Прохождение Broken Sword: The Sleeping Dragon. Прохождение Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken sword тень тамплиеров расширенное издание

Взрыв в кафе и первые вещественные доказательства

Выбравшись из-под зонтика и отряхнувшись, окиньте беглым взглядом место происшествия. Обратите, между прочим, внимание на помятую газету, которая валяется у фонаря. Внизу на странице написано Salah-eh-dinn 1345...

Загляните в пострадавшее от клоунской бомбы кафе и встряхните официантку. Бедная девушка решила, что перепила накануне и от этого у нее такая головная боль, "больше ни капли!" - стонет она. Выведайте у нее все, что она помнит о клоуне и пожилом человеке с чемоданом.

Осмотрите мертвеца (ничего интересного у него, к сожалению, нет) и выйдите из кафе. Идите по направлению к рабочему, усердно размахивающему киркой. Тут-то вас и задержат. С инспектором Россо нам предстоит встретиться еще не раз, а пока придется ответить на его каверзные вопросы. Находился ли Стоббарт поблизости, когда произошел взрыв? Заметил ли что-нибудь подозрительное? Можете врать сколько угодно: инспектор ни на чем вас не поймает, не говоря уже о его полоумном помощнике сержанте Му, который приказывает трупу "сейчас же перестать задерживать дыхание".

Возьмите у инспектора визитную карточку и выйдите на улицу. Француженка в фиолетовой юбке расхаживает перед кафе, фотографируя место происшествия. Эй, девушка! Это Николь Коллар, журналистка из liberte. Оказывается, у нее была назначена встреча с ныне почившим пожилым господином. Плантард (так его звали) позвонил Николь и пообещал рассказать чрезвычайно интересную историю, связанную с двумя загадочными убийствами: в первом случае убийца был переодет а снеговика, а во втором - в королевского пингвина. Теперь вот и сам Плантард погиб от гармоники красноносого клоуна...

Сначала журналистка отказывается принять помощь Стоббарта - зачем тебе ввязываться, глупый американец? - однако, в конце концов, Джорджу удается ее уломать. Николь оставляет ему номер телефона и удаляется.

Пора начать расследование. Прежде всего, поболтаем с усатым рабочим. Как и положено настоящему грубому пролетарию, он вас обхамит и не расскажет ничего интересного, зато, когда вы покажете ему газету... Оказывается, Salah-eh-dinn это имя лошадки с местного ипподрома, а наш работяга - страстный поклонник скачек. Как только он прочитает надпись на газете, все мысли о работе и куске хлеба сами собой развеются и пролетарий уйдет, попросив вас присмотреть за его инструментальным ящиком и телефоном. Так и сделайте. В ящике лежит загадочный инструмент Т-образной формы. Возьмите его, вернитесь к кафе и сверните во дворик под аркой.

И вот вы оказались на настоящей парижской помойке. Вокруг валяется множество бесполезных предметов, а среди них зеленеет канализационный люк. Чем бы его подцепить? Вооружитесь украденным инструментом, отодвиньте люк и спуститесь в канализацию. В углу виднеется что-то красное. Ого! Да это же клоунский нос! Значит, убийца тоже был здесь!

Пройдя вдоль канала дальше, вы найдете испачканный какой-то дрянью платок и зеленый лоскут. Соберите вещественные доказательства и выберитесь из следующего люка. "Руки вверх, канализационная крыса! Ты нарушил границы частных владений!" Вас поймал консьерж - бывалый ветеран и пенсионер. Он требует объяснить, как вы попали к нему во двор. Если хотите, чтобы старикашка вас зауважал, покажите ему визитную карточку инспектора Россо: пусть думает, что вы полицейский.

Теперь вояка честно расскажет все, что знает. Покажите ему зеленый лоскут, и он признается, что недавно нашел рваный пиджак из такого же материала. Очевидно, вещь принадлежала убийце, жаль только посмотреть на нее нельзя: консьерж отдал пиджак в починку. Зато он помнит имя и телефонный номер портного, указанные на этикетке...

Покиньте дворик и воспользуйтесь телефоном убежавшего землекопа. Позвоните Николь и отчитайтесь о проделанной работе. Вау! Девушка приглашает вас в свои апартаменты для конфиденциального разговора. Вперед!

Rue Jarry

Пожилая цветочница на улице Жари объяснит, как открыть подъездную дверь. Пройдите в комнату Николь, поболтайте о том о сем и возьмите у нее фотографию убийцы. Покажите ей красный клоунский нос. Проницательная журналистка сразу заметит надпись на внутренней стороне пластмассового изделия. Это адрес магазинчика театральных принадлежностей. Отправляйтесь туда.

La Rissee Du Monde

Покажите хозяину лавки фотографию убийцы и грязный платок. Конечно, он помнит! Этого человека зовут Кан. Он купил сегодня утром два костюма: клоуна и эльфа, а также пару банок грима... Возьмите подарок - электрошок, и отправляйтесь обратно к Николь.

Rue Jarry

Узнав, что убийца купил костюм эльфа, Николь оживляется: теперь нам известно, что он планирует следующее убийство, и мы можем его опередить! Пока вас не было, Николь раскопала интереснейший факт: оказывается, все три жертвы переодетого убийцы не так давно одновременно посетили Париж. Неспроста это, ох неспроста! Воспользуйтесь телефоном Николь, чтобы позвонить портному, номер которого вам дал консьерж. Тодрик расскажет, что относил костюм мсье Кана в отель Убу: второй этаж, вторая дверь справа...

Hotel Ubu

У входа в отель околачиваются две подозрительные личности. Один тонкий, другой толстый. Оба явные уголовники. Убедившись, что все двери на втором этаже заперты, спустимся в холл. Бабка с волосами цвета недозрелого терна шпарит на пианино, дядя в пенсне а-ла "Чехов" читает газету, сидя на диване, а вальяжный клерк за стойкой подтачивает ногти пилочкой. Хорошая компания! Сначала поговорим с дамой.

Это леди Пьермонт, настоящая английская аристократка. К счастью, она любит симпатичных мужчин, поэтому Джордж произвел на нее крайне благоприятное впечатление. Побеседуйте с женщиной, пусть расскажет, как жестоко обманул ее незнакомец по имени Мерлин. Только вчера он покорил ее сердце вежливостью, изящными манерами, обтягивающими штанами... Только вчера, а сегодня уже убежал - и разбил это сердце. Леди Пьермонт обещает его убить, если только встретит... На всякий случай покажите ей фотографию Кана. Какая удача, это и есть тот самый обманщик Мерлин! Теперь обманутая аристократка от всей души будет содействовать вашему расследованию!

Оказывается, убийца только час назад покинул отель, передав клерку какой-то сверток. Поговорим с типом за стойкой. Конечно, он не покажет, что Мерлин оставил в сейфе. Взять ключ от 21 номера он вам тоже запрещает. Придется пожаловаться леди. Благородная дама готова помочь: пока она отвлекает клерка, у вас будет возможность стащить ключ.

Теперь можно подняться на второй этаж и отпереть 21 номер (первая дверь справа). Открыв окно, вы сможете пробраться по карнизу в комнату убийцы. Ничего интересного здесь нет - чистое белье на постели, пустой чемодан у кровати, штаны в шкафу... Однако когда вы попытаетесь выйти...

Вот он, Кан собственной персоной! Скорее прячьтесь в шкаф и молитесь, чтобы он вас не заметил! Вот убийца открывает дверцу шкафа, вот всматривается во тьму... Затем снимает с вешалки штаны, переодевается и выходит.

Фу, можно выйти из укрытия и обыскать снятую одежду. Какая удача! В кармане брюк, которые Кан оставил на кровати, лежит пустой спичечный коробок и удостоверение личности. На пластиковой карточке значится: "Томас Мерлин, корпорация Gruber Electronics".

Вернемся в холл и потрясем удостоверением перед мордой сонного клерка. К сожалению, на него это не подействует: он помнит мсье Мерлина, и вы его так просто не обманете. Придется вновь прибегнуть к помощи достопочтенной леди Пьермонт. Расскажите ей о своей находке. Ну и леди, ну и бомба! Сломленный клерк принесет вам то, что оставил Кан, - небольшой пергаментный свиток.

Теперь самое главное не выйти на улицу. Помните тех ханыг, которые дежурили у входа в отель? Эти ребята вас обыщут, а если найдут свиток - убьют. Они там специально для этого поставлены. Так что лучше поднимитесь обратно на второй этаж, зайдите в комнату, выберитесь на карниз и скиньте свиток во двор! Вот теперь можно выйти через парадную дверь. Пусть бандиты вас обыскивают, а когда они ничего не найдут, зайдите в арку и возьмите свиток.

Rue Jarry

Вернувшись к Николь, вы сможете внимательно рассмотреть находку. Просвещенная журналистка объяснит вам, что этот свиток имеет отношение к тамплиерам - средневековому религиозному ордену. Рассмотрите изображения на свитке: треножник, голова быка, женщина с зеркалом... Без специалиста не разберешься! Николь советует проконсультироваться у ее знакомого историка Андре Лабино, который вечно торчит в музее Крюн. Может быть, он расскажет что-нибудь интересное о свитке?

Musee Crune

К сожалению, как раз сейчас Лабино в музее нет. Вы обнаружите здесь лишь одного смотрителя. Конечно, парень ничего не знает о тамплиерах. За всю свою жизнь бедному работяге удалось выучить лишь несколько букв французского алфавита... Что ж, посмотрим на экспонаты. Статуи, камушки, картины... Посреди зала стоит треножник. Он вам ничего не напоминает? Конечно! Такой же треножник изображен на свитке! Экспонат был найден в Ирландии, в местечке Лохмарн. Вперед Джордж!

Lochmarne

И вот вы прибыли в ирландскую деревушку. Машину здесь последний раз видели года два назад, а местные полицейские не могут поделить единственный имеющийся в наличии велосипед. Поговорите с Мак-Кваером - пареньком, который прислонился к стене у входа в пивную. Расспросите его о местном замке. Кстати, можете испытать на нем электрошок. Бедный ребенок - единственный, кто купится на вашу дурацкую шутку.

В баре сидят несколько завсегдатаев. Поболтайте с ними. Мистер О"Брайен, толстяк в дальнем углу у окна, расскажет, что треножник был найден в замке известным археологом, профессором Пигрэмом. Недавно Пигрэм вновь приезжал в Лохмарн, на этот раз в поисках какого-то драгоценного камня, но сегодня утром неожиданно исчез. Поговаривают, что он нашел камень и решил дать деру. Ничего, по этому типу в Лохмарне скучать не будут!

Как довести нервного Шона

Посреди пивной за столиком сидит молодой человек в очках. Он с беспокойством посматривает на часы, постукивает пальцами по столу, как будто кого-то ждет. Зовут его Шон Фицджеральд. Когда вы спрашиваете о замке, он отвечает, что не был там с детства, с тех пор, как один из мальчишек упал со стены и сломал себе шею. О раскопках Пигрэма почти ничего не знает.

Ладно, сходим на улицу к Мак-Кваеру, расспросим его об археологе. Да, конечно, он видел Пигрэма. Из местных на его раскопках работал только Фицджеральд... Нестыковочка получается! Попробуем еще поговорить с парнем в очках. Фицджеральд наотрез от всего отказывается: Мак-Кваер хулиган и выдумщик, ему верить нельзя!

Хорошо, поговорим с завсегдатаями. Дойл, человек в голубой рубашке, который сидит за стойкой рядом с О"Брайеном, готов вам что-то рассказать, если вы купите ему пива. Получив стаканчик темного, он вспомнит, что видел Фицджеральда на раскопках. И все равно парень в очках все отрицает! Мак-Кваер, по его мнению, выдумщик, Дойл - подлец и идиот. Поговорите с Мак-Кваером еще раз, и он расскажет вам, что видел Фицджеральда с Пигрэмом только прошлой ночью. Мало того, он заметил, как профессор передал что-то Фицджеральду... Пора расколоть этого парня! Загнанный в угол, Фицджеральд признается, что получил от Пигрэма сверток, который теперь должен передать человеку по имени Жак Марке. Если он не сделает этого, его убьют!

Бедный Фицджеральд! Он такой нервный, что, когда вы пробуете на него немного надавить, срывается и опрометью выбегает из бара. На улице раздается звук тормозов и глухой удар... Мак-Кваер был свидетелем происшествия. Фицджеральда сшиб красный спортивный автомобиль. Водитель, переодетый в эльфа, затащил Шона в машину и уехал.

Как сломать насос и починить посудомоечную машину

Разворачиваясь, "феррари" сшиб крышку с коробки на стене рядом с входом в бар. Когда Стоббарт пробует повернуть маленький рычажок на устройстве под крышкой, деталька отламывается. Что ж, главное, никто не видел!

Вернитесь в забегаловку и попросите у бармена стаканчик пива. Упс! Насос неисправен. Пива сегодня не будет! (Не зря вы рычажок отломали.) Теперь хозяину придется искать квалифицированного специалиста. Кого попало он к себе в подвал не пустит! Покажите ему удостоверение Мерлина, которое вы нашли в отеле Убу, пусть подавится! Электрик? Какое везение! Ему как раз электрик и нужен!

Перед тем как позволить вам дотронуться до бесценных насосов, хозяин проверит, что вы за мастер. А ну-ка, почините посудомоечную машину! Нет проблем! Видите простуженного старикашку за столом справа? Дед мастерит силки для зайцев. Выкладывает проволоку, чихает, отпивает из стакана... Подойдите поближе и, пока он не смотрит, стащите заготовку! Вставьте проволоку в штепсель посудомоечной машины. Готово, мистер Лиери!

Теперь вас пригласят спуститься в подвал. Говорят, там можно найти электрический фонарик. Батюшки, какая темнота! Едва виднеется рычаг на стене. Проберемся ощупью и повернем его. Теперь можно выйти на улицу и поднять решетку на мостовой.

В этот момент кто-то хлопает Стоббарта по плечу. Убийца Кан пришел узнать, не заметил ли кто-нибудь маленького свертка, который выронил Фицджеральд. Нет, Джордж ничего не видел! И мальчишка не видел! Когда Кан уйдет, переведите дух, вернитесь в подвал и поднимите с пола драгоценный камень.

Замок

Ворота в замок заперты. У стены стоит телега с большущим стогом сена. Тут же развалился мужик с книжкой в руке. Сколько ни просите, залезть на сено он вам не разрешит. О вашем же здоровье беспокоится! Лучше расскажите ему о том, что произошло с Фицджеральдом.

Оказывается, этот человек дядя Шона. Он бы и рад пойти на поиски племянника (предварительно пропустив десяток рюмок в баре), только боится, что пока его не будет, какой-нибудь идиот заберется на сено и переломает себе кости. Заверьте его, что присмотрите за "опасной сельскохозяйственной конструкцией", и он удалится. Что ж, врать вам, слава Богу, не впервой. Полезайте наверх и вставьте штуковину для открывания канализационных люков в щель между камнями. Встав на нее, вы сможете перелезть через стену.

Козел

Вход в подземелье охраняет старый мерзкий козел. Как только вы приближаетесь к лестнице, он бросается вперед и сбивает вас с ног. Что за демон! Ладно, и пострашнее звери бывают. Обманем негодяя. Когда он в очередной раз вас боднет, быстро-быстро поднимитесь, пробегите налево, схватите заржавленную деталь от плуга и перетащите ее. Бросившись на вас, рогатый зацепится веревкой за железяку. Теперь путь в подземелье свободен!

Подземелье

Спустимся по деревянной лестнице в маленькую комнатку и оглядимся вокруг. Каменная дверь, которая, по всей видимости, ведет в подземелье, не поддается. Рядом со ступенькой на полу стоит статуэтка с пятью штырьками на задней стороне. Очевидно, раньше она висела на стене у двери: там осталось пять дырок, точно соответствующих этим штырькам. Попробуйте засунуть в дырки пальцы. Фантастика! Никакого результата!

Поднять статуэтку на стену не удастся: тяжела. Когда Джордж пытается сделать это, она падает на пол. Зато, поставив ее на место, он видит, что на песке остались дырки от штырьков. Возьмите горстку гипса из пакета на столе и засыпьте дырочки в полу. Ну и что у нас получилось? Пока ничего. Надо достать воду! Вернитесь в бар и вытащите из-под руки Дойла зеленое полотенце. Спуститесь в подвал и намочите полотенце под краном. Теперь быстренько бегите обратно ко входу в подземелье. Если будете зевать по дороге, тряпка высохнет и придется делать все заново!

Выжмите полотенце на гипс, выньте полученную застывшую форму и вставьте ее в дырки на стене. Готово! Каменная дверь отодвигается, и вы спускаетесь в темноту подземелья. Внизу на стене вы увидите надпись Monfacon и изображение повешенного человека...

Rue Jarry и Musee Crune

Остаток дня и следующую ночь Джордж провел в баре со своими новыми знакомыми, а утром вернулся в Париж. Николь узнала из газет, что профессор Пигрэм бросил работу в своем университете и отправился на очередные раскопки в Ирландию. Ладно, у нас пока дела и в Париже найдутся. Сходим-ка в музей Крюн, может быть, на этот раз нам удастся застать Лабино?

Так и есть, молодой профессор навис над витриной с экспонатами. Поболтайте с ним. Оказывается, Монфасон - это место в Париже, где были казнены тысячи тамплиеров. Расспросите Лабино о рыцарях. Этот книжный червь может много интересного рассказать! Выведав у профессора все, что можно, навестите инспектора Россо.

Poste de Police

Сержант Му трудится за стойкой в полицейском участке. Записывает что-то в тетрадь. От него вы узнаете важную новость: Марке, человек, которому Фицджеральд должен был передать драгоценный камень, лежит в больнице. Вызовите инспектора Россо и побеседуйте с ним. Оказывается, инспектора отстранили от ведения дела о взрыве. Он умыл руки и знать ничего не желает ни о Плантарде, ни о Кане. Ладно, пора навестить больного.

Hospital

Больничный холл сильно смахивает на оранжерею. Кругом растения в кадках, у входа стоят деревья. Медсестра за регистрационным столом наяривает на компьютере. Когда вы просите разрешения посетить Марке, она вам наотрез отказывает. Только родственники или близкие знакомые, посторонних не пускаем! Покажите ей удостоверение электрика, авось зеленая карточка опять выручит. Так и есть. Пациент выкрикивал во сне имя Мерлин, повидать вас хотел. (Эх, знала бы она, почему он выкрикивал это имя!)

Недавно Марке был переведен к сестре Грэндл в палату J2. О ней девушка из регистратуры отзывается нелестно: обращается, мол, сестра с больными, как плантатор с рабами, да еще и подстилается под каждого мужчину в клинике. Ладно, нам до их разборок дела нет. Узнайте у девушки, как добраться до палаты J2, и, выслушав длинное путаное объяснение, отправляйтесь в левый коридор.

За поворотом типчик в голубой пижаме чистит огромной уборочной машиной пол. Это сумасшедший, он называет машину мистер Шайни и считает ее своим другом. Спросите у него, как пройти в палату сестры Грэндл.

Медсестра и впрямь строга. Посещения только по четвергам, да и то раз в месяц. Плевать, что вы приехали из самой Калифорнии, сегодня к больному вас никто не пустит. Что ж, придется стать доктором. Помните красную дверь слева от того места, где стоит ненормальный с уборочной машиной? За дверью находится подсобное помещение. Чтобы в него проникнуть, надо отвлечь уборщика.

Сделайте самое страшное: отключите мистеру Шайни питание (розетка находится у автомата с водой). Безумный дядя пойдет посмотреть, в чем дело, а вы тем временем откройте подсобку и стащите оттуда белый халат. Стоббарт, да ты настоящий доктор!

Возвращайтесь в палату J2. Сестра Грэндл попросит вас осмотреть больных и даст прибор для измерения давления. В общем, окажется, что все пациенты люди как люди: один время от времени теряет сознание, другой уже умер... Только больной с кровати N3 доставит вам беспокойство. Толстяк заподозрил, что вы не настоящий доктор. Он хочет, чтобы у него померили давление, а Стоббарт этого делать, к сожалению, не умеет. Как только Джордж направляется к палате Марке, негодяй машет руками: эй, доктор, вы не померили мне давление!

Придется вернуться в регистратуру и обратиться к хозяину клиники Феликсу Хегинмайру, который стоит с важным видом посреди холла. На вашу удачу, светило науки примет Стоббарта за нового врача и поручит ему найти занятие для своего племянника Банни. Мальчишка только что окончил медицинскую школу и ждет не дождется, когда ему позволят посмотреть на настоящие страдания и испачкать руки в крови.

Проводите молодого человека в палату J2, отдайте ему прибор для измерения давления и попросите заняться сварливым пациентом. Теперь пора навестить Марке! Бедняге совсем плохо! Хрипит, задыхается. Увидев, что кто-то пришел, вообще чуть не скончался. Умоляет поскорее "сделать то, зачем пришли". То бишь его прикончить. Эй, парень, расслабься! Откуда такие настроения?

Марке решил, что вы член секты мусульман-убийц (assassins), которые за что-то должны с ним расправиться. Услышав про драгоценный камень, он еще раз ошибается и принимает вас за своего: "Ах, значит, тебя послали в Лохмарн вместо меня!"

Вырисовывается интересная картина. Марке рассказывает, что нашел в Париже "тот самый" треножник и что скоро о нем позаботятся два нанятых им бандита: Флэп и Гуидо (помните ребят, которые обыскивали Джорджа у отеля Убу?). Марке просит отвезти драгоценный камень какому-то Великому Мастеру в Англию. Кроме того, он упоминает о неком Клаузнере, уехавшем в Сирию в поисках... Старик не успевает договорить: в палату входит доктор и прогоняет Джорджа.

Стоббарт и не подозревал, что он не единственный липовый медицинский работник в клинике Хегинмайера. А ведь врач, который выпроводил его из палаты, пришел убить Марке! Отключив систему жизнеобеспечения, преступник выпрыгнул в окно и был таков.

Musee Crune. Похищение треножника

Поделившись впечатлениями с Николь, отправляйтесь в музей Крюн. Поболтайте с Лабино, спросите его о мусульманской секте и Филиппе Красивом. Теперь оглядитесь вокруг. Как-нибудь надо здесь спрятаться, чтобы опередить бандитов, которые придут за треножником. Справа от жутковатой пирамиды с птичьей головой стоит саркофаг. Может быть, спрятаться в него? Уютное место, вот только охранник все время смотрит. Ничего. Для тех, у кого на плечах голова, охранник - не проблема!

Одно из окон в музее открывается, а в обязанности смотрителя, как известно, входит следить за тем, чтобы окна были закрыты. Воспользуйтесь этим. Откройте окошко и, пока дядечка будет занят, быстренько заберитесь в саркофаг.

Отлично, никто вас не заметил. Вскоре музей закроют, и вы останетесь один в темноте душного саркофага. Что это за страшные звуки? Уж не бандиты ли, Флэп и Гуидо, пришли за антикварным треножником? Выберемся и посмотрим. Так и есть. Осторожно ступают, освещая музейные редкости фонариками, подходят к витрине...

Теперь у вас есть единственный шанс. Как говорится, или пан, или пропал. Если сделаете неверный шаг - и треножник не спасете, и себя погубите. Быстренько проскочите за пирамиду с птичьей головой, раскачайте ее и обрушьте на злоумышленников! Совершив этот замечательный подвиг, Джордж потеряет сознание (увидите отчего), и остальную часть операции выполнит вовремя подоспевшая Николь.

Как прогнать жандарма с площади Montfacon

Когда-то на площади Монфасон перевешали кучу народу, а теперь там стоят толстые умиротворенные туристы и наблюдают за выступлением жонглера. Расслабленный пожилой жандарм за столиком попивает коньячок. Надо бы подпортить этой компании настроение. Спросите у артиста, как ему удается так ловко обращаться с мячами. Джордж сам никогда не пробовал жонглировать, но считает, что это проще пареной репы. Если это получается у идиота в дурацком колпаке и расклешенных штанах, то у него уж и подавно получится! Бах-бах-бах - шарики попадали Стоббарту на макушку. Да, не все так просто!

Подойдите к жандарму и покажите ему красный пластмассовый нос. А, мсье клоун! Что же он сразу не надел нос, тогда бы его выступление произвело должное впечатление! Ах, вот оно в чем дело! Хорошо. Возьмем у жонглера мячи и сделаем еще одну попытку. Итак, Джордж надевает красный нос, корчит идиотскую рожу и повторяет свой позорный номер. Публика в восторге! Оскорбленный жонглер собирает шарики и удаляется. Теперь и жандарму здесь делать нечего. Надев фуражку, он уходит регулировать уличное движение. Молодец, Стоббарт! Умеешь людям кайф поломать!

Ух, наконец-то можно залезть в канализацию! Берем бесценный инструмент, открываем люк и спускаемся вниз.

Тайные сборища

Да это не канализация, а настоящая подземная Венеция! Уходящие вдаль галереи, стрельчатые арки,темная вода канала... Перейдите по мосту на противоположный берег и внимательно рассмотрите три плиты под арками. Что-то там не очень разборчиво написано о тамплиерах.

Ладно, хватит глазеть, пора применить грубую физическую силу. Постучите универсальной открывалкой по правой плите. Ха-ха, да за ней пустота! Врежьте посильнее,чтобы выломать кусок камня. В проломе вы увидите механизм: несколько шестеренок и рычажок. Когда вы поворачиваете рычажок, дверь приоткрывается, но затем одна из шестеренок выпадает и механизм заедает.

Придется воспользоваться подъемником на лодке. Прицепите крючок к шестеренкам за плитой и натяните цепь... Ура, исторический памятник разрушен! Пройдите в открывшуюся пещеру и загляните в окошко слева. Вас ждет потрясающее зрелище. Целое сборище влиятельных мужчин и женщин, которые называют себя преемниками тамплиеров и обсуждают стратегию установления нового мирового порядка. Настоящие маньяки! Среди сектантов вы увидите двух знакомых: нобелевского лауреата из отеля Убу и липового доктора, прикончившего Марке.

Когда общество погрузится в лодку и удалится в неизвестном направлении, спуститесь по лестнице и изучите культовый круг. Обратите внимание на каменный столб в центре. Не теряя времени на излишние размышления, поставим треножник на столб и водрузим на него драгоценный камень. Надо же, как в кино! Свет попадает в камень и распадается на несколько лучей, которые выхватывают на внутренней стороне круга буквы: M.A.R.I.B.

Rue Jarry

От Николь Джордж узнает, что Мариб - это название городка в Сирии. Не случайно сначала Марке, а затем и нью-тамплиеры упоминали о неком Клаузнере, который отправился в Сирию в поисках загадочной линзы. Что-то Жоржи засиделся в Париже, пора попутешествовать!

Палящее солнце, дома с потрескавшимися стенами, горы фруктов на прилавках... Здравствуй, Сирия! Здравствуй, Мариб! Из нескольких человек, которых вы увидите на базарной площади, по-английски разговаривают только трое. Да и то двое из них - американские туристы.

Самый образованный человек в Марибе (а может быть, и во всей Сирии) - Ниджо, мальчик лет двенадцати, который стоит у прилавка с мелочным товаром. Побеседуйте с этим умным и прогрессивным молодым человеком! Гармоничность натуры Ниджо подтверждается еще и тем фактом, что он больше всего на свете обожает круглую форму. Любой шар вызывает у него экстаз. Этим пристрастием вундеркинда нам еще предстоит воспользоваться, а пока покажите ему мячик, забытый жонглером на площади Монфасон. О, круглое чудо, о сферическое наслаждение, о шарообразный восторг!.. Да, все гении немного психи!

Побеседовав с чудо-ребенком, можно подойти к американцам, правда, пока они вам ничего ценного не расскажут. Побродите по рынку и поднимитесь по лестнице рядом со столиком торговца кебабом.

Клуб Аламат

На верхней площадке вы обнаружите шатер с коврами. Скажите, ковер посередине вам ничего не напоминает? Если нет, взгляните на спичечный коробок, который вы нашли в штанах Кана. Какой похожий орнамент! Покажите коробок немногословному арабу и проследуйте в клуб Аламат. Кроме хозяина вы встретите в клубе всего одного человека. Это Ултар, местный таксист и большой болтун. Всем предлагает прокатиться на своем армейском грузовике. Хозяин, в отличие от него, вообще не разговаривает (проспорил кому-то язык).

Поговорите с водителем и покажите ему фотографию Кана. Ултар знает его! Кан только вчера был здесь и спрашивал о каком-то Стобби (убийца уже вычислил Джорджа!), а потом отправился вслед за Клаузнером, которого Ултар за неделю до того отвез на гору Голова быка.

Таксист готов и вас туда отвезти (всего 10-60 миль от города!), только за это придется выложить 50 зеленых. Денег у Стоббарта нет, так что вам предстоит придумать, где раздобыть столь значительную сумму.

Возвращение щетки законному владельцу

Ненадолго отвлечемся от этой важной проблемы и сходим в клубный туалет. Досадно! Дверь в уборную заперта и на ней висит надпись на непонятном арабском языке. Спросите у таксиста, он вам переведет: "Туалет будет закрыт, пока щетка не вернется на свое место!" Что это значит?

Оказывается, хозяин клуба приобрел новую щетку для своего сортира, а ее в первый же день кто-то утащил. Вспыльчивый спорщик посоветовал посетителям запастись терпением и запер уборную. Ну и дела! Кажется, больше Стоббарту здесь делать нечего. Покиньте клуб и спуститесь на базарную площадь.

Еще раз обратите внимание на торговца кебабом. Господи, чем он смахивает мух со своей зловонной стряпни? Это же и есть унитазная щетка! Попробуйте заговорить с вором. Бесполезно! Все, что он может сказать, это: "Кебаб, кебаб! Купи кебаб!"

Надо бы как-нибудь незаметно забрать у него клубное имущество. Но как? Обратимся за советом к Ниджо. В обмен на жонглерский мяч вундеркинд посоветует, как можно обмануть продавца. Достаточно просто произнести одну-единственную фразу: "Ил акл калб". И все! Кебабщик будет настолько польщен, что выполнит любую нашу просьбу!

Что ж, попробуем. Как только Стоббарт произносит загадочные слова, торговец преображается. Хватает огромный нож и бросается на Джорджа. Американцу едва удается унести ноги! Пойдем разбираться с маленьким негодяем. Это ж надо было так нас подставить! Эй, чудо-ребенок! Ты что, с ума сошел? В ответ на вашу брань Ниджо протягивает туалетную щетку. Цель оправдывает средства, сэр!

Ладно, не убивать же его! Остается отправиться в Аламат и вернуть ценный предмет владельцу. Взяв у благодарного хозяина ключи, отправимся в уборную. Небольшой разгром за наши благодеяния. Сначала отопрем коробку на стене у входа и вынем оттуда полотенце. Замечательно. Теперь на всякий случай снимем цепочку для спуска воды. Отлично.

Поддельная статуэтка

Можно вернуться на базарную площадь и посмотреть, чем занимается Ниджо. Как трогательно! Мальчик играет в мяч: кидает его об дверь и ловит, кидает и ловит. Джорджу не впервой нарушать идиллию. Видите ободранную кошку на прилавке? Погладьте ее. Когда животное перепрыгнет на полку с мелочным товаром, нажмите на звонок в левом углу прилавка.

Дверь открывается, и показывается голова отца Ниджо. Мячик улетает на полку, кошка шарахается в сторону и задевает гипсовую статуэтку. Фигурка падает, и у нее отламываются ручки. Превосходная комбинация!

Теперь можно загнать статуэтку американцам! Нет, подождите. За гипс вам $50 никто не даст. Сначала вещицу надо привести в должный вид. Возьмите испачканную в гриме тряпку и натрите произведение искусства! Вот теперь готово: статуэтка выглядит как каменная. Покажите ее фотографу в желтой рубашке и получите полтинник. Вы его честно заработали!

Ремень вентилятора

Теперь можно отправиться на поиски Клаузнера. Поднимитесь в клуб, отдайте Ултару деньги и проследуйте за ним к машине. Какое несчастье, у армейского грузовика полетел ремень вентилятора! Слава Богу, мы запаслись полотенцем. Отдайте его водителю, и он быстренько смастерит ремень.

Голова быка

И вот вы прибыли на место. Остается немного: не разбившись, спуститься на плато. Отломаем веточку от деревца, привяжем к ней полотенце и укрепим полученное приспособление в щели у края скалы. Теперь можно потихонечку слезть вниз. Слева на плато вы обнаружите плохо замаскированную каменную дверь, а рядом с ней - маленькую нишу, внутри которой нащупывается колечко.

Пройдя в открывшуюся пещеру, вы найдете труп Клаузнера. Интересно, отчего он умер? Неожиданно раздается грохот закрывающейся двери. А, ясно отчего...

Что теперь остается Джорджу? Только обыскать мертвеца! Зажмем нос и аккуратно вытащим из кармана его одежды линзу. Отлично, за этим мы и приехали! Теперь бы еще обратно вернуться! Осмотрим место нашего заключения. Слева от трупа находится плита с надписью на латыни. Справа - каменная голова с тремя отвратительными лицами.

Рассмотрите все (включая Клаузнера) и вы услышите, что дверь в пещеру открывается вновь. Джордж перепугался до полусмерти. Это Ултар пришел вслед за ним! Сейчас и он попадет в ловушку! Не тут-то было, Жоржи! На пороге с пистолетом в руке стоит человек в сиреневом костюме. Ты, Кан?!

Теперь вам предстоит продемонстрировать свою мужественность. Если поведете себя как трус или сглупите, смерти вам не миновать! Разговаривайте с Каном вежливо, но с достоинством. Слишком сильно не завирайтесь, когда предложат умереть - с достоинством согласитесь. Из уважения к такому поведению убийца захочет пожать Джорджу руку. В этот момент вам и представится замечательный шанс спасти собственную шкуру. Быстренько возьмите в руку электрошок и, когда Кан упадет, сиганите с плато в грузовик Ултара.

Musee Crune

Пока вы были в Сирии, Лабино заходил к Николь посмотреть на пергаментный свиток. Отправляйтесь в музей Crune и узнайте, что молодой профессор думает по поводу вашей находки. Единственное, в чем Андре уверен, так это в том, что изображенный на свитке рыцарь - испанец. По гербу он даже распознал род, к которому принадлежал воин: де Васкончелос. Ну вот, не успел Джордж вернуться из Сирии, как ему уже надо уезжать в Испанию. Что за жизнь!

Villa de Vasconcellos

Садовник, поливающий газон у особняка престарелой графини (последней представительницы рода де Васкончелос), самый несговорчивый тип из всех, кого Стоббарту довелось встретить за последнее время. Старик отказывается отвечать на любые вопросы и обещает скормить вас собакам, если вы переступите порог дома. Как же Джорджу надоели эти угрозы!

Как проникнуть в покои графини

Подойдите к пристройке, из которой выходит поливочный шланг, и нацепите на основание шланга прибор для измерения давления. Всякой вещи свое место! Когда садовник пойдет в дом, чтобы проверить, почему перестала течь вода, последуйте за ним. Если сразу рвануть по лестнице, старикашка вас обязательно поймает, так что сверните сначала в проход с решеткой (там живут собаки, которым вас обещали скормить). Когда псы залают, спрячьтесь за рыцарские доспехи. Садовник пройдет мимо вас в питомник, а вы сможете подняться к графине.

Семейные тайны

Глубоко задумавшись, старая женщина сидит за набором шахмат. Увидев Стоббарта, она в изумлении вскакивает. Что это значит? Как вы посмели!.. Джордж быстренько объясняет, в чем дело: серия убийств, тамплиеры, свиток, в котором упоминаются де Васкончелос... В имении должен быть спрятан какой-то
важный секрет! Наконец графиня позволяет ему сесть.

Необходимо найти что-то средневековое, что могло бы иметь отношение к ордену. Средневековое? Пожалуйста, хотя бы этот набор шахмат, в котором не хватает одной фигурки... Любопытный набор, но у графини есть кое-что поинтересней. Склеп тринадцатого века с гробницами тамплиеров из рода де Васкончелос!

На аналое лежит раскрытая Библия. Под ней вы обнаружите составленную из квадратных стеклышек поверхность, напоминающую шахматную доску... Поделитесь своей догадкой с графиней. Посмотрите, как преобразилась старая женщина! Еще бы! С самого детства смотрела она на эту доску и на эти шахматы, и ни разу не пришло ей в голову, что это самая обыкновенная головоломка! Лопез! Брось шланг! Сейчас же неси сюда старые шахматы! Пока садовник выполняет поручение хозяйки, расспросите графиню об исчезновении Дона Карлоса (шестого тамплиера из рода де Васкончелос) и его детей.

Шахматная головоломка

Белые фигурки следует расположить так, чтобы им не угрожали красные: король должен стоять между двумя красными конями (четвертая клетка сверху), тура на первой клетке, а конь - на третьей. И вот задача решена. В стене открывается ниша, в глубине которой виднеется загадочная супница. Никак святой Грааль?! Нет, всего лишь чаша для причастия! Пообещав графине найти могилу Дона Карлоса и прихватив с собой чашу, Джордж возвращается в Париж.

Где ты, Дон Карлос?

Затяните в храм на площади Монфасон. Тихий как дитя священник трудолюбиво натирает подсвечник. Дайте ему чашу, пусть и ее натрет, а сами тем временем изучите статую рыцаря напротив витражного окна. Как через подзорную трубу, посмотрите через свиток в руке рыцаря. Милая картинка. Теперь вставьте в свиток линзу. Вместо благостного юноши перед вами появился горящий на костре тамплиер. Ничего себе!

Священнику удалось распознать герб на чаше. Такого же пегаса он видел на гробнице в дальнем углу церкви, у окна. Посмотрим... Точно! На гробнице - герб семьи де Васкончелос. Вот где покоится тело Дона Карлоса!

Musee Crune

Загляните в музей. У Лабино есть для вас замечательная новость. При реконструкции здания одного из парижских технических институтов была найдена статуя Бафомета. (Помните каменную голову с тремя лицами в Сирии?). Бафомет - божество, в поклонении которому инквизиция обвинила тамплиеров. Значит, культ существует!

Site de Baphomet

У ворот института бездельничает еще один представитель славного парижского пролетариата. Замечательный человек, истинный философ. Беседа с ним принесет вам массу удовольствия.

Зайдите за ворота и спуститесь по лестнице вниз. Вход к месту раскопок преграждает бравый охранник в форме цвета баклажана. Придется опять прибегать ко всяким хитростям. Справа в конце коридора находится дверь с надписью "туалет". Попробуйте открыть ее. А, черт, знакомое чувство! Кругом одни закрытые сортиры!

Обратитесь к охраннику и сошлитесь на нужду. Никаких проблем. Добрый человек дает вам связку ключей. Зайдите в туалет и отыщите кусок мыла в раковине. Вам предстоит выполнить еще одно творческое задание. Возьмите ключик и вдавите его в мыло. Засыпьте полученную форму гипсом, намочите и подсушите. Что у вас получилось? Белый, шершавый и ни на что не похожий гипсовый ключ! Продолжим эксперимент.

Покиньте уборную, отдайте связку ключей охраннику и выйдите на улицу. Попробуйте окунуть гипсовую заготовку в ведерко с краской, которое висит рядом с рабочим. Конечно, он с вами краской не поделится, но важно попробовать!

Вернитесь в подвал и позвоните Николь. Посвятив ее в свой хитрый план, сходите за рабочим и вызовите его к телефону. Бездельник удалится болтать с вашей возлюбленной, а ведерко тем временем останется без присмотра.

Спросите позволения еще раз попользоваться удобствами, зайдите в уборную и подмените ключ на связке. Осталось немного. Единственная проблема, новый ключ так и остался гипсовым на ощупь. Ничего, мы и это исправим.

Обратите внимание на термостат, расположенный над батареей в коридоре. Поговорите насчет него с охранником, а затем отключите тепло. Да так и замерзнуть недолго! Когда страж наденет перчатки, отдайте ему связку с фальшивым ключом.

Теперь остается только выгнать посторонних из помещения. Позвоните Николь еще раз и договоритесь, чтобы она перезвонила и попросила к телефону рабочего. Трубку снимет охранник и ему придется выйти на улицу. Вперед, путь свободен!

А вот и статуя Бафомета, такая же, как в пещере на плато. На полу рядом со статуей - узор из мозаики, сходящийся в одной точке. Попробуйте ради интереса поставить на это место чашу. Ну и ну! В посудине отражается изображение церкви!

Villa de Vasconcellos

Как честный человек, Джордж должен вернуть чашу графине. Кстати, Лопез к нему относится теперь совсем иначе: с почтением и любовью. Расскажите графине о ссылках на стихи из Библии, которые вы обнаружили на гробнице Дона Карлоса. Надо бы посмотреть, что это за стихи. К сожалению, Библии под рукой не оказывается, так что придется сходить за ней в склеп. По дороге захватите зеркало из комнатки внизу у лестницы.

Каменный ключ

В склепе вас ждет еще одно важное дело: нужно растопить висящую под потолком свечу. Для начала закройте с помощью шеста окно, чтобы не слишком поддувало, затем привяжите к концу шеста грязный
платок, подожгите его от маленькой свечки и запалите свечу под потолком. Сделанная из какого-то неведомого материала, свеча через пару минут полностью сгорит и из нее выпадет каменный предмет, напоминающий по форме ключ.

Вернитесь к графине и прочитайте интересовавшие вас стихи из Библии. В тексте говорится о каком-то колодце, а также о льве и единороге. Что касается колодца, то об этом лучше спросить у Лопеза...

Дети Дона Карлоса

Покажите старой женщине каменный ключ, а затем отправляйтесь к садовнику. Где поблизости может находиться колодец Лопез, к сожалению, не знает, зато он знает, как с помощью рогатины из орешника можно найти подземный источник.

Орешник в усадьбе растет, однако на том, который вам покажет Лопез, ни одной рогатины нет. Придется поискать в другом месте. Пройдите к углу дома. Рядом с пристройкой растет еще одно дерево, а на нем - как раз такая рогатина, которая вам нужна. Покажите находку садовнику, и он научит вас пользоваться этим приспособлением.

Через некоторое время вы найдете... консервную банку, наполненную водой. Когда Лопез выкидывает бесполезный предмет, раздается очень странный звук, как будто банка упала глубоко-глубоко...

Спустившись в колодец, подойдите к каменной голове льва с открытой пастью и поверните один из клыков. Как только вы услышите грохот падающих камней, быстренько отскочите назад. Теперь, чтобы рассмотреть открывшуюся стену, придется посветить зеркалом с противоположной стороны колодца. Да это же не стена, а дверь! Открыв ее каменным ключом, вы обнаружите комнату со скелетами детей Дона Карлоса и потерянной шахматной фигуркой.

Rue Jarry

В апартаментах Николь вы встретите своего эрудированного соперника - Андре Лабино. А все-таки без профессора вам никуда! Смотрите, как быстро вы с его помощью выяснили цель следующей экспедиции. Сопоставив имеющиеся факты (цитату из Цезаря, найденную на плите в Сирии, отражение церкви в чаше де Васкончелос и т.д.) компания решила отправиться в Боннекберн. Вперед, в последнее путешествие!

Bannockburn

Друзья оказываются в одном купе с милой пожилой женщиной. Поговорите с ней и с Николь, а затем попробуйте выйти в коридор. Вздорная журналистка вас задержит: чего тебе не сидится на месте, Джордж! Пока вы будете объяснять девушке, что вам необходимо прогуляться, в купе войдет контролер. Лицо контролера кажется Стоббарту знакомым, однако он не может вспомнить, где его раньше видел... Покиньте купе и пройдите в следующий вагон по ходу поезда. О, старый знакомый! Бандит Гуидо!

Неожиданно Джордж вспоминает, где ему доводилось встречать контролера. Это же липовый доктор, который убил Марке! Вернувшись в свое купе, вы обнаружите, что опоздали: ни Николь, ни пожилой леди здесь уже нет.

Пройдите к соседям слева и поведайте свои беды мужичку в полосатой майке. Никаких проблем, они с приятелем ветераны! Если что, помогут!.. Откройте окно и выберитесь на крышу. Не ходите налево к дугам! Пройдите направо, спуститесь по лестнице и откройте решетчатую дверь...

Надо же, вы попали в самую гущу событий! Флэп борется с Каном ("бабушкой" из вашего купе), липовый контролер размахивает пистолетом, а Николь стоит привязанная у пожарного щита. Через мгновение Кан ухитряется выкинуть толстяка в распахнутую дверь. Убийца Марке стреляет в него.

Теперь ваша очередь действовать. Быстренько дерните за стоп-кран рядом с дверью. Поезд затормозил, "контролер" получил ящиком по макушке и потерял сознание. Побеседуйте с Каном, своим бывшим врагом, а ныне другом и братом. Он тоже пытался расстроить планы нью-тамплиеров, а значит, вы играли в одной команде! Когда Кан скончается, попробуйте выйти в дверь слева. Николь напомнит вам, чтобы вы ее развязали.

Уничтожение Бафомета

По дороге, ведущей через кладбище, вы доберетесь до полуразрушенной церкви. Войдите внутрь и, пока Николь будет рассматривать письмена на двери, поройтесь в куче мусора. Сначала вы найдете слегка поврежденную глиняную трубку, затем позеленевшую от времени монетку, после этого шестеренку и, наконец, самый бесполезный предмет: пластмассовый колпачок. В дальнем углу стоит часть подъемного механизма. Поверните на нем ручку. Когда она отломится, выньте из механизма еще одну шестеренку. Теперь выполните невероятное по своей дикости действие: вставьте шестеренки в глаза статуи демона у двери и воткните ему в рот ручку. Поверните...

Пройдите в церковь и понаблюдайте за нью-тамплиерами. (Кстати, среди монахов вы узнаете своего старого знакомого - инспектора Россо). Когда вам представится такая возможность, снимите со стены факел и швырните его на кучу пороха, оставшегося в церкви бог знает с какой войны. Смотрите, какой "бах!" получился!

Журнал "VideoИгры", 1998 год.

Могут происходить и в ином порядке, не только так, как указано в прохождениях Broken Sword: Тень Тамплиеров — то есть Вы можете сначала посетить Сирию, а потом Испанию. Это абсолютно не влияет на основной ход игры.

Глава 1: Париж

Вы один, и находитесь у полностью разрушенного кафе. Посмотрите на землю, и Вы увидите газету. Поднимите ее. Потом войдите в кафе. Подойдите к женщине и поговорите с ней. Отвечая на вопросы, которые она будет вам задавать, Вы можете говорить ей что пожелаете, это не так важно. После разговора с женщиной обратите внимание на убитого (справа от Вас на экране). Поройтесь у него в карманах: Вы ничего там не найдете.

Затем Выйдите из кафе и направьтесь вглубь игрового пространства, туда, где, как Вы заметите, работает какой-то человек. Там Вас остановит полицейский, который заставит Вас вернуться в кафе.

Как только Вы закончите беседовать с полицейским, Выходите из кафе. Поговорите с женщиной, которую встретите у кафе. Вы узнаете, что ее зовут Николь Коллар, и что она — журналист. Она виделась с жертвой незадолго до происшествия. Она сообщит вам, что погибшего зовут Плантард. Потом она оставит вам свой номер телефона и уйдет.

Вы пойдете направо, в ту сторону, где скрылся клоун. Вы увидите там люк, но не сможете его открыть. Вернитесь в кафе, и пройдите туда, где Вы заметили рабочего. Поговорите с ним, и отдайте ему газету, которую Вы подобрали у кафе. После этого рабочий уйдет. Выберите из его инструментов что-то, чем Вы сможете открыть люк. Вернитесь к люку и откройте его. Спустившись в отверстие люка, Вы увидите лежащий на земле грязный носовой платок, клоунский нос и лоскут ткани, повисший на решетке. Выберитесь наружу с другой стороны. У Выхода Вас будет ожидать какой-то человек. Покажите ему свое удостоверение инспектора и лоскут ткани, который Вы нашли среди водосточных труб. Поговорите с ним, и дождитесь когда он оставит вам свой номер телефона. Выйдите со двора и воспользуйтесь телефоном, который Вы увидите недалеко от разрытого участка, где занимается земляными работами рабочий. Наберите номер телефона Николь Коллард. Она даст вам свой адрес. Пройдите вправо (на экране). Как только Вы увидите карту, нажмите на улицу Жарри.

Улица Жарри: у Николь

Попытайтесь открыть дверь. Дверь закрыта. Пойдите в цветочный магазин через дорогу. Поговорите с флористом о Николь. Флорист вам подскажет, что нужно немного нажать на замок. Теперь заходите в открывшуюся перед вами дверь. Поговорите с Николь и покажите ей нос клоуна. Николь расскажет вам дорогу в магазин «La Risee du Monde» («Насмеши весь мир»). Покажите ей также клочок ткани. Она даст вам фото. Выйдите из дома Николь и отправляйтесь в «La Risee du Monde»,который к этому моменту появится на карте.

«La Risee du Monde»

Поговорите с продавцом. Покажите ему грязный носовой платок, затем фото, и он назовет вам имя человека: Кан. В конце разговора он подарит вам вибропреобразователь. Теперь вам нужно найти телефон. Для этого отправляйтесь в полицейский участок. Подойдите к телефону, который находится там, и позвоните Тодрику. Поговорите с ним о фото, и он подскажет вам название отеля — отель «Ubu» (отель «Абсурд»).Отправляйтесь в этот отель.

Отель «Ubu»

Поговорите с женщиной, которая играет на пианино. Обсудите с ней все, что знаете, и покажите все найденные предметы. Потом отправляйтесь к администратору. Попытайтесь взять ключ, который висит на стенде на дальней стене у стойки администратора. Администратор помешает вам это сделать. Поговорите с ним тогда о ключе. Вернитесь к женщине, которая играет на пианино, и попросите у нее совета насчет ключа, она должна вам помочь. Как только администратор уйдет, возьмите ключ. Поднимитесь по лестнице и воспользуйтесь ключом, чтобы открыть первую дверь справа от Вас. Пройдите через номер, Выйдите через окно и заберитесь в номер снова, но через соседнее окно. Когда Вы попытайтесь покинуть номер, Выходя через дверь, появится кто-то незнакомый. Вам нужно будет спрятаться в платяном шкафу. Как только незнакомый человек уйдет, поройтесь в карманах брюк, которые он оставил на постели. Там Вы найдете карту и спичечный коробок. Покиньте номер через дверь и спуститесь по лестнице. Поговорите с администратором о коробке и покажите ему карту, которую Вы только что нашли. Потом отправляйтесь к леди Пьермонт и покажите ей карту — тогда она снова поможет вам. Как только Вы получите копию, возвращайтесь в номер (тот самый, первая дверь направо), и покиньте его через окно. Копию бросьте в переулке, куда Выходят окна номера. Покиньте отель и сверните в переулок слева от Вас.

У Нико

Когда Вы вернетесь к Нико, она скажет вам отправиться в музей «Crune».

Музей «Crune»

Войдите в музей. Обратите внимание на витрину в центре музея. Из увиденного Джордж сделает Вывод, что нужно ехать в Ирландию. Вернитесь к карте и кликните на аэропорт.

Глава 2: Ирландия

Поговорите обо всем, что знаете, с официантом у кафе (Макгир), потом заходите вовнутрь. Поговорите с О"Брайаном, сидящим у стойки бара (человек в глубине зала. Потом заберите салфетку, которая находится под локтем у Дойля (человека, сидящего рядом с О"Брайаном), когда он приподнимет свою руку. Потом подойдите поговорить с человеком, который чихнет. Когда Вы окончите разговор с ним, Вы увидите, что он положил на стол петельку (кусочек черной нити). Когда он чихнет, незаметно возьмите эту петельку.

Теперь отправляйтесь к Фицжеральду, человеку, сидящему в середине комнаты. Поговорите с ним о раскопках. Потом вернитесь к Дойлю. Поговорите с ним обо всем и заплатите за его пиво. Выйдите из кафе и поговорите с Магуайером о Фицжеральде. Продолжайте разговор, пока он не решит уйти. Потом Вы услышите визг шин, и Магуайер вернется в кафе чтобы сказать, что с Фицжеральдом что-то произошло. Выйдите из кафе, и Магуайер расскажет вам обо всем, что увидел. Внизу, справа от входа в кафе Вы увидите небольшую коробку. Щелкните переключатель. Вернитесь в кафе и закажите у бармена пиво. Насос не сработает. Покажите бармену карту, которую Вы унесли из отеля «Ubu». Зайдите за барную стойку и накиньте петлю из черной нити на рычажок на посудомоечной машине. Спуститесь в погреб и щелкните переключатель. Вернитесь к главному входу в кафе и поднимите решетку в тротуаре. Человека, который окажется рядом с вами в этот момент, зовут Кан. Он заговорит с вами. Вернитесь в погреб и возьмите там драгоценный камень. Потом Выйдите из бара.

Когда Вы Выйдете из помещения бара, поверните направо и пойдите по дорожке. Поговорите с фермером, стоящим у стогов сена, о Фицжеральде. Как только фермер уйдет, вскарабкайтесь на стог сена. На верхушке его положите инструмент, которым Вы сможете расширить щель в стене, чтобы пробраться в середину. На вашем пути появится коза, которая попытается Выскочить через дыру в стене, она помешает вам пробраться сквозь дыру в стене. Попытайтесь пробраться через проем, обходя козу справа. Коза резким ударом подбросит Вас вверх. Как только Вы окажетесь на земле, кликните по изображению плуга слева на экране, чтобы закрыть козу. Проберитесь через отверстие в стене. В мешке на столе возьмите гипс. Бросьте на землю статую, потом снова поднимите ее. Кусочки гипса сложите в получившееся углубление в земле. Вернитесь в погреб бара, включите кран и два раза окуните в воду салфетку. Быстро возвращайтесь к месту ваших «земляных работ» в замке и накройте влажной салфеткой гипс, который Вы сложили в углублении в земле. Возьмите полученный таким образом слепок и поместите его в проем стены вместо статуи. Войдите в комнату.

Глава 3: Вернувшись в Париж

Больница

Выйдите из квартиры Нико. Потом отправляйтесь в комиссариат полиции. Поговорите с полицейским де Марке, он вам расскажет, как пройти в больницу. Пойдите туда. Зайдите в больницу и поговорите обо всем с администратором. Покажите ему удостоверение личности, а потом несколько раз спросите у него о медсестре Грендель. Пойдите по коридору налево. Вы подойдете к человеку, который занимается уборкой. Отключите электрополотёр, которым он пользуется. Потом быстро идите к шкафу, рядом с которым находится электрополотер, и откройте шкаф. Достаньте халат. Вернитесь в вестибюль больницы. Поговорите с доктором, который в этот момент стоит посреди комнаты. Он сообщит вам, что он — Бенуар, молодой специалист медицины. Оглянитесь по сторонам, когда окажетесь рядом с уборщиком. Зайдите в дверь, которая будет находиться слева от Вас. Поговорите с медсестрой. Она даст вам тонометр. Поговорите с двумя пациентами, которые лежат в палате. Потом попытайтесь уйти вправо (на экране), но тут Вас окликнет пациент. Поговорите с Бенуаром, и отдайте ему тонометр, а потом скажите ему заняться вторым больным. Потом пройдите направо, ко входной двери. Наконец, поговорив с Нико, возвращайтесь в музей.

В музее «Crune»

Обсудите с Лобино все ваши вопросы. Потом откройте окно справа от Вас. Когда подойдет охранник, чтобы закрыть окно, спрячьтесь в саркофаге справа от Вас и ждите. Как только Вы снова сможете управлять Джорджем, кликните на большом изображении тотема рядом с ним, чтобы заставить тотем упасть. Потом снова вернитесь в музей и поговорите с Лобино. Вернитесь к карте, кликните на аэропорт и отправляйтесь в Испанию.

Глава 4: Испания

Попытайтесь попасть в дом. Вам помешает садовник. Сверните налево (на экране) и наденьте ваш тонометр на поливочный шланг, Выставленный в окно. Как только садовник отправится в дом, Вы направляйтесь в дальнюю комнату справа от лестницы, и когда залают собаки, быстро спрячьтесь за доспехами. Когда садовник уйдет, поднимайтесь вверх по лестнице.

Поговорите с герцогиней. В мавзолее возьмите библию и обратите внимание на шахматы, которые находятся под ней. Вернитесь, чтобы поговорить с герцогиней о шахматной доске и о фигурках. С доской поступите таким образом: перед тем как спуститься вниз, поставьте слона в первую клетку, коня — в третью, а короля — в четвертую.

Возвращаясь в Париж

Как только Вы покинете дом Нико, вернитесь к карте и кликните на новом указателе, который там появится: Монтфакон.

Глава 5: Монтфакон

Поговорите с жонглером. Потом поговорите с полицейским, который сидит на террасе кафе. Поговорите с ним о жонглере и покажите красный нос клоуна. Наконец, вернитесь к жонглеру, и когда полицейский уйдет, воспользуйтесь инструментом чтобы открыть люк, и спуститесь в него.

Под люком

Пройдите мимо небольшого мостика и обратите внимание на первую стену справа от Вас. Используйте инструмент, чтобы открыть люк в этой стене и обнаружить за ним отверстие. Кликните на изображение отверстия в стене и еще раз кликните, чтобы открылся тайный ход. Пройдите к лодке и при помощи манипулятора размотайте цепь. Затем ухватитесь за цепь и пропустите ее в отверстие, которое Вы только что проделали. Пройдите через тайный ход. Не спускайтесь по лестнице, подберитесь ближе к отверстию в стене в глубине, и загляните в него. Когда Вы снова сможете управлять Джорджем, посмотрите снова через отверстие в стене, но еще пока не спускайтесь вниз. Как только внизу закончится собрание, спуститесь по лестнице, и поставьте на возвышение в центре комнаты штатив. Потом положите драгоценности на штатив. После того как Вы покинете дом Нико, вернитесь к карте, езжайте в аэропорт и направляйтесь в Сирию.

Глава 6: Сирия

Поговорите с Нэхо, с юношей справа от Вас. Покажите ему красный мяч. Пойдите направо, пройдите сквозь небольшую дверцу и поднимитесь по лестнице. Когда Вы подниметесь наверх, отдайте спичечный коробок, который у Вас есть, торговцу коврами, и он позволит вам войти. Поговорите с человеком, сидящим в комнате. Это — Ультар. Покажите ему фото. Подойдите к двери в туалетную комнату и обратите внимание на надпись над дверью. Вернитесь к Ультару, чтобы поговорить с ним об этой надписи. Выйдите из клуба и спуститесь вниз по ступеням. Поговорите с торговцем, стоящим слева от маленькой дверцы, в которую Вы входили. Позже, кликнув на этом персонаже правой кнопкой мышки, Вы увидите, что это он украл щетку из туалетной комнаты. Вернитесь к Нэхо, чтобы поговорить с ним об этом. Отдайте ему мяч. Пойдите и скажите нужную фразу торговцу, а потом возвращайтесь снова поговорить с Нэхо. Он даст вам щетку. Поднимитесь в клуб «Alamut» и отдайте щетку бармену. Зайдите в туалетную комнату, открыв дверь ключом, и возьмите там цепочку от сливного бачка. Откройте своим ключом шкаф для полотенец и возьмите полотенце. Выйдите из туалетной комнаты и снова спуститесь вниз.

Погладьте кота, сидящего на столе рядом с Нэхо, а потом позвоните в колокольчик, который тоже находится на столе. Поднимите статуэтку, упавшую на пол со стола. Протрите ее грязным носовым платком. Предложите статуэтку Дуану (полный мужчина с фотоаппаратом, американский турист), и он купит ее у Вас за 50$. Вернитесь в клуб «Alamut» чтобы снова увидеться с Ультаром, и расскажите ему о голове быка, а также о том, что Вы собираетесь отправиться за ней, когда спуститесь и снова сможете управлять персонажем Джорджа.

Голова быка

Возьмите веточку с куста. Прикрепите к ветке полотенце, которое у Вас с собой. Используйте ветку с полотенцем, когда будете перебираться через овраг справа от Вас, чтобы суметь спуститься вниз. Когда спуститесь, в стене справа от Вас будет проем. Загляните в него, и Вы увидите машину. Запустите ее, и откроется секретный грот. Спуститесь в грот. Осмотрите его, чтобы найти и взять с собой линзу. Потом взгляните на две статуи. Вскоре появится Кан и заставит Вас покинуть грот. На его вопросы стоит отвечать в таком порядке: демон, ангел, демон, человек. Когда он приготовится пожать вам руку, воспользуйтесь вибропреобразователем, и поспешите в левую часть экрана, в пустоту.

Глава 7: Возвращаясь в Париж

Когда Вы Выйдете из дома Нико, отправляйтесь к карте, а потом — в Монтфокон.

Монтфокон

Поднимитесь по ступенькам к церкви. Поговорите со священником и отдайте ему чашу, чтобы он Вычистил ее. Обратите внимание на статую, а потом воспользуйтесь лупой, чтобы прочесть пергамент, который у нее в руках. Возьмите обратно у священника свою чашу. Осмотрите могилу, которая находится в глубине церковного зала, у стены справа. Выйдите из церкви и направляйтесь к музею.

В музее

Поговорите с Лобино, и он вам расскажет, где находится Бафомет. Вернитесь к карте и направляйтесь в Бафомет.

В Бафомете

Спуститесь вниз по ступеням. Попытайтесь зайти в двери справа от стражника. Потом поговорите со стражником и попросите у него ключи от туалетной комнаты. Зайдите в туалетную комнату, открыв двери ключом.

Когда окажетесь в туалетной комнате, возьмите мыло. Положите ключ на мыло, потом уберите ключ и используйте гипс, положив его на мыло так чтобы получился слепок ключа. Потом смойте мыло под краном. Выйдите из туалетной комнаты, верните стражнику ключи и снова поднимитесь наверх. Попробуйте использовать поддельный ключ, чтобы заполучить банку с краской у рабочего, но он все-таки не позволит вам это сделать. Спуститесь и позвоните Нико. Поднимитесь снова, чтобы увидеться с рабочим. Когда он уйдет, используйте ключи, чтобы получить банку с краской. Снова спуститесь вниз. Попросите еще раз у стражника ключи. Вернитесь в туалетную комнату и замените фальшивый ключ настоящим. Выйдите из туалетной комнаты. Обратите внимание на термостат, который находится слева от Вас. Поговорите со стражником о системе отопления. Направьтесь к термостату и снизьте температуру. Когда стражник наденет перчатки, отдайте ему поддельные ключи. Снова позвоните Николь. Когда Вы снова сможете управлять Джорджем, поднимитесь наверх снова и откройте дверь, которую охраняет стражник с ключами. Когда Вы окажетесь внутри комнаты, поставьте чашу на рисунок на полу.

Когда Вы Выйдете из дома Нико, отправляйтесь к карте, а потом — в Испанию.

Глава 8: Снова в Испании

Отправляйтесь к мавзолею. Возьмите библию. При помощи большой жерди закройте окно. Прикрепите свой носовой платок к палке. Подержите палку над маленькой зажженной свечой. Потом при помощи горящей палки зажгите большую свечу, подвешенную под потолком. Возьмите предмет, который Вы увидите в могиле. Выйдите из мавзолея и отправляйтесь поговорить с герцогиней. Отдайте ей библию. Спуститесь и возьмите зеркало, висящее на стене в маленькой комнатке слева от лестницы. Выйдите и расспросите садовника о колодце. Потом идите, все время сворачивая налево, и сорвите ветку с дерева, растущего у стены, под окном. Покажите ветку Лопезу, садовнику.

Колодец

Когда Вы опуститесь в колодец, обратите внимание на голову льва и запустите механизм. Потом быстро идите влево, чтобы Вас не раздавило стремительно опускающейся дверью. Используйте зеркало и падающий на него луч света, чтобы найти замок. Потом откройте замок предметом, который упал со свечи. Войдите.

Глава 9: Корсика

Поезд

Попытайтесь Выйти из купе. Как только контролер пройдет мимо и скроется из виду, Выходите из купе. Сверните налево и идите, пока не заметите Гидо. Поверните направо и зайдите в свое купе. Там Вы обнаружите что Нико и другая пассажирка исчезли. Выйдите из своего купе и зайдите в следующее, то, которое слева от вашего. Поговорите с соседом Николь по купе. Откройте окно купе и взберитесь на крышу поезда. Пойдите направо (ни в коем случае не задевая линию передач слева от поезда), а потом спуститесь по лесенке, чтобы забраться в вагон. Когда Вы снова сможете управлять Джорджем, включите сигнализацию и покиньте поезд через дверь слева от Вас.

Церковь

Несколько раз переройте горку из кусочков гипса, пока не найдете в ней чего-нибудь. Используйте шестеренку, которую Вы подберете там, для того чтобы избавиться от статуи. Возьмите шестерню и КШМ с рукояткой у колеса и используйте их против статуи. Затем зайдите вовнутрь и пройдите вглубь комнаты. Вы окажетесь на церемонии. Как только церемония закончится, и как только Вы сможете снова управлять Джорджем, возьмите в руку факел, который увидите на стене. После этого раздастся сильный взрыв.

“Сломанный меч 3: Спящий дракон” - третья часть игры о приключениях американского юриста Джорджа Стоббарта и французской журналистки Нико Коллар. Как и две предыдущие части, это невероятная история, где смешаны древние мистические тайны и наука, детективное расследование и археология, героизм и предательство, юмор и патетика. Нанизав это все, как цветные бусины, на нить прихотливо извивающегося запутанного сюжета, Revolution получила захватывающую историю, попеременно происходящую на улицах Парижа и в джунглях Конго, в старой милой сердцу Англии и гробницах древнего Египта.

Revolution решила полностью изменить представления о квестовом жанре. Главной идеей стало загнать в гроб point-and-click system с попиксельным прочесыванием и обшариванием каждого экрана. Эксперимент удался. Несмотря на отсутствие привычной мыши, управление удобно и осваивается мгновенно. А квестовые предметы легко находятся при помощи серебряных бликов-звездочек, подобных тем, что мы видели в “In Cold Blood”.

Игра полностью трехмерна. Полигонов не пожалели ни на пейзажи и интерьеры, ни на героев. Кроме того, вас ждет несчетное множество анимационных роликов, сцен, сценок. Причем это не награда за преодоление очередного этапа пути, а повседневная и весьма радующая глаз реальность. Спасибо Revolution за щедрость!

Анимация и мимика в игре великолепны: вот Нико, подпрыгивая, спускается по ступенькам, вот она круглит или щурит глаза, изумленно открывает рот или недовольно поджимает губы.

Вырубленных Папой Карлой деталей типа трехпалых негнущихся передних конечностей, которыми грешат половина трехмерных адвенчур, тут вы не найдете. Более того, проработаны ситуации, в других играх вызывающие нервический смех у игроков: сколько раз со времен “Легенд Короля Артура” вам приходилось наблюдать, как, дойдя до стенки и упершись носом в угол, герой (или, еще веселее, его лошадь), как ни в чем не бывало, продолжают резво перебирать ногами на месте. Если же Джордж или Нико на бегу налетят на стенку, все будет как в жизни - выставленные вперед руки и негромкое “Ой!”.

Отлично проработаны детали. Так, в летящем самолете с первого взгляда распознается Локхид Электра, а хвост самолета, который в конце игры привезет Джорджа в Англию, полосат. Знаток мгновенно определит, что перед нами бывшая собственность ВМС США.

И, наконец, игра щедро приправлена юмором, фирменным юмором Чарлза Сесила, без которого бы ни один из Broken Sword "ов не стал хитом, о котором помнят годами. Некоторые ситуации комичны до предела. Вот Джордж стащил у рабочего здоровенную железную фиговину - канализационный ключ, и тут же воспользовался им, чтобы вскрыть люк рядом. Обеспокоенный рабочий, видя у Джорджа знакомую вещь, спрашивает: “Это случайно не мой канализационный ключ?”

“Нет, это мой”, - бодро врет Стоббарт.

“А что, вы всегда носите с собой канализационные ключи?” - допытывается рабочий.

“А разве другие так не делают?” - искренне удивляется Стоббарт.

И так всю дорогу...

Головоломки в большинстве проще, чем в предыдущих играх. Зато радует логика происходящего. Например, кто может знать код к сейфу, как не любимая девушка владельца оного?

Конечно, совсем без пятен на солнце не обошлось. Можно потыкать пальцем в крыло мельницы, которое в нижней части траектории запросто проходит сквозь стену. И попенять на Джорджа, который аки Индиана Джонс штурмует отвесные кручи, но путается в трех стульях, если они случайно оказались у него на пути в тесной комнате. Или поругать непонятное пристрастие создателей игры к перетаскиванию ящиков/камней/блоков со Стоббартом в роли тягловой силы. Начиная с первой сцены в самолете с одиноким ящиком в нем и кончая последним эпизодом со строительством трехэтажной пирамиды из все тех же ящиков, мы столкнемся с игрой в кубики раз так 10-15 за игру.

Эта игра напомнит вам, что мир не серый, он разноцветный. Если бы я писала обзор, то с чистой душой поставила 11 баллов из 10 возможных. Но я человек увлекающийся, поэтому оценка: отлично, минус небольшая поправка на нелюбовь к игре в кубики.

На этом кончаю общую часть и приступаю к описанию прохождения игры.

Нико и Джордж расстались несколько лет назад. Джордж занимается адвокатской практикой в Айдахо, а Нико продолжает карьеру журналистки в Париже. Но, как известно, судьба играет с человеком... И кто бы мог предположить, что заурядное дело об оформлении патента на изобретение и обычное интервью снова сведут их вместе.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вступление

Как водится, начинается игра с красочного вступительного ролика.

Сцена первая. Над Парижем бушует гроза. В сумрачном соборе магистр религиозного ордена наставляет двоих послушников: “Началось. Энергия растет. Задача вам известна. Ценой ошибки может стать Армагеддон”. Обратите внимание на рисунок на полу - сломанный меч и странный символ.

Эпизод второй. Африка. Под крыльями летящего самолета расстилается зеленое море джунглей Конго. В кабине списанной военной машины летят двое: наш старый приятель американский юрист Джордж Стоббарт (George) болтает с пилотом Гарри (Harry). Внезапно налетает гроза. Очередная молния бьет прямо в двигатель на крыле - теперь катастрофа неизбежна. Мягкой посадки, Джордж!

Третья сцена. В полутемной квартире у компьютера бдит хакер Вернон Блие. Стук в дверь отрывает его от сводки новостей с перечислением природных катаклизмов. Хакер нервничает и просит Нико Коллард (так представилась визитерша) быстрее заходить в квартиру. Вернон говорит, что ему удалось расшифровать рукопись, что весь мир в опасности, и ему тоже угрожает смерть, потому что теперь он знает слишком много. Вместо ответа девушка приставляет к его голове пистолет.

Ну вот, теперь вы в курсе происходящих событий и можно приступать к игре.

Конго - Джордж после крушения самолета

Джордж приходит в себя. Первое, что надо сделать - освободиться, отстегнув ремень безопасности. Нажмите S. Встаньте. Посмотрите на окно рядом (D). Виден дымящийся двигатель на крыле. Попытайтесь открыть окно (S). Не выходит. Попробуйте пройти в хвост самолета и открыть дверь. Не получается. Подберите с пола бутылку с пивом . В кабине впереди виден сидящий без сознания пилот. Попробуйте подойти к нему. Оопс! - оказывается, самолет балансирует на краю утеса, и малейшее смещение веса вперед может привести к падению. Надо сместить центр тяжести назад. Сбоку виден большой ящик. Прежде чем начать двигать его, нужно отпустить стопор на стене, фиксирующий груз на месте. Делайте. Потом подходите к ящику справа, и, зажав одновременно клавиши S + правая стрелка, сдвигайте его в центр самолета. Теперь тяните груз на себя, а потом заходите спереди и толкайте его в хвост салона (S + стрелка вниз). Когда ящик встанет у стенки, работа будет завершена. Теперь можно пройти в кабину.

В кабине посмотрите на разбитое окно. На полу перед ним стоит огнетушитель . При помощи PgUp, PgDn переключитесь с окна на огнетушитель, а потом высадите баллоном окно. Вот только вылезти наружу не получится - слишком хрупко обретенное самолетом равновесие. Нужен добавочный противовес. Пожалуй, сидящий в отключке пилот Гарри для этой роли прекрасно сгодится. Но сначала нужно его разбудить. Подходим к Гарри и, используя значок “линзы”, забираем у него открывалку для бутылок . В багаже выбираем бутылку с пивом и открывалку, и нажимаем значок с двумя предметами со стрелкой между ними (соединить вещи). Бутылка открыта. Подходите к Гарри и суйте ему бутылку под нос. Живительный запах немедленно приведет его в чувство. Теперь поговорите с ним (значок “открытый рот”). Выберете темой разговора крушенье самолета, после чего Гарри охотно отправится в хвост салона, чтобы создать добавочный противовес.

Вылезайте в окно кабины. Когда за Джорджем последует Гарри, равновесие нарушится, и аэроплан рухнет в пропасть. А Джордж и Гарри окажутся сидящими на уступах гигантского отвесного утеса.

Прыгайте на уступ вправо и карабкайтесь на уступ выше, чтобы присоединиться к Гарри. Поговорите с ним о своей миссии: в Конго Джорджа занесло в поисках ученого по имени Чолмондели (Cholmondely), который работает над созданием источника безграничной энергии, и который пожелал запатентовать свое изобретение. Вроде бы обитает этот ученый где-то неподалеку.

Спасите игру и начинайте путь по утесу. Рассчитывать расстояние для прыжков с точностью до пикселя, как это было в “Индиане Джонсе” , вам не придется. Достаточно встать на нужное место на каждом из уступов и выбрать один из предложенных значков: прыжок вперед, карабкаться вверх, прижаться к стене или повиснуть на руках. Ваше дело - найти правильную дорогу. Правда, в начале пути придется поспешить: правый конец уступа, где стоят Джордж и Гарри, покрыт трещинами, и начнет разрушаться, как только Джордж на него ступит. И следующий за ним уступ также рушится. Если замешкаетесь - полетите вслед за аэропланом.

Двигайтесь направо до водопада. У водопада спускайтесь на пару уступов вниз, пока не увидите дорожку, ведущую в обход потока воды. Идите по ней и прокладывайте путь направо до конца утеса. В одном месте нужно будет повиснуть на руках и при помощи стрелок вправо-влево преодолеть узкий карниз. У края утеса лезьте наверх, пока не появится возможность повернуть налево. Эта дорога приведет вас к входу в пещ еру, где Джордж станет свидетелем убийства ученого Чолмондели двумя неизвестными типами мафиозного вида.

Нико в Париже. Убийство Вернона Блие

Получив задание от редактора, подруга Джорджа журналистка Нико идет на встречу с хакером Верноном Блие (Vernon Blier). Вот лестница, дверь нужной квартиры... начинается действие.

За дверью квартиры Нико услышит выстрелы. Попытка постучать или открыть дверь результата не принесут. Нужно искать другой путь в квартиру, но сначала оглядитесь вокруг. На доске объявлений на стене прикреплена ручка - возьмите ее. Потом идите к балконной двери рядом и выходите наружу. Рядом с Нико стоит большая купальня для птиц. Подтяните ее к дальней (левой) стороне балкона. Потом влезьте на нее, спрыгните со стороны двери и затолкайте купальню в дальний угол до упора. Снова забирайтесь на нее и цепляйтесь за водосточную трубу, идущую вдоль карниза. Нажмите W и стрелку влево, чтобы перебраться на средний балкон. Там подойдите к двери, ведущей в квартиру хакера. Зайти нельзя - дверь заперта. Но на полу Нико сможет разглядеть мертвое тело. Идите к третьему, дальнему балкону. Перелезайте через решетку ограждения, двигайтесь налево, перелезайте через решетку снова. На этом балконе тоже есть вход в квартиру Вернона. Говорят, пропуск журналиста открывает все двери. Можно попробовать. Подойдите к двери, нажмите “пробел” для вызова багажа и пошуруйте пластиковой карточкой в двери. Можно заходить.

В спальне темно и тихо. Осмотритесь. Проходите через дверь в соседнюю комнату. Обратите внимание на висящую на стене рядом с дверью картину и запомните имя ее автора. Осмотрите лежащее на полу тело. Возьмите с него визитку (используйте значок с лупой). Увы, судя по документам, это еще теплый Вернон Блие, и взять у него интервью вам уже не суждено. Продолжайте осмотр комнаты. Обратите внимание на сломанный компьютер: кто-то выдрал из него винчестер. Поднимите с полу гильзу - чтобы разобраться в убийстве, нам нужны все улики.

Проходите через арку на кухню. Как только Нико переступит порог, половица под ее ногой скрипнет, и запустится ролик: притаившаяся за холодильником убийца выскочит и наставит на Нико пистолет. Похоже, намерения у девицы, как две капли воды похожей на Нико, самые кровожадные. Под дулом пистолета Нико отступает вглубь кухни. Как только на экране появятся управляющие кнопки, нужно действовать быстро. Нажмите S и левую стрелку. Нико схватит сковородку и ударит убийцу, а потом закроется сковородкой от пули. Действие продолжится у холодильника. Нажимайте S, и Нико ударит нападающую дверцей. Пистолет выстрелит в воздух, и теперь он разряжен. Убийца убегает. Выскакивайте за ней на балкон, чтобы услышать шум отъезжающей машины.

Возвращайтесь на кухню, чтобы собрать как можно больше улик убийства. На столе горит зеленый огонек телефона. Посмотрите на него (вам покажут номер), потом прослушайте три сообщения с автоответчика: звонили мама Вернона, сама Нико и подружка хакера Беатрис. Последняя собирается встретиться с ним в саду. Наконец, воспользуйтесь телефоном, чтобы сделать два звонка: первый - в газету, второй - чтобы спросить совета у старого друга Андре (Andre Lobinlau). В углу стоит мусорный бак. Загляните в него, чтобы найти выписку с банковского счета : похоже, у Вернона были денежные проблемы. Видимо, поэтому он и решил продать свою историю газете. Наконец, у входа на кухню лежит циновка. Поднимите ее. Оказывается, под одной из половиц скрывается сейф. Можете попробовать открыть его, используя вместо кода номера телефона и номера банковского счета. Но попытка не удастся.

Теперь снова выходите на балкон и спускайтесь по пожарной лестнице на улицу. Подойдите к мусорным бакам в тупиковой части переулка. На асфальте валяется газета - поднимите ее. Газета полна сообщений о природных катаклизмах. Подойдите к стене слева и вскарабкайтесь на нее, потом спрыгните в маленький скверик. У скамейки напротив что-то лежит. Это черный парик . Взяв его, откройте багаж и рассмотрите парик поподробнее - на нем окажется светлый волос. Перелезайте стену, чтобы снова оказаться в переулке.

Обойдите вокруг дома и поговорите с женщиной, убирающей улицу. Кроме забавной информации о своем прошлом в Мулен Руж, та расскажет, что видела блондинку, севшую в спортивную машину.

Теперь поговорите со скейтбордистом, бродящим неподалеку. Парень увлекается с портивными машинами и расскажет подробнее про виденный спортивный “ягуар”. А также даст наводку, что о номере “яга” можно попробовать разузнать у инспектора дорожного движения, дежурящей в конце улицы.

Прежде чем разговаривать с женщиной-инспектором, зайдите в сквер, где на скамейке ждет Вернона его подружка Беатрис. Поговорите с ней.

Разговор с полисменшей стоит начать, показав ей гильзу. Оказывается, та настоящий специалист по огнестрельному оружию. Она на глаз определит калибр - 12 мм - и расскажет, что стреляли из нового магнума патронами, изготовленными в Праге. Похоже, это было профессиональное убийство. Она опишет блондинку, вплоть до размера обуви и того, что это была иностранка. А кроме того, “ягуар” был припаркован в неположенном месте, и инспектор записала его номер - 451 САС 75. На пассажирском сиденье полисменша заметила странную маску.

Когда разговор закончится, запустится ролик. Из подъехавшей машины выйдут полисмены и арестуют Нико. Ее отконвоируют в квартиру Вернона для опознания соседкой. Поговорите с ведущим следствие инспектором полиции на все возможные темы. Но, несмотря на собранные Нико улики, он оставит ее под арестом.

Джордж в Конго. Пещера

Проходите внутрь пещеры и поговорите с умирающим ученым Чолмондели. Перед смертью он произнесет всего пару слов: “Опасность... Мир в опасности... Сузарро (Susarro)...”. Осмотрите тело и возьмите с него карточку с именем.

Рассмотрите дверь в форме гигантской буквы омега. Обратите внимание на слот в центре.

Подойдите к столу в глубине помещения. Возьмите с него увеличительное стекло и открытку из местечка Гластонбери (Glastonbury) в Англии. Прочтите открытку. Она подписана Бруно и в ней упоминается Сузарро.

Правее шкафов находится еще одна дверь, но ручки на ней нет. Она откроется, когда вы встанете на квадратную плиту на полу в углу. Чтобы зафиксировать дверь в открытом положении, нужно положить на плиту что-нибудь тяжелое. Стоящий рядом черный ящик прекрасно подойдет. Двигайте его. Когда дверь откроется, проходите в лабораторию.

Обратите внимание на слот с дыркой в стене. Наверное, при помощи него можно зафиксировать дверь.

Центр лаборатории занимает напоминающий гигантский генератор Ван дер Граафа непонятный агрегат. Вокруг змеятся молнии электрических разрядов. Сначала нажмите кнопки на пульте слева, потом дерните ручку справа. Агрегат, не выдержав некомпетентного обращения, взорвется. А издали послышатся крики - происходящие привлекло чье-то внимание. Пожалуй, Джорджу пора уходить отсюда.

Поднимите валяющийся на полу рычаг . Его диаметр как раз соответствует диаметру дырки в слоте рядом с дверью. Вставьте. Идите в первую комнату, сдвигайте ящик с плиты на полу и толкайте его в лабораторию. Там высоко в стене виден проем - через него и можно уйти. Поставьте ящик у стены. Прежде, чем уходить, выньте из дырки рычаг, он вам еще пригодится.

Интересно: мадам Заза и ее чернокожая сестра по профессии из "Monkey Island" - сестры?

Залезайте на ящик и подтягивайтесь в проем наверху. Обратите внимание на птичье гнездо высоко на уступе. Достаньте его при помощи рычага и возьмите с собой. Впереди вас ожидают знакомые трюки: нужно пройти по карнизу, прижавшись к стене, а потом подтягиваться на руках вдоль уступа. Так вы доберетесь до выхода из пещеры. Идите вперед, до расположившейся у обрыва большой статуи - бычьей головы с нишей для огня внутри. Наверное, это какое-то туземное божество.

Внизу виден сидящий в джипе Гарри, но добраться до него невозможно из-за трех караулящих внизу бандитов. Надо их как-то обмануть. Положите в нишу в статуе птичье гнездо, а потом при помощи лупы подожгите его солнечным лучом. Увидев выдыхающую огонь статую, два аборигена с автоматами с криками ужаса убегут, останется один Сузарро. Пытаясь обогнуть статую, Джордж скатывается с обрыва. Идет ролик - Сузарро зовет охрану назад. Как только станут доступными управляющие клавиши, нажимайте левый Shift вместе со стрелками направления, чтобы подбежать к джипу. Добежав, жмите S, чтобы запрыгнуть в машину.

Помахав ручкой разочарованному Сузарро, Джордж задумывается, что делать дальше. Похоже, нужно ехать в Англию - искать таинственного Бруно.

Джордж в Гластонбери

Оглядывая пейзаж этого сельского местечка, начинаешь понимать, почему британцы так гордятся своей страной. Но это так, к слову. А наша задача - отыскать Бруно.

Гластонбери - место историческое. Именно здесь, согласно легенде, захоронен меч короля Артура и именно здесь святой поразил дракона. Короче, весь бизнес тут нацелен на туристов.

Идите вдоль по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску небольшого магазинчика “Космические феи” (Cosmic Faerie). Заходите. Посмотрите на открытки, выставленные на стенде - среди них найдется точно такая же, как та, что Джордж нашел в Конго. Значит, мы идем по верному следу. Посмотрите на лежащую перед прилавком книгу поэзии с тремя серебряными монетами на переплете. Почитайте ее. Поговорите с продавцом - среднего возраста хиппи Тристрамом (Tristram Hillage). Спросите его об открытке, а потом несколько раз задайте вопрос, не знаком ли он с Бруно. Тристрам будет отпираться, но каждый раз наверху будет раздаваться скрип ступеней. Похоже, в доме кто-то есть. Тристрам скажет, что старое здание скрипит само по себе, но тут раздастся шум воды, спускаемой в туалете... Гм.

Попробуйте подняться по лесенке в задней части лавки. Но это личное владение, покупателям туда вход закрыт. После этого возвращайтесь на улицу.

По улице взад-вперед ходит видный джентльмен. Поговорите с ним. Полковник Бутли (Colonel Butley) поведает вам о проблемах с дочкой Мелиссой, а заодно выяснится, что он владелец здания, в котором обитает Тристрам. Полковник видел, как в отсутствие хозяина там горит свет. Похоже, в доме кто-то прячется.

Идите дальше по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску гадалки Зазы (Zazie’s Kiosk). Поговорите с этой экзотичной особой обо всем, и особенно об открытке от Бруно. Та готова попытаться прочесть информацию по оставшейся на открытке энергетике, но ее дар требует серебра. Ни кредитки, ни евро не подходят. На ум приходит виденная в лавке книга поэзии.

Выходите от Зазы и побеседуйте с Эамоном О’Мара (Eamon O’Mara) - телеведущим с BBC, который проводит тут время, ожидая, пока откроется бар. Вы найдете его на скамейке напротив салона Зазы.

Возвращайтесь в “Космические феи”. Еще раньше вы узнали, что Тристрам пишет стихи и сам их издает, вот только со сбытом у него трудности. Расскажите ему, что знаменитый О’Мара сейчас поблизости. Нельзя упустить такой шанс для бесплатной рекламы! Так вы получите книгу с монетами. Теперь скомбинируйте в багаже книжку и железный прут, и можете идти к гадалке.

Дайте гадалке монетку, и та попробует прочесть о Бруно по открытке. К сожалению, чужих следов, включая следы самого Стоббарта, на открытке намного больше. Поэтому информация, что Бруно скрывается от кого-то, кажется явно недостаточной. Спасите игру - можете потратить вторую монетку и дать гадалке пропуск покойного Чолмондели, чтобы полюбоваться на Сузарро крупным планом. Гадалка придет от него в ужас и назовет “человеком без души” и “ликом смерти”. Потом перезагрузитесь. Дело в том, что к концу прохождения этой части игры вам нужно сохранить у себя одну монету. Она понадобится намного позже, в Праге.

Потом выходите из салона и идите к Эамону, чтобы показать ему книжку стихов Тристрама. Тут-то и выяснится, что Тристрам - плагиатор, который без стеснения заимствует стихи у ныне покойных классиков, начиная со знаменитого Теннеси. Возмущенный попранием авторских прав, О’Мара отправится выяснять отношения с владельцем “Космических фей”. Идите следом, чтобы стать свидетелем забавного разговора. Интересно, что неожиданно в споре всплывет имя пропавшей полковничьей дочери - Мелиссы. Как только управление станет доступным, проходите к лестнице в глубине лавки и поднимайтесь наверх. Там Джордж будет иметь удовольствие познакомиться с Мелиссой, а заодно он узнает, что Бруно занимал эту комнату перед ней. Спускайтесь вниз. Теперь вы можете пригрозить Тристраму, что расскажете о его романе с Мелиссой воинственному полковнику. Тот сломается и выложит все, что знает о Бруно. И отдаст вам единственную забытую Бруно вещь - боксерские трусы .

С трусами идем к мадам Зазе, и отдаем удивленной женщине боевой трофей и серебряную монетку. Перед ней предстает жуткое виденье: драконий огонь, дракон ищет смерти этого человека. Заза теряет сознание.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Выйдя от Зазы, Джордж видит столб дыма над пабом напротив. Начался пожар. Идите к зданию и попробуйте войти в дверь в подворотне слева от Эамона. Из-за двери слышны крики, но она заперта. Быстро подойдите к Эамону и попросите помощи. Вдвоем вам легко удается высадить дверь.

Внутри двора виден горящий сарай, а рядом стоит поджигатель - фигура в синей рясе. При приближении Джорджа дьявольский монах исчезает.

Нужно проникнуть в горящий сарай. Спереди есть окно, но оно слишком высоко. Перед окном стоят четыре ящика. Передвиньте два одиночных ящика так, чтобы образовать мостик до стены сарая, а потом по этому мостику толкайте ящик, стоящий наверху. У вас получится лестница. Забирайтесь с нее в окно. Там вы найдете Бруно. Развязывайте его и вылезайте назад в окошко.

Оказавшись в безопасности, Бруно расскажет свою историю. Оказывается, Стоббарт встречался с ним раньше, во времена своей борьбы с нео-тамплиерами (первая игра из серии “Broken Sword”). Бруно давно покинул орден, но он знает многое о происходящем. После смерти старого магистра Сузарро взял власть в свои руки. Теперь организация носит название “Орден дракона”, а источником ее мощи служит геомантическая энергия (geomantic energy). Это сфокусированная природная энергия земли, которая протекает вдоль силовых линий. Китайцы называют их линиями Дракона. Каждые 12000 лет энергия поднимается до максимума, и сейчас как раз настает очередной пик. Сузарро активировал источники этой энергии, чтобы использовать ее в своих целях. Работа с ней сделала его больным, но, овладев ей, он может стать бессмертным. Именно он отвечает за землетрясения, наводнения и прочие природные катаклизмы, поразившие Землю. Доступ к этой силе можно получить только в особенных точках планеты, и где именно работает Сузарро, Бруно не знает.

Перед тем, как вы покинете местечко Гластонбери, вам предстоит стать свидетелем сцены выяснения отношений между разгневанным полковником и Тристрамом. Да уж, от великого до смешного...

Нико в Париже. Продолжение расследования смерти Вернона

Мы застаем Нико в ее парижской квартире не в лучшем расположении духа - ведь из-за тупости полиции Нико потеряла целых два дня! Сначала прослушайте телефонное сообщение. Потом позвоните Андре. Скажите ему о сейфе Вернона. Тот посоветует начать с поисков кода к сейфу. Обойдите квартиру, посмотрите на фото Джорджа, на клоунский нос (clown’s nose) на столе, на картины на стене. Зайдите в туалет.

Потом выходите из дома, чтобы отправиться в жилище Вернона. В переулке вы увидите двух беседующих особ: знакомую нам уборщицу и соседку Вернона, которая обвинила Нико в убийстве. Заговорите с соседкой. Убедить ее в своей невиновности Нико не удастся, но когда та уйдет, уборщица вспомнит, что Вернон говорил о растущей энергии и старинном манускрипте.

Невероятно! Перед вами энергетическая машина древних.

Попробуйте зайти в дом с парадного входа. Двери в квартиру и на балкон заперты. Выходите и идите к пожарной лестнице в переулке за домом. Забирайтесь наверх. Дверь на кухню закрыта. Чтобы ее открыть, Нико использует старый трюк: сначала подсовывает под дверь газету, а потом при помощи карандаша выталкивает из замка ключ. Вытянув газету назад, получаем ключ от двери. Открывайте дверь.

На кухне возьмите со стола бумажную салфетку . Проходите в комнату. У двери в спальню вы услышите рыдания. Заходите. Сидя на кровати, там взахлеб плачет Беатрис. Сначала она откажется разговаривать с Нико. Дайте ей салфетку. Беатрис утрет слезы и расскажет, что Вернон боялся за свою жизнь. Полгода назад кто-то попросил его расшифровать старинный манускрипт (подробнее об этом документе можно прочесть, обратившись к главному меню игры). Вернон справился, ведь он был гением. А потом он понял, что все, о чем говорилось в манускрипте - правда... К сожалению, Беатрис не знает кода сейфа, но она думает, что он должен быть простым. Ведь память у ее гениального друга была никудышной. Вот, например, он без конца спрашивал ее, когда у нее день рождения (23 октября).

Прощайтесь с Беатрис и идите к сейфу. Действительно: день рождения Беатрис - это и есть искомая комбинация. Внутри лежат DVD-диск и странная диаграмма .

Спускайтесь по пожарной лестнице в переулок. Когда вы будете выходить из переулка, запустится ролик. Красная спортивная машина попытается сбить Нико. Чтобы избежать смерти, нажмите S + правую стрелку.

Возвращайтесь в квартиру Нико. Вставьте диск в DVD и прослушайте запись: Вернон расскажет, что расшифровал таинственную рукопись Войнич (Voynich Manuscript). Он расскажет о линиях Дракона, по которым протекает гигантская энергия. Его заказчики хотят подчинить ее себе. Именно из-за них в мире сейчас так много землетрясений и других катаклизмов. Раскрыть тайну помогут две вещи: ключ Соломона (Key of Solomon) и непонятная фраза: “Дьяволы и ведьмы пляшут на шабаше с коровами” (Devils and Witches dance with cows on the Sabbath).

Слишком много непонятного. Звоните Андре и просите приехать его и прослушать запись. Андре скажет, что насчет коров он не уверен (Ile St. Louis - Cow Island - коровий остров?), а вот про ключ Соломона знает точно - это такая книга. Позвоните по телефону в газету и поговорите про маску из автомобиля. Там вам расскажут про закрытый театр, который находится на коровьем острове. Оставляем Андре и едем искать театр.

Когда Нико подойдет к двери квартиры, раздастся звонок от редактора. Тот хочет, чтобы Нико оставила в покое смерть Вернона Блие и занялась другим делом. Нико протестует. Редактор настаивает, и Нико заявляет об увольнении.

Париж. Нико в старом театре

Массивное здание кажется давно покинутым, в нем темно. Подергайте дверь. Бесполезно. Начинайте путь в обход здания направо. По пути пробуйте ручки дверей - все заперто. Поверните в переулок за театром. Там, на высоте второго этажа, видна пожарная лестница. Увы, до нее не дотянуться. Идите до конца переулка. За поворотом Нико поймет, что пошла по правильному пути - там припаркована красная машина. Подойдите и рассмотрите странную маску, лежащую на сиденье пассажира.

Переходите улицу. Соседний дом одет в леса. Идите назад вдоль лесов, пока не найдете участок, где нет ограждения. Там можно залезть наверх. Тут же найдется лестница, ведущая на второй уровень.

Огибайте угол, в самом конце можно запрыгнуть на третий и тут же на четвертый уровень. Снова огибайте угол, когда леса кончатся, спускайтесь вниз, а потом снова лезьте до упора наверх. Рассмотрите большую вертикальную вывеску (billboard), прикрепленную к лесам. Может, из нее получится сделать мостик на другую сторону улицы, к театру? Вот только сделать что-либо на этом конце вывески не получается, нужно спуститься к тому концу, который прикреплен внизу. Проделывайте обратный путь. Спускайтесь, и прыгайте через провал там, где вы поднимались на один этаж по лестнице. Когда дойдете до ящика, сдвиньте его так, чтобы с него можно было влезть на следующий уровень. И, наконец, дойдя до нижнего конца вывески, открепите скобу . Вывеска упадет, образовав шаткий мостик над улицей. Как только Нико пройдет по нему, вывеска упадет. Теперь обратного пути нет.

Забирайтесь вверх на крышу, идите по пандусу налево, где и найдете пожарную лестницу вниз. Она приведет к балкону с незапертой дверью. Заходите и продолжайте спуск, через помещение со старыми софитами, потом по лестнице, пока не дойдете до красного фойе театра. Осмотритесь. Когда Нико подойдет ближе к двери, она услышит шум: кто-то идет. Нико прячется за стойкой раздевалки, а в комнату заходит Сузарро в сопровождении блондинки-убийцы и шкафа-телохранителя. Нико так разволнуется, что не заметит, как обопрется рукой о пластиковый стаканчик, тот затрещит... и Нико обнаружена и попала в плен. Ну вот, зато теперь она знает, что блондинка зовется Петрой, а охранника кличут Фликом.

Джордж в Париже

Покинув вместе с Бруно Гластонбери, Стоббарт возвращается в Париж, где, по словам Бруно, находится одно из мест выхода на поверхность земли энергии. Где именно - должен показать хитрый локатор, имеющийся у Бруно. Локатор приводит к старому зданию. Поговорите с Бруно. Дальше Джордж идет один, слишком много переживший за последнее время Бруно не хочет снова рисковать.

Идите вдоль здания направо, пока не покажется арка. Проходите под нее и поворачивайте во двор налево. Там стоит большой контейнер с буквой “Р”. Пройдите в тупик между стеной дома и контейнером. Кажется, будь Джордж чуть выше, удалось бы опустить крышку контейнера. Выходите и оглядитесь. Неподалеку стоит ящик, который можно задвинуть в угол, а потом влезть на него. Закрывайте крышку контейнера, вставайте на нее и открывайте разбитое окно. Вы попали в книгохранилище.

Естественно, здесь темно. Можете пощелкать выключателем рядом с дверью - тот не работает. Проходите через дверь в центральный зал. Обойдите стеллажи, слушая забавные комментарии Стоббарта. Справа имеется дверь, ведущая на другой склад. Проходите туда. Внутри у двери стоят ящики, а за ними на стене виден выключатель. Чтобы добраться до него, нужно отодвинуть верхний ящик. Для этого: 1) придвиньте одиночный ящик вплотную к двум у двери; 2) в дальнем углу найдите еще один одиночный ящик и поставьте его третьим в ряд; 3) залезайте наверх и тяните верхний ящик на себя. Теперь спускайтесь и включайте свет. При свете на полу у среднего ящика становятся хорошо заметными глубокие царапины. Отодвиньте ящики с этого места и вы найдете люк, ведущий в туннель. Следуйте по нему, потом поднимайтесь вверх по двум лестницам. В результате Джордж окажется в зрительном зале старого театра, где на сцене Перта допрашивает Нико. Сначала Джордж воспринимает все шутя, но когда появляется Сузарро, становится ясно: Нико нужно спасать!

Вот теперь мы точно знаем, отчего он умер.

Огибайте зрительный зал по левой стороне и заходите в дверь, ведущую за кулисы. Сразу за дверью наткнетесь на пожарную лестницу. Лезьте на колосники. Идите по мосткам по правой руке. Часть настила разрушена. Дерните за веревку рядом, и к вам опустится ферма с укрепленными на ней прожекторами. Повисните на ней на руках и перебирайтесь на другую сторону провала. Идите дальше до двух мешков с песком. Бросайте один мешок вниз. Амбал Флик подойдет, чтобы узнать, в чем дело. Немедленно кидайте второй мешок, который и свалится бандиту прямо на голову. Теперь оглушенный Флик отдыхает на полу, а Джордж может спускаться к Нико.

Встретившиеся друзья обмениваются своими историями. Разные нити привели их к одному и тому же человеку - Сузарро. Похоже, им снова придется вместе спасать мир.

Париж. Нико и Джордж снова вместе

Поговорите с Нико. Осмотрите тело охранника. Уходите со сцены вправо, спускайтесь вниз по ступеням одной лестницы и продолжайте спуск по лестнице рядом. Вы попали в цокольный этаж. Поворачивайте направо, в комнату с лифтом. Тут на одном из ящиков Джордж заметит театральный грим (theatrical grease paint). Возьмите тюбик. Выходите через дверь рядом с ящиком и поворачивайте налево, а затем направо. Первая дверь справа по коридору ведет в костюмерную. Среди запыленных вещей выделяется стоящий под столом новенький сейф - запомните это.

Выйдя из комнаты, идите вниз по коридору до поворота с дверью за ним. Дверь открывается на лестницу. Спускайтесь в подвал. Как только вы попадете туда, раздадутся крики, и кто-то начнет палить из пистолета из-за двери. Подставляться под пули не стоит. Продолжайте путь.

Прямо перед лестницей первая дверь по коридору - комната, находящаяся под костюмерной с сейфом. Пол под тяжестью сейфа просел, и, чтобы он не провалился, снизу подставлена подпорка. Попробуйте ее выпихнуть. Не получается, давление слишком велико. Нужна смазка. Не сгодится ли тюбик с гримом? Но грим засох и не помогает. Нужно достать жидкую смазку .

Оказывается, сделать эту самую смазку - жуть какое хлопотное дело, и придется оббегать весь театр, чтобы справится с задачей. Во-первых, поднимайтесь назад в зрительный зал и выходите в красное фойе. Подберите тот самый стаканчик , который выдал присутствие Нико. Теперь положите в него грим. Вы получите стаканчик с гримом внутри. Пройдите в зрительный зал и поднимитесь на сцену. На краю сцены находится похожая на ракушку будка суфлера, и она раскалена от направленного на нее луча прожектора. Суньте туда стаканчик и получите расплавленный грим (melted grease paint).

С готовой жидкой смазкой спускайтесь в подвал к подпорке. Смажьте ее. Толкайте опору. Окажется, что у одного Джорджа не хватает сил, чтобы ее сдвинуть. Откройте список вещей (пробел) и из меню выберите значок Нико. Теперь она будет помогать вам. Итак, опора выбита, пол проломлен, сейф грохнулся вниз и раскрылся. Добавим, что при этом он чудом не проломил Джорджу голову. В сейфе оказались две вещи: пропуск (security swipe key card) и чудесного вида артефакт с кристаллом (crystal covered artifact).

Выходите и двигайтесь вдаль по коридору, пока за поворотом не упретесь в тупик с большой металлической дверью. Рядом валяется хорошо прожаренный труп. Осмотрите его - ничего, кроме слота для пропуска, при нем нет.

Вставьте пропуск из сейфа в устройство рядом с дверью, та откроется. Заходите в лифт. Выбор небогат - лифт едет в одну сторону: вниз. Поехали. Внизу вы попадете в длинный туннель, который приведет вас к огромной пещере с мистическим прибором в центре. В окружении трех гигантских змеиных голов поднимается столб чистой энергии, а в нем парит странный предмет. По залу змеятся молнии. К энергетическому алтарю ведет узкий скальный уступ.

Подойдите ближе к пьедесталу с энергетическим столбом. Джордж может просунуть внутрь руку, а у Нико это не получается. Возьмите странный предмет - это камень в виде буквы “омега”. Очень похожий символ Джордж видел в пещерах Конго. Когда вы пойдете по скальному уступу обратно к тоннелю, начнется сложная часть игры, где ролики будут перемешаны с кусками действия, управление будет передаваться вам на короткое время и действовать нужно будет очень быстро. В случае промашки Джорджа ждет смерть, а вас - перезапуск сцены с самого начала.

Первый этап решения задачи "собрать энергетическую пушку".

Итак, вы подходите к туннелю. В это время внизу появляется фигура в синей рясе и нападает на охрану. Снизу слышан шум поднимающегося лифта - это едут Сузарро и его подручная Петра. Как только управление вернется к вам, нажимайте Shift + стрелка вниз, а затем кнопку A. Джордж подбежит к краю уступа и повиснет на нем на руках, таким образом став незаметным для Сузарро и Петры. Потом передвигайтесь поближе к Нико, которая аналогичным образом зависла рядом со входом в туннель.

Теперь подтягивайтесь наверх. Сузарро вас немедленно заметит и натравит Петру. Вам нужно успеть убежать от нее по туннелю (Shift + стрелка вверх). Туннель поворачивает, поэтому все время приходится корректировать курс. Как только вы ввалитесь в лифт, тот поедет наверх, оставив Петру внизу.

Выйдя из лифта нужно позаботится о том, чтобы остановить погоню. Теперь можете не торопиться - время есть. Нико удерживает дверь лифта, а Джордж заклинивает ее при помощи открывалки для бутылок.

Идите к лестнице и поднимайтесь на следующий уровень. Продолжать путь по лестнице вверх не стоит: вас ждут. Проходите в комнату, где вы видели лифт. Рядом с ним находится управляющий пульт. Нажмите кнопку и посмотрите, как наверху открывается люк и туда поднимается платформа. Спускайте ее назад, забирайтесь на нее (ступени впереди лифта) и снова жмите кнопку. Вы на сцене. Подходите к краю и прыгайте вниз. Потом идите к люку с пожарной лестницей в дальнем углу зала, через который Джордж проник в здание.

Когда Джордж вылезет на улицу из окошка библиотечного хранилища, на него нападет бандит с ножом. Он похитит артефакт с кристаллом, но, убегая, кое-что оставит взамен. Нико подберет с земли каменный цилиндр (stone cylinder).

Следующая сцена происходит в квартире Нико, где Джордж приходит в себя. Вокруг него собрались Нико, Бруно и Андре. Самое время обменяться собранной информацией. Поговорите со всеми обо всем. Бруно расскажет об энергетической машине Ордена Дракона под названием Армилларий (Armillary). Пос тепенно выкристаллизуется следующий шаг: нужно вернуться в Конго, чтобы раскрыть тайну камня в виде буквы “Омега”.

Наконец, вам покажут Сузарро, который обнаружит, что его сейф взломан, а содержимое похищено. Петра клянется убить Нико и Джорджа.

Нико и Джордж в пещерах Конго

Неунывающий Гарри, который рулит джипом с не меньшим удовольствием, чем самолетом, доставит Джорджа с Нико прямо ко входу в пещеры. Им предстоит пройти внутрь, а он будет стоять на страже снаружи.

Подходите к двери. На ней красуется новенький замок - Сузарро постарался! Достаньте из багажа металлический прут и попытайтесь сорвать замок. Но щель слишком узкая, ничего не выходит. Тогда из экрана багажа поговорите с Нико и попросите ее потянуть дверь на себя. После этого не мешкайте - девушка не лошадь, долго напрягаться не может. Как только Нико оттянет дверь, снова берите прут. Теперь он пролезет в щель и Джордж сможет сорвать замок. Заходите в лабораторию Чолмондели. В углу стоит агрегат, который мы сломали в наше прошлое посещенье. Проходите в дверь в зал, где находятся ворота в виде “Омеги”. Когда вы войдете, земля задрожит. Возможно, это предвестник землетрясения.

Вставьте камень, найденный в Париже, в слот на двери. Ключ подходит и дверь открывается. Впереди тоннель, и Джордж разумно предполагает, что нужно быть готовым встретить ловушки, которые наверняка понаставили строители.

Идите, пока не дойдете до залитого солнцем узкого дворика с мертвым телом посередине. Интересно, а отчего же бедняга умер? - шаг вперед - и Нико едва успевает оттащить Джорджа из-под утыканной гвоздями плиты. Ага, теперь понятно, отчего. Ловушка срабатывает, когда на плиты двора ложится груз.

Слева от Джорджа вдоль дворика проходит узкий карниз. Повисните на нем на руках и перемещайтесь в дальний конец дворика. Под тяжестью Джорджа часть карниза обрушится, и этот путь окажется закрыт для Нико. Чтобы она могла пройти, нужно нейтрализовать три ряда утыканных гвоздями плит. Осматриваемся и видим два квадратных каменных блока, лежащих рядом. Двигайте первый из них, пока не сработает ближайшая ловушка. Потом пододвиньте второй, оставив между блоками одну клетку пространства для Джорджа. Теперь делаем так: ширина ловушки - три клетки. Сдвигаем первый блок на клетку вперед. Потом подтягиваем вслед второй блок (тоже на одну клетку). Повторяем. Таким образом вам удастся заклинить как первый, так и второй ряд плит. Перелезайте через первый блок, чтобы подойти к телу и обыскать его. Вы найдете кусок ткани в виде шарфа (ancient scarf) со странными рисунками на нем. Рассмотрите взятую ткань. Внутри скрывается металлическая пластинка с изображенной на ней молнией (metal plate).

Возвращайтесь на дальний конец дворика. Из стены выступают большие шестерни. Похоже, они-то и приводят в движенье ловушки. Суньте туда металлический прут, и Нико сможет пробежать к Джорджу.

Следующий зал опять таит ловушку. Он вымощен плитами с несколькими разными рисунками. Если встанешь не на ту плиту - тебя раздавит потолком. Плиты без рисунка - островки безопасности. У входа в зал расположены четыре отдельные плиты с рисунками рыбы, птицы, скорпиона и змеи. Они связаны с аналогичными плитами в зале. Если поместить на плиту груз, ее сестры в зале станут безопасными.

Чтобы пройти, просим помочь Нико. Общий принцип: девушка по просьбе Джорджа будет вставать на нужную управляющую плиту, а Джордж будет перемещаться по залу. Когда он будет стоять на чистых плитах, Нико может сменить позицию.

Путь петляет, сначала забирая к левой стене, потом через центр возвращаясь назад, потом приводит к правой стене. Будьте осторожны, идите мелкими шагами. Джордж все время норовит выйти за пределы плит, а расплата наступает немедленно. Спасаться в середине пути нельзя. Итак, Нико должна вставать на плиты в следующей последовательности: Рыба, Скорпион, Змея, Рыба, Птица, Скорпион, Змея (тут путь ветвится, идите назад), Птица, Рыба, Скорпион, Змея.

После этого Джордж сможет подтянуться на уступ на другой стороне зала. Нико придется пока остаться одной.

В полу следующего коридора зияет провал. Проходите в низ экрана и прыгайте на уступ внизу. С него перепрыгивайте на соседний уступ. Потом повисните на руках и двигайтесь вправо, пока не появится возможность спрыгнуть вниз. Еще две ступени - и вы в проходе внизу. Обратите внимание на светящийся кристалл, растущий из камня.

Проходите вперед. Впереди огромная пещера. Видны два выхода - через туннель в правой части экрана и проем в стене наверху.

Попробуйте подняться по ступеням из больших каменных блоков слева на ведущий к правому выходу помост. Окажется, что тот балансирует на вершине сталагмита. Когда Джордж дойдет до края, помост наклонится и сбросит Стоббарта вниз. Нужен противовес, чтобы его зафиксировать.

Среди каменных блоков лестницы три выделяются по цвету. Эти более темные глыбы можно перетаскивать. Заметьте, что они расположены на трех разных уровнях. Так оно и должно оставаться: толкать и тянуть Джордж их может, но поднять такую тяжесть наверх он не в состоянии. Противовесом станет дальняя глыба. Две другие служат передвижными мостками для перемещения верхней глыбы. Задача несложная. После того, как Джордж задвинет верхний блок на край моста, можно пройти вперед и перепрыгнуть к выходу из пещеры.

Следующая пещера - огромный машинный зал, наполненный механизмами древних. Машина состоит из четырех частей. Ближняя к вам (и к проходу в следующий зал) неподвижна. Три других можно двигать. Задача - из всех четырех собрать единый механизм, чтобы направить луч энергии в следующий зал.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Осмотрите кристаллы и выступы на трех частях. Они должны подходить друг к другу. Теперь идите к контрольной панели внизу зала. Стрелки вправо и влево меняют направление потока энергии или крутят ту часть механизма, что находится в данный момент в центре, шестеренки (S) заставляют двигаться прибор, из которого в данный момент истекает поток энергии. Порядок сборки: правая часть, потом левая часть, потом нижняя часть. Каждая из частей движется вдоль потока энергии в два этапа: сначала выезжает в центр, потом состыковывается с основным механизмом. Когда она находится в центре, используйте стрелки для вращения, чтобы ориентировать ее нужным образом. Обратите внимание, что при вращении может поменятьс я направление потока. Когда задача будет решена, из большого кристалла спереди машины ударит пучок энергии.

Проходите вслед за лучом через арку в следующий зал.

Тут на вращающихся стойках установлено несколько кристаллов. В первый из них бьет луч, и, преломляясь, упирается в стену.

Стойки вращаются дискретно, на 90 градусов, что существенно упрощает задачу.

Сначала разверните первую стойку так, чтобы луч упал на кристалл на стойке в глубине слева. Это вторую стойку разверните, чтобы луч прошел через кристалл в соседней (нижней) стойке. Оттуда направьте луч на кристалл правее. Следующим станет кристалл в глубине в центре комнаты. И от него энергию нужно направить на громоздкий прибор, загораживающий проход к некоему управляющему пульту и на лестницу. Под давлением энергии массивный агрегат сдвинется вглубь.

Следующий этап таков. Идите к третьему в цепочке кристаллу и разверните его так, чтобы луч ушел дальше налево, где в нише стоят еще стойки с кристаллами. От кристалла в нише направьте луч к кристаллу внизу рядом (он частично скрыт конструкциями), от него направо, и, наконец, от последнего кристалла направьте луч снова на машину.

Теперь вернитесь в первый машинный зал к механизму, собранному из четырех частей. Панель на передней части меняет направление потока энергии. Прикоснитесь к ней, чтобы энергия потекла к вам. И снова идите в дальний зал, чтобы увидеть, как массивная конструкция, притягиваемая лучом, отъезжает от стены, освобождая доступ ко второму пульту.

Поднимайтесь наверх по лестнице. Через дверь наверху вы попадете в тот зал, где вас ждет Нико. Вместе идите к пультам внизу. Попросите Нико (из списка вещей) встать к первому пульту, сами идите ко второму. Вместе нажимайте кнопку. Над дверью в глубине зала засветится круг с эмблемой молнии, а сама дверь откроется.

Впереди небольшой проходной зал, с запертой дверью в дальнем конце. Обычным образом она не открывается. Осмотрите левую стену зала. Там находится слот, к которому точь-в-точь подходит металлический круг с молнией, найденный на мертвом теле. Приложите его к углублению, и дверь поедет вверх. Вот только удержать ее в таком положении не получится: круг мгновенно раскалится. Попробуйте снова. Приложив круг, быстро достаньте ткань и используйте ее как изолирующий материал. Теперь осталось только обратиться к Нико, чтобы она удерживала дверь открытой. Сам Джордж пойдет дальше.

Впереди откроется грандиозное зрелище: залитый мистическим светом и пронизанный змеящимися молниями зал, подобный которому вы видели в Париже. Проходите к алтарю в центре и возьмите артефакт Альфа (Alpha artifact). Теперь можно вернуться к Нико.

Как только вы выйдете из зала, появится кровожадно настроенная Петра. В этот же момент начнется землетрясение. Уносите ноги. Причем очень быстро. Иначе вас пристрелят. За поворотом будет небольшая передышка, потом дорога впереди начнет рушиться. У вас есть буквально секунда, чтобы подбежать к краю и перепрыгнуть провал (клавиша S). Не успеете - пристрелят. После прыжка смотрите ролик: Джордж и Нико ретируются на джипе Гарри, а вслед несутся проклятья разочарованной Петры.

Нико в Париже. Похищение Бруно. Снова старый театр

Когда Джордж и Нико возвратятся в Париж, там их будет ждать неприятный сюрприз. На квартиру Нико был совершен налет, Андре избит, а Бруно похищен. Правда, поначалу Нико сильнее всего осатанеет не от этих известий, а от вида инспектора, продержавшего ее два дня в тюрьме. Но теперь полицейский готов сотрудничать. Он расскажет, что информация о Нико украдена из полицейских компьютеров. Бруно же, похоже, увезен в Прагу.

Индиане Джонсу посвящается: эпизод с путешествием по карнизам замка в Праге.

В разгар разговора приходит подружка Вернона Петра. П онаблюдайте за Петрой и Андре - очень забавно. Расскажите ей о виновниках смерти ее друга и о тамплиерах. Когда Петра узнает, что на квартире у Нико небезопасно, она предложит помощь и квартиру Вернона.

Нужно как-то разыскать и спасти Бруно. Чтобы найти информацию, Нико отправится в старый театр. От дверей идите направо к зрительному залу. Помните лестницу вниз слева от сцены? Вам туда. Зайдите в костюмерную - поглядеть на дыру от сейфа в полу: через нее можно спрыгнуть вниз. Оказавшись в подвале, идите к той комнате, где в прошлый раз кто-то палил из пистолета и кричал. Дверь открыта. За ней находится прекрасно обставленное офисное помещение. Обратите внимание на бумаги на комоде. В них много всего, но о Праге ничего нет.

Проходите через раскрытую дверь во вторую комнату. Будьте готовы к действию (клавиша S). Как только вы ступите на порог, подкарауливавший Нико Флик попытается сломать ей шею. Хватайте стоящую рядом вазу и бейте его по голове. Путь свободен. В следующей комнате посмотрите на карту на стене и на открытку из Праги с фотографией какого-то средневекового замка с драконами. Теперь можно собираться в Прагу.

Нико и Джордж в Праге

Старенький “трабант”, в котором едут Нико с Джорджем, приказал долго жить прямо перед замком. Выходите, обсудите с Нико все возможные темы, а потом попробуйте воспользоваться переговорным устройством у ворот. Выйдет сторож с берданкой и на чистом английском внятно вам объяснит, что это частное владенье и что вам тут совсем не рады.

Попробуйте использовать обаяние Нико. Попросите ее воспользоваться переговорной трубкой, а сами притаитесь в тени у левой стены (Ctrl + стрелка направления). Охранник, увидев одинокую прелестную молодую особу, у которой возникли затруднения с автомобилем, покинет пост, оставив открытыми ворота. Крадитесь туда.

Но проблемы только начались: внутренняя охрана замка куда серьезнее, она многочисленнее и ходит в сопровождении собак. Вскарабкайтесь на левую стену. Перепрыгните в садик. Вы можете отслеживать перемещенье охраны. Если правый страж стоит на месте, как вкопанный, то левый бродит кругами. Пересеките садик и снова забирайтесь на стену. Прыгайте на другую сторону. Вы в тупике. Наверху экрана видны ступени, позволяющие пройти в другую часть двора. Дождитесь, пока страж отойдет подальше, и идите туда. Поднявшись, сразу поверните налево. Не пересекайте дворик - другая сторона просвечивается прожектором, попасть в луч которого означает смерть. Идите по теневой области вдоль стены до мусорных баков. Можно порыться в четырех баках, найдя разное барахло (часть из него в игре вообще не используется). Пройдя мимо баков, Джордж станет богаче на кусок веревки (string), недогрызенный гамбургер (burger), алюминиевую фольгу (aluminum foil). Огибайте дворик. Вам нужно пройти мимо окон и запертой двери. Не тратьте время, чтобы поглазеть в окна - все равно ничего не видно, зато легко потерять секунды и попасть в луч прожектора. Ныряйте в нишу впереди, где стоит несколько ящиков.

Три ящика можно двигать. Задача - построить ступени, чтобы с них залезть на стену. Для этого последовательно перемещайте в нужном направлении два нижних ящика, а потом толкайте с одного на другой верхний. Просто. Забирайтесь на стену. Идите вниз экрана в тупик. Отсюда можно забраться на карниз (прямо перед вами), опоясывающий здание. Идите направо. Огибайте угол. Вы в центральном дворе, откуда начинался путь Джорджа, и внизу бродит охрана с собаками. Перелезайте через ограду на балкон над входом в замок и заглядывайте в окно. Увиденное оптимизма не добавляет - внутри охраны еще больше, чем снаружи. Перелезайте на другую сторону балкона и продолжайте путь.

За углом карниз заканчивается. Единственная возможность - прыгать вниз. Когда Джордж спрыгнет, ближайшая собака зарычит. Осторожно идите в садик рядом, где растет большое дерево. Из садика есть выход через арку. За ней прогуливается солдат, а на той стороне снова видна арка. Вам туда. Дождитесь, пока солдат уткнется носом в угол, и прокрадывайтесь через двор. Вы попадете во двор, где стоит множество ящиков. Четыре из них - маленькие. Они окружены множеством больших. Задача - оттащить три внутренних ящика, чтобы освободить проход к тому, что ближе к ограде. Потом придвинуть к ограде четвертый ящик и залезть с него на стену.

Спрыгивайте на другой стороне. От охранника вас отгораживает большой контейнер, но запертая за оградой собака начинает рычать. Подходите к ней ближе, и, когда увидите звездочку на экране, доставайте из багажа гамбургер. Джордж кидает гамбургер, собака бежит за ним и замолкает. Обходите контейнер с дальней от собаки стороны и прокрадывайтесь мимо стоящего спиной охранника в ворота в правой части экрана.

Попав в большой двор, начинайте двигаться вниз и обходите двор по периметру. После поворота вы дойдете до ворот, за которыми вас ждет Нико.

Поговорите с ней. Нико обратит ваше внимание на вертолет Сузарро. Присоединиться к Джорджу ей мешают запертые ворота - нужно найти способ их открыть. Обходите двор по правой руке: мимо грузовиков, мимо загородки с воротами. Ворота открываются при нажатии кнопки рядом, но тут же захлопываются снова. Запомните. Так вы дойдете до джипа, под которым виден красный домкрат. Возьмите из машины управляющий пульт и возвращайтесь к Нико. Подействуйте пультом на ворота, и те раскроются. Движение привлечет внимание охраны, так что отбегайте за большой металлический контейнер.

Идите к загородке, которую открывает кнопка. Далее следует обычное: “Эй, Нико! Не хочешь подержать кнопку, пока я прогуляюсь?”.

Внутри Джордж подберет кусочек угля с земли (на счастье) и железную рукоятку (car jack handle), которую он вытянет из дверного засова. Выходите и идите к джипу. По пути можете полюбоваться на вертолет и заглянуть на задворки со множеством ящиков. Вытащите из-под джипа при помощи рукоятки лебедку. Потом попробуйте толкнуть машину к стене. Стоит, как вкопанная. Вспоминаем о существовании такой штуки, как ручной тормоз. Заглядываем в кабину и снимаем машину с ручника. Теперь джип легко докатится до стенки, став трамплином, с которого можно забраться на террасу наверху. Нико следует за Джорджем. Дальше Джордж предлагает продолжить путь по водосточной трубе. Нико вежливо но твердо отказывается от чести лезть туда первой. Лезет Джордж. Труба ломается, Джордж оказывается на карнизе парой этажей выше, а Нико остается одна.

Нико в пражском замке

Поднимите с пола скобу , которой крепилась к стене сломанная Джорджем труба (bracket). Путь наверх закрыт, и Нико спускается вниз. Слезайте к джипу и идите ко второму из стоящих у стены лимузинов. Влезайте на него. Через чуть приоткрытое окно видна комната. Это небольшой склад. Воспользуйтесь скобой, чтобы распахнуть окно.

Залезайте внутрь. Посмотрите на пару больших бочек на полу и ржавые доспехи. Больше тут делать нечего, поднимайтесь по лесенке в коридор. Идите направо. При входе в большой зал послушайте разговор двух охранников, касающийся Петры. Связываться с ней никто не желает, и с близкого расстояния ее никто не видел. Интересно.

Возвращайтесь к лестнице (она берет начало рядом с комнатой, куда вы влезли через окно) и поднимайтесь наверх. Проходите через короткий коридор. Оттуда Нико попадает на балкон холла, в котором она подслушала беседу охранников.

Пол скрипит, охранники поднимаются проверить, все ли в порядке, а Нико прячется в темном углу. Когда охрана уйдет, обходите балкон, пока не увидите проход в широкий коридор с красной дорожкой. Справа и слева двери. Они заперты, кроме одной из самых последних. Открывайте ее и заходите в комнату Петры.

Осмотритесь. В изножье кровати стоит сундук. Откройте и возьмите оттуда фен (hairdryer). Чтобы переключиться на нужную вещь, используйте PgUp и PgDn. Потом зайдите за ширму в углу. Там стоит еще один сундук. Открывайте и найдете темный парик (brown wig). Посмотрите на сундук снова. Внутри он кажется меньше, чем снаружи. Похоже, у него двойное дно. И открывается секретное отделение при помощи кнопки. Только пальцем нажать ее нельзя - слишком мало отверстие. Воспользуйтесь карандашом из багажа, и перед Нико предстанет набор ножей. Похоже, Петра любит не только стрелять. Она - специалист широкого профиля. Ножи Нико без надобности, а вот точильный камень (grindstone) может пригодиться.

Выходите из комнаты Петры. Идите обратно к той комнате, через которую попали в замок, мимо нее в холл, и дальше по правой руке вдоль стены, пока не дойдете до двери в кухню. Там осатаневший повар готовит трапезу для полусотни охранников замка, а также еду для Петры и Сузарро. Попробуйте взять овощи со стола - повар замахнется на Нико ножом. Чуть дальше на стенной полке стоит отбеливатель (bleach), попробуйте забрать флакон. Повар не позволит. Заговорите с ним. Повар начнет возмущаться тяготами работы на кухне с оборудованием времен каменного века, но, когда Нико предложит ему точильный камень, он тотчас же забудет о невзгодах и займется ножами. Пока он отвернулся, забирайте отбеливатель и возвращайтесь в комнату Петры.

Пройдите в ванную. Положите в раковину темный парик. Полейте его отбеливателем. И, наконец, просушите феном. Полученный результат довольная Нико наденет на голову. Теперь она стала блондинкой. Петра прикидывалась Нико, теперь Нико ответит ей тем же!

Возвращайтесь на балкон, где Нико остановит охранник.

Джордж в пражском замке

Пока Нико занимается своей внешностью, Джордж одиноко мокнет под дождем парой этажей выше. Проходите вперед. Обратите внимание на неровную стену - тут были нижние пролеты лестницы, но сейчас их нет. Зато дальше стоит ящик. Толкайте и тяните его, пока не поставите как ступень под обрушившуюся лестницу. С ящика можно залезть наверх. Поднимайтесь до конца лестницы. Дверь перед вами заперта. Лезьте через бортик и идите по карнизу вправо. На углу вам преградит путь обветшалая статуя горгульи. Скиньте ее вниз (кнопка S). Продолжайте путь вокруг здания. Там, где карниз сужается, прижмитесь спиной к стене, чтобы преодолеть опасный участок. За очередным поворотом покажется балкон. Спрыгивайте на него. Справа от балкона на стене начинается труба. Подтягивайтесь на руках и двигайтесь вправо. Так вы сможете преодолеть расстояние между двумя корпусами замка. Когда труба окончится, прыгайте вниз. Рядом с Джорджем виднеется открытое окно. Наконец-то мы куда-то попали!

Влезайте внутрь. Это очередной склад. На стене висит лампа. Попробуйте ее покрутить. Единственным результатом станет капающее на пол горючее. Запомните. В дальней части комнаты на пандусе стоят несколько ящиков. Они загораживают окно. Привычно беремся за работу “тяни-толкай”, и через минуту путь свободен. Вылезайте на зубчатую стену, и идите направо и вниз по длинной лестнице. Она приведет вас в садик с двумя больши ми деревьями. За ними у стены видна решетка, а под ней просматривается окно в замок. Но поднять решетку не удается, слишком уж сильно она заржавела.

Возвращайтесь к началу лестницы и поворачивайте направо. На стене прикреплена старая водосточная труба. Посмотрите на нее (D). Верх трубы прикрыт чашкой (tin cap). Возьмите ее и возвращайтесь в комнату с ящиками и висевшей на стене старой лампой. Покрутите шпенек на лампе и подставьте чашку под струйку нефти. Теперь у нас есть прекрасная смазка. Снова идите к решетке в саду. Полейте решетку нефтью. Теперь она поднимется. Залезайте внутрь.

Пражский замок. Нико в роли Петры

Первый испуг прошел, Нико вошла в роль Петры и начала наслаждаться происходящим. Потребуйте доклада от охранников, стоящих в холле по обе стороны лестницы. Потом подойдите к двери рядом с сидящим сержантом. Изучите ее: ручки нет, есть только слот для идентификационной карты. Подходите к сержанту, сидящему рядом за письменным столом. Расспросите его о двери и о том, где держат пленника. Бруно Освальд заперт в офисе Сузарро под неусыпной охраной двух солдат. А в дверь можно пройти при помощи карточки. Мадам Петра разговаривала с сержантом безопасности? Нет? Он где-то во дворе, обходит посты. И у него есть для нее карточка.

Выходим через двойную дверь наружу. Поговорите с охранниками с собаками. Да, забавные у собачек имена! Идите направо (туда, где Джордж прятался в скверике с одиноким деревом). Поговорите с охранником и проходите через узкий темный проход вперед. Или можете последовать путем Джорджа через дворик с ящиками и перелазом через стену. Ваша цель - выйти к арке, под которой стоит искомый сержант.

Ни на секунду не усомнившись, что перед ним подлинная Петра, сержант вручит Нико неактивированный пропуск (unvalidated security card).

Идите назад в холл. Проверьте пропуск, вставив в слот на двери рядом с сидящим сержантом. Не работает. Идите на другую сторону комнаты. По той же стене, что и дверь в кухню, расположен вход в компьютерную. Там работает женщина-техник. К сожалению, она получила строжайшие инструкции отчитываться только непосредственно перед Сузарро, и все, что узнает Нико, так это то, что женщина работает над созданием Армиллария. Спросите о пропуске. “Да, его можно активировать. Вот, возьмите”.

С работающим пропуском идем к двери в холле. Теперь она открывается и Нико начинает путь по подвальным коридорам. Проходим мимо пустующей камеры, движемся дальше до поворота. И тут из-за поворота появляется тень. Нико хватает стоящий рядом огнетушитель, чтобы использовать его в драке.

Пражский замок. Джордж в подвале

Судя по стоящим вокруг корзинам с бельем, Джордж попал в прачечную. Пробуем выйти - дверь заперта. Замечаем стоящую в углу старую стиральную машину и тележку на колесиках недалеко от двери. Затаскиваем машину на тележку, а потом с разбегу тараним дверь. Дверь вылетает с треском.

Идите по коридору. Он повернет направо, потом начнутся разветвления. Вам нужен второй поворот направо (за первым ничего интересного нет). Вы увидите современную дверь со слотом для магнитной карты. Продолжайте путь мимо двери по коридору, чтобы у поворота получить огнетушителем в живот от любимой подруги Нико. Придя в себя и выяснив, кто есть кто, возвращайтесь к двери. Попросите Нико сделать что-либо с замком. Карточка Петры его откроет. Внутри вдоль стен тянутся стенные шкафы. Ближайший из них открыт. В нем Джордж найдет униформу охранника, в которую тут же и переоденется. Выходите из комнаты. Идите к повороту с огнетушителем, где вы встретились с Нико, и выбирайте левый коридор. Он приведет вас в холл с запертой дверью в конце и охраннику, сидящему за стеклом. Тот выйдет узнать, в чем дело. Нико зашипит на него, как разъяренная кошка, чтобы тот, если не хочет неприятностей, немедленно открыл дверь! Репутация Петры известна всей охране - дверь отпирают немедленно.

Грозный Анубис - древнеегипетское божество мертвых.

Проходите вперед. Слева по коридору дверь, отпереть которую можно либо при помощи цифровой комбинации, либо изнутри. Пока она недоступна. Идите дальше. Чуть впереди находится пустующая камера. Осмотритесь. Насколько ящиков привычного вида и, что интересно, вентиляционная решетка высоко на стене. Стройте из ящиков ступени и влезайте к р ешетке. Прислушайтесь. За решеткой - кабинет Сузарро, а в кресле мы видим измученного Бруно. Тот очень рад появлению Нико с Джорджем, поскольку уже потерял надежду на спасение. Его пытали, чтобы узнать, где находится ключ Соломона. Но Бруно не мог ничего сказать, потому что не знает сам.

Тут появляется сначала Сузарр о, а следом за ним Петра. Петра докладывает, что Стоббарт и Нико опять ускользнули. Входит Флик. На его шее красуется шарф с загадочными символами, найденный на трупе в Конго. Нико оборонила его в старом театре, когда огрела Флика вазой по голове. Сузарро впивается взглядом в символы - ему кажется, он нашел зацепку, и теперь знает, где находится ключ Соломона - в часовне святого Стефана ордена Храмовников (St. Stefan Chapter of the Knights Templar). Искать их нужно в Париже. Сузарро отправляется в Париж за ключом, а Петра вместе с Бруно должна ехать в Египет к Армилларию. Вся компания выходит из комнаты через секретную дверь в стенном шкафу. Теперь кабинет пуст.

Снова подергайте решетку. Она закреплена винтами. Возьмите серебряную монетку из книжки стихов и воспользуйтесь ей вместо отвертки. После этого решетку удается снять.

Попытка крупногабаритного Джорджа пролезть в узкую форточку успехом не увенчается. А вот изящная Нико должна легко с этим справиться. Попросите ее об этом (звездочка на окошке, с Нико говорить из меню багажа). Девушка скользнет в проем и откроет изнутри дверь кабинета.

В кабинете множество любопытных вещей: книжка на столе, щит на стене. Особое внимание обратите на карту мира, где отмечены энергетические силовые линии Дракона. Несколько линий пересекается в одном месте - в Египте. Там и нужно искать Армилларий. Потом осмотрите столешницу письменного стола Сузарро. Под ней найдется тайная кнопка, нажатие на которую откроет потайную дверь в стенном шкафу. Поднимайтесь, чтобы стать свидетелями отлета Бруно на вертолете. Ваши дела в Праге закончены.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Париж. Джордж на площади Монфасон

После возвращения в Париж вы застаете Андре и Беатрис вместе. Похоже, они успели подружиться. Обсудите ситуацию. Оказывается, Андре может много рассказать о святом Стефане, его путешествии со святой реликвией из Израиля во Францию и об ордене его имени. Джорджу стоит проверить место встреч тамплиеров на площади Монфасон. Нико сопровождать его не будет. Она и Андре должны поработать над вычислением точного местоположения Армиллария в Египте.

Андре отправляется на площадь, знакомую ему по прошлым приключениям. Там идут ремонтные работы - землетрясения докатились и до Парижа. Оглядитесь. Неподалеку стоит дом в лесах, а слева от него расположен уличный туалет. Рядом сидит смотрительница. Обратите внимание на веревку, висящую на втором ярусе лесов. Попробуем до нее добраться. Заходите с правой стороны, цепляйтесь за первый ярус лесов, лезьте по лестнице наверх, идите и прыгайте через провал... и тут ваши акробатические упражнения закончатся. Как только вы подойдете к точке, откуда открывается вид на писсуары во всей их красе, смотрительница начнет кричать, что Джордж - извращенец, и она сейчас вызовет полицию! Нужно ее отвлечь. Идите к ней, заводите разговор и морочьте ей голову до тех пор, пока она не отправится инспектировать свое драгоценное оборудование. Не теряя времени, лезьте снова на верхний ярус лесов и прыгайте с левого края на ярус ниже. Там снимите с поручней веревку (rope). Спускайтесь на площадь.

На другой стороне улицы стоит грузовик. В нем спит шофер, которого совершенно не беспокоит шум работающего рядом компрессора. Второй рабочий долбит асфальт отбойным молотком. За грузовиком виден канализационный люк. Именно туда нам и нужно. Но люк сидит плотно, и Джордж не может его сдвинуть. Нужен инструмент.

Сумка рабочего с отбойным молотком стоит совсем рядом. Попробуйте туда залезть. Но рабочий смотрит прямо на вас и он остановит Джорджа. Как бы его отвлечь? Обходите вокруг грузовика. Водитель спит и никто не мешает Джорджу выключить компрессор. Молоток перестает работать. Рабочий идет смотреть, что случилось. Пока он занят, берем канализационный ключ (sewer key). Вставляем его в крышку люка. Увы, сил у Джорджа маловато. В багаже соединяем веревку с канализационным ключом. Ключ вставляем в люк, а веревку привязываем к заднему бамперу грузовика. Теперь нужно, чтобы машина поехала. Идите и пробуйте разбудить шофера. Гм. Нам бы такой сон! Идите к рабочему с отбойным молотком и заводите разговор. Кроме приятных эмоций от забавного разговора, вы получите информацию о том, что шофер панически боится землетрясений. Все ясно: подходим к спящему и вопим: “Землетрясенье! Землетрясенье!”. Грузовик срывается с места, волоча за собой канализационный люк. Путь свободен.

Джордж в Париже. Подземелья тамплиеров

Как только спуститесь с лестницы, переходите на другую сторону канала по бревну. Идите по левой руке, поворачивайте и продолжайте путь, пока не дойдете до двери с черепом. Джордж заметит, что рот черепа непропорционально велик. Вставьте туда каменный цилиндр, и дверь откроется. Идите внутрь. Следуйте прямо по ко ридору (вдоль левой стены), пока не дойдете до большой двойной двери в часовню. Загляните внутрь - там караулят два молодца из охраны Сузарро и при них собака. Тут не пройти. Поворачивайте назад, пока не дойдете до развилки коридора.

В боковом коридоре вы наткнетесь на лужу свежей крови. Идите по кровавым следам (на развилке сверните направо) до места, где справа и слева от коридора видны два дверных проема. Заходите в правое помещение. Трупы, изувеченные трупы тамплиеров... Сузарро не знает пощады. С тела около двери возьмите ржавый ключ (rusty key). Заметьте стоящую в углу микроволновку. Панель разбита, но таймер еще работает. Он заклинен на положении 10 секунд.

Выходите из комнаты и загляните в помещение напротив. Там никого нет. Идите дальше по коридору, пока не увидите сидящего охранника. Мимо него не пробраться. Нужно найти способ нейтрализовать его, чтобы освободить путь.

План действий следующий: заманить охранника в комнату с трупами и запереть дверь снаружи, благо ключ у нас есть. Задача требует быстрых действий, поэтому подготовьтесь заранее. Поместите ржавый ключ в центральный слот в списке вещей. Теперь возвращайтесь к микроволновке. Нажимайте кнопку, и как только сможете двигаться, выбегайте из комнаты и прячьтесь в комнате напротив. Не успеете добежать - вас застрелят. Когда охранник зайдет в комнату и станет искать источник звука, быстро подходите к двери. Сначала ее нужно захлопнуть, и уж только потом запереть. Путь свободен.

Идите в трапезную, где дежурил бандит.

Проходите через трапезную в боковой тоннель и двигайтесь по нему, пока не дойдете до винного погреба. Идите вперед по кровавым следам. Следы дойдут до винной стойки с пятью бутылками и исчезнут в стене. Посмотрите на бутылки: они все из разных мест. Помните, Андре рассказывал о путешествии святого Стефана, который вез реликвию из Израиля во Францию? Чтобы освежить память, достаньте записную книгу из багажа и прочтите географические названия, которые там записаны. Выдвигайте по одной бутылке, символизируя тем самым путешествие Стефана. Первой достаньте бутылку с зеленым вином из Израиля. За ней левую красную с итальянским вином. Пот ом вторую красную с вином из Германии. Потом настанет очередь белого Реймского шампанского. И последней будет синяя бутылка французского вина.

Чтобы выбрать нужную бутылку, используйте PgUp и PgDn. Как только бутылки будут выдвинуты в правильном порядке, стена отодвинется, открыв секретный проход. Идите по нему, и вы увидите умирающего тамплиера. Он попросит вас позаботится о ключе Соломона, но умрет, не успев указать, где ключ спрятан. Последними словами станут: “Статуя скрывает...”.

Идите вперед и поднимайтесь по ступеням. Вы попадете в гардеробную. Посмотрите на валяющиеся на полу часы. Стрелки остановились на 3 часах 42 минутах. Выходите из гардеробной через дверь справа.

Вы оказались в храме. В центре зала стоит охранник с собакой. Другой охранник патрулирует область около алтаря. Вы должны незаметно пересечь храм, чтобы попасть к двери на другой стороне. Это не слишком сложно, главное - не попадаться на глаза солдату у алтаря. Сразу же зажмите левый Ctrl (по умолчанию - прокрадываться) и управляйте Стоббардом при помощи стрелок. Прижимаясь к стене, пройдите направо - наверх, потом прокрадитесь за ширму за алтарем, оттуда в верхний левый угол, и вдоль стены рулите к выходу. По пути заметьте кафедру проповедника, в которой лежит раскрытая книга. Ух! Выходим.

Джордж попал в красивый кабинет, вдоль одной из стен которого в нишах стоят статуи воинов. Средняя статуя отличается от своих монолитных собратьев. Эта статуя самого святого Стефана, и на ее подножье укреплена табличка, в которой упоминается некое откровение (revelation). На другой стороне комнаты на постаменте стоят неработающие часы. Зачем они тут? Может быть, они связаны со статуей? Подойдите и посмотрите на них. Из списка вещей выберите циферблат и попро буйте разные комбинации, которые приходят на ум: год святого Стефана и время с разбитых часов. Все напрасно. Снова идите к статуе и перечитывайте табличку. Да это же стих из Библии! Вот только где взять Библию, чтобы проверить? Ясно где - в церкви, где книга лежит на кафедре проповедника.

Снова прокрадываемся мимо охранника, прячась за алтарем. Подходим к кафедре, залезаем внутрь. Читаем книгу. Найдя цитату в откровениях, находим главу и стих: 1:03. Снова пускаемся в опасный путь к кабинету. Если после прочтения библии вас убьют, не огорчайтесь. При перезагрузке вы окажетесь прямо перед дверью в кабинет.

Набирайте на часах комбинацию, и статуя повернется, открыв темный туннель. Идите туда - и вы попадете в апартаменты главы ордена тамплиеров святого Стефана (Preceptor of St. Stefan’s Chapter of the Templars). Наставник ждет Джорджа, ибо его появление было предсказано. Он расскажет, что ключ Соломона попал в руки Сузарро. Сузарро при помощи Армиллария хочет устроить огромный выброс энергии, который приведет к катастрофе в масштабах планеты. Джордж должен предотвратить это. У наставника есть древний камень, который поможет определить местоположение Армиллария. Камней три, и где два других, священнику неизвестно. Зато известно нам: они уже у нас!

Отправляя Джорджа на битву с дьяволом, священник напоследок посвящает его в рыцари. Все-таки в этом ритуале с мечом что-то есть!

Вернувшись назад в квартиру Вернона, Джордж рассказывает о результатах своих поисков. И о рыцарском звании. Теперь он зовется не иначе, как Лорд Стоббарт из Айдахо. Нико тут же получает от друзей бесплатный совет: “Выходи за него замуж - будешь леди!” .

После окончания общей беседы заговорите с Нико. Переберите все темы, и Нико предложит поискать ключ к местоположению Армиллария при помощи карт. Пока Джордж бродил по подземельям, Нико разыскала DVD-диск со снятыми со спутника картами Египта. Идем к компьютеру. Когда загрузится карта, выбираем из списка вещей последовательно три камня. Сначала идет пси-камень, потому что формой он напоминает дельту Нила. Карта станет крупнее. И на ней появится излучина реки, похожая на “омегу”. Карта укрупнится снова, и станут видны многочисленные развалины, расположенные на полуострове. Какие именно нам нужны, подскажет последний камень - альфа. Можно отправляться в Египет.

Нико и Джордж в Египте

Вход в руины сторожат два охранника с собакой. Неподалеку виден вертолет Сузарро. Нико и Джордж притаились за колоннами. Нико перебегает по левой стороне в новое укрытие. При этом задетая ею колонна падает, и охрана настораживается.

Джорджу надо найти способ последовать за Нико.

Один охранник стоит на месте. Другой патрулирует пространство от входа до обрушившейся стены в форме угла. Идите от укрытия к укрытию налево так, чтобы не оказываться в поле зрения охраны. Когда охранник повернет от руин в форме угла назад, ко входу, вставайте за левой стеной этих руин. Собака может зарычать. Не обращайте внимания, и она побежит за хозяином. Когда охранник станет к вам спиной, быстро бегите за холм, огибая его слева. Там вы встретите Нико. Поговорите с ней.

Чуть дальше по дороге в склоне холма виднеется каменный блок, по форме напоминающий дверь. Подойдите и рассмотрите его. Это действительно вход. На нем можно рассмотреть изображения альфы, пси и омеги. Но открывается дверь при помощи чисто физического воздействия: достаточно применить монтировку, которую Джордж таскает с собой со времен Праги.

Когда вы ступите внутрь, запустится ролик, показывающий, как Бруно с нависшим над ним Сузарро использует ключ Соломона, чтобы запустить Армилларий.

Внутри темно. Очень темно. Послушайте забавный разговор между Нико и Джорджем. И вот снова свет. Перед вами занесенный песком зал со скелетами по углам. На другом конце видна массивная дверь. Как только Джордж пытается пройти вперед, начинается нечто странное... перед ним встает материализовавшийся из воздуха древний бог загробного мира Анубис. Иссиня-черный, с огромной секирой и гулким голосом, он предупредит, что только те, кто имеют право на это, могут пройти дальше. Анубис исчезает. Материалистически настроенный Джордж немедленно предполагает, что это была голограмма. Но есть одна странност ь: Джордж слышал английскую речь, а к Нико обращались на чистом французском. Гм. Не знаешь, что и думать. Как бы то ни было, подходите к двери и предъявляйте ваши верительные грамоты - камни альфа, омега и пси. Они подходят к выемкам в двери, и та пропускает вас в следующий зал.

Не успеваем оглядеться, как перед вами снова встает Анубис. Следующая задача - вы должны доказать свою мудрость, решив поставленную им задачу. В качестве предисловия он расскажет историю Хоруса, который для свершения правосудия должен был перевезти на другой берег реки трех человек: убийцу (killer), брата убитого (brother) и свидетеля убийства (witness). За один раз Хорус мог брать с собой только одну персону. И нельзя оставлять на берегу вместе убийцу со свидетелем и убийцу с братом убитого. Хорус справился за семь ходок. Вам предлагается найти решение этой задачи. Не справитесь - второго шанса не будет.

Надо сказать, загадка не нова. У нас давно известна точно такая же, только фигурирует в ней мужик, который вез через речку волка, козла и капусту...

Когда Анубис исчезнет, идите к бассейну. Справа находится пульт управления. Рядом стоят три фигурки - убийца, брат и свидетель. В бассейне высится фигура перевозчика Х оруса. Беритесь за пульт управления. При выборе какой-нибудь из трех фигурок Хорус берет ее в руки. При выборе кнопки панели Хорус пересекает реку.

Шаг первый. Из меню выбираете значок убийцы. Потом выбираете панель управления. Хорус в первый раз пересекает реку, перевезя убийцу на дальнюю сторону.

Шаг второй. Выбирайте панель управления. Хорус с пустыми руками возвращается обратно.

Шаг третий. Выбираете брата, потом пульт управления. Брат оказывается на том берегу.

Шаг четвертый. Выбираете убийцу и панель. Хорус снова возвращает убийцу на ближний берег.

Шаг пятый. Берете на дальний берег свидетеля.

Шаг шестой. Возвращаете Хоруса назад с пустыми руками.

Шаг седьмой . Берете убийцу и перевозите его. Задача решена.

После этого открывается дверь, ведущая к Армилларию. Проходите вперед, дверь приоткрывается, и Нико с Джорджем видят стоящих у Армиллария Сузарро, Бруно и Флика. Запустится ролик. Герои крадутся вперед, дверь за ними захлопывается, привлекая внимание Сузарро. Тот немедленно отдает приказ Флику вас убить. Как только на экране появится меню управления, жмите S! Джордж прыгнет на Флика и выбьет у него пистолет. За пистолетом бросится Сузарро. Снова жмите S. Начнется драка. Нико прыгнет Сузарро на спину, Джордж даст ему в зубы - короче, наслаждайтесь зрелищем.

Когда наступит передышка, спасите игру, ибо впереди еще много хорошего и разного. Поговорите с Бруно. Тот объяснит, что, пока Армилларий никто не трогает, все будет нормально.

Обратите внимание - на боку Петры татуировка в виде дракона. И она будет верна ему до смерти.

И тут из-за угла справа возникает Петра с пистолетом. А наверху появляется (невероятно!) считавшийся давно погибшим гроссмейстер Ордена Тамплиеров. Оказывается, Петра служит ему, а не Сузарро. Гроссмейстер убивает Сузарро, а потом они с Петрой исчезают.

После их ухода сначала выньте ключ Соломона из панели управления Армилларием. Потом идите на другую сторону зала и поднимайтесь по лестнице. Поворачивайте налево и идите до пролома в стене, где найдете прощальный подарок Гроссмейстера - связку динамита. Запустится ролик. Как только станет возможным, нажимайте S, потому как при приближении Джорджа бомба взрывается, и тот должен успеть от нее отпрыгнуть.

Приходим в себя на полу зала. Вокруг обломки. Надо искать путь наружу.

Осмотрите окрестности пульта управлен ия. Рядом с ним проходит глубокая канава. В канаве лежит розовый квадратный каменный блок, который можно двигать. Аналогичный второй блок лежит чуть дальше за канавой. Канава уходит к краю зала, и около стены стоит прямо угольный розоватый камень в два человеческих роста. Если пристроить к нему ступень, можно будет влезть наверх.

Операцию по перетаскиванию блоков проводим в два этапа. Во-первых, находящийся в канаве блок используйте вместо мостика, чтобы перетащить верхний камень на ту сторону, где находится пульт управления. Во-вторых, толкайте верхний камень вокруг пульта (мимо Нико), а потом к дальнему концу канавы. Потом подвиньте в дальний же конец канавы камень, который внизу. Он снова послужит мостом. Еще немного, и верхний блок становится ступенью у прямоугольной плиты. Влезайте на него. Прыгайте на балкон наверху. Зовите за собой остальных.

Прежде чем покинуть зал, Нико обратит внимание, что фокус силовых линий на огромном земном шаре в центре зала переместился в Англию. Нас снова ждет Гластонбери.

Дорога ведет через зал с бассейном, где мы решали загадку Хоруса. На переднем плане стоит Анубис. Он снова начал пересказывать историю Хоруса. Надо как-то выйти из зала. Джорджу не приходит в голову ничего лучше, чем попытаться схватить одну из статуэ ток у бассейна в надежде, что за это их выкинут из святилища. Но Нико его останавливает. И тогда Бруно, чувствующий вину за происходящее и за свою помощь Гроссмейстеру, принимает удар на себя. Он берет статуэтку и принимает на себя гнев Анубиса. Единств енное, о чем он просит - это позволенья его друзьям уйти живыми. Бедный Бруно Освальд!

Гластонбери. Битва с драконом

Нужно добраться до Англии как можно быстрее, и Джордж просит о помощи пилота Гарри. Тот успел обзавестись новым самолетом, и, понимая важность происходящего, готов срочно отвезти Джорджа и Нико в Гластонбери. Город не узнать. Он затоплен, и море плещется у главной улицы.

Вас встречает полковник, а затем выходит и его дочь, блондинка Мелисса. Кажется, ей есть о чем побеседовать с Гарри. А Джорджу с Нико, не теряя времени, нужно отправиться вверх по улице. Впрочем, дойти до холмов не удается. Дорога перегорожена колючей проволокой.

Заходите во двор справа от дороги. Там стоит множество ящиков, а высоко в стене наверху виден перелаз. Задача - построить трехэтажную лестницу, чтобы добраться до перелаза и преодолеть стену. Дело довольно хлопотное, но к этому моменту у вас должен быть такой опыт по ящичной комбинаторике, что труда это не составит.

Когда Джордж и Нико оказываются на холме, дорогу им преграждает Перта. Нико говорит Джорджу, что справится сама, а задача Джорджа - остановить Гроссмейстера.

Джордж бежит на вершину холма. Но он опоздал. Энергия бьет сквозь землю, и стоящий в фокусе Гроссмейстер начинает изменяться. На наших глазах он превращается в дракона. Земля вокруг трескается, и Джордж проваливается в одну из расщелин.

Джордж оказался под холмом, в гробнице короля Артура. Знаменитый меч Экскалибур покоится неподалеку, воткнутый в камень. В основании камня виден сло т. Подойдите и вставьте туда ключ Соломона. Посмотрите на камень - из него начал бить направленный вверх пучок энергии. А на рукояти меча замерцал блик. Теперь можно взять меч в руки и отправиться на битву с драконом.

Будьте готовы немедленно взять управление на себя, чтобы уворачиваться от горящих плевков гигантского живого огнемета. Как только вы окажетесь на поверхности, бегите направо, чтобы спрятаться за развалинами от драконьего огня. Огненный залп попадет в девушек у подножья холма. Дракон может выдыхать пламя без передышки три раза подряд. Затем следует небольшая пауза. Значит, можно высунуться из-за развалин (влево), спровоцировать его дать залп, и снова спрятаться. П отом еще раз. А потом можно перебежать к развалинам ближе и левее. Или, при небольшом везении, за время паузы можно успеть подбежать к дракону с мечом в руках. Как только на груди у чудовища замерцает серебряная звездочка, нажимайте S. Джордж пронзит мечом голову зверя, а потом рассечет его шею.

Теперь можно наслаждаться финальным роликом. Дракон превращается в камень и взрывается, слегка закопченная Нико жива, а Петра сгорела. Короче, в мире снова царит гармония. Джордж бросает сломанный меч в озеро.

Поздравляю! Вы прошли игру.

P.S: Если вы дождетесь конца финальной песни и субтитров, то сможете увидеть коротенький ролик: погружаясь в озеро, Экскалибур опять становится целым. Значит, приключения продолжаются?

Управление

После установки и загрузки игры на экране возникает главное меню. Отсюда вы можете: запустить новую игру, загрузить спасенную игру, получить доступ к настройкам, получить краткую информацию о двух предыдущих частях “Broken Sword” и, наконец, выйти из игры.

Настройки включают: список управляющих клавиш, регулировку звука, включение или отключение субтитров и изменение графических установок.

Управление в игре чисто клавишное: про мышь можете просто забыть или взять ее за длинный хвост и вывесить в форточку - пусть пока погуляет. По умолчанию управляющие клавиши следующие:

Бег - левый Shift

Красться (Creep) - левый Ctrl

Переход к следующему объекту - PgUp

Переход к предыдущему объекту - PgDn

Пауза и вызов меню игры - Esc

Список вещей - пробел (Spacebar) . Вторичное нажатие пробела закрывает багаж героя. Для комбинирования предметов в багаже (например, закрытой бутылки пива и открывалки) поместите нужные вещи в центральный слот и рядом, а затем выберите кнопку с двумя предметами и стрелкой между ними. Не забывайте заглядывать в дневник, который имеется в багаже у каждого из героев. Иногда там вы сможете найти подсказки, помогающие выпутаться из очередной сложной ситуации.

Перемещение по экрану происходит при нажатии стрелочек “вверх” - “вниз” - “вправо” - “влево” . При приближении к предмету, которым возможно манипулировать, на предмете начинает играть блик света (подобное было в In Cold Blood ), а в четырех круглых слотах в правом нижнем углу экрана появляются пиктограммки, показывающие, что именно с этой вещью можно сделать. Например, глаз означает “рассмотреть объект”, а шестеренки означают действие. Клавиши PgUp и PgDn позволяют циклично переключаться между предметами, если в поле зрения окажется сразу несколько активных объектов.

1 2 3 4 Все

Полное прохождение игры На протяжении всей игры вы управляете американским туристом Джорджем Стоббартом, любопытство которого не знает границ и поэтому он не ленится со всеми разговаривать и выспрашивать все до мелочей. Париж (часть 1) Возьмите газету и зайдите в кафе, после разговора с официанткой выйдите и отправляйтесь направо по улице. После допроса в кафе познакомьтесь на улице с француженкой Нико (девушка с фотоаппаратом). Поговорите с ней о клоуне и о его жертве до тех пор, пока она не даст вам свой номер телефона. Идите к рабочему и отдайте ему газету. Возьмите из его ящика под тентом инструмент для открывания люков. Вернувшись обратно на площадь перед кафе, идите направо под арку, откройте инструментом крышку люка и спуститесь вниз. В канализации найдите 3 предмета: нос клоуна, тряпочку и зеленый лоскуток. Поднимитесь наружу через другой люк. Покажите визитную карточку инспектора Россо консьержу. Покажите ему лоскуток и спросите о жакете. Попрощайтесь и выходите на улицу через ворота. Под тентом рабочего найдите телефон и позвоните Нико. Идите по улице дальше направо и экран сменится картой Парижа. Выберите «Rue Jarry». Поговорите с продавщицей цветов, чтобы уточнить адрес Нико. Если дверь не поддается, поговорите с цветочницей снова. Идите в квартиру Нико. Покажите лоскуток девушке и возьмите фотографию. Покажите ей клоунский нос, поговорите о нем. Выйдя из квартиры, идите по улице налево. Выберите «Risee du Monde». В магазинчике покажите торговцу маскарадными костюмами фотографию, расспросите о клоуне, уходя из магазинчика возьмите в подарок электрошок. Позвоните портному Тодрику и спросите о жакете и о Хане (используйте иконку фотографии). Отправляйтесь в отель Ubu. В отеле поговорите с пожилой леди, музицирующей на рояле, и покажите ей фото. Попробуйте украсть у консьержа ключ. Спросите у леди о ключе. Когда консьерж уйдет прятать в сейф драгоценности, возьмите ключ. Идите наверх и откройте ключом первую комнату справа. Откройте в ней окно и выберетесь за окно на карниз. Проберитесь по карнизу к окну справа. Не обнаружив в следующей комнате ничего интересного, попробуйте выйти через дверь. Спрячьтесь в шкафу. Когда Хан уйдет, поищите и заберите в брюках, которые оставлены на кровати, ID card и спичечную книжечку. Спуститесь вниз в холл и спросите у консьержа о том, что Хан оставил в сейфе, и покажите ему ID card. Потом покажите пожилой леди ID card (она вам поможет). Вернитесь в первую комнату, снова выберитесь на карниз и бросьте манускрипт вниз. Уходите из отеля (вас обыщут Флэп и Гидо). Зайдите через арку на черный двор отеля и подберите манускрипт. Вы автоматически окажетесь в квартире Нико. Поговорите с ней о манускрипте. Выйдете из квартиры. Выберите на карте «Museum». Зайдите в музей. Рассмотрите треножник в стеклянной витрине. Возвращайтесь в квартиру Нико и скажите ей, что вы отправляетесь в Ирландию. Выберете на карте «Airport», затем «Ireland». Ирландия (часть 2) Поговорите с мальчиком у паба о профессоре Peagram и о раскопках. Зайдите в бар. Поговорите с горьким пьяницей в углу, попрощайтесь с ним. Подождите, пока он начнет делать из проволочек ловушку для кроликов и оставит ее на столе. БЫСТРО схватите ее, пока он чихает. Поговорите со странным нервным Фитцжеральдом, сидящим за круглым столиком, перед которым лежит маленькая коробочка. Поговорите с завсегдатаями паба о раскопках, Пиграме, Фитцджеральде, пока не исчерпаете эту тему. Купите им пива за свой счет. Пока один из них пьет, стащите у него из под локтя зеленое полотенце. Снова спросите Фитцджеральда о раскопках. Выйдите на улицу и спросите мальчика о Фитцджеральде. Вернитесь в бар и продолжите допрос Фитцджеральда, потребуйте отдать алмаз. После того, как Фитцджеральд убежит и в бар вбежит мальчик, выйдите наружу. Рядом с дверью бара открылся переключатель энергии (крышка слетела после аварии), поверните его и таким образом отключите пивной насос. Вернувшись в паб и допив пиво, закажите еще. Покажите владельцу паба ID card. Начните чинить моечную машину: выньте вилку из розетки, обмотайте ее проволочкой, вставьте обратно. Идите в дверь за стойкой, спуститесь в подвал, нащупайте в темноте рычаг и поверните его. Выйдите на улицу, откройте квадратный люк, снова через бар спуститесь в подвал и найдите алмаз и фонарик. Намочите под струей воды полотенце. Покиньте паб и идите направо к замку. Расскажите фермеру о происшествии с Фитцджеральдом, когда он уйдет, вскарабкайтесь на стог, вставьте инструмент для открывания люков в щелку в стене, заберитесь на стену замка. Чтобы отвлечь козла, идите к отверстию, ведущему в подземелье (справа), потом БЫСТРО вскакивайте на ноги и воздействуйте на плужный лемех слева. Спуститесь в подземелье, найдите штукатурку. Уроните каменного идола, потом поднимите его и исследуйте отпечатки на песке. Насыпьте в ямки штукатурку, положите сверху мокрое полотенце (если полотенце высохло, вернитесь в бар и намочите его снова). Выньте гипсовую копию из песка и приложите к отверстиям в стене. Войдите в секретную комнату. Париж (часть 3) Покажите Нико алмаз. Выйдя из ее квартиры, отправляйтесь на «Police Station». Спросите у сержанта Му о спичечной книжечке, о Марке. Отправляйтесь в «Hospital». В госпитале спросите у девушки в приемной о Марке, покажите ей ID card. В коридоре выньте вилку полотера из розетки, после того, как служащий отвлечется, подойдите к двери рядом с полотером и возьмите белый халат. Зайдите в палату и поговорите с медсестрой Грендель. Она даст вам прибор для измерения давления. Вернитесь в приемную и поговорите с доктором, вернитесь в палату. Поговорите с крайним пациентом справа, потом с вашим помощником Бенуаром. Отдайте Бенуару прибор и велите измерить давление (правая иконка с лицом пациента). Идите направо в комнату Марке и говорите с ним. После всех приключений и бесед с Нико, отправляйтесь в музей. В музее поговорите с Лобино о манускрипте и всем-всем-всем, пока он не скажет вам об Испании. Когда охранник не смотрит в вашу сторону, потяните за цепь и откройте окно. Пока он будет закрывать его, БЫСТРО спрячьтесь в саркофаг мумии. Ночью, когда грабители услышат вас, спрячьтесь за тотемный столб и толкните его. Выберите на карте «Montfaucon». Подойдите к жонглеру на площади и предложите пожонглировать. Потом поговорите с жандармом и покажите ему клоунский нос. Снова вернитесь к жонглеру и предложите пожонглировать, одев красный нос. Когда жандарм и жонглер уйдут, с помощью инструмента откройте люк и спуститесь в подземелья. Исследуйте три замурованные арки в стене рядом с лодкой. С помощью инструмента расковыряйте штукатурку в крайней правой, ударив несколько раз инструментом вы сломаете механизм и войдете внутрь. (Есть другой способ: исследовать механизм, зайти на лодку и, вращая лебедку, освободить цепь, сойти на берег, взять крюк на конце цепи и соединить с механизмом, зайти снова на лодку и повернуть лебедку). Зайдите в секретную дверь и подойдите к просвету в стене, подсмотрите сквозь дыру за тайной встречей, посмотрите в дыру снова, чтобы убедиться, что все ушли. Спуститесь в зал, поставьте треножник в центр круга, положите на него алмаз. Поговорив с Нико, отправляйтесь в Испанию. Испания Используйте прибор для измерения давления на основании шланга садовника (около окна). Войдите в дом. Спрячьтесь за доспехами рыцаря. Поднимитесь по лестнице, поговорите с графиней обо всем. В склепе возьмите Библию с аналоя, исследуйте его, поговорите об этом с графиней. Поговорите с графиней, пока Лопес ходит за шахматами. Решите головоломку: епископ (слон) должен оказаться наверху, рыцарь (конь) - в середине, король - внизу. Возьмите чашу. После возвращения в Париж и разговора с Нико отправляйтесь в Сирию. Сирия Идите в маленькую арку справа от торговца кебабами, поднимитесь по лестнице и покажите торговцу коврами спичечную книжечку. Поднимитесь в клуб Alamut и попытайтесь зайти в туалет. Попытайтесь прочесть табличку на двери. Спросите таксиста Ултара о табличке на двери и покажите ему фотографию Хана. Вернитесь на улицу, посмотрите и поговорите с продавцом кебабов. Поговорите с мальчиком Ниджо из лавки старьевщика о продавце кебабов. Предложите мальчику красный шар и скажите «да» во время разговора о нем. Снова поговорите с продавцом, скажите ему «волшебную фразу». Вернитесь на улицу и поговорите с мальчиком. Вернитесь в клуб и отдайте щетку немому владельцу. Одним ключом откройте туалет, вторым - шкафчик для полотенца. Заберите полотенце. Вернитесь к лавке старьевщика. Мальчик должен играть с мячом. Погладьте кошку и быстро позвоните в звонок на столе. Поднимите разбитую статуэтку и обмотайте тряпочкой. Продайте эту статуэтку американскому туристу. Вернитесь в клуб и предложите таксисту 50 $. Помогите починить грузовик с помощью полотенца. Когда вы приедете в Bull’s Head, отломите веточку от куста, соедините с полотенцем и положите на краю разлома, спуститесь по полотенцу вниз. Исследуйте щель в скале, пока не найдете кольцо, и потяните его. Войдите в храм в скале, исследуйте тело Клаузнера, изображение Бафомета и надпись на латыни. Не лгите Хану (выбирайте все время иконку ангела). Скажите, что вы хотите, умереть как человек. Когда он предложит пожать ему руку, БЫСТРО возьмите электрошок и БЫСТРО спрыгните с утеса (влево). Париж После разговора с Нико отправляйтесь в церковь Montfaucon. Зайдите в церковь и покажите чашу священнику. Пока он ее чистит, исследуйте все могилы (вы должны найти шестого тамплиера). Посмотрите на свиток в руках статуи, вложите в концы свитка линзы, посмотрите на витраж. Поговорите снова со священником и заберите чашу. Отправляйтесь в музей и поговорите с Лобино о Бафомете. Отправляйтесь на раскопки храма Бафомета в Istitute Nerval. Спуститесь в вестибюль, попробуйте зайти в правую дверь, спросите ключи у охранника. В туалете возьмите мыло и сделайте отпечаток ключа, соединив его с куском мыла. Положите немного штукатурки и подставьте кусок мыла под струю воды, потом под сушилку. Верните в вестибюле ключи охраннику. Выйдя на улицу, попытайтесь покрасить поддельный ключ в ведерке с краской. Спуститесь снова и позвоните Нико. Вернитесь к маляру и позовите его к телефону. В его отсутствие покрасьте поддельный ключ. В вестибюле исследуйте термостат на левой стене, спросите охранника о нем. Переключите термостат, станет холодно, охранник оденет перчатки. Снова возьмите у него ключи и зайдите в туалет. Замените один ключ на фальшивый. Отдайте ключи охраннику (он не почувствует подделки, так как одел перчатки). Позвоните снова Нико, оставив охранника с маляром на улице, спуститесь в вестибюль, откройте левую дверь, спуститесь на мозаичный пол и поставьте чашу около идола в месте сходящихся узоров. После разговора с Нико отправляйтесь в Испанию. Испания Из служебной комнаты возьмите зеркальце. Поговорите с графиней. В склепе рассмотрите подсвечник под потлком. С помощью шеста закройте окно. Привяжите к концу шеста тряпочку и зажгите ее от огонька левой свечи. Зажгите большую свечу и вы получите каменный ключ. Возьмите Библию. Вернитесь в дом и отдайте ее графине. Поговорите с ней о надписях на могиле шестого тамплиера. В саду поговорите с Лопесом о колодце и как его найти. Отломите веточку от дерева рядом со служебной пристройкой (там, где вы раньше пережали шланг) и покажите ее Лопесу. Откопайте колодец. Спуститесь вниз и рассмотрите львиную голову, нажмите на пасть. НЕМЕДЛЕННО отпрыгните (кликнув в левой части экрана). Исследуйте открывшийся проем. Выйдите на свет и с помощью зеркала пошлите солнечный лучик в темный проем. Подойдите к нему снова, на ощупь найдите дыру для ключа,потом используйте каменный ключ из подсвечника. Войдите в секретную комнату. После возвращения в Париж, Джордж должен отправиться в Шотландию вместе с Нико. Поезд Попробуйте выйти из купе. После визита контроллера попробуйте снова выйти из купе. Идите налево, пока не наткнетесь на Гидо. Возвращайтесь в купе. Зайдите в соседнее купе и поговорите с толстяком. Откройте окно и выберитесь на крышу. Идите по крышам вагонов направо и спуститесь по лесенке в багажный вагон. Когда Гидо будет выброшен из поезда, БЫСТРО дерните стоп-кран слева от вас. Поговорив с Ханом, потом с Нико, выйдите из вагона через дверь. Шотландия Войдите в полуразрушенную церковь, поверните ручку на колесе механизма. Вы сломаете его и сможете собрать несколько предметов: 2 зубчатых шестеренки (одна - в механизме, другая - в куче мусора), ось, ручку и пр. Вставьте обе шестеренки в глаза демона, ручку - в его пасть и крутаните ее. Войдите в часовню и идите к дальнему выходу. Оказавшись между Гидо и Великим Мастером, схватите БЫСТРО факел со стены и бросьте на дальнюю кучу пороха. Антон Полевой

АКТ 1: ПАРИЖАКТ 1: ПАРИЖ1. Возьмите газету.
2. Идите вверх.
3. Поговорите со всеми и выходите из кафе.
4. Говорите с Николь (фотографом), пока она не даст Вам свой телефонный номер.
5. Идите вверх, поговорите с рабочим и дайте ему газету.
6. Возьмите инструмент из ящика.
7. Идите вниз, а затем в проход справа вверху.
8. Откройте люк инструментом и спускайтесь в него.
9. Там возьмите клоунский нос и идите вверх.
10. Возьмите там платок и кусок ткани.
11. Поднимитесь вверх по лестнице.
12. Покажите швейцару визитку Россо.
13. Покажите ему кусок ткани.
14. Поговорите с ним.
15. После этого попращайтесь с ним.
16. Позвоните Николь по телефону рабочего и узнайте ее адрес.
17. Идите направо.
18. Поезжайте в Рю Жарри.
19. Поговорите с продавщицей цветов.
20. Идите в квартиру Николь.
21. Поговорите с ней.
22. Покажите ей ткань и возьмите фотографию.
23. Покажите ей нос клоуна.
24. Поезжайте в магазин и покажите продавцу фотографию.
25. Поговорите с ним.
26. Покиньте магазин (продавец даст Вам электрошок).
27. Позвоните Тодрику и спросите у него о Хане (используйте фотографию).
28. Поезжайте в отель Юбу.
29. Поговорите с пианисткой и покажите ей фото.
30. Попытайтесь взять ключ слева.
31. Поговорите с пианисткой о ключе.
32. Идите за ней.
33. Когда клерк уйдет, возьмите ключ.
34. Поднимайтесь наверх и откройте ключом нижнюю дверь ключом.
35. Открайте окно и залезайте в него.
36. Идите в правое окно.
37. Откройте шкаф и попытайтесь покинуть комнату через дверь.
38. После мультика обыщите карманы штанов и возьмите визитку и коробок из-под спичек.
39. Покиньте комнату через дверь.
40. Поговорите с клерком и покажите ему визитку.
41. Покажите пианистке визитку, поговорите с ней и возьмите манускрипт.
42. Возвращайтесь в комнату, влезайте в окно и бросайте манускрипт вниз.
43. Покиньте отель.
44. Идите туда, где упал манускрипт и возьмите его.
45. Поговорите с Николь.
46. Поезжайте в музей.
47. Посмотрите на триножник в центре зала.
48. Идите к Николь и поговорите с ней.
49. Поезжайте в аэропорт, а затем в Ирландию.

АКТ 2: ИРЛАНДИЯ

1. Поговорите с мальчиком.
2. Зайдите в бар.
3. Поговорите со священником.
4. Подождите пока он не положит проволоку на стол, а затем быстро возьмите ее.
5. Поговорите с Фиджеральдом.
6. Поговорите с Дойлем и закажите ему пива.
7. Поговорите с ним снова.
8. Когда он будет пить, возьмите полотенце у него из-под рук.
9. Поговорите с Фиджеральдом снова.
10. Выйдите из бара и поговорите мальчиком.
11. Войдите в бар и поговорите с Фиджеральдом.
12. Он уйдет из бара.
13. После того, как он уйдет, выйдите из бара и поговорите мальчиком.
14. Посмотрите мультик.
15. Поговорите с барменом.
16. Пкажите ему визитку.
17. Используйте проволоку на провода.
18. Спускайтесь в подвал и дерните за рычаг.
19. Идите на улицу и откройте люк.
20. Возвращайтесь в подвал и возьмите драгоценный камень.
21. Включите воду в раковине и смочите полотенце.
22. Покиньте бар и идите налево.
23. Поговорите с фермером.
24. Поднимитесь по стогу сена.
25. Вставте инструмент в дырку в стене и залезайте за стену.
26. Попытайтесь спустится по лестнице (козел Вас ударит).
27. Затем, как можно скорее используйте бревно слева.
28. Спускайтесь по лестнице.
29. Возьмите немного гипса.
30. Уроните каменного идола, а затем поднимите его (идол сделает дырки в стене).
31. Используйте гипс на дырки.
32. Используйте полотенцет на гипс на полу (если полотенце высохло - намочите его снова).
33. Возьмите гипсовую фигурку и вставте ее в дыки на стене.
34. Войдите в секретный проход.

АКТ 3: ПАРИЖ

1. Покажите Николь драгоценный камень.
2. Поезжайте в полицейский участок.
3. Поговорите с полицейским.
4. Поезжайте в больницу.
5. Поговорите с дежурной.
6. Покажите ей визитку.
7. Снова поговорите с ней.
8. Идите в левый коридор.
9. Поговорите с уборщиком и высуньте вилку из розетки.
10. Когда он уйдет, откройте дверь слева и возьмите медицинский халат.
11. Возвратитесь к дежурной, и поговорите с мужиком, а затем с молодым врачом.
12. Идите в левый коридор.
13. Затем идите в дальнюю дверь слева.
14. Поговорите с нянькой и со всеми пациентами, затем попытайтесь пойти направо.
15. Поговорите с молодым врачом и дайте ему прибор для измерения давления.
16. Затем идите направо и зайдите в дверь. Поговорите с больным.
17. Поезжайте в музей и поговорите с Лобинэу.
18. Когда охранник не будет смотреть на Вас, откройте окно, а затем когда тот будет закрывать его, залезьте в саркофаг.
19. Используйте столб.

АКТ 4: ЦЕРКОВНЫЕ КАТОКОМБЫ

1. Поезжайте в церковь и поговорите там с полицейским и жанглером.
2. Снова поговорите с полицейским и покажите ему клоунский нос.
3. Поговорите снова с жанглером.
4. Когда полицейский и жанглер уйдут, откройте люк с помощью инструмента и спуститесь туда.
5. Кликнете на нижней арке.
6. Используйте на нее инструмент.
7. Кликнете на нижней арке еще раз.
8. Нажмите на рычаг на лодке.
9. Возьмите цепь.
10. Прицепите ее к арке.
11. Нажмите на рычаг на лодке еще раз.
12. Войдите в проход.
13. Посмотрите два раза в дырку в стене.
14. Спускайтесь вниз.
15. Поставьте триножник в середину круга.
16. Положите драгоценный камень на триножник.

АКТ 5: ИСПАНИЯ

1. Поезжайте в Испанию, поговорите там с садовником и используйте прибор для измерения давления на шланг (слева).
2. Войдите в дом.
3. Идите вверх по коридору.
4. Когда собаки начнут лаять, спрячтесь за доспехи рыцаря.
5. Поднимайтесь по лестнице.
6. Поговорите там с Каунтес.
7. Возьмите библию.
8. Кликните тамже на шахматной доске.
9. Поговорите с Каунтес два раза.
10. Решите головоломку.
11. Должно быть так: слон вверху, конь посередине, король внизу.
12. Если сделаете все правильно, то откроется потайная дверка и Вы возьмете чашу.

АКТ 6: СИРИЯ

1. Поговорите со всеми и идите налево.
2. Покажите продавцу ковров спичечный коробок.
3. Поднимайтесь вверх в клуб.
4. Попробуйте пойти в туалет.
5. Прочитайте записку на двери.
6. Поговорите с Ултаром.
7. Возвращайтесь на главную улицу.
8. Кликнете правой кнопкой мыши на продавце шашлыков.
9. Поговорите с мальчиком-продавцом.
10. Дайте ему мячик, который обронил жонглер.
11. Поговорите с продавцом шашлыков.
12. Возвращайтесь и поговорите с мальчиком-продавцом (он даст Вам щетку).
13. Возвращайтесь в клуб и отдайте щетку хозяину заведения.
14. Идите в туалет, откройте там ящик с полотенцем и возьмите его.
15. Возвращайтесь к мальчику-продавцу.
16. Спугните кошку и нажмите на звонок на столе.
17. Возьмите статуетку.
18. Используйте платок на статуетку.
19. Поговорите с Дюаном и продайте ему статуетку за 50$.
20. Идите в клуб и покажите Ултуру фотографию.
21. Поговорите с ним и дайте ему 50$.
22. Идите к Ултуру и дайте ему полотенце.
23. Сломайте палку с дерева, используйте ее на полотенце и затем то, что получилось на трещину в скале.
24. Используйте два раза нору в скале и войдите в проход.
25. Обыщите там тело професора и прочитайте все надписи на стенах (придет Хан).
26. Не лгите ему.
27. Скажите ему, что Вы хотите умереть, как человек.
28. И когда он протянет Вам руку, используйте электрошок.
29. Прыгайте вниз со скалы.

АКТ 7: ЦЕРКОВЬ

1. Поговорите со священником и покажите ему чашу.
2. Используйте правую руку статуи.
3. Посмотрите в трубу у статуи.
4. Используйте линзу на трубу статуи и посмотрите в трубу.
5. Поговоритет со свящкнником и посмотрите на гроб справа у стены.
6. Поезжайте в музей и поговорите с Лобинэу.
7. Поезжайте на раскопки.

АКТ 8: РАСКОПКИ

1. Спускайтесь вниз.
2. Попробуйте открыть дверь (в туалет).
3. Поговорите с охранником и возьмите у него ключи.
4. Откройте ими дверь.
5. В туалете возьмите мыло с раковины.
6. Используйте ключи на мыло.
7. Используйте гипс на мыло.
8. Используйте мыло на раковину (получите слепок ключа).
9. Выходите из туалета и отдайте ключи охраннику.
10. Выходите на улицу, используйте слепок ключа на ведро с краской и поговорите моляром.
11. Спускайтесь вниз и позвоните Николь.
12. Идите на улицу и поговорите моляром.
13. Используйте слепок ключа на ведро с краской.
14. Спускайтесь вниз и кликните правой кнопкой мыши на термостат (он на левой стене).
15. Поговорите с охранником.
16. Снова кликните правой кнопкой мыши на термостат.
17. Попросите у охранника ключи.
18. Используйте фальшивый ключ на настоящие ключи.
19. Отдайте охраннику ключи.
20. Попробуйте открыть левую дверь.
21. Позвоните Николь.
22. После этого спускайтесь вниз и откройте клчем левую дверь.
23. Используйте чашу на пол внизу.
24. Поезжайте в Испанию.

АКТ 9: ИСПАНИЯ

1. Поговорите с садовником, войдите в дом и возьмите там зеркало со стены (слева).
2. Поговорите с Каунтес.
3. Идите в мавзолей и кликните на свече на потолке.
4. Используя палку закройте окно.
5. Используйте платок на палку, а затем на горящую свечу.
6. Используйте горящую палку на свечу на потолкеe и возьмите ключ.
7. Возьмите библию.
8. Дайте ее Каунтес и поговорите с ней.
9. Поговорите с садовником.
10. Сорвите ветку с дерева (слева) и дайте ее садовнику.
11. Нажмите на голову льва.
12. Отойдите немного влево.
13. Осмотрите проход.
14. Используйте зеркало на солнечный свет.
15. Вставьте ключ в отверстие в проходе.
16. Поезжайте в Шотландию.

АКТ 10: ПОЕЗД

1. Поговорите со всеми попробуйте выйти.
2. Выходите в коридор.
3. Идите налево как можно дальше.
4. После этого поговорите с алкоголиком возвращайтесь в свое купе.
5. Поговорите с алкоголиком еще раз.
6. Откройте окно и влезайте в него.
7. Идите направо.
8. Зайдите в багажный вагон.
9. Нажмите на стоп-кран (слева).
10. Попытайтесь покинуть вагон.
11. После разговора с Николь, покиньте вагон.

АКТ 11: ШОТЛАНДИЯ

1. Зайдите в башню и дерните там за рычаг механизма, чтобы сломать его.
2. Возьмите рукоятку и шестиренку.
3. Ройтесь в куче мусора, пока не найдете там шестиренку.
4. Используйте обе шестиренки на статую, а затем рукоятку на нее.
5. Войдите в проход и идите вглубь.
6. После мультика возьмите факел и бросайте его на порох