Amiralul de jocuri de societate. Sistemul de jocuri Admiral este o adevărată mare de aventură pe masa ta! Poza jocului de societate Admiral

Nu cu mult timp în urmă, când nimeni nu știa despre energia atomică, cazanele cu abur erau imperfecte și nimeni nu folosise încă elice, navele cu pânze navigau pe mare. A fost o perioadă de mari descoperiri, pirați strălucitori și amirali curajoși conducându-și navele în luptă. Astăzi pe Pink Sofa este jocul de masă Admiral.

O echipă pregătită, arme puternice și un căpitan înțelept au fost fundamentale pentru succesul acelui timp. Când mergea pe mare, orice navă era gata de luptă și chiar și pe uscat, în forturi fortificate, nu se putea simți în siguranță. Salturile tunurilor, trosnitul catargelor sparte și strigătele războinice ale piraților răsunau mult peste suprafața apei.

S-au făcut legende despre isprăvile eroice ale escadroanelor, iar fiecare tânăr visa să devină un băiețel pe o navă, pentru a ajunge ulterior la gradul de amiral și a prelua comanda flotei. Acele vremuri au trecut, dar romantismul aventurilor pe mare rămâne...

În interiorul cutiei personalizate și voluminoase de la BombatGame se află spruce din plastic cu modele de nave, table de joc, o broșură de reguli impresionantă, carduri magnetice individuale, markere, plăci insulă, un set de piese pentru asamblarea unei giruete și o matriță.

Aș dori să notez regulile jocului pe 76 de pagini. Pe lângă regulile în sine, cartea conține informații cuprinzătoare despre navele prezentate în joc, precum și informații istorice din istoria navală. Broșura este interesantă de citit din punctul de vedere al unei opere literare.

În joc vom controla bărci de plastic, care trebuie mai întâi asamblate. Asamblarea bărcilor cu pânze are loc fără dificultăți. Singura dificultate pe care am întâlnit-o este că sunt necesare fie degete subțiri, fie pensete pentru a conecta pânzele la catargul central și posterior. Chiar și un copil poate asambla o fregată sub îndrumarea strictă a unui adult.

Flotila este formată din 4 tipuri diferite de nave, câte 6 nave de fiecare tip (24 de figuri în total). Plasticul este de înaltă calitate, piesele sunt bine gândite și se potrivesc fără nicio dificultate.

Tipul de navă este indicat pe stand prin gofrare, iar numărul de punți cu tunuri corespunde caracteristicilor navei cu pânze - totul este gândit până la cel mai mic detaliu. De exemplu: navele cu trei punți au trei rânduri de „puncte” de-a lungul lateralului, iar navele cu un singur punct au unul.
Un fanion este plasat pe cel mai înalt catarg, identificând nava ca aparținând unui anumit jucător. Ideea este interesantă, dar necesită îmbunătățire: „steagul” este mic și în plină luptă este uneori dificil să distingem „unde sunt ai noștri și unde sunt inamicii”.

Zona de coastă era protejată de atacurile piraților de forturi care serveau drept locuri de odihnă și reparare a navelor. Cetățile de piatră au dat o respingere demnă corăbiilor care le atacau.

În total, jocul folosește 4 forturi, pe care jucătorii le plasează pe teren în conformitate cu scenariile. Voi vorbi mai departe despre proprietățile speciale ale acestor cetăți.

După cum știți, pânzele sunt pline de vânt schimbător. În joc, direcția mișcării vântului va fi indicată de o giruetă, asamblată din 4 părți: o bază de carton și elemente din plastic.

Săgeata se rotește în jurul propriei axe, indicând părțile lumii (litere pe raza exterioară) și puterea vântului (trei culori ale sectoarelor).

Spațiile maritime în care se desfășoară evenimentele jocului sunt formate din două câmpuri de carton de înaltă calitate și împărțite în pătrate. De-a lungul marginii de sus și din stânga există o numerotare alfanumerică a celulelor pentru ușurință în mișcare și luptă.

Există insule în mare, iar în golfurile lor navele caută protecție de vânturile furtunoase. Trei tipuri de sushi, din carton gros, sunt asezate pe teren conform caietului. Pătrațele de pe insule se potrivesc exact cu marcajele terenului de joc.

Oceanul este plin de multe pericole, atât naturale, cât și create de om. Minele și recifele vor provoca daune navelor, iar forturile regale vor marca cartierul general de comandă al jucătorilor și pot fi ținta scenariului. Zarul este folosit în timpul luptei, iar marcajul dreptunghiular „aur” va fi necesar pentru semne speciale (de exemplu, o încărcătură de aur).

Fiecare navă are propriul card individual care indică proprietățile și caracteristicile sale. Cărțile din joc sunt făcute într-un mod special - sunt „magnetice”. Este pentru prima dată când văd acest tip de design și pot spune că este foarte convenabil și practic.

Pentru fiecare șase nave de același tip, numerele de la 1 la 6 sunt lipite, acestea corespund numerelor de pe cărțile din colțul din stânga jos. Acest lucru se face pentru a personaliza datele pentru fiecare navă.

Toate semnele sunt realizate cu discuri cu trei culori - markere care se lipesc literalmente de card. Învelișul rezistent la uzură va menține aceste mini tablete în stare excelentă chiar și după câteva zeci de loturi. Și poți stoca rezultatele bătăliei... atașând carduri la ușa frigiderului.

Vânt bun.

După ce ați citit despre nave și căpitani curajoși, deschideți partea din spate a broșurii și desfășurați unul dintre scenarii. Campaniile implică practic plasarea de piese de teren și forturi pe teren și definirea obiectivelor pentru victorie. Jucătorii pot afișa ei înșiși navele de comun acord sau folosind diagrama din broșură.

Vasele trebuie amplasate în conformitate cu regulile generale ale sistemului de joc, care reglementează amplasarea vaselor în careurile terenului de joc. Pe scurt: pe mare (ca și în apele de coastă) nu poate fi decât o navă, iar două nave pot ancora în port. Pentru mai multe detalii, citiți regulile jocului, care conțin multe ilustrații explicative.

Girouța este plasată lângă terenul de joc, astfel încât „nordul” să fie situat în partea de sus a discului. Cele patru părți ale lumii corespund liniilor care împart câmpul în pătrate și stabilesc direcția vântului pe orizontală și pe verticală. Indicatorii intermediari indică mișcarea în diagonală.
Părțile colorate ale sectorului determină vremea: cele roșii indică vreme furtunoasă, cele albastre indică vreme bună, cele albe indică vreme calmă.

Puneți un marcator verde pe partea stângă a fiecărei cărți de navă. Poziția sa determină dacă jucătorul a controlat nava dată în timpul turei curente sau nu. Când amiralul preia controlul navei, discul se deplasează spre dreapta, iar la sfârșitul virajului revine în poziția inițială.

Partea de sus a cărții indică numărul de pătrate prin care nava se poate mișca în direcții diferite. După cum puteți vedea, numărul de celule depinde de condițiile meteorologice. Cu un vânt bun, Galeonul va deplasa 4 celule orizontal (vertical) sau 3 pe diagonală; în calm va rămâne nemișcat; în timpul unei furtuni, acesta va fi obligat să deplaseze 3 celule orizontal (vertical) sau 2 celule pe diagonală.

În partea de jos a cărții se află poligonul de tragere, numărul de focuri trase în timpul unei ture (numărul de pachete) și HP-ul navei.
La începutul rundei, primul jucător învârte girueta, determinând puterea și direcția vântului pentru întreaga rundă. După aceasta, toți jucătorii, la rândul lor, dau ordine escadrilelor lor.

În timpul rândului său, amiralul poate da ordine oricărui număr de nave sau poate sări peste rândul său, așteptând reacția inamicului la o distanță sigură.
Să începem cu mișcarea.

Dacă nu există obstacole în calea ambarcațiunii, vântul este corect și vremea este senină (sector albastru), atunci mișcarea are loc fără incidente pentru numărul de celule indicat pe tabletă. Nava poate manevra și naviga împotriva vântului. Dar, în același timp, pierde o unitate de mișcare pentru fiecare abatere de la curs cu 1 punct (întoarcerea cu 90 de grade).

Când este calm, nava se mișcă în orice direcție pentru numărul de pătrate indicat pe card - nu există restricții sau penalități.

Dacă este furtună pe mare (sector roșu), navele sunt purtate de elemente indiferent de voința lor. Recifele provoacă daune navelor - câte pătrate nu ați putut să mutați, numărul de găuri pe care le va primi nava dvs.

De exemplu: o furtună mută Galeonul spre recife cu 2 pătrate. Nava depășește un pătrat fără obstacole, dar nu există drum dincolo. Un marcator roșu este plasat pe cardul navei, iar Galeonul ancorează lângă o stâncă, după ce a primit o gaură.

Insulele servesc ca o barieră împotriva vântului puternic. Prin urmare, navele situate sub acoperirea liniei de coastă sau ancorate în apele fortului nu se mișcă în timpul unei furtuni. Când se ciocnește de pământ sau de orice altă navă, nava ancorează, se oprește din mișcare și nu primește nicio avarie.

Prin mutarea bărcilor, vă puteți angaja în luptă cu inamicul.

Notă: De fapt, puteți ataca mai întâi și apoi vă puteți muta. Jucătorul are dreptul de a alege ordinea acțiunilor.

La începutul atacului, jetoanele galbene sunt plasate pe cardul navei în funcție de numărul de punți ale navei. Când o lovitură este trasă, jetonul galben se deplasează spre dreapta și atacatorul aruncă zarul. Numerele impare indică o lovitură, numerele pare simbolizează o ratare. Poligonul de tragere este indicat pe card și este individual pentru fiecare tip de navă.

Nava poate trage un singur foc sau poate trage o salvă din toate armele. În acest caz, zarul este aruncat o dată, iar dacă lovește, numărul de punți ale navei atacatoare se produce daune.

De exemplu: un galion trage o salvă de pe două punți și provoacă două daune inamicului.
La sfârșitul turnului, toate jetoanele galbene se deplasează înapoi la stânga până la următorul atac.

Imbarcarea era o distracție preferată din acea epocă: venind împreună unul lângă celălalt, marinari curajoși s-au repezit corp la mână și s-au bătut până la victoria completă a uneia dintre echipe. Câștigătorul a primit o navă (sau ce a mai rămas din ea) drept premiu.

Puteți urca doar pe o navă inamică și numai dacă navele sunt una lângă alta vertical sau orizontal. În primul rând, se determină primul indicator de atac: marja de siguranță rămasă pentru fiecare navă (diferența dintre valoarea de pe card și valoarea avariei).

De exemplu: pentru nava din stânga acest număr este „4”, iar pentru cea din dreapta este „3”.

După aceasta, fiecare căpitan aruncă zarurile pentru nava sa: valorile „1-2” dau zero puncte suplimentare, „3-4” - un punct și „5-6” - două puncte suplimentare. Acest indicator este însumat cu factorul de siguranță al fiecărei nave.
Diferența de numere determină câștigătorul. Amintiți-vă numărul rezultat - aceasta este marja de siguranță, pe care câștigătorul trebuie să o distribuie între toate navele care participă la îmbarcare (puteți ataca o navă cu mai multe nave).

De exemplu: rezultatul final al navei din stânga este „4”, dreapta – „3” (nimeni nu a primit puncte suplimentare după ce a aruncat zarurile). În acest caz, jucătorul din stânga câștigă, iar marja de siguranță rămasă pentru ambele nave este „1”. Câștigătorul trebuie să decidă care dintre cele două fregate va rămâne pe linia de plutire și va ridica steagul câștigătorului și care va merge la fund.

Dacă rezultatul este același, ambele nave se vor sparge în bucăți și se vor scufunda.

Puteți repara un vas dărăpănat în fort. O rundă de timp inactiv în apele de coastă lângă o structură de piatră vă va permite să vă restabiliți sănătatea la „1”. În același timp, nu puteți naviga pe o barcă (steagul este scos de pe catarg și instalat pe turla fortului). Dar inamicul îl poate termina pe inamicul în timp ce el peticește găurile.

Puteți ataca atât fortul, cât și nava ancorată lângă el. În acest caz, fortul primește daune similare cu cele ale unei nave (un jeton roșu este plasat aproape de clădire). Trei lovituri eficiente, iar cetatea de piatră nu mai aparține nimănui. Drapelul este îndepărtat de pe acesta, iar navele aflate în reparații sub protecția zidurilor de piatră se scufundă pe fundul mării.
Fortul poate fi reparat navigând către el cu două nave și trimițând echipa la țărm. În același timp, puteți restabili fortificațiile inamicului - în acest caz, acestea vor intra sub jurisdicția dumneavoastră.

După ce toți jucătorii și-au încheiat acțiunile, dreptul de a întoarce girueta îi trece următorului amiral și aventura continuă.
Jocul se termină fie când toate obiectivele scenariului sunt finalizate, fie când întreaga flotă a unui jucător se scufundă pe fundul mării.

Întorcându-se de la mare.

Un joc interesant, simplu și de înaltă calitate pentru fanii temelor marine. Tactici pentru toate vârstele, probabil așa aș descrie jocul Admiral. Regulile pot fi explicate unui jucător cu orice nivel de pregătire în literalmente 5-7 minute. Navele au indicatoare fixe de mișcare, care vă permit să vă planificați acțiunile pe teren. Girouța, desigur, își face propriile ajustări, dar trăgătorul nu va arăta nimic care să vă perturbe fundamental planurile cu o manevră adecvată.

Există un element de șansă în luptă, dar rezultatele bătăliei pot fi prezise - doar norocul major va permite unei nave cu un singur punte să trimită o navă cu trei punți la fund fără a primi o gaură fatală. Forturile joacă un rol important în joc, permițându-vă să restabiliți caracteristicile navelor la valorile lor originale. Deoarece nu există nicio prevedere pentru achiziționarea de nave suplimentare în timpul petrecerii, reparațiile sunt singura modalitate de a readuce în funcțiune o navă avariată.

Regulile sunt „flexibile” și puteți fie să le simplificați pentru a juca cu amirali foarte tineri, fie să le complicați pentru a lupta cu lupii de mare experimentați. Personal, mi-au plăcut informațiile istorice reflectate în paginile broșurii, precum și informațiile despre instanțe. Inserările de text vă dezvoltă orizonturile și creează o anumită atmosferă a jocului. Dar există și un „minus”: regulile sunt prea voluminoase, este nevoie de o scurtă carte de referință despre acțiunile jucătorilor, principiile mișcării și luptei. Va fi dificil pentru un jucător începător să stăpânească o lucrare atât de impresionantă pentru prima dată.

Cardurile de navă magnetice sunt o soluție interesantă care s-a dovedit a fi convenabilă în practică. Este ciudat că până acum acest lucru nu sa întâmplat dezvoltatorilor. Tabletele nu se tem de umiditate sau frecare, iar markerii plasați pe ele aderă ferm la suprafața de vinil.

Pe site-ul editorului, într-o secțiune specială, poți găsi întotdeauna noi scenarii pentru bătălii navale. Editorul promite să publice o nouă campanie pe lună.

Cutia mare și grea cu jocul de societate „Admiral” a fost un mister complet pentru mine. Nu este o glumă, primul joc ucrainean care pretinde cu adevărat că își ocupă nișa pe piață și nu încearcă doar să înoate exploatând subiecte dureroase sau copiend trimită sursele primare occidentale. De pe copertă, corăbii în flăcări frumos desenate se năpustesc spre noi pe suprafața apei, ceea ce ne pune imediat în starea de spirit potrivită: lupte serioase ne stau în față. Și într-adevăr, „Admiral” nu este un joc, ci un întreg sistem de joc, pe baza căruia autorii plănuiesc să lanseze o serie de bătălii navale din diferite timpuri și epoci. Însă prima casetă a seriei vorbește despre cea mai romantică epocă a velei, acoperită de fapte și legende! Și acum este timpul să deschidem capacul și să eliberăm armatele navale, pline de țevile tunurilor de punte, pe mesele de joc.

Sistem de joc "Amiral". Cutia de joc vine cu lucrări de artă grozave.

Primul lucru pe care îl vedem în cartea de reguli grele (mai multe despre asta puțin mai târziu) sunt 10 sprue colorate cu elemente de navă din plastic. Așa că înainte de prima luptă va trebui să te înarmezi cu un model de cuțit și să faci puțină treabă. Dar nu totul este atât de înfricoșător pe cât ar putea părea. Dezvoltatorii au încercat să simplifice cât mai mult procesul de asamblare. În primul rând, toate canalele sunt echipate cu indicatori care indică cărei nave îi aparține această sau acea parte și, în al doilea rând, instrucțiuni detaliate de asamblare sunt furnizate la începutul regulamentului. Modelele sunt proiectate astfel încât să fie asamblate fără a folosi lipici, dar unele dintre pânzele oblice nu se țin bine în elemente de prindere, așa că vor trebui fixate puțin. În general, dacă nu vrei să decorezi rezultatele muncii tale cu vopsele și o pensulă, în doar câteva ore flotila ta va fi gata să părăsească portul spre mare. Deoarece plasticul de diferite culori este folosit pentru veluri, cocă și bază, rezultatul, după cum puteți vedea, nu arată mai rău decât omologii săi occidentali - modelele de nave sunt unul dintre cele mai puternice aspecte ale execuției jocului.




Sistem de joc "Amiral". Componentele sunt scoase din cutie.

Următoarea ieșire din cutie este o giruetă construibilă și un teren de joc din două părți, cu diferite suprapuneri: insule, recife, mine și porturi regale. Nu există plângeri cu privire la girouța se montează fără probleme și arată decent. Dar în ceea ce privește designul elementelor de joc listate rămase, acestea arată puțin detașate pe fundalul unor modele excelente de nave. În fiecare celulă a terenului de joc, textura este duplicată, ceea ce provoacă ondulații în ochi în timpul jocului. Insulele au fost smulse din fotografii și integrate ferm în designul general. Același lucru este valabil și pentru recife. Cu toate acestea, ca urmare a comunicării cu autorii, a fost posibil să aflăm că se lucrează deja pentru îmbunătățirea esteticii aspectului: valurile mării nu vor mai fi o copie unele ale altora, iar recifele și insulele vor fi transformat într-un nou aspect (ceea ce exact nu se știe încă).




Sistem de joc "Amiral". Insule sub formă de elemente de suprapunere.

În continuare, cardurile de navă interesante sunt scoase din cutie. Din punct de vedere vizual, sunt realizate destul de ascetic și, la prima vedere, sunt neremarcabile... cu excepția greutății lor și, după cum se dovedește, a materialului din care sunt fabricate. Cert este că jetoanele incluse în kit au un suport magnetic și sunt atașate la carduri de navă, care aparent au un fel de bază metalică. Până acum, în practică, nu este foarte clar ce anume a cauzat această nevoie, dar faptul că jetoanele nu zboară de pe card la cea mai mică mișcare este foarte convenabil. Atât am vrut să spun despre componente, care, cu excepția modelelor de nave, necesită îmbunătățiri, mai ales în ceea ce privește designul. Și acum este timpul să începem bătăliile navale.




Sistem de joc "Amiral". Sprue-urile sunt de calitate decentă, cu detalii bune.

La început, cele 60 de pagini ale cărții de reguli pot fi intimidante pentru un cumpărător fără experiență, care nu este obișnuit cu cărțile de stil Warhammer. Dar după o privire rapidă, totul cade la locul său. În primul rând, regulile sunt prezentate în două coloane în rusă și ucraineană. În al doilea rând, cartea este plină de materiale de referință și fapte istorice, care sunt scrise cu caractere cursive pentru comoditate. Desigur, le puteți sări peste ele, dar vă recomand cu tărie să petreceți ceva timp citindu-le. Undeva pe pagina a zecea deja simțeam valurile sărate care îmi ardeau fața, urechile îmi erau surde de la exploziile obuzelor, iar aerul era saturat de miros de praf de pușcă! (Imaginația funcționează.) Cu toate acestea, o editare bună de la o persoană care este familiarizată cu bucătăriile de masă nu i-ar fi rănit. Există multe nuanțe mici care pot fi modificate, simplificate și chiar eliminate complet. În același timp, fără a afecta spiritul general al poveștii.




Sistem de joc "Amiral". Escadrila navighează cu vânt din spate.

Să trecem la joc - cel mai controversat moment al jocului. Și totul pentru că în jurul jocului există furtuni de prostii tipice pentru desktop (și nu numai) RuNets. Cea mai militantă parte a comunității este înclinată să creadă că jocul este complet copiat din „Pirații” lui Golitsyn și „Navele” lui Orlov. Oamenii mai toleranți, care înțeleg că 90% din piața actuală a jocurilor de societate este o regândire a conceptelor existente anterior, își dau seama că până și inovatorul Dominion este doar un descendent al clasicului draft. Eu personal izbucnesc de mândrie că la noi se poate pentru a lansa un astfel de produs Chiar dacă necesită îmbunătățiri semnificative (ceea ce, sunt sigur, nu va dura mult), încă arată destul de atractiv și chiar interesant gameplay-ul la sfârșit aș spune doar: este simplu, concis și logic (cu excepția distribuției de neînțeles a valorilor numerice pe cuburi, dar acest lucru nu este cumva suficient pentru prima revizuire). ..




Sistem de joc "Amiral". În plină luptă.

Jocul este controlat de scenarii. Puteți găsi câteva la sfârșitul regulamentului, dar multe altele vor fi disponibile în curând pe site-ul dezvoltatorului. După ce ați făcut pregătirile corespunzătoare, începeți lupta. Procesul este împărțit în runde, fiecare dintre acestea începând cu determinarea direcției și vitezei vântului. Pentru navele cu vele, vântul a determinat foarte mult, ceea ce se reflectă în mecanică. Când este calm, te miști cu greu, un vânt din coadă te ajută să te miști rapid într-o anumită direcție, iar o furtună aruncă bărcile dintr-o parte în alta. Prin urmare, navigarea pe lângă recife și insule este o activitate foarte periculoasă, deoarece o mare calmă își poate schimba aspectul într-o clipă... Desigur, atunci când vă deplasați, nu uitați să turnați plumb pe flota adversarilor. Până acum, jocul are patru tipuri de nave, fiecare având anumite caracteristici: putere de foc, rază de tragere, durabilitate și viteza de mișcare. În plus, aveți ocazia să capturați forturi, să faceți câmpuri de mine, să echipați nave de incendiu (un fel de nave kamikaze, ale căror cale sunt pline cu explozibili) și să fiți reparat în porturi prietene. Așa că te miști pe teren, te adaptezi vântului, coordonezi acțiunile flotei și încerci să fii primul care îndeplinește condițiile de victorie din scenariu.




Sistem de joc "Amiral". O giruetă care determină direcția vântului la începutul rundei.

Este de remarcat faptul că jocul are două niveluri de dificultate. Chiar și copiii se pot juca la cel mai simplu nivel fără prea multe dificultăți (principalul este să-i ajuți să asambleze bărcile și să le spui principiul general al jocului). Dar regulile etichetate „căpitan” pot face chiar și jucătorii experimentați să gândească. În acest caz, de exemplu, puteți schimba direcția de mișcare în timpul manevrelor, trageți cu mai multe punți pe ambele părți etc. În plus, regulile sunt structurate astfel încât să puteți introduce aceste elemente treptat, fără a supraîncărca astfel începătorii cu un număr mare de nuanțe. Astfel, „Amiral” este potrivit atât pentru copii, cât și pentru strategii de masă mai serioși. Mi-ar plăcea să recomand tuturor să se familiarizeze cu acest sistem, dar nu o pot face încă. Jocul are de fapt modele de nave foarte fain, dar orice altceva... În general, dacă nu ți-e frică de o oarecare stângăcie vizuală a componentelor și mici erori în text, atunci nu ezitați să ridicați jocul! Dacă cerințele dvs. pentru componente sunt la fel de mari ca ale mele, atunci așteptați puțin până la următoarea ediție.

1 590 freca.

Jocul de societate „ADMIRAL: Age of Sailing Battles” este dedicat uneia dintre cele mai romantice și captivante teme - navele cu pânze. Acest joc oferă jucătorilor posibilitatea de a juca rolul de comandant al unei escadrile de flotă de navigație. Fie că încerci rolul unuia dintre marii comandanți navali ruși - Fyodor Ushakov, Pavel Nakhimov, căpitanul bricului cu 18 tunuri „Mercury” Alexander Kazarsky, care a câștigat o bătălie inegală cu două cuirasate turcești, fie că vrei să joci rolul unui pirat - depinde de tine.
Extindere: puteți extinde jocul și puteți achiziționa kituri suplimentare cu reducere, ceea ce nu numai că va crește numărul de jucători, dar va face jocul mai interesant și mai provocator. Garanții: Garanție de calitate
Garantie retur si schimb marfa Plata:

Disponibilitate: Stoc epuizat

Epoca marilor descoperiri geografice și apariția marilor imperii este direct legată de dezvoltarea energiei eoliene și de construcția de nave cu pânze maiestuoase. Întinderile mării au oferit statelor posibilitatea de a face comerț profitabil și de a dezvolta noi terenuri. Puterea și semnificația imperiilor a fost determinată în bătăliile navale, în care rolul principal a fost jucat de talentul și priceperea amiralilor - comandanții navali.

Jocul de masă „ADMIRAL: Age of Sailing Battles” vă oferă posibilitatea de a încerca rolul unui adevărat comandant de escadrilă al unei flote de navigație, fie că va fi unul dintre marii comandanți navali ruși, cum ar fi Fedor Ushakov, Pavel Nakhimov, sau vrei să joci rolul celebrului amiral englez Horatio Nelson, sau chiar un pirat - depinde de tine. Probabil că toată lumea a visat vreodată să stea la cârma de lemn a unei fregate care trece prin valuri, privind în depărtare printr-o lunetă...

Jocul nu este un joc de cărți, ci un joc de rol complet „analogic”, în care fiecare jucător primește sub comanda sa o fortăreață-port și o adevărată flotilă de patru jetoane de nave: o linie, două fregate și un brigand, echipat. cu catarge reale, pe care le controlează la discreție în spațiul maritim limitat de terenul de joc.

Caracteristicile navigației cu vele reale: mișcarea de virare, spate, șoba, jumătate de vânt, vânt aproape, precum și vântul care se schimbă în mod imprevizibil, sunt implementate în mecanica jocului prin tragerea de cărți cu o busolă, care indică direcția vântului. Gama de mișcare a navelor pe podeaua de joc depinde doar de direcția vântului și de direcția de mișcare în raport cu vântul ales de jucător.

Dar acesta este un joc nu despre călătorii, ci despre bătălii pe mare, așa că principala intriga, tensiunea și dinamica jocului este bătălia pe mare. Câștigătorul jocului va fi doar unul dintre jucătorii ale căror nave vor rămâne pe linia de plutire când toate celelalte escadroane sunt scufundate sau capturate de către câștigător. Jocul rămâne calm doar pentru primele 1-2 ture, când navele inamice converg, alegând o direcție favorabilă, dar aceasta este doar calmul dinaintea furtunii, nimeni nu va rămâne în urmă...

Puteți lupta în joc trăgând din tunurile navei, dar puteți încerca și o luptă de îmbarcare fără compromisuri, care nu poate fi încheiată până când unul dintre adversari este complet învingător. Imbarcarea este o activitate riscantă, dar „jocul merită lumânarea” navele învinse într-o luptă de îmbarcare pot fi capturate de câștigătorul bătăliei. Imprevizibilitatea bătăliilor se realizează prin zarurile vechi bune. Traturile se fac prin aruncarea unui zar. Acest lucru vă permite să mențineți intriga și entuziasmul bătăliei „până la ultimul marinar”. Au fost cazuri când fregate mari au fost capturate de echipajele navelor mici. Dacă reușiți să repetați acest lucru în timpul jocului, puteți numi această echipă „lupi de mare curajoși” sau paznici.

Un astfel de mecanism, care este important, egalizează șansele jucătorilor adulți și copiilor de orice vârstă și permite jocului să nu se transforme într-o luptă ofensivă până la lacrimi sau într-un „joc de cadouri”.

Dar pe lângă noroc, mecanica jocului include și logica și calculul rece. Fără a dezvălui secretele tacticii, pentru ca viitorii jucători, după ce a dat dovadă de observație și ingeniozitate, să poată găsi ei înșiși cele mai avantajoase tactici, observăm că direcția de ieșire pentru atac și raza de mișcare oferită de vânt sunt de o anumită importanță. . Puteți alege între lovituri simple și lovituri din voleu. Jocul oferă, de asemenea, capacitatea de a folosi tactici „liniare”.

Jocul are și cărți cu diverse situații, care sunt date jucătorilor înainte de începerea fiecărei ture și adaugă imprevizibilitate. Sarcinile primite de la cărțile de situație vă pot distruge sau vă pot salva de la moarte iminentă sau vă pot oferi un mic avantaj.

În general, jocul este dinamic, incitant, trag cu arme și îmbarcare. Regulile sunt destul de simple, tot ce trebuie să știți este fie scris pe cărți, fie este clar din punct de vedere vizual, nu trebuie să scrieți nimic, să vă amintiți sau să aruncați o privire. Traturile și îmbarcarea se fac prin aruncarea unui zar; direcția vântului și raza de mișcare sunt indicate pe cărți; numărul de lovituri pe tură depinde de dimensiunea navei și corespunde numărului de găuri pentru catarge din ea; înfrângerile se înregistrează prin îndepărtarea catargelor, pierderea tuturor catargelor înseamnă moartea navei; repararea navei numai în propriul port, ratată o mișcare - restaurat un catarg.

Regulile jocului oferă scenarii suplimentare care oferă posibilitatea de a juca comploturi ușoare de pirați sau o captura complexă a unei cetăți. Și pentru companiile mari, este posibil să combinați mai multe seturi de jocuri într-un spațiu mare de joc și să desfășurați bătălii la scară mai mare sau istorice.

Jocul va fi un divertisment excelent pentru copii și adulți, unind pe toți în spatele aceluiași teren și va contribui la generarea interesului pentru istorie și aventurile eroice pe mare și, de asemenea, îi va prezenta în opera marelui pictor marin rus Ivan Konstantinovici Aivazovsky.

Reguli

Regulile jocului Amiral: era bătăliilor cu vele

Regulile jocului

Compoziția jocului

1 teren de joc, format din 4 părți;
4 carduri cu steme;
20 de carduri de cetate;
24 de cărți de vânt (pătrat);
24 de cartonașe de situație (dreptunghiulare);
16 bărci;
32 catarge din 4 culori;
1 zar;
1 brosura cu reguli.

Scopul jocului

Distrugerea și/sau capturarea tuturor navelor altor oameni, astfel încât doar navele unui jucător să rămână pe teren - câștigătorul.

Pregătirea pentru joc

Așezați câmpul, întindeți cetăți în colțuri și plasați nave, puneți două teancuri de cărți lângă câmp: cu cărți de vânt (pătrate) și cărți de situație (dreptunghiulare), amestecându-le în prealabil. Stema cetății corespunde cu culoarea aleasă a catargelor.
Există o fortăreață pentru fiecare jucător, cu cât mai mulți jucători iau parte la joc, sunt tot atâtea cetăți. Dacă sunt doi jucători, atunci cetățile sunt în colțuri diagonal opuse.
Fiecare jucător primește catarge de culoarea aleasă și plasează la cetate o escadrilă formată din: 1 cu trei catarge (cuirasat), 2 cu două catarge (fregata) și 1 cu un singur catarg (brig).

Progresul jocului

Determinați care jucător merge primul (prin aruncări de zaruri - cine are mai multe sau în orice alt mod), apoi rândul se desfășoară în sensul acelor de ceasornic.

Jucătorii fac pe rând o mișcare, care constă în următoarele acțiuni:

1 Determinați direcția vântului luând o carte de vânt din teanc și așezând-o cu fața în sus lângă teren. Direcțiile cardinale (Nord, Vest, Sud, Est) sunt determinate o dată pe joc, în momentul primirii primei cărți, apoi toate cărțile ulterioare sunt orientate cu nordul „N” în aceeași direcție. (Dacă cărțile din teanc se epuizează, acestea sunt amestecate și refolosite).

2 Luați o carte de situație din teanc și executați-o imediat. (Dacă cărțile din teanc se epuizează, acestea sunt amestecate și refolosite).

3 Mutați, trageți sau îmbarcați cu toate navele dvs., dar alternativ cu fiecare dintre navele dvs. (vezi mai jos regulile de mișcare, tragere și îmbarcare).

Jucătorul începe să-și mute următoarea navă numai după ce a jucat pe deplin toate resursele posibile pentru a se deplasa și a lupta cu cea anterioară!

Reguli de călătorie

Navele se pot deplasa în orice direcție (diagonal, vertical, orizontal), doar în linie dreaptă și numai cu nasul înainte (nu se întorc după ce încep să se deplaseze);

Gama de mișcare a navei într-o tură depinde de vântul care a căzut pe card. Direcția vântului este indicată de o săgeată, dar navele pot naviga nu numai drept cu vântul, ci și în alte direcții nu pot naviga numai împotriva vântului. Numărul de celule prin care barca poate fi deplasată cât mai mult posibil într-o direcție sau alta este indicat prin numere de la 0 la 6 în jurul cadranului busolei.

Puteți să vă mișcați mai puțin, să nu vă mișcați sau pur și simplu să vă întoarceți pe loc.

Direcția vântului este indicată printr-o săgeată, intervalul este indicat printr-un număr în pătrate roșii.

Navele nu pot traversa pătratele ocupate de cetăți și alte nave. Excepție este o bătălie de îmbarcare, la sfârșitul căreia una dintre nave se scufundă sau este capturată și este mutată imediat în orice celulă liberă adiacentă.

Trage din tunurile navei

Secvență de luptă

1. Deplasându-vă nava atacatoare în timpul deplasării către o celulă adiacentă navei inamice atacată (astfel încât cea atacată să fie exact la dreapta sau la stânga), atacatorul poate trage o lovitură sau o „salvă” (descris mai jos). Dacă navele inamice sunt în zonele de tragere atât la dreapta cât și la stânga, atunci focuri pot fi trase în ambele direcții. Tragerea se face prin aruncarea zarurilor. Jucătorul care trage aruncă mai întâi zarurile, iar apoi jucătorul care se apără. Dacă trăgătorul are un număr mai mare, atunci o lovitură este numărată și un catarg este îndepărtat de pe nava lovită. Dacă numărul este egal, atunci zarul se lansează din nou. Un număr mai mare pentru fundaș înseamnă o ratare. O navă care nu mai are un singur catarg este considerată scufundată și este scoasă din câmp.

2. Dacă nava atacată nu a fost scufundată de prima lovitură, atunci poate trage o lovitură de întoarcere, dar numai dacă atacatorul se află în zona sa de tragere (în acest caz, atacatul este trăgătorul, iar atacatorul este apărătorul) . Dacă atacatorul nu se află în raza sa de foc, el ratează lovitura de întoarcere, dar se poate întoarce pe loc pentru o posibilă lovitură de urmărire.

3. După o lovitură de întoarcere (sau întoarcere) a celui atacat, nava atacantă poate rămâne pe loc și poate continua să schimbe lovituri cu cea atacată (se repetă pașii 1 și 2: aruncarea atacatorului – aruncarea defensivă a atacatorului – aruncarea atacatorului – apărarea atacatorului aruncare etc.) până când ambii au epuizat numărul de lovituri posibil pe tură și se pot deplasa mai departe până când raza de mișcare calculată de la începutul turei este epuizată.

Exemplu: dacă o navă poate muta 5 celule de la începutul virajului său, ținând cont de vânt, și a făcut un atac asupra celei de-a 3-a celule de-a lungul virajului, atunci după ce a tras se poate deplasa mai departe către celelalte 2 celule rămase.

Numărul de focuri pe care o navă poate trage într-o tură depinde de mărimea (clasa), indiferent de numărul de catarge rămase pe ea.

Cel mai mic „brig” (cu 1 gaură) poate trage doar 1 foc în fiecare direcție într-o tură.
O „fregata” medie (cu 2 găuri) poate trage 2 focuri în fiecare direcție într-o tură. Loviturile pot fi rezumate pentru a produce un „voleu”, adică. „Fregata” poate trage 1 „voleu” în loc de 2 focuri separate.
O navă mare „liniară” (cu 3 găuri) poate trage 3 focuri în fiecare direcție într-o tură. Loviturile pot fi rezumate pentru a produce un „voleu”, adică. în loc de 3 lovituri separate, poate trage 1 „voleu” din pistoalele tuturor celor trei punți, sau 1 „voleu” de la pistoalele a 2 punți + 1 lovitură.

Când trage într-un „voleu”, jucătorul care trage trebuie să anunțe înainte de prima aruncare a zarurilor că face un „voleu”, după care zarul este aruncat de 2 sau 3 ori, în funcție de dimensiunea navei (vezi mai jos), toate numerele sunt însumate, iar apărătorul aruncă totuși mor o singură dată, probabilitatea unei lovituri crește, cu toate acestea, în cazul unei lovituri dintr-o singură înghițitură, doar un catarg este de asemenea îndepărtat.

Îmbarcare

Pentru a începe o bătălie de îmbarcare, trebuie să mutați nava atacatoare în celula cu nava inamică. În timpul unei bătălii de îmbarcare, catargele navelor reprezintă echipajele navelor (marinarii).

Adversarii aruncă zarurile pe rând. În timpul unei bătălii de îmbarcare, nu se face nicio aruncare de zar în apărare; Un catarg este scos de pe nava jucătorului care primește numărul mai mic. Dacă adversarii aruncă același număr, zarul este re-lansat. Bătălia continuă până la victoria completă a uneia dintre nave, adică până când toate catargele sunt îndepărtate de pe una dintre nave.

La alegerea câștigătorului bătăliei de îmbarcare, oricare dintre cele două nave participante poate fi scufundată (toate catargele câștigătorului care rămân după luptă sunt mutate pe nava rămasă pe teren), dar ambele pot rămâne dacă câștigătorul se mută. cel puțin un catarg de la nava sa până la nava capturată. Dacă ambele nave rămân, atunci una dintre ele se mută imediat în orice celulă liberă adiacentă.

Scopul cetății și repararea navelor

Cetatea îndeplinește funcțiile de protecție și reparare (reumplere) a navelor sale.

Reparațiile navelor (refacerea echipajului) pot fi efectuate numai la propria fortăreață, în oricare dintre celulele adiacente cetății. În timpul următorului turn, o navă în curs de reparații poate, în loc să se miște, să restabilească unul dintre catargele care a fost eliminat anterior din joc. Pentru 1 mutare ratată de navă - 1 catarg. În același timp, pentru refacerea unui catarg, o celulă de cetate este răsturnată (nu mai este activă). Astfel, resursa de reparare a navei per joc este de 6 catarge.

Pentru inacțiune - lăsarea unei nave complet intacte la cetatea ta (în zona de reparații), adică Dacă nava pierde următorul turneu, nava este amendată - un catarg este îndepărtat de pe această navă.

Acțiunea cetății. (utilă doar atunci când încercați să atacați o cetate).

Tunul de fortăreață (5 cărți de fortăreață cu tunuri pentru fiecare jucător) sunt valabile până când cardul este răsturnat (ca urmare a reparației sau a înfrângerii navei). Tunurile de cetate trag numai în salve duble (zarul este aruncat de 2 ori și valorile sunt însumate) pe 2 celule în orice direcție (diagonale, verticale, orizontale). O navă inamică care face o mișcare care cade în zona de tragere a unui tun de fortăreață poate fi trasă imediat asupra de către proprietarul cetății.

Tragerea cu o armă de cetate este efectuată de proprietarul cetății în următoarele cazuri:
– în timpul rândului său (fiecare carte cu un tun poate trage o salvă pe tură);
– în afara rândului tău când nava inamicului în mișcare aterizează pe al doilea pătrat de pe cartea cu tunul. Fiecare carte cu un tun (care ajunge în celula cu nava, adică nu mai departe de celula a 2-a) poate trage o salvă. Cu fiecare mișcare ulterioară a navei inamice în zona de tragere a tunurilor cetății, tunurile cetății trag o salvă.

Există, de asemenea, un singur zar defensiv pentru un tun de fortăreață. Înfrângerea tunului cetății este indicată prin întoarcerea cărții.

Exemplu: o navă care efectuează o mișcare, mișcând 4 celule, pe celula a 3-a de la începutul mișcării a stat pe celula a 2-a din cetate, a primit salve de tunuri ajungând la ea (de exemplu, 2 cărți), proprietarul cetății aruncă zarul de două ori pentru o carte, apoi proprietarul navei aruncă 1 aruncare de zar defensivă, apoi proprietarul cetății face o salvă pentru a doua carte, iar proprietarul navei aruncă o aruncare defensivă. Dacă nava mai are catarge în urma loviturilor, atunci mai poate avansa o celulă în direcția de mers (întrucât rezerva de putere era de 4) și ajunge pe celula adiacentă cetății, după care primește din nou pe rând salvele. dintre toți iobagii care ajungeau la el tuns. Și dacă după aceasta mai are catarge rămase, atunci nava își poate trage focuri (salve) în celula cetății situată în dreapta sau în stânga.

Adăugiri pentru jucătorii avansați

Tactici liniare

Navele pot opera individual sau ca parte a unei „linii” formată din două sau mai multe bărci. Acționând ca parte a unei „linii”, doar prima navă face o întoarcere în direcția dorită, navele rămase se deplasează într-un „șarpe” în spatele primei, repetându-și exact traseul.

În timpul jocului, navele pot fi combinate într-o „Linie”, sau orice număr de nave pot fi eliminate din „Linie”.

Pentru a combina într-o „linie”: în timpul următorului turn, trebuie să mutați navele care sunt combinate, astfel încât să ajungă în celule situate secvenţial una după alta în celule adiacente orizontal, vertical sau diagonal. Ordinea navelor nu contează. După aceasta, navele (îndreptate cu arcurile în direcții diferite) se întorc imediat într-o direcție după prima. Din următoarea tură, navele o vor putea urma pe prima într-un singur „șarpe”. Când o navă este lovită de la mijlocul liniei, navele care o urmăresc înaintează imediat, luând locul celei care a căzut.

Pentru a se retrage din „Linie”: în timpul următoarei viraj, atunci când efectuați o viraj, întoarceți nava detașată într-o direcție diferită de direcția „Liniei”, iar atunci când efectuați o mișcare, mutați-o mai întâi în direcția selectată. Când o navă este retrasă din mijlocul „Liniei”, navele din spate închid formația, umplând spațiul eliberat (închiderea formației nu este considerată o etapă, intervalul de mișcare este determinat de prima navă).

Scenarii de joc suplimentare

"Pirati"

Unul dintre jucători joacă rolul căpitanului unei nave comerciale cu marfă valoroasă, iar restul joacă rolul tâlharilor pe mare: pirați (corsari, filibusteri).

O cetate obișnuită este așezată într-un colț al câmpului (formată din 5 cărți de cetate și 1 stemă).

Scopul căpitanului navei comerciale este să aducă nava la cetate (în orice celulă adiacentă cetății).
Scopul piraților: să captureze o navă comercială (încărcați și mutați catargul pe ea) și să o aducă în fortăreață sub catargul lor. După ce o navă comercială este capturată de unul dintre pirați, alți pirați încearcă să o recupereze de la noul său proprietar și să-și pună catargul pe ea. Un singur jucător va fi câștigător. Dacă o navă comercială se scufundă, nu există câștigători.

Jucătorul care acționează ca căpitan al unei nave comerciale primește o navă cu 3 catarge (în rolul unei nave comerciale) și o plasează în colțul câmpului opus colțului cu fortăreața.

Jucătorii care joacă rolul piraților primesc o navă cu un singur catarg, care este plasată la orice margine a câmpului la cel puțin 10 celule de nava comercială. Navele pirați cu un singur catarg pot călători de două ori mai departe (numărul de pe cardul de vânt este dublat). Într-un joc unu-la-unu, jucătorului care joacă rolul piraților i se oferă 3 nave cu un singur catarg.

„Vânătoarea de pirați”

Unul dintre jucători joacă rolul unui pirat, restul joacă rolul căpitanilor de fregate militare.
O fortăreață obișnuită este așezată într-un colț al câmpului (formată din 5 cărți de cetate și 1 stemă neagră).
Nu se folosesc carduri de situație.

Scopul piratului: să înoate până la cetate.
Misiunea navelor de război este de a captura sau scufunda o navă de pirați. Navele de război nu se luptă între ele.

Victoria în joc este acordată căpitanului navei de război care este primul care scufundă sau captura o navă de pirați sau piratului care înoată în colțul opus al câmpului.

Toți jucătorii primesc o navă cu doi catarge (fregata). Catarge negre sunt plasate pe o navă de pirați. Toate navele sunt plasate în colțuri diferite ale terenului de joc. (Într-un joc unu-la-unu, jucătorul militar controlează trei nave de război.)

„Furtuna Cetății”

Unul dintre jucători acționează ca apărător al cetății. Ceilalți (sau unul) jucători, s-au alăturat coaliției, încearcă să captureze cetatea.

Sarcina apărătorului cetății este să distrugă toate navele și trupele atacatoare.
Sarcina coaliției atacatoare este să distrugă toate tunurile cetății și să ocupe fortăreața cu echipa ta de debarcare.

Apărătorul cetății plasează pe teren o insulă-cetate de orice configurație din 10 cărți de cetate, dar cu următoarele condiții obligatorii: 1) între marginea câmpului și cetate trebuie să existe o distanță de cel puțin 3 celule; 2) nu ar trebui să existe celule goale cu marea în interiorul cetății.

Jucătorii rămași (jucătorul) preiau comanda a 3 seturi de nave (3 - cu trei catarge, 6 - cu doi catarge, 3 - cu un singur catarg) și le aliniază de-a lungul oricărei margini a terenului.

Nu se folosesc carduri de situație.

Reguli pentru asaltarea unei cetăți de către forțele de debarcare.

În timpul următorului turn, după finalizarea etapei de „împușcare”, nava poate ateriza trupele de pe navă (un catarg sau catarge - nu mai mult de 3 catarge într-o celulă) pe o celulă inversată anterior a fortăreței. Aterizarea se efectuează numai dacă nava se află într-o celulă adiacentă uneia inversate. Aterizarea își începe mișcarea numai de la următoarea viraj, 1 celulă în orice direcție la 1 viraj.

Trupele debarcate pe țărm nu sunt distruse de împușcături de la tunurile cetății. Când intră într-o celulă cu un tun de fortăreață activ, grupul de aterizare desfășoară luptă corp la corp conform regulilor luptei de îmbarcare (adică regula de ratare nu se aplică, fiecare parte dă o lovitură de atac cu un zar). Pentru o armă de fortăreață, zarul este aruncat de 2 ori și numerele sunt însumate. Grupul de aterizare aruncă un zar pentru fiecare catarg din celulă (1 catarg - 1 dată, 2 catarge - de 2 ori, 3 catarge - de 3 ori), numerele sunt de asemenea însumate.

P.S. (pentru fanii bătăliilor la scară largă)

Posibilitățile jocului nu se limitează la un singur set. Câmpul pentru joc este format din pătrate identice unite între ele în orice ordine, este posibil să unești mai multe seturi de jocuri într-un singur câmp mare, astfel încât dimensiunea terenului (mare), numărul de jucători care participă la joc și compoziția; a flotilelor poate fi mărită de mai multe ori. Pe baza regulilor standard de navigație și luptă navală, puteți juca orice bătălie pe mare.

Video

Galerie foto

Întrebare și răspuns

Acum, fiica mea și cu mine jucăm jocul tău minunat, dar a apărut o întrebare care nu a fost explicată în reguli (sau nu am reușit să o găsesc): după o îmbarcare reușită, când echipajul navei mele s-a mutat pe nava inamică capturată, ce acțiunile sunt disponibile pentru noua navă „premie”? Poate să atace sau să se miște? Sau, „echipa este obosită” și până la începutul următorului meu turn nu pot să mă mișc sau să atac cu ea?

Așa e, ai înțeles „echipa este obosită”, este necesar să se vindece rănile, să se repare tachetele, spatele tunului etc.) Adică nici nava capturată, nici a ta nu pot face nimic după terminarea îmbarcării, doar de la următoarea tură.

Scenariu de vânătoare de pirați: pot tunurile cetății pirați să atace navele vânătorilor de pirați care se apropie? Sau este tăcută cetatea și trebuie doar să marcheze punctul de sosire pe hartă?

În acest scenariu, cetatea este doar un semn pe hartă.

Și încă o întrebare despre scenariul vânătorii de pirați. Dacă, în urma îmbarcării, o navă pirat învinge un vânător cu mâinile uscate, poate el să-și pună catargul pe nava capturată și să controleze două nave deodată? Și atunci cum rămâne cu criteriile pentru condiția de victorie? Va fi suficient să aducem oricare dintre cele două corăbii de pirați la cetate? Sau trebuie să-l termine pe primul (care a fost chiar la început), iar al doilea îl poate ajuta, acoperind și distragând atenția vânătorilor, atacându-i? Sau, în acest scenariu, capturarea unei nave suplimentare de către pirați nu este deloc avută în vedere?

Pirații nu iau nava, ci doar prada) Mai exact, pot lua o navă militară pentru ei, dar apoi își scufundă propria navă.

A apărut o întrebare cu privire la regulile de luptă. Dacă este posibil ca o navă cu 2 catarge să se miște cu 6 pătrate în jos, pe al 4-lea pătrat atacă inamicul și efectuează 2 atacuri cu contra-împușcări ale inamicului. După al 2-lea atac rămâne intact. Se poate deplasa 2 pătrate în sensul vântului după bătălie? Sau ar trebui să rămână într-o poziție, la sfârșitul bătăliei, în poziția nefavorabilă de a aștepta o salvă din partea inamicului?

Se poate deplasa în pătratele rămase (în acest caz după luptă, după ce au epuizat ambele lovituri posibile). În general, el putea părăsi bătălia înainte de a se termina: trage, obține un răspuns și apoi merge mai departe.

Dacă evenimentul de reparare a navei are loc și există o navă care a fost reparată în afara bazei (sau stă la bază, dar a folosit cartea care s-a lansat), se poate muta această navă în acel turn? Sau reparația din cauza unui eveniment de pe hartă ocupă și toate acțiunile posibile ale navei în acest turn?

Repararea după eveniment, la fel ca orice alt eveniment (cu excepția cazului în care trecerea unei viraj este direct indicată), nu consumă acțiuni. Evenimentul de pe card este executat instantaneu după finalizarea situației, jucătorul se găsește într-o anumită poziție, după care își execută mutarea ca de obicei.

O altă întrebare a apărut cu privire la regulile jocului. Dacă o navă a scufundat/a capturat cu succes o navă inamică într-o luptă de îmbarcare, atunci: 1) poate apoi să tragă o lovitură/salvă către o altă navă inamică, dacă este posibil? 2) poate continua să se miște după ce a fost îmbarcat dacă mai are capacitatea de a se mișca?

Valurile mării bat cu furie pe pupa navelor cu pânze de luptă, punțile sunt lustruite până la strălucire și scârțâie în așteptarea căpitanilor, întreaga escadrilă și-a întors pânzele spre vântul din coadă. Cârma așteaptă... și bun venit la bord, amirale!

cel mai mare și mai detaliat joc naval cu o flotă extraordinară de 24 de nave;
regulile necesită efort pentru a stăpâni, dar va fi complet răsplătit prin posibilitatea de a te simți ca un adevărat căpitan al unei nave cu vele pirat;
vă permite să jucați un număr mare de scenarii de bătălie pe mare;
Jocul poate fi stăpânit atât de jucători experimentați, cât și de cei care tocmai se familiarizează cu lumea fascinantă a jocurilor de strategie militară de masă.

Admiral nu este doar un joc, ci un adevărat constructor de jocuri cu care poți juca orice bătălie navală!

Jocul pune la dispoziția jucătorilor toate tehnicile de luptă de bază ale unei flote cu vele: confruntarea cu nave puternice, îmbarcarea și capturarea forțelor inamice, folosirea navelor de foc (nave concepute pentru a incendia navele cu vele inamice) și capturarea coloniilor.

Unicitatea lui „Admiral” este că poate fi inventată o mare varietate de scenarii de joc. Un set mare de componente și un câmp care poate fi format liber (toate recifele și insulele sunt reprezentate de elemente separate și pot fi plasate diferit în fiecare joc), fac posibilă crearea de noi scenarii, acționarea ca comandant naval sau amiral pirat, apără și atacă, însoțește convoaiele cu aur și luptă pentru putere în mare.

Pentru a urmări consumul de resurse ale navei și daunele provocate de adversari cu lovituri reușite, fiecare jucător are cărți de navă unice. Folosind jetoane, puteți marca pe cărți toate schimbările care au loc în timpul jocului. Jeturile sunt atașate de ele pe bază magnetică, ceea ce vă permite să scăpați de astfel de probleme atunci când jucați, deoarece masa este zguduită și totul se destramă.

Regulile pentru mutarea bărcilor și tragerea au mai multe grade de dificultate (atât pentru jucătorii experimentați, cât și pentru tinerii căpitani):

  • Locotenent - dacă copiii se joacă, nu există calcule complexe, o logică simplă și de înțeles pentru mișcarea navelor pe hartă;
  • Căpitanul - pentru adolescenți și fanii mai în vârstă ai bătăliilor navale - reguli pentru rearanjarea navelor și precizia de tragere care sunt foarte apropiate de realitate;
  • Amiral - reguli complicate de mișcare și tragere.

În regulile de bază, scenariul „Pearl Shoals” este propus pentru joc și în secțiunea „Reguli”, a fost adăugată pentru descărcare ediția anterioară a regulilor, care descrie încă 2 scenarii de joc:

  1. „Oceanul este în flăcări!” - o confruntare clasică între două flote, scopul jocului este de a distruge inamicul sau de a-i captura Portul Regal. Și toate acestea trebuie făcute ținând cont de vântul în schimbare, fără să vă prăbușiți navele pe recife, de parcă ați trage în inamic!
  2. „Dă-ne noroc în luptă, Jolly Roger”- pirații vor să captureze flota spaniolă, care transportă aur din Lumea Nouă în Lumea Veche, spaniolii, desigur, sunt împotrivă. O bătălie serioasă izbucnește!

Astfel de jocuri vă permit să vă dezvoltați imaginația, să vă creșteți inteligența, viteza de gândire, erudiția și abilitățile de comunicare și, cel mai important, vă ajută să aveți un timp liber grozav într-o companie plăcută!


Scenarii de joc:

„Convoi de onoare” (2,4,6 jucători, durata 60-90 min)
Ideea scenariului: Andrey Ignatkov.
Scenariul „Convoi onorific” (rusă)

„Invincible Armada” (2 jucători, durata 30-60 min)
Ideea scenariului: Pavel Vikhlyaev și fiul.
Scenariul „Armada invincibilă” (rusă)

„Bătălia din golful Algeciras” (2 jucători, durata 60-90 min)
Primul scenariu istoric pentru jocul „Amiral” din echipa BombatGame
Scenariul „Bătălia din Golful Algeciras” (rusă)

„Battle at Dawn” (2 jucători, durata 60-90 min)
Scenariu pentru jocul „Amiral” din echipa BombatGame
Jurnal de joc bazat pe scenariul „Battle at Dawn” (rusă)

Video de la The Dice Tower pe sistemul de jocuri Admiral (engleză):

Joc de masă „Admiral” - recenzie din „Two in the Cube”:

Prezentarea video a regulilor sistemului de jocuri de societate Admiral de la echipa BombatGame: