FPS Creator gratuit. Creați-vă shooter-ul de primă persoană fără a scrie un cod de cusătură. Cum să faci un shooter de hârtie de fotografiere Mini Web! Clădiri, personaje și arme

O zi buna! Înainte de a merge direct la crearea unui shooter 2D, aș dori să blochez acest articol în partea introductivă. Deci, acum citiți primul meu articol pe acest site. Sincer, nu sunt un profesionist în dezvoltarea de jocuri și de a lucra în principal cu producătorul de jocuri, pentru a vă umple mâna înainte de proiecte serioase. Deci, în acest articol, dar mai degrabă să spun în această lecție, voi încerca să vă oferim o parte din cunoștințele mele în zona Gamedeva. În mod specific, vă voi spune cum să faceți cel mai simplu shooter 2D Protras Style.

Bine. Vom continua să creăm jocul. Pentru a începe, trebuie să stocăm sprite:

player_go_right și player_go_left. - Sprită de mișcarea jucătorului spre stânga și dreapta (animație).


gun_right. - Pistoale sprite direcționate spre dreapta. Pentru acest sprite, instalați centrul de rotație pe mâner, așa cum se arată în captura de ecran.
bullet_spr. - gloanțe sprite. Nu există criterii speciale.
wall_sprite. - Pereți sprite. De preferință dimensiunea 32x32.

Când sprite sunt gata, este timpul să creați obiectele necesare și să le configurați în mod natural. Să începem cu cei mai simpli pereți. Creați obiect wall_obj. și să-i atribuie sprite wall_sprite.. De asemenea, pentru acest obiect deveniți o proprietate de duritate (solidă).

Apoi, du-te la gloanțe. Crea În timp ce bullet_obj.Și îl atribuie Bullet_spr.. Astfel încât în \u200b\u200bviitoarea glonț sa comportat mai natural în cadrul evenimentului Colinționarea cu Wall_obj. Adăugați acțiune Distruge instanța (). Opțional, puteți mări adâncimea glonțului.

Toate obiectele secundare sunt gata. Stabiliți la cele mai dificile. Creați un obiect de jucător player_obj. și să-i atribuie sprite player_go_right sau player_go_left.. Pentru jucător_obj în eveniment Crea. Introduceți scriptul ():

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
Image_Speed \u200b\u200b\u003d 0.
Dreapta \u003d adevărat.
gravitatea \u003d 1.

Acest script lansează gravitatea jucătorului și reduce viteza spritei la 0. De asemenea, acest cod noi introduceți o nouă dreaptă variabilăCu ajutorul căruia vom continua să determinăm direcția jucătorului.

Ne întoarcem la control. În cazul Etapa. Scrieți următorul cod ():

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
// mișcarea spre dreapta
Dacă Keyboard_Check (VK_Right) Apoi
HSPEED \u003d 5.

// stânga la stânga
Dacă Keyboard_Check (VK_LEFT) Apoi
HSPEED \u003d -5.

// sub picioare nu sunt goale? Se apasă?
Dacă (nu place_free (x, y + 3)) și (keyboard_check (vk_up)) atunci
vSpeed \u200b\u200b\u003d -15 // salt
// dacă nimic nu este apăsat
Dacă Keyboard_Check (VK_Nukey) atunci
Începe.
Hspeed \u003d 0.
Image_index \u003d 0.
Image_Speed \u200b\u200b\u003d 0.
Sfârșit;

Acest script va permite jucătorului să meargă la stânga, la dreapta și chiar să sară.

Deci, gravitatea este, controlul este, dar nu există suporturi. Astfel încât suportul pare să adauge un eveniment Coliziune cu wall_obj. Și introduceți acest eveniment:

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
vSpeed \u200b\u200b\u003d 0.

Ei bine, aproape totul este gata. Jucătorul poate sări deja cu îndrăzneală pe platformă. Dar, din păcate, nu va exista o animație de mișcare. Pentru ao repara într-un eveniment presa Introduceți scriptul:

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
sprite_index \u003d player_go_left // Schimbare Cright
Image_Speed \u200b\u200b\u003d 0.2 // Speed \u200b\u200bSpite
Dreapta \u003d falsul // playerul nu va întoarce dreapta

Și în eveniment presa Introduceți un script similar:

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
Sprite_index \u003d player_go_right.
Image_Speed \u200b\u200b\u003d 0.2.
Dreapta \u003d adevăratul // playerul se va întoarce la dreapta

Rămâne doar pentru a învăța jucătorul să tragă. Pentru a începe, în acest scop, îi vom da o armă. În acest scop, introduceți A desena. Următorul script:

200? 200px ":" "+ (this.scrollight + 5) +" px ");"\u003e
// definiția armelor
rotiți \u003d punct_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);

// Jucătorul de la dreapta?
Dacă este corect \u003d adevărat
gun_x \u003d x + 15 // Schimbarea poziției pistolului cu x
Altfel.
Gun_x \u003d x + 1

Gun_y \u003d y + 15 // Schimbarea poziției armei pe Y

Draw_sprite (sprite_index, image_index, x, y) // desen player
Draw_sprite_ext (Gun_right, 0, Gun_x, Gun_y, Image_xscale, Image_ysCale, Rotire, Image_blend, Image_alpha) // Desenarea unei arme

Vreau să vă atrag atenția asupra faptului că Gun_X și Gun_y ar trebui să fie personalizate manualDacă atunci când porniți jocul, armele nu vor rămâne în mâinile jucătorului.

Dacă totul funcționează bine, să continuăm. Adăugați un eveniment Globul a plecat presat și transferați la ea Creați în mișcare () Cu următoarele semnificații:

Obiect \u003d bullet_obj;
x \u003d gun_x.
y \u003d gun_y.
Viteza \u003d 10.
Direcție \u003d rotiți.

Asta este!Simțiți-vă liber să setați obiectele în cameră și să vă bucurați de jocul dvs. Apropo, nu uitați să lăsați un comentariu.


O zi buna! În articolul de astăzi, aș dori să vă arăt cum am zdrobit și am redus modelul anterior al unui pantof web de hârtie, care împușcă cutii de viteze mici.

Noul model este de cel puțin 4 ori mai mic, dar nu se împușcă nici mai rău. Data viitoare când vreau să încerc să pun un magazin cu mai multe cartușe pe acest model, care va fi vândut automat la încărcare, datorită dimensiunilor foarte mici, această îmbunătățire va fi făcută dificilă, dar voi încerca. Tuck așteptați.

Video:

Și pentru a face un shooter de hârtie mini, vom avea nevoie de:
-5 foi pentru note
Încă hârtie A4.
-Tve sau trei benzi mici de cauciuc
Sanger de la mâner
- carton carton

Din instrumentele vom avea nevoie și de:
-TEMO adeziv.
-foarfece
-Activarea sau cleștele
-Agigal sau meci
-Catch sau lipici
-Super-lipici

Și așa, primul lucru pe care trebuie să-l rotiți un tub subțire din prospect pentru note, pentru că această rolă ușoară a marginii, apoi rotiți complet tubul și sfârșitul ne grăbim cu o bandă sau adeziv:






Acum luăm o altă foaie de note, puneți-o pe un tub subțire, așa cum se arată în fotografie și începeți să înfășurați frunza din jurul ei, după care este fixată prin fixarea întregii margini a scotchului. Vom avea nevoie de 3 astfel de tuburi. Marginile rele ar trebui să fie tăiate în prealabil:




Acum, una dintre tuburile groase tăiate în jurul pardoselilor și una dintre margini saltul super adez:


Ne lipsim tuburile, așa cum se arată în fotografie, este necesar să o faceți foarte atent, astfel încât toate tuburile să fie paralele între ele:


Luați un tub subțire, tăiați-l capetele subțiri, apoi adăugați un adeziv fierbinte la una dintre margini și această stoarcere la margine puțin:


Acum, marginea în care clanul de adeziv fierbinte este de aproximativ un centimetru, după care am pus pe îndoire. În general, se dovedește acest design:


Pe designul nostru de tuburi groase pe partea din față, facem două focare mici, ele pot fi, de asemenea, umflate super-lipici:


Acum luăm piesa de prelucrat dintr-un tub subțire și inserați în tubul gros de gros pe o altă piesă, guma ar trebui să fie fixată pe acele decupaje pe care le-am făcut, în general, ar trebui să fie așa:


Luați o foaie A4 și tăiați-o pe podea, apoi începem să o plianți făcând o liniuță de 1-1,5 cm, apoi lipiți totul cu un scotch, ar trebui să fie o bandă:


Acum trebuie să faceți "bucle"
O foi pentru note sunt tăiate de aproximativ podelele, după care pliam fiecare segment în podele și adeziv, după care lipiți de la una din marginile unei benzi mari de hârtie, astfel încât pasajul să fie format dintr-una din laturile sale, În general, după cum se arată în fotografie:






Un alt capăt al acestei piese de prelucrat ar trebui tăiat aici în așa fel încât să poată trece prin găurile "looping-ului" de hârtie (această piesă de prelucrat se fixează pe mână, astfel încât să o personalizați individual)


Apoi luăm tija de pe mâner și cu ajutorul cleștei scoateți capătul metalic, ar trebui să se facă peste o bucată de hârtie sau o cârpă inutilă, deoarece cerneala poate să se toarne. În gaura rezultată a adeziv fierbinte:


Luăm meciuri sau o brichetă și încălzire cu zgibay unul dintre capetele tijei, curba ar trebui să se dovedească a fi de aproximativ 1 cm lungime. Apoi trebuie să tăiați 1 cm de carton pentru 1 cm și lipiți-le la acest lucru Îndoiți pentru o ambreiaj mai bună cu degetul:


Ne lipsea designul de tuburi de hârtie la atașamentul pentru mâna dvs. exact în centru:

Yuri "Yurembo" Yazev

Este frumos atunci când dezvoltatorii cool pentru a difuza informații despre produsul dvs. nu produc aproape nici o funcționalitate a unei versiuni gratuite a programului. Pare o mare oportunitate fără a cumpăra, de ao experimenta. Este deosebit de frumos când se întâmplă acest lucru cu programele - designerii de a dezvolta jocuri. Și am introdus un astfel de caz. Astăzi considerăm o astfel de cerere de la companie Al lorJoc.Creatori.


Dezvoltator de jocuri.

Vă propun să dezvoltăm jocuri fără a scrie codul utilizând programul FPS Creator din birourile menționate mai sus. Am auzit că Hiss of Coders-Gamekeekers că acest lucru nu urcă în nici o poartă, cum ar fi, ce fel de Geimdev nu este de codare?! Cel mai real! Și nu numai pentru începători, mă grăbesc să mă asigur ... printre altele (de exemplu, ideea a venit, iar vânătoarea ei rapid implementează sau pentru a ridica starea de spirit, ca autorul acestui articol), un astfel de mod este bun pentru crearea unui "contur" al jocului viitor. De exemplu, lucrați la gamedizaner în Gamedev-Studio și v-ați dat o sarcină de a veni cu un complot și tot ceea ce pentru viitorul joc. Inventați și înainte de dezvoltarea pe care doriți să o vedeți ce, de fapt, aveți. Vorbește perfect, luați un designer similar, creați o pereche de nivele și mărturisiți rezultatul. Mare, nu-i așa? Acum nu este necesar să așteptați programatorii să scrie un motor de joc pentru a vă asigura echilibrul jocului. Puteți experimenta și redo cât de mult vă place!

Gratuit este libertatea!

Există 2 versiuni ale programului în cauză: FPS Creator și FPS Creator gratuit. În mod natural, acesta din urmă este oarecum inferior cu privire la funcționalitatea primului. Dar principala lor funcționalitate este aceeași, astfel încât să o împrumutăm cu exactitate (la urma urmei, este gratuită :)). Pentru a simți puterea acestui designer a posibilităților versiunii libere, avem destule deplină. Crede-mă, autorul articolului a fost uimit de ei :). Ei bine, la urma urmei, vom încerca totul și vom simți, noi, ca toți oameni care respectă legea, am stabilit pentru versiunea completă a acestui program cu adevărat unic al familiei noastre Evergreen ... Președinții :). Principalele diferențe minus dintre versiunile plătite și gratuite sunt absența (în versiunea gratuită) a funcției implementării finale a jocului pregătit. Este posibilă implementarea unui singur nivel cu informații de depanare care încetinesc oarecum jocul. Cu toate acestea, autorul a creat cu ajutorul acestui designer multe niveluri foarte diferite în dificultate și nu a observat frâne chiar și pe scene foarte bine construite.

Interfață.

Ok, face afaceri. Mai întâi, aruncăm o privire la interfața programului, atunci vom analiza câteva lucruri mai detaliate, bine și, la final, vom crea orice, nu, dar un shooter cu drepturi depline, cu o vedere de primă persoană!

Smochin. 1. Fereastra de aplicare după lansare

După pornirea aplicației, fereastra apare în fața utilizatorului cu un conținut de șablon: bara de meniu, bara de instrumente și apoi există deja elemente de gestionare a programului relativ standard: în stânga - așa-numita fereastră de bibliotecă și ocupă aproape Întreaga zonă client Fereastra principală de editare a jucătorului creat. Dacă mutați cursorul în acest câmp, puteți vedea cercul întunecat în jurul lui - acesta este un domeniu în care obiectele create sunt vizualizate (afișate-redrawn), care nu sunt consumate în zadar resursele de calculator datorită pervertiturilor întregul nivel, dar doar o parte a scenei. Acest cerc poate redimensiona; Butoanele corespunzătoare sunt pe bara de instrumente, în plus, poate fi modificată ținând apăsarea CTRL, rotiți roata mouse-ului. Ca de obicei, unele pictograme din bara de instrumente duplică elementele din meniul principal, în timp ce altele au funcționalitate originală. Cred că nu este necesar să enumerați scopul tuturor icoanelor: unii - este foarte posibil să aflați pe cont propriu, în timp ce alții vor lua în considerare ca utilizare. Numai o pereche va numi acum - acestea sunt butoane pentru a schimba scala (cu același succes puteți roti roata mouse-ului).

Obiecte.

În programul Creator FPS, puteți crea numai acele obiecte disponibile în bibliotecă. Nu există posibilitatea de modelare și texturare, dar după cum veți vedea ulterior: nu sunt necesare pentru acest program, este incredibil de neputincios fără aceste fonduri! În partea de sus a ferestrei bibliotecii sunt 4 marcaje. Fiecare dintre ele conține obiecte de tip specific: pe tabară Prefablele sunt, factorul de a vorbi, la domiciliu și clădiri, pe segmente marca - "clădiri mai mici", adică: coridoare diferite, camere, scări, cabine de ascensor etc., pe markeri layout-urile sunt obiecte funcționale, adică: începe nivel (punctul de plecare (aspect) al personajului principal), locul de recuperare (după moartea caracterului), sursele de lumină (culori diferite) și fila Ultimele entități conține Toate celelalte obiecte: pornind de la arme (împreună cu muniția) și obiecte esențiale (cred, merită atribuită canapea :)) la personaje animate (posedând inteligența artificială (!)) Și diferite obiecte de groază (Craniu, Skeleton, Kolkochka cu lichide suspecte etc.). Când deschideți mai întâi trei marcaje (excepția este - Markere), apare un panou plictisitor cu un element, folosind un dublu clic pe care se deschide întregul ecran cu două panouri: în stânga - derulează cu teme și în dreapta, de fapt obiectele cu pictogramele de confirmare. După selectarea obiectului dorit (faceți dublu clic), fereastra este închisă, iar obiectul selectat este adăugat la fereastra de bibliotecă din stânga, în plus, acum instanța transparentă a acestui obiect este legată de cursor și de așteptare când facem clic pe când faceți clic pe mouse-ul pentru poziționarea prototipului.

Deși în bibliotecă există o varietate de obiecte, mai devreme sau mai târziu dorește noi. Acestea pot fi cumpărate sau descărcări gratuite (conținut limitat) dintr-un magazin special, partea clientului este construită în program. Pentru a porni, trebuie să faceți clic pe butonul "Game Creatore Store", care se află în partea de jos a ferestrei bibliotecii. O fereastră familiară cu două panouri se va deschide, unde va fi prezentată cea mai largă opțiune de obiecte.

Smochin. 2. Pagina primitoare Magazin online

Pentru a utiliza serviciile magazinului, trebuie să vă înregistrați mai întâi. Acest lucru se poate face chiar în magazin sau pe site-ul companiei dezvoltatorului. Apropo, despre cumpărături și prețuri. Magazinul are propriul său volute virtuale, care trebuie achiziționate pentru dolari reali. Prețurile sunt afișate în figură.

Smochin. 3. Prețurile

Smochin. 4. Produs

Începerea dezvoltării.

Acum, când am revizuit sursele de obiecte, ne întoarcem la obiectivul articolului, adică dezvoltarea unui mic nivel de joc.

Dacă designerul nu rulează, atunci faceți-o. Design B. Creatorul FPS începe pe cel de-al 5-lea strat, adică nivelul poate fi un nivel multi-etaj, inclusiv subsolul de mai jos :). Numărul stratului curent este afișat în bara de stare. După ce a rămas pe ea, creați șireturile pământului (astfel încât pentru o diversitate, este posibil să ieșiți din clădire). Pentru a face acest lucru, permiteți-ne să ne întoarcem la fila Segmente a bibliotecii și să selectăm componenta de la sol. Apoi, pe bara de instrumente, selectați segmentul de tragere ca pictogramă dreptunghi și trageți un dreptunghi pe tot spațiul vizibil. După ce eliberați butonul, zona desemnată va fi gresie. Pentru a șterge segmentul de țiglă, trebuie să mergeți la modul Segment (meniul segmentelor, elementul de mod al segmentului) și poziționarea cursorului pe segmentul pe care doriți să îl ștergeți, faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului.

Clădiri, personaje și arme.

Apoi, ne întoarcem la fila Prefabs, deschideți fereastra bibliotecii și selectați o clădire.

Smochin. 5. Clădiri

De către și mare, indiferent de ce, cel mai important, astfel încât nu a fost mare. Acesta va juca locul de intrare în joc. Când este selectată clădirea dorită, creați-o în partea stângă inferioară a zonei de tilă de inspecție. Plusurile de clădiri: printre altele, fiind într-o clădire, personajul principal nu este vizibil pentru dușmani și nu o vor ataca. Apoi, apoi să porniți fila Markers, să alegeți și să creați punctul de pornire al jocului - Player Start. Puneți-o în clădirea creată.

Înainte de a părăsi casa (citiți: pe calea războiului) trebuie să stocați armele. Cred că ultrasunetele cu un magazin pentru a începe va fi de ajuns. Pentru a face acest lucru, cu fila entităților deschide fereastra bibliotecii, va deschide listele: generic -\u003e articole; Un mic set de arme se va deschide, alege ceea ce aveți nevoie și creați un obiect în casă lângă caracterul (imaginar). De asemenea, adăugați un WIP arma selectată. Ei bine, dar ce va aștepta ca jucătorul de pe stradă? Până acum - gol. Creați dușmani acolo în numărul de perechi de bucăți. Stați pe fila entităților, deschideți din nou fereastra bibliotecii, Larzing Cut: SciFi -\u003e Caractere; Selectați caracterele care vă plac de acolo. Acordați atenție explicațiilor din numele lor (în paranteze): dacă explicația diferă de la neînarmați, atunci înseamnă că inamicul acestui tip va ataca caracterul jucătorului, altfel va fi pasiv. Acum, puteți testa jocul rezultat. Pictograma de testare a imaginilor (al doilea dreapta). După o compilație suficient de lungă, jocul va începe. Ei bine, aici puteți verifica totul fără mine! Se poate face astfel încât dușmanii să nu stau încă până când nu vor vedea caracterul jucătorului, dar au patrulat o anumită zonă. Pentru a crea o cale a caracterului (patrolului) a caracterului, trebuie să faceți clic pe pictograma Creați o nouă pictogramă, este pe o poziție automată din partea dreaptă (pe bara de instrumente). Va apărea o stea roșie, mutați-o în locul începutului așteptat al drumului. Pentru a crea următorul punct de control, țineți apăsată Shift, faceți clic pe steaua disponibilă; Lângă ea va apărea noi. Luați-o cu mouse-ul și treceți la o nouă poziție pentru formarea calea. Poți, creând un mic cerc de la stele, închideți-l. Pentru a face acest lucru, aveți nevoie doar de ultima stea pentru a impune primii. Calea este gata! Acum, inamicul va umbla într-un cerc, dar fără a pierde mintea, poate schimba calea pe orice punct de control, întorcându-se în direcția opusă :). Continuați să modelarea unui nivel, pentru a posta o armă în afara casei. Cum să știți deja, așa că nu voi repeta. Apropo, după moarte, dușmanii impliciți părăsesc armele și îl puteți ridica.

Apoi, în partea dreaptă a zonei, creați o clădire mare (de exemplu, depozitarea mare), menționați doar că intrarea în ea este în segmentele de țiglă și nu agățată în aer. Dacă chiar și clădirea însăși este în aer, atunci va fi în continuare podeaua. Dacă aveți nevoie să întoarceți obiectul, înainte de ao crea, trebuie să apăsați tasta R. Instanță transparentă va schimba orientarea în consecință. Punerea acestuia cu dușmani care nu sunt numai în lista de biblioteci SciFi -\u003e caractere, dar și în WW2 -\u003e Caractere. Aici alegerea lor este și mai mult: de la craniul rău la ofițerul SS. Dacă doriți să mutați camera, utilizați tastele cursorului Mutare. Puteți adăuga un kit de prim ajutor, este în lista de produse WW2 -\u003e Elemente. Principalul lucru nu este să-l exagerați cu obiecte, iar jocul nostru va fi dezechilibrat (cu un gameplay neinteresant).

Acum, să facem două coridoare părăsesc această cameră (ușa la prima ar trebui să fie direct, în raport cu intrarea, iar al doilea este pe peretele drept). Pentru a face acest lucru, vom dezvălui biblioteca obiectelor din fila Segmente. Acolo veți alege coridorul halded, de exemplu, ca în cazul meu, din lista de ww2 -\u003e camere, obiectul scăzut al Cateau. Și cu întindere, trageți coridorul aproape de cameră. Notă, peretele a dispărut automat. Desigur, puteți să o lăsați, dar va fi, în primul rând, nu jucători și, în al doilea rând, resursele de calculator pentru redresarea pieselor nu sunt cheltuite. Ei bine, cine are nevoie să fie actualizat coridorul și totul în spatele lui, dacă gamerul este în cameră?! Prin urmare, această gaură trebuie să fie acoperită. Pentru a implementa acest lucru, alegeți din nou coridorul din bibliotecă (acum, tipul de coridor ultima dată este disponibil în fila Segmente). Apoi trece la modul de desen numai pereți (în meniu: segmente -\u003e numai pereți de vopsea), trageți peretele lipsă. Pentru a pune ușa, trebuie să mergeți la fila entităților, unde să alegeți din lista WW2 -\u003e Peisaje -\u003e Uși și adăugați cea dorită. Există cea mai largă alegere :). Pentru a plasa ușa la ușă, trebuie să îndreptați săgeata în direcția dorită, să aduceți cursorul pe perete și să faceți clic pe butonul din stânga. Ușa formează calea și intră în ea. Poziția pe coridor câțiva dușmani și muniții. La celălalt capăt al coridorului, vom crea o cameră. Vă rugăm să rețineți din nou să nu petreceți timp pentru a crea ușa, noua cameră ar trebui să se apropie de coridor. Adăugați câteva obiecte la el. Când testați, nu pentru a trece prin întregul nivel pentru a verifica caracteristicile proaspăt adăugate, pur și simplu mutați săgeata marker pentru a intra în joc la locul potrivit, iar jocul dvs. este pornit de acolo.

Etajul doi.

Vom adăuga în camera că ultimul obiect a creat - scara. O selecție largă de scări diferite este prezentată în bibliotecă (pentru a cădea în care aveți nevoie din fila Segmente), în lista WW2 -\u003e Platforme (din păcate, atunci când lucrați cu biblioteca, nu există nicio posibilitate fără a vă lăsa, comutați filele , deși poate numai în versiunea gratuită). Alegeți, de exemplu, lemn de scară. Noul obiect va crea undeva în colț. NOTĂ, Apropo, după selectarea tipului de scări, când puteți crea deja un obiect nou, săgeata indică în direcția ascensorului. După crearea scării, apăsați pe cardul Plus "+" de pe tastatura principală pentru a vă deplasa pe stratul 6. Comutarea între straturile este efectuată de tastele "+" și "-" (în jos).

Fiind pe stratul 6, creați o cameră deasupra celui care a fost creată pe cel de-al 5-lea strat al acestuia din urmă, cu siguranță deasupra scărilor. Acum trebuie să scoateți segmentul podelei, astfel încât să puteți urca pe scări la etajul al doilea. Pentru a face acest lucru, primul comutator la modul de lucru cu segmente (editare de meniu -\u003e element de mod al segmentului), apoi porniți numai caracteristica podelei (segmente -\u003e vopsea numai podele) și, deplasându-se cursorul peste segment, sub Pe care scara este localizată, ștergeți-o făcând clic pe tasta de șoarece dreapta. Creați într-o cameră nouă, unele obiecte: statice, dinamice ... în general, la gustul dvs. Lăsați-o să fie un buncăr de control, deci este plin de dușmani și alte obiecte. Apropo, obiectele pot fi plasate unul pe celălalt, acest lucru se aplică nu numai la static, ci și dinamic și chiar și la caractere. Pentru a face acest lucru, mutați obiectul creat deasupra celor deja disponibile și apăsați tasta Enter, va fi văzută modul în care obiectul creat a crescut peste alții (e).

Motor fizic.

În creatorul FPS, nu este utilizat un motor fizic rău. Tu ești cu ușurință convins. Creați un nivel separat pentru a vă uita la capabilitățile sale. Încercați să plasați butoaiele peste celălalt și pe palp pe acest design: toate explodează, pot fi văzute umplute cu lichid de ardere :). Vedeți această frumusețe fatală a exploziilor?! Într-adevăr, vă place ochiul oricărui animator tridimensional. Și dacă (designul din butoaie) pentru a împinge, atunci toate butoaiele sunt frumos care se încadrează și se rostogolesc la o distanță scurtă. Dacă este pentru locul butoaielor să folosească cutii de lemn, atunci când au împușcat unul dintre ei, ei nu se vor împrăștia - doar unul dintre ei este deteriorat. Montați piramida din cutii și instituiți fundul extrem - rezultatul este impresionant: doar așteptat, doar o parte din piramida va fi prăbușită, dar arăți ca ea se prăbușește!

Smochin. 6. Demonstrarea posibilităților motorului fizic

Toate aceste obiecte sunt dinamice. Dacă, de exemplu, puneți un obiect static pe partea superioară a piramidei din cutii și distrugeți această piramidă, obiectul static nu va fi deteriorat numai, ci și rămâne agățat acolo, la înălțimea vârfului fostului piramidă. Obiectele dinamice pot fi mutate, unele pot fi împușcate, sablare și, în general, în moduri diferite de a interacționa cu ei. Acest tip, de exemplu, se aplică, toate personajele, armele, kiturile de prim ajutor, butoaiele, unele cutii și multe altele. Obiectele statice nu își schimbă starea, adică: Nu vă mișcați, nu explodează și, în general, sunt lucruri plictisitoare :). Acestea includ, de exemplu, mobilierul și alte alte completări-pacifiatoare la nivelul. Pentru un motor grafic, este de preferat, desigur, obiecte statice: este mai ușor să le procesați, să vizualizați și așa mai departe pentru a efectua. Apoi, deoarece este mult mai dificil cu lucrurile dinamice: fiecare cadru trebuie să recalculeze coordonatele vârfurilor, deoarece pentru motorul grafic, dacă este scris pe obiectul "dinamic", înseamnă că se poate schimba. Prin urmare, dacă există prea multe astfel de obiecte în scena curentă, se va redresa încet. Din aceasta - moralitate: dacă este posibil (dacă nu dăunează gameplay-ului), creați obiecte statice.

Editor de proprietate.

Discutarea obiectelor din secțiunea trecută, ne-am confruntat cu conceptul de tip care se referă la proprietăți. Multe proprietăți implicite pot fi modificate. Pentru a face acest lucru, trebuie să deschideți editorul de proprietăți (numele condițional, ca și în program, acest set de proprietăți nu nume). Pentru a implementa acest lucru, trebuie mai întâi să treceți la modul de editare a entității (editare -\u003e modul entitate). Apoi aduceți cursorul la obiectul a cărui proprietăți trebuie schimbată (va fi evidențiată de lumina unei anumite culori, iar numele va apărea mai jos, lângă care va fi notat în paranteze: dinamic sau nu; culoarea Din lumina de fundal depinde, de asemenea, de tipul de obiect: dacă dinamică, atunci culoarea este verde și dacă este statică, apoi roșie) și faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului. După aceea, în partea stângă a umflat o listă mare de proprietăți, cu capacitatea de a-și schimba valorile. Nu le voi lua în considerare, deoarece revizuirea lor poate fi dedicată unui articol întreg, în plus, ei nu își imaginează nimic dificil, iar semnificațiile lor sunt clare prin nume. I Notă, deși obiecte diferite au cele mai multe proprietăți ale aceluiași, există, de asemenea, diferențe. De exemplu, proprietățile de editare pot face mobilier într-un obiect dinamic (pentru acest lucru, tot ce trebuie să schimbați valoarea unei proprietăți). La urma urmei, este atât de frumos (deși în virtualitate) pentru a împinge dulapul rar de pe acoperiș :). După editare, trebuie să apăsați modificările pentru a confirma modificările. Aplica schimbarile; și anulați - în cazul opus.

Smochin. 7. Editor de proprietăți

După ce ați înțeles cu proprietățile, înapoi la proiectul nostru la nivel de joc.

Teleportare, comutatoare și alte caracteristici.

Amintiți-vă, în primul buncăr inamic, am vorbit despre crearea a 2 coridoare? Primul pe care l-am creat împreună și am mers imediat în direcție; Acum, timpul a venit să creeze al doilea. Știți deja cum să o faceți :). Asigurați-vă că acest coridor este suficient de lung, puneți o armă în ea. La celălalt capăt al coridorului, vom crea o cameră de ștergere mare. La intrarea în camera de acest tip o ușă specială, care nu se deschide. Acum, să facem o ramură de la coridor. Pe peretele extrem al acestui coridor potrivit, să trecem de la bibliotecă (biblioteca entitătă -\u003e SciFi -\u003e Mobilă de perete -\u003e Switch7). Să începem jocul și testul: ușa nu poate să cedeze, și acum du-te, apăsați maneta, iar ușa se va deschide cu mașina.

Nu adăugați până acum în camera altor obiecte - puteți avea întotdeauna timp, dar va fi mai calmă, nu este necesar să trageți pe cineva de la oricine :). Creați un teleportator în această cameră. Din bibliotecă (bibliotecă de segment -\u003e SciFi -\u003e Peisaje) Poziționați teleporterul în obiect acolo. Acesta va fi un punct de plecare al teleportării. Acum, să ajungem la etajul 2 (strat al 6-lea) în cameră, peste care am lucrat, există o ușă incompletă, face un coridor mic în spatele ei (dacă este necesar, a pus ușa) și instalați teleportat din același segment lista că ne-am uitat mai sus. Ghici, corect, punctul de ieșire de la teleport. Acum puteți trece de la punctul de intrare la punctul de ieșire. Și totul pare să arate frumos și acționează, doar aici așteptăm probleme - puteți vedea o eroare în program: După teleportare, personajul nostru blocat - nu poate ieși din teleport. De când am mers acum despre bug-uri, voi observa: aici sunt mai mult decât suficient: se referă numai la procesul de a crea un nivel, ci și jocuri în ea: uneori, într-un anumit loc, capitole. Pe. El devine blocat, ca după următoarea recompilare, el trece acest loc, indiferent cât de mult se întâmplă. Ei bine, iar încă o dată iertați toți dezvoltatorii - toate aceleași sunt bine făcute! În plus, nu este doar o versiune gratuită, dar, de asemenea, nu a ajuns la vârsta majorității (pentru versiunea de sub unitate), raportată de dezvoltatori.

Introduceți acțiunea.

R - reîncărcați arma.

C - stai jos.

Q - LEAN stânga.

E - dreapta înclinată.

Deținerea schimbării, apăsați butoanele de control Mutare - rulați în direcția corespunzătoare.

Mutați mișcarea - Orientarea punctului de revizuire în spațiu.

Cheia stângă a mouse-ului este fotografiată din arma selectată.

Drepturile cheie ale mouse-ului - utilizați obiectul de vedere / pick.

Cheile digitale: 1 - 9 - Selectarea armelor.