Echipament. Echipamentul care trage mingea de foc dezonorat

Arma
Poate fi găsit printre gărzile Dunwall și unii aristocrați. Acest pistol poate fi obținut de Corvo deja în timpul primei misiuni. Gloanțele obișnuite și explozive se aplică pistolului. Există o serie de upgrade-uri care pot fi achiziționate de la Pierrot.

Lama Gărzii Orașului
O lamă simplă din oțel durabil. Poate fi găsit la paznicii Dunwall. Aceasta este prima lamă pe care Corvo o găsește la închisoarea Coldridge. Arbaleta Corvo
O armă de crimă liniștită fabricată din cele mai fine materiale. Arbaleta se găsește în catacombele abandonate, lângă închisoarea Coldridge. Acesta este un tip unic de armă disponibil numai pentru personajul principal al jocului. Arbaleta folosește șuruburi de arbaletă normale și incendiare, precum și săgeți de somn. Înainte de actualizări, Corvo poate transporta doar zece șuruburi de fiecare tip. Arbaleta, șuruburile incendiare și săgețile de somn pot fi actualizate pe parcursul jocului. Miniversiunile tehnologice similare ale arbaletei sunt folosite și de „balenarii” Daud. Lama lui Corvo
Lama pliabilă ușoară, compactă și extrem de ascuțită. Excelent atât pentru luptele deschise, cât și pentru uciderile liniștite. De asemenea, ideal pentru manevre defensive. Puteți obține lama împreună cu arbaleta în canalele Dunwall, imediat după ce ați scăpat de închisoarea Coldridge. Lama poate fi îmbunătățită de Pierrot. Pistol Corvo
Similar cu pistoalele de gardă obișnuite, dar ușor îmbunătățite. Are o serie de modificări care pot fi achiziționate în timpul jocului. Sabia privitorului
Lama este formată din minereu Tywian, o manșonă cu simboluri religioase de protecție care ar trebui să ajute la evitarea influenței străinului. Arma standard a supraveghetorilor. Poate fi găsit în misiuni și. Inima
Este un artefact magic creat de Alien și dat lui Corvo. Inima începe să bată mai repede atunci când Corvo o direcționează spre rună sau amuleta osoasă. În plus, dezvăluie secretele locului în care se află eroul în acest moment. Și când planezi peste oameni, îți spune cele mai profunde secrete. Cel mai probabil, acest artefact conține sufletul împărătesei. Cleaver de bandit
Popular printre straturile inferioare ale societății, în special printre bandiți. Arma poate fi folosită dacă nu vă luați armele la grăsimea lui Greaves, ci mergeți mai departe prin ascunzătoarea lui Daud fără a lua o altă sabie. Lângă zidul de carantină vor fi doi bandiți care se ascund de băieți, tâlharii sunt neutri față de tine. Uimeste unul dintre ei si sabia ta. Masca Corvo
Un articol care permite Covorului să rămână de nerecunoscut în timpul misiunilor; în plus, datorită materialului durabil, servește ca o protecție suplimentară atât împotriva oțelului, cât și împotriva ciumei. Masca a fost creată de Pierrot și va fi primită de personajul principal la prima întâlnire. Datorită lentilelor optice încorporate, Corvo permite ca zona selectată să fie semnificativ mai aproape și, în plus, îmbunătățește auzul la distanță. Masca poate fi îmbunătățită și, mai exact, optică, dacă găsiți planul adecvat. Mini arbaletă
Arma cu rază lungă de acțiune a lui Daoud și „balene”, o versiune mai tehnologică și compactă a arbaletei Corvo, realizată din cele mai bune materiale. Arbaleta folosește șuruburi de arbaletă normale și incendiare, precum și săgeți de somn. Poate fi îmbunătățit în timpul trecerii DLC-ului. Elixirul lui Sokolov
Elixirul lui Sokolov este principalul mijloc de combatere a ciumei șobolanilor, inventat de medicul regal și șeful Academiei de Filosofie Naturală, Anton Sokolov. Dar Pierrot susține că Sokolov a furat formula pentru a crea acest produs de la el. Pentru Corvo, elixirul este principala modalitate de a restabili sănătatea jocului. Unele amulete pot spori capacitatea de a restabili sănătatea cu un elixir. Balsamul spiritual al lui Pierrot
Creatorul balsamului spiritual este filosoful natural Piero Joplin. La fel ca elixirul lui Sokolov, balsamul a fost creat pentru a combate ciuma. Pierrot susține că remediul său afectează nu numai sănătatea fizică a destinatarului, ci și componenta spirituală. Acesta este motivul pentru care ajută la restabilirea manei. Unele amulete pot spori balsamul spiritual al lui Pierrot, chiar și va exista șansa de a restabili pe deplin mana cu o singură poțiune.

Dispozitive

Praful sufocant
Tipul de grenadă disponibil pentru Daud în The Knife of Dunwall și The Brigmore Witches. Granada adoarme victima, dar nu o ucide. Mare pentru a lupta împotriva unui grup de oponenți, precum și pentru a distrage atenția inamicului (o grenadă, ca o sticlă aruncată, atrage atenția tuturor celor din zona cea mai apropiată). Aruncând o grenadă, puteți scăpa de o turmă de șobolani. Poate fi îmbunătățit, ceea ce va aduce adversarii la efectul amneziei. Granată lipicioasă
Poate fi achiziționat de la Pierrot după găsirea planului corespunzător. După cum sugerează și numele, grenada poate fi atașată la orice suprafață. Excelent pentru lupta cu taxatorii. Mina de primăvară
Unul dintre dispozitivele mortale disponibile pentru Corvo. Este un teanc aparent inofensiv de sârmă înfășurat în jurul dispozitivului, care, la cea mai mică vibrație din apropiere, aruncă dinții ascuțiți spre exterior, evitând totul în jur. Mina nu reacționează la mișcările lui Korvo, dar atunci când este declanșată, poate încă să facă rău. Instrument de asamblare
Pentru reconfigurarea multor dispozitive este necesar un instrument de asamblare. Pentru a vă reconfigura, trebuie să găsiți panoul de control, iar firele care ies din orice dispozitiv vă vor conduce la acesta. Mai mult, abilitățile eroului vă pot ajuta la căutare. Pereții ușori, stâlpii de descărcare, turnurile de veghe și sistemele de alarmă pot fi recablate. Instrumentul de montare nu este atât de obișnuit, deci merită să-l folosiți cu înțelepciune. Descărcarea mea
O mină care arde totul în cenușă pe raza distrugerii. Acționează ca o coloană de descărcare. Atașați o mină la un șobolan sau sticlă și „trimiteți-o” către adversari, acest lucru vă va permite să scăpați discret de dușmani nebănuși. Poate fi găsit în timpul trecerii companiei lui Daoud. Mina poate fi modificată. A mea asurzitoare
Un dispozitiv pe care Dowd îl poate folosi în vrăjitoarele The Knife of Dunwall și The Brigmore. Această mină nu va ucide inamicul, ci doar îl va adormi. Este similar cu un pic al meu, și singura diferență pe care probabil ați ghicit-o deja. Mina poate fi modificată. Grenadă
O armă explozivă eficientă pe care Korvo și Daoud o pot folosi. Excelent pentru a lupta împotriva oponenților blindați și a grupurilor de dușmani. Nici Tallboy-urilor nu le vor plăcea cadouri de genul acesta. Grenadele pot fi perfect combinate cu abilitățile eroului. Se găsesc destul de des, cad din corpurile îngrijitorilor uciși.

Muniţie

Darts de somn
O varietate de proiectile neletale pentru arbaleta Corvo și mini-arbaleta Daud. Acestea vă permit să scăpați rapid și în liniște de adversari fără a-i ucide. Dartul nu pătrunde în armura grea. Există îmbunătățiri care vă permit să puneți adversarii în efectul de somn instantaneu.

Gloanțe explozive
Un tip special de muniție conceput pentru pistolul Corvo. Cel mai puternic tip de scoici, capabile, cu o lovitură bună, ucide un tollboy cu un singur glonț. Nu poate fi găsit, singurul mod de a-l obține este cumpărând de la Pierrot. Dar mai întâi, trebuie să găsiți un plan.

Șuruburi de aprindere
Una dintre cochilii de arbaletă și mini arbaletă. Este o capsulă specială umplută cu grăsime, la care coada standard a șurubului este atașată din spate. Lovirea unui inamic îi va aprinde corpul și, în cele din urmă, îl va ucide. Excelent pentru a crea panică și distragere a atenției și pentru a elimina șobolanii din zonă. Muniția este rară și poate fi colectată din arcurile taxatorilor și găsite în unele cache-uri.

Gloanțe
Gloanțe obișnuite folosite de gărzi. Are o bună perforare a armurii, atunci când este tras la distanță, inamicul este aruncat înapoi. Imaginea este destul de tare, deci este ideală pentru distragerea atenției și tactici de ademenire. Găsirea gloanțelor este destul de ușoară.

Șuruburi de arbaletă
Tipul standard de muniție pentru ambele tipuri de arbaletă. Mult mai slab decât gloanțele cu pistol, dar provocând daune mari asupra loviturilor la cap și au o rază mai mare de acțiune. Ideal pentru crimele tăcute. Ele sunt adesea găsite, în plus, poate fi îndepărtat din cadavrele deja ucise, dacă săgeata nu s-a rupt (de exemplu, pe armură). Viteza de zbor poate fi modificată.

Rupeți șuruburile
Varietate armată de șuruburi incendiare. Explozia este similară cu explozia unei grenade, are o zonă cu impact ridicat. Mare pentru a scăpa de grupuri de dușmani. Găsit în Cuțitul Dunwall și Vrăjitoarele Brigmore. Este extrem de dificil de găsit, de aceea se recomandă utilizarea acestuia doar în situații critice. Ești Emily Kaldwin, conducătorul Imperiului Insulei și ai mulți dușmani. Tatăl tău este Corvo Attano, cunoscutul protector al coroanei și șeful serviciului secret. În anii de după încoronare, Corvo a dedicat timp considerabil pregătirii tale în artele luptei și furtului.

După încărcare, avansați și urcați scările spre stânga. Rulați în timp ce țineți apăsată tasta Shift. Coborâți jos, aplecați-vă până la C și mergeți mai departe. Sari peste obstacol folosind „Spațiul”. Alergați în sus și faceți clic pe C pentru a glisa sub poarta glisantă într-un slide.

Emily Kaldwin și Corvo Attano.


Apoi, va trebui să săriți peste obstacol cu ​​un start alergător și să atacați sub alte porți. Înotați pe apă, săriți pe acoperișuri pentru a finaliza prima etapă a tutorialului.

După aceea, vă veți familiariza cu modul stealth. Apăsați tasta C și ascundeți-vă în spatele Corvo. Apăsați lung CTRL pentru a neutraliza tatăl. Data viitoare strecurați-vă pe Corvo și furați-i cheia apăsând F. În același mod, ajungeți la ușă, deblocați cheia și deschideți-o.

Luați arbaleta și săgeți. Trageți la ținte (sticle) și apoi la conexiunea cu șurub. Treceți prin ușă la capătul camerei pentru a finaliza tutorialul de fotografiere.

Apoi, va exista o lecție despre lupta cu lame. Atacă Corvo de trei ori făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului. Plasați un bloc, ținând CTRL și reflectați trei atacuri ale inamicului. Apoi, va trebui să puneți un bloc de trei ori în momentul în care inamicul îl lovește pentru a-l scoate din echilibru. Apoi puneți un blocaj pentru a elimina echilibrul inamicului, alergați imediat către el și țineți CTRL din nou. Acest lucru va începe să vă sugrume adversarul.

MISIUNE 1. ZI LUNGĂ ÎN DUNWALL

În prima misiune puteți găsi:

- Poze - 2.

Astăzi se împlinesc 15 ani de la asasinarea împărătesei Jessamine Kaldwin. Oaspeții din tot Imperiul Insulelor au ajuns pentru ocazie la Turnul Dunwall.

Începutul zilei lungi la Dunwall.


Urmăriți videoclipul introductiv. La final, trebuie să alegeți pentru cine să jucați jocul - pentru Corvo Attano sau pentru fiica sa, Emily Kaldwin. Jocul nostru îl va folosi pe Emily, care este bine antrenată în stealth.

Mai întâi trebuie să ieși din Turnul Dunwall. Pe masa din biroul lui Emily este o scrisoare a consilierului Helmswater (găsește) și ceremonia de lansare a navei (găsește). Sub masă, de pe podea, ridică planul pentru ajunul lunii cântecelor (descoperiri). Scrisoarea de la Misiunea Comercială Tywian (găsiți) se află pe o măsuță lângă locul în care ați născut, vizavi de ușă.

Acum ieșiți prin fereastra din mijlocul camerei (nu cea de lângă masa de lucru). Mergeți de-a lungul parapetului spre dreapta, spre țeavă. Urcă în camerele regale printr-o altă fereastră și apropie-te de rănitul căpitan Alexi Mayhew. În dulapuri și comode puteți găsi două portofele ușoare. Ridicați o cerere pentru un public (găsește) lângă cadavrul lui Alexi.

Mergeți înainte de-a lungul coridorului spre baie pentru a găsi o mașină de scris cu primul audiograf - „Hard Times”. Întoarce-te, mai aproape de cadavrul lui Alexi, treci prin ușa din stânga și uimi sau ucide inamicul. Pentru a face acest lucru, furișați-vă pe furiș, apăsând mai întâi C. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului pentru a ucide trădătorul sau țineți apăsat CTRL pentru a-l uimi.

Pe un stand de balustradă este o carte - „Înregistrări de ranguri și postări - Supliment. Apărătorul Coroanei "(povești). Există o piatră de piatră după colț cu un ceas de masă pe ea. Le poți activa pentru a atrage atenția inamicului și a-l neutraliza sau ucide în tăcere.

Coborâți jos și sub scări, găsiți un ziar pe masă - „Asasinul regal lovește din nou!” (găsește). Mergeți la sala tronului și așteptați ca Ramsay să meargă la tezaur. Ascunde-te astfel încât să treacă de tine. Uimiți-l în camera alăturată dacă toți dușmanii anteriori au devenit inofensivi. Veți primi inelul cu sigiliu imperial (obiecte).

Inelul imperial luat de la Ramzi.


Opțional, puteți neutraliza doi inamici în sala tronului. Ridică corpul lui Ramzi și du-te sus. Deschideți trezoreria, aduceți corpul în ea și închideți ușa. Acțiunea specială „Bogăția lui Ramsay” este numărată. Coborâți scările și luați poțiunea vindecătoare a lui Sokolov de pe masa din stânga. Pe aceeași masă citiți „Amulete. Un extras dintr-o carte despre tradițiile navale și sculptura în os "(istorie) și" Asasinul regal lovește din nou! " (găsește). Ultimul articol pe care l-ai putut găsi mai devreme.

Luați ocularul și revolverul din cutia din dreapta. Există, de asemenea, cartușe de pistol pe masă. Citiți o altă intrare pe canapea vizavi de masă - „Corvo Attano, Apărătorul Coroanei în timpul nostru. Partea 02 "(povești). Du-te la scările pe care ai coborât aici. În stânga ei se află un dulap mic cu o lampă de masă. Există o altă carte pe piatră - Barnoli Mulani. „Șoaptă din prăpastie” (povești). Pe podeaua de lângă el se află o altă piesă - „Barnoli Mulani. „Șoaptă din prăpastie” (povești). În dulapul din stânga cu unele dispozitive este o cutie cu cartușe pentru un pistol.

Aruncați o privire în camera mică din apropiere, unde pe bufet se află „Corvo Attano, Apărătorul Coroanei în timpul nostru. Partea 01 "(povești). Pe patul din dreapta este o scrisoare de la Wiman (găsi). Există două seifuri în camera alăturată. Sunt deschise. O bară de aur poate fi găsită în interiorul uneia dintre ele. După ce îl ridici, vei debloca o acțiune specială - „Monedă imperială”. Părăsiți clădirea prin ușa indicată.

Afară, ridică imediat manualul de istorie antică de pe raftul din stânga. Capitolul 12: Vânătoare de balene "(povești). Intrați pe coridor și vedeți prima imagine - „Custis, Morgan și copilul postulatelor”. Mergeți puțin mai departe și în același coridor, pe scaunele din stânga, găsiți două cărți - „Turnul Dunwall. Un extras din lucrarea despre istoria Turnului Dunwall "(istorie) și" Împărăteasa Jessamine Kaldwin. Un extras din carte despre regretata împărăteasă "(istorie).

Coboară pe acoperișuri. Există doar o singură cale aici și vă va conduce la primul obiectiv de mai jos. Salt în jos și apăsați butonul stâng al mouse-ului sau CTRL pentru a ucide sau, respectiv, neutraliza inamicul. Coborâți și mai jos până la punctul de observare a metalului. În apropiere vor fi mai mulți gardieni care știu deja despre evadarea lui Emily. Pe acoperiș există un trapa. Săriți prin ea în cabină și luați nota „Pregătește-te” (găsește) de pe masă.

Scapă de gardianul care stă la trepte când pleacă ceilalți doi. Ai de-a face și cu ei. Este recomandabil să uimiți mai întâi pe cei mai îndepărtați. Stai cu fața spre poartă. În partea stângă există o cabină metalică cu o trapă. Puțin mai departe, în partea stângă, puteți găsi o închiriere despre căutarea criminalului (DORIT). În stânga acestuia există o ușă subțire care este deschisă. Treci prin el în cameră și neutralizează inamicul din camera din stânga. Primul dvs. seif va fi aici. Codul sigur este situat în spatele celei de-a doua imagini din joc - Argumentul de minimizare al lui Lady Boyle. În interiorul seifului sunt două bare de argint și gloanțe de pistol. O acțiune specială este numărată - „Dr. Galvani este sigur”.

Găsiți Jurnalul Dr. Galvani pe masa din aceeași cameră. A doua zi, luna Pământului, 1852 "(povești). Există poțiunea vindecătoare a lui Sokolov într-un sertar din camera alăturată. Ieși afară, întoarce-te la cabina metalică. Întoarce-te către cealaltă parte a acesteia, unde unul dintre dușmani urca treptele. Va fi o ușă metalică în dreapta. Deschide-l și neutralizează un inamic. Există o notă pe masă, în dreapta intrării - „ordinele căpitanului Ramzi” (găsește). Mergi în josul străzii. Va trebui să neutralizați 5-6 adversari. În casa de pază din dreapta va fi ziarul „Asasinul regal lovește din nou!” Puțin mai departe este o cotitură la dreapta, unde un bărbat cu mustață stă pe trepte. Pe peretele din stânga este harta zonei turnului.

Ieșiți pe strada principală și cealaltă parte găsiți un pasaj arcuit. Du-te acolo. În stânga va fi un bărbat pe trepte. Intrați în clădirea din dreapta și urcați la etajul superior, unde va trebui să neutralizați doi inamici. Pe unul dintre tabelele cu mașini de scris, găsiți „Nota de la editorul-șef” (găsește). Pe masa din extrema stângă, sub raft se află un alt ziar - „Nenorocirea s-a abătut asupra lui Dunwall” (găsește).

Vorbeste cu un jurnalist. Veți câștiga o acțiune specială - „Libertatea presei”.

Întoarce-te la aleea unde harta atârna de perete. Întoarce colțul și urcă scările. Intrați în clădire și la etajul al doilea, mergeți la scările care duc în jos. Lângă fereastră, încă la etajul al doilea, există o masă cu o Scrisoare către Laura ”(găsește). Coborâți jos și intrați în camera din spatele geamurilor casei de bilete. Omoară doi dușmani și examinează corpul lui Boyle. Pe o cutie din apropiere, găsiți „Cazul lui Ichabod Boyle - Mărturia martorului” (descoperiri).

MISIUNEA 2. LA TÂRGUL LUMII

Vizită ciudată

Ceva nu e bine aici. Încearcă să înțelegi ce se întâmplă.

Du-te la ușă și încearcă să o deschizi. Întoarce-te și vezi o gaură în navă. Urmați Insulele plutitoare până când îl întâlniți pe Alien. Vorbeste cu el si decide daca te vei juca cu abilitatile (Accept Alien Mark) sau fara ele.

Alegerea noastră: abilități. Pentru a vă deplasa la acea bancă, utilizați butonul din dreapta al mouse-ului pentru a trage. Țineți-l și țintiți, apoi eliberați-l pentru a zbura. Mutați-vă în jurul locațiilor folosind abilitatea, apoi luați inima. Urmați semnul de pe hartă. Va trebui să urci puțin.

Rune numărul 1 și numărul 2... Luați primele rune de pe altarul străinului - una și alta.

Nava „Casa căzută”

Întâlnește-te cu Megan Foster, discută cu ea planul de acțiune și apoi ia barca spre Karnaca.

După cutscene, du-te la masa din cabină și ia scrisoarea lui Emily (găsește). Din ușa din stânga, scoateți arbaleta și nota „Fonduri limitate” (găsește).

Du-te afară și virează la dreapta. În față, pe masă este o altă notă - „Lista de sarcini” (găsește). Urcați treptele din dreapta până în vârf, iar pe bordura de lângă pat găsiți cartea „Contabilitatea casei căzute” (povești).

Megan Foster, căpitanul Casei căzute.


Reveniți la locul în care ați găsit nota cu lista de sarcini. În apropiere există o ușă mică spre cămară, încercați să o deschideți. Veți avea o sarcină opțională Ușa este închisă din interior și trebuie să aveți o modalitate de a o debloca. Pentru a face acest lucru, mergeți la punte urcând un nivel pe scări. Trebuie să ieșiți din partea cu care este amplasată cămara. Salt în jos pentru a intra în cameră prin fereastra de hublou. Veți găsi mai multe elemente utile aici, inclusiv Amintiri despre călătoria în Pandussia (povești). Folosiți sabia pentru a sparge grinda de lemn de pe ușă, ceea ce a făcut imposibilă deschiderea acesteia.

Mergeți în partea laterală a marcatorului principal, dar nu ieșiți afară. Coborâți treptele din stânga. Virați la stânga și în colț, pe tabloul de bord din colț, găsiți nota „Reparați motorul auxiliar” (găsește).

Treci pe ușă către căpitanul Megan Foster. Nu te grăbi să vorbești cu ea. Pe masa din dreapta, găsiți cartea lui Emora Clipswitch „Cadoul lui Shindeiri. Cercetare ”(povești). Mergeți puțin mai departe Megan și priviți în dreapta. Pe scaun se află cartea „Sângele Casei lui Abele. Capitolul patru "(povești). Du-te în camera din spate, deschide o altă ușă și găsește-te în altă cameră. Pe masa din dreapta, găsiți „Amintirile călătoriei în Pandussia” (povești).

Puțin spre stânga sunt notele lui Sokolov „Studiul viespilor cadavre” (găsește). Ascultați următoarea audiogramă cu ajutorul unui audiograf - „Răpirea lui Anton Sokolov”. Luați din pat „Însemnările lui Anton Sokolov despre anchetă” (povești). Ieșiți pe punte prin orice ușă care se află pe scările care duc în sus (ați urcat deja acolo). În arcul de pe cutii va exista o carte „Amintiri ale călătoriei în Pandussia” (povești).

Apropo, în a doua misiune puteți găsi:

- Rune - 10.

- Alien Altars - 2.

- Amulete - 6.

- Desene - 2.

- Imagini - 4.

Discutați cu Megan Foster pentru a afla mai multe despre Anton Sokolov. Toate dovezile duc la Institutul Addermere. Trebuie să intri în barcă, dar mai întâi ...

Runa numărul 3... Mergeți la barcă și săriți în apă, la dreapta acesteia. Mai întâi puteți scoate inima pentru a vedea locația exactă a runei în apă. Înotați până jos pentru a găsi următoarea rună acolo.

La marginea lumii

Găsiți stația Addermere și călătoriți la Institutul Addermere într-o trăsură. Aici conduc pistele Asasinului Regal.

Runa numărul 4... După sosire, deplasați-vă la stânga de-a lungul coastei până când vedeți un rechin imens. Din gura ei trebuie să obții o nouă rună.

Pictura numărul 1... Întoarce-te la debarcader. Vizavi de locul în care ați ancorat în barcă, există un suport din lemn cu o hartă a șantierului naval. Ia-o de aici. Ridicați privirea din acest stand pentru a vedea un poster imens al Dalilei deasupra balconului deschis. Trebuie să ajungeți la balcon folosind teleportarea pentru a găsi primul portret „Isometric of High Overseer Campbell” în incintă. Pentru a sari pe balcon, trebuie să urcați baldachinul de mai jos, apoi la dispozitivul metalic din dreapta și apoi la balconul în sine. Faceți totul folosind abilitatea „Atracție”.

În același apartament de pe bordură se află „Jurnalul vrăjitoarei” (povești).

Desenul nr. 1... Uită-te în jurul mai multor clădiri învecinate. Puteți ajunge la etajul doi al unuia dintre ele folosind balconul deschis. Mergeți acolo și găsiți seiful. Nu va trebui să o piratezi, dar în interior va fi un desen și o figurină a unei balene. Scrisoarea Rebecca Fletcher (găsește) poate fi găsită pe masă.

Mutați până la capătul străzii (spre stânga de-a lungul coastei) până când vedeți un pasaj la subsol. Acesta este un magazin subteran. Dacă doriți să finalizați o sarcină secundară, atunci, pe nivelul superior al "magazinului subteran", prin fereastră, priviți strada pe care stă Mindy Blanchard. Ieși pe fereastră și vorbește cu ea. Ea este liderul bandiților. Va trebui să furi cadavrul vrăjitorului din clădirea îngrijitorului.

Urmați etajele superioare ale casei pentru a găsi o vitrină cu un grătar. Aceasta este Piața Neagră. Discutați cu comerciantul despre orice. Dacă ataci brusc pe cineva, negustorul se va ascunde și ulterior nu vei putea răscumpăra toate bunurile necesare. Continuăm trecerea Dishonored 2 pe site-ul site-ului

Un magazin comercial subteran de pe Piața Neagră.


Runa numărul 5... Toate aceste articole pot fi achiziționate de la un comerciant de pe Piața Neagră pentru 400 de aur.

Cumpărați un sul de la un comerciant de pe Piața Neagră, care indică locația contrabandei scufundate (Căutați consumabile scufundate). Ruloul costă 250 de aur. Pentru a găsi această contrabandă, va trebui să părăsiți clădirea și să vă îndreptați spre mare. Grinzi metalice uriașe ies din apă, de-a lungul cărora străbate șinele. Există o geamandură lângă prima dintre ele. În acest loc se află barca scufundată. Înotați până la adâncime și ridicați diverse muniții din cutie. Atenție la peștii care înoată aici.

Întoarce-te la intrarea subterană a magazinului. Urmați dreapta spre pasajul îngust dintre case. Acum puteți fie să urcați treptele până la clădire cu cei infectați, pe care atârnă un semn alb cu o inscripție sângeroasă, fie să continuați de-a lungul unui pasaj îngust care duce la peretele luminos.

Mai întâi, urcați treptele din stânga și săriți pe gardul din stânga. În dreapta este o fereastră deschisă în casa din față. Ar trebui să vezi un cadavru întins pe pervaz. Căutați pentru a găsi nota „Curățarea cuibului de viespe cadavru” (găsește). Urcați în casă prin aceeași fereastră și începeți să distrugeți stupii acelor insecte, astfel încât să nu apară în mod constant. Folosiți fie un cuțit, fie sticle de alcool (ridicați-le și aruncați-le în stup și se vor aprinde automat). Ridicați melodiile populare Serkon (povești) de locul unde a fost stupul.

Amuleta numărul 1... Du-te sus în interiorul clădirii. La etajul al doilea și în locul unde va fi unul dintre stupi, găsiți prima amuletă numită „Hot Cocktail”.

Puteți utiliza cinci amulete în același timp. „Cocktailul fierbinte” mărește raza de deteriorare a sticlei explodate.

În cele din urmă, vă veți găsi pe un balcon care duce la un alt pătrat (va trebui să rupeți scândurile de pe uși).

Realizare „Lupta cu piața neagră”... Jefuiți piața neagră. Pentru a face acest lucru, va trebui să căutați cu atenție acea clădire foarte infectată pentru a găsi cheia care deblochează ușa din spate pe Piața Neagră. Pentru a face acest lucru, în camera în care va fi pianul (la etajul superior) lângă el, găsiți ușa baricadată de dulap. Va fi o mică gaură în partea de sus a dulapului. Fă-ți drum acolo. La cadavrul din stânga puteți ridica o scrisoare către vecini (găsește). Urcă sus, distruge un stup și garda cuiburilor. Există un acvariu cu ultimul stup în camera din față. În interiorul acvariului este cheia de care aveți nevoie Luați-o.

După ce ați făcut acest lucru, reveniți la magazinul subteran. Urmați până la locul unde era Mindy Blanchard pe canapea. Deschideți ușa amplasată aici, strecurați-vă cu atenție pe negustorul de pe Piața Neagră și neutralizați-l. Deci, puteți ridica absolut toate articolele pentru un cadou, inclusiv runa.

Dacă alegeți să nu treceți printr-o clădire infectată, trebuie să vă ciocniți cu un perete de lumină. La furcă veți vedea doi dușmani cu care trebuie să vă confruntați. Calea mai departe va fi blocată de un perete de lumină, când trece prin care personajul principal arde viu. Prin urmare, trebuie să opriți peretele.

Executare anulată realizare... Nu lăsați paznicul să împingă persoana în peretele luminos. Va trebui să acționezi rapid. Veți vedea cum gardienii vor arunca unul dintre muncitorii grei pe peretele luminii. Adormiți-i pe adversari folosind săgeți. Așa că îl vei salva pe bietul om!

Mergeți la perete și găsiți cablul roșu. Urmăriți în ce direcție merge. Urcați pe partea dreaptă și veți vedea o moară de vânt. Folosiți teleportarea pentru a ajunge la platforma de mai sus (pe moara de vânt). Trageți maneta pentru a deconecta dispozitivul. Zidul luminii a devenit inofensiv!

Uită-te în jurul dispozitivului deconectat și vezi un balcon deschis. Urcă-te acolo și neutralizează-l pe îngrijitorul care caută ceva pe raft cu cărți. Căutați-l pentru a găsi o scrisoare secretă către fratele Harold (găsește).

Amuleta nr. 2, runele nr. 6 și nr. 7, pictura nr. 2... În cameră, pe lateral, există un Altar Alien. Aici veți găsi tabloul „Alien în vise condiționate”, două rune. De asemenea, veți vedea mesajul străinului. Lângă locul unde se afla îngrijitorul (lângă bibliotecă) în podeaua din stânga, găsiți un spațiu. În interior veți găsi amuleta „Bogăția spirituală”. Elixirul de mană va restabili la întâmplare toată mana.

Aici, în partea de sus, puteți găsi o scrisoare de la Mindy (găsește).

Reveniți la peretele de lumină dezactivat.

Canal

Acordați atenție peretelui din partea stângă. Aici este agățată o hartă. Inspectați-l astfel încât să fie păstrat în jurnalul dvs. dacă nu ați făcut-o până acum. Coborâți în apa din canalul din dreapta și treceți la capătul său îndepărtat, spre stânga. Va exista un grătar în spatele căruia este vizibilă o rună.

Runa numărul 8... Nu vei putea urca la rună. Ridică o arbaletă și trage asupra bucății de lemn de jos. Acest lucru va sparge placa, care va curăța scurgerea. Apa se va revărsa, datorită căreia runa însăși se va deplasa din spatele grătarului.

Există mai mulți dușmani pe cealaltă parte a canalului. Una dintre ele este situată pe balconul etajului al doilea al clădirii care stă acolo. Această clădire poate fi accesată prin pași. Face acest lucru. Intrați în clădire prin ușa principală opusă acestor pași.

Runa numărul 9, amuleta numărul 3... Du-te afara. Veți auzi cum unul dintre cei doi dușmani spune câteva povești de la locuitori. Trebuie să le distrageți atenția pe amândoi, dar mai întâi urcați pe balcon și neutralizați inamicul de sus. Săriți în jos, luați runa și amuleta de pe masa de lemn și apoi părăsiți acest loc în orice mod convenabil (teleportare). Amuleta se numește Unquiet Target. În rare ocazii, adversarii vor arunca grenade sau alte resturi sub picioare.

Avanpost de îngrijire (enclava Karnaki)

Mergeți la clădirea dorită pentru a fi la primul etaj. Clădirea aceea, pe balconul căruia era inamicul.

Desenul 2... Urcați la etajul trei, deoarece totul este închis la etajul al doilea. Ai de-a face cu trei adversari. Cel mai bine este să treci prin ușa albă și să neutralizezi inamicul la masă cu o săgeată adormită. După aceea, va fi posibil să te ocupi de al doilea inamic situat la o altă masă. Al treilea inamic este în camera alăturată - îngenunchind și rugându-se. Pe masa la care stătea unul dintre îngrijitori, găsiți schema „Tempering”.

În camera îndepărtată veți găsi sigur care este închis cu o parolă. Codul din seif trebuie căutat într-o notă întinsă pe masă, lângă care se afla unul dintre dușmani. Nota se intitulează „Interziceri care te vor ține”. Nota prevede trei interdicții (aleatoriu). În dreapta seifului, pe bancă se află cartea „Șapte interziceri”. Comparați interdicțiile indicate în notă cu valorile lor ordinale din carte. Veți primi un cod din trei cifre. Va fi diferit în fiecare joc.

Runa numărul 10... În interiorul seifului, puteți găsi ultima rună la nivelul curent.

Pictura numărul 3... Căutați la etajul trei pentru a găsi un alt tablou. Se numește „Logica predicatului viceregului”. O imagine atârnă pe peretele unei camere cu o masă pe care stătea îngrijitorul și pe care era un desen.

La etajul patru veți găsi doi îngrijitori care trebuie eliminați. Căutați ambii îngrijitori și unul dintre ei va găsi cheia camerei de interogare.

Amuleta numărul 4... Mergeți în camera de interogare și în partea stângă veți vedea un cadavru de care veți avea nevoie pentru acea căutare laterală Mindy. Lasă cadavrul pentru moment, dar ia amuleta pe masă. Se numește „Pielea vrăjitoarei”. Daunele pe care le luați nu vor consuma sănătate, ci mană. În acest caz, mana nu va fi restabilită. De îndată ce mana se termină, daunele vor elimina punctele de sănătate.

Amuleta numărul 5... Ieși pe acoperișul casei și vezi alți doi dușmani. După ce am avut de-a face cu ei, sări peste acoperișul clădirii vecine și mergi spre mare. Pe ultima casă veți vedea cadavrul unui bărbat, lângă care va fi o amuletă. Omoară mai întâi viespile. Amuleta se numește „Sărbătoare în șanț”. După ce Emily mănâncă șobolanul alb, mana este restabilită.

Întoarce-te în camera de interogare și ia cadavrul vrăjitorului. Corpul va trebui dus la subsol sub biroul bizonilor. Mergeți jos și ieșiți din clădire. Mergeți de-a lungul ei spre dreapta. În partea dreaptă există un marcator de linie punctată. Veți vedea o coborâre la subsol. Mergeți acolo și aruncați corpul în groapă, așa cum cere Mindy.

Mindy Blanchard.


Realizare Hoț patologic... Fură cadavrul pentru Mindy Blanchard. Cele de mai sus sunt modul de finalizare a acestei sarcini.

Stația „Addermere”

Realizare „Cântecul lui Serkonos”... Găsiți și ascultați trei duo-uri muzicale în Karnak. Ieșiți din subsol și veți vedea doi muzicieni în față. Ascultați performanța lor până la capăt.

Amuleta numărul 6... Intrați în magazin și uimiți-l pe proprietar cu mătura. Înconjurați scările din față și sub ea veți găsi un seif rotund mare. Parolă necesară. Căutați în casa de marcat din apropiere, situată în partea dreaptă a intrării în magazin. Veți găsi parola. Folosiți-l pentru a deschide seiful, a ridica diverse obiecte, inclusiv amuleta. Se numește Ascensiune fatală. Folosindu-l, vă restabiliți sănătatea după ce ați căzut mult mai repede.

Pictura numărul 4... Uitați-vă în camera din spate a magazinului sigur (partea îndepărtată) și mergeți la nivelul superior. Examinați ușa albă care duce la apartamentul Hypatie. Cheia apartamentului o veți găsi doar în capitolul următor, dar puteți totuși să intrați în ea.

În apropiere există o ușă care duce la stradă. Ieșiți și săriți peste gard în jos spre dreapta spre acoperișul metalic. Urcați până la marginea din față. O conductă este instalată de-a lungul peretelui din dreapta. Folosiți conducta pentru a urca pe balcon și a intra în apartamentul Hypatia. Scoate pictura „Contemplarea proiectivă a Hipatiei” atârnată pe perete.

Puteți merge la balcon și vă puteți muta pe acoperișul gării. Vor fi trei adversari în vârf. Dacă te miști în pantă, atunci nimeni nu te va găsi. Folosiți teleportarea pentru a fi pe acoperișul de deasupra echipajului. Priviți în jos, adulmați inamicul cu o săgeată și săriți în trăsura care stă pe șine. Așa că te duci spre institut.

MISIUNE 3. BUN DOCTOR

Elimină Asasinul Regal - cel care ți-a ucis dușmanii pentru a te compromite. Și găsește-ți vechiul aliat, Anton Sokolov, care a fost văzut ultima dată la Institutul Addermere. Alexandria Hypatia, șeful institutului, vă va putea spune cu siguranță ceva.

În cea de-a treia misiune, puteți găsi:

- Rune - 6.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 5.

- Desene - 2.

- Poze - 3.

Institutul Addermere

Amuleta numărul 1... Când vă aflați la gara institutului, părăsiți trăsura și priviți în dreapta. Găsiți șina ruptă și săriți peste ea pe țeavă. Coborâți în stânci și mergeți la dreapta, astfel încât să fiți sub trăsură. Găsiți amuleta întinsă în barcă și teleportați-vă înapoi. Amuleta se numește „viclenie temporară”. Grenadele inamice vor exploda puțin mai încet.

Pentru a urca la etaj, mergeți la stânga și urcați pietrele ca niște trepte. Înainte trebuie să te confrunți cu trei adversari. Așteptați ca doi dintre ei să meargă în direcții diferite. În acest caz, al treilea inamic va rămâne. Luați legătura cu fiecare înainte ca ceilalți să poată vedea.

Lobby

Amuleta numărul 2... La intrarea în clădire, ar trebui să observați saci cu lucruri. Pe raftul din față este o nouă amuletă numită Rezervație spirituală. Mana se regenerează puțin mai repede.

Mutați-vă spre stânga, altfel inamicul vă va vedea. Trateți cu el și neutralizați un alt inamic care stă la masă. Un perete de lumină blochează calea ulterioară. Pentru a dezactiva acest perete, va trebui să vă teleportați și să vă deplasați în partea dreaptă a celui de-al doilea etaj. Scoateți rezervorul dorit.

Harta Institutului Addermere.


Pictura numărul 1... În partea dreaptă a peretelui luminos, veți găsi prima imagine a nivelului - „Judecata Ducelui Abele”.

Adversarii te așteaptă înainte. Când vă apropiați de lift, asigurați-vă că examinați standul pe care se află harta acestei locații.

Bucătăria și restaurantul sunt situate în partea stângă a primului nivel. În sală vei găsi patru adversari. Mai sunt doi adversari în bucătărie. A face față cu toți unul câte unul va fi dificil și chiar imposibil. Folosiți săgeți de somn

Runa numărul 1... Prima rună se găsește pe o coloană, într-o farfurie suspendată situată în hol, lângă masa din centru. Este în stânga liftului.

Canisele se află în biroul de informații din dreapta liftului. Puteți sparge geamul, astfel încât câinii să roască toți adversarii care vor veni alergând la strigătul paznicilor de pe coridor. Altfel, furișează-te pe lângă inamic lângă pahar, pentru că dacă îl adormi, el poate cădea pe acest pahar și îl poate sparge.

Etajul doi

Du-te înapoi în hol. Folosiți teleportarea pentru a fi pe al doilea nivel din dreapta, așa cum ați făcut pentru a opri peretele luminos. Mutați-vă la ușa din partea îndepărtată, deschideți-o și urmați până la capătul coridorului. În camera din stânga vei vedea un cadavru. Aceasta este o altă victimă a Asasinului Regal.

Desenul nr. 1... Există un seif nu departe de corpul decapitat, care necesită un cod pentru a se deschide. Întoarceți-vă și mergeți la peretele opus. Pe masa din stânga ei, sub fereastră, există o notă cu codul pentru seif. În interiorul seifului veți găsi rețeta pentru Dartul de somn de luptă.

Urmați liftul și urcați scările până la al doilea nivel. Aici sunt doi adversari. În partea opusă, puteți găsi o ușă încuiată. Spargându-l, puteți profita de aur. Nu este încă posibil să deschideți ușa din partea stângă a liftului - aveți nevoie de cheia Hypatia.

Al treilea etaj

Treceți la al treilea nivel. La aterizare, vei întâlni doi dușmani. În partea dreaptă a liftului se află terasa de est (indicator TERASA DE EST). Urmărește ușa. Uită-te în dreapta și vei vedea un inamic care poate fi neutralizat. Puteți ignora cei trei dușmani din spate.

Al patrulea etaj

La etajul patru vor fi doi adversari - unul stă la masă, iar celălalt stă lângă el. Treci pe lângă ei pentru a ajunge la biroul Hypatia. Luați diversele note, audiograma și cheia Hypatia din tabelul din dreapta.

Ieșiți pe podea și treceți prin ușa marcată CAMERĂ PRIVATĂ. Te vei regăsi pe acoperiș. Găsiți intrarea în interiorul clădirii pe acoperiș și ...

Rune nr.2, nr.3, Altarul străinului nr.1... În clădirea centrală de pe acoperiș va exista un Alien Altar cu două rune.

Pod

Runa numărul 4... Așadar, când ieși prin ușa etajului patru spre acoperiș, în stânga poți vedea o țeavă cu găuri din care iese abur. Folosind teleportarea, urcați pe acoperișul clădirii centrale unde ați găsit altarul. Uită-te la clădirea din care ai venit pentru a vedea o gaură circulară. Folosind teleportarea, treceți la mansardă și luați runa de la masa din stânga.

Rețineți că există un buton roșu în pod. Ieșiți prin fereastră și teleportați-vă pe acoperișul adiacent.

Amuleta numărul 3... Trebuie să ajungi la acoperișul clădirii unde se află mansarda. Pentru a face acest lucru, trebuie să urcați în vârful celor mai apropiate patru țevi ale clădirii vecine. De aici, teleportați-vă pe acoperișul clădirii dorite și găsiți amuleta „Lucky Misfire” în cuib. Șansa de a arde greșit pistoalele inamice este crescută.

Realizare „Brave Leap”... Salt de pe cel mai înalt punct din Addermere, ucigând un inamic în toamnă. Găsește inamicul situat pe debarcaderul de lângă mare, în lateral. Sari în jos, chiar la el și ucide inamicul.

Cum se ajunge la departamentul pierdut și găsit?

Coborâți, mergeți la etajul patru, înăuntru. Sună liftul și intră în el. Uită-te în jur pentru a afla că butonul -1 (subsol) nu mai este acolo. Etajul primului etaj este umplut cu scânduri, așa că, pentru a coborî, trebuie să aruncați liftul. Dar mai întâi trebuie să neutralizați toți adversarii, astfel încât să nu alerge la zgomot.

Fiind în lift, ieșiți prin trapă până la acoperișul său și faceți clic pe butonul roșu (de pe liftul însuși). Acest lucru vă va aduce la cea mai înaltă poziție. Ieși la mansardă și privește liftul. Cu un cuțit, tăiați cele două cabluri pentru a face ca liftul să cadă. Urcați în mină și săriți peste cutiile de pe pereți pentru a coborî până la fund, în subsol.

Runa numărul 5, pictura numărul 2... Căutați în subsol, luați runa și pictura „Anton Sokolov în culoare scăzută”.

Pentru a părăsi acest loc, urcați liftul prăbușit și faceți clic pe butonul din partea dreaptă a primului etaj. Aceasta va deschide ușa primului nivel.

Salvându-l pe Hamilton

Așadar, acum câteva minute ați primit cheia Hipației. Urmați până la etajul al doilea și deschideți ușa încuiată. Luați legătură cu doi adversari înainte de a reuși să-l omoare pe Hamilton. Discutați cu un bărbat. Ostaticul se află în camera din stânga. Și pentru a obține cheia lui Hamilton, căutați în caseta din spatele lui.

Joe Hamilton.


Desenul nr. 3... Urmați în sus, ridicați-vă deasupra celui de-al patrulea nivel de-a lungul scărilor și deschideți ușa încuiată unde era capcana. Scoateți diverse obiecte, inclusiv desenul „Distilarea vaporilor de mercur”.

Caută Hipatia

Runa numărul 6... Cu cheia Hypatia, treceți la al treilea nivel și deschideți ușa din partea dreaptă. Camera este plină de viespi cadaverice. Luați-vă cu stupii și luați runa la începutul ei.

Amuleta numărul 4... Există o cameră încuiată în centrul aceleiași aripi. Există trei cabine de bronzare în stânga. Una dintre ele este deschisă și duce în aceeași cameră. Fă-ți drum acolo și ia amuleta „Spiritualitate”, care mărește cantitatea de mană restaurată de elixiruri.

Folosind ușa îndepărtată de-a lungul coridorului, vă veți găsi într-un hol înalt. În partea de jos există un laborator unde puteți găsi ea însăși Hipatia. Coboară și vorbește.

Amuleta nr. 5, pictura nr. 3... Treceți pe lângă femeie și în camera din stânga găsiți pictura agățată „O respect, în interior și în exterior” Luați și amuleta „Zephyr” de pe masa situată aici. Amuleta crește daunele pe care le suferi, dar crește viteza de mers și de alergare.

Urmați partea opusă a holului pentru a-l vedea pe dr. Vasco abia în viață, întins pe canapea. Aflați că asasinul regal este aceeași Hipatie. Noaptea, ea se transformă într-o creatură monstruoasă din cauza efectelor otrăvii. Vasco are o rețetă pentru un antidot care trebuie injectat în Hipatia, astfel încât să nu se mai transforme într-un monstru. Trebuie să-l gătim! Veți afla codul pentru seif. Hipatia îl atacă pe Vasco și îl ucide. Va începe să te caute și pe tine. Dacă ați memorat codul pentru seif, atunci bine. În caz contrar, căutați în cadavrul lui Vasco pentru a găsi o notă cu o combinație de coduri.

Corpul doctorului Vasco.


Există două opțiuni - fie ucideți Hipatia, fie găsiți un antidot. Al doilea este necesar dacă treci prin joc fără a vărsa sânge. Javelinele și mortarele sunt inutile împotriva Hypatia. Părăsește sala, încercând să nu fii văzut de monstru.

Pregătirea zerului

Coborâți scările până la al doilea nivel și deschideți ușa din partea stângă care a fost închisă. Ar fi trebuit să faci asta deja când l-ai cunoscut pe Hamilton. Eliminați dușmanii sau treceți prin cameră cu viespile cadavre în dreapta. Mergeți la seiful din camera din spate și deschideți-l. În interior veți găsi rețeta antidot a lui Vasco și cheia laboratorului său. Apropo, laboratorul este situat în dreapta seifului, dacă îl privești.

Pentru a pregăti un antidot, procedați după cum urmează:

- Mergeți în camera din dreapta (laboratorul lui Vasco) și găsiți o seringă cu bază serică.

- Urcați la etajul al treilea și mergeți la dreapta spre laboratorul Hypatia. În prima cameră, unde erau multe viespi cadavre, găsiți corpul infectat. Folosiți o seringă pe el pentru a obține sângele celor infectați.

- Reveniți în camera din dreapta seifului, mergeți la masa amplasată aici și turnați sângele din seringă în balon. Masa pe care se afla seringa de bază serică.

- Activați arzătorul sub acest bec.

- Luați medicamentul din sticla mai mică din partea dreaptă.

Luați antidotul în laboratorul Hypatia. Ridică-te în spatele ei și folosește seringa. Discutați cu Hypatia și invitați-o la navă.

Alexandria Hypatia.


Dezactivarea turnului de observare

Coborâți scările până la primul nivel. Deschide ușa din spatele liftului. Curtea din spate este plină de dușmani. Faceți-vă drumul spre partea stângă, dincolo de ele. Pentru a trece prin poarta blocată, trebuie să vă îndepărtați de ele în partea dreaptă și să vă teleportați oblic, deasupra porții. Faceți față cu doi dușmani și urcați peste turn pentru a extrage rezervorul.

Coborâți lanțul situat aici. Eliminați doi inamici de pe doc, mergeți la barcă și navigați la nava dvs.

MISIUNEA 4. DOMENIUL CLOCKMERULUI

Discutați cu Megan Foster despre cel mai bun mod de a ajunge la casa lui Kirin Jindosh, Marele Inventator al Ducei de Serkonos.

În cea de-a patra misiune, trebuie să urmezi urmele lui Kirin Jindosh, inventatorul soldaților cu ceasornic și omul care îl va captiva pe Anton Sokolov. Trebuie să intri în moșia ceasornicarului și să te ocupi de el.

- Rune - 6.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 8.

- Desene - 4.

- Poze - 6.

Nava „Casa căzută”

Înapoi pe navă, veți putea face o altă înregistrare în jurnalul de călătorie. În plus, dacă ai salvat-o pe Hipatia, asasinul regal, Meghan îți va da un bilet și câteva monede de aur.

Afară, vorbește cu Megan înainte să plece. Din nou, dacă ați salvat Hypatia, atunci veți avea ocazia să mergeți la femeie și să discutați cu ea. Consultați noua listă de sarcini de pe masă lângă Căpitanul Megan Foster. După cum sa dovedit, camera cazanului are nevoie de ajutorul dumneavoastră.

Asigurați-vă că discutați cu medicul dumneavoastră dacă puteți. Vă va fi recunoscătoare și vă va povesti pe scurt despre viitoarea misiune. Puteți lua cât mai multe poțiuni de mană pe care le puteți purta.

Înainte de a merge pe punte, du-te la cabina Căpitanului Foster. Mergeți la atelier (camera îndepărtată) și luați supapa roșie de la masă. Găsiți scările care duc în jos la camera cazanului. Este situat în dreapta ieșirii din atelier. Coborâți și observați că există o fisură în țeava din stânga. Aplicați roata pe care ați găsit-o mai devreme, apoi opriți alimentarea cu apă. Munca este gata!

Mergeți la Megan, care vă așteaptă la barcă. Este timpul să-l vizitez pe Jindosh la conac.

Conac mecanic

Anton Sokolov este ținut în conacul lui Kirin Jindosh, inventatorul curții ducelui și creatorul soldaților de gardă. Intrați-vă în interior, salvați-l pe Sokolov și eliminați-l pe Jindosh înainte de a crea o armată întreagă de soldați santinelă.

Pleacă de aici și urcă scările. Veți vedea un soldat care caută toți cetățenii.

Aventa inferioară

Amuleta nr. 1, pictura nr. 1... Stând la poartă, uită-te la clădirea din dreapta. Ridicați capul în sus și vedeți balcoane. Urcați până la cel mai apropiat balcon folosind gardul din stânga. În interiorul casei veți găsi amuleta „Stelele Fugătoare”. Când ucizi dușmani în timp ce cazi, câștigi mană. Pe peretele opus se află un tablou „Ochii stochastici ai lui Ramsay”.

Ieși pe balcon și privește în jur. Există trei adversari în fața peretelui luminos. Al patrulea dușman se află în santinela de peste drum. În stânga peretelui luminos, puteți găsi o hartă de locație.

Runa numărul 1... Du-te jos, încearcă să neutralizezi toți dușmanii. De pe harta de pe perete, intrați pe aleea din stânga. Vei vedea cum te face o fată. E o capcană. După ce ați avut de-a face cu bandiții, găsiți runa în comoda.

Altarul străinului, runele numărul 2 și numărul 3... Reveniți la peretele luminos. În stânga, după cum știți, există o hartă și o alee. Dar și mai mult în stânga este magazinul infectat. Găsiți intrarea în colțul îndepărtat din spatele baricadelor și urcați la etajul superior. Aici va fi o ușă încuiată. Există o fereastră în partea dreaptă sus a ușii. Faceți-vă drum prin ea într-o altă cameră și, în dreapta, veți găsi Altarul străinului cu două rune. Continuăm să jucăm jocul Dishonored 2 pe portalul site-ului web

SigurÎntoarce-te pe aleea din stânga peretelui luminos. Vei vedea mai mulți trecători în stânga ta. Intrarea în clădire se găsește și aici. Urcați la etajul al doilea și găsiți un seif într-unul dintre birouri. Aveți nevoie de o combinație de coduri. Ieșiți din cameră cu seiful și pe peretele din față veți vedea o tablă neagră. Există trei numere în colțul din stânga jos. În acest caz, ultima cifră este pătată. Puneți primele două cifre pe seif, apoi ridicați-le pe ultima.

Amuleta numărul 2... Urcați la etajul trei al aceleiași clădiri. Există o amuletă în spatele ușii încuiate. Dar nu poți ajunge la el de aici. Ieșiți din clădire și găsiți imediat viziera pe alee. Urcă pe el. Din vizor, folosind teleportarea, trebuie să urcați pe acoperișul clădirii. De pe acoperișul clădirii veți vedea un pasaj către etajul al treilea, către camera în care se află amuleta „Marele Duh”, care crește aprovizionarea maximă cu mana.

Pictura numărul 2... În aceeași cameră în care ați găsit amuleta, există un tablou „Asimetrie axială a spionului principal” pe perete.

Runa numărul 4... Magazin subteran. Mergeți în piață cu peretele luminos. Găsește coborârea subsolului și vorbește cu negustorul. Ascunde și apoi distruge-i pe bandiți - Paolo și doi gemători. După victorie, vorbește cu negustorul și cumpără un instrument de asamblare de la ea. Nu uitați să obțineți o rună. De asemenea, puteți cumpăra o cheie de bilet.

Realizare „Trei decese”... Dacă joci, omorând dușmani, atunci ai de-a face cu adversarii aparuți, conduși de Paolo. Aceasta este una dintre cele trei bătălii, la finalizarea cărora veți primi această realizare.

Stația "Aventa"

Reveniți la peretele luminos și utilizați instrumentul de montare achiziționat de pe panoul de control din dreapta acestuia.

Amuleta numărul 3... Treceți prin zid și urcați la al doilea nivel, după ce ați avut de-a face cu inamicul. Luați amuleta Miracle Needle din partea laterală a pietrei, care oferă o mică șansă de a returna săgețile de somn.

La parterul gării există o casă de bilete în stânga. Deschideți-l dacă ați cumpărat o cheie și căutați-o.

Desenul nr. 1... În interiorul casei de bilete de pe masa din dreapta, găsiți schema „Pyroacoustic Coating”.

Aventa Superioară

Există mulți dușmani în locație. Dacă mergi înainte și de-a lungul pantei spre dreapta, atunci vei da peste un zid de lumină. Mai întâi trebuie să îl dezactivați. Stai cu spatele la echipajul pe care ai venit aici. În dreapta există o clădire deschisă.

Amuleta numărul 4... Intrați în această clădire, urcați la etajul al doilea și găsiți amuleta „Mâna instabilă” pe masă, ceea ce crește șansa de a pierde dușmanii în lupte la distanță.

Desenul nr. 3... Urcă la etajul trei și ucide inamicul din biroul din față. Pe unul dintre tabele este desenul „Polarizarea aliajului”.

Coborâți la etajul al doilea, găsiți scutul, deschideți-l și scoateți rezervorul de grăsime.

Amuleta numărul 5... Treceți prin peretele deconectat. Urmați înainte de-a lungul clădirii din stânga. Ia colțul. Căutați o fereastră ușor deschisă pe această clădire. Urcă înăuntru prin el, distruge două stupi și ia amuleta.

Pictura numărul 3... Imaginea următoare este în aceeași cameră. Se numește „Jindosh Ponders an Odd Calculator”.

Runa numărul 5... Există o rună într-o clădire din apropiere, la etajul al doilea. Pentru a ajunge acolo, trebuie să sari din curte pe unul dintre cele două balcoane. Folosiți abilitatea „Atracție”.

Conac mecanic

Intrarea în conacul mecanic.


Treceți prin ușa din dreapta și trageți de maneta de configurare. Urcă treptele și vorbește cu Jindosh în față. În curând va fi necesar să distrugeți doi soldați santinelă. Folosiți grenade, arme de foc. După ce ați făcut acest lucru, observați peretele luminos din hol pe lateral. În hol, găsește pârghia și coboară-o pentru a schimba camera.

Coborâți jos și deschideți ușa între scări. Examinați harta de pe peretele din față. Mergeți mai departe, distrugeți sau neutralizați dușmanii din coridor. Când sunteți în cameră cu pianul, aveți grijă. Dacă trageți maneta, atunci începeți reconfigurarea camerei. În loc de pian, va apărea o bombă electrică, care va ucide personajul principal dacă este aproape.

Omul de știință nebun Jindosh.


Dacă ați ridicat brusc coloana de descărcare, atunci nici măcar nu vă gândiți să vă apropiați de ea. Va ucide o dată. Camera din stânga are ferestre. Deschideți-le și ieșiți în spațiul din spatele zidurilor. Mergeți la dreapta și vedeți o masă de biliard. În apropiere există o pârghie de configurare. Trageți-l și ieșiți în camera alăturată. Porniți o altă pârghie aici. Săriți în jos atunci când există o gaură în locul în care se afla piscina sau masa de luat masa. Mergeți mai adânc, ucideți dușmanii și găsiți-vă în sala de aprobare.

Sala aprobării

Nu te grăbi să cobori.

Amuleta numărul 6... Sari pe labirintul de sticlă și fugi spre dreapta. Urcă-te pe balustradă și mergi în camera din spate, ucigând paznicul. Găsiți amuleta Spiritului de apă în sertarul mesei din stânga. Apa din fântâni va restabili mana.

Coborâți la labirintul de sticlă, de-a lungul treptelor metalice. Examinați nota de pe masă pentru a găsi o altă modalitate de a-l elimina pe Kirin Jindosh. Trebuie să găsiți o mașină de electroșoc pentru a uimi inamicul.

Trageți maneta și urmați labirintul. Pe podea sunt butoane pătrate. Când te vei ridica, camerele se vor schimba. Distruge soldatul santinelă. În extrema stângă, găsiți butonul din podea. Apasa pe el. În timp ce pereții sunt în jos, urmați în direcția marcatorului pentru a vă găsi în cameră cu Sokolov.

Pictura numărul 4... În aceeași cameră, pictura „Topologie sângeroasă Alex rău” atârnă de un suport. Rupeți scândurile de pe podea, luați-l pe Anton în mâini și apăsați butonul cel mai îndepărtat de pat. Stai pe butonul din centrul labirintului. Apoi, stați pe butonul din stânga intrării în labirint. Apoi, înconjoară peretele și stai pe butonul chiar la intrarea în labirint. Așa părăsiți acest loc.

Inamicii care au folosit liftul vor coborî. După ce am avut de-a face cu ei, du-te sus cu Sokolov.

Utilizați camera mesei de biliard pentru a merge în spatele pereților și a vă ascunde de turnul de descărcare (dacă ați activat-o în camera pianului). Lăsați-l pe Sokolov undeva în apropiere și mergeți la ieșire. Aici va trebui să distrugi câțiva soldați santinelă. Te speli pentru a pune minele pe podea. Când dușmanii sunt terminați, apoi urmați înapoi, luați Sokolov și părăsiți acest loc. O sarcină finalizată.

Ai de-a face cu Jindosh

Întoarce-te la conac.

Desenul nr. 4... Din camera cu turnul de descărcare, mergeți în camera din dreapta. Există o sală de așteptare cu două persoane. Lângă el există o pârghie. Trageți pentru a muta sala de așteptare în jos. În schimb, va apărea un birou. Găsiți desenul „Fibre conductoare” pe masa din acest birou.

Amuleta numărul 7... Du-te cu liftul până la labirintul unde a fost găsit Sokolov. Vei fi în vârful labirintului. Găsiți o manetă pe perete. Trageți-l dacă există pereți metalici lângă pârghie. Acest lucru va dărâma camera cu două persoane care îl așteaptă pe Jindosh. Există găuri în tavanul acestei camere. Vedea? Folosiți teleportarea pentru a urca la etaj. Acestea sunt încă un pasaj ascuns sub podea. Găsiți cadavrul și luați amuleta de umiditate care dă viață. Acum, apa din fântâni va restabili și sănătatea.

Există, de asemenea, un scut de la care trebuie să obțineți rezervorul de grăsime, deconectând astfel coloana de descărcare.

Ridicați camera în sala de așteptare, la același nivel cu camera în care se află pianul sau stâlpul. Urcați prin tavan până în vârful camerei și apoi îndreptați-vă spre dreapta pentru a găsi dormitorul lui Jindosh.

În dormitor, ucideți robotul și trageți maneta. Mergeți în spate și trageți maneta. Nu te grăbi să pleci. Trageți din nou de această manetă și deplasați-vă rapid în spatele ecranului către ușa albă, care este pe cale să fie ascunsă.

Dacă treci prin această ușă, atunci te vei regăsi în laboratorul lui Jindosh. Dar nu te grăbi.

Pictura numărul 5... Trageți din nou de pârghie, dar nu mergeți nicăieri. Interiorul se va schimba și vizavi de ușa care duce la laboratorul lui Jindosh, va exista o pictură pe perete „Mă uit la un meșter”.

Laborator

Runa numărul 6... Mergeți la laborator și găsiți liftul din stânga, în spatele ușii. Sună-l. Coboară la etajul de mai jos, în camera tehnică. Ușa camerei tehnice este blocată. Există o trapă mică în dreapta. Îndoiți-vă și ieșiți prin el. Trapa va trebui deschisă. Afară, pe masa dintre țevile din stânga, găsiți cheia camerei tehnice. Deschideți ușa albă cu ea, mergeți la stânga și luați runa de la masă.

Reveniți la nivelul laboratorului. Mergeți în centru și distrugeți roboții. Urcă sus și uimește-l pe Jindosh. Strecurându-se din spate. Coborâți-l și puneți-l pe scaunul mașinii de șoc electric. Acum trebuie să îl rulați. Există două telecomenzi în partea dreaptă și stânga jos a pârghiei aparatului de asomare. Alegeți diferite standuri, astfel încât să existe cât mai puține dungi roșii pe console. De exemplu, în stânga puteți alege un suport optic, iar în dreapta - unul anatomic. Cu cât sunt mai multe dungi albe pe bobină, cu atât mai bine. De îndată ce există suficientă energie, Emily (Corvo) va spune acest lucru. Trageți maneta pentru a dezarma Jindosh.

Pictura numărul 6... Du-te sus unde era Jindosh. Luați tabloul „Lumina inversă a curbei” de pe peretele din spatele mesei.

Desenul nr. 5... Căutați biroul lui Jindosh care are în spate o pictură. Pe partea din față există mai multe compartimente - sifoniere. În cea dreaptă veți găsi schema pentru „Declanșator de tăiere de bază”.

Amuleta numărul 8... Reveniți în dormitorul lui Jindosh. Folosiți-vă inima pentru a vedea amuleta sub picioare. Amintiți-vă că este sub cameră cu diferite dispozitive de dezvoltare foto. Mai sunt încă trei cazuri pe masă. Trageți maneta și fugiți în această cameră. Va cădea în jos și puteți ridica amuleta „Strikes of the Bloodsucker” de pe raft. Câștigă sănătate la loviturile sau uciderile lamei.

Părăsiți acest loc, duceți-l pe Sokolov la barcă și urmați nava.

MISIUNEA 5. ROYAL KUNSTKAMERA

O altă vizită ciudată

Te-ai trezit cu un sentiment ciudat.

În cea de-a cincea misiune puteți găsi:

- Rune - 6.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 9.

- Desene - 3.

- Poze - 3.

Treceți de la un marker la altul, uitându-vă prin amintiri.

Nava „Casa căzută”

Faceți cunoștință cu Megan Foster și Anton Sokolov pentru a discuta despre cum să scăpați de ducele Serkonos și să-l răsturnați pe Dalila.

Faceți o nouă intrare în jurnalul de călătorie și citiți nota lui Megan. Puteți discuta cu Hypatia dacă ați salvat-o, dar nu ați ucis-o. Du-te în cabina căpitanului, vorbește cu Anton și Megan. Urcă la barcă și interacționează cu ea.

Cabinetul Regal al Curiozităților

În captivitate, Anton Sokolov a aflat că unul dintre cei mai importanți asociați ai lui Dalila este Brianna Ashworth. Ashworth a fost cel care a dezvoltat planul pentru lovitura de stat la Dunwall. Este puternică, are multe secrete. Ea va crea un dispozitiv ciudat pentru Dalila. Brianna Ashworth ar trebui eliminată.

Grădinile Kiria

Runa numărul 1... Ai de-a face cu adversarii din afară. Încercați să nu faceți zgomot, altfel muncitorii din barcă se vor alătura bătăliei. Urcă treptele. Va fi un zid de lumină în față. Virați la stânga de la acesta, urmați indicatorul care indică un magazin subteran. Du-te jos și vorbește cu negustorul. Veți primi o sarcină opțională de la el. Cumpărați prima rună și codul pentru seiful de la negustor, care vă vor fi de folos.

Pleacă de aici și urcă treptele. Intrați în clădirea din dreapta. Urcă la nivelul doi. Aici va fi o ușă închisă. Urmați și mai sus și ieșiți pe acoperiș. Eliminați cei trei inamici din dreapta și găsiți un loc pe acoperiș unde puteți sări în cameră. Uimiți îngrijitorul și căutați camera. Pe masă va fi un audiograf. Aflați exact ce crede Byrne despre Brianna. Dar acest lucru nu este suficient în acest scop.

Pe acoperiș există o moară de vânt. Dezactivați-l cu o manetă pentru a dezarma peretele luminos. Apropo, puteți cumpăra un kit de montare de la un comerciant de pe Piața Neagră pentru a opri peretele luminos folosind panoul din stânga acestuia. Du-te în spatele zidului prin poartă.

Amuleta numărul 1... Urcați imediat la obiectul din stânga și de acolo teleportați-vă spre balconul clădirii din dreapta. După ce ați deschis ușa, intrați în cameră și luați de pe masă amuleta „Electric Blast”. Zona de impact a minelor de asomare a fost mărită.

Există o margine pe partea laterală pe care o puteți urca. Face acest lucru. Utilizați teleportarea pentru a vă deplasa în diagonală pe o margine similară. De acolo puteți ajunge la balconul deschis dorit.

Altarul străinului, runele numărul 2 și numărul 3... Dezarmați mai multe capcane în această clădire, urcați pe grinzile distruse și luați două rune de pe altarul străinului.

Amuleta numărul 2... Urcă-te înapoi până la acel acoperiș. În dreapta, găsiți un loc de unde puteți sări pe balconul îndesat al unei alte clădiri. Săriți, rupeți scândurile și distrugeți mai mulți stupi, precum și gardianul viespilor cadavre. Luați amuleta „Presiune înaltă”, care reduce raza de distrugere a grenadelor, rezervoarelor și sticlelor, dar crește daunele cauzate de exploziile aceluiași obiect.

Dacă ați cumpărat codul de la seiful de la comerciant, atunci deschideți-l, deoarece este situat în dreapta locației amuletei. În interior vor exista obiecte comune.

Pictura numărul 1... De pe peretele din aceeași cameră în care au fost găsite seiful și amuleta, scoateți pictura „Ashworth într-un simbol existențial”.

Vă rugăm să rețineți că un perete ușor blochează calea către Cabinetul Curiozităților. În apropiere se află un turn de observație. Dacă ești prins de lumină, atunci vei fi distrus în câteva secunde. Coborâți și treceți pe lângă zidul luminii și turnul, astfel încât să rămână în stânga voastră. La sfârșitul din dreapta va exista o intrare în casa de care aveți nevoie, unde locuiește un tovarăș al unui vânzător subteran.

Amuleta numărul 3 și desenul numărul 1... Vor fi trei dușmani în stânga, dar nu trebuie să-i ucizi. Urcă sus, sări peste obstacolul de lemn de pe scări. Deasupra veți găsi amuleta „Dansul lamelor”, care permite unei mine de primăvară să distrugă corpurile dușmanilor, precum și o notă de la un prieten negustor. Veți putea continua misiunea secundară. Apoi, va trebui să furați prototipul Roseburrow afișat în Cabinetul Curiozităților. Găsiți schema aici. Vă rugăm să rețineți că puteți găsi și salva o hartă a Cabinetului Regal al Curiozităților la stand.

Cabinetul Regal al Curiozităților

Nu este deloc necesar să opriți peretele luminos. Dacă găsiți un bârlog indicat de comerciantul unui magazin subteran, atunci găsiți o fereastră cu vedere la Cabinetul Curiozităților. Ieșiți prin cer și urmați conducta de-a lungul stâncii spre dreapta. Te vei regăsi pe parapetul Cabinetului Curiozităților. Găsiți o fereastră deschisă și urcați-vă înăuntru.

Cabinetul Regal al Curiozităților.


Runa numărul 4... Omoară două vrăjitoare și găsește o rună în partea stângă a unei grămezi.

Coborâți la sala principală, de unde puteți ieși în curte cu un perete ușor. Găsiți coborârea subsolului pe hol. Urmează acolo și ucide câinele. Craniul său va trebui să fie rupt, altfel câinele de lup va renaște. Du-te în camera alăturată și ucide două vrăjitoare. Ușa camerei alăturate este încuiată. După distrugerea stupului, mergeți la dreapta ușii încuiate și faceți stânga. Există o deschidere în partea stângă jos. Îndoiți-vă și loviți cărțile din deschidere de mai multe ori pentru a îndepărta biblioteca. Intră și ascultă audiograma Briannei pentru a finaliza una dintre misiuni.

Runa numărul 5... Există o altă rună lângă audiograf.

Pictura numărul 2... Vă rugăm să rețineți că în spatele audiografului, în spatele gratiilor, există o parte a camerei cu un tablou mare. Pentru a ajunge acolo, săriți peste dulap la stânga sau la dreapta. Luați tabloul „I-am scufundat inima în iad”.

Desenul 2... Urcă un etaj, nu neapărat cu liftul. Ucideți vrăjitoarele și în atelierul din stânga, pe una dintre mese, găsiți desenul „Coajă sensibilă”.

Urcați și mai sus, ucideți dușmanii și găsiți dispozitivul ciudat Ashworth pe partea dreaptă. Examinați dispozitivul cu lentile și citiți nota din dreapta. Sarcina va fi actualizată. Trebuie să găsim lentile vechi.

Dispozitivul de comunicare abisal al lui Ashworth.


Amuleta numărul 4... Urcă la nivelul cel mai de sus. Intră în camera din stânga. Mutați-vă de-a lungul coridorului și găsiți o cameră cu o scândură. Pe tablă va exista o amuletă „Stăpânirea duelistului”. Gloanțele tale fac ceva mai multe daune.

Amuleta numărul 5... Sunați la liftul de la ultimul etaj. Intră în el și urcă-te pe acoperiș prin trapa de deasupra. Săriți pe marginea laterală și scoateți amuleta „Armura prăpastiei”, care, în caz de pagube, vă scade majoritatea punctelor din scara de mană.

Există un pasaj pe lateral. Îndoiți-vă și ieșiți. Vă veți putea deplasa de-a lungul parapetului de perete în partea opusă a clădirii. Urcă până la ultimul etaj al apartamentelor Ashworth. Găsiți lentilele vechi pe masa din stânga. Reveniți la acel dispozitiv, interacționați cu acesta pentru a înlocui obiectivele. Porniți dispozitivul cu maneta din dreapta. Ashworth nu mai are puterea ei anterioară.

Pictura numărul 3... Mergeți la biroul lui Ashworth, urcați un zbor și scoateți de pe perete tabloul „Focul meu arde în sângele Briannei”.

Amuleta numărul 6... Urcând mai sus, deschide ușa din stânga, într-o cameră mică. Luați amuleta Respirația Leviatanului de la masa din față. Când înotați sub apă, în cazul lipsei de aer, punctele de mana se vor pierde mai întâi, iar după aceea - sănătatea.

Runa numărul 6... Du-te înapoi și treci prin ușa din dreapta. Afară, lângă canapele și foc, găsiți ultima rună.

Amuleta numărul 7... Ultima amuletă trebuie găsită în același subsol. Dacă nu ați făcut acest lucru înainte. Întoarce-te în hol și coboară la subsol. În dreapta este camera intendentului. Ușa este închisă. Există o fereastră în stânga. Urcați prin ea și găsiți imediat o altă fereastră în dreapta. Așa că te vei regăsi într-o cameră în care poți găsi amuleta „Swordsman”, care îți mărește șansele de a ieși victorios din clinch.

În ceea ce privește misiunea laterală, urcați la același etaj al galeriei în care se afla mașina Briannei (cu lentile) pentru a găsi prototipul Roseburrow. Dacă mașina este în dreapta, atunci trebuie să mergeți pe stânga. Ar trebui să existe o ușă încuiată în camera de gardă. Cheia nu este necesară: urcați cutiile din stânga ușii, săriți la fereastra de deasupra ușii și urcați înăuntru. Luați prototipul din stand.

Desenul nr. 3... Când dați arma prototip vânzătorului magazinului subteran, veți primi în schimb un nou model „Producție ondulată”.

Amulete nr. 8 și nr. 9... Pentru a obține ultimele două amulete, trebuie să o ucizi pe Brianna Ashworth, deoarece acestea sunt pe ea. Desigur, acest lucru este complet inutil dacă joci jocul fără sacrificii. Prima amuletă se numește „Fiare care se schimbă”. Lupii albi vor lupta alături de tine. A doua amuletă se numește „Alchimia viespilor cadavre”. Primul proiectil care te lovește se va transforma în viespi cadavre.

Reveniți la Megan Foster și finalizați misiunea.

MISIUNEA 6. TRIMESTRUL DUSTY

Nava „Casa căzută”

Întâlnește-te cu Anton Sokolov și discută cu el acțiunile ulterioare, apoi mergi cu barca în Cartierul Dusty.

În această misiune puteți găsi:

- Rune - 5.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 8.

- Desene - 2.

- Poze - 3.

Du-te în camera în care era Hypatia. Femeia nu este aici, dar îi poți asculta audiograma. Mergi în cabina căpitanului și vorbește cu Anton.

Cartier prăfuit

Mergeți prin cartierul prăfuit și intrați în conacul lui Aramis Stilton: acesta deține câteva dintre secretele importante ale lui Dalila. Înaltul supraveghetor al viceregelui Byrne și cu evlavioșii săi subalterni duc un război prelungit cu Paolo, liderul trupei de gemete. Atât Byrne, cât și Paolo te vor ajuta, dar ambii vor cere ceva în schimb.

Ajungând la locul respectiv, ieși afară.

Ascensiunea lui Batista

Urcați mai sus și vedeți un perete de lumină. Din când în când, praful din cariere va apărea în acest loc. Îl puteți folosi în scopuri proprii. Dușmanii nu te vor vedea bine!

În stânga zidului există o clădire, la aproximativ 30 de metri distanță. Urcați la etaj și neutralizați doi adversari. Coborâți jos și faceți față cu gardienii rămași. Pentru a opri peretele luminos, puteți utiliza kitul de montare. Din fericire, până în acest moment ar fi trebuit să găsești mai multe piese în misiunile anterioare.

Mergeți înainte și urcați în clădirea din dreapta. După ce ați distrus stupul, urmați în casă și săriți mai sus. După ce ați deschis ușa, vorbiți cu Megan Foster.

Vei avea de ales. Pentru a ajunge la moșia Stilton, trebuie să-l ucizi pe Paolo sau pe îngrijitor. După aceea, va trebui să duci trupul mort la cel pe care l-ai lăsat în viață. Sau puteți căuta o altă modalitate de a intra în moșie fără a ajuta pe nimeni, fără a ucide pe nimeni.

Dacă vrei să aduni toate amuletele, atunci trebuie să-l ucizi pe Paolo. Paolo trebuie ucis de două ori.

Runa numărul 1... Sari în jos de pe balcon, rupe scândurile în spatele tău și mergi în camera de sub locația lui Megan. Găsiți prima rună în locația din spatele cutiei.

Din această piață, unde se află statuia Domnului Serkonos, există două căi. Poteca din dreapta duce la ușa către moșia Stilton. Ascultă conversația orășenilor - bărbați și femei. Aflați că un anume Duran a încercat să spargă ușa, dar a fost răpit de rangeri. Iată o soluție!

Luați o altă cale. În stânga este punctul de control al Sentinelului. Veți fi avertizat să nu mergeți mai departe.

Runa numărul 2... În fața punctului de control din partea stângă, găsiți ușa îmbarcată. Distrugeți scândurile, urcați la etajul al doilea și undeva în camera îndepărtată, în spatele ecranului, în interiorul bordurii, găsiți a doua rună.

Urcă la ultimul etaj și urcă pe fereastră pe horn. Urmați conducta spre dreapta, apoi - la conducta de la altă clădire. Aici va fi și o fereastră deschisă. Fă-ți drum spre interior și ucide-i pe gardienii stupului, apoi distruge-i pe ei înșiși.

Runa numărul 3, numărul 4 și Altarul străinului... Ieșiți pe balcon și găsiți-vă în locația „Mâna vrăjitoarei”. Săriți pe baldachinul clădirii adiacente și intrați în interiorul ferestrei deschise. Coborâți scările și căutați altarul străinului în camera din spate, pe care se întind două rune.

Pictura numărul 1... Lângă altar se află tabloul „Vera Morey și Absolutul”.

Pictura numărul 2... În următorul birou atârnă un portret imens al lui Paolo și Adevărul Suprem de Neatins.

Amuleta nr. 1 și nr. 2(Nu sunt sigur - poate Paolo aruncă trei amulete). Du-te jos și ai de-a face cu Paolo. Omoară-l de două ori, apoi pradă corpul pentru două amulete. Primul se numește „Rădăcini de fier” și reduce probabilitatea ca dușmanii să poată doborî Emily sau Corvo. Al doilea se numește Bestia vânată. O sănătate scăzută vă mărește daunele provocate.

Amuleta numărul 3... Mai jos, unde au cântat muzicienii, pe partea dreaptă, găsesc coborârea în subsol. Va fi un îngrijitor legat, iar pe masa de dincolo de el veți găsi o amuletă numită „Probleme cu mișcarea”. După un transfer magic, vrăjitoarele care urlă împotriva ta își pot pierde echilibrul.

Desenele nr. 1 și nr. 2... Veți găsi schema „Înfășurarea secundară” în același subsol cu ​​amuleta precedentă. Un alt plan poate fi găsit în casă, la un etaj sub Altar Altar, pe care l-ați examinat deja.

Luați cadavrul lui Paolo și duceți-l la îngrijitori. Urcați la etaj și discutați cu adjunctul Înaltului Supraveghetor pentru a afla codul pentru ușa de la moșie.

Pe de altă parte, puteți ucide pe toată lumea și găsiți pe Duran.

Amuleta numărul 4... Când vă aflați în fața punctului de control către teritoriul mănăstirii, acordați atenție ușii clădirii din stânga. Ai nevoie de o cheie pentru placa de argint. Dar un pic mai departe în partea stângă există o fereastră învelită la etajul al doilea. Săriți pe vizor, rupeți scândurile și urcați înăuntru. În camera din stânga, găsiți și scoateți amuleta „Aprindeți”, ceea ce mărește daunele produse de grenade.

Amuleta numărul 5... Examinați dulapurile din biroul guvernatorului și luați amuleta „Deep Grave”. Câinele de mormânt poate muri imediat ce apare.

Runa numărul 5... Când intrați în clădirea avanpostului Rangers, apoi urcați scările din dreapta și intrați în camera din față. Deschideți cutia lungă de metal și scoateți runa din ea.

Pictura numărul 3... De la funcția de guvernator al superintendentului suprem, trebuie să urci mai sus. Stai cu spatele la fereastră și vei vedea un balcon în partea stângă. Urcați pe el folosind teleportarea și, în camera din stânga, găsiți pictura „Undivided Time Descovers Aramis Stilton”.

Deci, dacă l-ați ucis pe Byrne, coborâți pe scara din jurul liftului, până la subsol. Aici trebuie să găsiți un cadavru neidentificat. Pe ușa camerei în care zace cadavrul, există o notă - „Prizonierul lui Duran”. Citiți-l pentru a actualiza sarcina.

Urcați la etaj și pe bordura din stânga, vizavi de biroul lui Byrne, găsiți o notă și o cheie pentru camera lui Duran.

Amuleta numărul 6... Reveniți la bar, deschideți ușa indicată și găsiți amuleta Lucky Assassin în camera lui Duran.

Luați nota „Stilton House Code” din tabel.

Mergeți la Piața Neagră prin tabăra îngrijitorului. Du-te jos, ucide-i pe Wailors și cumpără Cardul Aramis Stilton House de la negustor.

Amuleta numărul 7... Pentru a obține această amuletă, trebuie să deschideți ușa Pieței Negre. De această dată, în loc de o cheie, este necesară o combinație de coduri. Deci, de la negustor, treceți prin ușa din stânga, apoi rotiți la dreapta pentru a vedea ușa dorită. Trebuie să fie spart. În apropiere există o scară. Urcați la etaj și încercați să deschideți ușa - este blocată din interior.

Coborâți jos și stați cu spatele la fereastra negustorului. Ieșiți aici, întoarceți colțul din stânga și găsiți o gaură în perete. Urcă prin el. Te vei regăsi pe teritoriul inamic. Mergeți înainte și la stânga. Pe aleea din stânga vor fi două ferestre întredeschise. Uită-te prin spate pentru a vedea o scândură de lemn pe ușă. Trageți-l pentru a-l rupe. Acum urcați din nou scările și deschideți ușa. Găsiți calendarul agățat pe perete.

Găsiți numărul evidențiat cu roșu în a patra linie de sus în jos. Prima cifră a combinației este întotdeauna „4”. Al doilea și al treilea sunt același număr pe linia a patra. Introduceți codul, deschideți ușa și uimiți negustorul. Scoateți amuleta „Glide”, care mărește viteza alunecărilor.

Întoarce-te la ușa casei lui Aramis Stilton. Selectați cinci nume de familie diferite pe linia de sus. Sub fiecare nume de familie, alegeți o bijuterie diferită, în funcție de soluția pe care o găsiți. Apropo, puteți rezolva singur ghicitul citind scrisoarea din cutia din dreapta ușii. De îndată ce combinația este corectă, ușa se va deschide automat.

O combinație pentru a deschide ușa (este posibil să aveți una diferită).

MISIUNEA 7. CRACK ÎN UNIVERS

În urmă cu trei ani, la conacul Aramis Stilton a fost săvârșit un ritual ciudat, cumva legat de Delilah Copperspoon și de adepții ei. Odată ajuns în casă, aflați cât mai multe despre secretele lui Dalila.

În a șaptea misiune, puteți găsi:

- Rune - 3 (4).

- Alien Altars - 0.

- Amulete - 3 (7).

- Desene - 1.

- Poze - 2.

Numărul maxim posibil de rune și amulete este indicat între paranteze. Este posibil dacă decideți să-l salvați pe Stilton de chinul său.

Mergi inainte.

Conacul lui Aramis Stilton

Runa numărul 1... Intrați înăuntru și urcați scara din față. Intră în cameră și găsește runa pe podea, în partea stângă.

Mergeți în camera alăturată până vă veți găsi în dormitor. Găsiți gaura din podea și săriți în jos în locul în care Stilton stă la pian. Vor apărea discuții cu Stilton și Alien. Scoateți busola temporară care plutea lângă ea.

Dând clic pe butonul din dreapta al mouse-ului, puteți schimba cronologia. Tasta F vă permite să vedeți în timp.

Stilton este închis în această cameră, nu ai de ales decât să folosești busola. Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pentru a trece la trecut.

Supărat pe Aramis Stilton.


Conacul Aramis Stilton - 1849

Ascultă conversația din fața ușii. Trebuie să găsiți codul care deschide dulapul. Ușa este închisă, aveți nevoie de o cheie universală. Agățat pe peretele din dreapta este calendarul din 1849. Ia-o de aici. Acesta este un element necesar pentru obținerea realizării „Suveniruri”.

Reveniți în prezent, apropiați-vă de grătarul situat în pasaj și călătoriți în trecut pentru a fi de cealaltă parte a ușii. Pe ușă în sine, puteți găsi o notă care spune că parola este într-un notebook.

Există o bucătărie pe partea dreaptă. Pentru a deschide ușa situată în interiorul acesteia, aveți nevoie de o cheie de bucătărie. Ușa este încuiată în prezent. Mergeți la capătul coridorului pentru a vă regăsi în camera de zi cu o masă lungă. Faceți față cu dușmanii și căutați scaunul pe care se afla piciorul unuia dintre paznici. Pe lângă portofel, există o cheie universală. În trecut, vei da peste o ușă imensă de metal. Reveniți la prezent și mergeți înainte, apoi reveniți la trecut pentru a continua să jucați Dishonored 2 pe site

Pictura numărul 1... În această sală va fi primul tablou numit „Contaminarea șobolanilor și a celor în doliu”.

Desenul nr. 1... În interiorul seifului rotund se află planul "Balama camerei pulberii".

O statuie este suspendată în centrul camerei. Folosește-ți sabia pentru a sparge montura roșie pentru a o arunca. Reveniți în prezent și vedeți că acum statuia nu blochează gaura din perete. Faceți-vă drum prin el, reveniți în prezent și mergeți la capătul coridorului. Folosiți cheia universală pentru a deschide ușa.

Există pur și simplu un număr mare de dușmani aici, așa că încercați să nu le atrageți atenția. Mergeți la stânga pe lângă lift. Coborâți la subsol și faceți față cu doi dușmani. Unul dintre ei se uita într-o gaură în perete. Există o notă în dreapta găurii care spune despre o scurgere în subsol. Găsiți supapa roșie din stânga găurii din spatele geamului. Luați-o, urcați cutiile și aruncați-o în gaură.

Folosind busola, reveniți în prezent. În acest moment, gaura este mai mare, astfel încât puteți să vă târâți prin ea. Face acest lucru. Te vei regăsi într-un subsol inundat. Ridicați supapa și aruncați-o în spatele grătarului în partea următoare a camerei. În prezent, înotați peste acest zăbrele care nu blochează calea. Urcați partea proeminentă a dulapului, deasupra apei, și reveniți în trecut. Ridicați supapa și introduceți-o în mecanismul de pe perete. Rotiți supapa pentru a opri apa.

Runa numărul 2... Acum, în prezent, va exista o rună pe cutia din stânga. (camera nu va fi inundată).

Runa numărul 3... Urcați scările până la nivelul superior și găsiți ușa încuiată care duce în cameră cu runa (folosiți inima). În prezent există o fereastră spartă în stânga ușii, după colț. Ieșiți și de-a lungul cadrului metalic mișcați-vă de-a lungul clădirii, apoi urcați-vă înăuntru printr-o altă fereastră spartă. Întoarce-te în timp, ucide inamicii și ia runa.

Desenul 2... Luați liftul la nivelul superior și pe bancul de lucru cu un menghină în dreapta, găsiți desenul „Coajă cu țepi pentru o grenadă”.

Amuleta numărul 1... Se numește „Esența apei”. În trecut, sunați la liftul din subsol, lângă gaura prin care ați urcat pentru a opri apa. Intră în lift și urcă-te pe el. Urcați o margine și apoi întoarceți-vă în timp până în prezent. Săriți în cabina liftului și luați o amuletă care vă va crește ușor viteza de înot.

Amuleta numărul 2... La etajul principal, lângă lift, există o ușă încuiată întredeschisă. În timpul prezent există un cuib de viespi cadavre. În timpul trecut, puteți găsi o amuletă. Pentru a intra în cameră, în trecut, treceți pe lângă ea, lăsând ușa în dreapta și întoarceți colțul spre dreapta. Aici este o masă. Urcați sub masă, ghemuiți-vă, apoi treceți în timp în prezent (va trebui să alegeți un loc unde nimic nu vă deranjează). În timpul prezent, în loc de tabel, există câteva resturi. Și te vei regăsi chiar sub dărâmături. Faceți-vă drum prin gaură în cameră cu stupul.

În timpul trecut veți găsi un seif, în interiorul căruia se află chiar amuleta. De asemenea, pe podea se află cadavrul unui câine de lup, iar sub el se află o notă. Din cauza câinelui de lup s-a format aici un cuib de viespi cadavre în timpul prezent. Deschideți ușa cuptorului din stânga, aruncați cadavrul lupului, închideți ușa și apăsați butonul roșu.

Acum nu va mai fi cuib de albine aici. Reveniți în prezent și vedeți un seif căzut. Uită-te la ușa sa pentru a vedea combinația. Amintiți-vă, reveniți la trecut și introduceți-l pentru a obține amuleta „Ship Fighter” din seif. Armele dezgolite nu te încetinesc.

Amuleta numărul 3... Urmați pictograma amuletei la timpul prezent. Călătorește în trecut pentru a deschide ușa din partea de sus (în prezent este umplută). La timpul prezent, veți vedea o gaură în tavan. Dar cum să ajungi la ea? La urma urmei, este în partea de sus unde se află amuleta. În timpul trecut, există trei pârghii pe peretele lateral care ridică și coboră candelabrele uriașe. Aliniați toate candelabrele la aceeași înălțime, mai aproape de tavan. Faceți o săritură pe cel mai apropiat candelabru. Salt la cel mai îndepărtat, pentru că la timpul prezent ea rămâne în poziția în care l-ați instalat. Săriți pe grinzile distruse și urcați. Toate acestea trebuie făcute la timpul prezent. Găsiți amuleta "Umbra rapidă" pe podea, ceea ce vă crește mișcarea în modul stealth.

Simțiți-vă liber să mergeți în trecut la ușa indicată cu inscripția „Code” și să vă mutați în curtea din spatele Stilton.

Curtea lui Stilton

Coborâți, ucideți adversarii și găsiți un jurnal în foișor. Citiți-l pentru a afla codul ușii lui Stilton. Mergeți la ușa indicată și intrați în conacul lui Stilton.

Conacul Stilton

Pictura numărul 2... La conacul Stilton, mergi în hol cu ​​liftul. Urcați la etaj și găsiți în timp prezent o fereastră deschisă. L-ați folosit deja pentru a intra într-un spațiu închis. Ieșiți pe fereastră pe structura metalică și reveniți în trecut. Vei vedea doi adversari. Ocupă-te de ei. Unul dintre dușmani stătea pe un pod de lemn, care era ținut de două elemente de fixare roșii, la fel ca în orice lift. Împușcă-i și apoi revino la prezent. Veți vedea că acum puteți urca structura de lemn, pe care au fost distruse aceleași elemente de fixare. Urcă, mergi înainte și ucide doi inamici din dreapta. Împușcă tabloul „Comutarea cuaternarului călăului”.

Mergeți la biroul lui Stilton introducând codul găsit în jurnal. O puteți vizualiza oricând în secțiunea „Sarcini - Informații”. Urmăriți ritualul. Coborâți jos unde a fost săvârșit ritualul spiritual.

Ritual spiritual: convocarea Dalilei.


ATENŢIE! Acum, în sarcina voastră va fi scopul „să părăsiți conacul Stilton”. Dacă o vei face, îl vei lăsa pe Aramis nebun pentru totdeauna. Dar ai ocazia să schimbi timpul și să salvezi nu numai Stilton, ci și conacul său. Este adevărat, acest lucru ar fi trebuit făcut în momentul în care căutați o combinație de coduri. Cititi mai jos!

Cum pot salva Stilton?

Când căutați codul pentru seif, atunci în curtea din spate îl puteți întâlni pe Stilton. Dacă îl uimiți (nu-l ucideți), veți schimba o mulțime de lucruri. Dar fii atent! Mai întâi trebuie să colectați toate obiectele anterioare, altfel nu veți putea obține unele dintre ele.

După ce Stilton este salvat, multe se vor schimba în conac. Va fi posibil să ridicați articole noi.

Amuleta numărul 4... Dacă l-ai uimit pe Stilton, atunci ia liftul la etajul al doilea. Va fi biroul unui bărbat. În trecut, puteai găsi acolo o hartă despre extinderea planificată a conacului. Găsiți o altă amuletă pe desktop.

Cartier prăfuit

Părăsește conacul. Dacă mintea lui Stilton a fost salvată, atunci zona Dusty Quarter va vedea cele mai bune momente. Puteți chiar să discutați cu Lucia Pastor, șefa Asociației Minerilor, pe care o veți întâlni acasă la Megan.

Amuleta numărul 5... În camera din spate a Lucia, în colțul de lângă fereastra deschisă, găsiți o amuletă bine ascunsă.

Dacă l-ai salvat pe Stilton, atunci nici zidul luminos, nici paznicii nu vor mai fi aici.

Runa numărul 4... Există un fascicul mare maro în dreapta locului unde a fost odată peretele luminos. Urcă-l și găsește runa ascunsă.

Amuleta numărul 6... Clădirea de lângă peretele luminii este acum sigilată. Vă puteți deplasa la acoperișul în care se afla turbina eoliană de perete ușor. Va fi o amuletă lângă intrarea sigilată.

Amuleta numărul 7... Veți găsi ultimul obiect în canalizare, unde a început a șasea misiune.

MISIUNEA 8. MARE PALAT

Ducelui Luca Abele îi pasă doar de propriile sale interese, el a organizat lovitura de stat. Faceți-vă drumul către Marele Palat, găsiți-l pe duce și eliminați-l. Amintiți-vă că pentru a proteja împotriva tentativelor de asasinat, ducele își păstrează dublul în palat. În plus, trebuie să găsești sufletul lui Dalila Copperspoon: acesta este singurul mod în care poți face față nemuririi ei.

În cea de-a opta misiune, puteți găsi:

- Rune - 5.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 7.

- Desene - 4.

- Poze - 3.

Du-te sus și vorbește cu Megan aflată pe punte. Urcați în barcă și călătoriți la palatul ducelui Abele.

Urcați pentru a fi pe prima locație.

Bulevardul Ravina

La bifurcație, mergeți la dreapta și la stânga. Distrugeți doi stupi de viespi cadavre.

Amuleta numărul 1... Folosiți-vă inima pentru a determina dacă amuleta este deasupra voastră. Ieși afară și ai de-a face cu doi dușmani. Folosiți Gravity pentru a urca balconul de sus. Distrugeți trei stupi, deschideți menghina și ridicați amuleta de Extract Întunecat căzut. Când ucizi într-o umbră ușoară, câștigi puncte de sănătate.

Vă rugăm să rețineți că vizavi există o clădire sigură Whislow. În dreapta ei se află o alee cu poartă închisă. Citiți nota din dreapta porții. Codul de la acestea este în compania Whislow. Mergeți la magazinul sigur și în spatele de la primul etaj găsiți nota „Poarta Codului”. Acest cod îl introduceți pe dispozitiv în aleea vecină, în stânga porții. Așa le deschizi!

Vă veți găsi la ușa din spate a unui magazin subteran (Piața Neagră). Fata mesager va fi aici. Îi poți fura cheia navei de livrare.

Reveniți la magazinul sigur. Stând cu fața spre el, mergi la stânga. Virați pe aleea din dreapta și în clădirea din dreapta, găsiți un magazin subteran. Urcați pe balconul clădirii vizavi de magazinul subteran. Urcă pe acoperiș pentru a găsi moara de vânt. Dezactivați-l așa cum ați făcut mai devreme pentru a dezarma peretele luminos.

Runa numărul 1... Mergeți în piață cu turnul de observație. Urcați pe el cu ajutorul balconului lateral și deconectați alimentarea scoțând rezervorul de grăsime. Activați inima și săriți pe balconul clădirii adiacente, unde duce marcatorul runelor. Găsiți dulapul cu runa înăuntru și luați-l.

Pictura numărul 1... În aceeași clădire, în camera din spate, unde există un pat, scoateți de pe perete tabloul „Daud și parabola zilelor trecute”.

Altarul străinului, runele numărul 2 și numărul 3... Mergeți la intrarea pe piața neagră. Există cutii și alte articole în stânga. Urcați-le, rupeți scândurile și coborâți la subsol pentru a găsi altarul străinului cu două rune.

Amuleta numărul 2... Mergeți la clădirea de pe cealaltă parte a peretelui luminos și a turnului de observație. Treceți prin prag și urcați la etaj, unde va fi o ușă încuiată a apartamentului negustorului. Am nevoie de o cheie. Coborâți și mergeți de-a lungul clădirii spre dreapta. Intrați prin alt pasaj, urcați până în vârf și deschideți ușa albă din dreapta. Găsiți amuleta Sângelui Amar în dulapul de sub chiuvetă, ceea ce face ca viespile cadavre să rămână mai aproape de cuiburile lor.

Pentru a trece printr-un zid de lumină, chiar dezamorsat, va trebui să lupți cu un număr imens de adversari. Apropo, puteți cumpăra o "portiță secretă" de la un comerciant subteran. Îl veți mitui pe inginer pentru a dezactiva șinele. Va fi posibil să vă mișcați de-a lungul lor!

Desenul 1, amuleta numărul 3... Asa de. Trebuie să găsiți cheia apartamentului comerciantului. Mergeți la magazinul sigur Whislow și găsiți aceeași cheie în casa de marcat de la primul etaj. Reveniți la zidul înalt de lângă turnul de observație. Mergeți la casa din stânga zidului, urcați la etajul trei și deschideți ușa metalică a comerciantului. În apartament, găsiți schema „Small Burning Improvement” și amuleta „Shrill Scream”. Șuruburile de jale sunt mai puternice. A crescut gama lor.

Apropo, pentru a ridica amuleta, va trebui să tăiați perna pe pat. Amuleta se află sub această pernă.

Treceți la următoarea locație prin peretele luminos.

Marele Palat

Mergeți înainte, înotați spre cealaltă parte și faceți față cu dușmanii. Intră în palat.

Recepție și sufragerie

Amuleta numărul 4... Mergeți mai jos și găsiți camera din dreapta. Mergeți în spatele ecranelor roșii și de pe patul pe care se află cadavrul, luați amuleta „Sacrificiu spiritual”. Uciderea șobolanilor sau viespilor cadavre îți restabilește mana.

Runa numărul 4... Găsiți un lift pe o parte. Mergeți la dreapta lui. În spatele zidului din stânga, inima va arăta o rună. Țineți-vă pe peretele din stânga până vă aflați afară, unde există ținte uriașe cu cadavrele servitorilor. Există o fereastră deschisă în stânga. Urcă prin el și ucide inamicul. Există un seif în cameră cu o rună ascunsă în interior. Luați liftul la etajul al treilea și mergeți la biroul ducelui. Omoară-l sau dublul său și apoi pe unul dintre tabele, găsește o notă cu o combinație de coduri. Folosiți-l pentru a deschide seiful și a lua runa.

Amuleta numărul 5... La etajul al treilea, găsiți cartierele lui Delilah Copperspoon. În baie, sub chiuvetă se află amuleta „Siluetă fuzzy”. Dușmanii te vor vedea mai bine, dar vor lipsi mai des în lupte la distanță.

Când îl ucizi pe ducă sau pe dublul său în biroul de la etajul trei, atunci percheziționează corpul și ia cheia trezoreriei.

Amuleta numărul 6... Mergeți în camera tronului inferior. Nu vă grăbiți să fugiți pe tron ​​pentru a ridica amuleta. Există o coloană de descărcare în dreapta. Priviți la dreapta când intrați și vedeți o ușă. Ieșiți prin el spre balcon și faceți față cu dușmanii. Va fi o altă ușă în stânga. Deschideți-l și pe perete veți vedea panourile de control pentru coloana de descărcare. Puteți să scoateți rezervorul de grăsime din dreapta sau să folosiți instrumentul de montare de pe panoul din stânga. Luați amuleta ochiului acut, care crește daunele produse de șuruburile de arbaletă.

Când aveți cheia, găsiți ușa care duce la balcon. Urmați direcția ceții albastre strălucitoare. Omoară soldatul santinelă. Nu vă grăbiți să alergați către ușa trezoreriei, deoarece există o coloană de descărcare în stânga. Salvați. Rulați rapid către panoul de lângă ușă și scoateți rezervorul de grăsime din el.

Trezoreria Ducelui Abele

Du-te jos și folosește statuia pentru a interacționa cu ea. Veți primi sufletul Dalilei.

În partea de jos, găsiți o nișă cu un perete negru. Există un buton roșu în dreapta. Faceți clic pe acesta pentru a deschide o cameră secretă.

Desenul 2... În interiorul camerei, pe masă, găsiți Planul de rășină pliat Galvani.

Amuleta numărul 7... Pe lateral, găsiți o imagine a Dalilei și a amuletei „Lumina decolorată” care se află sub ea. În prima secundă după ucidere, gravitația și transferul nu consumă mană.

Runa numărul 5... Există un ecran în stânga picturii lui Dalila. Sparte-o cu sabia, apleacă-te și sări în apă. Trebuie să înotați până la seiful abandonat. Înotați până la fundul teancului de butoaie pentru a ajunge la rună. Întoarceți-vă în același mod înapoi.

Pictura numărul 2... Mergeți în camera Dalilei și găsiți pictura „Chipul ei este zâmbetul meu” pe peretele de lângă pian.

Pictura numărul 3... Pe perete, deasupra șemineului din biroul ducelui (unde l-ai omorât sau uluit), există un tablou numit „Numele meu este pe buzele mele”.

Camerele ducelui Abele

Urcă la etaj, la etajul patru, în camerele ducelui de Abele. Există o dublă aici. De îndată ce vei uimi ambele personaje, jocul va semna automat doppelganger-ul și ducele însuși.

Când ai sufletul lui Dalila și ducele Luke este ucis, atunci mergi la o întâlnire cu Megan Foster. Părăsește acest loc.

MISIUNEA 9. MOARTEA Împărătesei

Nava „Casa căzută”

Întâlnește-te cu Megan Foster și Anton Sokolov și discută cu ei despre întoarcerea la Dunwall.

În a noua misiune, puteți găsi:

- Rune - 5.

- Alien Alars - 1.

- Amulete - 9.

- Desene - 2.

- Imagini - 1.

Vorbeste cu Anton.

Amulete nr. 1 și nr. 2... Primele două amulete se află pe navă, în cabina căpitanului Megan Foster. Pentru a intra în el, aveți nevoie de o cheie. Ușa cabinei se află în camera în care Anton pictează un tablou. Du-te la punte, furișează-te pe Megan și fură-i cheia. Deschide ușa și ia amuletele. Primul se numește „Pasărea de pradă”. Uciderea prin cădere vă oferă sănătate. A doua amuletă se numește Rezistență la explozie. Exploziile acum îți provoacă mai puține daune.

Desenul nr. 1... Du-te la atelierul din spatele camerei cu Anton și ia desenul „Impregnarea în două straturi a lui Galvani” de pe masa din dreapta. Du-te la Dunwall.

Moartea Împărătesei

Trebuie să lupți cu Delilah Copperspoon înainte ca ea să schimbe lumea. Fă-ți drum spre Turnul Dunwall și încearcă să combini sufletul Dalilei cu trupul ei. Atunci impostorul va redeveni muritor și vei avea șansa să o elimini și să revendici tronul.

Runa numărul 1... Urcă sus, ucide câinii și în clădirea din dreapta, unde se află Piața Neagră, cumpără prima rună și cheia arsenalului.

Altarul străinului, runele numărul 2 și numărul 3... Dacă mergi mai jos pe stradă, atunci în partea dreaptă sus, sus vei vedea marcajul altarului (folosește inima). Există o clădire în ruină pe cealaltă parte. Folosiți „Gravitatea” pentru a urca pe șinele distruse, de la ele - la clădirea din stânga. Urcați mai sus de-a lungul ruinelor, folosiți grinda metalică pentru a ajunge la balconul dorit. Ai de-a face cu tâlharii din apartament. Examinați peretele din camera din spate și găsiți barometrul suspendat. Folosiți-l pentru a deschide o cameră secretă și pentru a găsi un altar cu două rune.

Amuleta numărul 3... Ieșiți pe balconul aceleiași clădiri și treceți direct prin conducte. Sari peste acoperișuri și îndreaptă-te spre marcatorul care indică amuleta. Intră în cameră și găsește amuleta de restaurare a umbrelor pe conductele de lângă tavan. Light Shade îți redă sănătatea.

Intrați în turnul Dunwall.

Turnul Dunwall

Mergeți înainte și găsiți îngrijitorul rănit în stânga. Vorbeste cu el. Poarta din față este închisă. Există o cameră de control în dreapta. Există două dispozitive chiar la intrare - unul dă rezervoare goale, celălalt le umple cu grăsime. Trageți mânerul dispozitivului în față, luați rezervorul și introduceți-l în dispozitivul din dreapta. Trageți celălalt mâner. Luați rezervorul de grăsime și mergeți în spatele camerei de control. Introduceți rezervorul în dreapta panoului de control, apoi apăsați butonul roșu. Aceasta va deschide poarta.

Amuleta numărul 3... Ieși afară și urcă pe munte. Urcă peste gard și ucide vrăjitoarele. Urmați pașii de mai sus și în clădirea din dreapta (seră) găsiți amuleta „Apetit sănătos”. Orice aliment va restabili mai multe puncte de sănătate.

Runa numărul 4... Urcați panta și mergeți la stânga. Sari în apă și găsește în partea stângă o fereastră care duce la stația de pompare. Coboară și ucide vrăjitoarele. Runa este în colț. De acolo, mergeți de-a lungul podului de-a lungul peretelui din dreapta și găsiți un loc unde puteți sări în jos. Accesați runa și luați-o.

Pictura numărul 1... Mergi la focul mare unde erau vrăjitoarele. Vedeți o clădire în depărtare? Coboară la el. Inima îi arată, pentru că există o amuletă înăuntru. Sari în jos de pe pod și urcă panta pentru a ucide câinii și găsește pictura „Luke, ochii lui și eu”.

Amuleta numărul 4... Deplasați-vă de-a lungul conductei din dreapta acestei clădiri, după ce ați urcat până la ea din imagine. În spatele clădirii, pe acoperiș, într-o cutie, se află amuleta Whirlwind, care crește viteza de atac cu lama.

Intră în interiorul turnului Dunwall.

În interiorul Turnului Dunwall

Examinați liftul din dreapta. Citiți nota. Trebuie să porniți electricitatea și pentru aceasta trebuie să vizitați camera de pază. Urcați deasupra dulapului unde există o gaură, chiar vizavi de intrare. Există un cadavru în vârful scărilor cu două amulete atârnate de el. Primul se numește „Respirație furată”: tragerea consumă întotdeauna mai multă mană, dar tragerea dușmanilor este furioasă și liniștită. A doua amuletă se numește „Bloc periculos”. Când blochezi cu o lamă în corp la corp, îl dobori pe inamic, dar primești daune.

Învinge dușmanii, urcă sus și vorbește cu statuia Dalilei. Odată ajuns în hol cu ​​pași, mergeți la stânga. Țineți dreapta. Distruge vrăjitoarele și un robot. Coborâți la etaj și vedeți că una dintre găuri lipsește un rezervor de grăsime.

Utilizați dispozitivul pentru a obține un rezervor gol, apoi introduceți-l în dispozitivul adiacent și pompați cu grăsime. Așezați rezervorul de grăsime într-un compartiment gol. Puterea liftului a fost restabilită.

Runa numărul 5... În același subsol, pe o țeavă lângă tavan, există o rună.

Amuleta numărul 7... Urcă la nivelul doi. Există o amuletă în interiorul uneia dintre camere. Dar pasajul este blocat de un dulap. Mergeți în jurul camerei în cerc și deasupra uneia dintre ușile coridorului găsiți un loc unde puteți urca. Există o gaură care duce la camera amuletei. Luați amuleta minții Leviathan. Fiind sub apă restabilește mana.

Amuleta numărul 8... Într-o altă cameră de la etajul al doilea, veți găsi amuleta „Munca nefericită”. Camera este deschisă. Amuleta oferă o mică șansă ca grenada inamică să nu funcționeze.

Sunați la lift și urcați la camera tronului. Du-te afara.

Turn Roof

Furișează-te în spatele lui Dalila, luând inima în mână și folosește-o pe ea. Apăsați butonul din dreapta al mouse-ului când vă aflați în spatele lui Dalila. Ea se va ascunde în imagine.

Există două opțiuni - fie o urmărești pe Delilah în poză și o ucizi. Sau puteți folosi un alt mod de a opri împărăteasa. În interiorul tabloului, va trebui să lupți cu copii ale lui Dalila. Distrugeți-le singur, folosind stealth (umbră ușoară) sau invocați dubluri. De îndată ce duplicatele sunt înfrânte, va apărea însăși Dalila. Omoară-o sau încredințează-le omologilor.

Apropo, Dalila poate fi păstrată în viață. Trebuie să instalați runa (craniul) sub celelalte două din stânga tronului.

Eliminarea Dalilei.


După ce a ucis-o pe Dalila, reveniți prin pictură în lumea reală. Părăsește tronul pentru tine sau salvează Corvo. Există multe opțiuni de finalizare - depinde de tine!

La sfârșitul primăverii, dezvoltatorii Dishonored 2, împreună cu jurnaliștii Game Informer, le-au spus pe scurt fanilor ce schimbări așteaptă jucătorii din a doua parte a aventurilor lui Corvo. Desigur, cea mai notabilă schimbare a fost apariția Emily, a doua protagonistă a jocului. A adus de-a lungul unui lanț de alte inovații care au făcut ca gameplay-ul lui Corvo și Emily să fie diferit în mod vizibil.

Sârmă

Tweet

La sfârșitul primăverii, dezvoltatorii Dishonored 2, împreună cu jurnaliștii Game Informer, le-au spus pe scurt fanilor ce schimbări așteaptă jucătorii din a doua parte a aventurilor lui Corvo.

Desigur, cea mai notabilă schimbare a fost apariția Emily, a doua protagonistă a jocului. A adus un lanț de alte inovații care au făcut diferit jocul lui Corvo și Emily. Acestea sunt diferențele despre care au spus astăzi principalii angajați ai studiourilor Arkane.

Abilitățile personajelor principale au fost împărțite - atât Emily, cât și Corvo au puteri pe care celălalt personaj nu le are. De exemplu, numai Emily poate folosi abilitatea lui Domino, care leagă mai mulți adversari și vă permite să extindeți efectul aproape tuturor efectelor asupra acestui grup.

De asemenea, Corvo nu deține hipnoza, cu ajutorul căreia Emily poate aluneca chiar în fața unui paznic sau poate ucide un inamic în fața altuia - iar acesta din urmă nu își amintește nici măcar că a văzut ceva ciudat. Dar Corvo poate controla trecerea timpului, încetinindu-l pentru o perioadă scurtă de timp sau chiar oprindu-l complet.

Desigur, toate abilitățile eroilor pot fi pompate prin îmbunătățirea semnificativă a principiilor de bază ale muncii lor - pentru aceasta, designerii de jocuri de la Arkane au creat un copac impresionant de abilități. De exemplu, o introducere pompată îi va permite lui Corvo să se miște în timp ce se află deja în corpul cuiva.

Un alt bonus frumos - acum eroii noștri vor putea crea amulete osoase cu propriile mâini. Noile amulete vor putea afecta simultan mai multe abilități ale lui Corvo și Emily; la un moment dat, dezvoltatorii au spus că în Dishonored 2 există aproximativ 400 de mii de combinații diferite de amulete. Fără îndoială, cu ajutorul lor puteți crea un erou cu adevărat unic.

Și în cele din urmă, cea mai delicioasă parte. În Dishonored 2, eroii noștri își vor putea face armele cu adevărat unice - dezvoltatorii le numesc capodopere. După ce au găsit planuri speciale, Emily și Corvo vor putea să-și reproiecteze complet, de exemplu, pistoalele: Corvo poate obține ceva de genul unei puști sau a unei puști cu rază lungă de acțiune, iar Emily își poate face revolverul să tragă în rafale scurte.

Și poți să-ți recompensezi arma „capodoperă” cu propriul tău nume. Cum ai numi pistolul tău preferat?

În Dishonored 2, planurile sunt la fel de importante ca în prima parte, deci este recomandabil să le colectați pe toate fără a le pierde. Să încercăm să vă ajutăm în acest sens.

Primele planuri pot fi găsite în misiunea „La sfârșitul lumii”:

  • Desenul 1: pe debarcader, găsiți balconul din dreapta, în interiorul seifului și nu închis. Există un desen în seif.
  • Desenul 2: În clădirea supraveghetorului din spatele porților electrice există și un seif. Dacă nu îl găsiți, nu vă faceți griji, următoarea sarcină are o copie de rezervă a acestuia.

Dishonored 2 Blueprints in The Good Doctor Mission:

  • Desenul 3: îl veți găsi la etajul al doilea în seif, codul pentru seif în camera alăturată în notă.
  • Desenul 4: se află pe masă, nu departe de Dr. Hypatia - cu siguranță o veți vizita în poveste.
  • Desenul 5: în biroul lui Hamilton de la etajul patru.

Dishonored 2 Blueprints in the Mechanical Mansion Mission:

  • Desen numărul 6: trebuie să cumpărați o cheie la casa de bilete de pe piața neagră, în camera cu această casă de bilete desenul este pe masă.
  • Desenul 7: în clădirea de birouri de la etajul al treilea, faceți stânga acolo și pe masa din camera de la capătul coridorului, puteți lua desenul.
  • Desenul 8: nivelul superior al laboratorului Jindosh, în aceeași imagine, în birou. Există o copie de rezervă la Cabinetul Regal al Curiozităților.
  • Desenul 9: într-o cameră spațioasă, cu pian și cascade, mergeți pe coridorul din dreapta, când liftul este în fața dvs., avem nevoie de Camera de evaluare, este chiar mai la dreapta. Trebuie să trageți maneta, în biroul nou sosit, luați desenul. Există o copie de rezervă a acestuia în Dusty Quarter.

2 planuri dezonorate pentru Cabinetul Regal al Curiozităților:

  • Plan # 10: Primit ca recompensă dacă finalizați misiunea laterală a Traderului de pe piața neagră pentru a obține Prototype Roseburrow.
  • Desenul 11: în casa unui negustor familiar de pe piața neagră, vizavi de Cabinetul Curiozităților - pe masă, există și o amuletă și o notă.
  • Desenul 12: la primul etaj al Cabinetului Curiozităților din biblioteca de pe masă.
  • Veți găsi planul de rezervă al misiunii anterioare în biroul lui Briana pe masă.

Dishonored 2 Blueprints in Dusty Quarter Mission:

  • Desenul 13: chiar la începutul sarcinii, mergeți la clădirea roșie din stânga, există manechine. Ai nevoie de acoperișul clădirii, desenând pe masă cu un menghină.
  • Plan 14: La etajul al doilea al salonului „Mâna vrăjitoarei” a lui Paolo. Desenând într-o cutie de fier.
  • Acolo, în salon, veți găsi un plan de rezervă de la conacul mecanic - în subsol.

Planul dezonorat 2 din misiunea „Crack in the Universe”:

  • Desen 15: îl veți găsi în seif în seif, trebuie să vă uitați la timpul trecut. Următoarea misiune are o rezervă.

2 planuri dezonorate pentru misiunea Grand Palace:

  • Desenul nr. 16: în magazinul Winslow, luați cheia apartamentului, urmați clădirea de cealaltă parte, acolo avem nevoie de etajul trei, găsiți o cameră cu seif. Desenul dorit este pe masa din apartament. Puteți intra în el mutându-vă într-un șobolan sau transformându-vă într-o umbră.
  • Plan 17: La etajul al treilea al palatului, în sala ducelui, păzit de un soldat santinel, căutați noptiera dintre biblioteci.

Desenul 18: în camera secretă din subsol pe masă.

  • Veți găsi planul de rezervă din misiunea „Crack in the Universe” lângă poarta electrică de pe masă.

Planul Dishonored 2 pentru moartea împărătesei:

Planul # 19: ultimul din joc, îl veți găsi în prima etapă a misiunii pe drumul către turnul Dunwall de peste pod. Ne interesează clădirea din dreapta. În prima misiune, am scăpat de acolo de la castel. Desenul va fi în același loc pe masă.

sunt elemente esențiale pentru ca Emily și Corvo să actualizeze armele și dispozitivele. Planurile pot fi cumpărate pe piața neagră sau găsite în lume. Mai jos vom arunca o privire mai atentă unde găsiți toate planurile și copiile Dishonored 2.

Planurile pot fi aleatorii sau nu. La fel ca și codurile pentru seifuri. De aceea, vă vom spune doar despre locațiile desenelor, dar nu despre care și unde se află. Este important să știți: că un plan în orice misiune, dacă ratează jucătorul, poate apărea într-o altă misiune într-un loc strict definit - unul de rezervă. Dacă planurile din misiune au fost colectate toate, atunci punctul de rezervă va fi gol.

Am marcat pentru dvs. toate punctele de rezervă ale copiilor planurilor. Dacă aveți nevoie de capturi de ecran - anunțați-ne și vom adăuga.

Unde să găsiți toate planurile și copiile Dishonored 2

Misiunea 2 La sfârșitul lumii

Desenul nr. 1. La debarcader, mergi spre. Întoarceți-vă și luați transferul către balconul clădirii din dreapta. Există un plan în interiorul seifului. Nu este necesar un cod sigur.

Desenul 2. Pe masa din clădirea supraveghetorului din spatele virajelor electrice. Acolo, . Acest plan este susținut în misiunea Good Doctor .

Misiunea 3 Bun doctor

Desen 3.În seiful de la etajul al doilea. ...

Desenul nr. 4. Pe masa de lângă dr. Hypatia, ajungi la ea în poveste.

Desenul nr. 5... Etajul 4, biroul lui Hamilton. Cheia biroului se află lângă Hamilton însuși, spre care te va conduce farul de parcela. Acesta este etajul 2, de la lift la stânga, ușor drept înainte și din nou la stânga. Hamilton stă pe un scaun, cheia se află într-o cutie de pe masă.

Planul de rezervă # 2 misiunea 2 situat pe o masă lângă liftul de la etajul trei.

Conacul mecanic Misiunea 4

Desenul 6. Pe piața neagră (), cumpărați cheia casei de bilete. Treceți prin poarta electrică și, în colțul din stânga, va fi chiar această casă de bilete. Intrați și veți găsi ceea ce căutați pe masă.

Desenul nr. 7. Ajungând la Verkhny Avent (a doua parte a misiunii), acordați atenție clădirii din dreapta stației și a hărții. Aceasta este clădirea de birouri, este marcată pe hartă în joc cu numărul „3”. Urcați scările până la etajul trei, faceți stânga și în camera de la capătul coridorului de pe masă se află ceea ce căutați.

Desenul numărul 8.În biroul lui Jindosh, la nivelul superior al laboratorului său, în același loc cu. Uită-te în sertare din exterior. Copia de rezervă va fi în misiunea Cabinetului Regal al Curiozităților.

Desenul nr. 9. Când ajungeți în sala mare cu cascade, harpă și pian, veți vedea un lift între căderi. Mutați-vă pe coridorul drept (liftul este în fața dvs.), apoi din nou spre dreapta în cameră Camera de evaluare. Folosiți maneta pentru a schimba camera de oaspeți într-un birou și a lua desenul. Copia de rezervă va fi în misiunea Dusty District.

Misiunea 5 Cabinetul Regal al Curiozităților

Desenul nr. 10. Ca recompensă pentru ajutorul unui furnizor de pe piața neagră. Aduceți-i Prototipul Roseburrow la sfârșit și obțineți planul.

Desenul nr. 11. Dacă te hotărăști să-l ajuți pe negustorul de pe Piața Neagră, trebuie să mergi la casa prietenului său. În apartamentul de pe masă, lângă notă și amuletă va exista un desen. Din acest apartament este convenabil să intrați în cabinetul curiozităților de la etajul al doilea.

Desenul nr. 12. Primul etaj al Cabinetului Curiozităților. Biblioteca din partea dreaptă are o ușă printre biblioteci. Pe masă va exista un desen.

Plan de rezervă # 8 al misiunii Mechanical Mansion în biroul lui Ashworth de pe masă.

Misiunea 6 Districtul Dusty

Desenul nr. 13. La începutul misiunii, în fața virajelor electrice, mergeți la clădirea roșie din stânga, unde există manechine în vitrine. Urcați pe acoperișul clădirii și va exista un desen pe masă cu un menghină.

Desenul nr. 14. Etajul al doilea al salonului Paolo. Intrarea este în stânga. Urcă scările până la etajul al doilea și mergi direct pe coridor și la stânga. În cameră, într-o cutie de fier, va fi ceea ce căutați.

Planul de rezervă pentru misiunea Mechanical Mansion. Saloon Paolo. Vizavi de semn, mergeți la dreapta până ajungeți la o sală de muzică cu o harpă. Aici este o scară jos, în dreapta. Coborâți și există un desen în spatele cadavrului pe masa îndepărtată.

Misiunea 7 Crăpătură în Univers

Desen 15.În seiful din seiful din spatele sufrageriei, unde. Va fi necesar să mergem în trecut. Backup în misiunea Marelui Palat.

Misiunea 8 Marele Palat

Desen nr. 16. Odată ce ați ajuns la copac, elektrovorot și spoturi, mergeți la magazinul sigur Winslow. Ridicați cheia apartamentului de la casa de marcat. Mergeți la clădirea din stânga elektrovorotului (pe cealaltă parte). Urcă la etajul trei. Aici încă. Aceasta este camera de care ai nevoie. De asemenea, puteți pătrunde intrând într-un șobolan, deoarece există o gaură lângă ușă. Există un desen pe masă în apartament.

Desen nr. 17. Al treilea etaj al palatului, sala ducelui, pe unde încă mai merge soldatul cu ceasornic, există și. Desenând în noptiera dintre biblioteci.

Desen 18. Din sufragerie, mergeți la stânga și la ușa din dreapta. Coborâți scările și intrați într-o cameră mică. Aici există un buton în dulapul de perete. Faceți clic și veți fi dus într-o cameră secretă. Pe masă va fi un desen.

Plan de rezervă # 15 al misiunii Crack in the Universe. La poarta electrică. În dreapta, există un mic tejghea sub copertină (de perete). Desenând pe masă.

Misiunea 9 Moartea împărătesei

Desen 19.În prima parte a misiunii, fiind în fața podului care duce la turnul Dunwall, acordați atenție clădirii din dreapta. În fața podului, puțin spre dreapta, există o scară care duce la intrarea în clădirea din dreapta. La începutul jocului în prima misiune aici era și. Intră în clădire, intră în camera din stânga și va fi un desen pe masă.