Jocuri în aer liber pentru elevii de școală primară. Jocuri în aer liber la orele de educație fizică în școala primară Jocuri în aer liber la orele de educație fizică în școală

JOCURI GENERALE DE DEZVOLTARE
Jocurile prezentate pe această pagină sunt recomandate pentru utilizare în lecțiile de educație fizică din școala primară. Jocurile sunt aranjate în ordinea creșterii dificultății. Conceput pentru copii de 6-8 ani.

„ALERTA CENTIPED”
Joacă 2-3 echipe de 10 persoane. Liderul leagă o frânghie în jurul fiecărei echipe sau jucătorii „îmbrăcă” un cerc de gimnastică. La semnal, grupurile de „centipede” încep să se deplaseze spre linia de sosire.
Câștigă echipa care vine prima și nu cade pe parcurs.

„Vrabiile și corbii”
Joacă două echipe de 10 persoane. Jucătorii unuia sunt ciori, ceilalți sunt vrăbii. Grupurile se aliniază cu spatele unul la altul. Se stabilește unde echipa are o casă unde se poate ascunde pentru a nu fi pătată. Liderul strigă numele uneia dintre echipe, de exemplu: „Vo-ro-ny!” Vrăbiile fug spre casa lor, iar corbii le prind. Dacă se dă semnalul „Corbi!”, atunci corbii fug, iar vrăbiile le prind. Se numără numărul de jucători prinși.
Câștigă echipa care prinde cei mai mulți adversari.

„NU VERSAȚI APA”
Pe rachetele de tenis se pune un pahar cu apă. Participanții, la semnalul liderului, aleargă până la linia de sosire și revin înapoi la linia de start.
Câștigă jucătorul care vine primul și nu stropește apa.

„LOGO ȘI trăsuri cu abur”
Joacă 2-3 echipe de 10 persoane. Fiecare se aliniază la început într-o coloană, unul în spatele capetelor celuilalt. În fața echipei, la o distanță de 15 m, se pune un obiect - o piatră, un băț, un ac, un steag, o creangă de copac înfiptă în pământ. La semnalul liderului, primele numere aleargă înainte spre reperul de control, o ocolesc și aleargă din nou către echipa lor. Al doilea număr se alătură primului număr, strângându-l de centură, iar acum aleargă înainte împreună, apoi li se alătură al treilea număr, al patrulea etc. Câștigă echipa care termină prima competiție.

„NU NE NE ESTE FRICĂ DE PISICĂ”
Se pot juca 10-15 persoane. Se alege șoferul - o pisică, toți ceilalți - șoareci. Pisica stă pe pământ și doarme. Șoarecii îl înconjoară și cântă un cântec:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nu ne este frică de capre!
La semnalul prezentatorului: „S-a trezit pielea!” - soarecii fug spre casa lor, iar pisica incearca sa-i prinda. Cei pe care pisica îi pătează (atinge cu mâna) devin prada lui.
La al doilea semnal de la prezentator: „Pisica a adormit!” - jucătorii se apropie din nou de șofer, care s-a întors la locul său și doarme, și cântă din nou cântecul mouse-ului. După ce pisica pleacă de trei ori la vânătoare, este selectat un nou lider.
"ŞAH"
Joacă două echipe de 5 persoane. O tablă de șah deschisă este plasată în mijlocul zonei de joc.
Echipele se aliniază în coloane una după alta pe părți opuse. Lângă un grup sunt piese de șah negre, lângă celălalt - cele albe. La semnalul liderului, primele numere ale ambelor echipe iau câte o piesă fiecare și aleargă la tabla de șah, așează piesa la locul potrivit, se întorc înapoi, ating următorul jucător cu mâna.
ia o piesă, aleargă la tablă etc. Primele numere au loc la sfârșitul coloanei. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători plasează rapid și corect piesele de șah.

"SENA"
Doi jucători își unesc mâinile și îi prind pe alți jucători După ce au ajuns din urmă pe cineva, trebuie să își unească mâinile, astfel încât cel prins să ajungă în cerc. Acum cei trei îi prind pe ceilalți. Toți cei prinși devin parte din plasă. Jocul continuă până când toți participanții sunt prinși.

„ALERGĂ CU UN OUL ÎN LINGURĂ”
Gazda dă fiecărui jucător o lingură care conține un ou, un cartof sau o minge de tenis. La semnalul liderului, participanții aleargă, ținând lingurile în fața lor și încercând să nu arunce obiectele în ele.
Câștigă cel care ajunge primul la linia de sosire.
Pot concura și două echipe. Apoi, primii jucători ai ambelor echipe, după ce au ajuns la linia de sosire, fac o întoarcere și aleargă până la start - trec lingura la al doilea numere etc. Câștigă echipa ai cărei jucători termină primul alergat.

„ALERGĂ CU O LUMANĂ ARPDE”
Gazda dă fiecărui jucător o farfurie cu o lumânare aprinsă lipită de ea. La semnalul liderului, concurenții aleargă până la linia de sosire, asigurându-se că lumânarea nu se stinge. Dacă echipele participă la joc, atunci primele numere, după ce au ajuns la linia de sosire, revin la start și trec farfuria cu o lumânare aprinsă la al doilea numere, al doilea la al treilea etc. Câștigă echipa care a fost primul care a terminat cursa și a cărui lumânare nu s-a stins în timpul alergării.

„CAMPIONI DE ȘFETĂ”
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază într-o coloană unul în spatele celuilalt la start. La semnalul liderului, primii jucători ai ambelor echipe aleargă la reperul de control (piatră, știft, cub, steag), îl ocolesc, se întorc înapoi la linia de start și ating mâna întinsă a următorului participant, de asemenea, al doilea numere. alergați până la linia de sosire, întoarceți-vă și transmiteți ștafeta numerelor trei, a treia la a patra etc.
Câștigă echipa care reușește să finalizeze cursa înaintea celeilalte.
Apoi, grupele concurează între ele în următoarele tipuri de curse de ștafetă:
Alergând împreună, purtând același cerc;
Alergare în timp ce dribling mingea;
Alergarea în timp ce purtați un partener;
Alergați cu un schi pe picior.
Alergarea cu aripioare;
Alergarea înapoi (în spate);
Alergare cu coarda de sărit;
A alerga cu un măr pe cap;
Alergarea în timp ce loviți un balon cu mâna;
Alergare depășind obstacole simple.
„CORGII DE SĂRIT”
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare fiind împărțită în perechi. Cuplurile stau în coloane față în față și țin capetele frânghiei la nivelul genunchilor.
La semnalul liderului, prima pereche pune frânghia pe pământ și ambii jucători aleargă (unul la stânga, celălalt la dreapta) până la capătul coloanei lor și apoi sar peste frânghiile perechilor rămase. Ajunși la locul lor, ridică frânghia de la pământ. În spatele lor, a doua pereche pune o frânghie pe pământ, sare peste prima frânghie și parcurge tot drumul primei perechi. Apoi intră în joc a treia pereche, a patra etc.
Câștigă echipa ai cărei jucători termină primul sărituri.

„CAMPIONII MINGII MARI”
Jucătorii concurează unul împotriva celuilalt în următoarele competiții.
Lovind mingea la țintă. O țintă este desenată pe perete cu cretă. Loviturile se execută cu picioarele drepte și stângi dintr-un loc, apoi dintr-o alergare.
Unele obiecte sunt așezate unul după altul pe pământ trebuie să le încercuiești, dribling mingea cu piciorul (fie dreapta, fie stânga).
Ridicați mâinile cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din zbor.
Aplecă-ți mâna stângă pe podea, lovi mingea cu mâna dreaptă de perete de sub mână și prinde-o cu ambele mâini.
Loviți mingea de perete, loviți-vă mâinile pe genunchi și prindeți mingea.
Aruncă mingea sub piciorul stâng sau drept și prinde-o.
Aruncă mingea în sus, ghemuiește-te, atinge pământul cu mâinile, apoi îndreaptă-te și prinde mingea, mai întâi cu ambele mâini, apoi alternativ cu dreapta și stânga.
Aruncă mingea unul către altul cu bătaie din palme, cu o întoarcere, cu o săritură de la sol.
Aruncarea unei mingi în depărtare (cine va arunca cel mai departe).
Aruncarea unei mingi către un partener de alergare.
Aruncarea mingii într-un coș de baschet de la distanțe diferite.
O minge este așezată pe pământ la o distanță de 6 m. Trebuie să loviți această minge cu cealaltă minge. astfel încât să se rostogolească cât mai departe.
Puneți un ac la o distanță de 8 m. Trebuie să-l dobori cu o lovitură (dreapta, apoi stânga).
Rotiți mingea pe deal și prindeți-o.
Stând unul față de celălalt și strângând mingea cu mâinile, încercați să luați cealaltă minge de la adversarul dvs. și să nu renunțați la a voastră.

„PRIM MINGEA”
Jucătorii stau cu spatele unul la altul la o distanță de 1 m Fiecare jucător are o minge în mână. La semnalul liderului, mingea este aruncată înapoi peste cap și toată lumea se grăbește înainte după mingea adversarului.
Câștigătorul este cel care prinde mingea mai repede și revine la poziția de start.

"Țineți mingea"
Mingea trebuie pusă pe carte, ridicată cu grijă deasupra capului tău, fără a scăpa mingea și coborâtă la fel de atent. Acela câștigă. care a finalizat sarcina corect.

"MINGE FIORbinte"
Jucătorii stau în cerc. Gazda dă mingea, iar la semnal, participanții o dau unul altuia în sensul acelor de ceasornic. Prezentatoarea Nelly spune: „Stop!”, transferul mingii se oprește, iar jucătorul care o are în mâini este eliminat din joc. Prezentatorul dă comanda: „Începe!”, iar jocul se reia.
Câștigătorul este ultimul participant rămas, atunci când nu mai este nimeni căruia să îi transmită mingea.
„SĂRIT CU MINGE”
Jucătorii se aliniază la linia de start. Ținând mingea între genunchi, participanții sar spre linia de sosire.
Câștigătorul este cel care a sosit primul și nu a pierdut mingea.

"Loviște fără să privești"
Mingea este plasată în fața jucătorului la o distanță de 5-6 pași. Legați ochii. Trebuie să te apropii de minge și să o lovești.
Cel care finalizează cu succes sarcina câștigă.

„ÎNDĂRAZĂ SĂ ȚINEȚI”
Mai multe perechi de jucători concurează între ei, încercând să ajungă la linia de sosire cât mai repede posibil:
așezând mingea pe umeri și apăsând capetele pe ambele părți;
apăsând mingea cu umerii;
ținând mingea cu spatele;
ținând mingea, apăsând-o cu frunțile și mișcându-se lateral.
Primul cuplu care ajunge fără să piardă mingea câștigă.
„SUBSTANT, ADJECTIV, VERB”
Jucătorii iau mingea și stau în cerc. Primul participant, aruncând mingea, numește un substantiv. Captorul denumește adjectivul și aruncă mingea mai departe, al treilea jucător numește verbul. De exemplu: „Pasare”, spune primul; „Negru”, spune al doilea; „Zboară”, spune al treilea și, aruncând mingea către următorul, cheamă un nou substantiv.

„PEȘTI, PĂSĂRI, FIARE”
Jucătorii stau în cerc. În centru este liderul cu mingea în mâini. Prezentatorul aruncă mingea unuia dintre participanți și spune: „Beast”.
Persoana care prinde mingea trebuie să numească rapid pe cineva din lumea animalelor și să arunce mingea înapoi liderului. Dacă liderul, după ce a aruncat mingea, spune „pește” sau „pasăre”, capturatorul cheamă peștele sau pasărea. Oricine nu răspunde prezentatorului sau ezită să răspundă este eliminat din joc.

"DRAGON"
Participă două echipe de până la 8 persoane fiecare. Jucătorii se aliniază unul după altul într-o coloană. Mingea este presată între participanți cu spatele și pieptul. La semnalul liderului, „dragonii” aleargă spre linia de sosire.
Câștigă echipa care vine prima fără să piardă o minge.

„CURSA DE MINGE ÎN CERC”
PREGĂTIREA
Jucătorii stau în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral și sunt numărați pe primul și al doilea număr. Primele numere sunt o echipă, al doilea este altul. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt numiți căpitani și li se dă fiecare câte o minge.
DESCRIEREA JOCULUI
La semnal, căpitanii încep să treacă (aruncă) mingi în cerc - unul la dreapta, celălalt la stânga celor mai apropiați jucători, adică printr-unul. Bilele sunt aruncate până se întorc la căpitani.
Câștigă echipa care reușește să miște mingea în jurul întregului cerc cel mai rapid. După ce au primit mingea, căpitanii ridică mâinile cu mingea în sus. Jocul poate fi jucat de mai multe ori la rând.
REGULI
1. Mingea trebuie trecută sau aruncată celui mai apropiat vecin. Fiecare jucător ratat contează drept punct de penalizare. 2. Dacă mingile se ciocnesc în aer, atunci jucătorii după a căror aruncare s-au ciocnit trebuie să-și ia rapid mingile și, stând pe loc, să continue jocul. 3. Câștigătoare este echipa care a terminat de trecut mingea în jurul cercului mai devreme și nu are penalități.

„VEDERE LA ȚINTĂ”
PREGĂTIREA
În mijlocul site-ului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (cluburi). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu vedere la orașe. Participanții din prima linie primesc o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei.
DESCRIEREA JOCULUI
La semnalul stabilit de la lider, jucătorii din primul rang aruncă mingi în bile (trese), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la rând în spatele lor. La comanda liderului, membrii rangului doi (echipei) aruncă și mingi în orașe. Orașele dărâmate sunt din nou numărate. Acest lucru se face de 2-4 ori. Câștigă echipa care reușește să doboare de mai multe ori cele mai multe orașe.
REGULI
1. Mingile pot fi aruncate numai la un semnal de la lider.
2. Când aruncați, nu puteți trece dincolo de linia de start - în acest caz aruncarea nu contează.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, regiunea Rostov

O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbărilor în grădiniță, la orele de educație fizică din școala primară, precum și la întocmirea diferitelor scenarii pentru evenimente sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice tip, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea tematică calendaristică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament de fond, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea unei părți variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu și planificarea tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTEA

Bunicul-corn
În ceea ce privește scopul și caracterul, este o variantă a jocului „Capcană”.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m Intre ele, in mijloc, in lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.
Un șofer („etichetă”) este selectat dintre jucători, dar el este numit „claxon-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul său de acasă.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: predarea într-o manieră ludică sărituri și alergări, agilitate și coordonare a mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care se joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Fiecare persoană care stă prima primește mingea și o strânge între picioare.

Spațiu liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților de viteză, dexteritate, atenție.
Șoferul este selectat dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, desenând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceasta, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul aleargă în cealaltă. Fiecare dintre ei se străduiește să alerge în jurul cercului mai repede și să ocupe locul liber. Cel rămas fără loc devine șofer, iar jocul continuă.

pentru copiii de vârstă școlară primară.

Clasa 1-4

INTRODUCERE

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și la elaborarea diferitelor scenarii pentru evenimente sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea tematică calendaristică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament de fond, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea unei părți variabile a programului de lucru.

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului și dexteritatea.

Pe locul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si numarul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” se află în afara cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele moarte” care au fost lovite de minge sunt eliminate din cerc. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt eliminate din cerc. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători și stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva mingea zburătoare, dar nu se pot deplasa de la locul lor.

Rațele eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care elimină cel mai mare număr de „rățe”.

După scop și caracter repeta jocul" ».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului stă un profesor care aruncă pe rând mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce pronunță rima:

„Prindă, aruncă,
Nu mă lăsa să cad!...”

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță scurtă (raza cercului 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

După scop și caracter "(Salka, ).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Un „lup” (rar doi) este selectat dintre jucători și stă între linii. În spatele unei linii sunt participanții rămași - „gâștele”, iar în spatele celeilalte se află profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște, gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da, da, da!
- Păi, zboară!
- Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul (lupii) care fuge încearcă să prindă („descoperă”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina lui.

După două sau trei astfel de „zboruri”, este selectat un nou lup, iar gâștele prinse se întorc la joc, care începe din nou.

Scopul jocului:învățarea schiului (în clasele junioare) în moduri diferite.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la un semnal sau comanda profesorului, încep să schieze. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele pot fi desfășurate folosind bastoane sau într-un pas de alunecare fără ele, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    Puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

Scopul jocului: antrenament în tipuri de mișcare de bază (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcărilor și a dexterității, antrenamentul ochilor.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu un diametru de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul stă în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o sfoară de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie la 5-10 cm deasupra brațelor întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „înlătura un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să facă sărituri pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îi dă drumul. Profesorul ia notă pe cei mai deștepți care au reușit să „strângă țânțarul”.

Scopul jocului:învățând să se miște în apă, dezvoltând agilitatea și aruncând mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copiii care se joacă.

Un șofer este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul stă în centrul cercului.

La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii încep să arunce mingea unii către alții peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre ceilalți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului: in timp ce arunci (arunca si prinde mingea), poti face un pas inainte sau inapoi, cazi in apa, dar nu smulgi mingea din mainile altuia; nu poți împinge.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței forței, vitezei de reacție.

Pe terenul de joc, două linii sunt trasate la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele pe cealaltă. Liderul este între ei. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda „Noapte!” băieții prind fete, la comanda „Ziua!” fetele prind băieți.

Regulile jocului:„Cei flămânzi” se mută la echipa adversă.

Scopul jocului: un copil care stăpânește alergarea cu coarda de sărit.

Se trasează o linie pe locul de joacă. 2-4 copii cu coarda scurtă pot participa în același timp.

La primul semnal de la profesor încep să alerge, sărind coarda la fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si priceperea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu frânghii, care încep să alerge la semnalul profesorului. Copilul care trece primul linia de sosire câștigă.

După scop și caracter este una dintre soiurile jocului " ».

Un cerc sau oval este desenat în mijlocul zonei de joc pentru a reprezenta un slip de gheață. Dintre jucători, sunt selectați doi „urși polari”, care stau pe „slot de gheață”. Restul jucătorilor merg și aleargă liberi în afara „slipului de gheață” de pe locul de joacă.

La un semnal de la conducător (fluier, palme etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg ținându-se unul de celălalt cu mâinile opuse (stânga-dreapta) și încearcă să apuce unul dintre jucători cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când doi jucători sunt prinși pe gheață, ei devin a doua pereche de urși polari.

Jocul se termină conform acordului: când majoritatea jucătorilor au devenit „ursi polari” sau când 2 - 3 jucători rămân pe terenul de joc.

Scopul jocului: invatarea sa dribleze mingea (cu picioare, bat, maini), evitarea obstacolelor, dezvoltarea dexteritatii si coordonarii miscarilor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (chile, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unele de altele.

La semnalul sau comanda profesorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele într-un „șarpe”, când spre dreapta, când spre stânga, fără să piardă vreodată mingea sau să bată. jos un singur obiect.

Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără greșeli.

Opțiune de joc:

    puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de alta și puteți organiza simultan o competiție de viteză între doi participanți;

    copilul va dribla o minge mică de pe linie cu un băț, evitând obiectele „șarpe”;

    jucătorul va dribla mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpe”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

Scopul jocului: invatarea intr-o maniera jucausa sariturile si alergarea, agilitatea si coordonarea miscarilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

Copiii care se joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o strâng între picioare.

La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și stau ei înșiși la capătul coloanei.

Câștigătoare este echipa al cărei ultimul jucător trece primul linia de start cu mingea în mâini.

Opțiune de joc: pe a doua linie, pentru fiecare echipă, se plasează un reper în jurul căruia copilul trebuie să sară, apoi să sară și înapoi cu mingea apăsată între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

varietate" „, dar rolul „capcanei” îl joacă „câinele”.

Înainte de începerea jocului, un „câine” este selectat dintre jucători sau desemnat de profesor. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri cu un diametru de până la 50 cm - acestea sunt „casele de nurcă” ale iepurilor. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m) este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câine”.

Locul de joacă situat între „ nurci ” și căsuța pentru câini este o grădină de legume cu paturi. Dacă doriți, puteți marca paturile cu liniuțe sau cercuri pe el.

La primul semnal de la profesor, „iepurii de câmp” ies din gropi și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă!...” După aceasta, iepurii se grăbesc să ajungă în „vizuinele lor”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele „sorbind”” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins se duce la câine și nu mai ia parte la joc.

Când sunt prinși 3-6 „iepuri” profesorul poate alege un alt „câine” dintre cei care joacă, iar „iepurii” prinși se întorc în joc, care începe din nou.

Tip de joc" ", dar rolul "capcanei" este "pisica".

La marginea locului de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se plasează cercuri - „case de șoarece”. La o distanță de 5-8 m de linie, „pisica” stă pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „vizuinele lor”.

Arătând începutul jocului, rolul pisicii este jucat de profesor, iar apoi o „pisică” este selectată dintre copiii care se joacă. Când fiecare și-a luat locul, profesorul se întoarce către copiii „șoareci”: „Pisica doarme!...” Puteți folosi o rimă:

Pisica păzește șoarecii
S-a prefăcut că doarme...

După aceste cuvinte ale profesorului, „șoarecii” își părăsesc „ nurcile ” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp, profesorul spune: „Pisica se trezește!...”

Puteți folosi rima:

Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu vei trezi pisica!...

După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru picioare, se întinde și spune: „Miau!...”

Acest lucru servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul lor și jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși se întorc în joc.

Scopul jocului: invata sa alergi intr-o maniera jucausa, dezvoltand dexteritatea si coordonarea.

Dintre copiii care se joacă, sunt aleși doi: „vânătorul” și „iepurele fără adăpost”. Restul copiilor „iepuri de câmp” desenează cercuri „casă” pentru ei înșiși pe locul de joacă cu un diametru de până la 50 cm.

Fiecare iepure ocupă propriul cerc „casă”. Profesorul dă un semnal prin care vânătorul începe să urmărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „ieepurele” șerpuiește printre case și apoi brusc poate să cadă în orice casă și să stea în spatele „iepurilor” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure” se transformă într-o persoană „fără adăpost”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care acum îl urmărește.

De îndată ce vânătorul a ajuns din urmă iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepurele.

Opțiune de joc: numărul total de iepuri scade, iar în loc de cercuri, „casele” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă și le închid în fața „vânătorului”. În același timp, iepurele care se afla în el iese din casă prin alte „uși”. Restul jocului urmează aceleași reguli.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod jucaus sa mearga, sa alerge, sa-si dezvolte dexteritatea, coordonarea miscarilor.

Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

Un șofer este selectat dintre copiii care se joacă și este situat oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

La semnalul profesorului, copiii sar într-un cerc, aleargă în jurul lui și sar înapoi afară. Șoferul aleargă în cerc și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este eliminat din joc). După ceva timp, profesorul numără numărul de puncte de penalizare și acei jucători care nu au fost atinși de șofer. Driverul este înlocuit și jocul începe de la capăt.

Opțiune de joc: Puteți modifica ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

Scopul jocului: consolidarea abilităților de alergare într-o formă de joc, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Dintre aceștia, este selectat un „șofer” (“catcher”). Restul jucătorilor se aliniază într-o coloană în perechi la distanță de braț, fără a ajunge la 2-3 pași de linia trasă, și își unesc mâinile.

Șoferul stă pe linia trasă la 2-3 pași în spatele coloanei de jucători.

Copiii din coloană spun o rimă:

„Arde, arde clar,
Ca să nu se stingă.
Uită-te la cer - păsările zboară,
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi!...”

După cuvântul „aleargă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă de ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină primul cuplu care se ține de mână.

Captorul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte ca copiii să aibă timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă capturatorul (soferul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prinderea”.

Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua mai departe. În acest caz, când toate perechile au alergat, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

După scop și caracterîmi amintește de un joc ».

Pe terenul de joacă se trasează două linii drepte sau întortocheate la o distanță de 3-5 m Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii, hummocks și cercuri sunt desenate la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor este să sară de la un zgomot la altul pentru a ajunge pe cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricare dintre copiii care joacă se împiedică și își aterizează piciorul în mlaștină este eliminat din joc.

Opțiune de joc: Fiecare dintre jucători, în loc de hummocks desenate, primește două scânduri, rearanjandu-le și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Scopul jocului: Pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joaca traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de „început” și „finalizare”.

2-3 jucători intră pe linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping pong. Jucătorul ține lingura cu mâna întinsă, fără să țină mingea cu cealaltă mână.

La semnalul profesorului, copiii încep să se miște de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia de sosire fără a scăpa mingea. Dacă un jucător scapă o minge în timp ce se mișcă, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul în care a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

Câștigătorul este copilul care trece primul linia de sosire și nu scăpa mingea. Pot fi organizate noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

Opțiune de joc: jocul se poate juca sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe în funcție de numărul de participanți:

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă la alergare, pasând lingura și mingea următorului jucător;

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură în ambele sensuri, pasându-le următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Scopul jocului: invatand sa sari intr-un picior intr-un mod jucaus, dezvoltand coordonarea miscarilor.

Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de „început” și „finalizare”.

În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda profesorului, echipele se apropie de linia de start si se aliniaza una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m Fiecare jucator isi indoaie piciorul la genunchi. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. În acest fel, se formează un lanț de comandă. La semnalul profesorului, fiecare dintre echipele lanțului începe să avanseze, sărind pe un picior.

Câștigătoare este echipa care parcurge rapid distanța dintre linii și trece linia de sosire.

Scopul jocului: stăpânirea săriturii pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joc este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m Doi jucători stau în centrul cercului unul față de celălalt. Toată lumea stă pe un picior (al doilea este îndoit la genunchi), brațele încrucișate pe piept.

Jocul începe la semnalul profesorului: bate din palme, fluieră etc. Sarcina jucătorului, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, este să-l forțeze să-și coboare celălalt picior sau să-l împingă în afara cercului.

Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

Scopul jocului: predând într-un mod ludic tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

Jocul implică natura competitivă a două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea sa. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât, atunci când merge sau aleargă, „peștele” să fie tras din spate pe fir, atingând podeaua - „înot. ”

După aceasta, echipele intră pe terenul de joc. La un semnal din partea profesorilor, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” adversarului și, în același timp, să împiedice „peștele” lor să fie „prins”. Copilul al cărui pește este „prins” (firul este scos din șosetă) este eliminat din joc, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

După ce jocul se termină, profesorul însumează rezultatele. Câștigătorul este echipa care are mai mulți pești proprii neprinși, dar mai „prinși” din „peștii” altora.

Regulile jocului:În timpul jocului, nu trebuie să prindeți un jucător din cealaltă echipă cu mâinile, să împingeți sau să călcați pe picioarele altor jucători.

După scop și caracter acest joc este aproape de joc" ».

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. Pe spate i se pune un sac de nisip sau un tampon. În această poziție, copilul trebuie să meargă pe calea către următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timpul mișcării.

Regulile jocului: reglați sau sprijiniți un obiect în timp ce mergeți între linii. Un copil care pierde o încărcătură este eliminat din joc.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc, pregătiți 4-5 pungi mici umplute cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune o sarcină copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă geanta în timp ce se mișcă este eliminat din continuarea jocului.

După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul notează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe ceilalți.

Regulile jocului: Puteți regla geanta pe cap numai dincolo de linie, dar nu o puteți atinge în timp ce mergeți.

Opțiune de joc: După ce copiii își demonstrează abilitățile, profesorul poate organiza o competiție de viteză între 3-4 jucători!

Scopul jocului: dezvoltarea tipurilor de bază de mișcare (sărituri lungi în picioare), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Pe locul de joacă, cercuri sunt așezate la o distanță de 30 cm una de alta. Dacă nu există cercuri pe podea sau pe sol, puteți desena cercuri sau pătrate la aceeași distanță unul de celălalt. Total 6-8.

Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a interfera unul cu celălalt. Copilul care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc aleargă înapoi și stă la capătul coloanei.

La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor brațelor.

Pentru acest joc, luați două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur de 8-10 m lungime este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau fiecare câte un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe lungimea cordonului, astfel încât să fie întins.

La un semnal de la persoana care conduce jocul, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând cordonul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând cordonul întins. Participantul care înfășoară primul cordonul până la panglică câștigă.

Orice număr de copii pot lua parte la joc. De fiecare dată când joacă o pereche diferită.

Opțiuni de joc:

    Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima pierdere. Este dezvăluit participantul care a câștigat de cele mai multe ori.

    Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

După scop și caracter este un tip de joc ».

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 1 m una de alta. Pentru a juca, luați o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia este legată o panglică strălucitoare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare echipă ia un loc în spatele liniei sale și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

La un semnal de la profesor sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica peste linia lor.

Echipa care reușește să tragă panglica peste granița convenită câștigă. După aceasta, jocul se repetă.

Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie odata. În fața fiecărui jucător se află o minge identică pe linie.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii se coboară în patru picioare și încep să se deplaseze spre a doua linie, în timp ce simultan împing mingea în fața lor cu capul.

Câștigătorul este jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

Scopul jocului: invata sa arunci mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

Pe locul de joaca se traseaza o linie la o distanta de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul notează în ce linie mingea a sărit de pe perete a căzut în urmă. Câștigă copilul a cărui aruncare aruncă mingea mai departe.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei și a forței rezistenței.

Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, el ține în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La semnal, căpitanii de echipă aleargă la cercuri și plantează câte un cartof în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, luând sacul, aleargă să adune cartofii etc.

Regulile jocului:

    căpitanii încep la semnal;

    jucătorii nu trec dincolo de linie fără geantă. Dacă cade un cartof, ar trebui să-l ridici și apoi să alergi;

    Trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea sistemului musculo-scheletic al picioarelor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. Steaguri și standuri sunt instalate la o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m).

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La semnal, jucătorii din prima echipă încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și aleargă înapoi. Apoi al doilea aleargă etc.

Regulile jocului:

    echipa care termină prima ștafeta câștigă;

    ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

Pe locul de joacă este trasată o linie - un pârâu, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă parte stă un lup. Oile stau în spatele ciobanului, strângându-se de brâu.

Lupul se întoarce către păstor cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, te voi duce!” Păstorul răspunde: „Sunt un păstor curajos, nu voi renunța la el”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, fără a-i oferi posibilitatea să le atingă. Dacă are succes, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

    lupul trece linia numai după ce ciobanul spune „Nu voi renunța”;

    o oaie atinsă de un lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

Un lider este selectat din numărul total de participanți la joc. Jucătorii rămași se împrăștie pe teren. Șoferul merge și spune:

„Marea este agitată - o dată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!”

După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care echipa șoferului i-a găsit. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care să se miște. Acest jucător ia locul liderului, iar restul figurilor primesc comanda: „Jos!”, iar jocul continuă.

Opțiune de joc: jucătorii care se mișcă sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu același șofer până când rămân 3-4 jucători.

După scop și caracter jocul este un tip de ».

Dintre copiii care se joacă, se alege un șofer - o salka. Jucătorii rămași se aliniază. Șoferul iese în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt o etichetă!”

La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să atingă jucătorii cu mâna („palma”). Cel atins de etichetă se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Eu sunt eticheta!”

Noua etichetă nu poate atinge imediat mâna șoferului anterior. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe de la capăt.

Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „sare” un jucător dacă, atunci când șoferul se apropie, acesta a reușit să se ghemuiască, să stea pe orice deal sau să se țină de mână cu unul dintre jucători.

Scopul jocului: predarea unor tipuri de mișcare de bază (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

Pentru a juca jocul, pregătiți mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și i se cere să stea călare pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

La semnalul profesorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, apoi încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de profesor. „Călăreții” pot „galopa” pe toată suprafața de joc, fluturând brațele drepte și conducând „piciorii”, pot schimba ritmul.

Regulile jocului: Regula principală este că „călăreții” trebuie să controleze atât de abil încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării sau să interfereze cu mișcarea celorlalți.

Opțiune de joc: După un scurt antrenament al „călăreților”, pot fi organizate competiții. Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta jucatorilor). La semnalul profesorului, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. „Călărețul” care vine primul câștigă.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și a capacității de alunecare pe gheață.

Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe. Zona de joc este pregătită în funcție de numărul de echipe participante: la o distanță de 2-3 m de linia de start se desfășoară poteci de gheață în funcție de numărul de echipe de joc, lungi de 1-1,5 m căile de gheață există bancuri de zăpadă (în funcție de numărul de echipe de joc) în înălțime 40-50 cm, lungime - 1,5-2 m, lățime în partea de sus 25-30 cm.

La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ei trebuie să alunece de-a lungul potecii de gheață cu o alergare scurtă, să meargă lateral de-a lungul malului de zăpadă și, după ce au sărit cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să sune clopoțelul. După semnalul de sonerie, încep să ruleze numerele de a doua echipă etc.

Câștigătorul acestei curse de ștafetă este echipa care a îndeplinit toate sarcinile mai repede, fără a cădea pe pistă și executând corect sărituri de adâncime de pe arbore.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și a atenției.

Pe locul de joacă este trasată o linie în spatele căreia se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este desemnat un șofer. Are o minge în mâini. La semnalul sau comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă prima mingea aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (fără forță sau împingere), atunci jucătorul care ține mingea o aruncă la pământ. Mingea este ridicată de orice alt jucător și se grăbește spre linie. Mingea poate fi scoasă din el și prin atingerea ei.

Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

Câștigătorul este cel care va fi cel mai des șofer în timpul jocului.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei și a atenției.

Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

La un semnal sau o comandă, profesorii care stau primii în coloane încep să alerge în direcție dreaptă unul spre celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

Scopul jocului: invatarea sa arunce si sa prinda mingea intr-un mod jucaus, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarilor copilului.

Pe terenul de joacă, o frânghie este trasă între doi stâlpi verticali sau doi copaci la înălțimea brațelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci o minge peste o frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să reușești să o prinzi înainte să atingă pământul. Odată ce prinzi mingea, o poți arunca pe cealaltă parte și o poți prinde din nou. Se pot juca 1-3 copii in acelasi timp si apoi sa transmita mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările și prinderile reușite ale mingii.

».

Pe locul de joaca se intinde o franghie intre doi stalpi verticali sau copaci la aproximativ 1 m de la suprafata. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie, la care se află 3-4 bile mici. 3-4 copii se apropie de linie (după numărul de bile).

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu ambele mâini și o aruncă din spatele capului prin frânghie, apoi prinde mingea și prinde mingea. În timp ce aleargă sub frânghie, copiii încearcă să nu o atingă. După ce au prins mingea, copiii aleargă înapoi la linie și aruncă din nou. Jucătorul care aruncă mingea este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la o distanță de 1-1,5 m, se trasează linii de-a lungul cărora stau copiii care se joacă în perechi. Mai întâi, unul aruncă mingea și celălalt o prinde, iar apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

Scopul jocului: invatand sa se miste in apa, dezvoltand agilitatea si viteza de reactie.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime de până la șoldurile sau talia copiilor și are două opțiuni.

prima varianta: Dintre copiii care se joacă, este selectată o „știucă” (șofer), iar restul copiilor sunt „caras”. La începutul jocului, rolul „știucii” poate fi jucat de profesor.

La începutul jocului, „carașii” se deplasează în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu lovituri de mână. În acest moment, „știuca” stă în colțul piscinei sau lângă gardul de frânghie.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia: „Știuca înoată!...” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau pe frânghiile gardului (eventual aleargă la mal în funcție de condițiile jocului) și se cufundă în apă până la bărbie. Unii copii își pot scufunda capul în apă, ridicându-și periodic capul din apă și inspirând.

Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „crapul caras” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate din caras sunt prinși sau primul caras prins devine o știucă, iar jocul începe de la capăt.

a 2-a varianta: După ce au ales o „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupe identice: unii sunt „pietricele”, iar alții „caras”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „carasul” înoată și se joacă.

„Știuca” este în afara cercului.

Profesorul dă un semnal sau o comandă: „Știucă!..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) „crapul caras”, care se grăbesc și ei. a se ascunde în spatele „pietricelelor” (sta la spate). „Știuca” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi scoate în afara cercului.

Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „caras”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe de la capăt.

Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime de până la talie pentru copii.

Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului stă profesorul, jucând rolul de conducător, în mâinile sale este o frânghie, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „undiță”.

La un semnal sau comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina de a juca copiii este să se așeze și să se scufunde în apă atunci când jucăria se apropie. Copilul care este lovit de jucărie primește un punct de penalizare.

La sfârșitul jocului, profesorul numără punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau cei care au înscris cele mai puține puncte.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui și abdomenului.

Pentru joc, este selectat un lider regină - o „macara”. Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, cu regina în fața lor. Coloana se mișcă tot timpul, la început încet, apoi accelerând. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune: „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” se aliniază într-o figură în formă de pană. Dacă vorbește despre broaște, atunci coloana sare înainte într-o jumătate ghemuită etc.

Regulile jocului:

    ratat este cel care nu a putut duce la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

    jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

    Regina macara se schimbă prin acord.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării motorii.

Pe terenul de joacă sunt trasate două linii la o distanță de 1-1,5 m Distanța dintre ele este șanțul în care se află liderul lupului. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

Restul jucătorilor - „caprele” - la semnalul profesorului, aleargă de la o parte la alta a locului de joacă, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingându-le cu mâna. Jucătorii atinși de lup se opresc și sunt eliminați din joc.

Opțiune de joc: Pot fi 2-3 șoferi. Se desfășoară o competiție între lupi: cine prinde cele mai multe capre într-un anumit număr de alergări (4-5), și capre care nu au fost niciodată prinse de lupi.

Scopul jocului: predarea unor tipuri de mișcare de bază într-un mod ludic, dezvoltând dexteritatea.

La joc iau parte 8-12 copii, dintre care aleg doi: „zmeu” și „găină”. Restul copiilor sunt „găini”.

Un cerc cu un diametru de 1,5-2 m este desenat pe marginea locului de joacă. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „mama găină” ia „găinile” la plimbare pe locul de joacă. Merg în lanț: ținându-se unul pe altul (de mâini sau de centură).

La semnalul profesorului, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul „pui” din lanț. „Mama găină”, cu brațele întinse, nu permite „zmeului” să se apropie de „pui”.

Regulile jocului: nici „zmeul” și nici „găina” nu folosesc forța. „Zmeul” trebuie să încerce, alergând în jur, să înșele „găina”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” apucă „pui”, atunci el trebuie să-l urmeze.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a menține echilibrul, stăpânirea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la deplasarea pe schiuri.

Conform termenilor acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit în prealabil (con de brad, ac, steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice ghemuindu-se și aplecându-se în mișcare, fără a-și pierde echilibrul.

Opțiune de joc: un copil poate coborî acest tobogan pe o sanie și, în timp ce se mișcă, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

Scopul jocului:în sarcinile și caracterul său seamănă cu jocul " ».

Pe terenul de joacă sunt desenate cercuri cu diametrul de 50 cm Acestea sunt „case” pentru jucători. Numărul lor ar trebui să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Dintre jucători, este selectat un șofer, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cercurile „casă”, iar șoferul stă în mijlocul dintre cercuri și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi!...”

După ce șoferul spune „fugi”, copiii încep să-și schimbe cercurile „casă”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” libere. Un copil care nu are timp să ocupe un cerc liber „casă” devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

Scopul jocului: invatarea sa arunce si sa prinda o minge, sa o preda unui partener in miscare, sa dezvolte dexteritatea si coordonarea miscarii.

Pe locul de joacă, șase copii, aleși dintre cei care se joacă, stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche începe pe rând jocul de la prima persoană care stă în lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m pe ambele părți și aruncând mingea între ele prin cerc.

În timpul mișcării, copiii trebuie să arunce câte o minge prin fiecare cerc. Dacă un copil scăpa mingea, trebuie să o ridice și să continue să joace de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătorul este cuplul care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

La repetarea jocului, copiii care s-au jucat în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

Rezumând jocul, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcărilor și controlul ochilor.

Pe terenul de joacă, pe un suport vertical sau pe un cablu întins orizontal situat la o înălțime de 1,5-2 m, atârnă un coș (sunt posibile 2-3 coșuri) astfel încât să fie la 5-10 cm deasupra brațului întins al copilului.

Înainte de a începe jocul, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) trăiește o veveriță care iubește cu adevărat nucile. Apoi fiecărui jucător i se oferă pietricele rotunde sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a da veveriței o nucă, copilul trebuie să sară în sus și să arunce „nuca” în coș.

Regulile jocului: la discreția profesorului, copiii pot sări dintr-un loc sau dintr-o alergare la o distanță de 2-3 m) Fiecare copil face 3-5 încercări de a pune o „nucă” în coșul veveriței. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cine a pus cele mai multe „nuci”.

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Pe locul de joaca traseaza doua linii (pot fi sinuoase) la o distanta de 1,5-3 m una de alta (in functie de varsta copiilor care se joaca). Acesta este un filtru. Pietricelele sunt așezate prin „pârâu” la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau pur și simplu cercuri desenate pe podea). Ele sunt amplasate în așa fel încât un copil să se poată muta cu ușurință de la o pietricică la alta și apoi de la un mal de pârâu pe altul.

Profesorul îi conduce pe copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și le explică că trebuie să treacă pietricelele spre celălalt mal fără să se ude picioarele. Apoi profesorul arată cum se face. În urma profesorului, copiii sar pe rând din pietricică în pietricele și se deplasează pe partea cealaltă a pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a stat pe lângă pietricele, ceea ce înseamnă că și-a udat picioarele, merge să le usuce pe o bancă și este eliminat temporar din joc.

Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notându-i în același timp pe cei mai rapizi și mai dibaci.

Scopul jocului: predarea intr-un mod ludic a tipurilor de baza de miscare (mers, alergare), dezvoltarea coordonarii miscarilor, intarirea sistemului musculo-scheletic.

Înainte de începerea jocului, profesorul aliniază pe toți cei care joacă într-o coloană de-a lungul unei părți a locului de joacă și reamintește pe scurt cum se mișcă un tren condus de o „locomotivă”. Pentru a arăta jocul, în fruntea rubricii profesorul devine „locomotiva”, iar restul copiilor care se joacă devin „mașinile”. Ulterior, după o mică distanţă, unul dintre copii ia locul „locomotivei”.

La semnalul profesorului, „locomotiva” fluieră „Oooh!...” iar „trenul” se îndepărtează încet. Cărucioarele se mișcă una după alta la un anumit interval (fără ambreiaj), iar în același timp copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și rostesc sunetele „chu-chu-chu!..”

Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

Profesorul dă comanda: „Trenul se apropie de gară...” Mișcarea trenului încetinește.

Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Oprire...” Trenul se oprește. În gară, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva cu abur”: un alt copil devine șeful trenului, iar fosta „locomotivă cu abur” ia locul „mașinii”.

Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește în călătoria sa ulterioară. Deci, în timpul jocului, trenul trece prin mai multe stații cu schimbarea „motorului”.

Regulile jocului:În timpul jocului, copiii ar trebui, mai ales atunci când schimbă ritmul mișcării „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă și să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării.

Opțiune de joc: deplasarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, numai „locomotiva” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor „trăsuri” sunt pe centura celui din față.

După terminarea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând cele mai bune „mașini” și cea mai bună „locomotivă”.

Jocurile în aer liber pentru copiii de la școală sunt deosebit de necesare, deoarece copiii își petrec cea mai mare parte a timpului stând la birourile din clasă. Orele de educație fizică îi vor ajuta pe copii să-și îmbunătățească starea de bine și să arunce afară emoțiile acumulate în timpul zilei de școală. În plus, divertismentul activ te va învăța să te simți bine cu corpul tău, să fii agil și rezistent. Beneficiile unei astfel de distracție sunt evidente. Vă vom spune ce fel de jocuri în aer liber pot face elevii de clasa întâi? la școală, atât în ​​aer liber, cât și în sală.

Jocuri în aer liber pentru copii în timpul orelor de educație fizică din clasa I

Jocuri de interior

  • — Păstrează mingea.

În timpul lecției, copiii de școală elementară formează 2 echipe. Profesorul stă la linia de sosire și urmărește îndeplinirea condițiilor de joc. Participanții au sarcina de a ține mingea cu picioarele și de a sări până la linia de sosire și înapoi fără a scăpa mingea și a o transmite următorului jucător. Dacă copilul nu poate face față acestui lucru, atunci trebuie să se întoarcă la început și să o ia de la capăt. Câștigătorul este echipa în care toți participanții îndeplinesc sarcina mai repede. Jocul va ajuta la îmbunătățirea coordonării și a rezistenței și, de asemenea, îi va învăța pe copii să lucreze în echipă.

  • „Dansul rotund”.

Fiecare echipă stă într-un cerc, ținându-se de mână. Jucătorii trebuie să-și amintească locația. Apoi liderul le cere copiilor să se împrăștie, băieții stau într-o linie, fetele în alta și efectuează diverse exerciții. La semnalul profesorului, fiecare copil trebuie să stea înapoi în cerc în locul lui. Câștigă echipa ai cărei membri o fac mai repede. Acest tip de divertisment ajută la dezvoltarea memoriei și îmbunătățește viteza de reacție.

PECULIARITĂȚI!Înainte de a începe să joace jocuri sportive în aer liber, copiii trebuie să fie instruiți și să li se spună cât de important este să fie sincer în joc și să respecte toate condițiile acestuia, precum și să ajute și să empatizeze cu ceilalți participanți.

  • „Minge spre minge”.

Sunt necesare 2 comenzi. Ei, la rândul lor, sunt împărțiți în încă 2 rânduri, care sunt situate unul față de celălalt. La semnal, o pereche de participanți aruncă mingea unul către celălalt, astfel încât să nu se ciocnească, și le pasează următoarei perechi de jucători. Câștigă echipa care a făcut cele mai puține greșeli și a terminat prima ștafeta. Mingea poate fi aruncată în diferite moduri: atingând podeaua sau direct în mâinile jucătorului. Cu această activitate, copiii vor exersa mișcări de precizie și vor deveni mai abili.

  • — Sărind într-un cerc.

Mai multe cercuri sunt așezate pe pământ, la mică distanță unul de celălalt, sau cercuri sunt desenate cu cretă. Copiii formează mai multe echipe și stau într-o coloană. La semnalul profesorului, un membru al fiecărei echipe începe să sară pe două picioare din cerc în cerc până la linia de sosire și înapoi, apoi stă la capătul coloanei și următorul copil ia ștafeta. Câștigă echipa care finalizează sarcina cel mai repede. Jocul îmbunătățește perfect starea fizică și rezistența.

Jocuri în aer liber pentru copiii de clasa I

  • — La vânătoare de iepuri de câmp.

Printre participanții de vârstă școlară primară, ei aleg un „vânător” și un „iepure fără casă”, puteți folosi o rimă de numărare. Restul copiilor își desenează casele sub formă de cercuri și vor fi „iepuri de câmp”. La comanda liderului începe jocul. „Iepurașul fără adăpost” fuge de „vânător”, în timp ce acesta se poate ascunde de urmăritorul său în casa oricărui participant. În acest caz, acel jucător devine „fără adăpost” și acum fuge de „vânător”. Dacă „vânătorul” ajunge din urmă cu „iepure de câmp”, acesta își schimbă rolurile. „Iepurele fără adăpost” devine „vânător”, iar „vânătorul” devine „iepure fără adăpost”. Distracția vă va ajuta să vă distrați și să vă îmbunătățiți dexteritatea și viteza de reacție.

  • "Pescuit".

Copiii stau în cerc. Conducătorul ia coarda și o răsucește astfel încât să existe o distanță de aproximativ 10-20 cm de sol Sarcina participanților este să aibă timp să sară, astfel încât să nu le atingă frânghia. În caz contrar, participantul primește un punct de penalizare sau este eliminat din joc. Această activitate se poate face atât în ​​aer liber, cât și în interior. Dezvoltă dexteritatea și viteza de reacție.

  • „Privind din urmă”.

Un divertisment simplu, dar îndrăgit pentru copiii de clasa întâi. Profesorul stabilește granițele dincolo de care nu se poate fugi. Ei aleg un Oda care trebuie să ajungă din urmă cu oricare dintre jucătorii care fug. De îndată ce se întâmplă acest lucru, își schimbă locul. Acum Voda devine un participant obișnuit. Acest joc îmbunătățește rezistența și agilitatea. Cursurile se pot desfășura în interior, dar în aer liber, desigur, va fi mult mai util.

  • „Sărit coarda”.

Se formează 2 echipe, câte un participant din fiecare dintre ele va concura între ele sărind coarda. Jucătorul care „face strategia” sau sare mai puține ori este eliminat. Câștigă echipa al cărei ultim membru rămâne. Acest joc dezvoltă un spirit competitiv, îi învață pe copii să-și facă griji unii pentru alții și îmbunătățește starea fizică.

  • „A cui minge va cădea mai departe?”

Copiii aruncă pe rând mingea în perete, astfel încât să sară cât mai departe posibil. Liderul marchează locul unde cade mingea. Câștigă participantul a cărui minge cade cel mai departe. Lecția îi va învăța pe copii cum să regleze forța aruncării lor.

PECULIARITĂȚI! La sfârșitul jocului, purtați o conversație cu copiii. Împreună, analizați erorile apărute și găsiți modalități de a le rezolva.

  • „Bouncers”.

Mulți copii iubesc lecțiile de educație fizică, deoarece în astfel de cursuri copilul se poate relaxa și distras, se poate „scăpa” și se poate bucura de divertisment interesant.

Jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară: videoclip util

Urmărește o selecție video de jocuri interesante pentru copii în sala de sport:

Descriere: participanții se mișcă liber prin sală în poziția unui jucător de baschet: drept, pe partea dreaptă, pe partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se atingă. La semnalul profesorului, ei efectuează o oprire în doi pași și iau atitudinea unui baschetbalist.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe.”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc se aliniază într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei din spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este „vulpea”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă arunci un castron, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Liska este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce sare simultan și își ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul este oprit, toți participanții se aliniază din nou și este selectată o nouă „vulpe”. Jocul continuă.

Nota:

  • Când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse „într-o barcă” la spate. Oricine îl atinge profesorul de mâini este o „vulpe”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului un participant a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (atunci când alege o „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • Pe măsură ce stăpânești jocul, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există cei mai mulți participanți la joc (astfel încât să îi poți răni imediat pe unii dintre ei);
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!” sau nu și-a ridicat mâna (adică nu era vizibilă sau audibilă) - jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este acordat celui mai rapid „vulpe” - a vânat bine; la „vulpea vicleană” însăși - pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe tot parcursul jocului sau au fost prinși, dar înainte de asta au trebuit să ocolească „vulpea” pentru o perioadă foarte lungă de timp și cu îndemânare.

„Cerbul cu picior iute”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „cerbi cu picior iute”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupuri: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambiscă”. La semnalul profesorului, „căprioarele” fug de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii care bate” prind „cerbi” în întreaga zonă, iar „lupii care vizează ambuscadă” doar pe linia centrală a sălii. După fiecare liniuță, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Nota:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „Cerbul” prins poate fi eliminat din joc și plasat într-un loc special desemnat. Ele intră în joc atunci când este selectat un nou grup de „lupi”;
  • „lupii” sunt aleși dintre acei participanți care nu au fost prinși;
  • Se acordă un punctaj celui mai bun grup de „lupi” și acelor „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers în piață”

Locație: sală de sport, orice zonă desemnată.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La semnal, membrii echipei externe încep să-și doboare adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care este eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Câștigă echipa care elimină toți adversarii în cel mai scurt timp.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

„Jonglerii”

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii aruncă și prind mingea: cu o mână, cu două, aruncând din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe site.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe o bancă sau merge „în culise” (o parte special desemnată a sălii) și acolo continuă să efectueze exerciții cu mingea.

„Echipa Cu Piciorului”.

Locul de desfasurare: sala de sport.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții se aliniază într-o coloană sau rând. Există rafturi de fiecare parte a terenului, unul sau două în fiecare zonă a terenului de volei, numărul total de rafturi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă trebuie să se deplaseze atunci când i se dă un semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Câștigă echipa care se aliniază prima la linia de start în întregime. Linia de start, precum și poziția echipei pe ea pot fi modificate. De asemenea, participanții pot efectua anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Cursa de ștafetă pe echipe la sol.”

Locul de desfășurare: zona din jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi ambele echipe inspectează zona prin care va trece traseul de ștafetă, precum și obstacolele pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este numit un judecător. După aceasta, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu ajutorul unui cronometru și la finalul ștafetei sunt comparate ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Echipa se deplasează între obstacole alergând.

„Șoareci creț”.

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se despartă până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe linia de mijloc. Profesorul sau un șofer special selectat spune următoarele cuvinte: „urechi, uscători, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, să se târască unul sub brațele celuilalt. Rezultatul va fi un cerc „ondulat”. Apoi șoferul începe să numere, iar echipele fac pas câte unul spre zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • Numărătoarea se ține încet, astfel încât fiecare participant să aibă timp să facă un pas
  • punctul de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din clasă care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge pe cineva din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

„Vânătoarea de vulpi”

Locul de desfășurare: jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă limitată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se trag o mulțime. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să-l facă să arate rău și să-l conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Nota:

  • membrii echipei „vulpei” au pus numerele de dostare;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabană de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpei” este la 5-10 metri de „cabana de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să depășească limitele de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă l-a insultat. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat prins;
  • „Vânătorilor” le este interzis să lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să numiți numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” lovește „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o conducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transmite numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • echipa care, fiind o echipă de „vânători”, a prins toate „vulpile” în mai puțin timp câștigă;
  • Punctele de penalizare sunt convertite în secunde și deduse din timpul petrecut prinderea vulpilor de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi.”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea site-ului - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să lovească lupii (cu o minge sau cu mâna). Lupul prins nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca ramurile. Copacii din apropiere se pot deplasa unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost unsi inca se pot ascunde dupa brazi sau in spatele padurii, dar si in acest caz pot fi unsi. Lupul sau mai mulți lupi care sunt ultimii uciși câștigă (devin vânători).

„Pisica rosie”

Locație: sală de sport sau loc de joacă.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El stă în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoareci”) stau în jurul „pisicii” și își dau mâinile. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu palmele, ca și cum ar doarme. „Șoarecii” se adresează „pisicii” cu următoarele cuvinte:

„Pisica roșie din cartofi de canapea s-a întins pe burtă.

Vreau să mănânc, dar îmi este prea lene să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târa în sus!”

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși stau pe o bancă și „se întristează” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” neprinși! Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Nota:

  • „Pisica” își acoperă ochii cu mâinile, astfel încât să nu se uite în avans la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și întindă degetele și să privească în secret la „șoareci”;
  • poți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz sunt poziționate cu spatele una la alta);
  • pe măsură ce stăpânesc jocul, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete de la picioare etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctaj „pisica” care a prins o mulțime de „șoareci”, sau „pisica” care a fugit foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi se aliniază în două coloane, cu picioarele depărtate și cu mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl rostogolește înapoi cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa al cărei căpitan, cu mingea în mâini, este din nou înaintea echipei. Pentru o victorie, echipa primește un punct. După aceasta, sunt aleși alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul din față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape. unul la altul. La semnal, participanții rămași deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Distanța până la care jucătorii cu mingi aleargă înapoi nu este limitată, dar trebuie să fie în câmpul vizual al celorlalți participanți.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul participant a stat în coloană. Acest jucător trebuie să ofere persoanei din față un fel de comandă sonoră sau parolă: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt poziționați cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascunde un obiect mic (de exemplu, o cheie) oriunde. La semnal, participanții încep să caute obiectul ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „Cel mai bun detectiv” poate fi atunci șoferul.

„Dansul rotund”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să conțină atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se împrăștie în capetele opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi toată lumea efectuează ture sau alte exerciții la comanda profesorului, eventual cu ochii închiși. La comanda „Round Dance”, participanții trebuie să se alăture grupelor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: Este recomandabil să marcați locul unde participanții la „Round Dance” se aliniază cu jetoane.