신성 2 게임 개요. 신성 : Original Sin II - 검토. 빈 방의 끔찍한 수수께끼

일부 쥐는 상식을 듣지 않을 것입니다. 그래서, 예를 들어, 최근에 계단 중 하나를 만났고, 그녀는 인근에서 십자가에 못 박히는 생물의 그런 좀비에서 나오는 위험에 대해 나에게 물었다. 나는 그들이 매우 위험하다고 말했다. 그러나 어떤 이유로 설치류는 내가 그를 속이고 싶다는 것을 결정했기 때문에 그분을 지나서 작은 흡연 시체로 바뀌 었습니다. 아 너구나! 나는 말했다! 나는 항상 동물과 이야기 할 수있는 기회가 지혜의 패널에 문을 열었을 것이라고 생각했지만, 독창적 인 죄는 2가 우리를 가르치고 짐승들이 사람들처럼 같은 어리석은 것입니다.

여기서 나는 Larian Studios의 새로운 모험을 좋아합니다. 이것은 최근 가장 냉담한 RPG 중 하나입니다. 특히 90 년대에 장르를 결정한 오래된 아이소 메트릭 밸런스의 게이트를 사랑하는 경우 그러나 역할 모방은 흑요국에서 왔을뿐만 아니라 원래의 죄와 비슷한 (그리고 웅장한) 기둥이 끝나지 않습니다. 신성 - 모든 측면에서 사용되는 슬림 한 일 : 의사 결정의 자유, 쾌적한 전투 또는 쥐와의 대화와 같은 작은 상황 에서이 세상과 환상적이며 그럴듯한 쥐와 같은 작은 상황.

그러나 전체 게임이 설치류와의 대화에 헌신한다고 생각하지 않습니다. 이것은 높은 환상의 세계에서 진정한 위대한 모험이며, 더 이상 톨 쿠인이 아니라 드래곤 시대와 왕좌의 게임과 같은 인기있는 유니버스의 회색 톤으로 이동합니다. 원래 SIN 2는 특별한 칼라가 고유 한 기술에서 다른 사람들을 보호하기 위해 특별한 칼라가 달라지고있는 소위 마법사 주변의 상황을 통해 밝혀진 차별과 소외의 주제에 대해 이야기합니다. 초보자는이 이야기들이 수세기를 공유하기 때문에 원래 SIN 2014 릴리스의 사건을 알지 못한다는 사실에 대해 걱정할 가치가 없습니다.

그 자체로, 플롯은 마지막 게임이 부족한 심각한 주제와 재미있는 순간을 매우 성공적으로 결합합니다. 스크립트가 잘 쓰여졌으며 내레이터의 모든 설명과 문자의 복제본이 완전히 음성이 있습니다. 텍스트 수준뿐만 아니라 그들이 제공되는 방식으로 다른 고품질, 측면 퀘스트가 다른 것입니다. 원래 SIN 2는 마커가지도에 표시되지 않는 가장 예기치 않은 장소에서 흥미로운 실험을 장려합니다. 유령의 기사에, 벽에 걸리게 돼지, 당신은 숨기기 게임에 걸릴 수 있고 어린 아이들과 함께 추구 할 수 있습니다.

원래의 SIN 2가 그래픽으로 다른 아이소 메트릭 게임을 추론하지 않는 것은 불필요하지 않습니다. 각 프레임은 개발자가 해변에서 갈색 식물이든, 아이스 드래곤의 애니메이션에 대한 갈색 식물이든 상관없이 세부 사항과 사려 깊은 위치에 큰 관심을 기울이는 사실을 증명합니다. 신성은 일반적으로 상황이나 NPC가 어떤 이야기를하는지 알려주는 방법에서 매우 우아합니다. Passersby와의 대화는 주요 음모와 아무 관련이 없지만 여전히 좋아하는 슬픈 독백으로 이어질 수 있습니다. 동물은 종종 자신의 관점에서 일어나는 일에 대해 이야기합니다. 물론 당신이 그들과 이야기 할 수있는 적절한 기술을 가지고 있습니다. 흥미로운 이야기를 찾아 각 돌이나 종이 아래에서 볼 필요가 원래의 sin 2의 최상의 특징 중 하나입니다.

Original Sin 2는 인상적인 자유 수준과 유연성을 가진 생계의 세계에 잘 서면의 이야기가 존재하는 다른 RPG의 배경에 대해서도 있습니다. 여기에서 채팅하고 싸울 수는 없습니다. 퍼즐이나 불완전한 캐릭터를 무시하려면 텔레 포트 맞춤법을 적용 할 수 있습니다. 당신은 세상을 바꿀 수있는 힘을 가진 성격을 위해 당신은 당신의 변덕을 기쁘게하기 위해서만이 세상이 만들어지는 느낌을줍니다. 때로는, 예를 들어, 큰 퀘스트를위한 중요한 캐릭터가 너무 느리면 정기적 인 싸움에서 멸망 할 수 있습니다. 그가 살아 있으면 모든 것이 어떻게 변할 것입니까? 다음 구절까지 인식하지 마십시오. 또는 로딩 저장.

몇 가지 현대적인 게임만이 우리가 특정 결정을 수락했기 때문에 우리가 콘텐츠를 숨기는 비슷한 방식으로 두려워하지 않습니다. 가장 중요한 것은 독창적 인 해결책과 위험한 증서가 주요 스토리의 최종 방법을 결코 차단하지 않을 것이라는 것입니다. 이는 다른 상황의 개발을위한 많은 옵션을 제공 한 Larian의 명예를 만듭니다. 세계를 진짜로 보게 만드는 것은 그렇게 쉽지 않습니다.

이러한 자유의 자유는 3 명의 친구가있는 회사에서 게임의 협동 조합 통행을 통해 특정 어려움을 겪을 수 있으므로 그들의 계획에 영향을 미칠 수있는 업무에서 일을 피할 수 있기 때문입니다. 중요한 문자는 도시의 쓰레기를 파는 동안 멸망 할 수 있습니다. 다른 사람들은 잘 착용하는 망할 갑옷 세트의 다른 부분을 찾을 수 있습니다. 당신이 일반적 으로이 보물을 얻을 수 있는지에 동의 할 수 있다면. 때로는 동지들이 전투의 정상적인 복잡성을 위해 전투가 더욱 어려워지기 때문에 싸움에서 그들의 머리를 위험에 빠뜨리기를 거부 할 수 있습니다.

독창적 인 죄 2의 다른 훌륭한 기능 중에는 게임 마스터 모드를 언급하고 싶습니다.이 마스터 모드는 귀하의 모험을 만들고 거의 데스크탑 RPG로 친구들과 놀 수 있지만 미래에 당신이 이것으로 돌아갈 수있게 해줍니다. 신성은 메인 플롯의 여러 구절 이후에도 그러나 원래 캠페인의 협동 조합 통행이 데스크탑 RPG의 인상에 대한 예측할 수 없음은 다음과 같습니다. 협동 조합은 (일관된 팀워크를 필요로하는 다른 많은 게임 에서처럼) 재생하는 것이 좋습니다. 입증 된 사람들과 인터넷에서 낯선 사람이 아닙니다.

원래 SIN 2에서 가장 무한한 것은 캐릭터의 성격의 성격에 대해 자신을 느꼈습니다. 사람들, 엘프, 놈들, 열린 도마뱀 및 언데드를 위해 플레이 할 수 있습니다. 마술사, 전사, 통화 또는 닭에 적과 촉수에있는 그들 자신의 손을 만날 수 있습니다. 이상한 소리? 원래의 죄는 선택한 클래스에 집착 할 수 없으므로 실제로 필요한 기술을 개발할 수 있습니다. 단순한 솔루션은 없습니다. 영웅의 종족과 타고난 기술의 기능은 각 캐릭터를 고유하게 만듭니다. 따라서 가능한 한 많이 다양하게 만드는 것이 좋습니다. 더 큰 사냥을 가진 NPC 엘프들은 다른 엘프가 동반되는 사람과 이야기 할 것이며 언데드는 당신을 도울 수없는 성격을 감동시킬 수 있습니다.

원주민을 만들 수는 있지만 원래의 죄는 6 명의 영웅 중 하나를 연주하는 것이 더 낫습니다. 세트에서는 고유 한 대화 옵션이 있기 때문에 (각 복제본 NPC가 음성 해지는 것을 잊지 마십시오.). 서둘러 엘프가 셔츠에 복수하고, 노예로 그녀를 지키고 끔찍한 증서를 강요하는 것을 추구합니다. 그녀는 희생자의 이름을지고 있습니다 (이 세상의 다른 엘프처럼) 죽은 사람의 시체를 먹기 위해 뭔가를 배우기 위해 먹을 수 있습니다. 다른 악마에 사로 잡혀있는 Lousie는 가장 inopportune 순간에 숫자를 버릴 수 있습니다. 그러나 내 애완 동물은 수세기 동안 나이가 들고 언어의 이상한 방식으로 특징 지어지는 faine가되었습니다. 그것은 다른 캐릭터를 죽이는 가스 구름에서 문제없이 걷고 유독 한 웅덩이가 치료됩니다. 그는 자신의 손가락으로 성을 열 수 있지만 마술 마스크 나 헬멧이없는 거리에 나타나면 중요한 NPC가 그를 공격하거나 눈이 보이는 곳에서 벗어나게됩니다.

애완 동물이되기 위해 운이 좋지 않은 5 명의 영웅들이 당신의 분대에 참여할 수 있습니다. 그러나 그들의 목표와 야망은 항상 일치하지 않으므로 재미있는 (또는 무서운) 갈등 상황이 가능합니다. 예를 들어, 보풀을 가져 가십시오. 빨간 왕자, 특별한 "꿈"을 찾고있는 도마뱀은 모나크가되는 방법을 알릴 수있는 특별한 "꿈"을 찾고 있습니다. 해변 에서이 유형 중 하나를 찾습니다. 그러나 Sebilla는이 캐릭터에 대한 계획입니다. 나는 그녀가 그와 이야기 할 수있게 해줬으며 대화는 꿈의 살인으로 끝났습니다. 꿈의 살인 망한 왕자에게 화가났습니다. 그것이 밝혀 졌으므로, 그가 그녀를 지키면 이것을 피할 수 있습니다. 그러한 상황은 위험 할 수 있으므로 더 자주 조언합니다. 반면에 그들은 자신의 파트너를 선택하는 사람들에 대해 생각합니다.

원래의 죄는 좋은 플롯과 과제이지만 풍부한 널리 전투는 또한 훌륭합니다. 싸움은 여기에서 단계별로 단계적으로 중요한 액션 안경을 쓰는 방법에 대해 생각해야합니다. 특히 중요한 것은 환경이 그러한 범위와 대화식으로 대화식이며, 이는 Bioware와 CD Projekt Red와 같은 장르의 타이탄을 꿈꾸지 못했습니다. 이 게임에서는 강도에 조약돌을 거부 할 수 있으며 불타는 화살은 다리 아래 오일의 웅덩이에 불을 끕니다. 그런 다음 결과 화재로 동지를 텔레포트하십시오. 이 게임에서 언데드는 문자 그대로 죽음에 치유 될 수 있으며 당신을 향해 웅덩이로 옮겨가는 자이언츠를 동결시킬 수 있습니다. 게임 패드에서 게임을 즐기는 것이 편리하며 장관의 조합은 무기의 힘으로만으로 앞으로 나아갈 것보다 훨씬 더 달콤합니다. 이 재미는 최종 전투에서 끝나지 않습니다. 원래 SIN 2는 PVP-Arena에서 다른 플레이어와 싸울 것을 제안합니다.

나는 약간의 벌레를 가로 질렀다. 그러나 그들 사이에 진지한 것은 아무것도 없었다. 대부분 그것은 나에게 이야기하고 싶지 않은 NPC 또는 재부팅하지 않고 작동하지 않는 퍼즐이었습니다. 종종 나는 그것이 나 앞에서 그것을 이해하지 못했습니다 : 소프트웨어 오류 또는 발명의 접근이 필요한 상황. 그리고 이것은 아마도 칭찬 일 것입니다. 어쨌든, 라이언은 게임의 릴리스에서 많은 개발자가 부러워하는 속도로부터 중요한 패치를 생성합니다.

평결

신성 : Baldur의 Gate 2와 같은 오래된 RPG의 경험을 고려하지만, 고전에 대한 복귀는 Larian에 의해 만들어진 다기면 게임의 기초가되었다. 몇몇 다른 사람들은 당신의 행동이나 비 활동에 어떻게 도달하는지 덕분에 깊은 전투와 강력한 역사와 그녀를 깊은 전투와 강력한 역사와 결합시키는 많은 자유를줍니다. 이것은 내가 마지막으로 나에게 지난 흥미롭고 비정상적인 사건들이 나에게 지나가고, 많은 NPC (그리고 심지어 쥐)의 운명, 내가 붙인 많은 npcs의 운명, 완전히 다를 수 있습니다. 일어날 때, 당신은 오랫동안 기억할 인상을 경험합니다. 그리고 신성 자체 자체 : 오리지널 죄는 우리를 가장 위대한 게임 중 하나로 기억합니다.

그것은 완벽하지는 않았지만, 화려한 전투와 독창적 인 임무를 위해서는 작은 말도 안되는 듯했던 것입니다. 현재의 새 산업에 대한 희귀로 인한 신선한 인상이었습니다. 매우 예쁜 그래픽과 견고한 가변성을 갖춘 단계별 아이소 메트릭 RPG. 그러므로 솔직히 고백하면서 처음에는 전임자에게 과도한 닮은 나에게 실망 시켰습니다. 독창성이 뭔가 사라졌습니다.

스토리의 중요한 혁신은 선사 시대의 문자입니다. 각각은 주인공으로 선택할 수 있습니다. 그 의미에 따르면 후자가 프롤로그의 특별한 변형을 제안하고 거대한 퀘스트를 제안하고 모든 나레이션을 통과하는 빨간색 스레드를 제안합니다. 예를 들어, 나는 아티스트 Lousie를 좋아했습니다. 신비한 목소리가 동반되었습니다 ... 그녀의 머리에. 물론 그것이 속한 사람에게는 시간이 될 때까지는 말하지 않지만 불길한 생물 아가씨들과 사로 잡힌 신성을 가져 오는 전망은 매우 유혹적으로 보였습니다. 멋진 보너스는 이미 웅장한 대화의 lousie가 던질 수 있기 때문에 유머러스 한 성격입니다.

어떤 이유로 든 정말로 재미의 중요한 부분을 놓치고 싶은 사람은 다른 인종과 수업의 일반 통계로 4 명의 사람의 전체 분리를 기입 할 수 있습니다. 실제로 6을 만들었던 모험가들 중에서 독특한 위성에주의를 기울이는 것이 낫습니다. 그들 사이의 진실한 대화, 아아 (Alas)는 발생하지 않지만 도마뱀은 황제가 될 계획이며, 세 베야의 엘프는 완전히 다른 종류의 하나와 같은 NPC의 경우가 될 수 있습니다. 저택은 유도하는 뇌계를 포함하여 언데드 가치가 있습니다. alellona. 지방 관객이 그렇게 많이 느끼지 못하는 FEIN이라는 이름. 구역에있는 무언가가 "죽음의 안개"로 덮여 있으면 걷는 해골에 보내야합니다. 유독 한 웅덩이는 치료받지 만 일반적인 "치료 적"주문은 절단됩니다.

많은 사람들은 두 번째 절반에서 어떻게 배틀, 전투, 전투의 비정상적인 상황을 대체하고, 흥미로운 것보다 짜증이 났을 때의 주요 작업과 흥미로운 것처럼 보입니다. 7 개의 챕터에 따르면 다음 장, 그리고 디자이너가 4 (많은 순서로 연결됨 ", 특정 순서로 연결되어 있고, 각각이 기뻐하는 방법을 조사 할 수 있음), 흥미로운 이벤트 및 회의가 균일하게 분산. 마지막 카드는 큰 도시, 풀 스캔들, 음모 및 조사입니다. 마찬가지로 어디에서나 하나님을위한 후보자가없는 곳이있는 것처럼 마찬가지로, 여기에서는 발드선 문이 아니라 우울한 지하실, 하수도, 채워진 트랩 및 모든 질문에 대한 답변이있는 넓고 조밀하게 인구 밀집한 위치도 아닙니다.

규칙적으로, 문제를 누르면 다양한 방법으로 해결할 수 있습니다. 주요한 것은 희석제를 이해하는 것입니다 원래 죄. 여전히 비선형 성에서 경쟁 할 수 없으며, 상인에 의해 게임을 통과 시키십시오. 아무것도 더 단단한 숟가락 (첫 번째)의 손에 숟가락을 보유하지 않거나 시작에서 가파른 기관총을 훔치기 시작하지 못한다. 그리고 갑옷 (두 번째와 같이)은 성공하지 못합니다. 그럼에도 불구하고, 당신이 누군가를 죽이면 "누군가"를 죽이면 당신은 그것을 얻기 전에 주문을 할 수 있습니다. ...에 첫 번째 부분의 시간부터 가장 좋아하는 예는 키 또는 세탁에 의해 잠금을 해제 할 수있는 나무 가슴이나 도어를 깨뜨릴 수 있거나 도끼를 깰 수 있습니다. 그것은 장애물이 여전히 unsportsfactory와 보호 된 마법을 불러 일으키는 동정입니다.

오두막은 Kondrat에서 태워졌고, 그녀의 콩몬드로 불타는

또 다른 일은 야당을 오버 클럭하는 것이 쉽지 않다는 것입니다. 거의 모든 NPC 또는 몬스터는 해당 유형의 손상 및 특수 효과 (냉동, 녹다운, 바보 같은 새로 변형 등)에 대해 보호하는 마술적이고 물리적 갑옷을 모두 보호합니다. 전투기는 일반적으로 칼과 클럽으로 타격을 내밀고 있습니다. 마법사들은 불에 길고 화상을 입지 않을 수 있습니다. 이 기능으로 인해 증기를 괴롭히는 많은 부정적인 검토의 저자는 플레이어가 고도로 전문화 된 분리를 형성하도록 강요합니다.

때때로 진리는 균형의 왜곡에 의해 미끄러 져 있습니다. 첫 번째 절반은 나에게 눈에 띄게 더 복잡한 것처럼 보였습니다 (일부 장소에서 - 저렴한 것) 두 번째, 그리고 소스 안경은 종종 그것들이 함수를 수행하는 것이 아닙니다. 그 자체 일부에서 물약 : 우리는 그것을 극단적 인 경우에 저장하고, 우리는 구하기, 우리는 구하기 ... 드래곤즈가 죽을 것입니다, 악마가 떨어질 것이며, 우리는 모두 조심합니다, 우리는 저장 ... 그리고 게임은 끝납니다. 그것은 그러한 것들에게 더 섬세한 접근 방식을 해치지 않을 것입니다. 그러나 이미 진실한 존경심을 불러 일으키는 기술의 조합 수는 충분한 "펌핑"으로 절망적이지 않은 상황이 여기에서 일어나지 않습니다. 아마추어가 학교 변화의 주문을 배우기 위해 모든 사람이 기다릴 때까지 아마추어가 기다릴 수 없습니다. 또한 해당 기술의 각 수준의 주요 특성 개발에 대한 자유 점수가 주어집니다! 물리적 손상을 감염시키고 적을 무장 해제하는 촉수는 파티의 다양성을 찬성하는 훌륭한 논쟁입니다.

네크로 만스 셋 (Necromancet)은 모기장의 떼의 여성들에게 짧을 것이고 (그들은 또한 물리적 손상을 적용한 다음 소유자를 다루고, 이슬린 란이 작은 초등 초등을 창출 할 것이며, 그 유형의 손상과 능력은 그 유형의 손상과 능력이 그것이 나타날거야. 아스날 트릭은 종종 다른 RPG에서 빠져서 진정으로 거대합니다. 이것이 충분하지 않으면 다른 기술의 교과서를 결합하려고 노력할 수 있습니다. 아마도 "보편적 인 죽음의"슈퍼 굴곡 메가 바코코 "를 철회하기 위해서는 정확히 일할 것입니다. 핸드 핸드는 또한 "펌핑"에만 국한되지 않으며, 패배 한 적들로부터의 다양한 "자발적"수류탄은 그 것처럼 그렇지 않습니다. 전술 측면에서 휴대 할 수있는대로 많은 자유를줍니다.

가장 밝고 기억에 남는 싸움은 오래 지속됩니다. 무한한 홍수, 폭발, 비, 우박, 악마, 침투 웅덩이, 불길, 축복,이 피해를 쏘는 것 ... 그런 페인트의 폭동은 이제는 거의 충족하지 않을 것입니다. 첫째로, 적어도 판타지 넥타지에서 멋지고 깊은 단계별의 싸움을 인상적으로 구현하는 것은 박수를받을 자격이 있습니다.

빈 방의 끔찍한 수수께끼

어떤 똑바로 똑같이 있음에도 불구하고, 끊임없이 완전히 예상치 못한 손으로 머리를 깰 수 있습니다. 딜레마스가 끊임없이 일어난다 : 누가 재생할 사람, 어떤 위성을 선택하고, 부츠를 선택하거나 부츠를 밟거나, 누구에게 믿을 수있는쪽으로, 새로운 상업의 텔레포트 철자가 약한 장갑을 믿는 것에 대해 마법의 초점이없는 Mitten은 불필요한 살인을 유지하기 위해 가장 어렵습니다. 여기에서 결말의 쓰레기에 주어진 약속을 지나면 때로는 그것에 대해 생각합니다. 사실, 나는 그것이 조심스럽게하지 않은 p (p)를 따라 가깝지 않다는 것을 인상적이지 않았다는 인상을 가졌기 때문에 나는주의없이 내 죄를 남겼습니다. 그럼에도 불구하고 오래 지속되는 시간의 사건에 대한주기적인 언급이 없으면 모험은 비용이 들지 않았습니다.

가장 흔한 문제는 익숙합니다 : 글쎄, 나는 내가 보낸 곳에서왔다 (잘, 내가 그것을 전송한다면, 내가 그것을 보냈다면), 그리고 뭐라구? "퍼즐"은 여전히 \u200b\u200b"이 큰 버튼을 클릭하십시오"로부터 모든 카테고리로 표현되어 "이제는 우리가 왔는지 추측합니다." 후자의 경우에는 작은 "빈"방에서 의미가 없었습니다. 분명히 무언가가되어야합니다. 왜냐하면 금의 거대한 문을위한 인접한 방에서 웃는 미소를 짓기 때문입니다. 노예 와이너리누가 다시가는 선수의 손가락을 돌아 다녔습니다. 문제 없어요. 2017 년 샘플의 Rovelona에서 나는 그 비밀 세트를 밝힐 수 있었지만 그는 여전히 걸어 갔다. 글쎄 ... 더 많은 즐거움은 아직도 거래 할 수있는 것에서 왔습니다.

전 세계를 즉시 100 % 탐험 할 수 없음 (결국, 캐비닛의 해골과 함께 뼈대의 뼈대가있는 6 번의 시작 캐릭터 중 적어도 2 개가 삶의 휴가에 불필요하게 될 것입니다)은 자극을 다시주기 때문에 좋지 않습니다. 팁과 계시를 찾아 모든 돌, 부시, 주머니 및 책장을 공부하고자하는 욕망을 일으킨다. 이 세상이 믿을만한 느낌 - SiCvel에서의 결정과 FATE NPC의 긴밀한 상호 작용에 대한 최종 자유 덕분에 SiCvel에서 가장 중요한 이점 중 하나가되었습니다. 아직 수준이 아니며 규모는 겸손하지만 이미 닫힙니다.

게임은 손잡이에 의해 우리를 인도하지 않으며 보물에 최적의 트랙의 점선을 그리지 않지만 캐릭터를 고용 할 때 그녀는 우리가 필요로하는 수업을 묻습니다. 많은 RPG의 영원한 문제는 "흥미로운 사람이지만, 왜 분리에 3 번째 성기사가 필요합니까"- 쉽고 우아하게 제거해야합니다. 또한, 거의 언제든지 당신의 개인 우주선에서 마법의 거울까지 달릴 수 있고 포인트 특성, 기술 등을 재배포 할 수 있습니다. 이것은 합법적 인 "치터즘"을 합법화합니다. 반면에, 나는 나 자신이 한 번만 매개 변수를 수정하고 그러한 기회가 전혀 기쁠 것입니다.

개발자는 인터페이스에 의해 꽤 배상됩니다. 중요한 장신구, 키 또는 돈을 필요할 때 동료가 자동으로 액티브 캐릭터로 자동 전송할 때, 새 옷을 하나의 화면에서 열려, 쓸모없는 쓰레기가 편리하게 확인됩니다. 쉽게 판매를위한 제품으로 표시된 제품으로 표시됩니다 ... 배낭에있는 마사지에서 저축하지 않는 모든 것, 당신이 대부분의 활성 물체를 훔칠 수있는 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지, 그 중 많은 사람들이 결합 할 수 있습니까? 사실, 불치가있는 질병이 없습니다. 기술적 부분은 가치가 있습니다. 이미 최종 학점에 대해 이미 하나의 "출발"만있었습니다. 다른 종류의 오류가 충분히 있으며 주기적으로 막 다른 종단에 넣습니다. 작업 로그를 말해 보겠습니다. 주문이 충족되었지만 수행 된 표시되지는 않았습니다. 또는 지적되었지만, 활성이 들락에 매달려 있습니다. 또는 나는 그것의 실행의 중요한 단계에 도달했고, 어떤 이유로 NPC가 그것에 반응하지 않는다는 이유로. 또는 일기의 기록은 현실과 일치하지 않습니다. 이것은 상대적으로 종종 일어나고 지나가지 않는 망치가 있지만 분위기.

첫 번째 부분에서 갑자기 재생되지 않으면, 당신은 신성한 것 : 원래의 죄는 Terry Pratchett의 세계와 매우 유사한 우주에서 발생하는 사건입니다. 모든 것은 여기에 심각하지만 모든 몇 가지 바보가되어 특이한 Tragicomedy가 끊임없이 펼쳐집니다.

신성함에서 : 원래의 죄는 상당한 힘으로 부여 된 챔피언의 신들에 의해 선출 된 전화의 마술사의 역할을 받아야합니다. 세계가 바뀌 었습니다. 악마는 단일 마음으로 야생 괴물의 형태로 부러졌습니다. 게임은 꽤 매일 시작됩니다. Magician의 죄수가 특별한 섬 교도소로 보내졌으며, 모든 무법자가 지배하고 모든 사람들이 스스로 제공됩니다. 여행 중에 거대한 몬스터가 배를 공격 할 것이며 다른 수감자들과 함께 해변을 던질 것입니다. 원하는 모든 것을 추가하십시오. 주요한 것은 섬에서 나오는 것입니다.

이를 위해 다른 사람들이 섬을 잡지 못하기 때문에 자연 컬렉션 팀을 수집 할 것입니다. 여기 당신과 붉은 왕자 - 도마뱀의 주님, 그들은 너무 게으른 모든 사람을 죽이려고하는 모든 것을 죽이고 싶어합니다. 짐승은 거류지이며 대륙의 일부 형사 문제를 혼합했습니다. 그리고 여러 악마와 영혼이 즉시 호텔로 사용되는 Losa라는 소녀조차도. 이 팀 중 가장 멋진 것은 Nezhdi Faine의 대표입니다. 이것은 매우 erudite하고 냉소적 인 골격으로, 농담을 마스크로 사용하기 위해 살아있는 얼굴에서 멀리 떨어져 있습니다. 훈장이 있는데, 당신은 당신의 성별에 관계없이 잠을 자지 못합니다. 이것들은 전혀 비디오 게임에서 가장 이상한 관계입니다. 골격으로 금식. 그래.

각 경주는 고유 한 기술을 가지고 있습니다. 예를 들어 도마뱀은 불을 숨길 수 있습니다. 언데드는 독이의 도움으로 건강을 회복하지만 일반적인 치료로 인한 피해를 입 힙니다. 먼저 탐색하고 실수로 Faine 일부를 죽이지 않을 수 있습니다. 일부 퀘스트는 이러한 기술과 연결되어 있습니다. 중요한 플롯 작업 중 하나는 팀에 대한 DEM과 쉽게 가기가 훨씬 쉽습니다. 당신은 다른 사람이 될 수 있습니다 : 도마뱀, 난쟁이, 엘프, 남자 또는이 종족의 왕국이 될 수 있습니다. 그러나 사용 가능한 여러 사전 설정 중 하나를 취하는 것이 더 낫습니다. 그래서 당신은 성격보다 더 깊이 느낄 것입니다. 특히 비용은 실제로 아무 것도 아닙니다. 원하는대로 영웅을 개발할 수 있습니다.

게임은 시원한 혁신을 가지고 있습니다. 잠재적 인 수명자들과의 첫 번째 대화에서, 당신은 그의 미래 전문화를 선택할 수 있습니다. 더 이상 당신이 선택의 여지가 없기 때문에 더 이상 당신에게 또 다른 전사를 가지고 다니지 않아도됩니다.

역할 재생 시스템 신성의 백본은 동일하게 유지되었습니다. 각 수준에 대해 두 가지 포인트 특성과 한 지점의 전문화를 받게됩니다. 그러나 소위 "변형"은 오래된 "Pyromantias"와 "Geomans"에 추가되었으며, 예를 들어 날개를 자라는 날개를 자라게 할 수 있습니다. 또는 타란의 가능성을주는 뿔. 영웅에게 영웅을 펌핑하는 강철 심장과 같은 매우 이국적인 옵션이있어 갑옷을 펌핑합니다. 또한 몇 가지 수준은 상당한 이점을 제공 할 수 있으며 몇 가지 단점을 추가 할 수 있습니다. 화재를 더 이기고 싶습니까? 물에 취약한 것을 얻으십시오. 피크의 가장 유용한 것은 동물과 이야기하는 능력입니다. 신성의 짐승들이 많이, 거의 모든 것이 당신에게 무엇을 말해야 할 것입니다. 종종 그것은 당신이 예기치 않은 각도에서 상황을 볼 수 있습니다. 또한 일부 동물은 심지어 과제를 제공합니다.


일반적으로, 신성에서 : 원래 sin 2는 각 카운터와 거의 채팅 될 수 있습니다. 그리고 이것은 상당히 완전한 대화이며 많은 사람들이 일부 사업을 조사하기 위해 제안을 제공합니다. 결과적으로 현지 세계는 너무 크지는 않지만 이벤트로 극도로 포화되었습니다. 각 구석은 중요한 것을 숨길 수 있습니다. 일반 수탉은 진짜 피닉스 일 수 있으며, 불가능한 연설로 광기를 만난 후에, 당신은 사랑과 배신에 대한 매우 비극적 인 이야기를 비틀 거릴 수 있습니다.

아마도 신성한 최선을 다할 것입니다 : Original Sin 2는 끝까지 놀라게하는 것이 멈추지 않는다는 것입니다. 언제 보일 것입니다. 전 세계 주변이 이미 조사되었을 것입니다. 거대한 전체 지하 왕국은 공기에있는 선체가 "카리브 해의 해적"이라는 일자리가 비정상 동굴에서 발견 될 수 있습니다.

감옥 섬에 2 개월 동안 보낸 2 시간이 지나면 이마에서 땀을 피우고 "부동 소집"버튼을 클릭하십시오. 그것은 당신이 이미 어깨에 어떤 사업을하는지 마술사 또는 전사의 마술사가있는 것 같습니다. 결승전이 손을 잡기 전에, 이제 맨손으로 신을 죽일 수 있다는 인상이 될 수도 있습니다. 이 시점에서 당신은 새로운 대륙을 보여 주며 모든 모험이 막 시작되고 섬은 너무 워밍업을합니다.


"거기가 아닌"어딘가에 가면 가장 쉬운 난이도 수준을 연주하더라도 파우더에 얼굴을 지우거나 지우기 전에 늦은 게임의 대부분은 자격, 악마 및 어둠의 씰링 앞에서 중요하지 않습니다. 그들은 산으로 당신에게 침을 뱉고 다리 아래 땅에 불을 끄고 머리에 용암을 붓습니다. 당신은 그들을 직면 할 수있는 효과적인 방법을 찾아야합니다. 당신, 당신의 상대방처럼 다른 요소를 결합 할 수 있습니다. 예를 들어, 불꽃을 저주하고 죽은 화재로 적을 태울 수 있습니다. 또는 그 반대로, 당신은 그것을 축복 할 수 있으며, 당신은 깜박이는 불꽃 혀를 뛰어 넘는 건강을 회복시킬 것입니다. 싸움의 끝에서, 전체 필드는 독, 흙과 얼음의 혼합물에서 지옥으로 변할 수 있습니다. 그리고 숲으로 더 많은 늑대가 더 많습니다. 자란 섬에서 섬 감옥에 몇 가지 해골이있을 경우 대륙에서 당신은 실수로 한 명의 파업에서 오히려 높은 수준의 캐릭터 팀을 죽이는 트롤의 뜨거운 손을 밑돌길 수 있습니다. 그러나 가장 비슷한 문제는 대체 해결책을 의미합니다. 예를 들어, 강력한 상대와 함께 싸움 전에 동의하거나 약화시킬 수 있습니다.


그러나 물론 5 분마다 여전히 저장됩니다. 우리는 종종 보트를 믿을 수 있고 목표로 항해하는 것이 이미 죽었을 때 상황이 있습니다. 글쎄, 뭐 - 아무도 솔직히 말하지 않았 니? 그리고 이것은 아주 좋습니다.

신성 : 오리지널 죄 2.

게임 선생님 : PC.

장점 :

  • 깊은 게임 세계.
  • 근로자.
  • 기분.
  • 전투에서 큰 변동성.
  • 현재 모험의 분위기.

마이너스 :

  • 작은 버그.

07.01.2018

모든 시간의 가장 성공적인 RPG 중 하나의 첫 번째 부분은 오래 전부터 꽤 오래 전부터 나왔고, 가장 충성스러운 우주의 가장 충성스러운 팬 만 기억할 가능성이 큽니다. 그러나 러시아에서 신성한 원래의 죄 2의 출시로,이 게임은 디지털 분배 증기의 봉사시 판매 꼭대기를 즉시 두 번째 호흡을 획득하고 자신을 회상했다. 성공? 성공, 그리고 개발자들이 그러한 효과를 기대하지 않도록

스튜디오 라이언 스튜디오에서 너무 성공적인 실험이 아닌 몇 명의 실수를 고려하여 가장 성공적인 전임자보다 더 낫던 세계에 새로운 창조물을 발표했습니다. 고전적인 단계별 전투, 분기 된 흙 기술 및 습관적 인 풍자 습격 - 이것은 그의 장르의 신성 지도자의 첫 번째 부분을 만들었습니다. 그러나 두 번째 부분은 흡수되어 이전에 볼 필요가없는 새로운 항목입니다.

신성한 원래 죄 2 - 자유와 다양성의 맛

처음에는 Larian Studios가 사용자로부터 특정 금액을 얻기 위해 프로젝트를 만들도록 계획했습니다. 그리고 마지막으로 루블의 결정을 강화하면서 고전적인 RPG 장르가 여전히 그들에게 흥미가 있음을 증명했으며, 회사는 쾌활하게 개발을 차지했습니다. 이 작품은 팬들에게 시연 된 저자의 모든 단계가 매우 적극적이었고, 동전이 "왼쪽"의 필요 (안녕, 별 시민)에 가지 않으며 가능한뿐만 아니라 사용될 것입니다.

결과는 무엇입니까? 그리고 결국 우리는 다음을 보았습니다.

  • 전투에서 그리고 진정한 거대한 게임 세계에서의 연구에서 다양한 행동의 다양한 전략의 무리;
  • 대화 상자의 대화 상자 및 NPS 반응이 옆에있는 플레이어 (또는 플레이어 그룹)의 모양을위한 캐릭터의 대화와 NPS 반응을 나타냅니다.
  • 신성의 특성의 특성으로 인해 원래의 죄의 특성과 영웅의 성격의 변화;
  • 수십개의 다양한 무기와 유니폼 세트가없는 경우 수십개;
  • 던전, 박제 덫과 장애물을 매우 매혹적으로 여행합니다.
  • 흥미로운 퀘스트, 둘 다 주요 스토리와 측면 작업에서.

증기 통계에 따르면 초기 액세스에서 게임의 출시의 첫 번째 날에는 판매 및 활발한 플레이어의 매수가 GTA 판매로 인한 GTA 5에 앞서 판매됩니다. 수천 명의 플레이어가 네트워크에서 신성 원래 SIN 2에서 플레이하기를 원하는 밝은 사실이 아닙니까? 따라서 프로젝트는 PlayerUndnown의 전장에서 존경하는 모든 월계관에게 제공하지 않는 팬들의 군대를 관리하고 수상했습니다.

신성한 원래 죄 2 통로 - 여기서 모든 소유자 자체

예기치 않게 성공적인 신성은 그러한 게임의 게이머들을위한 주요 흥미로운 측면이 행동의 자유라는 것을 보여주었습니다. 그리고이 문제는 플롯과 패스 퀘스트를 통과하는 다른 방법으로뿐만 아니라 캐릭터 개발 (또는 문자)의 저렴한 경로에서도 표현할 수 있습니다. 그리고 신성한 독창적 인 죄는 우리는 당신이 꿈꿔 왔던 것을 얻습니다 - 완전한 구속.

우리는 Larian Studios에서 선수들을 들었고, 계속해서 좋은 음모를 가져 왔음을 안전하게 주장 할 수 있습니다. 이전에 왔는지 든 이상한 주제에 대한 스탬프와 언급의 세트가 왔습니다. 이제는 문자 그대로 신성한 원래의 죄의 세계의 모든 캐릭터는 주요 스토리에 대한 자체 태도가 있습니다. 그리고 당신은 지방의 NP가 누구인지를 알지 못할 것입니다. 단어가 더 많은 환경의 개발에 영향을 미칠 사람이 될 것입니다.

일반적으로 우리가 간단히 말하면, 신성한 원래 죄의 팬은 다음 목록에 의해 요약 될 수있는 모든 Nishtyakov의 전체 무리를 기대합니다.

  • 쾌적한 그래픽과 대기압;
  • 작은 음모로 생각했다.
  • 자신의 고유 한 문자를 만드는 능력, 아무도 좋아하지 않습니다.
  • 무기로 사용할 수있는 모든 종류의 모든 종류의 모든 무리;
  • 요소 시스템에 의해 펌핑 된 다양한 능력.

오, 그래, 여기서 잊지 마라. 친구들과, 따뜻한 회사에서 음모 또는 측면 과제를 통과 할 수 있습니다. 사실, 아무도 당신의 친구가 적을 말할 수 있다는 사실로부터 당신이 좋아하는 괴물을 두드렸던 스틱 토피 칸이 있었기 때문에 아무도 이렇게 생각하지 않아도됩니다. 그러나 이것은 장난감의 전체 "smak"입니다.

콘솔이나 개인용 컴퓨터에 대한 게임은 많은 차이가 있지만, 아마도 가장 중요한 것은 이러한 게임 장르의 존재이며, 이는 대부분의 종류의 단일 플랫폼에서만 다른 종류의 단일 플랫폼만이 아닙니다. 그래서보다 상대적으로 최근에는 PC가 "Old School"의 고전적인 RPG 게임의 뒤에 시간을 보낼 수있는 기회가 더 많은 것을 알려줍니다. 적어도이 가을은 그런 성명서가 진리에서 멀리 떨어져있을 것입니다. 그리고이 이유 - 역할 경기 게임 신성 : 오리지널 죄 2 - 최종 에디션 Larian Studios의 개발자는 PlayStation 4 및 Xbox One에서 지난 8 월 마지막 날에 발표했습니다.

고전적인 RPG는 무엇입니까? 사실, 우리는이 개념의 명확한 정의를 찾을 수 없을 것입니다. 전투의 전술적 능력이 풍부한 캐릭터의 개발을위한 잘 생각한 모델의 존재와 같은 공통된 기능을 전송하는 것 외에도 시스템 등등. 장르 자체는 흥미로운 기능의 전체 팔레트뿐만 아니라 여러 가지 제한 사항을 캡처하는 이사회 게임의 세계에서 곧바로 우리에게갔습니다. 그리고 아마도 많은 사람들이 그런 이름을 들었을 것입니다 Baldur "게이트icewind 데일., Arcanum : Steamworks와 Magick ObscuraPlanescape : 고통. 다른. 칼의 해안과 Arkanum의 세계에서 수십 시간과 수백 시간을 소비 한 수십 시간과 수백 시간을 기억할 수는 있지만, 2018 년은 특히 현대적인 콘솔에서 비슷한 감정을 줄 수있는 무언가를 위해 2018 년을 재생할 수 있다고 상상하기가 어렵습니다. ...에 그것은 어렵지만, 아마도 밝혀졌습니다.

신성 : Original Sin 2는 PS4와 Xone에 즉시 나타났습니다. 최종 버전은 최초의 2017 게임의 보충되고 개선 된 버전입니다. 그 프로젝트는 대부분 전임자 - 신성한 사실에 의해 해고되기 위해 그 아이디어의 후계자가 대부분 사전에 죄를 짓기 위해 그 아이디어의 후계자가 있음을 알아야합니다.

천재과 악


고전적인 역할을하는 게임의 음모는 종종 장르의 보수적 인 법칙을받습니다. 그리고 우리가 간단한 짐승으로 게임을 시작하더라도 거의 확실히 진정으로 보편적 인 규모로부터 세상에서 구원받을 수있는 주인공의 통과가 끝날 때까지, "선택된"또는 일부 devigod. Larian Studios의 프로젝트는 뒤쳐지지 않습니다. 그래서 신성한 행동은 첫 번째 부분의 사건 이후 천 년 후에 일어났습니다 : Reevellon의 세계의 희망과 지원 - 신성한 Lucian Merva, 그의 타락한 리셉션 아들 Damian은 추방되고 세계에서 적어도 일부를 보여주는 모든 것에 대한 박해의 혁명을 연주하는 것은 소스의 마술을 보유 할 수있는 능력 (Reevelon의 주요 마법 에너지). Alexandander 주교의 신성한 순서의 머리에 서 있던 루시의 원주민 아들은 소스의 발현에 대한 싸움의 원동력이되고, 주문의 충성스러운 마스터와 함께 마술사들을위한 감옥 예약을 창조합니다. 포트 기쁨 (요새 기쁨)의 조롱 이름, 그들이 자신의 능력을 차단하고 비인간적 경험을 행사하고, 소스의 슬픔에서 "치료"를 시도하려고합니다. 물론 우리의 주인공과 그의 미래의 위성은 감옥 섬을 위해 배를 향한 배를위한 티켓을받은 "행운의 사람들"중 하나입니다. 그건 그렇고,이 넥타이는 마술사의 마술사의 마술사를 생각 나게하는 것들이 세계에서 모든 위험한 마법사를 보냈습니다. Baldur "S Gate 2.즉시 휴식을 취하고 집에서 느끼고 흥미로운 모험을 준비 할 수 있습니다!

굵게 사용하거나 왜 많은 컵이 있습니까?


게임용 주인공을 만드는 화면은 우리가 게임을 사용하여 덮개를 관찰하거나 자신의 영웅을 완전히 생성 할 수있는 6 명의 소위 "캐릭터가있는 문자 중 하나를 선택할 수있는 기회를 충족시킬 수 있습니다. 경주 및 기원. "역사가있는 문자"는 개인적인 스토리 라인과 운명을 가지고 있으며, 주요 음모와 마찬가지로 흥미로운 지켜 보는 것입니다. 그러나 깨끗한 얼굴에서 모든 것을 시작하는 것을 선호한다면 3 개의 "기성품"문자가 가입 할 수 있습니다. 당신은 프롤로그를 완성 한 직후에 거의 즉시 마지막으로, 두 유형의 영웅들은 유명한 "고추"와 닮은 수업, 시작 자질 (속성), 기술 및 재능을 결정해야합니다. 낙진..




왜 당신은 신성 세계에서 용기가 필요합니까 : 오리지널 죄 2? 세계의 운명을 해결하고 리비론의 판타지 세계에서만 발견 될 수있는 가장 위험한 상대와 싸우는 것은 진정한 서사시 모험에가는 것이 아닙니다. 오, 모든 것이 훨씬 쉽습니다. 전달을위한 엄청난 기회를 제공하는 게임의 충분한 큰 세계에서 길을 잃지 않도록 용기가 필요합니다! 이것은 특히 큰 역할 게임을 한 적이없는 사람들과 관련이 있습니다. 한 번에 나는 오랫동안 취할 수 없었던 한 번에 고백합니다. 장로가 찍은 III : Morrowind.내가 어디에서나 갈 수있는 것을 보았을 때, 테이블 어플라이언스와 촛대로 내 캐릭터의 인벤토리를 견뎌 낼 수 있고, 겨우 첫 주거 주거지를 간신히 떠나, 각 열정에 내 주머니에 올라가십시오. 신성한 경우 : 원래의 죄는 같은 방식으로의 경우는, 실제로, 당신은 그것을 두려워해서는 안됩니다. 그리고 이미 캐릭터를 만들었습니다 (그리고 그것은 몇 분의 텐트까지 걸릴 수 있습니다). 당신이 최대 몇 시간의 느린 구절을 보낼 수있는 선택적인 교육을 소비해야했습니다. 신성의 세계와 현재 게임 준비가 정확히 준비되어 있습니다!

엘프 - topoeds, 동물과의 대화, 가구를 죽이는 것


그러나 우리가 오랫동안 RPG에서 그런 풍부한 기회를 보지 못했기 때문에 개발자에게 공물을 지불해야합니다. Prologue와 마침내 요새가 기쁨이되는 섬의 해안에 마침내 우리가 원하는 것을 자유롭게 할 수 있습니다. 그러나 기본 "샌드 박스"에서는 그렇지 않지만 거의 삶과 마찬가지로. 우리의 주인공, 나중에 그리고 그 위성은 플롯에 대한 모든 중요한 정보가 입력되는 일반 잡지, 주 및 측면 작업의 세부 사항 등을 갖추고 있습니다. 그러나 우리가 목표 세트로 이사하는 방법은 우리 자신, 우리의 환상, 그리고 물론 우리를 개발자가 제공하는 게임 플레이의 특징 및 기회에만 의존합니다. 그것이 작동하는 방식의 눈에 띄는 예제는 우리가 감옥에서 탈출 할 수있는 첫 번째 이야기 퀘스트를 제공합니다. 약 4 개를 발생시키는 옵션을 사용하면 탈출을 유도하는 많은 해결책과 플롯 라인이 서로 결합 될 수 있다고 생각하지 않습니다.



사실,이 모든 것이 유용 할 것입니다 ... 언젠가.


좋은 역할을하는 게임의 중요한 요소는 일반적으로 흥미로운 전투 시스템 이며이 프로젝트는 예외는 아닙니다. 모든 전투는 캐릭터의 차트의 성분이 이니셔티브에 의해 결정되는 단계별 모드에서 발생합니다. 그리고 그런데, 이용 가능한 어려움의 수준은 전투의 중증도와 인공 지능의 행동에 매우 강하게 영향을 받지만 적의가 얼마나 심각하든 전투에서의 선수의 가능성은 덜 부자가되지 않을 것입니다. 구절의 차분한 순간. 예를 들어, 주문 및 능력에서 다양한 효과 조합으로 가장 흥미로운 결과가 발생할 수 있습니다. 모든 치료법과 판타지를 사용하는 것은 절대적으로 필요하지 않습니다. 비가 맞춤법으로 해고 된 동맹국을 소화하고, 명령의 가시성과 증기 촬영을 창출합니다. 적의 적에게 적의 적을, 그 후에 붉은 액체를 마술 지퍼에 뿌리십시오. 내 마술사에서 강력한 적을 망쳐 놓고 전장에서 불타는 불꽃의 높이에서 그것을 재설정하십시오.

나의 마술사가 불 같은 슬러그에서 해를 끼치게하기 위해 비를 만들었습니다.


또는 여기에 비표준 전술 능력의 또 다른 예가 있습니다. 100 % 이상의 요소에 대한 저항력이있는 생물과 문자는 그것으로부터의 손상을받지 못하지만, 반대로 그 비용으로 치료됩니다. 그래서 언데드는 독이의 도움으로 "건강"을 회복하지만 치유의 물약을 사용하고 마술에 참석할 때는 손상을 입을 수 있습니다. 그러나 당신이 독약으로 병을 끝내고, 당신의 무생물의 collearn이 전쟁터에 떨어지는 경우 어떻게해야합니까? 중독 효과가있는 철자를 적용하거나 유독 한 점액이있는 배럴 근처에서 발견 된 배럴을 폭발시키기 위해 내 분리의 다른 멤버를 주문하십시오. 그 결과 생성 된 웅덩이를 행복하게 놓습니다. 그러나 미노미 화살이나 불타는 마술은 적편으로 이용할 수있는 것을 잊지 마십시오. 당신의 "치유 수영장"이 불타는 지옥으로 변합니다! 마찬가지로 많은 다른 상황에서 자신을 이익을주고 부주의를 보여주고 해를 입히는 방법을 두드릴 수 있습니다. 이는 프로젝트의 게임 플레이 기능의 모든 매력입니다.

그들은 보물을 찾고 싶었고, 죽은 사람을 되찾기 시작했습니다.


그리고 어떤 순간은 또한 게임에서 법률의 자활하고 법적 "교회"와 비교할 수 있지만, 작동하는 경우 개발자가 생각해 냈습니다. 그리고 다음과 같은 상황이 나에게 일어났습니다. 그 구절의 시작 부분에서 나는 내가 얼마나 빨리 고통스럽게 수면 가드를 제거하는지 생각하고있었습니다. 그 결과, 그 옆에 가연성 오일이있는 배럴을 넣고 그것을 날려 버리기로 결정되었습니다. 나는 적절한 조치를 선택했다, 나는 폭발적인 물체를 움직이기 시작했고 ... 우연히 가드 배럴을 만지고, 그것을 부숴 버렸고, 그분의 적에게 머리를 부숴 버렸다. 그것은 신성의 세계에서 일어난다 : Original sin 2!

싸우고 싶지 않으면 평화로운 방식의 질문을 해결하거나 너무 강한 상대방을 만났을 때, 당신은 치아를 말하고 유죄 판결을 받아, 그러한 행동 테스트 및 대부분의 행동 테스트 및 응답 옵션을 선택하여 가장 많이 개발 된 속성에 해당하는 행동 테스트 및 응답 옵션을 선택할 수 있습니다. 여기서 "특성"이라고 불리는 당신의 캐릭터. 그래서 도둑은 범죄 현장에서 붙잡 혔을 때, 그가 희생을 흔들어서 뭔가를 탐색하는 것에 대해 뭔가를 분지 한 것에 대해 처벌을 피할 수 있습니다. 또는 그의 가방에 도난당한 반지가 아플 경우 끔찍한 반지가 아플 경우, 놀라움의 포장이 버릇없는 경우 매우 화가 나는 친구를위한 선물. 적들이 당신과 이야기하기를 원하지 않지만 주변에는 분명한 방법이 없다면, 텔레포트 장갑을 사용하지 않고, 그 자격을 틈의 반대편에있는 등반에있는 그 캐릭터를 움직이지 않아도됩니다. 그렇게 될 수 있습니다.




그리고 마지막으로, 게임의 세계가 우리에게 기꺼이 제안 할 의향이있는 것처럼 보이는 몇 가지 더 많은 예가 완전히 놀라운 기회가 있습니다. 예를 들어, Reelylon의 엘프들이 죽은 자의 부분을 먹는 능력이있는 능력은 재치있는 캐릭터의 마지막 생각과 고인의 감정의 머리에서 짧은 비전 방송을 일어났습니다. 이 능력은 살인의 조사 중에 그리고 부유 한 사망자의 캐시를 찾는 동안 더 대체 할 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 능력을 통해 다른 사람들이 당신을 공격하기를 원하는 사람들을 포함하여 대부분의 동물과 이야기 할 수 있습니다. 그리고 게임의 모든 대화가 음성이 있다는 것을 고려하면 헬리콥터의 여주인이 행동하는 놀라운 정서적 인 목소리를 듣는 것을 상상해보십시오. 감옥에서 탈출. 그리고 당신은 당신의 뼈 검지 손가락으로 자물쇠를 열고, 도둑을 어떻게 지시합니까? 사실, 이것을 위해, 그는 여전히 기술 "절도"가 필요하지만 잠금이 필요하지 않습니다. 그리고 그런 많은 예가 있으며, 당신은 그들에 대한 무한대에 대해 이야기 할 수 있습니다.

"혼자가는 것이 위험합니다!"


혼자 큰 여정에가는 것은 위험합니다. 따라서 Larian Studios의 개발자들은 또한 고려되어 있으므로 게임은 분할 화면 모드에서 온라인 및 오프라인 통로를 모두 지원합니다. 이 프로젝트에는 추가적인 독립적 인 네트워크 모드 "경기장"이 있으므로 플레이어가 세계 적성에서 하나 이상의 강력한 캐릭터를 선택하도록 허용하며 원래의 죄 2는 사망 경기의 특이한 아날로그에서 서로 싸우고 있습니다. 전투가되기 전에 일부 매개 변수와 기본 규칙을 설정할 수있을뿐만 아니라 명확히 할 수있는 카드 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이 모드는 풍부한 기회와 큰 가치를 구성하지는 않지만 여전히 플레이어를위한 추가 엔터테인먼트가 될 수 있습니다.

티크. 내가 다소 다르게 사용했음을 인정해야합니다


그리고 이제 우리는 마침내 게임 플레이 노출 수에서 더 가시적 인 경우, 여전히 프로젝트의 중요한 그래픽 구성 요소를 얻었습니다. 어떤 이유로, 나는 처음으로 진정한 3 차원 역할 선수들에 대한 나의 이중 태도를 갑자기 기억했다. 물론 Neverwinter Nights의 시대에는 완전히 다른 일정 및 기타 기술 능력이있었습니다. 그리고 오늘날 Larian Studios의 개발자는 완전히 다른 조건이며, 신성한 죄 (Divity Sin) 2 - 최종 판, 우리는 매우 아름다운 RPG를 받았고, 마술, 멋진 인테리어 및 장엄한 시각적 인테리어 및 외관의 사용으로부터 시각적 인 효과를 완벽하게 보입니다. 성 및 신비한 유적. 물론 일부 적의 모델과 캐릭터의 모델은 불완전하고 어떤 장소에서도 화가 났지만 사소한 것이며, 일반적으로 그들은 일반적으로 그들에게주의를 기울일 시간이 없습니다. 한 번 더 작은 마이너스, 나는 많은 수의 효과 (화재, 증기, 산, 등등)와 문자와 싸우는 캐릭터의 화면에서 동시에 일어나는 일부 아마막 혼자라고 부릅니다. 모두가 볼 수 있습니다. 컨트롤은 영향을 미치지 만 모든 것이 하나의 무리에서 섞여서이 전투의 화면의 스냅 샷을 찍고 싶어하는 욕망을 만들기 위해 너무 아름답 지 않은 것처럼 보입니다. 그럼에도 불구하고 프로젝트는 좋은 성능을 가지고 있습니다. 우리는 거대한 공간을 따라 이동하고,로드가없는 구내, 동굴 및 유적을 (특히 큰 위치를 제외하고, 게임 카드의 완전히 다른 장소에 위치한 문자 사이를 전환 할 수 있습니다. 이 모든 것이 신속하고 문제없이 발생합니다.