가지고있는 문화의 현상으로 노는 남자. Johan Hasing - Homo Ludens. Chapter I. Character 및 Game의 문자 및 가치 문화 현상으로

유명한 네덜란드 역사가와 문화 철학자 Yohan Hezing (1872-1945)의 작품의 삶의 철학 - 문화의 게임 개념의 저자. 근본적인 작품 "HOMO LUDENS"(1938 년) (1938 년)는 문화 생활에서 게임 요소의 존재를 기반으로 문화의 개념을 다시 생각해 냈습니다.

이 책은 12 장으로 구성됩니다. 그들은 문화의 현상으로서의 본질과 게임의 가치와 같은 문제를 나타냅니다. 언어로 게임의 개념 및 표현; 문화의 형성의 함수로서의 게임과 경쟁은 게임의 이론적 인 개념에 의해 결정되며, 그 창세기는 다양한 역사적인 시대의 사람들의 삶에서의 게임의 주요 징후와 문화적 가치를 조사합니다. 그런 다음 J. 난방은 문화의 다양한 구체로 게임의 분석으로 이동합니다 : 게임 및 정의; 게임 및 전쟁; 게임 및 지혜, 게임 및시, 철학의 게임 형태; 게임 형태의 예술. 이 책은 로마 제국과 중세, 르네상스, 바로크, 로코코, 낭만주의 및 감상주의에서 다양한 문화 시대의 스타일의 게임 요소를 고려하여 종료합니다.
"현대 문화의 게임 요소"의 최종 XII 장에서 저자는 20 세기의 서구 문화에 항소하여 스포츠 게임 및 상업, 예술 및 과학의 게임 내용, 의회, 국제 정치, 국제 정치 ...에

J. 상향에 따르면, 우리의 지식의 가장 한계에 대한 인간 활동을 분석하면 게임보다 더 많은 것처럼 보일 것입니다. 이것은 인간 문화가 일어나고 게임에 배치 된 것으로 믿는 이유를 제공합니다. J. 상향에 따르면 문화 자체는 자연에서 게임입니다 (Gurevich 2001 : 88).

Hasing은 게임이 문화보다 오래되었다는 것을 믿습니다. 그의 개념에서는 문화적이고 역사적인 보편적 인 것입니다. 고대 시대가 삶을 채우고, 효모와 같은 삶과 같이 고대의 충동보다 "대중의 충동으로, 문화 자체보다 오래되었고, 고대 문화의 형태를 장려했다. 신성한 게임에서 펼쳐지는 컬트. 시는 게임에서 태어 났으며 형태로 살기 시작했습니다. 음악과 춤은 완전히 게임이었습니다. 지혜와 지식은 헌납 된 대회에서 그들의 표현을 발견했습니다. 적절한 것은 사회 경기의 관습에서 섰다. 게임 형식은 귀족 생활의 무기와 협약의 도움을 받아 분쟁 해결을 기반으로했습니다. 결론은 하나를 따르기로되어 있었다 : 가장 오래된 단계의 문화가 재생된다. 그것은 부모 몸에서 분리 된 활기찬 과일처럼 게임에서 나오지 않습니다. 그것은 게임과 게임으로 발전합니다. "

문화의 개념은 대개 인간 공동체와 관련이 있습니다. 인간 문명은 게임의 전반적인 개념에 중요한 사인을 추가하지 않았습니다. 게임의 모든 주요 기능은 이미 동물 게임에 있습니다. 이 게임은 생물학적의 틀을 초과하거나 어떤 경우에도 순전히 신체적 활동이 늘어납니다. 이 게임은 많은 farewees와 의미있는 기능입니다.

이미 동물의 삶을 포함하여 가장 쉬운 형태로, 게임은 순수한 생리 학적 현상이나 생리 학적으로 결정된 정신 반응보다 더 많은 것입니다. 그리고 이러한 게임이 순수하게 생물학적 또는 적어도 순수한 신체 활동의 경계를 어떻게 돌리면됩니다. 게임은 의미가 실행되는 함수입니다. 이 게임에서 동시에 삶을 유지하려는 즉각적인 욕망 외부의 무언가를 재생할 수 있습니다. 어떤 게임도 의미합니다. 그녀의 본질, 성령의 게임을 제공하는 활성 원리를 호출하십시오. 그것은 그의 본능이라고 불리는 것입니다. 그것은 빈 소리가 될 것입니다. 어떤 경우에도 우리가 어떤 경우 에도이 게임의 초점은 게임의 본질에 포함 된 특정 무형 요소입니다.

문화는 게임의 형태로 발생하며 원래 연주되어 사회의 삶에서 고정되어 발생합니다. 그래서 그것은 모든 고풍 전통 사회에있었습니다. 문화와 게임은 서로 뗄 수 없을 정도로 연결되어 있습니다. 그러나 문화가 발전함에 따라 게임 요소는 백그라운드에 공급하고, 신성한 구체에 용해되거나 과학,시, 오른쪽, 정치에서 결정화되었지만 문화의 게임의 장소를 바꿀 수 있습니다 : 그것은 다시 나타납니다. 그 자체가 동그라미에 참여하고 회오리 바람에 대한 거대한 대중을 수반하는 완전한 힘. 신성한 의식과 축제 경쟁 - 이들은 끊임없이 그리고 모든 문화가 게임과 게임으로 자라는 내부는 끊임없이 그리고 모든 곳입니다.

게임 공간은 그 자체로 무조건적인 순서를 만듭니다. 따라서, 게임이 주문을 생성하고, 더 많이, 순서가 있다고 할 수있다. 불완전한 세계에서, 게임은 임시 적이지만 완벽해도 만들 수 있습니다. 또한, 게임에 의해 설정된 주문은 참가자들에게 불안정합니다. 그것은 아름답게되는 경향이 있으며, 게임의 요소들이 미적, 전압, 균형, 대비, 가변성, 넥타이 및 누락, 해상도의 영역으로 속합니다. 히킹은 게임의 영역이 리듬과 하모니에 의해 실행되었음을 나타냅니다. 사람이 주변 세계에서 탐지 할 수있는 최고의 자질.

모든 사람들은 게임의 현상에 대한 분석에 호소하는 사람 모두가 문화 자체 이전에 존재했던 가치가있는 주어진 가치로서 문화에서 히스토리의 단계에서 그가 그 문화의 단계에서 자신을 낳는다. 인간 사회의 가장 중요한 유형의 초기 활동은 게임과 얽혀 있습니다. 인류는 모두이어서 다시, 두 번째는 허구의 세계입니다. 신화와 숭배에서는 문화 생활의 힘을 주도함으로써 태어났습니다.

HASE는 게임에서 생물체의 기능을 다루고 있으며, 똑같이 생물학적으로 만 결정할 수 있으며, 어휘 적으로 또는 윤리적으로 만 결정될 수 있습니다. 게임은 주로 무료 활동입니다. 생물학적 기능만큼이나 개인이 필요하며, 표현 가치의 의미로 인해 사회가 필요합니다.

위험에 따르면, 노동이 아닌 게임은 인간 문화의 형태 요소였습니다. 수요일에 정말로 바뀌기 전에, 게임 분야에서 그의 상상력에서 그 사람이 그것을했습니다. 그것은 넓은 문화의 개념으로 운영됩니다. 그것은 영적 문화로 감소하지 않으며, 그것은 그것에 의해 고갈되지 않으며, 특히 예술 문화에 대한 지배적 인 오리엔테이션을 의미하지는 않습니다. 역사의 문제에서 깊이 이상주의를 깊지 만, 문화의 창세기를 해석하고, 영적 열망과 인류의 환상, 그의 이상과 꿈에서 항상 문화적 형태의 기원을위한 기초를 보았습니다. 그럼에도 불구하고, 모든 시대는 모든 상호 작용이 경제, 정치, 생활, 도덕적, 예술을 상호 작용하는 시스템으로서 전체적으로 모든 시대에 혈액으로 간주됩니다.

게임의 직접 목표는 무언가와 뭔가의 프리젠 테이션을위한 투쟁입니다. 이러한 목표에 따라 게임 유형은 경쟁 및 성능으로 나뉩니다. J. Heyzing Notes는 모든 게임이 한편으로는 무언가를위한 투쟁을 나타내는 (대표), 다른쪽에는 더 나은 무언가를위한 경쟁이 있습니다. 따라서이 두 가지 목표는 하나를 서로 서로 이해하고 서로 이해하고 있습니다. 각각의 경우에, 그들 중 하나가 앞에서옵니다.

그러나, 동시에, 상식의 관점에서 게임의 목표가 밝혀 지지만, 게임에서 벗어날 때만 이해할 수 있다는 것을, 주목한다. 특히 완고한 사람들은 그 위에 해결 된 모든 고유 한 기능으로 게임 세계와 분명히 비슷한 사랑의 환상을 달리고 있습니다. 사람은 종종 사랑의 마법의 원을 넘어서 스스로를 벗어날 수 없으며, 삶 자체는 어떻게 든 그를 거기에서 그를 파우치하지 않습니다. 그런 다음 오직 통찰력 (잃어버린 사람과 카드가 사려집니다).

보기에서 게임은 두 가지 유형이 있습니다. a) 대표 (예 : 성능) 및 B) 상상력 (자신이 다른 사람). 그 단어는 당신의 눈 앞에 무언가를 두는 것을 의미합니다. 이것은 자연 자체에 주어 지거나 사람이 창조 할 수 있습니다.

Y.hyöving으로 표시된 것처럼 게임은 처음에는 경쟁에서 내재되어 있습니다. 그것은 대결과 대결로서의 동물 게임에서 분명히, 그것은 고풍 작물의 게임에서 우선합니다. 원시적 사고를 위해, 그것은 일반적으로 남성과 여성의 세계의 이원론 분배가 지구와 하늘에 서로 반대하기 시작했습니다. 각 생물이나 물건은 하나 또는 다른쪽에 속하며, 따라서 전체 공간은 경쟁의 관점에서 고려됩니다. 당사자의 상호 작용과 경쟁은 공통된 삶의 방식을 세웠습니다. Arewiew 작물의 세계관의 이원주의는 다른 그룹의 경쟁 요소가 표현적으로 나타나는 휴일, 의식, 노래, 춤에서 명확하게 나타납니다. 각 승리는 악의 앞에 좋은 힘의 힘에 대한 승자 증언을 위해 옹호하므로 대회는 신성한 (신성한) 의미가 있습니다. 이것은 자유 시간을 지출하기위한 단순한 광경이 아닙니다. 하나님의 뜻은 대회에서 발견되었습니다. 마주 치기 전에 두 군대가 종종 일어났습니다. 전투에 대한 하나의 전사를 할당 했으므로 대결의 결과를 해결할 수 있습니다. 현대 무력 충돌에서 성스러운 순간은 물론 훨씬 더 약한 순간이지만, 이전과 마찬가지로 모든 게임에서는 경쟁 양식을 전혀 잃지 않았습니다.

게임 요소 저자 "호모 루드"는 인간 활동의 다양한 분야와 인류의 전체 역사를 탐지합니다. 그들은 예술,시 ( "시의 요소와 수단 ... 게임 기능을 모두 이해하는 것이 더 쉽습니다), 지혜 및 철학, 정의 (특히 앵글로 색슨 국가에서의 경쟁), 심지어 전쟁 (Archaic Competition에서 국제 규범의 적대 행위 유지 보수)을 창출하려고 시도합니다). 같은 방식으로 우리는 다양한 문화에 게임 요소의 존재에 대해 이야기 할 수 있습니다.

Hasing은 "게임의 징후"(Sub Specie Ludi)의 전체 문화와 epochs를 강조합니다. 그 (것)들에게, 그는 많은 연구자들이 게임 캐릭터에서 그녀를 거부했다는 사실에도 불구하고 예를 들어 로마 문명을 언급했다. 그러나 문화의 게임 성질을 알지 못할 수도 있으므로 비즈니스 카드는 "빵과 광경"의 모토였습니다. 또한, 후자의 주최자의 역할은 국가뿐만 아니라 개인이뿐만 아니라 광경의 조직 (검투사, 전차 대회 등)의 조직이 매우 비싸고 종종 심지어 휴식을 취하는 것의 문제였습니다. 매우 부유 한 사람들. (Kozerin, Konok 2002)

르네상스의 영적 상황은 또한 인간주리가 고대의 "부활"에 접근하는 진지함에도 불구하고 게임으로서 게임으로서의 게임으로서 지적합니다. 그는 르네상스 문화의 훌륭함을 쾌활하고 축제 가장 무도회로 좋아하고 환상적이거나 완벽한 과거의 복장을 입습니다.

그러나, 아마도 게임 측면은 XVII-XVIII 수세기의 유럽 문화에서 그들의 최고점을 달성 할 수 있습니다. 난방 노트 : 루벤스의 예술을 즐기려면 루벤, Vondel, Bernini는 "완전히 진지하게"양식을 취하지 않아야합니다. 중요한 연주 포인트를 고려해야 할 필요가 있습니다. Baroque 인공 형태의 형태는 신성한 무언가에 의해 묘사 된 경우에도 "인공적인"형태의 더 많은 "인공"형태가됩니다. 더 많은 인공은 epoch-fitting camisoles, 짧고 넓은 pantalons의 소송에서 나타납니다. 장식 (활, 리본, 레이스), 가발로 오버로드 된 신발. Hasing은 이유가 없으며이 의상을 장난스럽게 특징 짓습니다.

마지막으로, 로코코 시대는 게임의 요소를 극단적으로 가져옵니다. 시대의 결정은 저자의 "호모 찌게", 형용사 "장난기"(봉우리) 없이는 할 수 없습니다. Maissen Porcelain 또는 Shepherd Idylli, Watto 또는시 엉덩이, 열정 동부 또는 미국 이국적인 - 우리가 유럽 문화의 이전 역사에서 동등한 것은 아닌 게임 시작에 직면 해 있습니다. 그리고 게임은 XVIII 세기의 삶에 거의 모든 당사자가 자리 잡고 있으며, "모험가의 세기"의 이름을 궁금해하지 않습니다.

"정부 경영 기술 : 캐비닛, 정치적 음모 및 장점의 정책 - 진정한 것은 결코 그런 정도가되지 않았습니다. 다행스럽게도 평화로운 행위에있는 모든 강력한 목사 또는 왕자는 사회적 경제적 성격에 대한 특별한 관심사가없고, 사회적 경제적 성격에 대한 특별한 관심사가 영구적으로 파쇄되지 않고 일류와 독립적으로 찢어지지 않은 공구와 비효율적 인 공구의 불완전 성과 비효율적 인 것으로 제한됩니다. 미소 짓고 입술에 미소 짓고 정중 한 단어는 치명적인 위험과 복지를받습니다. 그의 나라는 체스 게임에서 코끼리 나 말을 희생하려고합니다. "

게임의 요소는이 epotomifice 및 예술적 사회, 종교 분파 및 심지어 Formonic 롯지의 특징을 특징으로합니다. 정교한 대중은 어떤 경우에 대한 다양한 캠프와 당사자들에게 그룹화됩니다. 철학자와 과학자들은 그들이 방어하는 위치에 따라 사회에서 숙련자 또는 불쾌감을 발견합니다. 동일한 정맥에서 시대의 열정은 다양한 희귀 한, 헤르 바리아, 미네랄 등의 수집으로 고려해야합니다. 하스테이션의 사심이 없기 전에 게임에 갈 수있는 능력은 게임과 심각한 균형을 발견 한 Rococo와 같은 문화에 매우 생산적으로 생산적인 것으로 밝혀졌습니다.

XVIII 세기의 음악에서 수령 한 게임 원리의 빛나는 개발. 1709 년에는 Cardine Ottoboni의 순서로 진행되는 클래비시와 권위의 게임에서 Agendem과 D.Skarlatti 도시 간의 경연 대회가있었습니다. 1717 년 Augustus Strong, Kurfürste 작센과 폴란드의 왕은 후자의 실패로 인해 개최되지 않은 마샬 (L. Marshan) 사이의 경쟁을 준비 할 것입니다. 마지막으로, 뮤지컬 "당사자의 투쟁의 용감한 e- epoch : 핸드에 대한 Bononchini,"Buffons ", Piccchini에 대한 글리치, 우리는 모든 종류의 오페라 Primaadn의 "당사자"의 충돌에 대해 이야기하지 않습니다.

XIX 세기는 전임자와 비교하여 가치 가이드 라인의 시스템에 근본적으로 엑센트를 다시 정렬했습니다. 이상은 노동 및 생산이되고, 문화 과정의 지배적 인 지배적 인은 공공 혜택, 교육 및 과학입니다. 이 세기의 주요 대중과 지적 흐름은 게임 요소에 반대합니다. "그는 음식이나 자유주의 나 사회주의를주지 않았다. 실험적 및 분석 과학, 철학, 정치적 실업단 및 개혁론, 맨체스터 학교의 아이디어는 모든 예가 독점적이고 절대적으로 심각한 활동입니다. 그리고 낭만적 인 영감이 예술과 문학에서 건조되었을 때, 여기서 - 현실주의와 자연주의가 있지만, 먼저 인상주의가있는 것은 눈에 띄게 표현력의 형태가 이전에 번창 한 모든 것보다 게임의 개념에 대한 표현력의 형태를 현저히 빌리 기 시작했습니다. 문화에서. 어떤 세기가 자신을 인식하고 모든 것이 심각하게 심각하다면, 그것은 XIX 세기였습니다. "

XX 세기에 게임의 첫 번째 장소 고급 스포츠. 대회가 강제, 손재주, 지구력, 예술은 연극 안경을 동반하고, 질량이되고 있습니다. 그러나 상업은 스포츠에 침투하여 게임의 정신이 사라지면 전문성의 특징을 취득합니다. 모든 곳에서는 기록에 대한 욕구를 번성합니다. 적의 정신은 경제적 삶을 다루고 예술의 범위 인 과학적 논쟁의 범위를 침투합니다. 게임 요소는 "Puerylism"의 품질을 획득합니다. - 순진한 사람들. 이러한 바와의 엔터테인먼트, 거친 감각을위한 갈증, 경례, 인사, 슬로건, 외부 상징주의 및 행진을 동반 한 대량 안경을위한 스러스트. 유머 감각, 의심스럽고 불법감, 칭찬의 엄청난 과장, 환상에 노출 될 수 있습니다. 아마도 이러한 기능 중 많은 사람들이 전에 만났을 것입니다. 그러나 그들은 우리 하루에 특이한 질량과 잔인 함이 없었습니다.

J. Haseing은 반 - 그래픽 질량을 영적 커뮤니케이션, 도덕적 가치의 평가 절제 및 기술 및 조직이 사회에 부착 된 도덕적 가치의 평가 절로이를 설명합니다. 사악한 열정은 사회적, 정치적 투쟁에 의해 가열되며, 가짜는 어떤 경연 대회를 만듭니다. "성숙함을 자발적으로 희생하면서 이러한 정신의 모든 현상에서 y.hyazing을 결론 지어줍니다. 우리는 위협적 분해의 징후 만 볼 수 있습니다. 봉헌, 존엄성과 스타일을 회복하기 위해 문화는 다른 방식으로 가야합니다. " 문화의 기초는 고귀한 게임에 놓여 있으며, 문화가 잘 알려지지 않은 자기 구속과 평정, 궁극적이고 더 높은 무언가를 보지 못하지만 내부에 고려해야 할 능력이 잘 알려지지 않아야합니다. 확실하고 자발적인 국경. 진정한 문화는 정직한 게임, 규칙에 따라 정직한 게임이 필요합니다. 게임 규칙의 위반자는 문화 자체를 파괴합니다. "문화의 게임 내용이 문화를 창출하거나 목표로하는 것이 깨끗해야합니다. 그것은 이성, 인류 또는 신앙에 의해 처방 된 규범으로부터 눈을 멀게하거나 배도적이어서는 안됩니다. " 선전과 특별히 "재배 된"게임 양식의 도움으로 대중의 의식의 역사적인 인플레이션 인 가위 빛이 아님을해서는 안됩니다. 도덕적 양심은 게임을 포함하여 모든 유형의 중요한 활동에서 인간 행동의 가치를 결정합니다.
유럽에서는 유럽의 흑년의 흑인들이 파시스트 정권의 발병의 년, 선전, 거짓말, 폭력, 좁은 장난 꾸러기 박해가 유럽에서 발생했을 때, 유럽의 발병의 년이 유럽에서 발생했다는 것을 강조해야합니다. Hasing은 이러한 현상을 오른쪽 문화라고 불릴 것을 거부합니다.

파시스트 정권은 매우 널리 사용되는 게임 양식 - 토치 행렬 및 수천 개의 집회, 시상 및 구별, 퍼레이드 및 행진, 스포츠 및 청소년 노조의 징후를 제공합니다. 이 모든 것은 돈과 시간을 후회하지 않았습니다. 그것은 당신이 게임과 문화 사이에 평등 한 징후를 넣을 수있는 것처럼 보입니다. 그러나 J. 머리카락은 "진짜"게임을 방어하면서 안티 맨 목적에서 게임 형태의 사용에 대비하여 그의 책을 거짓 경기에 대한 항의로 게시합니다.

문화가 게임 중에 발생합니다 - 다음은 제목 개념의 원래 배경입니다. 문화가 초기에 연주됩니다. 삶의 요구를 충족시키는 것에 직접적으로 겨냥한 활동, 고풍 사회에서 게임 형식을 찾는 것을 선호합니다. 인간의 호스텔은 게임을 통해 더 높은 가치를주는 슈퍼 바빈 형태로 상승합니다. 이 게임에서 부기에 따르면 사회는 삶과 평화에 대한 이해를 표현합니다.

"게임이 성장하기에 충분하거나 갑자기 문화로 변형되는 방식으로 사례를 이해하지 못해, 오히려 그 초기 단계의 문화가 형태로 된 것으로 보이는 게임을 특징으로합니다. 게임의 분위기. 이러한 문화와 게임의 의무에서, 게임은 객관적으로 인식되고, 특히 사실에 의해 정의 된 반면, 문화는 우리의 역사적 판단 이이 사건에 결합하는 특징 일뿐입니다. "

문화의 점진적인 움직임에서, 게임의 가상의 초기 비율과 바닥은 변하지 않는다. 위험에 따르면 문화가 배경으로 피정을 개발하는 것처럼 전체적으로 놀고있는 순간. 주로 용해되어 신성한 구체에 의해 동화되며, 정치적 삶의 형태로 법적 의식에서 지식과시에서 결정화됩니다. 그럼에도 불구하고, 항상 모든 곳에서, 포함합니다. 또한 고도로 개발 된 문화의 형태로, 게임 본능은 거대한 게임의 회오리 바람에 별도의 사람이나 많은 사람들이 많은 사람들을 수반하는 전체 힘으로 다시 나타날 수 있습니다.

"게임은 거부 될 수 없습니다. 당신은 거의 모든 추상화를 거부 할 수 있습니다 : 오른쪽, 아름다움, 진실, 선한, 정신, 하나님. 당신은 진지함을 부정 할 수 있습니다. 게임은 불가능합니다. "

vii. 놀이와시

시의 영역. - 문화 분야에서시의 중요한 특징. - vates. -시는 게임에서 태어났습니다. - 사회 시적 게임. - Inga Fuka. - Pantun. - 하이쿠. - 시적인 경연 대회의 형태. - 코스 D "amour. - 시적인 형태의 일. - 즉석의 형태의 지식 시스템. - 구절의 법적 텍스트. -시와 오른쪽. - 신화의 시적인 함량. - 신화가 심각해질 수 있습니까? - 신화는 게임 단계 문화를 표현합니다. - 가장 어린 모티브의 모든 시적인 형태. - 시적 모티프와 게임 모티프. - 경쟁의 시적인 운동. - 시력은 게임의 언어입니다. - 언어 시적 이미지와 게임. - 시적 어둠. - 어두운 가사 자연.

지혜의 고대 신성한 경쟁 게임과의 연속적으로 그리스어 라우 콤 (Greek Lyubomatry)의 기원에 대해 이야기하려고 노력할 것인가? 필연적으로 그 사이의 표현의 종교적 및 시적인 방법 사이에서 실행되는 얼굴에 불가피하게 또는 그 문제가 될 것입니다. 종교적이고 철학적 및 시적 방법. 따라서 시적인 창조물의 본질의 문제를 먼저 제기하는 것이 바람직 할 것입니다. 어떤 의미 에서이 질문은 게임과 문화의 관계에 대한 추론의 중심 주제를 요구합니다. 고도로 조직 된 사회에서 여자 친구, 과학, 오른쪽, 주정부 및 군사 사회에서 점차적으로 문화의 초기 단계에서, 그들은 매우 특이하고 시적인 창의력이었던 게임과의 연락처에서 점차적으로 나옵니다. Sphere 게임에서 태어난 것은 여전히이 지역에서 집에서와 같이 느낍니다. rininis - 게임 자연의 게임. 시는 정신의 특정 분야에서 경기를 진행합니다. 특정한 사람이 "평범한 삶"보다 다른 사람이 있는지, 논리적이 아닌 다른 연결이 아닌 다른 사람이있는 곳을 자신에게 창출합니다. 닦아 삶의 말씀을 철저히 표현할 수있는 것이 무엇인지를 이해하는 것이 심각한 경우시는 완전히 심각한 일이 일어나지 않습니다. 그것은 어린이, 동물, 야만인, 사실상, 꿈의 왕국, 즐거움, 중독, 웃음에있는 친절한 나라에서 심각한 다른쪽에 있습니다. 시에 대한 이해를 위해서는 자녀의 영혼처럼, 마법의 셔츠와 자녀의 지혜가 성인 지혜를 두는 것처럼 자녀의 영혼처럼 부서 질 필요가 있습니다. 마지막으로 2 세기 전에 지난적이고 발음 된 VICO이며,시의 순수한 개념에 관한 옳은 일에 더 가깝습니다.

Poess doctrinae Tanquam Somnium,시 - 지식의 꿈이있는 것처럼 프란시스 베이컨의 깊은 판결을 읽습니다. 배아에서와 같이 논리적 인 형태와 용어로 나중에 실현되고 표현 될 것이 나중에, 나중에, 나중에, 언급하고, 신학과 신학을 관통하기 위해 나중에, 나중에 실현되고 표현 될 수있는 의미는 이미 결론을 내리고있다. 조기 신념의. 시적인 예술의 초기 단합에 비추어, 신성한 가르침, 지혜, 고대 문화의 모든 기능적 중요성의 숭배가 새로운 방식으로 인식 될 것입니다.

그러한 이해의 첫 번째 배경은 시적 예술만이 미적 기능 만 있거나 미학적 근거로부터 설명하고 이해할 수있는 의견으로부터 자신을 자유롭게하는 것입니다. 모든 생활, 피는 문명, 그리고 모두는 유치원 문화에서,시는 중요한 사회적 및 전례 기능을 수행합니다. 모든 고대 시적인 예술은 동시에 동시에, 컬트, 축제 재미, 공동 게임, 예술, 테스트 또는 미스터리, 현명한 가르침, 요술 음모, 예측, 예언, 다른 곳에서는 아무런 찾지 못하지 않을 것입니다. Kalevala의 핀란드 민속 서사시의 세 번째 노래와 마찬가지로 모든 종류의 동기의 모든 종류의 동기의 치명적인 일치. 예언 적 노인 vynyamyinen은 감히 그를 결투로 만드는 젊은 부시 룸의 한가운데 있습니다. 처음에는, 그들은 사물의 성격에 대한 지식, 모든 것의 기원, 그리고 젊은 Joukhainen은 감히 창조의 행위에 참여할 자격이있게되었습니다. 그러나 그때 오래된 마술사는 땅에 "온다"라는 늪지에서 물 속에 : 벨트와 겨드랑이와 겨드랑이에, 그가 마침내 그에게 자매 인을 주겠다고 약속합니다. 노래의 노래에 앉아 Vynyamyinen은 그의 거대한 철자를 제거하고 무모한 철자를 부드럽게 제거하기 위해 3 시간을 노래합니다. 우리가 위에서보고 한 모든 형태는 다음과 같습니다. 훌라와 보트의 결투, 남성 경쟁, 우주 론적 지식의 경쟁 - 폭풍우와 동시에 시적 상상력의 예약 된 흐름에 연결됩니다.

시인 - vates, 사로 잡힌, 영감을받은, 광란. 그는 헌신적이며, SJA는 고대 아랍인들에게 너무 화가났습니다. Edda의 신화, 시인이되고, 꿀벌의 피에서 요리 한 사람, 모든 생물의 가장 현명한, 사람은 그가 대답하지 않은 질문을 할 수 있습니다. 시인 - 경찰병에서는 선지자, 제사장, 제사장, 미니어처,시, 일무, 소피스트 및 폭동 자, 입법자, 연설자, 일무, 소피스트와 리오버. 그리스의 고대 시인들에게는 분명히 사회적 기능이 여전히 위탁됩니다. 사람들에게 호소하고, 그것을 권고하고 지시하십시오. 그들은 사람들을 이끌고 나중에 스핀 터스만으로 나중에 묻습니다.

그녀의 얼굴 중 일부의 와트 인물은 앵글로 색슨 가슬릴이라고 불리는 고대 노란 문학 Thulr에 있습니다. 툴라의 인상적인 예 - 스타 Sakson Grammar는이 단어를 와트로 올바르게 번역합니다. TUL은 여러 분야에서 수행합니다 : 그런 다음 신성한 극적인 표현의 공연자로서의 공연자로서, 마법사로 희생을 가져 오는 것. 때때로 그는 법원 시인과 연설자보다 더 많은 것 같습니다. 그리고 Scurra라는 단어조차도, 무너지고, 또한 그의 공예도 전달합니다. Thylja의 적절한 동사는 예배 중에 필요한 단어를 완전히뿐만 아니라 소비 중 또는 우울한 것을 의미합니다. TUL은 모든 신화 지식과 모든 시적인 전설의 보관인입니다. 이것은 역사와 전통이있는 역사와 전통이있는 현명한 장로입니다. 그의 경우는 웅변과 모든 종류의 지식에서 경쟁하는 장점입니다. 이 기능에서 우리는 eouwulf의 노인에서 그것을 만난다. Mannjafna6r, 우리가 이미 이전에 말했는지 또는 거인과 karlants와 경쟁하는 것은 활동 툴릴 분야에 포함됩니다. 유명한 Anglo-Saxon Poems Wathid와 방랑자는 그러한 다목적 시인의 창의력의 전형적인 표본으로 간주 될 수 있습니다. 이러한 모든 기능은 모든 시간에 모든 기능이 있었고, 분명히, 성 (sacral)과 문학적이었습니다. 그리고이 기능, 신성한 또는 항상 게임의 특정 형태로 뿌리를 두는 것은 아닙니다.

고대 독일의 와트에 대해 몇 가지 더 많은 단어를 추가하면 봉건 중년의 툴라의 자손을 탐지하려는 모든 위험한 욕망을 한편으로, 한편으로는 Spielman, Jongler, 다른 쪽에서 - 게르 \u200b\u200b홀에서도. 훌라에서의 대회와 관련하여 이미 논의 된이 후자의 임무는 상당한 부분에서 kultredner ( "컬리 스피커")의 임무와 공통적이었습니다. 그들은 역사, 전통 및 계보, 축하 기간 동안의 Vities, 주로 주택 또는 우물입니다. 초기 문화 요인의 초기 기능의시는 게임과 게임에서 태어났습니다. 이것은 거룩한 게임이지만, 거룩함의 참여에서도, 그것은 끊임없이 엔터테인먼트, 농담, 기절의 직전에 남아 있습니다. 아름다운 오랜 시간에 대한 욕망의 의식 만족에 대해서는 여전히 언어가 없습니다. 그것은 무의식적으로 신성한 행위의 경험에 포함되어 있으며,이 단어들이 시적인 형태가되며 엑스터시와 같은 축제 중독으로서 기적으로 인식됩니다. 그러나 동시에 시적인 기술이 즐겁고 흥미로운 대량 게임과 열정적 인, 흥미 진진한 그룹 대회에서 고풍 사회에서 개화하기 때문에 이것은 모두가 아닙니다. 봄의 삶의 축하 또는 기타 주요 사건을 축하하기 위해 바닥의 화성의 즐거움 축제보다 시적인 감정의 폭발을위한 더 영양가있는 토양이 될 수 있습니다.

우리가 말씀을 끄는 양식으로서, 만화 재치와 미술의 경쟁에서 젊은 남성과 소녀들 사이의 모든 새로운 반복 된 경기와 젊은 남성과 소녀 사이의 모든 새롭게 반복 된 게임은 모두 의도심이없는 것과 마찬가지로 동일합니다. 순전히 성골 기능. 시적인 예술. 이 시간에 관한 풍부한 소재는 아직도이 문화의 틀 안에서 게임으로서의 게임으로서 선언하는 사회적 agonal시를 다소 복잡하게하고 있으며, 이들 문화의 틀 안에서 헌신과 Babar Ost-India Archipelago의 섬으로 이르기까지 저자의 의례 덕분에 아직 공개되지 않은 연구에서 일부 항목을 제공 할 수 있습니다. 중간 부리의 거주자, 상처, Inga Fuka라고 불리는 축제 대체 노래를 알고 있습니다. 드럼이 동반 한 친구, 남성과 여성들에 대한 앉아서는 서로를 재현하거나 즉흥적으로 재현하거나 즉흥적으로 노래합니다. InGA FOCA Singing의 5 가지 유형 이하가 없습니다. 그들 모두는 Stanza와 Antostroy, Stroke 및 Forroversy, 질문 및 응답, 런지 및 백 스테이션의 교대에 근거합니다. 때때로 그들은 수수께끼에 가깝습니다. 그들에게 가장 중요한 것은 "Inga-Fuka의 대통령과 주제"라고 불리며, 각 차량은 "서로, 후속 조치"에 대해서는 "서로, 후속 조치"라고부터 시작합니다. 정식 시적 요원은 동일한 단어, 다양한 단어의 반복에 의한 TESU와 대조를 연결하는 assonance입니다. 시적은 감각 게임, 런지, 힌트, 단어의 게임뿐만 아니라 때로는 의미가 완전히 잃어버린 것처럼 행동합니다. 이러한시는 게임의 관점에서만 설명 할 수 있습니다. 그것은 요청 규칙의 미세한 계획에 종속됩니다. 그 콘텐츠는 사랑 힌트, 일상적인 지혜에 대한 지시, 너클과 조롱뿐만 아니라.

InGA FOCA는 생성에서 생성 된 스탠자의 유산으로 고정되어 있지만, 즉흥적 인 것을위한 장소가 있습니다. 이미 기존 플러그가 성공적으로 추가 및 변형에 의해 향상됩니다. 미술이 특히 높이 가치가 있으며 소설에서는 부족이 없습니다. 이시의 번역에서 주어진 표본의 분위기와 영향은 말레이지 골짜기와 유사합니다. Boor는 꽤 독립적이지는 않지만 일본어 Hayk의 매우 먼 모양입니다.

Inga Fuka 자체 외에도 상처의 주민들은 예를 들어 "선행 / 제출"의 계획에 대한 견해 교환과 같은 동일한 공식적인 원칙에 기반한 다른 형태의시의 다른 형태를 알고 있습니다. 신부와 신랑의 선물에 대한 선물 교환 의식에서 신부와 신랑의 탄생.

완전히 다른 종류의시가 de josselin de jong을 발견했습니다. 남동 섬의 Vetan Babar 그룹. 여기서 우리는 즉흥적 인 것으로 독점적으로 직면합니다. Babara 주민들은 부르 주민들보다 훨씬 더 많은 노래를 부르며 함께, 그리고 혼자서, 그리고 일하는 동안 가장 큰 부분. 기로를 유지하는 코코넛 야자수를 눌러 주스를 눌러 남자들은 슬픈 노래를 부르고, 불만을 남기고, 다음 나무에 앉아있는 친구를 다루고, 때로는이 노래가 이전에 필멸의 전투와 심지어 살인에 가져온 치열한 노래 결투로 이사하고 있습니다. 이러한 모든 노래는 "트렁크"와 "크라운"이 다른 두 줄로 구성되거나 "맨 위"는 더 이상 없거나 충분히 발음되지 않습니다. 바바라의시를 위해, 그 효과가 주로 노래 멜로디의 게임으로 변화하는 게임이나 언어 자음의 가치가있는 게임이 아니라는 효과가 주로 검색된다는 사실.

Malay Pantun - 처음 두 줄이 이미지 나 특정한 사실을 일으키는 크로스 리듬이있는 쿼터 (Cross Rhythm)와 상당히 원격 힌트가있는 마지막 두 번의 구절은 모든 종류의 정신적 기능을 감지합니다. Pantun이라는 단어는 XVI 세기까지. 의미, 규칙, 비교 또는 속담과 두 번째 장소에서만 - Katro. 최종 문자열은 Yavansky 언어의 Djawab이라고합니다. 답변, 허가. 그래서, 이것이 일반적인 시적인 형태가되기 전에이 모든 것이 신비 게임이었습니다. 레이링 곡물은 힌트에서 결론 지어졌으며, 그는 운율이있는 자음을 고무시킵니다.

의심의 여지없이 Pantun에 상대적으로 가깝습니다. 일반적으로 하이쿠 (Haiku)라고 불리는 현대적인 형태 - 각각 5 개, 7 개 및 5 개의 음절의 작은시. 그것은 일반적으로 식물, 동물, 사람, 자연, 때로는 가벼운 유머의 색조가있는 때로는 서정적 인 슬픔이나 향수의 슬픔을 가진 때로는 그림에서 영감을 얻은 미묘한 인상만을 전송합니다. 다음은 두 가지 예입니다.


무슨 일이야
마음에! 우리가 사라졌습니다
메신저 버드 나무에서.


기모노 건조
태양에서. 오, 슬리브
죽은 부스러기!

처음에는 해우 쿠도 우세히 묶인 운율 운율이 있었고, 다른 하나는 계속되어야했습니다.

게임시의 특징적인 형태는 칼레프알을 읽는 관습을 보존하고, 두 가수가 서로에 대해 벤치에 앉아서 손을 잡고 손을 흔들며, 스탠프의 발음에서 경쟁하십시오. 유사한 관습은 이미 고대 사가에 묘사되어 있습니다.

세션은 공공 게임으로서의 의도로 아름답게 가져 오는 것을 목표로하는 것이 어려울 수 없으며 다양한 형태의 모든 곳에서 도처에 발생합니다. 동시에, 경쟁의 요소는 거의 부재하지 않고, 한편으로는 노래, 시적인 토너먼트, 시적 토너먼트, 즉 한 손에, 즉 한 손에서 벗어날 수있는 방법으로서의 즉흥적 인 토너먼트에 영향을 미친다. 또 다른 금지. 후자가 이미 위에서 언급 한 스핑크스 수수께끼의 모티프에 매우 가깝습니다.

이 모든 형태의 풍부한 개발은 동아시아에서 발견됩니다. 고대 중국어 텍스트의 훌륭하고 독창적 인 해석과 재건에서 곡물은 착빙과 반응 스탠자의 교대로 합창단의 풍부한 예를주었습니다. 청년과 소녀들이 시즌의 변화에 \u200b\u200b전념하는 휴일에 고대 중국에서 들리는이 장애물들. Nguien van Juan은 아직도이 아직도 살아있는 관습을 보면서 Nguien van Juan은 우리가 이미 다른 행사에 언급 한 그의 일에 그것을 고칠 수있었습니다. 때로는 동시에 사랑을 달성하기 위해 시적 인수 - 잠언의 스트립에 지어졌지만, 논쟁의 여지가없는 증거는 인수를 강화하는 반면. 동일한 양식 : 모든 커플러가 속담으로 끝나는 증거 - 프랑스 Debats XV 세기에 사용되었습니다. 그들이 중국 문학과 나머믹 민간 생활 양식에서 시적인 형태와 다른 쪽에서 훌라에서 고대 인간 시장에서 만나는 것과 같은 사랑의 방어로 축제 노래의 한쪽을두면 - 훌라의 고대 인간 시장, Mofakhara Monafara와 Monafara와 Full Actults와 Slarser, Eskimos의 드럼 싸움은 법적 절차로 대체 한 Eskimos에서 드럼 싸움을 통해이 행에서 법원과 "Troubadurov의 Amour Times of the To The Badurov의 Amour Times가 있습니다. 오래된 논문 이후. torotuburov의 시가 사랑의 혈관의 관행으로부터 전시 된 것에 따라, 로마네스크 정신의 조약술에서 논쟁의 여지가있는 질문이 정말로 또는 문학적 소설. 많은 사람들이 후자쪽으로 기울고 있었지만 의심의 여지가 너무 멀리 떨어져있었습니다. 정의 법원은 정의에서의 시적인 게임으로서의 미확 긍정적 인 실제 가치와 함께 랑그 독 (Languedoc XII)의 기업들이뿐만 아니라 극동과 북쪽의 관습뿐만 아니라뿐만 아니라뿐만 아니라 북쪽의 관습에 의해 잘 대답합니다. 일반적으로 이러한 모든 경우의 조치 범위는 동일합니다. 여기서 우리는 사랑의 자연에 대한 질문에 대한 독점적으로 논쟁의 여지가 있고 집중적 인 치료의 게임 형태에 대해 이야기하고 있습니다. 또한 Eskimos는 여성과 관련된 경우로 드럼을 이길 수 있습니다. 사랑의 딜레마와 대 왕교는 배려의 대상을 구성합니다. 그 목적은 명성을 보호하는 목적으로 명성을 의미하지만 명예가되지는 않습니다. 유추 및 선행의 증거를 제거한 법적 절차가 재현됩니다. 시 Torebadur Castiamen의 장르 - 불만, Tenzone-spread, Partimen - 대체 노래, JoC Partit - 질문과 답변의 게임은 사랑을 방어하는 노래와 가장 가까이에 있습니다. 이 모든이 모든 것은 실제로 법적 절차가 아니라 사랑의 문제에 대한 영예를 위해 가장 고대 경기입니다.

제동의 게임 문화에 비추어 다른 형태의 시적인 게임을 고려해야합니다. 예를 들어, 작업은 시적인 즉흥 해제의 도움으로 곤경에서 벗어나는 길을 찾을 수 있습니다. 여기서, 그런 관행은 일상 생활의 삶의 삶의 삶의 역사의 역사를 첨부했는지 여부가 아닙니다. 게임 수수께끼로부터 분리 할 수없는 게임에서, 그리고 사실, 팬티에서 동일한 게임에서, 인간의 영은 삶의 투쟁의 표현과 시적 기능이 의식적으로 어떤 방식 으로든 의식적으로 시적인 예술의 발달을 위해 최고 수준의 유익한 토양에 대한 그러한 게임에서 발견되는 멋진 게임을 만드는 것. 우리는 예를 들어 사랑의 영역에서 먼저 모든 것을 바꿉니다. 교사에게 옆집에 살았던 한 소녀의 집이 지나가는 학교에가는 도중에 학교에가는 도중에 특정 박사의 박사의 학생들의 학생들. 그리고 그들이 말할 때마다 "당신은 너무 좋습니다, 잘, 그것은 옳고 진정한 보물입니다." 화가 나면서 그녀는 한 번 듣고 말했습니다. "그래서, 당신의 의견으로, 나는 당신에게 하나의 구를 알려 드릴 것입니다. 그리고 당신이 사랑하는 사람은 이것을 대답 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 당신을 사랑합니다. 내 문을 진행하기 위해 부끄러워. " 그리고 그녀는이 문구를 말했습니다. 제자들 중 누구도 그녀에게 답할 수 없었고, 다음날 그들이 같은 방식으로 교사의 집에 가야했습니다. 여기에 Epic Slyamvara와 Matchmaker는 Annama의 농촌 학교에 관한 농촌 학교에 관한 idyll의 형태로 Bruunhild에 있습니다.

평행 한 구절에서 즉석에서 즉흥적 인 능력은 그 라인 뒤에있는 문자열이 가장 극동의 재능에 있었다. 베이징 DVOR에 대한 Annamics 대사관의 성공은 종종 그의 지도자의 즉흥 인재에 의존했습니다. 매 순간마다 무수한 질문과 황제가 물었던 모든 종류의 수수께끼와 그의 감귤에 대답 할 준비가되었습니다. 게임의 형태로 일종의 외교.

유용한 정보의 질량은 시적 형태의 질문과 답변에서보고되었습니다. 청년은 짜여져있는 소녀는 동의를 만난다. 미래의 신혼 부부는 함께 가게를 열고 싶어합니다. 청년은 소녀에게 모든 의약품을 부르도록 요청합니다. 즉시 PharmacPEI의 전체 목록을 따릅니다. 계정, 제품 정보, 농업의 달력을 사용하는 것과 동일한 설명은 설명합니다. 때로는 연인이 서로를 겪고있는 지성의 수수께끼 일뿐입니다. 또는 사건은 문헌에 지식을 염려합니다. 위의 것은 교리체의 형태가 수수께끼에게 직접 폐쇄된다는 것을 이미 나타 냈습니다. 실제로 극동의 국가의 공공 건물에서 탁월한 중요성을 가진 시험의 한 형태이기도합니다.

보다 개발 된 문화에서는 순전히 미적의 필요성을 만족시키는 것뿐만 아니라, 사회의 존재에 중요하거나 중요한 모든 것을 표현하는 역할을하는 시적인 양식을 오랫동안 계속 유지할 수있는 시적인 형태를 오랫동안 유지하고 있습니다. 시적인 형태는 문학적 산문이 발급됩니다. 시의 신성이 있거나 일반적으로 흔히 진행되는 모든 것. 찬송가 나 비유뿐만 아니라 광범위한 조약도 일반적인 미터법이나 스텁 체계를 따라 지어졌습니다. 고대 인도의 교육 책, Sutras 및 Sastras, 그리고 똑같이 그리스 장학금의 고대 작품입니다. 시적 형태는이 에퓌클 (Empedocle)의 철학을 던지고 여전히 우수성이 그를 따른다. 부분적으로는 유틸리티에 대한 아이디어의 고대장의 거의 모든 가르침의 시적인 형태에 의해서만 설명 될 수 있습니다. 그들은 책을 가지고 있지 않고 사회가 더 쉬워 지므로 그 텍스트를 기억에 저장합니다. 주요 사물은 쿠 룸 투어 (Kul-Tours)의 고풍 단계에서 인생 자체 자체가 여전히 미터법과 스위치를 구축합니다. 그 구절은 여전히 \u200b\u200b숭고한 것에 관해서는 더 자연스러운 표현 수단처럼 보입니다. 일본에서는 1868 년의 쿠데타까지 심각한 상태 문서의 본질이 시적 형태로 나타났습니다. 특별한주의를 기울이는 권리의 역사는 독일의 토양에서 발견 된 "오른쪽의시"의 발자국 ( "Dichtung Im Recht")의 발자취를 의미합니다. 그 장소는 고대 그리스도의 법칙에서 널리 알려져 있으며, 고아의 상속을 팔아야 할 필요성의 정의가 갑자기 서정적으로 유입됩니다.

"두 번째 필요는 다음과 같습니다. 그 해가 나라에 굶주림을 방황하게하고, 아이가 굶주림으로 죽을 것입니다. 그 다음 어머니가 자녀의 상속을 팔고 암소와 지부를 사게하십시오. - 세 번째 필요 : 자녀가 전혀없고, 가혹한 블레이드와 겨울 지글 지글 지글 지저귐이 가까워지고있는 경우, 모두가 그의 마당에 서둘러, 그의 집, 따뜻한 Lair에서, 발사 짐승은 중공 나무를 찾고 있습니다 그리고 언덕 밑에서 조용히, 그분은 그의 삶을 구할 수있는 곳에서, 무력한 아이를 외치고 그녀의 맨발, 맨손, 그의 부주의, 그의 아버지, 그를 굶주림과 몰리 겨울에서 방어하고, 그는 거짓말을합니다. uak 뚜껑 아래에서 4 개의 손톱을 땅 밑에서 묻혀 있고 어둠 속에서 묻혀 있습니다. "

여기에 우리는 게임 요소의 침략에 의한 텍스트의 의도적 인 장식으로 인해 의도적 인 장식이 아니라, 법적 수식에 대한 진술이 시적 수용인이 자연적인 표현이었던 높은 영적 구체에 있었다는 사실을 다루고 있습니다. 방법. 그것은 특히 옛 비자 보너스 (Thugg6attal)보다 훨씬 더 설득력있는 시안의 예에서 위의 예를 특히 특히 특히 특히 특히 특징으로합니다. Dani, Stricter는 모든 새로운 탐색을 측정 한 다음 세계를 깨뜨리는 사람이 세계 곳곳을 박탈 당할 것입니다. 가장 먼 한계까지이 "모든 곳"을 스트레칭하는 매우 펼쳐지는 이미지가 있습니다.

여기서, 우리는 법률 분야에서 특정 사건의 순수한 문학적 발전을 분명히 다루고 있습니다. 이러한 구절은 실제적인 힘을 가진 문서로 사용될 수 있습니다. 이 모든 것은이 관계가 방금 입증되는시 및 신성한 말의 원시 단결의 분위기에서 우리를 생생하게 보관합니다.

시 시대가 게임에서 자라는 모든 것 : 신 신을 숭배하는 신성한 게임에서, 예배당의 축제 게임에서, Pravabla, 모욕 및 조롱, 게임 위트와 수술에 의한 조롱과 싸우는 게임에서.

시시의 게임 재산을 문화의 독창성의 발전과 성장으로 어떤 범위에서 보존하는 것은 어떤 정도입니까?

신화는 전통을 보유하고 있으며, 항상시가 있습니다. 시의 방식에서, 상상의 수단에서 그는 자격이있는 것처럼 보이는 것에 대한 이야기를 전달합니다. 그는 가장 깊고 가장 신성한 의미로 가득 차있을 수 있습니다. 분명히, 그는 합리적으로 기술 될 수없는 통신을 표현합니다. 그가 관련된 문화의 무대에서 신화에 고유 한 신성한 성격에도 불구하고, 그가 관련된 문화와 관련된 문화의 전체 인증은 무조건적인 성실에 대한 완전한 인식과 함께 접근 한 것입니다. 질문은 항상 변함없이 남아 있습니다. , 신화가 완전히 심각한 지명 될 수 있는지 여부. 신화는 심각한시가 될 수있는만큼 심각합니다. 논리적으로 일시 중지 된 판단과시를 넘어서는 모든 것의 총 흐름에서 게임 영역으로 달려 들고 신화가 달려 있습니다. 그러나 전혀 의미는 아닙니다.이 지역은 더 낮습니다. 아마도 신화가 재생되는 것처럼 - 마음이 따를 수없는 높이가 필요합니다.

가능한 한 사려 깊은 사고 사이의 국경 - 문화가 자라면서 인간의 영혼이 점차적으로 지출 불가능합니다. 세계의 주문의 제한 논리로 야만적 인 경우 실제로 모든 것이 가능합니다. 신화로, 그의 평온한 불일치와 게임 변화에 고유 한 자신의 평온한 불일치와 관련이있는 관계와 관계의 엄청난 과장 및 혼란을 지닌 그의 놀라운 부조리가있는 그의 놀라운 부조리가있는 것은 그에게 상상할 수없는 것처럼 보이지 않습니다. 그러나 저는 야만인이 처음부터 가장 신성한 신화에 대한 그의 믿음에 대한 야만적 인 경우 유머의 특정 요소가 발견되면 당신에게 물어볼 것입니까? 시, 시들과 함께 게임은 게임 분야에서 태어 났뿐만 아니라 그의 평생과 같은 믿음의 야만인이 같은 구체에 반이 거짓말을합니다.

신화가 문학이 되 자마자, 즉, 전설의 확립 된 형태는 원시적 인 사람의 상상력 구의 영역에서 소멸되는 문화의 재산에 의해 이루어지며, 그것은 게임의 구별의 영향으로 떨어진다. - 그리고 심각함. 그는 신성한 것입니다. 따라서 그는 심각 할 수는 없지만 진지하게 될 수 없습니다. 그러나 그는 여전히 원시적 인 사람의 언어로 말하고 있습니다. 즉, 게임과 심각성의 반대가 이해가되지 않는 비 유적의 견해를 표현하는 언어로 이야기합니다. 우리는 그리스 신화의 이미지로 오랫동안 너무 뜨겁고 우리의 낭만적 인 감탄에서 옆에있는 겨울의 이미지를 넣으려는 낭만적 인 감탄에서 매우 준비되어 있으며, 그건 규칙으로서, 우리는 야만적 인 것들이 어떻게되는지 알지 못한 것입니다. 민족 학자의 의지에 따르면, 우리 정신적 인 눈을 돌래에 서두르는 지구의 모든 종류의 지구의 끝에 따르면 고대 인도의 신화 물질의 훨씬 덜 영향을받은 충돌만이 우리를 세심한 의견으로 인도합니다. 윤리적, 상당히 또는 거의 전혀 전혀 전혀 모든 논리적, 미적 특성에서 그리스어 또는 고대 독일의 신화에 대한 숫자를 고려한 것은 고대 인도의 아프리카 또는 호주 신화 물질의 무제한 환상과 다릅니다. 우리의 표준 (자연스럽게 과학 연구에서 마지막 단어를 습득 할 수 없으며)과 다른 사람들은 원칙적으로 스타일을 박탈 당하고 맛없는 맛이없고 신선합니다. 야만인의 언어 -이 모든이 모든 준사뿐만 아니라 오딘 또는 토라. 의심의 여지가 없습니다. 그 당시 신화 표현이 잘 확립 된 형태로 전달되면 이번에는 성취 된 영적 수준에 더 이상 응답하지 않습니다. 신화는 신성한 문화 요소로 읽을 수 있도록, 이제 신비로운 해석에서 필요하거나 문헌으로 독점적으로 재배되어야합니다. 신앙의 요소가 신화에서 사라지므로 초기에 독특한 게임 음색이 더욱 강해질 것입니다. 이미 homere에 관해서는 신자와 이야기 할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 이전의 화합물을 적절하게 재현하기 위해 이전 가치가 손실 된 후에도 신성한 발현의 시적인 형태 로서도 중요한 기능을 지속적으로 유지하고 순전히 미적 측정을 유지하고 있습니다. 아리스토텔레스와 플라톤은 여전히 \u200b\u200b신화의 형태로 철학적 생각의 가장 깊은 본질을 제시했다. Platto는 영혼에 대한 신화이며, 아리스토텔레스는 전 세계적으로 사물에 대한 사랑에 대한 생각을 가지고 있습니다.

신화에 고유 한 연주 톤을 이해하기 위해 신화는 젊은 edenda의 첫 번째 조언보다 더 명확하지 않습니다. Gylfaginning [Gulvi 's Vision] 및 Skaldskaparmal [시 언어]. 완전히 신화 학적 물질이 있으며, 완전히 문헌이 있으며, 문학은 이교도의 캐릭터로 인해 공식적으로 거부되어야하지만, 그럼에도 불구하고 문화의 재산이 명예와가는 것이 었습니다. 저자들은 그리스도인과 심지어 영적 제목의 사람들이었습니다. 그들은 농담과 유머가 분명히 들릴 수있는 톤에서 신화적인 사고를 묘사합니다. 그러나 이것은 그리스도인의 톤이 아니며, 그의 신앙의 미덕이 며, 패배 한 이교도에 대한 자신을 자신에게 물었고, 과거와 함께 악마 같은 어둠으로 싸우는 변환의 덜 균등 한 심지어는 오히려 신앙의 절반의 심각성, 심각성의 절반은 신화적인 사고에 존재할 때, 이전에 좋은 이교도 시대에 명백하게, 그렇지 않으면 거의 소리가 거의 없었습니다. 우스운 신화 학적 주제의 조합, 예를 들어 Hrunner, Aurvandile 및 고도로 개발 된 시적인 기술의 나레이션에서 항상 일관되게 지속적으로 지시되는 신화의 본질과 일치하는 것과 같은 방법으로 표현의 가장 숭고한 형태. 첫 번째 논문의 이름, Gulvi의 그림은 반사를 위해 많은 음식을 제공합니다. 그것은 질문과 답변이있는 Cosmogonical Dialogue의 오래된 형태로 작성되었습니다. 유사한 연설은 Utgard-loki의 와드에서 토러스를 이끌어냅니다. 이 게임에 대해서는 G. Nekel이 올바르게 말합니다. 신창주는 겨울과 여름에 관한 사물의 기원에 대한 고대 성스러운 질문을합니다. 답변은 기괴한 신화의 형태로 그렇지 않으면 레이스터를 제공합니다. Skaldskaparmal Tract의 시작은 또한 게임의 분야에서 완전히 있습니다 : 어리석은 자이언츠와 악마, 교활한 카를 (Cunning Karlah) 굵은 사악에 관한 프리미티브 박탈 된 스타일은 웃음을 초래하고, 결국 감정의 속임수를 끝내는 것은 결국 신화의 마지막 단계에서는 의심의 여지가 없습니다. 그러나 신선하고 어리 석고 위협적으로 환상적이지 않은 것처럼 보이면 나중에이 기능을 섭취해서는 안됩니다. 영웅 신화의 최근의 왜곡이 시작되었습니다. 반대로, 그들은 모두 - 스타일을 박탈 당했기 때문에 원래는 신화의 영역에 속했다.

시적인 형태는 다양합니다 : 미터법 형태, 딱딱한 형태; 운율 및 조립, 스탠자 교대와 같은 시가와 자제; 극적인, 서사시, 서정적 인 표현의 표현의 형태. 그리고 이러한 모든 형태는 전 세계에서 다양성이 많았습니다. 그들은 독점적으로 다른 것처럼 다릅니다. 시의 동기와 나레이션에서 일반적으로의 동기에 해당합니다. 그들의 숫자는 유창하지 않지만, 그들은 모두 돌아 오는 것입니다 - 그리고 항상 모든 곳에서. 이러한 모든 모티프와 형태는 우리에게 하나의 존재가 이미 자체적으로 이야기하는 것처럼 보이는 것처럼 보일 것이고, 우리는 그 (것)들을 그 (것)들을 그 (것)들을 그런 것으로 판단하는 모든 퍼스런트 기지에 대해 거의 궁금해하지 않는다. 이것은 인간 사회의 존재를 우리에게 알려진 모든 기간에 대한 시적인 표현의 훨씬 연장 된 균일 성의 기초입니다. 분명히 창의적인 단어의 이러한 종류의 자체 표현이 기능에 뿌리를 끼치는 사실에서 꽤 많이 필요합니다. 그것은 나이가 많고 모든 문화적 삶에 의해 원심적 인 것입니다. 이 기능은 게임입니다.

우리가 다시 요약하자, 어떤 게임의 어떤 종류의 징후가 표시됩니다. 이것은 자발적으로 채택 된 규칙과 재료 혜택이나 필요성의 영역을 넘어서서 자발적으로 채택 된 규칙이나 필요성을 넘어서는 장소, 시간, 감각, 시청 질서의 특정 경계에서 수행되는 몇 가지 행동입니다. 게임의 분위기는 게임이 신성한 또는 재미인지 여부에 따라 풍부하고 기쁨, 신성한 또는 축제의 분위기입니다. 이러한 행동은 긴장감과 들어 올리기의 감각을 동반하고 전압과 기쁨을 제거하는 것과 함께 제공됩니다.

이 게임 의이 영역이 발음이나 주변 음성의 미터법 또는 리듬 회원, 운율 및 동료와 정확한 접촉, 중요, 숙련 된 문구의 건설. 그리고 Valerie 필드와 함께, 단어와 언어로 게임을하는 게임, 즉 은유에 의지하지는 않지만시의 말씀의 가장 깊은 의미를 잡아라.

시와 게임의 관계는 외부 형태의 음성 형태뿐만 아니라 영향을 미칩니다. 그것은 비유적 구체 예, 모티프 및 그 버전 및 표현의 형태에도 똑같이 확대됩니다. 옛날의 사가와 함께 또는 현대적인 소설로 또는 현대적인 소설을 가진 신화의 이미지가있는 신화 이미지와 거래가 있는지 여부에 관계없이 의식이나 무의식적 인 목표가 있습니다. 정신적 스트레스를 일으키는 단어를 통해주의를 기울인다. 청취자 (또는 판독기). 여기에 항상 예상했던 것은 표현적인 효과를 얻고 정확한 히트입니다. 기질은 항상 인간의 삶의 경우 또는이 성실한 전압을 전달할 수있는 인간 경험의 순간입니다. 이 모든 경우와 순간은 거의 없습니다. 가장 넓은 의미에서 그들은 주로 투쟁, 사랑 또는 둘 다 함께하는 상황에 주로 감소 될 수 있습니다. 따라서 우리는 이미 게임 범주의 가치에서 일반화 부분으로 켜는 것으로 여겨졌습니다. 대다수의 경우, 시적이며 일반적으로 문학적 정수는 영웅이 수행되어야하는 작업, 그가 극복 해야하는 장애물을 받아야하는 테스트를 수행해야합니다. 내러티브의 적극적인 사람을위한 영웅이나 주인공의 이름은 이미 많은 사람들에 대해 이야기하고 있습니다. 그 일이 비정상적으로 어려워지기 전에 일이 필요하지 않아야합니다. 그것은 기술, 약속 또는 맹세의 테스트와 함께 일부 욕구를 실행하여 도전과 관련하여 가장 자주 관련이 있습니다. 즉시 이러한 모든 동기가 게임 경기 게임 인 Agona에 직접 반환하는 것은 분명합니다. 스트레스를 유발하는 두 번째 동기는 영웅의 성격 은닉을 기반으로합니다. 그는 그가 모르는 것을 모르거나 바꿀 수 없거나 외모를 변화시키기 때문에 그가 실제로 그의 본질을 숨기기 때문에 그가 아마도 인식 할 수 없기 때문에 인식 할 수 없다. 한 마디에서 영웅은 신비의 덮개 아래에서 위장한 마스크에서 수행합니다. 그리고 우리는 고대 신성한 게임의 소유물에 있으며, 가장 안쪽의 본질은 단지 헌신적 인 것입니다.

거의 항상 상대방을 능가하기 위해 목표를 달라는 것은 거의 항상 상대방을 능가하고, 고풍시가 신비하고 복잡한 수수께끼와 네 번째 싸움과 거의 분리되지 않습니다. 경쟁이 어떻게 지혜를 낳는 지, 그래서 시적 게임은 아름다운 단어를 만듭니다. 둘 다 게임 규칙의 시스템, 정의 및 예술의 측정 및 심볼, 정확한 시적 모두의 상징의 시스템이 적용됩니다. 대부분 자주 그들은 둘 다 본질입니다. 수수께끼의 경쟁과시는 사용 된 전용과 거기에 전념하는 원을 제안하고 특별한 언어가 있습니다. 두 분야의 해결책의 중요성은 게임 규칙에 해당하는지 여부에 따라 다릅니다. 시인은 예술의 언어로 말할 수있는 사람입니다. 시의 언어는 모든 사람이 이해하지 못한 특별한 이미지를 의도적으로 사용한다는 점에서 일반적인 언어와 다릅니다. 모든 언어는 이미지로 자체적으로 표현합니다. 기존과 이해 사이의 심연은 상상력의 불꽃을 통해서만 비행함으로써 극복 될 수 있습니다. 단어로 캡처 한 개념은 항상 삶의 흐름이 아닌 것으로 예정되어 있습니다. 단어 의류의 이미지에서 프로그래밍 된 ex-presses의 것들은 개념의 광선을 강조 표시합니다. 일상 생활의 언어는 실제적으로 사용되는 도구가 아니며, 정상으로 사용되는 단어와 표현의 이미지와 표현을 엄격하게 논리적으로 독립적으로 시사하고, 시아 생성 된 시스템을 의도적으로 재배합니다.

시의 언어가 이미지로 수행되는 사실은 게임이 있습니다. 그녀는 스타일리즘 주문에있는 그녀가 그 (것)들에게 비밀로 그들을 올라 갔다. 그래서 모든 이미지 - 모든 이미지 - 어떤 종류의 수수께끼를 허용한다.

고풍 문화에서 시적 언어는 여전히 표현력의 주된 수단입니다. 시는 문학적 열망을 만족하는 것보다 더 넓고 중요한 기능을 수행합니다. 그것은 단어 자체에 대한 컬트를 전송합니다. 사회 관계 분야에서 판단을하면 지혜, 법률 및 관습의 담체가됩니다. 이 모든 것은 게임 기업을 바꾸지 않고 깨끗한 문화가 IGRO의 범위를 뛰어 넘지 않기 때문에 그렇습니다. 그 징후의 형태 - 대부분 보편적 인 게임. 유용한 활동조차도 IGOR과의 하나 또는 다른 연결의 장점을 진행합니다. 문화의 영적 및 물질적 발전으로서, 그 지역은 게임의 특징이 실종되었거나 가난한 곳에서 확장되고 있으며, 게임이 장애물을 알지 못하는 사람들을 비용으로합니다. 문화는 일반적으로 심각성을 얻습니다. 법률 및 전쟁, 지식, 기술 및 공예품은 IGRO와의 접촉을 잃는 것으로 보입니다. 게임 형식의 표현에 대한 광범위한 기회가 한 번 한 번만이 과정을 확신 할 수있는 거룩한 명소에서도 컬트조차도 컬트 조차도이 과정을 확신 할 것입니다. 시는 개화와 고귀한 게임의 거점들을 남아 있습니다.

시적인 이미지의 언어의 게임 성질은 수많은 인수를 사용하거나 다른 예를 설명하는 것으로 증명하는 것이 거의 필요하지 않습니다. 시 클래스가 고풍 문화를 위해 표현 된 실질적인 가치에 근거하여 시적인 예술의 기술이 가장 높은 정도의 엄격함과 정제로 발전한 기술이 밝혀지지 않을 것이라는 것이 아닙니다. 그것은 여기에 강제 강도와 동시에 다양한 변화의 가능성을 가진 엄격한 시스템에 종속되는 조심스럽게 그려진 규칙의 코드에 관한 것입니다. 이 시스템은 고귀한 과학이 보존하고 전통을 재현합니다. 시절 예술의 정교한 재배가 두 명의 사람들에게 똑같이 주목할 수있는 기회가 아닙니다. 서로의 멀리 떨어진 땅에서 가장 부유하고 고대 문화와 거의 연락 할 수 없으며 문학에 영향을 미칠 수 있습니다. 이것은 고대입니다. 아라비아와 아이슬란드 Edda와 Sag. 미터법과 제쳐두고 제쳐두고 단 하나의 예로, 즉 고대 노란색 케닝에 대해 말한 것을 설명하겠습니다.

"스파이크 연설"이라고 부르는 사람은 언어, "바람의 챔버의 바닥"- 토지, "나무의 늑대"- 바람, 내 청취자에게 그들이 조용히 묻는 시적 수수께끼를 묻을 때마다 바람 추측. 시인과 그의 상대방은 수백 명의 그러한 신비를 알고 있어야합니다. 예를 들어, 금은 수십 명의 시적인 이름으로 부여되었습니다. 가장 어린 편지, Skaldskaparmal, 즉시의 언어는 수많은 시적인 표현을 나열합니다. Kenning은 후자의 지식과 신화 분야에서 지식을 확인합니다. 각 신들은 그의 모험, 그의 외모 또는 우주 원소와의 관계에 대해 많은 별명을 암시합니다. "Heymaldal은 어떻게 묘사합니까? 그것은 아홉 명의 어머니의 아들이나 신들의 가드, 로키의 적, 라키의 적, 프라이의 목걸이"등을 발견 한 사람들이라고합니다.

미스테리가있는 시적인 예술의 긴밀한 연결은 자신에게 많은 징후를 제공합니다. 그것은 기술적 인 멍청이에 의한 스케일에서 너무 분명합니다. 고대 그리스인이 한 번 준수한 고대의 요구 사항이 있습니다. 그것은 시인이라는 단어가 어두워야한다고 말합니다. Troubadurov, 누구의 예술, 다른 사람이 공동 게임, 트로바 클러스, 말 그대로 폐쇄 된시의 기능을 보여주지 않는 방법은 땀을 흘린시의시를 특별한 장점으로 존경 받았다.

모든 사람에게 이용할 수없는 것과 고의적으로 서두르는 가사에서의 현대적인 지침은 창의력의 주요 지점을 만듭니다. 따라서 예술의 본질에 완전히 사실을 유지합니다. 독자들의 좁은 원과 함께, 언어를 이해하고, 어떤 경우에, 그와 익숙한 시인은 매우 고대 유형의 문화 그룹을 만듭니다. 그 주변 문화가시시에서 그들을 충분히 평가하고 인식 할 수 있는지 여부는 그들의 예술이 그 존재의 의미를 구성하는 중요한 기능을 수행 할 수있는 채널이 형성 될 수 있는지 여부에 관계없이 그 질문 일뿐입니다.

시의 영역. - 문화 분야에서시의 중요한 특징. - vates. -시는 게임에서 태어났습니다. - 사회 시적 게임. - Inga Fuka. - Pantun. - 하이쿠. - 시적인 경연 대회의 형태. - 코스 D "amour. - 시적인 형태의 일. - 즉석의 형태의 지식 시스템. - 구절의 법적 텍스트. -시와 오른쪽. - 신화의 시적인 함량. - 신화가 심각해질 수 있습니까? - 신화는 게임 단계 문화를 표현합니다. - 가장 어린 모티브의 모든 시적인 형태. - 시적 모티프와 게임 모티프. - 경쟁의 시적인 운동. - 시력은 게임의 언어입니다. - 언어 시적 이미지와 게임. - 시적 어둠. - 어두운 가사 자연.

지혜의 고대 신성한 경쟁 게임과의 연속적으로 그리스어 라우 콤 (Greek Lyubomatry)의 기원에 대해 이야기하려고 노력할 것인가? 필연적으로 그 사이의 표현의 종교적 및 시적인 방법 사이에서 실행되는 얼굴에 불가피하게 또는 그 문제가 될 것입니다. 종교적이고 철학적 및 시적 방법. 따라서 시적인 창조물의 본질의 문제를 먼저 제기하는 것이 바람직 할 것입니다. 어떤 의미 에서이 질문은 게임과 문화의 관계에 대한 추론의 중심 주제를 요구합니다. 고도로 조직 된 사회에서 여자 친구, 과학, 오른쪽, 주정부 및 군사 사회에서 점차적으로 문화의 초기 단계에서, 그들은 매우 특이하고 시적인 창의력이었던 게임과의 연락처에서 점차적으로 나옵니다. Sphere 게임에서 태어난 것은 여전히이 지역에서 집에서와 같이 느낍니다. rininis - 게임 자연의 게임. 시는 정신의 특정 분야에서 경기를 진행합니다. 특정한 사람이 "평범한 삶"보다 다른 사람이 있는지, 논리적이 아닌 다른 연결이 아닌 다른 사람이있는 곳을 자신에게 창출합니다. 닦아 삶의 말씀을 철저히 표현할 수있는 것이 무엇인지를 이해하는 것이 심각한 경우시는 완전히 심각한 일이 일어나지 않습니다. 그것은 어린이, 동물, 야만인, 사실상, 꿈의 왕국, 즐거움, 중독, 웃음에있는 친절한 나라에서 심각한 다른쪽에 있습니다. 시에 대한 이해를 위해서는 자녀의 영혼처럼, 마법의 셔츠와 자녀의 지혜가 성인 지혜를 두는 것처럼 자녀의 영혼처럼 부서 질 필요가 있습니다. 마지막으로 2 세기 전에 지난적이고 발음 된 VICO이며,시의 순수한 개념에 관한 옳은 일에 더 가깝습니다.

Poess doctrinae Tanquam Somnium,시 - 지식의 꿈이있는 것처럼 프란시스 베이컨의 깊은 판결을 읽습니다. 배아에서와 같이 논리적 인 형태와 용어로 나중에 실현되고 표현 될 것이 나중에, 나중에, 나중에, 언급하고, 신학과 신학을 관통하기 위해 나중에, 나중에 실현되고 표현 될 수있는 의미는 이미 결론을 내리고있다. 조기 신념의. 시적인 예술의 초기 단합에 비추어, 신성한 가르침, 지혜, 고대 문화의 모든 기능적 중요성의 숭배가 새로운 방식으로 인식 될 것입니다.

그러한 이해의 첫 번째 배경은 시적 예술만이 미적 기능 만 있거나 미학적 근거로부터 설명하고 이해할 수있는 의견으로부터 자신을 자유롭게하는 것입니다. 모든 생활, 피는 문명, 그리고 모두는 유치원 문화에서,시는 중요한 사회적 및 전례 기능을 수행합니다. 모든 고대 시적인 예술은 동시에 동시에, 컬트, 축제 재미, 공동 게임, 예술, 테스트 또는 미스터리, 현명한 가르침, 요술 음모, 예측, 예언, 다른 곳에서는 아무런 찾지 못하지 않을 것입니다. Kalevala의 핀란드 민속 서사시의 세 번째 노래와 마찬가지로 모든 종류의 동기의 모든 종류의 동기의 치명적인 일치. 예언 적 노인 vynyamyinen은 감히 그를 결투로 만드는 젊은 부시 룸의 한가운데 있습니다. 처음에는, 그들은 사물의 성격에 대한 지식, 모든 것의 기원, 그리고 젊은 Joukhainen은 감히 창조의 행위에 참여할 자격이있게되었습니다. 그러나 그때 오래된 마술사는 땅에 "온다"라는 늪지에서 물 속에 : 벨트와 겨드랑이와 겨드랑이에, 그가 마침내 그에게 자매 인을 주겠다고 약속합니다. 노래의 노래에 앉아 Vynyamyinen은 그의 거대한 철자를 제거하고 무모한 철자를 부드럽게 제거하기 위해 3 시간을 노래합니다. 우리가 위에서보고 한 모든 형태는 다음과 같습니다. 훌라와 보트의 결투, 남성 경쟁, 우주 론적 지식의 경쟁 - 폭풍우와 동시에 시적 상상력의 예약 된 흐름에 연결됩니다.

시인 - vates, 사로 잡힌, 영감을받은, 광란. 그는 헌신적이며, SJA는 고대 아랍인들에게 너무 화가났습니다. Edda의 신화, 시인이되고, 꿀벌의 피에서 요리 한 사람, 모든 생물의 가장 현명한, 사람은 그가 대답하지 않은 질문을 할 수 있습니다. 시인 - 경찰병에서는 선지자, 제사장, 제사장, 미니어처,시, 일무, 소피스트 및 폭동 자, 입법자, 연설자, 일무, 소피스트와 리오버. 그리스의 고대 시인들에게는 분명히 사회적 기능이 여전히 위탁됩니다. 사람들에게 호소하고, 그것을 권고하고 그것을 지시합니다. 그들은 사람들을 이끌고, 쇼퍼만이

소개 3.

1. 문화의 게임 개념 5.

2. 게임 기능 7.

3. 게임의 징후, 기능 및 법률 9

4. 활동의 다른 분야의 게임 요소 12.

4.1. 법적 절차에서의 게임 12.

4.2. 전쟁에서 게임의 징후 15.

4.3. 게임에서의시의 구두 대회 16.

4.4. 음악과 춤 17.

4.5. 게임으로 스포츠 18.

결론 20.

참고 문헌 21.

소개

Johan Hasing (1872-1945) - 네덜란드어 문화학 자. 그는 존재하지 않는 객관적인 역사법을 고려하고 따라서 객관적 역사적 및 문화적 이론을 구축하는 것은 불가능합니다. 목표와 지식의 방식으로 그는 사건의 영적 본질에서 연구원의 "조사"를 통해 달성 된 시대의 주요 기분과 세계관의 세계관을 확인하는 것을 보았습니다. 그 주요 작품은 "내일의 그늘에서"우리 시대의 문화적 질병의 분석 ","남자와 문화 "입니다.

하수는 정상적인 배양 상태가 영적 및 물질적 가치의 평형 인 3 가지 조건의 세 가지 조건이있을 수 있다고 믿었습니다. 개성을 넘어서는 이상에 집중하십시오. 자연에 대한 지배. 이러한 조건의 부재는 유럽 문화의 고갈과 탈지를 결정합니다.

과학자는 사회를 자체 보호를 장려합니다. 마음과 과학을 기대하지 말고, 그는 마음의 권리를 믿음의 자리를 제한하기 위해 조언합니다.

특별한 인기를 얻은 가장 유명한 일의 가장 유명한 일들 중 하나 인 호모 루젠 (1938)의 작품이었으며, 이는 문화의 본질, 기원 및 진화의 조명에 대한 새로운 접근 방식을 특징으로합니다. 그것은 J. 상향의 문화적 개념을 포함합니다. 서문에서 그는 인간 문화가 발생하고 게임에 배치 된 것을 썼습니다. ".이 책은"문화의 재생 요소를 결정할 수있는 자막 "경험이 있습니다."이 작품에서 그는 "게임의 개념을 만들려고 노력했습니다. . "

이 믿음은 1903 년에 그를 기원했으며 1933 년 Leid of Liid of Regrent의 Rector가 선출했을 때 "게임의 국경에서"문화에서 심각한 문화에 "이라고 부릅니다. 그런 다음이 아이디어는 리포트의 런던의 취리히, 비엔나에서 "문화의 게임 요소"라는 런던에서 설명했습니다. 이 작품에서는 인간적이고 생명이없는 도덕적으로 밝고 창조적 인 세계 J. 헤즈 징가가 가장 완전히 구체화되었으며 그의 메노 나이트 교육이 나타났습니다.

게임으로서의 문화의 원래 개념은 Y. 「호모 찌게」의 작품에 배치됩니다. 일반적인, 유니버설, 사람의 특성은 많은 것을 끌였습니다 : 호모 사피엔스 - 합리적인 남자 또는 호모 페이버 - 남자 창조주인, 그러한 정의가 공통점이되었습니다. J. 그 (것)들을 거절하지 않고, "인간 문화가 경기로 게임으로서 발생하고 배치 된"이라고 믿는 또 다른 측면을 선택한다.

"우리가 인간의 행동에 대해 알고있는 모든 것을 끝내기 위해 모든 것을 끝내기 위해 모든 것을 말하면 모든 것을 고려하면 IGRO만으로 보일 것입니다. 이 형이상학 적 성명서에 만족하는 사람 에게이 책을 읽을 필요가 없습니다. 나를 위해,이 세상에있는 모든 일의 모든 것을 특별한 요소로 구별하려는 시도를 회피 할 이유가 없습니다. 오랫동안 인간 문화가 발생하고 게임에서 게임에서 펼쳐지는 유죄 판결을 받았습니다. "

이 책은 12 장으로 구성됩니다. 그들은 문화의 현상으로서의 본질과 게임의 가치와 같은 문제를 나타냅니다. 언어로 게임의 개념 및 표현; 게임 및 경쟁 문화를 형성하는 기능으로서의 경쟁. 이 장에서는 게임의 이론적 개념이 결정되며, 그 창세기, 주요 징후 및 다양한 역사적인 시로의 사람들의 삶에서 게임의 문화 가치가 조사됩니다. 그런 다음 가열은 다양한 문화 분야에서 게임 분석으로 이동합니다 : 게임 및 정의; 게임 및 전쟁; 게임 및 현명한 게임 및시, 철학의 게임 형태; 게임 형태의 예술. 이 책은 로마 제국과 중세, 르네상스, 바로크, 로코코, 낭만주의 및 감상주의에서 다양한 문화 시대의 스타일의 게임 요소를 고려하여 종료합니다. "현대 문화의 게임 요소"의 최종 XII 장에서는 20 세기의 서구 문화에 항소하여 스포츠 게임 및 상업, 예술 및 과학의 게임 내용, 의회, 의회, 정당, 국제 정치의 게임 컨설팅 ...에 그러나 현대 문화에서 그는 윤리적 규칙 ( "게임 규칙") 위반, 거짓 및기만의 확산을 위협하는 징후를 밝혀 냈습니다.

1. 문화의 게임 개념.

근본적인 일 "호모 루드 렌즈 (Homo Ludens)는 문화의 게임 요소가있는 문화 생활의 존재에 따라 문화의 개념을 재검토하는 것을 제안했다"였습니다. 게임에 대한 관심은 20 세기의 문화적 철학에서 우연히 아닙니다. 이것은 게임에 대한 수요 (스포츠, 퀴즈, 크로스 워드 퍼즐 등)가 매우 증가 할 때 시대의 자기 의식의 형태의 일종입니다. 삶의 삶은 극단적 인 정치화와 삶의 이데올로기에서 벗어나기위한 시도입니다.

Hözing은 문화의 역사가 영적 삶과 인간의 일과 관련된 많은 요소를 상호 작용하는 문화적 및 역사적 무결성을 대체하는 것으로 간주합니다. 그들의 차이점은 "게임"과 "진지함"의 관계에서 나타납니다. Hasing에 따르면 실용적이고 실용적인 활동보다 넓은 비타 기능을 수행 했으므로 인간 문화의 형성 요소 인 인간 문화의 형태보다 많은 게임입니다. 게임은 "중요한 투쟁의 표현", 삶의 깊은 징후가 있습니다. 이 게임은 "평범한 삶", 얼굴과 다른 것과 다른 것, 논리적, 연결이 아닌 다른 사람이 상호 연결된 성령의 성령의 활동 분야에서 성령의 활동 분야에서 얻습니다. 심각한 다른 쪽에서 ... "사람이 그 주위에 세상을 변화시키는 힘을 축적 한 바로 전에 그는 게임 분야에서"수요일 "을 창조했습니다. 게임의 기능은 하스테이션을 승인하며, "나이가 많고 모든 문화 생활을 겪게됩니다." "더 나이가 많은 문화를 연주합니다. 동물들은 사람들처럼 놀아 라." 게임의 근본적인 요인은 이미 동물의 삶에있었습니다 : 싸움, 시범, 도전, 찬양, 식기와 척추, 제한적인 규칙 : 공작은 꼬리를 피우고 그들의 복장을 보여 주며, Tetereva는 춤을 추며, 샤 하스 (Shahals) 장식 그들의 둥지 ... "경쟁과 성과는 문화에서 엔터테인먼트로 일어나지 않지만 문화 앞에서."

그의 의견으로는 우리의 지식의 한계에 대한 인간의 활동을 분석하면, 놀고있는 것 이상으로 보일 것입니다. 문화는 게임입니다. 이 게임은 생물학적 기능이 아니라 문화의 현상으로서 문화적 사고의 언어로 분석 된 것으로 간주됩니다. 문화의 개념은 대개 인간 공동체와 관련이 있습니다. 인간 문명은 게임의 전반적인 개념에 중요한 사인을 추가하지 않았습니다. 게임의 모든 주요 기능은 이미 동물 게임에 있습니다. "이 게임은 생물학적 또는 어떤 경우에도 순전히 신체 활동의 틀을 극복합니다. 게임은 많은 불일치를 가진 의미있는 기능입니다. "

게임, 그녀가 어떻게 이해하는지, 이것이 자발적으로 받아 들여지는 규칙과 자재 혜택이나 필요성의 영역 외부에 따르면, 예측 가능한 순서로 "특정 프레임 워크에서 흐르는 행동이"게임의 분위기가 있습니다. 확장과 영감을 얻는 것입니다. 신성한 또는 그냥 축제입니다. 행동 자체는 들어 올리고 전압의 감정을 동반하고 기쁨과 퇴원을 가져옵니다. " 이 게임은 항상 사람의 자유가 있으며, 상황에 대한 억압 의존성이없고 생명력의 범위를 제공하고, 사람의 개선을 자극하고, 농담, 엔터테인먼트, 인간의 열정과 감정의 불량성.

고풍 문화에서 그는 게임이 삶의 모든 분야를 다루었으므로 "게임"과 "진지함"의 반대가 중요하지 않습니다.

나중에 epochs에는 "게임"과 "진지함"을 분리합니다. 이것은 문화의 무한한 분화 때문입니다.

20 세기에, 주저 주장, 게임 요소의 거의 완전한 손실이 있으며, 문화가 너무 심각 해지고, 따라서 오늘날의 감소의 징후가 있습니다. 그러한 징후는 예를 들어 상상의 심각성을 혼합하고 게임을 오해 할 때 현대적인 서구 사회의 현대적인 서구 사회의 "Puerylism"(Puer-a Child)입니다. 동시에 현대 문명에 의해 점점 더 큰 영아 로마를 "보라색", 의식적으로 괴롭히는 "보라색", 의식적 인 사람들과 구별되어야한다고 경고합니다. 이것은 한편으로는 무한한 의사 - 솔린 정치 불타는 (선거 회사, 흥미, 캐비닛의 가을 등)이며, 단순히 엔터테인먼트 (전문 스포츠)가되는 것으로 멈추는 게임의 또 다른 측면과 함께 있습니다.

진정한 고귀한 게임의 부족이 성격을 변형시키는 노트가 성격을 변형시키는 "우리 시대의 악의 진단"을 행사하고 있습니다. 문화의 비합리적화가 있으며 본능의 문화를 돌리고 있습니다. 하스테게 배양의 게임 개념, 특정 정도로 인본주의의 대담한 가설, 인본주의의 대담한 가설, 자신의 경험에 대한 파시즘의 끔찍한 본질을 알고 현대 세계에서 정체성을 보호하려고 노력했습니다.

2. 게임의 특성.

"게임은"평범한 "삶의 장소와 기간", 즉 자체 연주 공간이 있습니다. "게임 공간 내부는 자신의, 무조건적인 명령을 지배합니다." 이 절차는 전체 게임 빌딩이 붕괴되어 있기 때문에 해결할 수없는 규칙에 의해 생성됩니다. 이 게임은 "자유로운 행동"이며, 재료 혜택과 관련이 없지만 즐거운 흥미롭고 인간의 능력을 드러내고 그룹을 분할합니다. 이 게임은 팀의 삶에 자발적으로 그리고 의식적으로 참여할 수있는 "공중인"을 일어나고, 연대, 명예, 자기 부인의 개념으로 인도 된 이기적인 이익을 억제합니다.