Joc luminat bazat pe basmul lui Nosov, aventurile lui Dunno. Joc intelectual „Nu știu să vină în vizită. Instituție de învățământ bugetar municipal

Scopuri si obiective:

  • dezvolta un sentiment de unitate și coeziune;
  • dezvoltați-vă orizonturile - consolidați cunoștințele despre animalele sălbatice;
  • dezvoltarea abilităților motorii fine și pregătirea mâinii pentru scris;
  • activați percepția tactilă, dezvoltați arbitraritatea comportamentului;
  • dezvolta imaginația, atenția, percepția, observația;
  • învață să-ți controlezi corpul: relaxează-ți mușchii abdominali, învață să inspiri și să expiri;
  • învață să vezi conservarea lungimii după măsurarea formei acesteia.

Fișe: foi de hârtie în carouri cu imagini cu baloane în nori, creioane simple și colorate, foi cu imagini cu animale (elan, vulpe, urs, lup, mistreț).

Material demonstrativ: un tablou „Zoo” cu celule goale, două desene ale unui oraș verde (pentru găsirea diferențelor), o pungă magică, un balon, o lumânare, un clopoțel sau un ceas deșteptător cu sunet, un cerc, o eșarfă.

Lucrări preliminare.

  • Citirea unui basm (vizionarea unui desen animat) de N. Nosov „Aventura lui Dunno și a prietenilor lui”.
  • Revizuiți și extindeți cunoștințele copiilor despre viața animalelor sălbatice.

Progresul lecției:

Psiholog educațional: - Băieți, ieri am fost în bibliotecă și am găsit o carte foarte interesantă numită „Aventurile lui Dunno”, dar aceasta nu este deloc cartea pe care ați citit-o. A fost scris de însuși Dunno.

După ce am citit această carte, am aflat că atunci când Nikolai Nosov a scris cartea „Aventurile lui Dunno și a prietenilor lui”, Dunno i-a cerut scriitorului să nu scrie ceva, pentru că îi era rușine de trucurile și acțiunile sale. Dar când Dunno și-a dat seama că trebuie să învețe - a absolvit școala, el însuși a decis să scrie o carte despre aventurile sale, astfel încât copiii să o poată citi și să nu repete greșelile pe care le-a făcut Dunno, fiind sigur că nu este necesar să studieze.

Băieți, ați dori să știți ce este scris în această carte?

Foarte bun. Dar mai întâi, uite ce ți-am adus. Aceasta este o pungă magică. Acum luați pe rând, fără să vă uitați înăuntru, și determinați prin atingere ce se află acolo. Cine a atins-o și a ghicit își păstrează secretul până când geanta este în mâinile mele.

Ţintă: activarea percepției tactile, dezvoltarea voinței.

Cine a atins și a ghicit ce era în geantă? Da, este un balon. Vezi cum îl umf. Acum imaginați-vă că este în stomacul nostru și trebuie să-l umflam. Pune mâna pe burtă. Balonul nu este umflat acum. Simțiți cu mâna cum crește acum. Acum hai să expirăm și să dezumflăm burtica. Mare! Să repetăm ​​din nou Inspiră - expiră! Să o repetăm: inspiră - expiră; si sa mai repetam o data: inspira - expira. Bine făcut!

Ţintă: relaxand muschii abdominali, invatand sa inspirati si sa expirati.

Vă sugerez să vă așezați la mese.

Copiii iubesc basmele - carte, spune-mi un basm!

Deci, băieți, să începem, deschidem coperta, basmul din carte prinde viață.

După cum știți deja, după ce copiii au ascultat poveștile lui Znayka despre țări îndepărtate și diferite călătorii, au început să viseze să plece ei înșiși într-o călătorie. Apoi Znayka a sugerat să facă un balon cu aer cald și să zboare pe el.

Copiii au muncit mult timp. Până în seara zilei a șaptea, balonul era gata. Nu a mai rămas decât să fac parașute din pufurile de păpădie. Balonul a fost legat peste noapte de un tufiș de nuc. Artistul Tube a decis să deseneze tot ce a văzut în timpul călătoriei sale. Și-a luat vopselele și pensula și le-a pus în coșul balonului în avans.

Zborul va avea loc mâine la ora 8 dimineața, a spus Znayka.

Toți copiii s-au dus acasă, doar nu a rămas. S-a urcat liniștit în coș și a hotărât să se culce în el, pentru ca dimineața să ocupe cel mai confortabil loc. Dunno s-a întins pe spate și s-a uitat la stele, visând la călătoria care urma. Ochii i s-au închis în liniște și a adormit.

Noaptea, a răsărit un vânt puternic și frânghia care lega mingea de tufa de nuc s-a desfășurat, iar mingea a început să se ridice lin în sus. S-a ridicat din ce în ce mai sus.

Sarcina: Luați un creion simplu și umbriți norii așa cum spun eu: primul nor trebuie să fie ușor și mingea prin el să fie foarte clar vizibilă, ca și cum norii nu ar fi vizibili deloc (umbrire de la stânga la dreapta); al doilea nor este mai întunecat, mingea este puțin vizibilă (de la stânga la dreapta și de sus în jos); al treilea nor ar trebui să fie complet întunecat și mingea să fie complet invizibilă prin el (de la stânga la dreapta, de sus în jos, linii oblice). Încercați să trasați liniile cu atenție, fără a trece dincolo de nori.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine, pregătirea mâinii pentru scris.

Balonul a zburat toată noaptea. Aerul cald care umplea mingea s-a răcit treptat, iar mingea a coborât încet. Coșul s-a scufundat lin pe pământ.

Ridică-te de pe scaune, întinde-te pe covor, închide ochii, imaginează-te ca nu știu.

Nu știu că a dormit până în zori. Soarele a răsărit. Nu știu a deschis ochii. - Deschide ochii. Raza de soare se uită în ochii lui. Nu știu să închise ochii. - Închide ochii. Raza de soare curgea mai departe peste fata; - mângâie-l ușor cu palmele: pe frunte, pe nas, pe gură, pe obraji, pe bărbie. Mângâiește-l cu grijă pentru a nu-l speria. Mângâiește-ți capul, gâtul, pieptul, burta, brațele, picioarele. El te iubeste si te mangaie, asa ca imprieteneste-te cu el.

Ţintă: ameliorarea stresului emoțional.

Deschide ochii și ia loc în liniște.

Dunno a deschis ochii și și-a dat seama că s-a trezit într-un loc complet necunoscut. În depărtare se vedea un oraș, care era înconjurat de copaci verzi și de aceea se numea Orașul Verde. Dunno a luat pensule și vopsele din coș și a decis să picteze acest oraș verde. Și vreau să te invit să desenezi Orașul Verde așa cum ți-l imaginezi. Când sună clopoțelul, trebuie să-ți termini munca.

Ţintă: dezvoltarea imaginației.

Acum să vedem ce oraș a desenat Dunno și cum arată cu adevărat orașul. Găsiți diferențele.

Ţintă: dezvoltarea atenției și a observației.

După ce Dunno a desenat orașul, a început să privească în jur cu curiozitate și a văzut că două poteci duceau la Orașul Verde. Unul este drept, celălalt este șerpuit. Nu știu multă vreme ce drum ar trebui să o ia pentru a ajunge mai repede în oraș.

Imaginați-vă că aceste piste (afișează două fire de aceeași lungime, dar culori diferite) Care cale este mai lungă, care este mai scurtă? Voi lăsa un drum drept, celălalt curbat. Acum imaginați-vă dacă doi copii urmează aceste două căi drepte și întortocheate - merg în oraș, a cui cale va fi mai lungă?

Ţintă:învață copiii să vadă conservarea lungimii după schimbarea formei acesteia.

Nu știu, plecând în oraș, a decis să se numească Znayka tuturor celor pe care i-a întâlnit în drum, neștiind ce necazuri îl așteptau în acest sens. A mers vesel pe drum, cântând un cântec: „Sunt cel mai bun băiat, mai deștept decât toată lumea din lume. Toată lumea îmi spune Znayka - adulți și copii. Pot să răspund la orice întrebare în glumă, toată lumea îmi spune Znayka - adulți și copii."

Nu știu că a intrat în oraș și primul lucru pe care l-a întâlnit pe drum a fost o grădină zoologică. Locuitorii din Orașul Florilor nu au reușit încă să creeze o grădină zoologică, așa că Dunno nu a fost niciodată la o grădină zoologică și nu știa cât de periculoase sunt animalele sălbatice. Ajuns acolo, s-a uitat la animale cu toți ochii. Nu știu avea o inimă foarte bună.

„O, săracii! De ce ai fost închis în cuști? Probabil că vrei să mergi la o plimbare.” Nu știu a deschis cuștile și toate animalele s-au împrăștiat prin parc.

Luați frunzele, uitați-vă cu atenție și spuneți-mi ce animale nu știu din cuștile lor?

Ţintă: dezvoltarea percepției.

Abia când toate cuștile au fost goale și s-a auzit un zgomot groaznic în grădina zoologică, și-a dat seama că a comis o mare prostie și a decis să readucă toate animalele la locurile lor, dar a uitat ce animal se află în ce cușcă. Și îl vom ajuta cu asta

  1. În această cușcă trăiește un animal care arată ca un porc domestic (mistreț) De ce nu îi este frică de spini mistrețul? Ce este o baie? Cum și de ce se spală un mistreț în el?
  2. În această cușcă trăiește un animal numit vulpea roșie. De ce se numește așa? Pe cine vânează vulpea? Cum și când face un șoarece vulpe? De ce vânătorii vânează vulpi? Cum o ajută coada ei să scape de vânători?
  3. Acest animal este numit uriașul pădurii (eln). De ce se numește așa? Cum și cu ce se luptă un elan cu dușmanii săi? Cum arată coarnele de elan? Cum să deosebești un bărbat de o femeie? Cati bebelusi are o femela? De ce nu cade elanul prin mlaștini? Cum trece un elan printr-o mlaștină de pădure?
  4. În această cușcă trăiește un animal pe care oamenii îl numesc picior roșu (urs). De ce se numește așa? Se spune că ursul este stângaci și lent. Este corect? Cum își îngrijește o mamă ursoaică de puii ei? Cine este un pestun? Cine este o biela? Ce face un urs iarna? Se spune că un urs își suge laba iarna. Ce crezi?
  5. În această cușcă trăiește un animal, care este menționat în ghicitoare: „Cine rătăcește furios și flămând în iarna rece? (lupul) Cum arată un lup? Se poate spune din potecă câți lupi au alergat? De ce? Când își construiesc lupii bârlogul? Când apar puii de lup? Cum se avertizează lupii unii pe alții de pericol?

Ţintă: consolidarea cunoștințelor despre animalele sălbatice și obiceiurile lor.

Jocul „Animal inexistent”

O cușcă din grădina zoologică a rămas goală. Vă invit pe fiecare dintre voi să vină cu un animal care de fapt nu există. Acum înfățișează acest animal, mergi ca acest animal (imaginea merge fără cuvinte, pe muzică). Restul participanților la joc ghicesc ce fel de animal este: fericit sau trist, rău sau bun etc.

Ţintă:învață-i pe copii să-și controleze corpul și să-și dezvolte imaginația.

Așa a vizitat Dunno grădina zoologică. Aventurile noastre se termină. Spune-mi ce ți-a plăcut mai mult, de ce? Vă mulțumesc tuturor pentru eforturile voastre. Și acum voi aprinde o lumânare și toți, dându-i-o unul altuia, vom spune „mulțumesc” pentru că lucrăm împreună.

PUBLIC: copii de la 6 la 14 ani.

PROGRESUL EVENIMENTULUI:

Participanții sunt împărțiți în două echipe și vin cu nume pentru ei. Echipele primesc puncte pentru jocurile câștigătoare. La sfârșitul evenimentului se numără punctele și se determină echipa câștigătoare.

În cadrul evenimentului, prezentatorul citește fragmente din carte N.Nosova « nu stiuîn Orașul însorit.

Conducere: Băieți, continuăm să facem cunoștință cu cartea N.Nosova « nu stiuîn orașul însorit” și astăzi vom pleca într-o excursie la o fabrică de îmbrăcăminte. La această fabrică, șartanții din Sunny City produc o mare varietate de haine. Dar înainte de a merge la fabrică, vă ofer acest joc. Voi numi lucrurile pe care le poartă o anumită fashionistă și ar trebui să bateți din palme dacă lucrurile numite pot fi purtate, iar dacă nu pot fi purtate, atunci ar trebui să călcați cu voce tare. Deci, să începem!

Jocul „Fashionista”

Deci, am văzut o fustă la o fashionistă ( bate)

Nu unul, ci doi deodată ( stomp)

Pe umeri este o haină de blană din pește ( stomp)

Și o oală pe capul meu (păcătuiește)

Are cizme în picioare (bate)

Tocuri înalte (bate)

Și sunt cercei care atârnă în urechile mele (bate)

Și colanții pe mână (păcătuiește)

Eșarfa îți atârnă în jurul gâtului (bate)

Pe nas sunt ochelari ca o umbră (bate)

Ventilator încurcat în păr (păcătuiește)

Iar pe talie este o curea (bate)

Poartă și o bluză (bate)

Umbrelă – baston în mână (bate)

O meduză îți cântărește pe umăr (păcătuiește)

Și o servietă în lesă (păcătuiește)

Am un inel pe deget (bate)

Și pe gâtul lui are o pălărie melon (păcătuiește)

Și, de asemenea, un pandantiv - o inimă (bate)

Și o eșarfă cambrică (bate)

Dacă o întâlnești pe fata aceea,

Amintește-ți această fabulă.

vreau sa-ti doresc

Nu vei întâlni astfel de fashioniste!

Conducere: Ei bine, ne-am încălzit! Acum poți pleca într-o excursie! Spuneți-mi, băieți, ce fel de transport? nu stiuși prietenii lui Klyopa, Kubik, Knopochka și Pestrenky au venit la fabrica de îmbrăcăminte? (răspunsurile copiilor) Așa e, cu mașina. Imaginează-ți că tu și cu mine ne urcăm într-o mașină și mergem repede la fabrică. (copiii imită sunetul unui motor)Și așa ne oprim „Lângă o clădire rotundă cu zece etaje, pictată cu vopsea foarte frumoasă de culoarea cărnii.” Să intrăm înăuntru. Suntem cu tine „Ne-am trezit într-o cameră mare, rotundă, cu o podea cu gresie albă strălucitoare și aceiași pereți și tavan albi. Din toate părțile venea zumzetul înfundat al mașinilor și foșnetul moale al țesăturilor în curs de fabricare. … La parterul fabricii se află un cazan mare de material textil al inginerului Cilindru, în care sunt create diverse țesături din fire.”

Am fire din acest cazan în mâini, hai să le înfășurăm.

Jocul „Înfășurează firul”

Jucătorii concurează în perechi. La semnalul liderului, participanții încep să înfășoare firul cel care finalizează primul sarcina;

Conducere: Călătoria noastră prin fabrică continuă și vă invit să mergeți la etajul doi. „...Aici se fac diverse jachete, jachete, paltoane și jachete. Dar aici firele, înainte de a intra în țesut, sunt supuse unui proces de vopsire, adică sunt trase continuu prin vase cu soluții de vopsire.”

Băieți, vă invit să participați la procesul de vopsire a țesăturilor.

Jocul „Dyers”

Bucăți de material alb sunt atârnate la distanță de echipă. Fiecare echipă primește o pensulă și vopsea. La semnalul liderului, primii jucători ai fiecărei echipe scufundă o pensulă în vopsea, aleargă la material, fac o lovitură de pensulă, se întorc înapoi la echipă și predă ștafeta următorului jucător. Câștigă echipa care pictează cel mai repede materialul.

Conducere:Și te invit la etajul trei. După cum puteți vedea aici „Pantalonii sunt fabricați în diferite stiluri și mărimi.” Să verificăm cât de comozi sunt pantalonii produși aici.

Jocul „Pantswalkers”

Fiecare echipă primește pantaloni mari. Toți participanții sunt împărțiți în perechi. Un jucător își pune un picior de pantalon, celălalt altul. Fiecare pereche trebuie să alerge până la ac și înapoi, dând pantalonii următorilor jucători. Câștigă echipa ai cărei membri îndeplinesc sarcina mai repede.

Conducere:Și călătoria noastră continuă. „Etajele al patrulea, al cincilea și al șaselea sunt ocupate de producția de diverse rochii, fuste, bluze și bluze.”Și oamenii scunzi își coase o mulțime de nasturi frumoși pe bluze. Vă sugerez să fixați toți nasturii de pe aceste bluze.

Joc „Un buton, două butoane”

Un jucător din fiecare echipă îmbracă o bluză/cămașă și stă la câțiva metri de echipa sa. La semnalul liderului, primii jucători ai echipelor își pun mănuși, aleargă la jucătorul lor, își prind un nasture pe bluză, se întorc și dau mănușile următorului participant. Câștigă prima echipă care fixează toți nasturii de pe bluză.

Conducere:Și tu și cu mine urcăm la etajul șapte al fabricii. Aici „Se fac ghetre, ciorapi, șosete, cravate, fundite, panglici, șireturi, curele și articole similare mici și batiste.” Băieți, am în mâini un ciorap făcut pe acest podea și în el sunt ghicitori despre haine. Încercați să le ghiciți.

Jocul „ghicitori de îmbrăcăminte”

Echipele scot pe rând o ghicitoare dintr-un ciorap. Câștigă echipa care rezolvă cele mai multe ghicitori.

Conducere: Băieți, uitați-vă la ce panglici frumoase produc pantalonii scurti la fabrica lor de îmbrăcăminte. Și acum vă sugerez să faceți funde din aceste panglici.

Jocul „Înclinați unul, plecați doi”

La oarecare distanță de echipe se întinde o frânghie. Fiecare jucător primește o panglică. La semnalul liderului, primii jucători aleargă la frânghie, leagă o panglică pe ea cu o funda, se întorc la echipă și predă ștafeta următorilor participanți. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Conducere:Și urcăm la etajul opt al fabricii unde produc „tot felul de pălării”. De exemplu, acestea sunt pălăriile (prezentatorul își arată pălăria). Puteți juca un joc interesant cu această pălărie.

Jocul „Pălărie muzicală”

Toți participanții stau în cerc și, în timp ce se aude muzica, își dau pălăria unul altuia. Când muzica se oprește, jucătorul care ține pălăria trebuie să îndeplinească o sarcină: să cânte o melodie, să recite o poezie, să danseze, să sară etc. După ce a finalizat sarcina, jucătorul renunță și devine spectator. Ultimul participant rămas în cerc aduce punctul câștigător echipei sale.

Conducere: Călătoria noastră continuă și ne ridicăm la etajul al nouălea al unei fabrici de îmbrăcăminte, unde oamenii scunzi produc pantofi. „Aici erau folosite țesături groase, multistratificate și presate, din care le plăcea să facă pantofi în Sunny City.” Băieți, ce pantofi vă place să porți cel mai mult? (răspunsurile copiilor) Acum voi testa cât de repede vă puteți încălța!

Jocul „Probleme la pantofi”

Toți participanții își scot pantofii și îi pun într-o cutie mare sau amestecați pe o bucată de pânză. La semnalul liderului, jucătorii ambelor echipe aleargă la pantofi, îi găsesc pe ai lor, se încălță și se aliniază pe echipe. Câștigă echipa care se aliniază prima.

Conducere: Băieți, am trecut prin nouă etaje ale unei fabrici de îmbrăcăminte, dar „Nu am întâlnit nicio persoană scundă, deoarece toate procesele, până la ambalarea produselor finite, sunt efectuate de mașini. Dar la etajul al zecelea este invers, adică nu sunt deloc mașini, dar sunt o mulțime de bebeluși și copii mici. Unii dintre ei stau la șevalete și desenează ceva, alții stau la mese și desenează ceva, iar alții coase ceva din diverse materiale. Sunt o mulțime de manechine în jur, adică păpuși mari, foarte scurte, pe care s-au încercat rochii gata făcute.” La etajul al zecelea al fabricii, băieți, există un departament de artă, unde artiștii scurti vin cu modele pentru țesături și, de asemenea, inventează noi stiluri de îmbrăcăminte. Cel mai faimos artist Nitochka lucrează aici. „În prezent lucrează la crearea unui design pentru o țesătură nouă numită „Dimineața într-o pădure de pini”. Și recent, Thread a creat un eșantion de țesătură numit „Ladybug”. Altă dată, Thread a venit cu o poveste și mai interesantă numită „The Four Seasons”. A fost tipărită în opt culori, pentru care au fost realizate opt role noi de imprimare. Tot orașul s-a îmbrăcat în aceste rochii cu poze.”

Băieți, vă sugerez să deveniți artiști și să vă creați propriul design pentru țesături.

Jocul „Artiști”

Fiecare echipă primește o foaie de hârtie Whatman și vopsea. Sarcina lor este să creeze un desen în 10 minute. Câștigă echipa care face cel mai interesant, neobișnuit desen.

Conducere: Băieți, călătoria noastră prin fabrica de îmbrăcăminte s-a încheiat. Tu și cu mine am trecut prin toate cele zece etaje și acum să coborâm la primul etaj. La parterul fabricii, produsele finite sunt ambalate și puse în cutii pentru a fi distribuite magazinelor din Sunny City. Și acum îți sugerez să încerci și tu ca ambalator.

Jocul „Packeri”

Fiecare echipă primește 10 lucruri și ziare. La semnalul liderului, jucătorii împachetează fiecare articol într-un ziar, îl pun într-o cutie, iar când cutia este plină, îl aduc liderului. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Conducere: Bravo, băieți! Călătoria noastră prin fabrica de îmbrăcăminte s-a încheiat, ai îndeplinit cu brio toate sarcinile jocului. Să numărăm acum punctele și să stabilim echipa câștigătoare. (prezentatorul numără punctele) Echipa câștigă (Nume)! Să-i felicităm și să aplaudăm cu voce tare câștigătorii.

Literatură:

  1. Nosov N. Totul despre Dunno și prietenii săi: Povești. – Sankt Petersburg: Azbuka, Azbuka-Atticus, 2013. – P.293-302.
  2. Turygina S.V. Manual pentru animatori: programe de concerte pentru adulți și copii. – Rostov-pe-Don: Phoenix, 2009. – P.172-173.

Jocul „Brain Ring” bazat pe cartea lui N. Nosov „Aventurile lui Dunno și prietenii lui”

Autor: Ivanova Svetlana Vladimirovna, profesor de școală primară MBOU Școala Gimnazială Golynkovskaya, satul Golynki, districtul Rudnyansky, regiunea Smolensk
Descrierea materialului: Propun un scenariu pentru jocul „Brain Ring” bazat pe cartea lui N. Nosov „The Adventures of Dunno and His Friends”. Jocul este destinat elevilor din clasele 3-4. Acest material va fi util profesorilor de școală primară și profesorilor de educație suplimentară.

Scenariul pentru „Brain Ring” bazat pe cartea lui N. Nosov „The Adventures of Dunno and His Friends”

Ţintă: dezvoltarea interesului elevilor pentru lectură și cărți.
Sarcini:
Educațional:
- generalizează și extinde cunoștințele elevilor pe baza a ceea ce citesc
lucru;
- activarea lecturii copiilor;
De dezvoltare:
- dezvolta interesul cognitiv, vorbirea, memoria, atentia;
- dezvoltarea competenței de comunicare (cultura
abilități de comunicare și lucru în grup)
Educațional:
- cultivați o atitudine bazată pe valori față de carte;
- cultivarea simțului responsabilității personale pentru o cauză comună;

Etapa pregătitoare: citirea cărții lui N. Nosov „Aventurile lui Dunno și a prietenilor lui”, pregătirea desenelor pentru expoziție;

Echipamente: * 2 mese, câte 5 scaune în jur
* cronometru
*2 fluiere;
* semne cu numele echipei;
* expoziție de desene după cartea lui N. Nosov „Aventurile lui Dunno și prietenii lui”

Organizarea jocului
Jocul implică 4 echipe, a câte 5 persoane.
Jocul constă din trei întâlniri de meci (bătălii). Fiecare întâlnire implică 2 echipe. Jocul este un joc knock-out. Câștigătorii joacă în finală. Fiecare bătălie constă din mai multe runde de întrebări. Joacă până la 5 puncte. Se pune o întrebare în fiecare rundă de întrebări. Se acordă 1 minut pentru a discuta problema. Echipele pot semnala disponibilitatea de a răspunde după comanda liderului: „timp”.
Echipa care dă primul semnal sonor (fluier) are dreptul să răspundă la întrebare.
Dacă răspunsul este incorect, adversarii pot încerca să răspundă la aceeași întrebare. Dacă nicio echipă nu a dat răspunsul corect, gazda îl anunță imediat după sfârșitul rundei de întrebări.
Întrebările sunt adresate de prezentator. De asemenea, evaluează corectitudinea răspunsurilor.
La sfârșitul jocului, câștigătorii sunt premiați.

1. Prezentarea comenzilor.
2. Familiarizarea cu regulile jocului.
3. Joc.
4. Rezumând. Recompensator.

Întrebări pentru „Brain Ring”

prima lupta
1. Care dintre hainele copiilor arăta ca o tablă de șah?
(la Siropchik)
2. Precizați numele real al poetului Tsvetik.
(Pudik)
3. Cum au adunat ciupercile și nucile ciupercile de la Flower City?
(tăiat cu ferăstrău)
4.Ce a folosit Znayka pentru a determina direcția în care zbura mingea?
(folosind o busolă)
5. Cu ce ​​a împușcat pistolul vânătorului Pulka?
(blocuri de trafic)
6. Ce au crescut copiii în Flower City?
(pepeni verzi)
7. Din ce erau făcute parașutele copiilor când au sărit?
dintr-un balon cu aer cald?
(din papadie)
8. Cum se numea dansul pe care l-a arătat ansamblul de dans
la bal?
(nap)
9. Ce i-a oferit Sineglazka lui Dunno când s-au despărțit?
(scrie scrisori)

a 2-a lupta
1. Ce melodie a compus Tsvetik?
(despre lăcustă)
2. De ce orașul în care trăiau doar copii se numea Zmeyovka?
(Locuitorii orașului le plăcea să zboare cu zmeie de hârtie)
3. Ce nu i-a plăcut lui Toropyzhka la hainele lui?
(butoane)
4. La ce a lucrat mecanicii Vintik și mașina lui Shpuntik?
(pe sirop carbogazos)
5. În casa cui nu a ajuns după ce balonul a căzut?
(în casa lui Sineglazka)
6. Cu ce ​​au acoperit cei mici trotuarele de pe stradă?
(covorașe)
7. Cine în Orașul Verde s-a angajat în creșterea diverselor
legume si fructe?
(Paie)
8. La ce instrument cânta Guslya?
(flaut)
9. Cu ce ​​au folosit copiii pentru a face podul peste râu?
(din tulpini de in)

Final
1. Cu dimensiunea cărei legume a comparat N. Nosov creșterea oamenilor scunzi?
(„Fiecare scurt avea mărimea unui castravete mic”)
2. Cine avea un costum cu 17 buzunare?
(la Donut's)
3. Ce a fost construit în fața fiecărei case din Orașul Verde?
(fântână)
4. Unde locuia Dunno cu prietenii lui?
(în orașul florilor)
5. Cine a fost doctorul bebelușilor?
(Lungwort)
6. Ce fel de mașină a creat Smekaylo pentru a scrie cuvinte?
(borbotograf)
7. Care dintre copii și-a uitat pălăria când a urcat într-un balon cu aer cald?
(Confuz)
8. Cu ce ​​petale de flori au dus cei mici călătorii?
(petale de margarete)
9. Cum se numea fetița cu care Dunno s-a împrietenit?
(Buton)

Întrebări de rezervă:
1. Din ce era făcută alimentarea cu apă în Orașul Verde?
(din tulpini de stuf)
2. Cum a devenit Znayka inteligentă?
(citește o mulțime de cărți)
3. De ce au încetat copiii să fie prieteni cu copiii din Zmeyovka?
(în ziua de Anul Nou copiii aruncau cu bulgări de zăpadă în copii)
4. Pe ce râu a stat Orașul Florilor?
(pe Ogurtsovaya)
5. Ce le-au oferit cei mici celor mici cadou de rămas bun?
(saci)
6. Nu știu deseori pune pete în caiete, apoi le linge cu limba. Pe
cu ce semănau?
(pentru comete)
7. Ce a tratat dr. Medunitsa cu miere, iar dr. Pilyulkin cu iod?
(zgârieturi, zgârieturi, vânătăi)
8. Ce cuvânt nu a putut să creeze o rimă pentru Dunno și Tsvetik?
(pentru cuvântul „tow”)
9.Cum se numea poetesa din Orașul Verde?
(Bijuterie)

Olesya Igorevna Baranova
Divertisment „Călătorește cu Dunno în Țara Jocurilor.” Jocuri de logică pentru dezvoltarea funcțiilor mentale ale copiilor preșcolari

Progresul divertismentului.

De îndată ce părinții intră în sală, primesc o icoană de o anumită culoare (cercuri galbene, roșii, albastre sau verzi), apoi se unesc în microgrupe după culoarea icoanei și se așează la mese.

Copiii intră în sală la muzică...

nu stiu vine in vizita copii: Salut baieti! Cred că mă recunoști, cine sunt? Așa e, eu nu stiu! Sunt în astfel de probleme!

Prezentator: Ce s-a întâmplat, nu stiu?

Prezentator: Ei bine, nu stiu, nu este o problemă, este o bucurie, ai îmbătrânit și acum vei studia!

nu stiu: Asta e necazul! Nu am nimic pentru școală. Nu am servieta! Nu există nimic în orașul florilor și nici pe lună nu este nimic. Așa că m-am dus la călătorie pentru a găsi totul. Unde am ajuns, băieți?

(Răspunsurile copiilor)

Prezentator: Ai înțeles nu stiu, la grădiniță. Băieți, spuneți-mi nu stiu Cum se numește grădinița noastră, care este adresa ei?

(Copiii spun adresa și numele grădiniței)

nu stiu: De asta am nevoie! esti prietenos? Stii sa te joci? Și în inteligent jocurile pe care le joci? În orașul florilor mi-au spus că trebuie să țin cursul pământul jocurilor. Băieți, poate mă puteți ajuta să adun tot ce voi lua cu mine la școală? Apoi mergem cu toții împreună la pământul jocurilor.

Moment de poveste. (muzică)

Joc cu parașuta: Unu, doi, trei, în veniți în țara jocurilor!

nu stiu: Băieți, știți cum să ajungeți acolo?

Copii: Nu.

nu stiu: Știu (nu stiu scoate o stea strălucitoare din buzunar). Îndrumarea steaua ne va arăta calea.

Sună ca muzică de desene animate . Copiii vin pentru nu stiu

Prezentator: Băieți, dar împreună cu noi s-a mutat vedeta la ţară jocuri și părinții tăi, ei se vor juca și vor ajuta astăzi nu stiu.

Uite, ce este asta?

Cutie plată cu două geocontacte și o scrisoare "De tărâmul jocurilor poate fi parcurs conform planului» . Desenați un contur ca într-o scrisoare.

(Copiii și părinții performează, apoi compară cu modelul)

nu stiu: Bravo baieti, multumesc parintilor mei pentru ajutor, altfel ne-am fi ratacit tărâmul jocurilor.... Ei bine, hai să trecem deja mai departe.

Prezentator: Și aici este destinația noastră - „Orașul blocurilor colorate”.

nu stiu deschide o cutie mare, scoate seturi de blocuri Dienesh și surprins: Sunt atât de multe cutii diferite, ce voi face cu ea? Băieți, ne-am găsit în orașul blocurilor multicolore.

(nu stiu scoate un plic mare din cutie și îl dă prezentatorului.)

Prezentatorul deschide plicul: Locuitorii orașului blocurilor colorate vor să vă cunoască. Fiecare dintre ei locuiește în propria lor casă neobișnuită, uită-te la această casă și găsește chiriașul.

Conducere: Să întoarcem clepsidra, timpul de testare a început.

(Sunete amuzante de muzică. Copiii și părinții finalizează sarcina)

Prezentator: Locuitorii orașului ne mulțumesc, sunt foarte bucuroși să ne cunoască și să vă ofere, nu stiu, grund.

nu stiu: O, mulțumesc, m-am gândit că îmi vor da o servietă! (trist)

Prezentator: Nu te supara, nu stiu, poate vă vor da o servietă în alt oraș.

Luminile se sting, se aude muzica și mingea se aprinde.

Prezentator: Mergem mult, mult timp prin padurea mov spre muntii inalti (peisaj pe ecran). Pe drum este un lac in fata noastra, paznicul lacului -

Principalul Invizibil al pădurii mov, sub strigătul roșu al unui animal portocaliu, sub fluierul verde al unei păsări galbene și sub șoapta albastră a unui pește albastru, a găsit pe lac slouri magice de gheață care nu se topesc. Înțeleptul Corb le-a dezvăluit secretul.

Cioară: Mă bucur, mă bucur să văd oaspeții, ai venit pentru niște gheață? Bine, hai să ne jucăm.

Poți să-mi rezolvi ghicitorile? Mă vei învinge? Cuburile de gheață sunt ale tale, iar cadoul este al tău. Dacă nu mă învingi, bucățile de gheață sunt ale mele. (Fiecare echipă: copiilor și părinților li se oferă un set de cuburi de gheață)

Prezentator: Adună pătratele astfel încât să nu mai rămână nimic. (30 de bucăți de gheață fac 10 pătrate)

Muzica veselă.

Cioară: Kar-kar! Cuburile de gheață sunt ale tale, iar cadoul este al tău. (Dă Nu știu din caietul cu cioc.) Ai grijă de asta, mulțumește-ți prietenilor pentru ajutor și norocul va fi mereu cu tine.

Sună ca muzică de desene animate „Vrăjitorul orașului de smarald”. Copiii vin pentru nu stiu, ținându-se de mână de-a lungul pistei de corecție.

nu stiu: Sunt obosit, probabil că nu voi reuși, dar voi băieți? Uite, o lăcustă sare lângă noi. Hai să dansăm cu el!

Pauză dinamică muzicală „O lăcustă a stat în iarbă” (joc logoritmic).

nu stiu: Băieți, știți și puteți face atât de multe lucruri. Ai asistenți de încredere. Cine te ajuta?

(Răspunsurile copiilor).

nu stiu: Pentru noi în nostru voiaj Avem nevoie și de un mic ajutor, îl vom face singuri.

(El scoate pătrățele Voskobovich din geanta care atârnă la spate și le împarte copiilor și părinților.)

nu stiu: Să facem o pasăre. Pasărea ne va ajuta pe parcurs.

Muzica veselă.

Au pus păsările sub un copac și au găsit o trusă în cufăr.

nu stiu: Ura, am gasit si eu un cadou! Ce este asta?

(Copiii se uită în cufărul de sub copac și spun ei: „Acesta este o trusă de creion”)

nu stiu: Nu o servieta?

Prezentator: Nu, trebuie să cauți servieta.

nu stiu: Păi, unde să-l găsesc?

Prezentator: Nu te supara, nu stiu, iar voi copii nu fiți triști. Țara jocurilor este mare, vom găsi cu siguranță servieta.

Pe muzică, copiii merg pe o potecă tactilă, merg și găsesc un plic cu o scrisoare de la o zână Țări jocuri și o cutie de bețișoare Cuisinaire.

Prezentator: Pentru a ajunge în orașul principal țările jocurilor, trebuie să construiți o cale. Copiii au între 1 și 5 ani, iar adulții între 1 și 10 ani.

(Copiii și adulții finalizează sarcina pe muzică veselă).

Nu știu că merge și se uită modul în care părinții și copiii îndeplinesc sarcina și vorbeste: S-a dovedit a fi un fel de scară, dar ar trebui să existe o potecă.

Prezentator: Adăugați bețișoare pentru a face un pătrat.

(nu stiu M-am dus să-mi verific părinții.)

Prezentator: Băieți, să trecem peste asta Hai să jucăm o glumă cu Nu știu. Să ascundem creioanele.

nu stiu: Oh, piesele au ieșit bine, dar unde este cadoul? Poate aceasta este o servieta?

Copil: Nu, nu stiu, ți-am ascuns darul, și îl vei găsi acum, te vom îndruma.

(Nu știu să găsească creioane.)

Copii: Iartă-ne, nu stiu că ți-am jucat o glumă. În schimb, vom face modele pentru tine pentru coperta grundului tău.

Lumina se stinge și steaua se aprinde.

nu stiu: Băieți, am ajuns în sfârșit în capitală, unde să căutăm sarcina?

Prezentator: nu stiu, suntem in capitala. Trebuie să rezolvăm codurile magice țările jocurilor.

Se distribuie tablete Logic copil, timpul jocului a început. (Sarcina se realizează individual).

Prezentator: Verificați-vă.

nu stiu: O, câte daruri am! Dar nu există servietă (cu tristete).

Prezentator: nu stiu, uite cine vine la noi!

Apare o zână țările jocurilor.

Zână: Salut baieti! Sunt o zână țările jocurilor. Te-am urmărit foarte atent. Aici, nu stiu, servieta voastră, acum puteți merge la studii, iar voi sunteți grozavi, nu v-ați lăsat prietenul în necaz. Și părinții viitorilor elevi de clasa întâi trebuie să învețe să joace inteligent jocuri educative. Băieți, ajutați-vă părinții acasă, jucați jocurile noastre preferate jocuri.

nu stiu: Vă mulțumesc, copii, părinți! Vă sunt foarte recunoscător pentru amabilitate și receptivitate.

Se aude muzica. Zână și Nu știu să recompensez copiii, părinților și luați rămas bun de la ei.

Publicații pe această temă:

„O călătorie cu nu știu în țara basmelor”. Reportaj video despre divertisment pentru copiii preșcolari mai mari Scop: dezvoltarea activității cognitive și a intereselor în timpul jocului. Obiective: Educaționale: consolidarea cunoștințelor copiilor despre basme: cum.

Examinarea cuprinzătoare a funcțiilor mentale de vorbire și non-vorbire Examinarea cuprinzătoare a funcțiilor mentale ale vorbirii și non-vorbirii I. Studiul pronunției sunetului. Determinați natura perturbării sunetului.

GCD „Diagnosticarea funcțiilor mentale non-vorbire și a aspectelor fonetice ale vorbirii unui copil” Lecție de diagnostic Profesor-defectolog Dudkina M.V Grup țintă: copii 3-4 ani Timp: 20 min. Tema: Diagnosticarea tulburărilor non-vorbirii.

„Călătorește în Țara Imaginației”. Jocuri pentru dezvoltarea imaginației creative a preșcolarilor...În Imaginația mea, În Imaginația mea - Fantezia domnește acolo În toată atotputernicia ei; Acolo toate visele devin realitate, iar durerile noastre sunt acum.

Munca unui profesor într-o grupă corecțională senior cu copii cu dizabilități privind formarea funcțiilor mentale superioare. Munca unui profesor într-o grupă corecțională senior cu copii cu dizabilități privind formarea funcțiilor mentale superioare. Unele analizoare sunt defecte.

Dezvoltarea funcțiilor mentale non-vorbire ca factor de prevenire a tulburărilor de vorbire scrisă și orală Din păcate, în rândul elevilor de școală primară, tulburările de vorbire orală și scrisă devin din ce în ce mai răspândite. Absorbție lentă.

Divertisment „Călătorește cu Dunno” Divertisment „Călătorește cu Dunno” Pentru un grup de vârste diferite Scop: - crearea unei stări emoționale favorabile la copii; - dezvoltare.

Influența mediului de dezvoltare a instituțiilor de învățământ preșcolar asupra dezvoltării funcțiilor mentale la copiii preșcolari Fondatorii psihologiei ruse A. N. Leontiev, A. R. Luria, A. V. Zaporojhets au spus în lucrările lor că activitatea este în sine.

Eseu „Înțelegerea mea despre expresia lui W. James „Conștiința este stăpânul funcțiilor mentale”: argumente pro și contra” Problema conștiinței a fost un aspect important în munca multor psihologi. Deci, unul dintre primii care a început să studieze această problemă a fost unul extraordinar.

Biblioteca de imagini:

Evenimentul este un set de competiții unite printr-o temă comună. Combină competiții intelectuale, active și creative. Dezvoltarea prezentată este universală. Cu anumite adaptări — care complică sau simplifică sarcinile — poate fi folosit pentru a lucra cu copii de orice vârstă. Copiii ar trebui să se familiarizeze cu lucrarea lui Nikolai Nosov „Aventurile lui Dunno și prietenii lui” în avans, deoarece cursul jocului se bazează pe lucrare.

Ţintă: organizarea timpului liber interesant, util pentru copii
Sarcini: repetarea și generalizarea cunoștințelor copiilor din lucrarea „Aventura lui Dunno”; atragerea copiilor să citească cărți, posibilitatea de a se simți eroii cărții, de a simți emoția jocului; dezvoltarea potenţialului intelectual şi creativ al copiilor
Publicul țintă: şcolari primar şi gimnazial
Evenimentul poate fi folosit pentru recreere de vară în bibliotecile pentru copii, tabere școlare și în activități extracurriculare pentru a introduce și consolida materialul învățat din lucrarea lui N. Nosov „Aventura lui Dunno și a prietenilor lui”.

Progresul evenimentului

Joaca 2 echipe. Copiii călătoresc cu o scrisoare de parcurs, care indică stațiile și locațiile acestora. La fiecare stație există un personaj din cartea lui N. Nosov „Aventura lui Dunno”. Copiii îndeplinesc sarcini și primesc o scrisoare. Dacă sarcina nu este finalizată, atunci ei pot primi un indiciu de la curatorul stației sau pot folosi un indiciu - cartea lui N. Nosov „Aventura lui Dunno” (fiecare echipă primește cartea la început. Taxa pentru indiciu și utilizarea cartea este o sarcină de penalizare și un „minus” în puncte Pe borderoul, se notează finalizarea acestei etape, sarcina finalizată este evaluată pe o scală de 10 puncte, abia atunci copiii pot merge mai departe.

1 statie

Iată un dispozitiv cu care poți face multe identice dintr-un singur obiect, numit șablon. Numiți inovatorul din industria portretelor care a folosit foarte activ acest dispozitiv. (Răspuns: Tub)
Tubului îi place foarte mult să deseneze flori. Există o mulțime de flori care cresc în Flower City. Sarcina ta este să desenezi cât mai multe culori diferite.
Sarcina de penalizare: ---

2 statie

Pe masă sunt un nas roșu, urechi verzi, buze albastre, păr albastru, ochi portocalii, o mustață mov. Trebuie să aduni un portret și să ghiciți pe cine a desenat nu știu. (Răspuns: Gunku)
Sarcina de penalizare: recitați o poezie/cantați o melodie

3 statie

În fața copiilor sunt imagini care înfățișează personaje din Dunno și alte lucrări. Sarcină: selectați toate personajele din Nu știu și denumiți-le.
Sarcina de penalizare: fiecare membru al echipei trebuie să înfățișeze fie un animal, fie păsări.

4 statie

Există obiecte pe masă, trebuie să răspundeți ce relație au cu personajele din lucrarea „Aventura lui Dunno și prietenii lui”.
Flori - Orașul Florilor,
castravete – Râul Castravete,
margarete – aleea margaretelor, mușețel,
clopote - strada Kolokolcikov,
flori de colț – Bulevardul Vasilkov,
tablete - Pilyulkin,
vopsele și pensule – tub,
zahăr - Sugar Sakharinich Siropchik,
câine - vânător Pulka,
sticlă, microscop - Steklyashkin,
mâncare – gogoașă

Sarcina de penalizare: membrii echipei trebuie să facă o „mumie” căpitanului lor - înveliți-l în hârtie igienică în 1 minut.

5 statie

Compuneți un text din propozițiile date (Răspuns: cântecul „O lăcustă s-a așezat în iarbă”). Lipsește un cuvânt, trebuie să ghiciți acest cuvânt (Răspuns: broască) și să cântați un cântec.
Sarcina de penalizare: urca prin cercuri

Trebuie să fixați 5 cercuri între copaci. Sarcina copiilor este să urce pe rând prin cercuri suspendate fără să-i lovească.

După finalizarea tuturor sarcinilor, participanții se adună împreună. Fiecare echipă are un set de cărți cu litere. Fiecare echipă încearcă să formeze un cuvânt. După încercări zadarnice, gazda dă un indiciu că prietenia ajută în orice problemă dificilă. Echipele rivale trebuie să se unească și să formuleze „N.

P.S: La sfârșitul jocului de căutare, am avut un „Târg de știi”. Evenimentul a avut loc ca parte a lecturilor de vară bazate pe lucrarea lui N. Nosov „Aventura lui Dunno”. Băieții primeau „Moș Crăciun” în fiecare zi. La Târgul Dunno, băieții și-au schimbat „Moșul” cu premii, papetărie și cărți.

Raport

pentru evenimentul „În căutarea comorilor pierdute”

La 22 iulie, șeful bibliotecii rurale Zorin M.V. împreună cu profesorul Întreprinderii Publice de Stat Tumash S G și tabăra școlară de vară a instituției de învățământ bugetar municipal satul Osh. În Zorino, a avut loc un eveniment educațional „În căutarea comorilor pierdute” pentru copii. Evenimentul a fost organizat ca un joc de căutare. Notele erau scrise pe bucăți de hârtie colorate. Fiecare dintre ele conține o nouă sarcină și un indiciu unde să o cauți pe următoarea. Sarcinile de căutare au fost concepute pentru a testa dexteritatea, atenția, reacția și erudiția. Dimineața devreme, înainte de începerea jocului, totul a fost ascuns în diverse locuri remarcabile și, desigur, a fost îngropată o comoară. Jocul a început!

La meci au participat trei echipe. Cu hărțile piraților, băieții au început o călătorie interesantă. La fiecare stație îi așteptau surprize: o vrăjitoare care, ca bătrânul din „Fort Bayard”, le-a cerut copiilor ghicitori, o stație de sărituri, o cursă neobișnuită cu obstacole, coduri din cărțile pentru copii și alte sarcini.

La eveniment au participat 29 de copii. Dintre acestea, 9 sunt înregistrate la KDN.