Preferința este un joc de cărți online. Jucați preferințele online cu jucători reali. Regulile jocului Preferansleningrad Joacă prefer fără înregistrare

Preferință online Preferință joacă online

Preferința este unul dintre cele mai populare jocuri de cărți din Rusia, construcția de acțiuni în care se bazează exclusiv pe alfabetizarea calculelor matematice și acuratețea mișcărilor strategice. Preferință de joc online. puteți obține o mare plăcere din joc, deoarece în preferința online nu trebuie să faceți calcule independente, programul o va face pentru dvs. gratuit.

Reguli generale ale jocului de cărți Preferință

Preferința poate fi jucată de doi, trei sau patru participanți. În același timp, se folosește de preferință un pachet de 32 de cărți, începând cu 7 și terminând cu Ași. Într-un joc online, există un concept de vechime a costumelor, care este păstrat atunci când se determină un atu. În ordinea vechimii, mai întâi costumele roșii (iniimi și diamante), apoi negre (trese și pică). În jocul Preferința pe patru, dealerul (jucătorul de desen) și trei jucători sunt determinati. Dealerul le dă jucătorilor câte 10 cărți fiecare (predarea are loc câte 2 cărți fiecare) și păstrează 2 cărți de buy-in pentru el. Scopul jocului de preferințe este de a vă evalua corect cărțile și de a juca cel mai profitabil joc (minus, joc sau raliu).

Captură de ecran: victorie!

Regulile jocului Preferință online

Preferința online cu oameni reali implică participarea a trei jucători, în timp ce dealerul este determinat automat. Într-un joc real de preferință, ordinea jucătorilor este determinată prin tragere la sorți. Distribuirea cărților are loc începând de la jucătorul care se află în stânga dealer-ului, ultimele 2 cărți (buy-in) rămân la dealer și sunt deschise doar la sfârșitul tuturor licitațiilor.

După evaluarea cărților sale, jucătorul poate începe una dintre următoarele opțiuni pentru jocurile Preferințe:

Înainte de începerea primei mișcări, jucătorul trebuie să indice numărul maxim de trucuri pe care urmează să le colecteze în joc. Dacă numărul de trucuri nu se potrivește cu cel specificat, el pierde.

Jucătorul trebuie să joace jocul în așa fel încât să nu ia niciun truc.

Dacă toți cei trei jucători au spus „pass”, atunci trebuie să ia un minim de trucuri pentru joc. Nu există atuuri în distribuție.

Trecerea în preferință nu prevede schimbarea dealer-ului, cu excepția cazurilor în care jucătorii trec de trei ori la rând. După ce cărțile au fost evaluate, începe licitarea, când jucătorii fac pe rând (în aceeași ordine în care a fost împărțită oferta) pentru a-și face ofertele pentru joc. În jocul Preference online, jocul este jucat de participantul care a făcut cea mai mare aplicație. Cărțile de cumpărare sunt deschise automat și transferate jucătorului, în loc de ele, el aruncă „orbește” două cărți din aspectul său.

Dacă decideți să jucați gratuit Preference, atunci trebuie să vă amintiți că jocul pentru o minuscule este comandat numai imediat, după ce primiți cărțile de buy-in, nu mai este posibil să vă răzgândiți. Puteți juca preferința cu un computer fără înregistrare sau puteți descărca preferința pe computer sau pe telefon. Dacă unul dintre participanți, după ce a primit cărțile de buy-in, are un aspect cu toate cărțile cele mai înalte (A, K, Q, J) de patru culori, el poate anunța „Preferință”. Acest lucru îi va permite să-și anuleze muntele prin închiderea glonțului și să adauge 100 de fluturi suplimentare adversarilor săi.

În jocul de trucuri, atuul este culoarea pe care jucătorul l-a declarat în ordine. Mita este luată de participantul care pune cea mai mare valoare nominală a cardului. Clientul jocului Preference trebuie să îndeplinească termenii contractului, dar și alți participanți își pot depune cererile de fluier. Ei pot indica câte trucuri intenționează să facă în joc.

Jocul de cărți online Preferință continuă până când sunt îndeplinite condițiile de câștig specificate la începutul jocului. Poate fi:

  • Numărul total de puncte marcate de jucătorii din grup.
  • Obținerea unui anumit număr (stabilit la începutul jocului) de puncte de către unul dintre participanții la Preferință.
  • Numărul de jocuri la sfârșitul cărora câștigătorul este determinat de puncte.

Reguli de bază de tranzacționare în jocul Preferință online

Înainte de a juca Preference, trebuie să înțelegeți caracteristicile tranzacționării. Aceasta este cea mai importantă parte a jocului și are multe caracteristici. Tranzacționarea în Preferință este o luptă între jucători pentru dreptul de a primi o răscumpărare, care va asigura posibilitatea de a comanda cel mai profitabil contract. În jocul online Preferință, fiecare participant în ordine (în sensul acelor de ceasornic de la dealer) trebuie să depună o cerere pentru un joc cu mită sau un avar, în caz contrar trebuie să declari un „permis”.

O cerere poate fi făcută doar dacă există o șansă reală de a lua 6 trucuri de pică. Dacă o astfel de aplicație este prezentă, atunci următorul participant poate indica doar o rată mai mare - 6 trucuri ale costumului de club. Aceasta continuă în funcție de vechimea costumelor. Jucătorul cu cea mai mare ofertă preia răscumpărarea și plasează comanda pentru jocul Preferință. În cazul în care trec trei jucători, are loc un miting, în timpul căruia trebuie să luați cel mai mic număr de trucuri.

Aplicațiile la Preferință online pot fi făcute nu numai de către participantul care face comanda. Cei doi jucători rămași nu trebuie doar să permită clientului să ia numărul necesar de trucuri, ci și să-și înscrie fluierurile.

Whist reguli în Preferință online

În Preferință, trebuie să jucați realist evaluându-vă șansele de câștig. La sfârșitul licitației și definirea unei comenzi pentru joc, cei doi jucători rămași trebuie să invidieze sau să treacă în jocul clientului. Dacă jucătorul este gata să ia un anumit număr de trucuri, trebuie să declare „whist”, dacă nu, atunci trece. Numărul permis de fluieruri este determinat în conformitate cu ordinea jocului:

Numărul minim de trucuri specificat în comandă

Număr permis de fluturi pentru alți jucători

Reguli pentru notarea punctelor în joc Preferință

Jucând gratuit versiunea online a Preferinței, nu trebuie să notați singur punctele în tabel, toate sunt distribuite automat în timpul jocului. Cu toate acestea, este important să cunoașteți aspectele de bază ale înregistrărilor. Pentru jocul de preferințe, există un tabel special în care sunt introduse rezultatele tuturor jocurilor jucate pentru fiecare participant.

Suma punctelor acordate depinde direct de ce preferință vei juca, deoarece fiecare tip de versiune online (Sochinka, Leningradka, Rostov) are propriul sistem de pariuri și convenție.

Rezultatele fiecărui joc de Preferință sunt semnate în trei coloane ale tabelului - în sus, în bullet și whist. Punctele sunt distribuite după cum urmează:

Așezați în masă

Puncte pentru condițiile neîndeplinite ale comenzii pentru un contract sau whist

Se acordă puncte în cazul unui contract personalizat încheiat cu succes

Numărul de trucuri primite de jucătorii care joacă împotriva solicitantului contractului

Cum să joci preferința? Procesul jocului

Jocul constă din următoarele etape - distribuție, tranzacționare, comanda jocului, jocul în sine. Jocul poate fi de următoarele tipuri:

  1. pentru mită - jucătorul se obligă să ia numărul de mită, nu mai mic decât cel declarat
  2. minuscul - jucătorul se obligă să nu ia nicio mită
  3. raliu - fiecare jucător încearcă să ia cât mai puține trucuri

Comerț

După repartizarea în preferință, există o târguieală între jucători, a cărei esență este să comanzi și să joace un contract mai profitabil. Fiecare jucător, în ordinea priorității, în sensul acelor de ceasornic, poate fie să declare o cerere pentru joc, fie să refuze să joace. Următorul jucător, într-un cerc, poate comanda un ordin mai mare. Dacă nu vrea să se negocieze, atunci poate declara „trece”.

Secvența contractelor în tranzacționare după vechime:

Jucătorul se obligă să ia mită

Whistlers trebuie să-și asume toate trucurile, nu mai puțin de

BK este un joc fără atuuri. Un astfel de joc este mai vechi decât atu cu același număr de trucuri.

Jucătorul care a făcut cea mai veche ofertă ia răscumpărarea și primește dreptul de a comanda un contract cu preferință. Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci se joacă o pasă.

Ordinea jocului

După încheierea tranzacționării preferințelor online, achiziția este deschisă pentru a vedea toată lumea. Jucătorul care a primit buy-in-ul îl ia și aruncă oricare două cărți. După aceea, este obligat să comande un joc, și nu mai puțin, în vechime, decât cel pe care s-a oprit comerțul. Singura excepție de la preferință este gratuită - minuscul, poate fi comandat numai imediat.

Whist:
După ce jucătorul a plasat o comandă pentru contract, ceilalți jucători decid dacă sunt obligați să ia numărul de mită care le-a fost atribuit în acest joc sau nu. Dacă un jucător se angajează să ia un anumit număr de trucuri, el declară „whist”, dacă nu, „pass”.

Jucatul unui contract (fluierat) de preferință se poate face pe întuneric și la lumină. Dacă ambii jucători whist, whist-ul este întotdeauna orb. Dacă un jucător fluieră și celălalt trece, atunci jucătorul care fluieră are dreptul de a alege tipul de fluieră - orb sau luminos. Dacă se alege un whist alb, atunci cărțile atât ale trecătorului, cât și ale celui care fluieră sunt dezvăluite, în timp ce fluierul gestionează atât propriile cărți, cât și cărțile trecătorului.

Jucați pentru mită, de preferință, gratuit

Jucătorul care a comandat jocul în pref este obligat să îndeplinească contractul - să ia numărul declarat de trucuri. Dacă jucătorul nu adună numărul necesar de trucuri, el primește o penalizare, care este înregistrată în sus. Dacă jucătorul a luat numărul necesar de trucuri, el este înregistrat în glonț. Dacă jucătorul de preferință a luat mai multe trucuri decât cel declarat, el primește totuși un record în conformitate cu jocul declarat.

Jocul pentru mită se joacă dacă este „invidios”, adică cel puțin unul dintre rivalii din preferință a declarat „whist” (și-a asumat obligația de a lua un anumit număr de mită). Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci un astfel de joc este considerat jucat (se face o intrare corespunzătoare în marcaj).

Avar de preferință

Miser este un joc pe care jucătorul se angajează să-l joace fără să ia o singură mită. Un avar în preferință este comandat numai dacă jucătorul nu a făcut încă o singură cerere în oferta curentă.

Despachetarea

Se joacă dacă toți cei trei jucători, în ordinea jocului, au declarat „pase”. Passing-ul este un joc în care trebuie să iei cât mai puține trucuri (se datorează o penalizare pentru trucuri). Nu există atuuri pe trecere.

Înregistrarea scorurilor și durata jocului

Fiecărui tip de preferință îi corespunde un anumit număr de puncte pentru mărimea bonusului, aterizare, distribuția whist-urilor, valoarea acestora și costul jocurilor.

Pentru a înregistra puncte într-un joc online de preferință față de jucători, se folosește o foaie de hârtie special marcată, numită „pulka”.

Pulka

Dacă jucătorul a jucat cu succes, el le scrie într-un glonț. Dacă nu obțineți numărul necesar de mită - în sus. Pentru fiecare truc când fluieră, jucătorul scrie whisturi. Dacă jucătorul care fluieră nu a luat trucuri, atunci el scrie atât fluierări, cât și o amendă în urcare în același timp. Cu o remiză (lipsa de mită) a jucătorului, jucătorul fluierat scrie o consolare - un bonus pentru ridicarea jucătorului. Ca rezultat al tuturor intrărilor pentru fiecare joc, se obține un echilibru de whist-uri câștigate și pierdute, care este valoarea acestuia.

Un joc de preferință constă din mai multe jocuri și se joacă până când este îndeplinită condiția finală. Descărcarea preferinței nu este necesară. Condițiile de preferință de joc, în funcție de acordul preliminar al jucătorilor, pot fi următoarele:

  • fiecare jucător a marcat un anumit număr de puncte în grup
  • jucătorii au înscris un anumit număr total de puncte în grup
  • a jucat un anumit număr de mâini

Istoria jocului Preferință

Apariția jocului Preference cade la mijlocul secolului al XIX-lea. În ciuda faptului că acest joc are rădăcini rusești, numele său este francez - Preferință și înseamnă avantajul rațiunii față de noroc. Puteți juca Preference nu numai în cazinou, ci și pe computer și telefon fără a fi nevoie să descărcați. Preferința online este entuziasmul maxim care vă poate aduce un câștig bun!

Terminologie în jocul Preferință online

  • Prima mână este jucătorul care va fi primul care va face o mișcare în preferință.
  • Mâna a doua este jucătorul care pariază al doilea.
  • A treia mână este jucătorul care intră în joc a treia.
  • Ante este primul pariu (nominal) din jocul de preferințe.
  • Admite - refuzul de a participa în continuare la licitație.
  • Căsătoria - prezența în structura regelui (K) și a reginei (Q) aceluiași costum. Adesea, acesta este numele jocului de preferințe în diferite regiuni.
  • Prikup - două cărți care participă la licitația Preferinței.
  • Licitare - aplicații alternative ale participanților pentru a comanda jocul.
  • Contract - un tip de joc în preferință, care este determinat de participantul care a câștigat licitația.
  • Passing - un tip de joc, a cărui condiție este trecerea tuturor participanților.
  • Mizer - un tip de contract în care participantul care comandă jocul nu poate primi o singură mită.
  • Pulka - numele tabelului pentru introducerea rezultatelor și locul în care sunt introduse punctele participantului care a încheiat contractul declarat.
  • Munte - un loc în tabelul de preferințe pentru înregistrarea tuturor punctelor de penalizare primite pentru joc.
  • Whist este jocul jucat de adversari împotriva solicitantului de contract și secțiunea din tabelul de punctaj în care sunt înscrise punctele jucătorilor.

Termeni suplimentari găsiți în Preferința jocului

  • Un capac fără vârf este un joc de preferințe în care mită este luată fără a determina un atu.
  • Minuscule mare - la care cardurile de buy-in nu participă.
  • Un singur whist - o combinație în care există cărți de aceeași culoare, dând un truc la ieșire.
  • Whist dublu - o combinație de cărți de aceeași culoare, oferind jucătorului 2 fluturi la ieșire.
  • Whist obligatoriu - adversarii clientului contractului sunt obligați să-și recâștige whisturile de la acesta.
  • Whist garantat - prezența unui card într-o preferință online care va oferi o mită garantată (de exemplu, un atu de ordin superior).
  • Remise - un număr insuficient de mită până la numărul indicat în cerere.
  • Pictura cu glonț este o situație în care un jucător nu are cărți de una dintre cele patru culori.
  • O dată - un pas în Preferința jocului, o cerere de participare activă la licitație.
  • O ridicare este o situație în care un jucător nu a putut îndeplini termenii unui contract personalizat.
  • Drapel - dacă se strâng 100 de puncte pe un munte sau într-un pulque, într-o preferință online.
  • Pref este o abreviere pentru jocul online Preference. folosit în vorbirea colocvială.
  • Preferință - o stare în jocul de preferință care apare după tranzacționare, cu excepția tranzacționării la o minusculă, dacă jucătorul are un as (inclusiv un buy-in), un rege și o regină în toate cele patru culori. Preferința este considerată o regulă de înșelăciune de către jucătorii profesioniști, dar poate funcționa în preferințele online gratuite.
  • Pariu - cantitatea de jetoane atunci când jucați preferință pentru bani.
Joacă online

Costul jocurilor și al remizelor (trucuri de subdrawing într-un joc sau pe whist):

Un joc

joc

fluierând

Pentru jocul jucat, la glonț

Pentru fiecare mită neîncasată în joc, în sus Pentru fiecare mită, whist Pentru fiecare mită neîncasată pe whist, în sus

6ª 6§ 6¨ 6© 6BC

2 la glonț

4 în sus

4 whist

2 în sus

7ª 7§ 7¨ 7© 7BC

4 la glonț

8 în sus

8 fluiere

4 în sus

8ª 8§ 8¨ 8© 8BC

6 într-un glonț

12 în sus

12 fluturi

6 în sus

minuscul

10 la glonț

20 în sus pentru fiecare truc primit

Fluierele nu se scriu, muntele nu se scrie

9ª 9§ 9¨ 9© 9BC

8 într-un glonț

16 în sus

16 fluiere

8 în sus

10ª 10§ 10¨ 10© 10BC

10 la glonț

20 în sus

20 de fluturi

10 în sus

Caracteristicile șuierului în Leningrad.

Whist este semi-responsabil. Aceasta înseamnă că pentru deficitul de whist, fluierul în sus pentru fiecare truc scurt este scris jumătate din costul deficitului din joc.

De exemplu, s-a jucat un joc cu șase jucători. Declarantul a luat șapte trucuri. Postarea va fi următoarea.
1. Jucătorul care a jucat glonțul este creditat cu 2 puncte pentru jocul cu șase mâini jucat.
2. Fluierul este marcat în sus: 1 (trick pierdut) * 2 (jumătate din costul deficitului în jocul cu șase mâini) \u003d 2 puncte.
3. Jucatorul care a fluierat pentru 3 trucuri reale marcate scrie jucatorului care a jucat 3 * 4 = 12 fluturi.

Whist domnule. Dacă declarantul nu ia trucuri, atunci consolarea și fluierurile pentru trucurile efectiv colectate sunt împărțite în jumătate între jucătorii care au fluierat și care au trecut.
Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru trucurile efectiv colectate, pentru ambii jucători.

De exemplu, s-a jucat un joc de șapte. Declarantul a luat cinci trucuri. Un jucător a fluierat, celălalt a trecut. Fluierul, respectiv, a luat cinci trucuri. Înregistrarea se va face după cum urmează:
1. Pentru un deficit de 2 trucuri, jucătorul care a jucat primește 2 * 8 = 16 puncte.
2. 5 trucuri propriu-zise: 5*8=40 de fluturi;
consolare pentru două trucuri suplimentare pentru fiecare jucător: 2*2*8=32 whist.
În total, 40 + 32 = 72 de whis-uri vor fi înregistrate pe player, în timp ce:
fluierătorul va nota pe jucător 72/2 = 36 de fluieruri;
trecatorul va inregistra 72/2 = 36 de whisturi asupra jucatorului care a jucat.

Raspasy

Intrarea pentru mita colectata in timpul mita se face in sus. Costul de bază al unei mită la treceri este negociat înainte de începerea jocului. De obicei sunt două puncte pe truc.
Costul unui truc pe pase depinde de ce pase sunt jucate fără întrerupere. De obicei, costul unui truc este calculat în funcție de o progresie aritmetică - 2,4,6 - adică, la primele treceri, costul unui truc este de două puncte, pe a doua - patru puncte, pe a treia și mai departe - șase puncte.
Dacă jucătorul nu a luat nicio mită, atunci costul unei mită este înregistrat în glonțul său.
Se deschide buy-in-ul la permis. Când se joacă cu trei jucători, cartea de extragere arată culoarea mișcării; când se joacă cu patru, cărțile de extragere aparțin dealerului.
Înainte de începerea jocului, este necesar să cădeți de acord cu privire la ce să faceți dacă al patrulea jucător nu a luat mai mult de un truc - pentru a șterge costul unui truc în trecerile curente de la munte (capul blocat este curat - de la muntele) sau să nu scrie nimic.

joc încheiat

Se joacă până în momentul în care valoarea totală a gloanțelor pentru toți jucătorii atinge valoarea convenită în prealabil, înmulțită cu numărul de jucători. Cel care are în bazin mai puțin decât valoarea convenită îi notează diferența dublă dintre punctele efectiv marcate și această valoare; cine are mai mult în bazin - scade din munte diferența dublată dintre punctele sale din bazin și această valoare.

Fără îndoială, preferința este unul dintre cele mai interesante și inteligente jocuri de cărți, îndrăgostit de care, păstrezi această atitudine pentru viață, nu?
Pe site-ul nostru, vă puteți aminti și simți cu plăcere momentele incitante ale unui joc real - dar fără a părăsi monitorul! Vă oferim să jucați preferință online. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să vă înregistrați pe site-ul nostru, inventând un pseudonim și o parolă pentru dvs., nimeni nu trebuie să plătească nimic. Pe site-ul nostru puteți juca preferințele gratuit.

Un exemplu de joc online preferat cu adversari reali pe site-ul nostru

Preferință de joacă gratuit

Finalizează procesul de înregistrare gratuită și alătură-te comunității noastre! Da, da, pentru comunitate, pentru că vei juca online preferință gratuită împotriva adversarilor adevărați care sunt departe sau aproape de tine, dar la fel ca tine, stând în fața ecranului tău. De acord, aceasta este o problemă complet diferită de a lupta cu o mașinărie fără suflet, cu care nici măcar nu poți vorbi. Și putem! Crezi că preferința de a juca „pentru distracție” este inutilă? Ne-am gândit la asta. Jocul se va juca cu bani virtuali, astfel încât câștigătorul și învinsul vor fi destul de reali. Și înregistrarea jocului, care este destul de complicată ca preferință, va fi condusă de un computer, iar el nu se înșală! Ispititor? Vă asigurăm - nu există nicio captură, nu plătiți nimic, vă așezați la o masă de cărți virtuală, obțineți bani virtuali, dar veți juca împotriva adversarilor adevărați, oameni ca tine.

Regulile jocului de preferință

Pachetul de cărți de preferință

Un pachet de cărți de preferință este format din 32 de cărți. Are 4 culori a câte 8 cărți fiecare - de la as la șapte.
Vechimea costumelor în ordine crescătoare: pică, crose, diamante, inimioare.
Vechimea cărților în costum în ordine crescătoare: șapte, opt, nouă, zece, vale, regină, rege, as.
Unul dintre costume poate fi atribuit ca atu, orice atu este mai vechi decât orice atu. În costumul de atu, vechimea cărților este păstrată.

Regulile de mită și succesiunea mișcărilor de preferință

Prima carte plasată pe masă se numește mutare. Fiecare jucător trebuie să joace o carte pe tură.
Cardurile sunt așezate conform următoarelor reguli:
La o tură, jucătorul trebuie să pună o carte cu culoarea mutării. Dacă nu există cărți din culoarea mișcării în mână, jucătorul trebuie să pună atuul. Dacă nu există atu, puteți pune orice carte.
Trucul este luat de jucătorul care deține cea mai mare carte din acest truc, ținând cont de atuurile.

De preferință, drepturile primei aplicații în tranzacționare și ale primei mișcări din joc sunt transferate de la jucător la jucător. Jucătorul care are dreptul la prima mutare și la prima aplicație în schimb se numește „prima mână”. Jucătorul care îl urmează este „mâna a doua”, iar ultimul jucător este „mâna a treia”.

Tipuri de jocuri de preferință

Există trei grupuri de jocuri în preferință - jocuri pentru mită, minuscule și despachetare.
În jocurile pentru mită, jucătorul se obligă să ia cel puțin numărul de mită declarat de el la tranzacționare. Jocul poate merge cu un atu și fără un atu. Scopul celorlalți jucători este să-l împiedice să facă acest lucru - adică, la rândul său, să ia cât mai multe trucuri (dacă este posibil).
Prin declararea unei minuscule, jucătorul se obligă să nu ia nicio mită. Alți jucători, dimpotrivă, încearcă să-l oblige să ia mită.
În miting, fiecare jucător încearcă să ia cât mai puține trucuri.

Posibile ordine de joc

Jocurile pentru trucuri și avar în preferință sunt clasate după cum urmează: numărul minim de trucuri care pot fi comandate este 6, maximul este 10.
Jucătorul se angajează să ia numărul declarat de trucuri, în timp ce toți Whistlers în total trebuie să ia cel puțin 4 trucuri într-un joc cu șase mâini, cel puțin 2 trucuri într-un joc cu șapte jocuri și cel puțin 1 truc într-un joc cu opt mâini. , joc de nouă ori, cu zece mâini. La minuscule, Whistlers nu au obligații.
De exemplu, un contract de 6 pică înseamnă că jucătorul se angajează să ia cel puțin 6 trucuri cu un atu de pică. Puteți juca fără un atu (B/K), un astfel de joc este mai vechi decât un atu cu același număr de trucuri.

Intrare în preferință

Sensul jocului este să-ți evaluezi cărțile, să comanzi și să joci cel mai profitabil contract.

Rezultatele jocurilor de preferință sunt înregistrate în glonț, pe munte și în fluturi. Pentru contractul jucat, jucătorul primește puncte într-un glonț. Pentru un contract ordonat și nejucat, jucătorul primește o penalizare pe munte. Jucătorii care se opun jucătorului îi scriu fluturi pentru fiecare truc pe care îl fac, iar dacă nu au luat numărul necesar de trucuri, primesc o amendă în sus.
Protocolul de joc pentru înregistrarea gloanțelor, munților și whists-urilor se mai numește și glonț.

Varietățile de preferințe, care diferă în ceea ce privește costul jocurilor și paselor, distribuția whisturilor între jucători și caracteristicile tranzacționării, sunt numite convenții. În proiectul nostru, sunt prezentate opțiuni de joc - Leningradka, Sochinka și Rostov.

Comerț

Fiecare mână este jucată de trei jucători. Se impart 10 carti. Cele două cărți rămase se numesc buy-in, iar conținutul lor nu este cunoscut de nimeni până la sfârșitul tranzacției.
Scopul tranzacționării în jocul de preferințe este de a obține dreptul de a cumpăra și de a comanda cel mai profitabil contract pentru dvs.
Procesul comerțului cu preferințe este următorul. Fiecare jucător, la rândul său, în sensul acelor de ceasornic, poate face o cerere de a juca sau poate refuza să joace. Atunci când aplică pentru un joc, el trebuie să indice clar tipul de joc, iar atunci când refuză să joace, să declare „pass”. Jucătorul care salvează nu participă la tranzacții ulterioare. La rândul său, puteți face o singură aplicație. Comanda minimă este de șase trucuri, cu pică în atuuri - i.e. „6 pică”. Următorul jucător poate comanda, în funcție de vechimea jocurilor din tabel, doar jocul mai vechi, adică „6 cluburi”. Următoarea ofertă poate fi doar „6 diamante”, etc. Dacă jucătorul nu dorește să negocieze mai departe, el poate, la rândul său, să numească „pass”. Ultimul jucător care nu a salvat, care a participat la schimb și a făcut cea mai mare ofertă, primește dreptul de a cumpăra și de a comanda un contract.
Dacă toți cei trei jucători au trecut, se joacă o pasă - un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține trucuri.

Ordinea jocului

După încheierea tranzacției, răscumpărarea este deschisă publicului și este dată jucătorului care a câștigat dreptul de a comanda jocul. Jucătorul ia o răscumpărare și demolează oricare două cărți în demolare. După aceea, trebuie să ordone jocul. Puteți comanda orice joc nu mai mic decât cel pentru care s-a oprit tranzacția. Există o excepție - minuscul. Puteți comanda un minuscule doar imediat. Adică, nu puteți spune mai întâi „șase pică”, apoi, în următoarea rundă de tranzacționare - „minuscule”.
Dacă jucătorul de preferință a luat o răscumpărare, atunci comandarea jocului este obligatorie, chiar dacă este evident imposibil de câștigat.

Joc de mită

Jucătorul care a participat la schimb și a luat răscumpărarea este obligat să comande un joc nu mai mic decât cel la care a ajuns schimbul. De exemplu, dacă ați schimbat până la 7 pică, atunci nu mai puteți comanda jocuri cu șase mâini. Jocul este atribuit după demolare.
După ce a comandat jocul, jucătorul se obligă să ia un anumit număr de trucuri. Dacă jucătorul nu adună numărul necesar de trucuri, el este penalizat pentru munte. Cuantumul amenzii depinde de numărul de mită neîncasat. Lipsa de mită se numește remise.
Dacă jucătorul ia numărul declarat de trucuri, se face o înscriere în glonț, în suma determinată pentru acest joc.
Dacă jucătorul a luat mai multe trucuri decât era necesar pentru jocul comandat - de exemplu, a comandat 6 trucuri, dar a luat 7 - recordul merge în continuare în conformitate cu jocul ordonat.
Jocul de truc se joacă dacă este invidioasă. Asta înseamnă că cel puțin unul dintre adversarii din joc a anunțat „whist” și, astfel, și-a asumat obligația de a lua un anumit număr de trucuri. Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci jocul este considerat jucat, iar înregistrările corespunzătoare sunt făcute în marcaj.

După ce ordinea contractului a avut loc, ceilalți jucători trebuie să decidă dacă sunt obligați să ia numărul de trucuri la care au dreptul în acest joc, sau nu. Dacă jucătorul se angajează să ia un anumit număr de trucuri, el declară „whist”, dacă nu – „pass”.

A fluiera - a juca un contract - poți orbește și în lumină. Dacă ambii jucători whist, atunci whist este întotdeauna orb. Dacă un jucător fluieră și celălalt trece, atunci jucătorul care fluieră alege tipul de fluieră - deschis sau întunecat. Dacă se alege un fluier luminos, atunci cărțile atât ale trecătorului, cât și ale celui care fluieră sunt așezate pe masă, iar fluierul dispune atât de propriile cărți, cât și de cărțile trecătorului.
Dacă jucătorul are dreptul la prima mutare, atunci jucătorii trebuie să cadă de acord înainte de începerea jocului în ce moment să deschidă cărțile - înainte de prima mutare sau după prima mutare a jucătorului.

Responsabilitatea pentru fluierat

Dacă jocul este invidios, atunci fluierul este responsabil pentru un anumit număr de trucuri. Trecătorul nu poartă o asemenea responsabilitate.
Pentru fiecare truc, fluierătorul scrie un anumit număr de puncte (bișcături) jucătorului.
Dacă ambii adversari ai jucătorului fluieră, atunci, dacă există o lipsă de mită (remise), în plus față de fluiere pentru mită efectivă, jucătorul care nu a luat mită scrie o penalizare în sus.
Dacă jucătorul nu a luat trucuri, atunci cei care au șuierat în plus față de șuierături pentru trucuri reale primesc o consolare - un bonus pentru ridicarea jucătorului. Mărimea consolei, distribuția sa între jucători, numărul de puncte pentru un truc - depinde de convențiile de preferință.

avar

Avarul este un joc în care jucătorul se angajează să nu ia nicio mită. Un avar poate fi comandat numai dacă jucătorul nu a făcut o singură cerere în oferta curentă. În comerț, minusculul este întrerupt de un joc de nouă ori (sau, prin acord, de un joc de zece ori). Mizer se joacă fără atuuri, toate celelalte reguli ale trucurilor (ia cea mai mare carte, este necesar să puneți costumul pe costum, dacă nu există culoare, puteți pune orice carte, jucătorul care a luat ultimul truc merge) sunt conservate.

Raspasovka sau raspasy

Mitingul se joacă dacă toți cei trei jucători au declarat „pasare”. Passing este un joc în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puține trucuri.
Nu există atuuri pe trecere.

Jocul începe cu faptul că o carte din extragere este deschisă secvenţial.
Când joci cu trei jucători, cartea de extragere indică doar culoarea, iar trucul aparține jucătorului care a pus cea mai mare carte. Într-un joc cu patru jucători, cartea extrasă aparține celui de-al patrulea jucător. Prin urmare, dacă această carte primește mită, atunci această mită este considerată a fi dealer și este înregistrată în sus pe o bază comună.
Diferite convenții de preferințe online au propriile caracteristici ale jocului și înregistrează rezultatele despachetului. Convenția tabelului prevede caracteristicile distribuțiilor, i.e. o creștere progresivă a costului unui truc dacă sunt jucate mai multe mâini la rând. Varietăți de progresie - aritmetică și geometrică.

Costul jocurilor în preferință online

Fiecărui joc online de preferință îi corespunde un anumit număr de puncte, pe care jucătorul le notează fie într-un glonț dacă a jucat cu succes, fie într-un munte dacă nu a luat numărul necesar de trucuri. Pentru fiecare truc când fluieră, jucătorul scrie whisturi. Dacă jucătorul care fluieră nu a luat trucuri, atunci el scrie atât fluierări, cât și o amendă în urcare în același timp. Când jucătorul remeezes, jucătorul fluierat scrie o consolare - un bonus pentru ridicarea jucătorului. Mărimea bonusului pentru ridicare, distribuția fluierului, valoarea acestora, costul jocurilor variază în funcție de varietatea (convenția) de preferință. Ca rezultat al tuturor intrărilor pentru fiecare joc, se obține un echilibru de whist-uri câștigate și pierdute, care este valoarea acestuia.

Leningradka

Leningradka este un joc împotriva jucătorului. Acest tip de preferințe este de departe cel mai comun joc de preferințe. Care sunt caracteristicile Leningradka? În primul rând, dezintegrarea este cel mai scump joc. În al doilea rând, regulile prevăd rigiditate maximă în raport cu jucătorul. În al treilea rând, în timpul unei despărțiri, este necesară o ieșire grea.


Înregistrare glonț și în sus

Contracta

jucat

Mită pe whist

Aspru. truc pe joc

Aspru. truc pe joc

6

2 la glonț

4

4 în sus

2 în sus

7

4 la glonț

8

8 în sus

4 în sus

8

6 într-un glonț

12

12 în sus

6 în sus

9

8 într-un glonț

16

16 în sus

8 în sus

10

10 la glonț

20

20 în sus

10 în sus

minuscul

10 la glonț

0

20 în sus

0

Caracteristicile jocului

Whist semi-responsabil - o situație în care jumătate din costul jocului este scris pentru aterizare pe whist în sus.
Consolidare - un bonus pentru ridicarea punct garda. În cazul unei remisiuni (ridicare) a punctajului, ambii apărători îi scriu fluierături în valoare de costul jocului pentru fiecare truc neîncasat.
Gentleman's whist - o situație în care, atunci când a fost înălțat, un jucător a șuierat, iar celălalt a trecut, fundașii care au șuierat și au pasat scriu în egală măsură: toate fluierele, consolarea, fluieraturile pentru mită luată.
Treci în sus - 2 puncte pentru fiecare truc.
Raspasovka progresivă - în mod tradițional într-o progresie aritmetică 2-4-6.
Pentru 0 trucuri pe pasă - o situație în care un jucător scrie costul unui truc în glonț, răscumpărarea pe pasă se deschide și, când joacă cu trei jucători, arată costumul mutării.

Când joci cu patru persoane, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie în sus, în glonț pe o bază comună.
Sfârșitul glonțului în Leningrad se joacă până în momentul în care suma intrărilor din glonț atinge valoarea convenită, care se înmulțește cu numărul de jucători. Jucătorul care nu a atins media aritmetică aduce în discuție diferența dublă dintre suma punctelor înscrise în glonț și media aritmetică. Jucătorul care a devansat își anulează de două ori diferența față de munte.

Înregistrare într-un glonț și în sus în Leningradka:

Principalele caracteristici:

  • este semi-responsabil: pentru aterizarea pe whist în sus se scrie jumătate din costul jocului;
  • consolare (prima pentru ridicarea unui gardian): când apărătorul este remis (hisat), ambii apărători îi scriu fluierături - în valoarea costului jocului pentru fiecare truc neîncasat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru luarea de mită

Un exemplu de consolare (amândoi apărătorii s-au apărat):

  • fluierul domnului: când se ridică primarul (când unul a fluierat, iar celălalt a trecut), apărătorii care au fluierat și care au trecut scriu toate fluierele în jumătate - atât consolarea, cât și cele pentru mită luată efectiv. Fluierile sunt împărțite ca un domn, indiferent dacă extragerea a avut loc la lumină sau pe întuneric.

Un exemplu de înregistrare cu fluierul unui gentleman:

Contract 6 cluburi punctul de paza Apărător (whist) Apărător (pasare)
mita 5 5 0
record 4 în sus (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14 (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14
  • treci pe munte: de obicei 2 puncte pentru fiecare truc;
  • dezintegrare progresivă: de obicei în progresie aritmetică (2,4,6);
  • pentru zero trucuri la trecere: jucătorul scrie costul unui truc în glonț;
  • buy-in la despachetare: se deschide și
  1. când se joacă cu trei jucători, arată culoarea mișcării (nu se ia în considerare valoarea cărții);
  2. atunci când joci cu patru, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie atât în ​​sus, cât și în jos pe o bază comună.
  • sfârșitul glonțului: Leningradka se joacă până când suma intrărilor din grup atinge valoarea convenită, înmulțită cu numărul de jucători. Oricine nu a terminat de jucat la media aritmetică aduce la munte diferența dublă dintre suma punctelor marcate efectiv în glonț și media aritmetică. Cel care a întrecut jocul își anulează diferența față de munte - de asemenea, de două ori.