Jocuri rusești uitate. Jocuri antice în aer liber dezvoltarea metodică a educației fizice pe tema Jocurilor din vremurile de demult din Rusia

Pe vremuri, strămoșii noștri îndepărtau serile lungi de iarnă acasă, în cercul familial. În colibele țărănești, erau distrați cu jocuri în aer liber „Spini”, „Urs” sau „Dergach”... Oamenilor nobili le plăceau jocurile de societate precum carduri, şah

Copiii au preferat să se joace pantaloni: croșetată pe o linie de pescuit, câte o jucărie a fost scoasă din grămadă pentru a nu răni restul. Tânărul a jucat în "Camera de fumat": a trecut o torță aprinsă în cerc, spunând „Viu, viu Cameră de fumat, picioare subțiri, suflet scurt”. Unul pierdut, în mâinile căruia s-a stins torța.

Mulți probabil încă își amintesc "Inel" Jucătorii stau pe bancă. Se selectează un prezentator care va avea un inel. Toți jucătorii își încrucișează mâinile ca o barcă. Prezentatorul ține un inel sau orice alt obiect mic (buton, pietricică) în palmele pliate. Trecându-și mâinile între palmele fiecărui jucător, prezentatorul pune discret un inel în mâinile cuiva. Apoi se mișcă puțin în lateral și spune: "Inel, ieși pe verandă!" După aceste cuvinte, sarcina jucătorului cu inelul să se ridice rapid și a celorlalți participanți - să-l țină pe bancă. Am reușit să sar în sus și am devenit gazda. Nu - gazda rămâne aceeași.

De asemenea, nu am uitat „Marea este îngrijorată odată”... În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate în două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să fie în contact cu spatele celuilalt. Fiecare jucător trebuie să-și amintească bine scaunul unde stă. După ce toată lumea este așezată, liderul ales strigă: „Marea este îngrijorată!” Toți jucătorii sar în sus și aleargă în jurul scaunelor. Prezentatorul profită de momentul în care toată lumea a fugit de scaun și, în mod neașteptat pentru jucători, strigă: „Marea s-a liniștit!” După aceea, trebuie să-ți iei locul și, din moment ce prezentatorul a luat unul dintre scaune, există o frământare între jucători și toată lumea încearcă să pună mâna pe locul care se întâlnește. Jucătorul care rămâne fără loc devine prezentator.

Cum îți place „Pietricele”? Jocul se joacă cu cinci pietre timp de două minute. Pietricelele capturate sunt eliminate din joc. Jocul se termină în șase runde. În a șasea rundă, toate cele cinci pietricele sunt luate în palmă, aruncate în sus și ridicate de partea din spate a mâinii, apoi patru pietricele sunt scuturate. Ultima pietricică este aruncată în sus, iar în timpul zborului, celelalte patru sunt ridicate de la masă. La sfârșitul celei de-a șasea runde, participantului i se acordă cinci puncte. Când treci șase runde fără greșeli în timpul dat, se acordă cinci puncte. Apropo, jocul se joacă cu o singură mână. Schimbarea mâinilor nu este permisă.

Și câte jocuri de stradă erau! De exemplu, se numește un joc pe care bătrânii își amintesc cu plăcere „Maestru și ucenic”.

Trei găuri sunt săpate în pământ în linie dreaptă, la doi pași unul de celălalt. Jucătorul se îndepărtează de 40 de pași de găuri și aruncă o pietricică în prima gaură. Dacă lovește, aruncă în al doilea, apoi al treilea, apoi în ordine inversă. Dacă lovești toate găurile, ești un „maestru”, doar acolo sau înapoi - „un ucenic” și dacă te împiedici de una dintre primele găuri, atunci ești „student”.

Și rareori vezi copii jucându-se cu etichete, cu capcane, cu torțe. Și copiii moderni nu mai știu astfel de cuvinte. Cu toate acestea, este important să ne amintim că bunicile și bunicii noștri nu aveau prea multe jucării și cele care erau de cele mai multe ori făcute de casă, dar jocurile erau una mai interesantă decât cealaltă și, deși acum domină diverse jocuri flash online ușor accesibile, este prea devreme pentru a triumfa - este timpul să se arate.

Pentru a începe jocul, au fost folosiți așa-numiții „lătrători”. Mulți oameni își amintesc din copilărie „Tai-Thai, zboară în ...”. Desigur, există un număr imens de astfel de „lătrători”, mai ales că au fost creați chiar de copii și nu au fost limitați de nicio regulă.

Esența jocului vânători (ca opțiune „etichetă”) este că liderul (care este numit sau selectat) depășește pe cineva dintre participanții la joc. În zilele noastre, copiii numesc deseori acest joc „recuperare”. Cu toate acestea, există mai multe variante complicate ale acestui joc. Primul este că liderul aleargă după ceilalți jucători, ținându-se de partea corpului (sau locului) pentru care jucătorul anterior l-a prins. O altă opțiune: jucătorul atins de „captură” se oprește, întinzându-și brațele în lateral, alți jucători, atingându-l, îl pot „dezamăgi”. Sarcina facilitatorului este de a „încânta” toți participanții.

Jocul a fost foarte popular și iubit în Rusia arzătoare... Cel mai probabil, jocul a primit acest nume, deoarece pe vremuri jucătorii erau înconjurați de lumini. Pentru joc, participanții devin perechi, un „arzător”. Șoferul se întoarce cu spatele la cupluri, pronunțând fraze în formă poetică (diferite opțiuni), dar ultimele cuvinte trebuie să fie neapărat „ultimul (primul, al doilea, al cincilea și așa mai departe) alergând”. În ultimele cuvinte, cuplul care a fost numit ar trebui să alerge în jurul unui copac (sau a unui alt obiect, acesta este negociat imediat) și să stea primul în coloană. Șoferul trebuie să devină în fața oricui din pereche și să-i ia locul. Oricine a rămas fără loc devine un nou șofer.

Amintindu-mi vechile jocuri rusești, de neratat "Orase mici"... Sarcina jucătorilor este de a elimina cifrele (orașele) construite la rând cu un liliac (de obicei unul de lemn). Acest joc poate fi atât în ​​echipă, cât și singur. Se fac mai multe încercări de eliminare. Jucătorul sau echipa care a eliminat cele mai multe piese cu cele mai puține încercări sunt considerați câștigători. Important este distanța pe care jucătorul o îndepărtează pentru a elimina piesele, numărul de orașe.

Lapta- unul dintre jocurile preferate ale bunicilor noastre, care, din păcate, au început deja să fie uitate. Deci jocul necesită un teren cu o lungime de 50-60 de metri. Liniile sunt trasate pe ambele părți la 10 metri de capătul terenului. În spatele unei linii va fi „casa”, iar după cealaltă - „con”. Jucătorii sunt împărțiți în părți. Prima echipă se numește „lovire”, a doua „conducere”. Echipa „lovind” este plasată în spatele liniei „acasă”, echipa „conducătoare” - pe teren. Jucătorul echipei de „lovitură” cu un rotunjitor (bat de lemn) trebuie să lovească mingea și să alerge la linia „capătului” și înapoi, în timp ce echipa „conducătoare” prinde mingea și încearcă să o lovească cu ea. Dacă a reușit să alerge, jucătorii echipei sale joacă mai departe în „casă”, nu, fac schimb de locuri cu rivalii lor. Cu toate acestea, în momentul în care echipa „conducătoare” se repede peste linia „acasă”, jucătorii echipei adverse pot „pata” orice jucător care se deschide pe teren, apoi echipele își schimbă din nou locul. Deci pe teren există o luptă constantă pentru posesia „casei”. Echipa jucătorului care nu s-a „murdărit” în sine primește un punct. Câștigătorul este echipa cu cele mai multe puncte.

„Nogomyach”, pe care britanicii care l-au furat ulterior îl vor redenumi în fotbal!


acest joc a fost capturat de artistul german Christian Geisler, care a lucrat în Rusia în anii 1790-1798.

Iată-te „Sena”.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi traversate de niciunul dintre jucători. Doi sau trei jucători își unesc mâinile pentru a forma o plasă. Sarcina lor este de a prinde cât mai mulți pești înotători, adică alți jucători. Sarcina peștilor este să nu fie prins în plasă. Dacă peștele se află în plasă, atunci se alătură liderilor și el însuși face parte din plasă. Jocul continuă până când jucătorul care se dovedește a fi cel mai agil pește este determinat. Detalii: peștii nu au dreptul să rupă plasa, adică deconectați mâinile șoferilor

Undiță. Jucătorii formează un cerc. Șoferul, care stă în centru, rotește coarda cu o pungă de nisip legată la capăt - o undiță. Jucătorii sar peste coardă când trece sub picioarele lor, încercând să nu o lovească. Cel care atinge coarda devine lider. Detalii: Rotația frânghiei nu trebuie făcută mai mare decât nivelul genunchiului

Au jucat la începutul secolului al XVIII-lea și al secolului al XIX-lea și la jocurile de noroc „Pristenok”

Participanții la acest joc de noroc lovesc alternativ peretele cu marginea unei monede, astfel încât aceasta să cadă la pământ cât mai aproape posibil de monedele adversarilor lor. Dacă puteți ajunge la moneda adiacentă cu degetele, atunci moneda poate fi luată.

Sau mai compact în inventarul „Bunica”


A jucat „Svayka”

În secolul XXI, copiii au dispărut în liniște din curțile marilor orașe - acum se joacă jocuri pe calculator sau își petrec timpul într-un mod bine educat în cluburi pentru copii special organizate. Împreună cu copiii, cultura jocurilor de curte și a socializării în curte (cu toate caracteristicile ei) a dispărut. Și dacă copiii mai pot fi găsiți pe locurile de joacă sub supravegherea rudelor, atunci elevii sunt aproape complet invizibili. Gazeta.Ru se uită în jurul curților pustii de primăvară și amintește de jocurile dispărute, care din multe puncte de vedere ne-au făcut adulți în care am devenit.

Benzi de cauciuc

wikipedia.org

Cum se joacă. Principalul atribut al acestui joc pentru fete este o bandă elastică. Numărul ideal de jucători este 3-4. Fiecare participant execută figuri și combinații de sărituri la diferite înălțimi: de la nivelul gleznelor (sari „primul”) la nivelul gâtului (sari „al șaselea”). Sărind printr-o bandă elastică, întinsă la nivelul coapsei, avea numele misterios „popepe”. De îndată ce jumperul face o greșeală, un alt participant îi ia locul, iar fata care a făcut greșeala își pune o bandă elastică. Dacă sunt patru jucători, perechile schimbă locul când ambii jucători din aceeași pereche fac greșeli alternativ.

Ce se dezvoltă: aparat vestibular, coordonare, atenție. Te învață să te antrenezi, să câștigi, să pierzi cu demnitate, să sari deasupra tuturor și să fii prieten cu fetele, chiar dacă în acest moment sunt rivale.

Clasici

wikipedia.org

Cum se joacă. Sunt necesare creioane, un tampon de asfalt și o pietricică (sau șaibă). Desenezi celule mici cu numere într-o anumită succesiune și poți chiar sări singur. Principalul lucru este să lovești cușca cu o piatră, să sari la ea pe una sau două picioare și să te întorci în același mod. Cel mai de succes jucător este cel care reușește să meargă până la zece. Numărul de jucători din „clasici” poate fi oricare.

Ce se dezvoltă: agilitate, acuratețe, capacitate de concentrare și cunoaștere a numerelor, dacă jucătorii sunt doar copii.

Boieri

wikipedia.org

Cum se joacă. Participanții la acest vechi joc rus-popular sunt împărțiți în două echipe egale și stau unul față de altul în rânduri, ținându-se de mână, la o distanță de 10-15 m. Echipele se îndreaptă unul către celălalt, pronunțând la rândul lor un lung cântat: „Boieri , am venit la tine, dragă, și am venit la tine ... "Dialogul se încheie cu cuvintele:" Boieri, deschide porțile, dă-ne mireasa pentru totdeauna ". Cel ales pentru a fi mireasă trebuie apoi să împrăștie și să rupă lanțul inamicului. Dacă încercarea are succes, jucătorul se întoarce la echipa sa, dacă nu, el rămâne în altul. Echipa care pierde începe runda următoare. Scopul jocului este de a aduna cât mai mulți participanți într-o echipă.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a fi într-o echipă și de a câștiga într-o situație „una împotriva tuturor”.

Mergi mai liniștit, mergi mai departe - oprește-te

Cum se joacă. Sarcina șoferului este să stea cu spatele la participanți pe linia de sosire (cu cât este mai mare distanța dintre șofer și participanți, cu atât mai bine) și să spui cu voce tare: „Mergi mai liniștit, cu atât vei fi mai departe - oprește-te”. În timp ce șoferul vorbește (și îl poate face în orice ritm), participanții încearcă să alerge cât mai departe posibil către linia de sosire. De îndată ce șoferul încetează să mai vorbească, trebuie să înghețați la loc. Oricine nu a avut timp să se oprească sau a făcut o mișcare aleatorie este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și îl atinge pe șofer.

Ce se dezvoltă: coordonare, capacitatea de a alerga rapid și de a răspunde la circumstanțe în schimbare.

Vrăjitoare

wikipedia.org

Cum se joacă. Participanții fug de șofer (acest joc este un fel de etichetă). Șoferul îl atinge pe jucător și îl atinge - el salută. Soldatul își întinde mâinile și orice alt participant poate alerga, îl poate atinge și „ajuta”. Sarcina șoferului este să nu se îndepărteze de omul sărat și să nu lase pe nimeni cu un pas mai aproape de el. Versiunea de vară a vrăjitorilor este de a alerga cu „aspersoare” și de a turna apă una pe cealaltă din sticle cu scurgeri. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toată lumea este udă, dar foarte amuzantă.

Ce se dezvoltă: abilitatea de a alerga repede, de a gândi repede și de a te bucura de viață cu forță.

Marea este îngrijorată odată

Cum se joacă. Prezentatorul se îndepărtează de jucători și spune o rimă de numărare:
Marea este îngrijorată odată
Marea este îngrijorată doi,
Marea flutură trei,
Înghețați figura mării la locul său!
În timp ce vorbește, participanții se mișcă aleatoriu în orice ordine, reprezentând mișcarea valurilor cu mâinile lor. De îndată ce șoferul încetează să mai vorbească, trebuie să înghețați o figură. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui figură nu a putut fi ghicită devine el însuși șoferul.

Ce se dezvoltă: imaginația, spontaneitatea și arta.

Cazaci tâlhari

wikipedia.org

Cum se joacă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „cazaci” și „tâlhari”. Sunt de acord asupra teritoriului pe care îl joacă. Poate fi o curte, o intrare, o stradă, mai multe curți. „Tâlharii” alcătuiesc un cuvânt secret. „Cazacii” fac un pas deoparte pentru a nu-i vedea pe „tâlhari”. „Tâlharii” fug, marcând direcția mișcării lor cu săgeți pe asfalt (pereți ai caselor, borduri, copaci etc.). Încep să alerge în grup, apoi se împrăștie în toate direcțiile, încercând să confunde „cazacii” cu săgețile. Sarcina „cazacilor” este de a găsi „tâlharii” de săgeți. Fiecare „tâlhar” „cazac” îl aduce în „închisoare” și îl păzește, încercând să afle cuvântul secret, de exemplu, cu ajutorul torturii cu urzici. „Cazacii” câștigă imediat ce află cuvântul secret sau îi găsesc pe toți „tâlharii”.

Ce se dezvoltă: abilitățile de bază ale cercetașilor, abilitatea de a naviga pe teren și de a nu renunța la „al nostru”.

12 bastoane

wikipedia.org

Cum se joacă. Jocul seamănă cu ascunderea clasică. 12 „bețișoare” sunt așezate pe o „pârghie” (de exemplu, pe o scândură și o pietricică așezată sub ea) astfel încât, călcând pe pârghie, puteți împrăștia bețele. Sarcina șoferului este să adune bețele, să le pună pe pârghie, să spună rima de numărare cu ochii închiși și să plece în căutarea jucătorilor ascunși. De îndată ce șoferul îl descoperă pe jucător, el aleargă la „pârghie” și sparge bețele, chemând numele celui găsit. Jucătorul devine șofer. Dacă cel găsit reușește să devină șoferul și să ajungă mai întâi la bețe, șoferul nu se schimbă.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a se ascunde corect și de a alerga rapid atunci când este necesar.

Bouncers


wikipedia.org

Cum se joacă.„Bouncers” - doi jucători - stau de ambele părți ale terenului. Restul jucătorilor sunt în centru. Scopul "bouncers" este de a arunca mingea unul către celălalt și de a lovi pe oricare dintre jucătorii "centrali". Sarcina jucătorilor este de a evita o minge zburătoare. Cel care a fost lovit este în afara jocului. Alți participanți pot „salva” jucătorul eliminat prin prinderea mingii în aer (condiția principală nu este de la sol, altfel vei zbura și tu). Când un singur participant rămâne în echipa de jucători „centrali”, el trebuie să se ferească de mingea de câte ori este. Dacă reușește să facă acest lucru, toți cei care au abandonat se întorc în locurile lor anterioare.

Ce se dezvoltă: abilitatea de a evita obiecte care zboară rapid, de a se gândi la ceilalți și de a suporta durerea.

Cunosc 5 nume

Cum se joacă. Primul jucător ia mingea în mâini, spune: „Știu numele unei fete”, lovește mingea cu o mână pe pământ și spune numele. Apoi continuă cu diferite variante: „Știu numele unui băiat”, „Știu o culoare”, „Știu un animal”, „Știu un oraș”. Când se utilizează toate combinațiile, jucătorul pronunță aceleași rime de numărare, numai pe baza a două: „Știu două nume ale fetei” - și apoi în cerc. Jocul continuă până la zece. Dacă, în timp ce lovește mingea, jucătorul nu a avut timp să spună numele sau să lovească mingea, mișcarea merge către celălalt participant. Când mingea, după ce a trecut prin toți participanții, se întoarce la primul jucător, el continuă să joace din fraza pe care a greșit. Câștigătorul este cel care ajunge prima dată în top zece în acest râu.

Ce se dezvoltă: multitasking, erudiție, abilitatea de a-și corecta greșelile și de a merge mai departe.

Comestibil-necomestibil

Cum se joacă. Toți jucătorii stau sau stau la rând. Șoferul aruncă mingea către unul dintre participanți și în același timp numește un obiect. Dacă elementul este „comestibil”, jucătorul prinde mingea. Dacă nu, îl bate. Sarcina șoferului este de a confunda jucătorul, de exemplu, în lanțul „măr-pepene-morcov-cartof”, spune brusc: „fier”. Dacă jucătorul face o greșeală și „mănâncă” „necomestibilul”, atunci el însuși devine șofer. Cu cât șoferul aruncă mai repede mingea și numește obiectele, cu atât este mai interesant și mai interesant să joci.

Ce se dezvoltă: simțul umorului, abilitatea de a asculta cu atenție și de a răspunde rapid.

Cutite

wikipedia.org

Cum se joacă. Jucătorii marchează un cerc pe sol. Mai departe, la rândul lor, încearcă să introducă un cuțit în teritoriul delimitat al inamicului și astfel să recucerească cât mai mult teren de la el. Cuțitul poate fi aruncat de pe umăr, cu o rotire, din nas și chiar din cap. Există multe versiuni ale jocului „cuțitelor” sub diferite nume: „pământ”, „orașe”, „bănci”, „bunici și bunici”, „tancuri”, „nave”, „fotbal”, „bătălie pe mare”. Cuțitul poate fi înfipt în pământ, nisip și chiar pe o bancă de lemn.

Ce se dezvoltă: abilitatea de a manipula arme reci, atenție și precauție.

Ringlet

Cum se joacă. Jucătorii stau la rând și își pliază palmele într-o barcă. Șoferul ține un obiect mic în pumn sau în palmele pliate, cum ar fi o monedă, un nasture, un inel. La rândul său, îl ocolește pe fiecare jucător, punându-l pe al său în „barca” lui și spunând rima de numărare: „port un inel și îl voi da cuiva”. Sarcina șoferului este de a pune imperceptibil un „inel” pe unul dintre jucători și de a spune „Inel, inel pe verandă!” După aceea, jucătorul care a primit obiectul sare în sus și încearcă să fugă. Sarcina celorlalți participanți este să întârzie evadatorul.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a urmări manipulările altora, de a acționa rapid și decisiv.

Vrei să mergi la bal?

Cum se joacă.Șoferul pronunță rima de numărare:
Nu spune da și nu
nu apela alb-negru,
Vrei să mergi la bal?

Cum se joacă. Fiecare jucător își alege un nume pentru el - numele florii și îl comunică „grădinarului” - ghidului și altor jucători. Șoferul pronunță numărătoarea inversă: „M-am născut ca grădinar, m-am enervat foarte tare, m-am săturat de toate florile, cu excepția ...” Și el numește „numele” (numele florii) unuia dintre jucători. Există un dialog între șofer și jucător. Jucătorul pronunță numele unei flori din cele din echipă. Participantul al cărui nume a fost sunat trebuie să răspundă. Dialogul continuă. Oricine s-a înșelat: de exemplu, nu a reacționat la numele său, a confundat numele florilor - dă un fant (oricare dintre lucrurile sale). La sfârșitul jocului, se vor juca confiscările. „Grădinarul” se întoarce, scoate chestia și îl întreabă pe șofer: „Ce ar trebui să facă acest jucător?” „Grădinarul” atribuie o sarcină (să sară pe un picior, ghemuit, cântă, recită o poezie etc.) - jucătorul „împlinește” fantoma și își ia lucrurile.

Ce se dezvoltă: memoria, atenția, curajul și disponibilitatea de a fi responsabil pentru acțiunile lor.

Kees-miau

wikipedia.org

Cum se joacă.Șoferul și unul dintre jucători stau în fața celorlalți participanți: șoferul - cu fața, jucătorul - cu spatele. Șoferul arată către unul dintre participanți și întreabă: "Băi?" Dacă jucătorul care stă cu spatele răspunde cu „scatter”, șoferul continuă să aleagă. De îndată ce jucătorul spune „miau”, șoferul îl întreabă: „Ce culoare?” Jucătorul alege o culoare și se întoarce cu fața către restul participanților. În funcție de culoarea aleasă, jucătorul și un membru din echipă finalizează sarcina. Jucătorul nu are dreptul să refuze sarcina. Albul este cea mai înfricoșătoare culoare. Doi trebuie să se retragă la intrare. Ce fac ei acolo - istoria tace de fiecare dată. Verde - trei întrebări la care jucătorul poate răspunde doar „da”. De obicei, întrebări dificile precum: "Îl iubești?" Roșu este un sărut pe buze. Roz - la fel, dar pe obraz. Galben - doar trei întrebări. Atunci când alegeți o culoare portocalie, trebuie să mergeți sub mâner, de preferință adulții trecuți. Albastru - mână sărut. Violetul înseamnă să faci o faptă rea. De exemplu, călcându-vă pe picioare, trăgându-vă părul sau luând bijuterii.

Ce se dezvoltă: abilitatea de a comunica cu sexul opus, de a-și gestiona impulsurile și de a găsi forme acceptabile din punct de vedere social pentru dorințele lor.

JOCURI FUNCȚIONARE ÎN DISTRICTELE PINEZH ȘI KHOLMOGORSKY
REGIUNEA ARKHANGELSK ÎN 1910 - 1930

Glezne. Au strâns oase de la oi și s-au jucat cu ele pe masă, împrăștiind toate gleznele. Glezna care a căzut cu o gaură în sus a fost numită vacă, cocoașă - un taur, au existat alte nume pentru diferite oase. Cu clicuri era necesar să lovești o gleznă cu alta (taur într-un taur etc.), fără a o atinge pe a treia. Dacă lovești, îți iei gleznele și ridici cinci perechi diferite prin rupere - curve, tauri, gropi (vaci), netede, zhokh. Dacă vreunul dintre zaruri s-a întors pe una dintre părți, numit trișor, jocul a trecut la următorul jucător pe rând. Când jucătorul a scuturat oasele din palme, a spus: „Arde-l, fixează-l, astfel încât să nu existe înșelătorii”, adică să nu existe transferul mutării către alt jucător.

Bunici, oase, jockeys sau curve- jocuri asemănătoare gleznelor (diferite sate aveau nume proprii).

Shock shuttle- un joc cu ghicitori. Șoferul a început jocul cu cuvintele:
Naveta Chok! Unde ai petrecut noaptea?
Oameni amabili, a răspuns cineva.
Conducere:
Cine este în familie?
Există o familie: eu și eu, da bunica, da domn, da domnișoară. (Sau: Da, eu, da, bătrâna; eu, da, bunica și trei tipi; eu și eu, da, trei tipi etc.)
Șoferul a trebuit să ghicească despre a cui familie vorbea. Dacă ai ghicit bine, atunci cel care a ghicit a devenit șofer.

Cercul din stâlp- un joc cu un șofer legat la ochi cu elemente de ghicit.

Urmăriți mingea. Majoritatea fetelor de 10-15 ani au jucat, câte doi. Pentru joc, au luat o minge, de regulă, de casă, cusută din cârpe, umplute cu cârpe sau cu un remorcaj, rulate din lână, cu un diametru de 7-10 cm. Un teren de joacă sau un drum a fost ales ca teren de joc . Jucătorii au stat unul împotriva celuilalt la o distanță de 10-15 m. Unul dintre jucători a aruncat mingea, încercând să o arunce în spatele unui partener, după care al doilea jucător s-a mutat în locul în care a căzut mingea. Acum arunca mingea pe primul, încercând, de asemenea, să arunce locul în care se afla partenerul. Pe parcursul jocului, sa dovedit că jucătorii s-au deplasat în jurul terenului: unul s-a retras dacă a aruncat mai slab, celălalt s-a apropiat dacă a aruncat mai puternic. Mingea ar putea fi deturnată până la 1,5 km. Câștigătorul a fost cel care a aruncat mai tare - „a furat mingea mai departe”.

Este un vecin din motive. Un joc cu alegerea unui partener, a unui vecin-vecin.

Iubește aproapele. De asemenea, un joc cu o alegere de partener. Jucătorii erau așezați în cerc în orice ordine. A fost ales un șofer care a întrebat pe oricine stătea:
Dacă persoana așezată a răspuns: „Iubire”, atunci șoferul a trecut la alta, iar dacă persoana așezată a răspuns: „Nu iubire”, atunci cel care stă în dreapta și-a schimbat locul cu cel care a iubit și dacă s-a dovedit că fie orice șofer, atunci cel care stă în dreapta a devenit el ... O altă opțiune a fost, de asemenea, răspândită, în special la jocurile pentru tineri, când stăteau strict în perechi (băiat-fată), atunci jocul a căpătat un alt sens și a fost introdus un element de curte.

Urmărirea pradă sau conducerea unui pradă. Un joc care amintește de orașele moderne. Unul dintre jucători este șoferul, restul participanților a trebuit să lovească fundul, un mic buștenu. Înăuntru cu. Sura în anii 1930-40 pop-ul era conic. A fost instalat într-un anumit loc și apoi a fost doborât cu bețe, încercând să-l conducă cât mai departe posibil. Dacă nimeni nu l-a lovit, atunci șoferul l-a luat pe preot și a fugit la locul de unde a început jocul. Toți jucătorii au alergat după el, luându-și bețele, dar nu depășindu-l, iar cel care a fugit ultima a devenit șofer.

Volane- un joc care amintește de orașele mici.

Pietricele sau 5 pietricele. Pentru joc, au luat 5 pietre netede. Cel care a început jocul, le-a luat în mână, le-a aruncat pe unul, le-a pus pe celelalte patru pe pământ și a prins imediat piatra aruncată. Apoi jucătorul a aruncat o piatră în sus și în timpul zborului său a încercat să apuce câteva alte de pe sol. Dacă a reușit, a continuat să efectueze exercițiile în continuare, dacă nu a putut ridica pietrele sau nu a prins-o pe cea zburătoare, atunci jocul a trecut către o altă persoană. Trebuie remarcat faptul că în fiecare sat au jucat diferit, iar ordinea îndeplinirii sarcinilor în fiecare sat a fost diferită. În regiunea Pinezhsky, pietricele au fost, de asemenea, jucate în anii 1950.

Minge rulată- un joc care amintește de Pop-chasers, doar că în loc de preot au jucat o minge de lemn.

Palme. Doi jucători se lovesc reciproc pe palme într-o anumită ordine.
În șoaptă. Șoferul era legat la ochi și trebuia să ghicească cine îi șoptea.

Cupon. O variantă a jocului modern al tăcerii.

Volosyanka. Concurență, cine va scoate sunetul mai mult -.

Kuma. Salki cu o propoziție în versuri.

Varză albă;în jurul stâlpului; Merg, merg; loach; și am semănat meiul; zainka; siskin a conduce. Jocuri de dans rotund cu coruri.

Arzătoare. Un joc cu o propoziție în versuri „Arde, arde clar, ca să nu se stingă”. Jucătorii au devenit perechi, iar șoferul care stătea în față a trebuit să ungă cuplul care alerga pe lângă el.

Primii născuți; iepurași; pui și vulpe; un urs în pădure; într-un zmeu; deja ploaie-ploaie. Jocuri cu acțiuni teatrale, dramatice și elemente tactile.

Din cauza codului uscat. Se lipeste cu o mătură sau mătură atunci când lovește șoferul pentru a-i îngreuna lovirea pe cineva.

Joacă cu o centură.Șoferul a mers de-a lungul liniei jucătorilor în picioare și a trebuit să-i plesnească pe unul dintre ei cu o centură. Soldatul a trebuit să alerge în jurul întregii linii de jucători și să se întoarcă la locul său, iar șoferul a trebuit să-l prindă. Dacă acest lucru a reușit, atunci cel prins a devenit șofer. Într-un joc similar din satele administrației rurale moderne Sursk, tinerii au preferat să se joace la adunări, deoarece „simpatia era vizibilă”: un tip a ales o fată și invers.
























1 din 23

Prezentare pe tema: Jocuri vechi rusești uitate (fără articole)

Diapozitivul nr. 1

Descrierea diapozitivului:

Diapozitivul nr. 2

Descrierea diapozitivului:

Diapozitivul nr. 3

Descrierea diapozitivului:

Diapozitivul nr. 4

Descrierea diapozitivului:

Arzătoare Ieși, tu arzi! Jocul poate fi început pur și simplu la semnalul șoferului. Iar esența sa este următoarea. Jucătorii, ținându-se de mână, devin perechi în spatele capului celuilalt. În fața coloanei se află șoferul. De îndată ce se spune verdictul sau se aude o altă comandă de la șofer, ultima pereche își separă mâinile și aleargă înainte: una în stânga, cealaltă în partea dreaptă a coloanei. Sarcina este de a evita șoferul și de a avea timp să se țină de mână. Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, el, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei, iar cea rămasă fără pereche merge la conduce. Dacă jucătorii reușesc să-l păcălească pe șofer și să-și unească mâinile, atunci se duc în capul coloanei. Șoferul pornește din nou. Există, de asemenea, arzătoare duble. În acest caz, deja două coloane stau una împotriva celeilalte la o distanță de până la 30 de trepte. Există, de asemenea, doi șoferi. La un semnal sau numărare, ultimele perechi din fiecare coloană sunt deconectate și rulate către coloana opusă. Spre deosebire de arzătoarele simple, aici trebuie să vă împerecheați cu un jucător din coloana opusă. Sarcina șoferilor rămâne aceeași - să păteze alergătorii, să îi împiedice să se țină de mână.

Diapozitivul nr. 5

Descrierea diapozitivului:

Zhmurki Zhmurki este un joc vechi care este jucat de toate națiunile. Are multe soiuri. Copii de toate vârstele îl joacă. Numărul participanților este de obicei de la 4 la 25 de persoane. În toate soiurile, esența este aceeași: șoferul cu ochii închiși - „bufantul orbului” - trebuie să prindă alți jucători și să ghicească pe cine a prins. Toți jucătorii se mișcă în cerc în orice direcție până când șoferul dă comanda „Opriți ! " Apoi toată lumea se oprește și șoferul întinde mâna înainte. Ar trebui să fie luată de către unul dintre jucătorii către care este direcționat. Șoferul îi cere să dea o voce, adică să spună ceva. Jucătorul numește șoferul sau scoate orice sunet schimbând vocea. Dacă șoferul ghicește cine a votat, își schimbă locul și rolul cu el. Dacă nu ghicește, continuă să conducă. Varietatea „Yasha și Masha”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. Doi selectați (prin lot) stau în mijlocul cercului. Una dintre ele este „Yasha”, cealaltă este „Masha”. Sunt legați la ochi și întorși de mai multe ori. Apoi „Yasha” începe să caute „Masha”. În acest scop, el întreabă: "Masha, unde ești?" „Masha”, alergând în cerc, răspunde: „Sunt aici!” (sau sună clopotul) și fuge repede de acest loc pentru a nu fi prins. Dacă „Yasha” prinde (cântă) „Masha”, acestea schimbă rolurile sau sunt selectați noi drivere.

Diapozitivul nr. 6

Descrierea diapozitivului:

Cincisprezece Numărul de participanți de până la 10 persoane se împrăștie în jurul site-ului, iar șoferul îi ia din urmă pentru a pata (arde) în limitele specificate. Soldatul devine șofer. La joc pot fi adăugate reguli suplimentare. Iată câteva dintre ele: Toți jucătorii, cu excepția etichetei, au o panglică la centură. Cincisprezece, ajungând din urmă cu alergătorul, scoate banda de pe el, apoi alergătorul ridică mâna și spune: „Sunt cincisprezece!” Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă se pune mâna cu un alt tovarăș, stă pe un picior, își asumă poziția de „rândunică” etc. Dacă Pyatnashka urmărește pe cineva și un alt jucător i-a trecut calea, el trebuie să conducă șoferul , trebuie să țină cu o mână locul corpului său, pe care a fost îmbrăcat. Jucătorii se deplasează de-a lungul site-ului, sărind peste frânghie. Cincisprezece îi ajung din urmă, sărind pe un picior. Pe site sunt conturate 1-2 cercuri cu diametrul de 2 trepte - „case” unde fugarii pot scăpa de urmărire. Cu toate acestea, nu puteți sta într-o astfel de casă mai mult de 5 secunde.

Diapozitivul nr. 7

Descrierea diapozitivului:

Ascunde și caută 3-10 persoane se joacă. Șoferul selectat stă în locul convenit cu ochii închiși, sprijinindu-se de un copac sau de un alt obiect. Acest loc se numește „kon”. Șoferul numără tare până la 20-30 (de acord) sau pronunță o rimă de numărare. Între timp, restul se ascund în diferite locuri. După ce a terminat contul, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzând pe cineva, îl cheamă pe nume și aleargă la miză. Cel găsit aleargă acolo, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă obiectul pe care stătea. Dacă face acest lucru înaintea șoferului, nu este considerat prins și rămâne cu calul în timp ce șoferul caută pe alții. Când toate sunt găsite, șoferul devine primul jucător care nu a putut veni la miză înaintea șoferului. Uneori, un băț este pus în joc. Atunci toți cei care au alergat mai devreme pe linie ar trebui să bată obiectul cu un băț și să spună: „Bagheta magică, ajută-mă!” După aceste cuvinte, el este considerat salvat. Cei care s-au ascuns s-ar putea să nu aștepte ca șoferul să le găsească și, într-un moment convenabil, să alerge la miză. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont de acest lucru. De asemenea, puteți fi de acord cu o astfel de regulă: dacă ultimul jucător reușește să vină în fugă pe miză înaintea șoferului, el strigă, lovind bastonul: „Ajutați-ne pe toți!” După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și jucătorul anterior conduce din nou.

Diapozitivul nr. 8

Descrierea diapozitivului:

Spațiu gol Acesta este un joc în viraj, cu jucătorii care formează un cerc. Este selectat șoferul, care aleargă în cerc (din exterior), atinge unul dintre jucători și apoi aleargă în direcția opusă. Convocat la competiție se grăbește în direcția opusă. După ce s-au întâlnit, jucătorii se salută strângând mâna. Continuând să alerge, se străduiesc să ocupe un spațiu liber în cerc. Oricine vine alergând al doilea, continuă să conducă. Ca rezultat, jucătorul care, după 5 - 8 minute de joc nu joacă rolul șoferului, câștigă, adică ocupă primul loc. Puteți împărți jucătorii în două cercuri (de exemplu, băieți și fete) și jucați în ele independent.

Diapozitivul nr. 9

Descrierea diapozitivului:

Poți să-l joci pentru băieți și fete de toate vârstele și oriunde. Și numărul participanților nu este limitat, atâta timp cât sunteți cel puțin doisprezece. Nu trebuie să numărați. În primul rând, alegeți doi tipi mai puternici și mai înalți, care vor poza ca o „poartă”. Se dau deoparte și sunt de acord în secret cu privire la cine va fi numit ce, de exemplu, „floarea de porumb” și „mușețel” sau „pin” și „copac”, „zi” sau „noapte”, „măr” sau „pară”, „soare” "sau" lună ". Dar principalul lucru este că numele sunt frumoase și plăcute la ureche. De asemenea, trebuie să fim de acord cu privire la care dintre ele va fi „cerul” și pentru care „iadul”. Ei bine, în timp ce se desfășoară această limbă, restul băieților stau unul după altul într-un singur dosar și toată lumea pune mâinile pe umerii celui care stă în fața lui. În același timp, încearcă să stea aproximativ în înălțime, astfel încât cel mic să nu trebuiască să pună mâinile pe umerii celui mare. Aceasta înseamnă că cel mai tânăr va fi primul din lanț. El este numit „uterul” pentru că îi va conduce pe toți ceilalți. Și dacă toți băieții au aproximativ aceeași înălțime, atunci fetele sunt în față, iar băieții sunt în spate. De ce da, veți înțelege din descrierea suplimentară a jocului. Apoi, trebuie să faceți o „poartă”. Cei doi stau față în față la câțiva pași și se unesc mâinile. Jocul începe, dar poarta este încă blocată. Cum le deblochez? Așa.

Diapozitivul nr. 10

Descrierea diapozitivului:

Poarta Mama aduce un lanț la poartă și le cere să se deschidă, ei ridică mâinile pentru a deschide poarta. Mâinile ar trebui să fie ridicate mai sus și, desigur, fără a le desprinde. Uterul este primul care intră pe poartă și conduce întreaga linie. Poarta permite sincer tuturor să treacă, dar când trece ultima, își lasă mâinile în jos, astfel încât să fie între mâini. Șirul merge înainte, iar „poarta” prinsă este întrebat încet: „La arțar sau la mesteacăn?” De asemenea, este necesar să răspundeți în liniște, astfel încât să nu audă în lanț. După ce se face alegerea, persoanei prinse i se spune cine este copacul, eliberat din inelul mâinilor sale și stă în spatele „arțarului”. sau „mesteacăn”. Este foarte plăcut când ghici și ajungi la cel pe care ți-ai dorit să-l vezi! Și lanțul în acest moment, fără oprire, face un cerc, iar uterul, văzând că cel prins a căzut deja la locul său, conduce din nou pe toată lumea la poartă. Se rostesc aceleași cuvinte și se scade încă un ultim din șir. Deci lanțul trece prin poartă, de fiecare dată devenind din ce în ce mai scurt. Dar pe una și cealaltă parte a porților băieților, totul este adăugat. În cele din urmă, uterul vine singur la poartă și, după ce și-a ales un copac pentru sine, merge la dreapta sau la stânga ... Iată „poarta” și anunță care dintre ei a fost cerul și care a fost iadul. Ei bine, și, în consecință, care dintre jucători a căzut în îngeri și cine în diavol. Apoi începe cea mai amuzantă parte a jocului. Întrucât diavolii și îngerii nu se pot rezista, trebuie să se întâmple o luptă între ei. Și lupta este așa: cine va câștiga pe cine (în opinia noastră - „suprasolicitarea”.) Pentru aceasta, „porțile” trasează o linie între ele pe pământ și se țin strâns de mâini. Și toți ceilalți locuitori ai cerului și ai iadului se lipesc de conducătorii lor și fiecare îl îmbrățișează pe cel care stă în fața lui în jurul taliei. De îndată ce s-au ridicat, comanda „porțile”: „Haide!” Și începe remorcherul. Este necesar să trageți până când o parte îi trage pe toți ceilalți peste linie. Și când toți dracii merg în cer sau toți îngerii sunt târâți în iad, jocul se termină

Diapozitivul nr. 11

Descrierea diapozitivului:

Lupii și oile Cel mai bun loc de joacă este o poienă cu tufișuri sau marginea pădurii, astfel încât lupul să se poată îndepărta de oi și să se ascundă în tufișuri sau în spatele unui copac. Și toți cei care au ieșit înaintea lui sunt numiți oi.Oile se îndepărtează și lupul se duce să se ascundă. De îndată ce lupul se ascunde, trebuie să strige: „Este timpul!” După aceea, oile merg cu grijă să-l caute. Oaia care vede mai întâi lupul strigă de frică: „Lup!”, Și toate oile se reped împrăștiate, departe de lup. Ei bine, și lupul trebuie să prindă niște oi gape. Dacă reușește, oaia prinsă devine lup, iar lupul se transformă în oaie, iar jocul începe de la capăt. Și dacă lupul ar fugi, a fugit, dar nu a prins niciodată pe nimeni, ar trebui să meargă din nou să se ascundă și să încerce să prindă oile. Uneori în joc se poate întâmpla ca lupul să fie tot timpul ghinionist și în niciun caz să nu reușească să prindă pe nimeni. Apoi, după două eșecuri, lupul este considerat un învins și trebuie schimbat - din nou pentru a număra și a alege un lup nou. Și, în general, încercați să vă asigurați că toți cei care joacă sunt „în pielea lupului”.

Diapozitivul nr. 12

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acest vechi joc rusesc a fost atât de faimos încât chiar și numele său a intrat în proverbul „A juca pisică și șoricel”, ceea ce înseamnă: a înșela unii cu alții, pretinde că cedezi, a fi viclean. Când sunt vreo zece băieți și fetelor, puteți începe deja jocul de pisică și șoarece. În primul rând, să alegem personajele principale ale jocului nostru - o pisică și un șoarece. Pentru aceasta vom conta. Când ultimii doi rămân, ei contează între ei, iar cel care pleacă va fi un șoarece, iar cei care rămân vor fi o pisică. Toți jucătorii care au plecat mai devreme stau într-un cerc, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. , și uniți mâinile, formând o poartă între ei ... De obicei aceste porți sunt închise, adică mâinile jucătorilor sunt în jos. Șoricelul se urcă în cerc, iar pisica rămâne afară. Acum pisica trebuie să-l prindă. Dar înainte să o poată prinde, trebuie să pătrundă cumva în cerc. Și acest lucru nu este deloc ușor, deoarece sarcina jucătorilor care formează cercul este de a proteja mouse-ul de pisică. Prin urmare, pisica merge, miaunând cu milă, în jurul cercului, căutând unde să se strecoare înăuntru. În acest caz, pisicii i se permite să străpungă lanțul jucătorilor, să se scufunde sub mâinile încleștate sau chiar să sară peste ele. Când pisica intră în interiorul cercului, se repede la mouse, dar ... deja a dispărut! Jucătorii, în locul în care tocmai fusese mouse-ul, au reușit să deschidă poarta pentru acesta, adică au ridicat mâinile, au eliberat mouse-ul afară și au lăsat imediat mâinile din nou. Poarta s-a închis în fața pisicii.

Diapozitivul nr. 13

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acum pisica trebuie să prindă șoarecele afară, adică să depășească din nou lanțul prietenos de jucători. Și când pisica sare din cerc, jucătorii cei mai apropiați de mouse își ridică din nou mâinile, lăsând-o să intre înăuntru. Se pare că, cu reguli atât de convenabile pentru mouse, această alergare poate continua la nesfârșit și este imposibil pentru pisica pentru a prinde mouse-ul. Dar, în joc, acest lucru se întâmplă foarte rar și, în cele din urmă, pisica încă îl depășește pe șoarece. Cum o face? La fel ca o pisică adevărată, acest lucru necesită viclenie, agilitate și viteză. Ei bine, de exemplu, care este cel mai bun mod de a depăși lanțul de jucători? În primul rând, încercați să spargeți lanțul în mod neașteptat, astfel încât jucătorii să nu bănuiască nici măcar că veți pătrunde aici. În al doilea rând, puteți folosi acest truc: aplecați-vă rapid, prefăcându-vă că doriți să vă scufundați sub brațele dvs. aici și când jucătorii își lasă mâinile sau chiar se așează - săriți instantaneu peste brațele căzute. Puteți să vă îndoiți și să vă îndreptați brusc de mai multe ori, forțând jucătorii să coboare și apoi să ridice mâinile până când sunt complet confuzi. Și la un moment dat, indicând doar mișcarea în sus (în timp ce își ridică imediat mâinile), săriți sub mâini. Uneori, după ce ați observat un decalaj mare între jucători (ceea ce înseamnă că brațele lor sunt întinse destul de sus), vă puteți scufunda în cerc pe fugă, în mișcare, cu un „pește”. În acest caz, pisica trebuie să-și amintească că, dacă într-un anumit loc nu a reușit să străpungă cercul cu forța la prima încercare, atunci trebuie să se îndepărteze și să-și încerce norocul în altă parte. Dacă nu a reușit acolo, mergeți mai departe. Cel mai bine este ca o pisică să nu se întoarcă la locul eșecului, ci să caute puncte mai slabe.

Diapozitivul nr. 14

Descrierea diapozitivului:

Pâine Puteți juca pâine pentru copii de diferite vârste și chiar pentru adulți cu copii. În primul rând, cineva este pus în mijloc și, de obicei, începe cu cel mai mic și chiar mai bun - care are ziua de naștere astăzi. Toți ceilalți stau în jur și își dau mâna. Apoi dansează în cerc și cântă: „Cum am copt o pâine pentru ziua numelui Sasha ...” După aceea se opresc și cântă: „Asta e o înălțime!” Pe cuvântul „astfel” toată lumea, continuând să se țină de mână, să le ridice cât mai sus posibil și chiar să stea în vârful picioarelor. Apoi cântă: „Acesta este un fund!” - coborâți brațele și ghemuiți-vă în jos. Apoi toată lumea se ridică și cântă din nou: „Asta este lățimea asta!” Apoi cu cuvintele: "Aceasta este o astfel de cină!" - toți renunță și merg la Sasha până când cercul este complet strâns. Ei bine, în cele din urmă, extinzând din nou cercul la lățimea inițială, trebuie să cânți: „Pâine, pâine, pe care o iubești - alege!” Sasha se apropie de cel pe care îl iubește, plecându-se, se ia de mână și îl conduce spre mijloc . Și el însuși își ia locul în cerc. Dansul rotund, împreună cu Sasha, începe să cânte din nou cântecul și să se plimbe prin Katya, Acest lucru poate fi repetat de multe ori. Aici există o singură regulă. Katya trebuie să aleagă pe altcineva. Și, în general, nu ar trebui să alegeți de mai multe ori de două ori în tot jocul. Și jocul se termină după ce toți băieții au fost „petreceri de ziua de naștere”. Cel mai bine este să conduceți o pâine pe stradă, chiar și pe vreme rece, deoarece nu este nevoie să alergați și să săriți, iar paltoanele nu vor interfera cu noi.

Diapozitivul nr. 15

Descrierea diapozitivului:

Cazaci - tâlhari Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. La sorți, o echipă - tâlhari, a doua - cazaci. Se disting prin banderole, panglici sau orice ecusoane. Sarcina cazacilor este de a vâna tâlharii, sarcina tâlharilor este de a se ascunde în siguranță. Tâlharii se împrăștie pentru a se ascunde, iar cazacii aleg un loc pentru „temniță”, unde vor conduce apoi tâlharii prinși. Granițele sale trebuie să fie marcate cu ceva, de exemplu, cu bețe sau pietre. Cazacii se dispersează în căutarea tâlharilor, nu numai că trebuie găsiți sau văzuți, ci trebuie să fie prinși și pătați. De îndată ce primul dintre tâlhari a fost prins, cazacul care l-a prins îl duce pe prizonier la „temniță”. Îl conduce, luându-l de mână sau de mânecă, iar tâlharul captiv trebuie să meargă în liniște - nu are dreptul să scape. Dar dacă dintr-un anumit motiv cazacul și-a desfăcut mâna, tâlharul poate fugi. Deci, treptat, tâlharii capturați sunt aduși la „temniță”, lăsându-i sub protecția unuia dintre cazaci.Regula principală a jocului este că tâlharii pot ajuta tovarășii aflați în necazuri. Dacă, de exemplu, cineva este dus într-o „temniță”, atunci orice tâlhar poate alerga și pata pe cazac - atunci cazacul trebuie să-l elibereze pe prizonier, iar ambii tâlhari fug să se ascundă din nou. Dar cazacul, dacă se grăbește, poate reuși să fie primul care să-l pățească pe tâlharul care a încercat să-și salveze tovarășul. Dacă poate, el conduce deja doi prizonieri. Tâlharii își pot elibera tovarășii chiar și din „temniță”. Este posibil ca cel mai rapid dintre tâlhari să nu se ascundă, ci pur și simplu să stea departe de cazaci. Astfel de alergători își pot ajuta chiar și semenii.

Diapozitivul nr. 16

Descrierea diapozitivului:

Al treilea extra Toți jucătorii stau în doi, în partea din spate a capului celuilalt, în cerc, cu fața spre centru. Există doi șoferi în spatele cercului: unul fuge, celălalt ajunge din urmă. Escapul, care fugă de urmărire, stă în fața oricărei perechi. Jucătorul care stă în spatele perechii fuge, iar cel care o urmărește se repede după el. Dacă șoferul a supărat-o pe alergător, atunci alergătorul va fi șoferul.

Diapozitivul nr. 17

Descrierea diapozitivului:

Gâște - Lebede Pentru joc, aveți nevoie de patru până la șase bănci de gimnastică și două până la patru covorașe de gimnastică. O linie este trasată pe o parte a holului. Se separă casa gâștei, unde devin toți jucătorii, cu excepția celor doi care se lasă deoparte. Sunt lupi. Patru bănci sunt așezate în mijlocul holului, formând un coridor (un drum între munți), iar covoarele sunt plasate la celălalt capăt al holului. Acesta este un munte. În spatele ei este vizuina lupilor.Liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” Gâștele merg pe un drum de munte în câmp (locul dintre rogojini și bancă), unde merg. Apoi liderul spune: "Gâște-lebede, du-te acasă, lupul din spatele muntelui îndepărtat!" Gâștele aleargă mai întâi până la capetele băncilor, aleargă de-a lungul drumului montan (între bănci) și apoi se împrăștie în direcții diferite, încercând să intre rapid în casa gâștelor. Lupii ies din spatele muntelui îndepărtat și ajung din urmă cu gâștele. Ceilalți se opresc. Lupii gonesc gâștele la gâscă, apoi se întorc la bârlog. Cei prinși sunt numărați și returnați în turma lor de gâște. Sunt aleși lupi noi - iar jocul se repetă. Jucătorii care nu au fost prinși niciodată și lupii care au reușit să prindă mai multe gâște sunt sărbătoriți. Regulile vă permit să prindeți gâște doar după cuvintele „dincolo de muntele îndepărtat” și să alergați doar la gâscă. Nu puteți sări peste bănci.

Diapozitivul nr. 18

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Chiar numele Leapfrog este tătar, iar acest joc ne-a trecut de la tătari ... "- spune o carte veche. Aceasta înseamnă că leapfrog a existat în Rusia de mai bine de cinci secole! Multe dintre jocurile de astăzi vor trăi atât de mult? În termeni simpli, leapfrog sare peste unii pe alții. Cei care au sărit peste „capra” la școală nu vor avea dificultăți în a juca leapfrog. Dar există unele particularități și chiar reguli aici. Doar băieții și cel puțin treisprezece ani pot juca salt. Nu permiteți fetelor în niciun fel. Acesta nu este un joc pentru fete. Cele mai bune locuri de joacă sunt o zonă plină acoperită cu iarbă scăzută sau o plajă cu nisip sau un drum simplu de pământ care este rar folosit. Încercați să nu săriți pe podea sau pe asfalt, mai ales atunci când sunt începători printre voi. Pentru a juca leapfrog, aveți nevoie de cel puțin două persoane: cine sare și peste care sare „capra”. Apoi vor schimba locul. Așa că sărim până obosim sau să saltăm la vreun obstacol sau ne întoarcem pe drum. Regula este aceeași: cine nu a reușit să sară în siguranță peste nici una dintre capre, îl înlocuiește, iar capra se întoarce și începe să sară.

Diapozitivul nr. 19

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Când ați învățat cu toții să săriți bine, atunci va fi posibil ca caprele să se apropie unul de celălalt, trepte de șapte sau opt, sau chiar șase. Dar acest lucru va fi mai dificil. Tocmai am sărit peste capră, iar următoarea este în fața ta ... Ai nevoie de o reacție mai rapidă în timp ce sari. Jucătorii sunt împărțiți în două jumătăți ... Jumătate ... stă pe perete, iar unul dintre jucători își sprijină capul de perete; în spatele său există un altul, în aceeași poziție ca primul, cu excepția faptului că își ține capul sub brațul primului, pentru a-l proteja de accidentare în timpul jocului; în spatele lui este al treilea în același mod, și apoi toate celelalte. Cei care alcătuiesc cealaltă jumătate sare unul după altul asupra celor care se aplecă și stau în brațe, ținându-se de nimic sau de nimeni. Ultimul care a sărit, bate din palme de trei ori și strigă: „Leapfrog - o curte!” Dacă nimeni dintre cei săriți nu cade și apoi din cei săriți nu cade nimeni, atunci ei continuă să sară și sărită până când cineva ratează. Aici, multe depind de dexteritatea săriturilor în sus și în jos și, prin urmare, prima jumătate este torturată de a doua. Oricine îi lipsește, atunci jocul este pierdut și prima repriză începe să le călărească, precum și a doua. Acest joc este uneori dus la extrem: „de la sărituri și sărituri, pun spatele și părțile laterale, de unde nu le pot îndrepta mult timp.” Chekharda dezvoltă forță la picioare și brațe, dexteritate, un sentiment de echilibru și coordonarea mișcărilor, un ochi, curaj și încredere în sine. Un joc foarte util!

Diapozitivul nr. 20

Descrierea diapozitivului:

Șarpe Toată lumea stă una în spatele celeilalte și toată lumea dă o mână, de exemplu, mâna dreaptă în față și stânga în spatele jucătorului. Dar trebuie să te ridici în același mod, astfel încât toată lumea să se confrunte cu aceeași direcție. Se formează un lung șir de tipi. În față, în capul șarpelui, oricine vrea devine, dar trebuie să fie unul dintre cei mai puternici, deoarece va trebui să tragă întregul șarpe în spatele lui. Ține-te de mână strâns. Liderul întreabă: "Ești pregătit?" - "Gata!" - răspunde-i. - Ei bine, ține-te! - spune liderul și începe să alerge înainte, liniștit la început, și apoi din ce în ce mai repede, trăgând șarpele împreună cu el. Pe fugă, îl întoarce într-o direcție, apoi în cealaltă direcție, apoi aleargă în zigzag, în general, răsucește șarpele după cum vrea. Poate chiar să ruleze în cerc sau să se întoarcă brusc înapoi. Și dacă liderul strigă până la ultima oprire, iar el însuși aleargă spre el și se îndreaptă de la el în cercuri extinse, atunci întregul șarpe se va înfășura într-o minge, iar când mișcarea ajunge la ultima și el ajunge la șarpe, se va destinde de la sine. Realizând tot felul de figuri și țesături complicate cu un șarpe, liderul nu trebuie să uite că, în cele din urmă, va trebui să-l dezlege. Dacă confundă șarpele atât de mult încât nu poate să-l desfacă, va trebui să cedeze locul unui alt jucător, iar jocul începe de la capăt. În acest caz, liderul este pedepsit chiar la capătul șarpelui. Și dacă liderul doar obosește și oprește singur șarpele, trebuie să fie înlocuit și el.

Diapozitivul nr. 21

Descrierea diapozitivului:

Șarpe Se întâmplă adesea ca cineva dintr-un șarpe să cadă pe o cotitură bruscă, dar să nu se dezlipească. Cel care a fugit în fața lui trebuie să-și elibereze imediat mâna, astfel încât cel căzut să nu se târască de-a lungul solului. Desigur, cel căzut este în afara jocului. Pentru a preveni acest lucru, jucătorii trebuie să fie mai rapizi și să țină pasul cu liderul. Liderul nu este o locomotivă cu aburi, îi este greu să târască pe toată lumea. Și riscul de a te desprinde nu este atât de mare dacă nu întinzi prea mult mâna jucătorului care aleargă în fața ta. Când liderul obosește și simte că există jucători puternici în șarpe și nu va fi capabil să dezlegați-i, se oprește și termină jocul. Și unul dintre jucătorii rămași în șarpe devine noul lider. Toți ceilalți se agață de el și jocul începe din nou. Scopul altor jucători este direct opus obiectivului liderului și este să rămână în șarpe până la sfârșitul jocului. Cel mai sigur loc pentru șarpe este în capul său. , mai aproape de lider, pentru că de obicei coada se desprinde ... Dar dacă la sfârșitul șarpelui există un jucător puternic care ține strâns, atunci este posibil să nu se desprindă. Atunci șarpele va exploda în alte locuri, jucătorii vor fi eliminați din joc, iar acesta din urmă se va apropia tot mai mult de lider și va putea chiar să joace până la capăt. Când sunt prea mulți oameni care vor să alerge și să se distreze, de exemplu, mai mult de douăzeci de oameni, atunci liderul va trebui să conducă prea mult pentru a scurta șarpele cel puțin jumătate. La urma urmei, pentru asta trebuie să reușească să spargă șarpele de cel puțin zece ori. Nu va fi suficientă forță! În acest caz, vă sfătuiesc să discutați în prealabil condiția ca întreaga coadă care a ieșit din joc să fie eliminată din joc de fiecare dată. Poate fi și mai distractiv. Apropo, în secolul trecut, în nordul Rusiei, acest joc a fost numit altfel: „Pierdut”. Nu este un nume foarte potrivit?

Diapozitivul nr. 22

Descrierea diapozitivului:

Diapozitivul nr. 23

Descrierea diapozitivului:

Concluzii Asigurați-vă că ascultați capul jocului: el este arbitrul șef aici. Ascultă-l pe căpitanul echipei; în joc el este cel mai mare. După ce ai câștigat, nu fi arogant (poți juca și mai bine). Nu râde de învinși. Nu uitați: în joc sunteți adversari, în afara jocului sunteți tovarăși. Pierdut - nu te descuraja! Mulțumesc câștigătorului pentru știință; încercați să obțineți mâna la următoarea întâlnire. În joc, nu vă supărați pe cineva care v-a împins sau a călcat accidental piciorul. Aveți grijă de echipamentul de joc; asigurați-vă că acestea sunt întotdeauna în stare bună de funcționare și frumoase. Atât câștigătorii, cât și învinșii ar trebui să fie mulțumiți de judecător!


Descrieri ale tuturor jocurilor pentru copii, care sunt discutate pe această pagină, le-am luat din cartea lui G. Wagner și K. Freyer „Jocuri și divertisment pentru copii” publicat înapoi în 1902 an.
Sperăm că veți fi curioși să știți cum și ce au jucat străbunicile și străbunicii voștri. Textul original al cărții este complet păstrat.

Pisici și șoareci

Cel mai bun loc pentru acest joc este o zonă spațioasă în aer liber, lângă școală.
În zilele ploioase și reci, copiii au la dispoziție completă una dintre sălile de clasă, spațioasă și fără mobilier, dacă este posibil.
Participanții la acest joc, până la 25 sau mai mulți, fără distincție de sex, își propun unul dintre colegii lor în rolul unui șoarece și ceilalți doi în rolul pisicilor.
Restul copiilor își iau mâinile reciproc și formează un cerc deschis, într-un singur loc din care doi participanți adiacenți își cobor una dintre mâini, formând astfel un fel de „poartă” deschisă, iar pisicile au voie să intre în cerc exclusiv prin aceasta „poartă”, mouse-ul, în plus, încă prin toate celelalte goluri formate între copii.
Acest joc se bazează pe faptul că pisicile se străduiesc cu orice preț să prindă un șoarece; de îndată ce s-a întâmplat acest lucru, acești trei participanți cei mai activi își dau mâna și se alătură celorlalți pentru a forma același cerc și un nou șoricel și pisici sunt înaintate pentru a le înlocui, etc., până când toți copiii sunt în această distribuție.
Cu acest joc, copiilor li se oferă o mare oportunitate de a se juca și a alerga în aer liber, ceea ce este de o mare importanță pentru dezvoltarea și întărirea forței lor fizice.

Cincisprezece

Jocurile cu etichete au loc fie într-o sală de clasă spațioasă, fie în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 până la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii din mijlocul lor aleg unul și îi dau porecla „etichetă”; rolul său este acela că urmărește cu atenție copiii alergând în direcții diferite și încearcă cu orice preț să prindă unul și să-l păteze, adică să-l atingă cu mâna.
Prinsul este întârziat în acest fel și se transformă într-o „etichetă”, în timp ce numele său este pronunțat public, astfel încât tovarășii să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, el își transferă imediat rolul, mutându-se într-un grup de copii care fug.
Acest joc trebuie continuat până când copiii își păstrează un interes deosebit și nu se simt obosiți.
Jocurile cu etichete se bazează în principal pe mișcare; cu toate acestea, ele pot fi variate prin introducerea diverselor elemente, de exemplu, aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Transferabil Cincisprezece

Copiii se adună într-un loc spațios în conformitate cu cel precedent, aleg o așa-numită „etichetă” printre participanți și se grăbesc să alerge.
Cincisprezece încearcă încă să prindă victima, aceasta din urmă - și aceasta este diferența dintre acest joc și precedent - la rândul său, se grăbește să răspundă primelor cincisprezece, care se grăbește repede la zbor, cu același lucru, adică pentru a se răzbuna. .
Este clar că pentru ca obiectivul să fie atins pe deplin, este necesară o mare dexteritate din partea actorilor care încearcă să se depășească reciproc în acest sens.
În acest joc, copiii efectuează o serie de exerciții fizice corecte, încercând să nu intre în numărul de etichete, în plus, sunt mai sofisticate în dexteritate, dezvoltând treptat această calitate în sine, dacă nu era inerentă lor înainte.

Cincisprezece cu o minge

Pe lângă alergare, aruncarea mingii este un element esențial al acestui joc.
Copiii, conform celor anterioare, distribuie roluri între ei, majoritatea luând zborul, iar unul din mediul lor, poreclit eticheta, este furnizat cu o minge și mai mare sau mai mică.
În timp ce copiii aleargă în direcții diferite, eticheta țintește singură și încearcă să o depășească prin toate mijloacele, pătând-o cu o atingere a mingii.
Victima își schimbă rolul cu el, iar jocul continuă până când copiii au suficientă vânătoare și nu obosesc și nu își pierd interesul pentru jocul început.

3 crede

O clasă spațioasă sau un spațiu adiacent unei școli sau unei case în aer liber este ales ca loc pentru joc.
La capete opuse, locul ales pentru joc este limitat la dungi înguste.
Una dintre ele este destinată, așa cum ar fi, pentru casa negustorului, cealaltă pentru coralul animalelor, restul spațiului care leagă aceste două departamente se numește câmp.
Participanții la acest joc își împart rolurile după cum urmează.
Unul dintre ei este numit de proprietarul animalelor, celălalt de cumpărător, restul participanților la joc reprezintă diferite animale: un elefant, un tigru, un leu, o vulpe etc.
În acest caz, toți actorii se aranjează în așa fel încât cumpărătorul să intre în casa împrejmuită, animalele să meargă în așa-numitul coral, iar proprietarul să fie așezat lângă ei, ca un paznic.
La începutul jocului, un cumpărător vine la proprietar și întreabă dacă există cel puțin un elefant printre animalele sale; după ce a primit un răspuns afirmativ, el întreabă despre preț.
Proprietarul animalelor indică prețul, întinzând mâna dacă cumpărătorul este de acord, ca și cum ar fi bani. În loc de bani, primește o lovitură ușoară, a cărei sumă corespunde numărului de ruble atribuite fiarei, iar la prima lovitură, fiara vândută aleargă la casa cumpărătorului și imediat, la atingerea ei, se întoarce la stilou .
În timp ce cumpărătorul a numărat ultima lovitură, fiara trebuie să ajungă la stilou, altfel se repede după el, încercând tot posibilul să-l prindă.
Dacă are succes, adică dacă cumpărătorul depășește fiara, îl consideră prizonier și îl duce la casa lui, după care merge din nou la proprietar pentru a cumpăra alte animale, pe care le urmărește, atunci în același mod ca și pentru primul.
În cazul unei ratări, adică, dacă cumpărătorul nu reușește să prindă animalul cumpărat, el își schimbă rolul, iar animalul se transformă în cumpărător, iar cumpărătorul își atribuie singur numele pe care îl purta animalul. În această ordine, jocul continuă până când toate animalele sunt vândute și capturate.
În cazul în care numărul de participanți este foarte mare și poate dura prea mult timp pentru a prinde toate animalele, timp în care copiii pot obosi foarte tare, este necesar să întrerupeți imediat jocul, de îndată ce senzația de oboseală care a cuprins copiii devin vizibili, altfel scopul nu va fi atins și copiii, în loc de plăcerea obținută din jocul moderat, vor simți dezgust pentru el.
Jocul „animalelor” se bazează și pe alergare, adică exerciții fizice; toate celelalte sunt accesorii care fac jocul distractiv.

Cai

Pentru joc, este cel mai convenabil să folosiți spațiul vast din curte sau sala de clasă spațioasă. Poate fi orice număr de participanți.
Copiii în înălțime sunt așezați pe aceeași linie, într-un rând și sunt împărțiți, începând de la extrem, în grupuri de patru participanți.
Unul dintre grupuri este numit cavaleri rădăcină și deține locul odată capturat; în stânga și în dreapta, acestea sunt alăturate de două grupuri de atașamente. Ultimele grupe includ antrenori.
După ce toată lumea s-a poziționat în acest fel, vagoanele își scot centurile, le trec prin centurile membrilor grupului de portaltoi, apucând ambele capete ale centurii cu mâna dreaptă, astfel încât catarama să fie între index și degetul mare, iar capătul opus al centurii este între mijlocul și arătătorul. datorită acestei prinderi a centurii cu degetele mâinii drepte, este posibilă îndepărtarea rapidă în orice moment.
Pentru mai multă ordine în joc, unul dintre jucătorii mai în vârstă este ales „stăpânul tripletelor”. La semnalul dat lor, „troicele” încep să avanseze, la început mergând încet înainte, apoi accelerându-și treptat pașii, încep să alerge într-o singură direcție, apoi schimbă treptat această direcție și se împrăștie în toate direcțiile, la noua ordine a proprietarul.
De îndată ce „proprietarul tripletelor” strigă: „Cai, în direcții diferite!”
După ceva timp, proprietarul comandă din nou „vagoan, frânează caii!” După acest strigăt, vagoanele se iau reciproc de mâini, formând un lanț și încep să se deplaseze de la un capăt al camerei sau curții, care servește drept loc pentru joc, spre opus, conducând și caii acolo.
Elementul principal al acestui joc este mersul pe jos și alergatul, iar dacă are loc în aer, atunci beneficiile sale pentru copii sunt evidente.

Iepuraș

Copiii, în orice număr, până la 30 și mai mult, iau cu ei o minge obișnuită, de dimensiuni medii, și intră în curte sau într-o sală de clasă spațioasă.
Copiii care participă la joc, cu excepția unuia, sunt așezați într-un cerc, cu fețele orientate spre centrul cercului. Își încrucișează mâinile la spate, trecându-și astfel o minge reciprocă, care în acest caz servește drept iepuraș.
Unul dintre participanți, situat chiar în cerc, caută să apuce mingea de la mână la mână și are dreptul să solicite fiecărui participant să-i arate mâinile.
De îndată ce observă o minge la cineva sau la unul dintre copii, o scoate în mod absent, ridică mingea și ia locul victimei și intră în cerc, schimbându-și rolurile cu el.
Cel care se află în cerc este numit „conducătorul”; de îndată ce se găsește cu spatele la participantul care a intrat în posesia mingii, are dreptul să atingă cu el spatele „șoferului”, adică să-l păteze, iar colorarea este permisă doar în înapoi și nu în alt loc.
Cel pătat ridică mingea și se repede după cel care a pătat-o; cu o mare dibăcie, se răzbună, adică încearcă și el să-l pățească; la succes, schimbă roluri.
În cazul în care nu reușește să-l depășească pe inamic, el merge din nou la mijlocul cercului și devine în continuare șoferul.
În acest joc, pe lângă alergare, aruncarea mingii este un element important - ambele condiții sunt extrem de utile pentru copii, deoarece le oferă posibilitatea de a-și dezvolta maximum de energie musculară-nervoasă; cu alergare și aruncare prelungite, mușchii se dezvoltă și devin mai puternici, respirația devine frecventă și profundă, pieptul se dezvoltă și circulația sângelui este îmbunătățită semnificativ.
Jocul ar trebui să fie întrerupt de îndată ce oboseala devine vizibilă.

Lup și oi

Copiii se adună în curtea în aer liber sau într-o sală de clasă vastă și, la sorți, numesc unul dintre participanți ca păstor, altul ca lup, în timp ce restul rămân ca oi.
La ambele capete ale curții sau clasei, care servesc drept loc de joacă, sunt delimitate zone, cu lățime de 3-4 trepte, numite pixuri.
Spațiul dintre ambele pixuri se numește câmp și, pe de o parte, este separat de o linie printr-un spațiu mic, care servește drept bârlog pentru lup.
După aceea, oile sunt așezate într-unul dintre curte, iar ciobanul stă pe câmp lângă coral.
Un lup, după ce s-a așezat într-un vizuin, îl invită pe cioban să conducă o turmă de oi pe câmp, în timp ce el însuși încearcă în acest moment să apuce una dintre ele și să-l ducă în vizuina sa. În același timp, ciobanul încearcă din toate puterile să protejeze oile care se îndreaptă spre corajul opus față de lup, dar nu întotdeauna reușește dacă lupul este dexter. Oaia prinsă devine ajutorul lupului. După aceea, lupul se întoarce din nou spre păstor cu cuvintele: „Conduce turma în câmp” și, în timp ce îndeplinește această cerință, împreună cu asistentul său, încearcă să întârzie oile care aleargă spre coralul opus.
Încetul cu încetul, numărul ajutoarelor lupului crește treptat și de fiecare dată el continuă să iasă cu ei să vâneze oi.
Jocul poate continua până când lupul a prins toate oile; dacă copiii obosesc, mai ales în cazul în care numărul lor este foarte mare, jocul poate fi suspendat mai devreme.
Pentru ca jocul să fie jucat corect, este necesar să se respecte regulile bine cunoscute, care, printre altele, sunt ca lupul să nu părăsească vizuina până când oile nu își părăsesc stiloul și se deplasează în direcția opusă.
Lupului nu i se dă dreptul să urce în coral - el poate prinde oile doar pe câmp, adică în spațiul care separă ambele corale.
Oaia prinsă trebuie să se supună soartei sale și să devină ajutoarea lupului, ajutându-l să prindă noi pradă, iar ajutoarele se țin de mână, formând un lanț și astfel ținând înapoi oaia prinsă.

Urs

Numărul de jucători poate fi cât de mare doriți, iar locul pentru joc este, de asemenea, o sală de clasă spațioasă sau o curte vastă sau o piață adiacentă școlii.
Participanții la joc aleg prin sorți un tovarăș, căruia i se încredințează rolul unui urs, și le furnizează fiecăruia turnichete - acestea din urmă sunt ușor de realizat, prin plierea batistelor în consecință.
Pe una dintre laturile spațiului alocat jocului, este amenajat un loc mic sau, mai degrabă, limitat de o linie, care servește ca o groapă pentru urs.
Pe acest semnal, copiii aleargă de la un capăt al curții sau clasei la cel opus, iar ursul, neînarmat cu un turnichet, se repede la ei, încercând să-l atingă pe unul dintre ei cu mâna, adică să-l păteze.
Cel pătat devine și el urs și este dus într-o groapă. Jocul continuă în această ordine până când există mai mulți urși decât ceilalți participanți la joc.
Pe măsură ce numărul ajutoarelor ursului crește, toți ies cu el să pradă, sunt stabiliți la rând și numai cei de la margini au dreptul să prindă jucătorii. Elementul principal al jocului este rularea.

Lup în cerc

Numărul de participanți poate fi cât de mare doriți. Copiii se adună într-o curte spațioasă sau într-o sală de clasă mare.
Un cerc este desenat pe podea sau pe pământ, iar după ce a ales un lup din mijlocul lor prin sorți, acesta este plasat în cercul conturat.
Copiii care participă la joc au izbucnit în cerc și încearcă să rămână fără să fie pătat de lup, care încearcă cu toată puterea să-i păteze.
Victima își schimbă rolurile cu lupul și își ia locul în cerc. Acest joc nu este dificil, oferindu-le copiilor un divertisment deosebit. Elementul principal inclus în acesta este rularea.

Pisică

Copiii se adună într-un loc spațios. Este cel mai convenabil să începeți acest joc de îndată ce amurgul începe să se apropie.
Participanții aleg din mijlocul lor unul care se distinge prin agilitate și agilitate și îi încredințează rolul unei pisici. Pisica se ascunde cu grijă în spatele unui copac sau tufiș, încercând să rămână neobservată de tovarășii săi.
Acesta din urmă, la semnalul unuia dintre bătrâni, se grăbește în toate direcțiile pentru a găsi pisica; pisica, pe de altă parte, miaună din când în când, anunțându-l despre prezența sa, și se ascunde repede pentru a nu fi deschisă.
Jocul este continuat până când pisica este găsită, apoi o altă pisică este numită din nou la sorți și jocul este jucat până când copiii obosesc sau își pierd interesul pentru ea.

Vulpea șchiopătată

Numărul de copii implicați poate fi cât de mare doriți. Adunați într-o curte spațioasă sau într-o cameră mare, aleg unul dintre participanți, căruia i se dă porecla vulpe șchiop.
La locul ales pentru joc, se desenează un cerc de dimensiuni destul de mari, care include toți copiii, cu excepția vulpii șchiopi. La acest semnal, copiii aleargă în cerc, iar vulpea șchioapă în acest moment sare pe un picior și încearcă cu orice preț să păteze pe unul dintre alergători, adică să-l atingă cu mâna.
De îndată ce a reușit, intră în cerc și se alătură celorlalți tovarăși care aleargă, în timp ce victima își asumă rolul unei vulpi șchioape.
Copiii se joacă până când toată lumea este în rolul unei vulpi șchioape; jocul, însă, poate fi oprit mai devreme, la prima apariție a semnelor de oboseală.
Pentru buna desfășurare a jocului, trebuie respectate următoarele condiții: copiii care intră în cerc trebuie să alerge numai în el și să nu depășească linia conturată, în plus, participantul, ales de o vulpe șchiopă, trebuie să alerge doar pe un picior . Principalele elemente ale acestui joc sunt alergatul și săriturile.

Vulpea pe un picior

Copiii se adună în curte sau în grădină, în orice cantitate, și sunt furnizați cu hamuri.
La sorți, unuia dintre participanți i se dă porecla de vulpe. Într-unul din colțurile locului ales pentru joc, aranjează un așa-numit nurcă, unde se ascunde vulpea.
La acest semnal, copiii se reped în jurul curții, iar vulpea, echipată cu un turnichet, iese din gaura sa și se repede după alergători, sărind pe un picior și încercând să-l lovească pe unul dintre ei cu un turnichet.
În cazul în care reușește, se alătură mulțimii, iar victima se ascunde într-o vizuină, dându-se drept vulpe.
Dacă a ratat, adică tornichetul aruncat de ea nu a atins niciunul dintre alergători, trebuie să se scufunde rapid în vizuină, pentru a evita loviturile de turnichet îndreptate spre ea de către alți participanți la joc.
Principalele elemente ale jocului sunt alergatul și săriturile. Evident, pe lângă beneficiile aduse copiilor de mișcările în aer liber, jocul dezvoltă și ei dexteritate, deoarece fiecare copil care a căzut în rolul unei vulpi încearcă să scape de el cât mai curând posibil pentru a nu să fie ridiculizat de tovarășii săi.

Ursul și conducătorul

Numărul de copii poate fi cât de mare doriți; După ce s-au adunat în locul destinat jocului, în grădină, în curte sau într-o cameră spațioasă, iau cu ei o frânghie lungă de 2-3 arshins.
Unul dintre participanți este numit urs, celălalt ca lider și ambii iau capetele opuse ale frânghiei în mâini, iar ceilalți copii sunt grupați la o distanță de ei, aproximativ 4-6 trepte. La semnalul dat de lider, jocul începe, iar copiii care se luptă între ei se grăbesc spre urs, încercând să-l păteze. Liderul care-l păzeste pe acesta din urmă, la rândul său, încearcă să păteze pe toți cei care se apropie de urs.
Liderul trebuie să aibă o anumită dexteritate și să încerce cu orice preț să păteze pe unul dintre jucători înainte ca ursul să primească 5-6 lovituri ușoare.
Cel pătat devine urs; în același caz, când ursul primește numărul de lovituri de mai sus, iar liderul nu are timp să păteze pe nimeni, el însuși devine urs, iar cel care a lovit ultima lovitură se transformă în lider.
Cu fiecare astfel de schimb de roluri, participanții se deplasează la o anumită distanță de persoanele centrale - ursul și liderul - și numai la semnalul dat de acesta din urmă, se apropie din nou și continuă jocul în aceeași ordine.
Pentru a juca acest joc corect, trebuie îndeplinite anumite condiții. Cei care au observat, adică cei care fac lovituri ușoare asupra ursului, trebuie să anunțe cu siguranță cu voce tare despre lovitură, iar loviturile pot fi provocate numai alternativ, și nu simultan de doi sau mai mulți jucători.
La începutul și în timpul jocului, cu fiecare schimbare a centralului, personajele - liderul și ursul - restul participanților nu trebuie să se apropie de 4-6 pași până când liderul nu dă un semnal. Pentru încălcarea ultimei reguli, rolul unui urs este atribuit ca pedeapsă.

Şoim

Copiii se adună, până la 16 ani sau mai mult, în curte, în grădină sau într-o cameră spațioasă și aruncă loturi între ei. Cel ales prin sorți reprezintă șoimul. Restul copiilor își unesc mâinile și devin perechi, formând mai multe rânduri.
În fața tuturor este un șoim, care nu poate decât să privească în față și nu îndrăznește să privească înapoi. Pe acest semnal, cuplurile se separă brusc unul de celălalt și aleargă în direcții diferite, în acest moment șoimul îi prinde din urmă, încercând să prindă pe cineva.
Victima, adică cea care se găsește în ghearele unui șoim, își schimbă rolurile cu el.
În timp ce aleargă, copiii tind să arunce o batistă sau un turnichet înfășurat asupra șoimului - dacă cad în el, el este considerat ucis și se alege un altul dintre copiii din locul său.

Şarpe

Numărul copiilor ajunge la 20 și mai mult. Jocul are loc în curte sau în grădină.
Participanții aleg un lider din mijlocul lor, își unesc mâinile și aleargă de-a lungul unei direcții sinuoase după lider.
În timpul alergării, doi dintre jucători își ridică mâinile unite, permițându-i liderului să ajungă sub ei - datorită acestui fapt, se formează o crestătură în lanț.
Oricine este prins în această adâncime trebuie să se întoarcă imediat pentru ca lanțul să obțină aspectul anterior. În plus, liderul își face drum prin mâinile tuturor celor care participă la joc și se formează o serie de caneluri către lanț, datorită cărora se obține forma unui șarpe.
Elementul principal al jocului este rularea; dacă jocul îi interesează pe copii, ei îl joacă foarte bine, dezvoltându-și în același timp forța fizică și energia maximă muscular-nervoasă.
De îndată ce se observă oboseala, jocul ar trebui oprit, altfel, în loc de beneficiul așteptat, aduce un rău fără îndoială, deoarece se transformă într-o datorie plictisitoare și obositoare.

libelulă

Copiii se adună în curte, în grădină sau într-o cameră spațioasă, ghemuit, mâinile pe laturi și disputând, depășindu-se reciproc, încercând să sară la capătul opus al locului desemnat pentru joc.
Care dintre copii este primul care ajunge în acest loc la locul desemnat este considerat câștigător, iar cel care se împiedică de-a lungul drumului este pedepsit prin excluderea acestuia din numărul de jucători. Acest joc simplu le oferă copiilor o mare plăcere și își dezvoltă forța fizică.

Mic joc de minge rusesc

Copiii se adună în curte sau într-o cameră mare; numărul lor poate fi la fel de mare pe cât doriți; sunt împărțiți în grupuri de câte cinci persoane și apucă o minge de dimensiuni medii.
Înainte de a începe jocul, copiii se limitează la un spațiu aproximativ pătrat, cu mai multe brațe. Un participant este selectat din fiecare grup și se află în centrul pătratului astfel aranjat, căruia i se dă numele orașului.
Ceilalți 4 copii din fiecare grup ocupă locuri pe cele patru laturi ale pătratului.
Unul dintre acești patru copii este aprovizionat cu o minge și încearcă cu orice preț să-l lovească pe cel care se potrivește în centru, în plus, pe lângă îndemânare, folosește și viclenia, și anume, își propune ca și cum ar fi un tovarăș care este pe unul de laturile pătratului și, de îndată ce reușește să abată atenția „centralului”, schimbă rapid direcția și aruncă mingea asupra lui.
Cel din centru trebuie să se eschiveze în orice mod posibil pentru a se proteja de atac și, atunci când reușește, adică atunci când aruncătorul ratează, el își schimbă rolurile cu cel central.
În cazul în care mingea ar fi lovit ținta, cei patru care stau pe laturile pătratului fug rapid, între timp, cel care stă în centru ridică cu îndemânare mingea și se repede după ei, încercând cu orice preț să atingă mingea unuia dintre alergători, adică să-l păteze; nu are voie să iasă în afara orașului cu ziduri.
Dacă reușește să-l pătureze pe unul dintre cei care fug, își schimbă rolul cu el, altfel se resemnează resemnat cu soarta și ocupă încă un loc central în oraș.
Acest joc este accesibil minorilor și le oferă o mare plăcere; se bazează pe alergare și aruncare, ambele procese sunt foarte utile, deoarece întăresc corpul copilului.

Minge zburătoare

Copiii se adună în orice cantitate într-o cameră spațioasă sau într-o curte curată și se aprovizionează cu o minge destul de mare.
Participanții la joc sunt grupați în așa fel încât să formeze un fel de cerc și să se orienteze spre centrul acestuia.
Distanța dintre copiii care se potrivesc în ordinea de mai sus este de aproximativ doi pași. La acest semnal, copiii încep să arunce mingea de la unul la altul, în direcții diferite, totuși, și unul dintre participanți, care se află în cerc, încearcă cu toată puterea să intercepteze mingea pentru a lăsa el ajunge la țintă, adică la acel prieten, în ce direcție a fost îndreptat.
După ce a interceptat mingea, el ia în stăpânire și ia imediat locul participantului care a aruncat ultima dată mingea atât de fără succes.
Elementul principal al jocului este aruncarea mingii, un exercițiu extrem de util pentru copii, deoarece dezvoltă și întărește mușchii membrelor superioare.
Pentru a juca acest joc corect, trebuie respectate anumite reguli. Deci, participanții trebuie să păstreze locurile capturate tot timpul.
În timp ce unul dintre participanți aruncă mingea către unul dintre tovarăși, cel din centrul cercului nu ar trebui să se apropie de el cu mai mult de 3-4 pași.
În cazul în care jucătorul a aruncat mingea atât de incomod încât acesta din urmă nu a căzut în mâinile celui căruia i s-a destinat, ci a zburat deasupra capului său, el este pedepsit schimbând locuri cu cel din centrul cercului .

Zhmurki

Copiii joacă adesea și de bună voie buff-ul orbului, în special cei mici, deoarece acest joc este foarte simplu. O cameră mare, spațioasă sau o curte curată este aleasă ca loc pentru aceasta.
Copiii aleg unul dintre ei, își pun un bandaj pe ochi, folosind o batistă curată sau altele asemenea. La acest semnal, participanții la joc se grăbesc în direcții diferite și un băiat cu un bandaj pe ochi, stând în mijloc a unei curți sau a unei camere, încearcă să prindă pe cineva - pe oricare dintre oamenii care aleargă.
Cel care este prins își schimbă rolurile cu el, adică îi pun ochii la ochi și, la rândul său, încearcă să-l prindă și pe unul dintre camarazi.
În timp ce aleargă, copiii trebuie să se asigure că cel care este legat la ochi nu se lovește de niciun obiect; la vederea pericolului, ei avertizează cu un strigăt: „foc”!

Tubule

Tubul seamănă cu un buff al orbului, doar că prezintă un interes mult mai mare pentru copii.
Poate fi orice număr de participanți - copiii se adună într-o cameră mare sau într-o curte curată. Unul dintre ei primește porecla de „bufant al orbului”, îi aruncă o batistă peste ochi și îl leagă și îi dau un tub de hârtie laminat. Buff-ul nevăzătorului stă în mijlocul camerei, iar restul participanților își iau mâinile reciproc, formând un cerc, în centrul căruia se află buff-ul orbului. Pe acest semnal, copiii se plimbă de 2-3 ori în jurul buff-ului orbului, după care acesta se apropie de unul dintre ei și îi cheamă un cuvânt sau îl întreabă: cine ești tu?
Persoana cerută ar trebui să mormăie ceva indistinct ca răspuns, iar orbul, lovindu-l cu o țeavă, ar trebui să-și numească tovarășul. Dacă au succes, fac schimb de roluri. Elementul principal inclus în joc este mersul pe jos și, dacă este în aer curat, atunci beneficiile acestuia sunt evidente, deoarece mersul pe jos este cel mai bun exercițiu gimnastic pentru corp.

Lapta liberă

Copiii se adună într-o curte spațioasă sau într-o cameră mare, aprovizionată cu o minge mică și neagră. La ambele capete opuse ale locului ales pentru joc, sunt trasate două linii, numind una dintre ele o linie de joc, iar cealaltă o linie de cal; spațiul dintre aceste două linii se numește câmp.
Pot fi până la 30 sau mai mulți participanți la joc. La sorți, copiii aleg din mijlocul lor un „aruncator” și un „handler”, care stau pe linia de joc. Toți ceilalți participanți la joc stau în diferite locuri ale terenului. De îndată ce toată lumea se așează la locul lor, pe acest semnal, dătătorul direcționează mingea către aruncător, iar acesta din urmă îl aruncă lovind mâna sau sandalele în direcția terenului. După aceea, aruncătorul, după ce s-a eliberat de minge, se îndreaptă spre linia calului, ajunge la ea și de acolo aleargă înapoi la linia de joc. În timp ce aruncătorul se grăbește peste câmp, copiii din diferite părți ale câmpului, apucând mingea, caută să-l păteze pe aruncător cu ea.
În cazul în care vreunul dintre participanți a reușit să facă acest lucru, el își schimbă rolurile cu handlerul, iar ultimul cu lansatorul; aruncatorul devine, împreună cu restul participanților la joc, undeva pe teren.
În aceeași ordine, jocul continuă deocamdată mai departe, până când toată lumea este în rolurile de handler și aruncator; dacă sunt mulți copii și unii dintre ei obosesc mai repede, atunci jocul ar trebui oprit.
Pentru desfășurarea corectă a acestui joc, trebuie respectate următoarele condiții: participanții au dreptul să repere aruncătorul doar pe teren și apoi doar din locul unde a fost ridicată mingea. În cazul în care o minge sărită intră în zona selectată pentru joc, este predată din nou serverului pentru a doua aruncare.

Rotunzi mari

Copiii se adună într-o curte mare în orice număr - până la 35 și mai mult, luând cu ei o minge mică și rotunjitoare. Conform celei anterioare, la capetele opuse ale locului ales pentru joc, sunt trasate două linii paralele, la o distanță de 50-60 de pași unul față de celălalt. Una dintre liniile trasate se numește linia de joc, cealaltă este linia calului, distanța care le separă se numește câmp. Spațiul din spatele liniei de joc se numește oraș, iar spațiul din spatele liniei de cal se numește cal. Participanții la joc aleg din mijlocul lor doi lideri, fiecare recrutând o petrecere pentru el însuși. La sorți, una dintre părți se numește joc, cealaltă se numește servire; cel care joacă intră în posesia orașului și se stabilește în el, în timp ce petrecerea de servire este staționată pe teren.
După ce jucătorii și-au luat locul, liderul împarte coada între ei pentru a lovi mingea.
Primul la rândul său este furnizat cu rotunzi, stă pe linia de joc, nu departe de care este plasat în teren liderul angajatului opus al partidului. Acesta din urmă aruncă mingea, direcționând-o către unul dintre membrii grupului de joc; la rândul său, el încearcă să-l bată cu o lovitură dextilă a rotunjitorilor spre teren. După ce s-a eliberat astfel de minge, el se repede spre miză și se întoarce la o fugă, în timp ce partea care servește, după ce a apucat mingea, încearcă cu toată puterea să-l coloreze pe jucătorul părții opuse care aleargă și se întoarce cu ea. Dacă acest lucru reușește, atunci partea care servește schimbă complet rolurile cu cea care joacă, luând locul său.
Cu toate acestea, pentru partea rănită există încă o oportunitate de a-și recâștiga poziția anterioară - pentru aceasta trebuie să se răzbune, adică să-l păteze cu orice preț pe unul dintre cei care se îndreaptă de la câmp la oraș. Partea reperată, previzând acest lucru, încearcă, așadar, să se mute de pe câmp în oraș cât mai repede posibil, pentru care, fără nici o ezitare a momentului, imediat după repezeală se repede în oraș. Cu jucătorii pricepuți, lupta dintre părțile opuse se desfășoară adesea destul de mult timp.
Pentru buna desfășurare a jocului, trebuie respectate următoarele condiții: obiectivul principal al grupului de servire este dorința de a profita de locul petrecerii de joc, cu alte cuvinte, de a prelua orașul.
Victoria este garantată de o minge prinsă în zbor, aruncată printr-o lovitură de rotunzi, este permisă prinderea ei numai în timp ce nu a căzut încă la pământ. Dimpotrivă, jocul se străduiește cu orice preț să își păstreze puterea asupra orașului. Membrii grupului de joc aruncă mingea pe rânduri care le-au fost atribuite de lider.
Fiecare jucător are dreptul să lovească o singură dată; în caz de eșec, este privat de acest drept până când este în joc - i se permite să alerge acolo numai după norocul altui jucător.
Partida care joacă, schimbând rolurile cu adversarii săi, își poate recâștiga din nou posesiunile în cazul în care reușește să se răzbune, adică să pătureze cel puțin unul dintre adversarii care nu au reușit să ajungă de pe teren în oraș. Participanții la petrecere nu ar trebui să atingă mingea cu mâinile - dacă această cerință este încălcată, vor preda imediat orașul adversarilor lor fără luptă.
Alergatul și aruncarea sunt elementul central al acestui joc extrem de distractiv. Mișcările făcute de copii în aer liber își întăresc corpul și, în plus, le oferă o mare plăcere; pe măsură ce apare oboseala, jocul este oprit la timp.

Crochet

Acest joc este cel mai convenabil pentru a produce pe un loc complet nivelat; această condiție poate fi satisfăcută de o zonă plană sau o pajiște cu o suprafață plană și iarbă tăiată.
Succesul jocului depinde în mare măsură de faptul dacă copiii aleg sau nu un loc plat și lin. În primul caz, jocul se joacă conform tuturor regulilor, loviturile pot fi ușor și corect calculate în avans.
Numărul de participanți poate fi de 2-8. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe și fiecare dintre ei este dotat cu un ciocan și o minge, care au aceeași notă. Primul grup este, de asemenea, livrat cu un fel de insignă, spre deosebire de celălalt.
Formele de ciocan pot fi orice; cele mai frecvente sunt, totuși, cilindrice, cu un capăt drept și celălalt rotunjit.
La locul ales pentru joc, arcurile și cârligele sunt lipite în pământ, astfel încât distanța dintre arcurile individuale variază în funcție de abilitatea jucătorilor și de mărimea locului de nivel. Lungimea mânerului ciocanului este adesea utilizată pentru a determina distanța dintre arcurile individuale.
Jocul este jucat într-o astfel de ordine încât, de regulă, pe un semnal dat, unul din primul joc îl pornește, apoi cineva din al doilea, apoi din nou cineva la rândul său din primul, etc. nu ratați-o, altfel o pierd până la următoarea.
Acest joc se bazează pe faptul că fiecare membru al uneia dintre părți încearcă să-și croiască drum cu mingile prin toate arcele cât mai curând posibil, urmând o anumită ordine, în plus, toată lumea caută să-și ajute întreaga partidă în același . În cele din urmă, o parte încearcă să o împiedice pe cealaltă să facă acest lucru rapid și cu succes.
Jocul începe după cum urmează: primul jucător se rânduiește plasându-și mingea la distanța de mijloc dintre primul arc și cui și lovește mingea cu un ciocan, ghidând-o astfel încât să treacă prin arc.
În cazul în care mingea nu trece prin primul arc, dar se oprește într-un loc atât de incomod încât împiedică trecerea liberă a bilelor care o urmează, este îndepărtată și readusă la locul inițial numai după ce restul bilelor au avut trecut sub arc.
Am menționat deja mai sus că mingea este urmărită de o lovitură de ciocan, iar marginea sa laterală nu este permisă utilizarea, ci doar unul dintre capetele extreme. Conform regulilor jocului, un sunet ascuțit și clar ar trebui să fie auzit de la lovirea mingii cu un ciocan.
Când bila se oprește sub arc, atunci pentru a afla dacă și-a atins scopul, adică dacă a trecut prin arc sau nu, folosește mânerul ciocanului, aducându-l aproape de partea din spate a arcului. În cazul în care mânerul ciocanului atinge partea din spate a arcului, fără a muta mingea din locul său, ei spun că a trecut cu succes sub arc, iar cel care a lovit-o are dreptul să continue jocul mai departe.
Continuând jocul mai departe, mingea este desenată în același mod prin al doilea, al treilea, al patrulea arc etc., până la prima ratare .. țineți mingea.
Oricine își trece cu succes mingea prin primul arc are dreptul să lovească mingea nu numai prin următorul arc, ci și pe mingea altcuiva - ceea ce se numește dreptul la castel. Cu toate acestea, el este obligat să numească mai întâi mingea care trebuie aruncată, apoi să o lovească. În cazul în care două bile se ating, castelul nu este permis.
Dacă cineva lovește un străin cu propria sa minge, el își apropie mingea de ultima, apoi își calcă mingea cu vârful cizmei și, cu o lovitură dexteră de ciocan pe minge, îl scoate pe străin. Dacă mingea pe care a lovit-o aparține formației sale, atunci încearcă și ea să o conducă prin arcul următor, dacă mingea provine de la petrecerea altcuiva, atunci o aruncă undeva departe.
În timpul jocului de crochet, așa cum am menționat deja mai sus, fiecare dintre participanți trebuie să aibă în vedere nu numai propriul interes, ci și interesul întregului grup căruia îi aparțin.
Este necesar să ghidați mingea prin arcuri într-o anumită ordine: astfel, după ce ați ajuns la al doilea cuier, ar trebui să o loviți cu o bilă, altfel este interzis să vă conduceți mingea înapoi prin arc din nou. După ce mingea și-a făcut drum cu succes prin toate arcele și s-a întors din nou la primul cui, lovește mingea în ea și oprește jocul.
Partidul care reușește să-și treacă cu succes toate bilele prin toate arcele și apoi să lovească primul cuier câștigă.
Pe modelul descris tocmai, puteți aranja o crochetă de cameră, înlocuind bilele relativ mari cu altele mai mici sau doar bilele. Greutățile de plumb sunt atașate la capetele arcurilor pentru stabilitate. Jocul se joacă în cameră în aceeași ordine ca în aer liber.

Articole de site populare din secțiunea „Înțelesul numelor”

.