Darksiders와 유사한 게임 검토 2. 게임 Darksiders의 검토. 그래픽이 뭐지?

"그리고 또 다른 말은 나왔다, 빨간 머리; 그리고 그것에 앉아있는 것은 땅에서 평화를 가져와 서로를 죽이기 위해 주어진다. 그리고 그는 큰 칼이 주어집니다. "

Bogoslov의 세인트 존의 계시

어둠의 사람
그것은 인상적인 비디오로 시작합니다. 여기서 모든 영광의 알 수없는 운영자가 우리 모기지 세계의 마지막 날을 보여줍니다. 세계의 끝은 일반적으로 낙원에있을 것으로 예상되었지만 지옥에서는 일정이 아닌 것이 아니라 왔습니다. 누가 조산 할 수없는 조기를 유발했지만, 이해할 수 없었지만 새로운 이야기의 영웅 (전쟁 명명 된 묵시록의 라이더 중 하나)은 유혹적으로 세계의 과정을 통제하기 위해 그 땅에 서둘러 도착했습니다. 그러나 즉시 모든 것이 owry : 악마가 라이더를 공격 한 다음 주인은 그와 함께 마법의 힘을 가져옵니다. 그 결과 그는 전장에서 죽고 지옥에서 어딘가에서 떨어집니다. 그런 다음 가장 높은 힘은 불행에 일어난 일이 일어난 일을 책임지고 땅으로 되돌아갔습니다. 그래서 부서진 군대의 균형을 회복 한 사람이었습니다. 우리의 세계로 돌아 오면 전쟁은 수천 명의 혈액 이쁜 악마의 유적만을 찾습니다. 그러므로 10 시간 이상의 실시간을 취할 모험을 시작하십시오.


여기 전쟁의 비우호적 인 악마가 개선, 기술 및 유용한 품목을 구입합니다. 평소, 영혼과 같이 지불합니다. 다리가있는 악마가 끝나면 해킹을 더 멈출 필요가 없습니다.
우리의 주문
Darksiders에 따르면 순서를 복원하는 것은 여전히 \u200b\u200b전쟁의 하나님과 같은 방식으로 제공됩니다 - 팬티의 길. 영웅의 성격과 유사한 것 : 그는 모든 욕망을 모방 한 예에서는 냉담한 라이더가 있으며, 그분의 냉담한 라이더가 있으며, 이는 끔찍한 옷을 입은 스파르타를 잃어 버리지 않았습니다. 시체의 목표. 그리고 거기에서 누가 좋으며, 누가 그에게는 깊이 무관심합니다.
처음에는 게임 자체가 꽤 똑같은 전쟁을 상기시켜줍니다. 블레이드의 무서운 관점에 무장 한 우리의 영웅은 미국 도시의 폐허를 망쳐 놓고 꿀에 날아 오르고, 충돌, 깨끗한 경우, 인상적인 것처럼 보입니다. GamePad에 대한 간단한 충격의 간단한 조합, 당신은 진짜 피 묻은 목욕을 준비 할 수 있습니다. 전쟁은 칼로 유명하게 비극적으로 비행하고 점프에서 헥타르의 불면을 일으키고, 사건은 분노로 흐르고 불 같은 악마로 변합니다. "링 주님"의 바로걸이. 각각의 적들은 완전한 프로그램에 매료되어 기꺼이 죽어 혈액으로 풍경을 붓습니다.
그러나이 모든 웅장 함에서는 단점이 있습니다. 첫째, 합리적인 저렴한 불면은 충분하지 않으므로 가수는 엔터테인먼트를 잃고 타이어로 시작합니다. 결국 생물의 레슬링과 함께 나누기 위해서는 경험 많은 게이머를 위해 하나의 버튼을 하나만 누르기에 충분합니다. 물론, 지루한. 둘째, 이런 종류의 게임의 주요 트럼프 중 하나는 화가났습니다. 다시 한번 적을 조건으로 가져 와서 Xbox 360 버전에서 Executor 버튼 ( "B")를 클릭하면 전쟁이 새로운 상대방을 지옥으로 되돌아 가면서 더 이상 전쟁을 존경하지 않습니다. Lenza에 얼마나 반영해야합니다. 왜이 가장 치명적인 기술 개발자의 변형이 거의 없었 는가? 사실, 100 번째 시간에 영웅이 악마를 주저하면 불행한 사람은 심지어 약간 부러워합니다. 그를 위해 그것은 선수 (이미 모험의 시작 부분에 이미 있음)를 위해 밝고 극적인 순간입니다. Darksiders와 불행에서 QTE 장면을 통해 많은 강도를 위협해야했던 다른 악의 상사의 파괴조차도 플레이어가 수동 관찰자의 역할을받는 다소 지저분한 롤러에서 시연됩니다.
무기
게임의 무기는 일반적으로 조금이고 칼만이 전투에서 정말로 유용합니다. 당신을 위해 - 개발자가 준비한 모든 것의 짧은 목록. 특히 배기 가스를 위해 각 무기는 도축 특성을 증가시킴으로써 펌핑 될 수 있음을 알려줍니다.

Scythe는 끈질맞은 유형의 끈으로 묶여 있으며, 당신이 둘러싸졌다면 상대를 흩어지는 데 편리합니다. 침을 뱉는 것은 약한이므로 정말로 그것을 빌리기가 매우 어렵고, 가장 중요한 것은 오래 걸립니다.

CrossBlade - Star-Boomerang, 비행 적을 죽이고 수많은 퍼즐을 해결하도록 설계되었습니다. 치명적인 힘은 많은 것을 많이 잎으로 둡니다.

자비 - 겉으로보기에는 매우 강력한 리볼버가 있으며, 실제로는 전혀 유용하지 않습니다. 촬영 범위는 작고 도살장은 많은 까다로운 질문을합니다.

떨림 Gauntlet - 명목상 무기 또한, 사실,이 장갑은 주로 올바른 장소의 구절을 뚫을 수 있도록 고안되었습니다. 원칙적으로 그것은 강한 불면을 가지고 있으므로 원하는 경우 콤보 시리즈에서는 스와 그라 태스를 필요로 할 수 있습니다.


게임은 로프에 막히고, 서랍을 운반해야합니다 ... 도망자의 무덤 침입자! 좋아하는 개발자의 과제 : 전쟁을 보내서 조각상에 넣고 문을 열어 문을 엽니 다. 생각하십시오 : 문을 열기 위해 칼을 찾아 모서리에있는 모서리에있는 묵시록 schnyryts의 라이더!
천 개의 작은 것들
분명히, 양심에 따르면, 양심에 따르면, 게임이 끝날 때까지 동일한 전투 관심있는 플레이어는 개발자들이 많은 기회를 많이 만들었으므로 게임은 놀라움을 던지지 않고 숨어있는 것입니다. 말은 안장을 떠나지 않는 상단에 인상적인 한도를 극복하기위한 제안서로 발행됩니다. 권총이 쓰고 끔찍한 육식 곤충에서 벗어나게 될 것입니다. 갑자기 수류탄 발사 (이 순간 중, 어둠의 사람들이 두려워하지 않게 무시 름 닮은)와 본격적인 전쟁을 준비 할 것입니다. 또 다른 일은 일반적인 전투 에서이 모든 쓰레기가 필요하지 않으며 (어떤 생물이 칼로 누워있는 것이 가장 쉬운 것이 쉽습니다) 개발자들은 게임 플레이 순간의 백색 스레드가있는 수백 개의 삽을 만들었습니다. 플레이어가이를 극복하기 위해 방금 발행 된 장난감을 방금 사용하는 것에 방금 사용하는 경우에도 있습니다. 그리고 그런 비슷한 접근 방식으로 인해 수많은 퍼즐의 해결책은 이상하게 전체 게임의 주요 목표로 밝혀졌습니다. 또한,이 경우에 대한 작업이 더 복잡해지고 퍼즐의 시작 부분에 비교적 간단하면 사자의 시간의 비가 악마가 수축되면 상황이 최종적으로 변하지 않습니다. CLA가 배경으로 출발하지만 많이 실행하고, 상자를 이동하고, 키를 검색하고, 헬리콥터를 당기고, 포털에서 독창적 인 조합을 빌드하고, 미러를 사용하여 에너지 광선을 올바르게 반영합니다 ... 때로는 작업이 필요합니다. 다음 피라미드에서 이집트 퍼즐을 해결하는 인디애나 존스 또는 라루 크로프트 (Laru Croft)를 위해 놀고있는 것처럼 느끼는 멀티 웨이 솔루션. 그러나 한 게임은 좋다, 다른 것은 죽음이다. 그러한 접근 방식이 어둠을 위해 이점을 위해 어둠에 가지 않았다는 것을 추측하는 것은 어렵지 않습니다. 결국, 예상 폭력적인 싸움 대신 갑자기 퍼즐을 뛰어 넘기 위해 10 분을 넘어서 다음 하나를 열어서 여기에 수십개가 있습니다!) 문, 당신이 단순히기만 당했다고 생각하기 시작합니다. 개발자는 어떤 이유로 개인적으로 행동 정도를 줄이고 게임이 빨리 올 것입니다.
그러나 어둠의 사람들은 일반적으로 모든면에서 사려 깊은 게이머를 격려합니다. 원한다면, 새로운 기술이 캐릭터를 위해 저장되는 많은 숨겨진 가슴을 찾을 수 있습니다. 불행히도, 비밀 장소의 절반 이상이 게임을 처음 전달한 후에 만 \u200b\u200b사용할 수 있지만, 누가 이미 통과 한 위치를 다시 조사하고, 정직하지 않고, 정직하지 않아도 정직하지 않습니다.


Meath, War, Alighty가없는 옆구리 말은 문자 그대로 무적이됩니다. 오히려 아름답고 지나치게 단조로운 탐험은 여기에서 탐구입니다.
지구를 달린 지구
그리고 어드벤처 부분이 가장 성공적이지 않은 것으로 밝혀졌으며, 어둠의 사람들은 탁월한 스타일을 진지하게 통과 할 수 있습니다. 캐릭터의 창조, 디자인 및 작성, 예를 들어, 일시적으로 일하는 Joe Madurira의 유명한 저자, 예를 들어, 명백하게, 분명히, 캐릭터가 기억에 남는 캐릭터가 나왔습니다. 메인 메뉴를 시작하고 주인공의 갑옷을 종료하는 게임의 외모는 단지 모습으로 밝혀졌습니다. 그의 방식으로, 전쟁은 천사들과 가장 다른 구경 자체의 악마들과 그들 모두는 차트에 완벽하게 그려져 있으며 스크립트에서 훌륭하게 철자가 있습니다. 물론, 물론, 전쟁 자체의 이미지뿐만 아니라 우리의 영웅이 일할 시간을 갖는 주된 악마 인 Samael. 그것은 또한 매우 괜찮은 음성 연기를 주목할 가치가 있습니다. 모든 배우들이 Divo에서 뛰었고, 여러면에서, 그들에게 감사 드리며, 게임은 너무 설득력이 있습니다. 어쨌든, 롤러 동안 확실히.

다른 것들 중 전쟁은 한 번 날개를 받고 시간을 계획 할 수 있습니다. 익숙한?
동시에, 위치 자체는 자랑하는 탁월하지 않습니다. 사자의 시간은 어두운 지하 감옥에서 일상적으로 비슷한 경우, 때로는 영웅이 도시를 걸을 수있게합니다. 그러나 Postpocalyptic 세계의 장식에서도 눈은 주목해야 할 것이 아닙니다 : 세부 사항은 약하고, 전쟁의 하나님이나 적어도 단테의 지옥에서 적어도 인상적인 풍경이 있습니다. 다시 말하지만, 실제로 위치는 피곤합니다. 특히 키를 다시 실행하기 위해 키를 찾고있을 때.
요약 할 시간. Darksiders는 완전히 실린 게임이 아니지만 그녀는 훨씬 더 나아질 수 있습니다. 개발자는 모든 카드를 보였고, 일부 장소에서 (예를 들어, 기차 마차를 막을 필요가있는 거대한 악마의 전투에서) 그들은 정말로 게시되었으며, 그들이 할 수있는 것을 보여주었습니다. 일부 Darksiders 장면은 장르의 가장 좋은 작품과 경쟁 할 수 있습니다. 그러나 Vigil 게임의 직원들이 어떤 종류의 게임을하는지를 결정하지 못하고 실패한 느낌이 있습니다. 본격적인 거친 굵고 피 묻은 슬래셔의 경우, 모험 게임에는 똑똑한 퍼즐, 현명한 시나리오 및 아름다운 풍경이 부족합니다. 예, 그리고 어둠의 모습의 순간이 운이 좋지 않습니다. 신선한 베이오 넷타와 이미 전쟁 3과 단테의 지옥의 하나님의 감각에있는 이미 데이터를 견딜 수 있습니다. 문제는 단순하지 않습니다. Vigil 게임이 그녀와 대처하지 않았다고 말하는 것이 안전합니다. 게임은 "좋음", "나쁘지 않음"이지만 "나쁘지는 않습니다"는 "참여하고 있지만, 의식적으로 경쟁사의 제품이 거의 선호 될 것입니다. 따라서, 아마도 개발자들은 게임에 대한 추가 콘텐츠가 아니라는 데 있어서도 시간이나 자원이 없었던 모커에 대한 추가적인 콘텐츠가 아니라는 것을 선언하도록 서둘렀을 것입니다.
능력
무기 외에도 전쟁은 4 가지 특별한 기술을 가지고 있으며, 이는 또한 전투에서 채굴 된 상인과 함께 지불 할 수 있습니다. 기술은 단지 4 명이지만 무기와 달리 모든 사람들은 전투에서 유용합니다.

블레이드 간헐천 - 전쟁은 가장 가까운 적을 뚫는 지상 아래에서 12 개의 선명한 블레이드를 두드립니다.

Stoneskin - 잠시 동안 영웅은 돌 가죽으로 덮여있어 충격에 대한 보호를 크게 향상시킵니다.

Immowation - 몇 초 동안 영웅은 적을 자르려면 기회를 얻습니다.뿐만 아니라 화재로 튀김을줍니다.

상관차 - 지옥의 깊이에서 뱀의 프로필과 처진 위치, 세련된 악마의 삶을 빠는 곳으로 날아갑니다. 이것은 가장 강력하지만 가장 비싼 주문입니다.



그러나 어떤 게임의 성공의 상당한 부분은 사용자의 국가 정신을 제공합니다. 만화의 정신에 의해 함침 된 성령을 통해 첫 번째 부분은 서구와 유럽 관객이 존엄성을위한 프로젝트를 평가할 수 있었고, 우리의 동포들 중 일부가 매우 멋진 것으로 만났습니다. 환영하는 게임 관객은 첫 번째 역사의 끝에 쉼표를 확인했습니다.

형제를위한 형제.

충격 속도는 전 세계의 묵시 형성에 의해 홍보됩니다. 이것은 지구상의 기만적인 라이더 전쟁 착륙으로 조기 12 월 21 일 조기를 설정합니다. 대격변의주의는 Charred Council에서 따라 잡을 수 있지만 보편적 인 평형의 가장 높은 예가, 그의 형제와 SiCvel 주인공은 그의 동지를 정당화 할 수있는 방법을 찾기 위해 간다. 죽음은 소위 게임의 영웅이라고 불립니다. 고대 토지들에 대한 고대 토지가 전례없는 희생자에게 직면 해 있습니다. 모든 것을 해산시킵니다.

가문비 나무에서 세계를 없애는 과정은 장르의 표준 구성 프레임 워크와 매우 멀리 떨어진 프로젝트를 취했습니다. 더 이상 Slasher-RPG가 아니라 RPG- 슬래시, DarkSiders 2. 그것은 지하 감옥과 퍼즐의 해결책을 걷는 것보다 훨씬 더 많은 선수를 제공합니다. 이 게임은 인격의 전체 범위의 특성을 도입하여 공격을 0으로 곱한 능력에 영향을 미칩니다. 이러한 특성은 새 레벨을 달성 할 때 새로운 수준을 달성 할 때 향상됩니다. 패델 라이더가 패배 한 적들로부터받는 경험 덕분입니다. 또한 영웅의 단계에 대한 영향은 다양한 것들에 의해 제공됩니다. 예, 묘지로가는 길을 따라 괴물은 장갑, 신발 또는 세련된 부츠의 방식으로 5 가지 유형의 갑옷의 성격을 기억할 수 있습니다. 화장실의 각 부분은 캐릭터에 표시되며 독특한 모양이 있습니다.

전쟁, 게임의 첫 번째 부분의 영웅은 적과 묶음과의 토론에 2 개의 무게 주장이있었습니다. 죽음은 그의 무기와 너무 묶여 있지 않습니다. 피 묻은 수확의 주요 도구, 끈은 항상 변하지 않았습니다. 이차는 적들로부터 떨어지는 위대한 무기를 수행 할 수 있습니다. 막대한, glefs, 비밀, 스티테, 블레이드가있는 장갑 - 선택은 가장 까다로운 취향을 만족시킬 수 있습니다. 또한, 2 차 무기는 그 조합을 띠와 함께 장려하는 전투 시스템에 적합합니다. 이 전투 시스템은 또한 편차의 사용을 요구하고 사용자가 게임을 더 개별적으로 만드는 것입니다.

영웅의 전투와 적극적인 기술을 만드십시오. 이는 새로운 수준에 도달했을 때 연구됩니다. 개발 트리는 두 개의 주요 가지로 표시되며 차례로 다른 능력으로 나뉘어져 있습니다. Death-Necromancer는 다양한 미니언의 도움을 받아서 선행 사망은 강력한 전투 기술을 사용합니다. 다양한 학교의 기술이 완벽하게 결합되어 있음을 주목할 가치가 있습니다.

처녀를 낳았다.

변경 사항은 더 이상 직접적인 "시작 - 끝"을 나타내지 않고 게임 자체의 세계를 겪었습니다. 상인 및 교사가있는 도시를 포함한 거대한 위치는 미성년자가 연구를위한 팽창을 제공합니다. 이들은 텍스처가 가장 높은 허가가 아니라 디자인을 취하는 것으로 수행됩니다. 모든 게임 콘텐츠 DarkSiders 2.첫 번째 부분에서와 마찬가지로 Joe Madureira의 제어하에 그려져 있습니다. 유명한 미국인 예술가 만화의 참여는 단지 한 가지만 : 최고 품질의 예술을 의미합니다. Joe Mada 외에도 게임 세계 분야의 점심 식사와 타사 퀘스트가 촉진되어 NPC를 경로에서 만나는 것만으로 홍보 할 수 있습니다.

Fabul Natration의 서둘러 여행의 그림을 비틀기 위해서는 완전하고 고품질의 대화 상자가 강한 음모로 날아 다니는 것입니다. Vigil 게임. 팬의 리뷰에 명확하게 들었습니다. 팬의 리뷰가 명확하게 들었습니다. 팬들의 농도는 첫 번째 부분의 시간부터 체중으로 매우 첨가되었습니다. 이것은 게임 위치의 크기 모두에 적용되며, 다른 시간이 절망에 빠지기 쉽고, 사망의 말, 사장님과의 전투, 비율이 화면에 맞지 않을 수 있습니다. 큰 카드를 전환시키지 않으려면 개발자들은 창백한 라이더의 두 번째 조수에 의해 태어났습니다. 러븐 애쉬 (Raven Ash)는 영웅의 올바른 경로를 지정할 수 있습니다. 또한지도에서 급속한 움직임 기능이 도입되어 지하 감옥에서 도심을 직접 방문 할 수 있습니다. 시작점으로 돌아 가기가 첨부됩니다.

다른 것들 중에서, 두 번째 상황은 단추의 큐브를 드래그하는 고전적인 레이어에 기침됩니다. 포털 퍼즐의 첫 번째 부분에서부터 상속하는 게임은 독립적 인 설계 솔루션의 무기를 소개합니다. 유령 보조자의 사용, 시간 여행, 물론, 프로그램의 손톱은 분할 성격입니다. 죽음은 자신을 두 개의 임시 에센스로 나눕니다. 각각은 원래의 모든 능력을 가지고 있으며, 하나의 한계가있는 유사 분열의 지점에서 멀지 않게됩니다. 모험의 전반적인 그림은 독창성과 다양성의 두 가지 주요 조건으로 인도됩니다.

Sikvel은 아무 말도하지 않을 수 있다고 말하면됩니다. 주인 Vigil 게임. 완전히 원본 프로젝트가 만들어졌으며, 이는 단순히 아날로그가 아닙니다. 의심의 여지가없는 것과 정확히 DarkSiders 2. - 장르의 존재의 전체 역사에서 가장 좋은 장면 중 하나입니다. 그것이 올해의 최고의 게임이 아닌 경우 의심이 있습니다.

가장 최근에 묵시록의 라이더에 대한 사가의 지속은 내 손에 떨어졌습니다. 우리는 많은 사람들이 기다리고 있었고, 헛되이 아니라는 게임을 기다리고 있었고 기다렸습니다. 전쟁 형제의 모험은 때로는 게임이 THQ의 날개 밑에 있었고 거인이 아니라 게임이 아니라고 믿지 않았습니다.

그래서 Darksiders 2. 게임의 음모는 전쟁의 형제 인 첫 번째 부분의 사건이 일어납니다. 전쟁이 묵시록의 시작과 사람들의 경주의 근절에 비난되었음을 배웠습니다. 전쟁이 네 형제의 가장 정직한 것이기 때문에 진리에 도달하려고 노력하십시오. 여기서 Darksiders 2를 시작합니다.

그리고 그는 서사시를 시작합니다. 믿을 수 없을만큼 아름다운 음악 (우리가 나중에 얘기 할 것입니다), 죽음, 그녀의 충실한 말에, 그의 형제를 구하는 방법을 이해하기 위해 비밀의 관리인에 도착하십시오.

사무실은 영웅이 땅에 걸린 후에 거의 즉시 우리에게 이동합니다. 시작하기 위해서는 우리는 관리 및 기타 사물의 기초를 배우기 위해 소규모 훈련 세션을 거쳐야합니다. 골키퍼와의 특정 대화를 마친 후, 우리는 우리 자신에게 주어진다. 세계의 연구를 위해 거대한 열려 있습니다. 여기서는 많은 수업을 찾을 수 있습니다. 풍경을 존경 할 수 있으며, 여기에는 많은 일이 있으며, 심지어 비행기 팬조차도 잠시 동안 지연 될 것입니다. 풍경은 많이 아니야, 그들은 모두 자신의 방식으로 아름답습니다. 어딘가에서는 거대한 폭포를 찾을 수 있으며, 산 근처의 어딘가에는 근처에있을 것이며, 거대한 녹색의 숲이 거칠게 비틀 거리 수 있습니다. 비어 있지만 동시에 그렇게 의미가 있습니다. 갑자기 Darksiders 2의 세계에서 "방금 타기"욕망을 찾아내는 경우, 그는 진정으로 아름답습니다.


세계에 대해서도. 여기에는 여러 가지가 있으며 다음은 이전 과정과 정말로 다릅니다. 당신이 처음으로 세계의 희망의 밝은 팽창을 던지면, 우리는 우울증으로 이끌어 내고, 당신이 나가고 싶은 어두운 회색 세계로 운전합니다. 그는 치유 가을을 대체 할 것입니다. Darksiders 2 매우 흥미롭고 다양하며 아름답습니다. 이 모든 것은 게임 엔진의 장점이없고 있지 않습니다. 예, 그는 거대한 혈관을 자랑 할 때 매우 희귀 한 순간에만 기대되는 "뱅"으로 씨앗을 최적화하고 있습니다. 혈류 결정의 다음 무리를 철거합니다. 그림 자체가 원활하게 움직이고 모든 종류의 사망자가 침착하게 반응합니다.

통증을위한 게임의 경영진은 익숙합니다 - 타격이 있으며, 타격, 점프, 알려진 능력이 있습니다. 일반적으로 장르에 익숙하다면 몇 분 안에 편안하게 얻을 수 있습니다. 전투 시스템으로 이동하는 수정, 나는 즉시 게임이 변화를 겪었습니다. 원칙적으로 Darksiders 2는 원래의 무리와 유사합니다. 주요 무기 + 추가. Vigil 게임은 RPG 시스템을 게임에 추가하는 것이 좋을 것이라고 생각했습니다. 잃지 않았다. 이제 두 가지 기술의 두 가지 이외에 주인공은 통계가 등장했으며 그가 히트가 착용하는 것에 달려있는 것에 달려 있습니다. 여기서, 개발자는 MMORPG의 각 플레이어에게 고통스럽게 익숙한 것으로 모든 것을 수행했습니다. 사물의 품질은 흰색에서 자주색으로의 색상에 달려 있습니다. 즉, 백인이 우리에게 갑옷을주는 경우 자주색은 또한 기회를 줄 것입니다. 예를 들어 힘을 증가시키고, 건강 등을 회복 시키거나 심지어 하나를 회복 할 것입니다. 실제로 시스템은 정말로 시원합니다. 그녀가 사소한 것처럼 보이고 누군가가 완벽한 장비를 위해 사냥하기 시작할 것입니다. 첫 번째는 쾌적한 추가입니다. 두 번째는 어둠의 시간을 위해 추가 시간을 보내는 또 다른 이유입니다. 그리고 당신은 동의합니다, 항상 새로운, 강력한 무기를 찾는 것이 좋습니다.

업그레이드 할 수있는 게임과 적색 무기가 있습니다. "먹이를 먹는"불필요한 것들을, 새로운 무기는 더 강력해질뿐만 아니라, 건강을 회복시키는 경험의 비율을 높일 수 있습니다. 당신의 무기를 "할 일"을 선택하십시오. 장비에서 멀리 떨어져 있지 않고 개발자는 작은 마이너스를 치료하지 않았습니다. 예를 들어 중요한 타격을 일으키는 능력이 증가하면서 나가는 효과가 표시되지 않습니다. 즉, 갑옷과 전력과 같은 기본 통계 만 표시되지만 그러한 사소한 사소한이 없습니다. 특히 "드롭"의 비율이 증가한 옷을 입은 경우 특히 편리하지 않으며, 당신은 그것을 갑옷으로 바꿉니다. 그러나 그것은 단지 사소한 결함 일뿐입니다.

그건 그렇고, 새로운 것을 착용하기 위해서는 메뉴에서 모든 시간을 올라갈 필요가 없으며 버튼을 누르십시오. 편리하게. 인터페이스 자체는 간단하고 편리하고 다양한 기능이 여러 탭에 있으며 퀘스트가있는 카드와 인벤토리, 기술, 통계 및 모든 것이 모두 다릅니다.

전쟁이 거대한 느린 은색과 유사한 경우, 반대로 어둠의 주인공은 매우 빠르고 운동을합니다. 전쟁은 거대한 검, 죽음이 믿었으므로 믿을 수 있듯이, 뾰족하게 소유하고 있습니다. 그리고 하나는 아니지만 2입니다. 이것이 충분하지 않으면 추가적인 무기가 구조에 올 것이며, 이는 두 그룹으로 나뉘어진다 - 빠르고 느리고 따라서 그들은 다른 손상을 가지고 있습니다. 아마도 그렇지 않더라도 그렇지 않습니다. 캐스터 죽음은 당신이 그들을 사용하고있는 대부분의 경우 가장 빨리 발생합니다. 일반적으로 선택은 당신 것입니다 - 당신은 거대한 망치로 걸을 수 있습니다. 전원은 비교이며 모든 것입니다. 믿을 수없는 콤보 스트라이크는 하나의 무기를 사용하고 둘 다 수행 할 수 있습니다. 콤보 파업 중간에 아무도 망치를 금지하지 않습니다. 음, 또는 그 반대로, 더 편리합니다.


게임 과정에서, 사망은 보스를 포함하여 많은 다른 적을 나타냅니다. 여기에있는 적들은 서로 정말로 서로 다릅니다. 그들은 강점과 약점뿐만 아니라 분열되어 있으며, 그들은 고유 한 전투 스타일을 가지고 있습니다. 예를 들어, 예를 들어 어리석은 것처럼 행동하면 천천히, 약한 .. 일반적으로 다른 사람들과의 회의는 그렇게 원활하게 가지 않을 수 있습니다. 죽음 자체, 적, 당신은 쉽게 죽을 수 있습니다. 그리고 그들 중 몇 가지가 있다면, 당신의 모든 5 가지 물약은 한 번의 싸움에서 술에 취할 수 있습니다. 모든 것이 적을 더 많거나 적게 맑게하는 경우, 나는 보스에 대해 별도로 이야기하고 싶습니다. 게임을 통해 혈액을 마시기 위해 노력하는 새로운 종 있습니다. 게임이 끝나면 더 쉽게 성공할 수 있습니다.

예, 보스도 다릅니다. 거대한 수의 삶을 한 번에 철거하는 지방 카라파즈 로프에서 거대한 크기 Mahin은 당신의 슈퍼 브레이드를하고 싶었던 세상을 보호하기 위해 만들어졌습니다. 이 Mahine에 관한 것이며 논의 될 것입니다. 기억하십시오, 나는 거대한 정리와 사랑하는 멜로디에 대한 처음에 말했습니까? 그래서이 숲경에서 보스와의 전투가 발생합니다. 이것은 모두 무언가의 아름다움 음악에 있습니다. 결과적 으로이 전투는 역사에서 가장 기억에 남는 것이 잘 될 수 있습니다. 글쎄, 또는 적어도 개인적으로 나를 위해. 우리가 그런 순간에 대해 발명되었다고 말할 수 있다고 말할 수있는 모든 것이 정말로 제시됩니다. 그리고 이것은 단지 하나의 상사 일뿐입니다.

게임 자체의 음악은 유명한 작곡가 KYD를 썼습니다. 모든 기록 된 멜로디가 완벽하게 게임에 쏟아져라는 말은 가치가 있습니까? 각 위치는 각 동작에 자신의 음악을 가지고 있으며 훌륭합니다. 나는 사운드 트랙의 애인이 아닙니다. 특히 녹음 된 노래가 아니라 점수이지만, 이에도 불구하고 두 디스크 OST 게임이 현재 내 플레이어에 있습니다. 나는 이것이 뭔가라고 생각한다. 예, 그것은 의미한다.


그의 모험을 통해 죽음은 원래 게임 에서처럼 다양한 기회를 받아 특정 장소로 \u200b\u200b들어갈 수 있습니다. 나는 즉시 말할 것입니다 - 주요 구절 동안 그들이 잊어 버린 경우 두려워하지 마십시오. 어떤 일을 잊어 버리고, 당신 이이 장소에 들어간 도움으로 인력에서 이미 사라졌습니다. 그것. 게임을 완료 한 후 계속 나머지 항목을 계속 조립할 수 있으며 게임의 어떤 장소에 도착할 수있는 기회가 생길 수 있습니다. 그래서 백금 트로피를 원한다면 게임 음모 후 전체 카드를 검사 할 준비를하십시오. 그런데 그런데 주요 부분은 게임 과정에서 얻어졌으며 다른 쪽을 위해서는 어둠의 전세계를 탐험해야합니다. 2. 일반적으로 트로피는 어렵지 않으며, 실행해야합니다. 조금. 되감기를 위해 개발자들은 적이 강해질 것이고 모든 성공이 사라지지 않을 새로운 게임 +를 제공했습니다. 그러나 조심하십시오. 모든 퀘스트가 개조되어야합니다. 즉, 집단 항목이 새로운 것을 수집해야합니다. 그래서 필요한 모든 것을 찾는 것을 잊지 마십시오. 그러면 새로운 게임 만 시작하십시오.

게임은 모든 것에 막대한 것입니다. 거대한 세계, 거대한 보스, 사운드 트랙, 게임 플레이 변경 ... 이에 기간을 추가하십시오. 개발자들은 경기가 두 번 일 것이라고 말했을 때 거짓말을하지 않았습니다. (그리고 더 많은 것이 나에게 더 많은 것을 알려줍니다) 원래보다 길다. 긴 스토리 라인 외에도 게임은 추가 퀘스트를 자랑합니다. 이 같은 퀘스트는 상자를 위해 만들어지지 않습니다. 어디에서나 자체 이야기가 있습니다. 트로피가주는 가장 단순한 "집단적"퀘스트에서도 매우 멋지다.


마지막으로, 나쁜. 꿀의 배럴당에는 타르의 숟가락이 있으며, Darksiders 2는 예외가 아닙니다. 여기이 스푼은 경영이었습니다. 아니, 일반적으로 그것은 훌륭합니다. 진정 조사, 싸우는 것. 이것은 괜찮아, 그리고 대조가 반응해야합니다. 그러나 플랫폼 부분에서는 때로는 모든 것이 너무 차갑지는 않지만 특히 시제 순간이 아닙니다. 그때의 죽음은 여분의 움직임을 만듭니다. 이는이 중 하나에서 매우 여러 번 죽고 화려하게 죽었습니다. 열에서 점프하기 위해 별도로 버튼을 누르는 것이 완전히 편리하지는 않습니다.이 움직임을 흔들립니다. 또한 "훅"을 사용하여 "챔버에서"챔버에서 "였고 뒤에 있지 않도록"훅 "을 사용해야한다는 사실에 대해서도 실제로 비틀 거리는 경우가 많습니다. 이 모든 분위기가 한 곳에서 앉아있을 때만이 짜증나게됩니다. 그런 다음 이러한 세부 사항은 정말로 눈에 띄는 것입니다. 시계를 밀어 붙어, 나는 그것을 이해한다. 개인적으로 나를 위해, 그것은 작은 것들입니다.
DarkSiders 2 이것은 당신이 한 번이나 2 만에 앉아서 빠르게 지나가는 게임이 아닙니다. 아마도, 시계로 그것을 지나면 그녀는 당신에게 지쳤습니다. 게임은 "마일리지"를 위해 설계되지 않았습니다. 개발자는 귀하의 돈과 감정을 돌보고 즐거움을 위해 모든 것을했습니다. 이 30-40 시간 동안 VigIl 게임 이이 시간에 모두 자리에 앉지 않고 이미 생성 된 것을 복사하지 않았 음을 알게 될 것입니다. 녀석들은 정말로 거대한 일을 실시했으며, 나는 개인적으로 그들에게 훨씬 많은 것을 말하고 있습니다. 그리고 몇 마이너스 동안 침을 뱉었습니다. 게임은 너무 좋아요. 우리는 게임의 평가의 주제에 많은 것을 흥분 시켰고, 녀석들은 몇 번 더 묻습니다. 나는 아직도 내 자신에 서있다. 게임이 올해의 게임을 위해 지명 된 경우 나에게 놀라지 않을 것입니다. 이것이 일어나지 않는다면 그것은 놀람이 될 것입니다. 나는 Darksiders 2를 기다렸고,이 게임에도 불구하고 거대한 놀람이되었습니다. 나는 개발자 앞에 모자를 제거하고 다음 부분을 기대합니다.

특별 감사 온라인 상점 Videoigr. 당연한 게임을 위해.

2010 년 가장 기억에 남는 게임의 속편 개발자는 "대부분의"- 싸우는, 보스, 퍼즐, 던전 ... 텍사스가 단어를 유지할 수 있는지 확인합시다.

이름:
유형: 해킹과 슬래시, 액션 모험
개발자: Vigil 게임.
발행자: THQ.
CIS의 게시자 : "너도밤 나무"
출시일: 2012 년 8 월 21 일.

플랫폼: ...에 PC./ Xbox 360 / PlayStation 3.

불분명 한 이유를위한 작은 항목은 해킹의 가장 좋은 대표자 중 하나의 첫 번째 부분을 놓쳤습니다. DarkSiders는 어떤 작은 조금도가 아닌 이야기를 많이 알려줍니다. 첫 번째 부분은 이전에 묵시록을 출시 한 전쟁의 오해를 묘사했습니다. 천사와 악마 사이의 갈등이 끊어지는 동안 사람들은 평소처럼 가장 영향을받습니다. 음, 고통을 겪었습니다. 그리고 처벌 된 전쟁은 다양한 세계의 폐허를 착용하고, 그가 관리하고 부분적으로 그가 배치하고 부분적으로 낙원과 지옥의 힘과 지옥의 힘이 붕괴되는 전쟁을 해결하려고합니다. 리더의 나머지는 두 번째로 세계의 끝을 꽤 의식적으로 시작했습니다.

속편에서, 주요 영웅은 가장 우울한 라이더 - 죽음입니다. 불행히도 게임은 전신의 플롯 라인을 계속하지 않습니다. 이벤트는 첫 번째 부분과 평행하게 펼쳐집니다. 죽음은 그의 형제가 비난하는 것을 증명하기 위해 무엇이든 결정합니다. 그러나 그것은 창백한 라이더의 문제 중 하나뿐이며, 그는 Nephilimov의 여성의 통치 삶을 위해 죄책감의 감각을 g 아 먹고, 앞으로는 한 번 이상 죽음이 될 것입니다.

그러나 이것은 나중에, 그러나 지금까지 라이더는 Charred Council의 발에서 전쟁을 구하기위한 유일한 방법을 발견하여 인류를 부활시킵니다. 이 작업은 가장 단순하지는 않지만 라이더는 SecrIt가 아닙니다. 생각을 구현하기 위해 그는 삶의 나무를 찾아야하며, 그를 찾아야합니다. 그러나 우리는 모든 것이 매우 간단하지는 않습니다. 나무가 하나의 형태로 또는 다른 세상에서 존재하므로 운영해야합니다. 오히려, 오히려, 오른쪽 말이 우리가 처음부터 우리에게 이용할 수 있기 때문에, 그러나 현지 범위를 감안할 때 놀라운 일이 아닙니다. Sikvel은 단순히 플레이어의 세계 최초로, 처음부터 그들 자신을주고 처음에는 현지 대초원을 타고 여기서 흩어져있는 던전을 배우는 욕망이 있습니다. 물론, 모든 위치에서 즉시 완전한 액세스 할 수는 있지만, 그럼에도 불구하고 연인은 모든 것을 탐구하고, 퀘스트 항목이 플레이어가 보내지기 훨씬 전에 퀘스트 항목이 재고가 꺼지기 전에 모든 사람들이 상황에 직면 할 수 있습니다.

그는 3 미터 제작자의 세계에서 죽음을 시작하고, 누가 의심할만한 사람이 신비한 손상을 차단하고, 제작자는 메가 쿠즈를 앓고 있으며 모든 것이 아주 나쁘고 창백한 기병과의 간섭 없이는 아주 나쁘다고 밝혀졌습니다. 그러나 간섭 없이는 할 수 없습니다. 누군가가 죽음 앞에서 사실을 희생시키면서 모든 사람들이 아스펜 잎으로 떨고 그의 변덕을 이행해야합니다. 그러면 우리는 당신을 실망시키기 위해 서둘러 다른 사람들의 욕망을 성취해야합니다. 그리고 마치 죽음이 초크하지 않은 것처럼 그는 Yazvil을하지 않았으며 근육을 치르지 않고 전체 게임으로 전체 게임에 오지 않을 것이라는 사실에 의존합니다. 망치를 위해 망치를 찾고, 거대한 로봇을 눕히고, 거대한 로봇을 죽이고, 첫 번째 열쇠를 둘러보고 두 번째, 10 번째, 사료를 찾아야합니다 ... 예, 그것은 모두 매우 서사시 적이지만, 그럼에도 불구하고 있습니다.

개발자는 거짓말을하지 않았습니다. 여기에는 정사각형 킬로미터, 문자 또는 측면 작업뿐만 아니라 류트가 아닙니다. 예, 이제 죽음은 갑옷에서 폐쇄 될 수 있으며 적 밖으로 떨어지는 물체의 수는 다른 diablo-clone을 부러워 할 수 있습니다. 또한 일부 품목을 개선 할 수 있으며 다른 사람들을 다른 사람들을 향상시킬 수 있으며, 여기서 이미 비행 판타지는 제한되지 않습니다. 맛의 특성을 선택하면 게임 스타일에 맞게 무기를 만들 수 있습니다. 장비를 변화시키는 것은 특성뿐만 아니라 주인공의 모습을 찾을 수있는 장비를 변화시키는 주목할 수 있습니다.

게임의 특성과 스타일에 대해서도 DarkSiders II에서는 역할 시스템에서 진지하게 작동했습니다. 이제 플레이어는 두 가지 개발의 두 가지를 이용할 수 있습니다. 전투와 마법에 중점을 둡니다. 획득 한 경험을 새로운 기술에 소비하고 기존의 개선을 위해 보관할 수 있습니다. 또한 기술 안경이 재설정 될 수 있기 때문에 (작은 수수료, 자연스럽게) 원하는만큼 실험 할 수 있습니다.

아무 데나와 퍼즐을 가지지 마십시오 - 우리가 레버를 전환하기 전에 버튼을 누르고, 상자를 끌어서 문에서 키를 찾으십시오. 때로는 업무의 해결책이 완전히 분명하지 않으며 명확한 아이디어 대신에 왜 당신이하는 이유는 무엇입니까, 당신은 유명한 방법을 적용해야합니다. 과학적 틱. 나는 첫 번째 부분에서 선수들이 포털 총을 가진 퍼즐의 돔으로 기뻐하지 않았기 때문에, 이들은 당신이 어둠 속에서해야 할 일과 비교하여 꽃이었습니다. 2. 업그레이드 후 포털 건이 기회를 얻습니다. 과거로 돌아가서 죽음은 특히 복잡한 작업을 해결하기 위해 사본을 만드는 것을 배울 것입니다.

그 행동 과정에서, 수석 영웅은 죽은 자의 세계와 천사 캐시 펀드, 파괴 된 땅과 베이킹 자체를 방문해야합니다. 풍경, 솔직히, 인상적이며, 스튜디오 Vigil Games Joe Madurira의 창시자가 Vain에서 그녀의 빵을 죽이지 않았습니다. 그러나 분명히 한 가지는 분명하지 않습니다. 왜 그러한 웅장한 위치를 창조하고, 개발자는 지역 던전, 성, 비행 캐년 및 기타의 지루하고 단조로운 복도로 고통 된 사례입니다. 그럼에도 불구하고, 그것은 그러한 양에 흥미로운 것은 아닙니다. 그리고 해킹과 슬래시, 액션 어드벤처가 해킹과 슬래시 모험으로 사라지면 흥미로운 것은 아닙니다. 두 번째 행위의 한가운데서, 20 대의 레버, 30 번째 버튼과 닫힌 문의 셀 이후, 게임을 삭제하려는 욕구는 참을 수 없지만 개발자는 분명히 각 대초원과 모든 것에 나열되지 않았다는 것을 분명히 깨달았습니다. 제자리에 빠졌다.

균형에 문제가 없으며, 어떤 종류의 신비와 영웅의 행동의 비논리적 인 것들은 어디에서나 아무런 가지지 않았습니다. 단순히 디스플레이에 넣지 만, 멋진 전투와 분위기의 이러한 단점을 보완합니다. Jespra 사작의 훌륭한 시각적 스타일과 웅장한 음악 반주. 그러나 가장 즐거운 것은 게임이 트랙 선행자를 겪지 않았던 것입니다. 개발자들은 실험과 장르를 혼합하는 것을 두려워하지 않았다는 것입니다. 예, Darksiders 버전 2.0은 페르시아의 왕자, 젤다의 전설, 심지어 전쟁의 하나님의 믹스와 비슷하게되었으며, 저를 믿습니다. 게임에만갔습니다.

최소 시스템 요구 사항

  • OS : 윈도우 XP / Vista / 7.
  • 프로세서 : Intel Core 2 Duo @ 2.0 GHz / AMD Athlon 64 x2 4200+
  • RAM : 1.5GB.
  • 하드 디스크 : 10GB 무료
  • 비디오 메모리 : 256 MB.
  • 비디오 카드 : NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX : 9.0c.
  • OS (운영 체제) : Windows XP / Vista / 7
  • 프로세서 : Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz / AMD Phenom II x4 @ 2.6 GHz
  • RAM : 2GB.
  • 하드 디스크 : 10GB 무료
  • 비디오 메모리 : 512 MB.
  • 비디오지도 : NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • 사운드 카드 : DirectX와 호환됩니다
  • 네트워크 : 온라인 멀티 플레이어를위한 광대역 인터넷 연결
  • DirectX : 9.0c.

그래픽 : 9.

다각형 행복에 \u200b\u200b있지 않은 사실의 또 다른 증거. 솔직히 오래된 시야에서 예술가의 탁월한 작품 덕분에 게임이 대부분의 경쟁자보다 훨씬 아름답게 보입니다.

소리 : 9.

건전한 반주는 완벽하게 불릴 수 있습니다 (그에게 Yesser Cusy 자신이 대답 함). 반복적 인 멜로디를 약간 그리고 끝까지 올 수 있습니다. 그러나 러시아 현지화는 슬프다.

재료 제출 : 8.

음모의 음모에 대한 불만은 없지만 때로는 몇 가지 질문을합니다. Joe Madurira는 Marvel과 함께 일한 Joe Madurira 가이 시간만큼이나 플러스가 아닙니다.

게임 플레이 : 8.

게임 플레이 뒤에는 순수한 슬래셔의 방향으로 과도한 거지를 언급하지 않으면 모든 10 점을 넣을 수 있습니다. 그 다음 퍼즐을 향해.

등급 : 8.5 / 10.

훌륭하고 원래의 거의 모든 항목을 초과했던 게임 인 일부 결함을 박탈하지 못했습니다. 시즌 최고의 게임을위한 주요 경쟁자 중 하나입니다.

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원래 2010의 단점을 수정하고 심지어 실험하기로 결정했습니다. 연구를 위해 거대한 세계를 추가하고, 매개 변수와 광산을 개선하여 적을 잃었습니다. 강력한 예산으로 그들은 벌금이 부과되지 않도록 결정했습니다. 위치는 3 배 더 많았으며, 개별 적들이 하늘을지지하고, 플롯조차도 다양성이 추가되었습니다. 가장 감수할만한 사람들은 "올해의 게임"이라는 제목을위한 지원자 수에서 사망 모험을 포함하도록 서둘렀다. 당신은받을 자격이 있었습니까? "Game Meria.ru"는이 문제에 대한 자체 의견을 가지고 있습니다.

형제를위한 형제, 라이더를위한 라이더

어둠의 첫 번째 부분에서 누군가가 기억하는 경우 그는 낙원과 지옥의 마지막 전투에 대해 이야기하고 있었고, 지구상에서 일어나서 인류를 끝내 었습니다. 대격변의 원인은 마지막 신성한 인감이 찢어지기 전에 지구상에서 실수로 도착한 묵시록의 4 명의 라이더 중 하나 인 전쟁이었습니다. 사람들이 파괴자가 이끄는 악마 군대를 파괴했지만, 모든 탓은기만 한 라이더에 매달려 있습니다.

죽음과 그의 매혹적인 까마귀 애쉬. 왼쪽 막대기를 누르면 죽음은 "길을 가리키는"먼지를 묻습니다. RAVEN은 거의 항상 문이나 복도가 표적으로 이어지는 복도를 선택합니다.

두 번째 부분은 전쟁의 운명이 어둠의 조언을 해결할 때, 빛과 어둠의 균형을지지하는 가장 높은 횡포의 몸체가있는 순간에 정확히 시작됩니다. 즉, 이벤트는 첫 번째 부분의 플롯과 평행하게 발생합니다. 전쟁은 100 년 동안 족쇄에서 묶여 있으며, 청각 장애인의 청각 장애가 정당화하려는 시도를 겪습니다. 강력한 라이더는 고문을 기다리고, 모든 권리를 부당하고 결국 - 충실한 죽음에 있습니다. 역설적으로, 그러나이 공격 전쟁, 그의 형제 죽음, 가장 오래되고 위험한 4 명의 라이더 중 가장 오래되고 위험합니다.

DarkSiders 2의 저자는 자신의 방식으로 매우 묘사의 라이더의 이미지를 취급하므로 외모와 이름은 기독교 신학자의 아이디어와 매우 다릅니다. 전염병과 굶주림의 라이더 대신에, 여기 누이는 분노하고 형제는 불협화물입니다. 전쟁은 무거운 보병원의 이미지에 제시되어 있습니다. Marcus Phoenix조차도 팔 레슬링을 확실히 잃을 것입니다.

죽음은 편집, 영화 섹스 상징 및 비디오 게임에서 믿지 마십시오. 영화 "까마귀"에서 브랜든 리 히곤의 영웅처럼 긴 검은 머리카락을 착용하고, 페르시아 왕자와 같은 벽을 따라 빗나가 다. Nathan의 정신 박탈과 두 개의 접이식 끈을 잡고있는 풍자! 그리고 가장 중요한 것은, 그는 또한 Charred Council의 법칙을 위반했습니다. 형제의 무죄의 증거를 위해 자기 탄두에갔습니다. 전쟁을 구하기 위해 그는 작게없이 인류를 되살려야합니다.

곡예는 경기 시간의 40 %가 소요되며 누군가는 페르시아의 왕자를 생각 나게하거나 차지하지 않습니다. 두 가지 옵션 모두 사실이 아닙니다 - 사망은 공동생의 주차 공연을 명확하게 보았습니다.

Zelta에서 Shuer까지

게임 플레이는 다양합니다 : 믹스의 종류, 그리고. 처음부터, 거대한 세계의 연구는 전쟁의 하나님, 게임의 핵심, 그 전투 시스템, "Dogma"에서부터의 핵심, 슬래셔 역할을 희석시키는 것에 대한 아이디어로, 요소와 광범위한 배낭을 재생합니다. 이 게임에서는, 모든 부츠와 발아 이국으로 사망 할 수있을뿐만 아니라 무기로 가장 다양한 피해율과 특성에 대한 이점을 가진 무기로 집어들 수 있습니다. 예, 예, 계속되는 실제 트로피가 나타났습니다. 어떤 용의 도그마에서와 같이 적을 잃었습니다.

게임의 첫 시간은 삶의 나무의 경로를 찾고 있으며, 어둠의 사람들을 위해 새로운 것과 싸우는 동시에 망할 것입니다. 이것은 즉시 특정 성격이며 절대 악의의 구체화 및 끈적한 두꺼운 수지가 즉시 죽음에서 즉시 당겨서 부주의하게 비용이 소요됩니다. 사실, 중앙 스토리의 20 시간 동안 라이더의 주요 적이 있습니다. 그것은 주로 인형을 통해 감염된 천사들, 거룩함을 잃고 시작 위치 "단조 땅으로부터의 창조자가 자신의 영혼의 입자에 의해 흡입 된 메커니즘을 통해 주로 행동합니다.

Kuznetsov의 막내 karna는 거대한 돌 경비원을 되살려 돕기 위해 임무 중에 우리를 도울 것입니다. 이 임무는 당신이 추측 할 때, 당신이 짐작할 때, 열린 필드의 거상과 싸우는 것처럼 끝날 것입니다. 그리고 무엇을 기다리고 있었습니까?

조금 나중에 대장장이가 대장장이 (라이더의 낙원)와 하청 사의 주님의 성, 죽은 자의 왕의 성은 라이더에서 가장 위험한 것입니다. 이 모든 것은 탐험 할 수있는 풀잎이있는 거대한 세계입니다. 시리즈와 마찬가지로 세계의 일부 종류의 모서리를 방문하기 위해 플롯에서 나중에 발급 된 기술은 포털이나 유령의 손을 만드는 기술과 같은 기술과 같이 물건과 고속 적을 공기로 끌어 당기는 것과 같은 기술이 필요합니다.

아마도 가장 흥미로운 능력은 당신의 영혼을 나눌 수있는 능력입니다. 우리의 진실 사냥꾼은 돌 동상으로 바뀌고 죽음의 법을 알고있는 두 명의 유령을 생성합니다. 우리는 이들을 전환하고 두 쌍의 손으로 한 번에 퍼즐을 해결합니다.

그러나 necropolis에서 3 명의 뻔뻔한 네크로맨서의 노예화와 관련된 도전은 악화의 예가 아닙니다. 명령은 유령을 잡아 버튼을 누르고 레버를 추력하도록 강요합니다 ... 상상할 수 없을만큼 지루해! 분명히, 그러나 길고 단조로운 행동은 리듬에 의해 심각하게 무너졌고, 다른 크립트가 빨리 끝나는 것을 꿈꾸는 것이 남아 있습니다.

보스는 Sobbing 고무가 아닌 샤워를 고문하기 위해 모든 자유 시간을 보냈습니다. 그가 죽음을 만났을 때까지, CTULHU의 뻔뻔한 모방을 위해서의 수프 프리츠를 잃지 않았습니다.

나중에 진리의 검색은 돌연변이 체와 악마의 이해할 수없는 성적 관계의 결과로 가득 찬 땅에 죽음을 찾습니다. 천사들은 사망을 사망 할 것이고 파괴 된 세계를 방문한 3 시간 동안의 에피소드는 프레임의 프레임을 생생하게 생생하게 생생하게합니다. 마치 제 3 자의 사수가 마지막 순간에 접착되어 그를 완전히 다른 사람들에게 완성하기로 결정했습니다. 그러나 아무도 속임수 기관총을 지옥에 던지고 블레이드를 사용하여 적의 군중을 통해 자르지 않으며, 예를 들어 영웅이 불협화의 형제를 줄 것입니다. 그건 그렇고, 권총은 누군가를 죽이기가 어렵지만, 리볼버를 무시하지 않은 전쟁의 젊은 형제와 유사성의 죽음을 첨가합니다. 그리고 나는 죽음의 소방관이 그녀의 얼굴에 분명히 있다고 말해야합니다.

촬영 대상에서는 불평 할 필요가 없습니다. 모든 맛을위한 상대가 있습니다 : 악마, 천사, 돌 골렘, 좀비 ... 상사들 사이에는 반드시 살해되지는 않는 강력한 개인이 있지만, 심장을 주문하지는 않습니다. 주요 스토리와 관련이 없습니다. 그러나 누군가가 모든 죽음에 그들을 소망하고 적절한 퀘스트를 제공합니다. 또한 독특한 아이템들은이 보스에서 떨어집니다.

이 사서와 같은 피해를 사라 낸 천사들은 Bayonetta의 친척들과 비슷합니다. 그런 몇 가지가 많은 게임이 있으며, 일부 성례전은 어떤 불쾌한 촉수가 배꼽에서 떨어질 때까지 가장 척 할 수 있습니다 ...

죽음은 속이지 않습니다

더 많은 심각한 적을 죽이기 위해 게임에서 "선구자"와 "괴로 론"의 두 그룹으로 나뉘어 게임에서 8 개의 기술을 사용해야합니다. 첫 번째는 처음에는 토네이도의 환생과 같은 특히 강력한 공격을 할 수있게 해줍니다. 두 번째 학교, 마법, 심지어 더 흥미롭고, 얼굴에 졸린 전사들을 부르고, 강력한 까마귀 뭉치로 쏴서 공백에서 적을 닦고, 일반적으로 신경을 닦고 행동하는 것을 방지 할 수 있기 때문입니다.

수준을 수령하면, 죽음은 저수지의 포인트를 축적하여 치열한 반점 팩과 실제 형태의 짧은 획득과 거대한 비스듬한 실제 형태의 짧은 인수를 제공합니다. 이 hypostasis에서, 죽음은 침을 뱉어 내고 침을 밑에 떨어지는 모든 사람들에게 심각한 손상을 일으 킵니다. 환생을 위해서는 실행을 축적하는 저장소의 에너지가 필요합니다. 여기에서 그들은 전쟁의 하나님의 성령이나 어둠의 첫 번째 부분에서 미니 애니메이션처럼 보입니다. 특별한 냉소주의가있는 죽음은 누군가의 척추를 꺼내거나 마취없이 흉습술을 수행합니다. 성취도가 다양하지만 원래의 예가 아닌 성취도가 변하지 않는다는 것을 인식할만한 가치가 있습니다.

Touched 형제가 제작 - 첫 적의 하나. 느리게 존경하지만, 많은 사람들이있을 때, 방은 가까이가되어 "춤을"이며, 경로를 지우십시오.

가장 오래된 라이더로서의 죽음의 명성을 확인하는 것처럼, 경기장의 첫 번째 상사로서, 고대 마법사는 전쟁의 외관과 리셉션에서 나온다. 죽음은 자신의 형제의 유령을 죽이고, "첫 번째 부분을 잊어 버리면 두 번째는 모든 매개 변수에서 더 낫습니다."라고 이것은 사실입니다.

저자가 명백한 실수를 일으키지 않았을 때 희귀 한 경우는 드문 경우입니다. 그러나 모든 현재의 추세에 대한 빛을 가진 게임의 개념을 크게 세련했다. 영웅, 트로피, 파우르 및 용서, 용서, 위기의 발전 그 사람의. 그것은 맛의 제작자들에 의해 만들어졌습니다. 전쟁의 고아와 달리 죽음은 즉시 가짜 주의자, 비극적 인 모든 뼈에서 즉시 수행했습니다.