Secretul Insulei Maimuțelor: Ediție Specială: Rezolvare. Ghidul și ghidul Blestemului Insulei Maimuțelor Ghidul și ghidul Ghidul Mașinii Navei Mașinilor

09
Mai
2008

Cursul Insulei Maimuțelor (Partea 3) - Blestemul Insulei Maimuțelor (1997)


Anul emiterii: 1997
Gen: Quest
Dezvoltator: Lucas Arts
Editor: Fargus
Tipul publicației: licență
Limbajul interfeței: Engleză + rusă
Medicament: Nu este necesar
Platforma: WinXP
Cerințe de sistem: Windows 95/98/2000 / XP
Pentium 200
32 Mb RAM
Descriere: Guybrush Threepwood navighează în mare într-una dintre mașinile din parcul de distracții.
Fără să știe, el înoată spre Insula Plunder, guvernată de nimeni alta decât Elaine Marley.
Insula este asediată de dușmanul muritor al lui Guybrush, LeChak, care încă tânjește după mâna lui Elaine.
Remarcându-l pe Guybrush, îi poruncește să fie prins și aruncat în cală.
În acest moment, LeChak este pe cale să-și folosească cea mai puternică armă - o ghiulea voodoo.
Dar reculul puternic al tunului lui Guybrush îl obligă pe LeChak să lase ghiuleaua sub picioarele sale, care l-a ucis și a scufundat nava.
Guybrush reușește să scape din nava răsturnată.
Guybrush se întâlnește cu Elaine, îi cere mâna și îi dă un inel cu diamante, neștiind că este blestemat.
Elaine se transformă într-o statuie de aur, iar Guybrush va trebui să găsească același inel neîncântat pentru a elimina blestemul.
Dar mai întâi, el trebuie să găsească statuia lui Elaine, deoarece ea a fost răpită imediat (cine lasă statuia de aur de pe insula piraților?).
În aventura sa, Guybrush va vizita Insula Sângelui, Insula Craniului (care dintr-un anumit motiv arată ca o rață) și, în cele din urmă,
în vizuina lui LeChak însuși, care adună o armată de strigoi pentru a prelua lumea. De asemenea, va întâlni personaje interesante, cum ar fi cele noi,
și cele deja întâlnite în jocurile anterioare.

Adăuga. Informații: Jocul este în limba engleză, arhiva conține subtitrări în limba rusă.
Asigurați-vă că citiți fișierul Readme înainte de a lansa jocul.

01
oct
2009

Tales of Monkey Island: Chapter 3 Lair of the Leviathan (2009)

Tales of Monkey Island: Capitolul 3 - Bârlogul Leviatanului vă va invita, împreună cu personajul principal, să experimentați o călătorie unică prin intestinele unui lamantin uriaș. În pântecele unui locuitor din adâncurile mării, vei întâlni multe personaje colorate, vei rezolva o mulțime de probleme, vei rezolva zeci de ghicitori și vei primi răspunsuri la întrebările apărute după ...

Anul emisiunii: 2009

Dezvoltator: Telltale Games

Limba interfeței: engleză
Platforma: PC
Sistem: Windows XP / Vista
Procesor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 sau echivalent)


18
dar eu
2011

Colecția Ediția Specială Monkey Island (2011)

Colecția Monkey Island Special Edition este o ediție de discuri care conține Secretul Monkey Island Special Edition și Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge. Ambele jocuri au dialoguri vocale noi, locații și personaje desenate manual, controale îmbunătățite și un sistem de sugestii. O continuare pe lângă ...

Anul emiterii: 2011
Gen: Aventura
Dezvoltator: Lucasarts
Editor: Activision
Tipul publicației: Licență

Limba interfeței: engleză
Platforma: PC
Tabletă: Prezent (R E L O A D E D)
Sistem de operare: Windows XP, Windows Vista, Windows 7


17
jul
2009

Ediția specială The Secret Of Monkey Island (2009)

O nouă versiune extinsă a jocului original. Printre caracteristici se numără grafică de înaltă rezoluție (1920x1080), acțiune vocală completă, un sistem de sugestii, o coloană sonoră actualizată interpretată de o orchestră live, o nouă interfață, două moduri de joc (clasic și avansat), între care puteți comuta oricând .

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: LucasArts Entertainment
Site-ul dezvoltatorului: www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
Limba interfeței: engleză


21
Aug
2009

Tales of Monkey Island: Capitolul 2 The Siege of Spinner Cay (2009)

Al doilea episod din sezonul în cinci părți al Monkey Island Legends. L-am părăsit pe Guybrush în momentul în care a scăpat din insula Flotsam în Narwhal Screaming. Dar nimic nu s-a terminat: mâna lui este încă fermecată, LeChuck în formă umană îl biciuiește pe Elaine și apoi intră în joc o nouă figură misterioasă și necunoscută ...

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura / 3D / a treia persoană
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: LucasArts Entertainment
Site-ul dezvoltatorului: www.telltalegames.com/
Limba interfeței: engleză
Platformă: PC -
Sistem: Windows XP / Vista -


08
jul
2009

Tales of Monkey Island: Capitolul 1 Lansarea Screaming Narwal (2009)

Primul episod din cinci dintre mult așteptata saga despre aventurile piratului frustrat Guybrush Threepwood! După ce l-a trimis pe piratul rău LeChak către strămoși, Guybrush Threepwood a infectat din greșeală toate Caraibele cu magie voodoo neagră, ca urmare a faptului că toți pirații sunt pe cale să se transforme în teribili monștri de tip zombie. Urmărit de un vânător de pirați brutal și ...

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura / 3D / a treia persoană
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: LucasArts Entertainment
Limba interfeței: engleză


09
Dec
2009

Tales of Monkey Island: Capitolul 5 Rise of the Pirate God (2009)

În capitolul al cincilea, eroii noștri pirați vor avea o bătălie decisivă. Va fi salvată lumea Insulei Maimuțelor? Aflați-vă singur într-un final captivant al saga.

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura / 3D / a treia persoană
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: LucasArts Entertainment
Site-ul dezvoltatorului: www.telltalegames.com/monkeyisland
Limba interfeței: engleză
Platformă: PC -
Sistem: Windows XP / Vista -
Procesor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 sau echivalent) -

Hard disk: 500 MB


07
jul
2010

Monkey Island 2 Ediție specială: Răzbunarea lui LeChuck (2010)

Un remake al misiunii cult Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Jocul are o grafică actualizată, o coloană sonoră reînregistrată, un nou sistem de prompturi și dialoguri cu voce completă. Cum urăsc toți pirații pe Guybrush Threepwood. Numele acestui tânăr nesăbuit și disperat eroul evocă diverse asociații: este considerat războinic inutil, ridicol ...

Anul emiterii: 2010
Gen: Aventura
Dezvoltator: LucasArts Entertainment
Editor: LucasArts Entertainment
Site-ul dezvoltatorului: http://www.lucasarts.com/
Limba interfeței: engleză
Platformă: RS


31
oct
2009

Tales of Monkey Island: Chapter 4 The Trial and Execution of Guybrush Threepwood (2009)

În cea de-a patra parte din Povestirile Insulei Maimuțelor, eroul nostru se întoarce la Flotsam, dar nu din propria sa voință. Ce soartă îl așteaptă pe Mighty Pirate?

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura / 3D / a treia persoană
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: LucasArts Entertainment
Site-ul dezvoltatorului: www.telltalegames.com/monkeyisland
Limba interfeței: engleză
Platformă: PC -
Sistem: Windows XP / Vista -
Procesor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 sau echivalent) -
Memorie: 512 MB - Placă video: 64 MB Conform DirectX 8.1 - Placă audio: Conform DirectX 8.1 -
Hard disk: 500 MB


05
Aprilie
2011

Aventura grafică "Cartea piticului. Prima parte" (2010)

Protagonistul jocului, gnomul Gron, vine în sat pentru a-și vizita vechiul prieten (ca și el) Milberk. Ce îi urmează? Despre asta chiar acum! Proiectul de debut al unui dezvoltator-entuziast intern este o mică căutare „cu un element RPG”.

Anul emiterii: 2010
Gen: QUEST
Dezvoltator: Fairy Forest
Editor: Fairy Forest
Site-ul dezvoltatorului: http://www.fairyforest.com/
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC XP / Vista / 7 CPU: 1,0 GHz RAM: 512 MB DirectX: 8,0 sau mai mare


09
dar eu
2009

Ghost Pirates of Vooju Island (2009)

O aventură inspirată de Insula Maimuțelor, situată în universul Piraților din Caraibe. Va trebui să jucați până la trei personaje: Daddy Doc, Jane Starling și Blue Belly. Toate cele trei au devenit recent fantome și caută acum o modalitate de a învia. Oamenii vii nu văd și nu aud această trinitate, iar fantomele nu pot mișca obiecte. Dar poate că mai sunt și alții ...

Anul emisiunii: 2009
Gen: Aventura
Dezvoltator: Autumn Moon Entertainment
Editor: dtp Entertainment AG
Site-ul dezvoltatorului: http://www.ghostpiratesofvoojuisland.com/
Limba interfeței: germană + engleză (text)
Platformă: sistem de operare PC: Microsoft Windows XP x32 / x64 sau Microsoft Windows Vista x32 / x64


30
sept
2008

Insula comorii: în căutarea insulei comori a piratului (2008)

Treasure Island este un joc de aventuri complet 3D bazat pe romanul lui Robert Louis Stevenson. Toate evenimentele, personajele și locurile sunt cât mai aproape de „carte”. Jocul are un număr mare de puzzle-uri diferite: de la mini-jocuri simple și combinarea obiectelor la sarcini logice în mai multe etape. D. în vârstă de șaptesprezece ani ...

Anul emiterii: 2008
Gen: Quest
Dezvoltator: Radon Labs
Editor: Akella
Tipul publicației: licență
Limba interfeței: rusă
Tabletka: http: //www.antistarforce.com/load/29-1-0-1098
Platforma: PC


30
sept
2016

Insula Blestemată: Masca lui Baragus. Ediția de colecție / Insula blestemată: Masca lui Baragus. Ediția colecționarului (2014)

Celebrul arheolog dr. Gordon Levitsky a dispărut împreună cu grupul său în timp ce explora infama „Insula blestemată”! El a mers acolo în căutarea unui artefact antic puternic - Masca lui Baragus, care, conform informațiilor sale, a fost păstrată de un trib necunoscut al acestei insule. Călătorește cu Casey, fiica unui om de știință ...

Anul emiterii: 2014
Gen: caut, căutare
Dezvoltator: TODO Games
Editor: Big Fish Games
Site-ul dezvoltatorului: N / A
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC


RAM: 1 GB.


30
sept
2016

Mituri ale popoarelor lumii 9: Insula răului uitat. Ediția de colecție / Myths of the World 9: Island of Forgotten Evil. Ediția colecționară (2016)

Înainte de a muri, unchiul tău a ascuns un artefact misterios pe care doar tu îl poți găsi. Cu toate acestea, fantoma unui războinic a decis să se amestece în căutarea adevărului. Vei reuși să rupi blestemul legionarului - sau vei fi tu însăși următoarea victimă?

Anul emiterii: 2016
Gen: Căutare, obiect ascuns
Dezvoltator: Eipix Entertainment
Editor: Big Fish Games
Site-ul dezvoltatorului: eipix.com
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC
Sistem de operare: Windows XP / Vista / 7/8 / 8.1 / 10
Procesor: oricare, cu o frecvență de 2 GHz.
RAM: 1 GB.
Placă video: oricare, cu 256 MB. Memorie video DirectX: 9.0
Card audio: compatibil DirectX. Spațiu liber pe hard disk: 1 GB.


12
sept
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Dark Legends 3: The Dark City (2016)

Sylvia, o tânără membră a Ordinului Vânătorilor de Monștri, merge pe urmele unui fost membru al Ordinului lui Gabriel. El a furat un artefact care conținea una dintre creaturile malefice Koshmaar. Coșmarurile domină acum orașul. Sylvia, împreună cu mentorul ei Solomon, va trebui să lucreze din greu pentru a salva oamenii, deoarece moștenirea întunecată a trecutului este mult mai cumplită decât m ...

Anul emiterii: 2016
Gen: caut, căutare
Dezvoltator: Artifex Mundi
Editor: Alawar
Site-ul dezvoltatorului: Alawar.ru
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC - OS: Windows XP / Vista / 7/8 -
Procesor: 2,0 GHz sau mai mare - RAM: 2048 MB sau mai mare - DirectX 9,0 sau mai mare - HDD: 1,01 GB spațiu liber


06
oct
2012

Secret Files 3: The Archimedes Code (2012)

Baza seriei Secret Files este poveștile despre misterele istorice și conspirațiile lumii, care combină evenimente reale și ficțiune. Prima parte a fost dedicată enigmei meteoritului Tunguska, a doua - profețiilor unei secte periculoase. În legătură cu criticile care indică lipsa de profunzime a personajelor principale și un anumit clișeu al complotului, pentru a treia oră ...

Anul emiterii: 2012
Gen: Aventura
Dezvoltator: Animation Arts
Editor: Deep Silver
Site-ul dezvoltatorului: http://www.animationarts.de/
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC √
Sistem de operare: Windows® XP / Vista ™ / Windows 7 ™ / Windows 8 ™ √
Procesor: Pentium® IV - 2 GHz + Single Core √


„Blestemul Insulei Maimuțelor” este a treia parte a celebrei serii „Insula Maimuțelor”. Aceste aventuri sunt foarte populare pentru umorul lor uimitor și grafica excelentă. Acțiunea are loc în Caraibe, pe insulele piraților. Protagonistul jocului este inventiv

Dependența de jocuri de noroc https: //www.site/ https: //www.site/

„Blestemul Insulei Maimuțelor” este a treia parte a celebrei serii „Insula Maimuțelor”. Aceste aventuri sunt foarte populare pentru umorul lor uimitor și grafica excelentă.

Acțiunea are loc în Caraibe, pe insulele piraților. Protagonistul jocului, inventivul Guybrush, cu ajutorul vicleniei își salvează în permanență iubita Elaine, cu care se întâmplă în mod regulat tot felul de necazuri, și de-a lungul drumului luptă împotriva ticălosului principal din Caraibe - sinistrul căpitan Lee Cook.

Cunoașterea limbii engleze îl va ajuta pe dependenții de jocuri de noroc. De fapt, pentru a finaliza jocul conform ghidului, cunoștințele minime sunt suficiente, dar în acest caz nu veți înțelege de ce acest joc ocupă primele linii ale tuturor graficelor. Trebuie să ascultați (sau să citiți) dialogurile personajelor - și apoi vă este garantată o săptămână întreagă de râs și de dispoziție minunată.

Trecere

La începutul jocului, vi se cere să alegeți nivelul de dificultate al jocului: normal sau „Mega-maimuță”. Dificultatea normală este o versiune decupată a Mega-maimuței și are un număr ușor redus de puzzle-uri. Vă sfătuim să alegeți imediat „Mega-maimuță”. Diferențele dintre dificultatea normală și „Mega-maimuță” sunt discutate la sfârșitul fiecărei părți.

Dacă doriți să întrerupeți introducerea, apăsați _ ESC... Aceeași cheie poate întrerupe orice monolog din joc dacă vi se pare prea lung. „Pauză” este activată apăsând bara de spațiu.

Meniul setărilor jocului poate fi apelat în orice moment apăsând pe _ F1... Puteți „salva” până la 102 jocuri. „Defilarea” cărții „salvare” și selecția se fac cu mouse-ul.

Pentru a utiliza un obiect sau o conversație, trebuie să faceți clic pe obiect (cursorul trebuie să fie roșu; numele obiectului apare în partea de jos a ecranului) și nu eliberați butonul mouse-ului. Va apărea un medalion cu trei imagini: mâini, ochi și un papagal, implicând acțiuni adecvate (luați sau folosiți, luați în considerare, vorbiți).

Ori de câte ori discutați cu cineva, asigurați-vă că vorbiți despre toate subiectele până când răspunsurile încep să se repete. În general, ar trebui să vorbești cât mai mult în timpul jocului. Nu știi niciodată cine îți va oferi informațiile de care ai nevoie și când.

Toate obiectele găsite în timpul jocului sunt plasate într-un cufăr de călătorie. Modul de vizualizare a pieptului este activat și dezactivat cu un clic dreapta. Dacă există mai multe obiecte în piept decât se potrivesc la un nivel al pieptului, atunci o săgeată apare în partea de sus a acestuia. Când faceți clic pe el, un alt nivel al pieptului devine disponibil. Când este necesar să aplicați un articol împreună cu altul (amestecați, reparați, frotiți etc.), apoi, făcând clic pe primul articol din piept cu butonul stâng al mouse-ului (va apărea un contur roșu), aduceți-l la altul și faceți clic din nou.

Pentru a returna elementul selectat, faceți clic dreapta.

Dacă trebuie să folosiți un obiect dintr-un cufăr din lumea jocului, atunci, după ce îl apucați, duceți-l în afara cufărului până la marginea ecranului.

Primul pas. Dispariția piratului Zombie Le Chuck - Eșecul piratului Le'Cook

Începeți jocul în calea unei nave pirate care asediază o insulă.

Luați bastonul de la perete și vorbiți cu micul pirat. Expresia „Ești un eșec ca pirat.” Va încheia conversația, așa că, dacă îți place acest dialog înțelept, păstrează-l pentru final.

În timp ce Wally bate pe podea cu lacrimi, ridică-i cârligul de plastic de pe podea.

Este timpul să tragi dintr-un tun (instrument - „mână”). Tunul este ghidat de mișcarea mouse-ului; pentru a trage, faceți clic pe butonul din stânga. Trebuie să lovești bărcile piraților. Nu este dificil, trebuie doar să coborâți scopul. După ce ați scufundat toate bărcile, uitați-vă pe fereastra pistolului de-a lungul săgeții roșii din stânga. Treceți la modul piept și utilizați tija de prindere pe cârligul de plastic pentru a obține un baston.

Auzi lamentațiile despre nedreptatea universală a craniului plutitor numit Murray. Această opțiune de dialog este optimă: „Pierzi ceva?” - expresii cu cuvintele „doorstop”, „BOB”, „lumânare”, orice exclamație sarcastică, „globi oculari”, „uzură” și „chel”.

După aceea, folosiți un băț cu cârlig pentru a scoate resturile care plutesc în apă. Veți primi un braț schelet și un tăietor. Pentru râs, oferă mâna scheletului craniului și apoi lovește Murray cu un băț cu cârlig. Du-te înapoi în interiorul săgeții roșii. E timpul să pleci de aici.

Vă amintiți legea lui Newton, conform căreia fiecare acțiune provoacă o reacție egală și opusă? Deci, înarmați cu cunoștințele de fizică, tăiați frânghia de reținere cu o sabie (tăietură), legând tunul de partea laterală a navei și limitându-i rasturnarea, apoi trageți din tun („mâna”). După o serie de evenimente pe care nu le poți influența, eroul tău se va regăsi într-o cală plină de comori.

Puteți ieși de aici doar prin gaura din partea de sus. Ridică punga. Este umplut cu nicheluri din lemn. Un inel cu un diamant (inel) va fi găsit sub geantă. Ia și tu. Diamantele sunt un lucru foarte util în gospodărie. Folosiți-vă diamantul pe hublou și apa de intrare îl va ridica pe Guybrush în gaură.

A doua fază. Blestemul se înrăutățește - începe blestemul

O nenorocire cumplită s-a abătut pe Guybrush. Dându-i fetei un inel, a adus un blestem cumplit asupra Elainei. Restul jocului va fi dedicat salvării ei.

Ridică o brățară din epava mocnită a navei. Apoi, mergeți un ecran la dreapta, apoi urmați din nou săgeata roșie la dreapta - și intrați în modul hartă. Faceți clic pe mlaștină pentru a merge acolo și pentru a vizita Voodoo Lady locală. Nimeni nu știe mai bine decât ea cum să elimine blestemul de la Elaine. Urcă pe pod și vorbește cu craniul Murray pe care îl știi deja (îl vei întâlni de mai multe ori în cele mai neașteptate locuri). După aceea, mergeți la nava distrusă, ridicați pasta și știftul de pe podea, apoi folosiți punga de monede pe mașina de gumball și veți primi un pachet de gumă ...

Trageți limba crocodilului pentru a invoca vrăjitoarea. Vorbește cu ea folosind toate expresiile pe care le poți selecta până când încep să se repete. Unele răspunsuri sunt foarte importante, altele sunt doar pentru distracție. La sfârșitul conversației, Guybrush află că, în primul rând, trebuie să ajungeți la Insula Sângelui pentru a obține inelul. În al doilea rând, pentru a ajunge la Insula Sângeroasă, trebuie să găsiți o navă, o echipă și o hartă. În al treilea rând, trebuie să o salvezi pe Elaine din ghearele piraților Danger Bay. Fii atent și la povestea despre El Polo Diabolo; acest lucru va fi util mai târziu.

Deci, este timpul să începem să căutăm o navă, un echipaj și o hartă. Primul pas este să formați comanda .

Urmați săgeata roșie pentru a ieși din nava distrusă a vrăjitoarei și mergeți pe harta insulei. Pe hartă, utilizați săgeata la stânga (există mai multe opțiuni pentru a intra în oraș) pentru a ajunge la Puerto Polo. Examinați responsabilitatea de pe peretele din dreapta micului vânzător de limonadă pirat. Vorbește cu el și cumpără limonadă. Ai fost înșelat? Nu vă descurajați, mai târziu veți avea în continuare posibilitatea de a-l rambursa cu aceeași monedă.

Mergeți la dreapta și examinați indicatoarele de la intrarea în Danger Bay (trecerea spre golf este acoperită de tufișuri). Luați frunza (fluturaș), cuie pe perete și mergeți de-a lungul săgeții către tavernă. Vi se va cere să confirmați rezervarea. Deci, trebuie totuși să-l obțineți și abia apoi reveniți aici. Mergeți încă în dreapta și urmați săgeata în ușa laterală a teatrului (clădirea cu inscripția „Speare!”). Examinați autocolantul Insula Sângeroasă de pe portbagajul de călătorie din colț. Apoi examinați mantia de pirat de pe umeraș și luați niște mătreață din ea. Urcați („mâna”) în buzunarul mantiei și luați mănușa albă. Acum ia bagheta magică. Aplicând-o pe o pălărie magică, veți primi o carte. Examinați cartea în modul piept. Se dovedește a fi un ghid pentru ventrilohism. Și mătreața pe care ai luat-o din palton este de fapt doar păduchi.

Urcă scările. Guybrush va fi în galeria superioară cu spoturi care luminează scena. Dar până acum nu este nimic de făcut aici, așa că coborâți, apoi la dreapta și intrați pe scenă. Dacă dialogul din joc îți oferă plăcere, vorbește cu piratul (piratul hidos), jucând Julieta. Apoi vorbește cu actorul. Principalul lucru pentru tine este să vorbești despre Insula Sângeroasă. Actorul (care este și regizorul și regizorul teatrului într-o singură persoană) nu vrea ca Guybrush să participe la producție, dar veți afla că agentul său Palido are un apartament pe Insula Sângeroasă. Și îl puteți găsi pe plaja Brimstone Beach Club (mai târziu Guybrush va trebui să meargă acolo).

Ieșiți din scenă spre stânga și treceți prin dressing până la stradă. Mergeți la dreapta, coborâți la docuri, mergeți la coaforul Barbery Coast. Vorbește cu căpitanul Rottingham pentru distracție. Încearcă să-i spui lucruri urâte și sperie-l bine. Din păcate nu funcționează. Ei bine, el însuși l-a forțat pe Guybrush să joace un joc murdar. Luați păduchii din piept și puneți-i pe pieptene când coaforul pirat îl pune pe scaun. La revedere căpitane!

Așezați-vă pe un scaun („braț”) pentru a vă tunde și vorbiți despre toate cu coaforul. Deosebit de important este subiectul aderării la echipa lui Guybrush. Veți afla că Guybrush trebuie să câștige vechea competiție de aruncare a caberului. Nu așteptați sfârșitul tunsoarei și mergeți imediat pe teren pentru a vă încerca în această competiție.

Niciun noroc ... Acum Guybrush trebuie să ia foarfeca. Sunt blocați în tavan. Spuneți că doriți să terminați tunsoarea și să vă așezați pe fotoliu. Apăsați mânerul (mânerul) din partea de jos a scaunului - și se ridică. Apoi luați greutatea hârtiei care ține paginile cărții. Cartea se va închide. Acest lucru îl va supăra foarte mult pe Haggis și va ieși afară pentru a găsi o piatră nouă. Faceți clic pe pârghie de încă trei ori și luați foarfeca. Guybrush va coborî singur scaunul. Este timpul să vă terminați tunsoarea și să vorbiți cu ceilalți pirați din cameră. Abordează-te cu piratul sărat. Se va prezenta drept Cutthroat Bill. Vorbeste cu el. Întrebați dacă continuă să pirateze. Bill cere aur pentru că a acceptat să se alăture echipei lui Guybrush. Acum, Guybrush trebuie să obțină spargătorul de fălci al lui Bill. Pentru a face acest lucru, loviți-l pe spate („mâna”), iar când tușește, loviți-l din nou și bomboanele vor zbura. Ridică-l de pe podea.

Apoi vorbește cu al treilea pirat, Edward. Puteți încerca să vă înscrieți într-un cvartet pirat și să cântați toate melodiile pentru o încercare (deși acest lucru nu este necesar). Apoi, folosește toate insultele posibile pentru a-l supăra pe Edward din el însuși. Nu-l poți atinge cu cuvinte? Apoi lovește piratul cu o mănușă albă din piept - și un duel este inevitabil. Când vi se solicită să selectați un pistol, închideți capacul cutiei și apucați banjo ca armă. Lupta pentru banjo va avea trei părți. În fiecare parte a duelului, Edward va juca, evidențiind secvențial anumite corzi. Sarcina dvs. este să repetați această combinație (acest lucru nu este dificil, scrieți doar numerele șirului pentru dvs.). Prima secvență va avea patru corzi, a doua va avea cinci, iar a treia va avea șase.

Când Edward este furios cu succesul tău, ia din teancul de arme (pistol, „mână”) pistol (pistol, din nou „mână”). Pistolul va fi în pieptul de călătorie al lui Guybrush. Scoate-l, trage banjo-ul duel al lui Edward, iar Guybrush are primul său coechipier. Ieșiți din frizerie și îndreptați-vă chiar spre pasajul năpădit spre Danger Bay. Folosiți foarfece pentru a tăia mai întâi misterioasa floare și apoi tăiați tufișurile. Amintiți-vă efectul chimic al florii ipecac, acest lucru poate fi util mai târziu.

Guybrush va fi pe o stâncă. Câțiva pași înainte - și Guybrush se află în stomacul șarpelui. Pentru a ieși, ridică toate lucrurile din stânga lui Guybrush în burta șarpelui. Luați floarea din piept și aruncați-o în vasul cu sirop. Utilizați siropul ipecac rezultat pe capul șarpelui.

Guybrush este gratuit. Dar acum este aspirat de nisipurile mișcătoare. Încercați să vă apucați de desișuri - dar acestea nu vor sta în picioare și, în mâinile lui Guybrush, vor rămâne doar trestia și ghimpa. Uită-te în piept și folosește vârful de pe stuf pentru a face un shooter de mazăre, pe scurt, o țeavă care scuipă. Apoi legați baloanele de piatra furată de la coafor. Utilizați pictograma papagal pentru a arunca baloanele, apoi scoateți trestia cu țepi și trageți baloanele. În cele din urmă, Guybrush în Danger Bay!

Explorează barca la uscat. Pare destul de potrivită pentru navigație, doar gaura din lateral trebuie reparată. Între timp, lăsați golful spre dreapta și urmați săgeata roșie. Odată ajuns pe harta insulei, introduceți Puerto Polo de-a lungul săgeții din centru. Aruncă o privire în piept. Există deja un bilet de rezervare pentru tavernă. Mergeți acolo și discutați cu proprietarul căpitanul Blondebeard, mai ales despre El Polo Diabolo și unde căpitanul livrează puiul. Fii atent la dintele căpitanului: ai nevoie de aur. Dă-i lui Barbă Albă niște bomboane și, când îți cere ceva de mestecat, dă-i niște gumă. Căpitanul va începe să sufle bule. Scoateți știftul din piept și străpungeți bula. Va izbucni și dintele de aur va cădea pe podea. Ridic-o. Cu toate acestea, dacă încercați să părăsiți taverna acum, proprietarul îl va opri pe Guybrush și va lua dintele. Deci, dintele trebuie să iasă singur din cârciumă. Pentru a face acest lucru, dați guma de mestecat lui Guybrush pentru a mesteca singur (imaginea unui papagal pe pachetul de gumă din piept). Apoi lipiți-l de dintele de aur. Folosiți papagalul mai întâi pe balonul din piept pentru a sorbi niște heliu și apoi pe gingie cu dinte de aur lipit de el. Mingea va scoate dintele din tavernă. Înainte de a părăsi taverna, luați o bucată de biscuiți din butoiul de la intrare, precum și o tigaie pentru plăcinte și un tăietor de biscuiți de pe raftul din stânga. Luați o mușcătură de biscuit (papagal pe „biscuit” în piept) și veți găsi larve de muscă în interiorul acestuia. Mergi la masă și așează-le pe puiul din farfurie. Strângeți cartea Brimstone Beach Club din oasele a ceea ce a fost doar un pui. Apoi atinge patronul liniștit de la masă. Hmm ... Apoi scoate cuțitul zimțat care iese din spate și părăsește acest loc glorios.

Afară, folosește un vâlvă de noroi sub conducta de scurgere cu dintele de aur în mâini. Înainte de a merge cu aurul primit la Bill, mergeți la dreapta și mai departe prin arc spre terenul de joc. Este timpul să-l ajutăm pe Guybrush să arunce un buștean. Nu poate să o ia cu forța. Urcați dealul (grămadă ierboasă) și folosiți cuțitul pentru a tăia calul pe care este instalat butoiul de rom. Când se rostogolește, adu brasa din piept pe urmele romului. Boo-u-um! - iar Guybrush va primi un trunchi de copac de cauciuc, foarte asemănător cu un adevărat butuc de aruncare. Întoarceți-vă din nou la bord și folosiți tăietorul de biscuiți pe al doilea copac de cauciuc - un dop excelent pentru gaura din partea laterală a bărcii.

Acum puteți merge la coafor. Dă-i dintele de aur lui Slasher Bill, vorbește cu Haggis și acceptă să concurezi din nou la aruncarea caberului. Deci, Guybrush are toți cei trei membri ai echipei. Ieși afară și urmărește videoclipul.

Acum trebuie să obții Hartă .Ieșiți din oraș spre dreapta folosind săgeata roșie. Pe harta insulei, selectați plaja din dreapta jos (în timp ce există un semn de întrebare în locul numelui). La intrarea în club, un tip va începe să-l necăjească pe Guybrush. Arată-i cardul clubului și du-te la plajă. Dar Guybrush nu poate merge departe: nisipul este prea fierbinte, iar pantofii lui sunt plini de găuri. Întoarce-te la tipul de la intrare și ia trei prosoape: de trei ori unul după altul. Apoi înmuiați-le într-o găleată de gheață. Mergeți din nou la plajă și folosiți-vă prosoapele pentru a face o cale de nisip fierbinte peste plajă. Vorbește cu persoana care face plajă. Pentru tine este important să vorbești despre Insula Sângeroasă. Vacantul va spune că are o hartă a acestei insule, dar nu va renunța atât de ușor la ea. Ia-i cana în timp ce îmi cerea. Din moment ce are nevoie de un bronz, îl va obține. Deschideți poarta și mergeți la harta insulei. Folosiți săgeata din stânga pentru a intra în oraș către vânzătorul de limonadă. Înlocuiți cana pentru piept cu ceașca fără fund cu care Guybrush a fost păcălit prima dată. Cumpără din nou limonadă. Când micul șmecher Kenny pleacă, luați ulciorul de pe masă și umpleți-l cu cuve de vopsea. Mergeți la dreapta, reveniți la harta insulei de-a lungul pasajului Danjer Cove și mergeți înapoi la plajă. Așezați o cană fără fund pe burta lui Palido și turnați vopsea în ea. Tan perfect.

Dar cum obțineți cardul? Îți amintești cuvintele tipului de la intrare despre descuamarea pielii din cauza arsurilor solare? Crud, dar ce să faci. Mergeți la intrarea pe plajă și încercați să luați o sticlă de ulei de gătit. Oh, tipul acesta este doar un curmudgeon. El a cerut el însuși probleme. Luați un prosop, înmuiați-l în găleată și loviți-l cu el. Acum ia uleiul, du-te înapoi la plajă la Palido, toarnă-l cu ulei și scoate („mâna”) pielea decojită din spate cu o hartă a insulei. Părăsiți plaja și urmăriți videoclipul.

Acum grija ta este navă ... Pe hartă, mergeți la Danger Bay. Pentru a obține nava, Guybrush trebuie să devină la fel de grozav și teribil ca ... puiul uriaș El Polo Diabolo. În cufăr, lipiți dopul de cauciuc și umpleți gaura care se deschide în barcă. Vâslește pe nava pirat și urcă pe punte. În mod clar, Guybrush nu este fericit aici: va fi aruncat peste bord. Când Guybrush se întoarce în barcă, a văzut prin tablă cu un cuțit, se urcă din nou pe punte și încearcă să deschidă ușa. De data aceasta, maimuțele care au alergat din toate părțile îl vor totuși împrăștia pe Guybrush cu gudron și îl vor desfășura în pene.

Când Guybrush este pe mal, părăsiți golful. Scopul tău principal este taverna, dar, din motive de interes, poți merge la coafor sau la mlaștină la vrăjitoare. În tavernă, conversația nu va fi foarte lungă. Datorită curajului bătrânului căpitan, Guybrush va juca o oală - și se va urca pe o navă de pirați în cabina căpitanului Le Chimp. Când Fossey încetează să mai vorbească, scoate din piept cartea de ventrilohism și folosește-o pe căpitan.

Deci, Guybrush a primit o hartă a comorii și a preluat controlul asupra navei. Deschideți hubloul din dreapta și săriți în jos (placa tăiată încă plutește acolo).

Harta comorilor este de fapt un ghid pentru operarea reflectoarelor într-un teatru. Mergeți acolo și treceți prin dressing până la scenă. Apoi du-te înapoi și urcă scările către spoturi. Apăsați butoanele (butoanele) de pe telecomandă în conformitate cu instrucțiunile de pe hartă (NW este sus și stânga, W stânga, SW este jos și stânga, etc.: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Dacă faceți o greșeală, apăsați mânerul și începeți din nou. Amintiți-vă locul evidențiat de spoturi și coborâți la etaj. Acum trebuie să scoatem actorul din scenă, care dorește foarte mult să joace. Răspândiți ghiulele din piept lângă ușă cu grăsime de pui (o aveți în piept). Când ghiulele și actorul sunt împrăștiate în direcții diferite, du-te pe scenă, ia o lopată și începe să sape.

Când finalizați această parte în dificultate normală, nu trebuie să-l obligați pe Bill să scuipe bomboane; nu este nevoie să reparați barca, deci nu există paste sau mucegai de biscuiți; mănușa albă nu se află în buzunarul mantiei, ci atârnă de mânecă; Căpitanul Barbă Albă nu îl va căuta pe Guybrush la ieșirea din tavernă, deci nu există niciun bol; nu aveți nevoie de larve de muscă pentru a obține un card de club; și nu este nevoie să direcționați spoturile, doar aprindeți lumina.

Etapa a treia. Three Sheets to the Wind - Trei foi în vânt

Rottingham a luat harta, dar Guybrush o va putea întoarce în continuare.

Pentru a opri scandarea piraților și a-i determina să se apuce de treabă, trebuie să le spuneți o frază pentru care nu pot veni cu o rimă. Cuvântul cheie este „ORANGE”.

Vine momentul de a lua o decizie importantă: ce fel de căpitan ar trebui să fie Guybrush - un căpitan autoritar, un om de acțiune (care conduce bătălia pe propriul risc și risc) sau un intelectual (gândire și planificare). Dând răspunsul dvs., veți determina nivelul de dificultate al luptelor navale, care nu sunt foarte dificile pentru nicio alegere.

Pentru a începe călătoriile pe mare, faceți clic pe harta pe care Haggis o examinează și selectați imaginea ochilor.

Adversarii diferitelor puncte forte se întâlnesc în mare. Până când ați întâlnit o barcă, aceasta este marcată cu un semn de întrebare. După „cunoaștere”, această pictogramă se va schimba într-un nume care definește puterea și dexteritatea.

Pirații portocalii nu sunt deloc înfricoșători. Cele verzi sunt puțin înfricoșătoare. Albastru - pirați de „frică” medie. Cei maronii sunt pirați destul de înfricoșători. Pirații albi sunt înfricoșători, în timp ce cei roșii sunt foarte înfricoșători.

Ultima este nava căpitanului Rottingham. El este cel mai puternic adversar și trebuie luptat ultima.

În navele cu vele, armele sunt amplasate pe laterale, ceea ce înseamnă că trebuie să vă țineți de prova sau de pupa navei inamice, întorcându-l cu lateralul.

După tragere, este nevoie de ceva timp pentru a reîncărca armele. Prin urmare, nu va funcționa pentru a trage în rafale. Fii mai responsabil pentru fiecare lovitură.

Nu uitați să faceți ajustări pentru puterea și direcția vântului: uitați-vă la steagul pirat din colțul ecranului.

Folosiți butonul stâng al mouse-ului sau săgețile _LL / _RR pentru a controla nava. Pentru a fotografia, utilizați butonul drept al mouse-ului.

După ce l-ai bătut pe inamic, poți lupta cu căpitanul navei pirat. Lupta constă în schimbul de fraze rimate. Guybrush începe primul. Ar trebui să spună ceva insultă din opțiunile propuse. Dacă adversarul găsește răspunsul în rimă, înseamnă că a făcut un atac reușit, iar dreptul la grevă îi revine. Și dacă nu, atunci norocul a fost de partea lui Guybrush. Bătălia se ridică la trei atacuri reușite.

În luptele cu pirații, Guybrush urmărește două obiective la fel de importante. În primul rând, trebuie să luați tot aurul de la pirați și să-l folosiți pentru a cumpăra tunurile super-puternice DestructomaticT-47, care sunt necesare pentru a învinge nava căpitanului Rottingham. În al doilea rând, Guybrush trebuie să afle cât mai multe insulte atacante și răspunsuri la acestea. Această cunoaștere va fi utilă într-un duel cu Rottingham.

A doua pagină

Adesea, ridicarea comorii este mai ușoară decât colectarea tuturor insultelor și răspunsurilor. Pot fi urmate diferite linii strategice. De exemplu, mai întâi nu te poți gândi la victorii, ci doar să te străduiești să afli cât mai mult posibil (de preferință toate) jignirile și răspunsurile rimate. Și apoi învingeți rapid pe toată lumea, cumpărați arme - și trimiteți la o întâlnire cu Rottingham.

Iată o listă cu toate insultele și răspunsurile corespunzătoare ale acestora utilizate de pirați.

Fiecare dușman pe care l-am „întâlnit” l-am anihilat! - Cu respirația ta, sunt sigur că s-au sufocat.

Ești la fel de respingător ca o maimuță într-un neglijen. - Arăt la fel de mult ca logodnica ta?

Nu am văzut niciodată un joc de sabie atât de stângaci! - Ai avea, dar ai fugit mereu.

Te voi hound noapte și zi! - Atunci fii un câine bun. Stai! Stai!

Uciderea ta ar fi o omucidere justificabilă! - Atunci uciderea trebuie să fie un fungicid justificat.

Te voi frigăru ca o scroafă la bufet! - Când am terminat cu tine, vei fi un file fără os.

Ai vrea să fii îngropat sau incinerat? - Cu tine în preajmă, aș prefera să fiu fumigat.

Când tatăl tău te-a văzut pentru prima dată, trebuie să fi fost mortificat! - Cel puțin al meu poate fi identificat.

În gardă! Atinge! - Oh, este atât de clișeu.

A veni față în față cu mine trebuie să te lase împietrit! - Asta e fața ta? Am crezut că e partea ta din spate.

Nu poți să te potrivești cu repartizarea mea spirituală!

Te voi lăsa devastat, mutilat și perforat! - Mirosul tău mă face agravat, agitat și înfuriat.

În Caraibe, sunt sărbătorite faptele mele mărețe! - Păcat că sunt fabricate.

Ești „cel mai urât monstru creat vreodată. - Dacă nu-i numeri pe toți cei cu care ai dat.

Rai să mă păstreze! Arăți ca ceva care a murit! - Singurul mod în care vei fi conservat este în formaldehidă.

Nu pot să mă odihnesc până nu vei fi exterminat! - Atunci poate că ar trebui să treci la decofeinizat.

Marcați fiecare atac nou și răspunsul corespunzător, nu lăsați o singură insultă fără să știți răspunsul. Fiecare nouă frază este adăugată la vocabularul lui Guybrush și poate fi folosită ulterior de el. Nu poți merge la un duel cu Rottingham dacă nu ai mai mult de patru răspunsuri la insulte. Lupta se desfășoară până la cinci atacuri reușite. Putrezirea va folosi blesteme noi, dar Guybrush știe deja răspunsurile potrivite. Iată o listă cu posibilele fraze ale căpitanului Rottingham, cu răspunsurile lor corespunzătoare:

Atacurile mele au lăsat insule întregi depopulate! - Cu respirația ta, sunt sigur că s-au sufocat.

Ai sex-appeal-ul unui Shar-Pei! - Semăn atât de mult cu logodnica ta?

Nu am pierdut niciodată un corp la corp! - Ai avea, dar ai fugit mereu.

Veți găsi că sunt supărat și necruțător față de prada mea. - Atunci fii un câine bun. Sta! Stau!

Când am terminat, corpul tău va fi putrezit și putrezit! - Atunci uciderea trebuie să fie un fungicid justificat.

Buzele tale par că aparțin capturii zilei! - Când am terminat cu tine, vei fi un filet dezosat.

Vă dau de ales: puteți fi eviscerat sau decapitat! - Cu tine în preajmă, aș prefera să fiu fumigat.

Ești o rușine pentru specia ta! Ești atât de nedemn! - Cel puțin al meu poate fi identificat.

Mama ta poartă un tupeu! - Oh, este atât de clișeu.

Niciodată nu m-am mai confruntat cu cineva atât de sissified! - Asta e fața ta? Am crezut că e partea ta din spate.

Nimic nu mă poate împiedica să te suflu! - Aș putea dacă ați folosi un spray de respirație.

Nu pot să vă spun care dintre trăsăturile mele te are cel mai intimidat. - Mirosul tău mă face să fiu agitat, agitat și înfuriat.

Abilitățile mele cu sabia sunt foarte venerate. - Păcat că sunt fabricate.

Aspectele tale ar face ca porcii să fie greață! - Dacă nu le numeri pe toate cu care ai datat.

Nimic de pe acest pământ nu-ți poate salva pielea rău! - Singurul mod în care veți fi conservat este în formaldehidă.

Duhoarea ta ar face ca un agent de curățare să fie iritat! - Atunci poate ar trebui să treci la decofeinizat.

După ce l-a învins pe Rottingham, Guybrush va recâștiga cartea Insula Sângelui.

Etapa a patra. Barmanul, hoții, mătușa și iubitul ei - Hoții, barmanul, mătușa lui și iubitul ei

Urmați săgeata din stânga și pe hartă mergeți la cel mai apropiat deal. Luați în considerare statuia („papagalul”) lui Elaine și licuricii. Apoi mergeți la hotel (clădire mare de pe deal). Mergeți pe terasă spre dreapta și examinați oala mare de gătit pe aragaz, grătar și panoul publicitar cu panoul publicitar. Acum mergi la stânga prin ușa deschisă la bar. Luați în considerare furculița care iese din brânza nacho. Brânza este topită și are o consistență asemănătoare gudronului. Deschide ușa din camera din spate și intră. Examinați uriașul monolit de brânză (Guybrush îl va lua, dar mai târziu), luați magnetul frigiderului de pe ușa frigiderului, examinați dulapul. Ieși afară, du-te la ghicitor, examinează farfuria de pe biroul ei, apoi vorbește cu ea, roagă-i să spună averi. Repetați cererea de mai multe ori până când așează cinci cărți pe masă. Ghicitorul îl va numi pe Guybrush un demon și nu va mai spune un cuvânt. Scoate cărțile de Tarot și mergi la bar. La capătul din stânga al tejghelei, ia cartea de rețete și perna. Apoi luați broșurile din spatele barmanului dormitor. Încearcă să vorbești cu el. Cu toate acestea, are clar nevoie de o curățare a creierului. Examinați cartea de rețete în piept. Pentru a derula, deplasați cursorul mouse-ului către marginea dreaptă a ecranului. Paginile 8-9 conțin o rețetă pentru o poțiune care curăță capetele de pirat înnorate. Pentru a pregăti poțiunea, aveți nevoie de un ou, piper și părul câinelui care v-a mușcat.

Mai târziu vei urca la etajul al doilea al hotelului, dar deocamdată ieși afară. Du-te la cimitir. Treceți pe lângă criptă, spre stânga de-a lungul săgeții roșii. Luați ciocanul și dalta lângă piatra de mormânt din centrul ecranului, apoi părul urât mirositor al câinelui bătrân adormit. Adevărat, încă nu l-a mușcat pe Guybrush. Acest lucru este fixabil. Oferă-i un biscuit infestat de viermi. O-o-ops! - și s-au respectat toate formalitățile necesare.

Mergeți la plajă - un loc cu piloni în port pe harta insulei. Du-te chiar acolo. Pentru a scoate oul din cuib, așezați perna pe stânci și loviți copacul de cauciuc cu un ciocan. Aruncați o privire la semnul degradat, părăsiți plaja și îndreptați-vă spre farul de pe harta insulei.

Examinează oglinda de acolo. E stricat. Nici felinar nu este. Faceți clic pe săgeata roșie în jos pentru a coborî din far. Du-te la moara de pe deal. Încearcă să deschizi ușa. Este incuiat. Asumați riscul de a apuca lamele morii de vânt. Eșec din nou. Guybrush va trebui să se întoarcă aici pentru butoi, dar deocamdată ia piperul din tufiș și pe hartă du-te la luminile ciudate de lângă vulcan.

Luați un bloc de tofu din sat. Mergeți la dreapta și luați melcul și ceașca de măsurare. Mergeți la dreapta și sus săgeata către vulcan. Acolo, vorbește cu insularul cu o mască de lămâie pe cap. El va vorbi despre oaspetele pe care îl așteaptă pentru ceremonie, dar pe care nu l-a văzut niciodată.

Acum du-te la hotel. Du-te la bar. Înainte de a-i da barmanului o poțiune descurajantă, mergeți în camera din spate și folosiți o dalta pentru a rupe o bucată dintr-o brânză mare rotundă. Acum du-te la barman și dă-i mai întâi oul, apoi părul și piperul câinelui. Dintr-o lungă conversație cu el, veți afla că afacerea sa hotelieră suferă de inactivitatea vulcanului, precum și un oaspete care nu verifică niciodată. Luă numărul și îl blochează constant. Barmanul vă va spune că inelul se află în cripta familiei sale (împreună cu mătușa barmanului), iar diamantul este pe Insula Skeleton de către contrabandiști.

Cereți barmanului o băutură fructată cu umbrelă - și veți primi o cană de băutură și o umbrelă adevărată. Dacă barmanul din cursul conversației a turnat deja ceva în cana lui Guybrush și nu vi se oferă fraza cerând o băutură, atunci beți turnatul („mâna”), apoi vorbiți din nou cu barmanul - și veți primi un băutură și o umbrelă. Luați un borcan gol de pe tejghea. Acum urcă scările, intră pe prima ușă și, fiind în cameră, examinează fereastra din ușă. Scoateți ciocanul din piept și loviți cuiul mare care iese în perete. Ieșiți din cameră și examinați portretul căzut. Ridicați unghia, scoateți portretul din cadru. Încercați să deschideți ușa potrivită. Este blocat, așa cum a spus barmanul. Coborâți înapoi la bar, luați oglinda și urcați din nou la etaj. Dar barmanul îl va opri pe Guybrush și va cere returnarea oglinzii. Pentru a-l înșela pe barman, tăiați un portret în piept cu foarfeca, luați o oglindă de pe perete și introduceți un portret în locul său. Acum, de la hotel, mergeți la moară. Acolo, cu o umbrelă, se agață de aripa morii de vânt. Examinează butoiul de la etaj. Este plin cu apă de zahăr folosită pentru a face rom. Scoateți apă cu zahăr cu o cană goală luată de la barman și lăsați moara prin ușa din dreapta. Mergeți în satul nativ. Pentru a participa la ceremonia lor sacră, Guybrush trebuie să arate ca unul dintre ei. În loc de mască, puteți folosi tofu: faceți-l într-un cufăr „bloc de tofu” cu o dalta, puneți-l („mâna” de pe mască chiar în piept) și mergeți direct la vulcan.

Începeți o conversație cu un nativ într-o mască de lămâie - și el îl va duce imediat pe Guybrush la locul ceremoniei. După ce ați completat-o ​​cu un sacrificiu simbolic, aruncați o bucată de brânză nacho în lava fierbinte. Vulcanul va prinde din nou viață și vă puteți întoarce la hotel.

Mergi la grătar și pune restul de brânză nacho în oala de gătit. Apoi luați ceaunul în sine (mâna) și mergeți cu el până acolo unde Haggis și tovarășii săi repară nava (naufragiu). Acum Guybrush va putea lua sticla de loțiune. Scoate-l într-o ceașcă de măsură cu apă de mare și mergi la dealul unde rămâne statuia de aur a Elaine.

Se toarnă loțiune peste inelul cu diamante al lui Elaine și apoi se scoate. Va exploda, dar obiectivul principal a fost atins: ți-ai făcut loc pe mână pentru un nou inel. Prinde niște licurici. În piept, faceți o gaură în capac (capacul borcanului) cu un burghiu (melc). Dacă nu faceți acest lucru, licuricii capturați vor muri de sufocare. Apoi, cu un borcan cu apă, prinde niște licurici și acoperă-i cu un capac perforat - acum Guybrush are un felinar.

Du-te la far. Acolo, înlocuiți oglinda spartă cu una nouă și puneți felinarul în locul desemnat (stâlpul lanternei). Farul este acum operațional.

Îți amintești povestea bărbatului care s-a pierdut în ceață? Coboară la plajă și vorbește cu el. Roagă-l să te ducă la Insula Skeleton. El este de acord să o facă pentru busolă. În piept, utilizați magnetul frigiderului pe știft, apoi acul magnetizat pe dop și aruncați structura rezultată într-o ceașcă de măsurare plină cu apă de mare. Dă busola rezultată barcagiului. Dar este prea devreme pentru a merge la Insula Skeleton.

Du-te la cimitir. Acolo, coboară săgeata. Uită-te în fisura dintre uși, vorbește prin această fisură. Mort va spune că doar un mort poate intra în criptă.

Ce să faci, trebuie să mori. Mergeți la hotel și comandați o băutură. În piept, folosiți dalta pentru a deschide sticla Head-B-Clear, apoi turnați conținutul în cana de grog și beți acest preparat infernal. (Vă amintiți nota rețetei?) Guybrush va intra în comă. „The End” apare pe ecran, scorul dvs. în joc, creditele merg ...

Dar nu s-a terminat încă. Guybrush este viu! Cu ajutorul unui dalta (dalta) deschideți sicriul din dreapta jos - și Guybrush este din nou cu noi. Strângeți toate unghiile din sicriul său (unghii de sicriu). Apoi deschide sicriul central. Sten va ieși de acolo și îi va da lui Guybrush cartea de vizită. Întoarce-te la hotel și întreabă barmanul de ce nu ai fost îngropat în aceeași criptă ca mătușa lui. Când spune că cripta este doar pentru membrii familiei, încearcă să se prefacă că e nepotul său pe nume Wonton. După conversație, urcă la etaj și folosește cardul de perete pentru a deschide ușa din dreapta.

În cameră, puteți inspecta dulapul și noptiera, dar acest lucru nu va da nimic. Trage patul. Ea se va plia înapoi și veți vedea un schelet cu o carte. Dacă luați imediat cartea, patul se va ridica din nou. Prin urmare, mai întâi, pentru a asigura patul, trebuie să folosiți toate (repet, toate!) Unghiile (noils) pe care le are Guybrush. Acum puteți ridica și studia cartea. Aceasta este povestea familiei Goodsoop. După examinarea scheletului, ieșiți din cameră. Trebuie să demonstrezi că Guybrush este o rudă reală a barmanului. Pentru a face acest lucru, atașați ceea ce a mai rămas din portret pe ușa din stânga, deschideți-l, intrați în cameră și priviți pe fereastra ușii spre exterior. După ce i-a dat lui Goodsoop impresia că bunicul său iubit și Guybrush sunt „aproape aceeași persoană”, coboară la bar și acoperă această înșelăciune cu o conversație despre istoria familiei Goodsoop (folosind cartea pe care ai găsit-o). Acum, Guybrush este un Goodsoop recunoscut. Este timpul să mori din nou, de data aceasta să intri în cripta familiei și, pe parcurs, să câștigi bani (la urma urmei, nimeni nu-i va da diamantului lui Guybrush gratuit). Mergeți la cimitir la Zid și, după ce ați dat un dinte de aur, asigurați-vă viața. Întoarceți-vă la hotel la bar, comandați o băutură, adăugați piratul sobru acolo și beți amestecul rezultat.

Deci, Guybrush este în criptă. Încercați să explorați gaura prăbușită. Acest lucru nu este necesar pentru a finaliza jocul, dar dacă ați văzut versiunile anterioare ale Insulei Maimuțelor, vă va aminti ceva.

Mergeți la stânga până când întâlniți o fantomă. Vorbește cu el sau mai bine zis cu ea. Din conversație, Guybrush află că o altă persoană, în afară de Lee Cook, care i-a plăcut lui Millie, a fost oaspete la hotel care nu a ieșit niciodată din cameră. În plus, Millie trebuie să se căsătorească și abia după aceea Guybrush va primi un inel.

Mergeți încă la dreapta, luați o rangă în sicriu. Dar cine râde? Mergeți în jurul sicriului din dreapta pentru a vă apropia de fisura din perete. Vechiul tău prieten Murray ar putea să-ți fie de folos acum. Ia-o („mână”). Uită-te în crăpătură și vorbește cu Mort, încearcă să-l intimidezi. După conversație, pe ecranul cu dulapul lui Mort, în piept, întindeți pasta pe brațul scheletului tăiat, apoi folosiți-o pentru a ridica felinarul lui Mort. Acum, deja în criptă, din nou în piept, folosiți felinarul de pe Murray. El va prinde frică pe Mort - iar ieșirea din criptă este deschisă.

Uită-te la Zid pentru un minut. Murray decide să locuiască acolo, printre numeroasele schelete, iar Guybrush trebuie să meargă la hotel. De ce nu puteți ridica banii chiar acum? Pentru a solicita asigurarea, trebuie să prezentați un document care să ateste decesul. Și, din moment ce sunteți acum Goodsoop, certificatul dvs. de deces se află în dulapul din camera din spate a hotelului. Mergeți acolo și obțineți documentul. Dar înainte de a merge la zid, trebuie să găsiți un mire potrivit pentru Millie. Urcați la etajul al doilea al hotelului și în camera potrivită folosiți o rangă pentru a scoate scândurile, care se urcau într-o gaură în capul patului. Luați în considerare gaura care rezultă. Merge direct la cimitir. Ridică patul cu o rangă, iar prietenul nostru de schelet se va catapulta direct în brațele iubitei sale. Ridică inelul de pe podea în criptă și mergi la biroul Wall. Dă-i o poliță de asigurare - va trebui să-ți plătească o grămadă de bani de asigurare.

Du-te la plajă și spune-i barcagiului să te ducă pe Insula Skeleton. Guybrush va fi în vârful stâncii. Discutați cu operatorul troliului. Lasă-l să te doboare. ... Îmi pare rău că nu te-am avertizat. Guybrush va cădea, va lovi pietrele și va flop în apă. Cliff top și încă o dată cereți LaFut să vă coboare. Dar de data aceasta pregătește-te să faci o manevră în spiritul lui Mary Popins: când Guybrush cade, ia („mâna”) o umbrelă în piept - și Guybrush va aluneca lin până la intrarea în peșteră.

Vorbește cu contrabandiștii în peșteră. Pentru a-i face să te respecte, mai întâi spune-le că ai mulți bani („atâția bani”). Dă-ți numele cinstit și oferă-le imediat un „contract”: un joc de poker pentru banii tăi împotriva unui diamant. După înțelegere, luați cărțile Tarot de la piept și așezați-le pe masă în locul celor pe care le-ați primit. Cu o astfel de carte, Guybrush poate câștiga cu ușurință, apuca diamantul și poate fugi de contrabandiști. După o mică răzbunare pe LaFouta, Guybrush va fi din nou pe Insula Sângeroasă. Mergi direct la dealul unde a rămas Elaine. În piept, introduceți un diamant în inel și puneți inelul pe degetul Elaine.

Diferențe ale nivelului obișnuit de dificultate pentru această etapă față de „Mega-maimuță”: oglinda de pe far este în perfectă ordine; biscuitul pentru câini face ușor să fie mușcat de un câine; Guybrush nu trebuie să-l convingă pe barman că arată ca Goodsoops; ușile morii și ale camerei scheletului nu sunt încuiate; chiar prima băutură care vi se va da va fi cu o umbrelă; borcanul cu crema de ras se deschide fara probleme.

Etapa a cincea. Sărutul maimuței păianjen - Sărută maimuța păianjen

Vorbește cu LeeCook (dacă poți numi o conversație). Când pleacă, la prima vedere, nu este nimeni pe ecran. Cu toate acestea, prima impresie este înșelătoare. Deschideți ușa cabinei telecabinei. Iată ce a făcut LeeCook cu Guybrush. Când Guybrush va ieși la plimbările acestui carnaval nebun, el va spune că are o ceață în cap ... Aici este clar că este nevoie de sobrietate, așa că trebuie să găsești - trei ingrediente pe care le știi deja pentru a-l face.

Plăcintele cu bezea conțin ouă, dar Șobolanul Wharf îl va împiedica pe Guybrush să ia plăcinta. Vorbeste cu Dinghy Dog. Întrebați-l despre premii, apoi rugați-l să ghicească vârsta lui Guybrush („ghici vârsta mea”). Solicitați o ancoră ca premiu. În piept, așezați ancora într-o tigaie, apoi folosiți săpunul de bărbierit pe vasul de ancorare. Așezați plăcinta falsă rezultată pe un teanc de plăcinte lângă Șobolan. Lasă-l pe Guybrush să-i ceară să tragă cu tunul. Împușcarea îl va doborî pe bietul om care a fost ținta. Luați locul făcând clic („mână”) pe fereastra din perete (gaură). Șobolanul va trage și veți avea primul ingredient poțiune.

Mergeți la câinele de vânătoare și împingeți-l („mâna”) de șase ori. Se enervează și îl mușcă pe Guybrush - așa că ai cea de-a doua componentă, părul de câine.

Mergeți direct la coș cu semnul „Conuri de zăpadă”. Luați moara de piper de pe marginea sa stângă. Apoi cereți vânzătorului (smântână) o porție de con de zăpadă simplă și folosiți alternativ bezea, moară de piper și păr de câine, apoi mâncați (imaginea papagalului) ce s-a întâmplat.

La nivelul normal de dificultate, este suficient să plasați pur și simplu o ancoră pe un teanc de plăcinte pentru a elibera fereastra din perete de o țintă vie și, pentru a fi mușcat, este suficient să împingeți câinele de trei ori.

A șasea etapă. Guybrush Kicks Butt Again Again - Guybrush l-a lovit din nou

Faceți clic rapid pe săgeata roșie pentru a sări din coș în prima scenă cu maimuțele și Herman Toothrot. Luați funia căzută pe podea și săriți în căruța care trece.

În cea de-a doua scenă, sări din car din nou de-a lungul săgeții roșii, ia butoiul și sări în carul următor.

Dacă LeeCook îl prinde din urmă pe Guybrush, nu vă alarmați: Guybrush este suficient de inteligent pentru a fugi. Dar dacă nu ați reușit să luați obiectul necesar sau nu ați putut sări din timp din căruță, va trebui să vă întoarceți, făcând un cerc complet în jurul atracției.

În a treia scenă, cu Wally legat, deschideți („mâna”) felinarul, suflați („papagalul”) focul și luați („mâna”) flaconul de ulei. Sari mai întâi în căruță și din ea - pe scena de gheață. Mergeți pe culoar. Acolo, pune butoiul de rom în mâna maimuței uriașe. În cufărul dintr-un balon de ulei, turnați-l peste frânghie, pe care apoi îl legați de butoi. Luați shakerul în mână și coborâți. Așteptați să apară Lee Cook și acționați asupra lui cu un shaker de piper cât mai curând posibil.

La dificultate normală, balonul de ulei poate fi luat imediat, fără acțiuni prealabile.

1 2 Toate

Partea 1. Trei instanțe.

Du-te la Scum Bar și vorbește cu piratul de lângă fereastră, Mancomb Sipgood. Spune-i că visezi să devii pirat. Întrebați unde puteți găsi guvernatorul. În loc să răspundă, el îți va spune o poveste și te va trimite la Esteban, care o va spune până la capăt. Exteban stă sub candelabru. Întrebați-l despre Le Chaquet.

Mergeți chiar în spatele cortinei. Acolo veți vedea un grup de pirați serioși. Vă rog să le faceți cu intenția voastră de a deveni pirați. Vor explica că doar unul care a trecut toate „cele trei curți” devine pirat: va stăpâni arta sabiei, furtului și aventurii (adică va găsi comoara). Mai mult, piratul trebuie să furnizeze dovezi ale finalizării fiecăreia dintre cele 3 nave. Le puteți întreba despre fiecare dintre nave sau puteți încheia dialogul.

Deschide ușa din dreapta ta - bucătarul te va trimite în iad. Așteptați să părăsească bucătăria și să intre. Luați o bucată de carne de pe masă și o oală. Folosiți carnea pe oala de tocană din colț. Acum ridică oala de tocană.

Deschideți ușa care duce la pod. Un pescăruș va ateriza în apropiere și va începe să ciocnească pești. Mergeți până la capătul podului: veți păși pe un bar liber, care va face mult zgomot și va speria pescărușul. Faceți acest lucru de mai multe ori și ridicați peștele. Întoarce-te afară trecând prin bucătărie.

La ieșirea din bar, urmăriți desenul animat: Bob îi spune lui Le Chuck că noul pirat bătut creează probleme pe Insula Skirmish. Virați la stânga, reveniți la belvedere și treceți pe lângă el spre dreapta. Înainte veți fi o hartă a Punctului de Bătălie. Locurile pe care le puteți vizita sunt limitate la locații evidențiate. Trebuie să mergeți într-o locație aproape de centrul insulei, numită poienă. Numele ascundea un circ. Du-te înăuntru. Veți vedea frații Fettuccini angajate într-o dezbatere aprinsă. Așteptați să tacă și vorbiți cu ei. Vă vor cere să testați arma. De acord cu afacerea - vi se vor plăti 478 de monede. Frații vă vor întreba dacă aveți cască. Răspundeți da și arătați oala. Apoi Guybrush va zbura din tun și va ateriza exact pe cap. Spune ceva pentru a-i mângâia pe frați. A fi platit. Ieșiți din circ și reveniți pe hartă. Întoarce-te în oraș, pe lângă barul Dregs.

La colț, veți observa un tip cu un papagal pe umăr. Îl numesc cetățean al Insulei Skirmish. Vorbeste cu el. Vinde o hartă a comorii pentru doar 100 de monede. Simțiți-vă liber să îl cumpărați.

Examinați harta. La prima vedere, se va părea că ați fost înșelat, dar trebuie doar să aflați cum este citită această carte. Ne vom întoarce la hartă mai târziu. Virați la stânga - trei persoane cu șobolan vor apărea în depărtare. Fă șobolanul să fugă. Pentru a face acest lucru, deplasați cursorul deasupra acestuia. Acum du-te la bărbați și spune: îți pare rău că șobolanul a scăpat și tu însuți ești un mare iubitor de șobolani. Bărbații vor împărtăși o poveste importantă. Intră pe prima ușă din dreapta. Ridicați puiul de cauciuc. Virați la dreapta și întâlniți-o pe vrăjitoarea Voodoo. Vorbește-i despre tot ce se află pe lista dialogurilor. Apoi lasă-i casa și trece prin arcadă. Cineva te va suna dintr-o stradă laterală din apropiere. Du-te pe alee. Te-a sunat Fester Shinetop. Vorbeste cu el si paraseste aleea. Du-te la ușa din dreapta - acesta este magazinul. Proprietarul trebuie să te întâlnească. Dacă nu, sunați la sonerie. Urcați scările și luați lopata de lângă seif. Coboară și ia sabia din pieptul roșu. Acum spuneți proprietarului magazinului că doriți să cumpărați ambele articole. Nu-l întreba pe cine să testeze sabia. Vom reveni la aceasta mai târziu.

Reveniți în vârful stâncii și mergeți pe hartă. Selectați locația „acasă” - un loc în jumătatea dreaptă a hărții. Un troll te va opri pe pod. Vorbește cu el și dă peștele. (Acordați atenție modului în care trollul mănâncă.) Faceți din nou clic pe locația „casă”. Căpitanul Smirk locuiește acolo, învățând săbăția. El ia 30 de monede pentru lecții. Bate la usa. Căpitanul însuși te va întâlni. Roagă-l să te antreneze. În conversație, căpitanul o va menționa pe Karla, stăpânul de garduri. Când căpitanul este de acord să-i dea o lecție lui Guybrush, ambii vor intra în casă. Urmăriți desene animate cu antrenament. Ați stăpânit sabia. Dar înainte să o învingi pe Karla, trebuie să înveți câteva insulte.

Reveniți la hartă. Pe ea vor apărea puncte, marcând poziția piraților. Trebuie să lupți împotriva lor pentru a învăța abuzul de pirați. Stați undeva pe hartă și așteptați ca piratul să vină la voi. Imaginea se va schimba: te vei regăsi vizavi de pirat la câțiva pași distanță de el. Spune-i să se pregătească pentru moarte. Lupta va începe. Dușmanul te va certa. Trebuie să răspunzi. În primele rânduri când este puțin probabil să câștigi, vei învăța cel puțin să înjuri. Continuă să lupți cu pirații până când auzi recunoașterea abilității tale: „Uau! Da, poți chiar să te descurci cu stăpânul! " Acum trebuie să o găsești. Reveniți la magazin. Spuneți că sunteți în căutarea unui stăpân. Proprietarul va răspunde că trebuie să viziteze mai întâi meșterul. Odată ce proprietarul este afară, urmează-l. Când deschideți harta, veți vedea că acum este evidențiată doar locația comerciantului. Urmează-l în vizuina stăpânului. Când negustorul pleacă, vorbește cu Karla. Urmează o luptă mult așteptată. Luptați-o ca și voi cu pirații. Meșterul învins va da un tricou ca certificat al victoriei tale. Nu este necesar să vă întoarceți la pirații din Bar, dar dacă doriți, vă puteți lăuda încă o dată.

Întoarce-te în pădure. Puteți merge pe orice drum: în cele din urmă vă veți împiedica de flori galbene. Acum înapoi la comoară. Pentru a începe, vizitați prima secțiune a hărții din pădure. Uită-te la hartă. Dacă cardul îți spune „înapoi! doi-trei-patru! ”, ignorați„ 2-3-4 ”. Stânga va fi în stânga, dreapta în dreapta, dar înapoi în acest context înseamnă „sus”. Acum mergi de-a lungul hărții. Ar trebui să vă aflați într-o parte a pădurii care este semnificativ diferită de restul peluzelor și marginilor. Mergeți la dreapta. Undeva trebuie să existe un „X” prețuit. Dezgropați comoara și urmăriți desenele animate. Guybrush va săpa cămașa. Din nou, puteți vizita pirații dacă doriți.

Întoarce-te în oraș, treci pe lângă magazin până la conac. Acum trebuie să furi Idolul cu multe arme. Câinii îți vor bloca drumul. Folosiți petala galbenă (somnifer) pe oala pentru carne. Câinii vor adormi din carne. Deschide ușa și intră. Acum deschide ușa de lângă vază. Fester Shinetop va încerca să te aresteze. Urmează o luptă. Vei scăpa, iar Fester va rămâne prins. Guybrush va ajunge la concluzia că are nevoie de un ferăstrău pentru a deschide ușa. Ieși afară și îndreaptă-te spre închisoare. Vorbește cu prizonierul pe nume Otis. Guybrush va refuza să vorbească cu el din cauza mirosului îngrozitor din gură. Cumpărați pastile de mentă din magazin și dați-le lui Otis. Discutați cu el tot ceea ce este pe lista de dialoguri. Dă-i respingător. În schimb, veți primi un tort de morcovi cu un ferăstrău ascuns în el. Reveniți la conac și faceți-vă drum prin gaura formată în luptă. Va urma din nou un desen animat: în el Fester îl va apuca totuși pe Guybrush. Inamicul îți va cere o explicație. Alegeți să vă întâlniți cu guvernatorul, Elaine Marley. Ea te va achita. Du-te afara. Shintop nu se va liniști în niciun fel: te va apuca, va fura sabia și te va arunca în mare cu un idol legat de picior.

Ridică idolul. Guybrush își va ridica sabia și se va ridica la suprafața mării. Odată ajuns în aer, veți vedea o navă fantomă care navighează spre orizont. Lookout-ul va apărea pe scenă. El a adus vești proaste: Le Chuck a răpit-o pe Elaine Marley și a navigat în vizuina sa de pe Insula Monkey. De asemenea, Le Chuck a lăsat o notă. Trebuie să obții o navă și să aduni o echipă de 3 persoane. Dar mai întâi, verificați Scum Bar. Acolo îl veți găsi pe bucătarul plângând. Vorbește-i despre toate. La plecare, apucați toate cele 5 căni. Deschideți harta și selectați cel mai strălucitor grup de lumini - locația se numește „lumini”. Stan te va întâlni aici. El vă va arăta nave, inclusiv o navă pe jumătate scufundată. Eroul va cădea pe această navă. Roagă-l pe Stan să-ți arate nava. Întrebați dacă îl puteți împrumuta. Stan nu acordă împrumuturi - trebuie să mergi la negustor. Când pleci, vei primi o busolă de la Stan.

Discutați cu negustorul. Spune că ai nevoie de un împrumut și minte că muncești. Negustorul va merge la seif pentru o chitanță. Amintiți-vă combinația. Proprietarul magazinului va dori să afle cine ești. Trebuie să recunoști că nu ai de lucru. Negustorul va pune bonul înapoi în seif. Când se întoarce la birou, spune-i că ești în căutarea unui spadasin. Va merge din nou la Karla, iar tu poți lua chitanța. Împingeți maneta și trageți-o.

Vizitați din nou Stan. Va trebui să te târguiești cu el: el vrea 10.000 pentru navă, iar tu ai doar 5.000. Vorbește-i despre echipament suplimentar. Încheiați dialogul despre fiecare ținută cu cuvintele „Nu am nevoie de acest gunoi”. Chinuiți-l pe Stan și spuneți „Nu mai vorbiți despre echipamente suplimentare”. Dacă prețul a scăzut doar la 7300, aruncați nava. Stan va reduce prețul la 6300. Oferiți 5000 și va fi de acord. Stan te va aștepta la doc cu nava.

Echipa va fi formată din Karla, Otis și Meathook (Mithuk). Faceți clic pe hartă pe locația „casa stăpânului de garduri”. Spune-i Carlei că guvernatorul a fost răpit și ea te va alătura. Reveniți la hartă. Acesta va fi urmat de un desen animat din care va fi clar că Fester Shinetop și Le Chuck sunt o singură persoană.

Selectați locația „insulă” de pe hartă. Insula Hook poate fi văzută în depărtare. Pentru a ajunge acolo, conectați puiul la frânghie. Același Meat Hook locuiește în casă. Spuneți că Marley a fost răpită și că recrutați o echipă pentru a o salva. Hook va fi de acord să se alăture numai dacă atingi diavolul înaripat. Deschide ușa mică - în spatele ei există un papagal. Atingeți-l și Hook este al vostru.

Du-te la închisoare pentru a vorbi cu Otis. Otis va fi de acord să vă ajute dacă este eliberat. Accesați Coșul de gunoi. Există un butoi de grog în bucătărie. Umple-ți cana. Grog arde prin cană, așa că pe drumul spre închisoare va trebui să o turnați în cani noi. Duceți castelul închisorii cu grog și reveniți cu Otis la doc. Răspunzând la întrebările echipajului dvs., puteți merge în cele din urmă la mare.

Partea 2 - Călătorii.

Deschideți comoda și priviți acolo: eroul va primi o carte veche. Acesta este jurnalul căpitanului. Din aceasta veți afla cum au ajuns căpitanul și domnul Tutroth pe Insula Monkey. Scoateți panoul și cerneala de pe masă. Ieșiți din cameră și urcați scara de frânghie. Odată ajuns în vârf, ia steagul cu Jolly Roger, coboară jos și deschide trapa. Coborând, veți vedea o ușă și o altă trapă. Coboară. Te vei regăsi în cămară. Ridică frânghia lungă; privește în pieptul roșu (există vin); verificați butoaiele din stânga (conțin praf de pușcă). Reveniți la trapa, urcați la etaj și deschideți ușa - vă veți găsi în bucătărie. Ia oala de la masă. Deschideți dulapul din stânga: luați cutia cu cereale și deschideți-o; o cheie este ascunsă în interior. Întoarce-te în cabina căpitanului și deschide comoda cu cheia găsită. Există un cufăr în comoda. Uită-te înăuntru: eroul va primi o scorțișoară și un pergament cu o vraja Voodoo. Citiți vraja: vă va duce la Insula Maimuțelor. Coboară la bucătărie. Aruncați într-o oală: scorțișoară, vin, steag pirat, praf de pușcă, cerneală, mentă, pui de cauciuc, grâu. Acest amestec infernal este biletul tău către Insula Maimuțelor.

După interludiu, veți găsi eroul dormind pe podea. Faceți clic pe podea - acest lucru îl va face să se trezească. Du-te la punte. Insula este vizibilă în depărtare, dar trebuie să ajungi la ea cumva. Va trebui să repetați trucul tunului. Coborâți în dulap și mai luați puțină de pușcă. Se toarnă praf de pușcă în gura tunului și se folosește frânghia de pe spate. Coborâți în bucătărie și aprindeți o hartă sau un tricou pe foc sub oală. Du-te la punte. Aprinde fitilul, pune-l pe oală și urcă în tun. Nu aveți timp să urcați prima dată - trebuie doar să coborâți pentru o nouă porție de praf de pușcă și să încercați din nou.

INTRODUCERE


Acest joc este convertit dintr-un joc de aventură foarte popular, foarte amuzant, pentru PC. Vei juca rolul lui Guybrush Threepwood. un adolescent care vrea să devină pirat. În timpul jocului te vei confrunta cu mulți pirați, te vei îndrăgosti de frumosul guvernator al insulei și vei găsi chiar și o mică comoară .. dar vei putea afla secretul insulei maimuțelor?

STRATEGIE

PARTEA I: TREI TESTE


Jocul începe cu întâlnirea cu paznicul din Insula Miley. El vă va spune de unde să începeți căutarea și vă veți găsi automat în sat. Amintiți-vă unde este paznicul, pentru că va trebui să vă întoarceți la el puțin mai târziu. MERGI direct la Scumm Bar. DESCHIDE ușa și Merse. MERGEȚI LA cortina roșie, dar VORBIȚI mai întâi cu pirații (și câinele) pentru un râs mic.
În spatele cortinei veți găsi trei PIRATE IMPORTANTE. VORBIȚI cu ei și spuneți: "Vreau să fiu pirat". Ei îți vor spune despre cele Trei Procese. Încercați să scuturați cât mai multe informații din ele, apoi încheiați conversația și DESCHIDEți ușa din dreapta. CHEF-ul va spune că nu puteți intra înăuntru. Oh, chiar așa? Vom vedea! Așteptați ca bucătarul să meargă la bucătărie și să părăsească marginea stângă a ecranului. Apoi MERSE.
ÎN BUCATARIE, RULEȚI o bucată de carne și o oală sub masă cu carnea pe ea. DESCHIDE ușa dreaptă și ieși. MERGEȚI PÂNĂ chiar la marginea digului și mișcați scândura pentru a speria Pescărușul, apoi RULEȚI peștele înainte ca păsarea să se întoarcă. Puteți face acest lucru de nenumărate ori.
Acum lăsați bara Scum și MERCEȚI la stânga către paznic (el este în vârful stâncii), apoi MERGEȚI de-a lungul cărării spre dreapta. Când apare harta Insulei Miley, îndreptați-vă spre poiana din mijlocul insulei, apoi MERGEți la stânga și intrați în cortul CIRCUS.
Întrerupeți certurile fraților Fettuccini și ascultați cum se negociază. Apoi întrebați: „Cât mă veți plăti?” („Cât mă veți plăti?”) Sunt de acord cu propunerea lor spunând „Bine, sună bine.„ Am o cască ”(„ Bineînțeles că am o cască ”.) DĂUȚI oala fraților și ei vor te împușcă cu un tun. Vorbește cu ei, spune-le că totul este în regulă și poți pleca.
Mergeti inapoi pe poteca si reveniti in SAT. Mergem chiar lângă Bar și sub ARCH până la „strada principală” a satului. VORBIȚI CU locuitorul lui Mile. El întreabă despre cineva pe nume Swei, răspunde așa: „Nu, dar odată ce am avut un frizer pe nume Dominique” („Nu, dar am avut odată un frizer pe nume Dominique”.) ...
TRECEI pe lângă omul de pe stradă și DESCHIDE prima ușă din dreapta. MERGEȚI ÎN INTERIORUL VOINTEI MAGAZINULUI. RIDICAȚI puiul pe piept, apoi Uitați-vă la el. DESCHIDE ușa și plimbă-te înapoi afară. Mergeți (WALK TO) la arcul de sub ceas, apoi mergeți (WALK TO) de-a lungul ALEI, de unde vine sunetul: „Shhh ...-
Un bărbat va apărea de pe alee și îți va pune câteva întrebări. Răspunde la întrebările sale. Veți afla că el este șeriful. Când va pleca. MERGEȚI (MERCAȚI LA) STRADA și DESCHIDEȚI ușa MAGAZINULUI din dreapta. Mergeti in interior.
RIDICAȚI lopata și sabia și FOLOSIȚI apelul. Spuneți VÂNZĂTORULUI SUDAT că doriți aceste articole (spunând „Despre această sabie ...”) sau „Despre această lopată ...”), apoi spuneți „Vreau să o închiriez” (aș vrea doar să răsfoiesc "). Părăsiți magazinul și mergeți la pază, apoi mergeți pe traseu pentru a apărea o hartă. Ați terminat deja colectarea articolelor de care aveți nevoie. Acum este timpul să finalizăm cele Trei Încercări)
După verificarea hărții, mergeți la CASA, care se află la capătul drept al insulei. Pe POD veți fi oprit de un TROLL ÎMBUNĂTĂȚIT. DĂ peștele la troll și el te va lăsa să treci. Când harta apare din nou, mergeți la casă. Încercați să DESCHIDEȚI ușa casei și un bărbat vă va vorbi. Spune: „Poți să mă înveți?” („Ați putea să mă antrenați?”), Apoi insistați asupra acestui lucru. că ai tot ce ai nevoie. Când în sfârșit este de acord, dă-i 30 de bucăți de opt și arată-i sabia. când întreabă. El te va duce înăuntru și va avea alături câteva activități energice (și foarte interesante).
Când cursul se termină, trebuie să învățați un limbaj ofensator. Mergeți la cale și o hartă va apărea, apoi mergeți la intersecție, care este la stânga bifurcației în drum. Acesta este cel mai bun loc pentru a face față piraților și a te lupta. Continuați să luptați împotriva piraților pentru a interioriza corect insultele și răspunsurile la acestea. Când le înveți. verificați-le în lista de mai jos. Dacă auziți o frază la care nu știți răspunsul, folosiți-o și obțineți răspunsul. „Până la urmă, pirații pe care îi învingi vor spune că ești suficient de experimentat pentru a lupta cu Regina Sabiei. Nu încă! Până când nu auzi totul pe această listă.

EXPRESII OFENSIVE (I) ȘI RĂSPUNSURI LA CELOR (C) PENTRU PIRATE


I: Mai purtați scutece?
S: Ce, ai vrut să împrumuți?

I: Am avut această cicatrice pe față într-o luptă brutală!

I: Nu pot sta să văd o asemenea obrăznicie!
S: Te deranjează din nou hemoroizii?
I: Am avut odată un câine, deci era mai inteligent decât tine!
S: Se pare că ea te-a învățat tot ce știi.

I: Am auzit că ești un nenorocit jalnic!
S: Dar nimeni nu a auzit deloc nimic despre tine.

I: Am vorbit cu maimuțe care au fost mai politicoase decât tine.
S: Este plăcut faptul că nu uitați să comunicați cu familia.

I: Îți voi șterge sângele cu batista mea!
S: Așa că ați reușit încă să obțineți un loc de muncă ca agent de curățenie.

I: Nimeni nu mi-a văzut sau nu-mi va vedea vreodată sângele!
S: Alergi atât de repede?

Eu: Oamenii cad în fața mea.

I: În curând îmi vei purta sabia ca un servitor!
S: Mai întâi, nu mai flutura ca un ventilator.

I: Pur și simplu nu există cuvinte care să descrie cât de dezgustător ești.
S: Nu. există. Pur și simplu nu ai învățat-o niciodată.

I: A venit sfârșitul tău, laș jalnic!
S: Vă las o bucată mică.

I: Te lupți ca un cioban.
S: Nu e rău. Și arăți ca o vacă.

I: Ai manierele unui cerșetor.
S: Încerc doar să nu te jenez în prezența mea.

I: Doar uitându-te la tine mă îmbolnăvește.
S: Privindu-te, mi se pare că cineva a făcut deja acest lucru.

I: Ești încă departe de creierul meu, idiot jalnic!
S: Da, dar nu le-ai folosit niciodată.

Când ați aflat toate jignirile și răspunsurile la acestea, folosiți harta pentru a MERGE LA BURCĂ PE DRUM. Te vei regăsi în PĂDURI. Mergeți la calea din fundalul ecranului, apoi RULEȚI plantele galbene când vă aflați într-o altă zonă. Acum trebuie să-l găsești pe Domnul Sabiei. Există două moduri. Primul este să vă plimbați prin pădure până când dați peste un defileu adânc cu un semn atârnat lângă el. Împingeți semnul, treceți peste pod și mergeți la dreapta, unde veți găsi casa Domnului Sabiei. A doua metodă este de a spune PROPRIETARULUI DE MAGAZIN că vrei să-l găsești pe Domnul Sabiei. Când va părăsi magazinul, urmează-l și te va conduce la casa ei.
VORBIȚI CU DOMNUL SABIEI; spune-i că ai venit să o omori. Lupta începe! Folosește fraze pe care nu le-ai auzit până acum. Următoarea este o listă a acestor insulte și răspunsurile pe care trebuie să le spuneți:

EXPRIMĂRI ȘI RĂSPUNSURI OFENSOARE PENTRU DOMNUL SĂBIEI


I: Fiecare cuvânt pe care mi-l spui este prost.
S: Încerc doar să nu te jenez în prezența mea.

I: Dacă fratele tău este ca tine, este mai bine să dormi cu un porc.
S: Privindu-te, mi se pare că cineva a făcut deja acest lucru.

I: Sper că ai o barcă pentru a coborî repede.
S: Ce, ai vrut să împrumuți?

I: Văd deseori oameni ca tine murind pe jos în taverne? S: Chiar înainte de a-ți mirosi gura?

I: Intenționez să vă dau o mică lecție astăzi.
S: L-ai păstra pentru tine.

I: Am curajul și priceperea unui stăpân!
S: Da. dar nu le-ai folosit niciodată.

I: Voi scurge tot sângele din corpul tău, picătură cu picătură.
S: Nu e rău. Te lupți ca o vacă.

I: După ultima luptă, mâinile mele erau pătate de sânge.
S: Sper că acest lucru te-a învățat să nu-ți culegi nasul.

I: Numele meu este cunoscut în toate colțurile acestei insule murdare.
S: Deci lucrezi ca un agent de curățenie.

I: Gloria sabiei mele merge peste tot în Caraibe!
S: Faptul este că nimeni nu a auzit vreodată nimic despre tine.

I: Limba mea este mai ascuțită decât orice sabie.
S: În primul rând, încetează să le fluturi ca un ventilator.

Eu: cei mai răi dușmani ai mei fug, abia observându-mă!
S: Chiar înainte de a-ți mirosi gura?

Eu; Nimeni nu m-a văzut luptând la fel de rău ca tine!
S: Alergi atât de repede?

I: Acum știu cum arată proștii și ticăloșii!
S: Mă bucur să aud că vă amintiți să comunicați cu familia.

Eu; O singură dată am întâlnit un astfel de laș!
S: Se pare că te-a învățat tot ce știi.

I: Se pare că nu există trucuri care să te poată salva.
S: Nu, există. Pur și simplu nu le înveți niciodată.

I: Ești ca un cui în fund!
S: Ce, hemoroizii te deranjează din nou?

Când o învingi pe Doamnă, ea îți va da o cămașă. UITĂ-TE LA EA. (Apropo, folosind frazele Maestrului puteți câștiga orice luptă cu sabia, deși nu va mai trebui să luptați.) TRECEȚI podul și urmați calea. Când apare harta, MERGEȚI din nou pe furculiță.
Încă o dată în PĂDURĂ, Uitați-vă la hartă, care ar trebui să indice unde sunt depozitate comorile. „Înapoi” înseamnă că trebuie să mergi pe fundalul ecranului. „Stânga” („Lett”) și „Dreapta” („Dreapta”) înseamnă MERCI în direcția corespunzătoare. Urmați aceste indicații și vă veți găsi într-o poieniță. Mergeti dreapta si UTILIZATI lopata la "X". Veți găsi o altă cămașă. PRIVIȚI-O, apoi MERGEȚI-VĂ la stânga către poteca pădurii (și harta).
Mergeți în sat și mergeți la magazin. Nu intrați în magazin, ci MERGEȚI la stânga, prin arcadă, și veți vedea MANIUNEA GUVERNATORULUI. Mergeti (plimbati-va spre) la conac. Dar nu te apropia de câinii însetați de sânge. FOLOSIȚI petala galbenă de deasupra cărnii, apoi DAȚI carnea cu „condiment” pudelilor. DESCHIDE ușa și Merse înăuntru.
DESCHIDE ușa din dreapta ușii din față și Merse. Va urma o LUPTĂ, după care veți mai avea câteva articole. IEȘI pe ușa din față și întoarce-te în oraș. MERCEȚI LA ÎNCHISORIE. (Aceasta este prima ușă din stânga când intrați în oraș; o puteți ghici după barele de pe ferestre?)
VORBIȚI CU PRIORUL, apoi ieșiți afară. DESCHIDE ușa MAGAZINULUI. MERGI înăuntru și vorbește cu stăpânul. Întrebați dacă are menta răcoritoare. El îți va da întregul pachet de WALK înapoi și se va întoarce la PRISON. DĂUȚI monetăriile prizonierului, apoi întrebați dacă are dosar. Când a terminat de vorbit, DĂ-I respingător pentru șobolani. În semn de recunoștință, el îți va oferi un cupcake.
Ieșiți din închisoare și MERGEȚI înapoi la MANSION GOVERNORS WALK înăuntru. DESCHIDE cupcake-ul și vei găsi fișierul WALK TO the gaping gaură și vei intra din nou într-o luptă. Șeriful vă va opri și vă va întreba ce se întâmplă. Dă-i orice explicație și guvernatorul va apărea. Îl va trimite departe. Vorbește cu ea și DESCHIDE ușa din față când pleacă. Șeriful te va opri din nou. Răspunde-i orice vrei și te va arunca de pe doc! Wow!
Când ești sub apă, RIDICĂ idolul. Veți lua automat sabia și veți urca înapoi la debarcader. Apoi, paznicul va apărea și va spune că soția guvernatorului a fost răpită. Rugați-l să vă spună mai multe despre asta și vă va da o notă de la răul LeCHUCK. PRIVIȚI nota.
MERGEȚI LA SCUM BAR și MERȚIȚI acolo. RIDICAȚI toate cănile și MERGEAȚI LA cortina roșie. LUAȚI (RIDICAȚI) ceștile rămase și VORBIȚI cu GĂTĂTORUL. Întrebați-l: „Ce s-a servit, bătrân băut?” („Ce e în neregulă, bătrânule?”) Și întreabă de unde poți cumpăra nava, apoi DESCHIDE ușa bucătăriei și MERGE afară.
Tot ce urmează trebuie făcut rapid. FOLOSIȚI una dintre căni pentru a turna lichide din butoi în el și pentru a vă îndrepta spre închisoare. Grog mănâncă încet, dar sigur, cana, așa că va trebui să te oprești cu asta de mai multe ori. pentru a folosi periodic cercuri goale sub el. Dacă sapi mult timp și nu schimbi canile, grogul va transforma cana într-o bucată de tablă și se va vărsa. Apoi va trebui să mergeți din nou la bar, să colectați din nou căni și să încercați din nou totul.
Când ajungi la PRISON. Folosiți cana grog pentru a distruge castelul și elibera prizonierul. El va fugi imediat ce îl invitați să se alăture echipei tale. Dar nu vă faceți griji.
IEȘIȚI din închisoare și reveniți la paznic, apoi IEȘIȚI de-a lungul cărării După verificarea hărții, mergeți la SHORE în colțul din dreapta sus al insulei. Când ajungeți acolo, UTILIZAȚI puiul de cauciuc pe frânghie pentru a ajunge la Insula Hook. DESCHIDE ușa casei și Merse înăuntru.
Un MITHUK puternic va apărea și va spune că nu-i plac oaspeții. Spune: „Soția guvernatorului a fost răpită!” („Guvernatorul” a fost RAPIT! ”), Apoi spuneți„ Să adunăm un echipaj împreună. Mithuk va dori să te testeze pentru a vedea dacă poți fi căpitan. Când deschide toate ușile și fuge. DESCHIDE ușa mică și bifează demonul înaripat însetat de sânge. Mithuk va fi de acord să se alăture echipei tale.
Folosiți puiul de cauciuc pentru a vă întoarce, apoi MERGEȚI-VĂ pe cărare. După ce ați verificat harta, mergeți la CASA DOAMNEI SABIEI Vorbiți-i și spuneți: "Guvernatorul a fost răpit!" („Guvernatorul a fost RĂPIT!”) Ea se va alătura imediat echipei dvs. MERGEȚI-VĂ pe cărare. Verificând harta MERGEȚI-VĂ LA LUMINI în partea de jos a insulei (ceea ce înseamnă de fapt navele lui Stan).
Când Stan a terminat de lăudat produsul, spuneți: „Chiar nu am atât de mult de cheltuit.„ El îți va arăta nava Sea Monkey. De fapt aveam să obțin una pe credit. ”(De fapt, speram să primește unul la credit. ") Înainte de a pleca, Stan îți va da cardul și o busolă magnetică.
Mergeti (mergeti asa) la sat, apoi mergeti (mergeti asa) la magazin. VORBIȚI cu proprietarul și spuneți: „Sunt interesat să obțin o notă de credit”, apoi spuneți „Da, bineînțeles că da”). Proprietarul își va deschide seiful și va primi cambia. de numere pe încuietoare! Ca să nu vorbiți despre asta. „Eu îl caut pe Maestrul Sabiei din Insula Melle”). Și proprietarul magazinului va pleca.
Mergeți (WALK TO) la seif și utilizați combinația. (Comanda PULL rotește mânerul de siguranță în sens invers acelor de ceasornic; comanda PUSH în sensul acelor de ceasornic.) Când ușa se deschide, luați automat factura. Întoarce-te la piața navei uzate a lui Stan.
Întrebați-l pe Stan: "Uf ... pot să mă uit din nou la cel mai ieftin?" Întrebați-l pe Stan: "Bine, cât costă?" („Ei bine, ce crezi că merită?”), Apoi spune „Uită-l.” Stan te va implora să faci ceva, spune „Da. poate ai dreptate ... "(" Ei bine, poate ai dreptate ... ") și repetă:" Ei bine, cât costă? " („Ei bine, ce crezi că merită?”) Apoi spune „Aș vrea să îți fac o ofertă. Alegeți expresia: "Bine! 5000!" ("Bine! 5000!") Și Stan îți va vinde nava.
Reveniți la SAT. Îl veți întâlni pe Stan la debarcader și, înainte de a pleca, el vă va oferi niște literatură. Salutați-i pe toți membrii echipajului în timp ce apar, și îndreptați-vă spre Insula Maimuțelor!

PARTEA A DOUA: CĂLĂTORIE


După ce echipajul revoltător a decis să iasă în Caraibe, mergi la CABINA ta. DESCHIDE sertarul biroului și Uită-te la ce este acolo. UITAȚI-vă la cartea prăfuită pentru ao citi, RIDICAȚI stiloul și cerneala, apoi MERGEȚI-VĂ pe ușă pentru a merge la DECK WALK TO scara de frânghie și RIDICAȚI „Jolly Roger” când urcați în vârf.
MERGEȚI (MERGEȚI LA) la trapa care se află pe puntea navei (chiar deasupra echipei rebelilor). Mergeti (mergeti la) la usa si intrati in bucatarie. RIDICAȚI cazanul și DESCHIDEȚI dulapul. RIDICAȚI cutia cu fulgi de ovăz, DESCHIDEȚI-o și scoateți obiectul. Uitați-vă la el pentru a vedea că este un indiciu mic.
MERGEȚI (MERGEȚI LA) la scări și la HATCH pentru a intra în BARUL NAVEI. DESCHIDE pieptul din dreapta și Uită-te la el: vei găsi o sticlă de vin alb. RIDICAȚI o bucată uriașă de frânghie și DESCHIDEți butoaiele din stânga pentru a obține puțină de pușcă. Acum du-te înapoi la cabina ta.
Folosiți cheia pentru a deschide dulapul, apoi DESCHIDEți pieptul și Uitați-vă acolo. Acolo veți găsi o foaie de hârtie și scorțișoară. UITAȚI-vă la bucata de hârtie pentru a citi rețeta și MERGEȚI LA GALERIA NAVEI. FOLOSIȚI următoarele articole în cazan: mentă răcoritoare, fulgi de ovăz, scorțișoară, vin alb, praf de pușcă, cerneală, Jolly Roger și pui de cauciuc. Apa din ceaun va începe să fiarbă în curând și veți leșina.
Mergeți la punte și aflați că sunteți deja în largul coastei Insulei Maimuțelor. MERCEȚI-VĂ în holdă și DESCHIDEȚI din nou butoaiele pentru a obține mai multă pulbere, apoi MERGEȚI-VĂ pe punte. FOLOSIȚI praful de pușcă din tun și folosiți o bucată uriașă de frânghie pentru a face o siguranță. Acum nu mai rămâne decât să dai foc!
Coborâți la bucătărie și FOLOSIȚI penele pentru a-i da foc *? sub un cazan care fierbe. Veți avea o torță. Du-te înapoi la punte. FOLOSIȚI această torță pentru a aprinde cablul și FOLOSIȚI rapid cazanul. Tunul va trage și te va arunca pe insulă.
PARTEA A TREIA: SUB INSUL MAIMĂTILOR
Când German Toothrot pleacă. MERGEȚI (MERGEȚI LA) la JUNGLE pentru a vedea HARTA INSULUI MAȘINĂRII. MERGEȚI (MERGEȚI-VĂ) la ÎMBINAREA DOUĂ RĂUI din mijlocul insulei. (Aici râul trece prin munți.) MERGEȚI (MERGEȚI-VĂ) către poteca de pe cealaltă parte a râului și urcați pe stânca uriașă. MERGEȚI (MERGEȚI-VĂ) către al doilea lanț de piste pentru a urca în vârful dealului. ÎMPINGE stânca. Veți inunda maimuța marină, dar nu vă faceți griji.
Herman va apărea pe ecran; vorbește cu el, apoi MERGEȚI (MERGEȚI) pe calea de mai jos. TRĂGIȚI sau ÎMPINGEȚI pictura primitivă până când îndreaptă spre marginea ecranului, apoi MERGEȚI-VĂ pe trepte și înapoi în vârful dealului. RIDICAȚI o grămadă de pietre și așezați una dintre ele pe margine. ÎMPINGE piatra; va lovi bananul de pe plajă. Mergeți până la confluență și reveniți în junglă.
MERGEȚI (MERGEȚI LA) la FORT la capătul stâng al insulei (este situat pe partea de nord a craterului). RIDICAȚI telescopul și frânghia, apoi ÎMPINGEȚI tunul. Când apare Herman, spune „Am văzut o maimuță plecând de aici”. Puneți o întrebare Germanului, apoi încheiați conversația. RIDICAȚI o ghiulea și praf de pușcă și MERGEȚI-vă în junglă.
Întoarceți-vă la DOUA RĂI ÎNTREPRINDERE și RIDICAȚI nota sub stâncă. UITĂ-TE la piatra care ți-a atras atenția și vei înțelege că este silex. FOLOSIȚI o mână de praf de pușcă pe baraj, apoi FOLOSIți silexul și ghiulele. Barajul va exploda și curentul de apă te va purta în aval.
MERGEȚI ÎN BALZ, chiar la capătul noului râu și RULEȚI frânghia de la omul bolnav. Va apărea Herman; vorbeste cu el sau alunga-l. apoi MERGEȚI LA JUNGLĂ și MERGEȚI LA CREEP pe partea de sud a insulei. UTILIZAȚI frânghia pentru a o lega de ramura copacului de la marginea crăpăturii și MERGEȚI-vă până la următorul bord. FOLOSIȚI o altă frânghie pentru a o lega de o buturugă robustă și mergeți la pământ. RIDICAȚI paletele, apoi urcați-vă înapoi pe frânghii și MERCAȚI ÎN JUNGĂ Apoi MERGEȚI LA PLAGĂ de unde v-ați început călătoria peste insulă.
RULEȚI bananele și UTILIZAȚI vâslele când urcați pe barcă. Rând la dreapta, învârtind peninsula și îndreptați-vă spre coasta din vârful insulei. Când ajungi pe uscat. Mergeti (mergeti la) in jungla si mergeti (mergeti la) in sat.
Mergeti la coliba din stanga extrema si ridicati bananele din fructiera. Încercați să părăsiți satul și canibalii vă vor opri. Vorbește cu ei și DĂ-le ceva (vor refuza). Vei fi închis în cabana oaspeților. RIDICĂ craniul de pe podea. DESCHIDE placa de dedesubt și MERGEȚI LA deschidere pentru a rula.
Mergeti (mergeti asa) la plaja si mergeti (mergeti asa) la barca. Rând până la malul unde se află un bananier, apoi MERGEȚI LA JUNGĂ. MERGEȚI LA maimuța care merge pe partea de nord a plajei. DĂUȚI toate cele cinci banane maimuței și MERGEȚI APOI înapoi în junglă MERGEȚI CĂ ÎN EST, pe partea dreaptă a insulei; maimuța te va urma.
Pe MERGUL GOLIT spre dreapta pentru a găsi doi idoli. TRĂGIȚI idolul stâng de nas și MERGEȚI LA poarta care se va deschide. Poarta se va închide, dar maimuța va apuca idolul de nas. pentru a le deschide din nou. TRECE-TE prin poartă și apropie-te de GIGANTUL CAP DE MAȘINĂ.
RIDICAȚI micul idol, întoarceți-vă în junglă și MERCAȚI ÎN SAT. MERGE plecat la castron cu fructe, apoi încearcă să pleci și canibalii te vor opri din nou. DĂ-le idolul. Mergeti (mergeti la) la coliba din stanga si intrati acolo. RIDICAȚI culegătorul de banane și ieșiți din colibă. Îl vei vedea pe Herman; DĂ-i un culegător de banane și el îți va da cheia capului de maimuță.
Mergeți (mergeți la) la barca dvs. și vâslați la țărm chiar la vest de pustie. Mergeți (umblați la) în pădure, apoi în pustie. apoi la capul de maimuță uriașă. Folosiți cheia pentru a deschide capul, introducându-l în ureche. Mergeți înapoi la barcă și vâslați pe plaja superioară, apoi MERGEȚI-vă în sat. Spune "Ei bine, de fapt, există ceva ...", apoi spune, "Caut lor pe cineva." "). Explicați mai precis spunând: „Caut 30 de băieți morți și o femeie” („Căut 30 de băieți morți și o femeie”). Continuă să vorbești cu nativii până când vor termina de vorbit. DĂ-le o frunză și ei îți vor oferi CAPUL MARINARULUI și un COLIER magic.
Urcați pe barcă și întoarceți-vă înapoi spre țărm, care este lângă pustiu. MERCEȚI ÎN JUNGĂ, apoi MERGEȚI ÎN Pustie. Introduceți capul de maimuță uriașă și MERGEȚI-vă la dreapta până când intrați în peșteră, apoi UTILIZAȚI capul navigatorului. Merse prin CATACOMBS, urmând direcția cu care se confruntă capul până când ajungi la nava lui Lechak. VORBIȚI CU capul marinarului și spuneți: „Vă rog, pot să iau acest colier?” („Pot să vă rog să am colierul acela?”). Continuați să întrebați capul până când ea acceptă să vi-l dea, apoi FOLOSIȚI colierul pentru a deveni invizibil. Una peste alta și afaceri.
MERCĂȚI-VĂ LA NAVA FANTOMĂ ȘI DESCHIDEȚI UȘA STÂNGĂ, apoi MERGEȚI ÎN INTERIOR. FOLOSIȚI busola magnetică și cheia de pe perete, apoi MERGEȚI-vă pe punte. Mergeți (mergeți la) la hayon și mergeți (mergeți la) la pasajul din dreapta. RIDICAȚI pene fantomă de lângă puii fantomă și MERGEȚI înapoi pe culoar. FOLOSIȚI pene fantomă pentru a gâdila picioarele fantomei adormite și RIDICAȚI borcanul de grog pe care îl lasă. Dar nu ar trebui să bei grog!
Mergeți din nou pe culoarul drept și UTILIZAȚI cheia pentru a deschide trapa. Mergeți la hayon și folosiți borcanul de grog pentru a-l vărsa pe vas și astfel confundați șobolanul-fantomă. RULEȚI uleiul de gătit și reveniți pe punte. FOLOSIȚI o minge de grăsime pentru a unge ușa din dreapta, apoi DESCHIDEȚI-o și intrați. RIDICAȚI instrumentele fantomă și reveniți pe DECK.
GO (WALK TO) la trapă și apoi GO (WALK TO) la culoar. FOLOSIȚI instrumentele pentru a deschide lada strălucitoare (este sub porcii fantomă), apoi Uitați-vă la lată; veți găsi acolo rădăcina voodoo magică. Acum coborâți de pe navă și mergeți la peșteră. Te vei regăsi din nou în satul canibalilor. Discutați cu maimuța cu trei capete în timp ce ogrii vă pregătesc poțiunea, apoi MERGEȚI-vă în junglă.
Întoarce-te la locul unde a fost NAVA DOCTORULUI. Vei descoperi că nava nu mai este acolo. Întrebați fantoma despre corabie și nuntă. Când apare Herman, roagă-l să te ducă pe insula Mili. Este timpul pentru confruntarea finală!

PARTEA ULTIMĂ: GAYBRASH DĂ UN LUCRU


GO (WALK) dreapta. GHOST te va opri. Întrebați-l: „Ați dori o bere, domnule?” („Aș putea să vă interesez niște bere de rădăcină, domnule?”) Și presărați poțiunea pe ea. Mergeți din nou la dreapta și intrați în oraș. MERGEȚI (MERGEȚI ASTA) la sinistra fantomă. Spune, „Nu, dar da
ai acest boor de rădăcină magică mortală ") MERGE LA ARCUL DE sub ceas, apoi DESCHIDE ușa BISERICII (clădire cu vitralii colorate). MERGE înăuntru. Acum nu-ți pierde timpul.
Spuneți „OPRIȚI CEREMONIA DE NUNĂ!” („OPRIȚI NUNTA !!”) și când Lechak vă amenință, spuneți: „Uite ce am!” ("Ia asta!"). Soția guvernatorului apare brusc, jenând pe toți cei prezenți. Pune-i întrebări până pleacă, apoi spune-i din nou lui Lechak: „Uite ce am!” ("Ia asta!"). Din păcate, nu ești în stare să scoți sticla și ți se face cunoștință cu pumnul imens al lui Lechak.
După ce ați mai primit câteva lovituri, vă aflați pe piața navei uzate a lui Stan. la MAȘINĂ. FABRICARE GROG. Lechak se repede după tine. Când te apucă, RIDICĂ rapid sticla de poțiune și FOLOSE-O înainte ca Lechak să te poată lovi din nou. Apoi, ia o pungă cu floricele, relaxează-te și urmărește finalul minunat.

Nik93
Pe scurt, voi explica de la început.
Recompensă: manovar Azor întărit, pistol unic Duelist's Dream, lamă de cicatrice unică

ATENȚIE: Pentru trecerea nedureroasă a misiunii, vă recomand să vă găsiți un flagship puternic (am avut un cuirasat greu „Rechin”)

Căutarea este luată de la capul Frăției de coastă. La întrebarea de ce sunt atât de multe nave în raid, Wolf Larsen (dacă nu ați finalizat încă linia piraților) sau un alt capitol (după ce a trecut-o) vă informează că a apărut o escadronă spaniolă în Caraibe, condusă de Don Pedro de la Encantario, amiral Spania. Pirații au numit această escadronă „Evazivă” și s-au adunat împotriva ei, condusă de Alan Baxter (se pare că acesta era numele său). Cu toate acestea, Alan a fost învins - recent, într-o stare delirantă, a fost adus din partea junglei de către un bărbat cu sutana roșie, iar acum o jumătate de oră a murit de o otravă necunoscută. Decidem să ne deosebim de acești lupi de mare și să învingem Escadra Elusive. Mergem la tavernă și vorbim cu hangiul. Ce ciudat - hangiul nu știe să găsească această escadronă. Amuzant. Examinăm sala. În chiar colț, lângă scări, stă un marinar. Ne întoarcem spre el, îl tratăm cu rom și aflăm că recent, împreună cu prietenul său, au intrat în luptă cu escadrila necesară. Însuși șapca bețiv a scăpat rușinos, lăsând corabia prietenului său să fie pedepsită, dar este sigur că prietenul său este încă în viață și se află în jungla Hispaniolei. Sunăm să găsim persoana dispărută și să mergem la locul respectiv.
După ce am aterizat în golf, mergem la următoarea locație și vedem personajul dorit. Cu toate acestea, el delirează - aparent sub influența otrăvii. Deodată, el ne atacă și nu avem de ales decât să-l ucidem. După ce am căutat cadavrul și am scos pistolul „Visul duelistului” de pe el, ne întoarcem la Isla Mona și mergem la capacul respectiv, dar el nu ne recunoaște. Firele sunt pierdute.
Ar părea o fundătură. Ei bine, ce să facem - hai să mergem la magazin! Alegem primul sau al doilea fir al dialogului și, în general, încercăm să nu fim nepoliticoși cu proprietarul, mai ales atunci când acesta ne întreabă dacă avem planta regresiei. Întrebăm ce fel de iarbă este, apoi ne oferim voluntari pentru a ajuta la găsirea acesteia și pentru a căuta o persoană cu aspect non-pirat în port. Acesta este doctorul Amonax, care are nevoie de regresie. Promitem să-l ajutăm să obțină o regresie pe care un tip o are în Curacao și, în același timp, întrebăm despre otravă. Deci, această otravă este espada și o vinde de același tip care are regresia! Două păsări cu o singură piatră! Ne îndreptăm spre Curacao.
Pe Curacao căutăm o casă în junglă. În interiorul casei găsim același medicină pe bază de plante care, judecând după conversație și comportament, este de orientare gay. Amenințăm că îl ucidem și aflăm că fregata Escadronului Elusiv este pe cale să sosească aici pentru un nou lot de otravă. Ne grăbim înapoi la navă cu toate puterile, ieșim la mare și începem bătălia cu aceeași fregată. Luați în considerare imediat - lupta nu este ușoară. Este recomandabil să urci la bordul navei. După aceea, în jurnal apare o intrare despre povestea unui marinar captiv, care a spus că o altă fregată așteaptă fregata capturată pe Maria Galant să atace împreună caravana engleză. Dar nu te grăbi. Mai întâi, întoarce-te la medicină de plante - am promis că vom obține regația! Acasă vom avea două tipuri de aspect de pirat. Îi omorâm și intrăm în casă. Oh, a fost un paznic? Ei bine, îmi pare rău, au început primul. Luăm regiunea și ne îndreptăm spre Maria Galante.
Pe o insulă pustie, ne așteaptă o surpriză neplăcută - aici nu este o fregată, ci o navă de luptă! Cineva smulge limba acelui marinar. Ei bine, ce să facem - îl lopătăm cu buzunar în prima zi și avortăm. Ciudat - nu există capac, ci doar marinari. După ce am capturat sau scufundat nava, decidem să cercetăm golfurile. Ce noroc - într-unul din golfuri îl găsim pe căpitanul navei de luptă. Ucideți-l sau spuneți-i întregul adevăr - decideți singur. În orice caz - dintr-o conversație cu căpitanul sau găsirea unei note pe cadavrul său - aflăm de ce avem nevoie la Isla Mona, unde este marinarul care a evadat din această escadrilă. Într-o așezare de pirați, același marinar aleargă spre noi - și este într-o sutana roșie - și spune că escadra se bazează pe insula Dominica. Ridicând pânzele.
Sosirea în Dominica nu reușește - este goală! Ei bine, din moment ce a existat o escadronă aici, merită să căutați pe coastă. Debarcăm în golful Dominica și ne întâlnim cu Miguel Nando, care ne va spune o poveste foarte interesantă. Din aceasta, aflăm că acum există doar două nave în escadronă - manovar și galion. Decidem să ne întoarcem la Isla Mona pentru a-l găsi pe marinarul care, după cum sa dovedit, este un spion.
Ne așteaptă o întâlnire pe Isla Mona - rămășițele escadrilei evazive! Capturăm manovarul și înecăm galionul în iad. Vă sfătuiesc să nu redenumiți manovarul - este mai bine să vă amintiți complet numele. Debarcăm în port și mergem la tavernă. Omul din sutana roșie a dispărut! Mergem la șantierul naval și aflăm că acest tip și-a cumpărat o șalupă și a aruncat în liniște pe Curacao în timp ce a existat un atac. Ne grăbim în urmărire.
Pe Curacao mergem la casa medicamentului cunoscut. Îl întâlnim pe Jose Nando lângă el. Ei bine, am promis încă că îl vom salva. Așa că salvăm - a fost atacat de doi pirați. Îl trimitem pe sărac pe corabie și mergem la casă, unde ne ocupăm de spion. Apoi îl ducem pe Jose la Isla Mona, vorbim cu Miguel și decidem să-i ajutăm să-l răzbune pe Jose - așa se deschide noua căutare „Răpirea lui Diego de la Encantario (În căutarea lui Eldorado)”. Trebuie doar să aștepți cinci luni. Apoi mergem la capul frăției și luăm lama „Cicatrică”. Căutarea Elusive Squadron s-a încheiat!