분노 검토. 분노는 분노를 의미합니다. Denis Davydov, 출판 이사

시네마와 유추로 전설적인 ID 소프트웨어는 "한 역할의 배우"라고 말하면서 과거에 자신의 성공의 인질이됩니다. 믿을 수 없을만큼 인기있는 DOOM과 지진을 창조했는데 이미 다른 게이머가 있으며 아무것도 연관시키지 못했고 마지막 큰 프로젝트는 다시 DOOM 3이었습니다.

격노

플랫폼 PC / X360 / PS3.

유형 첫 번째 사람 슈팅 게임.

개발자iD 소프트웨어

발행자 "1c-softklab"

수식 게임

DOOM 3 + Borderlands + Fallout 3 + 도약 : Phoenix Rising \u003d Rage

평가

위대한 예술; 매혹적인 헌장 구성 요소

경기 대기와 게임 플레이의 다른 모든 요소의 문제. 약한 음모; 악명 높은 "megatexture"

엄청난 야망을 가진 좋은 사수

제도법

소리

놀라움

평결

그러나 그 출시가 7 년이 지나가기 때문에이 시간 ID 소프트웨어가 잠재적으로 유망한 새로운 게임 IP에서 일했기 때문에, 잠재적으로 유망한 것으로 보이는 새로운 게임 IP에서 일하는 것, 즉석의 역할 재생 요소가있는 액션, 다음과 같은 경우 - 슈타머의 전구 세포 장르의 겐 그래픽. 사실, 방출에 더 가깝게, 회의론이 다음 예고편과 스크린 샷을 일으켰습니다. 그의 발표가 낙진 3과 경계지에 의해 관리되었고, 이제는 분노가 매우 2 차적으로 보였기 때문에 다른 하나의 독특한 혼합처럼 보였기 때문입니다. 그러나 마지막으로, 4 년 후에 방출이 일어났습니다. 불행히도, "i"위에 모든 점을 배치 할 수 없었습니다. 결과적으로 게임의 출시 이전보다 거의 거의 밝혀졌습니다.

첫째, 릴리스가 밝혀졌고, 원시를 가볍게 두드려갔습니다. 유명한 기술 "Megatexture"는 각 돌의 독특한 외관을 만들기 위해 설계되었으며, 분노로 된 토지의 모든 사이트가 게이머의 질량에서 엄청난 문제가 발생했습니다. 카메라의 모든 차례에서 흐리게 한 다음 꽤 오래로드되었습니다. 결국, 다른 버그와 마찬가지로 운전자의 패치와 업데이트를 해결할 수 있었지만, 배우자의 첫날은 분노 자체보다 "분노를 r / rage run"으로 재생했습니다. 그러나, 질감의 흐려짐, 모든 물체가 숨어 있는지, 어떻게 말하지 않는지, 그렇지 않으면, 극복 할 수없는 것은 불가능합니다.이를 위해 개발자는 100에 기가 바이트의 패치 볼륨을 풀어야합니다.

지역 풍경은 단순히 믿을 수 없습니다
괴물이있는 어두운 복도 - 명함 ID 소프트웨어
수많은 미니 게임 중 하나입니다
거의 "미친 맥스"
와일드 웨스트, 미래의 스타일
개발자의 기본 세력이 레벨 디자인에 갔다.
전설적인 meghatexture 행동에 있습니다

둘째, 주요한 것들, 분노는 많은 문제를 보였고, 그들의 간단한 패치가 패치가 아닙니다. 여기에서의 플롯은 극도로 조건부입니다. 인상적인 끈이 지구상의 모든 사람들이 지구상에서 살고있는 모든 것을 파괴 한 것입니다. 우리는 앞으로도 우리가 방주 (프로젝트의 틀에서 창조 된 프로젝트의 틀에서 창조로 창조하여 인간 문명을 보존하기 위해 프로젝트의 틀에서 창조되었습니다)에서 선택됩니다. 재난 자체)와 ... 여기서는 플롯이 있으며, 실제로 시작 후 10m입니다. 즉, 물론 무언가가 일어난다 - 주인공은 보존 된 문명의 섬에 도착하고, 지하와의 전달, 정부와 싸우고, 사실 그것은 절대적으로 영향을받지 않습니다. "나는 경향이 있기 때문에 나는 찢어지게된다!" - Porty를 따르는이 단어는 분노의 주인공을 모두 반복 할 수 있습니다.

그러나 약한 플롯은 재앙이 아닙니다. 결국, 좋은 프로젝트의 질량, 그는 그렇게 뜨거워지지 않지만, 그것은 그들을 막지 못했습니다. 불행히도, 분노의 결함은 고갈되지 않습니다. 주변의 세계는 스크린 샷과 트레일러에서 완벽하게 보았습니다. 실제로는 당황만으로 만듭니다. 예, 풍경은 환상적으로 보이지만, 전체와 현실 세계의 감정이 발생하지 않습니다 - 모든 것이 너무 장난감처럼 보입니다. 이웃 도시의 "멀리 떨어져 있고 위험한 여행"은 몇 초를 차지합니다. 15. 마을 자체 - 2 개의 거리와 12 개의 주택. 그리고 본질적으로 전체 게임을위한 유일한 사람 (지하철역에 위치한 다른 기지와 Metro 2033과 함께 모호한 협회의 발신자가 아닌). 세계와 캐릭터에서 그들은 양념적으로 보이지만, 세계는 어려움에 적합하며, 어떤 사람들은 몇몇 만화물에서 오는 것처럼 보입니다.

다음은 악명 높은 역할 요소입니다. 지역 주민들은 미국의 퀘스트를 제공합니다. 다양한 유익한 이유의 제조를위한 무기, 탄약 및 계획을 살 수 있으며, 지루해 지거나 미니 게임으로 즐겁게 지거나 버기 치아의 종족에 참여하는 경우에도 업그레이드 할 수 있습니다. ... 그러나 동시에 유아기에서도 분노 할 때 특성의 개발이 절대적으로 없습니다. 그리고이 작업을 완료하기위한 유일한 보상이 통화 일 때, 게이머는 그 단점에 대해 불평하지는 않지만 NPC에 사냥을 신속하게 이길 수 있습니다. ""당신은 추가 요금이 부과됩니까? " 게임에서 다양한 요소의 질량이지만 개발자가 자신의 힘을 과대 평가하고 완전히 의도 한 것처럼 보일 수 없었던 것처럼 모든 종류의 일종과 불완전 함을 감동시킵니다.

이 시간까지 합리적인 질문이 발생합니다 : 모든 것이 너무 나쁘면 여기에서 그녀는 무엇을 4 점으로 얻었습니까? 다행히도, 분노는 모두 나쁘지 않습니다. Gameimer가 황무지를 기반으로하는 동안 게임은 많은 질문을 일으킬 수 있지만 다음과 같은 작업에 가치가 있으며 변형됩니다. 촬영에 관해서는 완전히 다른 분노 - ID 소프트웨어가 설득력있게 입증 된 것으로 입증 된 것으로 입증되었으며, 그녀가 분해 된 슈팅 게임으로 나타났습니다. 탁월한 역학, 다양한 무기, 사려 깊은 수준, 흥미로운 상대 - 그것은 분노가 모든 영광으로 밝혀졌습니다. 그건 그렇고, 단일 사용자 캠페인의 끝이 끝난 후에는 멀티 플레이어의 도움으로 즐거움을 연장시킬 수 있습니다 - 자동차의 Desmatch 외에도 스토리 라인을 통과 할 때들은 일부 이야기를 기반으로 한 두 선수의 협력 임무가 있습니다.

일반적으로 분노는 결함의 전체 묶음을 가진 좋은 사수로 밝혀졌으며, 그 중 일부는 패치를 수정할 수 있었고, 다른 사람들은 훌륭한 행동 구성 요소를 위해 겸손하게되어야합니다. 그러나이 작업과 함께 ID 소프트웨어가 아직도 장르에서 혁명을 일으킬 수 있음을 증명하기 위해 그는 대처하지 않았습니다. 이제는 운명 4에 대한 모든 희망이 있기 때문에, 알다시피, 지속될 수 있기 때문에, 마지막으로 죽습니다.

수식 게임

Foresomy 비디오 개발자 중 하나에서 격노 그들이 새로운 프로젝트에서 매우 중요한 역할을 통해 매우 중요한 역할을 통해 화면에서 여분의 깊이를보고하는 것으로 간주됩니다. 그들은 세상을 약속했습니다. 플레이어가 진정으로 흥미로운 캐릭터 인 흥미 진진한 이야기를 진심으로 돌볼 것입니다. 이 게임이 나왔고, 덮개는 찢어지고 솔직히 인정할 때입니다.이 모든 것은 순수한 거짓말였습니다.

머리에 의해 돌

분노의 명확한 플롯은 실제로 시작하고 입문 롤러로 시작됩니다. 소행성 아프파스는 태양계의 외부 한계를 통해 천천히 날아 갔고, 토성의 고리 중 하나에서 무거운 구멍을 뚫고 달의 절반을 완전히 불어 넣고 슬픈 음악 아래에서 땅에 떨어지는 것입니다. 특별 프로젝트의 참가자들은 이미 기다리고 있습니다. 당신은 매장을 위해 선정 된 자원 봉사자 중 하나이며, 1 백 년 동안 기다리고 마침내 일어나서 동시에 당신을 깨운 후에는 당신의 방주가 당신을 깨운다. 다른 모든 망명 주민들은 태양이 압도 된 사막 인 삶의지지 시스템을 거부 한 결과로 사망했습니다. 멋진 새로운 세계에 오신 것을 환영합니다.

지방 전체주의 정부의 전투기는 미래의 갑옷에 묶여 있으며 잘 무장하고 있습니다. 그러나 나노 바트의 전체 인구가 피에 살고있는 주인공으로 여전히 대처할 수 없습니다.

그 후에 모든 일이 일어나는 모든 것만으로 이동의 가시성을 만듭니다. 당신은 당신에게 어떤 일이 일어나고 있는지 설명하지 않으며, 새로운 세계에서 태어난 것을 도울 수 없으며, 당신이 즉시 그리고 흔적없이 파괴하려는 악당을 대표하지 마십시오. NPC는 끊임없이 다른 작업을 제공하지만 모든 새로운 임무는 이전 하나와 필사적으로 비슷합니다. 그리고 모두는 일반적으로 다음 지하실로 가서 은유 적 눈을 은유 적 눈을 은유적인 엉덩이의 정규 입으로 당겨야합니다. 돌연변이 체. 분노에서 진짜 플롯 움직임이 일어나지 않습니다.

동일한 이야기 \u200b\u200b- 개발자가 개발자도 광고 한 게임의 자동차 구성 요소에서도 개발자도 광고했습니다. 실제로 자동차는 주로 몇 가지 정착지와 퀘스트 위치 사이를 이동하기 위해 필요합니다. 두 번째 - 지루한 종족에 참여하기 위해, 누구의 전용 목적은 새로운 바퀴를 사거나 거북이로 차를 장식 할 수있는 충분한 돈을 모을 수있는 것입니다.

때때로 분노는 너무 아름답게 보입니다. 그러나 그렇지만, 높은 훌륭함의 어떤 질감은 눈을 가로 질러 가야하며, 마법은 소멸됩니다.

Scotgana의 말

다행히도 이것은 모든 것이 분노하는 것이 아닙니다. 이것은 가장 중요한 것은 아닙니다. 게임의 주요 사건은 Catacombs와 광산, 지하 통나무 및 실험실에서 전개됩니다. 짧은 행동 부분에서. 그리고 이것은 순수한 분노 사수가 올해 가장 흥미롭고 괜찮은 게임 중 하나인지입니다.

폭행 소총의 셔터가 클릭되고 첫 번째 잔인한 갱스터가 당신을 얹은 가방이 땅에 떨어지고 왼쪽 눈에 총알을 받았고, 당신은 사수의 일부로 이해합니다. iD 소프트웨어 여전히 동등한 것이 없습니다. 반대편의 DABS는 삶을 더 비싸고 끊임없이 기동하는 것을 보려고 노력합니다. 한 번 아니라 두 사람이 아니라 당신은 머리에서 적을 목표로하고, 방아쇠를 당겨 적의가 어떻게 날카로운 단계를 만드는지, 그들의 총알이 우유로 들어가는 것을보십시오.

사막을 낯선 사람에게 낯선 사람에게 거주하는 갱스터는 특히 낯선 사람이 과거와 풍부한 보상이 자신의 머리에 임명되는 경우 특히 편견에 관한 것입니다.

무기는 다양하고 훌륭하게 만드는 것입니다. 당신은 모든 총을 느낍니다. 각 샷은 거의 몸에 거의 주어집니다. 또한 무기는 다른 유형의 탄약으로 충전 될 수 있으므로 곧 갑옷 피어싱 카트리지, 수제 미사일 및 전기 오두막 볼트가 아스날에 구동됩니다. 카트리지의 일부 유형은 처음에는 지루한 것처럼 보일 수있는 무기 유형을 완전히 변형시킵니다. 예를 들어 동일한 석궁은 폭발 볼트로 시작한 후 게임에서 더 나은 무기로 변합니다. 결과적으로 더 작은 거리에 대한 저격 소총의 특이한 수정을 늘리지 만 한 번의 히트로부터 기갑 된 적들을 붙이지 않고도됩니다. 무료 보너스는 짧지 만 정면의 앞면을 따라 굴러가는 멋진 히스테리아는 왼발 발 뒤꿈치에 빨는 타는 코드가있는 다이너마이트 체커를 찾습니다.

돌연변이 체에는 기회가 없지만 더 이상 어쨌든 그렇지 않습니다. 그리고 나서 우리는 피난처에서 나옵니다.

예기치 않게 게임 공예 시스템에도 추가되었습니다. 붕대와 카트리지와 같은 명백한 것들 외에도 분노는 더 가파른 조각을 수집 할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 적을 대형 물결에서 이길 수있는 고정 된 포탑. 또는 심지어 개인적인 사이브마켓 거미 - 그들은 적의 화재를 산만하게하고 대형 구경 기관총의 도움으로 자신에게 주어줍니다.

의견

Ilya Yanovich, 저자 "게임"

"왜 괴롭히는 전쟁이나 기어 3 개를 괴롭히지 않고 어떤 것에 대해 싸우는 전쟁에서 겪는 이유는 무엇입니까?"

분노는 게임보다 우례한 것으로 흥미 롭습니다. 네, 그 순간에서 사막 필드를 통해 크롤링하지 않을 때 (그리고 또한 타자기를 타지 마십시오. 원하는 복도를 찾고 있지 않으며, 이해할 수없는 마을을 씻지 마십시오. 보존하고, 택배 퀘스트를 수행하지 마십시오.) 이것은 꽤 고품질의 사수입니다. 그러나 왜 Bulletstorm 또는 동일한 전쟁의 기어 3 장이 흥미 롭고 자신의 신경에 대한 실험없이 흥미 롭거나 흥미로운 이유는 무엇입니까?

그 후에 모든 것이 7 년 전 이데, 둘째로, 이데올로기 적으로 반복되는 것은, 처음으로 큰 것을 만들 수없고, 가장 중요한 것은 모든 것이 올바르게 작동하는 현대 게임입니다. ...에 그리고 여기서는 분명하지 않습니다. 모든 것을 할 준비가되어 있어야합니다. 크리 에이 티브와 정신적 힘의 직전에 창조 된 야심 찬 괴물이 아닌, 저자들이 바보 주위에 모든 것을 좋아하는 것처럼 박하고 싶었던 것들이 있었고, 그들은 D "Artanyans입니다.

첫 번째가있는 경우, 모든 것이 잘되면, 당신은 단지 다른 5 개를 기다릴 필요가 있습니다. 두 번째가 분노라면, 아마도 근본적으로 무시해야합니다. 일반적 으로이 게임에 대해 어떻게 느끼는지 상관 없습니다. John Karmak 자신이 그녀에게 속한 방법은 중요합니다.

Denis Davydov, 출판 이사

"플롯은 텍스트의 킬로바이트로 측정되지 않습니다"

내 주관적인 모습에서 회사 ID 소프트웨어는 운명의 처음 두 부분에서 게임 산업의 역사에서 가장 기억에 남는 플롯 중 하나를 만들었습니다. 글쎄 ... 어쩌면 가장 아닐 수도 있지만, 매우 매우 매우. 토끼의 외로운 착취의 머리는 콜라에 들어갔다. 침입하는 화성 괴물의 아이디어는 평화로운 소유물이 어디에서 CILIAS를 처음 박수하는지 이해하지 못하고 게임을 따른 사람들의 손님들이 땅에뿐만 아니라 땅에뿐만 아니라, 동시에, 일반적인 단어에 대한 평범한 이해에 플롯이 없었습니다. 몇 개의 힌트, 몇 장의 그림이 있었고 그게 었습니다.

또한 대기 DOOM은 미니멀리스트 스트로크를 제공했습니다. CyberDemon - 사람들의 ePos의 영웅. 마스코트와 마스터는 마을에서 비유가있는 괴물로 바뀌 었습니다. 그 이야기는 지진에서 반복되었다. 그는 경기에서 그 사람이 흥미 진진한 이야기에 참여하고있는 것처럼, 이야기가없고 큰 이야기가 없었음에도 불구하고 그런 방식으로 만들었습니다.

DOOM 3 및 RAGE에서 ID 소프트웨어 임원은 문학 프레임 워크가 게임 세계에 명시해야합니다. 그리고 분노의 경우,이 프로젝트는 또한 음모가있는 전투기로 큰 소리로 밝혀졌습니다. 당신은 무엇을 달성 했습니까? 전 세계적으로 리뷰가 부정적입니다. 그리고 무엇을 위해?

허리케인, 완벽하게 균형 잡힌 전투기는 가장 작은 세부 사항 전에 일했습니다. 이것은 음모입니다. 그리고 그 주위에 전체를 만지는 것은 미슈 르입니다. 그는 필요하지 않습니다. 게임 상황에서 Gamedizayne에서 원래 찾는 것은 긴 NPC 독백을 완벽하게 교체합니다. 너 뭐하고 있니, 더 나은 기억하자. 총알 폭풍~을 빼앗아가는 것 이야기 분쟁이나 라디오 제어 공룡의 본질과 거대한 휠을 굴리고 있습니까? 그리고 더 중요한 것은 무엇입니까?

처음 두 부분의 운명의 플롯은 게임 에이전트를 포함하여 좋은 간결함과 표현력을 달성합니다. DOOM 3의 플롯은 게임 에이전트가 약하게지지되어 있으며 무안확합니다. 분노의 플롯은 일반적으로 당근 측면에 있습니다. 나는 방아쇠를 무시하고 침착하게 해치는 것을 제안합니다.

Maxim Eremeev, Editor "게임"

"일반적 으로이 접근법은 공격적인 단어"할t "라고합니다.

당신이 이미 알고있을 때, 분노에서 출시 된 것은 특히 PC에서 가장 성공적이지 못했습니다. ATI에서 비디오 카드의 첫 번째 고문의 음성 소유자가 문자 그대로 낄낄 거리는 컴퓨터가있는 것으로 보는 것이 었습니다. 그런 다음 나머지는 불행한 사람이 끌어 올렸습니다. 분노가 반짝이는 사람들은 허가와 평활화 수준을 제외한 그래픽 설정을 변경할 수있는 텍스처를로드했습니다. 주제 포럼에서 몇 시간을 발굴하여 게임에서 콘솔을 활성화하고 손상되지 않은 명령과 매개 변수에 의해 구동되는, 게임에서 콘솔을 활성화하십시오. 그리고 모든 것이 가장 작은 글 랜드가 아니라 때로는 괜찮은 분노를 괜찮아 보이는 것입니다.

마지막 E3에서 더 많은 e3에서는 DOOM 및 Quake의 노력 버전에서 Studio ID 소프트웨어가 발견되었을 때 Studio ID 소프트웨어가 어떻게 흡사 해졌습니다. 죄송합니다. 주요 프로젝트의 웅장한 성공을 분명히 그리워하지만 그렇지 않습니다. 새로운 게임을 달성하는 방법을 알고있었습니다. 아마도 가장 정확한 결정은 2004 년 DOOM 3 (반감기 2, RIDDICK, 진통제, 멀리 외침)을 잃은 모든 슈팅 게임을 조심스럽게 검토 할 것입니다. 그곳에 있던 별도의 목록으로 모든 것을 식히고 시도하십시오. 새로운 기술로 자신의 게임을 수집하십시오.

그럼에도 불구하고 오래된 추세가 오류에 대한 예상되는 작업 대신 밝혀졌습니다. 물론, 선수들은 자동차, 제 3 자 퀘스트와 탐욕가 많은 상인에 관한 분노의 일부가 이미 국경이 있습니다. 처음에 관심이 있음 - 촬영하는 재미 있었는지 여부. 우리는 대답합니다 : 예, 재미. 영혼의 깊이에서 분노는 정말 좋은 슈팅 게임이지만, 게임 중에 즐거움은 곡선과 쓸모없는 샌드 박스의 가시를 통해 발산하려는 비인간적 노력의 가격으로 게임 중에 즐거움을 끌어 올릴 필요가 있습니다. 뿐만 아니라.

먼지가 많은 헬멧의 위원

분노는 즉시 PC 베테랑에 의해 생성 된 복잡하고 타협하지 않는 게임으로 자체를 선언합니다. 긴 입학 롤러, 입구 장면, 주변 주위의 작은 소풍 및 어떤 수반 된 잡담, 당신은 당신에게 총, 쿼드 자전거 및 첫 번째 주문을주고, 갱스터베이스를 청소합니다. 물론, 우리는 포인터를 제안한 술을 위해 호기심이 아니 었습니다. 나는 재생해야했다 처음부터: 분노의 Quickpoints는 중요한 스토리 라인 이벤트 후 3 백 년마다 발견됩니다. 보존을 잊어 버리면 적어도 게임의 마지막 시간을 다시 지나쳐야합니다. 이는 또한 콘솔 버전과 관련되며, 결국 Magic 버튼은 Xbox 360 또는 PS3에서 신속하게 저장할 수 있습니다.

분노를 완벽하게 보입니다. 그림은 PC보다 더 아름답게 될 것으로 예상되지만,이 양의 크기에 문제가 발생할 것으로 예상됩니다.

복잡한 분노는 본질적으로뿐만 아니라 형태로도됩니다. 개방 된 세계, 경주, 도면에 따른 아이템 컬렉션, 통통한 인벤토리 - RPG가 출시 된 것처럼, 역할 - 재생 시스템이 없기 때문에 처럼 크라이시스 2.이 게임은 오늘날에는 오늘날의 공간이 없기 때문에 엄청나게 오버로드 된 범인의 인상을줍니다. 무한하고 무의미한 militari-action의 맥락에서, ID 소프트웨어는 끔찍한 사료에서 지난 30 년 동안 지속되는 장르 메시지를보고 실제 록과 롤이 무엇인지 기억할 수 있습니다. 차이점은 크라이시스 2에서 모든 과도한 요소가 어떤 디자인에도 추가하고, 흔들리고화물을 서로 독립적으로 존재하게하십시오. 따라서 그들은 본질적으로 전혀 필요하지 않습니다.

예를 들어, "샌드 박스"라는 용어 저자들은 매우 단순한 것을 이해합니다 - 이것은 많은 모래가있을 때입니다. 다른 방법으로 작업을 수행 할 수 없습니다. 눈으로 지평선을 떨어 뜨리거나, 자신을 누워있는 길을 만드십시오. 그리고지도에서 베어링하는 플롯으로가는 길에 모든 것에 침을 뱉고 순전히 필드에서 최소화하고 모험을 찾으러가는 것도 불가능합니다. Wastewhere의 킬로미터 전체 게임은 3 ~ 4 개의 중요한 점을 나타내지 않고 디자이너가 저렴한 Buggies에서 이사하고있는 것에 따라 디자이너가 좁은 트랙을 놓습니다.

사악한 바위

처음에는 사수와 함께, 모든 것이 분명하지는 않습니다. 첫째, 분노의 주요 작용은 절연 수준에서 발생하며 90 %의 경우 이들은 가까운, 어둡고 냄새 나는 카타콤미스입니다. 둘째, 최근 몇 년 동안 ID 소프트웨어에서 새로운 Gamedizain 이동을 배우지 않았습니다. 따라서 개발자는 예를 들어 동일한 위치로 돌아가거나 방에 잠그기 위해 여러 번 분별하지 않으며 머리에 적을 덤핑합니다. 마지막으로 주요 문제는 스크립트이며 "눈물과 배출량"을 말하고 싶습니다. 작업은 "의회 - 드롭 드롭퍼"보다 원고 있습니다. 분노가 없습니다. 원수, 소총, 산탄 총, 비밀, 낫 및 지휘자가 떨어지는 모든 총이 공기 중에 공기 중에 떨어지는 경우 (픽업은 불가능합니다). 그러한 강조가 원하지 않는 강조가 필요하지 않은 것입니다.

도시에서 여행하는 동안 덤프를 믿지 마십시오. 일반적으로 두 명의 끊임없이 Revorn Buggias가 도로에서 이해할 수 있습니다.

새로운 콘텐츠가 도착함에 따라 더 흥미 롭습니다. 따라서 대체 카트리지는 모든 무기로 발견되며, 이는 현재 또는 찢어지는 조각으로 구멍을 뚫습니다. 처음에는 약간의 마음이 냉각되어, 대형 구경 껍질에서 충전 할 가치가 있습니다. 그리고 석궁에, 당신은 당신의 통제하에 희생자를 번역하는 다트를 채울 수 있습니다. 즉시 뇌를 불어 넣을 수는 있지만 그 빛과 그 빛에 보내기 위해 소수의 동지와 사전 가져 오는 것이 낫습니다.

무기 이외에도 다른 많은 치명적인 장치가 있습니다 (일부는 수준에서 흩어져있는 재료로부터 재고에서 수집 할 수 있습니다). 예를 들어, 무선 통제 된 폭탄 기계 또는 위장이 누군가가 아니면 부메랑이 당신에게 돌아 오는 블레이드를 던지십시오.

페인트 펑크, 알라스에서 톱을 선택하고 불가능하며 죽은 섬이 정말로 원한다.

징후는 사타구니의 영역에서 정기적으로 작동하는 짓는 Duraleev-Aboriginalov, 그것은 덜 똑 족 해지고, 정말 똑똑하고 위험한 상대방 - 정부 특별한 힘을 변화 시키거나, 도시 에너지 공급 러시아인을 통제하거나, Bratva와 함께하지 마십시오! ""). 이 시점에서 모든 오래된 체인 본능과 반사가 트리거되며, 작은 수준조차도 더 높은 의미를 습득합니다. 어려움, 가깝게, 다른 무기를 시도하고 카트리지를 저장하고 각 차례를 유지해야합니다. 글쎄, 맨손으로 맨손의 예비품을 미리 보충하는 것, 맨손이 촉수와 건강을 느끼고, 우리는 주위를 달리고, 기적적으로 공격에서 닷지하고, 결국 무릎에 주먹으로 그것을 운전합니다 - 불침쟁이 가능한 몬스터를 기억하십시오. 90 년대부터 며칠과 몇 주.

떨림

불행히도, 분노는이 순간에 완전히 구성되지 않습니다. 그들은 여기에 쥐덫에있는 치즈, 개발자가 당신의 코 앞에서 던져지는 똥을 지옥의 뿌슬 핀으로 조이는 데 봉사 할 수 있습니다. 대부분의 시간, 지루함을 착용하고, 지적 A에서부터 지점 B에서가는 것, 오른쪽 캐릭터를 찾고 있습니다 (도시를 탐색하고 있으며, 그것이 위치한 퀘스트의 설명에서 항상 명확하지는 않습니다. ), 똑같은 위치에서 똑같은 위치에 튼튼하거나 나쁜 패러디에 참여합니다. 모터 스토밍(보드에 로켓 더하기). 행동이 더 깊고 시간이 지남에 따라 더 풍부하면 다른 모든 것은 곧은 입구를 타르타라라에 굴립니다. 그리고 인물조차도 세계에 대한 흥미로운 것 (도대체가 무슨 일이 일어나고 있는지 알고있는 것), "나는이 도시 수석에있는 놈이 나에게 부하자가되는 것처럼 보입니다."

원칙적으로 래 세트는 적을 밀어 넣었지만 확실히 필요합니다.

그러나 별들이 올바른 순서로 만들어지고 흥미로운 총격전이 스크린에서 이루어지면서 그 희귀 한 순간에서 나는 그 이야기를 위해이 순간을 캡처하거나 자신의 증인으로 친구를 사로 잡고 싶습니다. 5 ~ 7 분, 경이가 발생합니다 : 머리가 날고 있고, 적들은 수류탄으로 당신을 던지고, 피난처에서 피난처로 기어 가며, 상처받은 팔다리의 실린더가 폭발하고 전체 아스날의 기존 아스날 전체가 폭발하고 살아있다. 하지만 곧 철자가 흘러 나와 코치가 호박으로 바뀔 것입니다 : AI는 Mahu를 줄 것이며, 누군가가 벽에 부상하거나 질감에 갇혀있을 것이며, 당신은 잃어버린 (그리고 이것은 끊임없이 일어날 일이 일어납니다) 또는 울타리, 울타리, 떨어졌습니다. , 일부 곡선에 겉만 드는 곡선을 만지는 것처럼 에피소드 "Bazuki에 대한 골렘"과 같은 픽셀 "픽셀에서 정확히 촬영해야합니다. 그렇지 않으면 몬스터는 해롭지 않습니다.

"분노"로지

분노는 PC 용 게임 버전에서 적어도 기술적 인 관점에서 모든 옳고 순수하지 않습니다. 레이아웃을 위해이 자료를 준비하는 동안 불만의 진정한 폭풍이 포럼에서 격렬합니다. 사용자 리뷰에 따르면 ATI 비디오 카드의 분노의 첫 번째 버전을 거의 불가능합니다. NVIDIA Boards는 다소 더 잘 촬영을 계속하지만, 심각한 문제가 있습니다. 가장 명백한 사람 - 당신은 문자 그대로 당신의 눈의 질감에로드 중입니다. 이미 Bethesda에 명시된 바와 같이,이 문제를 해결할 수 있고 그림의 해상도와 평활 수준을 낮출 수는 있지만 모든 사람들을 돕습니다.

생성 된 류트의 바일랜드를 덮어 낸 여러 원래 줄기가 몇 가지가 있습니까? 자랑스러워 외로움에서 녹슨 픽업에 Pokatushki가 친구 회사에서 탄산 인종으로 똑같이 똑같이 될 수 있습니까? 허리케인 액션이 그를 보상하면 재능있는 과실화 된 음모로 눈을 감을 수 있습니까? 할 수있다. 그러나이 시간은 아닙니다.

어떤 자기 존경에 있는가? rpg.~을 빼앗아가는 것 그런 생각은 유명한 스튜디오의 깊이에서 게임을 개발하기 시작했습니다. John Karmaku. 한 번 한 번과 같은 게임을하는 것에 지쳐 있었고, 그는 모든 사람들에게 "쿠즈킨 어머니"를 보여주기 위해 심각하게 삼켜줌으로써 개방 세계에서 슈터와 롤 플레잉 게임의 완벽한 합금을 모으는 것입니다. 그 것이었다?

목록의 항목을 실행합시다 " rpg....에 " 어두운 과거와 세상을위한 씻지 않은 가치가있는 침묵하는 주인공? 네. 오픈 세상의 유사성? 있다. 대화 상자는 수십입니다 NPC.~을 빼앗아가는 것 그러나 어떨까요? 재고 및 수준은 쓰레기로 가득 찬 수준으로 달러를위한 트리거에 대해 진실이 \u200b\u200b올 것입니까? 선물. 돌연변이 체와 다른 명예 훼손에 의해 득점 한 수없는 셀러? 글쎄, 어때? 15 장비 항목을위한 원시 공예 시스템? 그 자리에. 올바른 게임의 모든 구성 요소가 형성되면 서로에 맞게 남아있었습니다 ...

그리고 여기, 가혹한 현실은 코에 아프다. 격노 게임으로서, 정부 돌연변이가 필요한 이상적인 병사와 출구에서 모든 것을 꿰매고 싶어하는 정부 돌연변이

시작됩니다 격노 아주 쾌활하고 흥미 롭습니다. 우리는 예쁜 그래픽을 존경합니다 (텍스처가 눈에 띄게 적재 될 선물, 일반적으로 높이의 최적화). iD 기술 5. (아, 여기서 절벽은 무엇입니까!), 쿼드 자전거에 폐수에있는 바퀴가 흔들리고, 작은 띠를 뿌리줍니다. 이 우울한 세계에서 조금씩, 플레이어는 처음 또는 덜 심각한 얼룩이 있고, 헌장 된 맛있는 행동을 10 시간 동안 준비하고, 헌장 부분이 있기 때문에 격노 단순히 웅장합니다. 선형과 가까운 위치 복도에 대해 절대적으로 신경 쓰지 않아서 3 개의 방에서 길을 잃을 수 있습니다. 충분한 수의 상대방이 경기장에 빠지 자마자 아드레날린이 자체적으로 취할 수 있으므로 아직도 손에 무기가있을 것입니다. 부상의 소리와 시각화, 신성한 죽음의 애니메이션, 글 머리 기호에 대한 애니메이션, 유능하고 사실적이며 전투에서의 적의 적의 행동은 전장을 떠날 수 없으며 새로운 것을 강요하지 않고 (하나의 지하 감옥을 청소할 수 있고 2-3 번) ) 지하실, Catacombs 및 실험실. ID 소프트웨어. 아직도 천재에 도전하고, 플레이어가 깊은 만족감을 느끼도록 Bough의 손에 무기를 만드는 방법을 알고 있습니다. 인벤토리 및 자동차 부품과 같은 선형 슈터의 모든 정교한 시체는 예기치 않게 괴롭히지 마십시오. 예, 모든 항목이 완벽하게 작동하지는 않지만 일부 엔터테인먼트 톨릭이 도입됩니다.
검토 연속 -

보트를 호출 할 때 컴퓨터에서 시작됩니다.

첫 번째 임무

첫째, 분노는 시작 직후에 균일하게 날아갔습니다. 말할 필요가 있었고, 그렇지 않은 경우와 마찬가지로, 그렇지 않은 경우와 마찬가지로, 나는 훌륭하고 끔찍한 ID 소프트웨어의 마지막 슈팅 게임의 기성 코드와 같은 하드 디스크에 하드 디스크를 가졌습니다. 우리가 적어도 5 년 이상 기다리고있는 FPS 모드의 Postpocalyptic Fighter, 고유 한 분위기와 스타일뿐만 아니라 멋진 분위기와 그래픽을 기다리고 있지만, 증기에서 성공적으로 활성화되지만 첫 번째 흑인보다 길게 움직이고 싶지는 않습니다. 부팅 화면. 입구 롤러조차도 표시되지 않습니다. 잡종.

AMD (TA-YES, 저는 "행복한"소유자라는 이름의 현장의 선의와 정의의 거점들이 즐겁게 - 방금 새로운 촉매 운전자에게 도달했습니다. 다운로드 할 시간입니다! 그리고 여기 나는 정말로 심각한 문제를 시작했습니다. 업데이트가 끝난 후, 불행한 컴퓨터는 상당히 발사되는 분노가 있었지만 유휴 시간 동안 섭씨 100도까지 냉기로 시작하기 시작한 PC가 어느 섭씨로 워킹하기 시작했습니다. 그러한 트릭으로 가득한 것은 무엇을 생각하고, 나는 아무도 설명 할 필요가 없다고 생각합니다. 드라이버의 롤백은 도움이되지 않았습니다.

공포 웨이브는 점차적으로 불타는 노트북을 복원하라고 강요했습니다 (모든, 하하, 소방관, 저는 예약을 할 것입니다 : 저는 강력한 게임이었습니다. 공장 설정은 분노에 충분했습니다. 발진, 어리석은 움직임,하지만 얼마나 많은 일이 일어나고 있는지 판단 할 수 있었습니까? 바닥은 물론 일하고있는 모든 것들을 포함한 모든 것들을 포함합니다.

내가 점점 더 재설치 할 때까지 나는 그녀의 숲 개발자와 함께 게임을 보냈고 그의 운명으로 사임했고, AMD에서 새로운 드라이버가 완성되었습니다. 나는 아직도 훌륭하게 생각할 수 없었고 유혹은 너무 컸다. 100도, 열 주위, 두 번째 시간을 버리십시오.

그리고 예, 곧 업데이트 된 드라이버가 세 번째로 나왔습니다. 하지만 나는 이것을 준비 할 준비가되었습니다! 두 사람과 함께 빌어 먹을 일종의 새로운 방식으로 필요한 모든 것을 넣을 것입니다, 남자들은 노트북의 마지막 석탄과 싸우고 있습니다! 그리고 믿음을 위해 나는 보상을 받았다 - 운전자가 더 많거나 적은 표준 모드에서 일했고, 게임이 시작되었지만, 게임이 시작되었다. 다음과 같이 :

이것은 이미 통찰력과 계몽지도가되는 길에 대한 최종 시험이며, 최소한 인내심을 보여주고 패치를 기다리는 것이 가장 중요한 것입니다. 패치가 나왔고 질감은 동일한 방식으로로드되었습니다. 나는 도움을 위해 불쾌한 사악한 인터넷으로 올라야 만합니다. ATAY는 FORUMS Steam 커뮤니티에서 비 작동 FPS의 아픈 운송 클라이언트의 십자가 근처에 발견되었으며, 동일한 패자가 더 많은 감각적 인 사용자로부터 솔루션을 찾아 볼 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 종종 그들을 찾습니다!

포럼의 천재 소련에서 Catalyst Control Center 설정 (Happy NVIDIA 사용자는 Radeon 비디오 카드 설정을 구성하는이 Hello 프로그램을 모르고 있습니다.) 게임을 더 많이 표시 할 수 있습니다. 또는 다음과 같습니다.

그래서 나는 개인용 컴퓨터의 분노 버전의 가장 어려운 임무를 처음으로 전달했습니다. 그리고 신분증에서 마지막 프로젝트를 정말로 재생하고 싶다면 불운의 경우 똑같은 일이 생길 경우를 준비하십시오.

아름 다운 망 쳐 세계

첫 번째 작업은 단순히 끔찍한 일이지만 즉시 그 실행으로 게임은 마침내 사막의 삶과 끝없는 종족의 문명의 잔해에 맥박을 파괴하는 가장 아름다운 세계로 생산됩니다. 오래된 ID 게임은 미친 기술과 아이디어의 혁명적 인 게임 플레이의 비용으로 안구로 이길 것입니다. 분노는 근육을 섭취하지 않지만 디자인. 미국인들은 세계가 끝난 후 세계의 가장 좋은 그림을 밝혀 냈습니다. 낙진의 마지막 부분은 광택과 규모가 없었고, Borderlands는 칼립스 포스트 랜드에 관한 전혀 없었으며, 일반적으로 파노라마가 더 손상되는 파노라마의 관점을 열었습니다. 그러나 우리의 참신은 그 정부에서 아름답습니다. 현지 풍경의 대기가 발견되지 않았습니다.

아아,하지만 게임의 열려있는 세계는 아름다운 미라지 (원활한 비를 멈춘 다각형 비를 밝히지 않아)가 아닙니다. ID가 시간이 지남에 따라 어떻게 속도를 내고 샌드 박스를 슈켓에서 샌드 박스를 만드는 것이 여전히 분해 또는 복도 또는 경기장에서 댐을 밝히거나 댐을 꺼내지도 않습니다. De Facto 지역 파이프는 세계의 나머지 부분보다 더 나 빠지지 않고 고전적인 FPS에 고전적인 FPS가 사방에서 일하는 다양한 변형으로 일하는 것이 없기 때문에 아무런 문제가 없습니다. 오직 지금 우리는 몇 가지 잘못을 기다리고있었습니다 ...

그러나 당신은 무엇을 할 수 있습니다. 방주에서 나가서 (예 : 경제 수업의 피난처)가 손에 들려야합니다. 현지인들은 과거의 절약 된 손님의 다음 기적을 과거의 결합 된 방식으로 만난다. 돌연변이의 공격으로부터 그의 극저온 캡슐에서 벗어난 것을 보았습니다. 중년 중년 사람들의 남자는 즉시 사람들을 죽이기 위해 즉시 보냅니다. 방주의 모든 시간에만이 영웅에게만 준비하고있었습니다.

처음 방문하는 두피 순위는 마침내 편지 위의 모든 점을 놓습니다. 분노는 그래픽과 대기에 관한 것입니다. 허리케인 총격전에 관한 전혀 없습니다. 쓰레기 득점 복도에서는 열린 비어있는 것처럼 모든 것이 아름답습니다. 그리고 완벽하게 애니메이션 적들이 여기에서 뛰어 올 것입니다. Sugostites의 모델이 움직이고 진실은 단지 비디오 일뿐입니다. 다양한 롤러와 데모가 회전하지 않았습니다. 그러나 때로는 3 차원 배우들이 명확하게 재생되며 - 당신은 고의적 인 골판지 레슬링을 볼 수 있었습니까? - 그리고 지루한 부상을 입은 후, 전체 "백조 호수"가 준비가 시작됩니다.

가장 큰 후회에 전투를 위해서는 지원이 훨씬 작은 판타지와 열정에 적합합니다. 하이킹 적들은 거의 두 가지 범주로 나뉘어 질 수 있습니다 - 근처의 전투에서 영웅 머리를 푸는 것과 어디서나 러시에없는 사람들을 망가리지 못하게됩니다. 이 분류 하에서는 손과 긴 전투의 기술을 결합하는 방식으로 Ryjevsky Wastewhere에 독특한 특히 사악한 돌연변이의 쌍 삼중이 아닙니다. 적의 99 %의 나머지 99 %를 위해서는 요리법이 항상 동일합니다. Berserkov가 산탄 총을 준비하고 있습니다.

Mad Hill Scapins에서 한 가지 방법이나 다른 방법이 있지만, 여전히 춤추고 춤을 추고 춤을 추고 복잡성의 수준에 관계없이 지루한 사람들의 트렁크를 받아야합니다. 그러나 Socotos를 영혼으로 박탈 할 수 있지만 분노 - 어두운 왕국에서 빛을 엿볼 수 있습니다. "손에있는 두 개의 총이 발행되지 않음": 발견 된 모든 / 구매 트렁크, 수류탄 및 기타 월러 (Bobals가 아니라 번역가가 시도한)를 수행 할 수있을뿐만 아니라 그래서 각 줄기에도 특별한 방식으로 연주 될 수 있습니다. 적어도 두 가지 유형의 카트리지는 다양한 흥미로운 특성을 갖는 대부분의 가능한 줄기에 적합합니다. 나는 당신이 아직도 석궁을 볼 수있게되었다고 생각하고, 촬영 정전기 (정전기자는 내 것이 아닙니다)와 매우 재미있는 유독 한 hyposttl. 나는 서둘러 보고서를 가지고 있습니다 : 모든 것이 그림과 같이 촬영하고 부드럽게 보이고 의심 할 여지없이 멋지게 일합니다.

봇에서 봇을 선택하십시오! 자동차 및 자동 무기가있는 컴퓨터 드셔츠는 현실적인 세트의 경우에는 악마가 없지만 환상적인 게임에서는 모든 필수가 아닙니다. 봇 및 건강 재생 시스템의 손에있는 기관총의 조합은 어떤 지루한 슈팅 게임을 하나의 지루한 범인으로 바꾸고, 심각한 상대가 병사 / 괴물 / 로봇의 경로에 삽입되지는 않지만 타이머 "lean-껍질" ...에 임의성이 가능하고 멍청한 미션, 미친 히트, 예기치 않은 기동 및 필사적 인 네트워크 버전 커프의 정면 공격이있는 멀티 플레이어가 아닙니다. 우리는 가능한 모든 움직임을 미리 알고 있으며 자동화가있는 컴퓨터 상대의 성격은 선택 지지자를 Autostat에 대한 접근 방식. 아니요, 스텔스는 어떤 방식 으로든 문제를 해결하지 못합니다. 타이머가없는 chadem을 찌르거나 타이머가있는 chadec을 찌르기 - 약간의 다양성.

저항에 저항한다

동지 벤조 노콜론의 주인은 실용적인 사람이며, 플레이어가 모든 업무를 수행하자마자 멀리있는 방주에서 멀리 떨어져있는 기적을 지시합니다. 짐작하기 쉽기 때문에 정부는 나쁜, 잔인하고 악의적 인 등을 가지고 있습니다. 정부의 사악한 본질은 다음과 같은 사실에서 정부에서 정부를 찾고, 신속한 정부보다 알려지지 않은 정부, 열심히 그리고 잔인한 통제와 방주의 모든 사람들이 돌연변이 체를 통제 된 무기로 변형시키는 것에 관한 국무 군사 프로그램보다 알려지지 않았습니다. 가난하고 나쁜 정부. 정부는 "정부"의 개념을 엄격히 충족시킬 때 정부가 어떻게 좋을까요? 주요 반역자 만 지역 감옥에만 앉아 있음을 알지 못합니다 (매우 명백한 이유로 주 나무에 정비) 및 5 개의 돌연변이 체.

정부의 미니언은 결국 주인공을 사냥하기 때문에 단순히 촬영할 것입니다. 그러나 왜 분노의 힘이 일반적으로 모든 것을 좋아하지 않는 이유는 이해하지 못했습니다. 좋아요, 같은 도시에서 카지노를 닫았으니, 누군가를 싫어할 수 없었습니다. 음악사와 \u200b\u200b같은 각 (악마)을 쏘기 위해 각 (악마)을 쏘는 대신 돌연변이 체에 대한 실험을 넣었습니다. 아무도 (그리고 모두의 세계에서 죽은 자의 거의 모든 소지품, 어떻게 든 개인 무기 또는 같은 갑옷, 소유자의 영혼과 함께 거리에서 멀리 떨어져서 증발하고 비행하고 있습니다). 방주는 많은 문제가 있지만 여기서 매우 정교 해집니다.

그리고 Shifters는 게임의 절반 일이기 때문에 종족이 많이 될 것입니다. 가장 명백한 이유가 아니라, ID는 사막의 다양한 종족에 큰 내기를 만들었습니다. 거의 즉시 쿼드 자전거가 방주에서 우리 환자에게 참을성있게 존재할 수 있으므로, 몇 시간 간격으로 참을성있게 기다리고 있기 때문에 게임은 당신에게 첫 번째 버그를 줄 것입니다, 그 다음 수레 "큐리 노"라고합니다. 두 번째와 세 번째로는 이미 도로에서 분해를 준비 할 수 있습니다.

다른 사람의 분해에 직접적으로 관련된 것과 직접적으로 관련이있는 것 외에도 LA 트위스트 금속, 기계의 도움을 받아 익스프레스 납품에 대한 익스프레스 배달에 돈을 벌 수 있으며 유명 해지는 것입니다 (하지만 다양한 도시 대회에서 냉동). 정신적으로, 그러한 포카 슈키는 한 쌍의 순간을 제외하고는 고전적인 록글 롤 경주로 충분히 닫히고 있습니다. RNRR은 16 비트 게임이며 분노가 약간 더 중요합니다. 그러나이 두 아케이드 인종의 본질은 로켓이 똑같거나 트랙의 첫 번째 장소에서 문지르는 또 다른 방법으로, 우리는 모든 세력을 유지하고 경력을 촉진하는 모든 세력을 유지합니다.

분노의 레이싱 스토리가 자체적으로 닫히는 것이 좋습니다. 도시 대회에서 보너스 - 자동차 부품 이외의 다른 것을 구입하는 것이 불가능한 비 컨버터블 포인트를 쉽게 쉽게 쉽게 도로 작업을 수행 할 수 있도록 쉽게 작업 할 수 있습니다. 즉, FPS의 자동차 경기가 당신을위한 것이 아니라면 문제없이 건너 뛸 수 있지만 동일한 촬영, 말하기, 말하고, 마술 6의 영웅들과 다른 것들을 희석 할 수 있습니다.

우리가 특정한 순수한 게임 플레이에 대해 이야기하면 분노는 계시가 아니라 좋은 통로 슈터입니다. 그를 진짜 히트로 만드는 것은 무엇이므로 이것은 완벽한 시각적 디자인입니다. 아름다움, 규모 및 (현실적이지는 않지만) 게임 채권의 세계의 진실성은 가장 흥미 진진한 종목이 아니라 가장 흥미로운 종목이 아니라 가장 흥미로운 종목이 아니라 가장 흥미로운 종목이 아니라 가장 흥미로운 종목이 아니라 가장 흥미로운 종목이 아니라 가장 작은 것들이 함께 가장 작은 것들이 아닙니다. 단일 제품은 구성 요소의 합계보다 큽니다. 이 아름다움과 조화는 긴 장의 시간에 게이머를 쉽게 조이을 수 있습니다.

그냥 첫 번째 사명을 거쳐 가라.

출시일 : 2011 년 10 월 4 일 제작사 : Bethesda Softworks 개발자 : ID 소프트웨어 장르 : Action / Adventure / Platform 협력 : PC / PS3 / Xbox 360 V : 383 Place Edition Editorial Climate : 62 %

그럴 가치가 있니? (리더 추정치 기준)

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