Istoria nașterii De_dust2. Tactica și notația pe praf2 vor da 2 în viața reală


HI site! Cel mai recent a deschis o nouă secțiune dedicată și problemelor precum " " . Dacă sunteți pasionat de acest caz, atunci trebuie să citiți articolul nostru de traducere despre crearea unei hărți DE_DUST2
Știți că în 2011, harta De_dust2 a fost deja a zecea? În ciuda vârstei, cardul este încă popular și vine cu toate cele noi și noi și dacă este adesea posibil, și anume știri despre Chemes face fără a menționa acest card?

Acest lucru poate fi numit o vacanță mică. Prin urmare, înainte de a transfera articolul scris de Creatorul acestei cărți celebre de David Johnston!

Să începem cu faptul că cardul a fost creat, la vârsta de 18 ani.

Chiar începutul.
Am creat de_dust. În mod literal după o săptămână, succesul de urmărire și popularitatea cardului a fost devenit doar. Din această popularitate, am făcut o simplă concluzie: să nu creeze o altă carte, să se angajeze doar la bilanț, pur și simplu prost!
Gândurile au participat mult timp și încăpățânat, dar nu am primit-o pentru acest lucru. Cel mai important factor care, în același timp, a fost împins în acest pas și, în același timp, oprit - popularitatea originalului de_dust. Acestea. M-am îndoit foarte mult încât aș putea elibera un produs cu adevărat de înaltă calitate. Cu sinceritate nu cred că Sikvel poate fi mai bun decât originalul.
Inițial, a fost numit în mod corespunzător harta de_dust1.5, dar am refuzat să folosesc textul original.
Și apoi, în vârsta de 18 ani, am crezut că cel mai corect numit "DE_DUST 3" - ar fi o scuză excelentă. De ce? Deoarece 3R-urile de filme sunt întotdeauna mai puțin interesante și mai puțin calificate.

Originea loialității
Pentru a permite să dea prefixul "praf" la noul proiect, am fost obligat să adaug unii factori ai cardului original.
Acum, "praf" - ca un virus. El a infectat comunitatea ca CS1.6 și CS: S chiar și CS: CZ. Timpul merge și progresul nu stau în continuare, vedem ieșirile de multe cărți în care locațiile sunt făcute într-un stil similar, dar majoritatea pur și simplu nu corespund filosofiei prafului original, deoarece o filosofie face acest card atât de ultra- popular.

Arki.
Arcurile sunt aproape un element cheie care este separatorul zonelor zonei zonei de joc.
E greu de crezut, dar nu sunt ușor de făcut. Aceste arcuri împărtășesc în mod clar harta pe anumite zone, datorită căruia jucătorii își amintesc și înțeleg cu ușurință structura întregului card.
Prin această decizie, am ucis două zaitsev imediat:
1) Separarea
2) Arhitectura - o hartă populară, trebuie să fie frumoasă.

Pentru a compara ceea ce ar fi cu praf dacă ar exista arcuri pe el:

Recunosc că nu arată nimic, dar arcurile adaugă frumusețe și mult mai bine cu ei.
Datorită acestora, designerul de carduri obține libertate extraordinară.

Revelatie
Sincer, recunosc că decizia este inventată departe de mine. Și am furat această idee, de la cetatea de echipă originală. Prin urmare, aș dori să vă mulțumesc, designer de la supapa.

Pe trotuar!
Când tocmai am început să lucrez la originalul De_Dust, am acceptat o soluție solidă pe care drumul a fost pur și simplu obligat pe hartă sau cel puțin ceva asemănător cu acesta. Gândire, alegerea a căzut pe pietrele de piatră, care sunt folosite pe pod.
Și din nou două Hares:
1) Drumurile servesc drept indicații
2) abordarea designerului

Să vedem, indiferent de DE_DUST fără trotuar:

Imagini pe pereți. Chamfer Bas relief.
Praful este făcut în stil oriental și ceea ce este estul fără desene de perete, șanfren și basoreliefuri?
Dar când adăugați astfel de carduri, este important să înțelegeți un lucru că atunci când le utilizați, utilizați cu atenție și foarte atent - vă va salva de la abraziunea articolelor cardului.
Pentru a preveni suprasaturarea, am adus regulile stricte pentru mine:
1) Peisajul poate fi folosit nu mai mult de două într-un singur loc
2) CHAMFER și BAS-Reliefurile ar trebui să fie acolo unde nu le pot trece

Soarele
O componentă importantă că praful "are un stil unic, unic este soarele. Este unul luminos, el umple locația cu soarele.
Majoritatea cardurilor din acea vreme au fost extrem de întunecate. Prin urmare, eliberarea a ceva luminos și lumină a fost un succes.
praf - a devenit o vizualizare extrem de nouă a hărții. A fost cel care a dat claritate jucătorilor. Acestea. O înțelegere clară a situației pe hartă și a celui mai important lucru, cunoștințele care așteaptă acest lucru sau unghiul respectiv.
Trebuie să creez o versiune de noapte a unuia de praf "OV, dar am înțeles perfect că un astfel de pas ar deveni eronat.

Design general
dE_DUST 3, apoi l-am sunat atât de mult, sa dovedit a fi foarte dificil în a crea. În primul rând, el nu ar fi fost praf dacă nu am folosit mulți factori ai cartelei originale - a fost în paralel și complicat lucrarea.
Voi explica, m-am trezit într-o anumită celulă de restricții, ca înainte de a adăuga una sau altă componentă, trebuia să mă gândesc la conceptul general al cardului. Deci, conceptul ar fi corect, am lăsat arcurile, șanfrenul, basorelificările și alte detalii ale cărții.

Simplitate și opt
A fost o altă întrebare care ma îngrijorat prost. Acesta este modul de a face acest lucru. Înseamnă că am înțeles dacă aș permite mai multe greșeli, cardul nu ar fi profesionist, iar jocul nu ar pierde nici o diversitate. Și dacă fac perfect, atunci despre praful original totul va uita
În acest sens, am petrecut multe ore să studiez planul general al prafului original "A, indiferent de înțelegerea aceluiași secret în această hartă, astfel încât a devenit un astfel de popular.
Ca rezultat, după orele de reflecție lungi, am găsit acest secret. Opt! Da, este opt, dacă te uiți, atunci cardul arată ca opt care are mai multe treceri.

În cele din urmă, mi-am dat seama că noul praf este pur și simplu obligat să aibă cele opt structuri + pasaje. Acest lucru ar păstra integritatea conceptului.

Pentru ușurința percepției, am făcut două fotografii pentru dvs. Cel mai important lucru este să înțelegeți că centrul 8 este cel mai fierbinte loc, pe această hartă.

Schițe de cape. Primul pas, în crearea unei hărți.
Când creați o hartă, cum ar fi praful, înțelegeți ce trebuie să începeți cu schița. Deoarece aceste carduri nu sunt create bucăți sau în 30 de secunde. Este important să înțelegeți ce dorințe aveți în crearea unei hărți. Ce vrei. După ce ați aruncat câteva zone cele mai importante și relevante, am început să le comparăm, să se aplice reciproc:

Primele schițe:

După cum se poate vedea, dar scanarea de jos, sunt permise o mulțime de greșeli. Absolut nu sunt adevărate repetări.
Cea mai mare greșeală aici este că contactul T și CT este posibil, după 1-2 secunde, după începerea rundei.
Din această scanare, doar un singur detaliu a fost păstrat, repul

Pe scanarea superioară, deja mai multă intenție. Dar nu există nici o parte principală - tunel. În acel moment, nu știam unde ar fi.
Este demn de remarcat faptul că în această etapă de a crea o carte, mi-am dat seama că rocile ar trebui să fie un element de joc și nu doar o parte a decorului.

Praf 3.
Doar câteva zile, trebuia să cheltui, că schițele au devenit realitate virtuală.
Dar a existat o problemă că locația bombardelor, nu a părăsit locul pentru faptul că T se poate întoarce în mod normal.
Apropo, la acel moment nu am avut nici măcar un concept, cum ar trebui ar trebui să arate spaun și în general partea lor.
După cum a apărut - nu-mi amintesc.

Versiunea Alpha.
Praful 3 este cel mai devreme dintre versiunile sale, arată clar o diferență enormă în comparație cu cardul modern. Un alt tip de bombardament, repriza a fost despre locul în care CT Rep.

Versiunea Alpha a bombardelor și a skata către t repU (acum este o plină și kt-rep)

După cum se poate vedea din ecranul de ecran, harta nu avea calitatea, nu a existat nici o fereastră, plunkul este prea adânc.

Brian Martel este prima persoană care a văzut acest card. Mi-a sugerat foarte mult, de exemplu, diferite remedii în texturi, precum și folosesc mai activ imagini pe pereți, astfel încât jucătorii să înțeleagă din primele secunde.
Din moment ce Praful a fost mult mai greu decât originalul, am decis să-i ascult sfatul.

După cum sa menționat deja, pentru a crea trei, trebuia să profit de diferitele componente ale Dasta originale. Pentru a transfera filozofia generală a hărții la următoarea versiune.
Cei mai atenți jucători au observat imediat că multe componente au fost luate de pe cartela originală, nu sunt chiar despre anumite lucruri, ci despre abordarea globală.

praful 3 nu mi-a plăcut bomba la care nu avea ocazia să facă nimic. Nu a existat nici o posibilitate de a folosi poziții de atac și nu era nimic de protejat. Prin urmare, am folosit materialele de pe cartela originală:

Patine:

După ce nu țin de crearea unei continuări, am înțeles clar că voi folosi patinele și ascensoarele diferite.
Așa că am știut că acest lucru este posibil, luând în considerare numai utilizarea gâscei.

Creativi
Când lucrați pe o nouă carte a fost fierbătoare, nu am avut altă alegere, cum să luăm niște pași foarte periculoși și critici.
Roci. Caseta se concentrează pe roci. Aceste lucruri, nu am atunci când nu am intrat în versiunile anterioare. Mai mult, am fost îngrijorat de cutiile care se odihnesc pe stânci. Dacă te uiți, ar putea avea impresia că cutiile depind.

praf sau nu praf?

Crearea unei scări în Temka nu mi-a adus puțină suferință psihologică, a privit toți nervii. Pe alte versiuni, nu am folosit niciodată scările, cu excepția pașilor din republică și la intrarea în Temko.
Dar aici nu a fost câțiva pași, ci o scară mare și lungă! Si unde! În Temka, unde există un loc de groază, la fel de puțin.
A fost problema că nivelul superior și mai scăzut al temperaturii a fost necesar pentru conectare. Privind dinamica generală și conceptul de hartă, am înțeles că scările ar trebui să fie doar o coborâre / ridicare, ci un loc de acțiune întreg.

Ultimele accident vascular cerebral
Unul dintre angajați, și anume Jess Cliffe a fost foarte intrigat și a fost foarte interesat de DE_DUST3. De când în acel moment, originalul a ocupat un loc solid primul, potrivit jocurilor de pe ea.
El și-a făcut propriile ajustări și, mai precis, a făcut o mulțime de propuneri interesante, oricare ar putea schimba harta pentru a îmbunătăți gameplay-ul.

Problemă
După cum vă amintiți, am vrut să sun la cartea DE_Dust3, dar reprezentanții mi-au spus că sunt gata să includă această carte în MAPPAK oficială, numită doar DE_DUST2.
De ce ar face asta? Da, pentru că la acel moment oamenii de la Valv, au fost mult de departe de mine:
Dacă puneți un număr de numere 1, 2, 3 în fața unei persoane, 5, atunci o persoană va fi întrebat: "Unde este patru"?
Valv nu și-a putut permite să intre greșeli.

În cele din urmă, mi-am dat seama că cartela devine parte a disciplinei cybersport și dacă trebuie să redenumiți, atunci trebuie făcut.

In zilele de azi
Privind înapoi, pot să-mi spun: "bine făcut!". La urma urmei, DE_DUST2 a devenit o mulțime de originală populară, ea continuă să joace și să inventeze noi tactici pe ea.

Modern de_dust2.
Dus dus. El este mulți ani, dar chiar și după atâția ani, el este unul dintre cei mai buni reprezentanți ai cărților în care este urmărit un anumit echilibru.
A fost transferat la CS: CZ, CS: S.

dE_DUST2 în CS: S: S
Acesta este un card unic care a supraviețuit nu puțină schimbare. Și puteți spune foarte reușită!

Traducerea efectuată:

Istoria creației prafului 2 - un card care nu era deloc în planurile și care, cel mai bine, a fost însemnată o încercare non-gravă de a repeta succesul prafului. Am decis să-i dau o șansă.

Introducere

În ciuda popularității de praf de neconceput, ideea hărții-Sikvel nu a venit la capul meu de mult timp. Cineva a perceput coble ca succesiune, dar până la publicul potrivit, cardul nu a fost obișnuit, deci a existat o cerere pentru a doua versiune "reală". Praful 2 a apărut numai în martie 2001, la doi ani de la ieșirea din original.

Este clar că crearea moștenitorului celui mai popular card de charter din lume nu este un simplu. Chiar și în condițiile prezenței acelorași texturi, stilul dezvoltat și nenumărate mase ale jucătorilor de așteptare, sarcina părea că este insuportabilă. Și din acest motiv, nu am vrut să sun la praful hărții 2. Este bine cunoscut faptul că a treia parte a oricărei filme întotdeauna nu ajunge la prima, așa că am decis să-i chem praful 3, în speranța că nimeni nu ar observa. Am crezut că toată lumea ar trebui să joace originalul.

Deci, am deschis ciocanul și am început să proiectez "praf 3".

Aderența la un anumit subiect

Am nevoie de primul pentru a vă asigura că noua carte va fi în totul ca praful, dar nu va fi exact același lucru. Aveam nevoie să subliniez elementele fundamentale ale prafului.

Arki.

Poate că principalul aspect distinctiv al prafului este arcurile dintre zonele principale. Ei împărtășesc în mod clar harta, formând intrările în zonele de gameplay și ajută jucătorii să facă un circuit de hartă mental. Din punctul de vedere al gameplay-ului, ele par să fie înguste de puncte strategice și să blocheze o imagine de ansamblu nedorită. Iată cum ar arăta praful fără arcuri:

Scoateți arcadele și obțineți un deathmatch-Arena

Dacă totuși citiți brusc textul despre crearea de praf, merită să începeți cu ea - acolo, de exemplu, se spune că arcurile (și multe alte elemente) am copiat de la fortăreață de echipă 2.

Scump

Coșurile de piatră din praf au efectuat arterele efectuate de jucători în zonele vizate. În noua hartă li se atribuie același rol.

Importanța drumurilor poate fi demonstrată prin eliminarea acestora din praf:

Fără drumuri și nu înțeleg unde să meargă.

Modelele

Modele de-a lungul vârfului și inferior al pereților au fost probabil singurul element care introduce în mod deliberat o varietate și contrast, ceea ce este deosebit de important atunci când cardul este pictat aproape într-o singură culoare.

Prin urmare, am încercat să fiu îngrijit cu elemente decorative, folosindu-le numai acolo unde au nevoie și nu doar pentru o căpușă. Nu am vrut să repet greșelile tuturor acestor cărți "Damasky", unde modelele au sculpt-o oriunde în toamnă, supraîncărcând atenția vizuală a jucătorilor. Și dimpotrivă, nu am vrut să fiu prea precaut și să obțin același lucru ca urmare a unei lumi unice și inexpresive.

Am încercat să fac o serie de reguli pentru mine. Modelele nu ar trebui să fie pe plafon, pe podea și oriunde se poate suporta jucătorul. Nu există modele verticale. În cele din urmă, pe un perete separat, nu trebuie să existe mai mult de două modele (de exemplu, de jos și deasupra, dar nu în mijloc).

Soarele

Acest element de praf, probabil, a fost reconfigurat cel mai adesea: în fiecare versiune beta, soarele contra-grevă este ușor schimbat, extinderea umbrelor. A fost o caracteristică distinctivă importantă a cardului și a adăugat recursul vizual. Mă gândeam să aleg pentru a doua versiune a mediului de noapte, dar ar distruge estetica vitală. Cel mai bun lucru pe care l-aș putea face este să las totul așa cum este.

Proiecta

Noul praf trebuia să fie un predecesoriu nu numai pentru texturi și iluminat. A fost necesar să copiați elemente de design familiare pentru jucători: ușii, clădiri de bază, pante, sertare și zone ridicate. Ceva ce am fost transferat cu aproape nici o schimbare pentru a salva spiritul originalului.

Încercarea de a adăuga ceva nou, am urmat întotdeauna să rămân conservator. Ca rezultat, m-am oprit pe o scară semicirculară și o stâncă între punctele de marcaj.

Câteva momente mai obligatorii au rămas: spațiul apropiat pentru Melee și zona bine văzută pentru împușcături prelungite cu AWP. În praf, coridorul central și tranziția subterană servită în aceste scopuri și am avut nevoie de ceva similar.

Experimentele au fost multe.

Nu complicați

Bineînțeles, cel mai important element capabil să omoare sau să revitalizeze o nouă carte este schema sa. Ar trebui să fie aproape praf, dar nu praful, destul de neobișnuit să atragă fanii plictisit, dar menținerea echilibrului și dinamica originalului.

Am petrecut mult timp în încercarea de a calcula cele mai importante ingrediente de praf și am ajuns la concluzia că este o simplitate comună și o zonă laconică a regiunilor. În forma sa de bază, praful era opt obișnuit, care reflecta o pereche de brațe și picioare; A concentrat ciocnirile în centrul centrului, dar a părăsit spațiul pentru manevrele tactice.

Pentru a spori șansele unei noi cărți la succes și a-l face similar cu praful și sentimentul, și pe joc, trebuia să fiu luat peste această structură.

Începe

Destul de ciudat, am decis să încep cu schițele și să nu se scufunde imediat în muncă. A fost o carte specială care necesită o planificare atentă, profundă, grijuliu și versatilă. Tot acest proces consumator de timp mi-a luat literal câteva minute.

Una dintre cele mai remarcabile soluții în această etapă este suprafața stâncii. Texturile pentru ea erau deja, dar nu le-am folosit. Acesta a fost riscul său (minim), având în vedere dificultățile cu crearea munților plauzibili pe motorul de înjumătățire, dar am decis să merg la el. Îngrijorat de nimic.

Versiunea timpurie a prafului 3

A durat câteva zile pentru a încorpora planul lor la versiunea de lucru a cardului, beneficiul întregului proces a fost necomplicat. M-am bazat pe obiceiul meu și am fost oarecum abstract de la un design clar, deținând doar schema generală în capul meu și amploarea regulilor deja în cursul cazului.

Principala problemă a apărut cu proporțiile regiunilor de gameplay. Sa întâmplat așa că am construit o hartă, cu vedere la marginea spațiului permis în lume. Dar, în loc să mutați întreaga hartă în direcția opusă, am lăsat totul așa cum este, astfel încât teroriștii de lingură s-au dovedit atât de mult.

Versiunea Alpha.

Alpha Praf 3 a fost foarte aproape de designul original, dar ea nu avea originalitatea. Da, a fost clar praf, au fost atât elemente vechi, cât și noi, dar era departe de finalizare.

Ca și în praf, o asemănare a temniței a apărut în praful 2.

În capturile de ecran, este clar că zona pe care am fost cel mai nemulțumită este destinată celui de-al doilea punct de marcaj. Avea doar două ieșiri, în interior erau mai multe capace pentru adăposturi (ca și în original), și altceva a fost necesar. Drumul a mers, de asemenea, la dezvoltarea obișnuită - totul, ca în praf, numai în acest caz este dăunător.

La aproximativ același timp am cerut Consiliului de la Brian Martel din cutia de viteze. El a sugerat că, în plus față de marcajele de pe Pământ, adaugă săgețile care indică punctele de marcaj pentru a simplifica cunoștința cardului (după aceea, săgețile au fost adăugate la praf și în toate celelalte carduri oficiale).

Versiune beta

Pe drum spre a se bucura, am finalizat punctul B, înclinându-se pe o versiune de praf: a adăugat o platformă ridicată și mai multe casete pentru a zdrobi spațiul în sectoare și pentru a oferi o varietate de capabilități tactice.

În acest proces, am venit cu o descoperire în perete, retrag pe drumul spre punctul A. Mi sa părut că nu există nici un risc - nu era nici un fel de praf și nu eram sigur cum ar arăta în cele din urmă și lucrați în joc. Dar am simțit că ideea a fost "corectă", zona marcajelor a devenit mult mai deschisă. În gândurile lui, am reprezentat cât de distractiv va sta în deschiderea cu Scout Steyr și să împingă dușmanii trecând prin poartă.

De asemenea, am luat curajul de a experimenta cu sertare, punându-le la unghiuri diferite, ca și cum ar fi împrăștiat. Și din nou mi-a părut că aceasta a fost o plecare prea accentuată de plasarea strictă, ordonată a cutiilor în praf - am fost îngrijorat că chiar și un astfel de lucru ar putea fi decisiv în succesul originalului.

Astăzi este o banalitate judiciară, dar în acei ani mă îndoiesc cu privire la utilizarea formelor neregulate și a unei scări rotunjite.

Scara sa forțat, de asemenea, nervos. În praf nu existau scări, cu excepția perechii de pași și apoi era o semicirculară și, de asemenea, ducând într-un spațiu apropiat. Cu toate acestea, am avut nevoie de câteva zone, iar o astfel de scară ar putea duce la conflicte interesante.

În ciuda tuturor schimbărilor, au rămas multe lucruri obișnuite. Unii au fost mutați aproape direct direct.

Spaun Teroriști în praf 2 Copiază spa-ul CT din praf.

Biasul de pe ecranul de mai sus pentru mine este, de asemenea, destul de "scufundări", poate pentru că trimite la capturile de incredere de la TF2.

Tranziția subterană de la forțele speciale din praful 2 arată ca o tranziție de la teroriști în praf.

Și din nou un element similar este o părtinire care intră în zona subterană întunecată. În praful 3, teroriștii au început jocul deasupra pantei. În praful 2, în schimb, forțele speciale vor începe în tranziția în sine.

Eliberare

Totul a fost ținut într-o atmosferă de secreție relativă. În mod specific, am rămas astfel încât să nu provocm așteptări inutile, crezând că, cu ieșirea cardului pe un nou site numit Gamehelper, totul se va termina. În ochii mei, praful 3 împotriva fundalului originalului a fost un eșec și nu s-ar fi schimbat eforturile mele.

Ei bine, nu a eșuat. Jess Cliff (Jess Cliffe) a insistat să o facă pe lista cardurilor oficiale, numai sub un praf de nume mai adecvat 2. Ca și în cazul prafului, Jess a adus echilibrul în minte, redistribuirea punctelor și punctelor de marcaj.

Praful 2 a văzut lumina în martie 2001 ca parte a contra-grevă 1.1. Spre deosebire de original, schimbările în schema sa nu au contribuit.

Vedere generală a prafului 2 în CS 1.6

Ca și predecesorul său, praful 2 a câștigat popularitate, depășind pesimismul meu, și, de asemenea, în meciurile clanului pentru care praful nu se potrivea. Coroana cea mai populară hartă ulterior a trecut la praful 2, și ea a împărțit-o numai cu aztec, iar praful a avut o atenție mai mică ca o nouă versiune a hărților. Nu puteam să cred că praful 2 ar fi mai popular pentru a pulveriza perechi mai lungi de săptămâni, dar serverele omniprezente "praf 2 24/7" au mărturisit despre cardul indispensabil în versiunile ulterioare de contra-grevă.

Counter-Strike: condiție zero

Ca și predecesorul său, praful 2 în acest joc este în mare parte similar cu originalul. Harta a devenit semnificativ mai strălucitoare și colorată datorită detaliilor suplimentare. Au fost făcute schimbări minore, cum ar fi plasarea cutiilor la punctele de marcaj, dar, în general, harta a arătat ca un șurub.

În Counter-Strike: condiția zero refrentă la culori noi.

Această versiune a hărții a fost angajată în studio ritual, dar supapa a adăugat câteva lovituri finale în fața eliberării.

Sursa contra-atacului

Aici, în hartă a adăugat multe schimbări, inclusiv îmbunătățirea SkyBox (acum aici este adevărul, ca în mijlocul deșertului), clădiri modificate, părți suplimentare și imitarea tulburării satului, precum și o poziție ușor corectată a punctelor de marcaj .

În general, este evident că, de la CS 1.1, proporțiile s-au schimbat ușor: unele treceri s-au extins și au devenit mai accesibile, altele prelungi sau tăiate în favoarea gameplay-ului și a performanței. Unele detalii mici se suprapun liniile de revizuire sau oferă adăposturi suplimentare, dar, în general, totul rămâne aproape de original.

Praful reciclat 2 în contra-grevă: sursă

Supapa a lucrat pe harta actualizată, ca și în cazul prafului.

Counter-Strike: Ofensive globale

Cea mai mare versiune a hărții de la artiști și designeri strălucitori de la supapa.

În aceste locuri simt aproape fizic respirația unei brize ușoare.

Valve și divertisment de cale ascunsă au lucrat la această versiune, se bazează pe proporțiile de la CS: multe active mutate aici din jocul anterior, deși într-o formă ușor modificată). Pare uimitoare.

Alte jocuri

Datorită modurilor, praful 2 poate fi găsit în alte jocuri. Una dintre ideile pe care mi le-a vizitat cel mai mult este să recreez cardul în Cry 3 (întregul proces este afișat pe video):

Mulțumiri

Ca și în cazul prafului, nimic nu ar fi fără ajutorul lui Joe Markert (Joe Markert) cu Gamehelper, Jesse Cliff, Mina Lee (Minh Lee, Gooseman), Chris Ashton (Chris Ashton), Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray ), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (IDO Magal) și alți oameni, cei mai diferiți oameni.

Și, desigur, trebuie să mulțumesc software-ului de supapă, pentru a profita de ideea lor ... um ,.

Cardul va da 2 în polițist merge cea mai veche și cea mai populară carte. A obținut popularitatea sa de la momentul COP 1.6 și versiunile anterioare. DAST 2 în polițist consideră unul dintre cele mai echilibrate. Aceasta înseamnă că aveți aceleași șanse de a câștiga atunci când ambele părți sunt: \u200b\u200bteroriste sau contra-terorist.

În această recenzie, vom lua în considerare:


Denumirile pe hartă vor da 2

Pentru a juca pe orice hartă din COP, este necesar să cunoașteți denumirile și titlurile punctelor. Este necesar să se ofere informații despre poziția inamicului și să accepte și să o înțeleagă în consecință. Acum, în detaliu cu imagini, luați în considerare punctele principale pentru a da 2 în polițist.

Acest loc are mai multe nume. În limba rusă, se numește "bancă", "cutie", denumirea engleză "Box" (Box). Jocul pentru CT, omul care ține de obicei, de obicei, se află la vederea T, care iese din cutie.

Acest segment este numit: lung (lung), lungime, țesut. Adesea, pe runde de pistol, echipa t atacă exact de aici. Este foarte important să se limiteze mult timp, deoarece dacă teroriștii o iau, ei vor putea controla cea mai mare parte a cardului.

Alternativa la mult timp în polițist este scurtă (scurtă), a fost adesea numită Zig Zag sau Ziga.

Centrul sau Ministerul de Externe din partea teroriștilor. Doar pentru a alerga pe ea este periculos, lunetistul CT este aproape întotdeauna prin decalajul dintre ușă și așteaptă ca cineva să apară.


Tunelul inferior, în limba engleză se numește tunel scăzut (taul scăzut), adesea spune întunericul inferior.

Ridicarea din tunelul inferior, intrăm imediat în tunelul credincios sau în tunelul (în sus). Cum vedeți din întunericul de sus există un pasaj la baza B.

De asemenea, puteți ieși din tunelul superior de pe Titanic, care este exact ceea ce se numește acest loc în polițist du-te pentru a da 2

De acolo a căzut pe o rambursare T sau T săpa, sunați așa cum este convenabil pentru dvs. În limba engleză, este mai bine să spunem Ti (Ti Bais)

Pe baza de date B, acest loc este numit un etaj de dans sau dancefloor (dansflor). De obicei, există un lunetist, care ține tunelul superior.

Squash foarte eficient numit ciocan, stând în colț, teroriștii care ies din tunel foarte des nu-l verifică.

Ei bine, dacă ați observat pe cineva printre aceste cutii, dați-vă tovarășii dvs. informațiile pe care inamicul este chiar în BT Plunt. În limba engleză B (BI Site)

De acolo puteți ieși într-o ruptură, numită o fereastră sau o fereastră. Și există o constrângere sau construcții.

Continuăm să arătăm denumirile pe hartă vor da 2 în polițist. Locul următor este CT SPAWN sau BASE CT. Totul este clar aici.

Un loc interesant din care puteți lua mult timp, numit publicitate, sunați și mașina. Jucătorii de limbă engleză spun întotdeauna mașina (mașina).

De aici puteți face un scurt scurt, numai capul dvs. va fi vizibil, această poziție se numește urcare sau rampă (rampă).

Ei bine, de fapt o plină sau un site.

De fapt, există încă multe puncte pentru a da 2 în polițist, totuși, pentru a descrie totul de foarte mult timp, puteți seta pe care vor fi afișate toate pozițiile cu nume, chiar și cele mai mici.

Tactica pentru va da 2 în polițist

Pentru a câștiga runde pe oricare dintre cărțile CS Go, trebuie să utilizați tactici diferite. Poți, cel puțin, să păstrezi un joc agresiv, să ataci rapid, să-ți ucidă și să-ți omori adversarii. Sau, dimpotrivă, stați pe anumite poziții și așteptați.

De exemplu, atunci când jucați pentru T to DEN DAST 2 în COP, se recomandă să jucați agresiv. Luați în considerare câteva tactici simple pentru diferite runde, atunci când sunt explicate, voi folosi denumirile pozițiilor pe care le cunoașteți deja.

  • Aveți o rundă de pistol. Echipa face o lungime rapidă de lungime, sarcina principală este de a ucide rapid CT, care vă va aștepta de la bancă. Puteți arunca mai întâi unitatea flash prin buclele superioare din cutie. După uciderea CT cu întreaga echipă, alergați și capturați, verificați reclama, faceți rapid un punct și puneți o bombă, o persoană trebuie lăsată în jurul casetei, veți dori cu siguranță să mergeți în spate.
  • Redarea pentru CT Urmați alinierea standard, 2 persoane ocupă un punct A. Unul dintre ele arată mult, al doilea scurt. 1 jucător ar trebui să fie pe ministerul de externe, puteți pur și simplu să vă concentrați în spatele ușilor și să ascultați, veți auzi cu siguranță adversarii la pantaloni scurți sau în tunelul inferior și poate că veți merge la Ministerul de Externe, unde trebuie să le restrângeți, și 1 irook de la punctul B trebuie să ieșesc și să te ajut. Playerul rămas ar trebui să privească din tunelul superior.
  • Adesea, atunci când joacă pentru t, runda funcționează, când întreaga echipă trece prin tunelul superior, coboară până la cea mai mică și, aruncând o grenadă ușoară deasupra ușilor, se scurge în ministerul de externe. Aici, principalul lucru este să neutralizați rapid inamicul și să aruncați fumul pe Republica CT. Mai bine când face 3 persoane și 2 se așteaptă în tunelul superior. Apoi rămâne doar pentru a zdrobi inamicul de la 2 laturi. O astfel de rundă este bună atunci când aveți eco, iar adversarul dvs. are o achiziție bună.
  • Redarea echipei CT pe Eco Rotund, Boxes Rush funcționează bine. Puteți cumpăra pe cinci-șapte și grenade. Doar conduceți întreaga echipă pe termen lung, arunca 5 rodii în cutie, foarte des acolo imediat pe calendarul este recurs la T. Pur și simplu apăsați pe cele, o astfel de rundă pe care o veți înființa în îndrăzneala inamicului și puteți câștiga a rotund prin lovirea unui cuplu de dispozitive, sub formă de AK-47.

Jocuri tactice pentru va da 2 în polițist Există un set imens, totul este limitat la fantezia ta. Sper că învățați să vă bucurați cu succes de cele de mai sus.

Chipsuri și secrete pentru a da 2 în polițist

Vă sfătuim să vizionați un videoclip de învățare care va fi util pentru cei care doresc cu adevărat să învețe cum să joace mai bine în CS Du-te. Autorul explică câteva aspecte și subtilități ale jocului de la DAST 2. Învățați-vă la jetoane și recunoașteți secretele