Reguli de joc de cărți de capră 36. Reguli de joc de cărți de capră. Jucând cu Regina de Pică

Capra este un joc de cărți obișnuit și destul de interesant. Se știe că a fost inventat în secolul al XX-lea în Germania. De-a lungul timpului, acest divertisment nu s-a schimbat prea mult în ideea și structura sa. Capra este relativ mai ușoară decât cunoscutul prost. Cum să joci capra

Regulile jocului de capră pentru 4 cărți

Pentru a juca capra, ai nevoie de un pachet de 36 de cărți. Veți avea nevoie de cărți de la șase la ași. Dacă se folosește un pachet de 54 de cărți, atunci doi, trei, patru și cinci trebuie îndepărtați. Cărțile cu imaginea de poker și un bufon vor fi, de asemenea, de prisos.

Câți oameni sunt în joc

Distributie

Cărțile sunt împărțite în sensul acelor de ceasornic, una câte una. Ca rezultat, fiecare jucător ar trebui să aibă 4 piese. Atuul este deschis prin împărțirea aleatorie a pachetului și alegerea primei cărți care apare. Trebuie returnat pe punte pentru a nu se deschide pe masa de joc. Toți jucătorii memorează costumul de atu.

Cum să mergi

Jucătorul care a împărțit cărțile merge primul. O excepție este dacă o mită de 4 atuuri (ciocanul de atu) este la îndemână. Te poți deplasa cu mai multe cărți de aceeași culoare. Cu atât mai mult aceleași costume, cu atât mai puține șanse are adversarul de a învinge intrarea. Fiecare mișcare ulterioară este efectuată alternativ în direcția mișcării acelui ceasului.

Cum să învingi cărțile adversarului

Poți învinge mișcarea adversarului în jocul caprei cu un atu sau cu cea mai mare carte din aceeași culoare. Cel mai important este crucea șapte. Urmează doamna crucii, dama de pică, regina inimilor și regina diamantelor. Ele sunt urmate de crici, respectiv la costume. În ordinea descrescătoare a importanței sunt cărțile încrucișate rămase - as, zece, rege, nouă și opt. Fiecare acoperă costume simple. La intrarea în „simplu”, asul se dovedește a fi principalul senior.

Dacă adversarul a făcut o mișcare de mai multe cărți, trebuie să le învingi pe toate. În caz contrar, va trebui să resetați suma din care a intrat adversarul.

Aruncă cărțile de joc cu fața în jos. Încercați să acordați cel mai mic număr de puncte. Salvați costumul de atu - va fi în continuare util.

După fiecare final, jucătorii iau alternativ câte o carte din pachet. Fiecare ar trebui să aibă din nou 4 buc. Dacă setul tău are doar 1-2 atuuri, atunci le poți transmite partenerului tău, rămânând gol.

Regulile jocului de capră pentru 15 cărți

În primul rând, șase sunt scoși de pe punte. Puntea este amestecată și împărțită în jumătate. Fiecare jucător primește 15 carti de joc. Topul rămas devine un atu.

Poți să joci capra cu doi, dar patru este mai bine. Asul revine jucătorului care a împărțit cărțile sau celui care le-a luat ultima dată.

Fiecare persoană își notează 12 puncte. Un participant care înscrie mai mult de 60 de puncte are dreptul de a retrage 2 puncte de la alți jucători (de la dealer - 1). Dacă după fiecare rundă ai primit exact 12 puncte de la ceilalți jucători, atunci ai câștigat.

dar această versiune a jocului are o caracteristică - este jack-urile. Jack of the Cross poate învinge toate cărțile, inclusiv atuurile.. Jack de pică acoperă toate pică și atuuri, cu excepția cross-jack-ului. Valetul inimii învinge atuurile și jocul cu diamante. Acesta din urmă poate acoperi doar atuuri.

Amintiți-vă că păstrarea zecilor și așilor este extrem de importantă pentru a câștiga. Aruncă cărți jos sau goale adversarului tău.

Valoarea cardului în puncte

După ce s-a jucat jocul caprei, se efectuează o analiză a cărților câștigate. Următoarea notație vă va ajuta să calculați puncte.

„Kozel” este unul dintre cele mai multe jocuri populareîn țară. Regulile jocului „caprei” sunt destul de simple, cu toate acestea, acest lucru nu afectează interesul. „Capra” are multe nume. Jocul necesită atenție și concentrare sporite, dar drept recompensă, câștigătorului i se oferă o priveliște foarte veselă sub forma rivalilor care behăie sub masă.

Principii generale

Acest joc de cărți este conceput pentru o companie de 4 persoane., jucați în echipe - o pereche împotriva unei perechi. Plasarea jucătorilor joacă un rol special. Pentru ca jucătorii să nu se complice, aceștia sunt așezați la masă unul vizavi de celălalt, adversarii sunt așezați pe laterale.

La distribuire, se folosește un pachet format din 36 de cărți, dar în jocul în sine sunt folosite doar 32. Înainte de rundă, 6 dintre toate costumele sunt așezate - reprezintă un „tablou de bord” comun, ele numără „perechi”. Scopul final al jocului este de a muta propriul tabel de marcaj șase perechi. Cel care o face mai repede primește titlul de câștigător.

Cărțile sunt amestecate bine înainte de a fi împărțite. Este obligatoriu să întrebați prima persoană care intră dacă se va „lăuda”. Într-o altă opțiune, se presupune o distribuire simplă de 32 de cărți către toți cei patru participanți.

Tipuri de laude

Efectuarea primei mișcări poate deveni „lăudăros”, el are dreptul de a indica cum să distribuie pachetul și cât să distribuie fiecărui participant la cal. Dacă jucătorul nu „se laudă”, atunci pachetul este împărțit în întregime, fiecare cu 8 cărți. „Hvalenki” poate fi de 3 tipuri:

  1. Oglindă. În această situație, „lăudărosul” este obligat să mute pachetul oriunde, după care trebuie să ia stratul superior și să întoarcă ultima carte spre el. Dacă cea de jos este un atu, atunci jucătorul o păstrează pentru el, punând-o cu fața în jos pe masă. Când nu este un atu, jucătorul trebuie să fie ca adversarul său în aer liber. Nu este nevoie să ascundeți cardul, deoarece adversarul nu are posibilitatea de a alege un răspuns. Când jucați, este recomandat să nu vă uitați la următoarea carte din stratul deplasat, deoarece cel „lăudăros” le poate vedea pe următoarele. În această situație, trebuie să puneți cardurile pe blat și să scoateți unul câte unul de jos, eliminând astfel primirea de informații inutile. Odată ce jucătorul a intrat, stratul de cărți ar trebui să fie înapoiat pe pachet, care este transmis următorului jucător, repetând acțiunile primului jucător.
  2. Pantaloni. Dacă „lăudărosul” și-a declarat pantalonii, atunci el primește două cărți de sus din partea de jos a pachetului, care au voie să se uite, dar nu le poți arăta nimănui. Dacă așii sau atuurile sunt prinse în cele emise, atunci el le ia pentru el, cerând mai multe și primind încă 2 - o unitate deasupra și dedesubtul pachetului. Rezultatul unui astfel de proces este avantajul „lăudării” față de alți jucători - toți cărți bune in bratele lui. Dacă cartea primită nu este considerată un as sau un atu, atunci jucătorul trebuie să meargă. Dacă este foarte norocos și are în mâini 8 excelente, atunci restul pe care le extrage sunt transferate unui coechipier care cerne cărțile la fel ca primul. Cu acest principiu de joc, echipa adversă are din ce în ce mai puține șanse de o confruntare reușită. Dacă al doilea jucător trage 2 cărți fără atu, atunci este prevăzută confuzie, deoarece nu știe cum era prietenul său. După colectarea numărului maxim de cărți, pachetul este transferat unei alte echipe, care acționează pe același principiu ca primul jucător, doar îl așează cu fața în jos.
  3. pantaloni dubli. Principiul este același ca în pantalonii obișnuiți, doar că inițial jucătorul primește nu 2, ci 4.

Procesul de reluare

Transferul se efectuează în mai multe situații, dar numai cu condiția ca „lauda” să nu fie declarată. După prima reluare, „lauda” nu poate fi efectuată. Dacă este necesară o redistribuire de 3 ori - echipa jucătorului care a amestecat toate de 3 ori este considerată învinsă.

Se face o redistribuire dacă valoarea totală a cărților împărțite este mai mică de 12 puncte sau dacă toate cele 4 nouă lovesc lateral. Transferul se face numai la prezentarea cardurilor. După ce echipa pierde din cauza numeroșilor mulligans, tabela de marcaj a adversarilor se apropie cu o pereche de victorie și începe o nouă rundă.

Regulile jocului

Reguli pentru jocul cărților de capră destul de simplu, dar necesită o atenție sporită. Proprietarul celui mai jos atu se mișcă mai întâi, apoi jucătorii se mișcă pe rând în sensul acelor de ceasornic. Al doilea jucător este obligat să pună același costum sau să fie ca un atu. Cel ale cărui cărți sunt mai puternice câștigă runda, se ia mită. Următoarea rundă este deschisă de jucătorul echipei câștigătoare, consultându-se în prealabil cu un prieten după distribuire.

Valoarea cardului și puncte

Atuurile din jocul de cărți de capră au cărți permanente: dame, valeți și toate bâtele în ordinea descrescătoare a puterii. Conform ierarhiei de forță în rândul șocilor și doamnelor, bâtele sunt cele mai înalte, urmate de pică, inimi și tamburine. După culoare, ierarhia este următoarea: as, 10, rege, 9 și așa mai departe, în ordinea descrescătoare a numărului. Dacă toate cele 4 atuuri sunt prinse în timpul unei mită, atunci cel mai puternic câștigă.

Ochelari

Fiecare unitate a pachetului are propria valoare în puncte: As - 11, zeci de orice costum - 10, regi, dame și vale - 4, 3 și, respectiv, 2, restul acordă 0 puncte proprietarului. puntea plina este de 120 de puncte, toți merg la o echipă ca urmare a mâinii.

Rezultatele calului

Există câteva reguli reglementând rezultatele jocului, jocul în sine este împărțit în contra. Rezultatul fiecărui cal poate fi:

  1. Echipa a câștigat cu condiția ca adversarul să înscrie așa-numita „salvare” - tabela de marcaj se deplasează cu o linie. Dacă adversarul nu a marcat „salvat”, atunci tabloul de marcat se mută pe două linii.
  2. Dacă ambele echipe au marcat un total de 60 de puncte („ouă”), atunci „tabloul de bord” nu își schimbă poziția.
  3. "Lyusya" - un set de 120 de puncte, scorul echipei care pierde este resetat la zero și transferat la poziția de pornire.
  4. O reapariere schimbă, de asemenea, scorul echipei câștigătoare cu 1 pereche.
  5. Când o echipă este condamnată pentru că a înșelat o pereche, echipa adversă primește un bonus - o schimbare a scorului cu două poziții în plus. Dacă echipa condamnată și-a dovedit nevinovăția, atunci primește un bonus - 2 perechi.

Echipă, cel cu cele mai multe puncte câștigă, scorul echipei care pierde nu se modifică, iar echipa câștigătoare primește o schimbare a tabelului de marcaj cu unul sau 2 rânduri. Dacă echipa care pierde a marcat mai puțin de 31 de puncte în total, atunci echipa câștigătoare primește o victorie dublă și schimbă scorul cu două poziții.

Video

Acest videoclip vă va ajuta să stăpâniți toate subtilitățile jocului.

Numărul de punți 1
Numărul de cărți dintr-un pachet: 32
Număr de jucători: 2 sau mai mulți
Vechimea cardului: 7, 8, 9, V, D, K, 10, T.
Scopul jocului este de a fi primul care înscrie 60 de puncte sau mai mult.
Regulile jocului. Jocul de cărți de capră are o cantitate mare soiuri. Este destul de dificil să elaborezi chiar și regulile caprei clasice, deoarece în toată Rusia regulile clasiceîn Capră sunt diferite. Mai știu că le place să joace Capra pentru bani. Astăzi, poți chiar să joci online pe multe site-uri. Să încercăm să deducem reguli generale jocuri. Primul dealer din joc este determinat prin tragere la sorți, în următoarele jocuri jucătorii împart cărți pe rând. Puntea este amestecată cu grijă, îndepărtată. Apoi jucați una dintre opțiuni:
Primul- fiecărui jucător i se împărtășesc 4 cărți, pachetul rămas este plasat în centrul mesei, cartea de sus este dezvăluită ca un atu și plasată sub partea de jos a pachetului;
Al doilea- pachetul este împărțit în două părți, din prima parte a pachetului fiecărui jucător i se împărtășesc 4 cărți, a doua parte a pachetului este amânată până la al doilea joc. Cărțile sunt împărțite de la dreapta la stânga, astfel încât ultima carte împărțită aparține jucătorului din stânga dealer-ului. Ultima carte se deschide și devine un atu pentru două jocuri. Această carte rămâne cu jucătorul din stânga dealer-ului.

Aceasta este urmată de o tragere la sorți de mită. Prima mutare aparține jucătorului din stânga dealer-ului. Un jucător poate muta oricare dintre cărțile sale, toți ceilalți jucători în sensul acelor de ceasornic pot pune, de asemenea, orice carte. Strategia jocului este că jucătorul trebuie să arunce adversarului cărți goale sau fără valoare prin puncte, în timp ce el însuși trebuie să încerce să ia cărți care valorează multe puncte. Dacă joci conform primei opțiuni, apoi după ce au jucat truc, jucătorii trag câte o carte, astfel încât să aibă 4 cărți în mâini și să continue să joace trucuri. Dacă joacă conform celei de-a doua opțiuni, atunci se joacă doar 4 trucuri. Jack-urile joacă un rol special în joc. Cricul de pică bate atuurile și valențele roșii. Jocul de inimi bate atuurile și jocul de diamante. Jack de diamante bate doar un atu. Când cărțile din prima jumătate a pachetului se termină, a doua jumătate este împărțită. Vechimea cricurilor poate fi diferită. În compania noastră se obișnuiește să se joace așa. Când cărțile din mâinile jucătorilor se epuizează, jucătorii încep să numere punctele pentru cărțile luate. Prima opțiune se joacă până când unul dintre jucători înscrie 60 de puncte sau mai mult. Conform celei de-a doua opțiuni, jucătorii numără punctele abia după al doilea joc, dacă niciun jucător nu înscrie 60 de puncte sau mai mult, atunci jocul este anulat și jocul începe din nou. În ambele variante ale jocului, câștigătorul este jucătorul care înscrie 60 de puncte sau mai mult.

0 puncte - 9, 8, 7;
2 puncte - jack;
3 puncte - doamna;
4 puncte - rege;
10 puncte - 10;
11 puncte - as.

Ești o persoană cu jocuri de noroc? Chiar dacă nu ți-ai pierdut niciodată întregul salariu, o dată sau de două ori ai putea fi pe punctul de a risca mult. Așa că nu da vina pe cineva pentru că este dependent de cărți. Din când în când poți și chiar trebuie să te joci, dacă în acest fel te desprinzi și te poți calma. Abundența de jocuri de cărți celebre vă permite să vă diversificați timpul liber. De exemplu, jocul de cărți de capră nu este cunoscut de toată lumea, dar este iubit de mulți. Ea este cu adevărat captivantă. Care este sensul jocului?

Pornind de la elementele de bază

Ce jocuri ai stăpânit deja? Cel mai adesea ei joacă „prost”, „bețiv”. Dar în jocul „caprei” în cărți, nu mulți oameni știu. Cert este că există mai multe echivalente. De exemplu, „capră lăudată”, „veveriță” și altele. În funcție de subopțiunea aleasă, regulile se pot schimba și ele. Doar elementele de bază rămân de neclintit. În special, patru dintre ei se așează să joace, cu echipele în diagonală - În consecință, jucătorii stau în cruce și fiecare are câte o pereche de adversari pe părțile lor.

Pachetul folosește un pachet standard de 36 de cărți, dar trebuie să alegeți cele șase de acolo. Nu le pune deoparte, vor fi la îndemână. Regulile jocului de cărți „capră” nu obligă utilizarea șase pentru a ține scorul, dar acest lucru este foarte convenabil. Este necesar să puneți o pereche de șase „fața” unul față de celălalt. Când o echipă câștigă un „punct”, primii șase ai adversarului se deplasează în jos cu câteva. O victorie valorează două puncte.

mare obiectiv

Joc de capră în vine cardul până când una dintre echipe înscrie 12 puncte. Adică, în varianta cea mai relaxată, merge 11 cai. Câștigătorii sunt determinați de numărul de puncte. Puteți obține mai mult de două puncte pe rundă. Pentru a face acest lucru, echipa câștigătoare trebuie să acorde adversarilor un număr mic de puncte. Treizeci de puncte este considerat un punct critic. Dacă echipa le câștigă, atunci pierderea este de două puncte. Dacă nu, atunci este o pierdere dublă. Aceste treizeci de puncte necesare sunt numite „retragere” sau „salvare”.

Urmărind o doamnă

Și acum principala intriga care atrage jocul de cărți „Capra”. Chiar dacă aveți un deficit catastrofal de puncte, puteți câștiga. Pentru a face acest lucru, trebuie să „prindeți” doamna crucilor cu cele șapte cruci. Aceste cărți sunt a priori cărți de atu, precum și toate cărțile de dame, jack-uri și încrucișate. Jocul este complicat de faptul că nu poți arunca un atu atunci când un jucător are cărți într-un costum în mâini. În prima rundă, intrarea merge doar la un costum simplu, iar în jocurile ulterioare, doar perechea de jucători care nu a participat la repartizare poate intra din atu. Astfel, un jucător cu un șapte de trefte – un „cârlig” – poate să-și asume un jucător cu regina unei cruci și să-l împingă într-un corner, forțându-l să arunce un atu periculos.

Ieși din impas

Deoarece un set foarte prost de cărți poate fi împărțit în mână, jucătorii se pot adapta la orice situație. Dacă în set sunt doar unul sau două atuuri, atunci le poți oferi partenerului tău, rămânând „gol”. Așa că jucătorul îi explică partenerului său că nu are o doamnă periculoasă și cu siguranță nu se va îndrăgosti de „cârlig”. Un atu poate fi dat în orice caz, dar o pereche poate fi „fuzionată” doar dacă partenerului îi lipsesc două atu pentru a finaliza setul. Jocul de „capră” în cărți ar trebui să fie atent și precis, deoarece chiar și cu un set excelent de costume poți intra în mizerie. De exemplu, nu ar trebui să încerci să iei toate „mitele” fără a lăsa măcar una în fața oponenților tăi. Dacă se întâmplă acest lucru, atunci runda se numește „combinată” și nu este considerată pierdută.

Aranjate după vechime

Jocul de cărți este variat și deci foarte complex, dar lista atuurilor este întotdeauna respectată. Cele șapte cruci sunt considerate cele mai vechi și mai importante. Urmează regina treftelor, regina picăi, regina inimilor și regina diamantelor. Acum mufele merg conform costumului. În ordinea descrescătoare a importanței sunt toate cărțile încrucișate, adică asul, zece, regele, nouă și opt. Fiecare dintre ele „bate” costumele simple. Cu toate acestea, la intrarea în „simplu” asul se dovedește a fi cel mai în vârstă. Apropo, el merge pentru 11 puncte. Zece dă aceleași 10 puncte. Pentru rege, 4 puncte sunt înregistrate în activ, pentru vale - doi, pentru regină - trei. Șapte, opt și nouă depășesc zero.

Amintiți-vă că fiecare costum are șase cărți. Nu puteți ascunde cărți și arunca un atu atunci când există un costum. Dacă alți jucători au reușit să vadă înșelăciunea, o pot socoti pentru patru puncte drept o pierdere.

Există o altă nuanță în distribuirea cărților. Dacă unul dintre jucători are patru dame în mână, dar nu are un „cârlig”, atunci se poate califica pentru o redistribuire a cărților. Cert este că, cu un astfel de set, are șanse foarte mari de a se „prinde” și, în consecință, de a pierde. Jucând cărțile „Capră” vă permite să vă decideți singur în această situație, adică jucătorul își poate anunța poziția și poate solicita o re-împărțire sau să încerce să joace cu setul propus.

Dacă un prieten a fost brusc

În mod tradițional, jocul necesită patru persoane. Poți, desigur, să te descurci, adică să te joci cu unul, doi sau chiar trei „orbi”, dar nu va fi un joc, ci o ucidere banală a timpului - există o atmosferă, dar nicio emoție. În această poziție, trebuie să introduceți cărțile jucătorului fără să le priviți. Se poate recomanda o astfel de ocupatie unei persoane adecvate?! Poate doar dacă stă în izolare și îi este frică să înnebunească de singurătate.

O altă și probabil cea mai bună cale de ieșire din situația când ești singur, dar vrei să joci, este să joci cărțile Goat cu un computer. Din fericire, există o mulțime de site-uri care oferă o astfel de distracție. Tot ce trebuie să faci este să alegi o interfață frumos și reguli pe care le înțelegi. Merită să reamintim că, în fiecare companie anume, setul de reguli se modifică, astfel încât este posibil să întâlniți un mod neobișnuit pe site. Vechimea cricilor și a reginelor poate varia, de asemenea, așa că aveți grijă. Jucatul cărților „Capră” cu un computer poate fi mai ușor decât offline, sau chiar mai greu dacă locurile adversarilor sunt ocupate de maeștri „capră” experimentați. Un jucător abil nu se grăbește, nu triumfă din timp și ține evidența cărților care nu sunt în joc. Pentru o astfel de versiune online a „caprei” va fi la fel de interesantă ca și offline. Recenziile începătorilor sunt negative, deoarece un partener în joc se poate dovedi a fi un bot și apoi nu știe să blufeze, dar joacă aproape deschis, fără teama de un truc din partea adversarilor. În acest scenariu, este foarte ușor să pierzi.

Există o implementare joc de rețeaîn capră.

Jocul de cărți „Capra” este joc de echipa, o pereche de parteneri împotriva altuia.
Partenerii fiecărei echipe stau în părțile opuse ale mesei. Pachetul este folosit din 24 de cărți fără 7-ok, 8-ok și 9-ok și este distribuit complet, tuturor pe 6 cărți. Jocul se joacă în mai multe mâini. În fiecare mână, echipa care a luat trucurile pentru mai multe puncte „scrie” pe cealaltă echipă. Jucătorii uneia dintre echipe „rămân capre” atunci când sunt „înregistrați” 12 sau mai multe puncte.

Punte
Se folosește un pachet de 24 de cărți; constă din ași, regi, dame, valeți, zeci, șase de bâte, pică, inimioare, diamante. Distribuit complet în sensul acelor de ceasornic, câte o carte până când pachetul se epuizează și toată lumea are 6 cărți. caracteristică joc de cărți„Capra” este sistem unic atuuri.

Vechimea cărților fără atu, în ordine descrescătoare: as, zece, rege, șase.
Vechimea atuurilor, în ordine descrescătoare:
șase cluburi,
regina treftelor, regina picăi, regina inimilor, regina diamantelor,
vale de treci, vale de pică, vale de inimi, vale de diamante,
as de trefte, zece de trefte, regele treftelor.

Puncte: as - 11, zece - 10, rege - 4, damă - 3, vale - 2, șase - 0.

Distribuții și prima intrare

Înainte de distribuire, este necesar să se permită următorului jucător să miște pachetul în sens invers acelor de ceasornic. Echipa al cărei jucător nu a permis mutarea pachetului, dacă se observă acest lucru, este „scris” 4 și se face o nouă distribuție.

La începutul jocului, oricine îl distribuie, de exemplu, pe cel care s-a așezat ultimul, dar primul apel este făcut de cel care „a venit” asul de diamante, de pe această carte. Apoi sunt împărțiți și primul apel este făcut în sensul acelor de ceasornic, continuând de la jucătorul care a avut asul de diamante. Astfel, mâna a doua este distribuită de cel care a avut asul de diamante în prima mână, iar primul apel îl face cel care îl urmează în sensul acelor de ceasornic, mâna a treia este distribuită de cel care a făcut primul apel în a doua. mâna, iar primul apel este efectuat de următoarea săgeată în sensul acelor de ceasornic și așa mai departe.

Asul de diamante are aici o semnificație simbolică, pentru împerecherea primei runde în prima mână.

Singurul atu

Un jucător care „a venit” doar cu o singură carte atu o poate schimba cu un partener cu orice carte care nu este atu; dacă partenerul nu are un atu care nu este, atunci - la orice atu. În prima mână, singurul atu nu este dat.

Jucătorii din echipa care nu au „obținut” o singură regină pot observa acest lucru, iar apoi este împărțită următoarea mână. Prima mână se joacă fără dame.

Intrare și mită

Trucul constă din 4 cărți de intrare, câte una de la fiecare jucător. Fiecare jucător, în sensul acelor de ceasornic, trebuie să depună o carte corespunzătoare în culoare primei cărți a apelului; dacă prima carte este un atu, atunci este un atu. Dacă jucătorul nu are o carte adecvată, atunci este permis să pună oricare. Cine are un card în apel este mai în vârstă, ia mită. Jucătorul care a luat mită începe următoarea rundă.

Echipa al cărei jucător, având un cartonaș corespunzător, nu a pus-o jos, dacă s-a observat acest lucru, este „scris” 4 și se face o nouă distribuție.

Puncte și înregistrări

În fiecare mână, numărul total de trucuri este de 6, pentru un total de 120 de puncte. La echipa care a luat trucurile pentru mai puține puncte, se „scrie” 2 sau, dacă se înscriu mai puțin de 30 de puncte, atunci 4. Când echipele obțin același număr de puncte, nu este scris pe nimeni, dar „ouăle sunt jucat". Dacă echipa a luat toate mita, atunci totul este „șters” din ea. Când echipa ia toate trucurile în prima mână, atunci adversarii sunt „scriși” 12 și „rămân orbi”.

Un jucător care „a venit” cu șase trefte poate prinde un adversar care a „venit” regina trefurilor dacă o pune în același curs cu ea. În același timp, 4 este „scris” adversarilor și se face o nouă distribuție.

clipind

Jucătorul își poate „cripta” cărțile în mesaje către un partener. De exemplu, „remorcă” poate însemna că jucătorul are mai multe cărți din costumul de alergare. În prima mână, mesajele sunt dezactivate, deoarece „orburile sunt jucate”.

Sfârșitul jocului

În fiecare mână, o echipă o poate înregistra pe cealaltă. Dacă o echipă are un record de 12 sau mai mult, atunci jucătorii acestei echipe „rămîn capre”. Când intrarea este peste 12, jucătorii „stau pe urmă”. Dacă „s-au jucat ouă”, atunci jucătorii echipei învinse „rămân cu ouăle”. Când echipa câștigătoare are un record de 0, jucătorii din echipa învinsă sunt păstrați curați. Dacă echipa a luat toate trucurile în prima mână, atunci adversarii sunt „scriși” 12 și „rămân orbi”.