Andrey Pryakhin (Kefir!): „Ne mutăm complet în jocurile mobile. Kefir studio Progi pentru jocuri de la kefir

Mulți oameni se mută în capitală pentru a lucra într-un studio mare, dar sunt și cei care părăsesc Moscova din același motiv. Cum se întâmplă, unde se duc și există orice dezvoltare în afara șoselei de centură a Moscovei, Alexander, un angajat al studioului Kefir, care acum doi ani s-a mutat de la Moscova la Volgograd, va spune.

Kefir este un studio de dezvoltare a jocurilor rusești pe care s-ar putea să-l cunoști de la Last Day on Earth, Grim Soul, Tyuryaga, Metro 2033, In Trench și alte proiecte populare. Acoperirea totală a audienței este de aproximativ 170 de milioane de utilizatori.

A fost dificil să te hotărăști să te miști?

Nu este ușor, desigur. Nici măcar nu părăsesc capitala, este întotdeauna dificil să ieși din locul locuibil. Dar soția mea m-a susținut, în plus, studioul plătește pentru apartament tot timpul, și nu primele două luni - acesta este un plus serios.

Vă rugăm să ne spuneți cum a avut loc mutarea?

La câteva zile după interviu, am sunat la HR. Am acceptat invitația în studio, am ales bilete de avion și am început să-mi împachetez lucrurile. La aeroport am fost întâlnit cu un semn „Kefir” și dus într-o casă nouă.

Am fost în vizită la mulți tipi care s-au mutat și aici, așa că pot spune că un apartament bun nu este noroc, ci norma. E dragut.

Și cum ai fost întâlnit?

Eram puțin îngrijorat că vor fi duși la birou ca mireasă și toată lumea îmi va acorda prea multă atenție. Din fericire, nu a fost cazul. Tocmai am fost prezentat personal vecinilor și curatorului și apoi în timpul zilei am aflat eu însumi restul.

Există o perioadă de probă, dar nu există nicio barieră psihologică în noua echipă - ei te tratează ca și cum ai lucra mult timp, dar ai plecat mult timp. Ei vă introduc rapid cursul și sunteți cufundați într-o muncă cu drepturi depline. Este foarte important doar în acest moment să înțelegeți ritmul și atitudinea echipei - trebuie să vă reveniți instantaneu, altfel veți pierde foarte mult.

Cum îți place Volgograd după Moscova?

Ei bine, acum trebuie să zbori înapoi la mari concerte și festivaluri, dar altfel nimic nu s-a schimbat. Mulți se tem că după Moscova nu va mai fi nimic de făcut, dar am călătorit pe jumătate din Rusia, inclusiv pe toți cei 15 milionari, și vorbesc cu toată responsabilitatea: fiecare oraș este mișto în felul său și oriunde poți găsi ceva de făcut.

În același timp, orice oraș devine plictisitor dacă trăiești în el toată viața. Devine imediat bun oriunde nu ne aflăm. Călătoria îmi rezolvă personal această problemă. Când ai un salariu decent, îți poți permite cu ușurință să vezi întreaga lume. Și din moment ce vorbim despre bani, Volgograd este mult mai viabil din punct de vedere financiar.

Ce să faci în oraș, ai activități preferate?

Dacă, în afară de serviciu, eu și prietenii mei ne adunăm în cafenele și baruri - nu mă pot lăuda cu un talent de eveniment, dar studioul organizează în mod regulat un fel de scuturare culturală și de divertisment pentru noi. Ei fac expoziții, aduc difuzori din Rusia și Europa, se întâmplă să mergem cu toții împreună undeva. Deci, nu ne facem griji cu privire la organizarea activităților de petrecere a timpului liber, compania are un plan de petreceri programat cu șase luni în avans.

Să revenim la fluxurile de lucru. De ce Kefir?

În general, am venit aici de dragul interesului - văzusem suficiente videoclipuri, auzisem destule recenzii de la prieteni și am decis să încerc. Spiritul proiectelor midcore și hardcore este aproape de mine și sunt complet indiferent față de jocurile casual, de exemplu. O abordare bună nu este să urmărești o tendință, ci să creezi ceva care, în primul rând, nu se află pe piață și, în al doilea rând, ceea ce vrei să joci singur. Aici lucrează băieți cu un mare simț al umorului și o mare dragoste pentru jucăriile vesele. Ziua trecută, de exemplu, provine dintr-o varietate de turnee interne Rust.

A mers cam așa:

Există așa ceva pe telefonul tău mobil?

Mulți oameni cred că lucrul în industria dvs. este să jucați în mod constant jocuri, puteți chiar și în timpul orelor de lucru, nu puteți face nimic altceva. Ce procent din timpul tău îți petrece de fapt jocurile?

Nu poți face nimic, da. Nu știu cine mai crede așa. Bunici la intrare?

Nu înțeleg de ce oamenii sunt surprinși să afle că a juca o mulțime de jocuri face parte din profesia noastră. Facem jocuri. Trebuie să știm totul despre ei. La fel cum regizorii ar trebui să vizioneze filme și muzicienii ar trebui să asculte muzică. Cu toate acestea, în orice studio de jocuri, o persoană care joacă de dimineață până seara și nu mai este ocupată cu nimic altceva va zbura instantaneu. Acest lucru este evident, cred.

Un alt lucru este că avem o mulțime de jocuri implementate în viața reală. Ei bine, sau jocurile tocmai au devenit parte a acestuia. Ținem în mod regulat turnee în studio, mergem la raiduri împreună și creăm bresle ale lui Kefir. Trebuie să facem acest lucru pentru a vedea și a înțelege toate proiectele, a le analiza punctele slabe și a lua notă de punctele forte. Apropo, o scuză normală pentru soție la 4 dimineața în timpul jocului: „Dragă, lucrez”. Și nu poți minți.

Sistemul intern de recompensă este construit amuzant, dkp - „puncte de ucidere a dragonului”, pe care le-am luat de la Warcraft. Omori dragoni - adică nu întârzii, nu tunde, muncești din greu - primești puncte pentru asta. Și apoi la licitație vă luați computerul de jocuri, iPhone, călătoriți - orice doriți. Anul acesta vizez MacBook Pro.

Scopul principal al dkp nu este formarea de punctualitate, desigur. Cele mai mari puncte sunt acordate pentru jocurile de învățare. Anul acesta am jucat EVE câteva luni: Online, PUBG, RUST, Warcraft și alte zeci de jocuri mai puțin cunoscute, lansate recent. Capodoperele trebuie cunoscute din vedere.

O dată la două săptămâni, antreprenorii de internet și șefii companiilor de internet vin în vizită pentru o conversație de o oră cu Maxim Spiridonov, cofondator și director general al companiei educaționale „Netologiya-group”. Acesta este modul în care este creat podcastul Runetology. Secret publică cele mai interesante fragmente din aceste interviuri.

Andrey Pryakhin, 31 de ani, s-a născut la Volgograd. În 2005 a absolvit facultatea de drept a Academiei de Administrație Publică din Volgograd. Din 2005 până în 2008 a fost angajat în diferite tipuri de afaceri. În 2009 a fondat studioul de dezvoltare Kefir! Game.

Interviuri înregistrate cu Andrey Pryakhin și alți invitați ai Spiridonov pot fi găsite pe site-ul Runetology.

Tu și „Kefir!” În primul rând, ei știu din jocul „Jammer” cu cei 13 milioane de jucători ai săi, care exploatează pofta concetățenilor noștri de dragoste de hoți. Este corect, din punctul tău de vedere, să trezești interesul pentru un subiect atât de odios?

Pentru o persoană rusă, mi se pare că tema închisorii, precum al doilea război mondial, face parte din cultură. Am fost destul de surprinși de ce nimeni nu făcuse un astfel de joc înaintea noastră: nișa era gratuită. Am făcut doar ceea ce și-a dorit utilizatorul nostru. „Tyuryage” are deja șase ani, dar este încă în top și aduce bani buni.

Voi spune mai multe, aceasta nu este o poveste despre o închisoare. Un bărbat din lumea interlopă ar fi râs dacă cineva ar argumenta contrariul: nu există nici măcar un blestem în joc. Argoul este curte, iar realitatea este stradă.

La urma urmei, de ce să nu întrebați creatorii Grand Theft Auto dacă este corect să îi învățați pe oameni să lovească o femeie cu o virtute ușoară în cap. În plus, am mai multe întrebări pentru GTA decât pentru „The Jammer”.

- Ce v-a determinat să începeți să jucați jocuri pe rețelele de socializare?

Noi, ca jucători, am avut un vis de lungă durată de a face jocuri. Căutam o astfel de oportunitate. Am scris documente conceptuale chiar înainte de a intra pe rețelele de socializare. Ne-am gândit la jocuri de browser și la alte segmente. Dar bugetele lor erau mari. Am început cu meșteșuguri de benzi desenate, dar după ce le-am înșelat monetizarea, am văzut că puteți câștiga bani pe rețelele de socializare. Am stat în apartament un an sau un an și jumătate - eram șapte - și am creat un joc pentru publicul fetelor. Niciodată în viața mea nu voi mai face ceva pentru fete și pentru copii în general: aceasta este o tortură pură. Dar proiectul a dat roade cu dobândă. După încă un an și jumătate, am lansat „Tyuryaga”, iar lucrurile au mers în sus.

Da. Pentru o vreme, au fost la modă și constructorii de orașe, a căror popularitate a scăzut apoi. Dar cea mai semnificativă pentru industrie a fost probabil apariția „travienilor”, care erau perfect înrădăcinați în ea. Genul poartă numele primului joc din el - Travian: trimiteți o armată, merge, ucide, duce pradă. Sunt în top pe mobil chiar acum. Și pe rețelele de socializare.

- Datorită a ceea ce, în afară de subiect, a reușit Jammer-ul?

A folosit mecanica de succes pe care am încercat-o mai devreme. Am inclus, de asemenea, scheme din marele joc dev (din dezvoltarea jocurilor englezești - „industria dezvoltării jocurilor” - nota „Secretului”) în „Jam”. Am fost primii care am transferat mecanicul raidului pe rețelele de socializare, când un grup de jucători merge să omoare un șef. Aceasta nu înseamnă că „curva” realizată se datorează doar setării. Mai târziu, am făcut un joc similar în contextul celui de-al doilea război mondial - În tranșee. A devenit la fel de populară.

- Toate proiectele tale care au „împușcat” se bazează pe VKontakte?

Nu numai. Desigur, în ceea ce privește veniturile la vârf, VKontakte a adus Tyuryage mai mult decât Odnoklassniki, deși în ansamblu sunt comparabile.

- Ce mai faci pe Facebook?

Din punct de vedere al afacerii, totul este superb. Și din punctul de vedere al ambițiilor noastre, totul este trist. Până acum, câștigăm bani decenți acolo, plătind munca echipei și obținând ceva profit. Dar nu suntem mulțumiți de starea de fapt. Vrem să fim în partea de sus a topului. Ideea, cred, este în specificul produselor. Totuși, tema închisorii este mai aproape de locuitorii Rusiei. Iar cel de-al doilea război mondial, în special privirea din partea Uniunii Sovietice, nu îl ocupă atât de mult pe jucătorul occidental.

- Faceți bani pe Facebook pe piața rusă sau pe cele străine?

În țări străine. În catalogul general, jocurile noastre - la fel - sunt disponibile în trei sau patru limbi.

- Cum este organizată munca studioului?

Încă de la început, am încercat să creăm echipe independente una de alta. Deci, de doi ani nu am atins „Jammer”. Băieții îl actualizează și îl susțin singuri. Compoziția este ca peste tot: programatori, designeri de jocuri, artiști. În total, compania are peste 150 de persoane. Partea principală este în Volgograd. Și băieți incredibil de talentați la Sankt Petersburg, cu care suntem de aproximativ un an.

- Cum sunt gestionate echipele jocurilor?

La latitudinea persoanei de la cârmă. Unele echipe au o disciplină foarte dură și folosesc tehnici de management mai apropiate de cele clasice, în timp ce altele sunt mai flexibile. Stabilim standarde pentru manageri și, dacă băieții obțin rezultate, atunci nu ne interesează absolut cum își desfășoară activitatea.

- Câți oameni fac un singur joc?

În funcție de proiect. De obicei de la 20 la 30.

Biroul companiei "Kefir!"

- Împreună cu jocurile sociale, ați făcut un experiment cu unul pentru desktop - One Life. A eșuat?

Nu. Ideea se află în principiul muncii noastre, care, după cum a arătat timpul, se justifică: dezvoltăm mai multe produse, ne uităm la performanțele acestora în funcție de rezultatele lansării soft („soft launch” - testarea unui produs pe un public limitat . - Aproximativ. „Secret”) și, cel mai important, cu privire la reacția utilizatorilor. Și acordăm o atenție maximă la ceea ce va arăta cei mai înalți indicatori. Anterior, am încercat să creăm mai multe proiecte noi în paralel, dar fără o concentrare adecvată, nu putem face acest lucru.

Acum un an și jumătate, aveam trei produse: One Life, Forge of Glory și Totem Rush. Am ales Forge of Glory din trio pentru că are un scor mai mare decât celelalte două. Acum avem de-a face cu el îndeaproape, concentrându-ne asupra lui. Aceasta nu înseamnă că închidem alte proiecte sau le înghețăm mult timp. La fel s-a întâmplat și cu „Tyuryaga”. În acel moment, făceam simultan ceva de genul unui Tamagotchi, altceva. Am văzut spectacolul „Tyuryaga” - și atât: ne-am concentrat asupra ei.

- Care sunt principalele forțe desfășurate acum?

Forge of Glory este un joc mobil. În această etapă, 50-70 de persoane sunt implicate în ea. În timpul lansării soft, a arătat un număr bun. Și sarcina noastră este de a le face și mai mari.

- În ultimul an sau doi, interesul pentru jocurile de pe rețelele sociale a dispărut treptat. Cum te afectează acest lucru?

Se estompează, fără îndoială. Dar nu vedem acest lucru în afacerea noastră. În cel mai rău caz, trebuie să vorbim despre o scădere a forței cu 5-7%. Acest lucru se datorează faptului că avem un public, lucrăm cu el. Dar nu vrem să facem jocuri noi doar pentru rețelele de socializare. În primul rând, nu este nimic de făcut. Nu există o platformă de dezvoltare. Unitatea nu este potrivită acum pentru rețelele sociale, am încercat-o - și nu numai noi. Și Flash va fi dezactivat de Google în mod implicit la sfârșitul anului 2016. Nu, o persoană din publicul nostru format va merge la setările browserului, va da clic pe casetele de selectare și va juca. Dar utilizatorii noi, desigur, în cea mai mare parte nu vor ajunge nicăieri. În al doilea rând, rețelele de socializare rămân, dar utilizarea lor depășește computerul și acolo sunt regulate jocurile mobile, nu cele sociale. Adaug mulți jucători ca prieteni și, când îmi deschid lista de prieteni, văd că 80-90 la sută dintre ei folosesc dispozitive mobile.

Este posibil ca peste un an, sau cel puțin doi sau trei, să nu mai existe aproape niciun joc nici pe VKontakte, nici pe Odnoklassniki?

Chiar și după două sau trei - o vor face. Publicul este acolo. Vor exista mult timp, în special hiturile actuale. Dar peste cinci ani, dacă nu se întâmplă nimic și piața se mută acolo unde se mișcă, cel mai probabil totul va fi foarte trist.

În esență, la fel ca înainte. Un public absolut pestriț. Depinde de ce produs. Dacă meciul 3 (un mecanic conform căruia jucătorul trebuie să adune trei sau mai multe obiecte la rând, astfel încât acestea să dispară de pe terenul de joc și să-i aducă puncte. - Aproximativ. „Secret”), atunci majoritatea covârșitoare sunt femei. Subiectele noastre sunt atât adolescenți, cât și adulți.

- S-a schimbat în ultimul timp disponibilitatea lor de a plăti?

În niciun caz. Pe măsură ce au plătit, plătesc. Publicul este extrem de loial. Plătește foarte bine pe Facebook. Acela este foarte promițător din punct de vedere al volumelor. Este posibil să câștigi milioane de dolari dacă produsul este demn. Și materia organică este normală acolo.

Se pare că ești în plus solid?

Da, suntem bine. Ori de câte ori este posibil, noi, desigur, investim în dezvoltare, în echipe noi. Dar investim și în imobiliare. Și datorită activității de închiriere - chiar dacă este pasivă, „stupidă” - suntem capabili să facem lucruri îndrăznețe ca aceeași viață. Dacă dintr-o dată facem o mare greșeală - ei închid „Jammer”, se întâmplă altceva - atunci, datorită unui astfel de sprijin, vom putea face ceea ce ne place mulți ani fără injecții financiare din exterior. Chiar și cu o serie de eșecuri. Am planificat acest program acum câțiva ani și a fost practic implementat.

- În ce plan se află noile tale „lucruri îndrăznețe”?

În ultimul an, am schimbat direcția de dezvoltare. "Chefir!" intră complet în jocurile mobile. Există banii care ne interesează. Poate că ne vom ocupa și de jocurile clientului. Dar mobilul are prioritate.

- Nu este prea târziu să o faci?

Deloc. Cu Tyuryaga, am intrat pe piața rusă pentru jocuri în rețelele de socializare, când se părea că era deja aglomerat acolo.

- În ce moment urmați să mergeți la telefonul mobil?

Decizia a fost luată foarte târziu, deoarece am câștigat bani buni pe rețelele de socializare - și continuăm să câștigăm bani până în prezent. În cele din urmă ne-am maturizat când ne-am dat seama că nu mai este posibil să facem jocuri pe rețelele sociale pe Unity.

- Cu Forge of Glory, vizați piața internațională sau una locală?

Internaţional. Este mai oportun atât în ​​ceea ce privește volumele, cât și în alte privințe.

- De ce a devenit acest joc pilot?

Avem un număr mare de documente conceptuale. Noi alegem cele mai bune dintre ele. Creăm prototipuri pe baza lor. Și prin prototipuri, înțelegem dacă un anumit proiect merită o atenție suplimentară. Sau vedem perspectivele jocului după etapa prototipului. În multe cazuri, putem închide jocul cu totul. Forge of Glory a trecut prin toate etapele și este acum în lansare ușoară.

Analizăm reacția publicului, cumpărăm puțin și completăm trafic, câștigăm bani. Să comparăm câți jucători au fost atrași și câți bani au primit. Estimăm: aici o mică apăsare, acolo să se răsucească. Studiem revenirea utilizatorilor, apoi ne evaluăm colegii din magazin. Au o astfel de retenție, avem așa? Este în regulă, vom trăi. Valoarea lor pe tot parcursul vieții este așa și avem o astfel de valoare? Minunat, au înțeles puțin. Am cumpărat publicul, am efectuat teste A / B. La urma urmei, puteți vinde niște "cheesecake" în joc cu trei ruble, dar îl puteți vinde cu cinci. Cine știe din timp ce este cel mai bun? Nici unul. Am cumpărat 2.000 de utilizatori, am efectuat testul și am văzut: prăjiturile de brânză sunt mai bine cumpărate cu cinci ruble. Bine, am bifat caseta: acum vindem cu cinci ruble. Un proces foarte trist. Lansarea soft poate dura un an sau mai mult.

Da, în Asia există o mulțime de utilizatori asemănători cu publicul nostru. Localizăm jocul, deoarece este perfect pentru rezidenții locali din punct de vedere mecanic. La urma urmei, acesta este un luptător ușor (un gen de jocuri, al cărui conținut principal este acțiunile de luptă care nu necesită calcule strategice complexe. - Aproximativ. „Secret”) - ceea ce le place.

- Studioul are planificate alte jocuri mobile?

Da. De altfel, aceasta este o problemă psihologică foarte mare pentru mine și pentru băieți. Cu toții suntem concentrați pe Forja Gloriei chiar acum. Dar există deja prototipuri pe care le face mâncărime. Acum am unul dintre ei pe telefonul meu, îl privesc și plâng: vreau să-l curăț și să-l lansez. Va fi foc, doar o descoperire, sunt sigur. Uneori ne frustrăm și ne distragem atenția. Dar nu este corect.

- Vă veți uita la alte platforme și formate? PC, console, jocuri browser?

În prezent nr. Alături de jocurile mobile, suntem puternic atrași de jocurile clientului, vom încerca, de asemenea, să lucrăm cu ei. Dar mobilul este mai aproape de noi: dezvoltarea este mai rapidă, bugetul este mai modest, iar specificul ne este familiar.

- Construiești un studio singur?

Împreună cu cel mai bun prieten al meu, Mihail Talalaev.

- Există doar doi acționari?

- Vi s-au oferit investiții?

Da și des. Dar eram stabiliți într-un apartament, eram cinci sau șapte. Destul de-al lor.

- Câștigând din microtransacțiuni, din câte știu, obțineți un venit lunar de 700.000 USD

- Care este plata dvs. medie în jocuri?

În Rusia - aproximativ 50 de ruble.

- Și cât cheltuie în medie un utilizator pe un joc?

Ordinul este de mii de ruble.

- Și cât timp? An?

Dacă aceasta este o „jumătate de tură”, atunci da. Iar „balenele” - cei care plătesc mult - aveau uneori mai mult de un milion de ruble. Chiar, după părerea mea, câteva milioane.

- Cu ce ​​tendințe din industrie ești cel mai fascinat?

O realitate virtuală. Este greu de crezut că va fi stăpânit în viitorul apropiat, dar visez la asta. În fiecare zi, în studioul nostru dedicăm trei până la patru ore jocurilor pe computer. Și am încercat toate gadgeturile VR disponibile pe piață (atât Oculus Rift, cât și altele). Numai că, fiind jucător, nu înțeleg deloc cum să le folosesc în practică acum. În timp ce aceasta este o atracție. În mall, am trecut peste bord, am căzut, am râs, am băut bere, am trecut cu ochii închiși din nou - fetele te-au aplaudat, ești grozavă. Dar cum să-l folosiți acasă este o întrebare importantă. Am încercat diferite distracții cu un joc scurt - nu atât. Incomod. În opinia mea, pentru un joc VR captivant cu adevărat confortabil acasă, trebuie creat un gadget complet diferit.

Fotografia de copertă: Kefir! Serviciul de presă

Evaluarea companiei: Estimări detaliate

  • Echipa și cultura corporativă:
  • Șefii și respectul acestora față de angajați:
  • Locul de muncă și condițiile de muncă:
  • Pachet social și beneficii:
  • Perspectivele de muncă în companie:

27.07.2018, 13:59

Laturile pozitive

Am lucrat puțin peste un an, experiență excelentă, sunt mulțumit de toate. Am prins momentul lansării unui proiect de top și am luat parte la el. O mulțime de funcții interesante și divertisment. Echipa este destul de prietenoasă și prietenoasă, nu există conflicte, certarea cu cineva este o modalitate sigură de a-ți pierde instantaneu slujba. Există o cifră de afaceri, dar numai pentru unele posturi. Dar acolo, îmi cer scuze, au venit niște cretini fără creier, care s-au îmbrăcat nerezonabil atât în ​​fața șefilor, cât și în fața colegilor. Prânzuri și băuturi gratuite, prelegeri ... Mai mult specialiști rezistenți, loialitate față de concediu medical și vacanțe și sosiri târzii. Și da, scaunele de lucru nu sunt ieftine, foarte confortabile. Adevărat, nu am înțeles după ce principiu sunt distribuite între angajați. În general, am tăcut despre petrecerile străine, Valve este plin de ea. Ei bine, pe scurt, o companie foarte generoasă, apreciază valorosul foarte mult. Dar pentru a realiza ceva și a te arăta trebuie să te întorci de două ori.
Ascunde

Laturile negative

Vă puteți îngrășa din cantitatea de dulciuri. Fara gluma.
- Totul este puțin dezorganizat, dar oamenii sunt capabili să treacă termenul numai datorită combinației de îndemânare și perseverență încăpățânată. Nu știu cât vor dura în acest mod.
-Nu aparat de cafea. la acest nivel de dezvoltare a culturii organizaționale, ar trebui să existe un aparat de cafea, dar din păcate.
-Lucrați în Volgograd.
-Uneori trebuie să zăbovești mult și nu ai de ales.
-Angajații sunt obsedați de munca lor. Poate că acest lucru nu este rău, dar uneori pare să fie ... Mai mult apoi sunt plătiți pentru laudele companiei.
-Non-conflictul nu înseamnă că nu veți fi jabbing sensibil.
-Unii snobii înfiorători despre cum să te îmbraci pentru serviciu și nu ezitați să vă anunțe ce cred ei.
Ascunde

"Dacă nu suntem numărul unu, nu contează pentru noi!" - așa a fondat fondatorul studioului Kefir Andrey Pryakhin sloganul principal al companiei. El este serios: în 2017, veniturile lui Kefir au fost de 100 de milioane de dolari

Director de artă și producător Petr Kostylev și

„Ce zvonuri circulă despre noi, vor spune în curând că am cumpărat întregul oraș”, râde un angajat al lui Kefir, Yana, care întâlnește un corespondent și fotograf al revistei RBC pe Maybach oficial. Pe ea, timp de două zile, angajații revistei călătoresc la interviuri și filmări. „Acum câțiva ani, Maybach era singur în oraș, astăzi sunt deja mai mulți”, spune șoferul Alexander.

Pryakhin, în vârstă de 34 de ani, a fondat Kefir în 2009 cu mai mulți prieteni. Acum 145 de persoane lucrează în biroul Volgograd al companiei și aproximativ 25 în Sankt Petersburg, în mare parte dezvoltatori. Primul mare succes al studioului, jocul social Tyuryaga, a fost lansat în 2010 și este încă în topul celor mai populare 25 de jocuri de pe VKontakte. Dar cea mai mare parte a banilor - 60-65% din toate veniturile Kefirului provin din strategia online Ultima zi pe pământ: supraviețuire, lansată în 2017.


Pryakhin nu a vrut să se întâlnească în biroul Kefir din centrul Volgograd: „Teribil ... rușinat să-l arăt”. Compania a cumpărat recent pentru 260 de milioane de ruble. clădire nouă cu o suprafață de 4,2 mii mp m, tot în centru, și este pe cale să se miște. Interviul are loc într-o mansardă de la etajul 22 într-una din clădirile noi. „Am cumpărat acest loc doar pentru verandă”, spune Pryakhin. Angajații Kefir se adună vara pentru a lucra cu vedere la oraș sau pentru a organiza o petrecere. În zona deschisă există mai multe mese și fotolii, lângă un jacuzzi. Uneori, oaspeții companiei stau într-o mansardă în loc de hotel: camera are un pat, o bucătărie mică, un șemineu.

Înainte de „Kefir”

Tatăl lui Pryakhin a slujit în FSB, s-a retras ca locotenent colonel, mama sa a lucrat ca designer de modă, apoi a devenit gospodină. După serviciu, Pryakhin Sr. a intrat în afaceri și și-a dat seama că viitorul era în tehnologie, spune Andrey: „Probabil, datorită lui, totul s-a desfășurat așa”. Părinții nu au încercat să lupte împotriva dragostei fiului pentru jocurile pe computer, deși prietenii lui obișnuiau să ascundă corzile de computer, astfel încât să nu petreacă tot timpul în spatele lor. „Dimpotrivă, ai mei m-au sprijinit întotdeauna: tatăl meu m-a dus la conferințe pe computer”, își amintește Pryakhin.

Cea mai prestigioasă instituție de învățământ din Volgograd a fost Academia Serviciului Public, așa că Pryakhin a intrat în Facultatea de Drept: „Încă nu-mi plac construcțiile și avocații - acestea sunt ocupații plictisitoare pentru mine”. Tânărul nici nu mergea să lucreze de profesie. În anii de școală, la sfârșitul anilor 1990, Andrei a început să se intereseze de afaceri: tatăl său l-a învățat să scrie planuri de afaceri și să construiască relații cu oamenii - „fundamentul fiecărui om de afaceri”.

Prima afacere a lui Pryakhin a fost specifică. „Nici nu știu dacă pot vorbi despre asta. Au vândut lichid pentru aprind șemineele, dar beții l-au luat și l-au băut ”, își amintește el. La începutul anilor 2000, Andrei a preluat tonuri de apel și muzică pentru telefoane mobile, apoi a vândut primele versiuni ale iPhone-ului, a produs și a instalat terminale de plată pe stradă. „Spre deosebire de afacerea de astăzi, atunci când nu puteți atinge produsul, afacerea a fost un adevărat fior: aveți o mulțime de camioane KamAZ încărcate cu aceste terminale și părăsesc fabrica”, își amintește el. Dar toate acestea au fost doar de dragul banilor și nu au adus nicio plăcere, recunoaște Pryakhin.


Fondator al studioului Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC)

Una dintre afacerile tatălui său erau internet cafe-urile, populare la acea vreme, unde, în adolescență, Pryakhin a întâlnit mulți prieteni pasionați și de jocurile pe computer. Primul joc, numit „Misiunea lui Saakashvili”, a fost inventat de Pryakhin în 2009, realizat cu ajutorul programatorilor externalizați și apoi lansat împreună cu un prieten pe VKontakte. La scurt timp după aceea, a fost creat studioul Kefir.

Printre cei care au început să facă Kefir împreună cu el se numără programatorul Mihail Talalaev și autorul logo-ului studioului, designerul Ilya Elgin. Al patrulea angajat al lui Kefir, care a stat la origini, este Viktor Kirillov: a fost arhitect și mai târziu a părăsit echipa. Când jocul a devenit popular (aproximativ 1,5 milioane de oameni l-au descărcat), prietenii au decis să adauge generarea de bani: s-a dovedit că jucătorii erau gata să plătească.

Tinerii au închiriat un apartament și l-au transformat într-un birou: au făcut mese cu propriile mâini din ușile pe care le-au cumpărat în OBI, care tocmai se deschiseseră în Volgograd. În această cameră, compania a creat „Tyuryaga”.

„Jammer”

„Ați putea apoi să porniți televizorul și să vedeți ce preferă publicul rus”, își amintește Pryakhin în 2010. La televizor au fost în principal serii criminale: „Streets of Brant Lanterns”, „Capercaillie”, „Secretele anchetei”. Creat în mai puțin de șase luni, „Tyuryaga” se încadrează organic în imagine. „Am văzut că nișa era gratuită și am decis să facem oamenii un joc despre ceea ce privesc, citesc și aud pe stradă”, își amintește Pryakhin.


Acțiunea „Jammer” se desfășoară într-o închisoare: jucătorul trebuie să iasă dintr-un deținut obișnuit în autoritate, îndeplinind sarcini: umplerea tatuajelor, balansarea, aranjarea unui showdown, câștigarea monedei în joc - țigări. „Au fost multe plângeri că promovăm viața hoților în joc. Dar maximul care se poate auzi acolo este argoul din curte, nu este nici o nenorocire în asta, nimic de genul asta ”, aruncă Pryakhin mâinile în sus.

Timp de aproximativ doi ani, „Tyuryaga” a fost în topul jocurilor de pe VKontakte și le-a adus creatorilor peste 1 milion de dolari pe lună. „Când primele milioane de dolari au venit în conturile noastre, am cumpărat o mică clădire de birouri în Volgograd și am început să recrutăm în mod activ oameni”, își amintește Pryakhin. El compară dezvoltarea jocului cu competițiile sportive, unde poate exista un singur scop - primul loc. „Al doilea și al treilea sunt pentru cei slabi. La acea vreme, cel mai popular joc era Happy Farmer și ne-am pus sarcina de a crea un joc care să-l distrugă ”, își amintește Andrey.

Publicul „Fermierului” în iunie 2010 a depășit 8 milioane de oameni, dar în anul următor „Kefir” a preluat conducerea: în 2011, 13 milioane de oameni au jucat în „Tyuryagu”. Dar în 2010, când echipa Kefir s-a mutat într-o clădire nouă, Pryakhin și-a stabilit sarcina de a face un joc care să-l depășească pe Tyuryaga.

Scenariul și planul simulatorului militar „În tranșee”, care a fost lansat în 2013, Pryakhin a scris el însuși, dar a fost nemulțumit de el. „Cu toate acestea, băieții l-au strâns, astfel încât la un moment dat jocul a ocolit„ Tyuryaga ”. Deși nu era chiar așa cum ne așteptam: până atunci, Jammer începuse deja să se dezumfle puțin ", își amintește fondatorul Kefir. După cum a declarat un reprezentant al VKontakte pentru revista RBC, din 2013 până în prezent, Tyuryaga a fost printre primele 25 de jocuri cele mai populare ale rețelei sociale. Dar Pryakhin nu vrea să spună cât câștigă jocul acum: „Nu mai arăt, nu mă interesează. Rețelele de socializare au trecut deja de etapa ".

Popularitatea jocurilor sociale a atins un vârf în 2012-2014, apoi numărul fanilor lor a început să scadă, a declarat pentru revista RBC Vasily Maguryan, șeful departamentului de jocuri de la Mail.Ru Group. Dacă în 2014 volumul pieței era de 14 miliarde de ruble, atunci în 2017 era deja de 9,8 miliarde de ruble. Utilizatorii au început să acorde preferință platformelor mobile, care, în comparație cu computerele, s-au dovedit a fi mai accesibile în toate sensurile. Jocurile sociale în sine s-au adaptat destul de prost la platforma mobilă și nu au reușit să își transfere pe deplin funcționalitatea acolo, notează expertul.

Din moment ce Kefir se descurca bine pe rețelele de socializare, studioul a fost „cel mai înapoiat în ceea ce privește tranziția către piața mobilă”, recunoaște Pryakhin. În 2015-2016, compania a realizat mai multe prototipuri de jocuri și s-a îndreptat către piața mobilă.

„Banii calului”

Debutul „Kefir” în jocurile mobile a fost RPG-ul de acțiune fantastică Forge of Glory. A fost dezvoltat timp de un an și jumătate, în primăvara anului 2016 a fost lansat în Australia și Canada, un an mai târziu - în restul lumii.

Dar un mare succes a venit doar cu al doilea joc mobil - Ultima zi pe Pământ, lansat în mai 2017; într-un an și jumătate i-a adus lui Kefir peste 150 de milioane de dolari, ținând cont de veniturile din publicitate. În iunie 2018, compania a achiziționat un alt joc din același gen - Grim Soul: Survival, dar nu a reușit să învingă indicatorii Last Day (vezi infografic).


„Un joc care câștigă bani de cai datorită lui Peter și echipei sale” - așa descrie Pryakhin Ultima zi pe Pământ. Peter este producătorul Last Day on Earth, Peter Kostylev, care s-a alăturat lui Kefir în 2012. El și alte 17 persoane au finalizat proiectul în trei luni - un record pentru companie. Conform complotului, jucătorul se află într-o lume post-apocaliptică în care trebuie să lupte pentru resurse, hrană și arme, luptându-se cu zombi și alți jucători.

Cu controlul asupra calității și direcției dezvoltării jocului, Kostylev combină poziția de director de artă și este responsabil pentru partea vizuală a produsului. În timp ce echipa de dezvoltare era mică, el a trebuit să se ocupe de activități (resurse) de animație și modelare în joc. „Probabil că am petrecut două săptămâni doar cu animația sângelui și zburând de pe membre”, zâmbește Peter.

Pe piața de jocuri din Rusia, cele mai mari venituri au fost întotdeauna din vânzarea de jocuri pentru calculatoare personale, dar în 2018 piața jocurilor mobile din Rusia va ajunge la 635 milioane de dolari, ceea ce este aproape egal cu veniturile din jocurile pentru PC-uri, Cleo Sardelis , un reprezentant al companiei de cercetare Newzoo, a declarat pentru revista RBC. Până în 2021, veniturile din jocurile mobile vor crește anual cu 7,5%, ceea ce va permite acestui segment să devină cel mai mare, a spus ea.

Popularitatea platformei mobile crește de la an la an, confirmă Maguryan de la Mail.Ru Group. În 2017, volumul pieței de jocuri mobile din Rusia a crescut cu 24%, până la 20,3 miliarde de ruble. Spre deosebire de computer, un telefon mobil este întotdeauna la îndemână, astfel încât utilizatorii care nu au fost niciodată interesați de ele au venit la jocuri. Cei care joacă pe un telefon mobil sunt mai puțin exigenți în ceea ce privește programul proiectului, preferă mecanica jocului mai simplă și iau decizii cu privire la achiziționarea unui joc mai ușor, spune Maguryan.

Recent, Last Day on Earth aduce companiei 4-5 milioane de dolari pe lună, iar audiența sa este de 83 de milioane de oameni, spune Pryakhin. În același timp, el nu este din nou complet mulțumit de ceea ce a fost realizat: „Ziua trecută nu ne satisface ambițiile. Este doar un proiect bun. Un hit pe care îl vom considera jocul care va fi top-1 în SUA în ceea ce privește cantonamentul de antrenament pe tot parcursul anului, dar deocamdată tragem ”, spune Andrey.

Astăzi, angajații Kefir lucrează în principal la actualizări la Ultima zi pe Pământ, dar unii dintre ei se concentrează pe proiecte noi. "Vom avea acum o bombă în general", declară Pryakhin, refuzând să ofere detalii. După ce a cucerit piața de telefonie mobilă, visează să facă un joc pentru computer. Andrey nu își va vinde compania într-un viitor previzibil: „Este ca și cum ai construi un oraș cu dragoste și apoi îl vei arde”.

"Director"

Pryakhin este un patriot al Volgogradului, dar atitudinea lui față de orașul său natal este complicată: Andrei însuși spune că este ca „o atitudine față de o mamă care bea”. „Ne place, dar există unele dificultăți - explică el - infrastructura nu este atât de dezvoltată, plus vremea nu este pentru toată lumea. Dar dacă plecăm, vom priva orașul de impozite ". Cu toate acestea, Pryakhin este în primul rând un om de afaceri rațional și spune direct: „Dacă este necesar să plecăm pentru a menține afacerea, o vom face”.


Andrey evaluează succesul afacerii cu jocuri de noroc în primul rând din punct de vedere al veniturilor. Când unui utilizator îi place sau scrie un comentariu amabil, nu înseamnă nimic, spune el, dar atunci când își dă banii, aceasta este o adevărată recunoaștere a muncii.

Kefir are un stil de management liniar destul de dur. „Dacă vorbești cu regizorul, Andrey Pryakhin, cel puțin o dată, vei înțelege că nu ar trebui să te certi cu el”, spune unul dintre foștii angajați ai studioului. „Este o persoană talentată, dar trebuie să te acomodezi cu caracterul său”. Pentru ochii lui Pryakhin, compania este adesea numită nu după nume, ci pur și simplu „director”.

Pryakhin spune că delegă absolut toate sarcinile și preferă managerii independenți. Dar el își asumă cele mai neplăcute îndatoriri, cum ar fi concedierea angajaților, „pentru a nu răni managerii”, „Suntem ca o minge - ne umflăm, luăm o mulțime de oameni și apoi ne uităm să vedem care dintre ei este nu sunt suficient de eligibili pentru profesie și ne restrângem, concedierea acestor oameni.

Salariile din Cefir ating nivelul Moscovei, spune directorul companiei. Unul dintre foștii angajați nu este de acord cu el: „Dacă comparăm lucrul la Kefir și lucrul de la distanță la [un dezvoltator de jocuri mobile din Vologda] Playrix, atunci Kefir plătește mai puțin”, spune el. - Salariile mari sunt printre cei mai de top, angajații obișnuiți nu. Dar sunt mai mari decât în ​​Volgograd: salariul mediu în oraș este de 20 de mii de ruble, iar în Cefir va fi de o dată și jumătate până la două ori mai mare ".

Compania nu se confruntă cu o lipsă de personal: candidații pentru diferite posturi vacante se mută la Volgograd din diferite orașe, inclusiv de la Sankt Petersburg și Moscova. În același timp, „Kefir” cooperează cu studiourile din Rusia și din străinătate în procesul de dezvoltare a jocurilor. „Pot scrie pe Facebook: băieți, avem nevoie de un studio care să poată face proiecte pe Unity. Apoi construim parteneriate cu unii dintre ei ”, spune Pryakhin.

„Kefir” îi aduce lui Pryakhin cel mai mare venit, însă jocurile nu sunt singura lui afacere. Prin propria sa admitere, antreprenorul închiriază imobile comerciale și rezidențiale în Europa și Rusia (în total 247 mii mp) și cumpără titluri de valoare, inclusiv obligațiuni de stat din Rusia și alte șase țări.

Aceste afaceri nu sunt structurate și nu au legătură cu jocurile, susține Pryakhin. El recunoaște că investește o parte din încasările din jocuri în imobiliare, „dar, în general, acestea sunt afaceri paralele”. Obligațiunile și imobilele sunt afaceri pasive care creează un airbag. „Îl creăm până în prezent și este deja suficient de greu pentru a produce produse îndrăznețe în cazul în care există o serie de eșecuri, așa cum se poate întâmpla în orice afacere, mai ales atunci când faci jocuri îndrăznețe”, spune antreprenorul. Potrivit acestuia, proprietățile imobiliare aduc mai puțini bani decât afacerea cu jocuri de noroc: „În Rusia este chiar mai mult sau mai puțin, iar în Europa în general 3-3,5% din punct de vedere al profitului”.

Dar Pryakhin are și hobby-uri care necesită bani. De exemplu, o colecție de mașini scumpe - 17 mașini, inclusiv Lamborgini, Aston Martin și altele. Andrey nu vrea să cumpere Tesla: spune că de departe seamănă cu Mazda. Și recent a avut un alt hobby din categoria celor pe care oamenii bogați îl au - a decis să înceapă să organizeze zboruri turistice către stratosferă.

Un turist în stratosferă

Pe 14 octombrie 2012, oameni din întreaga lume au pornit o transmisie pe YouTube pentru a-l urmări pe parașutistul austriac Felix Baumgartner sărind din stratosferă de la o înălțime de 39 km. Saltul a fost cel mai urmărit flux live din istoria YouTube, cu 8 milioane de spectatori. Doi ani mai târziu, recordul lui Baumgartner a fost doborât de CEO-ul Google, Alan Eustace, care a sărit de la o înălțime de 41 km.


LLC „Stratonavtika”, pe care Pryakhin o creează împreună cu fondatorul laboratorului „Near Space”, Denis Efremov, dorește să lanseze oamenii la o altitudine de 25 km. „Vom face acest lucru pe teritoriul Volgograd, pentru că avem natura aici ... Să spunem doar, pe de o parte, că întristează că există o mulțime de câmpuri și vânt, dar pe de altă parte, în ceea ce privește lansarea este foarte grozav ”, explică el.

Efremov a venit pentru prima dată la Volgograd acum aproximativ doi ani. Băieții de la Kefir au venit cu o petrecere corporativă neobișnuită: „Dezvoltăm și lansăm singuri mai multe stratostate”. Toate anchetele de pe internet au condus la compania Efremov. Near Space a efectuat deja aproximativ 100 de lansări de diferite obiecte. Serviciile sale sunt utilizate și de companiile private care doresc să organizeze un astfel de zbor în scopuri publicitare.

„Ceea ce pur și simplu nu am zburat - atât un spray pentru nas, cât și un butoi pentru Gazprom, pentru Yandex, au organizat un zbor”, enumeră Efremov. Serviciile companiei sunt utilizate de școlari și studenți, precum și de oamenii de știință care trebuie să-și testeze invențiile în condiții apropiate de spațiu. O lansare costă aproximativ 200-300 de mii de ruble.

În urmă cu doi ani, Pryakhin și angajații săi au lansat cinci sonde, câte 2 kg fiecare. Un an mai târziu, Efremov le-a sugerat să lanseze un costum spațial în stratosferă „ca prima etapă a unui test de zbor cu echipaj”. Înainte, Peter nu lansase niciodată obiecte atât de grele: greutatea costumului spațial cu toate echipamentele ajungea la 30 kg. O cameră cu vedere la 360 de grade a fost instalată în interiorul costumului spațial, transmisia de pe care putea fi urmărită pe Pământ într-o cască de realitate virtuală. „Întoarceți capul și, în acest moment, camera se rotește la etaj, vă simțiți practic în interiorul costumului spațial”, își amintește Efremov.

Ne-am pregătit timp de șase luni, am efectuat teste, zborul a avut succes, costul său a fost de câteva milioane de ruble, își amintește Efremov: „Și eu și băieții de la Kefir ne așteptam la cel mai rău. Dar nu mai mult de 10% din ceea ce aveam în minte a greșit. "

Pryakhin și Efremov nu dezvăluie costul proiectului de lansare a turiștilor în stratosferă. „Am condus mai multe echipamente: recent a venit la noi un cadrocopter, care costă aproximativ 4 milioane de ruble cu camerele de luat vederi”, spune Andrey. Cei care vor să vadă Pământul de la o înălțime de 25 km vor costa câteva milioane de ruble. Primul zbor cu echipaj va avea loc peste un an și jumătate până la doi ani, speră Efremov. Nu exclude că va zbura primul.


Fondator al studioului Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC)

Structura de lansare este o minge uriașă sau mai multe bile. Sub ele se află o parașută cu un scaun echipat cu senzori, un sistem de comunicații radio și telemetrie, suport de viață, ventilație, aterizare ușoară, alimentare cu oxigen etc. „Un bărbat în costum spațial stă pe un scaun și admiră Pământul și spațiul”, descrie Efremov.

Fondatorii Stratonavtika vor trebui să creeze un sistem de furnizare a aerului și căldurii în zbor, care va trebui plasat într-un costum spațial. Întreaga structură va cântări aproximativ 200 kg. „Pentru prețul biletului, sperăm să rămânem în limita a 80.000 de dolari, dar zborurile Baumgartner și Eustace costă fiecare câteva milioane de dolari fiecare”, spune Efremov.

„Suntem compania perfectă”

Pryakhin nu caută să vadă Pământul din stratosferă. „Mi-e teamă să zbor chiar și cu avioane convenționale”, recunoaște el. A doua zi după interviu, angajații Kefir plecau cu trenul „propriu” de șase vagoane de dormit spre Sochi pentru a sărbători cea de-a 9-a aniversare a companiei. „Există trei oameni foarte importanți în companie cărora nu le place deloc să zboare. Mâine, din cauza noastră, întreaga companie merge cu trenul ”, spune Andrey. Trenul va călători de-a lungul traseului Volgograd-Adler, pregătirea acestuia a costat companiei 6 milioane de ruble, spune Maria Pestrikova, angajată a Kefir.

În urmă cu un an, angajații - cu excepția lui Pryakhin și Kostylev - au zburat cu un avion închiriat la un eveniment corporativ din Maldive. Fiecare ar putea lua o altă persoană cu ei. „Închirierea unui avion a costat puțin mai mult decât un tren. Avionul ar putea fi marcat, dar noi nu am făcut-o, pentru că am zburat spre locul în care locuiesc în principal musulmanii ”, spune Pestrikova.


Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC

„Kafir înseamnă„ necredincios ”în arabă, iar jucătorii din țările arabe scriu de mult timp comentarii furioase în magazinul de aplicații și mesaje către asistență tehnică. „Le-am explicat că există o astfel de băutură - kefirul”, spune Pryakhin. Când a fost întrebat de ce, de fapt, „Kefir”, el dă un răspuns neașteptat: „Am fost și rămânem fani ai grupului„ Kino ”. Tsoi a spus într-unul dintre interviurile sale că a numit grupul în acest fel, deoarece acest nume nu este asociat cu muzica. Am decis că vom fi numiți „Kefir”. Un nume care nu are legătură cu activitățile companiei este dorința de a se distinge de ceilalți ”, explică Andrey.

Potrivit studiului, doar 5% dintre utilizatorii jocurilor Kefir trăiesc în Rusia, iar majoritatea jucătorilor se află în SUA, Asia și Europa. „În general, suntem o companie ideală în acest sens. Suntem aici, câștigăm bani în SUA și cheltuim aici. Uimitor ”, spune Pryakhin. Nu toată lumea este acum pregătită să devină parteneri ai unei companii ruse, dar nu vrea să deschidă o persoană juridică în străinătate și nu regretă partenerii pierduți: „Ei bine, au plecat în iad ...”

„Suntem gata să luptăm cu totul și să ne tratăm orașul și Rusia în general cu mare respect și frământări. Acum ar trebui să existe un imn aici ”, râde Pryakhin.