게임 콘솔 개발의 역사. 게임 콘솔의 완전한 역사 최초의 콘솔을 위해 생성됨

게임 콘솔은 응용 프로그램의 한 영역을 위해 독점적으로 만들어진 전자 시스템이며 이러한 시스템의 전문화는 비디오 게임입니다. 이 정의는 이제 전자 산업과 게임 산업에서 멀리 떨어진 사람들에게도 알려져 있습니다. 게임 콘솔은 전자 장치 중에서 확고하게 자리를 잡았습니다. 최초의 콘솔은 어떻게 생겨났으며 어떻게 현대 콘솔로 발전하게 되었습니까?



처음에 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터의 고유한 차이점은 정보 출력 장치, 즉 모니터가 없다는 것입니다. 가정용 TV가 모니터 역할을 한다고 가정했습니다. 또한 첫 번째 셋톱박스의 특징은 마우스, 키보드, 모뎀 등 PC의 일반적인 표준 주변 장치에 대한 지원이 부족했다는 것입니다.

최신 콘솔 사본은 훨씬 더 넓은 가능성을 가지고 있으며 기능은 더 이상 게임에만 국한되지 않으며 사용자에게 더 많은 것을 제공할 수 있습니다. 이러한 콘솔(SONY PLAYSTATION, XBOX, NINTENDO)은 tusamarket.ru 온라인 상점에서 구입할 수 있습니다. 투사마켓은 세계 TOP 모델과 브랜드를 한자리에 모았습니다.

소비에트 셋톱 박스는 1980-1990년에 생산되었으며 "Electronics" 브랜드를 사용했습니다. 이러한 생산은 러시아와 벨로루시의 공장에서 이루어졌습니다.

1978년 소련 게임 산업의 첫 번째 제비는 Electronica Exi Video 01 장치였습니다. 사실, 그것은 탁구형 콘솔의 소련 버전이었습니다. 그녀가 사용할 수 있는 게임은 5개에 불과했는데 당시로서는 매우 좋았습니다.

나중에이 모델은 "Electronics Exi Video 02"로 개발되었으며 Pavlovsky Posad의 "Exiton"공장에서도 출시되었으며 이미 흑백 그래픽으로 7 게임을 보유하고 있었고 존재로 구별되었습니다. 권총의 집합입니다.

이러한 셋톱 박스에 대한 수요는 엄청났고 생산된 장치의 수는 적었기 때문에 즉시 셋톱 박스를 소위 "적자" 범주에 넣었습니다.

연합의 존재가 끝나자 외국 제조업체의 콘솔이 국가 시장에 진입했습니다. 이러한 최초의 콘솔은 Nintendo의 8비트 Dendy였으며 합리적인 가격에서도 부인할 수 없는 이점이 있었습니다.

최초의 게임 콘솔은 무엇이고, 어떻게, 어디에서 나타났습니까?

게임 시스템 개발의 주요 단계는 다음과 같습니다.

1. 직렬 가정용 콘솔의 첫 번째 대표자 생산 시작. (1972-80)
마그나복스 오디세이 (1972)


-1972 년 5 월 24 일에 대중에게 공개 된 시리즈 생산이 시작된 첫 번째 콘솔이되었으며 올해와 이미 8 월에 판매되었습니다. "Brown Box"로 알려진 이 장치의 프로토타입은 Smithsonian University의 국립 박물관에 보관되어 있습니다.

퐁 (1975)


- 제조업체 Atari의 셋톱 박스는 Sears Tele-Games 브랜드로도 알려진 몇 가지 수정을 거쳐 1975년부터 1977년까지 생산되었습니다.

콜레코 텔스타 (1976)


- 1976년에 출시된 Coleco 콘솔은 본질적으로 Atari의 Pong 콘솔과 동일했습니다. 부분적으로 분해된 상태로 배송되고 사용자가 직접 조립한 것이 특징입니다. 전면 패널과 컨트롤러를 독립적으로 설치해야 했습니다.

2. 콘솔 진화의 다음 단계인 2세대 콘솔의 등장은 게임 카트리지를 교체할 수 있는 최초의 8비트 장치입니다.
페어차일드 채널 F(1976)


게임 체인저 카트리지를 사용한 역사상 두 번째 콘솔입니다. 그러나 카트리지가 실제로 콘솔에 기록 된 게임을 포함하는 점퍼 세트 인 개척자 인 Magnavox Odyssey와 달리 여기에서 카트리지는 게임 프로그램이 기록 된 본격적인 ROM이었습니다. 이 콘솔용 마이크로프로세서는 나중에 Intel을 설립한 Robert Noyce가 만들었습니다.

RCA 스튜디오 II (1976)


- RCA가 만든 셋톱박스는 외부 조이스틱이 없다는 점에서 구별된다. 사용자와의 상호 작용을 위해 2개 분량의 10개 버튼이 있는 내장 키보드가 사용됩니다.

아타리 2600 (1977)


- 교체 가능한 카트리지에 게임이 기록된 최초의 상업적으로 성공한 콘솔. 세트에는 초기 버전의 Combat, 후기 Pac-Man의 게임 및 2개의 조이스틱이 포함되었으며 조이스틱 대신 패들 컨트롤러가 있는 완전한 세트도 있었습니다.

발리 아스트로케이드 (1977)


- 광범위한 그래픽 기능뿐만 아니라 사용의 복잡성으로 구별되었습니다. 이 셋톱박스를 위해 ZGRASS 확장이 출시되어 셋톱박스에서 벗어나 본격적인 컴퓨터를 만들었습니다.

마그나복스 오디세이2 (1978)


- 유럽의 경우 Philips Videopac G7000 브랜드로 공급되었으며 게임의 옵션 설정뿐만 아니라 교육용 게임 및 프로그래밍까지 다양한 사용 옵션이 있는 키보드가 있는 것이 특징입니다. 혁신 중 하나는 별도로 공급되는 음성 합성 모듈을 사용할 수 있다는 것입니다.

인텔리비전(1980)


- 본격적인 외부 키보드는 이 콘솔의 경쟁 우위가 되어 셋톱 박스에서 본격적인 가정용 컴퓨터를 만들고 광고에서 약속한 대로 "세금을 계산할 수 있습니다. ". 콘솔에는 고급 그래픽과 일련의 좋은 게임이 있었지만 키보드는 Mattel에서 출시한 적이 없습니다.

벡트렉스 (1982)


- 모니터가 내장된 유일한 셋톱박스인 벡터입니다. 모니터 화면은 흑백이지만 각 게임마다 컬러 필름(오버레이)이 생성되어 화면에 겹쳐져 컬러 이미지의 모양을 생성하고 이러한 유형의 모니터의 깜박임 특성으로부터 보호 기능도 수행했습니다. .

아카디아 2001 (1982)


- 콘솔의 그래픽 기능은 Odyssey2 및 Intellivision과 유사하며 방향 컨트롤러에 나사로 조이는 막대를 포함하여 조이스틱으로 바꿉니다. 이 아이디어는 나중에 Sega에서 차용했습니다.

아타리 5200 (1982)


- 인기 있는 Atari 2600 모델의 후속 모델이지만 여러 가지 이유로 널리 채택되지 않았습니다. 콘솔은 Apple II와 같은 가정용 컴퓨터가 인기를 얻고 있을 때 나왔습니다. 이것은 불량한 디자인과 결합되어 모델의 운명을 미리 결정했습니다.

콜코비젼 (1982)


- 많은 게임이 콘솔에 맞게 조정되었으며 이전에는 컴퓨터에서만 재생할 수 있었고 게임의 그래픽은 동일한 슬롯 머신에 최대한 가깝고 콘솔의 기능을 향상시키는 많은 확장 기능이 있습니다. # 1 확장 모듈은 콘솔이 Atari 2600 게임과 호환되도록 하여 콘솔의 게임 선택을 세계 최대로 만들었습니다.

확장 모듈 #2에는 스티어링 휠, 가속 페달, 터보 게임이 포함되어 있습니다. 다른 게임에서도 사용할 수 있습니다.

확장 모듈 3 번에는 키보드 외에도 카세트에 정보를 기록하고 저장하는 장치가 포함되었습니다. 이 확장으로 ColecoVision 콘솔은 본격적인 소비자 컴퓨터가 되었습니다.

다음은 초기 단계인 콘솔 개발 역사의 일부일 뿐입니다.

컴퓨터나 모바일 게임을 좋아하고 이 오락이 재미있고 흥미진진합니까? 괜찮은! TV 용 게임 콘솔 인 재미있는 엔터테인먼트에 대해 알아 보겠습니다.

그것들은 다르며 각 가제트에는 자체 기능과 기능이 부여되어 있으므로 게임 콘솔을 구입하기 전에 중요한 기준을 결정해야 합니다.

우선 게임 콘솔은 TV나 컴퓨터 모니터에 연결하여 큰 화면을 멋진 가상 놀이터로 바꾸는 전자 장치입니다. 제어는 조이스틱, 스티어링 휠, 게임 패드, 권총 또는 기타 조작기를 통해 이루어집니다.

각 게임 콘솔은 고유한 하드웨어 및 소프트웨어 특성을 가진 별도의 콘솔입니다. 다른 장치는 다른 방식으로 명령을 실행하고, 다른 효과를 전송하고, 게임의 특정 조건을 시각화하는 데 필요한 자체 제어 도구를 만들 수 있습니다.

자체 프로세서, 하드 디스크 및 메모리를 갖춘 일종의 고도로 전문화된 컴퓨터로, 이를 통해 운영자는 고품질 게임을 할 수 있습니다. 다기능 콘텐츠가 포함된 최신 콘솔 모델이 있습니다. 이러한 장치를 사용하면 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 비디오를 보고, 음악을 듣고, 글로벌 네트워크에 액세스할 수도 있습니다.

그러나 게임용 가젯은 기존 컴퓨터와 크게 다르며, 무엇보다 기능면에서 업그레이드, 보완 또는 확장할 수 없는 폐쇄형 시스템이라는 점에서 다릅니다. 특정 기술 세트와 권장되는 플레이 로드 수준이 있는 장치를 구입합니다.

오늘날, 수년에 걸쳐 생산된 8세대 게임 시스템이 있습니다.

  • 나 - 1972 - 1980;
  • II - 1976 - 1983;
  • ІІІ - 1983 - 1992;
  • IV –1987–1996년;
  • V - 1993 - 2006;
  • VІ - 1998 - 2004;
  • VІІ - 2005 - 2012;
  • VIII - 2012 - 오늘까지.

높은 그래픽과 이벤트 속도의 게임을 선호하는 성인 사용자를 위한 게임 콘솔을 선택하는 경우 비용을 절약하고 PlayStation, Xbox와 같은 차세대 제품을 구입하지 않는 것이 좋습니다. 그리고 교육 또는 훈련 프로그램으로 어린이에게 접두사가 필요한 경우 SEGA 또는 DENDY Junior와 같은 과거 세대의 예산 모델을 선택하여 선택할 수 있습니다.

TV 연결을 위한 기본 옵션

위에서 언급했듯이 게임 장치는 TV 또는 모니터와 함께 작동합니다. 따라서 TV 또는 PC 장치가 지원하는 연결 유형을 찾는 것이 중요합니다. 물론 기술 시대에는 Wi-Fi나 Bluetooth를 통해 기기 간에 무선으로 통신할 수 있지만 이는 특정 모델에만 해당됩니다.

케이블 연결은 크게 4가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

  • HDMI;
  • SCART.

HDMI 케이블은 오늘날 가장 인기 있는 옵션으로, 최고 품질의 색 재현을 제공하여 이미지를 사실적으로 보이게 하고 깊이 있는 인상을 즐겁게 증폭시킵니다. 셋톱박스를 TV에 연결하려면 적절한 잭만 찾으면 됩니다. HDMI 케이블의 끝이 동일하므로 서로 섞일 수 없습니다.

게임 장치의 연결은 장치를 끈 상태에서 수행해야 합니다. 그런 다음 TV를 시작한 후 새 장치를 독립적으로 결정할 수 있고 셋톱 박스의 제어 권한을 TV 리모컨으로 넘길 수 있습니다.

두 번째 연결 방법은 AV 케이블을 사용하는 것입니다. 이것은 튤립 품종 중 하나입니다. AV 전송도 고품질 및 선명도입니다. 외부 컴포넌트 케이블에는 TV 연결을 위한 5개의 입력과 셋톱 박스 측면에 1개의 플러그가 있습니다. 플러그의 색상에 따라 해당 색상의 입력 잭에 연결됩니다.

셋톱박스를 연결하는 또 다른 방법은 RCA 커넥터 또는 복합 케이블을 사용하는 것입니다. 이것은 RCA 플러그에도 고유한 색상 차이가 있고 동일한 색상의 RCA 잭에 삽입되는 또 다른 다양한 튤립입니다. 이 연결이 있는 이미지는 낮은 품질(576p)이 됩니다.

가장 오래된 옵션은 SCART 연결로 거의 동일한 복합 연결이지만 21핀을 포함하는 커넥터를 사용합니다. 이 소켓은 게임이 있는 콘솔에도 사용되는 구형 TV에 있습니다. PAL 버전 가제트에는 튤립-스카트 어댑터가 장착되어 있습니다. 색상 품질과 선명도는 RCA와 동일합니다.

게임 콘솔을 TV에 연결하는 절차는 5분 이상 걸리지 않습니다. 각 가제트에 대한 지침에는 이 작업을 수행하는 방법에 대한 사진과 함께 완전한 정보가 있으므로 질문이 없습니다.

흥미진진하고 흥미진진한 가상 현실 세계에 빠져보세요. 바쁜 하루를 보낸 후 이보다 더 좋을 수 있는 것은 무엇입니까? 뛰어난 그래픽, 놀라운 효과, 흥미진진한 줄거리 및 진행 중인 이벤트의 현실감 - 이 모든 것이 논스톱으로 정복되고 손짓합니다.

그리고 게임의 감각을 기대하기 위해서는 그러한 기술의 선택을 진지하게 고려해 볼 가치가 있습니다. 여기에서 작동하는 규칙은 단 하나입니다. 게임 콘솔이 더 비쌀수록 복잡한 게임 효과를 더 효율적으로 재현할 수 있습니다. 물론 수신 화면(LCD, 플라즈마, LED)의 세대에 따라 많이 달라지므로 접근이 합리적이어야 합니다.

그러나 모든 사용자가 멋진 그래픽에 관심을 갖는 것은 아닙니다. 예를 들어 3~6세 어린이가 셋톱박스를 구입하여 문자, 숫자, 색상 또는 모양을 공부하는 데 사용할 경우 기술적 특성이 최소화된 저렴한 셋톱박스가 적합합니다. 그러나 어려운 게임을 선호하는 십대는 과도한 저축을 용서하지 않을 것입니다.

게임 콘솔에는 세 가지 주요 하드웨어 사양이 있습니다.

  • 하드 디스크 용량;
  • 프로세서 매개변수;
  • 램의 양.

Winchester 또는 하드 드라이브는 게임에 대한 정보가 저장되는 곳입니다. 이 장치의 부피가 클수록 부착물에 의해 더 무거운 제품이 당겨집니다. 500GB에서 1TB까지 다양합니다.

동영상이나 게임 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 하드 드라이브 용량이 충분하지 않은 경우 언제든지 추가 외장 드라이브를 연결할 수 있습니다.

게임 프로세서는 처리된 정보의 속도를 담당합니다. 가장 발전된 콘솔 모델은 AMD 프로세서를 기반으로 하며 가장 적합하고 특히 게임 플롯에 대한 시스템 요구 사항을 충족합니다.

RAM(Random Access Memory)은 셋톱 박스의 성능과 소프트웨어 작업 처리 속도도 담당합니다. RAM의 양이 많을수록 시스템이 더 빨리 작동하고 더 많은 리소스 집약적 제품을 재생산할 수 있습니다.

사용자는 양질의 여가 시간을 보내기를 원하고 제조업체는 더욱 생산적이고 강력한 제품을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 장기간 즐길 수 있는 올바른 TV 게임 콘솔을 선택하는 방법은 무엇입니까? 그리고 그러한 가제트를 저렴하게 구입할 수 있습니까? 가장 인기있는 모델과 해당 매개 변수에 대해 알아 보겠습니다.

최고의 게임 콘솔

  • 소니;
  • 닌텐도;
  • 마이크로소프트;
  • 엔비디아.

제조사인 Sony Playstation은 판매된 모든 콘솔의 거의 60%를 차지합니다. 최신 장치 모델 TM Sony, Microsoft 및 Nvidia는 일반적인 게임 장치를 훨씬 뛰어 넘어 비디오 및 오디오 콘텐츠를 사용하고 인터넷에서 작업하는 기능을 완벽하게 구현합니다. TM Nintendo 콘솔에는 그러한 가능성이 없습니다.

아래에서 2018년 최고의 TV 게임 콘솔을 간략히 소개합니다.

소니 플레이 스테이션 4

플레이스테이션은 게이머들 사이에서 뿐만 아니라 널리 알려진 이름입니다. Playstation 4는 최신 세대의 궁극의 TV 게임 콘솔입니다. 이전 시리즈의 모든 단점을 수정하고 하드웨어 가속을 개선하며 보다 간결한 외부 디자인을 제공합니다.

Sony는 소프트웨어 개발자 Bungie와 협력하여 새로운 시스템을 설계했으며, 이들은 게임 촬영 개선을 위해 콘솔 컨트롤러에 상당한 기여를 했습니다. PlayStation 4의 기술은 오늘날의 개인용 컴퓨터에 있는 하드웨어와 유사하여 게임 제품을 더 쉽고 저렴하게 개발할 수 있습니다.

라이선스가 부여된 PS 4 게임은 별도로 구매할 수 있습니다. 그들은 자체 비용이 있으며 이것은 그러한 선택의 단점 중 하나입니다.

  • 중앙 처리 장치는 8개의 x86-64 코어가 있는 2개의 4코어 Jaguar 모듈로 구성됩니다.
  • 그래픽 프로세서에는 18개의 칩이 있으며 초당 1조 8400억 작업의 최고 컴퓨팅 성능을 제공할 수 있습니다.
  • 500GB 하드 드라이브;
  • RAM - 8GB GDDR5 @ 2.75GHz(5500MT/s) 및 176GB/s 최대 대역폭. (PS3보다 16배 이상).

PS 4에는 게임 내 채팅 및 기타 게임 오디오 스트림을 지원할 수 있는 자체 오디오 모듈이 있습니다. 이 장치는 Blu-ray 디스크를 읽을 수 있으며 Wi-Fi 및 이더넷 연결, Bluetooth 및 2개의 USB 3.0 포트가 있습니다. 비디오는 HDMI TV, 오디오 - S / PDIF를 통해 출력됩니다. 장치에 아날로그 오디오/비디오 출력이 없습니다.

마이크로소프트 엑스박스 원

Xbox One은 Microsoft 브랜드에서 개발한 8세대 가정용 비디오 게임 콘솔의 우수한 라인입니다. 새 모델에서 제조업체는 x86 아키텍처로 돌아갔습니다.

Microsoft의 Xbox One은 클라우드 컴퓨팅, 소셜 네트워킹 기능, 게임 플레이의 비디오 또는 스크린샷을 Twitch와 같은 스트리밍 서비스에 직접 공유할 수 있는 기능에 중점을 두었습니다.

  • AMD "Jaguar" 중앙 처리 장치, 2개의 4코어 모듈, 1.75GHz 클럭;
  • GPU에는 총 768개의 코어가 있는 12개의 컴퓨팅 장치가 있으며 853MHz에서 실행되고 초당 1조 3100억 작업의 추정 피크 전력을 제공합니다.
  • 운영 체제는 138GB의 하드 디스크 공간을 사용하고 나머지는 게임을 저장하는 데 사용됩니다.
  • RAM - 68.3GB/s 메모리 대역폭의 8GB DDR3 RAM.

Xbox One은 1080p 및 720p 비디오를 재생할 수 있습니다. 4K 형식은 스트리밍 리소스에서 재생할 수 있지만 이 형식의 게임은 표시되지 않고 1080p로 조정됩니다. 셋톱박스에는 팬 속도를 변경하여 장치의 온도를 조절하는 내부 제어 기능이 있습니다.

닌텐도 WII U

Wii U는 HD 그래픽을 전송할 수 있는 TM Nintendo 최초의 게임 콘솔입니다. 그녀는 2012년에 석방되었습니다. 이 홈 콘솔은 내장형 터치스크린, 작동 버튼 및 사용하기 쉬운 조이스틱을 갖추고 있어 어린이에게 적합합니다. 모든 가족 구성원이 동시에 재생할 수 있으며 어린이 파티에서 시작하는 것이 흥미롭고 유용합니다.

하드웨어 디스플레이는 TV 세트의 추가 기능으로 사용하거나 지원되는 게임을 위한 독립 실행형 장치로 사용할 수 있습니다.

  • IBM의 중앙 프로세서는 내부 메모리가 3MB이고 칩 클럭 속도가 1.24GHz인 3코어 Power PC-750 장치입니다.
  • 그래픽 프로세서는 AMD에서 개발했으며 Radeon R600-700 아키텍처를 기반으로 하며 550MHz의 주파수에서 작동합니다.
  • 콘솔의 내장 메모리는 8GB이며 추가 드라이브를 사용하여 공간을 늘릴 수도 있습니다. SD 카드를 통해 최대 32GB, 외부 USB 드라이브를 통해 최대 2TB,
  • RAM - 2GB DDR3, 최대 대역폭 - 12.8GB/s(이전 Wii 모델보다 20배 이상)

Wii U 게임 콘솔은 Bluetooth 4.0 무선 통신을 지원하며 4개의 USB 2.0 포트와 SD/SDHC 메모리 카드용 슬롯이 있습니다. 비디오 출력은 HDMI 1.4(1080p, 1080i, 720p, 576i, 480p 및 480i), RGB SCART 컴포넌트 커넥터 또는 S-Video, SCART 컴포지트 비디오 출력을 통해 가능합니다.

Sony Playstation Vita Wi-Fi

PlayStation Vita Wi-Fi(PS Vita 또는 Vita)는 2011년에 세계에 소개된 Sony에서 개발한 소형 게임 콘솔입니다. 이 PDA 모델에는 터치 컨트롤이 있는 5인치 디스플레이, 조이스틱 2개, 푸시 버튼 입력은 물론 Bluetooth, Wi-Fi 및 3G 전송(옵션)이 포함되어 있습니다.

  • 중앙 프로세서 - 4코어 ARM Cortex-A9 MPCore;
  • GPU - 4코어 SGX543MP;
  • 512MB RAM 및 128MB VRAM;
  • PS Vita는 표준 SD 카드와 호환되지 않으며 대신 데이터가 4, 8, 16, 32 및 64GB 크기로 제공되는 PS Vita의 자체 메모리 카드에 저장됩니다.

PlayStation Vita는 한 번에 500개의 앱과 게임을 저장할 수 있는 최신 TV 박스입니다. 특별한 주변 장치를 사용해야 하는 응용 프로그램을 제외하고 PlayStation 4용으로 개발된 모든 게임은 Vita에서 재생할 수 있습니다.

장치의 내부 배터리는 선택한 제품의 처리 능력에 따라 3-5시간의 연속 재생을 지원할 수 있습니다. Wi-Fi 및 Bluetooth 2.1 + EDR이 내장되어 있으며 얼굴 인식 및 물체 머리 감지 기능이 장착된 0.3백만 화소 카메라 2대가 있습니다.

활동적인 플레이어이고 가상 세계에서 몇 분 동안 기다리는 것을 좋아한다면 한 손에 편안하게 들어오는 휴대용 콘솔 모델이 더 적합합니다.

엔비디아 쉴드 포터블

Nvidia Shield 게임 콘솔도 8세대 제품입니다. 이것은 Nvidia의 강력한 Tegra 4 프로세서를 탑재한 최초의 장치입니다. 리뷰어들은 장치의 성능을 칭찬했지만 주로 비용과 적절한 게임 제안의 부족에 대한 비판도 있었습니다.

외부적으로 이 장치는 1280 × 720 해상도의 5인치 터치스크린 디스플레이, 2개의 아날로그 조이스틱 및 제어 버튼이 있는 D-패드와 같은 세련된 접이식 디자인을 갖추고 있습니다. Android에 적합한 모든 게임을 지원합니다. TV와의 연결은 HDMI 커넥터를 통해 이루어지므로 최상의 화질을 재현합니다. 기선이 자신의 구절을 스트리밍 비디오로 업로드하는 중요한 기능도 있습니다.

  • 1.9GHz의 클록 주파수를 가진 중앙 프로세서 ARM Cortex-A15;
  • 그래픽 프로세서 4코어 NVIDIA Tegra 4;
  • 2GB의 SHIELD 스토리지 및 16GB의 내부 스토리지;
  • NTFS 파일 시스템에서 최대 64GB의 microSD 카드와 함께 작동합니다.

Nvidia Shield Portable에는 에너지를 매우 경제적으로 사용하고 소음이나 진동이 없는 능동 냉각 시스템이 있습니다. Bluetooth 4.0, Wi-Fi, Miracast를 지원합니다.

결론

모든 게이머는 PC에서 플레이하는 것을 좋아하는 사람과 게임 콘솔을 선호하는 사람의 두 가지 큰 진영으로 나뉩니다. 각 옵션에는 고유한 강점과 약점이 있습니다. 여기에서 모든 사람은 스스로 선택할 수 있습니다.

그러나 가입할 게이머 그룹을 결정하려면 TV용 게임 장치가 구성할 수 있는 대체 세계의 놀랍고 선명한 그래픽에 익숙해져야 합니다.

별도의 대형 화면, 특수 조작 장치 및 놀라운 음질은 실제를 잊고 가상 영웅의 삶을 살며 감정과 업적을 즐기며 거대한 환상의 세계로 잊을 수 없는 여행을 선사할 것입니다!

우리 각자는 어린 시절에 게임 콘솔을 가지고 있었고 일부는 여전히 가지고 있습니다. 그 당시에는 컴퓨터가 없었고 게임 산업이 막 발달하기 시작했습니다. 이 포스트에서는 게임기의 역사, 그 당시 어떤 회사가 생산을 시작했고 현재 어떤 게임기가 생산되고 있는지에 대해 이야기하고 싶습니다.

게임 콘솔(보다 정확하게는 비디오 게임 콘솔)은 비디오 게임용으로 설계 및 제작된 특수 전자 장치입니다. 가장 일반적으로 사용되는 출력 장치는 텔레비전 또는 덜 일반적으로 컴퓨터 모니터입니다. 이러한 장치는 독립 디스플레이 장치에 부착되어 있기 때문에 이러한 장치를 셋톱 박스라고 합니다. 휴대용(포켓) 게임 시스템에는 자체 내장 디스플레이 장치(아무것도 연결되지 않음)가 있으므로 게임 콘솔이라고 부르는 것은 다소 옳지 않습니다.

1세대 콘솔:

마그나복스 오디세이 (1972)

마그나복스 오디세이세계 최초의 가정용 비디오 게임기입니다. Atari의 Pong 시스템보다 3년 앞선 1972년 5월에 출시되었습니다.

Magnavox Odyssey의 이야기는 1966년 여름 Ralph Baer가 집에서 플레이하는 데 사용할 수 있는 TV 셋톱 박스 작업을 시작하면서 시작되었습니다. 9월에 그는 이미 자신의 행동 계획과 두 사람을 위한 게임 순서도를 가지고 있었습니다. 동시에 그는 콘솔용 액세서리 개발에 참여했습니다(예: 1967년 그는 가벼운 권총의 프로토타입을 만들었습니다).
1968년 1월 15일 Baer는 비디오 게임에 대한 최초의 특허를 받았고 같은 해 10월 탁구, 배구 및 축구를 하는 데 이미 사용할 수 있는 작동 가능한 장치를 발표했습니다. 1969년 1월에 프로토타입 "Brown Box"가 TV 제조업체에 제공되었습니다. 오랜 협상 끝에 Magnavox와 계약이 체결되었습니다.
1972년 3월부터 Magnavox Odyssey는 매장에서 99.95달러에 판매되고 있습니다. 1972년부터 1975년까지 약 350,000개의 콘솔이 판매되었으며 1975년에는 Odyssey의 생산이 단계적으로 중단되고 모델은 단순한 퐁 모양의 콘솔인 Odyssey 100으로 대체되었습니다.
또한, Odyssey는 1975년 일본에서 Nintendo(아직 이 분야에서 자체 개발하지 않은)에 의해 판매되었습니다.

퐁 (1975)

- 1975년부터 1977년까지 생산된 Atari에서 제조한 일련의 게임 콘솔. 셋톱 박스는 Atari 및 Sears Tele-Games라는 브랜드로 판매되었습니다.

1973년, Atari 엔지니어 Harold Lee는 Pong 슬롯 머신의 가정용 버전을 만들 것을 제안했습니다. 코드명 Darlene인 셋톱 박스의 개발은 Harold Lee, Alan Alcorn 및 Bob Brown의 세 명의 디자이너에 의해 1974년 초에 시작되었으며 그 해 말에 콘솔이 만들어졌습니다. 그러나 Magnavox Odyssey에 대한 수요 감소로 인해 판매자는 Atari 콘솔 배포를 꺼렸습니다. 결국 1975년 크리스마스까지 Sears Tele-Games 브랜드로 판매하기 위해 150,000개의 콘솔을 공급하는 계약이 Sears와 체결되었습니다. 매출이 높았고(일부 매장에서는 고객이 몇 시간 동안 줄을 섰음) 1976년에 Atari는 자체 브랜드로 시장에 진출했습니다. 2년(1976-1977) 동안 Atari는 자체 브랜드와 Sears 브랜드로 콘솔을 여러 번 수정하여 출시했습니다. 또한 회사는 레이싱 및 핀볼과 같은 다른 유형의 콘솔을 생산하기 시작합니다. 이러한 모든 게임 시스템은 Atari가 2세대 콘솔인 Atari 2600을 출시한 1977년 말에 중단되었습니다.

콜레코 텔스타 (1976)

텔스타- Atari의 Pong 콘솔 클론을 기반으로 Coleco에서 제조한 일련의 게임 콘솔. 첫 번째 Telstar 수정은 1976년에 출시되었습니다.

1975년 제너럴 인스트루먼트의 스코틀랜드 사업부 엔지니어 2명이 게임 칩을 개발했습니다. 이 칩에는 몇 가지 장점이 있습니다. 첫째, 거의 완성된 제품(완전한 게임 콘솔을 만드는 데 필요한 추가 구성 요소가 거의 없음)이고, 두 번째로 여러 난이도로 6개의 게임을 실행할 수 있다는 것입니다.
세계 최초의 게임 콘솔인 Magnavox Odyssey를 만든 Ralph Baer는 이러한 발전을 알게 되었습니다. 또한 그는 Arnold Greenberg Coleco 사장이 새로운 아이디어와 디자인 솔루션을 찾고 있다는 것을 알고 있었습니다. Baer는 Greenberg에게 칩을 알렸고 곧 Coleco는 AY-3-8500을 구입하여 Telstar라고 하는 셋톱 박스에 사용하기 시작했습니다.
접두사는 빠르게 인기를 얻었습니다. Coleco는 15개의 콘솔 수정을 생성 및 출시했으며 그 중 11개는 AY-3-8500 칩(및 해당 버전 8510 및 8512)을 기반으로 합니다. 차이점은 게임 수와 난이도, 셋톱박스 구성, 이미지 표시 방식(컬러 또는 흑백)뿐이었습니다.
결국 수많은 라인업의 독창성과 퐁형 게임기에 대한 관심의 점진적인 감소로 인해 Coleco는 1980년 파산할 뻔했습니다.

2세대:

페어차일드 채널 F(1976)

페어차일드 채널 F- 카트리지에 교체 가능한 게임이 있는 세계 두 번째 게임 콘솔과 프로그램이 들어 있는 카트리지가 있는 첫 번째 콘솔. 카트리지를 사용하는 첫 번째 부착물은 Magnavox Odyssey이지만 카트리지는 점퍼 세트로만 구성되었습니다. 이 상자는 1976년 8월 페어차일드 세미컨덕터에서 VES(Video Entertainment System)라는 이름으로 169.95달러에 출시되었습니다. 이듬해 Atari가 VCS를 출시한 후 콘솔의 이름이 변경되었습니다.

이 상자는 Robert Noyce가 자신의 회사인 Intel을 설립하기 위해 Fairchild를 떠나기 전에 만든 Fairchild F8 마이크로프로세서를 기반으로 합니다. F8 프로세서는 당시의 전형적인 집적회로에 비해 상당히 복잡했고, 당시의 다른 칩보다 더 많은 I/O를 가지고 있었습니다. 그 당시 필요한 수의 핀이 있는 케이스를 사용할 수 없었기 때문에 F8은 장치의 본격적인 중앙 프로세서를 구성하는 두 개의 개별 미세 회로 형태로 출시되었습니다. 그래픽은 상당히 기본적이지만 컬러풀하여 당시의 Pong 접두어에서 한 단계 업그레이드되었습니다. 소리는 TV가 아닌 내부 스피커를 통해 재생되었습니다.
게임 컨트롤러는 받침대가 없는 조이스틱과 같았습니다. 몸체는 손에 쥐고 있어야 하고 그 위에 삼각형 "모자"가 올라가고 다른 손으로 움직였습니다. 컨트롤러는 조이스틱이나 패들로 사용할 수 있으며 "모자"는 방아쇠처럼 누르거나 위로 누를 수 있습니다. 장치 본체에는 셋톱 박스를 이동할 때 컨트롤러를 보관할 수 있는 특수 구획이 있습니다. 컨트롤러 와이어가 너무 가늘고 취약성으로 유명했기 때문에 이는 의미가 있었습니다.
초기 인기에도 불구하고 콘솔용으로 출시된 카트리지는 26개에 불과했으며(하지만 일부 카트리지에는 두 개 이상의 게임이 포함되어 있음) 일반적으로 $19.95에 판매되었습니다. 이들은 일반적으로 풀 컬러 스티커가 있는 큰 노란색 카트리지였습니다. 콘솔에는 Pong 클론과 Hockey의 두 가지 내장 게임이 포함되어 있습니다. 하키는 더 복잡한 형태의 탁구였으며 반사 라켓은 대각선으로 변경되어 앞뒤로 움직일 수 있습니다.
Channel F가 시장에 미친 가장 큰 영향은 Atari가 당시 개발 중인 차세대 콘솔(코드명 "Stella")을 출시하고 개선하도록 만들었다는 것입니다. Atari의 새 기계도 카트리지를 사용했으며 채널 F를 본 후 시장이 카트리지 기반 콘솔로 넘쳐나기 전에 새 콘솔을 출시해야 한다는 것을 깨달았습니다. 인기가 없는 Pong 시스템의 수익 감소를 감안할 때 Atari는 필요한 현금을 확보하기 위해 Warner Communications에 자신을 매각해야 했습니다. 1년 후 Atari VCS(VES의 인기를 꺾기 위해 명명)가 출시되었을 때 Atari VCS는 훨씬 더 나은 화질과 음질을 제공했습니다.

RCA 스튜디오 II (1977)

RCA 스튜디오 II RCA에서 개발하고 1977년 1월에 출시한 게임 콘솔입니다. 콘솔 그래픽은 흑백이었고 이전 Pong 시스템의 그래픽과 비슷했습니다. 콘솔에는 조이스틱이나 이와 유사한 게임 컨트롤러가 없었고 대신 콘솔 본체에 2개의 10버튼 키보드가 내장되어 있었습니다.
콘솔의 기능 중에는 5개의 내장 게임이 있고 TV 안테나 잭에 연결하는 코드를 통한 콘솔의 전원 공급 장치가 있습니다(전원 및 TV 신호는 코드 끝에서 별도의 장치로 분리되었습니다). 이 연결 방법은 드물었고 Atari 5200 게임 콘솔이 출시될 때까지 볼 수 없었습니다.
콘솔은 상업적으로 성공하지 못했습니다. 출시 당시에는 이미 이전에 출시된 페어차일드 채널 F에 비해 구식이었고 10개월 후 훨씬 더 발전된 아타리 2600 콘솔이 출시되었고 RCA 스튜디오 II는 1979년에 단종되었습니다.
콘솔의 구조와 사양은 같은 해 같은 제조사에서 생산한 COSMAC VIP 마이크로컴퓨터와 유사하다.

아타리 2600 (1977)

아타리 VCS나중에 명명 아타리 2600 1977년 크리스마스에 등장하여 1970년대 후반과 1980년대 초반에 지배적인 비디오 게임 콘솔이 되었습니다. 카트리지가 장착된 최초의 성공적인 게임 콘솔이 되었습니다. 1980년대 미국에서는 "Atari"라는 단어가 "Atari 2600"과 동의어로 인식되었습니다. 이 모델은 보통 2개의 조이스틱 또는 2개의 패들 컨트롤러와 하나의 게임과 함께 제공됩니다. 처음에는 Combat, 그 다음은 Pac-Man이었습니다.

1975년, Atari는 차세대 게임 시스템 개발을 목표로 연구 회사인 Cyan Engineering을 인수했습니다. 얼마 동안 "Stella"로 알려진 프로토타입을 만들기 위한 작업이 진행 중이었습니다. 게이트 세트로 프로그래밍된 여러 게임을 포함하는 이전 세대 시스템과 달리 Stella 코어는 6507로 알려진 MOS 기술 6502의 저렴한 버전인 실제 중앙 처리 장치였습니다. 메모리 및 I/O에 연결되었습니다. 칩 MOS 기술 6532는 물론 독점 TIA(텔레비전 인터페이스 어댑터) 비디오 및 사운드 칩을 사용합니다. 이 세 가지 칩 외에도 기계의 첫 번째 버전에는 표준 CMOS 버퍼 칩이라는 또 다른 칩이 포함되어 있습니다. 따라서 칩의 수가 매우 적고 건설 비용이 상대적으로 저렴했습니다. 이후 버전의 셋톱 박스에서는 버퍼 칩이 제거되었습니다. 처음에는 카트리지를 사용하려는 의도가 아니었지만 다른 시스템에서 카트리지의 유사성을 본 후 엔지니어들은 커넥터 소켓을 추가하고 이에 대한 패키징을 추가해야만 카트리지에 게임을 넣을 수 있다는 것을 깨달았습니다.
1976년 8월, Fairchild Semiconductor는 마이크로프로세서 기반 비디오 엔터테인먼트 시스템을 출시합니다. Stella는 아직 생산을 위한 준비가 되지 않았지만 PONG 출시 이후에 일어난 것처럼 "me too" 라인 제품이 등장하기 전에 출시되어야 한다는 것이 분명해지고 있습니다. PONG 판매가 이미 줄어들고 있기 때문에 Atari는 시스템 개발을 빨리 마칠 수 있는 충분한 돈이 없습니다. 그 결과 놀란 부시넬은 스텔라가 최대한 빨리 출시될 것이라는 약속과 함께 워너 커뮤니케이션즈로 가서 2800만 달러에 회사를 매각한다.
콘솔의 성공에 대한 주요 기여자는 TIA가 단일 칩에 들어갈 수 있도록 회로를 단순화한 칩 디자이너 Jay Miner를 고용한 것입니다. 이 작업이 완료되고 시스템이 테스트되면 출시 준비가 되었습니다. 1977년 출시 당시 콘솔 개발 비용은 약 1억 달러였다.

마그나복스 오디세이² (1978)

마그나복스 오디세이²는 1978년에 출시된 게임 콘솔입니다. 유럽에서는 Philips Videopac G7000, 브라질에서는 Philips Odyssey, 미국에서는 Magnavox Odyssey² 및 Philips Odyssey² 및 기타 여러 이름으로 알려져 있습니다.
1970년대 초, Magnavox는 가정용 비디오 게임 산업을 개척했습니다. 그들은 Odyssey 게임 콘솔을 시장에 출시하여 매우 잘 시작했으며, 그 후 몇 가지 기술적인 개선이 적용된 여러 모델이 출시되었습니다. 1978년 Magnavox(당시 이미 북미 필립스의 자회사)는 2세대 게임 시스템으로 분류되는 두 번째 게임 콘솔인 Odyssey²를 출시했습니다.
첫 번째 Odyssey 모델에서 카트리지는 본질적으로 콘솔에 내장된 게임 중 하나를 포함하는 점퍼 회로가 있는 카드였습니다. Fairchild Channel F와 Atari 2600에 이어 Odyssey²는 EPROM 카트리지를 사용했습니다. 이러한 개선으로 각각의 새로운 게임은 진정으로 새로운 감각, 새로운 그래픽, 게임 플레이, 사운드 및 게임 규칙을 제공했습니다. 콘솔의 잠재력은 훨씬 더 커졌습니다. 이제 각각의 새로운 게임이 별도로 판매되었으며 플레이어는 이제 자신의 관심사에 맞는 자신만의 게임 컬렉션을 만들 수 있습니다. 당시의 많은 시스템과 달리 Odyssey²에는 옵션, 학습 게임 및 프로그래밍에 사용하기 위한 완전한 영숫자 멤브레인 키보드가 있었습니다.
Odyssey²는 1970년대와 1980년대 초에 표준이 된 조이스틱 디자인을 사용했습니다. 원래 8방향 핸들이 있는 중간 크기의 은색 사각형 베이스 컨트롤러와 함께 제공되었습니다. 이 조이스틱은 커넥터를 통해 콘솔에 연결되었습니다. 이후 버전에는 이미 콘솔에 단단히 연결된 유사한 검은색 컨트롤러가 함께 제공되었습니다. 컨트롤러 베이스의 상단에는 단일 작동 버튼이 있었는데, 원래 버전에서는 은색, 검은색 모델에서는 빨간색이었습니다.
셋톱박스의 강점 중 하나는 음성/음악/효과음용 애드온 모듈로 제작된 음성합성 모듈이었다.

인텔리비전(1980)

인텔리비전 1979년 Mattel이 시장에 출시한 게임 콘솔입니다. 콘솔 개발은 주요 경쟁자인 Atari 2600이 출시된 지 1년도 채 되지 않은 1978년에 시작되었으며 "Intellivision"이라는 이름은 "intelligent Television"이라는 단어에서 구성됩니다.

Intellivision의 제작은 80년대의 다른 많은 게임 콘솔의 경우와 마찬가지로 Atari VCS의 높은 판매량에 영향을 받아 시작되었습니다. Mattel은 그 당시에 상당히 발전된 그래픽, 좋은 게임(대부분 스포츠) 및 주요 "옵션"-어린이 장난감을 본격적인 가정용 컴퓨터로 바꾸는 추가 키보드의 도움으로 왕좌에서 왕좌를 버리려고 했습니다. .
이것은 아이디어가 완전한 실패로 선정되었다는 것을 말하는 것이 아닙니다. 1차 20만 장을 초단시간에 매진시켰고, 앞서 언급한 마텔이 조금 뒤에 출시하겠다고 약속한 키보드가 큰 역할을 했다. 그러나 "Intellivision에 대한 세금 계산"(광고에서 인용)을 희망하는 사람들은 예상되는 90키 키보드가 결코 빛을 보지 못했기 때문에 실망했습니다. 키보드는 잦은 고장과 사용상의 불편으로 인해 단기간 시험 판매 후 단종되었습니다. 대신 1982년 Intellivoice라는 장치가 출시되었습니다. 이 모듈은 콘솔에 연결되어 일부 게임에 음성 안내를 제공했는데, 이는 당시에는 다소 독특했습니다. 동시에 Intellivision II라는 이름이 너무 독창적이지 않은 콘솔 자체의 두 번째 개정판도 매장 진열대를 강타했습니다. 케이스 디자인을 수정하고 가격을 낮춘 점(개조 자체의 목적은 제작비 절감)이 기존 버전과 달랐다. 또 다른 흥미로운 기능은 시스템 ROM에 Coleco 카트리지 사용을 허용하지 않는 특수 지침이 있다는 것입니다.
1년 후 CES(Consumer Electronics Show)에서 Intellivision III의 프로토타입이 일반 대중에게 공개되었습니다. 새로운 셋톱 박스에는 내장형 음성 모듈, 무제한 색상 팔레트, 6채널 사운드, 대용량 메모리 및 원래 Intellivision의 모든 게임과의 호환성이 있습니다. 나중에 발표된 시스템은 Entertainment Computer System으로 이름이 바뀌었고 Atari 2600 게임을 실행할 수 있는 프린터, 키보드(드디어) 및 어댑터가 약속된 기능 목록에 추가되었습니다.
그러나 이 야심찬 계획은 발표 후 불과 몇 달 만에 "1983년 게임 충돌"의 희생자가 되었고 그 결과 Atari 및 Coleco와 같은 거대 기업이 시장을 떠났습니다. Mattel은 그 뒤를 따라 셋톱 박스에 대한 모든 권리를 Mattel의 이전 협력자들이 조직한 INTV에 판매했습니다. 후자는 콘솔의 또 다른 수정을 출시했는데 Super Pro System이라고 하며 1990년까지 성공적으로 판매되었으며 이 기간 동안 35개의 새로운 게임을 출시했습니다.

벡트렉스 (1982)

벡트렉스- GCE(General Consumer Electric)에서 개발한 8비트 비디오 게임 콘솔로, 나중에 Milton Bradley Company에서 구입했습니다. Vectrex는 벡터 그래픽 모니터를 사용하는 유일한 게임 시스템이라는 점에서 독특합니다. 이전이든 이후이든 다른 시스템은 이 구성을 사용하지 않았습니다. Vectrex는 1982년부터 $199에 소비자에게 판매되었습니다. 1984년 게임 콘솔 시장의 침체기에 장치 판매가 중단되었습니다.
소비자용 TV에 연결하여 비트맵 이미지를 전송하는 대부분의 다른 게임 콘솔(즉, 게임 콘솔)과 달리 Vectrex에는 자체 내장 벡터 그래픽 모니터가 있습니다. 모니터는 모노크롬이었지만, 게임마다 다른 반투명 컬러 필름을 화면에 겹쳐서 색의 착시를 주고, 벡터 모니터 고유의 이미지 플리커 현상을 줄였습니다.
"Mine Storm"(클래식 아케이드 게임 Asteroids의 일부 유사)과 같은 한 게임이 시스템에 구축되었으며 다른 게임은 카트리지로 제공되었습니다.

인류의 진보적인 부분이 매킨토시를 꿈꾸기 훨씬 이전에 Vectrex가 있었습니다. 이는 올인원 원칙에 따른 벡터 게임 시스템입니다. 벡터 그래픽은 1978년 Cinemetronics Space Wars를 시작으로 1980년까지 아케이드 기계에 사용되었습니다. 벡터 그래픽을 사용한 가장 유명한 게임은 아마도 Atari의 Asteroids일 것입니다. 1981년 Western Technologies/Smith Engineering의 Mike Purvis와 John Ross는 상당히 저렴한 음극선관 스크린을 사용하여 벡터 그래픽을 사용하는 가정용 게임 시스템을 만들려고 했습니다. 이 회사의 대표인 Jay Smith는 나중에 Mini Arcade로 알려지게 된 프로젝트를 계속하도록 명령했습니다. 1981년 봄 장난감 회사인 Kenner는 Mini Arcade에 관심을 갖게 되었고 이미 5인치 화면과 흑백 튜브로 출하할 계획이었습니다. 그러나 7월에는 그러지 않기로 결정했다. 같은 해 9월, General Consumer Electronis(GCE)는 Mini Arcade 프로젝트를 임대하기로 결정했고 GCE의 Greg Krakuer 회장은 컨셉 디자인과 초기 게임을 본 후 금광임을 즉시 알았습니다. 예를 들어 화면 크기가 9인치로 증가하는 등 몇 가지 추가 수정이 이루어졌습니다. 이 시스템의 이름은 "홈 아케이드"였습니다. 1981년, 1982년 6월까지 하드웨어와 12개의 게임을 생산하는 것을 목표로 프로토타입 작업이 시작되었습니다. John Ross는 하드웨어를 인수했고 Harry Kar와 John Hall은 소프트웨어를 구축하기 시작했습니다(프로젝트 코드명 "Execution"). 1982년 1월에는 다른 많은 변화가 일어났습니다.
Vectrex는 MOS 6502 프로세서를 사용하기로 되어 있었지만 너무 느린 것으로 나타났습니다. 그리고 그것은 Motorola 6809로 대체되었습니다. 또한 John Hall은 12개 게임 중 하나(나중에 Mine Storm이라고 함) 작업을 마쳤습니다. 이 게임의 대부분은 당시 아케이드 게임과 유사했습니다(일부 정확한 사본). WT / SE는 모든 게임에 대한 액세스를 제공하는 유명한 아케이드 머신 개발자 Cinemetronics와 계약을 체결했습니다. 전체 소스 코드는 Vectrex 프로그래머에게 제공되었으며 Cinematronics는 Vectrex에서 아케이드 히트작의 전체 버전을 만들기로 결정했습니다. 2개월 후 Vecrex 프로토타입이 이미 개발되었을 때 개발은 2개의 플로피 드라이브(하나는 CPM 운영 체제용이고 다른 하나는 데이터용)가 포함된 S100 컴퓨터로 옮겨졌습니다. 4월에는 Scramble, Mine Storm(Asteroids 복제품), Bezerk, Rip Off 및 Star Trek이 완료되었습니다. 작업은 즉시 다른 Vectrex 게임으로 옮겨졌습니다. 그 중 하나는 Cosmic Chasm이었습니다(나중에 아케이드로 이식되었습니다. 아마도 콘솔 게임이 아케이드 기계로 이식된 유일한 경우일 것입니다). 컬러 레이어를 사용하기로 한 결정은 곧 기한이 되었습니다. 레이어를 사용한다는 아이디어는 아케이드(레이어가 다른 목적으로 사용됨)에서도 차용했습니다. 70년대 초 기관단총은 흑백이었습니다. 색상을 원하면 Breakout at Atari 또는 유명한 Space Invaders의 경우처럼 화면에 셀로판지를 붙여야 했습니다. 레이어는 또한 일부 그래픽 결함을 부드럽게 하는 데 사용되었습니다.
이러한 이유로 Vectex 시스템에서 레이어를 사용하기로 결정하고 Miwa Filoseta에서 레이어를 개발하기 시작했습니다. 그의 첫 번째 직업은 Bedlam의 Layer입니다. 하지만 미와가 게임 개발 이후에 레이어를 만들기로 결정했기 때문에 짜증나는 일이 있었습니다. 이러한 버그는 처음에는 다른 개발자를 두려워했지만 Miwa가 기능을 시연한 직후 레이어가 게임의 필수적인 부분이 되었습니다. 곧 Leni Carlson은 많은 오리지널 게임에 음악과 사운드를 추가하는 방법을 알아냈습니다. Vecrex의 명성 상승은 계속되었고 Walter Nakano와 Colin Vowles는 함께 2년 동안 Vecrex에 독특한 모습을 부여했습니다. 매킨토시 컴퓨터가 등장하기 전 이 모습은 독특했습니다. 다음 과제는 컨트롤러를 설계하는 것이었습니다. 아케이드처럼 보이게 하기로 결정했습니다. 4개의 버튼과 상단에 조이스틱 핸들이 있습니다. Vecrex에 2개의 조이스틱을 연결하여 2명이 동시에 플레이할 수 있었습니다.
그해 6월, GCE 홈 아케이드와 12개의 게임이 완전히 완성되어 시카고에서 열린 여름 가전 전시회에 선보일 준비가 되었고 큰 관심을 받았습니다.
1982년 여름, 출시가 시작되기도 전에 다른 회사에서 이미 Home Arcade라는 이름을 프로젝트에 부여한 것으로 밝혀져 Vectron으로 이름을 변경해야 했습니다. GCE는 이 이름이 마음에 들지 않아 먼저 Vector-X로 변경한 다음 Vectrex로 변경했습니다. 그 후 이 콘솔에 Vectrex라는 이름이 할당되었습니다.
당시의 모든 콘솔과 마찬가지로 Mine Storm 게임은 단일 카트리지로 판매되었으며 Vectrex도 예외는 아닙니다. 사실, Vectrex에는 이미 하나의 게임(Mine Storm)이 내장되어 있었습니다. 거기에 재미있는 버그가 있어서 게임 개발자들도 몰랐던 단계까지 갈 수 있었습니다. 그 후 버그가 수정되었고 하나의 카트리지에서 새 버전의 게임이 출시되었습니다.
Vectrex는 크리스마스 휴가 직전인 1982년 11월에 미국 매장에 도착했습니다. 내장형 Mine Storm 게임 1개와 조이스틱 1개가 들어 있는 콘솔 상자의 가격은 199달러입니다. 가격은 미국인들에게도 작지 않았지만 시스템에 대한 수요는 엄청났다.

아카디아 2001 (1982)

아카디아 2001- 1982년 Emerson Radio Corporation에서 출시한 2세대 8비트 비디오 게임 콘솔.
콘솔의 이름은 Atari 2600용 Starpath Supercharger를 출시한 같은 이름의 Arcadia Corporation과 관련이 없습니다. Emerson은 상표권 침해로 Arcadia Corporation을 고소하여 Starpath로 이름을 변경하도록 했습니다. Emerson은 Arcadia 2001을 전 세계의 다양한 회사에 라이선스하여 30개 이상의 콘솔 버전을 만들었습니다.
콘솔의 원래 버전은 미국에 출시될 당시 처음에는 경쟁력이 없었습니다. 거의 동시에 더 발전된 Atari 5200 및 ColecoVision 콘솔이 시장에 진입했습니다. 또한, Atari는 많은 인기 게임에 대한 독점권을 가지고 있어 Arcadia 2001에 등장하는 것이 거의 불가능했습니다.

아타리 5200 (1982)

아타리 5200 슈퍼시스템또는 단순히 아타리 5200 1982년 유명한 Atari 2600의 대체품으로 출시된 Atari의 게임 콘솔이었습니다. 5200은 Mattel Intellivision과 경쟁하도록 설계되었지만 출시 직후 ColecoVision과 경쟁할 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다. 일부 설계 결함은 시스템의 사용성에 강한 영향을 미치므로 전체 모델이 실패한 것으로 간주될 수 있습니다.
Atari 5200은 주로 8비트 Atari 400/800 컴퓨터를 기반으로 하며 내부는 거의 동일합니다. 그러나 여러 가지 문제로 인해 셋톱박스는 소프트웨어 호환성을 유지하지 못했습니다.
5200은 2600과의 호환성이 부족했지만 나중에 1983년에 2600에서 게임을 실행하기 위해 어댑터가 출시되어 이전 게임에 새 콘솔의 더 안정적인 게임 컨트롤러를 사용할 수 있게 되었습니다. 또 다른 문제는 Atari가 새 콘솔에 관심을 기울이지 않았다는 것입니다. 대부분의 리소스가 Atari 2600에 할당되었습니다.

콜레코비전(1982)

콜레코비전 1982년 8월에 출시된 Coleco Industries의 2세대 비디오 게임 콘솔입니다. ColecoVision은 아케이드 수준의 그래픽과 게임 플레이, 다른 게임 시스템(대부분 Atari 2600)에서 게임을 플레이할 수 있는 기능, 시스템 확장성을 제공했습니다. 이 시스템은 12개의 게임과 동시에 출시되었으며 1982년에 10개의 게임이 출시될 예정이었습니다. 1982년과 1985년 사이에 약 170개의 게임이 출시되었습니다(카트리지).

외부에서 콘솔은 콘솔 전자 장치를 수용하는 14x8x2인치 크기의 직사각형 플라스틱 케이스였습니다. 카트리지 슬롯 덮개는 섀시의 오른쪽 상단에 있었습니다. 외부 전원 공급 장치와 안테나 코드를 콘솔 뒷면의 커넥터에 연결했습니다. 게임 컨트롤러는 케이스의 왼쪽 상단에 있는 특수 홈에 배치되었습니다.
ColecoVision 게임 컨트롤러의 디자인은 Mattel Intellivision(1979년 출시)의 디자인과 유사했지만 회전 디스크 대신 짧은 1.5인치 조이스틱 핸들이 있었습니다. 조이스틱은 컨트롤러 상단, 직사각형 숫자 키패드 위에 있습니다. 두 개의 측면 버튼과 키보드는 점프, 사격 또는 일련의 숫자 입력과 같은 추가 제어 옵션을 제공했습니다. 특정 게임의 버튼 할당에 대한 설명이 포함된 플라스틱 오버레이를 삽입하기 위한 매우 얇은 슬롯도 있었습니다. 콘솔에는 이러한 게임 컨트롤러 2개가 함께 제공되었습니다.
Coleco는 각 ColecoVision에 Donkey Kong 버전을 포함하는 라이센스 계약을 Nintendo와 체결했습니다. 이 게임을 슬롯 머신에서 ColecoVision으로 전송하는 것은 훌륭했으며 그래픽과 음향 효과는 원본과 매우 유사했습니다.
ColecoVision용으로 출시된 다른 게임의 대부분은 슬롯 머신 게임의 전송이기도 했습니다(당시에는 그다지 인기가 없었습니다).
미국 외 지역에서 ColecoVision은 CBS ColecoVision이라는 이름으로 CBS Electronics에 의해 배포되었습니다.

3세대:

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1983)

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(미국의 NES, 일본의 Famicom(FAMIly COMputer), Dendy(포스트 소비에트 공간의 비공식 클론) - 1980년대 후반과 1990년대 초반에 인기를 얻은 8비트 게임 콘솔. PAL 버전은 Ricoh를 사용합니다. 프로세서 RP2C07 클럭 주파수 1.66MHz(1,662,607Hz) 및 NTSC 버전에서 클럭 주파수 1,789,773Hz RP2C02 프로세서 최대 해상도 - 256 × 240, 52가지 색상 팔레트, 이 중 26개가 화면에 동시에 표시됨 5채널 오디오가 지원됩니다.
콘솔은 1983년 Famicom이라는 이름으로 일본 시장에 처음 등장한 후 1985년에 NES로 이름을 변경하여 유럽과 미국에서 출시되었습니다. 참신함은 매우 성공적인 것으로 판명되었으며 거의 ​​모든 미국 및 일본 시장을 정복했습니다. 콘솔에는 대규모 게임 패키지가 함께 제공되었으며 그 중 Super Mario Bros. 게임 제품군이 가장 유명하고 가장 많이 팔렸습니다. Mario는 Nintendo Corporation의 마스코트가 되었습니다. 공식 데이터에 따르면 총 6천만 대 이상의 콘솔과 5억 대 이상의 게임이 판매되었습니다. 게임 산업의 위기 직후 콘솔 출시가 이루어졌기 때문에 성공적인 하드웨어 특성과 풍부한 게임 라이브러리를 바탕으로 게임 시장의 부활과 3세대 비디오 콘솔의 등장으로 많은 비평가들이 이를 꼽고 있습니다. 붕괴 후 게임 산업에서 외면한 소비자와 개발자 모두의 관심을 불러 일으켰습니다.
1990년대 초반부터 NES의 인기는 주로 Sega Mega Drive와 Nintendo 자체의 차세대 콘솔인 SNES/Super Famicom과 같은 고급 16비트 콘솔의 출현으로 인해 꾸준히 감소하기 시작했습니다. 그럼에도 불구하고 콘솔의 출시는 2003년까지 계속되었습니다.
1993년부터 NES는 중국에서 불법적으로 생산되고 Steepler가 배포하는 Dendy라는 하드웨어 클론의 형태로 러시아에 등장했습니다. 콘솔은 1995년에 공식적으로 단종되었습니다. 그럼에도 불구하고 NES 게임 라이브러리는 에뮬레이터를 사용하는 대부분의 최신 컴퓨터 시스템 사용자가 사용할 수 있습니다. Wii 가상 콘솔에서 NES 게임을 할 수도 있습니다.

아타리 7800 (1984)

아타리 7800는 1986년 6월 Atari에서 출시한 게임 콘솔입니다(2년 전에 평가판 출시). 7800은 실패한 Atari 5200을 대체하고 Nintendo 및 Sega와 공유했던 게임 콘솔 시장에서 Atari의 지배력을 되찾기 위해 설계되었습니다. 이 시스템에서 Atari는 Atari 5200의 모든 단점을 제거했습니다. 아날로그 조이스틱 대신 간단한 디지털 조이스틱이 있고 Atari 2600과 거의 완벽하게 호환되며 훨씬 저렴했습니다. 시작 가격은 140달러였습니다.
7800은 외부 회사(General Computer Corporation, 그 후 Atari Lynx 및 Atari Jaguar가 회사 외부에서 개발됨)에서 개발한 최초의 Atari 게임 시스템이었습니다. 시스템은 본격적인 가정용 컴퓨터에 추가할 수 있도록 설계되었습니다. 키보드가 개발되었으며 플로피와 같은 주변 장치를 연결하기 위한 확장 포트(8비트 Atari 제품군의 SIO 포트였습니다)도 있었습니다. 디스크 드라이브 또는 프린터.

SEGA 마스터 시스템 (1986)

SEGA 마스터 시스템- SEGA가 1986년 미국에서, 1987년에 유럽과 일본에서 출시한 8비트 비디오 게임 콘솔.
* 개발 중인 콘솔의 역사 *

4세대:

PC 엔진 (1987)

PC 엔진- 1987년 10월 30일 일본 NEC에서 발매한 게임기, 1989년 8월 말 북미 발매 TurboGrafx-16... 셋톱 박스의 공식 PAL 버전은 없었지만 Turbografx라는 이름으로 1990년 영국과 유럽 대륙에서 회색 수입품으로 제공되었습니다.
PC 엔진은 482가지 색상을 동시에 표시할 수 있는 16비트 GPU가 있는 8비트 상자였습니다.
당시 PC 엔진은 신세대 시스템이었다. 캐리어는 HuCard 카트리지였습니다. 그래픽 덕분에 콘솔은 이 기간 동안 일본 시장을 지배했습니다. NEC는 옵션인 Turbografx CD 장치를 사용하여 재생할 수 있는 CD-ROM 게임을 최초로 출시했습니다.

세가 메가 드라이브 (1988)

세가 메가 드라이브- SEGA가 1988년 일본에서, 1990년에 유럽 및 기타 국가에서 출시한 16비트 비디오 게임 콘솔. 북미에서는 Sega가 Mega Drive 상표를 등록할 수 없었기 때문에 콘솔이 Genesis 이름으로 출시되었습니다.

일본에서는 접두사가 1988년 10월 29일에 출시되었습니다. 처음에는 미국에서 새 콘솔의 배포를 Atari에서 처리할 예정이었으나 양측이 상호 이익이 되는 합의에 이르지 못하여 SEGA가 자체적으로 콘솔을 배포하기로 결정했습니다. 콘솔의 첫 번째 위탁품은 1989년 8월 14일 뉴욕과 로스앤젤레스로 배달되었으며 다른 도시로의 배달은 다소 늦게 도착했습니다.
유럽에서는 1990년 11월 30일까지 판매가 시작되지 않았습니다. 그때까지 Sega의 이전 콘솔인 Sega Master System은 견고한 시장 점유율을 확보하여 Sega Mega Drive를 빠르게 대중화했습니다. 또한 유럽 시장에 신형 셋톱박스 등장 직후 강력한 광고 캠페인을 펼쳤다. 이때 새 플랫폼을 위해 많은 게임이 출시되었으며 Altered Beast, Golden Axe, Ghouls 'n Ghosts와 같은 슬롯 머신에서 이식되었지만 많은 독립 프로젝트도 생성되었습니다. Sonic Hedgehog는 북미, 브라질, 일본 및 여러 유럽 국가에서 기록적인 인쇄를 판매했습니다.
처음에 Sega Mega Drive는 Nintendo에서 출시한 NES 콘솔과만 경쟁했습니다. 그 당시 NES는 기술적인 측면에서 매우 구식이었고 실질적으로 새 콘솔에 반대할 수 없었습니다. NES의 유일한 장점은 저렴한 가격으로 대부분의 잠재 사용자가 콘솔을 사용할 수 있다는 것입니다. 덕분에 콘솔은 90년대 말까지 일본에서 잘 팔렸습니다.
1990년 초에 출시된 Super Famicom(Super NES라고도 함)은 가장 강력한 16비트 콘솔로 선전되었습니다. 그러나 어떤 면에서는 Super Famicom이 Sega MD를 능가하는 반면 다른 면에서는 훨씬 뒤떨어져 있습니다. 이것의 대표적인 예는 Sega MD보다 2배 이상 약한 Super Famicom 프로세서입니다. 그럼에도 불구하고 Nintendo는 시장을 장악하기 시작했습니다. 많은 개발 회사(Electronic Arts 포함)의 지원 덕분에 Sega MD는 Nintendo의 새로운 창조에 실패하지 않고 오랫동안 경쟁했습니다.
콘솔의 운명은 일련의 극도로 실패한 마케팅 조치 후에 봉인되었습니다. 특히, Sega Mega CD(CD-ROM 드라이브)와 같은 추가 장치는 상당한 생산 비용이 필요했고 결국 자체적으로 정당화되지 않았고 상당한 손실을 입었고 Sega 엔지니어는 새로운 32비트 콘솔을 개발하기 시작했습니다. 세가 새턴... 90년대 중반 Sega가 실제로 Mega Drive 지원을 중단했음에도 불구하고 1998년까지 게임이 출시되었으며, 브라질에서는 Sony Playstation과 같은 32비트 콘솔이 출시된 후에도 시장의 약 75%를 점유했습니다. 세가 새턴과 파나소닉 3DO.

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (1990)

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 Super Nintendo, Super NES 및 SNES라고도 하는 는 미국, 브라질, 유럽 및 호주에서 Nintendo가 출시한 16비트 비디오 게임 콘솔입니다. 일본에서는 Super Famicom(Super Family Computer)으로 알려져 있습니다. 한국에서는 슈퍼카우보이(Super Cowboy)라고 불리며 현대전자가 유통했다.
Super Nintendo Entertainment System은 NES(일본에서 Famicom으로 출시)에 이어 Nintendo의 두 번째 가정용 콘솔이 되었습니다. 이 시스템은 많은 아시아 지역에서 큰 인기를 얻었지만 그럼에도 불구하고 Sega Mega Drive와의 강력한 경쟁으로 인해 동남 아시아와 북미 지역에서는 이전 제품의 인기를 얻지 못했습니다. 늦은 시작에도 불구하고 SNES는 16비트 시대에 가장 많이 팔린 콘솔이 되었지만 Sega가 16비트 시장을 떠나 32비트 시장에 집중한 후에야 SNES가 되었습니다.

오리지널 NES/Famicom의 인기가 절정에 달했을 때 다른 회사에서 자체 게임기를 개발했습니다. 1987년과 1988년에 NEC와 Sega는 각각 PC 엔진(미국에서는 TurboGrafx 16으로 알려짐)과 Mega Drive/Genesis(최초의 16비트 가정용 콘솔 중 일부)라는 콘솔을 출시했습니다. NES가 비디오 게임 시장을 계속 지배할 수 있었지만 그때까지는 기술적으로 구식이었습니다. 처음에 Nintendo 경영진은 새로운 시스템 개발에 관심이 없었지만 Sega Mega Drive 및 NEC PC 엔진 콘솔의 시장이 성장하면서 Nintendo는 마음을 바꿨습니다.
몇 년 전 Famicom 개발을 담당했던 Masayuki Uemura가 Super Famicom 개발을 담당했습니다. 1990년 11월 12일 일본에서 25,000엔에 발매되었습니다. 몇 시간 만에 30만 대가 팔려 야쿠자의 관심을 끌었고, 강도를 피하기 위해 밤에 콘솔을 배달하기로 결정했습니다. 일본에서는 Super Famicom이 주요 라이벌인 Mega Drive보다 훨씬 더 인기를 얻었고 Nintendo는 일본 콘솔 시장의 85%를 장악했습니다. 부분적으로는 Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei 및 Enix를 포함한 Famicom 게임의 타사 개발자가 그녀와 함께 남아 있었기 때문입니다.
9개월 후인 1991년 8월(초기 소식통에 따르면 날짜는 8월 13일이지만 당시 북미 비디오 게임 공급업체의 조정 부족으로 정확한 날짜는 불가능함) Nintendo는 미국에서 Super Famicom을 출시했습니다. 케이스는 미국 시장을 위해 재설계되었으며 시스템 자체는 Super Nintendo Entertainment System으로 명명되었습니다. 199달러에 판매되는 북미 번들에는 슈퍼 마리오 월드가 포함되어 있습니다. SNES는 1992년 4월 150파운드에 영국과 아일랜드에서 출시되었으며 몇 주 후에 독일에서 출시되었습니다. 상자의 PAL 버전은 로고를 제외하고 일본 Super Famicom과 동일하게 보입니다.
일본 시장에서 닌텐도의 승리는 미국과 유럽에서 반복되지 않았습니다. 이들 국가에서 SNES가 출시될 무렵 Sega Mega Drive는 주로 콘솔과 게임의 저렴한 가격, Sega의 공격적인 마케팅, 콘솔 자체의 큰 인기로 인해 이미 대부분의 시장을 장악했습니다. 또한 많은 플레이어가 새 콘솔과 개발자의 이전 게임(Atari 2600 및 Atari 7800의 경우처럼)의 하위 호환성을 기대했지만 SNES는 NES 게임을 지원하지 않았습니다.
Nintendo와 Sega의 경쟁은 비디오 게임 역사상 가장 치열한 콘솔 전쟁으로 이어졌습니다. Nintendo는 PAL 지역에서 리더십을 얻는 데 성공하지 못했고 Sega가 16비트 콘솔 시장에서 철수한 1994년까지 미국에서 그렇게 하려고 시도하지 않았습니다.
Super Nintendo는 1995년 러시아에 등장했으며 Dandy도 판매한 동일한 딜러 네트워크를 통해 배포되었습니다. 라이센스 카트리지와 함께 불법 복제품도 판매되었으며 가격은 다르지 않았습니다.
1996년, 16비트 콘솔의 시대가 끝나고 Nintendo 64를 비롯한 차세대 콘솔의 출현으로 SNES의 인기는 시들기 시작했습니다. 1997년 10월 Nintendo는 업데이트된 버전의 콘솔인 SNES-2를 미국에서 99달러에 출시했습니다(Super Mario World 2: Yoshi's Island 포함). NES-2와 마찬가지로 새 모델은 이전 모델보다 작고 가벼웠지만 S-비디오 및 RGB 출력이 손실되었습니다. 이와 동시에 슈퍼패미컴 주니어도 비슷한 변화로 일본 시장에 출시됐다.
Nintendo of America는 1999년에 SNES 생산을 종료했습니다. 일본에서는 Super Famicom이 2003년 9월까지 계속 생산되었습니다(2000년까지 새 게임 출시). 최근 몇 년 동안 많은 SNES 게임이 유사한 비디오 시스템을 갖춘 Game Boy Advance 휴대용 게임기로 이식되었습니다. 일부 비평가들은 SNES 시대를 "비디오 게임의 황금기"라고 부르며 시스템용으로 개발된 수많은 인기 게임을 가리킵니다.
2005년에 가상 콘솔을 통해 새로운 Nintendo Wii에서 Super NES 게임을 사용할 수 있다고 발표되었습니다. 현재로서는 Nintendo가 미국 시장용으로 개발한 모든 SNES 게임을 사용할 수 있을 것으로 예상됩니다. 일본 및 유럽 시장용으로 출시된 타사 게임 또는 게임의 가용성에 대한 공식 정보는 없습니다.

네오지오 (1991)

네오지오 1991년 일본 회사 SNK에서 만든 게임 콘솔(원래 게임기)입니다. 슬롯머신과 달리 콘솔 버전은 높은 가격으로 인기를 얻지 못했다. 나중에 CD 드라이브가 있는 버전이 출시되었지만 긴 게임 다운로드로 인해 인기를 얻지 못했습니다. 1997년 12월에 출시가 중단되었습니다.
이 콘솔용으로 출시된 게임은 사용자에게 상당히 고품질의 2D 그래픽과 고품질 사운드트랙을 제공했습니다.
셋톱 박스는 주파수가 12MHz인 Motorola 68000 중앙 프로세서(또는 클론)와 주파수가 4MHz인 Zilog Z80 보조 프로세서를 사용했습니다. 음향 처리기: 15채널 Yamaha YM2610.
주 메모리(RAM) - 64Kb, 비디오 메모리 68Kb, 사운드용 메모리 - 2Kb. 화면 해상도 - 320x224.

5세대:

아미가 CD32

아미가 CD32- 32비트 CD-ROM 기반 게임 콘솔. 종종 최초의 32비트 가정용 게임 시스템이라고 하는 이것은 완전히 사실이 아닙니다(FM Towns Marty 참조). 1993년 7월 16일 영국 런던의 과학 박물관에서 출시되었습니다. 유럽 ​​판매는 1993년 9월에 시작되었습니다. CD32는 코모도어의 AGA 칩셋을 기반으로 했으며 특성은 아미가 1200과 비슷했다. CD32에 키보드, 디스크 드라이브, 마우스를 추가할 수 있어 개인용 컴퓨터가 됐다. MPEG 비디오 디코딩 모듈은 비디오 CD를 재생할 수도 있습니다.

아타리 재규어

아타리 재규어 1993년 11월 아타리에서 세가 메가 드라이브/제네시스와 SNES[미지정 112일]의 경쟁자로 내세운 게임 콘솔입니다. 한때 그것은 차세대(5연속) 텔레비전 게임 콘솔을 위한 강력한 플랫폼이었습니다. 249.99달러에 판매되었으며 "최초의 64비트 시스템"으로 광고되었는데 이는 영리한 홍보 수단이었습니다.

그러나 콘솔용으로 출시된 게임의 수는 제한적이었고 대부분이 품질이 좋지 않아 콘솔 판매에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 실패의 원인은 잘못 선택한 미디어(카트리지)와 가격 정책 때문일 수도 있습니다. 1995년 후반에 시장에 진입한 PlayStation은 비교할 수 없을 정도로 더 큰 저장 매체(CD), 괜찮은 스타터 세트의 비디오 게임을 사용하고 단 300달러에 판매하면서 실패했습니다. 1993년 말부터 1995년 말까지 125,000부만 판매되었습니다. 제조업체는 Atari Jaguar CD 어댑터, 메모리 트랙 게임 저장 장치 및 JagLink 듀얼 콘솔 게임 플레이 장치를 서두르며 콘솔에 대한 소비자의 관심을 얻으려고 했지만 이러한 노력은 판매를 늘리지 못했습니다. 심각한 손실을 겪은 후, Atari는 게임 콘솔 시장을 떠나야 했습니다.

경제적인 실패에도 불구하고 콘솔은 나중에 비디오 게임 팬들 사이에서 컬트적인 지위를 얻었습니다. 주로 플레이어가 직접 만든 아마추어 게임의 적절한 기반 덕분입니다.

세가 새턴

세가 새턴(일본어 ガ サ タ ー n Sega Sata: n?)는 32비트 게임 콘솔입니다. 일본에서는 1994년 11월 22일, 미국에서는 1995년 5월, 유럽에서는 1995년 7월 8일에 발매되었습니다. 일본에서 발매 첫날 17만 장이 팔렸다. 그러나 주말 동안 미국에서 5,000부만 판매되었습니다. 가장 인기 있는 콘솔은 프랑스에 있었습니다.

플레이 스테이션

소니 플레이 스테이션(일본어 프 레이 스테 쇼)는 Ken Kutaragi의 지시 하에 Sony Computer Entertainment에서 개발하고 1990년대 중반에 처음 출시된 게임 콘솔입니다. PlayStation은 널리 사용되는 일련의 게임 시스템 중 첫 번째인 32비트 시스템입니다. PlayStation은 1994년 12월 3일 일본, 미국, 1995년 9월 9일, 유럽에서 1995년 9월 29일에 출시되었습니다. 콘솔은 매우 인기를 얻었으며 Sony는 게임 업계에서 획기적인 발전을 이루었습니다. , 그 순간까지 닌텐도는 최고와 세가를 지배했습니다. 현재까지 PlayStation은 전 세계적으로 1억 장 이상이 판매되었습니다.
PlayStation의 첫 번째 개념적 아이디어는 1986년으로 거슬러 올라갑니다. 닌텐도는 NES(패미콤 디스크 시스템)부터 디스크 사용을 시도했지만 미디어에 문제가 있었다. 자기 디스크에 녹음된 내용은 쉽게 지워지고 불법 복제의 위험도 있었습니다. 그래서 CDROM/XA 사양(압축 오디오와 임의의 바이너리 데이터를 디스크에 기록할 수 있는 CD-ROM 표준의 확장)이 되었을 때 Nintendo는 그것에 관심을 갖게 되었습니다. CDROM/XA는 Sony와 Philips에서 개발했습니다. Nintendo는 SNES-CD라는 임시 제목의 추가 기능을 개발하기 위해 Sony에 의존했습니다. 계약을 체결하고 작업을 시작했습니다. Sony는 이전 거래로 인해 파트너로 선택되었습니다. 훗날 "PlayStation의 아버지"로 불리게 된 Ken Kutaragi는 Nintendo가 Sony SPC700 프로세서를 SNES용 사운드 신디사이저로 사용하도록 설득한 사람이었습니다. 가능성의 인상적인 쇼케이스 칩.

Sony는 또한 Sony가 개발할 형식으로 Super Nintendo 카트리지와 CD 모두에서 게임을 재생할 수 있는 Nintendo 호환 게임 콘솔을 자체 개발할 계획이었습니다. 이 형식은 SNES-CD에 사용되는 형식으로 되어 있었으며 Nintendo의 주도적 위치에도 불구하고 Sony가 비디오 게임 시장을 어느 정도 통제할 수 있게 되었습니다.

1989년 SNES-CD는 CES(Consumer Electronics Show)에서 전시될 예정이었습니다. 그러나 Hiroshi Yamauchi가 Sony와 Nintendo 간의 1988년 계약을 읽었을 때 그는 그 계약이 Sony에게 모든 SNESCD-ROM 제품에 대한 완전한 통제권을 부여할 것임을 깨달았습니다. Yamauchi는 분노했습니다. 계약을 완전히 받아들일 수 없다는 점을 고려하여 그는 파트너의 공동 제품을 출시하려는 모든 계획을 비밀리에 취소했습니다. CES 개막일 오전 9시, 닌텐도 디렉터 하워드 링컨은 소니와의 협업을 발표하는 대신 연단에 올라 자신의 회사가 필립스와 파트너십을 시작하고 협업을 통해 이루어진 모든 개발을 폐기한다고 발표했습니다. 소니와 함께. 그 전에 Lincoln과 Minoru Arakawa는 유럽의 Philips 본사를 비밀리에 방문하여 완전히 다른 조건으로 동맹을 맺어 Nintendo에게 모든 라이선스에 대한 완전한 통제권을 부여했습니다.

CES의 아침 발표는 전시회 주최자뿐 아니라(전날 저녁 Sony는 "Play Station"이라는 프로젝트에 대해 낙관적이었습니다) 전시회를 주최한 사람들에게 충격을 주었습니다. 심각한 배신: 한 일본 회사가 유럽 회사의 이익을 위해 다른 일본 회사에 굴욕감을 줍니다. 일본 기업인에게는 상상할 수 없는 일이었습니다.
동맹이 무너진 후 Sony는 개발을 중단하기로 결정했지만 궁극적으로 회사는 지금까지 개발된 것을 사용하여 완전하고 완전히 독립적인 콘솔을 만들기로 결정했습니다. 이로 인해 Nintendo는 Sony를 계약 위반으로 고소하고 Nintendo가 이름에 대한 권리를 가지고 있다는 이유로 미국 연방 사법 재판소를 통해 금지 명령을 받으려고 했습니다. 사건을 조사하는 연방 판사는 새 콘솔에서 법원 체포를 명령했습니다. 따라서 1991년 10월 Sony PlayStation의 첫 번째 환생 출시가 중단되었습니다.

1992년 말까지 Sony와 Nintendo는 Sony Play Station이 이식된 SNES 게임을 계속 플레이할 수 있도록 하기로 합의했지만 Nintendo가 권리를 인수하고 게임 수익의 일부를 받았고 SNES는 여전히 SNES의 사운드 칩 Sony. 그러나 그 당시 Sony는 SNES 기술이 곧 과거의 일이 될 것이며 차세대 콘솔의 등장이 코앞에 다가왔다는 것을 이미 깨달았습니다. 1993년 초 Sony는 Play Station 개념을 차세대 하드웨어 및 소프트웨어로 개선하는 작업을 시작했습니다. 이 과정에서 SNES 카트리지 포트가 버려지고 이름 단어 사이의 공백이 제거되었습니다. PlayStation의 탄생 시기가 맞았습니다.

닌텐도 64

닌텐도 64(Ultra 64, N64) - 64비트 게임 콘솔. 일본 회사 Nintendo가 Silicon Graphics와 함께 개발했습니다. 1996년(일본에서는 6월 23일, 미국에서는 9월 29일)에 출시되었으며 경쟁업체인 Sony PlayStation 및 Sega Saturn의 콘솔에 대한 응답이었습니다. 중앙 프로세서의 클럭 주파수는 93.75MHz이고 그래픽은 62.5MHz입니다. 4.5MB의 RAM이 장착되어 있습니다. 최대 해상도는 24비트 색심도에서 640x480이었습니다. Silicon Graphics의 참여 덕분에 이 콘솔에는 텍스처 앤티 앨리어싱, MIP 매핑 등 3차원 그래픽과 관련된 많은 혁신이 있습니다. 최대 64MB의 카트리지가 게임 매체로 선택되었습니다.

Nintendo는 콘솔과 함께 최초의 3D 플랫포머 Super Mario 64를 출시하여 모든 영광에서 혁신을 선보였습니다. 이것은 초기 추진력을 주었다. 그러나 처음에는 Nintendo 64용 게임이 거의 없었습니다. 모든 사람에게 프로그래밍 기능이 제공되지는 않았으며 많은 사람들이 구식 미디어 형식에 겁을 먹었습니다(두 주요 경쟁자는 이미 CD로 전환했으며 대용량이고 ​​더 편리하고 저렴했습니다). Nintendo 자체는 콘솔에 게임 프로젝트를 완전히 제공할 준비가 되어 있지 않았습니다. 그러나 1998년에 상황이 정리되었고 N64는 PlayStation에 이어 게임 콘솔 시장에서 2위를 차지했습니다(Saturn 프로젝트는 그 당시 이미 실패로 간주될 수 있었습니다).

6세대 게임 콘솔:

플레이 스테이션 2

플레이 스테이션 2(PS2) (프 레이 스테 쇼 2 Pureisute: seong Tsu ::)는 PlayStation의 후속 제품이자 PlayStation 3의 전신인 Sony에서 출시한 두 번째 게임 콘솔입니다. 개발은 1999년 3월에 발표되었으며, 일본에서의 콘솔 판매는 2000년 3월 4일 북미에서 2000년 10월 26일, 유럽에서 2000년 11월 24일에 시작되었습니다.

PS2는 PC 게임 역사상 가장 빨리 팔리고 틀림없이 가장 인기 있는 비디오 게임 콘솔이 된 6세대 비디오 게임 콘솔입니다. 2008년 세계에서
PS2는 1억 4천만 장 이상 판매되었습니다.
플레이스테이션의 "아버지"는 플레이스테이션(1994년)과 플레이스테이션 2를 처음으로 개발 및 판매한 팀을 이끌었던 켄 쿠타라기(Ken Kutaragi)입니다.

출시 첫해에 Sony는 공장에서 셋톱 박스의 낮은 생산량과 소매 네트워크에서 셋톱 박스의 지속적인 부족과 관련된 심각한 문제에 직면했습니다. 개발자들은 문서와 지원을 받는 데 어려움이 있고 시스템을 프로그래밍하기가 매우 어렵다[출처 불특정 123일]에 대해 끊임없이 불평했습니다. 2000년 말까지 셋톱박스를 구입할 수 있는 사람은 수백만 명에 불과했습니다. 셋톱박스를 빨리 얻는 대중적인 방법은 eBay와 같은 온라인 경매에서 구입하는 것입니다. 콘솔의 성공적인 출시는 Sony 브랜드의 강점뿐만 아니라 일본에서만 판매 첫 주에 900,000개의 셋톱 박스를 판매한 이전 모델과의 하위 호환성에 의해 주도되었습니다.

캠페인의 가장 주목할만한 기능 중 하나는 PS9 광고로, PS2의 출시가 콘솔의 최종 9번째 버전을 향한 또 다른 단계가 되도록 이벤트를 묘사했습니다. PlayStation Portable 광고 캠페인에 동일한 비디오가 사용되었습니다.

많은 분석가들은 PS2와 그 경쟁자인 Microsoft Xbox 및 Nintendo GameCube 사이의 3방향 경쟁을 예측했습니다(후자는 세 가지 중 가장 저렴하고 게임에 대한 공개 시장이 있었습니다[출처 불특정 123일]). 그러나 2001년 크리스마스 시즌에 여러 블록버스터 게임이 출시되면서 PS2는 경쟁에서 벗어날 수 있는 충분한 추진력을 얻었습니다.

Sony는 초기에 온라인 게임에 많은 초점을 맞추지 않았지만 원래 이 기능이 있었던 Xbox 출시와 함께 바뀌었습니다. Sony는 2002년 말에 온라인 멀티플레이어를 지원하는 몇 가지 인기 있는 게임(예: SOCOM: U.S. Navy SEALs)을 출시함으로써 이에 적응했습니다. Sony는 널리 알려졌고 온라인 모델은 Electronic Arts의 지원을 받았습니다. Sony는 Nintendo와 마찬가지로 온라인 게임 지원에 대해 늦게 생각했습니다. 두 회사 모두 게임 서버 제공에 대한 책임이 개발자에게 있는 이러한 게임에 대해 분산형 모델을 선택했지만 이 기능을 제공하려는 Sony의 시도는 PS2 판매 성공의 핵심 포인트 중 하나가 되었습니다.

2004년 9월 Grand Theft Auto: San Andreas(2004년 새해 시즌에 가장 많이 팔린 게임)가 출시되기 전에 Sony는 더 작은 새 버전의 콘솔을 출시했습니다. Sony는 2004년 여름에 새 모델(SCPH-70000) 출시를 준비하면서 STB 유통 채널의 창고에 있는 현재 재고를 비우기 위해 이전 모델(SCPH-5000x)의 생산을 중단했습니다. 나중에 일부 도시에서는 이로 인해 새 모델의 판매가 지연되었습니다. 예를 들어, 러시아 유조선이 수에즈 운하에 갇혀 영국으로 향하는 PS2 콘솔 화물로 중국 선박을 막았기 때문에 영국에서 이런 일이 발생했습니다. 11월 한 주 동안 콘솔은 해당 국가에서 6,000대가 판매되었으며 이전 주에는 70,000대가 판매되었습니다. 크리스마스 이브 무렵 북미에서도 공급 부족 현상이 감지됐다.

엑스박스

엑스박스 Microsoft에서 설계 및 제조한 게임 콘솔입니다. 2001년 11월 15일에 첫 판매를 시작했습니다. 이것은 Dreamcast 게임 콘솔용 Windows CE 운영 체제 버전을 개발하기 위해 SEGA와 공동 프로젝트 이후 게임 콘솔 시장에서 Microsoft가 처음으로 독립적으로 등장한 것입니다. Microsoft Xbox는 Sony PlayStation 2 및 Nintendo GameCube와 직접 경쟁했습니다. Xbox의 상속자는 Xbox 360이었습니다.


닌텐도 게임큐브

닌텐도 게임큐브[Nintendo Game Cube](게이무큐브; 개발 중 원래 이름은 Dolphin, 공식 약어 GCN)는 6세대 게임 시스템으로 거슬러 올라가는 Nintendo의 네 번째 비디오 게임 콘솔입니다. GameCube 자체는 6세대에서 가장 작고 저렴한 게임기였습니다. GameCube는 2001년 9월 14일 일본에서 2001년 11월 18일 북미에서 $199.95에 출시되었습니다. 2002년 5월 3일 유럽; 2002년 5월 17일 호주.

GameCube는 Nintendo Power Magazine # 145에 처음 소개되었습니다. Luigi's Mansion은 첫 번째 게임이었습니다(150호).

GameCube는 Nintendo 64의 후속 제품이자 Wii의 이전 제품이며 GameCube 게임, 게임 컨트롤러 및 메모리 카드와 역호환이 가능합니다.

이 게임 플랫폼에는 완전히 재설계된 그래픽, 애니메이션 및 음성 연기로 첫 번째 레지던트 이블의 리메이크와 같은 여러 독점 프로젝트가 있습니다. 수정 후 게임은 원본과 비교하여 훨씬 더 수정된 엔진을 얻었습니다. 또 다른 독점은 레지던트 이블 제로로, 첫 번째 레지던트 이블의 스토리가 전개되기 하루 전에 이벤트가 시작됩니다. 이 목록에는 Metal Gear Solid의 크게 재작업된 버전인 Metal Gear Solid: Twin Snakes도 포함됩니다.

사용된 미디어는 직경 8센티미터의 Mini-DVD 형식을 기반으로 하는 콘솔 디스크용으로 특별히 개발되었습니다.

드림캐스트

드림캐스트 SEGA의 다섯 번째이자 마지막 게임 콘솔이자 Sega Saturn의 후속 제품입니다. 6세대 게임 시스템 동안 시장을 되찾기 위해 Dreamcast는 PlayStation 및 Nintendo 64와 경쟁하도록 설계되었습니다. 콘솔은 PlayStation 2가 출시되기 15개월 전에, Xbox GameCube가 출시되기 3년 전에 출시되었습니다. 그러나 플레이스테이션 2가 출시될 때까지 충분한 인기를 얻지 못했고 Sega는 프로젝트를 종료하고 게임 콘솔 시장을 떠나기로 결정했습니다.

7세대 게임 콘솔:

엑스박스 360

엑스박스 360- 마이크로소프트의 7세대 게임기 [출처 미지정 125일] IBM, ATI, SiS와 공동 개발 [출처 미정 125일] Xbox Live 서비스를 통해 네트워크를 통해 플레이하고, 다음과 같은 다양한 콘텐츠를 다운로드할 수 있습니다. 데모 버전, 예고편, 음악, TV 프로그램 등 [출처 불특정 125일] Sony PlayStation 3 및 Nintendo Wii의 주요 경쟁자로 포지셔닝. 콘솔은 Arcade, Pro, Elite 3가지 에디션이 있습니다.(Core 및 Premium 버전은 단종되고 각각 Arcade 및 Pro로 대체됨) [출처 미지정 125일]

2005년 11월 22일 미국에서 공식 출시되었습니다. 미국에서 판매를 시작한 지 2주 만에 Xbox 360 세트가 400,000대 이상 판매되었으며 2005년 말에는 유럽과 일본에서 시스템을 출시했습니다. 일본에서의 출시는 실패로 판명되었습니다. 1 년 반 동안 420,000 개의 콘솔 만 판매되었습니다.

Microsoft는 Xbox 360이라는 이름을 즉시 선택하지 않았습니다. Xenon, Xbox 2, Xbox Next 및 NextBox의 변형에 대해 논의했습니다. Xbox 2 옵션은 주요 경쟁자인 PlayStation 3의 이름으로 인해 포기되었습니다.

Wii

닌텐도 Wii(Nintendo Ui)는 7세대 게임 콘솔(IPA: [ˈwiː], 발음 we(we)), Nintendo의 5번째 홈 콘솔이자 Nintendo GameCube의 상속인입니다. 콘솔의 공식 이름이 발표된 2006년 4월 27일까지는 코드명 혁명이었습니다. 7세대 게임 시스템으로서 마이크로소프트의 엑스박스 360, 소니 플레이 스테이션 3의 직접적인 경쟁자이다. 닌텐도는 Wii를 플레이스테이션 3, 엑스박스 360의 라이벌로 포지셔닝하지는 않지만, 출시 시간(Xbox 360 출시와 PS3 사이의 기간) 및 혁신적인 게임 컨트롤러. Nintendo는 콘솔이 경쟁사보다 더 많은 청중을 대상으로 한다고 주장합니다. 콘솔의 독특한 기능은 플레이어의 움직임에 반응하는 무선 컨트롤러인 Wii Remote입니다.

플레이 스테이션 3

소니 플레이스테이션 3, PS3(Jap. 프 레이 테 쇼 3 Pureisute: Sen Suri :?)는 7세대 게임기로서 3세대(공식적으로)이지만 PSP(PS1, PS2, PSP 및 PS3)를 포함하는 4세대 게임기입니다. PlayStation 게임 시스템 제품군. PS3를 사용하면 게임을 하고, 영화를 보고, 음악을 듣고, 메일을 보내고, 웹 페이지를 열 수 있습니다. 또한 출시 이후 PS3는 대부분의 PlayStation 및 PlayStation 2 게임을 지원했습니다.

콘솔의 주요 경쟁자는 Microsoft의 Xbox 360과 Nintendo의 Wii입니다. PS3는 2006년 11월 11일 일본에서 출시되었으며 11월 17일에 콘솔이 북미(2007년 1분기 멕시코 포함)와 2007년 3월 유럽에 출시되었습니다. 처음에는 시스템의 두 가지 구성이 있었는데, 그 주요 차이점은 하드 디스크 볼륨이었습니다. 저렴한 버전의 경우 20GB이고 전체 세트의 경우 60GB입니다. 20GB 모델은 일본에서 비교적 인기가 있었지만 북미에서는 수요가 적어 2007년 4월 11일 판매를 중단했다. 2007년 7월 9일 Sony는 2007년 8월 북미에서 80GB 모델의 판매를 시작한다고 발표했습니다. 또한 2007년 10월 5일에 Sony PlayStation 2의 게임을 지원하지 않고 내장 카드 리더가 없는 40GB 하드 드라이브 버전이 나타났습니다. 2008년 8월 20일에 이 버전의 업데이트가 80GB 하드 드라이브와 함께 나타났습니다. DualShock 3 조이스틱이 함께 제공되며 이전 40GB 모델과 마찬가지로 USB 포트가 2개뿐이며 PlayStation 2 형식을 지원하지 않습니다.

현재 [언제?] 러시아에서 60GB 디스크가 포함된 콘솔 판매가 공식적으로 종료됩니다. 따라서 40, 80 및 160GB의 하드 드라이브와 함께 세 가지 버전의 콘솔이 러시아 시장에 남아 있었습니다(후자의 판매는 2008년 10월 31일에 시작됨).

2009년 8월 20일부터 23일까지 쾰른에서 열린 Gamescom 전시회에서 게임 세계에서 더 작고 에너지가 적은 PS3 Slim(공식 명칭은 Playstation 3 120Gb)이라는 콘솔의 새 버전이 발표되었습니다. -효율적이며 더 조용하게 작동하지만 다른 OS(예: Linux)를 설치할 수 없습니다. 같은 컨퍼런스에서 셋톱박스 가격 인하가 발표됐다.[출처 미정 24일]

PS3 Slim 매장의 등장은 Sony 콘솔에 대한 엄청난 관심을 불러일으켰습니다. 일본에서는 자신의 기록을 경신하기도 했습니다. 그래서 일본에서 오리지널 PS3가 판매된 지 이틀 만에 셋톱박스가 88,000대가 팔린 반면 PS3 Slim은 3일 만에 150,000대가 넘게 팔렸습니다. 비슷한 데이터가 영국에서 나온 것입니다 - 애널리스트 포인트 매출이 999% 증가했습니다.


닌텐도 DS

닌텐도 DS(NDS 또는 DS로 약칭) - Game Boy Advance SP 이후 Nintendo의 차세대 휴대용 게임 콘솔. 콘솔은 2004년 캐나다, 미국 및 일본에서 출시되었습니다.

닌텐도 DS는 2개의 LCD 화면이 있는 클램쉘 디자인으로, 하단 화면은 많은 게임에서 사용되는 스타일러스나 손가락(스타일러스 권장)의 압력(영문 터치스크린)에 민감하다. 특수 스크린 코팅은 내구성을 제공하며 콘솔과 함께 제공되는 스타일러스는 뒷면에 부착됩니다. 콘솔에는 일부 게임에서 음성 명령을 내리거나 다른 콘솔과 음성 메시지를 교환하는 데 사용되는 마이크가 내장되어 있습니다. Nintendo DS는 IEEE 802.11(Wi-Fi) 무선 표준을 지원하므로 서로 10~30m 떨어진 곳에 있는 최대 16개의 콘솔을 동시에 연결할 수 있습니다. 많은 게임에서 여러 플레이어는 하나의 게임 카트리지만 필요합니다. 셋톱박스에는 시계와 알람 시계도 있습니다.

스테레오 사운드 Nintendo DS는 서라운드 사운드를 제공하며 스테레오 헤드폰이 지원됩니다.

2006년 1월 26일에 더 작은 크기, 개선된 디자인 및 더 밝은 화면을 특징으로 하는 새 버전의 콘솔인 Nintendo DS Lite를 사용할 수 있습니다.

2008년 10월 2일, Nintendo DS 제품군의 세 번째 모델인 Nintendo DSi가 도쿄에서 발표되었습니다. 장치는 더 얇아지고 GBA 슬롯은 사라지고 2개의 카메라, 256MB의 내부 플래시 메모리 및 SDHC 슬롯이 나타났습니다.

플레이스테이션 포터블

플레이스테이션 포터블(공식 약어 PSP, PSP-1000 및 PSP FAT라고도 함)은 Sony Computer Entertainment에서 제조한 휴대용 게임기입니다. PlayStation Portable은 Sony의 세 번째 PlayStation 제품입니다. PSP는 E3 2003에서 발표되었으며 첫 번째 콘솔은 2004년 5월 11일 E3 2004의 일환으로 Sony가 주최한 기자 회견에서 대중에게 공개되었습니다. 콘솔의 첫 번째 판매는 2004년 12월 12일 일본에서 시작되었으며, 북미에서는 2005년 3월 24일, PAL 지역에서는 2005년 9월 1일

PlayStation Portable은 UMD(Universal Media Disc) 광 드라이브를 기본 저장 매체로 사용하는 최초의 휴대용 게임기입니다.이 게임 콘솔의 다른 특징으로는 대형 와이드스크린 LCD 디스플레이, 향상된 멀티미디어 기능 및 PlayStation 3, 인터넷 연결 등이 있습니다. 그리고 또 다른 PSP.

GP2X

GP2X는 휴대용 게임 콘솔 및 멀티미디어 플레이어인 오픈 소스 Linux 기반 노트북입니다. GamePark 전 직원들이 설립한 GamePark Holdings(GPH)에서 제작했습니다. 전임자는 Game Park에서 개발 한 GP32로 간주 될 수 있습니다.

GP2X는 Game Boy Advance, Mega CD, Neo Geo, Sega Genesis, Master System, Game Gear, Commodore 64, NES, Pc-engine / TurboGrafx 16 등과 같은 시스템을 에뮬레이트할 수 있습니다.

닌텐도 DS 라이트

닌텐도 DS 라이트(때때로 DSLite로 약칭됨) Nintendo에서 설계 및 제조한 휴대용 듀얼 스크린 비디오 게임 콘솔입니다. 더 많은 청중을 대상으로 한 더 가볍고 얇으며 개선된 Nintendo DS 버전입니다(Game Boy Advance SP에서 차용한 요소).

2008년 12월 31일 현재 Nintendo DS Lite는 전 세계적으로 7,574만 대가 판매되었습니다.

플레이스테이션 포터블 슬림 및 라이트

플레이스테이션 포터블(공식 약어 PSP)는 Sony Computer Entertainment에서 제조한 휴대용 게임기입니다. E3 2007에서 Sony는 2007년 9월에 판매를 시작한 PSP의 새 버전을 발표했습니다.

옛날에는 비디오 게임을 하기 위해 어린이와 청소년들이 게임장에 가야 했습니다. 이제 모든 것이 바뀌었습니다. 아이들은 집에서 소파에 앉아 좋아하는 비디오 게임을 스스로 즐깁니다. 어떻게 시작되었나요?

이 모든 것은 엔지니어 Ralph Baer와 함께 시작되었습니다. 1951년 뉴욕에서 텔레비전을 개발하는 동안 그는 처음으로 양방향 텔레비전에 대해 생각했습니다. 그리고 이미 1966년에 Baer는 Chase라는 두 명의 플레이어를 위한 간단한 비디오 게임을 만들었습니다. 게임의 이미지를 표시하기 위해 일반 TV를 사용했습니다. 이 가장 간단한 게임에서는 두 개의 점이 화면을 가로질러 서로를 쫓았습니다.

1968년 "브라운 박스" 비디오 셋톱박스의 첫 번째 프로토타입이 출시되었습니다. 그것은 두 개의 컨트롤러, 가벼운 대포, 그리고 당신이 어떤 게임을 할 것인지 선택할 수 있는 16개의 스위치를 가지고 있었습니다.

Baer는 여러 제조업체와 협상을 시도했습니다. 그 결과 1969년 Magnavox와 합의가 이루어졌습니다. 이미 1972년 5월에 Magnavox Odyssey가 출시되었습니다. 이는 카트리지가 사용된 최초의 게임 콘솔 중 하나입니다.

1976년 8월, Fairchild Semiconductor는 카트리지 게임이 탑재된 세계 최초의 마이크로프로세서 기반 게임 콘솔인 Fairchild VES를 출시했습니다.

그러나 진정한 "홈" 게임 콘솔은 Atari가 나중에 Atari2600으로 알려진 VCS(비디오 컴퓨터 시스템) 비디오 게임 콘솔을 출시한 1977년에 되었습니다. 같은 해 Nintendo는 TV Game 6 비디오 게임 콘솔을 출시했지만 Atari2600은 모든 초기 게임 콘솔 중 가장 인기 있는 게임이 되었습니다.

1978년, Magnavox는 미국과 캐나다에서 Odyssey 마이크로프로세서 콘솔을 출시했습니다. Philips Electronics는 Philips G7000이라는 동일한 셋톱박스를 유럽에 출시합니다. 이에 앞서 필립스는 더욱 강력한 Interton VC 4000 콘솔 제품군도 개발했습니다.

그 당시(하지만 지금처럼) 아케이드 게임은 매우 인기가 있었습니다. 그리고 Midway는 점수를 저장할 수 있는 첫 번째 게임을 출시합니다. 무엇이라고 불렀습니까? 세계적으로 유명한 "스페이스 인베이더"!

1979년, Activision은 Atari를 떠난 프로그래머들로 구성되었습니다. 그녀는 최초의 제3자 비디오 게임 개발자가 되었습니다. 앞으로 몇 년 동안 Activision의 발자취를 따라 몇 명의 새로운 개발자가 등장합니다.

1980년에 수많은 고전 아케이드가 만들어졌습니다. 예를 들어, Atari 'Asteroids' 또는 Namco 'Pacman'의 잘 알려진 비디오 게임은 이제 Nintendo DS와 같은 휴대용 게임 콘솔에서 쉽게 재생할 수 있습니다.

같은 해에 Mattel은 Intellivision 접두사를 출시했습니다. 10비트 명령어와 16비트 레지스터가 있는 고유한 프로세서가 있었습니다. 하지만 아타리 콘솔보다 비쌌다. 또한 Atari는 대부분의 인기 있는 슬롯 머신에서 게임을 이식할 수 있는 독점권을 가졌습니다. 그래서 그것은 비디오 콘솔 시장의 선두 주자였습니다.

1982년, 시장은 이미 게임기로 가득 차 있었습니다. 상점 선반은 새로운 타사 개발자의 수준 이하 게임으로 가득 차기 시작했습니다. 개인용 컴퓨터는 일반 사람들이 점점 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 그 결과 1982년 12월, 1983년 내내 지속되는 위기가 발생한다.

Magnavox와 Coleco는 게임 부문을 폐쇄하고 시장을 영구적으로 떠났습니다. Atari는 팔렸고 나머지는 파산했습니다. 살아남은 사람들은 변해야 했다. 따라서 Activision은 구조 조정을 통해 생존하고 계속 발전합니다. 원래 회사의 이름만 남아 있습니다. 몇 년 동안 비디오 게임 산업은 수익성이 없었습니다. 시장의 주요 경쟁자인 Nintendo, Sega 및 Atari와 같은 가장 강력한 회사가 살아남았습니다.

1983년에 Nintendo는 "엔터테인먼트 시스템" - 일본에서 Famicom으로 알려진 NES "Nintendo Entertainment System"(영어 가족 컴퓨터에서 - 가족 컴퓨터)을 출시했습니다. 비디오 게임 산업의 부활은 이 콘솔의 출시와 함께 합니다. 1985년까지 이 콘솔은 미국 시장을 정복했습니다.

그러나 NES의 지배에도 불구하고 시장에는 Sega Master System과 Atari 7800과 같은 다른 인기 있는 콘솔이 있었습니다. 또한 Sharp X68000 콘솔은 1987년에 일본에서 판매되기 시작했습니다.

이때 슈퍼마리오브라더스와 같은 최초의 PC RPG와 2D 사이드뷰 게임이 등장했다. 그리고 소닉 더 헤지혹. 또한 Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star 및 Bomberman과 같은 많은 유명한 게임 시리즈의 첫 번째 부분도 출시되었습니다.

1987년 10월 30일, 16비트 NEC PC 엔진(북미 시장에서는 TurboGrafx-16으로 알려짐)이 출시되었습니다. 게임 콘솔이 다시 인기를 얻고 있습니다. 주요 경쟁자는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 세가 메가 드라이브입니다. 당시 게임 업계에서 가장 큰 두 회사인 Nintendo와 Sega 간의 시장 싸움은 비디오 게임 역사상 가장 중요한 챕터 중 하나가 되었습니다.

1995년까지 Atari는 경쟁을 견딜 수 없었고 게임 콘솔 시장을 떠났습니다. 그러나 새로운 경쟁자가 부상하고 있습니다. Sony는 인기가 높아지고 있으며 게임 콘솔 제조업체 중 선두 주자로 부상하고 있습니다. 올해 소니는 32비트 CD를 탑재한 게임기 '플레이스테이션'을, 세가는 '새턴'을, 닌텐도는 '닌텐도 64'를 출시했다.

세가 드림캐스트는 1998년 11월 27일에 발매되었습니다. 최초의 128비트 게임 콘솔. 그러나 2001년 3월 Dreamcast의 생산이 중단되었습니다.

2000년 3월 Sony는 PlayStation 2를 출시하고 1억 대 이상의 게임 콘솔을 판매하여 게임 콘솔 시장의 절대적인 리더가 되었습니다. Playstation 2는 전작의 게임을 플레이한 최초의 게임 콘솔이었습니다.

다음 몇 년 동안 Nintendo는 Gamecube를 출시했습니다. 닌텐도는 게임보이와 게임보이 컬러 카트리지로 플레이할 수 있는 게임보이 어드밴스(Gameboy Advance)를 출시하면서 휴대용 게임기 시장을 주도했습니다.

2006년은 게임 콘솔 업계의 새로운 리더인 Microsoft와 Sony를 제치고 차세대 콘솔을 출시한 Microsoft의 등장을 목격했습니다. 'XBox 360'은 더 높은 그래픽과 멀티플레이어 온라인 플레이를 선보입니다. 이 콘솔은 2005년 크리스마스에 출시되었습니다. 그러나 결함으로 인해 많은 첨부 파일이 반환되었습니다.

Sony는 저작권 문제로 인해 발표된 날짜(2006년 봄) 대신 2006년 11월에 Playstation 3를 출시했습니다. Sony는 이 게임 콘솔의 개발, 연구 및 생산에 8억 달러 이상을 투자했다고 합니다.


음, Nintendo는 2006년 크리스마스까지 Wii라는 이름의 'Revolution' 콘솔을 출시할 예정입니다. 의심할 여지 없이 2006년 말은 게임 콘솔 개발의 전환점이었습니다.

2008년까지 Microsoft, Sony 및 Nintendo는 게임 콘솔 시장의 선두 주자로 남아 있습니다. 또한 최근 들어 휴대용 셋톱박스에 대한 관심이 높아지고 있다.

게임 산업의 미래가 그들의 발전 뒤에 있을 가능성이 있습니다.

Bayer가 TV Game 섀시의 두 번째 수정도 관리했다는 점에 주목할 가치가 있습니다.
TV 게임 섀시의 두 번째 버전은 Sanders Associates에서 수석 엔지니어로 일했으며 세계 최초의 게임 콘솔을 만들고 베타 테스트한 후 회사 책임자인 Herbert Kampman의 법정으로 가져갔습니다. 프레젠테이션 후 Kampman은 회사의 이 사업 부문에 대한 자금 조달 및 개발을 승인했습니다. 그리고 이미 1967 년에 게임의 공식 프로젝트가 등장하여 가벼운 총과 조금 후에 탁구의 세 번째 게임이 개발되었습니다. 이 게임들을 기반으로 브라운 박스 게임 콘솔의 첫 번째 공식 프로토타입이 만들어졌습니다. 콘솔은 2명의 플레이어가 플레이할 수 있는 기회를 제공하고, 라이트 건과 스위치를 사용하여 게임을 선택할 수 있는 기회를 제공했으며, 그 중 16개가 주로 스포츠 테마 게임(축구, 하키, 배구 등)이 있었습니다.

갈색 상자

1세대(1972-1977)

1969년 바이엘은 대량 생산으로 전환하기 위해 Magnavox와 협상을 하고 콘솔 구성 요소를 조정합니다. Magnavox에서 콘솔을 재작업한 후 콘솔은 게임 스위치를 잃고 스위치는 소프트웨어가 되며 콘솔도 라이트 건을 잃으므로 회사는 생산 비용을 줄이려고 합니다. 1972년 5월, Magnavox Odyssey라는 콘솔이 탄생했습니다.

판매 연도 동안 거의 100,000개의 Magnavox Odyssey 게임 콘솔이 판매되었으며 Magnavox Odyssey 게임 콘솔 시리즈가 등장할 때까지 약 350,000개였습니다. 1975년 전체 게임 콘솔 시리즈인 Magnavox Odyssey가 등장한 것은 비용 절감과 생산 단순화 작업 때문이었습니다. 3에서 24에 이르는 여러 게임과 함께 많은 콘솔 모델이 나타납니다.

1975년, Atari는 Atari pong이라는 게임 콘솔의 자체 버전을 출시했습니다.

1976년, Coleco 게임 콘솔이 탄생했습니다. 접두사는 Telstar라고 불 렸습니다.

1975년부터 1976년까지 Philips는 카트리지를 사용한 최초의 셋톱 박스인 Philips Tele-Spiel ES-2201을 생산합니다. 하지만 셋톱박스의 가격은 엄청나게 비쌌고 1976년 생산을 중단하고...

그 당시 게임 콘솔 시장은 막 추진력을 얻었고 1976년 계산기 제조업체인 APF Electronics Inc.는 탁구형 콘솔인 APF TV Fun을 출시했습니다. 그러나 접두사는 1977년까지 오래가지 못했습니다.


2세대(1976-1984)

1976년 8월 - 페어차일드 세미컨덕터는 교체 가능한 카트리지 게임이 있는 세계 두 번째 게임 콘솔을 출시하고 프로그램이 포함된 첫 번째 게임 콘솔인 페어차일드 채널 F를 출시했습니다. 콘솔은 로버트 노이스가 개발한 페어차일드 F8 마이크로프로세서를 기반으로 했다는 점에 유의해야 합니다. 미래의 로버트는 페어차일드 반도체를 떠나 인텔이라는 자신의 회사를 설립했습니다.

2세대 콘솔의 선두주자인 Atari 2600은 1977년 크리스마스에 판매되었습니다.
1979년에 Atari 2600은 거의 백만 대가 팔리면서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다. 그 후, Atari는 Space Invaders 아케이드에 대한 라이센스를 구입하여 인기를 크게 높입니다. 이 게임은 1980년 5월에 출시되었고 콘솔 판매량은 연간 200만 개로 두 배 증가했습니다. 더욱이 그 후 2년 동안 같은 속도로 판매가 증가했으며 1982년에는 이미 800만 대의 콘솔이 판매되었습니다. Atari 2600의 인기 하락은 저렴한 가정용 컴퓨터의 출현으로 게임 콘솔 시장의 위기가 발생한 1983년이었습니다.

Magnavox OdysseyI - 콘솔은 1978년에 출시되었으며 Magnavox는 이미 북미 필립스가 소유하고 있었습니다. 따라서 일부 국가에서는 접두사가 Philips Videopac G7000, Philips Odyssey 및 Magnavox OdysseyІ와 다르게 호출되었습니다. 콘솔의 혁신은 키보드의 모습이라고 할 수 있습니다.

Mattel은 또한 1978년부터 1983년까지 게임 시스템에서 고객을 두고 경쟁했습니다. 이 싸움의 주요 무기는 Intellivision 브랜드였으며, 이 브랜드로 회사는 3가지 다른 콘솔 수정을 출시했습니다. 하지만 게임기 시장의 위기가 아타리, 콜레코 등 거대 기업을 아끼지 않은 것처럼 마텔은 회사를 매각하게 되었고 전 직원들이 회사의 구매자가 되었습니다.

1982년, Atari 5200은 매우 인기 있는 Atari 2600을 대체하게 되었습니다. 셋톱 박스는 Atari 400/800 컴퓨터에서 많은 것을 가져왔지만 이전 제품만큼 인기를 얻지는 못했습니다.

또한 1982년에 Milton Bradley는 콘솔에 포함된 벡터 그래픽 모니터를 사용하는 유일한 게임 시스템인 Vectrex를 출시했습니다. 오늘날까지 어떤 제조업체도 이 위업을 반복하지 않았습니다.

같은 1982년, Atari 2600의 인기는 Emerson Radio Corporation을 괴롭혔고, 수익성 있는 파이를 먹기 위해 Arcadia 2001을 출시했습니다. 그러나 아이디어와 구현은 실패로 판명되었습니다. 왜냐하면 그 당시에는 Atari와 Coleco의 새로운 개발품인 Atari 5200과 ColecoVision이 이미 등장하기 시작했습니다.

일반적으로 1982년은 같은 해에 등장한 Coleco의 ColecoVision이라는 새로운 개발의 출현이라는 측면에서 매우 다작의 해였습니다. 1982년부터 1985년까지 이 시스템을 위해 170개의 게임이 출시되었습니다.

SEGA Game 1000이라는 세가의 첫 게임기는 1983년에 출시되어 약 2년 동안 지속되었습니다.


3세대(1983-1992)

1983년 Nintendo가 일본 시장에 Famicom이라는 콘솔을 출시하고 유럽과 미국에서 2년 후에 Nintendo Entertainment System 또는 단순히 NES라는 이름으로 나타납니다. 불행히도 이 이름은 우리 나라에서별로 낯설지만 우리 모두는 알고 있습니다. Dendy라는 이름으로. 공식 데이터에 따르면 총 6천만 개 이상의 콘솔과 5억 개 이상의 게임이 판매되었습니다. 또한 라디오 시장과 인터넷에서 쉽게 사본을 구입할 수 있습니다. 90년대 초반에는 16비트 콘솔의 등장으로 인기가 떨어지기 시작했습니다. 그러나 Dendy라고 불리는 중국 복제품이 판매된 러시아에서는 그렇지 않습니다.

1986년에 Sega는 3세대 8비트 Sega 마스터 시스템도 출시했습니다. 이 게임 시스템은 유럽과 라틴 아메리카에서 인기를 얻었지만 미국과 일본에서는 Nintendo 구매자와의 싸움에서 졌습니다. 콘솔은 아직 브라질에서 생산 중입니다.

1986년 6월, Atari는 실수를 수정하려고 시도했고 Atari 5200을 대체하기 위해 Atari 7800을 출시했습니다. 새 콘솔은 인기 있는 Atari 2600 이상과 거의 완벽하게 호환되고 동시에 더 저렴해졌습니다.

4세대(1987-1996)

1987년 10월 30일 Nec 회사는 게임 콘솔 시장에서 개발 및 경쟁의 역사의 4번째 라운드를 전개하여 일본에서 PC 엔진 접두사를 출시하고 잠시 후에 TurboGrafx-16이라는 이름으로 북미에서 출시합니다. NEC가 CD로 게임을 출시하기 시작한 최초의 회사라는 점도 주목할 가치가 있습니다. 그러나 이를 위해서는 Turbografx CD라는 추가 장치를 사용해야 했습니다. 불행히도 이러한 혁신으로 인해 북미에서는 Nintendo와 Sega로부터 많은 시장 점유율을 차지할 수 없었지만 일본에서는 인기를 얻었고 우수한 판매 실적을 올렸습니다.

1988년 10월 29일 떠오르는 태양의 땅에서 Sega사는 Sega Mega Drive라는 이름으로 출시되었고 이후 북미에서도 판매가 시작되었지만 Sega Genesis라는 이름으로 판매되었습니다. 뭐, 유럽 선수들은 1990년 11월 30일까지 기다려야 했다.
1991년 Sega는 Sonic 브랜드 게임을 출시했습니다.
일련의 실패 후 대부분의 국가에서 콘솔의 인기는 회사 경영진의 입장에서 쇠퇴하기 시작했고 회사는 32비트 Sega Saturn 시스템 개발에 착수했습니다. 이 콘솔용 게임은 1998년까지 출시되었습니다.

16비트 및 4세대 게임기의 세 번째 대표자인 슈퍼 닌텐도는 1990년 11월 12일 일본에 등장했고, 1991년 8월에는 디자인을 약간 변경한 콘솔이 미국 플레이어에게 제공되었습니다. 러시아에서는 접두사가 1995 년에 나타났습니다. 1996년, 닌텐도 64를 비롯한 차세대 5세대 콘솔의 등장으로 16비트 콘솔의 시대는 끝나고 SNES의 인기는 시들기 시작했다. 미국에서는 1999년에 셋톱박스 생산이 중단되었고, 일본에서는 2003년에 중단되었습니다.

5세대(1993-2002)

1993년부터 1995년까지 3DO 컴퍼니의 제안된 개념에 따라 3DO Interactive Multiplayer 게임 콘솔이 출시되어 3DO라는 이름으로 대중에게 진입했습니다. 여러 회사 Goldstar, Panasonic 및 Sanyo가 릴리스에 참여했습니다. 그러나이 콘솔의 수명은 인상적인 특성에도 불구하고 매우 짧은 것으로 판명되었지만 높은 가격 ($ 699)과 더 많은 인기있는 경쟁자의 존재로 인해 촉진되었습니다.

1993년 9월에 Amiga CD32가 출시되었습니다. 셋톱 박스도 Amiga 1200 컴퓨터를 기반으로 만들어졌으며 키보드와 마우스를 연결할 수도 있습니다.

1993년 11월 Atari Jaguar가 출시되었습니다. 그러나 Atari는 이번에도 구매자를 확보하지 못했고 500,000 만 판매되었습니다. 그리고 1995년 말 Sony Playstation의 등장과 새로운 고품질 바의 설정으로 인해 Atari는 게임 콘솔 시장을 떠나게 되었습니다.

Sega Saturn 콘솔은 1994년 11월 22일 일본에서 판매 첫날에 170,000개가 판매되었습니다. 6개월 후 최악의 판매실적과 함께 미국과 유럽에 셋톱박스가 등장했다.

1994년 12월 3일, Sony Computer Entertainment의 첫 번째 셋톱박스인 Sony Playstation이 등장했습니다. 셋톱박스 개발에 대한 약간의 경험에도 불구하고 Sony는 셋톱박스가 매우 인기가 있음을 확인했습니다. 전 세계적으로 1억 부 이상이 팔렸습니다. 콘솔 생산은 11년 동안 지속되었으며 이 기간은 게임 산업에서 가장 긴 생산 기간 중 하나입니다. 2006년 3월 23일에 생산이 완료되었으며 Sony는 PlayStation 3 생산을 위한 공간과 시설을 확보할 필요가 있다고 설명했습니다.

Nintendo의 새로운 5세대 콘솔은 1996년에야 등장했습니다. 당시 대부분의 경쟁업체와 달리 Nintendo 64는 최대 64MB 용량의 카트리지를 미디어로 사용했습니다. 그러나 이것은 소비자 투쟁에서 Playstation에 이어 2 위를 차지하여 Sega Saturn을 추월하는 것을 막지 못했습니다.