깨달음은 아닙니다. Jnana는 본질에 대한 침투이지만 본질 자체는 아닙니다.

38. 프라나 로카

프라나는 생명력입니다. 산스크리트어로 생명의 동의어이자 우리가 숨을 쉴 때마다 받는 생명의 숨의 이름입니다. Prana는 육체의 "영"이며 영혼과 육체의 껍질 사이의 연결입니다. 의식은 프라나와 함께 몸을 떠납니다. 프라나야마의 도움으로 요가 수행자들은 척추를 따라 프라나를 높이고 다양한 싯디(신비한 완벽함)를 달성합니다.

39. 아파나 로카

Apana는 프라나와 달리 신체 분비를 담당하는 에너지입니다. 이것은 신체의 정화에 기여하는 주요 힘입니다. 프라나와 아파나의 혼합은 척추의 기저부에 포함된 거대한 에너지인 쿤달리니의 각성을 유발합니다. Kundalini는 육체적 불멸과 초자연적인 힘을 부여합니다.

40. 뱌나로카

Vyana는 폐에서 Pranic 에너지를 취하여 모든 신체 시스템에 분배합니다. 이 생명 에너지는 혈액의 흐름, 땀샘의 분비, 신체의 상하 운동, 눈꺼풀의 개폐를 담당합니다. 프라나 및 아파나와 함께 신체의 정상적인 기능을 담당합니다. 프라나, 아파나, 비야나에 대한 완전한 통제를 통해 요가 수행자는 신체적 영향을 제거하고 에너지를 상위 차크라로 보낼 수 있습니다. 네 번째 차크라를 통해 여행하는 동안 획득한 모든 피조물에 있는 신성한 존재에 대한 플레이어의 이해는 플레이어로 하여금 자신의 내면에서 신성을 추구하도록 강요하므로 그의 몸에서 일어나는 과정과 대우주의 과정을 반영하는 과정에 주의를 기울입니다. . 그의 의식과 경험은 확장되어 내부와 외부의 경계가 모호해진다.

41. 휴먼 플레인(야나 로카)

Jana-loka(또는 jnana-loka, 지혜의 영역), 다섯 번째 수준의 다섯 번째 평면은 siddhas(높은 수준의 발달에 도달했으며 "초자연적인" 행동을 수행할 수 있는 능력을 가진 존재의 거처입니다. 낮은 차원에 있는 사람들)과 비슈누 신에 대한 명상에 끊임없이 몰두하는 성도들을 위한 것입니다. 여기에서는 공기의 요소가 지배적이며, 이 차원에 있는 중생의 몸은 욕망에 종속되지 않는 순수한 지혜로 구성되어 있습니다. 이 차원에서 플레이어는 인간의 진정한 의미를 배웁니다. 종종 이것은 사심 없는 봉사의 분야에서 이끄는 화살로 세 번째 차크라의 수준에서 직접 달성됩니다.

42. 아그니의 계획(Agni-loka)

Agni 또는 불 - 불 -은 현상 세계의 본질을 구성하는 색상과 형태의 원천입니다. 불은 에너지의 총체적인 표현, 그 지휘자입니다. 이 차원에 입장하는 플레이어는 자신의 몸이 수단이자 희생의 대상임을 이해합니다. 그래서 불은 인간과 신 사이의 중개자로 여겨진다. 모든 종교 의식은 희생의 영원한 증인이자 수용자인 Agni의 면전에서 수행됩니다. 불은 모든 피조물에 존재하며 그 어떤 것도 숨길 수 없습니다. 그는 어떤 속임수와 자기기만도 배제한 증인입니다.

43. 사람의 탄생(마누샤잔마)

Agni의 차원을 통과하면 실제 탄생을 위해 플레이어가 준비됩니다. 두 번째 차크라에서 잉태되고 세 번째 차크라에서 먹이를 먹고 자라며 네 번째 차크라에서 인간의 감정으로 채워진 플레이어는 이제 두 번째 탄생을 위한 진정한 인간 본질의 부활을 위한 준비가 되었습니다. 그는 두 번 태어난 브라흐마나, 절대 진리의 추종자 브라만(Brahman)이 됩니다.

44. 무지(avidya)

Vidya는 "지식, 지식"을 의미하며 부정 접두사입니다. 지식의 부족은 무지입니다. 지식은 플레이어가 현재 어디에 있든 게임에서 자신의 역할을 이해하는 것입니다. 무지의 영역에 들어간 플레이어는 존재의 환상적 본성을 잊고 특정 감정 상태나 감각 지각에 집착하게 됩니다. 무지의 뱀에 쏘인 플레이어의 에너지는 첫 번째 차크라의 차원과 관능의 차원으로 내려갑니다. 마야의 본질에 대한 이해 상실(환상)은 그의 지성을 흐리게 하고 특정 상태와 동일시하게 만듭니다.

45. 올바른 지식(suvidya)

jnana가 진리의 실현이라면 "올바른 지식"에는 인식과 행동(실행)이 포함됩니다. 이 조합은 플레이어를 우주 선의 영역인 8번째 평면으로 들어 올립니다. 이제 목표에서 그를 분리하는 단계는 단 한 단계뿐입니다. 그는 자신을 소우주의 대우주, 한 방울로 둘러싸인 바다로 인식하고 있습니다. 올바른 지식은 과거, 현재, 미래의 통일성에 대한 인식인 jnana에 새로운 차원을 추가합니다. 올바른 지식의 분야는 게임의 다섯 번째 행인 다섯 번째 차크라의 통과를 완료합니다. 이 단계에서 플레이어는 우주와의 일체성을 완전히 자각하고 궁극적인 현실과 연결되어 우주 선의 차원인 루드라(시바)의 차원으로 올라갑니다.

46 차별 (Viveka)

분별은 무엇이 옳고 그른지 알려주는 내면의 목소리에 귀를 기울이는 능력입니다. Viveca는 게임에서 이전에 나타날 수 없었습니다. 플레이어는 올바른 지식의 필드(45)를 통과해야만 여기에 올 수 있습니다. 플레이어가 올바른 지식의 화살을 맞으면 즉시 우주 선의 차원으로 올라갑니다. 그렇지 않으면 그는 게임의 추가 과정을 결정하기 위해 차별 능력에 의존해야합니다. 차별의 능력은 행복의 차원으로 올라갑니다. 여섯 번째 차크라의 수준에서 사람은 총체적 물질의 영향을 극복하고 모든 방향에서 과거, 현재, 미래를 볼 수 있게 됩니다. 그의 세 번째 눈이 열립니다. 그러나 마야의 미묘한 영향은 남아 있습니다. 내면의 소리나 마음에 있는 주님의 음성은 믿음직한 안내자 역할을 합니다.

47. 중립 계획(Saraswati)

여섯 번째 차크라에서는 차크라와 에너지의 부정적이고 긍정적인 영향이 점차 사라지고 중립적인 것만 남습니다. 사라스와티 평면은 같은 이름의 여신의 영역입니다. 여기에서 플레이어는 순수한 음악에 둘러싸여 지식의 상태에서 생활합니다. 배움과 아름다움의 신인 사라스와티는 그에게 균형을 이루고 존재의 에너지 장의 영향을 초월할 수 있는 기회를 줍니다. 이제 그는 경기를 볼 수 있습니다.

48. 솔라플랜(야무나)

여섯 번째 차크라에서 플레이어는 남성인 태양 원리와 여성인 음력 사이의 균형을 설정합니다. 이러한 요소의 조화로운 융합은 남성도 여성도 아닌 둘 다의 조화로운 결합인 관찰자 자아를 만듭니다. 여섯 번째 차크라 아래에서는 태양 에너지와 달 에너지가 서로 얽혀 있지만 여기에서는 합쳐져 하나가 됩니다. 하나의 전체에 대한 이러한 느낌은 고행의 차원을 특징짓는다. 태양계에서는 태양 에너지에 대한 자각이 오지만, 이 에너지는 관찰자가 야무나강에 서서 생성과 파괴, 삶과 죽음의 뜨거운 태양 에너지가 어떻게 그를 통과하는지 느끼는 관찰자에게 영향을 미치지 않습니다. 야무나 - 죽음의 신 야마의 여동생

49. 달의 비행기(ganga)

이 차원에 진입하는 플레이어는 창의성의 태양 에너지의 균형을 이루는 매력적이고 감싸는 여성 자기 에너지 또는 심령 에너지의 근원에 있는 자신을 발견합니다.

50. 고행의 계획(tapa-loka)

다섯 번째 차크라에서 지식이 플레이어에게 가장 중요했던 것처럼 여기 금욕주의의 차원에서 플레이어의 모든 열망은 고행과 금욕의 힘든 일을 하는 것입니다. 타파스라는 단어는 "금욕주의", "고행", "불타는"을 의미합니다. 이것이 자기 부정 명상의 수행입니다. Tapa-loka에는 다음 단계인 satya-loka로 이동하는 것을 목적으로 하는 깊은 수행에 빠져 돌아올 수 없는 길을 갔던 위대한 수행자와 수행자들이 거주합니다. 플레이어는 네 번째 차크라에서 수다르마(종교의 차원) 수행을 통해 직접 타파 로카에 도달하거나 점차적으로 다섯 번째 차크라를 통해 이동하여 의식을 개발하고 달과 태양 에너지 시스템을 마스터할 수 있습니다.

51. 지구 (prithivi)

대지는 위대한 어머니 원리를 상징합니다. 이것은 의식이 Leela로 알려진 영원한 게임을 하는 단계입니다. 여기서 플레이어는 지구가 단순한 흙이 아니라 어머니 지구임을 이해합니다. 플레이어는 이전에 하위 차크라에 관여하여 생성된 안개 속에서 숨겨져 있던 새로운 패턴과 하모니, 새로운 연주 방식을 발견합니다. 그녀의 아이들이 그녀의 몸을 자르고 그녀의 영혼을 불태웠다는 사실에도 불구하고 지구는 그들에게 다이아몬드, 금, 백금을줍니다. 그녀는 이타적으로 법의 법을 따르고 높고 낮음을 구별하지 않습니다. 이것이 지구 필드가 여섯 번째 차크라에 위치한 이유입니다. 우리는 그녀의 몸, 첫 번째 차크라의 물리적 평면을 봅니다. 우리가 볼 수 없는 것은 그녀의 정신, 그녀의 이해심, 그녀의 관대함과 친절, 그녀의 위대함입니다. 이것은 플레이어가 여섯 번째 차크라에 도달했을 때 플레이어에게 오는 이해입니다. 플레이어가 우주의식(Cosmic Consciousness)을 달성하지 못하면 그는 다시 어머니 지구로 돌아가야 하고 그곳에서 가장 높은 목표를 향해 다시 시작해야 합니다.

52. 폭력 계획(himsa-loka)

여섯 번째 차크라에 도달한 플레이어는 모든 것의 통합을 실현합니다. 인체는 일시적인 형태로만 작용합니다. 모든 플레이어의 진정한 본질은 이름과 형태의 영역을 넘어 존재합니다. 플레이어는 죽음이 삶의 시나리오의 변화일 뿐이라는 것을 알고 있습니다. 여기에 플레이어가 자신의 행동이 궁극적으로 다른 플레이어에게 실제 해를 끼치지 않는다는 것을 충분히 알고 폭력에 의존하기 시작할 위험이 있습니다. 그러나 그는 아직 업에서 완전히 해방되지 않았으며 법의 법칙을 위반하면 네 번째 수준인 연옥으로 떨어질 것입니다.

53. 액체 계획(jala-loka)

물은 성질이 차고 열을 흡수하여 차가움을 가져옵니다. 여섯 번째 차크라의 금욕주의의 열기는 플레이어를 잔인하게 만듭니다. 그는 폭력의 불타는 에너지를 끄고 영적 사랑의 고른 온기로 바꾸려면 액체 평면의 맑은 물을 통과해야합니다.

54. 영적 헌신의 계획(bhakti-loka)

Bhakti 또는 영적 헌신은 "사랑은 신이고 신은 사랑입니다." 박타 신도는 그의 신을 사랑합니다. 신은 사랑받는 자이고, 신도는 연인이다. 박티(Bhakti)는 신에게로 가는 가장 짧은 길인 직접적인 방법이다. 모든 요가와 모든 지식, jnana는 진정한 믿음, 진정한 헌신과 사랑, 진정한 박티의 초석에 있습니다. 사랑보다 더 높은 것은 없으며 박티는 사랑의 종교입니다. Jnana는 플레이어를 현자로 만들고, bhakti는 아버지의 자비로운 보호 아래 어머니의 무릎에서 그를 신성한 아이로 만듭니다. 지혜로운 사람은 주님을 만나기 위해 갈 길이 멀다. 박타는 삶의 경험의 모든 입자에 무수히 많은 형태와 이름으로 존재하는 그의 신으로 항상 둘러싸여 있습니다.

55. 이기심(아함카라)

아함카라는 분리된 존재의 느낌입니다. 플레이어의 모든 관심이 그의 욕망, 심지어 영적 욕망의 충족에만 집중될 때 그는 이기주의자가 됩니다. 영적, 물질적 욕망의 만족은 사랑, 겸손, 성실, 다른 사람에 대한 배려 및 기타 모든 법적인 특성을 배경으로 밀어냅니다. 자신에게 집중하는 것은 영적인 길, 즉 자신에서 신으로 가는 길과 반대입니다. 욕망의 충족에 장애가 되는 순간, 그러한 플레이어는 분노의 오래된 함정에 빠지고 첫 번째 수준으로 내려갑니다.

56. 원시 진동의 평면(옴카라)

옴은 우주의 모든 곳에 존재하는 단일 소리입니다. 그것은 에너지가 존재하는 가장 미묘한 형태입니다. 옴카라는 다른 모든 진동과 조화를 이루는 이 우주적 소리를 생성하는 진동의 평면입니다. 여기에 오는 플레이어는 옴이 존재의 모든 요소를 ​​채우는 진동이라는 것을 깨닫습니다.

57. 가스 계획(vayu-loka)

Vayu loka(문자 그대로 "비행기")는 게임판의 7번째 줄에 있는 현실의 평면인 satya loka 영역에 있습니다. 이 바유는 물질계나 지상계에 있는 바람이나 공기가 아닙니다. 이것이 물리적 요소 공기의 본질입니다. Vayu Loka는 플레이어가 중력을 극복하고 전체 대기가 움직이는 에너지의 흐름이 되는 평면입니다. 빛의 몸을 가진 계몽된 영혼은 아직 현실의 차원인 Satya Loka에 도달하지 않은 이곳에 살고 있습니다. 여섯 번째 차크라에서 우리는 액체의 평면을 만났지만 액체는 여전히 형태를 가지고 있습니다. 반면에 가스는 명확한 모양이 없습니다. 액체에는 무게가 있지만 기체에는 무게가 없습니다. 플레이어는 더 이상 어떤 것에도 부담을 느끼지 않고 진정한 행동의 자유를 얻었습니다. 그는 중력을 받지 않고 형체도 없는 존재가 된다.

58. Plane of Radiance(테자 로카)

테자는 태초에 창조된 빛입니다. 우리가 깨어 있는 상태에서 지각하는 세계는 형상과 형상의 세계, 현상의 세계로서 그것이 구체화되는 빛(teja)에 이미 존재합니다. 이 세상은 우리가 꿈꾸는 세상과 비슷하지만 그렇지 않습니다. 이 상태는 빛으로 완전히 "만들어진" 상태이며 진정으로 깨달은 상태가 그 안에 거합니다.

59 현실의 평면 (Satya Loka)

Satya Loka는 플레이 보드의 척추에 위치한 7개의 주요 로카 중 마지막 계획입니다. 여기에서 플레이어는 Shabda-Brahman의 세계에 도달하고 환생의 주기에서 해방되기 직전입니다. 그는 우주 의식의 자리인 바이쿤타가 있는 가장 높은 차원에 도달했습니다. 이 평면에서 플레이어는 현실에서 확인됩니다. 여기서 플레이어는 자신의 가장 높은 차크라에 도달하여 현실 그 자체, 실현된 존재가 됩니다. 그는 마치 바다에 떨어진 물방울처럼 행복한 삼매의 상태에 있습니다. 그러나 여기에서도 플레이어는 아직 해탈을 얻지 못했다. 여기, 게임의 일곱 번째 레벨에는 세 마리의 뱀이 있습니다. 첫 번째는 이기심입니다. 두 번째는 부정적인 지능입니다. 세 번째는 타마스입니다. 현실의 차원에 도달하자마자 플레이어는 이 뱀 중 하나를 탈출했지만 두 마리가 앞에 놓여 해방을 위한 그의 탐구에 도전합니다.

60. 긍정적 지능(수붓디)

수붓디는 현실계에 도달할 때만 오는 올바른 이해입니다. 플레이어가 Satya Loka에 도달한 후 그의 의식은 완전해지고 이원성에서 벗어나 이 세상의 모든 형태와 현상에서 신성을 이해합니다. 이 의식이 수붓디입니다.

61. 부정적인 지능(durbuddhi)

플레이어가 법의 법칙을 따르지 않고 존재의 우주적 본성과 그의 모든 경험에서 신성한 존재를 의심하면 그는 부정적인 지성의 뱀에게 물려 그를 무의미한 수준으로 떨어뜨립니다. 그는 세상이 그에게 제공하는 모든 것을 받아들이고, 발전을 위한 모든 기회를 사용하고, 모든 것에서 하나님의 손길을 보는 법을 배우지 못했습니다. 이제 그는 연민과 자선의 화살이 도움이 되지 않는 한 두 번째 차크라와 관련된 진동의 모든 평면을 통과해야 합니다. 그가 이 화살을 사용하지 않는다면, 그는 그의 부정(21번 칸 - 구속)을 구속하고 법을 다시 찾거나 완전히 새로운 행동 방침을 선택해야 할 것입니다.

62 행복(수카)

행복 또는 sukha는 플레이어의 마음이 목표에 매우 가깝다고 말할 때 플레이어에게 오고, 이는 플레이어가 해방에 가까워지고 있다는 확신을 줍니다. 그가 경험한 감정은 형언할 수 없고 말로 설명할 수 없다. 그는 천 마일을 여행하고 바다와 합류할 때 그 강이 느끼는 행복을 느낍니다. 그것은 당신의 근원과 합쳐지는 느낌입니다. 그런 행복한 상태에서 플레이어가 자신의 업보를 소홀히 하지 않고 게으르고 수동적이 되지 않는다면, 그는 이번 생애 동안 우주 의식을 달성할 진정한 기회를 갖게 됩니다. 그러나 그가 행복의 경험에 너무 압도되어 행동의 필요성을 잊고 그의 사명이 끝이 가깝다고 느끼면 그의 근처에 숨어있는 타마의 뱀이 그를 삼킬 준비가되어 그의 에너지를 수준으로 되돌려 놓습니다. 첫 번째 차크라.

산스크리트어로 타마스라는 단어는 "어둠"을 의미합니다. Tamas는 게임에서 가장 긴 뱀인 어둠의 뱀으로, 플레이어를 현실 세계의 광채에서 끊임없이 환상 속으로 끌어들입니다. 일곱 번째 차크라에서 타마는 감각 지각에 대한 집착에서 발생하는 무지입니다. 이 무지는 플레이어가 행복의 상태를 깨닫고 이것이 카르마를 성취해야 할 필요성의 끝이라고 생각한 후에 옵니다. 그러나 여기서 플레이어는 아직 모든 활동을 중지할 수 없습니다. 그는 해방에 도달할 때까지 게임이 끝나지 않는다는 사실을 잊었습니다. 행동하지 않는 것은 업의 법칙을 피하려는 시도입니다. 타마스는 소우주에서 나타나는 타모구나의 속성입니다. 게임의 여덟 번째 줄에서 같은 힘이 프라크리티의 속성으로 논의될 때 그것을 타모구나라고 부른다.

64. 경이로운 비행기(Prakriti Loka)

현현된 프라크리티는 물질 세계로, 흙, 물, 불, 공기, 에테르(아카쉬), 마음(마나스), 지성(붓디), 자아(아함카라)로 구성됩니다. 이것이 프라크리티의 8가지 총체적 표현이다. 신성한 프라크리티는 신의 환상 에너지, 신의 그림자인 마야-샥티(Maya-Shakti)이다.

65. 내부 공간의 계획(uranta-loka)

일곱 번째 줄을 뒤로하고 prakriti의 존재를 깨닫고 플레이어는 현상 세계의 모든 현상, 즉 위대한 의식의 근원에 침투하기 시작합니다. 플레이어는 그것과 합쳐지고 그 순간 모든 이중성이 사라집니다. 플레이어가 받는 순수한 경험거대한 차원, 그의 "나" 안에 있는 무한한 공간.

66. 행복의 차원(ananda-loka)

의식은 진실, 존재 및 행복으로 설명됩니다 - Sachchidananda. 아난다는 최고의 진리, 존재의 본질입니다. 생성 과정에서 "나"는 점차 다섯 개의 껍질로 덮여 있습니다. 이들 중에서 가장 먼저 가장 미묘한 것은 순수한 존재의 몸, 순수한 의식 경험인 아난다마야 코샤입니다. 이것은 행복의 몸이며, 그 중심에 우주 의식이 있습니다. 창조에 해당하는 기간 동안 그것은 개인의 의식으로 작용합니다.

67. 우주적 이익을 위한 계획(Rudra-loka)

Rudra는 Shiva의 이름 중 하나입니다. 모든 창조는 세 단계를 거칩니다. 발현은 출현하는 형태의 유지를 동반하며 필연적으로 붕괴 또는 파괴로 끝난다. 창조, 유지(보존), 파괴의 이 세 가지 과정은 아무나 창조하지 않고 만물을 창조하는 전능자의 세 가지 힘에 의해 이루어진다. 그의 뜻에서 창조주(브라흐마), 보존자(비슈누), 파괴자(시바)가 태어났다. 이 세 가지 힘은 상호 의존적이며 상호 연결되어 있습니다. 창조는 주님의 뜻에 의해 일어나고, 그분의 뜻에 따라 피조물은 보존되고 마침내 파괴됩니다. 잘못된 자기 식별의 파괴 없이는 별도의 현실, 개별 자아의 개념-진정한 결합(요가)이 불가능합니다. 따라서 거짓 자아를 파괴하는 시바는 개인의 의식을 우주의 근원과 연결합니다. Rudra-loka는 모든 창조를 담당하는 신성한 힘이 위치한 게임 보드 맨 윗줄의 세 중앙 사각형 중 하나이며 해방을 원하는 모든 사람이 단결하기 위해 노력합니다. 올바른 지식의 추구는 플레이어를 시바의 자리로 이끕니다. 여기에서 그는 본질이 진리이고 형태가 아름다움인 우주적 선의 실현에 도달합니다.

68. 우주의식(Vaikuntha Loka)

모든 한계를 넘어 모든 로카 위에 솟아 있는 것은 Vaikuntha - 우주 의식의 로카, 모든 현현된 현실의 생명력(프라나)입니다. 이 로카는 또한 다른 모든 요소의 근원인 마하트(mahat)라는 요소로 구성됩니다. 게임을 시작하기 전에 참가자는 항상 자신의 목표가 될 이 존재계의 중요성과 의미를 받아들입니다. 바이쿤타는 모든 힌두교 추종자들이 현재의 형태로 존재를 완성함으로써 도달하기를 바라는 비슈누의 거처입니다. 여기에 우주 의식이 있습니다. 진리인 비슈누는 상승하는 의식의 후원자이자 보호자이기 때문입니다. 떨어지는 포인트 주사위카르마는 플레이어의 진동 수준에 해당합니다. 뼈는 필드에서 플레이어의 위치와 이동한 경로 및 다가오는 경로를 모두 결정합니다. 플레이어는 아쉬탕가 요가의 규율을 따를 수 있으며, 팔정도는 단계를 통해 점진적으로 진행됩니다. 또는 법을 따라 영적인 신봉자가 되십시오. 모든 길은 같은 목표로 이어집니다. 수많은 가능성 중 플레이어의 경로가 무엇이든, 그는 이제 비슈누의 거처에 도달했습니다. 비슈누, 창조의 본질, 진실로 봉사. 진리가 가장 높은 실재이기 때문에 그것은 실재의 평면 바로 위에 있습니다. 게임이 멈춥니다. 지금 일어나는 일은 플레이어에게 달려 있습니다. 자연 우주 게임새로운 조합의 발견은 간단합니다. 플레이어는 어떤 새로운 업보와 함께 게임에 다시 참여할 수 있으며 진정한 고향이 될 국가를 다시 찾기 위해 노력할 것입니까? 그는 이 숨바꼭질 게임을 혼자 계속하거나 영원히 게임에서 벗어날 수 있습니다. 또는 다른 구도자들이 목표를 달성하도록 돕기 위해 지구로 돌아올 수도 있습니다.

69. 절대계(Brahma-loka)

Vaikuntha Loka의 한쪽에는 Rudra poka가 있고 다른쪽에는 Brahma poka가 있습니다. 그들은 함께 플레이 보드의 맨 윗줄 중앙에 브라흐마, 비슈누, 시바의 삼위 일체를 형성합니다. 진리에 확고히 뿌리를 둔 사람들은 업의 역할을 수행하기 위한 후속 복귀에 대한 두려움 없이 여기에서 살고 있습니다. 자비의 수행자들도 여기에 와서 두려움 없이 브라흐마의 거처에 머문다. 브라흐마는 의식을 무수한 형태와 반성으로 변화시키는 힘인 명제의 활성 원리인 물질 세계의 창조자입니다. 그의 거처는 Brahma-loka입니다. 이 곳에 도달한 플레이어는 이 절대적인 힘, 이 미묘한 원리와 합쳐집니다. Brahma Loka가 Cosmic Consciousness 평면 옆에 위치하더라도 Brahma는 플레이어에게 해방을 줄 수 없습니다. 게임은 계속되어야 합니다. 브라흐마는 게임의 형식을 결정하지만 형식보다 더 많은 것이 있습니다. 영적 헌신의 길에서 또는 요가 사다리를 점진적으로 최고선(Shiva)으로 올라가서 깨달은 진리만이 최종적인 해방을 줄 수 있습니다.

70. 사트바구나

그 자체로 사트바는 덕의 방식이며, 법의 성취에 이바지합니다. Sattvaguna는 빛, 본질, 진정한 자연 및 더 높은 수준의 진동과 같은 개념과 동의어입니다. 사마디(samadhi)로 이끄는 고요하고 흔들리지 않는 명상 상태는 사트바가 우세할 때 실현됩니다. 그러나 업의 세계에서 세 구나는 항상 함께 존재하며, 조만간 사트바는 라자(열정) 또는 타마스(무지)와 혼합됩니다. 불결한 사트바는 항상 업의 영향을 받습니다. 순수한 사트바는 우주의식, 즉 최고의 진리와 다르지 않습니다. Sat는 "진리"를 의미합니다.

71. 라조구나

Rajoguna는 의식 또는 활동 의식의 활동입니다. 여덟 번째 줄에 도달했지만 우주 의식을 실현하려는 시도에 실패한 플레이어는 업력, 즉 활동의 힘에 의해 앞으로 나아갑니다. 이 활동은 모든 고통의 원인이며, 필연적으로 자신의 야망과 활동의 결과에 대한 기대에 희생되는 행위자의 존재를 전제로 합니다. 원하는 목표를 향한 모든 장애물은 고통과 고통을 낳습니다.

72. 타모구나

Tamoguna는 밧줄이 뱀처럼 보이고 뱀이 밧줄처럼 보이는 방식으로 진실을 숨깁니다. 어둠은 tamoguna의 주요 표시이며 그 본성은 수동적입니다. 여기에 들어오는 플레이어는 즉시 우주적 파워 레벨을 떠나 새로운 상승 경로를 찾기 위해 지구로 돌아갑니다. 다음에 일어나는 일은 오직 플레이어와 진실한 자에게 달려 있습니다.

오늘날의 다양성 보드 게임아무도 더 이상 놀라지 않을 것입니다. 모든 종류의 독점, 관리자, 징, 로또 및 도미노가 이러한 유형의 엔터테인먼트의 일종의 입법자가되었습니다. 그러나 때때로 새로운 항목이 나타납니다. Leela는 제조업체가 포지셔닝한 자기 지식의 게임이며 잊지 못할 경험을 약속합니다. 그녀를 더 잘 알고 게임의 의미가 무엇인지, 어디서 왔는지, 정말 흥미로운지 알아 봅시다.

이게 뭐야?

Leela는 확실히 보드 게임에서 새로운 것입니다. 가끔은 게임이라고 하기 어려운 것 같다. 이것은 지식, 개인의 본성 및 본질에 대한 일종의 가이드이자 흥미로운 질문에 대한 답변을 제공할 수 있는 기회입니다.

많은 사람들이 "어떻게 해야 합니까?", "왜 나에게 이런 일이 발생합니까?", "아무것도 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?"와 같은 질문을 합니다. 이 보드 게임은 주사위와 주사위로 직접 문제를 해결하는 데 도움이 축구 따위의 경기장. 각 플레이어는 운명이 그를 보낼 자신의 방식으로 필드의 세포를 해석합니다.

게임 등장의 역사

게임의 기원에 대한 역사는 고대에 뿌리를 두고 있습니다. 기원의 정확한 날짜를 말하기는 어렵습니다. 너무 오래되었습니다. 그러나 게임에 대한 첫 번째 언급은 1980년 Harish Johari라는 책에서 찾을 수 있습니다. 이 오락의 기초는 "라일라" 철학의 개념, 즉 무작위로 발생하는 패턴의 관찰이었습니다. 산스크리트어에서 "lila"라는 용어의 문자적 번역은 "놀이" 또는 "지나가는 시간"을 의미합니다. 그리고 첫 번째 이름은 "지식의 게임"으로 번역되는 "Jnana-chaupada"입니다.

게임 제작사에 따르면 릴라는 깨달음의 열쇠를 찾고 있던 성인들이 발명했고 법과 기초의 원리를 가르쳤다고 한다. 게임판의 포인트는 화살표로 서로 연결되어 있으며 Vedas와 Puranas의 기본이 되는 72개의 주요 평면을 형성합니다. 게임 중에 사람들은 영혼의 내부 상태를 반영하는 세포를 통해 이동합니다.
따라서 플레이어는 세포 중 하나에 있으면서 그 가치를 자신의 세속적 관심사와 비교하고이 필드의 숨겨진 의미를 깨닫기 시작합니다. 결과적으로, 그리고 가장 중요한 것은 참가자의 "나"가 단계적으로 게임에 연결됩니다. Leela의 제작자들은 그녀에게서 절대적인 것의 "나"와 "나"가 발전하는 과정을 보았습니다. 그리고 게임의 주요 목표는 모든 물질로부터의 해방이었습니다.

세트

보드 게임 Leela는 경기장과 주사위의 두 가지 구성 요소로 구성됩니다. 결과적으로 우리를 평범한 재화 이상으로 높이고 영원한 가치에 대해 생각하게 만드는 것은 바로 그들입니다.

축구 따위의 경기장

플레이 필드는 수비학의 주요 원칙을 기반으로 합니다. 아래에서 위로 가로로 8줄로 구성된 정사각형 형태로 설계되었습니다.

중요한! 여덟은 힌두교에서 우주의 수를 의미하는 이유 때문에 선택됩니다.

행도 보드에 세로로 배열되어 있으며, 그 중 최고 의식의 수로 총 9개가 있습니다. 결과적으로, 플레이어는 8가지 물질적 요소를 통과해야 하고 절대자의 수, 최고 수준인 "9"까지 상승해야 합니다. 이 숫자로 일반 숫자의 각 행이 끝나므로 완료 숫자 "9"가 됩니다. 따라서 우주 게임의 필드는 72개의 사각형으로 구성되며, 이 또한 9개가 됩니다.


각 행은 특정 존재 영역 또는 마음 상태를 의미합니다.

  • 첫 번째 행 - 존재의 기초;
  • 두 번째 줄 - 환상;
  • 세 번째 행 - 구;
  • 네 번째 행 - 평형 상태;
  • 다섯 번째 행 - 자기 발견;
  • 여섯 번째 행 - 회개의 기간;
  • 일곱 번째 행 - 현실;
  • 8번째 줄 -.

이 경우 게임 큐브는 우연의 요소로 선택된 이유가 있습니다. 그 목적은 게임 중에 일어나는 모든 것이 우연이 아니라 자연스러운 것임을 참가자에게 보여주는 것입니다. 이 게임은 모든 것이 그의 손에 있음을 보여주기 위해 고안되었으며 자신을 이해하면 모든 흥미로운 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다. 뼈 또는 뼈가 보여주는 값의 도움으로 플레이어는 필드의 세포를 이동하고 자신을 이해하려고 시도합니다. 주사위는 1에서 6까지의 숫자가 있는 전통적인 6면 형태로 만들어집니다.

게임의 기본 규칙과 의미

Leela를 마스터하기 전에 게임 규칙을 숙지해야 합니다. 특정 질문으로 시작해야 합니다. 이것은 예를 들어 에서 귀하의 임무 또는 목적에 대한 정의일 수 있습니다. 요청을 올바르게 공식화해야 합니다. 요청은 구체적이고 변경되지 않았으며 현재 관련성이 있어야 합니다. 게임은 네 가지 속성을 사용합니다: 게임 큐브, 보드, 각 필드에 대한 설명, 플레이어의 모든 항목. 모든 참가자는 필드 68에서 시작하여 주사위를 왼쪽에서 오른쪽으로 차례로 굴립니다.

주사위 게임에 들어가려면 6을 굴린 다음 "출생" 셀로 이동한 다음 " " 필드로 이동해야 합니다. 6이 주사위에 나타날 때까지 플레이어는 태어나지 않은 것으로 간주되어 셀 68에 남아 있습니다. 참가자가 화살표의 시작 부분을 치면 끝으로 이동합니다. 플레이어가 뱀의 머리를 가진 새장을 얻으면 꼬리로 내려가야 합니다. 이것은 일종의 은유입니다. 이기심은 분노를 유발하고 영적 충실도는 우주 의식으로 승화됩니다.
게임 후 어떤 결론을 내리기 위해서는 보드에 자신의 경로를 기억하고 모든 기호를 분석하는 것이 좋습니다. 이것은 세계 사이의 연결을 설정하고 따라서 자신을 아는 데 도움이 될 것입니다.

게임 오브 라이프: 게임 보드에 대한 설명

Leela 게임의 규칙에 익숙해지면 해당 분야에 대한 설명을 공부해야 합니다. 위에서 우리는 이미 총 72 개의 셀을 제공하는 수직 및 수평 행 보드를 만드는 원리를 고려했습니다. 이제 1에서 72까지의 숫자가 무엇을 의미하는지 봅시다.

첫번째 줄

첫 번째 줄 Lilu - 이것이 존재의 기초입니다. 9개의 셀로 구성됩니다.

  • 탄생(1)은 태초의 시작, 삼사라의 입구이다.
  • 마야(2)나 환상은 숨바꼭질 게임처럼 사람의 진짜 얼굴을 보여주거나 다른 사람으로 위장할 수 있습니다. 이 세포는 어둠의 뱀의 꼬리에 위치합니다.
  • 분노(3). 이 느낌이 역동성을 상징하는 숫자 3에 배치되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있습니다. 이기주의의 뱀의 꼬리에 있는 분노는 모든 성취를 "무효화"하고 맨 아래로 떨어집니다.
  • 탐욕(4). 물질적 풍요로움은 플레이어의 진정한 욕망입니다. 모든 것을 가지고도 사람은 불만족스럽고 황폐합니다. 그러나 어떤 철학과 마찬가지로 측면에는 두 개의 메달이 있으며이 경우 탐욕은 새로운 지식을 습득하고 유익한 경험을 얻는 것을 목표로 할 수 있습니다.

    알고 계셨나요? 최초의 보드 게임은 고대 이집트의 "Senet"으로 간주됩니다. 5500년이 넘었습니다.

  • 물리적 평면(5). 물질 및 신체 재화와 관련된 가장 지상의 평면. 플레이어가 이 계획의 문제를 해결할 때까지 그는 결코 더 높이 올라갈 수 없습니다.
  • (6) 또는 플레이어의 눈을 멀게 하고 모든 것의 본질을 볼 수 있게 하는 중독. 이 분야에 있으면서 사람들은 탐욕과 분노를 멈추지 않습니다.
  • 허영심(7). 자기기만, 사람이 가진 것에 대한 자부심. 그것은 잘못된 의사 소통과 잘못된 욕망의 결과입니다. 세븐은 종종 성취되지 않은 희망의 환상 속에 있는 예술가나 다른 창의적인 사람들과 같은 유형의 성격을 나타냅니다.
  • 탐욕(8). 이웃이 가지고 있는 모든 것을 갖고 싶어합니다. 부러워하는 제품입니다. 이런 느낌을 없애기 위해서는 물질이 아닌 사물의 본질과 가치를 알아야 한다.
  • 관능면(9)은 완전함과 우월함을 상징합니다. 이 숫자는 게임의 첫 번째 행을 끝냅니다.

두 번째 행

두 번째 행은 판타지 구라고 하며 다음 필드를 포함합니다.

  • 정화(10). 이 필드에서 지상의 에너지를 제거한 후 사람이 정화에 대해 생각하기 때문에 자동으로 23 번 천국으로 이동할 수 있습니다.
  • 엔터테인먼트(11). 그들은 물질적 근심 걱정을 없애고 기쁨과 조화의 감각으로 가득 찬 정화 후에 여기에옵니다.
  • 부러워 (12). 이러한 낮은 느낌은 플레이어를 8칸으로 떨어뜨립니다.
  • 무익함(13) - 하늘과 땅 사이에 정지된 상태. 이 느낌은 자신과 자신의 강점에 대한 불확실성, 삶의 불안정성에서 발생합니다. 신체의 에너지 매장량을 보충해야만 다음 단계로 이동할 수 있습니다.
  • 아스트랄계(14). 이 단계에서 플레이어는 삶이 물질적인 것뿐만 아니라 더 생생하고 창의적인 것임을 이해하기 시작합니다.
  • 판타지 플랜(15). 있는 환상의 세계다. 무한한 가능성참가자가 마침내 깨닫기 시작하는 것.
  • 질투(16). 플레이어는 불확실성이 그를 의심하고 불신하기 때문에 자동으로 필드 4로 이동합니다. 문제의 근원을 이해하려면 첫 번째 단계를 다시 거쳐야 합니다.
  • 공감(17). 누구에게나 주어지지 않는 품질이므로 여기에서 즉시 69 번으로 올라가 결승선에 더 가까이 갈 수 있습니다.
  • 기쁨의 계획(18). 세 번째 여정을 위한 성취감과 준비가 여기서 시작됩니다.

세 번째 줄

세 번째 행에서는 다음 필드로 구성된 사람의 업장이 고려됩니다.

  • 업의 계획(19). 이 분야에서 환상의 세계는 현실과 카르마의 법칙에 굴복하고, 이생의 모든 대가를 치러야 함을 깨닫게 됩니다.
  • 자선 (20). 32번으로 이동하여 세 번째 차크라의 사슬을 해제합니다.
  • 속죄(21). 실수를 바로잡고 회개할 때입니다.
  • 법계(22)는 혼돈의 세계가 조화를 이루는 원리의 실현이다. 하층계를 이겨낸 자들이 여기에 떨어진다.
  • 하늘의 계획(23). 여기에서 우세한 낙원의 이미지가 보이고 깨달음에 대한 열망이 나타납니다.
  • 나쁜 회사(24). 7번째 필드로 떨어집니다.
  • 좋은 회사(25). 이 커뮤니티는 서로 돕는 사람들로 구성되어 있습니다. 그들은 더 높은 수준으로 이동하기 위해 공감의 질을 개발합니다.
  • 슬픔(26)은 신성한 원리를 달성하는 것이 불가능하다는 이해에서 나타납니다.
  • 사심 없는 봉사(27). 여기에서 41번으로 환승이 가능합니다.

알고 계셨나요? 세계에서 가장 오래 달리는 보드게임은 북아프리카 캠페인(Campaign for North Africa)입니다. 완료하려면 천 시간을 소비해야 하며, 이는 42일 동안 쉬지 않고 플레이한 것과 같습니다.

네 번째 줄

Leela의 4열은 균형을 이루는 데 전념합니다. 다음 9개 필드로 구성됩니다.

  • 진정한 종교성(28) - 숫자 50으로 승격되어 자신과 주변 세계와 조화를 이루는 삶을 의미합니다.
  • 불의, 부도덕 (29) - 사람이 믿음없이 살고 길을 잃고 자신의 삶의 목적을 찾을 수 없기 때문에 숫자 6으로 낮아집니다.
  • 좋은 경향(30) 또는 균형을 이루고 조화롭게 움직입니다.
  • 성결 계획(31). 이 시점에서 플레이어는 자신을 둘러싼 모든 것에서 신성한 본질을 찾으려고 노력합니다.
  • 평형 계획(32). 세속적인 문제를 넘어서십시오: 욕망,.
  • 아로마 플랜(33). 신의 냄새를 맛보는 동안.
  • 맛의 계획 (34). 이 시점에서 취향의 세련미, 의사 소통의 선호도가 바뀝니다.
  • 연옥(35). 여기에 무의미하고 필사적인 모든 것을 정화하고 다섯 번째 깨달음을 위한 준비가 있습니다.
  • 의식의 명확성(36). 모든 의심이 사라지고 플레이어가 깨끗해집니다.

다섯 번째 행

다섯 번째 줄까지 사람은 자신이되어 다음 셀을 통과해야합니다.

  • 즈나나(37)는 해탈의 바른 길이다. 여전히 주의를 산만하게 하는 것들이 있지만 플레이어는 극복할 수 있다는 것을 알고 있습니다.
  • 프라나로카(38). 이 시점에서 사람은 활력을 얻습니다.
  • 아파나로카(39). 플레이어는 다양한 연습을 통해 에너지 흐름을 조화롭게 유지하는 방법을 배웁니다.
  • Vyana-loka (40) - 전체에 걸쳐 정확한 분포.
  • 인간의 계획(41). 이 분야에서 가르침의 개방은 경험을 전달하기 위해 다른 사람들과 의사 소통해야 할 필요성을 느낄 때 발생합니다.
  • Agni의 계획(42) - 지식과 안전감.
  • 인간의 탄생(43).
  • 무지(44). 여기까지 오면 9층으로 내려갈 수 있습니다.
  • 올바른 지식(45)은 결승선에서 즉시 67을 한 단계 높여줍니다.

알고 계셨나요? Ken Fonarov는 20,000 개의 보드 게임 중 가장 큰 컬렉션을 수집했습니다.

여섯 번째 줄

5행에서 자신을 깨달은 후 6행은 회개를 담당하고 다음 9개의 셀을 극복할 것을 제안합니다.

  • 차이점(46). 플레이어가 물질적 욕망을 제거하는 데 도움이되는 여기에서 우세합니다.
  • 중립 계획(47). 옆에 있을 수 없고 항상 노력해야 합니다.
  • 태양열 계획(48)은 두 가지 원칙의 조화로운 조합입니다.
  • 달의 계획(49)은 여성 에너지의 원천입니다. 여성의 원리에 대한 이해가 있습니다.
  • 고행의 계획(50) - 모든 것을 포기하고 회개합니다.
  • 지구 (51) - 지구와 지구가 우리에게 제공하는 모든 것의 중요성에 대한 인식.
  • 폭력 계획(52). 턴을 35로 이동합니다.
  • 유체 계획(53). 이 세포에 빠진 사람들은 자아의 반대가 될 기회를 갖게 됩니다.
  • 영적 헌신의 계획(54). 이 셀에서 68번의 결승선으로 이동합니다. 게임은 끝났습니다. 사람은 "사랑은 곧 하나님이요 하나님과 그물은 곧 사랑이다"라는 진리에 의해 깨달음을 얻은 것으로 간주됩니다.

일곱 번째 줄

자기 인식의 끝에서 두 번째 시리즈는 현실입니다. 여기에서 플레이어는 다음 위치를 알고 있습니다.

  • 이기심 (55) - 자신과 자신의 욕망에 집중.
  • 초기 진동 계획(56). 세상의 모든 것은 진동의 영향을 받습니다.
  • 가스 계획(57). 이것에서 참가자는 더 이상 어떤 것도 부담되지 않으며 완전한 행동의 자유가 있음을 이해합니다.
  • 래디언스 플랜(58). 보드의이 셀에 도달하면 그는 자신이 전 세계를 밝힐 수 있음을 이해합니다.
  • 현실의 평면(59) - 행복의 바다에 머무르십시오.
  • 긍정적인 지능(60). 모든 긍정적인 경험을 유지하는 데 도움이 됩니다.
  • 부정적인 지능(61). 부정적인 의식은 플레이어를 하위 차크라로 되돌리려고 합니다.
  • (62). 현재는 균형을 유지하고 목표에 다가갈 때 넘어지지 않는 자에게만 드러난다.
  • 타마스(63) 또는 어둠. 여기서 2번으로 내려갑니다.

여덟 번째 행

깨달음의 마지막 줄은 여덟 번째이며 "신들"로 들립니다.

  • 경이로운 계획(64). 그것은 표면에 있지 않은 것을 볼 수 있는 가능성을 열어줍니다.
  • 내부 공간의 평면도(65). 여기서 플레이어는 건너뛸 수 있는 순수한 수정으로 바뀝니다.
  • 축복의 계획(66). 지혜를 얻고 자아를 실현함으로써 행복을 이해할 수 있습니다.
  • 우주의 선을 위한 계획(67). 게임을 끝내기 전에 이해해야 할 마지막 단계.
  • 우주 (68) - 게임의 목표 달성, 완전한 자기 지식.
  • 절대의 평면(69).
  • 사트바구나(70).
  • 라조구나(71).
  • 타모구나(72).

경기 후 소감

여느 비즈니스와 마찬가지로 이 게임에도 양면이 있고, 이러한 이벤트에 참여하는 것의 유용성에 대해서는 의견이 분분합니다. 일부 플레이어에게 Leela는 자신에 대한 일종의 곁눈질이며 게임에 대해 묻는 것에 대한 그의 행동과 태도입니다. 진지하게 받아들이면 많은 질문에 답하는 데 정말 도움이 됩니다. 성취에 방해가 되는 것들을 분명히 볼 수 있다고 합니다. 다른 사람들은 이것이 낭비라고 확신합니다. 왜냐하면 게임의 결과는 자신의 방식으로 해석될 수 있고 실질적인 이점 없이 다른 의미를 부여할 수 있기 때문입니다. 게임의 모든 규칙을 읽은 후 실제 참가자의 리뷰를 읽은 후에는 그러한 경험이 흥미로운지 여부를 스스로 결정할 수 있습니다. 어떤 경우에도 경험을 등지고 다니지 마십시오. 그것이 무엇이든 그것은 여전히 ​​결과입니다.

37. 지혜(jnana 또는 jnana)

판단과 평가가 없는 순수한 지혜는 플레이어를 차크라 너머 여덟 번째 줄에 있는 행복의 차원으로 끌어올리는 힘입니다. 게임에서 자신의 역할과 이 역할을 수행할 수 있도록 하는 행동의 특성을 이해하는 플레이어는 행복한 삶을 살고 있습니다. Jnana는 인식이지만 최종 깨달음은 아닙니다. Jnana는 본질에 대한 침투이지만 본질 자체는 아닙니다.

38. 프라나 로카

프라나는 생명력입니다. 산스크리트어로 생명의 동의어이자 우리가 숨을 쉴 때마다 받는 생명의 숨의 이름입니다. 프라나는<дух>육체에서 영혼과 육체의 껍데기의 연결. 의식은 프라나와 함께 몸을 떠납니다. 프라나야마의 도움으로 요가 수행자들은 척추를 따라 프라나를 높이고 다양한 싯디(신비한 완벽함)를 달성합니다.

39. 아파나 로카

Apana는 프라나와 달리 신체 분비를 담당하는 에너지입니다. 이것은 신체의 정화에 기여하는 주요 힘입니다. 프라나와 아파나의 혼합은 척추의 기저부에 포함된 거대한 에너지인 쿤달리니의 각성을 유발합니다. Kundalini는 육체적 불멸과 초자연적인 힘을 부여합니다.

40. 뱌나로카

Vyana는 폐에서 Pranic 에너지를 취하여 모든 신체 시스템에 분배합니다. 이 생명 에너지는 혈액의 흐름, 땀샘의 분비, 신체의 상하 운동, 눈꺼풀의 개폐를 담당합니다. 프라나 및 아파나와 함께 신체의 정상적인 기능을 담당합니다. 프라나, 아파나, 비야나에 대한 완전한 통제를 통해 요가 수행자는 신체적 영향을 제거하고 에너지를 상위 차크라로 보낼 수 있습니다. 네 번째 차크라를 통해 여행하는 동안 획득한 모든 피조물에 있는 신성한 존재에 대한 플레이어의 이해는 플레이어로 하여금 자신의 내면에서 신성을 추구하도록 강요하므로 그의 몸에서 일어나는 과정과 대우주의 과정을 반영하는 과정에 주의를 기울입니다. . 그의 의식과 경험은 확장되어 내부와 외부의 경계가 모호해진다.

41. 휴먼 플레인(야나 로카)

5단계의 다섯 번째 계인 Jana-loka(또는 jnana-loka, 지혜의 영역)는 siddhas(높은 수준의 발달에 도달하고 행동을 수행할 수 있는 힘을 가진 존재,<сверхъестественные>낮은 차원에 있는 사람들)과 비슈누 신에 대한 명상에 끊임없이 몰두하는 성도들을 위한 것입니다. 여기에서는 공기의 요소가 지배적이며, 이 차원에 있는 중생의 몸은 욕망에 종속되지 않는 순수한 지혜로 구성되어 있습니다. 이 차원에서 플레이어는 인간의 진정한 의미를 배웁니다. 종종 이것은 사심 없는 봉사의 분야에서 이끄는 화살로 세 번째 차크라의 수준에서 직접 달성됩니다.

42. 아그니의 계획(Agni-loka)

Agni 또는 불 - 불 -은 현상 세계의 본질을 구성하는 색상과 형태의 원천입니다. 불은 에너지의 총체적인 표현, 그 지휘자입니다. 이 차원에 입장하는 플레이어는 자신의 몸이 수단이자 희생의 대상임을 이해합니다. 그래서 불은 인간과 신 사이의 중개자로 여겨진다. 모든 종교 의식은 희생의 영원한 증인이자 수용자인 Agni의 면전에서 수행됩니다. 불은 모든 피조물에 존재하며 그 어떤 것도 숨길 수 없습니다. 그는 어떤 속임수와 자기기만도 배제한 증인입니다.

43. 사람의 탄생(마누샤잔마)

Agni의 차원을 통과하면 실제 탄생을 위해 플레이어가 준비됩니다. 두 번째 차크라에서 잉태되고 세 번째 차크라에서 먹이를 먹고 자라며 네 번째 차크라에서 인간의 감정으로 채워진 플레이어는 이제 자신의 진정한 인간 본질의 부활, 즉 두 번째 탄생을 위한 준비가 되었습니다. 그는 두 번 태어난, 절대 진리 브라만 추종자가 됩니다.

44. 무지(avidya)

Vidya 의미<знание, ведение>, a - 부정 접두사. 지식의 부족은 무지입니다. 지식은 플레이어가 현재 어디에 있든 게임에서 자신의 역할을 이해하는 것입니다. 무지의 영역에 들어간 플레이어는 존재의 환상적 본성을 잊고 특정 감정 상태나 감각 지각에 집착하게 됩니다. 무지의 뱀에 쏘인 플레이어의 에너지는 첫 번째 차크라의 차원과 관능의 차원으로 내려갑니다. 마야의 본질에 대한 이해 상실(환상)은 그의 지성을 흐리게 하고 특정 상태와 동일시하게 만듭니다.

45. 올바른 지식(suvidya)

jnana가 진리의 깨달음이라면,<правильное знание>인식과 행동(연습)을 포함합니다. 이 조합은 플레이어를 우주 선의 영역인 8번째 평면으로 들어 올립니다. 이제 목표에서 그를 분리하는 단계는 단 한 단계뿐입니다. 그는 자신을 소우주의 대우주, 한 방울로 둘러싸인 바다로 인식하고 있습니다. 올바른 지식은 과거, 현재, 미래의 통일성에 대한 인식인 jnana에 새로운 차원을 추가합니다. 올바른 지식의 분야는 게임의 다섯 번째 행인 다섯 번째 차크라의 통과를 완료합니다. 이 단계에서 플레이어는 우주와의 일체성을 완전히 자각하고 궁극적인 현실과 연결되어 우주 선의 차원인 루드라(시바)의 차원으로 올라갑니다.

46 차별 (Viveka)

분별은 무엇이 옳고 그른지 알려주는 내면의 목소리에 귀를 기울이는 능력입니다. Viveca는 게임에서 이전에 나타날 수 없었습니다. 플레이어는 올바른 지식의 필드(45)를 통과해야만 여기에 올 수 있습니다. 플레이어가 올바른 지식의 화살을 맞으면 즉시 우주 선의 차원으로 올라갑니다. 그렇지 않으면 그는 게임의 추가 과정을 결정하기 위해 차별 능력에 의존해야합니다. 차별의 능력은 행복의 차원으로 올라갑니다. 여섯 번째 차크라의 수준에서 사람은 총체적 물질의 영향을 극복하고 모든 방향에서 과거, 현재, 미래를 볼 수 있게 됩니다. 그의 세 번째 눈이 열립니다. 그러나 마야의 미묘한 영향은 남아 있습니다. 내면의 소리나 마음에 있는 주님의 음성은 믿음직한 안내자 역할을 합니다.

47. 중립 계획(Saraswati)

여섯 번째 차크라에서는 차크라와 에너지의 부정적이고 긍정적인 영향이 점차 사라지고 중립적인 것만 남습니다. 사라스와티 평면은 같은 이름의 여신의 영역입니다. 여기에서 플레이어는 순수한 음악에 둘러싸여 지식의 상태에서 생활합니다. 배움과 아름다움의 신인 사라스와티는 그에게 균형을 이루고 존재의 에너지 장의 영향을 초월할 수 있는 기회를 줍니다. 이제 그는 경기를 볼 수 있습니다.

48. 솔라플랜(야무나)

여섯 번째 차크라에서 플레이어는 남성인 태양 원리와 여성인 음력 사이의 균형을 설정합니다. 이 조화로운 요소의 융합은<я>남성도 여성도 아닌, 둘 다 조화롭게 결합된 관찰자. 여섯 번째 차크라 아래에서는 태양 에너지와 달 에너지가 서로 얽혀 있지만 여기에서는 합쳐져 하나가 됩니다. 하나의 전체에 대한 이러한 느낌은 고행의 차원을 특징짓는다. 태양계에서는 태양 에너지에 대한 자각이 오지만, 이 에너지는 관찰자가 야무나강에 서서 생성과 파괴, 삶과 죽음의 뜨거운 태양 에너지가 어떻게 그를 통과하는지 느끼는 관찰자에게 영향을 미치지 않습니다. 야무나 - 죽음의 신 야마의 여동생

49. 달의 비행기(ganga)

이 차원에 진입하는 플레이어는 창의성의 태양 에너지의 균형을 이루는 매력적이고 감싸는 여성 자기 에너지 또는 심령 에너지의 근원에 있는 자신을 발견합니다.

50. 고행의 계획(tapa-loka)

다섯 번째 차크라에서 지식이 플레이어에게 가장 중요했던 것처럼 여기 금욕주의의 차원에서 플레이어의 모든 열망은 고행과 금욕의 힘든 일을 하는 것입니다. 타파스라는 단어는<подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>. 이것이 자기 부정 명상의 수행입니다. Tapa-loka에는 다음 단계인 satya-loka로 이동하는 것을 목적으로 하는 깊은 수행에 빠져 돌아올 수 없는 길을 갔던 위대한 수행자와 수행자들이 거주합니다. 플레이어는 네 번째 차크라에서 수다르마(종교의 차원) 수행을 통해 직접 타파 로카에 도달하거나 점차적으로 다섯 번째 차크라를 통해 이동하여 의식을 개발하고 달과 태양 에너지 시스템을 마스터할 수 있습니다.

51. 지구 (prithivi)

대지는 위대한 어머니 원리를 상징합니다. 이것은 의식이 Leela로 알려진 영원한 게임을 하는 단계입니다. 여기서 플레이어는 지구가 단순한 흙이 아니라 어머니 지구임을 이해합니다. 플레이어는 이전에 하위 차크라에 관여하여 생성된 안개 속에서 숨겨져 있던 새로운 패턴과 하모니, 새로운 연주 방식을 발견합니다. 그녀의 아이들이 그녀의 몸을 자르고 그녀의 영혼을 불태웠다는 사실에도 불구하고 지구는 그들에게 다이아몬드, 금, 백금을줍니다. 그녀는 이타적으로 법의 법을 따르고 높고 낮음을 구별하지 않습니다. 이것이 지구 필드가 여섯 번째 차크라에 위치한 이유입니다. 우리는 그녀의 몸, 첫 번째 차크라의 물리적 평면을 봅니다. 우리가 볼 수 없는 것은 그녀의 정신, 그녀의 이해심, 그녀의 관대함과 친절, 그녀의 위대함입니다. 이것은 플레이어가 여섯 번째 차크라에 도달했을 때 플레이어에게 오는 이해입니다. 플레이어가 우주의식(Cosmic Consciousness)을 달성하지 못하면 그는 다시 어머니 지구로 돌아가야 하고 그곳에서 가장 높은 목표를 향해 다시 시작해야 합니다.

52. 폭력 계획(himsa-loka)

여섯 번째 차크라에 도달한 플레이어는 모든 것의 통합을 실현합니다. 인체는 일시적인 형태로만 작용합니다. 모든 플레이어의 진정한 본질은 이름과 형태의 영역을 넘어 존재합니다. 플레이어는 죽음이 삶의 시나리오의 변화일 뿐이라는 것을 알고 있습니다. 여기에 플레이어가 자신의 행동이 궁극적으로 다른 플레이어에게 실제 해를 끼치지 않는다는 것을 충분히 알고 폭력에 의존하기 시작할 위험이 있습니다. 그러나 그는 아직 업에서 완전히 해방되지 않았으며 법의 법칙을 위반하면 네 번째 수준인 연옥으로 떨어질 것입니다.

53. 액체 계획(jala-loka)

물은 성질이 차고 열을 흡수하여 차가움을 가져옵니다. 여섯 번째 차크라의 금욕주의의 열기는 플레이어를 잔인하게 만듭니다. 그는 폭력의 불타는 에너지를 끄고 영적 사랑의 고른 온기로 바꾸려면 액체 평면의 맑은 물을 통과해야합니다.

54. 영적 헌신의 계획(bhakti-loka)

Bhakti 또는 영적 헌신은 다음 진술을 기반으로합니다.<Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>. 박타 신도는 그의 신을 사랑합니다. 신은 사랑받는 자이고, 신도는 연인이다. 박티(Bhakti)는 신에게로 가는 가장 짧은 길인 직접적인 방법이다. 모든 요가와 모든 지식, jnana는 진정한 믿음, 진정한 헌신과 사랑, 진정한 박티의 초석에 있습니다. 사랑보다 더 높은 것은 없으며 박티는 사랑의 종교입니다. Jnana는 플레이어를 현자로 만들고, bhakti는 아버지의 자비로운 보호 아래 어머니의 무릎에서 그를 신성한 아이로 만듭니다. 지혜로운 사람은 주님을 만나기 위해 갈 길이 멀다. 박타는 삶의 경험의 모든 입자에 무수히 많은 형태와 이름으로 존재하는 그의 신으로 항상 둘러싸여 있습니다.

55. 이기심(아함카라)

아함카라는 분리된 존재의 느낌입니다. 플레이어의 모든 관심이 그의 욕망, 심지어 영적 욕망의 충족에만 집중될 때 그는 이기주의자가 됩니다. 영적, 물질적 욕망의 만족은 사랑, 겸손, 성실, 다른 사람에 대한 배려 및 기타 모든 법적인 특성을 배경으로 밀어냅니다. 자신에게 집중하는 것은 영적인 길, 즉 자신에서 신으로 가는 길과 반대입니다. 욕망의 충족에 장애가 되는 순간, 그러한 플레이어는 분노의 오래된 함정에 빠지고 첫 번째 수준으로 내려갑니다.

56. 원시 진동의 평면(옴카라)

옴은 우주의 모든 곳에 존재하는 단일 소리입니다. 그것은 에너지가 존재하는 가장 미묘한 형태입니다. 옴카라는 다른 모든 진동과 조화를 이루는 이 우주적 소리를 생성하는 진동의 평면입니다. 여기에 오는 플레이어는 옴이 존재의 모든 요소를 ​​채우는 진동이라는 것을 깨닫습니다.

57. 가스 계획(vayu-loka)

Vayu loka(말 그대로<план воздуха>)은 게임 보드의 일곱 번째 줄에있는 현실의 평면 인 satya-loka 영역에 있습니다. 이 바유는 물질계나 지상계에 있는 바람이나 공기가 아닙니다. 이것이 물리적 요소 공기의 본질입니다. Vayu Loka는 플레이어가 중력을 극복하고 전체 대기가 움직이는 에너지의 흐름이 되는 평면입니다. 빛의 몸을 가진 계몽된 영혼은 아직 현실의 차원인 Satya Loka에 도달하지 않은 이곳에 살고 있습니다. 여섯 번째 차크라에서 우리는 액체의 평면을 만났지만 액체는 여전히 형태를 가지고 있습니다. 반면에 가스는 명확한 모양이 없습니다. 액체에는 무게가 있지만 기체에는 무게가 없습니다. 플레이어는 더 이상 어떤 것에도 부담을 느끼지 않고 진정한 행동의 자유를 얻었습니다. 그는 중력을 받지 않고 형체도 없는 존재가 된다.

58. Plane of Radiance(테자 로카)

테자는 태초에 창조된 빛입니다. 우리가 깨어 있는 상태에서 지각하는 세계는 형상과 형상의 세계, 현상의 세계로서 그것이 구체화되는 빛(teja)에 이미 존재합니다. 이 세상은 우리가 꿈꾸는 세상과 비슷하지만 그렇지 않습니다. 이 상태는 완전히<сделано>빛으로부터 그리고 그 안에 진정으로 깨달은 것이 거한다.

59 현실의 평면 (Satya Loka)

Satya Loka는 플레이 보드의 척추에 위치한 7개의 주요 로카 중 마지막 계획입니다. 여기에서 플레이어는 Shabda-Brahman의 세계에 도달하고 환생의 주기에서 해방되기 직전입니다. 그는 우주 의식의 자리인 바이쿤타가 있는 가장 높은 차원에 도달했습니다. 이 평면에서 플레이어는 현실에서 확인됩니다. 여기서 플레이어는 자신의 가장 높은 차크라에 도달하여 현실 그 자체, 실현된 존재가 됩니다. 그는 마치 바다에 떨어진 물방울처럼 행복한 삼매의 상태에 있습니다. 그러나 여기에서도 플레이어는 아직 해탈을 얻지 못했다. 여기, 게임의 일곱 번째 레벨에는 세 마리의 뱀이 있습니다. 첫 번째는 이기심입니다. 두 번째는 부정적인 지능입니다. 세 번째는 타마스입니다. 현실의 차원에 도달하자마자 플레이어는 이 뱀 중 하나를 탈출했지만 두 마리가 앞에 놓여 해방을 위한 그의 탐구에 도전합니다.

60. 긍정적 지능(수붓디)

수붓디는 현실계에 도달할 때만 오는 올바른 이해입니다. 플레이어가 Satya Loka에 도달한 후 그의 의식은 완전해지고 이원성에서 벗어나 이 세상의 모든 형태와 현상에서 신성을 이해합니다. 이 의식이 수붓디입니다.

61. 부정적인 지능(durbuddhi)

플레이어가 법의 법칙을 따르지 않고 존재의 우주적 본성과 그의 모든 경험에서 신성한 존재를 의심하면 그는 부정적인 지성의 뱀에게 물려 그를 무의미한 수준으로 떨어뜨립니다. 그는 세상이 그에게 제공하는 모든 것을 받아들이고, 발전을 위한 모든 기회를 사용하고, 모든 것에서 하나님의 손길을 보는 법을 배우지 못했습니다. 이제 그는 연민과 자선의 화살이 도움이 되지 않는 한 두 번째 차크라와 관련된 진동의 모든 평면을 통과해야 합니다. 그가 이 화살을 사용하지 않는다면, 그는 그의 부정(21번 칸 - 구속)을 구속하고 법을 다시 찾거나 완전히 새로운 행동 방침을 선택해야 할 것입니다.

62 행복(수카)

행복 또는 sukha는 플레이어의 마음이 목표에 매우 가깝다고 말할 때 플레이어에게 오고, 이는 플레이어가 해방에 가까워지고 있다는 확신을 줍니다. 그가 경험한 감정은 형언할 수 없고 말로 설명할 수 없다. 그는 천 마일을 여행하고 바다와 합류할 때 그 강이 느끼는 행복을 느낍니다. 그것은 당신의 근원과 합쳐지는 느낌입니다. 그런 행복한 상태에서 플레이어가 자신의 업보를 소홀히 하지 않고 게으르고 수동적이 되지 않는다면, 그는 이번 생애 동안 우주 의식을 달성할 진정한 기회를 갖게 됩니다. 그러나 그가 행복의 경험에 너무 압도되어 행동의 필요성을 잊고 그의 사명이 끝이 가깝다고 느끼면 그의 근처에 숨어있는 타마의 뱀이 그를 삼킬 준비가되어 그의 에너지를 수준으로 되돌려 놓습니다. 첫 번째 차크라.

산스크리트어로 타마스라는 단어는<тьма>. Tamas는 게임에서 가장 긴 뱀인 어둠의 뱀으로, 플레이어를 현실 세계의 광채에서 끊임없이 환상 속으로 끌어들입니다. 일곱 번째 차크라에서 타마는 감각 지각에 대한 집착에서 발생하는 무지입니다. 이 무지는 플레이어가 행복의 상태를 깨닫고 이것이 카르마를 성취해야 할 필요성의 끝이라고 생각한 후에 옵니다. 그러나 여기서 플레이어는 아직 모든 활동을 중지할 수 없습니다. 그는 해방에 도달할 때까지 게임이 끝나지 않는다는 사실을 잊었습니다. 행동하지 않는 것은 업의 법칙을 피하려는 시도입니다. 타마스는 소우주에서 나타나는 타모구나의 속성입니다. 게임의 여덟 번째 줄에서 같은 힘이 프라크리티의 속성으로 논의될 때 그것을 타모구나라고 부른다.

64. 경이로운 비행기(Prakriti Loka)

현현된 프라크리티는 물질 세계로, 흙, 물, 불, 공기, 에테르(아카쉬), 마음(마나스), 지성(붓디), 자아(아함카라)로 구성됩니다. 이것이 프라크리티의 8가지 총체적 표현이다. 신성한 프라크리티는 신의 환상 에너지, 신의 그림자인 마야-샥티(Maya-Shakti)이다.

65. 내부 공간의 계획(uranta-loka)

일곱 번째 줄을 뒤로하고 prakriti의 존재를 깨닫고 플레이어는 현상 세계의 모든 현상, 즉 위대한 의식의 근원에 침투하기 시작합니다. 플레이어는 그것과 합쳐지고 그 순간 모든 이중성이 사라집니다. 플레이어는 광대한 차원, 그 안에 있는 무한한 공간의 순수한 경험을 얻습니다.<Я>.

66. 행복의 차원(ananda-loka)

의식은 진실, 존재 및 행복으로 설명됩니다 - Sachchidananda. 아난다는 최고의 진리, 존재의 본질입니다. 생성 과정에서<Я>점차적으로 다섯 개의 껍질로 덮여 있습니다. 이들 중에서 가장 먼저 가장 미묘한 것은 순수한 존재의 몸, 순수한 의식 경험인 아난다마야 코샤입니다. 이것은 행복의 몸이며, 그 중심에 우주 의식이 있습니다. 창조에 해당하는 기간 동안 그것은 개인의 의식으로 작용합니다.

67. 우주적 이익을 위한 계획(Rudra-loka)

Rudra는 Shiva의 이름 중 하나입니다. 모든 창조는 세 단계를 거칩니다. 발현은 출현하는 형태의 유지를 동반하며 필연적으로 붕괴 또는 파괴로 끝난다. 창조, 유지(보존), 파괴의 이 세 가지 과정은 아무나 창조하지 않고 만물을 창조하는 전능자의 세 가지 힘에 의해 이루어진다. 그의 뜻에서 창조주(브라흐마), 보존자(비슈누), 파괴자(시바)가 태어났다. 이 세 가지 힘은 상호 의존적이며 상호 연결되어 있습니다. 창조는 주님의 뜻에 의해 일어나고, 그분의 뜻에 따라 피조물은 보존되고 마침내 파괴됩니다. 잘못된 자기 식별의 파괴 없이는 별도의 현실, 개별 자아의 개념-진정한 결합(요가)이 불가능합니다. 따라서 거짓 자아를 파괴하는 시바는 개인의 의식을 우주의 근원과 연결합니다. Rudra-loka는 모든 창조를 담당하는 신성한 힘이 위치한 게임 보드 맨 윗줄의 세 중앙 사각형 중 하나이며 해방을 원하는 모든 사람이 단결하기 위해 노력합니다. 올바른 지식의 추구는 플레이어를 시바의 자리로 이끕니다. 여기에서 그는 본질이 진리이고 형태가 아름다움인 우주적 선의 실현에 도달합니다.

68. 우주의식(Vaikuntha Loka)

모든 한계를 넘어 모든 로카 위에 솟아 있는 것은 Vaikuntha - 우주 의식의 로카, 모든 현현된 현실의 생명력(프라나)입니다. 이 로카는 또한 다른 모든 요소의 근원인 마하트(mahat)라는 요소로 구성됩니다. 게임을 시작하기 전에 참가자는 항상 자신의 목표가 될 이 존재계의 중요성과 의미를 받아들입니다. 바이쿤타는 모든 힌두교 추종자들이 현재의 형태로 존재를 완성함으로써 도달하기를 바라는 비슈누의 거처입니다. 여기에 우주 의식이 있습니다. 진리인 비슈누는 상승하는 의식의 후원자이자 보호자이기 때문입니다. 카르마 다이에 나타나는 포인트는 플레이어의 진동 수준에 해당합니다. 뼈는 필드에서 플레이어의 위치와 이동한 경로 및 다가오는 경로를 모두 결정합니다. 플레이어는 아쉬탕가 요가의 규율을 따를 수 있으며, 팔정도는 단계를 통해 점진적으로 진행됩니다. 또는 법을 따라 영적인 신봉자가 되십시오. 모든 길은 같은 목표로 이어집니다. 수많은 가능성 중 플레이어의 경로가 무엇이든, 그는 이제 비슈누의 거처에 도달했습니다. 비슈누, 창조의 본질, 진실로 봉사. 진리가 가장 높은 실재이기 때문에 그것은 실재의 평면 바로 위에 있습니다. 게임이 멈춥니다. 지금 일어나는 일은 플레이어에게 달려 있습니다. 우주 게임의 본질은 간단합니다. 새로운 조합의 발견입니다. 플레이어는 어떤 새로운 업보와 함께 게임에 다시 참여할 수 있으며 진정한 고향이 될 국가를 다시 찾기 위해 노력할 것입니까? 그는 이 숨바꼭질 게임을 혼자 계속하거나 영원히 게임에서 벗어날 수 있습니다. 또는 다른 구도자들이 목표를 달성하도록 돕기 위해 지구로 돌아올 수도 있습니다.

69. 절대계(Brahma-loka)

Vaikuntha Loka의 한쪽에는 Rudra poka가 있고 다른쪽에는 Brahma poka가 있습니다. 그들은 함께 플레이 보드의 맨 윗줄 중앙에 브라흐마, 비슈누, 시바의 삼위 일체를 형성합니다. 진리에 확고히 뿌리를 둔 사람들은 업의 역할을 수행하기 위한 후속 복귀에 대한 두려움 없이 여기에서 살고 있습니다. 자비의 수행자들도 여기에 와서 두려움 없이 브라흐마의 거처에 머문다. 브라흐마는 의식을 무수한 형태와 반성으로 변화시키는 힘인 명제의 활성 원리인 물질 세계의 창조자입니다. 그의 거처는 Brahma-loka입니다. 이 곳에 도달한 플레이어는 이 절대적인 힘, 이 미묘한 원리와 합쳐집니다. Brahma Loka가 Cosmic Consciousness 평면 옆에 위치하더라도 Brahma는 플레이어에게 해방을 줄 수 없습니다. 게임은 계속되어야 합니다. 브라흐마는 게임의 형식을 결정하지만 형식보다 더 많은 것이 있습니다. 영적 헌신의 길에서 또는 요가 사다리를 점진적으로 최고선(Shiva)으로 올라가서 깨달은 진리만이 최종적인 해방을 줄 수 있습니다.

70. 사트바구나

그 자체로 사트바는 덕의 방식이며, 법의 성취에 이바지합니다. Sattvaguna는 빛, 본질, 진정한 자연 및 더 높은 수준의 진동과 같은 개념과 동의어입니다. 사마디(samadhi)로 이끄는 고요하고 흔들리지 않는 명상 상태는 사트바가 우세할 때 실현됩니다. 그러나 업의 세계에서 세 구나는 항상 함께 존재하며, 조만간 사트바는 라자(열정) 또는 타마스(무지)와 혼합됩니다. 불결한 사트바는 항상 업의 영향을 받습니다. 순수한 사트바는 우주의식, 즉 최고의 진리와 다르지 않습니다. 토 의미<истина>.

71. 라조구나

Rajoguna는 의식 또는 활동 의식의 활동입니다. 여덟 번째 줄에 도달했지만 우주 의식을 실현하려는 시도에 실패한 플레이어는 업력, 즉 활동의 힘에 의해 앞으로 나아갑니다. 이 활동은 모든 고통의 원인이며, 필연적으로 자신의 야망과 활동의 결과에 대한 기대에 희생되는 행위자의 존재를 전제로 합니다. 원하는 목표를 향한 모든 장애물은 고통과 고통을 낳습니다.

72. 타모구나

Tamoguna는 밧줄이 뱀처럼 보이고 뱀이 밧줄처럼 보이는 방식으로 진실을 숨깁니다. 어둠은 tamoguna의 주요 표시이며 그 본성은 수동적입니다. 여기에 들어오는 플레이어는 즉시 우주적 파워 레벨을 떠나 새로운 상승 경로를 찾기 위해 지구로 돌아갑니다. 다음에 일어나는 일은 오직 플레이어와 진실한 자에게 달려 있습니다.

2,000년이 넘은 게임 "Lila"는 수세기 동안 "비밀 지식"으로 남아 브라만 가문에서 인도의 대대로 조심스럽게 보호되고 전해졌습니다. 이제 우리는 또한 최근까지 소수의 동수들에게만 가능했던 성찬식을 만질 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.

LILA는 산스크리트어로 "인생의 게임"을 의미합니다 ...

우리는 이 삶에 들어와서 태어나고, 스스로를 탐구하고, 목표를 세우고, 결과를 얻습니다… 그리고 항상 우리가 기대하고 달성하고자 하는 일이 일어나는 것은 아니며, 결국 우리가 원하는 곳에 도달하지 못하는 일이 발생합니다. 우리는 되고 싶다… 때때로 우리는 원하는 것을 얻기 위해 많은 노력을 해야 하고, 그 과정에서 갑자기 우리가 이것을 전혀 원하지 않는다는 것을 깨닫습니다 ...

우리에게 진정으로 필요한 것이 무엇인지, 우리의 영혼이 우리를 위해 계획한 것이 무엇인지, 우리가 계획한 것을 실현하기 위한 이 짧고 즐거운 길은 무엇인지 이해하고 깨닫는 방법은 무엇입니까? ... 우리는 어떤 종류의 갈퀴를 놀라운 규칙으로 밟고 있습니까? 습관과 신념은 우리를 방향을 바꾸고 다시 선택한 것에 실망하게 만듭니다. 우리의 욕망이 얼마나 진실한지, 우리가 진정으로 원하는 것이 무엇인지, A 지점에서 B 지점으로 최단 시간에 도달하는 데 무엇이 도움이 되는지 이해하는 방법은 무엇입니까? .. .

그래서 우리는 의도를 공식화하고 그것을 달성하는 방법을 배우기 시작합니다. 이 게임은 8개의 레벨로 구성되어 있습니다 - 존재의 평면, 경기장에는 72개의 셀이 있으며 각 셀에는 다음이 포함됩니다. 중요한 정보. 주사위를 굴리고 움직임을 시작합니다. 게임 중에 기호는 화살표와 뱀이 다른 수준의 셀을 연결하는 게임 보드 주위를 이동합니다. 화살표는 당신을 상위 레벨로 데려갈 것이고, 뱀은 당신을 맨 처음, 맨 아래로 되돌릴 것입니다. 각 움직임은 작은 발견과 깨달음입니다. 목표를 향해 가는 방법, 나를 방해하는 것과 도움이 되는 것, 습관적인 고정 관념, 사고 및 행동 패턴이 나를 결과로 이끌거나 결과에서 멀어지게 하는 패턴 , 무엇에 매달리고 무엇이 나를 느리게 만드는지... 아니면 바로 의도를 바꾸고 경계를 확장하고 다른 가능성을 보려고 할 때인가?..

당신은 창조주이고 당신에게 일어나는 모든 일은 당신의 창조물임을 기억하십시오! .. 그러므로 의식적으로 창조하고, 우리의 실수, 두려움 및 한계를 인식하고, 일어나는 일을 유머로 받아들이고 ... 그리고 얻은 모든 경험에 대해 스스로 감사합니다. 자신에 대한 감사가 성공의 중요한 요소임을 이해하는 삶의 길!

인생은 게임인데 룰을 누가 알겠어?..알고 싶니?.. LILA 게임이 너를 기다리고 있어!

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