게임 현지화 : 번역기의 측면보기. 온라인 게임의 현지화 - 어떻게 완료 되었습니까? 현지화 된 게임 및 게시 된 게임 목록

우리는 게임 게시자와 개발자와 협력합니다. 우리는 모바일, 데스크탑, 콘솔, 브라우저 및 보드 게임을 더 많이 찾으려면 70 개 언어를 더 감사드립니다.

모든 번역은 전문 번역가가 원어민이며 게임에서 일하는 경험이 있습니다.

우리는 언어 테스트, 음성, 현지화 품질 평가 및 교정 서비스를 제공합니다.

컴퓨터 게임의 현지화 : 프로세스

다음은 최적의 게임 현지화 프로세스입니다.

  1. 클라우드 플랫폼 (Crowdin, Transifex, SmartCat, OnskyApp)에서 게임 현지화 프로젝트를 만들고 게임용 문자열 리소스 파일을 업로드합니다 (iOS. 스트링, Android .xml, .xml, .xml, .xml, .xml, 플랫폼 지원 Excel 스프레드 시트를 포함하여 일반적으로 사용되는 모든 형식).

    온라인 플랫폼을 직접 작업하고 싶지 않으면 주문 양식에 파일을 첨부하십시오. 우리는 우리 자신의 Alconost LMS 플랫폼 또는 현지화를위한 다른 전문 도구를 사용할 것입니다.

  2. 그런 다음 우리에게 편지를 씁니다 [이메일 보호]사이트 또는 예비 순서를 제출하십시오. Cloud Platform 프로젝트 링크와 Google Play 또는 App Store에서 게임에 대한 링크를 제공하여 번역가가 설치 및 재생할 수 있습니다. 아직 공식적으로 게임을 출시하지 않은 경우 TestFlight를 사용하여 App Store의 개발 버전에 대한 개발 버전에 액세스 할 수 있으며 .apk 파일을 제출하여 Google Play 앱의 현재 빌드를 보낼 수 있습니다.
  3. Alconost는 개인 현지화 프로젝트 관리자를 프로젝트에 할당합니다. 그는 질문을하고 설문지를 작성하고, 용어집을 만드는 데 도움이되도록 요청하며, (아직 하나도 가지고 있지 않은 경우) 비용을 계산하고, 기한을 계산하며, 프로젝트 전체에서 도움을줍니다.
  4. 관리자는 가장 적합한 번역가를 징수하고 프로젝트에서 일하도록 초대합니다. 모든 번역자는 게임을 설치하고 게임 플레이에 익숙해지고 게임의 분위기에 대한 느낌을 얻으며 번역 될 필요가있는 것을 이해합니다.
  5. 문자열 리소스는 클라우드 플랫폼에서 번역됩니다. 이 도구를 사용하면 번역가가 예를 들어 문맥을 이해하지 못하면 모든 문자열에 대한 질문을 할 수 있습니다. 플랫폼은 번역 메모리와 용어집이 장착되어있어 반복되는 용어와 문구가 모두 동일하게 번역되도록합니다. 방법.
  6. 두 번째 번역자는 가능한 모든 오류 및 오타를위한 번역을 교정하고 번역의 정확성을 확인합니다.
  7. 번역 준비가 완료되면 현지화 된 문자열 리소스를 플랫폼에서 다운로드하고 현지화 된 언어 버전으로 빌드를 컴파일 할 수 있습니다. 현지화 플랫폼에서 CLI (명령 줄 인터페이스)를 사용하여 현지화 된 버전의 컴파일을 자동화 할 수 있습니다.
  8. 번역자 또는 테스트는 게임의 현지화 된 버전을 재생하고 현지화 된 문자열이 모르게 표시되는지 확인합니다. 오류는 즉시 수정되거나 버그 추적기의 개발자에게 직접보고됩니다.
  9. 급속한 의사 소통을 보장하기 위해 우리는 Developer "S Project Management System에서 직접적으로 전용 채널을 사용합니다.

지속적인 현지화

온라인 플랫폼을 사용하여 앱이 릴리스 당시 완전히 현지화 될지 현지화 프로세스를 채택 할 수 있으며 모든 향후 업데이트는 현지화 된 Willia Live가 현지화됩니다. 이것은 다음과 같은 방식으로 작동합니다.

  1. 프로그래머 또는 게임 디자이너는 게임 "s 리소스 파일에 새 문자열을 추가합니다.
  2. 업데이트 된 리소스 파일은 자동화 플랫폼으로 자동화 플랫폼으로 전송됩니다 (API 또는 명령 줄 유틸리티 사용). 번역가가 즉시 새 텍스트를 볼 것입니다.
  3. 번역자는 새 문자열을 번역합니다.
  4. 다음 빌드가 컴파일되기 전에 업데이트 된 번역은 자동으로 플랫폼에서 가져옵니다.
  5. 따라서 게임을 컴파일 할 때마다 현지화가 100 % 준비가되며 변환 된 자원을 받기 위해 뒷면에서 업데이트 프로세스가 유지되지 않습니다.

대체 게임 현지화 시나리오

실제로 컴퓨터 게임을 현지화하는 과정은 이상적인 시나리오와 다를 수 있습니다.

종종 개발자는 문자열 리소스를 처리하기 위해 Excel 또는 Google 시트를 사용할 수 있습니다. 두 번째 번역가 / 편집기는 단단한 예산으로 프로젝트에 불필요 할 수 있습니다. 때로는 테스트를 주문하지 않을 수도 있습니다 (예 : 게임이 출시되지 않은 경우).

Alconost에서 우리는 어떤 종류의 주문, 형식 또는 프로세스를 수행 할 수 있습니다. 예를 들어 문자열 리소스 파일 (localizable.strings, strings.xml, .po 등)을 전자 메일로 보내주고 우리는 플랫폼에 업로드하고 번역하고 현지화 된 리소스를 반환합니다. 이메일로.

우리에게 편지를 쓰고 상황을 묘사하고 게임을 현지화하는 데 도움이 될 것입니다.

작은 게임의 현지화 및 업데이트의 번역

게임에 작은 텍스트 만 포함되어 있거나 자신만의 지역화를 할 계획이라면 Nitro - 온라인 번역 서비스를 살펴보십시오. 관리자가 필요없이 편리 할 때마다 단 몇 번의 클릭만으로 주문 니트로를 주문할 수 있습니다.

그러나 첨부 파일로 가격 견적 요청을 쉽게 제출하는 것이 더 쉽고 비용을 계산할 것입니다.

언어 테스트

우리는 추적으로 현지화 테스트를 수행합니다.

현지화 된 빌드가 컴파일되면 현지화 변환기 또는 모국어 테스터는 필요한 시간 동안 게임을 재생하고 문제 영역의 스크린 샷 (번역되지 않은 문자열이 너무 길지 않거나 잘못된 인코딩이있는 경우) 텍스트가 잘못된 방향으로 흐르는 위치, 문맥 해석 오류 등).

테스터는 개발자 프로젝트 관리 시스템 (JIRA, Trello, Asana)의 모든 탐지 된 오류에 대한 레코드를 작성하고 Bello가 독립적으로 또는 개발자와 독립적으로 또는 협력하여 문자열 리소스를 변경합니다.

현지화 테스트의 비용은 테스터의 시간당 비율과 테스트에 필요한 시간을 기준으로 계산됩니다.

우리는 iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (PS3, PS4) 및 Nintendo (3DS)를 다음 플랫폼에서 테스트 할 수 있습니다.

번역 메모리

번역 메모리는 각 세그먼트의 소스 언어 텍스트를 번역과 함께 저장하는 데이터베이스입니다. 번역 메모리를 사용하면 반복되는 단어, 구문 및 문장의 번역을 자동화 할 수 있습니다.

번역 메모리를 사용하면 다음을 수행 할 수 있습니다.

  • 번역 팀의 성능을 향상시킵니다
  • 전체 텍스트 전체에서 일관된 용어 사용 보장
  • 번역의 질을 향상시킵니다
  • 번역가를 프로젝트를 통해 교체하십시오
  • 시간을 절약하십시오. 번역 반복

따라서 예를 들어 iOS 및 Android에서 게임을 동시에 해제하고 90 % 일치하는 문자열 리소스가 새 문자열에 사용할 수있는 경우 일치하는 문자열이 자동으로 삽입되고 지불 할 필요가 없을 것입니다. 그들을 위해.

용어 사전

용어집은 텍스트에 사용 된 용어에 대한 정의, 번역 및 사용 예제와의 특별한 사전입니다. 이 사전은 자동 번역 도구로 가져올 수 있으려면 번역 프로세스를 신속하게 만들고 하나 이상의 텍스트에서 용어의 일관성을 보장 할 수 있습니다.

용어집을 사용하면 필요한 경우 프로젝트에 Sevel 번역자를 프로젝트에 할당하고 번역기를 변경할 수 있습니다.

게임에 아직 용어집이 없으면 하나를 컴파일하는 데 도움이됩니다.

게임, 오디오 및 비디오 콘텐츠 및 그래픽의 현지화

Alconost에서는 게임을위한 프로모션과 비디오 트레일러를 만들뿐만 아니라 비디오 및 오디오 콘텐츠를 현지화합니다. 프로젝트에 새로운 언어로 VoiceOver가 필요하거나 문자 음색을 다시 읽거나 비디오를 현지화하거나 그래픽을 다시 그릴 필요가 있습니다. 우리는 정확히 수행하는 방법을 알고 있습니다.

게임 번역 및 현지화를 위해 사용하는 도구

고양이 도구 - 번역 프로세스를 자동화하는 데 도움이되는 프로그램

  • 메모크
  • memsource.
  • SDL Trados.
  • SDL Passolo.
  • 오메가.
  • Sisulizer.
  • 포석.

지역화를위한 클라우드 플랫폼 :

  • 스마트 캣.
  • WebTransLateIt.
  • 이송.
  • 온스키.
  • localise.co.

프로젝트 매니저.

Alconost를 사용하면 현지화 프로젝트가 전용 프로젝트 관리자가 실행할 것입니다.

  • 자료 및 깊이있는 텍스트의 특정 기능을 연구하십시오.
  • 가격에 동의하고 반복을 취하고 있습니다
  • 필요한 전문성을 가진 번역사와 편집자 팀을 선택합니다.
  • 마감일을 제어합니다.
  • 완성 된 번역의 품질, 형식 및 일관성을 관리합니다.
  • 용어집 및 번역 메모리를 유지합니다
  • 언어 테스트를 조직합니다
  • 필요한 경우 모든 문서 (계약, 송장, PO)를 모두 준비합니다.
  • 귀하의 질문에 대답하기 위해 실질적으로 24/7을 사용할 수 있습니다.

프로젝트 관리자는 프로젝트에 관한 모든 질문을 해결할 수있는 "단일 연락처"입니다. 어떤 이유로 Project Manager를 사용할 수 없게되면 다른 관리자가 동일한 주소로 똑바로 교체됩니다.

번역가 지정.

우리는 광범위한 전문성이있는 팀에서 약 300 개의 전문 원어민 번역자가 있습니다.

우리는 항상 귀하의 프로젝트에 하나의 전용 번역자를 할당하고 구체적 으로이 번역가로 구체적으로 일하기를 시도합니다. 이것은 주기적으로 업데이트되는 대형 프로젝트가있는 경우 일관된 용어를 사용하거나 특정 번역가의 스타일을 사용해야합니다. 번역가가 어떤 이유로 이유로 변경되면 용어집과 번역 메모리를 손으로 이동합니다. 향후 업데이트에서 용어 및 스타일의 일관성을 보장하는 새로운 번역가.

Crowdin은 권장되는 번역 관리 플랫폼입니다

클라우드 기반 번역 플랫폼 Crowdin은 현지화 프로젝트를 실시간으로 관리 할 수있게합니다. 당신은 할 수 있습니다 :

  • 수동 또는 API를 통해 문자열 리소스를 임의의 형식 (.resx, .po, .strings 등)으로 업로드하십시오.
  • 번역가 및 편집자를 임명하십시오
  • 프로젝트의 번역이나 편집을 실시간으로 모니터링 할 수 있습니다.
  • 개방형 문제에 대한 번역가 또는 편집기로 의견을 교환하십시오.
  • 용어집을 만듭니다.
  • 번역 메모리에 추가 된 것을 관리하고 실행 방법을 관리하십시오.
  • 번역이 완료되면 문자열 리소스를 내보내십시오

어떤 언어가 당신이 당신의 게임을 더 먼저 로컬 화합니다

우리는 인터넷 사용자 인 원어민의 수, 온라인 판매의 일반적인 양, 특히 지역별 구글 플레이 수익을 분석했습니다. 결과적으로 우리는 현지화를 위해 다음 위의 5 개 언어를 얻었습니다.

  • 영어 - 미국, 영국, 캐나다 및 호주
  • 중국어 - 중국 (중국어 간체)과 대만 (중국어 번체)
  • 일본 - 일본.
  • 프랑스 - 프랑스, \u200b\u200b캐나다 및 벨기에
  • 독일어 - 독일과 벨기에

우리는 모바일 앱의 현지화 외에도 다음 서비스를 제공합니다.

  • 당신의 게임의 이름이 목표 언어로 승인했는지 여부에 대한 판단 (원어민이 결정한대로)
  • App Store 또는 Google Play의 앱 페이지 용 트레일러 만들기
  • 광고 네트워크에 게시 할 다른 언어로 일련의 짧은 비디오 준비
  • 전문 음성 배우 고용은 게임 캐릭터를위한 VoiceOver를 제공하는 원어민 스피커

11 년 전, 역사적인 행사가 성취되었다 : Doka Media는 서구에서 발행 된 몇 가지 게임 간행물에 대한 공식 계약에 처음 서명했습니다. 그러나 현지화의 역사는 이전에 해적의 활동으로 시작되었습니다. 이제 러시아어로 모든 중요한 게임이 생산되어 온라인으로 만 제외됩니다.

그러나 결과는 우리를 전혀 기쁘게합니다. 그리고 플레이어는 종종 특정 문제가 발생하는지와 그 이유를 알지 못합니다. 그리고 발행인은 훌륭하게 수행 된 현지화로 무엇입니까? 여기 우리는 오늘 이것에 대해 이야기 할 것입니다.

계약

우리의 공무원이 공무원이면, 물론 첫 번째 일은 계약입니다. 그리고이 단계에서는 현지화의 성공이 의존하는 다른 흥미로운 것들이 일어나고 있습니다.

대규모 게임 (예 : 대형 RPG)의 현지화가 꽤 많은 시간이 걸리고 세계 릴리스로 오래 전송하기 위해 재료를 얻을 수있는 것은 아닙니다. 그러므로 언뜻보기에는 먼저 원래를 풀어주는 것이 좋을 것입니다. 해적 할 기회를 제공하기 때문에 위험하게 로고 로고.

일부 회사 (예 : Paradox Interactive)는 우리의 출판사에게 그러한 기회를 제공합니다. 일부는 아니지만 전부는 아닙니다. 사실은 러시아의 게임이 보석 포장의 특징적인 가격이 약 3에서 10-15 "조건부 단위로 성장했을 때, 그들은 여전히 \u200b\u200b미국에서 훨씬 저렴합니다. 그리고 이것은 러시아 외부의 순환의 일부의 일부가 있음을 의미합니다. 서구 발행인은 큰 손실을 입을 것임을 의미합니다. 가격이 다르지 않아도 비율이 다르므로 비율이 다릅니다. "디아스포라"를 제외하고 러시아어 사용하는 게임은 필요하지 않지만 원래는 ...

때로는 외국 회사가 현지화의 질에 대해 매우 걱정하고 그 과정을 통제하려고합니다. 일반적으로 결과를 위해 그것은 슬픔입니다 (Warcraft 세계의 현지화에 관한 작품의 결과를 보면서). 통제는 대개 "러시아어 직원"에 의해 신뢰할 수 있으며 때로는 그런 사본이 있습니다 ... 자랑스럽게 자신을 가질로 데려 갔던 동지도있었습니다. 나는 맛있는 맛의 어떤 종류의 "컨트롤러"가 있는지 상상할 수 있다고 생각합니다.

그러나 Western Publisher는 각 단계의 화해를 완벽하게 요구할 수 있습니다. 이것은 그것을 가볍게 두고이 기술을 복잡하게 만들고, 적시에 편집을하기 위해서는 기간을 줄이고 유용한 작업을 줄이는 시간을 줄이지 않습니다. 특히 필름을 기반으로 게임을 현지화 할 때는 일반적으로 까다 롭습니다. 영화에 대한 권리가있는 시네마, 더 많은 것들이 탈레 렐리보다 바퀴에 막대기를 찌르고 싶습니다.

때로는 현지화 될 수있는 것이 아닙니다. 예를 들어, 때로는 음성 연기 (!)를 변경하는 것이 금지되어 있으며 그래픽 부분 (플레이 객체에서 바로 비문의 비문과 같은 일이 발생합니다). 사실, 많은, 그래서이 문제가 해결되지 않아 혜택은 매우 어렵습니다. 그러한 인력을 지키는 전통은 이미 번역이 이미 널리 널리 퍼져 나왔습니다.

글쎄, 그것은 분명히, 계약에는 타이밍을위한 이상한 요구 사항이 포함될 수 있습니다. 이것은 거의 일어날 것입니다. 그러나 그것은 일어난다. 예를 들어, 어떻게 든 내 기억에서 모든 현지화는 10 일간의 용어를 이행하기 위해 필요했습니다. 이는 필요한 것보다 약 절반 이하입니다 ...

패키지 현지화

다음 이동 - 외국 출판사의 경우 : 보내야합니다. 현지화 패키지.

대부분 자주 다음으로 구성됩니다.

    excel의 파일 또는 파일 (덜 자주 단어), 텍스트 조각이 지정되는 경우, 일부 의견 및 기술 데이터 (결과를 삽입하는 방법);

    사운드 트랙 및 롤러가 재결합 될 수 있습니다.

  • 래스터 사진을 통해 게임에서 이전 된 비문.

이 세트에서 게임은 포함되어 있지 않습니다. 때로는 게시자가 보내는 것이 좋습니다. 게임의 버전과 영어 릴리스가 아직 일어 났 으면 항상 일어나는 것은 아닙니다.

결과적으로 번역이 이미 도입 된 경우 종종 현지 세이저가 게임을 볼 수 있습니다. 그리고 예를 들어, 일부 조각이 그들 때문에 번역되지 않은 것으로 남아있는 것으로 나타났습니다. 잊어 버린다 현지화를위한 패키지를 만드십시오.

대부분 자주,이 단계의 희생자는 다음과 같습니다.

    인쇄되지 않은 버튼의 비문이 그려져 있습니다.

    오류 메시지;

    설치 프로그램 메뉴;

    게임 또는 저장된 파일의 다운로드 중에 "팁"이 발행되었습니다.

특성 사례 - 번역 할 텍스트의 일부가 리소스 파일에서 가져 와서 프로그램에서 직접 수 놓은 경우입니다. 이러한 행은 거의 항상 패키지에 포함되는 것을 잊어 버리고 오랫동안 패치에 의해 수정 된 오랜 시간 동안 다행히도, 최근에 그러한 사건은 약 5 년 전에 덜 일반적입니다.


그러나 실제로 당신은 아무것도 잊을 수 있습니다. 또는 그 반대로 - 추가 추가; "거리 마술"이 떨어지는 것에 의해 현지화 패키지에있는 현지화 패키지에서는 상황이 희귀 적이 아닙니다. 겸손한 조각 - 1 메가 바이트! 아마도 번역가가 사건을 인식 하고이 텍스트가 다른 게임에서 온 것임을 완벽하게 이해할 수도 있습니다 ... 그러나 다른 한편으로는 번역의 작업 에서이 모든 것이 포함되어 있으므로 지급됩니다. 마감일은 눌러졌지만 포자가 말도 안되는 곳에서 누가 부적절한 곳을 알아 내기 위해서는 슬픈 눈을 가진이 초점 버그를보고 자신에 대해 반복하는 것만으로 남아 있습니다. "비 - 비 - 아니요 ... "

또한 패키지가 게시자를 만들지 만 개발자를 만들지 않으므로이 부분에서 항상 경험되는 것은 아닙니다. 잘못된 작업으로 인해 추가적인 라이닝이 가능합니다. 예 :

    완성 된 양식에 사운드 파일을 서명했으며 개별적으로 배경 사운드 및 별도로 연설되지는 않습니다. 이 경우 음성 연기 하에서부터 소스 텍스트의 "찌끼"에서 벗어날 수 있습니다.

    번역 될 그래픽은 레이어로 나눈 값이 아니라, 완성 된 형태로 다시 발송됩니다. Foreshadows Locyzers는 Photoshop과 함께 많은 해피 시간을 많이 만듭니다.

    의견은 혼란스러워합니다. 한 줄로 번역을받지 않고 번역 할 수없는 텍스트가 있습니다.

    사운드 파일은 패키지의 텍스트 부분보다 훨씬 늦게 나타납니다.

후자는 더 많은 것을 명확히하려고합니다. 귀하의 에피소드 성격이 본문에 언급되었다고 상상해보십시오 - 일부 Elon (판타지, 이름은 그런 양식에 일치시키는 ...). 그의 기회에 대한 의견은 일어나지 않았습니다. 영어로 동사와 형용사는 가지고 있지 않으며 실수로 대명사가 표시하지 않은 경우 - 우리는 사운드 트랙의 도착을하기 전에 모든 기회가 있으며, 모르는 사람이든 여인이거나 여자입니다. 그리고 당신은 "바닥 변화 운영"을 수행하기 위해 당신을 윌리합니다. 그리고 그런 소수라면?

또는 또 다른 일반적인 경우 : 영웅이 이상한 것을 방송하고 있으며, 우리는 억양 없이는 모릅니다. 그것은 Pathos 또는 아이러니입니다. 우리는 할 수 있습니다 취하다그러나 사운드가 조정을하면 ... 우리는 거기에오고있는 옵션을 찾고 있기 때문에 필요하지 않습니다. 즉시 보는 것이 더 쉬울 것입니다 ...

어휘

그리고 이제 번역 작업이 직접 시작됩니다. 현지화 패키지가 러시아에 도착하고 전문가에게 도착합니다.

일부 번역가는 즉시 텍스트를 뛰어 들고 일을 시작합니다. 게임이 테트리스보다 조금 더 어려울 경우,이 단계에서는 이미 자신감을 가지고 말할 수 있습니다. 동지는 믿을 수 없을 정도로 역겨운 것을 일으킬 준비가되어 있습니다.

전문가는 그렇지 않으면 나옵니다 : 그들이 구성하는 첫 번째 일 게임 사전...에 모든 게임 용어, 핵심 문자의 이름, 영토 이름,이 작업 과정에서 현지화 패키지가 신중하게 읽고 이름이 서로 조정됩니다. 이 작업이 번역을 위해 취할 수 있습니다. 그리고 번역이 이루어지면서 사전을하지 마십시오!

생명의 경우 :일단 해적이 ARX FATALIS 게임을 번역 하고이 간단한 규칙을 무시했습니다. 그런 다음 그들은 롤 플레잉 시스템에서 "마음"을 "인텔리전스"로 대체하는 것이 좋을 것입니다. 구현, 가난한, 전역 교체. 그들의 작품의 결과는 선반이 신비한 자재 시트를 낳는 선반에 들어갔다 - Bintellectagi. 오늘이 관행의 또 다른 결과 (그러나 더 이상 번역되지 않음) 검색 엔진에서 신비한 단어 "Encyclone"를 소개하는지 확인할 수 있습니다. 일부 "백과 사전"사이트는 Wikipedia에서 자료를 불리하게 만들고 "위키에 대한 참조를 제거했습니다. "어디에서나. Chapsovsky Hero가 말했듯이, "예, S, 훔치는 것이 틀림 없어!"

마약 도입 업 - 일은 전혀 간단하지 않습니다. 그녀는 Alas는 모든 번역가가 아닌 Alas는 자신을 인도하는 자체 규칙을 가지고 있습니다 ...

전신을 알아내는 사전을 만들 수 있습니다. 번역사의 첫 번째 계명 : "단어가 존재하지 않습니다. 닉들문맥 외부의 번역. "

가장 중요한 동지는 절대 대다수의 다른 게임 조건이 다르게 읽고 번역되어야한다는 것을 알 수 없습니다. 예외가 있지만 거의 없습니다. 그런데, 그에 따라, 산 - 로컬라이저의 두 가지 주문이 같은 것으로 불 렸을 때 발생합니다. 아마도 그는 사전을 초안화 한 무대를 놓쳤을 것입니다 ...

다음 - 균질성의 규칙. 같은 주문을 가져 가라 이름그래서 그들은 명사를 기반으로하는 문구가되어야합니다. 예를 들어, "비행"주문은 정상이며 철자 "비행"은 모을의 수명의 산물입니다.

참고 :그 작업에 적합하지 않은 번역가는 번역 및 친척의 언어의 차이점을 이해하지 못하는 것에 의해 인정되는 것이 가장 쉽습니다. 예를 들어, 영어로 동사와 명사 사이에 큰 차이가 없기 때문에 동사는 이름으로 적합합니다. 다른 하나는 변하지 않았습니다 (끝이 없음, ...). 단어 동사가 텍스트에 있음을 보는 것은 사소한 의심이없는 코퍼퍼드가 태그가 지정된 당김의 예술적 텍스트로부터 그것을 "is"로 번역합니다.

마지막으로, 이름은 특정 스타일로 묶여 있습니다. 예를 들어, 일부 순 동원은 "레인저"또는 "전투기"로서의 레인저를 안전하게 번역 할 수 있다고 믿습니다. 그리고 우리가 텍사스 나 공간 순위에 대해 이야기하고 있다면, 판타지 또는 중세에서 발생하면 현대성 스타일을 끊습니다. 마법사 (맨틀 대신)와 다른 기적의 "겉옷"에 대해 이미 썼습니다 ...

어쨌든 나는 현지화로 만났습니다. "은혜로운 주권 레인저, 나는 우리 치료를 시도해 봅니다!" 그것은 다음과 같이 들리 었습니다. "오, 당신은 Goy Esi, VIP-Person!" 이것을 느끼지 않는 사람은 번역가로가는 것이 중요하지 않습니다. 긴 연습을 위해 일할 수 있지만 회색 머리 편집자 (그러한 진주를 미끄러 뜨린 선수들의 찢어진 즐거움)은 가치가 없습니다. 올바른 단어, 돈을 벌 수있는 다른 방법이 많이 있습니다.

불량 번역자의 또 다른 문제는 부적절한 기모법입니다. 가장 특징적인 경우는 Gadgetzan의 "pribambassk"로 전송됩니다. 역겨운 경우,이 번역은 주로 사막의 고블린시가 러시아 아웃백으로 변할 것으로 인해 주로 접미사 -SK를 만듭니다. 번역가가 적어도 다른 끝에 충분한 맛이있는 경우에는 너무 희망이 없을 것입니다.

흥미로운 점은 때로는 동일한 번역가가 번역되고 필요한 단어를 번역 할 수 없습니다. 그들은 즐겁게 그를 "불투명 한"것을 선언하고 그들의 텍스트 "dvuphs", "단위"및 기타 넌센스에서 포즈를 취합니다.

그런데, 그건 그렇고, 그의 부조리에 훌륭한 정당화가 있습니다. 그들은 국제 서버에서 놀고, 사람들은 무엇을 이해하지 못할 것입니다! 그러므로 예를 들어, Mantis "Mantis"라고 불리는 자신의 게임에서 닌발성. 틱은 진드기를 호출하지 않았습니다. 분명히 각 러시아어는 Aglitski에서 어떻게 진드기 "를 알고 있습니까? 사실, 경험이 밝혀지면서 선수들에게 그러한 문제가 없습니다. 이 보트는 번역가의 상상력에서 독점적으로 존재합니다.

타이틀의 일부에는 외부에서 게임의 현실에 대한 참조가 포함되어 있습니다. 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft), "Witcher", 다른 사람들로부터 적어도 수많은 "부활절 달걀"을 회상합니다. 번역에서 보존되지 않은 경우, 하나, 그리고 많은 사람들이 아니라, 그것은 번역가가 빈약 한 빵 이었다는 것을 의미합니다.

그리고 그 사이에 해 적 ...

공식 현지 세이저가 종이에 서명하고 현지화를 위해 세트를 채취 한 동안 해적들은 게임을 "파괴"라는 사실에 종사했습니다. 그리고 그들에 대한 주요 문제는 별이 아닙니다. 그러나 게임 리소스의 추출 : 텍스트, 음성 사운드, 글꼴 ... 일부 번역 된 게임 그림에서 비문.

그러나 어떤 경우에도, 콘센트에서 해적은 변환 될 수있는 조각난 텍스트의 산을 가져갔습니다. 댓글 없음 - 사용되는 곳, 어떻게, 언제 ...

예를 들어, 게임 코드에서 해커가 차단 된 외로운 단어 "가져 오기"를 번역하려고합니다. 어쩌면 그 주제의 캡처가 될 것입니다, 아마도 사이트에서 무언가의 ransom - 목록에서 능력을 선택할 수 있습니다 ... 독창적 인 번역가가 거의 보편적 인 번역을 일으켰습니다 - "자신"; 그것은 이상하게 보이지만, 실제로는 상황을 잃지 않습니다.

자원 수집 프로그램이 없으므로 텍스트의 정확한 길이를 관찰해야합니다 (파일의 동일한 위치에 정확히 배치되어야하므로). 긴 Replicas가 아직 많거나 적 으면 별도의 단어에 관해서는 언제입니까? 같은 "얻기"라는 세 글자로 번역하십시오. 또는 "도끼": TPR? 상단? 글쎄, 우리는 "도끼"라는 단어의 세 글자 아날로그가 없습니다!

주의 - 신화 : 영어 텍스트는 일반적으로 번역보다 러시아어로 짧습니다.우리가 말하고 있다면 별도의 단어로, 그것은 그것에 관한 것입니다; 그러나 러시아어 버전에서 거의 항상 의미있는 길이의 연결된 텍스트가 있습니다. 단락(구절에 대해서도 말하지 않고, 그들의 법칙이 있습니다). 때로는 저는 저에게 일한 번역자를 설치 한 것조차도 규칙 : 텍스트가 원래보다 길게 밝혀지면 안정적이지 않은 것을 의미합니다. 물론 이것은 거친 접근법이지만, 충분하지는 않습니다. 사람이 러시아어 텍스트를 길게 만드는 경우, 그는 그가 불필요한 단어를 놓치지 않습니다.

텍스트 번역

그런 다음 문학적 번역 자체가 1 시간이 걸립니다. 이 과정의 어려움은 많은 책이 그 (것에 관해서, 예를 들어, Chukovsky와 Gal의 노라)와 현지 세이저에서 더 많은 문제가 어렵습니다.


로컬라이저 회사가 종종 자신을 창조하는 문제로 시작합시다 : 아무리 역설적으로, 그들은 번역자가 아닌이 작품에 완전히 누군가를 데려 가고 있습니다.

이 직업을위한 졸업장은 거의 의미하지 않습니다. 대부분의 번역가는 자랑하거나 문학적, 문학적 교육을받을 수는 없지만 질문은 아닙니다. 책임있는 프로젝트의 본문을 사용하는 사람들은 종종 영어의 일반적인 소유권을 요약으로 만듭니다.

주의 - 신화 : 번역사의 주요 기술은 원래 언어에 대한 지식입니다.사실, 그 주요 자본은 높은 수준의 지식입니다. 원주민 언어. 전문 문학적 번역을하기 위해 빛나는이 지역에 있습니다. 그리고 원래의 언어의 소유권은 동기화 시설에서 훨씬 더 약할 수 있습니다. 그러나 여기서 의무가있는 "언어의 경쟁"은 다음과 같습니다.

더욱이 번역자가 종종 게임 맥락을 모르는 게시자가 들리고 있습니다. 따라서, 그들은 번역되지 않은 전문가를 찾기 위해 노력하고 있지만, 게임의 주제에서. 예를 들어, 예를 들어 던전 앤 드래곤의 게임 - 당신은 분해하는 사람을 찾을 수 있습니다 ... 마술 : 집결.

그것은 동물원에서 얼마나 많은 타조가 떨어지는 지에 관한 것입니다. 그리고 리더십은 수의사에게 전화하지 말라고 결정한 것으로 결정했습니다. 그는 타조 치료에 경험이 있었습니까? 전문가를 초대하는 것이 낫습니다 ... 종이 접기 : 그는 훌륭한 크레인의 종이를 꺼내는 방법과 크레인, 긴 다리가있는 새도 상관 없습니다!

물론 러시아의 모든 게임이 그러한 생존 공포에 대해 걱정해야합니다. 때로는 그것이 발견되면, 반대로, 접근 방식은 모자를 제거하기 위해서만 남아있는 전문가가 전문적입니다. 예를 들어, 겸손한 종을 저자로 처리하는 모든 편집자 중에서 문학적 부분의 최고의 전문가는 그 해의 해당 연도에서 이끌었던 vasily 서브테로의 현지화였습니다. 관련 부서 "Nival".


그러나 제로 스테이지가 Painlessly에 대한 프로젝트에 대해 통과하고 번역기의 작업에 연결되도록 관리 되더라도, 고속 조립이 아니라 고속 조립이 아닌 고속 조립이 아니라 게임과 함께 일하는 것이 훨씬 더 훨씬 더 뭔가 밝혀졌습니다. 책이나 영화의 번역을 위해 복잡합니다.

첫째, 비교적 고품질의 현지화 패키지에서도 문구는 플레이어를 볼 수있는 순서가 아닙니다. 게임은 대화식이며 주문이 가장 다를 수 있습니다. 희소 한 의견을위한 번역가는 사건 체인을 복원해야합니다.

둘째, 뒤로의 타격은 끊임없이 동일한 문법적 인 카테고리 - 속을 준비합니다. 특히 롤 플레잉에서 특히 재미 있으며, 우리는 처음부터 캐릭터를 만들고 미리 알려지지 않은, 영웅이든 같은여 주인공이 아닙니다. 게임 개발자들이 키 복제본의 여성과 남성을위한 다른 옵션을하는 법을 배웠지 만, "나는 아침 식사 오늘 아침 식사 [A]"라는 바닥을 보여주는 이유로 아침 식사를 가지고 있다고 상상하기가 어렵습니다. 동사의 가열 끝의

셋째, 영어를 사용하는 저자는 쇠퇴하기 위해 알려지지 않았습니다. 따라서 그들은 "% 계급이 여기에 배열되지 않습니다!" 우리는 % 클래스 대신 클래스의 이름을 대체하고, 우리는 다음과 같이 말합니다. "Paladins는 여기에 허용되지 않습니다!" 간단하고 우아합니다. 러시아어로? Paladinov, 다자드에서 복수의 "S"의 끝까지 - "그리고"...

그래서 나는 번역자에게 문구를 옮겨야합니다. 그러므로 현재 시간의 유일한 숫자를 얻으려면 번역 기술의 부족으로 인해 구문의 이상한 건설이 발생하지 않습니다. 그러나 어려운 조건.


그러나 물론 그 반대의 경우가 있습니다. 예를 들어, 우리가 농담을 번역 할 수 있기 때문에 가장 일반적으로 유머러스 한 게임을 번역 할 수 있기 때문에 모든 사람이 모두는 할 수 없습니다.

주의 - 신화 : 단어의 게임은 번역 될 수 없습니다."믿을 수없는 단어의 믿을 수없는 게임"은 먼 과거에 남아 있습니다. 요즘, 그 순간의 99 %는 책에서 번역되고 예외적 인 경우는 각주로 떨어집니다. "원더 랜드의 앨리스"를 번역 할 수 있다면 훨씬 쉬운 텍스트에 대처하지 않으려는 것은 매우 부끄럽습니다.

질적 결과를 제공하는 것은 불가능한 불가능한 번역가의 거의 주요 기술은 능력입니다. 그가 뭔가를 이해하지 못한다는 것을 이해하십시오...에 이것은 역설이 아니라 삶의 가혹한 현실입니다.

예를 들어, Paris Hilton이 누구인지 모르는 경우, 오른쪽에는 큰 슬픔이 없습니다. - 그럼 Haris Pitton, 당신은 엘프를 인식하지 못합니다. 그러나 당신이 번역가 인 경우, 오해가 아니라면이 이름에 이상한 것이 있음을 이해할 것이고 우리는 그것이 가리키는 것인가? 주요 일은 그 질문을 제기하고 인터넷의 도움으로 답변을 찾아 익숙한 답변을 훨씬 쉽게 찾는 것입니다.

번역자가 튜닉이 튜닉뿐만 아니라 유니폼을 판매하는 것이 아니라, 중국을 판매하는 상인이 국제적인 스파이가 아니라 중국 상인은 국제적인 스파이가 아니라는 것은 아닙니다. Lyapi는 그런 이상한 상황을 보았 기 때문에 의심의 여지가 없었으나 튜닉에서 임원을 차려 입은 상인을 차려 입었습니다. ...에

그런데 두 가지 예제가 완전히 실제됩니다. 두 번째 신사는 특히 아름답습니다 : 그는 중국에서 무역을 할 것이라는 것을 깨닫지 못했지만 사전을 들여다 보는 평화 세력을 찾지 못했지만, 그의 관점에서, 합리적인 "중국의지도"에서 더 많은 것을 수정했습니다. 나는 그가 중국 카드의 무역의 나머지 삶을 헌신하고 더 이상 번역을하지 않기를 추천하고 싶습니다. 이것은 그의 길은 아닙니다.


그러나 번역을 망치지 않는 방법에 대해 이야기하는 것 (그리고 종종 버릇이있는 방법)에서 몇 시간 동안 가능합니다. 이것은 책 (예 : "High Art"kornea chukovsky 또는 "삶의 말씀"노라 Gal)으로 작성됩니다. 알라, 그들이 쓰여지는 모든 것을위한 것이 아닙니다 ...

게임의 이전의 가장 중요한 문제는 여전히 작업이 부적절한 수단으로 너무 자주 해결된다는 사실입니다. 비현실적인 기간, 중국 카드로 DVUPHS 및 상인 제조업체의 번역사 대신 고용, 편집자의 프로세스에서 제외 ...

사설 및 교정

그것은 중요하지 않습니다. 좋은 번역가가 있거나 나쁜 것은 중요합니다. 그의 작품의 과일은 편집해야합니다. 매우 조심스럽게 만들어냅니다. 또한 편집자가 사전을 만드는 단계에서 다시 일해야합니다.

번역 편집기는 실제로 번역가가 어느 정도 까지나야합니다. 적어도 그것은 이상한 기술을 가지고 있어야합니다. 또한 일반적으로 말하기는 그 주요 작업이 텍스트를 지배하지 않고 품질이 낮은 조각을 표시하는 정제로 되돌리지 않습니다. 그렇지 않으면 시간이 지남에 따라 그의 작품이 더 복잡해지고 더 어려워 질 것입니다. 또한 제품의 단점이 적은 것은 번역자에게 알려질 것입니다.

그러나 이것은 단지 시간이 부족합니다. 여러 편집 사이클은 언제나로부터 멀리 떨어져 있습니다.

그런 다음 교정기가옵니다. 이 상황에서 러시아어의 규칙은 텍스트의 성격에 달려 있기 때문에 가장 적어도 적어도 적어도는 거의 없습니다. 위의 % 클래스와 마찬가지로 스크립팅 인서트가 인식 할 수 있어야하지만 사소한 것입니다.

그럼에도 불구하고 ... 그것은 주님의 현지 세이저가 종종 건너 뛰는 것은이 단계라는 비밀이 아닙니다. 그들의 부분에서는 매우 어리 석다 : 모든 사람이 번역의 결함을 결정할 수있는 것은 아니며, 원래의 단점을 더빙하는 텍스트를 더빙하는 것은 아니지만 여기에는 쉼표가없고 다른 매력이 확실히 알려질 것입니다. 현지화의 모든 문제 중, 오타가 가장 잘 보입니다 - 이것은 그런데 인쇄 된 텍스트를 의미합니다 ...

호기심이 뭐지, 때로는 당국이 의도적으로 존재합니다 포트의 교정기의 작품은 언어의 규칙에 따라 일하기 위해 그것을 금지합니다! 예를 들어, 현지화 편집기의 편집기가 "엘프", "엘프", "난쟁이"등을 대문자로 쓰는 유지 보수를 유지하도록 현지화 편집기의 편집기가 엄격하게 태그가 지정되었을 때 내 눈으로 보았습니다. 말하자면, 그것은 단지 경주가 아닙니다. 이것은 게임의 당사자입니다!

가난한 사람들은 진심으로 자본 편지를 가진 게임 에서이 이유로 정확하게 믿었습니다. 그리고 실제로 영어 러시아인에서는 중국인이 대문자와 함께있을 것입니다. 언어의 규칙은 있습니다. 그러나 우리는 영어로 번역하는 것처럼 보이지 않습니까?

그리고 그 사이에 해 적 :해적의 편집자가 만났습니다 ... 때때로. 규칙적으로 번역기에서받은 텍스트가 모든 게이트에서 Leze를하지 않으면 효력이 발생했습니다. 예를 들어, "번역자"는 Promt 또는 Stylus를 사용하여 작동했습니다. 물론 번역가는 NOCA-REE에 매달려 있었고 편집자는 "24 시간 만에 인간 언어로 이런 모든 말도 안되는 모든 언어로 번역"과 같은 작업으로 설정되었습니다 ... 우리는 다음과 같은 프로그램을 사용하는 것입니다. 번역사를위한 작업 단계는 무능력의 100 % 지표입니다. 그들이 텍스트에서 가장 쉬운 스타일러스와 그의 아날로그의 흔적조차도, 표준에서는 해적에서도 공식 현지 세이저 중 적어도 "늑대 티켓"의 번역가를 제공합니다. 재미있는 Roger의 기사단에 대해서도 괜찮은 한도가 있습니다!

목소리

그러나 마지막으로 번역가 작품이 완성되고, 그는 수수료를 받았고 은퇴했습니다. 배우가 사업에 들어갑니다.

또 다른 5 년 전, 현지화를위한 배우들은 종종 스레드에서 세계에서 수집되었으며, 일찍 시작하기 전에 설명해야 할 많은 것들이있었습니다. 결국 배우는 일반적으로 문제의 전체 역사에 익숙하지 않습니다. 그 앞에서, 복제본이 있으며 (나는 원래의 음성 연기와 캐릭터 캐릭터에 대한 설명을 희망하고 싶습니다. 그러나 무슨, 드워프, 배우는 어떤 플레이어에게도 좋지 만 알 수없는 것입니다.

그리고 그 사이에 해 적 :이들과 전혀, 통찰체의 세력에 의해 그들의 제품을 표현했다. 글쎄, 게임이 적어도 일 경우 투표. 전문성과 연설에 대해서는 그렇지 않았습니다.

그러나 최근에는 상황이 회복되었습니다. 음성 연기에 대한 주문 시장이 출현하면서 스튜디오가 전문적 으로이 특정 작업을 수행했습니다. 가장 눈에 띄는 것 중 하나 - Muza-games.어떤 스피커가 비디오 커피를 포함하여 작동합니다.

일반적으로 음성 연기에 충분한 배우가 있습니다. 게임에는 문자가 많이 있습니다. 아티스트가 좋은 10 개의 영웅을 얻으면 완전히 정상입니다. 동시에, 그는 하나씩 하나씩, 게임에서 복제본을 순서대로 표현하지 않고, 역할을 입력하고 목소리의 올바른 특성을 달성하는 것이 좋습니다.

이제 더빙 게임이 있지만 탁월한 전문가들이 매우 "다중 음성"이 있지만 때로는 여전히 그들이 좋아하는 것보다 더 작습니다. 때때로 팀 브레를 수정하는 소프트웨어 필터가이를 위장하는 데 적용됩니다.

피검자 부엌에서 멀리 떨어져있는 사람들은 때로는 음성 연기의 배우가 게임에서 대화를 완전히 재생한다고 생각합니다. 실생활에는 극도로 드물다. 보통 배우는 복제본의 간단한 목록을 제공하며, 그의 영웅이 책임이있는 단어가있는 경우 좋습니다! 많은 사람들은 간섭하지 않도록 "불필요한"복제본을 보지 않는 것이 좋습니다. 그런 다음 사운드 모서리는 장소에서 복제본을 설정하고 게임에서 스스로 대화 상자에서 스크립트로 이동합니다.

그러한 사물의 위치에 대한 이유는 사소한 것입니다 : 음성 연기는 배우와 스튜디오가 시간별 임금을 받고있는 음성 연기가 매우 둥근 금액입니다. 배우가 다른 캐릭터의 각 중간 복제본을 탐구 할 경우, 나는 여러 예술가가 동시에 텍스트로 일하고있는 경우 현지화 가격이 매우 심각하게 성장할 것입니다. 그러나 프로젝트가 있고 "정직한"게임이 있습니다 ... 또는 적어도 빌어 먹을.

때로는 복제본을 제외하고는 아직도 마주, 군중의 소음과 다른 유사한 괴상함 (종종 원래에서 남겨졌습니다). 어떤 이유로 어떤 이유로 군중의 소음이 가장 어려운 것으로 간주됩니다. 실제로 이러한 방법은 수년 동안 알려졌고 자동화가 될 때까지 일할 때까지는 "말하지 않는 것"과 같은 몇 가지 의미없는 복제본 "과 겹쳐 졌을 때 변위로 서로에. 때로는 12 개의 프로젝트에서 "재생"의 성공과 동일한 군중의 소음이 있습니다.


음성 연기가 진행되는 동안 아티스트는 게임의 글꼴과 그려진 비문과 함께있을 것입니다. 이 작업의 대부분은 실제로 글꼴을 생성하는 것 외에도 기술적; 그러나 현지화 패키지가 그렇게 이루어지면 매우 힘들어지고 매우 힘듭니다. Alas, 그리고 오늘날 기존의 것의 맨 위에있는 텍스트를 입력 할 필요가 있으므로, 기존의 꼭대기에 텍스트를 입력 할 필요가 있기 때문에 그런 기쁨이 있습니다 (개발자는 레이어에 사진을주기 위해 너무 게으른)이며, 이것은 장시간 예측 된 시계 수정 사진을 의미합니다.

설치 및 디버깅

그리고 마지막으로 모든 소스 재료가 만들어집니다. 무엇 향후 계획?

추가로 외국 출판사의 좋은 의지에 달려 있습니다. 그가 성전과 소리에 게임과 설치 수단을 보냈던 것은 너무 친절하다면, 로컬라이저 자체는 러시아어로 말하는 버전을 수집하고 실시간으로 오류를 수정할 수 있습니다.

그러나 알다시피, 우리는 알라 신을 희망하며 낙타는 결합합니다. 일부 출판사는 조립 자체를 선호하는 것을 선호합니다. 이것은 최종 결과를 망칠 수있는 또 다른 방법입니다 ...

왜? 예, 가장 철저한 오류 작업이 불가피하더라도 해외 출판사에게 재료를 보내는 각주기는 일반적으로 적어도 하루에 선택됩니다. 이 게임은 처음부터 행운을 빌기 위해 우스운 일이 될 것 같은 복잡성 초안입니다. 어딘가에서 번역가는 여전히 컨텍스트를 이해하지 못했습니다 (이것은 특히 게임의 구절이나 이름이 개별 단어에서 벗어날 때 자주 발생합니다) ...

생명의 경우 :여기에는 이러한 조립의 일부 특징적인 과일이 있습니다. "비행 Lair, Lair Mukh),"두 번 찍기 "(현지화 테이블에서 알 수없는 목표를 가지고, 출판사의 이름을 두려워하게하십시오),"Bolon Trap "(Booby Trap) ...

그러나 아마도 테스트의 단계 만 밝혀 졌던 자주 문제가 될 것입니다. 무언가가 어딘가에서 오르지 않습니다. 예를 들어, 너무 긴 이름이 맞춤법 표지판에서 닫히지 않거나 이후의 복제본이 지연되거나 비문이 버튼을 오르지 않습니다 ...

동시에 현지화 기에서 잘 이해할 필요가 있습니다. 육체적으로 일할 수 없습니다 서라운드 게임의 완전한 테스트를 할 충분한 시간이 있습니다 ...

퀘스트는 가능한 모든 옵션과 단백질이 여전히 현실적이고 롤 플레잉 게임에서 모든 복제본을보고 듣는 것입니다. 프로세스는 매우 길어집니다. 이러한 심하게 개발의 긴주기 동안 수행 될 수 있지만 현지 세이저는 몇 달 동안 테스트를 할 수 없습니다!

그러나 화면에서 복제본이 창의 컷에 대해 체계적으로 저장되거나 (마지막 문제에서, 우리는 그런 게임을 설명) 또는 주 화면의 비문이 버튼에 맞지 않거나 복제본이 결합되지 않습니다. 그릴 롤러 - 상당히 일어나서 할 수 없으며 일자리의 일자리를 선언합니다.



이 수명주기는 "전체 러시아어 번역"을하기 전에 서양 게임을 시작합니다.

당신이 보시다시피, 번역이 이상적 일 수있는 이유가 수십 가지 이유가 있습니다. 그리고 그들 모두가 현지 자에있는 것은 아닙니다. 대부분 자주, 아아, 나쁜 현지화는 너무나 압축 된 시간의 열매이며 가족 모집이 너무 좋지 않습니다. 그러나 현지인은 끊임없이 시간이 지남에 따라 의자를 도망 가고 가벼운 수입을 원하는 사람들 이이 사업에 가도록 조언하지 않을 것입니다.

이 사이트는 흥미로운 시장 세그먼트에 집중하는 번역 회사를 선택한 일련의 재료 "전문가 등급"을 시작합니다. 첫 번째 재료는 게임을 번역하는 스튜디오에 관한 것입니다. 기업 순위는 규모 및 팀 관리자의 평가를 토대로 주관적이며 성취됩니다.

스튜디오 - 좁은 전문가

이들은 50 % 이상 매출 게임의 현지화를 가진 번역 회사입니다. 전문 스튜디오는 게임의 이전을 완벽하게 이해하고 규칙적으로 고객과의 좋은 개인적인 접촉을 제공 할 수 있습니다.

"1C"(QLOC Studio + "너도밤 나무")


"1C"- 간행물의 선두 주자와 비즈니스 소프트웨어뿐만 아니라 게임도 개발. 한 번에 전문가들에 따르면 러시아 게임 시장에서 회사의 몫은 50 % 이상이었습니다. 1999 년에 "1C"그룹은 2008 년 Buka와 Avalon 스타일의 Akella와 INOCO의 2007 년 Sea Dog Studio를 획득했습니다. 2009 년 SoftKlab과 SoftKlab과 연합하여 SoftbAll Studios가 있습니다.
현재까지 게임의 현지화에 대한 "1C"자원은 폴란드 QLOC Studio와 Moscow Bukka의 두 회사에 초점을 맞추고 있습니다. 나는 이사회 QLOC Nikolai Baryshnikov 이사회 의장과 간단히 이야기 할 수 있었다. 그는 또한 1C 온라인 게임 (체코)의 대통령이기도합니다.
Qloc 28 명의 전문가가 러시아어에 종사하는 큰 팀. 그러나 그들이 제한하지는 않습니다 : 중국어 번역을위한 프로젝트, 중국어, 체코 어, 폴란드어. QLOC는 엔지니어링 서비스, 오디오 및 비디오 자료와 함께 작동하며 그래픽을 다시 그릴 수 있습니다.
프레젠테이션에 따르면, 회사는 10 개의 게임 프로젝트 관리자를 고용하고 있습니다. Nikolai Baryshnikov Nikolai Baryshnikov는 밝히지 않았습니다. QLOC의 현지화에 대한 주목할만한 프로젝트 - 엄청난 양의 내용을 가진 AAA-Taitles : 스카이 림, Mordor, 문명 V의 그림자


AllCorrect Group은 10 년 전 이상의 광범위한 번역 기관으로 출시되었으며 침묵과 데니스 함의 이익으로 인해 지난 3 ~ 4 년 동안 게임의 현지화를위한 고도로 전문화 된 회사가되었습니다. 현재이 회사의 2 백만 달러 가방의 82 %가 점령됩니다. 주요 게임 AllCorrect의 개발자는 Ubisoft와 Gaijin Entertainment와 협력하지만 대부분의 대부분은 영어와 한국어에서 러시아어로 모바일 게임을 옮기고 러시아어로 러시아어로 이동합니다.

회사의 본사는 사마라에 위치하고 있으며 Jurlitsa와 팀은 전 세계적으로 흩어져 있습니다 : 더블린, 토론토 (Yuri Petyshin Lives의 세 번째 공동 창업자), 홍콩. 회사에서 7 개의 프로젝트 관리자는 게임 편집자의 직원입니다. 서비스 범위에는 현지화, 그래픽 및 오디오 재료, 테스트, 앱 스토어 (ASO)의 최적화 작업이 포함됩니다. 회사의 관리는 깊이 자동화 된 Google 문서 도구를 사용하여 수행되며, 이체는 MemoQ에서 수행됩니다. 품질은 AutoQA 전문가와 합격 / 실패 검사가 할당 한 정규 편집자의 비용을 희생시켜 달성됩니다.

2012 년에 설립 된 모스크바 현지화 회사. 이 팀은 "1c-softklabe", Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, "Athreas"에서 프로필 업무 경험이있는 20 명으로 구성됩니다. 스튜디오 vyacheslav erofeev와 mikhail blyukhanov를 머리.

5 명의 생산자와 2 개의 보조원이 프로세스를 구성 할 책임이 있습니다. 대부분의 게임은 러시아어 및 기타 언어, 음성 게임 및 첨부 자료로 번역됩니다. 회사의 포트폴리오에는 Witcher 3 : Wild Hunt, Legends of Legends, Fortnite, Doom 2 및 Doom을 포함한 PC 및 콘솔을위한 많은 AAA-Games가 있습니다. 가장 현지화 외에도, 대부분의 게임은 엔지니어링 서비스를 제공하고 그래픽 및 사운드와 함께 작동합니다.

자동화는 자체 개발로 Redmine을 사용하며 주 메모리 도구는 MemoQ입니다. 회사의 세 프로그래머는 스튜디오에서 스크립트와 함께 작업하기 위해 텍스트 및 파일을 확인하는 저작권 도구를 개발하고 있습니다.
대부분의 게임은 모스크바 북쪽의 역사적인 저택에 위치하고 있습니다.
제 추정에 따르면 회사는 연간 약 1 백만 달러의 수익을 창출 할 수 있습니다.

그리고 합병이 게임을 번역하기 전에 ABBYY LS 및 "TRAMECTISE". 두 회사 모두에게는 오히려 실험, 시장 검사.
결합 된 회사에서는 재생 방향이 새로운 것이며 모멘텀을 얻습니다. ABBYY LS의 현지화 책임자에 따르면, 3 명의 프로젝트 관리자가 부서에서 3 명의 프로젝트 관리자가 게임 현지화에 종사하고 있으며 테스트 된 공연자 팀은 원어민의 참여로 작성되었습니다. 음성 작동을 위해 멀티미디어 관리자가 연결되어 있습니다.

주요 언어 방향은 CIS 국가, 중국어 및 한국어의 EFIGS, 러시아어 및 언어입니다. 필요한 경우 ABBYY LS는 60 개 이상의 언어로 작업 할 명령을 구성 할 수 있습니다. 프로젝트 - 대부분 모바일 장치 (iOS, Android) 및 소셜 네트워크 (퀘스트 및 전략)를위한 게임.

지시 사항에 따르면, 게임 현지화는 1 년에 약 1,000 만 루블을 가져옵니다.

러시아에서의 프로젝트 및 석유 및 가스 번역 인 "Neurk"는 이미 게임 번역 분야에서 5 년간의 경험을 개발했으며 포트폴리오에 몇 가지 큰 프로젝트가 있습니다. 그럼에도 불구하고,이 회사의 게임 부서는 여전히 작으며, 장군 전문사는 최근에 장군의 개발을 면밀히 조달했습니다. 바늘에서는 2 개의 프로젝트 관리자 인 계정 관리자 인 별도의 사이트가 개발 된 두 개의 프로젝트 관리자가있는 게임 현지화 그룹이있었습니다. 작업이 진행 중이며 오디오 스튜디오를 만들고 레코드 액터 네트워크를 확장합니다.
현재이과는 주로 러시아어와 우크라이나에서 외국 출판사의 번역을 통한 일합니다.

2016 년 "Nerkov"는 게임에서 0.2 백만 단어 이상을 번역했으며 약 1,000 만 루블의 가치가있는 서비스를 제공했습니다.


Logrus Global Sergey Gladkov는 또한 러시아의 게임 현지화에 종사하고 있습니다. 최근 에이 회사는 화이트 홀 자신의 스튜디오 (사진)를 시작했습니다. 회사 전문가들은 Locaam Game Localization 경쟁에 심사 위원으로 참여했습니다.

나는 게임에 빠지거나 맨 시간에 볼륨에 대한 Logrus 글로벌 수익의 몫에 대한 정보가 없습니다. 그래서 우리는 목록에서 별도로 가져 가야합니다.

사이트의 고객 중에는 주로 Ubisoft, 블리자드, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K 게임, Kalypso 미디어, Zeptolab, My.com, Madfinger 게임입니다.

고객의 요구 사항

소재를 작성하기 전에 나는 블리자드, 워너 브라더 형제 게임 및 전자 예술의 현지화 관리자와의 대화를 실시하여 전문 소비자가 어떻게 번역 회사를 선택 하는지를 이해했습니다. 세 고객 모두에게 주요 기준은 프로젝트, 이전 게임, 현지화 된 번역 회사의 경험입니다. 이와 관련하여 세계 시장 리더와 경쟁하기가 어렵습니다. 아일랜드 회사 키워드, 적극적으로 전 세계 게임 전문가를 구입하십시오. 그럼에도 불구하고 전자 예술 및 블리자드는 다중 디젠 센 모델과 종종 하나의 대형 유전자 계약 회사 대신 종종 언어가 번역 된 국가에 물리적으로 위치한 여러 팀을 고용합니다. 이를 통해 소규모 회사 (이러한 기업이 관심을 가질 수있는 경우)까지도 글로벌 브랜드와 함께 일할 수 있습니다.

그것이 AAA 브랜드의 관심사입니다.

  1. 표준 게임 번역가 및 편집자의 안정적인 팀, 게임의 용어 및 설정의 용어를 배울 준비가되었습니다.
  2. 응답 성, 서비스 수준
  3. 최소 주문 수수료없이 하루 동안 사소한 주문 (여러 줄)을 사용하는 과정
  4. 추가 서비스 (Adithitching, Testing)
  5. 거대한 입력 테스트를 수행 할 준비가되었습니다
  6. 통화 통제없이 지불을 위해 해외의 Jurliso

각 아티스트에서는 큰 브랜드가 하이라이트를 찾고 있습니다. 선택한 회사가 다른 모든 사람들로부터 구별됩니다. 원칙적으로 이것은 카리스마 관리자와 게임에 대한 열정입니다. 그러나 경쟁자 성과 또는 흥미로운 품질 보증 기술에 비해 더 높을 수 있습니다.

시장 세그먼트 : 콘솔 VS 모바일 게임

오늘날, 높은 차트로 인해 PC와 Xbox의 게임 개발은 할리우드 블록버스터의 촬영과 비슷한 값 비싼 직업입니다. 많은 현대 프로젝트의 예산은 1 억 달러를 초과합니다. 이러한 위험은 대형 게시자를 먼저 대신하여 취해지며 시장은 꽤 많이 통합됩니다. 프로젝트를 구현하기 위해 콘솔 게임을 현지화하기 위해 번역 회사는 키워드와 같은 일반 계약자를 직접 또는 일반 계약자를 통해 직접적으로 협력해야합니다. 게시자와 일반 계약자는 러시아어 번역 회사에서 주로이 지역의 전문가에게서 볼 수 있으며 전체 프로젝트가 아닌 파트너를 줄 것입니다. 따라서 AAA- 구조물로 작업하는 스튜디오는 확률이 높은 확률로 러시아어로 만 번역 될 수 있습니다.

모바일 게임 및 소셜 네트워크를위한 게임은 일정에 대규모 투자를 요구하지 않으므로 러시아를 포함하여 수백 명의 출판사를 제공합니다. 그들 중 많은 사람들은 러시아어로 게임을 개발하는 중소 기업이며, 제품이 현지 시장에서 성공한 경우 번역하고 다른 나라에서 판매하기 시작합니다. 번역 회사는 모바일 게임의 제작자와 게시자들 사이에서 고객을 찾는 것이 훨씬 쉽지만, 후자는 하나 또는 두 개의 언어를 현지화하지 않고 전체 패키지 (예 : efigs)를 염두에 두어야합니다. , 프랑스어, 이탈리아어, 독일어 및 스페인어) 또는 17-12 개 언어.

가상 현실 게임 (VR) - 이머징 산업. VR-Games의 번역은 아직 시장으로 형성되지 않았으며,이 틈새시에는 많은 기회가 될 수 있습니다. 물론 이러한 게임이 내려올 것입니다.

게임 현지화의 복잡성은 무엇입니까?

게임은 상당히 방대하고 성장하는 세그먼트이지만 러시아어 번역 회사는 그 (것)들과 함께 일하는 법을 배웠다.

첫째, 게임에서 번역 품질에 대한 전례없는 높은 요구 사항. 수천 명의 플레이어는 텍스트를 읽고 결함으로 집착하는 게임 대화를 듣습니다. 그것은 그들에게 몇 가지 실수를 주목할 가치가 있으며, 포럼에 대한 비판적인 의견의 흐름은 끝나지 않습니다. 게시자는 물론 포럼에 대한 피드백을 모니터링합니다. 즉, 플레이어는 무수한 경찰의 질 경찰에서 행동합니다. 영화는 동일한 수의 검토자를 가지고 있지만 짧고 한 사람이 번역 할 수 있습니다. 동일한 큰 게임에서 수백 가지와 수천 개의 텍스트 페이지, 수십 시간의 대화 상자가있을 수 있습니다. 그것은 대부분의 맥락없이 자주 번역되며, 눈이 앞두고 게임이 열려 있지 않습니다. 쉽게 오류를 건너 뛰거나 일관성을 잃을 수 있습니다. 게임을 현지화하면 영화를 번역하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다.

둘째, 큰 게임을 번역하기 위해, 환상 세계의 게임 용어와 현실을 이해하는 번역사 팀이 필요합니다. 영어와 러시아어를 꼭 소유하고 있더라도 100 점을 100 점으로 전달하고 Lion Tolstoy의 수준에서 문학적 어성을 소유하고 있으며, 여전히 Aoe CC, Termagant Brood, Orchid Malevolence 및 100kkk와 같은 것을 넣을 것입니다. 게이머가 필요해.

게이머를 전문 팀에 조직하는 게이머를 조금 관리합니다.

게이밍 현지화가 상대적으로 새로운 산업이며, 따라서 아직 충분한 이론적 인 기지가 없었습니다. 그게 밝혀졌습니다. 많은 것을 말할 수 있습니다. 나는 그 징후와 실질적인 어려움을 간단히 고려할뿐만 아니라 개척자와 전류 인물을 회상하기로 제안합니다.

현지화 란 무엇입니까?

많은 사람들이 게임 현지화가 전통적인 번역과는별로 다르지 않다고 믿습니다. 그러나 정의에 따라 게임을 현지화하는 것은 그 콘텐츠를 다른 언어로 번역 할뿐만 아니라 문화적으로 배포 될 국가 또는 지역에 문화적으로 더 가깝습니다.

이 프로세스는 다음과 같이 많은 다른 분야와 연결될 수 있습니다.

  • 문학. 게임 장르에 따라 예술적, 과학 기술, 국내 및 다른 유형의 텍스트의 요소가 포함될 수 있습니다. 일부 게임, 특히 RPG 장르는 이야기와 비교할 수 있습니다. 그들은 자신의 음모와 상상의 세계에 서식하는 캐릭터의 동그라미를 가지고 있습니다.
  • 게임에서 영화 촬영 요소는 종종 사용됩니다 - 플롯이있는 플레이어를 소개하는 짧은 비디오입니다. 번역물의 특성은 자막을 만드는 번역가의 작업과 동영상을위한 더빙을 만듭니다.
  • 음악. 플레이어의 조치와 \u200b\u200b관련된 배경 음악 및 사운드 신호는 현실적인 게임을 증가시킬 수 있으므로 어떤 경우에도 현지화가 필요합니다. 예를 들어, Atari를 운전하는 시뮬레이터 중 하나에서 원래의 댄스 사운드 트랙은 일본어 버전의 록 음악으로 바뀌 었습니다. 일본 선수의 취향에 더 잘 답변했습니다.
  • 또한 현지화는 소프트웨어의 번역 과정과 공통점이 많습니다. 전통적인 번역은 기술적 측면 변수와 코드의 다른 요소와 얽혀 있으며 완제품은 QA 프로세스를 최상으로 전달합니다. 버그와 오류가 없어야합니다. 게임 현지 세이저의 주요 초점이 지시되었습니다
    전반적인 인상을 보존하기 위해 소위라고합니다. 번역자는 대상 사용자의 소원 및 습관에 따라 제품의 편리성에 집중되는 동안, 원래 버전을 룩앤드 느낌.

처음에는 유명한 게임의 현지화를 만드는 이니셔티브는 전문 번역가가 아니라 아마추어 플레이어에게 속한 것입니다.

로컬라이저 변환기의 특이성

우리가 가장 흥미로운 것으로, 현지화 과정의 어려움과 어려움에 가장 흥미롭게 옮겨 가자. 장르에 따라 번역가는 다른 접근법을 선택할 수 있습니다. 특정 용어 (예 : 스포츠 및 군대 주제)를 사용하는 장르는 더 많은 정확성과 사전 및 역할을하는 것과 역할을하는 것과 반대로 더 창의력을 갖추고 있습니다. 타이밍과 그 등가물이 더 많거나 덜 표준화되었음을 고려하면 더욱 흥미로운 (더 복잡하지 않은) 두 번째 유형의 게임 요소의 번역입니다.

캐릭터, 아티팩트, 위치 및 기타 게임 현실의 이름은 플레이어가 가상 현실에 대한 인식에 상당히 영향을 미치며 "다이빙"의 효과를 향상시켜 번역에 특별한주의를 기울여야합니다. 예를 들어, 게임에서 웅변 한 이름이 훨씬 많습니다 (즉, 그들의 소리가 문자 또는 주제의 특정 징후가 밝혀졌습니다).

이러한 이름의 다양한 재생 기술은 음역, 전사, 문자 그대로 번역 또는 새로운 것을 생성하는 것입니다. 게임 번역기 게임에서 좋은 상상력의 욕망의 증거 중 하나입니다.

그리고 모국어가 단순히 언어 소스와 동일한 자유의 번역자를 허용하지 않는 것이 종종 발생합니다. 결과적으로, 단어의 이름과 문자의 연설의 게임을 의도적으로 작성하는 단어를 의도적으로 옮기는 문제는 의도적으로 실수와 방언을 수행 할 수 있습니다. 그러한 경우, 현지 세이저는 보상 방법에 의지하거나 번역되지 않은 단위를 완전히 낮추도록 강제로 상당한 의미있는 손실을 초래합니다.

현지화의 또 다른 복잡성은 종종 "어둠 속의 일"과 비교되는 제한된 컨텍스트입니다. 그 구절은 종종 그들이 찍은 상황없이 종종 제공되며, 이는 번역가가 널리 맥락으로 들어갈 수있는 규정 준수를 찾아야합니다. 가장 어려운 단어와 문구는 컨텍스트에 따라 값이 다를 수 있으며 이에 따라 다른 방식으로 번역 될 수 있습니다.

또한 게임 인터페이스가 번역 된 경우 특히 눈에 띄는 텍스트 길이와 관련된 엄격한 제한 사항에 대해서도 언급해야합니다 (메뉴, 팝업 창, 도움말 등). 따라서 개발자는 언어의 구조적 차이를 고려하지 않고도 일정한 크기로 텍스트 플레이트와 필드를 사용합니다. 그리고 어떤 번역 단어가 영어보다 더 길어지는 것을 감안할 때, 많은 경우의 번역가가 올바른 위치에 필요한 단어를 수용하기 위해 전체 제안을 다시 말하도록 강요됩니다.

또 다른 문제는 변수 또는 일정한 값이없는 코드의 입자입니다. 일반적으로 플레이어가 창조하는 동안 선택할 수있는 캐릭터의 특성을 나타냅니다. 이름, 인종, 바닥, 전문 등. 루트 (예 : 영어)에서 종료 및 소리를 변경하지 않는 분석 언어로 작업하는 경우 변수가있는 수식이 매우 성공적으로 작동합니다. 그러나 합성 언어로 변수가 그들에 의존하는 단어의 형태에 영향을 줄 수 있기 때문에 이러한 접근 방식은 종종 오류를 일으 킵니다.

예를 들어, 변수의 원래 문장의 계획은 "공격을받은 변수"와 그 번역 "을 공격 받았습니다." 첫 번째 문장은 플레이어의 성별 공격에 관계없이 영어 문법의 규칙을 준수하지만 두 번째는 라인을 통해 변형을 지정하거나, 예를 들어 인 비인원 디자인으로 포장해야 할 것입니다. 또는 변수를 이동하십시오). 그러나이 문제를 해결할 수있는 명확한 권장 사항은 없으므로 번역자는 가장 자주 자신의 직감으로 인도됩니다.

또한 게임은 다중 배수, 즉 다양한 유형의 텍스트 인터페이스, 대화, 게임사의 요소 등의 존재를 특징으로하는 것도 중요합니다. 그 중 하나는 대화 텍스트 유형이며, 많은 게임에서 플레이어가 선택하는 액션 라인에 따라 다를 수 있습니다. 즉, 플레이어는 옵션 목록에서 문구를 선택하고 모든 대화에 영향을 줄 수 있습니다.

이러한 대화의 라인이 번역가 (일반적으로 테이블 형태로)가되면 임의의 순서로 배치되며 종종 기록의 논리와 일치하지 않습니다. 특정 맥락에서 단어의 의미와 질문과 답변 간의 이해력이없는 의사 소통의 시간 이외에, 그러한 대화식 분기는 현지화의 또 다른 도전을 이끌어냅니다. 영어 "당신"을 준수하는 선택.

일반적으로 번역가가 직면 한 모든 문제에도 불구하고 게임 현지화는 매우 흥미로운 작업입니다. 창조적으로 땋는 법을 아는 사람들에게는 더 낫습니다. 어려움을 두려워하지 않고, 가장 중요한 것은 그들의 호의뿐만 아니라 전체 사회를 위해서도 일할 준비가되어 있습니다. 시간이 지남에 따라 더 많은 사람들이 있으며 번역이 좋아지고 있습니다. 어쨌든 어디에서 개발하기 위해, 그래서 우리는 이것이 처음 일 것이기를 바랍니다.

아마, 새로운 프로젝트에서 작업을 시작하기 전에 아무도 비밀이 아닙니다. 클라이언트가 기술 태스크의 번역 된 텍스트 요구 사항에 대한 요구 사항에 등록해야합니다. 그것은 지루할 수도 있지만, 게임 텍스트조차도 고품질의 현지화를 보장하는 것은 불가능하지 않고이 절차를 통과 할 수 있습니다.

이 단계에서 우리는 번역 언어 (예 : 멕시코 또는 유럽의 스페인어 버전)에 대해 배우고, 어떤 구두점 징후와 기호가 게임에서 지원되는지에 관한 것입니다 : 인용문 - 크리스마스 트리 또는 똑바로; en dash 또는 em dash) 또는 하이픈, 플레이어 ( "당신"또는 "당신"에서 "당신"에 "), 그리고 훨씬 더.

그러나 이러한 지점에서 모든 것이 매우 분명합니다 (이를 따라야 할 필요가 있음), 즉 의심과 질문을 유발할 수있는 순간 : 위치의 이름을 번역하거나 그래픽 요소에 대한 텍스트로 무엇을 해야하는지, 전송 또는 번역 게임의 다른 현실, 단어 게임 등에 어떻게해야합니까?

우리는 개발자와 현지인 간의 번역 과정에서 인수와 시각적 인 예가 있어야하는 모든 논쟁의 순간이 인수와 시각적 인 예가 필요로하는 문서를 만들기로 결정했습니다. 이는 텍스트의 변경 사항에 대해 이야기 할 수 있습니다.

일반적으로 그러한 문서는 현지 세이저를위한 개발자를 구성하고 제공하지만, 우리는 어떻게 다른 방법으로갔습니다. 우리는 고객과의 상호 이해를 구축하고 올바른 방향으로 보냈습니다. 그래서 우리 팀이 약 1 년 동안 열심히 일하는 일반적인 현지화 지침의 첫 번째 추천 국장이있었습니다. 앞으로 우리는 다양한 회사의 모든 게임 프로젝트에 그것을 구현할 계획입니다.

이 문서는 무엇입니까?

그래서 우리는 우리의 의견으로 다음 "날카로운"을 켜줍니다.

  • 현지화의 충만 함 (자체 이름의 이름, 인터페이스 요소의 이름, 게임 용어의 번역, 단어의 게임 이송, 소리와의 현지화의 완성도의 연결);
  • 교과서의 이해에 대한 번역되지 않은 단어의 영향;
  • 러시아에서 영어 실력의 수준;
  • 프로젝트의 현지화 및 번역 된 텍스트의 균일 성을위한 기술적인지;
  • 기존 현실의 번역;
  • 게임의 그래픽 요소에 텍스트의 번역.

위의 점에서 우리는 모든 가능한 당사자의 현지화의 완성도의 주제를 고려하려고 노력했으며, 현지화의 다른 단계와 관련된 문제를 조사하고 러시아 게임 커뮤니티의 기능을 반영합니다.

따라서 규칙과 지침이 간단히 규정 된 문서에 대해 이야기하는 경우, 그 일에서 다양한 분야의 전문가를 따라야하는 경우, 아마도 우리는 조금 더 갔고 심각한 문서 "턴키"를 만들었습니다. 이 문서의 일부 항목을 고려하십시오.

현지화의 충만 함

각 항목은 번역가를위한 권위있는 참조 서적에 설명 된 규칙 및 표준을 지원하려고했습니다. 예를 들어, 우리는 다음 소스를 사용했습니다.

  • 이그다. 게임 현지화를위한 모범 사례
  • Milchin A. E., Cheltzova i.k. 게시자와 저자의 디렉토리. 간행물의 편집 게시 문제. M. : 2014 년.
  • GOST 7.36-2006. 출판되지 않은 번역. 일반적인 요구 사항 및 규정
  • 헤더 맥스웰 챈들러. 게임 현지화 핸드북. 힝햄, 2005.

이러한 소식통에서 우리는 이름과 성이 전사되어야한다는 것을 확인하거나 "IST를 고려해야합니다. 전통 문헌 "또는 대략 외국어.

지도에 그런 지점이있는 경우 지리적 이름도 번역 언어로 유지되어야합니다.

그것은 또한 "말하기"이름과 별명을 가진 경우 : 그들은 마지막의 수단으로서 번역되어야합니다.

게임 인터페이스와 게임 용어가 훌륭한 중요성이 있으므로 버튼, 표지판, 레이싱 용 인종의 이름 인 경주의 이름이 훌륭한 중요성이 있음이 비밀이 아닙니다. 그렇지 않으면 게임의 인상이 필요합니다 버릇 없게 될 수 있습니다.

단어 게임과 예술 작품에 대한 다양한 참조는 현지 기의 진정한 창조적 도전이며 번역 언어의 순간으로 이전되기 위해서 가장 진정한 업적입니다. 따라서 영어로 모든 것을 남겨 두는 요구 사항을 볼 때 (자주 만나는 것이 아니라 여전히), 우리는 말하고, 화가났습니다. 우리의 경험에서 선수의 리뷰에 따르면, 그러한 순간은 번역되고 양도되어야합니다. 다음은 좋은 현지화가 무엇인지에 대한 질문에 대한 몇 가지 답변입니다.

  • "게임은 러시아어뿐만 아니라 다양한 설립 된 표현식에 적응합니다."
  • "영웅을위한 잘 선택된 목소리, 정서적 색칠과 그 장소의 단어 게임."
  • "번역자가"번역, 번역, 단어 게임, 문화적 참조 (게임에서 사용 가능한 경우) 러시아어를 사용하고 적응합니다. 목소리에서 우선, 모든 억양.
  • "의미의 보존으로 단어 나 관용구의 성공적으로 번역 된 게임을 성공적으로 번역했습니다."

영어 지식 수준

우리가 게임의 전체 현지화와 별도의 포인트에 주장하는 또 다른 이유는이 문서에서 이것에 대해 이야기하고 있습니다. 이것은 러시아의 영어 실력의 수준입니다. 우리는 이미 설문 조사의 통계를 "좋은 위치 란 무엇입니까?" 플레이어 중 대부분의 청중들이 영어의 지식을 "평균보다 낮은 것으로 알려줍니다.

동일한 데이터는 EF EPI의 세계에서 가장 큰 등급 중 하나를 제공하여 매년 다양한 국가의 시민들 중 영어 지식에 대한 연구에 대한 연구를 매년 수집하고 출판합니다. 러시아는 총계 63에있는 예상 국가 중 36 위를 차지하고 있으며이 방법론의 표준에 의한 50.43의 지수를 갖추고 있습니다. 일반적 으로이 레벨은 플레이어가 게임에서 간단한 문구와 이름을 이해할 수 있지만 단어 게임을 방지하고 복잡한 디자인과 리필을 이해할 수 있습니다.

예, 선수들은 예선되지 않은 텍스트의 영향을 이해하고 게임을 통과하는 데 영향을 미칩니다. 그들은 대개 나쁜 현지화의 징후를 언급합니까?

  • 텍스트 번역, 텍스트의 일부, 번역되지 않은 텍스트 및 DLC를 번역 할 때 의미의 의미의 손실 (또는 교체). "
  • "텍스트의 단조로운 골절, 문구의 강한 왜곡, 번역되지 않은 텍스트 조각, 모호한 품질의 대화".
  • "배우의 투표의 단조롭과 표현력. 보안되지 않은 텍스트. 가난한 문학적 스타일. "

목소리와의 통신

음성 연기는 모든 것을 번역하는 또 다른 꽤 분명한 논쟁입니다. 플레이어는 러시아어의 텍스트가 번갈아 가고 상처를 입은 위치와 성과를 대체하는 Replicas를 듣고있는 Replicas를 듣고 음성 연기의 음성을 가장 잘 대체 할 것입니다. 게임의 번역과 음성 사이에 관계가 있으며이 버전의 사운드는 플레이어를 방지 할 수 있으며 원칙적으로 영어 - 러시아어 문구의 믹싱에서 무언가를 이해할 수 없다는 것을 언급하지 않을 것입니다. 그러나 우리는 또한 음성 연기가 매우 중요한 역할을하고 대부분의 플레이어가 게임을 선택할 때 결정적인 요소입니다.

현실의 번역

우리가 조명하는 다음 흥미로운 점은 기존 현실을 번역하는 것입니다. 기계 브랜드, 항공기 모델, 제도적 이름 및 게임에서 발견 된 다른 많은 유사한 이름을 처리하는 방법은 무엇입니까? 이 항목은 아마도 문서의 일반적인 개념에서 벗어난 하나의 경우, 일부 경우에 외국 브랜드의 경우 (기계, 음악 작업)가 번역없이 비슷한 조건을 남길 수 있기 때문입니다.

예를 들어, 게임의 오토바이의 이름은 원래 언어로 유지 될 수 있습니다.

그러나 러시아 현실에 관해서는 논리적이기 때문에 논리적 인 모국어로 남아 있어야합니다. 왜냐하면 이러한 현실은 러시아에 등장했기 때문입니다.

이 항목의 권장 사항으로서, 우리는 개발자와 유사한 점을 등록하고 토론하고 필요한 경우 전문가를 유치하기 위해 현지화 시작 (또는 첫 번째 텍스트의 번역 중) 전에 전체 용어집의 편집을 제안했습니다. ...에

그래픽 요소 전송

또 다른 난이도는 그래픽 요소를 번역하는 것입니다. 사실 개발 단계에서 자주 텍스트 정보 (예 : 맵)가 포함 된 다양한 이미지가 부직한 형식으로 만들어지며 텍스트를 현지화 할 수 없습니다. 다시 그리는 옵션이 있지만이 단계가 미리 계획되지 않은 경우 프로세스 에서이 작업을 짜내는 것은 어렵습니다.

따라서이 단락에서 고객을 데려온 유일한 권고는 개발 초기 단계에서 그러한 순간을 계획하는 것이 었습니다 (편집 가능한 그래픽 요소 또는 게임 예산에 포함 된 변태로 변태를 창출합니다).

결론

누군가는 러시아 현지화의 특징을 고객에게 전달하기 위해 그러한 문서를 창출하는 것이 시간 낭비라고 생각합니다. 우리는이 엄청난 잠재력과 새로운 게임을 만드는 동안 현지와 개발자간에 올바른 관계를 구축 할 수있는 능력을 봅니다.

결과적으로 우리는 게임의 완전한 현지화와 관련된 광범위한 문제를 다루는 상세한 문서를 가지고있었습니다. 물론 고객을 위해 우리는 우리가 일한 특정 프로젝트의 많은 예를 도도했으며 문서가 다른 이론 매뉴얼으로 변환하지 않은 것으로 감사드립니다. 다행히도 우리는 문서가 생성 된 회사의 개발자가 들었습니다.