Android 응용 프로그램 만들기. Android 응용 프로그램 수업 Unity 5 만들기 5 3D Android 게임

Unity 3D는 전문적으로 품질 자료를 창출하는 작업에 전문적으로 접근하는 사람들에게 필수적인 조수가 될 것입니다. 응용 프로그램은 자신의 콘텐츠 - 이미지, 사운드 및 비디오 녹화로 보완 할 수있는 준비 모델, 스크립트 및 텍스처를 통합했습니다.

Unity 3D에서 생성 된 완제품은 휴대 전화에서부터 거의 모든 인기있는 플랫폼과 호환되며 스마트 TV TV로 끝나는 것입니다.

프로그램 기능 :

  • unity Engine 학습;
  • 유연한 다기능 편집기;
  • 높은 컴파일 속도;
  • 인터페이스를 마스터하는 데 쉽게;
  • 많은 수의 플랫폼과의 호환성.

작동 원리

프로그램을 사용하려면 Unity Hub 플랫폼을 다운로드해야하며 무료 버전의 개인 버전의 기능을 사용해 볼 수 있습니다. 매년 최대 100,000 달러의 수익 창출량에서 \u200b\u200b사용할 수 있습니다.

무료 옵션 외에도 두 개의 다른 확장 버전을 구독 할 수 있습니다.

Unity Plus (~ $ 25 월간) - 고객 성공 권고 자 서비스에 대한 제한된 액세스를 제공하고 사용자 장치의 오류에 대한 정보를 수집하고 검토합니다.

Unity Pro (월간 ~ $ 125) - 최대 가입 옵션. Professional Developers의 지원을 제공하므로 프로그램 제작자의 지원에 대한 우선 순위 액세스가 가능하며 성능 모니터링 및 통계 수집을위한 향상된 기능이 포함되어 있습니다.

모든 게임 조치를 구축하는 것은 모델의 행동이 의존하는 프로그램 (PHYSX)의 상당히 고품질의 물리적 핵심을 기반으로합니다. 텍스처와 객체를 가져올 가능성 때문에 제품은 고유성이 주어 지거나 도구 통합 개발자를 사용할 수 있습니다. 이 디자이너에서 생성 된 각 개체는 독립적으로 관리 할 수있는 특정 스크립트 및 이벤트 세트임을 이해하는 것이 중요합니다.

Unity 3D를 사용한 전문적인 작업을 위해, 인터페이스와 응용 프로그램의 기능에 익숙해 질 필요가 있습니다. 이를 위해 인터넷에서 많은 롤러를 찾거나 많은 주요 도시에서 개최되는 전문화 된 코스를 방문 할 수 있습니다.

3D 그래픽을 사용하려면 하드웨어 비디오 카드가있는 현대적인 컴퓨터가 있어야합니다.

장점 :

  • 실질적으로 무한한 기능 프로젝트를 생성하는 기능;
  • 브라우저 3D 그래픽 지원;
  • 게임 콘솔 및 현대 TV와의 호환성;
  • 많은 수의 시각화 도구;
  • 무료 버전이 있습니다.

마이너스 :

  • 고품질의 제품을 만들려면 특정 지식이 필요합니다.
  • 프로그램의 물리적 핵심의 매우 미세한 구성은 없습니다.
  • 러시아어에 인터페이스 번역이 없습니다.

Uniti 3D를 다운로드 할 수 있습니다. 인기있는 온라인 jaggernaut 장난감 (검토의 영웅의 도구로 도구로 그려져)에 경쟁자를 준비 할뿐만 아니라 세련된 3 차원 프레젠테이션을 만드는 것입니다. 조금 더 오래 걸릴 수 있지만 청중의 와우 효과는 보장됩니다.

플랫폼의 기능을 충족시키기 위해 Unity 3D의 무료 버전을 다운로드하는 데 충분합니다. 소스 코드에 액세스 해야하는 경우 유료 버전을 훑어보십시오.

아날로그 :

  • 게임 편집기 - 게임을 만드는 무료 앱;
  • Construct 2는 간단한 인터페이스로 구별되는 인기있는 게임 디자이너입니다.
  • Construct 2는 2D 프로젝트를 만드는 강력한 프로그램입니다.

모바일 응용 프로그램의 개발은 컴퓨터 산업에서 가장 수익성있는 수업 중 하나입니다. Android에서 게임을 만드는 것은 수백 달러 또는 수천 달러가 소요되며 이익은 백만 달러에 달할 수 있습니다. 이와 관련하여 많은 사람들이 전화를위한 응용 프로그램 개발에 관심이 있습니다. 이 기사에서는 컴퓨터를 통해 Android에서 Android에서 게임을 만드는 방법을 배우게됩니다. 엔진 및 디자이너가 선택하는 것이 좋습니다.

아름다운 그래픽이없는 게임 비용은 아니므로 디자인을 만드는 것은 가장 중요한 개발 단계 중 하나입니다. Android OS의 디자인은 "디자인 문서"또는 DzePock을 사용하여 구현됩니다. 그의 상세한 연구에서 장난감을 만드는 것을 시작해야합니다. 파일에 다음이 포함됩니다.

  1. 객체 모델;
  2. 기능 사양;
  3. 게임 내용;
  4. 상호 작용.

각 항목을 더 자세하게 생각해보십시오.

개체 모델

이것은 각 주제의 기능에 대한 정보입니다. 객체 모델은 캐릭터의 게임 특성을 향상시키는뿐만 아니라 객체를 구매 및 판매 할 가능성을 담당합니다.

기능 사양

여기에는 각 문자의 주요 기능 인 GamePlay에서 설명합니다. 또한 다음은 게임 항목의 기능에 대한 설명 - 무기, Aidheeks, Armor 및 기타입니다. 실제로 기능 사양은 게임 플레이가 발생하는 규칙입니다. 이 섹션이 더 잘 작동하므로 고품질의 Android 게임이 더 쉽습니다.

게임 콘텐츠

이것은 텍스트 게임 작성입니다. 문자 대화 상자와 무기가 손상 될 수있는 것, 얼마나 많은 건강이 이륙 할 수 있는지, 다양한 장비를 사용할 때 특성이 증가 할 것입니다. 또한 각 주제에 대한 자세한 설명도 포함되어 있습니다.

상호 작용

인터페이스는 사용자가 게임과 상호 작용하는 방법입니다. 여기에는 문자를 관리 할 수있는 버튼과 메뉴 파티션이 포함됩니다. 예를 들어, 재생, 계정, 설정, 최고 플레이어, 도움말. Android 용 응용 프로그램을 만드는 데 경험이없는 경우 Play Market에서 다운로드하고 인기있는 게임을 분석하고 프로젝트에 최상의 솔루션을 이동하십시오.

게임 엔진

어떤 게임의 기초는 엔진입니다. 이 소프트웨어를 개발하고 실행할 수 있습니다. 여기에는 렌더링 엔진, 물리적 엔진, 사운드, 애니메이션 등 다양한 프로그램이 포함되어 있습니다. 프로그램 작성 프로세스를 용이하게하기 위해 타사 개발자는 Android 애플리케이션을 위해 특별히 자체 게임 엔진을 만듭니다.

각각은 다양한 기능을 제공합니다. 일부는 3D 용으로 설계되었으며, 2D 용으로는 멀티 플랫폼을 지원할 수 있습니다. 엄청난 양의 엔진이 있지만 새로운 것이라면 필요한 모든 기능이있는 것처럼 가장 인기있는 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다.

UDK.

토크 2D / 3D.

게임 디자이너는 무엇입니까?

설계자는 게임 엔진과 통합 개발 환경을 결합한 프로그램입니다. 디자이너는 프로그래밍 기술이없는 사람들에게 개발 프로세스를 사용할 수있게합니다. 디자이너 중 일부는 특정 장르의 게임을 만들 수 있으며 다른 기능은 최대 기능을 갖추고 있지만 훨씬 더 많은 비용이 들었습니다. 모바일 응용 프로그램의 초보자 제작자의 경우, 미래의 응용 프로그램의 운명이 기능에 따라 다르기 때문에 디자이너의 선택은 가장 책임있는 순간 중 하나입니다.

디자이너를 사용하면 Windows, Android 및 iOS 용 다양한 장르의 게임을 만들 수 있습니다. 그것은 완성 된 위치, 객체, 문자 및 사운드 장식을 크게 제공하므로 첫 번째 Android 게임을 만드는 것은 시간이 많이 걸리지 않습니다. JS 및 C ++ 프로그래밍 언어에 익숙한 사용자는 기본 제공 GML을 사용할 수 있습니다. 유일한 단점은 프로그램이 러시아어로 변환되지 않는다는 것입니다.

결론

Android 용 게임을 만드는 것은 매우 간단하지는 않지만 매우 수익성있는 비즈니스입니다. 게임을 개발하고 적립하기로 결정한 경우 먼저 아이디어를 작동시킵니다. 다음으로 "디자인 문서"를 쓰고 주로 그 잠재력을 밝힐 수있는 게임 엔진을 결정하십시오. 그런 다음 생성자에서 응용 프로그램 생성을 직접 만듭니다.

비디오

Android 게임을 만드는 과정을 통해 더 자세한 정보를 얻으려면이 단원에서 일련의 동영상을 읽으십시오.

Unity에서 Android 용 게임을 빠르게 쓸 수있는 방법

현재이 타이타닉 노력에 적용하지 않고 모든 사람이 모바일 게임이나 응용 프로그램의 성공적인 개발자가 될 수 있습니다. 그러한 경우의 예는 Flappy Bird를 개발 한 Dong Nguyen입니다. 게임에서 어려운 역학이나 그래픽이 없었지만, 그녀가 인기가 없어지는 것을 막지 못하고 하루에 50 달러의 창조주를 가져 오지 못했습니다. 그러나 게임에서 놀라운 것은 아무것도 없었습니다. 성공 해야하는 모든 것은 적절한시기에 적절한 장소에 있고 행운을 빌어 요입니다. 오늘날 오늘날이 일어날 수 있습니다, 당신은 올바른 생각이 필요합니다.

이런 식으로 쉽게 쓰는 것이 얼마나 쉬운 지 보여주기 위해 오늘 우리는 단 10 분 만에 화합을 사용하여 우리의 Flappy Bird를 쓸 것입니다.

게임 캐릭터

먼저 새 프로젝트를 만들고 2D 옵션이 선택되어 있는지 확인하십시오.

장면에 스프라이트 조류를로드하십시오. 환상을 켜는 것을 잊지 마십시오!

그런 다음 오른쪽 방향으로 모서리로 드래그하면서 스프라이트의 크기를 조정하십시오. Sprite는 왼쪽의 계층 구조 창에서 볼 수 있어야합니다. 장면의 모든 객체는 그 안에 표시되고, 현재 두 개만이 있어야합니다. 카메라와 새만이 있어야합니다.

조류에서 카메라를 드래그하여 해제하십시오. 카메라가 새 밑에 있어야합니다. 카메라가 현재 "아기"새들이임을 의미합니다. 이제 카메라의 위치는 새에 비해 고정됩니다. 새가 앞으로 움직이면 카메라가 동일하게됩니다.

장면이나 계층 구조 창에서 새를 선택하십시오. Inspector라는 창에 오른쪽에있는 옵션 및 속성 목록이 표시됩니다. 여기서 특정 객체에 묶인 다양한 변수를 제어 할 수 있습니다.

이제 구성 요소 추가를 클릭하십시오. Select Physics2D\u003e RigidBody2D는 우리 캐릭터에 중력을 적용하기위한 기성 지침 세트입니다. 이 패널에서 제한 조건을 클릭 한 다음 동결 회전 Z를 선택합니다. 이렇게하면 새의 카메라와 함께 새의 회전이 방지됩니다.

같은 방식으로, 캐릭터 테두리가있는 단일성이라고 말하는 다각형 콜리더를 추가하십시오. 재생을 클릭하고 카메라로 스프라이트가 어떻게 끊임없이 떨어지는지를 확인하십시오.

모든 것이 잘되면서!

이제는 캐릭터 항공편으로 가야 할 때입니다. 쉽습니다.

먼저 C # -script를 만들어야합니다. 그것에 대한 폴더를 만드십시오 (자산의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "스크립트"폴더를 만들고 마우스 오른쪽 버튼을 만드고 만들기\u003e C # 스크립트를 선택하십시오.

그것을 "문자"라고 부르자. Monodevelop 또는 Visual Studio 여부를 두 번 클릭하여 IDE에서 엽니 다. 그런 다음 다음 코드를 추가하십시오.

공개 클래스 캐릭터 : Monobehaviour (Public RigidBody2D RB; 공개 플로트 플로트 앱 스펙트, // 이는 void start (void start)를 초기화하는 데 필요합니다 (); rb. Velocity \u003d New Vector2 (Movespeed, Rb.Velocity.y); if (input.getMouseButtondown (0)) (rb.velocity \u003d New Vector2 (rb.velocity.x, 플라핌);) if (transform.position.y\u003e 18 || transform.position.y.< -19) { Death(); } } public void Death() { rb.velocity = Vector3.zero; transform.position = new Vector2(0, 0); } }

이 코드는 두 가지를 만듭니다. 그는 인체가 검사관에서 정의한 속도로 앞으로 나아가는 것을 일으키고 새 비행을 만듭니다. 업데이트 () 메서드는 게임 전체에서 다시 호출되므로 여기에 입력 한 모든 것이 지속적으로 수행됩니다. 이 경우 우리는 우리의 개체에 몇 가지 속도를 추가합니다. rb 변수는 우리가 이전에 우리의 객체에 적용한 강체 2D 스크립트이므로 rb.velocity를 작성할 때 우리는 객체의 속도에 호소합니다.

화면을 탭하면 모바일 장치를 사용하는 경우 마우스 클릭으로 Unity로 해석됩니다. 누른 후, 우리는 그 캐릭터를 조금 올라가게합니다.

MoveSpeed \u200b\u200b변수는 이동 속도에 대한 책임이 있으며, 플라프 변수는 각 프레스 후 새 비행의 높이가 증가합니다. 이러한 변수는 대중으로 선언되기 때문에 스크립트 외부에서 변경할 수 있습니다.

Death () 방법은 또한 대중으로 선언되므로 다른 객체와 스크립트가 호출 할 수 있음을 의미합니다. 이 방법은 문자의 위치를 \u200b\u200b시작에 반환합니다. 캐릭터가 너무 높거나 낮게 비행 할 때마다 또한 사용됩니다. 곧 왜 그것이 왜 그것이 공개로 선언 된지 이해할 것입니다. 행 rb.velocity \u003d VECTOR3.ZERO; 펄스를 제거해야합니다 - 각각의 죽음을 마친 후에 우리는 원하지 않습니다. 캐릭터가 더 빠르고 빠르게 떨어 졌습니까?

이제 IDE를 그대로두고 문자에 문자로 스크립트를 추가 할 수 있습니다. 이렇게하려면 Bird를 선택하고 구성 요소 추가\u003e 스크립트\u003e 문자를 클릭해야합니다. 이제 우리는 검사원에서 MoveSpeed와 Flapheight를 정의 할 수 있으며 공공 전송을 필요로합니다. 우리는 각각 변수 값을 할당합니다.

이상 : Inspector에서는 문자에 태그를 추가해야합니다. 이렇게하려면 태그가 작성된 위치를 클릭 한 다음 드롭 다운 목록에서 플레이어를 선택하십시오.

장애물

이제 장애물을 추가하십시오 : 파이프. 파이프의 누군가는 버섯을 발견하며 누군가가 그들의 죽음입니다.

파이프의 스프라이트를 첫 번째 장애물이있는 곳으로 장면으로 드래그하고 파이프 _UP의 이름을 지정하십시오.
이제 파이프라는 새 스크립트를 만듭니다.

공개 클래스 파이프 : Monobehaviour (개인 문자 문자; // void start (void start)를 초기화하는 데 필요합니다 () (문자 \u003d findObjectype (); // 프레임 당 한 번 호출됩니다. void update () - transform.position.x\u003e

이전과 같은 방식으로 파이프 스프라이트 에이 스크립트를 추가하십시오. 따라서 파이프는 왼쪽 테두리로 외출 후 화면으로 돌아갑니다. 우리는 여기서 아무 것도하지 않았지만, 우리는 이것으로 돌아갈 것입니다.

oncollisionenter2d () 메소드는 파이프가 문자와 상호 작용할 때마다 호출됩니다. 그 후, 출발점에서 이전에 생성 된 플레이어가 생성 한 사망 () 메서드가 호출됩니다.

그래서 우리는 한 번의 파이프가 있으며, 때로는 때때로 화면의 다른 쪽 끝에 사라지고 나타납니다. 당신은 그녀에서 죽을 것입니다 - 죽을 것입니다.

거꾸로 된 파이프

이제 우리는 단 하나의 스프라이트 파이프 만 가지고 있습니다. 하나 더 추가합시다. 이렇게하려면 계층 구조 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 새 2D 오브젝트\u003e 스프라이트를 클릭 한 다음 사용할 스프라이트를 선택하십시오. 쉽게 파일을 장면으로 다시 드래그 할 수 있습니다.

이 Sprite Pipe_Down의 이름을 지정하십시오. 스프라이트 렌더러의 검사원에서 파이프를 거꾸로 돌릴 수있는 플립 Y 옵션을 선택하십시오. 동일한 RigidBody2D를 추가하십시오.

이제 파이프가 호출 된 새 C # 스크립트를 작성하십시오. 비슷한 코드가 유사합니다.

Public Class Piped : Monobehaviour (개인 문자 "- Transform.position.x\u003e 30) ()) void oncollisionenter2d (Collision2D 기타) (if (다른 것인 경우"플레이어 ") (character.death (); )))

조립식

우리는 전체 게임을 만들기 위해이 코드를 충분히 가지고 있습니다. 우리는 그들이 사라질 때마다 화면의 오른쪽에 파이프를 움직일 수 있거나, 게임을 통해 만나기를 원할 때 많은 파이프를 복사하고 삽입 할 수 있습니다.

먼저 가면 파이프가 임의의 세대 후에 서 있고 정직한 뇌졸중을 유지하기가 어려울 것입니다. 캐릭터의 죽음이 끝나면 첫 번째 파이프에서 킬로미터로 나타날 수 있습니다!

당신이 두 번째로 가면, 모든 것이 게임의 둔화가있는 메모리 소비를 줄이고, 게임을 늦추는 것으로 제한됩니다. 왜냐하면 모든 것은 매번 같은 장소에 있습니다.

대신 Prefabami를 사용합시다. 우리가 간단히 말하면, 우리는 파이프를 템플릿으로 바꿀 것이고, 그런 다음 의지에 더 많은 수의 파이프를 효과적으로 만드는 데 사용할 수 있습니다. 프로그래머가있는 경우 파이프 클래스 스크립트를 고려하고 파이프는이 객체의 인스턴스입니다.

이렇게하려면 새 "prefabs"폴더를 만듭니다. 그런 다음 PIPER_UP 및 PAIP_DOW를 계층 구조 창에서 폴더로 끕니다.

장면 의이 폴더에서 개체를 드래그 할 때마다 동일한 속성이 있으므로 구성 요소를 지속적으로 추가 할 필요가 없습니다. 또한 폴더의 구성 요소의 크기를 변경하면 게임의 모든 파이프에 영향을 미치고 각각을 별도로 변경할 필요가 없습니다.

당신이 이해할 때, 그것은 우리의 자원을 크게 구할 것입니다. 또한 코드에서 객체와 상호 작용할 수 있음을 의미합니다. 우리는 파이프 사본을 만들 수 있습니다.

먼저이 코드를 파이프 스크립트의 update () 메서드에서 조건식에 추가하십시오.

void update () (character.transform.position.position.x - transform.position.x\u003e 30) (float xran \u003d random.range (0, 10); float yran \u003d random.range (-5, 5) 인스턴스화 (GameObject, New Vector2 (Character.transform.position.x + 15 + Xran, -10 + Yran), Transform.Rotation; 파괴 (GameObject);)

GameObject의 인스턴스를 만들 필요가 있습니다. 결과는 새로운 동일한 사본입니다. Unity에서는 항상 GameObject라는 단어를 사용할 때 스크립트가 현재 파이프에 연결되어있는 객체를 나타냅니다.

우리는 재미있는 변형으로 리바운드 파이프를 생성합니다.

그러나 파이프 스크립트에서 모든 것을 모두 동일하게 만드는 대신 두 개체를 한 곳에서 생성합니다. 따라서 우리는 첫 번째에 비해 두 번째 파이프의 위치를 \u200b\u200b쉽게 설치할 수 있습니다. 또한 파이프에 대한 코드가 적을 필요가 있음을 의미합니다.

이름 pipedown이라는 이름으로 공개 GameObject를 만듭니다. 그런 다음 다음과 같이 코드를 업데이트하십시오.

if (character.transform.position.x\u003e transform.position.x\u003e 30) (float xran \u003d random.range (0, 10); float yran \u003d random.range (-5, 5); float gapran \u003d random.range (0, 3); 인스턴스화 (GameObject, New Vector2 (Character.transform.position.x + 15 + Xran, -11 + Yran), Transform.Rotation); 인스턴스화 (Pipedown, New Vector2 (Character.Transform.position) .x + 15 + Xran, 12 + Gapran + Yran), Transform.rotation; 파괴 (GameObject);)

Unity로 돌아가서 PREFABAMI 폴더에서 pipe_down prefab을 끌어서 "파이프 다운"이 쓰여지는 곳 (낙타 케이스가 공백으로 대체 될 때) 파이프 업 파이프 스프라이트로 유의하십시오. 당신이 기억한다면, 우리는 파이프를 공중 gameObject로 정의하여 검사관을 통해이 사물이 어디에서나 어떤지를 결정할 수있는 기회를 제공합니다. 조립식 선택이 객체의 경우 파이프 인스턴스를 만들 때 이전에 추가 한 모든 속성과 스크립트가 포함되어 있음을 확신합니다. 우리는 스프라이트 만 만들지 만 캐릭터를 죽일 수있는 콜라이더가있는 객체를 다시 만듭니다.

파이프 스크립트에서 동일한 위치에 추가 한 모든 것이 단순히 파이프 (GameObject)를 파이프가 왼쪽 테두리가 끊어지면 파이프가 셀프 분산되도록합니다.

이제 게임을 시작하면 화면이 자동으로 오므로 파이프가 발생하면 사망합니다. 충분히 멀리 뒤집어서이 파이프가 사라지고 앞으로 다시 나타납니다.

불행히도 파이프 사이에는 장거리가 장거리이며 화면이 비어 있습니다. 컨베이어를 끊임없이 나타나는 파이프를 만드는 장면에 여러 개의 조립식을 추가하여 수정할 수 있습니다. 그러나 스크립트에서 파이프를 생성하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 파이프 문자가 사망 한 후에는 경로의 시작 부분에 파괴되고 빈 공간이 다시 형성됩니다.

따라서 각 게임에 여러 개의 첫 번째 파이프를 만들고 캐릭터가 죽은 후에 우리의 모든 것을 되돌릴 수 있습니다.

무한한 비행

이제 문자 스크립트에서 공용 전송 Pipe_UP 및 PIPE_DOWN을 작성해 봅시다. 이렇게하면 생성 된 객체를 참조하여 Pipe_Down을 파이프 스크립트에 추가 할 때 PRAFABS를 문자 객체로 끌어 올릴 수있는 기회를 제공합니다.

이러한 변수를 추가해야합니다.

Public GameObject Pipe_up; Public GameObject Pipe_Down;

그런 다음이 방법을 쓸 것입니다 :

Public Void BuildLevel () (인스턴스 라이프 (Pipe_Down, New Vector3 (14, 12), Transform.Rotation); 인스턴스화 (Pipe_UP, New Vector3 (14, -11), Transform.Rotation); 인스턴스화 (Pipe_Down, New Vector3 (26, 14), transform.rotation); 인스턴스 티프 (pipe_up, new Vector3 (26, -10), transform.rotation); 인스턴스화 (pipe_down, new Vector3 (38, 10), transform.rotation); 인스턴스화 (pipe_up, new Vector3 ( 38, -14), transform.rotation); 인스턴스화 (pipe_down, new Vector3 (50, 16), transform.rotation); 인스턴스화 (pipe_up, new Vector3 (50, -8), transform.rotation); 인스턴스화 (pipe_down, 새로운 Vector3 (61, 11), Transform.Rotation; 인스턴스화 (Pipe_UP, New Vector3 (61, -13), Transform.Rotation);)

우리는 update () 메서드에서 한 번, 죽음 () 메소드에서 한 번 전화 할 것입니다.

게임 시작 후, UPDATE ()가 호출되고, 주어진 구성에 따라 파이프가 설정됩니다. 이로 인해 처음 몇 장의 장애물은 항상 같은 장소에 서 있습니다. 플레이어가 사망 한 후 파이프가 같은 장소에 떨어질 것입니다.

화합 현장으로 돌아가서 지금있는 두 개의 파이프를 제거하십시오. 당신의 "게임"은 새가있는 빈 화면처럼 보일 것입니다. 처음 몇 개가 처음으로 결정될 것이라면, 재생을 누르고 파이프가 나타납니다.

드디어

그래서 우리는 전체 게임을했습니다! 포인트 미터를 추가하고 더 원래의 원래로 만들고 게임의 복잡성을 증가 시키십시오. 메뉴를 만드는 것은 불필요하지 않습니다. 또 다른 좋은 생각은 캐릭터가 죽은 후 화면에 파이프를 파괴 할 것입니다. 당신이 이걸로 끝내 자마자 - 주머니에있는 플레이 스토어 게임에서 릴리스 준비가 된 것을 고려하십시오! 비슷한 게임처럼 다른 개발자가 매우 부유 한 다른 개발자를 만들었고, 이것은 천재 프로그래머가 될 필요가 없거나 성공을 거두기 위해 부유 한 출판사가 있음을 증명합니다. 당신은 좋은 아이디어와 10 분이 필요합니다!

Android 용 응용 프로그램을 작성하고 싶지만 어디에서 시작 해야할지 모릅니다. 그런 다음 Android 개발을 탐험하기 위해 우리의 위대한 우리의 익숙해 져 있습니다.

안녕하세요! 이 엔진에서 게임을하는 법을 배웠는데, 나는 당신을 똑같이 가르치고 싶습니다. 첫째, 우리는 Unity3D 자체, 어깨에서 자라는 3D 모델 편집기 및 직선 손이 필요합니다.

1. 프로그램을 공부하십시오

시작하려면 모노 디바오스를 설치하는 것이 좋습니다! 어떤 단결이 무엇인지 알아 봅시다. Unity - 멀티 플랫폼 게임 개발 환경. 그것은 그녀의 단순함과 더 명확한 것 때문에, 적어도 한 번씩 세 번째로 한 번에 있었기 때문입니다.

위 화면을 고려하십시오.

  • 장면은 창의력을위한 샌드 박스입니다.
  • 프로젝트 - 여기에 모든 애니메이션 및 모델, 소리 및 텍스처가 있습니다.
  • 상단 툴바에 모델을 설치하려면 자산 가져 오기 새 자산을 선택하십시오. 또한 자산 가져 오기 패키지 패키지를 물어볼 수도 있습니다. 두 번째 경우 패키지는 확장자가되어야합니다.
  • 계층 구조 - 장면의 모든 객체입니다. 거기에서는 객체에 부모를 만듭니다. 계층 구조 메뉴에서 개체를 다른 것으로 이동하면 닫힙니다. 결과적으로 종류의 폴더가 꺼집니다.
  • Tulbar는 도구 목록입니다. 거기에서 2D, 3D 모드를 켤 수 있습니다.
  • Inspector - 개체의 특성, 애니메이션, 스크립트 등을 추가합니다. 거기에서 도구를 사용할 수 있습니다 : 카메라를 이동하고, 개체를 움직이고, 스트레칭, 객체 턴.


이제 애니메이션, 스크립트 등을 추가 할 수있는 개체 메뉴가 표시됩니다.

나는이 메뉴로 문제가 없을 것이라고 생각합니다.
객체를 만들려면 클릭하십시오.

일반적으로 우리는 곧 게임을 연구 할 수 있습니다.

2. 가장 간단한 게임을 만드십시오

시작하기 위해서는 창조 - 지형의 영토를 만듭니다. 잔디와 나무를 추가하십시오. 지구를 오른쪽으로 누르면 창문이 선택된 나무, 잔디가 나타납니다.


또한 산과 불규칙성을 만듭니다. 그런 다음 Characher 컨트롤러 팩을 프로젝트에 다운로드하십시오. 그 후, 우리는 Standart Assets-Characters 컨트롤러 프로젝트가있는 창에서 찾고 첫 번째 사람 (캡슐) 또는 세 번째 (정비사)를 선택합니다.
첫 번째 얼굴이면 그냥 그것을 땅에 넣으십시오. 셋째 경우 애니메이션을 다운로드해야합니다. 디렉토리 가벼운 장면에 조명을 설치하는 것이 좋습니다.


음악을 추가하려면 원하는 객체로 드래그하십시오.
준비가되었지만 컴파일하는 방법은 무엇입니까?

이렇게하려면 파일 빌드 설정 플레이어 설정 (바로 가기 및 이름의 경우)으로 이동하십시오. 플랫폼 및 voila를 선택하십시오. 이렇게하려면 Android SDK를 설치해야합니다. 그러나 SDK로 폴더를 지정해야하며, 원하는 레벨의 API (예 : Android 4.2 - API 17)뿐만 아니라 SDK뿐만 아니라 SDK가 아닐 필요가 있습니다. 예를 들어, 게임이 Android 4.0 이상이되도록하려면이 API를 설치해야합니다.

다음 기사에서는 Android 또는 iOS에서 관리를 설정하고 스크립트를 직접 작성하는 방법을 배우는 방법을 알려 드리겠습니다.

Unity는 대부분의 현대 게임이 다른 플랫폼 위에 구축되는 엔진입니다. 엔진을 통해 실제로 컴퓨터 (Windows, Linux, MacOS), 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터 (Android, iOS) 및 심지어 게임 콘솔 PlayStation, Xbox, Nintendo에서 시작하는 데 초점을 맞춘 게임을 실제로 작성하고 있습니다.

화합에서 게임을 만드는 방법?

단결의 기초는 구성 요소 지향적 인 개념입니다. 실제로 모든 게임은 추가 구성 요소로 희석 된 물체의 질량으로 구성됩니다. 예를 들어, Platformer를 생성하는 동안 GameObject를 만들고, 문자를 표시하는 그래픽 구성 요소와 문자를 표시하는 책임이 있으며, 제어 구성 요소는 마우스, 키보드, 조이스틱 또는 터치 스크린에 의한 문자 컨트롤을 제공합니다. ...에 엔진은 유사한 모듈의 수에 대한 제한을 제한하지 않습니다. 필요에 따라 GameObject에 많은 구성 요소를 추가 할 수 있습니다. 엔진의 모든 작업은 GameObject를 생성하고 적절한 구성 요소를 적용하는 것을 기반으로합니다.

초보자는이 과정의 가시적 인 단순성을 오도 할 수 있지만 그렇지 않습니다. 독특하고 인기있는 게임을 만들려면 처음부터 많은 구성 요소를 작성해야합니다. 보다 정확하게, 단일 환경에서는 스크립트라고합니다. 모국어 생성 언어는 C #이지만 JavaScript 및 Boo (Cropped Python 옵션)에서 부분적으로 사용됩니다. 우리 자신의 구성 요소를 만드는 것은 쉽지 않습니다. 즉, 이것은 클래식 프로그래밍에 직접 묶인 복잡한 절차입니다. 프로그래밍에 충분한 수준의 지식을 가용 할 수 없으면 낭비되어야합니다.

지원되는 플랫폼

많은 대규모 프로젝트는 엔진과 호환되는 플랫폼의 거대한 목록으로 인해 Unity를 선호합니다. 완성 된 응용 프로그램은 실제로 컴퓨터 운영 체제, 인기있는 모바일 플랫폼 및 SmartTV에서 실행됩니다. 무엇을 말하지 않고 특정 플랫폼을위한 브라우저 게임 및 응용 프로그램조차 ( tizen OS와 마찬가지로.) 바람직하게는 단결로 개발되었다.

그러나 여기에는 매우 부드럽지 않습니다. 필요한 경우 Java에 대한 철저한 지식을 갖추어야하는 동일한 Android에서 저수준 코드를 기반으로 특정 알고리즘을 작성할 수 있습니다.

iOS에 대해서도 마찬가지입니다. iOS의 또 다른 기능은 애플의 컴퓨터 또는 태블릿에서만 가능하다는 것입니다. MacBook 또는 유사한 장치가없는 경우, 게임의 방출은 신속하게 노점과 단합이 전혀 없으며, Apple 자체는 유사한 제한을 부과합니다. 출력은 간단합니다. 계획에 iOS 개발이있는 경우 사전에 조립을 위해 적절한 장치를 선택해야합니다.

엔진에서 게임을 어떻게 개발할 위치는 어디에 있습니까?

장기간 게임 개발 프로세스는 Windows 및 Mac OS X 내에서 수행 될 수 있습니다. 이미 Linux에서 편집기의 버전이 있지만 안정적인 작업을 세는 것은 아닙니다. 대부분의 시간이 게임을 만들려면 개발자가 Unity Editor 내부에서 수행됩니다. 스크립트 코드를 작성하는 데는 많은 시간을 작성해야하며 표준 모노 디베이프 또는 타사 개발자의 모든 편집기에서 생성 할 수 있습니다. 이제 Visual Studio는뿐만 아니라 좌우 튜닝만으로 Visual Studio뿐만 아니라 튜닝을 사용합니다.