Secretele jocului The Whispered World. Rezumat al jocurilor Rezumat al lumii șoptite

Jocul este controlat folosind mouse-ul. Când faceți clic pe un articol cu ​​butonul stâng al mouse-ului și îl țineți apăsat, se deschide un meniu suplimentar, în care selectați acțiunea dorită: examinați, vorbiți, luați. Butonul dreapta al mouse-ului deschide inventarul. De asemenea, puteți parcurge conversațiile folosind butonul din dreapta. Când treceți cursorul peste colțul din dreapta sus al ecranului, se deschide meniul de control Spot (în versiunea rusă - Drop). Când apăsați butonul „Spațiu”, toate punctele active sunt evidențiate. Ieșiți în meniul principal folosind tasta „Esc”. Trecerea a fost scrisă pentru versiunea în limba engleză, există diferențe minore de localizare, care sunt indicate aici.

Joc la persoana a treia. Jucăm ca clovnul Sadwiсk.

Pădurea de toamnă

5:30 Privind zorii

7:00 Loc de hrănire

7:30 Găsirea unui public

10:00 Repetiție pentru cascadoria „Man – Cannonball”.

12:15 Bruno se spală

18:30 Curățarea remorcii

19:00 Practică „Alfabetul”.

21:30 Luminile stinse

Examinăm pielea de urs de pe podea, luăm partea din față stânga laba ( gheare). Deschide gura ursului și ia-o pe cea căzută cheie ( Cheie) din cutia lui Ben. Examinăm costumele agățate de frânghie pe care nu le putem obține. Deschidem ușa și ieșim din remorcă.

Pe gazon, Sedwick se va apropia de animalul său de companie, omida Spot, și va vorbi cu fratele său, jonglerul Ben. După ce Ben spune că Spot trebuie să ia de băut, ia omida și aplică-o pe bazinul de apă. Omida va deveni rotundă, iar o nouă pictogramă va apărea în meniul de gestionare a spoturilor.

Deschideți ușa remorcii adiacente (dreapta) și intrați. În dreapta, pe noptiera cu cioturi, o luăm pe cea a bunicului proteze dentare ( proteze dentare)Şi batista ( Batistă) pe care ea zăcea. Din cârligul de pe perete, vizavi de pat, luăm plasa de par ( plasă de păr). Ne apropiem de ușă, o închidem și luăm pluta ( Plută) dintr-o sticlă care stă în afara ușii. Examinăm cartea de bucate, ceaunul cu supă de ulei și raftul cu baloane cu conținut îndoielnic. Deschidem ușa și ieșim din remorcă.

Ne apropiem de gigantul adormit Bruno. În stânga lui observăm o capcană goală pentru dragonii de foc. Sedwick menționează că Spot înnebunește după acești bebeluși, iar bunicul folosește ouăle lui Noah ca momeală.

Mergem spre pădure (în stânga taberei). Ben întreabă unde mergem și spune sarcastic: „Asigură-te că nu te rătăci”. Plecăm, dar ne întoarcem imediat, stârnind râsul fratelui nostru mai mare și un motiv de glumă despre orientarea noastră în zonă. Vorbim cu Ben pe toate subiectele:

  1. Când este următoarea noastră reprezentație?
  2. Nu ar putea altcineva să joace clovnul?
  3. Coșmarurile mele trebuie să însemne ceva.
  4. Pot să fac ceva?
  5. De ce mă pierd mereu?

Din conversație aflăm că nu se știe data următoarei reprezentații, întrucât și acest pământ este pustiu, ca cele pe unde am trecut recent. Oamenii părăsesc pământul de teamă că lumea lor se apropie de sfârșit. În plus, Ben crede că Sedwick nu are suficient talent pentru a face altceva decât clovnajul. Și este timpul să începeți antrenamentul: pronunțați alfabetul folosind burps și pregătiți rutina „Cannonball Man”. Mai bine, începeți să căutați oameni care doresc să urmărească un spectacol de circ.

În cele din urmă, ne întrebăm de ce ne pierdem mereu. Ben glumește din nou că aceasta este doar una dintre abilitățile noastre și fără hartă și busolă nici nu ne vom găsi picioarele. La care întrebăm destul de serios de unde să obținem o hartă și o busolă (De unde pot obține o hartă? De unde pot obține o busolă). Ben îi răspunde că există o carte în trailer, dar este ascunsă de bunicul pentru că o confundă cu o rețetă. Este mai bine să-l întrebi pe bunicul tău despre busolă.

Intrăm în remorca din stânga. Încercăm să deschidem clapeta aragazului, dar nimic nu funcționează. În meniul de gestionare a spoturilor, îi dăm un aspect normal. Apoi aplicăm Spot pe coș (Hole), clapeta se deschide din interior. Scotând-o din cuptor cutia lui Ben ( sicriu). în inventar folosim cheia de pe cutie și obținem harta ( Hartă).

Ne apropiem de bunicul. Din anumite motive, ne confunda cu Ben și vorbește doar despre pălării de clovn. Glumește sau este ieșit din minți? Trebuie să învățăm despre busolă, dar putem vorbi doar cu bătrânul despre orice subiect:

  1. Nu vreau să mă confundați cu Ben (aș vrea să nu mă confundați întotdeauna cu Ben).
  2. Am avut din nou unul dintre aceste coșmaruri teribile.
  3. Spune-mi, bunicule, ai văzut o mulțime de lucruri în timpul tău, nu-i așa (Spune, bunicule, ai văzut o mulțime de lucruri în timpul tău, nu-i așa)?
  4. Vreau să arunc o privire prin Pădurea de Toamnă... dar tot mă pierd.

Întrebat despre Pădurea de Toamnă, bunicul va începe o lungă conversație, devenind confuz în concepte, dar în cele din urmă tot ne va oferi busolă ( Busolă). În stânga remorcii, aproape chiar lângă pădure, luați lopata ( Lopată). Să mergem în pădure.

Acum avem o hartă pe care, pe lângă tabăra de circ (Circus), există un singur punct activ - malul lacului (Shore). Mergem acolo și întâlnim un bărbat amuzant. Poate că el va fi publicul nostru, așa că îi punem întrebări:

  1. Cine ești (de ce ești)?
  2. Vrei să vezi circul?

Băiatul spune că se numește Bobby și este Chaski, „mesagerul păcii”, îndeplinind sarcini importante în numele regelui. Iar prostii precum elefanții pe baloane colorate și cimpanzeii în șepci amuzante nu-i pot distrage atenția de la misiunea sa importantă. Am auzit despre Chasky de la bunicul, dar Bobby nu poate fi el pentru că:

  1. Chaski sunt mesageri nobili ai regelui, nu niște găini mizerabile ca tine.
  2. Chaski sunt eroi curajoși, nu niște părăsitori cu pielea verde ca tine.
  3. Chaski sunt niște următori pricepuți, nu niște proști ca tine.
  4. Chaski sunt aventuri vesele, nu plictisitori leneși ca tine.
  5. De fapt, nu știu prea multe despre Chaski.

Din fericire, Bobby este nerăbdător și, după ce a auzit doar prima parte a propoziției, ne întrerupe imediat (altfel ne-am face inevitabil un inamic). După ce am convenit că știm puțin despre Chasky, vom primi raportul detaliat al lui Bobby despre misiunea sa secretă. El duce puternicul artefact „Piatra șoaptă” în orașul Corona, la castelul regal. Acum să-l întrebăm pe Bobby despre totul în detaliu:

  1. Piatra șoptitoare? Piatră șoaptă? Asta nu sună foarte puternic.
  2. Și acum ar trebui să te ajut cu misiunea ta, nu)?
  3. Deci poveștile despre Corona sunt adevărate?

În primul rând, Bobby ne ia visele foarte în serios. Pentru că lumea noastră este la margine. Și acesta este doar începutul. Pământul se va prăbuși și noaptea va veni. Același lucru s-a întâmplat în vis! Adevărat, Bobby are o mică îndoială că visul nostru este profetic, deoarece doar oamenii foarte importanți sunt capabili să vadă astfel de vise. Regi, Oracole și... Chaski.

Încercăm să obținem ajutor pentru această creatură vorbăreț. În timpul conversației, fie îl convingem pe Bobby să nu se îndoiască de abilitățile noastre, fie ne îndoim de ele. În sfârșit, s-a găsit o soluție. Primul test. Prinde un pește și adu-l lui Bobby.

Îl ridicăm pe Sedvik sub picioare bat ( sucursala). În inventar conectăm bățul cu plasa de păr și obținem net ( Dip Net). Aruncăm plasa în lac și apare în inventar peste ( peşte). Dă prada lui Bobby, ridică-l automat peşte os ( os de pește) .

Deci, primul test a fost trecut, acum este timpul să vorbim despre misiune. Bobby ne avertizează asupra unui mare pericol, deoarece Asgil (în versiunea rusă - asgil) este pe urmele lui. Am auzit de Shan (în versiunea rusă - Shaan)? Opțiuni de răspuns:

  1. Shana. Shana. Shana. acesta este sunetul unui clopot. (Shana... Shana... Shana... asta sună...)
  2. Shana. Sună ca numele unei vrăjitoare (Shana... Asta sună ca numele unei vrăjitoare).
  3. Shana. nu e asta boala în care te mâncărime îngrozitor?
  4. Shana? Nu. N-am auzit niciodată de ea (Shana? Nu. N-am auzit niciodată de ea).

Dacă nu mai ai puterea să-l asculți pe Bobby, atunci alege ultima propoziție. Ca răspuns, primim o scurtă prelegere educațională despre Oracle Shan, un clarvăzător regal care trăiește în Pădurea Toamnei. Bobby speră să primească un sfat de la ea. Și Shana ne poate interpreta visele.

Rămâne să aflăm unde ar trebui să o căutăm pe Shana (De unde să încep să o caut).

Bobby spune că tot ce știe este că Shana locuiește într-o cabană undeva în mijlocul Pădurii de Toamnă. A coborât din munții din Est și a privit bine valea și toată Pădurea de Toamnă de acolo. Dar colibele nu se văd nicăieri. Doar câteva ruine în Occident. Era deja acolo. câteva coloane și statui, asta-i tot. Există și o peșteră în munți. Și un copac uriaș în sud.

Primul capitol
Parcare circ.
Personajul principal este clovnul Sadvik.

Ne trezim in casa noastra. Pe podea este o piele de urs. L-am lovit în cap, el deschide gura. Există o cheie înăuntru. Să o luăm. Smulgem laba dreaptă cu gheare, ne va fi la îndemână. Examinăm sertarul noptierei și îl deschidem. Înăuntru este o listă de responsabilități. O luăm și ieșim în curte. Luăm o lopată lângă remorcă. Fratele nostru Ben stă lângă rulotă. Omida Spot sughițează pe pământ. Ben spune că ar trebui să-i dea niște apă de băut. Luăm omida și o coborâm într-un jgheab cu apă. Omida s-a transformat într-o minge Mutați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Se pliază spre interior, iar meniul Spot cu toate stările sale disponibile ni se deschide. Până acum sunt doar două dintre ele - sub formă de minge și sub formă de omidă. Alegem sub formă de omidă. Vorbim cu Ben. El ne cere să găsim un public pentru spectacol. Vorbim cu bătrânul și mergem să-i inspectăm remorca. Intrăm înăuntru și în stânga ușii, scoatem plasa din cui. Închideți ușa și scoateți capacul din sticlă. Mergem înainte, luăm falca și eșarfa. Deși nu mai e nimic de făcut aici, plecăm. Lăsăm rulota bunicului. Examinăm pe Bruno adormit, dar ne întoarcem, avem nevoie de o busolă. Vorbim cu bunicul, după un lung dialog, ne dă o busolă. Dar am putea folosi o hartă. Mergem la fratele meu și întrebăm despre hartă. Ben spune că i-a ascuns harta bătrânului din remorcă. Luați Spot și aplicați-l pe conducta de coș. Spot ne deschide clapeta aragazului. Luăm cutia lui Ben de pe aragaz. În inventar îl deschidem cu cheia găsită în capul ursului. Luăm o hartă. Acum putem pleca într-o călătorie. Mergem în pădure. O altă locație apare pe hartă. Să-l alegem.

Lac
În fața noastră este un lac și un nou erou, Bobby. Vorbim cu el, el cere să prindă un pește. Ei bine, ce? Selectăm o ramură din pământ și o combinăm în inventar cu plasa, obținem o plasă. Îl folosim pe apă și prindem pește.
Dăm peștele prins. Selectăm automat osul rămas din peștele consumat. După un lung dialog, aflăm că Bobby are o piatră care trebuie dată regelui. Și o caută pe ghicitoarea Shana. Am vrea să ajungem și la ea:. Bobby marchează noi locații pe harta noastră. După ce ne-am luat rămas bun, plecăm la ruine.

Ruina
Trecem podul și ne apropiem de statuie. Selectăm două figurine mici în apropiere. Ștergem statuia mare cu o batistă și vedem un fel de stemă și adâncitură. Nu putem trece prin poartă, tufișurile ne stau în cale. Ne întoarcem la lac și
vorbind cu Bobby. El ne dă piatra de foc. Ne întoarcem la statuie și introducem o piatră în gaură. Începe un cutremur. În acest moment, ceva se sparge în trailerul nostru. Piatra cade din statuie și este înghițită de tovarășul nostru Spot. Poarta este deschisă, dar trecerea este încă blocată de tufișuri. Ne întoarcem la lac, Bobby a dispărut, dar a lăsat un cuțit și niște bombe. Luăm totul și ne întoarcem în ruine. Tăiem tufișurile cu un cuțit și trecem prin poartă. Vedem două pietre pe drum. Vorbim cu ei Aflam că casa lui Shana s-a prăbușit, dar dacă trecem prin ușă, vom intra în casa ei și o trecem. Nimic. Vorbim cu pietrele, ocolim ușa și acum o lăsăm. Ne aflăm în casa lui Shana. Dar ea nu este acolo. Atenție la ceas, acul lipsește. Ieșim din nou și vorbim cu pietrele. Se spune că Shana apare după douăsprezece și jumătate. Intrăm în casă. Ne apropiem de ceas și setăm minutele la jumătate (6). Folosim un os de pește pe ceas, luăm o mână secundă și o setăm la 12. Se dovedește 12:30. Faceți clic pe butonul. Un fascicul de lumină trece prin fereastră și arată spre un raft cu note. Ne uităm la bilet, vorbește despre un gigant adormit pe care trebuie să-l ajutăm. Ne uităm la lista noastră de sarcini din inventar. 12:15 Bruno se spală. Mutăm acționarea ceasului la 12:15. Apăsați butonul central. Acum fasciculul de lumină indică către un alt rack. Să ne uităm la mesaj. Citim lista sarcinilor. 5:30 Zori. Încep cursurile de circ. Am setat acționarea ceasului la 5:30. Shana apare pe scaun. Din nou un dialog lung. Acum trebuie să ducem piatra pe care Spot a înghițit-o regelui. Trebuie să ajungem pe o insulă în mijlocul lacului. Părăsim casa Shanei și ne îndreptăm spre ruine. Există o creatură care stă acolo și se joacă cu un ou roșu. După ce am vorbit cu el, mergem la copac.

Copac
Lumini zboară lângă copac. Le atingem, zboară în gol. Luăm un dop din pungă și astupăm golul cu el. Să atingem din nou luminile. Zboară sub o piatră. Mutăm piatra și săpăm o groapă. Coborâm în peșteră și mergem la a doua ieșire. Vă rugăm să acordați atenție benzinei vărsate. Ieșim în pasaj și ne găsim pe un copac. Cât de aproape este insula, dar cum să ajungem acolo: Ne întoarcem la copac și ne întoarcem la parcarea circului.

Parcare circ
Intrăm în remorcă... Să ne uităm cu atenție la desenul de deasupra patului. Aceasta este o descriere detaliată a trucului, împușcarea lui Sadwick dintr-un tun. Este o idee bună să ajungeți pe insulă. Avem nevoie de o parașută, o bombă și o bucșă. Luăm pălăria de pe podea. Poți folosi pantalonii atârnați de frânghie ca o parașută, dar când încercăm să-i luăm, Benn ne alungă. Trebuie să scăpăm de el. Mergem la Ben și vorbim cu el. Îl întrebăm dacă îi este frică de Asgilov. Nu știe cine este și îi spunem că sunt creaturi groaznice cu dinți mari, gheare și două capete. Ben răspunde că este cu adevărat înfricoșător. În principiu, nu trebuie să vorbești cu el, ci doar să faci un monstru și să-l arăți lui Ben. Pentru a face un astfel de monstru, avem totul în inventarul nostru, dar trebuie să-l lipim împreună. Am văzut rășină pe copac, dar trebuie adunată în ceva. Să mergem la peșteri. Există o farfurie pe unul dintre stâlpi. Nu o putem întrerupe. Mutăm cursorul în colțul din stânga și îi dăm lui Spot forma unei mingi, o aruncăm în farfurie, se rupe. O ridicăm și mergem la copac. Adunăm rășina într-o farfurie. Legăm rășina, laba ursului, falca și figurinele. Rezultatul este un monstru. Ne întoarcem la Benn și îi arătăm monstrul. Se sperie. În timp ce el se întoarce, dăm jos pantalonii de pe frânghie și luăm mingea roșie pe care Benn a scăpat-o. Mergem în peșteră și aruncăm mingea animalului, acesta fuge și luăm oul sau boabele. Ne întoarcem la remorci. Am pus boabele în capcană lângă Bruno adormit. Licuricii se adună lângă capcană. Îl folosim pe capcana lui Spot și se aprinde. Acum are și starea de foc. Mergem la pestera.

Peşteră
Intrăm în peșteră. Există o rețea uriașă în calea noastră. Poate fi ars. Folosim un punct ars pe ea. Trecerea este liberă. Hai să intrăm. 11 ochi se uită la noi. Aceștia sunt ochii peștilor cu ochi mulți. Aplicam Round Spot pe ochi, lumina se aprinde. Ridicăm frânghia pe pământ. Ne întoarcem la circ Pe drum ne vom opri pe lângă frați – pietrele. Vorbim cu ei. Ei ne pun întrebări și trebuie să răspundem corect.
1. Shana arată ca un șarpe sau o pasăre? - răspunsul 2. Câți ochi au oamenii cu mulți ochi> - răspunsul 11. 3. Unde locuiește Kalida? - răspunsul este pe insulă. Dacă răspundeți greșit prima dată, pietrele vor pune întrebarea până când vor primi răspunsul corect. În urma negocierilor, ne vor da un borcan cu ciment. O folosim pe pălărie și obținem o pălărie de piatră (mânecă) În remorca lui Oppa, aruncăm frânghia în ceaun și obținem un fitil excelent. Acum avem totul pentru a repeta trucul. Să mergem la copac.

Copac
Coborâm sub copac și punem bombe și o siguranță pe o băltoacă de benzină. Am dat foc Punctului care arde. Urcăm sus. Introducem o pălărie cimentată în gaură, stăm în ea și zburăm spre insulă.

Capitolul doi

Așa că ne trezim pe insulă. Ne întâlnește un călugăr. Îl întrebăm despre Kalida, pleacă. Mergem înainte și luăm lopata spartă. Trecem peste pod. În fața noastră este un sat. Ne uităm la sonerie, dar nu-l putem suna, nu-l putem primi. Urcăm scările, ne apropiem de prima casă, ușa este închisă. Mergem mai sus, intrăm în casa din stânga. Vorbim cu Bando. Spune că obișnuia să lucreze într-o fabrică, sufla din claxon și suna din clopoțel. Dar acum nu poți suna sau suna, pentru a nu o trezi pe Kalida. Fabrica este închisă pentru că proprietarul a strâns 10.000 de perle și nu mai are nevoie de ele. Asta înseamnă că trebuie să sunim din claxon, să dăm clopotul și să pornim fabrica pentru a o trezi pe Kalida covorul ursului, Bando nu ne lasa sa luam cheia. Mergem în camera alăturată. Vedem un mecanism stricat. Pe podea ridicăm o jumătate de viteză și un topor. Deschidem noptiera, o pasăre fuge de acolo. Ne întoarcem la Bando. Întrebăm despre pasăre. Numele păsării este Yaki, îi este frică de lumină. Așa că călugărul aprinde lumânările. Ieșim din casă, să urcăm la Ruben. Un clopoțel sună deasupra ușii, un câine doarme lângă masă. După ce am vorbit cu Ruben, înțelegem că nu are nevoie de fabrică deoarece toate perlele (10.000) au fost deja adunate. Mergem la fabrică, intrăm înăuntru și ridicăm piatra. Ne apropiem de podul suspendat, unde sunt două lumânări mari. Tăiați o bucată de frânghie folosind o piatră. Coborâm în locul în care ne-am trezit și folosim un topor pentru a tăia o bucată de băț. Mergem la clopoțel. Legăm frânghia și colțul și o aplicăm pe clopot. Sunăm la sonerie Ruben țipă și îi cere lui Bando să se apropie de el. E timpul să luăm cheia din camera lui Bando. Intrăm în coliba lui Bando, el nu este acolo. Luați cheia de pe perete. E un ciorap pe scaun. Coborâm în casa închisă. Folosim cheia de la ușa lui. Să intrăm înăuntru. Smulgem posterul cu partituri de pe perete. Luăm bagheta dirijorului de pe scaun. Nu putem sufla din claxon. Umflați Spot și folosiți-l pe corn. Pantalonii bunicului zboară din corn. Încercăm să le luăm, dar nu le putem obține.
Mergem la coliba lui Bando. Închidem ușa și ne uităm la gaura mouse-ului. Vedem un mouse, dar cum să-l obținem. Folosim un ciorap pe gaură, iese mouse-ul și îl apucăm repede. Folosim mouse-ul pe pantaloni, datorită șoricelului. Trebuie să intrăm în casa lui Ruben și să-i furăm perla ca să pornească din nou fabrica . Să găsim o altă cale. Folosim scara de pe fereastra casei lui Ruben și intrăm înăuntru. Trebuie să izolăm câinele și să-i legăm gura cu pantalonii bunicului. Toate pasajele sunt deschise. Intrăm în camera de depozitare și luăm o perlă. Ieșim și deschidem ușa, sună soneria. Ruben s-a trezit. Imediat am simțit că perla lipsește și i-am strigat lui Bando să înceapă fabrica Să mergem la Bando. Spune că nu poate lucra, îi lipsește lopata. Combinăm o lopată și un băț, tăiate pe mal, în inventarul nostru, și obținem o lopată întreagă. Îi dăm lui Bando. Trebuie să ajungem în cealaltă parte a insulei, Kalida nu se va trezi până când păsările Yaki nu vor fi de cealaltă parte a insulei: Vom repara mecanismul. Să mergem la fabrică. Sub fluxul de lavă ridicăm a doua jumătate a angrenajului Ne întoarcem în cameră cu mecanismul și ușa, vedem o menghină. Folosim prima piesă de viteză și a doua pe menghină pe rând. Folosim punctul de ardere pe angrenaj, avem un angrenaj solid gata făcut. Îl folosim pe mecanismul de pe peretele din spate. Acum trebuie să poziționăm corect angrenajele. Cursorul se transformă într-o mână, putem lua uneltele și le punem pe monturi Ușa este deschisă. Trecem pe ușă și ne găsim într-o colibă ​​de la marginea pădurii din nou. Se așează în fața tablei de șah. După ce am vorbit cu el aflăm
că Kalida nu poate fi trezită decât cu ajutorul a 5 iaci care locuiesc pe insulă. Îi rugăm să nu aprindă lumânări, deoarece păsărilor le este frică de lumină. Călugărul este de acord să ne ajute, dar în schimb trebuie să-l ajutăm să rezolve o problemă de șah:
așezați corect 8 regine pe tabla de șah, astfel încât să nu se atace între ele
Rezolvare: a-2, b-4, c-6, d -8, e -3, f -1, g - 7.
Probabil vor fi și alte soluții, dar asta am făcut.
Acum poți să stingi lumânările.
Luăm lumânarea care se află pe comoda. Părăsim coliba, stingem lumânările în poiană și mergem în pădure. Sunt 3 iaci care dorm pe poteca aici. Avem nevoie de 5 pentru a o trezi pe Kalida. Ne întoarcem la coliba călugărului. Îl vedem pe Yaki pe potecă. Dacă încerci să-l iei, acesta dispare și apare pe un butoi din apropierea casei. Dacă te apropii de butoi, Yaki apare pe semn Take Spot sub forma unei mingi și aplică-l pe butoi. Tăiem semnul cu un topor. Yaki se îndreaptă în pădure și se alătură celor trei, acum sunt patru. Mergem în căutarea celui de-al cincilea.
Plecăm prin casa lui Bando și stingem toate lumânările de pe insulă. Urcăm prin fereastră în casa lui Ruben. Mergem la pat. Auzim scârțâitul lui Yaki. Trebuie să aprinzi o lumânare pentru ca el să iasă. Folosim lumânarea pe unghie lângă patul de pe podea și îi dăm foc cu un punct de ardere. Yaki a ieșit și a fugit. Ieșim din casă și luăm scara cu noi.
Călugărul a spus că, conform profeției, Kalida se va trezi când cei cinci iaqui se vor întâlni cu ceilalți cinci și le vor cânta cântecul trist pe debarcader. Mergem la fabrică, în fața noastră este o presă cu cinci adâncituri. Îl luăm pe Spot, îl punem pe presă. În stânga apăsăm maneta. Ce sa întâmplat de la Spot alunecă în jos.
Coborâm scara în trapă și coborâm. Ce vedem, Cinci pete mici: El a primit o nouă stare. Mergem în pădure. Spot ne urmărește. Toți cei cinci iac stau pe poteca din pădure. Folosim Spot-ul multiplicat pe ele. Iacii se trezesc și îl urmăresc pe Spot, iar Spot ne urmează. Mergem la dig. Iacii stau pe statuie. Ei trebuie să cânte. Luăm bagheta dirijorului și folosim bagheta pe rând pe cei care stau pe statuia Yaki, atunci ordinea este următoarea: al treilea, al doilea, al cincilea, primul.
După ce Yaquis au cântat, Kalida se trezește. Se pare că insula se află pe spatele ei.
Să ne uităm la videoclip.

Capitolul trei
Ne trezim la locație cu lanterne. Înaintăm puțin. Există o ușă închisă în fața noastră. Există o lespede rotundă în pământ în fața ușii. Există o piatră pe ea. O ridicăm dacă stai pe aragaz, coboară puțin. Probabil ar trebui să deschidă ușa. Dar cum să privim cu atenție pietrele din prim plan. Pe măsură ce ne mișcăm, ele se mișcă și seamănă cu un craniu. Pe ușă există și o imagine a unui craniu. În apropiere vedem cinci pârghii dacă le apăsați, pietrele care formează craniul se mișcă. Sarcina noastră este să mutăm pietrele astfel încât să formeze un craniu. Apăsăm a doua și a cincea pârghie. Mergem înainte și stăm pe placă. Ușa este deschisă. Intrăm înăuntru. Vedem un paznic. În stânga vedem o fereastră mică, ne uităm prin ea și vedem un gardian și șeful lui, probabil. Există o carte pe masă. Există o frânghie atârnată în dreapta ferestrei. Când se termină videoclipul, luați frânghia. Trebuie să neutralizăm paznicul pentru a intra în cameră. În inventar conectăm piatra și funia, fixăm aceasta
design la cornul craniului deasupra gărzii. O lovitură directă și gardianul își pierde cunoștința Intrăm în camera pe care am văzut-o pe fereastră. Ne uităm la un fel de plan de pe masă. Nu e nimic de luat aici, încercăm să ieșim.
Și așa suntem în celulă. Ne uităm la carul de fân și găsim un ac. Luăm fânul. Strigăm paznicului prin gratii, vorbim cu el și îi rugăm să mănânce. Prin orificiul de dedesubt, paznicul ne împinge o tavă cu mâncare și o lingură. Pleacă să-l caute pe bucătar Legăm lingura și acul. Coborâm tava cu mâncare în apă din spatele gratiilor și o împingem prin orificiul de sub ușă. Folosim o lingură cu un ac pe gaura cheii. Cheia cade pe tavă. Folosește o lingură pentru a scoate cheia și folosește-o pe lacăt. Ieșim în stânga noastră este un pod suspendat. Trecem la dreapta, ne aflam in sala de mese. Pe masa luam o farfurie si betisoare.. Deasupra mesei se poate prinde o musca cu betisoare. Sunt oase întinse pe podea, ia una. Nu ai nimic altceva de făcut aici deocamdată, nici măcar nu trebuia să intri. Trecem mai departe prin ușă și ne găsim chiar în vârful satului. Intrăm în ușa din stânga și ne găsim în aripa dreaptă. Intrăm în ușa alăturată și ne găsim în armurie. Cineva se ascunde în armură. Încercăm să vorbim cu el bătându-i armura. Ne apropiem de ușă și o închidem. Vizorul din armură se ridică. Am prins bucătarul pe care îl caută paznicul Vorbim cu el și spunem că îl vom preda șefului, care se numește Luko. Noi spunem că știm unde se ascunde bucătarul. Bucătarul spune că se ascunde pentru că nu a putut pregăti supa preferată a șefului. Încercăm să aflăm rețeta supei, bucătarul nu vrea să vorbească, dar după mai multe strigăte spre ușă renunță și spune rețeta.
Pentru a face supă ai nevoie de ceva din aer, ceva din pământ, ceva din apă și ceva de la noi.
Luăm bâta care stă lângă armură, pe peretele din dreapta ușii luăm arcul și cuțitul sub el. Lăsăm arsenalul Coborâm la nivelul inferior până la pod și încercăm să tăiem frânghia astfel încât podul să coboare, dar cuțitul este tocit. Folosim cuțitul pe mașina de ascuțit, este în stânga butoiului. Din nou îl aplicăm pe frânghie. Podul cade. Traversăm podul și ne găsim într-o peșteră în care se află camera șefului. Ne uităm pe fereastră și îi vedem pe Luko și pe Spot într-o cușcă în cameră. Să încercăm să facem supă și să-l atragem pe șeful afară. Coborâm la ușă, este închisă. Luăm o monedă de pe podea. Urcăm la corn, folosim un cuțit pe frânghie. Piatra cade, luăm frânghia Ne întoarcem peste pod spre bucătărie.
Ceva din aer. Cel mai probabil, aceasta este o muscă pe care o avem deja. Intrăm în a doua cameră la bucătărie, la boiler. Ciupercile cresc pe podea. Folosim un cuțit. Avem ciuperci.
Ceva din apă Mergem în dreapta podului și facem colțul.. E o broască așezată. De asta avem nevoie.
Dar trebuie să ajungem pe cealaltă parte. Mergem la mașina de șlefuit și folosim o monedă pe ea. Combinăm moneda cu osul din bucătărie pentru a obține o săgeată. Îl conectăm la arc și legăm o frânghie. Mergem la locație cu broasca și tragem în buștean. Luăm frânghia și suntem pe partea cealaltă. Coborâm la broască, dar aceasta sare în apă. Luăm din inventar tava pe care am luat-o din celula închisorii și o așezăm pe ciotul pe care stătea broasca. Plecăm. Broasca sare înapoi și se lipește. O luăm și ne întoarcem în bucătărie. Este timpul să gătim supa. Aruncăm o muscă, o broască, ciuperci în ceaun și scuipăm în ceaun de la noi înșine Aruncăm mușchi din cameră în foc și suflam în foc. Gata, supa este gata. Folosim farfuria pe ceaun si o asezam pe masa. Acum trebuie să-l sunăm pe comandantul Luko. Există un gong pentru asta. Dar dacă îl lovești cu bastonul, primești sunetul greșit.
Folosim bastonul pe animal și lovim gong-ul cu bastonul și animalul. Șeful merge să mănânce. Ieșim din bucătărie pe lângă Luko. Ne îndreptăm spre locația în care se află camera comandantului. Ne uităm pe fereastră. În dreapta ferestrei este o cușcă.
Vorbim cu Spot. Selectați starea sa de ardere. Cușca arde și Spot cade pe podea. E o ușă în stânga. Și există o gaură în partea de jos a ușii, dar Spot este prea mare pentru a intra prin ea. Îi alegem starea: cinci bile. Și aplicați-l pe gaura din ușă. Spot iese. Ne întoarcem în sala de mese. Comandantul a mâncat și doarme. Luăm cheia de la el. Mergem la locul unde a fost prinsă broasca. Vedem supapa, folosim cheia pe ea. Blocarea a fost scoasă. Închidem robinetul. Mergem la celula noastră. În spatele ușii este un car de fân în care am găsit un ac. Folosind punctul de ardere, dăm foc acestui car de fân. Vedem supapa. Scoatem lacătul. Să ne învârtim. Hai să mergem la arme. Există un pasaj secret pe peretele din dreapta. Trebuie examinat cu atenție
zid să-l găsim. Vedem supapa. Folosiți cheia pentru a scoate încuietoarea și rotiți supapa. Ieșim din arsenal. Mergem în camera comandantului. Este închis. Folosim cheia și ușa s-a deschis. Să intrăm înăuntru. Există o găleată atârnată de tavan. Trebuie să-l luăm. Vedem două gonguri pe perete. Am lovit gong-ul drept. Camera s-a schimbat și ușa s-a închis. L-am mai lovit de două ori. Ușa este deschisă. Plecăm, dar ne aflăm la etajul doi al satului. Trecem prin ușa din apropiere și ieșim pe platforma din dreapta. Intrăm în ușa din dreapta. Aici se pare că este camera secretă a comandantului și încă o a patra supapă. Folosim cheia, scoatem broasca și rotim robinetul. Luați o furculiță în afara ușii. Am lovit gongul de două ori. Plecăm și trecem prin ușa din stânga pe această platformă. Coborâm și intrăm în peșteră. Ne uităm pe fereastră. Camera comandantului s-a mutat și acum fereastra este pe cealaltă parte. Folosim furca pe găleată, cade. Ne intoarcem prin usa de la care am intrat la nivelul doi al satului. Intrăm pe ușa din mijloc. Ne aflăm în partea stângă a celui de-al doilea nivel. Intrăm în ușa alăturată, suntem în camera comandantului. Ridicăm găleata. Am lovit gongul drept o dată. Totul a căzut la loc. Supapa din camera secretă a comandantului și găleată. Mergem în camera comandantului, unde este planul de atac Asgil și de unde tocmai a scăpat Spot. Folosind cheia, o putem deschide acum. O deschidem cu cheia. Pe peretele din spate sunt două gonguri. L-am lovit pe cel potrivit cu ciocanul nostru. Observați fereastra de mai sus. S-a mutat în partea stângă. O găleată atârnă lângă el. Am putea trece găleata pe fereastră afară. Dar suntem înăuntru și ușa este închisă. Dacă examinezi acum ușa, Sadvig va spune că probabil gonguri întorc camera. Asta este adevărat. Am mai lovit gongul drept de încă două ori. Ușa se va deschide din nou, dar ne va conduce nu înapoi la peștera cu cranii, ci la sat. Într-un loc în care nu am putut merge înainte. Așa că ieșim. Ajungem în sat. Trecem prin cea mai apropiată deschidere și ne găsim pe o nouă platformă. Pe
are trei intrari. Am ieșit din medie. Cel din stânga ne duce în jos, iar noi vom ieși pe ușa pe care nu am putut-o deschide din lipsă de mâner. Cel din extrema dreapta duce în camera secretă a comandantului. Să intrăm înăuntru. Închidem ușa în urma noastră și luăm ceva ca o furculiță care stă în spatele ușii. Există o a patra și ultima supapă în cameră. Scoatem încuietoarea și o răsucim. Există și două gonguri. De ce avem nevoie de ele? Corect! Pentru a ajunge la găleata din cameră cu planul de atac. Lovim de două ori în stânga sau în dreapta. Nu contează. Între timp, camera din peșteră s-a întors așa cum aveam nevoie. Ieșim din camera secretă a comandantului. Mergem la locul unde a fost broasca. În dreapta este o pârghie de care este atașat un lanț cu cârlig. Conectam furca și găleata în inventar. Atârnăm găleata pe cârlig. Folosim Spot sub formă de bile pe găleată și îl transformăm într-o minge. Liftul coboară și urcăm Ieșim din lift, luăm o piatră și mergem la stânga. Vedem un omuleț așezat pe un scaun. Acesta este paznicul stației. Observăm o funie de rufe de care atârnă pantalonii lui Oppa. Ne urmăresc pe noi și pe cămașă. Păsările stau în patul grădinii Ne apropiem de îngrijitor și începem un lung dialog. Îl convingem să facă un muzeu la gară El este de acord, dar cere bani pentru intrare. Vorbim din nou, îngrijitorul spune că nu sunt vizitatori. Apoi îi oferim serviciile noastre de consiliere pt
o anumită taxă. Îl convingem să-și dea jos lenjeria în fața intrării, să împrăștie păsările, să schimbe numele muzeului (Muzeul Maurice Medium) și să atragă vizitatori cu ajutorul unui clovn. Îl angajăm să lucreze. Și vă cerem să faceți o reducere pentru angajații muzeului Ne punem la treabă ne scoatem cămașa și pantalonii de pe frânghie, luăm și frânghia . Adăugăm bețișoare chinezești la animalul de pluș și ne punem o cămașă. Păsările au zburat. Vorbim cu îngrijitorul și mergem în camera lui. Vedem direct liftul, sunt două trepte și o balustradă. Există o comodă în dreapta, un raft deasupra ei și o gaură lângă el. Introducem o furculiță în el și o răsucim. Nu se întâmplă nimic. Folosește pantalonii lui Oppa pe angrenajele din lift. Întoarceți furculița. Liftul a început să funcționeze. Legăm o frânghie de balustrada liftului și legăm Spot de ea. Apăsăm furca, ușa se închide, liftul pleacă, trăgând de Spot cu el. Primim noua stare a lui Spot - plat. Trebuie să intrăm în lift și să apăsăm pe pârghie în același timp.
Scoateți pantalonii din roți și folosiți Flat Spot pe ei. Deșurubam fixarea dreaptă a raftului, atârnăm pantalonii de pârghia furcii. Punem o piatră pe raft. În timp ce piatra se rostogolește, alergăm repede în lift. Ne aflăm lângă locomotivă. În față vedem un lacăt. O vom sparge. Îl luăm pe Spot și îl folosim pe castel. Selectăm starea mingii, încuietoarea este spartă. Acum trebuie să aprinzi focul. Aplicam o oprire plată pe focar și selectăm Fire Spot din meniu Cărbunii se aprind. Să ne uităm la videoclip.

Capitolul patru.

Suntem în fața unei uși închise. Este un gol sub ușă. În stânga rupem o creangă din tufiș. Luați un punct plat și aplicați-l pe crăpătură. Spot ar trebui să ne deschidă porțile.
Jucăm pentru Spot. Bobby stă în curte. În dreapta ei se află intrarea în hambar. Sunt tufișuri care cresc în stânga lui Bobby lângă peretele din spate. Când ard, vedem o gaură pentru șoarece. Folosim Spot sub formă de cinci bile pe gaură. Pata apare în fereastră. Folosim Spot-ul rotund pe leagăn de sub fereastră. Piatra zboară în sus. În timp ce zboară, schimbăm forma lui Spot în cea mai comună. Stânca aterizează înapoi și Spot zboară pe acoperiș deasupra leagănului. În dreapta ei este o scurgere de ploaie. Folosim Spot sub forma a cinci bile pe scurgere. Spot cade într-un butoi cu apă. Acum îi schimbăm starea pentru a rotunji Spot. Butoiul cade și se revarsă asupra lui Bobby. Bobby intră în hambar. Repetăm ​​trucul. Urcăm în gaură. Să sărim pe leagăn. De data aceasta, schimbăm starea lui Spot în ariki. Zburăm pe acoperișul hambarului și alunecăm în gaura din acoperiș. Cădem direct în deget de la picior. Schimbați starea în Spot grea. Scoateți degetul de la picior. Schimbați starea în bile. Degetul de la picior se întinde și trage în pelvis. Bazinul cade și prinde cămașa. Folosim punctul de ardere și zburăm către peretele de deasupra porții. Mai jos vedem o roată. Folosim Spot rotund pe el. Poarta este deschisă.
Jucăm pentru Sadvik. Ne scoatem pantalonii din tufișuri. Intrăm în curte. Intrăm în hambar. Vorbim cu Bobby. Ridicăm frânghia lângă vacă. Hai să ieșim. Intrăm în palat. Vedem un tron ​​și o gaură a cheii lângă el. Examinăm stema, lipsește o parte. Urcăm la etajul doi. Deplasăm perdeaua deoparte și vedem pârghia. Apăsați și grila se ridică. Dacă încerci să treci prin poartă, grătarul cade și blochează trecerea. Readuceți perdeaua în poziția inițială. Există un scut în apropiere. Aplicam Spot plat pe scut si il umflam in interior. Scutul cade. Folosim o ramură acolo și fixăm lanțul. Trecem prin pasaj și urcăm la etaj. Ajungem la observator. Să vorbim cu astronomul. În dreapta sub tablă luăm creta. În stânga cafenelei cu cărți, scoate inelul de pe ușă. În dreapta ușii prin care am intrat, luați cheia. Ridicam
mâner de pe podea și scoateți luna din sistemul solar. Ne apropiem de bibliotecă și expunem cărțile în ordine alfabetică. Vorbim cu astronomul. Trebuie să reparăm modelul sistemului solar, care se află în mijlocul sălii. Ne întoarcem în sala tronului. Introducem cheia în gaura cheii, tronul se ridică Luăm ferăstrăul, tăietorii de sârmă și ranga din sertarul secret. Una dintre lespezile din fața tronului are un design. Folosim o rangă pe ea.
Aceasta face parte din stema. Să mergem să colectăm stema de pe perete. Lipsește o bucată. Adăugăm o piesă găsită în podea, dar este de culoarea greșită. Trebuie vopsit. Va trebui să o vopsim în albastru. Ieșim în curte. Folosim mânerul pe puț. Luăm o găleată cu apă. În dreapta hambarului vedem o uşă. Folosim inelul de la ușa de la observator pe el. Hai să intrăm. Luăm balonul din comoda. Deschide comoda și ia mortarul. În inventar, combinați mortarul și creta, adăugați o găleată cu apă. Primim o găleată de vopsea albă. Folosim balonul la robinet cu baloane colorate. Să începem să luăm chimicale. Balonul de jos ar trebui să producă vopsea albastră. Faceți clic pe robinet și obțineți un balon de vopsea albastră. Aplicați-l pe o găleată de vopsea albă. Vopseaua albastră este gata. Combinam balonul cu vopsea albastra si o bucata din stema din inventar. Obținem o stemă vopsită în albastru Ne întoarcem în sala tronului și introducem piesa lipsă în stemă. Stema este asamblată. Ușa din dreapta se deschide. Să coborâm. Ne aflăm în camera de tortură. Rupem mâna scheletului din cușcă. Folosind un clește, desfacem 4 cuie de sub cușcă. În dreapta vedem un centru de tortură. Folosim un ferăstrău pe el. Folosește Fire Spot pentru a aprinde cărbunii. Selectați un punct plat și plasați-l pe cercul decupat. Să mutam cărbunii. Acum putem vedea unde se află piatra pe care a înghițit-o Spot. În inventar combinăm o perie, tăietoare de sârmă și funie. Folosim acest design la fața locului și scoatem piatra. Filmăm Spot.
Aici, lângă fereastră vedem o creangă de măslin. Avem nevoie de ulei de măsline pentru a lubrifia sistemul solar. Folosim semiluna, luată de la observator, pe mâna scheletului din cușcă, pantalonii lui Bobby pe cârlig atârnând în dreapta celei de-a doua cuști. Îl punem pe Spot în bronz. Intrăm în celula din dreapta și selectăm Spot sub forma unei mingi Când celula se ridică, secera lunii, atașată de mâna scheletului, taie o ramură de măslin. Părăsim celula. Îl scoatem pe Spot. Ridicăm măslinele. Acum mergem la laborator Turnăm măslinele în balonul din dreapta. Aplicați-l pe vasul Fire Spot. Un sistem de tuburi trece de la balon de-a lungul peretelui, care ar trebui să se termine în balonul, care stă pe fereastră. Trebuie să rulăm țeava astfel încât să conectăm țeava din stânga sus cu cea din dreapta jos. Luam doua dopuri pe comoda si le asezam in locurile de unde iese aburul. Uleiul finit cade în balonul de pe geam. Dar nu putem obține. Facem 5 bile din Spot și le aruncăm în recipientul de pe fereastră. Să fim atenți la peretele de unde atârnă masa de elemente chimice. Intrăm în hambar. Uleiul a căzut în jgheabul vacii și ea l-a mâncat. Folosim o găleată pe vacă și obținem ulei pur.
Mergem la observator Ne apropiem de tablă cu cercuri desenate și folosim vârfurile din camera de tortură. Zgomotul îl face pe astronom să cadă tubul urechii. Îl selectăm și îl folosim ca pâlnie pentru ulei pe modelul sistemului solar. Turnați ulei din găleată prin pâlnie. Asezam piatra care a fost luata de la Pata cu celelalte pietre. Acestea trebuie plasate în ordinea corectă. Mergem la bibliotecă și citim cartea. Aranjam planetele colorate în ordinea corectă. Se dovedește roșu, liliac, verde, albastru și maro. Aplicăm mânerul pe orificiul mânerului și pornim sistemul. Bem pata din fantana si se transforma intr-un cocon Folosim balonul pe fantana cu apa. Coconul cade în fântână. Capul din visele lui Sadvik spune că lumea va fi distrusă. Luăm mânerul și îl folosim pe angrenajele situate sub pietrele colorate. Am oprit timpul Părăsim observatorul. În fața palatului îl vedem pe Luko cu supușii lui. Asgilii ne observă și ne aruncă în închisoare. Bobby este spânzurat într-o cușcă în apropiere. Să vorbim cu el. Strigăm la ușa închisorii, gardianul răspunde la apel. Îl întrebăm despre Spot Gorni spune că probabil a căzut în Nicăieri. Așa că trebuie să mergem și în Nicăieri. Îi spunem gardianului să ne mute într-o altă celulă, departe de Bobby. Paznicul ne ridică cușca puțin mai sus spre fereastră. Luăm pietre de la fereastră. Și îi aruncăm în Bobby. Bobby țipă în timp ce gardianul ne coboară cușca mai aproape de podea. Luăm piatra și o folosim deasupra cuștii lui Bobby. Din nou aruncăm cu pietre în el, țipă Bobby și paznicul coboară cușca în Nicăieri. Luăm o sticlă de apă vie și coconul lui Spot. Ne întoarcem în celulă și ne găsim înapoi în camera de tortură. Luăm o rangă de pe trepte. Ne apropiem de uşă şi chemăm paznicul. Spunem că trebuie să vorbim cu Luko. Paznicul deschide ușa și ne conduce la Luko. Îi oferim serviciile unui clovn și Luko cere să-și arate abilitățile. Spunem că putem pronunța literele prin eructare. Apare un meniu cu litere. Alegem L O U C A U X unul câte unul Luko își recunoaște numele și ne numește clovn. El spune că putem merge peste tot, cu excepția observatorului. Vorbim din nou cu Luko despre toate subiectele. Ieșim în curte. Dragonul are o pungă atârnată de gât. Luăm bombe din el. Ne întoarcem în sala tronului. Încercăm să mergem sus la observator, înjură Luko. Pe unul dintre tuburile conectate la tron ​​apare o zonă activă. Folosim o rangă pe ea și umplem Luko cu lichid maro. Fugim la observator. Vedem un astronom legat. Ne apropiem de lunetă și o spargem cu o rangă. Selectăm un ciob de sticlă. Folosiți ciobul pentru a tăia frânghiile și a le pune în inventar. Vorbim cu astronomul. Ne apropiem de sistemul solar și luăm tubul auditiv. Coborâm frânghia în compartimentul de ulei, se dovedește a fi o frânghie în ulei. Îl conectăm cu bombe, introducem Coconul lui Spot în tubul auditiv. Folosim tubul cu Spot și bombe pe telescopul spart. Sticlă pe grinda de sub fereastră. Aprindem fitilele bombelor. Telescopul trage un cocon și sparge Capul Petrificat. Sistemul solar funcționează din nou și ușile de sus se deschid. Fugim pe podul care duce la un turn îndepărtat. Vedem un cocon, dar nu îl putem obține. Încercăm să traversăm podul, dar acesta se prăbușește. Și Luko murdar apare din spate. Folosim un balon cu apă vie pentru a se scurge. Apa se scurge si se toarna pe cocon. Să ne uităm la videoclip. Cădem jos. Dar credinciosul nostru prieten Spot s-a transformat într-un fluture, ne prinde și ne duce pe partea cealaltă a podului. Pantalonii lui Oppa sunt din nou întinși pe margine. Le ridicăm și trecem pe ușă Regele nu este acolo. Vedem o oglindă imensă. O ștergem cu pantalonii. Să ne uităm la videoclip. Ne aflăm între două oglinzi. Avem de ales să spargem una dintre oglinzi. Folosim o rangă pe oglindă. Să revenim la realitate!

Jucăm ca Elena Elkhorn, o fată care s-a furișat într-un vechi conac pentru a-și găsi tatăl dispărut.

Catacombe

După videoclipul introductiv ne găsim în catacombe. Ne întoarcem la locul căderii, la stânga, și luăm amuleta: ne apropiem de peretele din stânga și apăsăm bara de spațiu.

Apăsați tasta E pentru a deschide inventarul. Să ne uităm la amuletă. Închideți inventarul apăsând din nou tasta E. Mergeți la dreapta.

Elena se apleacă automat și se târăște de-a lungul deschiderii înguste.

O nouă intrare apare în jurnal: „Catacombele familiei Willows”. Pentru a deschide jurnalul, apăsați tasta Esc și selectați opțiunea „Jurnal”. După ce ieșim din groapă, trecem la dreapta.

Urmărim nișe cu cranii umane.

Amuleta pe care Elena a atârnat-o de gât începe să strălucească. Se aude vocea cuiva spunând că amuleta strălucește atunci când spiritul cuiva este în apropiere și îi dă putere șamanică.

Pentru a părăsi corpul, apăsați tasta Q sub forma unei fantome, faceți o mișcare spre dreapta.

Spiritul șoimului zburător apare în fața noastră.

El raportează că va fi în interiorul pandantivului și o va învăța pe Elena să împrăștie întunericul.

Apăsăm pe bara de spațiu, iar spiritul Flying Hawk este plasat în amuletă. Zburăm spre dreapta sub forma unei fantome.

Flying Hawk sugerează că există o crăpătură deasupra ușii în care poți intra ca o fantomă.

Pătrundem crăpătura din zid și zburăm spre dreapta. Ne apropiem de comutatorul strălucitor.

Flying Hawk explică că putem interacționa cu obiecte luminoase.

Apăsați bara de spațiu pentru a interacționa cu comutatorul. Apăsați tasta W și mutați butonul comutatorului în poziția superioară.

Ușa încuiată anterior din stânga se deschide.

La sfatul șoimului zburător, ne întoarcem în corpul nostru. Pentru a face acest lucru, zburați spre stânga, apropiați-vă de corp și apăsați tasta Q (puteți apăsa pur și simplu tasta Q și reveniți imediat la corp). O nouă intrare „Aspectul unui șoim zburător” a fost adăugată în jurnal. Să mergem la dreapta.

După ce ați ajuns din urmă cu arcul din adâncurile ecranului, apăsați bara de spațiu pentru a-l introduce. Ne deplasăm la stânga. Ne apropiem de scări și coborâm.

Trecem la a doua scară și coborâm din nou. Urmăm spre stânga. Trecem pe lângă cutii („Sunt curios, ce se află în aceste cutii?”) și intrăm pe ușa deschisă. Ne apropiem de scări și urcăm pe ele.

Ne deplasăm spre stânga. Trecem pe ușa deschisă și trecem pe lângă nișa cu sicriul lui Willard Haggar, fostul grădinar al moșiei. Ne oprim în fața unei uși încuiate. Lăsăm corpul.

Ne facem drum prin crăpătura din tavan în camera din spatele ușii încuiate, din stânga. Interacționăm cu comutatorul, ridicăm maneta. Ne întoarcem în corpul nostru.

Trecem prin ușa deschisă din stânga. La capătul camerei luăm cheia de la Seif. Ne luăm înapoi spre scări.

Mergem câțiva pași spre dreapta și luăm biletul. În jurnal apare mențiunea „Flying Hawk 2/5”.

Coborâm scările. Mergem la stânga și intrăm în arc. Trecem la stanga si coboram scarile. Urmăm spre stânga, trecem pe lângă urnă („Da, aici clar a murit multă lume”). Deschidem ușa Seifului cu cheia primită. Să mergem la stânga. Trecem pe lângă cușcă („De ce se mișcă această cușcă?”) Pandantivul de pe gâtul eroinei strălucește roșu. Lăsăm corpul.

Descoperim că în cușcă se află un păianjen. Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga. Examinăm zgârieturile de pe perete („Orice a lăsat aceste urme cu siguranță a încercat să se târască prin tavan”). Selectăm nota care se află pe casetă („Wortham Willows 1/13”). Lăsăm corpul și ne ridicăm prin crăpătura din tavan. Zburăm spre dreapta, interacționăm cu comutatorul („Se pare că ceva greu s-a mutat undeva”).

Zburăm spre dreapta și întâlnim fantoma lui Anastasio Arbore.

Fantoma spune că pârghia a deschis ușa Cache-ului. Wortham a ascuns această pârghie de străini pentru ca nimeni să nu-i descopere secretele.

Ne întoarcem la corp. Urmăm spre dreapta până la scări și urcăm.

În spatele arcului se află o ușă încuiată cu urme de sânge pe ea.

Ne îndreptăm spre arcul din adâncurile ecranului. Urmăm spre dreapta, trec de scări, trecem prin ușa deschisă. Trecem de a doua scară. Luăm nota din cutii („Wortham Willows 2/13”). Ne deplasăm la dreapta, coborâm scările. Ne deplasăm până la stânga, luăm cheia cu semiluna din sarcofag. Să mergem drept.

Catacombele tremură. Pandantivul de la gâtul Elenei începe să strălucească în roșu și o fantomă malefică apare din spate.

Fugim spre dreapta. Ne oprim în fața unei uși încuiate. Părăsim corpul, pătrundem prin gol spre cealaltă parte. Interacționăm cu pârghia și ne întoarcem în corp. Alergăm prin ușa spre scări și urcăm. Ne deplasăm spre stânga.

Flying Hawk spune că odată cu moartea sa, întunericul a umplut locul. În schimbul cunoștințelor sale, Hawk îi cere Elena să-l ajute să-și găsească cadavrul.

Ne apropiem de cele mai apropiate scări și urcăm. Urcăm în continuare scările din dreapta. Urmăm spre dreapta, intrăm în arc.

Pe următorul nivel urcăm scările din dreapta. Mergem la dreapta, deschidem ușa încuiată cu cheia cu semiluna. Mergem înainte și urcăm treptele.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Răul este dezlănțuit”.

Elena urmează să-și înceapă căutarea de la Casa de Oaspeți.

Mergem la dreapta, trecem pe langa fantana. Trecem pe lângă ieșirea din grădină. Examinăm lacătul de pe poarta masivă („Nu o pot deschide”).

Selectăm o găleată care stă pe drum. De pe bancă („Încă nu am timp să mă odihnesc”) luăm nota („John Elkhorn 1/9”). Ne întoarcem la poarta încuiată și lăsăm cadavrul.

Vorbim cu fantoma „Floarea Cerească”. Ne întoarcem la corp și părăsim grădina. Mergem la stânga, trecem prin arcada în desișurile verzi.

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Depozit.

Luăm nota de pe masă („John Elkhorn 2/9”) Luăm lopata care stă lângă perete și părăsim Cămară. Trecem la dreapta, intrăm în arc.

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Pensiune.

Pensiune

Trecem la stânga, intrăm în ușa din spatele ecranului.

În baia în care ne aflăm, luăm un bilet de pe raft (“Wortham Wallius 3/13”). Examinăm cada („Este puțin probabil să obțineți un agent de curățenie aici. Probabil vă veți murdari”). Ne întoarcem pe coridor. Deschide ușa din stânga și intră în sufragerie. Pandantivul începe să strălucească în verde.

Lăsăm cadavrul și vorbim cu fantoma lui Alonso Martanez.

Fantoma se oferă să interpreteze Elena o melodie la fel de dulce ca ea. Începe să cânte, dar își amintește că nu are note. O roagă pe Elena să-i găsească partituri.

Ne întoarcem la corp. Examinăm pianul („Dacă cineva l-ar cânta”). Să mergem la stânga.

Luăm nota de pe tabel („Flying Hawk 3/5”).

Continuăm să ne deplasăm spre stânga și să urcăm scările.

Deschide perdeaua ferestrei.

Ambele uși de pe palier sunt încuiate.

Părăsim corpul, pătrundem prin crăpătura din tavan în camera de deasupra. Coborâm prin crăpătura podelei din dreapta.

Prindem comoda care sprijină ușa și o mutam în lateral. Ne întoarcem la corp. Deschidem usa si intram in camera. Deschide draperiile celor mai apropiate două ferestre. Trecem prin ușa din spatele ecranului.

Inspectăm toaleta („Nu poți numi asta o comoditate”). Lăsăm corpul. Pătrundem prin golul din peretele din stânga.

Trecem printr-un mic labirint și pătrundem printr-un alt gol în birou.

Întoarcem poza atârnată oblic pe perete. Un pasaj se deschide sub labirint din dreapta. Ne întoarcem la corp.

Ne mutăm prin gaură în birou.

Luăm notițele întinse pe masă. Să ne târăm înapoi. Ieșim din baie. Urmăm spre dreapta.

Examinăm patul („Sunt obosit, dar nu mă pot odihni până nu-l găsesc pe tata”). Deschide draperiile ferestrei. Urcăm la pod de-a lungul scărilor din dreapta.

Ne uităm la manechin („Atât de înfiorător. Uită-te, e pe cale să se miște”). Ușa din stânga se dovedește a fi încuiată, trecem prin ușă în adâncul ecranului.

Ne deplasăm la dreapta, pe lângă valiză („Fără roți, nimic...”). Luăm biletul din comodă („Flying Hawk 5/5”). Să mergem la stânga. Lăsăm corpul și pătrundem prin gol în camera alăturată. Vorbim cu fantoma Lenorei Freeman.

Ea spune că „doar ei” îi cer să aducă apă din fântână și a lăsat găleata în Grădină.

Ne întoarcem la corp. Ieșim prin ușa din spatele ecranului. Mergem la dreapta, coboram scarile. Ne deplasăm până la stânga, coborâm la primul etaj. Mergem la pian. Lăsăm corpul și îi dăm lui Alonso notele.

Fantoma cântă o melodie și un pasaj se deschide în șemineu.

Ne întoarcem la corp, ne apropiem de șemineu și coborâm la subsol. La subsol mergem pe dreapta.

Flying Hawk spune că miroase a moarte și a putrezicii în apropiere. Trebuie să fie deja aproape.

Continuăm să ne deplasăm spre dreapta.

Săpăm pământul lângă zid.

Flying Hawk susține că nu este necesar și o sfătuiește pe Elena să plece repede.

Ne grăbim prin mâinile care ies din pământ înapoi spre scări și ne ridicăm.

Flying Hawk era sigur că trupul său ar putea fi găsit acolo și cere să continue căutarea.

Mergem la dreapta și ieșim din casă.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Agățați-vă de paie”. Urmăm spre dreapta, intrăm în primul arc în adâncurile ecranului. Să mergem la dreapta. Examinăm fereastra cu scânduri („Mă întreb cum arăta totul aici în vremuri mai bune?”).

Luăm nota de pe pervaz („Fleur La Rue 1/5”). Continuăm să mergem la dreapta, urmam ușile către Conacul abandonat.

Lângă al doilea copac, pandantivul începe să strălucească. Lăsăm corpul.

Vorbim cu fantomele lui Madame Long și Mitchell Hirsch.

Mitchell îi oferă haina doamnei înghețate.

Zburăm sus.

Găsim o fereastră deschisă și ne îndreptăm spre conac.

Ne deplasăm la stânga, găsim o fantomă diabolică. Zburăm la fereastră și ieșim. Ne regăsim în corp.

Ne îndreptăm spre dreapta, spre fântână. Atașați găleata la guler.

Coborâm în fântână.

Din nou, Flying Hawk crede că trupul lui este undeva aproape.

Ne continuăm coborârea.

Să ne ridicăm. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Singur pentru totdeauna”. Ne deplasăm spre stânga.

Să mergem la Conac.

Să mergem drept. Examinăm bustul unui bărbat („Nu am idee cine este”). Trecem pe ușă. Observăm că pandantivul începe să strălucească în verde, părăsim corpul.

Vorbim cu fantoma lui Darbh O'Halloran.

El spune că Wortham nu își va pierde timpul cu o „fată”, dar micuța lui soție are mult mai mult timp de pierdut cu vorbărie.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Darby strigă la mine”. Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga.

Luăm nota de pe masă („Wortham Willows 5/13”).

Urcăm la etajul doi de-a lungul scărilor din stânga. Intrăm în cameră. Lăsăm corpul.

Vorbim cu fantoma lui Claire O'Halloran.

Claire o cere pe Elena să găsească ucigașul soțului ei.

Zburăm spre stânga și urcăm scările. Luăm nota de pe masă („John Elkhorn 3/9”). Să mergem la dreapta.

Luăm masa și o tragem spre stânga.

Masa cade printr-o gaură din podea și cade jos, blocând gaura din podeaua primului etaj.

Ne ridicăm prin gaura din tavan și pătrundem și mai sus prin crăpătură.

Rotiți maneta comutatorului în sus și coborâți scara în jos. Ne întoarcem la corp. Trecem la stânga, urcăm treptele. Urcăm scările coborâte și mergem la dreapta. Deschidem usa si intram in camera cu valizele.

Depărtați pieptul de golul din podea. Lăsăm corpul. Coborâm în camera de mai jos. Mergem la cheia camerei cu trofee întinse pe tavan. Îl mutăm prin crăpătura din tavan și ieșim din cheie. Ne întoarcem la corp.

Selectăm cheia. Coborâm la primul etaj și ne îndreptăm spre scara principală. Luând în considerare un portret de familie. Urcăm zborul potrivit. Folosim cheia și intrăm în cameră cu trofee.

Mergem în camera următoare, luăm nota de pe masă („Darby O’Hollaran 1/6”).

Urcăm treptele scărilor din dreapta, trecem prin ușa din spatele ecranului. Deplasați-vă la stânga, faceți clic pe vulpea împăiată.

Elena remarcă: „Am crezut că a spus ceva”.

Mergeți la ursul de pluș și faceți clic pe el.

Elena exclamă: „Oh, nu!”

Lăsăm corpul. Pătrundem prin crăpătura din tavan în camera de deasupra și zburăm spre dreapta.

Vorbim cu fantoma lui Emiko Minami.

Fantoma spune că este unul dintre numeroșii oaspeți ai lui Wortham.

Coborâm prin golul din podea. într-o cameră închisă luăm biletul de pe masă („Fleur La Rue 3/5”). Ne întoarcem la corp.

Mergem la stânga și luăm nota de pe masă („John Elkhorn 4/9”). Coborâm treptele de lemn. Lăsăm corpul. Pătrundem în camera alăturată printr-o crăpătură în perete.

Întoarcem scutul atârnat pe perete și deschidem ușa camerei. Ne întoarcem la corp. Ne îndreptăm spre cameră. Lângă gaura din perete, pandantivul începe să strălucească roșu. Lăsăm corpul.

Observăm ochii roșii ai unui păianjen în gaură. Ne întoarcem la corp. Să mergem la dreapta.

Coborâm treptele scărilor. Să mergem la stânga. Ne uităm la figurina de zimbri de pe masă („L-aș duce la mine acasă”).

Luăm o altă notă de pe tabel („Darby O’Halloran 3/6”). Continuăm să mergem la stânga. Trecem pe lângă un dulap cu cărți vechi („Despre ce este vorba?”).

Luăm scrisoarea lui Ieremia de pe masă. Ne întoarcem la scări și urcăm.

Vedem un păianjen la etajul doi. Lăsăm corpul. Privim și așteptăm ca păianjenul să se urce în vizuina lui. Ne întoarcem la corp, alergăm spre stânga. Urcăm scările și mergem spre dreapta. Ieșim pe ușa din spatele ecranului.

Urmăm scara principală și coborâm la primul etaj. Să mergem drept. La lift lăsăm cadavrul. Vorbim cu fantoma, îi dăm scrisoarea lui Ieremia.

Darby nu crede că Wortham a făcut asta și o trimite pe Elena înapoi la soția lui.

Zburăm către scara principală, urcăm la etajul doi, ne deplasăm la stânga. Vorbim cu fantoma lui Claire.

După ce a văzut scrisoarea, ea dezvăluie că o altă persoană știa ce a făcut Wortham. Avea să-l întâlnească în secret în Cămară, la ora patru dimineața.

Ne întoarcem la cadavru, ne îndreptăm spre scara principală și ieșim din conac.

Calea spre labirint

Mergem la stânga, intrăm în Depozit. Ne apropiem de ceasul bunic, apăsăm pe bara de spațiu și ne uităm mai aproape de cadran. Rotiți mâinile și puneți-le la ora patru. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma lui Jeremiah Moad.

Jeremiah spune că într-o noapte domnul Wortham i-a cerut să sape un mormânt domnului Darby. A îngropat-o adânc în catacombe, într-o cameră încuiată.

Luăm cheia însângerată de la camera încuiată, pe care ne-o dă Ieremia. Ne întoarcem la corp. Ieșim în grădină. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Uau, prieteni”. Urmăm al doilea arc („Să ieșim în grădină”).

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Catacombe.

Catacombe

Urmăm spre stânga și coborâm scările din sarcofag. Intrăm în arcul din stânga. Coborâm două scări. Ne deplasăm la stânga, intrăm în arc. Mergem la dreapta și deschidem ușa cu cheia primită. Intrăm în cameră.

Luăm cămașa însângerată. Ieșim din cameră și urmăm arcul. Ne deplasăm la dreapta, la a doua scară. Urcăm două scări. Mergem la dreapta, intrăm în arc. Urmăm spre dreapta, urcăm primele scări. Virați la dreapta și ieșiți din catacombe.

Ne îndreptăm spre Conac, intrăm în arcul „Pentru a ieși din grădină”, în stânga, în arcul „Pentru a ieși pe fațada conacului”, în dreapta, intrăm în Conac.

Trecem la dreapta, la lift. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma, arătăm-i cămașa. Ne întoarcem la corp. Un nou subiect a apărut în Jurnal: „Câmașă ruptă”. Ne îndreptăm de la Conac în grădină.

Mergem la stânga, intrăm în primul arc („Pentru a ieși pe cealaltă parte a conacului”). Urmăm spre dreapta, intrăm în arcul „Pentru a ieși în grădină”. Ne apropiem de o poartă masivă încuiată. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Floarea Albă vă cere să găsiți trei flori pentru un buchet.

Ne întoarcem la corp și intrăm pe poarta deschisă.

Labirint de grădină

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Buchet plutind în aer”. Să mergem drept.

Ne oprim în fața unei trape deschise. Lăsăm corpul. Ne deplasăm la dreapta. Luăm nota de pe bancă („Darby O’Halloran 2/6”)

Luați capacul gurii de vizitare și trageți-l spre stânga. Punem capacul pe trapă și ne întoarcem în corp. Urmăm spre dreapta, examinăm sculptura („Ce este chestia asta?”). Intrăm în arc.

Urmăm spre stânga, ne târăm prin gaura din gard viu. Lângă bancă lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Hubert Mann relatează că nu va fi posibil să stea pe gât, pentru că... o are ruptă.

Ne întoarcem la corp, mergem la stânga.

Alegem o floare violet. Ne întoarcem înapoi la groapă și urcăm prin gard. Intrăm în arc. Mergem la stânga, intrăm în arc. Facem la dreapta și intrăm în arc.

Urmăm spre dreapta, luăm nota de pe piedestalul statuii (“Darby O’Halloran 5/6”). Ne întoarcem înapoi la arc. Urmăm spre dreapta, intrăm în arc. Mergem la dreapta, luăm cheia grădinii de pe piedestalul statuii. Ne întoarcem înapoi la arc. Urmăm spre stânga, intrăm în al treilea arc. Să mergem la stânga. Deschidem ușa cu cheia.

Ne deplasăm până la stânga, ridicăm nota („Darby O’Halloran 4/6”).

Ne deplasăm la dreapta, intrăm în al doilea arc.

Trecem la dreapta, ieșim din corp.

Ne facem drum prin gaura din gard viu și ne mutăm într-o floare violet. Ne deplasăm prin gaură la Elena, ne întoarcem la corp. Selectăm o floare și intrăm în arc. Să mergem la dreapta.

În fața bustului unui bărbat lăsăm cadavrul.

Vorbim cu fantoma câinelui.

După ce a lătrat de câteva ori, câinele fuge.

Ne întoarcem la corp. Mergem la stânga, intrăm în primul arc (în apropiere sunt furci). Să mergem la dreapta.

Observând că pandantivul strălucește verde, părăsim corpul.

Ne întoarcem din nou către fantoma câinelui. Animalul aleargă spre dreapta, spre al treilea arc. Ne întoarcem la corp. Mergem la dreapta, intrăm în ultimul, al treilea arc. Lăsăm corpul.

De data aceasta, câinele arată spre gaură.

Ne mutam in corp. Mergem la dreapta, urcăm prin gaură pe partea cealaltă. Lăsăm corpul. Ne întoarcem la fantomă.

Marty Simms ne mulțumește că i-am găsit câinele Buford.

Ne întoarcem la corp.

Săpăm în pământ și obținem o floare violet. Ne îndreptăm spre gaură, urcăm înapoi, ieșim în arc. Ne deplasăm spre stânga.

Alergăm repede pe lângă monștri când ies din desiș. Intrăm în arc.

Puteți opri în siguranță între doi monștri și așteptați ca aceștia să dispară.

Alergăm din nou pentru a trece de monștri. Dam peste ultimul arc din dreapta.

Intrăm în arcul din dreapta, alergăm pe lângă monștrii din stânga și alergăm în ultimul arc. Stăm lângă poartă. Lăsăm corpul. Dăruim florile Floarei Cerești.

Ea se oferă să ia buchetul Omului Alb.

Ne întoarcem la corp. Urmăm spre stânga, ieșim din grădină.

Mergem la stânga, intrăm în arcul „Pentru a intra din cealaltă parte a conacului”. Virați la dreapta și intrați în conac.

Ne deplasăm la dreapta, la lift, și părăsim cadavrul. Vorbim cu fantoma.

Darby îi mulțumește din suflet pentru dar și regretă că totul a ieșit așa. Floarea Cerească își ia rămas bun și ea de la Elena. Elena întreabă despre ce vorbește Darby. El mărturisește că i-au ucis pe toată lumea și el a fost cel mai rău pentru că i-a rupt craniul acelei fete cu un fund. Wortham a comandat-o, dar asta nu justifică ceea ce s-a făcut. Elena își ia rămas bun de la fantoma lui Darby.

Există un subiect nou în Jurnal: „Darby dispare”.

Ne întoarcem la corp, intrăm în cabina liftului de lucru.

Să mergem la stânga. Trecem pe lângă o bancă pentru îndrăgostiți („M-aș bucura să mă așez, dar trebuie să-l caut pe tata”).

Luăm nota de pe masă („Fleur La Rue 2/5”). Trecem pe ușă. Urmăm spre stânga. Intram in baie.

Luăm nota din rezervor („Darby O’Halloran 6\6”).

Urmăm spre stânga, coborâm treptele de lemn. După ce am coborât, părăsim trupul. Vorbim cu fantoma.

Fleur La Rue cere să-și găsească scrisoarea de dragoste pierdută pentru că a fost întotdeauna mângâiată de cuvintele lui Wortham.

Ne intoarcem la corp, urmam la dreapta. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Doamna de noapte”.

Deplasați comoda spre dreapta până când ceva se aude și ușa din față se deschide. Urmăm ușa care se deschide în dreapta. Să coborâm. Mergem la stânga și mergem în bucătărie. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Ramsey Smeraldo spune că el este bucătarul aici. Într-o zi, Ramsey a găsit un cuțit însângerat care venise de nicăieri. A crezut că cuțitul era din bucătărie, așa că l-a lăsat acolo.

Ne întoarcem la corp și deschidem bufetul. Lăsăm corpul. Prindem cuțitul însângerat și îl coborâm pe podea. Ne întoarcem la corp. Luăm cuțitul însângerat. Inspectăm aragazul („Nu așa ar trebui să miroasă bucătăria”). Ieșim din cameră.

Ne îndreptăm spre ușă în adâncul ecranului. Mergem la dreapta și părăsim conacul.

Calea spre sera


Ne deplasăm la stânga, intrăm în primul arc. Urmăm spre dreapta și intrăm în grădină. Ne deplasăm la dreapta, intrăm în labirintul grădinii.

Labirint de grădină


Alergăm pe lângă monștri la dreapta și alergăm în arc. Intrăm în arcul din stânga. Alergăm spre stânga, dăm peste ultimul arc. Intrăm în arcul din stânga.

Fugim spre dreapta. Luăm nota de pe bancă („Wortham Willows 6/13”) și alergăm spre dreapta.

Trecem prin desișuri.

Elena folosește un cuțit însângerat pentru a tăia ramurile.

Să mergem drept. În spatele fântânii lăsăm trupul. Vorbim cu fantoma.

Philo spune că nu este o fantomă și că și el caută ceva.

Ne întoarcem la corp. Ne apropiem de fântână și facem clic pe ea: („O – o broască! Mai locuiește cineva aici? Uimitor!”).

Mergem la stânga, trecem prin arc. Alergăm spre stânga, sărim în arc. Trecem prin arcul din dreapta. Alergăm spre dreapta, dăm peste ultimul arc. Intrăm în arcul din dreapta. Alergăm spre stânga, sărim în ultimul arc. Ieșim din grădină pe ușa din stânga. Să mergem drept.

Luăm biletul („Wortham Willows 7/13”) întins pe pervazul ferestrei. Trecem la dreapta, pe langa usa de la sera, impletita cu vita de vie. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Subofițerul Holmes spune că a vrut să-i arate iubitei sale sera, dar nu a fost nimic care să taie vița care era împletită în jurul ușii din față.

Ne întoarcem la corp. Ne îndreptăm spre uşă, tăiem viţa de vie cu un cuţit. Intrăm în seră.

Seră


Trecem pe ușa din stânga. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Alan Wood dezvăluie că părinții lui doreau ca el să renunțe la studii pentru a conduce florăria familiei. Dar acum Alan este din nou angajat în această chestiune, când fiul său a părăsit Anglia, ceea ce l-a plictisit.

Ne întoarcem pe uşă.

Lăsăm corpul. Zburăm până la vaza de pe dulap și o împingem pe podea. Ne întoarcem la corp. Luăm cheia din fragmentele de vază. Trecem prin ușa din spatele ecranului. Folosește cheia pentru a deschide ușa din dreapta.

În cameră ridicăm o scrisoare cu aroma de parfum din paie. Ne uităm la asta în inventar și înțelegem că aceasta este o scrisoare de dragoste către Fleur. Luăm nota din caseta din dreapta („Wortham Willows 9/13”). Ne grăbim să părăsim sera. Ne îndreptăm spre al doilea arc („Să ieșim pe fațada conacului”) și intrăm în el. Ne deplasăm la dreapta, intrăm în conac.

Mergem la stânga, trecem prin prima uşă. Urmăm spre dreapta și urcăm scările de lemn. Ne deplasăm spre stânga.

Observând că pandantivul strălucește din nou, părăsim corpul. Vorbim cu fantoma, îi dăm o scrisoare de dragoste.

În semn de recunoștință, Fleur La Rue îi dă inelul lui Wortham, cu care se poate citi Mesaje secrete.

Citim Semnul Secret care apărea pe perete: „Du-te la cramă”. Ne întoarcem la corp. Mergem la dreapta, coborâm la primul etaj. Trecem la stânga.

Coborâm în cramă.

Luăm nota din butoiul din dreapta („Fleur La Rue 5/5”). Trecem la stânga. O nouă temă apare în Jurnal: „Flori ofilite”. Lăsăm corpul.

Citim semnul secret: „Cod: 3 – 1 – 2 - 3”. Ne întoarcem la corp. Ne apropiem de raftul cu sticle de vin. Faceți clic pe raft.

Setăm sticlele: 3, 1, 2, 3. Apăsați bara de spațiu și ieșim din abordare. Ne îndreptăm spre pasajul deschis. Să mergem drept.

Luăm nota din cușcă („Fleur La Rue 4/5”). Acordăm atenție unui foșnet suspect, iar Pandantivul începe să strălucească în roșu. Lăsăm corpul.

Găsim un păianjen în cușcă. Ne întoarcem la corp. Să mergem drept.

Găsim o cușcă spartă. Mutăm cutia spre dreapta, blocând cu ea gaura din perete. Să mergem la dreapta.

Luăm o altă notă din cușcă („Wortham Willows 9/13”). Continuăm să mergem la dreapta. Urcăm scările. Urmăm spre stânga. O nouă temă apare în Jurnal: „Unde se ascunde răul”. Trecem pe lângă o oglindă spartă („Cineva trebuie să fie foarte ghinionist”). Pe masa de lângă șemineul stins găsim un bilet („Wortham Willows 10/13”). Trecem mai departe si coboram scarile. După ce am coborât zborul, facem dreapta. Ne uităm la o mașină de cusut („Ce minunată mașină de cusut veche”). Urmărim bobinele de ață („Atât de drăguț”).

Scoatem un bilet din cușcă („John Elkhorn 5/9”). Ne uităm la a doua celulă („Această cameră este probabil cea mai greu de curățat”). Ne întoarcem la scări și coborâm. Să mergem drept. Explorăm casa de păpuși („Nu. Nu e nimic groaznic aici. Nimic, nimic”). Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Marcy Divite spune că trebuie să-l găsească pe micul maestru Marcus și să-l hrănească.

Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga. Mergem în sala de mese. Ne uităm la masa („Aceasta este probabil cea mai lungă masă pe care am văzut-o vreodată”). Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Reginald Kingsley raportează că Maestrul Willows va apărea în curând la prânz și cere să aștepte.

Ne întoarcem la corp, mergem la stânga, urcăm scările. Să mergem la dreapta.

Trecem pe lângă ușa încuiată și urcăm scările. Ne deplasăm spre stânga.

Luăm nota de pe raft („Wortham Willows 11/13”). Ne uităm la o bibliotecă („Un set ciudat de obiecte pentru o bibliotecă”). Deschidem ușa din stânga și ne găsim într-o cameră cu un șemineu aprins.

Elena își vede tatăl stând pe un scaun.

Să facem un pas înainte.

Tatăl o roagă pe Elena să se oprească.

Lăsăm corpul.

Wortham Willows îl ține în brațe pe tatăl Elenei.

Să privim scena.

Observator

Elena stă afară, în ploaie. Ea nu va renunța. Fata intenționează să-și salveze tatăl. Ea observă că nu-și mai poate folosi amuleta pentru că Wortham i-a luat puterea când a atacat-o.

Observăm că ceva zace în noroi. Selectăm o lentilă dintr-un telescop. Un nou subiect apare în Jurnal: „Dincolo de gard”. Mergem la dreapta, încercăm să deschidem ușa conacului, dar Wortham a închis-o. Trebuie să găsim o altă cale de a intra. Facem dreapta și intrăm în arcul din fața fântânii.

Mergem la dreapta, urcăm treptele spre observator.

Observator


Mergem la dreapta, luăm nota de pe masă („Wortham Willows 4/13”). Urcăm la telescop.

Instalăm o lentilă în telescop. Ne uităm la poza cu constelații pe perete. Interacționăm cu telescopul. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butoane și recreați constelația așa cum se arată în imagine. Părăsim abordarea. O ușă s-a deschis dedesubt. Coborâm la primul etaj, apoi coborâm scările deschise.

Urmăm spre stânga, pe lângă țevile din care iese aburii.

Urmărim păianjenul care se deplasează de-a lungul țevii de deasupra. Urcăm rapid scările când păianjenul trece pe cealaltă parte.

Mergem la stânga și luăm biletul de pe raft („Wortham Willows 12/13”). Urcăm scările, trecem la dreapta, pe lângă instrumentele muzicale. Urcăm o scară, apoi urcăm pe a doua.

Urmărim mișcările păianjenului pe tavan.

Mergem la stânga, luăm nota („John Elkhorn 7/9”).

Ajungem pe scări și coborâm.

Mergem la stânga și găsim o notă („John Elkhorn 8/9”). Urcăm scările, urmărim păianjenul, mergem spre stânga.

Coborâm scările. Să mergem la stânga. Un nou subiect a apărut în Jurnal: „Arme, otravă, creaturi”. Coborâm scările.

Luăm o altă notă („John Elkhorn 9\9”). Trecem la dreapta, ne uităm la cavalerul în armură. Observăm că are nevoie de o armă. Dam peste ușa încuiată din dreapta. Ne intoarcem la stanga si coboram scarile. Mergem la dreapta, ne uităm la cavalerul cu o sabie în mână.

Interacționăm cu el. Pentru a face acest lucru, întoarceți sabia paralel cu telescopul din imaginea din stânga. Intrăm pe ușa deschisă.

Interacționăm cu sulița celui de-al doilea cavaler. Pentru a face acest lucru, îl plasăm paralel cu brațul întins al Statuii Libertății din imaginea din dreapta. Intrăm în ușa deschisă.

Selectăm buzduganul care zace în cameră. Ne întoarcem la scări și urcăm la etajul de deasupra. Ne apropiem de cavaler, îi introducem un buzdugan în mână.

O întoarcem paralel cu pistolul soldatului din imaginea din stânga. Trecem prin ușa deschisă.

Luăm o altă notă de pe tabel („Wortham Willows 13/13”). Deschidem ușa în adâncul ecranului și intrăm în ea.

Urcăm scările din dreapta. Ne aflăm din nou într-un coridor familiar. Să mergem la stânga. Un nou subiect a apărut în Jurnal: „Pe revers”. Deschide ușa din stânga și intră într-o cameră cu șemineu.

Urmărim scena uciderii lui Fleur La Rue. Când controlul revine la noi, zburăm până la bufet sub forma unei fantome și închidem ușa.

Urmărim scena uciderii lui Darby.

Când controlul revine la noi, zburăm până la masă sub forma unei fantome și o împingem. Un pahar de băutură otrăvită cade și se sparge.

Urmărim scena cu uciderea șamanului Flying Hawk.

Când controlul trece la noi, sub formă de fantomă stingem lumânarea din stânga și o aprindem din nou: apăsați bara de spațiu, apoi apăsăm tasta W Facem același lucru cu cele două lumânări din dreapta. Urmărim cadrele finale, derulând prin textele observațiilor folosind bara de spațiu.

Mulțumesc tuturor! Dacă ceva lipsește sau nu vă place ceva, scrieți, voi corecta.

Tutorial:

Engleză - numele jocului în limba: Lumea în șoaptă



Capitolul 1. Pădurea de toamnă

În noaptea aceea, Sadwick a avut din nou coșmaruri.
Când te trezești, deschide ușa și ieși afară. În mod automat te vei apropia de o omidă numită Spot, care se află în centrul poienii. Bărbatul care jonglează cu bilele roșii lângă dubă este fratele tău Ben. Spune că Spot trebuie să se îmbată.

Du-te la jgheabul din dreapta lui Ben și scufundă-l pe Spot în apă. Când sare, își va schimba forma și devine rotundă, ca o minge. Mutați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Imaginea se va întoarce și veți vedea meniul Spot. Poate avea cinci stări diferite, în prezent primele două sunt disponibile pentru dvs. - Spot Caterpillar și Spot Weight.

Privește în jurul poianei. Pe lângă Ben, bunicul tău stă lângă a doua dubă. În dreapta doarme un dragon pe nume Bruno.

Încercați să mergeți la stânga pentru a explora pădurea, dar veți fi trimis imediat înapoi. Ben va râde și va spune că ai cretinism topografic. Vorbește cu el complet și află că bunicul are busola, iar Ben a ascuns harta în duba lui. Nu este ușor de găsit pentru că bunicul îl confundă mereu cu rețetele. Întreabă-l pe Ben ce trebuie să faci astăzi, iar el îți va spune că trebuie să exersezi trucul „Zbor cu tunul”.

Du-te la dubă. Deschideți sertarul biroului pe care stă lumânarea (pictograma „mână”) și priviți ce este înăuntru (pictograma „ochi”). Faceți o listă de lucruri de făcut pentru azi. Vă rugăm să rețineți că astăzi trebuie să exersați rostirea alfabetului folosind un burp, să faceți trucul „Zburând dintr-un tun”, să urmăriți răsăritul soarelui, să curățați duba, să obțineți un public (cu cine, mă întreb?), să-l spălați pe Bruno și să hrăniți Spot. .

Uită-te la bucata de hârtie de deasupra patului - arată trucul „Zburând dintr-un tun”.

Du-te la aragaz. Amortizorul nu poate fi deschis deoarece mânerul este rupt. Există o gaură în coș în partea de sus. Dă-i lui Spot un aspect normal („omidă”) și aplică-l pe gaură (pictograma „mână”). Spot va deschide aragazul din interior și, strănutând din cenușă, se va întinde.
Uită-te în sobă și ia lada. Faceți clic pe capul din piele de urs și luați cheia. În inventar, combinați cufărul și cheia (selectați cheia și aplicați-o pe cufă) și scoateți cardul.
Rupeți laba de pe piele - va fi la îndemână.

Ieși afară și ia cu tine lopata care se află în stânga la intrare.
Vorbește cu bunicul. După o lungă conversație, îți va da busola.

Deschide ușa celei de-a doua dubițe. În partea dreaptă a mesei, luați falca falsă și batista pe care se află. Există o plasă de păr atârnată pe peretele din stânga sub raft cu conserve, ia-o cu tine. Închideți ușa din interior și luați capacul sticlei care se află în dreapta ușii.
Miroși supa (icoana ochiului) - este făcută din ulei.

În prim-planul ecranului există capcane pentru dragonii de foc, care pot fi folosite seara în loc de felinare. Pentru a aprinde lumina, trebuie să puneți un ou roșu în capcană, pe care nu îl aveți încă (apropo, mâncarea preferată a lui Spot este dragonii de foc).
Du-te în pădure.
O hartă va apărea în fața ta, selectează noua locație „Shore”.
Faceți cunoștință cu un omuleț pe nume Bobby. Vorbește cu el despre ezgil, de care îi este frică. Bobby este mesagerul regelui sau „chaski” și duce Piatra șoaptă înapoi la fortăreața regelui, Coroana. Această piatră este un lucru foarte important: este folosită pentru a preveni sfârșitul lumii. Sadwick vrea și el să devină „chaski”, așa că Bobby îi va cere să facă un test - să prindă un pește.

Există o crenguță în fața picioarelor lui Bobby. Ridică-l și combină-l cu plasa de păr din inventarul tău pentru a crea o plasă. Aruncă-l în lac și un pește va apărea automat în inventarul tău. Dă-i lui Bobby, iar când îl mănâncă, Sadwick va ridica automat osul de pește.

Spune-i lui Bobby despre coșmarurile tale, iar el te va sfătui să mergi la un oracol pe nume Shana, care te poate ajuta să le interpreteze. Bobby nu știe exact unde locuiește Shana, dar va pune noi puncte pe hartă. Veți avea locațiile „Ruine”, „Peșteră” și „Copac”.
Faceți clic pe locația „Ruine” de pe hartă.

Mergeți la stânga peste pod. Drumul până la poartă este plin de tufișuri - aveți nevoie de un cuțit.
În stânga este o statuie cu limba ieșită în afară. Citiți ce este scris în limbă: „În amintirea ochilor puternici ai mării. Au privit lumea noastră de mii de ani.
Ne-au privit din mii de ochi. Le-am oferit ca sacrificiu un fruct verde rotund. Ne-au răsplătit aducând lumină în viețile noastre.”
Fruntea statuii este acoperită de mușchi. Ștergeți-l cu o batistă și veți vedea o gaură. Evident, statuia este un fel de mecanism care necesită o cheie.
La baza statuii, ridicați două broaște țestoase - vă vor fi la îndemână.

Întoarceți-vă la Bobby pentru sfaturi - veți afla că Piatra în șoaptă poate fi potrivită ca cheie pentru statuie. Luați-o de la Bobby și întoarceți-vă la ruine.
Introduceți o piatră în gaură - pământul se va scutura, piatra va cădea la pământ și Spot o va înghiți imediat. Lui Bobby trebuie să i se spună despre această nenorocire.
Întoarce-te la țărm, dar Bobby a plecat. Ridică cuțitul și două bombe lângă locul unde stătea.
Reveniți la ruine, tăiați tufișurile cu un cuțit și mergeți mai departe. Vei întâlni două pietre întinse de-a lungul cărării și pregătesc un complot pentru a înrobi lumea. Îi va pune lui Sadwick trei întrebări la care încă nu știi răspunsul. Una dintre pietre vă va oferi un indiciu, așa că repetați după ea:
- Cum arată Shana? Este un șarpe
- Câți ochi are peștele Moreya? Unsprezece
- unde locuiește Kalida? Pe o insulă din centrul lacului
Ca recompensă, vei primi pulbere de piatră într-o sticlă, care va apărea automat în inventarul tău.

În dreapta este o ușă în mijlocul drumului, în spatele căreia nu e nimic. Pietrele spun că aceasta este ușa casei Shanei și încă locuiește în casă.
Deschide ușa și trece prin ea - Sadwick se va întoarce imediat înapoi. Vorbește cu pietrele - nu poți intra în casă în modul obișnuit.
Stați în stânga ușii și când vedeți săgeata în jos pe ecran, ieșiți din ușă pe partea din spate pe potecă.

Examinați scaunul, raftul cu pergamente, globul și ceasul mare. Ieși afară și vorbește cu pietrele. Ei vor explica că Shana poate fi văzută doar la jumătate de oră după miezul nopții. Întoarce-te în casă și du-te la ceas - nu este suficientă acul orelor pe el. Luați osul de pește din inventarul dvs. și folosiți-l pe cadran. Faceți clic stânga pe mâna minutelor și se va aprinde. Apăsați numărul VI de pe cadran și mâna se va mișca. În mod similar, setați acul orelor la XII. Apăsați butonul din centrul cadranului, iar dacă totul este corect, un fascicul de lumină va cădea pe raftul cu pergamente.
Luați pergamentul spre care este îndreptat grinda și citiți: „Fă o favoare uriașului adormit”. Deschide-ți inventarul și uită-te la lista de activități - la 12:15 trebuie să-l speli pe Bruno.
Setați ceasul la 12:15 și citiți următoarea notă: „Culorile se întorc în această lume”. Verificați-vă lista de activități - răsăritul începe la 5:30. Setează această oră și Shana va apărea în fața ta.
Vorbește cu ea despre coșmarurile tale și spune-i că îl ajuți pe Bobby. Ea va răspunde că misiunea ta este să returnezi Piatra Soaptă în fortăreața regelui. Kalida, care locuiește pe o insulă din centrul lacului, va ajuta în acest sens. Focul care rătăcește în pădurea deasă te va ajuta să găsești insula. După ce a intrat în transă, Shana va spune că Sadwick va distruge această lume, iar când își va veni în fire, te va întreba despre ce vorbea. Va trebui să minți și să-i spui Shanei că misiunea ta este să protejezi regatul.
Du-te înapoi și lângă statuie vei vedea un triton jucându-se cu un ou roșu. Când i se va cere să dea oul, tritonul va mormăi ceva nemulțumit - trebuie să găsești o modalitate de a-l lua, pentru că ai rămas fără ouă și se va face întuneric la circ seara.
Selectați locația „Arborele”.
Licuricii zboară în jurul lui - se pare că acesta este nădejdea despre care vorbea Shana. Încercați să prindeți gândacii - nu funcționează (pictograma mână). Uită-te la copac - licuricii zboară în gol. Vă rugăm să rețineți că există rășină pe copacul de deasupra și în dreapta golului.

Astupați golul cu un dop și încercați din nou să prindeți licuricii - acum vor zbura sub piatră. Împingeți-l deoparte cu mâna și săpați o groapă cu o lopată. Urcă jos. Mergeți la stânga și atingeți pământul - miroase a benzină. Urcă-te - te vei găsi în vârful copacului.
Faceți clic pe insula din mijlocul lacului - cum să ajungeți acolo? Probabil că trebuie să faci trucul „Zburând dintr-un tun”.
Întoarce-te la circ și du-te la duba ta. Examinați din nou cearceaful deasupra patului. Pentru a efectua trucul veți avea nevoie de un tun, o bombă, o fitibilă, o duză, o parașută și Sadwick ca proiectil.
Pantalonii bunicului, care sunt uscați pe o frânghie între dube, sunt potriviti ca parașută. Încearcă să le iei, dar Ben nu va permite. Du-te la un truc și întreabă de ce nu se teme. Ben va răspunde că nu se teme de păianjeni, tigri și alte creaturi vii, ci se teme doar de Ezgils. În continuare, trebuie să aflați aspectul ezgilului - pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți singurul corect dintre mai multe opțiuni. Ar trebui să ajungi cu un monstru cu două capete, cu gheare și dinți. (Dacă răspundeți greșit, puteți vorbi din nou cu Ben).
Ai deja dinți - aceștia sunt dinții falși ai bunicului tău. Două capete sunt și două țestoase. Ghearele vor fi înlocuite cu o labă din piele de urs.
Acum toate acestea trebuie ținute împreună - rășina dintr-un copac va face, dar trebuie turnată în ceva.
Selectați locația „Peștera”.

În fața ei sunt mai multe totemuri, dintre care unul are un castron pe el. Nu îl puteți rupe singur, va trebui să utilizați Spot. Transformă-l într-o „greutate” și folosește-l pe bol. Sadwick îl va arunca pe Spot și cupa se va rupe.

Intră în peșteră și privește pânza uriașă care blochează drumul în jos. Sadvik se teme de păianjeni, dar ar trebui scăpată cumva de pânza, pentru că ceva util poate fi ascuns dedesubt.
Întoarceți-vă la copac și colectați rășină. În inventar, conectați castronul cu falca, adăugați țestoasele și laba - obțineți un ezgil.
Întoarce-te la circ și arată-i monstrul lui Ben. Se sperie și își acoperă fața cu mâinile. Luați repede pantalonii și, în același timp, mingea roșie cu care jongla (dacă nu ați avut timp, arătați-i din nou monstrul). Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută - va fi la îndemână.
Întoarceți-vă la locația Ruinelor și aruncați mingea lui Triton. El va alerga după ea, iar tu vei lua oul.
Mergeți la circ și puneți oul în capcana dragonului - se va aprinde un foc. Deoarece Lui Spot îi place să mănânce dragoni, folosește capcana lui Spot în starea „omidă” și vei obține o omidă care arde („chibrituri”).
Mergeți în peșteră și ardeți pânzele de păianjen cu un punct de ardere.

Coborâți treptele - ochii îl privesc pe Sadvik din întuneric. Numărați numărul lor - ar trebui să obțineți 11. Folosiți Spot pe ele sub forma unei greutăți, iar peștera se va lumina - se dovedește că acesta este un pește uriaș cu 11 ochi.
În dreapta jos este o frânghie - un lucru foarte util pentru a face fitil.

Mergeți la circ, înmuiați frânghia în supa bunicului - fitilul este gata. Duza pistolului lipsește. Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută, toarnă praf de piatră pe ea în inventarul tău, iar pălăria se va împietri.
Întoarce-te la copac și urcă-te în gaură.
Folosiți bombe și fuzibile pe benzina de pe pământ. Aprindeți fitilul cu Spot în starea de „potrivire”. Urcă sus. Închideți ieșirea cu o pălărie și așezați-vă pe ea (pictograma mână).
Siguranța se va arde, bombele vor exploda, pălăria va sări din copac, iar Sadwick și Spot vor zbura spre insulă. Chiloții acționează ca o parașută pentru a vă încetini căderea.



Capitolul 2: Trezirea Kalidei

Când te trezești, vorbește cu călugărul Mulachai. Când pleacă, examinează zona. În apropiere se află o statuie pe care scrie că „Calida are urechile în apă”. Lângă pod există un băț care iese din apă, care încă nu poate fi scos, iar în lac sunt niște bule ciudate.

Mergeți la dreapta și la următoarea locație ridicați mânerul lopeții. Treceți peste podul suspendat spre sat. Veți vedea un clopoțel care nu are frânghie. Mergeți mai sus - prima casă este închisă. Mergi mai departe. A doua casă este deschisă și Bando locuiește acolo.

Vorbește cu el complet. Bando vă va spune cum să o treziți pe Kalida: trebuie să suni clopoțelul, să suni în claxon și să pornești fabrica de perle. Proprietarul insulei este Ruben, care locuiește în vârful unei stânci.

Cere-i lui Bando permisiunea de a lua scara care se află lângă peretele din stânga. Privește pielea de urs de pe podea și ia colții. Există o cheie atârnată în dreapta ușii, dar Bando nu vă va permite să o luați.

Du-te la dreapta. Există o ușă care nu are mâner și un mecanism cu pârghie și viteze. Există o cutie lângă ușă, deschide-o și o pasăre roșie va sări din cutie. Ridicați uneltele și toporul (stânga).

Întoarce-te la Bando și întreabă-l despre pasăre - este un yaki. Pentru a împiedica păsările să cânte și să o trezească pe Kalida, Ruben a ordonat să fie plasate lumânări pe toată insula, pentru că iacii se tem de lumină. O ușă încuiată duce la cealaltă jumătate a insulei, unde locuiește Mulahai.

Coborâți la nivelul casei încuiate. Du-te direct la fabrică, intră și ridică silexul de pe podea.

Coborâți și traversați podul suspendat până la cele două lumânări (de unde ați luat mânerul lopeții). Există o frânghie atârnată de pod lângă lumânarea din stânga, folosește silex pe ea. În inventar, conectați colțul și frânghia. În același timp, faceți o lopată - pentru a face acest lucru, coborâți la statuie, tăiați o bucată de băț cu un topor și combinați mânerul și bățul în inventarul dvs.

Întoarce-te la clopot, folosește frânghia pe el și sună-l.
Ruben îl va chema pe Bando.
Întoarce-te în casa lui Bando și ia cheia și, în același timp, șoseta de pe scaunul pe care stătea.

Coboară în casa încuiată și deschide ușa. Există o forjă înăuntru. Încercați să suflați în el (pictograma „gura”), dar nimic nu va funcționa - ceva este blocat înăuntru. Luați Weight Spot și folosiți-l pe forjă. Spot va împinge pantalonii bunicului său din el și va suna.

Ruben îl va suna pe Bando din nou.
Luați cu dvs. bagheta dirijorului (pe scaun) și partitura (pe perete).

Ieși afară și uită-te la pantalonii înfipți în pietre. Încercați să le luați, dar nu veți putea ajunge la ele. Întoarce-te în casa lui Bando și închide ușa din interior. În stânga ușii veți vedea o gaură pentru mouse. Aplică-ți mâna pe ea, iar ochii din gaură vor străluci. Ia ciorap din inventarul tău și folosește-l pe nurcă. Când șoarecele sare afară, începe să roadă șoseta. Se pare că îi place să mestece hainele, ceea ce îți dorești. Ia-l cu tine, întoarce-te la pietre și folosește mouse-ul pe pantaloni. (Sadwick va ține șoarecele de coadă, iar ea se va agăța cu plăcere de pantalonii bunicului ei.)

Du-te la Ruben chiar în vârful insulei. Dacă Sadwick spune că nu poate intra pentru că Bando este acolo, coboară pe podul suspendat (ca casele să nu fie vizibile pe ecran) și mergi înapoi.

Întreabă-l pe Ruben de ce nu vrea să înceapă fabrica. El va răspunde că are deja 10.000 de perle și nu are nevoie de mai multe. Vă va spune și despre cealaltă parte a insulei, unde locuiește călugărul Mulahai, care păzește iacii. Animalul de companie al lui Ruben, un crocodil care latră pe nume Kerrek, doarme lângă masă.

Du-te afară. Există o fereastră în stânga ușii, folosiți scara pe ea. Intră înăuntru - Ruben doarme. Încercați să urcați treptele până la etajul doi, dar crocodilul se va trezi și va latră.

Ieși afară și urcă din nou pe fereastră. Leagă gura lui Kerrek cu pantalonii bunicului său și du-te sus. Ia o perlă și ieși afară.

Ruben se va trezi și își va da seama că lipsește o perlă. Îi va cere lui Bando să înceapă fabrica, ceea ce ai vrut tu.

Du-te la Bando - are nevoie de o lopată. O ai deja, așa că dă-i lopata lui Bando și el va pleca să exploateze minereul.

Toate condițiile au fost îndeplinite, dar Kalida nu s-a trezit. Ce să fac?
Întoarceți-vă la fabrică - acum este aprins pentru că Bando caută perla. Rețineți că pe peretele din dreapta există o presă cu cinci adâncituri. Găsiți cealaltă jumătate a angrenajului spart pe podea, în dreapta, lângă fluxul de lumină strălucitor. Du-te la casa lui Bando la ușa încuiată.

Există o menghină în prim-planul ecranului. Puneți ambele jumătăți ale angrenajului în ele și folosiți-le pe angrenajele lui Spot în starea „potrivire”. Sadwick va pune automat întregul echipament în inventarul său.

Mergeți la mecanism și atârnă angrenajul pe unul dintre știfturi. Apăsați maneta și roata din stânga va porni. Trebuie să luați angrenajele unul câte unul și să le instalați în știfturi, astfel încât acestea să continue să se învârtească. Când totul este corect, ușa se va deschide.

Treci prin poiană până la casa lui Mulahai. Vorbește cu el complet.

Lumânările de pe insulă sunt necesare pentru a preveni migrarea iacilor. Dacă le suflați, păsările se vor întâlni cu celelalte cinci în întuneric, vor merge la țărm la statuie, vor cânta un cântec și o vor trezi pe Kalida. Dacă se trezește, va duce la consecințe groaznice pentru insulă.

Mulahai joacă șah. Trebuie să-l ajutăm să rezolve acest puzzle - aranjați opt regine de șah, astfel încât să nu se bată între ele.

După aceasta, Mulahai va spune că nu va mai aprinde lumânări.
E timpul să cauți păsările.
Ai deja un yaki - din cutia de lângă ușă cu roți dințate.
Ia cu tine lumânarea stinsă care stă în spatele lui Mulakhai și ieși în curte.

Stingeți toate lumânările de-a lungul drumului (pictograma „gura”). Când toate lumânările din fața casei lui Mulakhai se sting, vei vedea iac în poiană.

Încearcă să-l prinzi (pictograma „mână”), dar yaki-ul va zbura spre un butoi din apropierea casei. Faceți clic din nou pe pasăre, dar aceasta va zbura înapoi. Luați pe Spot drept „greutate” și puneți-l pe butoi. Faceți clic pe iac - acum pasărea va zbura la semnul din fața casei.
Faceți clic din nou pe el și yaki-ul va zbura înapoi în poiană. Tăiați semnul cu un topor și faceți clic pe iac. În cele din urmă, pasărea va merge în pădure. Urmăriți - sunt deja patru iaci care dorm sub copac. Evident, a cincea pasăre, când o vei găsi, va veni aici.

Întoarce-te în casa lui Ruben după ce ai stins toate lumânările din casa lui Bando. Urcă scara pe fereastră și urcă la etajul doi. Puteți auzi un yaki scârțâind în cameră - se pare că s-ar ascunde sub pat. Lângă scări, există un cui în podeaua din stânga patului. Agățați lumânarea stinsă din inventarul dvs. pe ea și aprindeți-o cu Spot în starea de „potrivire”. Pasărea va sări de sub pat și va fugi. Ieși din casă și mergi în pădure. Toți cei cinci iac sunt acolo, dar dorm și nu reacționează la nimic. Cum să-i duci la mal? Evident, acum toată lumea trebuie să găsească o potrivire.

Reveniți la fabrică, luați Spot și aplicați-l pe presă. Rotiți supapa de pe peretele din stânga și Spot-ul va crea cinci pete mici care vor cădea (starea „pietricele”). Trebuie să-l ridici pe Spot, dar Sadwick va refuza să sară jos. Întoarce-te în casa lui Ruben și ia scara, așează-o pe trapa din centrul camerei și coboară după Spot. Sună-l cu tine și mergi în pădure la iac. Folosește Spot pe ele și păsările se vor trezi. Condu întreaga puiet la mal.

E timpul să faci muzică.

Luați partitura din inventar. Nu este necesar să cunoașteți notația muzicală; amintiți-vă aranjarea notelor în înălțime de la stânga la dreapta.

Luați bagheta dirijorului din inventarul dvs. și apăsați yaki astfel: prima notă este cea mai înaltă, ceea ce înseamnă că este yaki de sus, apoi a doua notă este a doua cea mai înaltă, ceea ce înseamnă că este yaki de pe ramura de mai jos, apoi cea mai joasă. notă, ceea ce înseamnă că este yaki de pe ramura cea mai de jos etc.

Kalida se va trezi în sfârșit - se dovedește că aceasta este o pasăre uriașă, pe spatele căreia se află această insulă. Îi va duce pe Sadwick și pe Spot pe drumul către Corona.



Capitolul 3. Ezgils

Când te trezești, mergi la dreapta. În fața ta este o ușă închisă cu o imagine a unui craniu. Lângă uşă este o piatră, ridică-o şi stai pe platforma pe care era întinsă. Sadwick va ghici că acesta este un fel de mecanism.
Mergeți la stânga și priviți primul plan al ecranului - în fața voastră sunt mai multe structuri de piatră care, atunci când se mișcă, se mișcă și se pliază într-un întreg, asemănător cu un craniu. În stânga sunt cinci oase de pârghie. Încercați să mutați o pârghie și să reveniți la platformă - veți vedea că una dintre structuri s-a mișcat puțin. Așezați pârghiile astfel încât structurile să formeze în cele din urmă un craniu, iar pentru a verifica trebuie să stați pe platformă.

Soluția este să mutați a doua din stânga și cea din dreapta. Dacă totul este corect, ușa se va deschide.

Coboara putin scarile. Mai jos este o șopârlă pe nume Gurney și este mai bine să nu te pui cu el deocamdată. Cam la jumătatea scărilor este o fereastră galbenă în stânga. Privește în ea (icoana „ochi”) și vei asista la o conversație între doi Ezgil care plănuiesc un atac asupra regelui. Când pleacă să inspecteze trupele, luați funia de sub fereastra prin care vă uitați.

Întoarce-te pe scări. În inventarul tău, conectează frânghia de piatră și mergi la dreapta. Un corn uriaș atârnă peste capul lui Gurney, folosește o frânghie pe el - se va înfășura în jurul cornului. Sadvik va trage frânghia, piatra se va balansa și va lovi pe Ezgil în cap. Drumul este clar.

Du-te la birou și uită-te la planul de atac care se află pe masă, la cele două discuri cu săgeți și la găleata care se află în stânga sus. Când sunteți pe cale să plecați, principalul Ezgil pe nume Luko va intra în cameră și îl va aresta pe Sadvik.

În celula închisorii, du-te la ușă și privește prin gaura cheii - există o cheie care iese din exterior. Există o gaură tăiată în partea de jos a ușii pentru mâncare. Vorbește cu Gurney (icoana „gura” de pe ușă) și cere mâncare. Va strecura o tavă cu mâncare sub ușă și va spune că bucătarul anterior a fost executat și că va căuta una nouă. Luați tava cu mâncare - totul este mucegăit. Mergeți la fereastra de canalizare cu gratii și utilizați tava pe ea - va deveni lipicioasă. Așezați tava în fanta pentru alimente.

Gurney a primit o lingură împreună cu tava. Dacă încercați să folosiți o lingură pe gaura cheii, aceasta nu va intra. Prin urmare, scotocește prin mormanul de fân (icoana ochiului) și Sadwick va găsi un ac. În același timp, luați niște fân - vă va fi util.

În inventarul dvs., combinați lingura cu acul și aplicați acest design în gaura cheii - cheia va cădea și se va lipi de tavă. În inventar, combinați lingura și tava și veți obține cheia. Deschide ușa și ieși afară.

În stânga este un pod suspendat asigurat cu o frânghie - aveți nevoie de un cuțit.

Du-te la dreapta, uită-te la piatră de tocitură. Apoi ușa de la bucătărie este deschisă, intră înăuntru și ridică o coastă de lângă masă și ia betisoare și un castron de pe masă. Mergeți la stânga - un cazan uriaș fierbe aici și un animal maro stă lângă el. Dacă încerci să-l atingi, el va mușca mâna lui Sadwick.

Ieși afară și mergi la dreapta. Ușa alăturată este închisă și nu are mâner sau gaură cheii.
Treceți prin ușa din dreapta și Sadvik va fi la etajul trei al satului (1). Treceți prin ușa din stânga (2) și Sadvik va fi la etajul trei, în partea dreaptă a satului (3). Treci prin ușa din dreapta și te vei găsi în camera armelor (4).

Există cineva ascuns în armură, dar nu va vrea să vorbească cu tine. Mergeți în colțul întunecat din dreapta ușii și luați cuțitul și plecați. Luați clubul lângă armură.

Închideți ușa din interior. Omul din interiorul armurii își va deschide viziera, crezând că ai plecat și va începe să cânte despre ce mare bucătar este. Încearcă să vorbești cu el, dar se va speria. Întrebați ce face aici, iar bărbatul va răspunde că se ascunde de Ezgils. Spune-i că-l vei da. În continuare, va trebui să alegeți singurul răspuns corect dintre mai multe opțiuni (este posibil ca toate opțiunile să nu încapă pe ecran, așa că utilizați săgeata de defilare). Mai întâi, selectați dintre opțiunile de răspuns: „O să-i spun șefului”, „Numele șefului este Louco”, „Îi voi spune că ești aici”. Bărbatul îi va explica că trebuie să gătească felul de mâncare preferat al lui Luko, dar nu are ingredientele necesare, motiv pentru care s-a ascuns. Întreabă-l ce fel de mâncare este acesta, iar bărbatul îi va răspunde că este supă de mucegai. Întreabă-l despre rețetă, dar el va răspunde din nou. Alegeți mai departe: „Știu unde este bucătarul”, „Vino aici”, „Bucătarul stă în armură”. În cele din urmă, va renunța și va spune că pentru a face supă ai nevoie de ceva din aer, ceva din apă, ceva din pământ și ceva din tine.

Coborâți la primul nivel și mergeți la podul suspendat. Dacă încercați să tăiați frânghia care o ține în poziție verticală, nimic nu va funcționa - cuțitul este tocit. Ascuțiți-o pe piatra de ascuțit, tăiați frânghia și mergeți la stânga.

Gurney a dispărut, dar a pierdut moneda ( ridică-o de unde stătea). Încercați să deschideți ușa de la birou - acesta este închis. Urcă scările și privește pe fereastră - există un Luko flămând în cameră și Spot într-o cușcă sub tavan.

Întoarceți-vă la bucătărie - trebuie să pregătiți supa și să eliberați Spot.
În bucătărie există o muscă care zboară lângă perete, folosește bețișoare pe ea și aruncă musca în ceaun. Pe pământ cresc ciuperci în dreapta cazanului, tăiați-le și puneți-le și în ceaun. Au fost găsite două ingrediente - aer și pământ.

Ieși din bucătărie și mergi la dreapta. Treci pe lângă ușa din dreapta și dă colțul. Aici veți vedea o broască așezată de cealaltă parte a golului - poate fi folosită ca ingredient de apă.

Există un jurnal în partea de sus a ecranului. Sadwick va veni cu ideea să-l împuște cu un arc și să treacă pe partea cealaltă. Ai deja un arc, ai nevoie doar de o săgeată și o frânghie. Atenție la pârghia din partea de sus (Sadwick nu poate ajunge la ea), balonul și robinetul (este înfășurat într-un lanț și nu se întoarce).

Întoarceți-vă la birou și tăiați frânghia din cornul cu care l-ați uimit pe Gurney - aveți o sfoară de arc. Mergeți la piatră de șlefuit și ascuțiți moneda, conectați-o cu marginea din inventarul dvs. - săgeata este gata. În inventarul tău, conectează săgeata la arc, iar arcul la frânghie. Întoarce-te la jurnal și trage-l. Prinde frânghia (pictograma mână) și sari pe cealaltă parte.

Apropiați-vă de broască, dar aceasta va sări în apă. Așezați o tavă lipicioasă pe geamul unde stătea ea și îndepărtați-vă. Broasca va sari pe tava si se va lipi.

Du-te la bucătărie și aruncă-l în ceaun.
Ultimul ingredient este ceva de la sine. Scuipă în ceaun (pictograma gurii).

Sadwick va spune că supa nu este suficient de fierbinte. Aruncați fânul în foc și ventilați-l (pictograma gurii). După aceea, scoate vasul din inventar, folosește-l pe ceaun și așează-l pe masă.

În dreapta cazanului atârnă un gong - evident, trebuie să-l lovești cu bastonul bucătarului. Când faci asta, Luko va spune că nu este sunetul potrivit. Folosește bastonul pe animalul maro și acesta va apuca bastonul. Loviți gong-ul cu bastonul și animalul și Luko va veni la cină.

Acum trebuie să eliberați Spot. Mergeți la fereastra biroului și comutați omida în starea „potrivire”. Va arde cușca și va cădea la podea. Există o gaură pentru mouse sub ușă, transformați Spot în „pietricele” și folosiți-l pe gaură.

E timpul să pleci de aici.
Du-te în bucătărie și ia cheia principală atârnată de curea de la Luko adormit.

Ar trebui să încercați să folosiți cheia de pe supapa pe care ați găsit-o la locația cu broasca și să vedeți ce se întâmplă.

Când deschideți încuietoarea și rotiți supapa, puțină apă se va turna în balonul mare. Evident, trebuie să găsiți încă trei supape undeva pentru a umple balonul până sus.

Du-te la închisoare și închide ușa din interior. Dați foc fânului cu Spot în starea „meci” - va fi o a doua supapă sub el.

Du-te la arsenal. Mergeți la peretele din dreapta armurii și sondați-l cu atenție. Dacă Sadwick spune că a făcut o greșeală, continuă să cauți pixelul când Sadwick spune „e ceva aici”. Veți vedea o săgeată care indică un pasaj secret unde se află a treia supapă.

Întoarce-te la birou.

Loviți discul săgeată stânga cu bastonul și camera se va mișca. Fereastra va dispărea, dar ușa va rămâne deschisă.
Mergeți afară și veți fi dus la etajul al doilea al satului (1). Intrați pe ușa din dreapta (4) și vă veți găsi într-o cameră secretă.

Închideți ușa din interior și ridicați furca din dreapta ușii.
Există o supapă pe podea. Rotiți-l și apoi loviți discul săgeată stânga cu bastonul de două ori.

Du-te afară. Dacă încercați să vă întoarceți pe același drum, ușa cea mai din stânga de la etajul doi (1) va fi închisă. Deci din camera secretă, mergi imediat la a treia ușă din dreapta (5) și vei ieși prin ușa încuiată de la primul etaj din dreapta bucătăriei (care nu are mâner sau gaură cheii).

Întoarceți-vă la birou - ușa a dispărut, dar a apărut o fereastră. Priviți în el (pictograma „ochiului”) și doborâți găleata cu o furculiță.

Întoarceți-vă în camera secretă (ușa de la parter și ușa de la etajul al doilea 4). Loviți discul din stânga cu bastonul o dată și mergeți la birou. Acum ușa este deschisă, ia găleata.

Reveniți la locația cu balonul mare. Este complet umplut cu apă, iar roata mare din fundal funcționează.

În inventarul dvs., combinați furca și găleata și utilizați acest design pe pârghie. Faceți „pietricele” din Spot și aruncați-o într-o găleată, apoi transformați-o într-o „greutate” și găleata va coborî. Un lift va coborî de sus, va intra în el și va urca la suprafață.

Ridică piatra rotundă de pe pământ și mergi la stânga. Uită-te la omuleț, la rufele care se usucă din stânga lui și la cele două păsări din grădină.

Faceți cunoștință cu Maurice, care este șeful gării. Spune că nu sunt trenuri spre Corona, așa că vrea să transforme gara într-un muzeu. Aici, în dialoguri, trebuie să alegeți un răspuns corect (dacă nu reușiți, puteți începe de la capăt).

Fii de acord cu el și vorbește despre taxa de intrare la muzeu. Maurice va spune că vrea să facă din prețul biletului 10 monede de aur. Vorbește cu el despre afacerea lui și Maurice îi va răspunde că nu are încă nicio afacere. Oferă-l să-l ajuți ca consilier, clovn, grădinar și lucrător la spălătorie. El este gata să plătească 4 monede pentru această lucrare. Vorbește cu el despre o reducere și va fi de acord să reducă prețul biletului la 8 monede.

Acum trebuie să câștigi acești bani.
În calitate de consilier, sugerează-i să schimbe numele muzeului în „Maurice Middle Museum”. Ca spălătorie, du-te la frânghie și ia pantalonii bunicului, cămașa și frânghia în sine. Ca grădinar, înfige o bâtă în pământ, apoi folosește bețișoare pe ea și atârnă o cămașă de sperietoare. Ați câștigat deja patru monede (din moment ce Sadwick este deja un clovn și o monedă a fost câștigată automat).

Vorbește din nou cu Maurice despre taxă și negociază o reducere de 50% pentru cei care lucrează la muzeu. În cele din urmă, el vă va permite să intrați înăuntru.

Privește orificiul din dreapta raftului și introduce o furculiță în el - vei obține o pârghie. Agățați pantalonii bunicului dvs. de roțile de viteză de pe peretele din spate al liftului și trageți de pârghie - ușile liftului se vor închide și apoi se vor deschide rapid. Trebuie să vă dați seama cum să deschideți ușa și să intrați în lift în același timp, astfel încât ușile să nu vă trântească în față.

Legați o frânghie de balustrada liftului și atașați Spot la ea în starea „greutate”. Trageți de pârghie și Spot va fi aspirat înăuntru. Când ușile se deschid, veți primi a cincea stare a omizii - „panglică”. Scoate-i pantalonii bunicului tău și atârnă o „panglică” de uneltele lui Spot.
Atârnă pantalonii bunicului de pârghie. Folosiți un cuțit pentru a sparge fixarea corectă a raftului și puneți o piatră pe el. În timp ce se rostogolește, sari rapid în lift. Piatra va cădea în pantaloni și ușile liftului se vor închide.

Vei ajunge la locomotivă. Există o cutie de cărbune pe lateral, mai întâi utilizați Spot pe ea în starea „panglică”, apoi „potriviri”.

În fața locomotivei este o lacăt. Leagă-l cu Spot în starea „panglică”, apoi aplică-l la blocarea „greutate”.
Du-te la castelul regelui Corona.



Capitolul 4. Coroana

Rupeți crenguța la poartă - vă va fi la îndemână. Poarta în sine este închisă, dar există un gol sub ea. Faceți o „bandă” din Spot și aplicați-o pe gol.

Hai să ne jucăm Spot.

Târă-te la stânga pe lângă Bobby până la peretele casei albe din stânga. Există tufișuri care cresc lângă perete, dă-le foc cu Spot-"chibrituri" - în spatele tufișurilor va fi o gaură pentru șoarece. Faceți „pietricele” din Spot și trimiteți-l în gaură - Spot va apărea în fereastra din partea de sus. Faceți o „greutate” din ea și aruncați-o pe tablă.
Există o piatră grea la celălalt capăt al tablei și funcționează ca un balansoar. Înainte ca piatra să cadă înapoi pe tablă, puneți-l pe Spot în starea „omidă” și el va zbura pe acoperișul casei din stânga. Faceți „pietricele” din Spot și aruncați-l în scurgere - el va cădea într-un butoi cu apă. Pune-l în starea de „greutate”, butoiul se va răsturna și va cădea asupra lui Bobby.

Urcă din nou în gaura mouse-ului („pietricele”), face o „greutate” din Spot și aruncă-o pe tablă. Pune-l în starea „pietricele” și va zbura pe acoperișul casei potrivite. Fă o „greutate” din ea și sari în gaură.

Locul va cădea în șosetă. Mișcă mouse-ul și șoseta se va mișca și ea. Îndreptați spre bazinul de pe perete (trageți degetul de la picior cât mai mult spre dreapta) și faceți „pietricele” din Spot. Șoseta se va transforma într-o praștie, iar Spot va cădea împreună cu ligheanul sub salopeta de uscare a lui Bobby.
Dă foc lui Spot și el va zbura prin gaura din acoperiș și va ateriza deasupra roții de lângă poartă.

Faceți din Spot o „greutate” și săriți pe roată. Poarta se va deschide.
Ia salopeta lui Bobby, care a căzut pe tufișuri, și intră înăuntru.

Du-te la hambar și vorbește cu Bobby. Se dovedește că a fugit din Pădurea de Toamnă pentru că a auzit un sunet de neînțeles și a crezut că este ezgil. Sadvik va fi indignat - a mers pe jumătate din lume pentru a ajunge la palat, iar Chaski se temea de o vulpe obișnuită.

Ridică frânghia de la picioarele vacii și mergi la palat.
Observați gaura cheii din dreapta tronului, ușa încuiată în stânga și stema de pe perete (lipsește o bucată). Urcă scările spre balcon - aici este atârnată o perdea, iar în dreapta ei se află o altă stemă fără design.
Mutați perdeaua deoparte - va fi o pârghie în spatele ei. Trageți de el și ușa de la stradă se va deschide la dreapta. Încearcă să ieși, dar Sadvik va fi prins de ușă. Examinați stema de lângă perdea - există un gol în ea. Aruncați Spot în el sub forma unei „panglici”, apoi faceți o „greutate” din el. Stema va cădea și vei vedea lanțurile cu care pârghia deschide ușa. Introduceți o crenguță în lanțuri și ieșiți afară.

Urcă la etajul trei și te vei găsi în observator. Încercați să vorbiți cu astronomul, dar el se explică într-o limbă ciudată.

Du-te la bibliotecă. Pe al doilea raft de jos sunt patru volume groase ale unei enciclopedii. Pentru ca Sadwick să înțeleagă astronomul, volumele trebuie rearanjate în ordine alfabetică (pentru versiunea în limba engleză, de la stânga la dreapta A-G, H-N, O-U, V-Z).

Vorbește cu astronomul. Vă va spune că ușa de la camerele regelui este blocată pentru că nu există apă în fântâna vieții (este situată sub modelul învârtit al sistemului planetar). Fântâna va funcționa dacă reparați mecanismul sistemului planetar, din care lipsește o planetă - Piatra șoaptă (Spot a mâncat-o), iar mecanismul trebuie și el lubrifiat.

Luați o bucată de cretă de pe tablă de lângă telescop, coborâți la mecanism și scoateți din ea o bucată de ornament în formă de semilună. Ridicați mânerul și scoateți inelul ușii de pe peretele din stânga dulapului. Ia cheia de pe tocul ușii din dreapta și ieși afară.

Coboară și deschide tronul cu cheia pe care ai găsit-o, ia rangă, clește și ferăstrău. Observați că una dintre plăcile de podea din fața tronului are un model pe ea. Ridică-l cu o rangă și mergi la stema de pe perete (pictograma „ochiului”).

În fața ta sunt etichete. Trebuie să aduni stema pe care ai văzut-o deasupra intrării în palat. Etichete duble, de ex. trebuie să asamblați fiecare jumătate separat. Odată ce ați făcut acest lucru, plasați țigla în locul care lipsește și Sadwick vă va spune să o vopsiți în albastru regal.

Ieși afară, ia mânerul din inventar și trage apă din fântână. Du-te la ușa de lângă poarta de intrare și folosește inelul de pe ea. Du-te la laboratorul de alchimie.

Deschideți sertarul biroului și scoateți mortarul. În inventarul dvs., combinați un mortar și cretă, apoi un mortar și o găleată cu apă - veți obține vopsea albă. Luați sticla goală de pe masă.

În stânga este un blender cu vopsele multicolore. Cele trei bule din fiecare rând de sus sunt amestecate în bula din mijloc din rândul următor, apoi toate culorile sunt amestecate într-o singură bula mare.

Puneți sticla sub sticla cea mai de jos și deschideți robinetele astfel:
- rândul de sus - albastru 1 dată (deschis), violet 1 dată (închidere).
Balonul din mijloc de dedesubt ar trebui să conțină vopsea verde (albastru+galben=verde).
- rândul din mijloc - violet 1 dată (deschis). Balonul din mijloc de dedesubt ar trebui să conțină vopsea albă (violet+verde+maro=alb).
- rândul de jos - roșu 1 dată (închidere). Cea mai mare bulă ar trebui să conțină vopsea albastră (alb + violet = albastru).

Deschideți robinetul de deasupra sticlei și turnați vopsea albastră în el. În inventarul dvs., combinați balonul și mortarul și veți obține un balon de vopsea albastru regal.

În inventarul tău, toarnă balonul pe mozaic și mergi în sala tronului. Pune-l pe blazon și ușa temniței se va deschide automat.

Vă rugăm să rețineți că există o ramură de măslin în fereastra din partea de sus. Trebuie să-l obțineți cumva pentru a pregăti uleiul. Agățați salopeta lui Bobby de cârlig și puneți-o pe Spot (stare de omidă). Apropiați-vă de cușcă cu scheletul și rupeți-i brațul, atașați o semilună în loc de braț. Urcă-te în a doua cușcă și fă o „greutate” din Spot. Spot și Sadwick vor ridica cușca cu scheletul, se va ridica, iar semiluna va tăia ramura. Luați-l cu dvs. și, în același timp, folosiți un clește pentru a scoate dinții din dispozitivul de tortură de sub fereastră - vă vor fi la îndemână.

Acum trebuie să obțineți Piatra șoaptă de la fața locului. Pentru a face acest lucru, mergeți la suport și folosiți un ferăstrău pentru a tăia un cerc din el. Faceți „chibrituri” din Spot și aprindeți brazierul din dreapta suportului. Hang Spot pe suport în stare de panglică.
Faceți clic pe brazier - acesta se va deplasa în spatele suportului, iar Sadwick va radiografie omida. În inventarul dvs., combinați mâna scheletului cu cleștele și asigurați structura rezultată cu o frânghie. Folosiți-l pe loc și scoateți piatra.

Du-te la laboratorul de alchimie. Pune măslinele într-un balon rotund mare lângă peretele din dreapta. Uită-te la țevi (pictograma ochiului). Acestea trebuie conectate astfel încât să treacă de la fundul balonului cu măsline până la balonul de pe fereastră. Pe masa din stânga sunt două dopuri de plută.
După ce conectați țevile, conectați-le cu dopuri.

După aceasta, aplicați „chibrituri” Spot pe balonul cu măsline, iar uleiul de măsline va apărea în partea de sus a balonului. Pentru a-l obține, faceți „pietricele” din Spot și aruncați-l în balon. Va zbura pe fereastră - trebuie să mergi să-l cauți.

Înainte de a părăsi laboratorul, acordați atenție tabelului periodic de pe peretele din stânga tabelului și amintiți-vă denumirile și culorile elementelor chimice.

Ieși afară și intră în hambar. Balonul a căzut în hrănitorul vacii (atingeți-l cu mâna), iar ea a băut în siguranță tot conținutul. Ia o găleată goală din inventarul tău și folosește-o pe vacă - Sadwick va mulge o găleată întreagă de ulei de măsline.

Întoarcere la observator.
Puneți Piatra șoaptă pe panoul de control al fântânii. Pentru a înțelege cum să poziționați corect planetele, priviți ardezia de lângă telescop - dimensiunea lor este desenată aici. Culoarea planetelor a fost indicată pe un tabel din laborator. În dulapul de pe raftul de sus se află o carte care conține și indicii:
- Vernicus este mai mare decât Frobble, dar mai mic decât Avrius.
- planeta Pornitus este cea mai mare dintre cele cinci și este centrală.
- de la stânga la dreapta soarelui, planetele devin mai mari în dimensiune înainte de Pornitus și devin mai mici după el.
- Silentia este a doua planetă din sistem, dar nu a doua ca mărime.
- Frobble este adesea ascuns de a doua planetă ca mărime, care este cu o poziție mai aproape de soare.

Soluţie:
Mai întâi trebuie să determinați dimensiunea planetelor.
Imaginează-ți sistemul planetar astfel: Soare - 1 - 2 - 3 - 4 - 5.
Conform celei de-a doua condiții, Pornitus este planeta centrală, ceea ce înseamnă că are numărul 3. Numerele 1 și 5 pentru cele mai mici planete, 2 și 4 pentru cele mijlocii.
Silentia și Avrius nu pot fi cele mai mici planete conform primei și a patra condiții.
Conform celei de-a patra condiții, Silentia este a doua planetă, ceea ce înseamnă că are numărul 2, respectiv, Avrius are numărul 4.
Aceasta înseamnă că cele două planete numerotate 1 și 5 sunt Vernicus și Frobble.
Conform celei de-a cincea condiții, Frobble este adesea ascuns de o planetă mai mare care se află în fața ei, ceea ce înseamnă că Frobble este numărul 5.
Asta îl lasă pe Vernicus - numărul 1.
Sistemul planetar este următorul: Soare - Vernicus - Silentia - Pornitus - Avrius - Frobble.

Acum trebuie să determinați dimensiunile lor.
Conform celei de-a doua condiții, Pornitus este cea mai mare planetă.
Conform celei de-a cincea condiții, a patra planetă este a doua ca mărime, acesta este Avrius.
Conform celei de-a patra condiții, Silentia nu poate fi a doua cea mai mică planetă, ceea ce înseamnă că este a treia ca mărime.
Conform primei condiții, Vernicus este mai mare decât Frobble, ceea ce înseamnă că este al patrulea ca mărime.
Și cea mai mică planetă este Frobble.
De la cel mai mare la cel mai mic iese așa: Pornitus - Avrius - Silentia - Vernicus - Frobble.

Conform tabelului din laborator, Pornitus este galben, Avrius este violet, Silentia este albastru, Vernicus este roșu, Frobble este verde.

Acum trebuie să te uiți la ardezie și să aranjezi planetele astfel:
De la stânga la dreapta orificiului mânerului: Vernicus roșu, Avrius violet, Silentia albastru, Frobble verde și Pornitus galben.
Introduceți mânerul.

Mergeți la placa de ardezie, scoateți dinții din inventar și glisați-i de-a lungul plăcii. Astronomul își va lăsa aparatul auditiv, îl va ridica și îl va folosi ca o pâlnie pentru ulei de măsline. Umpleți găleata cu ulei și fântâna va începe să funcționeze.

Locul se va transforma într-un cocon. Luați sticlele goale de vopsea din inventarul dvs. și scoateți apa. Spot va fi spălat în fântână, iar coșmarul lui va apărea în fața lui Sadwick - o minge uriașă cu o gură. Introduceți mânerul în angrenajele panoului de control al fântânii și veți opri timpul. Mingea va îngheța și toate culorile se vor transforma în nuanțe de gri.

Ieși din observator și du-te să întâlnești Luko și Gurney. Drept urmare, vei ajunge în temniță cu Bobby.

Poți să vorbești cu el, dar pur și simplu se plânge și nu va spune nimic util.

Vă rugăm să rețineți că există pietre pe fereastră și pe podea, dar Sadvik nu poate ajunge la ele. Vorbește cu Gurney (pictograma „gura” de pe ușă) și cere-i să înlocuiască cușca pentru că te-ai săturat de Bobby. Gurney va fi de acord și va ridica cușca până la tavan. Ia pietrele de la fereastră și aruncă-le în Bobby. Va țipa, după care Gurney îți va coborî cușca pe podea. Ridică o piatră mare și așează-o pe acoperișul cuștii lui Bobby pentru a o bloca. După aceea, aruncă din nou cu pietre în Bobby și Gurney îți va coborî cușca în golul din podea. Mai jos, luați sticla de lichid din fântână și coconul lui Spot. Du-te la cușcă și vei fi automat în vârf. Ridică ranga care se află pe scări și vorbește cu Gurney. Cere o audiență cu Luko și spune-i că ai o ofertă interesantă pentru el. Gurney va deschide în sfârșit ușa.

Oferă-te lui Luko ca un clovn. Când îți cere să demonstrezi ce poți face, alege răspunsul: „Pot spune alfabetul eructând”.
În fața ta va apărea un meniu, scrie numele lui Luko „L - O - U - C - A - U - X".

După aceasta, el va fi încântat și te va numi bufonul lui.
Urcă-te pe balcon și privește furtunurile care atârnă de tavan și sunt atașate de Luko. Va spune că acestea sunt firele de alimentare din care își trage puterea. Dacă încerci să le atingi, Gurney nu îți va permite să faci asta. Trebuie să scăpăm de el cumva.

Pentru a face acest lucru, coborâți și ieșiți pe verandă. Ezgilii au zburat la castel pe un monstru înaripat, care avea o pungă pe partea laterală a hamului. Scoate bombele din el și Gurney va ieși pe verandă. Îi va cere lui Sadvik să nu atingă nimic aici și îl va trimite înapoi la palat. Urcă-te pe balcon și taie furtunurile cu o rangă - tot ce va mai rămâne din Luko este o grămadă de moale maro.

Du-te la observator. Astronomul este legat și cere ajutor. Apropiați-vă de telescop și spargeți-i sticla cu o rangă. Fragmentul va apărea automat în inventarul dvs. Tăiați frânghia cu o așchie și luați-o cu dvs.

Sadwick va veni cu ideea de a repeta trucul „Zburând dintr-un tun” pentru a dezgheța mingea și a începe timpul din nou.

Scoateți aparatul auditiv din panoul de control și înmuiați frânghia în această gaură - fitilul este gata. În inventar, conectați frânghia și bombele. Un aparat auditiv poate fi folosit ca duză, un telescop ca pistol și Spot ca proiectil.

Telescopul va trage, mingea se va dezgheța, iar ușile camerelor regelui se vor deschide pe balconul observatorului. Du-te acolo.

Te vei afla pe un pod care duce la turnul regal. Există coconul lui Spot dedesubt, dar nu poți ajunge la el. Încercați să traversați podul, dar acesta se va prăbuși și Luko va apărea în fața lui Sadwick. Trebuie să-l oprim.

Există un jgheab în pod, turnați lichid dintr-o sticlă în el și se va vărsa pe Spot. În acest moment, Luko îl va apuca pe Sadvik și vor cădea în abis. Spot se va transforma într-un fluture și îl va transporta pe Sadwick pe cealaltă parte a podului. Acolo, chiar pe margine, sunt pantalonii bunicului (unde am fi noi fără ei?), ia-i cu tine.

Intră înăuntru - în fața ta este o cameră cu o oglindă mare, pe care Sadvik decide să o curețe. Șterge oglinda cu chiloții bunicului tău și vei fi atras înăuntru. Sadvik se va găsi între două lumi, cu oglinzi pe ambele părți. Sparge oglinda din dreapta cu o rangă și intră înăuntru.

După creditele de închidere, bunicul tău va apărea în fața ta și te va întreba unde i-ai pus pantalonii.


Interfata:
Esc - ieșiți în meniu.
Inventar - butonul dreapta al mouse-ului.
Interacțiunea cu obiectele - deplasați mouse-ul peste obiect, țineți apăsat butonul din stânga și țineți apăsat o vreme. Va apărea un meniu - gura (vorbește), ochi (examina) și mână (ia).
Utilizați un articol din inventar - selectați articolul și faceți clic pe locul în care doriți să îl utilizați (cursorul va lua forma unui articol).
Spațiu - puncte active pe ecran.

Ai un ajutor - o omidă pe nume Spot, care își poate schimba forma (5 stări diferite). Meniul pentru Spot este în colțul din dreapta sus al ecranului.
Pata omida - stare normala
Spot "kettlebell" - folosit atunci când aveți nevoie de multă greutate sau de volum mare
Spot "chibrituri" - folosit atunci când este nevoie de foc
Spot "pietricele" - folosit atunci când trebuie să fie mic
Spot "bandă" - folosită atunci când trebuie să legați ceva sau să urci într-o gaură îngustă

În acest joc joci ca un clovn pe nume Sadwick.

Capitolul 1. Pădurea de toamnă.

În noaptea aceea, Sadwick a avut din nou coșmaruri.
Când te trezești, deschide ușa și ieși afară. În mod automat te vei apropia de o omidă numită Spot, care se află în centrul poienii. Bărbatul care jonglează cu bilele roșii lângă dubă este fratele tău Ben. Spune că Spot trebuie să se îmbată.
Du-te la jgheabul din dreapta lui Ben și scufundă-l pe Spot în apă. Când sare, își va schimba forma și devine rotundă, ca o minge. Mutați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Imaginea se va întoarce și veți vedea meniul Spot. Poate avea cinci stări diferite, în prezent primele două sunt disponibile pentru dvs. - Spot Caterpillar și Spot Weight.
Privește în jurul poianei. Pe lângă Ben, bunicul tău stă lângă a doua dubă. În dreapta doarme un dragon pe nume Bruno.
Încercați să mergeți la stânga pentru a explora pădurea, dar veți fi trimis imediat înapoi. Ben va râde și va spune că ai cretinism topografic. Vorbește cu el complet și află că bunicul are busola, iar Ben a ascuns harta în duba lui. Nu este ușor de găsit pentru că bunicul îl confundă mereu cu rețetele. Întreabă-l pe Ben ce trebuie să faci astăzi, iar el îți va spune că trebuie să exersezi trucul „Zbor cu tunul”.
Du-te la dubă. Deschideți sertarul biroului pe care stă lumânarea (pictograma „mână”) și priviți ce este înăuntru (pictograma „ochi”). Faceți o listă de lucruri de făcut pentru azi. Vă rugăm să rețineți că astăzi trebuie să exersați rostirea alfabetului folosind un burp, să faceți trucul „Zburând dintr-un tun”, să urmăriți răsăritul soarelui, să curățați duba, să obțineți un public (cu cine, mă întreb?), să-l spălați pe Bruno și să hrăniți Spot. .
Uită-te la bucata de hârtie de deasupra patului - arată trucul „Zburând dintr-un tun”.
Du-te la aragaz. Amortizorul nu poate fi deschis deoarece mânerul este rupt. Există o gaură în coș în partea de sus. Dă-i lui Spot un aspect normal („omidă”) și aplică-l pe gaură (pictograma „mână”). Spot va deschide aragazul din interior și, strănutând din cenușă, se va întinde. Uită-te în sobă și ia lada. Faceți clic pe capul din piele de urs și luați cheia. În inventar, combinați cufărul și cheia (selectați cheia și aplicați-o pe cufă) și scoateți cardul.
Rupeți laba de pe piele - va fi la îndemână.

Ieși afară și ia cu tine lopata care se află în stânga la intrare.
Vorbește cu bunicul. După o lungă conversație, îți va da busola.
Deschide ușa celei de-a doua dubițe. În partea dreaptă a mesei, luați falca falsă și batista pe care se află. Există o plasă de păr atârnată pe peretele din stânga sub raft cu conserve, ia-o cu tine. Închideți ușa din interior și luați capacul sticlei care se află în dreapta ușii. Miroși supa (icoana ochiului) - este făcută din ulei.


În prim-planul ecranului există capcane pentru dragonii de foc, care pot fi folosite seara în loc de felinare. Pentru a aprinde lumina, trebuie să puneți un ou roșu în capcană, pe care nu îl aveți încă (apropo, mâncarea preferată a lui Spot este dragonii de foc).
Du-te în pădure.
O hartă va apărea în fața ta, selectează noua locație „Shore”.
Faceți cunoștință cu un omuleț pe nume Bobby. Vorbește cu el despre ezgil, de care îi este frică. Bobby este mesagerul regelui sau „chaski” și duce Piatra șoaptă înapoi la fortăreața regelui, Coroana. Această piatră este un lucru foarte important: este folosită pentru a preveni sfârșitul lumii. Sadwick vrea și el să devină „chaski”, așa că Bobby îi va cere să facă un test - să prindă un pește.
Există o crenguță în fața picioarelor lui Bobby. Ridică-l și combină-l cu plasa de păr din inventarul tău pentru a crea o plasă. Aruncă-l în lac și un pește va apărea automat în inventarul tău. Dă-i lui Bobby, iar când îl mănâncă, Sadwick va ridica automat osul de pește.


Spune-i lui Bobby despre coșmarurile tale, iar el te va sfătui să mergi la un oracol pe nume Shana, care te poate ajuta să le interpreteze. Bobby nu știe exact unde locuiește Shana, dar va pune noi puncte pe hartă. Veți avea locațiile „Ruine”, „Peșteră” și „Copac”.
Faceți clic pe locația „Ruine” de pe hartă.
Mergeți la stânga peste pod. Drumul până la poartă este plin de tufișuri - aveți nevoie de un cuțit.
În stânga este o statuie cu limba ieșită în afară. Citiți ce este scris în limbă: „În amintirea ochilor puternici ai mării. Ei au vegheat asupra lumii noastre de mii de ani. Ne-au vegheat din mii de ochi. Le-am sacrificat un fruct rotund verde. Ne-au răsplătit. aducând lumină în viețile noastre”.
Fruntea statuii este acoperită de mușchi. Ștergeți-l cu o batistă și veți vedea o gaură. Evident, statuia este un fel de mecanism care necesită o cheie.
La baza statuii, ridicați două broaște țestoase - vă vor fi la îndemână.


Întoarceți-vă la Bobby pentru sfaturi - veți afla că Piatra în șoaptă poate fi potrivită ca cheie pentru statuie. Luați-o de la Bobby și întoarceți-vă la ruine.
Introduceți o piatră în gaură - pământul se va scutura, piatra va cădea la pământ și Spot o va înghiți imediat. Lui Bobby trebuie să i se spună despre această nenorocire.
Întoarce-te la țărm, dar Bobby a plecat. Ridică cuțitul și două bombe lângă locul unde stătea.
Reveniți la ruine, tăiați tufișurile cu un cuțit și mergeți mai departe. Vei întâlni două pietre întinse de-a lungul cărării și pregătesc un complot pentru a înrobi lumea. Îi va pune lui Sadwick trei întrebări la care încă nu știi răspunsul. Una dintre pietre vă va oferi un indiciu, așa că repetați după ea:
- Cum arată Shana? Este un șarpe
- Câți ochi are peștele Moreya? Unsprezece
- unde locuiește Kalida? Pe o insulă din centrul lacului
Ca recompensă, vei primi pulbere de piatră într-o sticlă, care va apărea automat în inventarul tău.
În dreapta este o ușă în mijlocul drumului, în spatele căreia nu e nimic. Pietrele spun că aceasta este ușa casei Shanei și încă locuiește în casă.
Deschide ușa și trece prin ea - Sadwick se va întoarce imediat înapoi. Vorbește cu pietrele - nu poți intra în casă în modul obișnuit. Stați în stânga ușii și când vedeți săgeata în jos pe ecran, ieșiți din ușă pe partea din spate pe potecă.


Examinați scaunul, raftul cu pergamente, globul și ceasul mare. Ieși afară și vorbește cu pietrele. Ei vor explica că Shana poate fi văzută doar la jumătate de oră după miezul nopții. Întoarce-te în casă și du-te la ceas - nu este suficientă acul orelor pe el. Luați osul de pește din inventarul dvs. și folosiți-l pe cadran. Faceți clic stânga pe mâna minutelor și se va aprinde. Apăsați numărul VI de pe cadran și mâna se va mișca. În mod similar, setați acul orelor la XII. Apăsați butonul din centrul cadranului, iar dacă totul este corect, un fascicul de lumină va cădea pe raftul cu pergamente.
Luați pergamentul spre care este îndreptat grinda și citiți: „Fă o favoare uriașului adormit”. Deschide-ți inventarul și uită-te la lista de activități - la 12:15 trebuie să-l speli pe Bruno.
Setați ceasul la 12:15 și citiți următoarea notă: „Culorile se întorc în această lume”. Verificați-vă lista de activități - răsăritul începe la 5:30. Setează această oră și Shana va apărea în fața ta.
Vorbește cu ea despre coșmarurile tale și spune-i că îl ajuți pe Bobby. Ea va răspunde că misiunea ta este să returnezi Piatra Soaptă în fortăreața regelui. Kalida, care locuiește pe o insulă din centrul lacului, va ajuta în acest sens. Focul care rătăcește în pădurea deasă te va ajuta să găsești insula. După ce a intrat în transă, Shana va spune că Sadwick va distruge această lume, iar când își va veni în fire, te va întreba despre ce vorbea. Va trebui să minți și să-i spui Shanei că misiunea ta este să protejezi regatul.
Du-te înapoi și lângă statuie vei vedea un triton jucându-se cu un ou roșu. Când i se va cere să dea oul, tritonul va mormăi ceva nemulțumit - trebuie să găsești o modalitate de a-l lua, pentru că ai rămas fără ouă și se va face întuneric la circ seara.
Selectați locația „Arborele”.
Licuricii zboară în jurul lui - se pare că acesta este nădejdea despre care vorbea Shana. Încercați să prindeți gândacii - nu funcționează (pictograma mână). Uită-te la copac - licuricii zboară în gol. Vă rugăm să rețineți că există rășină pe copacul de deasupra și în dreapta golului.


Astupați golul cu un dop și încercați din nou să prindeți licuricii - acum vor zbura sub piatră. Împingeți-l deoparte cu mâna și săpați o groapă cu o lopată. Urcă jos. Mergeți la stânga și atingeți pământul - miroase a benzină. Urcă-te - te vei găsi în vârful copacului. Faceți clic pe insula din mijlocul lacului - cum să ajungeți acolo? Probabil că trebuie să faci trucul „Zburând dintr-un tun”.
Întoarce-te la circ și du-te la duba ta. Examinați din nou cearceaful deasupra patului. Pentru a efectua trucul veți avea nevoie de un tun, o bombă, o fitibilă, o duză, o parașută și Sadwick ca proiectil.
Pantalonii bunicului, care sunt uscați pe o frânghie între dube, sunt potriviti ca parașută. Încearcă să le iei, dar Ben nu va permite. Du-te la un truc și întreabă de ce nu se teme. Ben va răspunde că nu se teme de păianjeni, tigri și alte creaturi vii, ci se teme doar de Ezgils. În continuare, trebuie să aflați aspectul ezgilului - pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți singurul corect dintre mai multe opțiuni. Ar trebui să ajungi cu un monstru cu două capete, cu gheare și dinți. (Dacă răspundeți greșit, puteți vorbi din nou cu Ben).
Ai deja dinți - aceștia sunt dinții falși ai bunicului tău. Două capete sunt și două țestoase. Ghearele vor fi înlocuite cu o labă din piele de urs.
Acum toate acestea trebuie ținute împreună - rășina dintr-un copac va face, dar trebuie turnată în ceva.
Selectați locația „Peștera”.
În fața ei sunt mai multe totemuri, dintre care unul are un castron pe el. Nu îl puteți rupe singur, va trebui să utilizați Spot. Transformă-l într-o „greutate” și folosește-l pe bol. Sadwick îl va arunca pe Spot și cupa se va rupe.


Intră în peșteră și privește pânza uriașă care blochează drumul în jos. Sadvik se teme de păianjeni, dar ar trebui scăpată cumva de pânza, pentru că ceva util poate fi ascuns dedesubt.
Întoarceți-vă la copac și colectați rășină. În inventar, conectați castronul cu falca, adăugați țestoasele și laba - obțineți un ezgil.
Întoarce-te la circ și arată-i monstrul lui Ben. Se sperie și își acoperă fața cu mâinile. Luați repede pantalonii și, în același timp, mingea roșie cu care jongla (dacă nu ați avut timp, arătați-i din nou monstrul). Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută - va fi la îndemână.
Întoarceți-vă la locația Ruinelor și aruncați mingea lui Triton. El va alerga după ea, iar tu vei lua oul.
Mergeți la circ și puneți oul în capcana dragonului - se va aprinde un foc. Deoarece Lui Spot îi place să mănânce dragoni, folosește capcana lui Spot în starea „omidă” și vei obține o omidă care arde („chibrituri”).
Mergeți în peșteră și ardeți pânzele de păianjen cu un punct de ardere. Coborâți treptele - ochii îl privesc pe Sadvik din întuneric. Numărați numărul lor - ar trebui să obțineți 11. Folosiți Spot pe ele sub forma unei greutăți, iar peștera se va lumina - se dovedește că acesta este un pește uriaș cu 11 ochi. În dreapta jos este o frânghie - un lucru foarte util pentru a face fitil.


Mergeți la circ, înmuiați frânghia în supa bunicului - fitilul este gata. Duza pistolului lipsește. Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută, toarnă praf de piatră pe ea în inventarul tău, iar pălăria se va împietri.
Întoarce-te la copac și urcă-te în gaură.
Folosiți bombe și fuzibile pe benzina de pe pământ. Aprindeți fitilul cu Spot în starea de „potrivire”. Urcă sus. Închideți ieșirea cu o pălărie și așezați-vă pe ea (pictograma mână).
Siguranța se va arde, bombele vor exploda, pălăria va sări din copac, iar Sadwick și Spot vor zbura spre insulă. Chiloții acționează ca o parașută pentru a vă încetini căderea.