Cartea: Gershenzon Mihail Abramovici „Puzzle-urile profesorului. Mikhail Gershenzon Puzzle-uri ale profesorului. Culegere de ghicitori, trucuri și sarcini distractive Pe fronturile Marelui Război Patriotic

Invenții fascinante și probleme logice insidioase, trucuri și produse de casă, observații interesante și note neobișnuite - toate acestea fac parte integrantă din minunatele cărți pregătite și scrise de Mihail Abramovici Gershenzon (1900-1942). În postfața uneia dintre colecțiile sale, autorul a scris: „Există diverse acțiuni în această carte - atât ușoare, cât și dificile, alegeți ceea ce doriți. Dacă nu o poți face singur, roagă bătrânii să te ajute. Oamenii adulți, într-adevăr, iubesc și ei tot felul de întreprinderi, doar că au uitat cu ce s-au distrat când erau copii...”.

Aceste cuvinte, care au fost rostite cu mulți ani în urmă, sunt de fapt relevante în timpul nostru. Rezolvarea ghicitorilor, dezlegarea puzzle-urilor și a misiunilor care dezvoltă memoria și logica, vă fac să veniți cu soluții non-standard și să vă lărgi orizonturile este o distracție interesantă. Cât de util și de interesant este uneori să-ți spargi capul pentru o problemă dificilă și câtă bucurie și încântare aduce soluția corectă a acesteia!

M.A. Gershenzon a fost o persoană foarte educată, a lucrat ca editor pentru literatură pentru copii, a tradus și i-a plăcut cântecele și baladele englezești. În traducerea și adaptarea sa, ne-am familiarizat mai întâi cu Poveștile unchiului Remus, care sunt încă îndrăgite de tinerii cititori. Cărțile „Ora veselă”, „Numai cât”, „Știu-toate ghicitori” și altele aparțin stiloului său.

În scurta sa viață, Mihail Abramovici a reușit să facă multe: să editeze, să scrie, să traducă - și a murit ca eroul său favorit Robin Hood. În timpul Marelui Război Patriotic M.A. Gershenzon era un interpret pe prima linie, un om nemilitar. Dar după moartea comandantului batalionului, el a găsit puterea de a conduce soldații în atac și a murit, lovit de focul de mitralieră, reușind să bată un bilet că era bucuros să accepte o moarte atât de demnă.

Mihail Abramovici a scris cărți bune, ne-a oferit traduceri uimitoare, a rămas pe paginile lucrărilor sale în ghicitori și experimente științifice. Lucrările sale talentate din timpul nostru emoționează mințile cititorilor și îi fac să rezolve puzzle-uri fascinante care ne sunt atât de aproape.

"Amestec"

Există o carte atât de amuzantă - „Mixedness”. În această carte, desenele animalelor sunt confundate în același mod ca și cuvintele din titlul „Amestec”. Imaginează-ți o fiară cu cap de crocodil și picioare de cocoș. Sau capul unui elefant este plantat pe o coadă de pește. În astfel de „mixte” este foarte distractiv de jucat.

Luați fiecare fâșie de hârtie, împăturiți fiecare fâșie în trei părți.

Așa că am desenat capul unei girafe, am pliat o treime din fâșie astfel încât să nu fie vizibil al cui cap l-am desenat și am marcat cu două puncte pe a doua treime unde se termină gâtul. Apoi i-o dau vecinului meu. Desenează cuiva trunchiul, îl îndoaie și îl dă unui vecin. El desenează picioarele.

Așa că toată lumea își transmite unul altuia desenele începute și imediat după ce desfacem benzile, avem pregătită cea mai amuzantă grădină zoologică din lume.

transformări miraculoase

Vrei să-ți distrezi frățiorul sau sora ta mai mică? Tăiați trei fâșii identice de hârtie groasă. Pe două benzi, desenați orice doriți: de exemplu, o girafă pe una, o fată pe cealaltă. Îndoiți ambele benzi în jumătate. Lipiți jumătatea de jos a primei imagini cu jumătatea superioară a celei de-a doua, lipiți jumătățile libere pe a treia bandă.

Țineți o carte de focalizare în mână, astfel încât să puteți vedea girafa. Apoi, cu o mișcare rapidă, deschizi canapea din mijloc - și brusc girafa se transformă într-o fată.

Dacă înțelegi, va fi complet imperceptibil modul în care un desen este înlocuit cu altul.

cinci puncte

Iată o bucată de hârtie cu cinci puncte pe ea. Le-am pus în nicio ordine, la întâmplare. Și trebuie să desenezi un omuleț, astfel încât să cadă două puncte pe mâini, două puncte pe picioare. Și nasul unei persoane ar trebui să fie acolo unde este al cincilea punct.

Aici în desene sunt mai mulți clovni desenați în acest fel. Celulele mici arată cum au fost aranjate punctele. Se poate observa că punctele pot fi folosite în moduri diferite.

Nu trebuie să fii un artist pentru a juca acest joc. Dar artiștilor le place să joace cinci puncte.

Este foarte distractiv când mai mulți oameni joacă „cinci puncte”. Unul dintre jucători pune cap la cap mai multe coli de hârtie și străpunge întregul pachet în cinci locuri cu un ac. Apoi, pe toate foile de hârtie punctele vor fi amplasate în mod egal. Iar „artiștii” nu au dreptul să se uite unul la altul - așa rezultă diferitele poziții ale figurilor. Puteți chiar să acordați bonusuri celor care folosesc mai bine locația punctelor.

Acesta este un joc foarte simplu. Toată lumea sta într-un cerc. Unul dintre jucători este la mijloc. El arată pe cineva și vorbește.

Editorial

Invenții fascinante și probleme logice insidioase, trucuri și produse de casă, observații interesante și note neobișnuite - toate acestea fac parte integrantă din minunatele cărți pregătite și scrise de Mihail Abramovici Gershenzon (1900-1942). În postfața uneia dintre colecțiile sale, autorul a scris: „Există diverse acțiuni în această carte - atât ușoare, cât și dificile, alegeți ceea ce doriți. Dacă nu o poți face singur, roagă bătrânii să te ajute. Oamenii adulți, într-adevăr, iubesc și ei tot felul de întreprinderi, doar că au uitat cu ce s-au distrat când erau copii...”.

Aceste cuvinte, care au fost rostite cu mulți ani în urmă, sunt de fapt relevante în timpul nostru. Rezolvarea ghicitorilor, dezlegarea puzzle-urilor și a misiunilor care dezvoltă memoria și logica, vă fac să veniți cu soluții non-standard și să vă lărgi orizonturile este o distracție interesantă. Cât de util și de interesant este uneori să-ți spargi capul pentru o problemă dificilă și câtă bucurie și încântare aduce soluția corectă a acesteia!

M.A. Gershenzon a fost o persoană foarte educată, a lucrat ca editor pentru literatură pentru copii, a tradus și i-a plăcut cântecele și baladele englezești. În traducerea și adaptarea sa, ne-am familiarizat mai întâi cu Poveștile unchiului Remus, care sunt încă îndrăgite de tinerii cititori. Cărțile „Ora veselă”, „Numai cât”, „Știu-toate ghicitori” și altele aparțin stiloului său.

În scurta sa viață, Mihail Abramovici a reușit să facă multe: să editeze, să scrie, să traducă - și a murit ca eroul său favorit Robin Hood. În timpul Marelui Război Patriotic M.A. Gershenzon era un interpret pe prima linie, un om nemilitar. Dar după moartea comandantului batalionului, el a găsit puterea de a conduce soldații în atac și a murit, lovit de focul de mitralieră, reușind să bată un bilet că era bucuros să accepte o moarte atât de demnă.

Mihail Abramovici a scris cărți bune, ne-a oferit traduceri uimitoare, a rămas pe paginile lucrărilor sale în ghicitori și experimente științifice. Lucrările sale talentate din timpul nostru emoționează mințile cititorilor și îi fac să rezolve puzzle-uri fascinante care ne sunt atât de aproape.

Artist vesel

Jocul artiștilor


Artiștilor le place să joace acest joc. Toată lumea ia un creion și o foaie de hârtie, desenează o foaie de 20 de celule. Gazda jocului face o listă cu 20 de cuvinte în avans. Toate gata, creioanele în mână. Facilitatorul strigă cuvintele, numărând până la trei după fiecare cuvânt. În timp ce el numără, toți jucătorii trebuie să aibă timp să deseneze acest cuvânt într-una dintre celulele de memorie cu orice desen. Lasă desenul să fie de neînțeles pentru alții - dacă jucătorul ar putea apoi să repete în ordine toate obiectele și conceptele numite. Cine are timp să-și amintească mai mult câștigă și conduce jocul următor. Uneori, o singură lovitură este suficientă pentru a-ți aminti un cuvânt. Iată un exemplu de listă: fereastră, foc, lampă, iepure de câmp, om, soare, suflu, grătar, lumină, carte, ploaie, fum, iepure, clasă, foc, glumă, barcă, magnet, abur, fulger. Aceasta este o listă dificilă. Te poți gândi la ceva mai ușor.

"Amestec"

Există o carte atât de amuzantă - „Mixedness”. În această carte, desenele animalelor sunt confundate în același mod ca și cuvintele din titlul „Amestec”. Imaginează-ți o fiară cu cap de crocodil și picioare de cocoș. Sau capul unui elefant este plantat pe o coadă de pește. În astfel de „mixte” este foarte distractiv de jucat.

Luați fiecare fâșie de hârtie, împăturiți fiecare fâșie în trei părți.

Așa că am desenat capul unei girafe, am pliat o treime din fâșie astfel încât să nu fie vizibil al cui cap l-am desenat și am marcat cu două puncte pe a doua treime unde se termină gâtul. Apoi i-o dau vecinului meu. Desenează cuiva trunchiul, îl îndoaie și îl dă unui vecin. El desenează picioarele.



Așa că toată lumea își transmite unul altuia desenele începute și imediat după ce desfacem benzile, avem pregătită cea mai amuzantă grădină zoologică din lume.

transformări miraculoase

Vrei să-ți distrezi frățiorul sau sora ta mai mică? Tăiați trei fâșii identice de hârtie groasă. Pe două benzi, desenați orice doriți: de exemplu, o girafă pe una, o fată pe cealaltă. Îndoiți ambele benzi în jumătate. Lipiți jumătatea de jos a primei imagini cu jumătatea superioară a celei de-a doua, lipiți jumătățile libere pe a treia bandă.



Țineți o carte de focalizare în mână, astfel încât să puteți vedea girafa. Apoi, cu o mișcare rapidă, deschizi canapea din mijloc - și brusc girafa se transformă într-o fată.

Dacă înțelegi, va fi complet imperceptibil modul în care un desen este înlocuit cu altul.

cinci puncte

Iată o bucată de hârtie cu cinci puncte pe ea. Le-am pus în nicio ordine, la întâmplare. Și trebuie să desenezi un omuleț, astfel încât să cadă două puncte pe mâini, două puncte pe picioare. Și nasul unei persoane ar trebui să fie acolo unde este al cincilea punct.

Aici în desene sunt mai mulți clovni desenați în acest fel. Celulele mici arată cum au fost aranjate punctele. Se poate observa că punctele pot fi folosite în moduri diferite.

Nu trebuie să fii un artist pentru a juca acest joc. Dar artiștilor le place să joace cinci puncte.



Este foarte distractiv când mai mulți oameni joacă „cinci puncte”. Unul dintre jucători pune cap la cap mai multe coli de hârtie și străpunge întregul pachet în cinci locuri cu un ac. Apoi, pe toate foile de hârtie punctele vor fi amplasate în mod egal. Iar „artiștii” nu au dreptul să se uite unul la altul - așa rezultă diferitele poziții ale figurilor. Puteți chiar să acordați bonusuri celor care folosesc mai bine locația punctelor.

Alt joc

Acesta este un joc foarte simplu. Toată lumea sta într-un cerc. Unul dintre jucători este la mijloc. El arata pe cineva si spune:

Numiți cinci obiecte galbene!

Numiți cinci obiecte albastre!

Deci el sortează prin diferite culori. Oricine nu își amintește cinci obiecte de culoarea numită într-un minut este ieșit din joc.

tangram

Tangram este un joc vechi. Tăiați trei pătrate din hârtie de diferite culori. Lipiți-le pe carton și tăiați fiecare pătrat de-a lungul riglei, așa cum se arată în figură. Iată câteva figurine din minunatul tărâm Tangram. Construiește-le din piesele tale colorate. Probabil veți veni cu multe figuri noi care nu sunt în această imagine.


Chur, fără greșeli!

Toată ziua am stat, desenând, și am avut o singură bucată de hârtie. Crezi că nu este suficient să desenezi pe o singură bucată de hârtie? Am pus aici douăzeci de lucruri diferite. Aici, încearcă, găsește-le pe toate, doar, minte, fără erori!


Într-o singură lovitură

Aceste desene amuzante sunt desenate cu o singură mișcare a stiloului. Poți să desenezi așa?


o linie

Desenați fiecare dintre aceste figuri într-o linie continuă, fără a ridica creionul de pe hârtie și fără a trasa liniile de două ori.


Doi câini

Iată doi câini bolnavi. Dați patru lovituri, astfel încât câinii să-și revină imediat și să alerge.


trei iepuri

Aici sunt desenate trei iepuri fără urechi și trei urechi. Desenați-le pe o bucată de hârtie, decupați-le și pliați-le astfel încât fiecare iepure să aibă două urechi.


Trei șopârle

Trei șopârle se relaxau pe nisip. le-am desenat. Și atunci m-am gândit: ce distanță este mai mare - de la nasul celui de sus până la nasul celui din mijloc sau de la nasul celui din mijloc până la nasul celui de jos?

Mai întâi, răspunde la întâmplare, cu ochiul, apoi ia o riglă și verifică.

Știu dinainte: veți crede că există un fel de truc aici. Dar asta nu te va ajuta. Încă vei greși.


Iluziile ochiului

Nu poți face nimic fără riglă. Trebuie să măsori, să măsori, să măsori. Altfel, cum poți verifica dacă ochii tăi spun adevărul?



Ca să-ți spun un secret, ochii tăi înșală destul de mult.



Aceste linii sunt drepte sau curbe?



Care dintre liniile inferioare este o continuare a celei superioare?



Este această cifră mult mai mare în înălțime decât în ​​lățime?



Care segment de linie este mai lung, de sus sau de jos?



Care formă este mai mare, cea de sus sau cea de jos?



Acest stâlp de telegraf blochează poarta dreaptă?



Priviți această imagine de departe - vi se va părea că aceștia sunt adevărați faguri - hexagoane obișnuite. Dar acestea sunt cănile potrivite!

leii de mare

Mai corect ar fi să le numim acestor animale „jonglerii de mare” pentru că sunt ușor de învățat să jongleze cu mingi. Trebuie să fi văzut aceste animale uimitoare la circ. Ei aruncă mingi și le prind de vârful nasului și se târăsc cu mingea pe nas dintr-un stand în altul.

Cu mișcări rapide și scurte, rotiți acest desen în fața ochilor. Mingea se va învârti imediat rapid pe prova acestui jongler de mare.


Râs sau supărat?

Acești clovni se luptă mereu. Nu-i vei înțelege niciodată - sunt prieteni, apoi nu sunt. Am auzit doar:

- Nu ma bat cu tine!

- Hai să ne inventăm!

- Ei bine, nu te lăsa dus de cap și nici nu trebuie.

- Vei sta cu mine?

- Apa curge în râu.

Așa că i-am desenat așa: uitați-vă la poză - sunt găsite, întoarceți-o cu susul în jos - s-au certat din nou.


Cu susul în jos

Când te uiți la aceste litere și numere, se pare că jumătățile lor superioară și inferioară sunt exact aceleași.



Haide, întoarce linia asta cu susul în jos!

Unde este calul?

Calul nu este un ac, dar va intra în desiș - nu este ușor să-l găsești. Haide, încearcă să o găsești!


Zece sau nouă?

Desenați pe o bucată de hârtie zece bețe de aceeași dimensiune, la aceeași distanță unele de altele - ca în figură. Pune o riglă pe acest desen și trage o linie dreaptă, astfel încât să treacă prin capătul superior al primului baston și prin capătul inferior al ultimului. Tăiați foaia de-a lungul acestei linii și glisați jumătățile așa cum se arată în imagine. Câte bețe acum? Unde s-a dus al zecelea?



În figură sunt unsprezece bețe, dispuse în cerc. Redesenați cu atenție acest desen, decupați un cerc și lipiți un ac în centrul acestuia. Rotiți puțin cercul - în loc de unsprezece bețe vor fi zece.


Șarpe și șoarece

Există un șoarece, dar sunt mulți șerpi. Cum poate ajunge la nurca ei? Îi este frică să intre șerpi în ochi. Trebuie să alegeți o astfel de cale pentru ca șerpii să nu o observe. Un șoarece aleargă liniștit - pe ce drum?


Desene duble

Uită-te mai jos - vei vedea un desen ciudat. Nu pot înțelege ce este afișat aici. Nici o veveriță, nici o pasăre.

Tăiați exact aceeași zăbrele din hârtie groasă ca în figură. Pune o grilă pe imagine. Deplasați puțin grătarul în jos - veți vedea o veveriță. Mai mișcă-te puțin - vei vedea o pasăre.



Folosind această zăbrele, puteți desena astfel de imagini duble.

umbre vii

Ai o lampă de masă, desigur. Și există un perete dacă stai acasă. Și nu este nevoie de nimic altceva pentru a aranja un joc în umbre vii.

Dacă există tapet întunecat pe perete, fixați o foaie de hârtie albă sau o foaie. Stai între lampă și perete și arată umbrele. Lampa ar trebui să fie joasă - la înălțimea mâinilor.

Alege orice animal, orice pasăre. Învață să-ți îndoiești degetele, ca în figura din dreapta, iar pe ecranul alb vei obține umbra unui iepuraș, o capră, un porc, un lup, un cocoș, un om.




Mișcă-ți degetele și umbrele prind viață. Iepurașul își va îndoi urechile, câinele își va deschide gura. Câinele înghite o bucată: mai întâi a deschis gura, apoi a trântit-o. Iar pe pagina următoare, lebăda înoată, își mișcă aripile, își aplecă capul spre apă.




Dacă ții mâna mai aproape de lampă, umbra va fi mai mare; dacă ții mâna mai departe de lampă, mai aproape de ecran, umbra este mai distinctă, mai neagră și mai mică.

Acest lucru poate fi grozav de folosit. Privește călărețul călătorește. Mâna stângă este mai departe de ecran, umbra de pe acesta este mare. Iar cel din dreapta este mai aproape de ecran, iar călărețul pare mic. O bucată de carton prinsă între degete este pălăria călărețului. Dantela - căpăstru.

Iată, de exemplu, un bucătar care încearcă supa proaspăt gătită. O pălărie de bucătar, o cratiță, o sticlă sunt decupate din carton. Mâna dreaptă este departe de ecran - se obține un cap mare pe umbră. Cel din stânga este chiar lângă ecran. Lucrurile stau pe o masă îngustă sau pe o scândură. Tăiați capacul de dimensiunea palmei. Bucătarul deschide gura, treci lingura pe lângă mâna dreaptă, iar în umbră pare că bucătarul i-a gustat supa. Mișcați degetul mic și inelarul mâinii drepte, astfel încât toată lumea să vadă că bucătarului îi place răsfățul.



Și acum vom arăta cum prinde pescarul peștelui.



Decupați astfel de figuri din hârtie groasă: o pălărie, o tigaie, un pantof și un pește. Faceți o tijă din sârmă. Rotiți firul într-un inel de la un capăt; Inelul ar trebui să fie suficient de mare pentru a se potrivi perfect pe degetul mare. Legați un fir cu un cârlig de la un ac la celălalt capăt al undiței. Faceți o barcă dintr-o scândură sau o bandă de carton. Rezema-l de cartea de pe marginea mesei.

Îndoiți degetele mâinii drepte ca în figură pentru a face un pescar pe umbră; Țineți pălăria între degetele mijlociu și arătător. Pune inelul tijei pe degetul mare. Mișcă acest deget pentru ca pescarul să nu stea inactiv. Mâna ta stângă este liberă. Îl poți folosi sub masă pentru a pune pe cârlig fie o tigaie, fie un pantof, fie un pește.

Ei bine, ce sa întâmplat acolo? Peşte? Pescar mulțumit. Miști puțin degetele și toată lumea poate vedea cât de fericit este cu o pradă bună. Dar cât de trist dă din cap când vede că e un pantof pe cârlig!

teatru de umbre

Jucam deja teatru de umbre când bucătarul gătea cina sau pescarul pescuia. Dar acolo actorii principali au fost mâinile noastre. Doar ca să ne ajutăm mâinile am luat cutii de carton și tot felul de lucruri mărunte.



Dar este posibil ca toți actorii să fi fost făcuți din carton.

Să întindem un cearșaf în pragul ușii dintre cele două camere; Vom bloca partea de jos a ușii cu o foaie de placaj. Spectatorii stau într-o cameră întunecată. Teatrul de umbre lucrează în lumină. Lampa este la trei sau patru pași de ecran.

Figurile pot fi făcute mobile. Le vom tăia părțile din carton, le vom conecta cu nituri de la un fir de pescuit din nailon (citiți cum să faceți acest lucru la pag. 105). Să atașăm fire sau fire de părțile actorilor noștri, astfel încât să le putem controla mișcările.

Iată, de exemplu, figurine de gâște care dau din cap: ciugulesc boabe. Corpul gâștei este fixat pe o bară. Capul, împreună cu gâtul, se întoarce pe nit. Sârma este atașată de gât; trageți de sârmă - gâsca își îndoaie capul.




Iată figurinele oamenilor: violonistul cântă la vioară, bătrânul își hrănește câinele, ciocanul ridică și coboară ciocanul. Încercați să puneți un întreg joc de umbre. Trebuie să începeți cu cel mai simplu. Este foarte ușor să puneți în scenă basmul „Napul” în teatrul de umbre.

portrete în umbră

Așezați un prieten între lampă și perete, astfel încât o umbră clară și obișnuită să cadă pe perete. Poți găsi o poziție astfel încât silueta întunecată de pe perete să arate exact ca tovarășul tău: tovarășul are un nas cu nasul călit - și pe umbră; tovarășul are un smoc pe frunte – și un smoc pe umbră. Fixați o foaie mare de hârtie pe perete și desenați această silueta. Desigur, tovarășul trebuie să stea liniștit două minute.



Dacă îți decupezi desenul, îl lipești pe hârtie de altă culoare, obții un portret grozav.

Peisaje de mușchi și nisip

Tastați și uscati între ziare vechi, presate de cărți, mai mult mușchi de diferite tipuri. Din crenguțe subțiri de mușchi, poți lipi pe carton peisaje foarte frumoase. Pregătiți mai mult nisip de diferite culori: treceți lipici peste carton, stropiți-l cu nisip - veți obține o potecă nisipoasă între copaci.


— La cal!

Redesenați acești doi cai doborâți pe o bucată de hârtie, iar acești călăreți pe alta. Nu rotiți figurile: redesenați-le exact așa cum sunt aici.

Se dă porunca: „Pe cal!”

Puneți călăreți pe cai, astfel încât caii să galopeze celebru.


pasăre într-o cușcă

Desenați o cușcă goală pe o bucată de hârtie și o pasăre la câțiva milimetri de cușcă. Cum să pui această pasăre într-o cușcă?

Luați o jumătate de carte poștală, puneți-o între pasăre și cușcă, perpendicular pe bucata de hârtie. Atinge-ți nasul de marginea cărții poștale și privește cu un ochi la pasăre, cu celălalt la cușcă; într-o clipă ți se va părea că pasărea s-a mișcat și a intrat în cușcă.

Cu toate acestea, nu trebuie să desenați nimic. Avem aici o cușcă și o pasăre. Luați o carte poștală și uitați-vă. Doar stați în fața luminii pentru ca umbra de pe cartea poștală să nu cadă pe desen.


Biciclist și locomotivă

Ați văzut vreodată un biciclist urmărind o locomotivă cu abur? Uită-te la roți, rotește această pagină în fața ochilor cu împingeri ușoare - o astfel de cursă va începe, doar ține!



Atenție, nu vă loviți de roți!

Iluzie optica

Luați trei benzi de hârtie albă de aceeași lungime; una dintre ele ar trebui să fie de două ori mai îngustă decât celelalte.

Zgâriați două benzi largi sub forma literei „X” și puneți una verticală îngustă la intersecția lor. Va apărea mai lung decât dungile largi.



Această experiență va fi deosebit de eficientă dacă benzile albe sunt așezate pe hârtie sau pânză neagră.

Acum încercați să așezați benzile sub forma literei „I”, astfel încât banda îngustă să se afle oblic între două largi. De data asta ți se va părea mai scundă decât vecinii ei.

A doua iluzie optică

Transformați o foaie de hârtie albă groasă într-o astfel de zăbrele, ca în figură.

Tăiați o fâșie subțire de carton subțire cu marginile strict drepte și întăriți-o cu un ac, ca pe o axă, într-unul dintre colțurile rețelei.



Dacă rotiți banda astfel încât să fie aproape perpendiculară pe barele rețelei, va părea totuși delimitată de două linii drepte. Dar dacă o înclinați mai jos, aceste linii se vor rupe și ni se va părea că segmentele care sunt vizibile prin tăieturi nu sunt deloc continuare unele ale altora.

În desenul nostru, a treia dungă de jos pare atât de ruptă încât doriți să luați o riglă și să verificați dacă marginile ei sunt într-adevăr linii drepte!

a treia iluzie optică

Priviți benzile prezentate în pagina următoare din stânga, așezând-o în fața dvs. la o distanță de cel puțin 3 m. Această bandă este colorată astfel încât culoarea neagră să se transforme treptat în alb; Este un dreptunghi alungit de formă. În ciuda faptului că marginile acestei benzi sunt strict paralele, vi se va părea lărgită în partea sa albă și îngustată în negru. În loc de dreptunghi, arată ca un trapez.



Să punem acum această fâșie pe o altă fâșie, lată, colorată în același mod, dar să o așezăm în așa fel încât partea albă a fâșiei înguste să se afle pe partea întunecată a celei late. Iluzia vizuală va dispărea instantaneu, iar banda îngustă se va transforma înapoi într-un dreptunghi obișnuit.

Încercați să pregătiți astfel de benzi de hârtie într-o dimensiune mărită, atunci iluzia optică va fi și mai izbitoare.

Busolă sau ochi?

Luați o busolă și desenați niște cercuri concentrice. Dar nu apăsați creionul pe hârtie de-a lungul întregii lungimi a cercurilor, ci doar pe o mică parte a fiecărui cerc, astfel încât aceste arce situate pe diferite cercuri să se afle într-o „țiglă”, acoperindu-se ușor unul pe celălalt.



Când te uiți la un astfel de desen, se pare că dacă ne continuăm arcurile, continuările lor se vor intersecta la un moment dat.

Ia o busolă, verifică-o - vei fi convins că ochii tăi te-au înșelat.

Pune busola jos - din nou, nu-ți vine să crezi că aceste arcuri sunt paralele.

Cine are dreptate, busola sau ochiul?

Această iluzie optică va fi și mai strălucitoare dacă desenezi desenul nostru simplu mai mare, pe o foaie mare de hârtie.

imagine live

Când o poză atârnă pe perete, în curând devine plictisitoare: nimic nu se schimbă în ea, este întotdeauna la fel.

Vom face o poză live. Vrem ca totul să se schimbe în ea.

Desenați cu creioane colorate câteva figuri, ca aici în imagine, și mai multe obiecte - un cerc, o umbrelă, un băț, o minge. Decupați jonglerii acrobați și lucrurile pe care le jonglează.



Lipiți placa cu o bucată de pânză - cel mai bine este să luați o bucată de hârtie sau pânză pentru aceasta; sau îl poți lipi pe carton și doar o fâșie de șmirghel (hârtie șmirghel).

Așezați figurile decupate pe această chestiune - după cum doriți. Acoperiți-le cu sticlă deasupra și legați scandura și paharul cu două șireturi. Agățați de perete.



Dacă te-ai săturat de această imagine - aranjează figurile diferit: acrobații vor arăta un număr nou. În fiecare zi vor oferi o nouă performanță.

Spirală? Nu, nu o spirală

Fără busolă, nu vei crede că acestea sunt cercurile potrivite. Pare a fi o spirală, la fel ca buclele de pe coaja unui melc. Luați o busolă și verificați - veți vedea cum vă înșală ochii. Și aici sunt desenate cercurile corecte, atât aici, cât și aici.



Nu este vina artistului că cercurile sunt mototolite, turtite și strâmbe. Doar ochii tăi sunt de vină - întreabă busola, el îți va spune.

Nu ai încredere în ochii tăi. Aceste cercuri au fost desenate de un desenator bun, doar unul foarte viclean.

Cine este mai sus?

Dintre cei trei oameni pozați pe pagina următoare, cine este mai înalt? După ochi - nr. 3, nu?

Ia o riglă, măsoară-le pe toate trei și te vei convinge că ești înșelat de o iluzie optică. Nr. 1 mai presus de toate. Este cu 2 mm mai înalt decât numărul 3, ceea ce face un pas înainte.

Această imagine este realizată cu încălcarea regulilor de perspectivă. Ochiul nostru este obișnuit cu faptul că obiectele, îndepărtându-se, scad; așa că am decis ca numărul 3, cel mai îndepărtat de noi, să fie mai mare decât numărul 2 și numărul 1, care sunt în prim plan.


oraș ciudat

Un artist foarte viclean a desenat această imagine. Toate clădirile și turnurile strângeau ochii de parcă ar fi trecut cutremurul. Aici se destramă.



Dar dacă luați o fâșie de hârtie groasă, decupați-o exact ca în imagine, faceți în ea o fereastră de mărimea unui bob de mazăre și puneți-o în locul indicat în imagine, apoi priviți prin această fereastră, pereții se vor îndrepta. și veți vedea o priveliște minunată asupra orașelor medievale. Vei vedea ca casele nu sunt plate, ca intotdeauna in poza, ci voluminoase, ca intr-un stereoscop.

Îndoiți banda pentru a face un suport. Standul trebuie să se afle exact pe locul indicat cu roșu.

La sfârșitul secțiunilor din această carte, puteți găsi răspunsuri la unele dintre cele mai dificile probleme. Doar nu te grăbi să renunți imediat, încearcă să gândești bine pentru tine.

O călătorie uimitoare de la banal la profund. Foarte distractiv.
Un nou om de știință

Puzzle-urile matematice ale profesorului Stewart este o colecție de povești uimitoare, puzzle-uri, curiozități, glume și fapte interesante la matematică care trezesc curiozitatea, învață, uimesc și încântă.
Se dovedește că aruncarea unei monede este un lot nedrept, iar midiile sunt aranjate pe pietre într-un mod strict definit. Cititorul va afla de ce credem că prietenii noștri au mai mulți prieteni decât noi înșine, de ce bulele dintr-un pahar de Guinness se mișcă în jos în loc de sus, cum să joace poker prin poștă și multe, multe altele.
Sunday Telegraph

Despre ce este vorba în puzzle-urile matematice ale profesorului Stewart?

celebru matematician și popularizator al științei matematice Ian Stewart - o colecție de probleme, puzzle-uri și povești fascinante. Povestea din carte se bazează pe aventurile detectivului genial Hemlock Soames și a prietenului său fidel, dr. John Watsup. Ei nedumeri în rezolvarea problemelor matematice.

Autorul acordă atenție datelor matematice, ghicitori de numere prime, teoreme, statistici și multe alte probleme interesante. Această carte inteligentă și distractivă prezintă frumusețea matematicii. Din carte, cititorul va învăța despre forma unei coji de portocală, mâzgăliri euclidiene, numere de clătite, ipoteza cuțitului pătrat și alte probleme rezolvate și nerezolvate. Cartea va fi de interes pentru oricine nu este indiferent la ghicitori, iubește matematica și rezolva puzzle-uri.

De ce merită citită Puzzle-urile matematice ale profesorului Stewart

  • Ian Stewart introduce cititorul în lumea matematicii, vorbind într-un mod fascinant despre puzzle-uri, probleme, presupuneri și autori de dovezi – matematicieni celebri.
  • Cititorul își poate testa forța și poate rezolva probleme simple și complexe. Răspunsurile corecte sunt date la sfârșitul cărții.
  • Cartea se află în top 100 în Jocuri de matematică pe Amazon.

Despre autor

profesorul Ian Stewart celebru popularizator al matematicii, a acordat un număr dintre cele mai înalte premii academice internaționale. În 2001 a devenit membru al Societății Regale din Londra. Profesor onorific la Institutul de Matematică al Universității din Warwick, unde este angajat atât în ​​cercetarea științifică în domeniul dinamicii neliniare, cât și în popularizarea matematicii.

Editorial

Invenții fascinante și probleme logice insidioase, trucuri și produse de casă, observații interesante și note neobișnuite - toate acestea fac parte integrantă din minunatele cărți pregătite și scrise de Mihail Abramovici Gershenzon (1900-1942). În postfața uneia dintre colecțiile sale, autorul a scris: „Există diverse acțiuni în această carte - atât ușoare, cât și dificile, alegeți ceea ce doriți. Dacă nu o poți face singur, roagă bătrânii să te ajute. Oamenii adulți, într-adevăr, iubesc și ei tot felul de întreprinderi, doar că au uitat cu ce s-au distrat când erau copii...”.

Aceste cuvinte, care au fost rostite cu mulți ani în urmă, sunt de fapt relevante în timpul nostru. Rezolvarea ghicitorilor, dezlegarea puzzle-urilor și a misiunilor care dezvoltă memoria și logica, vă fac să veniți cu soluții non-standard și să vă lărgi orizonturile este o distracție interesantă. Cât de util și de interesant este uneori să-ți spargi capul pentru o problemă dificilă și câtă bucurie și încântare aduce soluția corectă a acesteia!

M.A. Gershenzon a fost o persoană foarte educată, a lucrat ca editor pentru literatură pentru copii, a tradus și i-a plăcut cântecele și baladele englezești. În traducerea și adaptarea sa, ne-am familiarizat mai întâi cu Poveștile unchiului Remus, care sunt încă îndrăgite de tinerii cititori. Cărțile „Ora veselă”, „Numai cât”, „Știu-toate ghicitori” și altele aparțin stiloului său.

În scurta sa viață, Mihail Abramovici a reușit să facă multe: să editeze, să scrie, să traducă - și a murit ca eroul său favorit Robin Hood. În timpul Marelui Război Patriotic M.A. Gershenzon era un interpret pe prima linie, un om nemilitar. Dar după moartea comandantului batalionului, el a găsit puterea de a conduce soldații în atac și a murit, lovit de focul de mitralieră, reușind să bată un bilet că era bucuros să accepte o moarte atât de demnă.

Mihail Abramovici a scris cărți bune, ne-a oferit traduceri uimitoare, a rămas pe paginile lucrărilor sale în ghicitori și experimente științifice. Lucrările sale talentate din timpul nostru emoționează mințile cititorilor și îi fac să rezolve puzzle-uri fascinante care ne sunt atât de aproape.

Artist vesel

Jocul artiștilor

Artiștilor le place să joace acest joc. Toată lumea ia un creion și o foaie de hârtie, desenează o foaie de 20 de celule. Gazda jocului face o listă cu 20 de cuvinte în avans. Toate gata, creioanele în mână. Facilitatorul strigă cuvintele, numărând până la trei după fiecare cuvânt. În timp ce el numără, toți jucătorii trebuie să aibă timp să deseneze acest cuvânt într-una dintre celulele de memorie cu orice desen. Lasă desenul să fie de neînțeles pentru alții - dacă jucătorul ar putea apoi să repete în ordine toate obiectele și conceptele numite. Cine are timp să-și amintească mai mult câștigă și conduce jocul următor. Uneori, o singură lovitură este suficientă pentru a-ți aminti un cuvânt. Iată un exemplu de listă: fereastră, foc, lampă, iepure de câmp, om, soare, suflu, grătar, lumină, carte, ploaie, fum, iepure, clasă, foc, glumă, barcă, magnet, abur, fulger. Aceasta este o listă dificilă. Te poți gândi la ceva mai ușor.

"Amestec"

Există o carte atât de amuzantă - „Mixedness”. În această carte, desenele animalelor sunt confundate în același mod ca și cuvintele din titlul „Amestec”. Imaginează-ți o fiară cu cap de crocodil și picioare de cocoș. Sau capul unui elefant este plantat pe o coadă de pește. În astfel de „mixte” este foarte distractiv de jucat.

Luați fiecare fâșie de hârtie, împăturiți fiecare fâșie în trei părți.

Așa că am desenat capul unei girafe, am pliat o treime din fâșie astfel încât să nu fie vizibil al cui cap l-am desenat și am marcat cu două puncte pe a doua treime unde se termină gâtul. Apoi i-o dau vecinului meu. Desenează cuiva trunchiul, îl îndoaie și îl dă unui vecin. El desenează picioarele.



Așa că toată lumea își transmite unul altuia desenele începute și imediat după ce desfacem benzile, avem pregătită cea mai amuzantă grădină zoologică din lume.

transformări miraculoase

Vrei să-ți distrezi frățiorul sau sora ta mai mică? Tăiați trei fâșii identice de hârtie groasă. Pe două benzi, desenați orice doriți: de exemplu, o girafă pe una, o fată pe cealaltă. Îndoiți ambele benzi în jumătate. Lipiți jumătatea de jos a primei imagini cu jumătatea superioară a celei de-a doua, lipiți jumătățile libere pe a treia bandă.



Țineți o carte de focalizare în mână, astfel încât să puteți vedea girafa. Apoi, cu o mișcare rapidă, deschizi canapea din mijloc - și brusc girafa se transformă într-o fată.

Dacă înțelegi, va fi complet imperceptibil modul în care un desen este înlocuit cu altul.

cinci puncte

Iată o bucată de hârtie cu cinci puncte pe ea. Le-am pus în nicio ordine, la întâmplare. Și trebuie să desenezi un omuleț, astfel încât să cadă două puncte pe mâini, două puncte pe picioare. Și nasul unei persoane ar trebui să fie acolo unde este al cincilea punct.

Aici în desene sunt mai mulți clovni desenați în acest fel. Celulele mici arată cum au fost aranjate punctele. Se poate observa că punctele pot fi folosite în moduri diferite.

Nu trebuie să fii un artist pentru a juca acest joc. Dar artiștilor le place să joace cinci puncte.



Este foarte distractiv când mai mulți oameni joacă „cinci puncte”. Unul dintre jucători pune cap la cap mai multe coli de hârtie și străpunge întregul pachet în cinci locuri cu un ac. Apoi, pe toate foile de hârtie punctele vor fi amplasate în mod egal. Iar „artiștii” nu au dreptul să se uite unul la altul - așa rezultă diferitele poziții ale figurilor. Puteți chiar să acordați bonusuri celor care folosesc mai bine locația punctelor.

Biografie

Născut în Odesa în familia unui medic pediatru și a soției sale Bella Gershenzon. A absolvit un gimnaziu din Odesa, a studiat la departamentul de natură timp de trei ani. Dus de literatură, în 1921 a intrat. După absolvirea în 1925, a fost lăsat la institutul de muncă științifică, a condus acolo un atelier de strofică, a pregătit pentru publicare cărțile Compoziția materialului poetic și Teoria traducerii literare (din cauza închiderii VLHI, acestea au rămas inedite). Membru din 1934. A lucrat ca redactor de literatură pentru copii în, apoi la Detgiz.

Creativitate și traduceri de cărți de autori străini

„Numele lui Mihail Abramovici Gershenzon poate fi pus în siguranță pe coperta Poveștilor unchiului Remus, alături de numele lui Joel Harris.<…>Este imposibil să-ți imaginezi fratele iepure, fratele vulpe, mama luncile, fratele țestoasa și alte personaje ale basmului altfel decât există în Gershenzon.

Pe fronturile Marelui Război Patriotic

Din iulie 1941 lucrător politic, traducător. 8 august 1942 a fost grav rănit în luptă și a murit în scurt timp în spital.

Gershenzon, care a repetat baladele Robin Hood în proză, era un fan al lui Byron și Shelley ca indivizi. În 1942 a murit în Marele Război Patriotic, a murit ca Robin Hood. Era un interpret militar, adică un militar foarte mic, iar când comandantul batalionului a fost ucis, a alergat înainte, a ridicat un revolver sau un fel de armă, a spus: „Înainte, urmează-mă!”, iar oamenii l-au urmat. , soldati. A murit ca un erou, reușind să-i scrie soției sale cuvinte că era fericit că a acceptat o moarte demnă. Situație romantică complet Robin Hood. (