Eroi 6 tutorial de putere. Heroes VI: Tactica generală și strategia jocului. Exerciții practice de alchimie

Dezvoltator: Black Hole Entertainment

Editor: Ubisoft

Editor în Rusia: Buka Entertainment

Data eliberării: 13.10.2011

Jocul va fi lansat pe:

gen: strategie pas cu pas

Moduri:

single player, multiplayer

Evaluare: PEGI: 12+

Complot

Jocul are loc cu patru sute de ani înainte de evenimentele campaniei Heroes of Might and Magic V din lumea Ashan. Protagoniștii campaniilor vor fi copiii Ducelui de Glorie din familia Griffin, luptând împotriva Generalului Arhanghelilor, care intenționează să recâștige puterea asupra lui Ashan, precum și împotriva invaziei demonilor. Cinci campanii vor fi disponibile simultan și le puteți juca în orice ordine.

Fracțiunile

Ordinea Ordinului


De asemenea cunoscut ca si: Cavalerii luminii.

Scurt: Sfântul Imperiu Feudal, păzit de cavaleri și preoți medievali, cu acces la Magic Light și la trupele de elită ale Îngerilor.

Surse de inspiratie: Europa occidentală medievală (atmosfera generală și design), Imperiul Roman (organizarea militară și conceptul ”Pax Romana”, adică lumea din interiorul imperiului este modelată după Imperiul Roman), Templierii (reprezentarea misiunii religioase), Anglia victoriană (clasa strictă). Divizia)

Culori: albastru azur, alb, auriu.

Simbolism:„crucea solară”, soarele, șoimul, sabia.

Zeități adorate: Elrath, Dragonul Luminii și primii săi slujitori sunt Îngerii.

Fundamentele viziunii asupra lumii:
Legea și ordinea sunt mai presus de bine și dreptate.

Țara/Regatul: Sfântul Imperiu.

Capital:Întinderea lui Falcon

Organizatie sociala: Sistemul de guvernare din Sfântul Imperiu este o teocrație feudală. În teorie, împăratul are putere absolută, dar în realitate teritoriul imperiului este împărțit în 6 ducate, zeci de posesiuni mai mici, cel puțin 9 așa-numite „state independente” și așa mai departe, așa că Împăratul trebuie să cheltuiască mult. a timpului gestionând numeroasa sa nobilime. Adesea, unele teritorii controlate organizează revolte și revolte, cu toate acestea, acest lucru se termină rareori cu vărsări de sânge serioase.
Sistemul teocratic de guvernare are diverse premise, dar principala este prezența Îngerilor, copiii aleși ai lui Elrath. Deși mulți dintre ei au murit în războaie antice, energia și carisma lor i-au transformat pe oamenii care locuiau pe teritoriile lor ancestrale să abandoneze închinarea lui Silat, Dragonul Aerului, în favoarea lui Elrath. Îngerii sunt rari în Sfântul Imperiu, dar au jucat un rol important în istoria și cultura sa.

Arhitectură:*Va fi mai târziu*

Magie: Ordinul Ordinii se bazează numai pe Magia Luminii, pe magia „sacră” a lui Elrath și pe idealurile sale de Adevăr, Dreptate și Integritate.

Strategia Ordinului:
„Nici un pas înapoi”
Trupele Ordinului Ordinului excelează în defensivă și sunt cunoscute pentru că își forțează inamicii să lupte pe orice teritoriu pe care îl consideră mai avantajos.
Generalii Ordinului Ordinului se concentrează pe bătălii defensive lungi, reducând daunele provocate de inamic dacă este posibil.
Eroul Ordinului Ordinului și abilitățile speciale ale creaturii acționează pentru a slăbi, absorbi și redirecționa atacurile inamice pentru a reduce daunele cauzate.

Puncte forte: vrăji pozitive masive (bunuri în masă) și abilități de vindecare, imunitate temporară și completă la daune (abilitate rasială), supraviețuire a unităților, moral ridicat și daune mari de represalii.

Puncte slabe: luptă la distanță, daune relativ mici.

Abilitatea rasiala:Îngerul Păzitor - o unitate prietenoasă devine invulnerabilă la daune fizice și la diferite efecte negative.

Cele mai bune arme ale Ordinului Ordinului sunt vindecarea și protecția, așa că lovitura trebuie să se concentreze asupra celor mai periculoase unități inamice din punct de vedere al daunelor pentru a ajunge în punctul în care inamicul poate fi „devintat” (nu sunt sigur exact, dar este pare a fi punctul în care recuperarea punctelor de lovitură a trupelor tale va începe să depășească daunele provocate de inamic).
Creaturile inamice capabile să invalideze sau să provoace daune grele trupelor de sprijin ale Ordinului Ordinului ar trebui să fie, de asemenea, una dintre țintele prioritare.

Erou canonic al Ordinului: Paladin (erou sabie)
Cavalerii Imperiului a căror credință în Elrath rivalizează cu cea a Preoților Luminii. În schimbul devotamentului lor, ei dobândesc capacitatea de a-și infuza abilitățile orientate spre corp la corp cu „Miracole”, reproducând astfel puterea acordată de Magia Luminii.

Infern

„Vom arde lumea în cenuşă şi vom dansa pe ruinele ei!”
„Vom arde lumea întreagă până la pământ și vom dansa pe ruinele ei!”

De asemenea cunoscut ca si: Demoni, lorzii haosului.

Scurt: Demonii sunt personificarea haosului. Ei consideră libertatea personală și independența ca singura valoare și nu simt nevoia să-și justifice acțiunile. Ei ucid pentru că pot sau vor.
Acesta este motivul pentru care sunt văzuți ca „răi” și periculoși, motiv pentru care celelalte facțiuni din Ashan preferă să fie închise în regatul lor, Sheogh, creat de Sar-Elam.
Cu toate acestea, chiar și printre aceste națiuni există indivizi care sunt seduși de ideea liberului arbitru și, în cele din urmă, devin adoratori ai demonilor.

Surse de inspiratie: Menade grecești / Bacchantes (însoțitori și admiratori ai lui Dionysos), Roma în timpul declinului său (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabal etc.), preoți și preoți cartaginezi și azteci.

Culori: negru și roșu.

Simbolism: Ouroboros (șarpe care își mănâncă propria coadă) Hexagrama unicursală, Spirala haosului.

Zeități adorate: creatorul tuturor demonilor este Urgash, Dragonul Primordial al Haosului.

Fundamentele viziunii asupra lumii:„Adevărul este în vigoare”. Capacitatea de a comite o infracțiune este o justificare suficientă pentru a o comite. Capturați, jefuiți și ucideți pe cei slabi - sau nu, după cum doriți - nu vă refuzați cele mai egoiste dorințe, seduceți proștii care nu înțeleg adevăratul sens al „libertății”. Stăpânirea puternică asupra celor slabi.

Țara/Regatul: Shio, închisoarea de foc.

Capital: Ur-Hekal, „Poarta inimii aprinse”.

Organizatie sociala:
Societatea demonilor este organizată după principiile monarhiei absolute. Toate ordinele fiecăruia dintre cei șase Lorzi Demoni sunt îndeplinite. Chiar și cele mai nesemnificative manifestări de dezacord sau neascultare sunt pedepsite rapid și sever. Subiecții lor sunt organizați într-o ierarhie brută și bazată pe forță, cei mai puternici comandându-i pe cei slabi. Cei mai puternici demoni se numesc lorzi și își asumă un teritoriu din iad ca fiind al lor. Cei mai puternici dintre ei țin orașe întregi și alte locuri la curtea Stăpânului lor și îi protejează cu gelozie.

Magie: Magia demonică este invocată din haosul nestăpânit și este de natură distructivă. În general, demonii demonstrează o capacitate de neegalat de a folosi cele mai negative aspecte ale tuturor tipurilor de magie (daune directe, daune în timp, blesteme).
Cele mai multe dintre vrăjile lor sunt de fapt versiuni răsucite ale vrăjilor elementare obișnuite.

Strategia infernului:„Imparte, invocă și captura”
Convoacă cât mai multe trupe suplimentare posibil în timp ce răspândești haosul și focul în rândurile inamicului, apoi ordonă-le trupelor tale de șoc să termine inamicul.
Generalii lui Inferno se concentrează asupra atacurilor rapide și periculoase, a capacităților ofensive ridicate ale trupelor lor, precum și asupra distrugerii sprijinului inamic și asupra perturbării planurilor sale tactice, apelând la întăriri.

Puncte forte: Potențial de neîntrecut pentru vrăji ofensive, mobilitate ridicată, trupele corp la corp sunt tenace și mortale, capacitatea de a controla Haosul (Soarta / Norocul, Spațiul și Timpul) pentru nevoile lor.

Puncte slabe: fără oportunități de a-și susține propriile trupe, moral scăzut.

Abilitatea rasiala: Porți de deschidere - Trupele Inferno pot solicita întăriri temporare chiar pe câmpul de luptă.

Întreaga Națiune Demonică este o singură armată mare. Fiecare trăiește pentru a târâi și a distruge, fiecare având abilități excepționale de a face ravagii și distrugeri. Uniți într-o armată disciplinată, Demonii sunt practic de neoprit.
Din fericire pentru inamici, disciplinarea demonilor este mai dificilă decât pare, iar demonii mai mici au adesea nevoie să fie controlați de maeștri mari, care mânuiesc biciul.
Și chiar și prezența înfricoșătoare a legiunilor de demoni pe câmpul de luptă nu este totul, demonii vor recurge la diverse trucuri, precum vrăji de zonă distructivă, controlul minții, schimbarea formei, blestemele etc.
Și numai atunci când apărarea inamicului este procesată corespunzător, demonii vor începe să atace. Dacă disciplina domnește în rândurile demonilor, ei de obicei străpung tot ce le este în cale cu o viteză fulgerătoare. În caz contrar, se transformă într-o gloată dezorganizată, înfometată de profit.
Demonii au și alte avantaje față de dușmanii lor:
Fiind capabili să schimbe continuumul spațiu-timp, se pot teleporta pe câmpul de luptă.
De asemenea, abilitatea „Porți deschise” le permite să solicite întăriri direct de la Sheogh.
Armele demonilor sunt acoperite cu vârfuri, ghimpi și cârlige, toate concepute pentru a provoca daune maxime, a provoca dureri groaznice și a face orice rană pe care o provoacă să fie extrem de dificil de vindecat.
De natură haotică, demonii au o natură sălbatică și un stil de luptă imprevizibil pe măsură.
Abilitățile lor imprevizibile și de suprafață mare se remarcă și prin capacitatea lor de a-și afecta propriile trupe, așa că scopul lor pe câmpul de luptă este adesea să facă inamicul să sufere mai mult decât ei.
De obicei este mai bine să sacrifici trupele recrutate decât pe cele obișnuite, așa că un joc pasiv la început poate fi util și continuă, cel puțin până când comandantul decide că au fost convocate suficiente trupe pentru a le dezlănțui asupra inamicului.

Erou canonic al infernului: Cavalerul Iadului (Erou Sword)
Acest statut este acordat adoratorilor demonilor care s-au dovedit excelent în slujba stăpânului lor.
Cavalerii Iadului nu sunt demoni adevărați, ci Oameni (Elfi, Pitici...) care au primit „binecuvântarea” lui Urgash și au fost „schimbați” de Magia Chaosului.
Corpurile lor vicioase sunt acum ascunse în armuri capabile de senzație și nu mai este posibil să o îndepărtezi. Ei conduc legiunile de Demoni din ținuturile Ashan.
Spre deosebire de demonii adevărați, ei nu sunt legați de Shio și îl pot părăsi liber, făcându-i agenți excelenți ai Suveranului pe teritoriul lui Ashan.
Cavalerii Iadului nu sunt mari maeștri ai magiei haosului în sine, dar ritualul pe care îl îndură le oferă diverse abilități „haotice”.

Necropolă

„Viața este schimbare, haos, murdărie și suferință. Moartea este pace, ordine, frumusețe veșnică.”
„Viața este schimbare, haos, desfrânare și suferință. Moartea este pace, ordine și frumusețe infinită.”

De asemenea cunoscut ca si: Nigromanți, morți vii.

Scurt: Necromancii au început ca o mică sectă de magi și s-au dezvoltat într-o națiune puternică. Ei o venerează pe Asha sub forma unui păianjen, cea mai întunecată formă a ei. În același timp, Nigromanții îl interpretează în felul lor, acordând o importanță deosebită morții și exaltă starea neînsuflețitului, căreia îi aparțin toți Necromanții. Ei învață magia morții care le permite să trăiască pentru totdeauna, în timp ce în drumul lor către nemurire ei învață și modalități de a controla sufletele oamenilor morți (fantome aka fantome) și modalități de a ridica morții din mormintele lor (schelete aka schelete).

Surse de inspiratie: Egiptul Antic (Cartea Morților), budism (asceză și respingere a lumii de carne și sânge ca iluzorie și trecătoare), tot felul de secte (fanatism, cultul conducătorului, dorința de ordine, libertatea de toate în general acceptate). principii morale).

Culori: negru, alb, verde fluorescent (toxic).

Simbolism: Păianjenul Morții, Numărul 8: vertical (Asha - Lady of Time - clepsidră) sau orizontal (Asha - Lady of Space - infinit).

Zeități adorate: Nigromanții o închină pe Asha, Dragonul Originar al Ordinii în forma ei pervertită „moartă”.

Fundamentele viziunii asupra lumii:„Imbratiseaza vidul. Iluminarea poate fi găsită numai după eliberarea din carne. Timpul este aliatul nostru, pentru tot ceea ce trăiește și va pieri într-o zi... ” O fascinație nesănătoasă pentru moarte și un atașament fanatic față de toate cauzele morții.

Țara/Regatul: Orașe de argint.

Capital: dispărut în timpul evenimentelor din Heroes VI.

Organizatie sociala:
Necromanții sunt asceți excepționali. Plăcerile carnale le provoacă dezaprobări, precum și orice fel de distracție și sărbătoare. Cetățenii preferă să vorbească în liniște sau chiar în șoaptă, nimeni nu se grăbește și străzile nu diferă mult între zi și noapte. Cei care au comisioane le desfășoară cu calm și apoi pleacă acasă, unde există mai ales grupuri sociale fără copii numite „familii”, pentru că nimeni nu a venit cu un termen mai bun. Necromanții își sărbătoresc zilele de naștere în izolare și remușcări. Procrearea este, în general, privită cu descurajare ca o distragere a atenției de la activitățile superioare.

Magie: Lordii Morții sunt specializați în linii distructive ale magiei cu o afinitate deosebită pentru magia primordială a ordinii (descoperită de Sar-Eelam, al șaptelea dragon) și tărâmurile elementare (?) ale Întunericului și Pământului.
Și-au creat și propria lor ramură de magie, pe care au numit-o Necromancy.
Majoritatea vrăjilor lor implică distrugerea, slăbirea corpului și controlul spiritului.

Strategia necropolei:„Un inamic mort este un bun aliat”.
Generalii Necropolei încearcă să câștige timp în timp ce slăbesc armata inamică și ridică trupe căzute din morți, creând astfel o armată de neoprit.
În acest sens, ei se pot baza pe mai multe abilități care oferă blesteme AoE continue și „Daune în timp” (referindu-se la vrăji precum Ciuma), anulează vindecarea trupelor inamice și reînvie trupele căzute.

Puncte forte: blesteme în masă și „daune în timp”, vindecare țintită și anulare a învierii (se pare că vorbim despre vraja „învierii”, și nu despre abilitatea rasială de necromant asociată cu ridicarea morților), trupe tenace, moral mereu neutru.

Puncte slabe: mobilitate redusă, daune reduse, capacitate limitată de a vă sprijini trupele.

Abilitatea rasiala: Necromanție - orice creatură vie sau mort viu care a căzut pe câmpul de luptă „hrănește” o scară specială. Jucătorul îl poate folosi pentru a mări dimensiunea uneia dintre echipele lor. Un anumit procent de creaturi crescute în luptă rămân după luptă.
Nigromanții, precum magii, sunt rareori găsiți direct în față. Ei preferă să rămână în spatele liniilor ca personal de comandă sau unități de sprijin.
Armatele Necropolei sunt nenumărate hoarde de morți vii, complet ascultători, imune la frică și durere, înaintând un val după altul.
Cu toate acestea, morții vii sunt de obicei lenți și stângaci, dar numărul lor face ca inamicul să se înece literalmente în trupuri și rândurile inamicilor morți să se ridice pentru a-și înlocui propriile trupe căzute.
Nigromanții se angajează și cu fantome în luptele lor pentru lovituri rapide și țintite. În multe privințe, fantomele sunt pentru Lordii Morții ceea ce Geniile sunt pentru Magi.
De regulă, Nigromanții întârzie atacurile ore lungi, știind foarte bine că acesta este unul dintre principalele lor avantaje. La urma urmei, trupele lor nu obosesc niciodată.
Spre deosebire de majoritatea facțiunilor, Necropolis, bazându-se pe capacitatea sa de a „supraviețui” dușmanilor, de obicei nu se concentrează pe sprijin, ci mai degrabă pe producerea daunelor.
Scopul tău pe câmpul de luptă ar trebui să fie acela de a suprima capacitatea inamicului de a provoca mai multe daune decât poate suporta armata ta.
De asemenea, orice sprijin din partea inamicului care vă poate elimina și anula blestemele ar trebui să fie una dintre țintele principale pentru suprimare.

Erou canonic al Necropolei: Necromancer (erou al magiei)
Majoritatea lorzilor morții de rang înalt iau calea Nigromanților, maeștri ai blestemelor întunecate, îmbunătățiri de pe pământ și, mai ales, se concentrează pe controlul fundamental al timpului.



Cetate

„Noi mergem pe propria noastră cale, singuri”

„Mergem pe drumul nostru, singuri”

De asemenea cunoscut ca si:Barbari, Orci

Scurt: Vrăjitorii experimentează cu sângele Demonilor, turnându-l în oameni - sclavi și criminali condamnați. Ca urmare, apar orcii.

Culori: maro, rosu

Religie:Deși orcii nu au zeu, șamanii lor îi omagiază „Mama Pământ” și „Tatăl Cer” pe care îi întâlnesc atunci când merg în „Lumea lor de vis”.
Combinând sânge de demon, carne umană și alte lucruri, vrăjitorii din cele șapte orașe au creat o mână de „mutanți”: orcii. Frați vitregi ai Demonilor, Orcii au fost antrenați încă de la naștere pentru a deveni Nemesisul suprem. În cele din urmă, i-au învins pe Demoni și i-au adus înapoi la închisoarea lor Shio.
Drept răsplată pentru marile lor acte de vitejie, oamenii din Ashen au decis să-i facă... sclavi! În timpul celei de-a doua eclipse, orcii și-au câștigat libertatea și s-au împărțit în trei triburi separate: unii au mers la nord-est în câmpiile Ranaar, alții au mers direct spre sud, în deșerturile Sahaar, iar restul au navigat spre sud-est peste Marea Jad pentru a se stabili în insule. Pao.

Țara/Regatul: Ranaar, de asemenea, Insulele de Est, în special Pao (un arhipelag din Marea Jadului)

Capital:Taumata-Kunyak

Evenimente recente: A trecut aproape un secol de când Orcii și-au rupt lanțurile, conduși de Kunyak Eliberatorul. Cu toate acestea, noua lor libertate este încă fragilă și cel mai mare pericol poate veni de fapt din interior. De la moartea lui Kunyak, țara orcilor și-a pierdut unitatea și acum este împărțită în nenumărate triburi mici împrăștiate peste Insulele Pao.
De la moartea lui Kunyak, țara Orcilor și-a pierdut unitatea și acum este împărțită în nenumărate triburi mici împrăștiate pe insulele Pao și altele.

Strategia Stronghold: „Grăbește-te mai repede, te vei gândi mai târziu!”
Orcii au fost creați ca trupe de șoc pentru a lupta cu Demonii, iar tactica lor reflectă acest lucru. Ușor blindați și puternic înarmați, ei atacă direct inamicului, bazându-se pe numărul lor, viteză, ferocitate și putere pentru a rupe liniile armatei adverse fără a suferi prea multe victime. Datorită descendenței lor, Orcii sunt rezistenți în mod natural la magie și mai ales la magia mânuită de Demoni (foc, dominație, iluzii...).

superioritatea militară:
Daune puternice, mobilitate ridicată, protecție împotriva magiei.

Slăbiciunile militare:
Capacitate slabă de sprijin, limitată tactic.

Războaie

Ordinea Ordinului

Gardienii

Mighty Guardians sunt prima linie de apărare a Sfântului Imperiu. Aceștia sunt voluntari care și-au dovedit loialitatea față de Împărat și credința în Elrath. Ei au jurat să-și protejeze frații de arme cu scutul și, dacă va fi nevoie, cu viața. Pentru protecția lor personală, ei se bazează numai pe credință.

Arbaletari

Există multe povești despre cum Ronan șoimul, înarmat doar cu curaj și onoare, i-a învins pe liderii clanurilor de oameni, pe care i-a unit în Imperiul care îi poartă numele. Dar să fiu sincer, adevăratul motiv al victoriei au fost unitățile de arbaletari. Și astăzi, ei sunt încă de temut în toate colțurile din Ashan!

Preotese

Preotesele din Elrath sunt devotate slujirii Dragonului Luminii. Alese pentru talentele lor spirituale, aceste femei își dau viața pentru a aduce lumină și căldură tuturor oamenilor din jurul lor.

Preotesele din Elrath sunt respectate și iubite de oamenii Imperiului, iar în vremuri de război sunt mereu în prima linie pentru a vindeca răniții.


Gloria

Tărâmul lui Elrath în Lumea Spiritelor este plin de miriade de elementali de Lumină. Unii dintre ei au primit un statut mai înalt de la Elrath. Vase ale voinței lui Elrath, trimise ca emisari și consilieri ai credincioșilor săi, Glorias sunt creaturi strălucitoare, strălucind în toată splendoarea lor, orbindu-le dușmani. Generalii Imperiului au găsit o utilizare pentru aceste creaturi de lumină orbitoare.

Grifoni

Grifonii au fost creați în timpul Epocii Legendelor ca urmare a unei combinații magice accidentale de lei și vulturi. Apoi, râuri de sânge ale Dragonilor Primordiali, rămase după lupta lor, au curs de-a lungul Chipului lui Ashan. Și creaturile care au băut râurile nestăpânite de sânge și magie de dragon au fost schimbate pentru totdeauna. De fapt, acesta a fost motivul nașterii acestor creaturi.

Călăreții Soarelui

Există mulți cavaleri în Sfântul Imperiu, dar numai cei care au fost binecuvântați personal de Elrath sunt acceptați în Ordinul Sfântului Soare. Cunoscuți ca Călăreții Soarelui, acești campioni ai Luminii călăresc călării fermecați chemați din tărâmul Elrath. Acești cai sunt capabili să meargă de-a lungul celei mai subțiri raze de lumină.


serafimi

Lovitori fizic prin superioritatea lor, Îngerii Luminii sunt mesagerii lui Elrath și trupele sale de șoc pe fața lui Askhan. Fiind mai înalți și mult mai frumoși decât oamenii obișnuiți, ei radiază o aură de forță și curaj. Serafimii sunt mai mici decât îngerii și seamănă mai mult cu oamenii. Au apărut după crearea Imperiului Falcon. Originile lor adevărate sunt învăluite în mister, dar credința lor în Elrath este absolută. În luptă, ei folosesc săbiile Justiției și Milei.

Infern

Maniacii



Maniacii sunt dracii lui Ur-Vormokh, Lordul Nebuniei. Acești demoni sunt spirite ale naturii dezechilibrate, frenetice și imprevizibile a Haosului.
Adevărați descendenți ai creatorului lor, Maniacs excelează la răspândirea panicii și a fricii. Maniacii scârțâie de durere când atacă și râd când sunt răniți.

succube

Unii dintre copiii lui Asha (oameni, spiriduși, pitici etc.) s-au dat în slujba lui Urgash și a domnilor lumii interlope și au fost înviați după moarte ca Incubi (mascul) și Succubi (femeie).

Ca reîncarnări ale adoratorilor puternici de demoni, ei au de obicei un rang relativ înalt și foarte specific în ierarhia demonilor. Cu toate acestea, mulți oameni cred că au inteligența, devotamentul și puterea necesare pentru a atinge statutul dorit, dar, în realitate, mulți ajung ca incubi / succubi * (slujitori, sclavi etc.).

Originea lor „muritoare” îi face spioni, infiltrați și diplomați excelenți. Pentru a îndeplini aceste sarcini, aceștia dobândesc capacitatea de a crea iluzii, de a vrăji și de a schimba forma, arată frumos, dulce și atrăgător ca îngerii, dar în același timp senzual, „carnal”, ceea ce le permite să întunece mințile.
În special, apariția sectelor care închină demoni este aproape inevitabil opera unui succubus sau incubus.



Cerberus

Cerberus sunt slujitorii Domnului Lăcomiei. Acești câini cu două capete care suflă foc depășesc chiar și tigrii cu dinți de sabie și cele mai înfricoșătoare portaje ca dimensiune, viteză și cruzime.

Uter



Pântecele au fost rezultatul experimentului lui Urgash de a crea o formă materială care a tradus o parte din puterea sa originală. În special, puterea de a absorbi mana și puterea de a crea creaturi loiale Haosului. Dăruite lui Ur-Mesfarot, Lordul Creșterii, Pântecele sunt mase grase, pulsătoare, care generează continuu imps. Imps pe care ii dau icre „scuipă” din diferite găuri care apar pe corpul Uterului în locuri aleatorii.
Cu toate acestea, acești demoni sunt aproape incapabili de mișcare, zvârcolindu-se și contractându-se constant în pofta lor nesățioasă de a procrea. Această putere de procreare îi devorează în mod constant din interior și este necesară multă putere pentru a controla mutațiile corpului. Uneori devorează impii pe care îi creează.
Pantecele folosesc energia mana ca hrană pentru a se impregna și a-și controla propriile mutații hidoase necesare pentru ciclurile de depunere a icrelor.

chinuitorii

Chinuitorii sunt slujitorii lui Ur-Traggal, Lordul Durerii. Torționarii sunt consumați de suferința nesfârșită a lui Urgash și provoacă orori de neimaginat asupra propriului corp. Ei își trag puterea din propria agonie și folosesc warp(?) pentru a ataca inamicii. Scheletul chinuitorului este arma lor principală, deoarece este capabil să rupă părți ale propriului corp pentru a le folosi în luptă. Coastele sale sunt capabile să străpungă pieptul adversarului; oasele sale sunt capabile să se alungească și să iasă printre degete, oferind gheare ascuțite ca brici.


Juggernauts

Slujitori ai Lordului Distrugerii, Juggernauts sunt ușor de recunoscut datorită coarnelor lor enorme și a pumnilor și copitelor acoperite cu bazalt. În timpul luptei, ei tăiau sălbatic (și uneori orbește) în rândurile inamicului, străpungând inamicii cu coarnele și zdroindu-și pumnii uriași cu un leagăn, precum și călcându-i în praf sângeros. Când este nevoie, sunt folosiți și ca berbeci excelente.


Cave Spawn



Pedepsit și închis în Urgash, Dragonul Haosului Primordial este mistuit de o ură aprigă pentru Asha și creațiile ei. Ur-Haazel, Lordul Urii, care este purtătorul de cuvânt al ostilității nesfârșite, este stăpânul nașterii peșterilor, depășind mulți Arhidemoni în natura lor crudă. Cavespawn sunt cele mai de temut creaturi din legiunile Haosului.

Necropolă

Schelete

Scheletele nu sunt altceva decât trupuri moarte, putrede ridicate de voința nigromantului. Combinând loialitatea oarbă, indiferența față de foame și sete și lipsa de frică și îndoială, ei sunt destinați să fie slujitori ideali.


ghouls

Acestea sunt spirite vorace ale morților, ridicate prin magie din trupuri fără viață. Ghouls sunt creaturi chinuite, pline de ură pentru toate ființele vii.
Nigromanții puternici sunt capabili să-i controleze, dar în orice caz sunt sălbatici și distructivi. Transformarea într-un ghoul este cea mai grea pedeapsă din Erish și implică extragerea eternă a sufletului din cercul morții și al renașterii.
Ghouls se hrănesc cu corpuri și păstrează pata din sângele și saliva lor.


fantome

După moarte, copiii Zeilor Dragon urcă ca spirite pe Lună pentru a petrece veșnicia sub mâna lui Asha. Totuși, accidentele(?) pot duce la nașterea unor fantome, a căror legătură spirituală cu lumea materială este foarte puternică.
Cu un rit special, nigromanții pot transforma fantomele în servitori loiali sub controlul lor absolut.


Vampirii

Când Lichele devin mai puternice, ei câștigă dreptul de a-și da viața Zeiței Păianjen și de a renaște ca Ahharus, cu alte cuvinte, „Vampirul”. Ei sunt supuși unui ritual care le oferă un corp tânăr, lipsit de orice defecte. Vampirii nu mai trebuie să mănânce, să bea, să doarmă sau să respire, astfel încât organele lor sunt „pietrificate”, iar în vene - nu sânge, ci venin de păianjen.
Cu toate acestea, ei trebuie să bea sânge uman pentru a reduce cantitatea de otravă, împiedicând corpurile lor să fie distruse din interior.


Lychee

Nigromanții de rang înalt (Preoții Zeiței Păianjen) iau un elixir care prelungește viața, făcut din veninul păianjenilor sacri. Acest elixir îl amestecă cu mâncarea.
Acest „tratament” îi transformă în Asakkus, cu alte cuvinte, „Liches”, uscandu-le trupurile, dar eliberându-i de pasiunile carnale. Cu toate acestea, ei continuă să îmbătrânească până arata ca mumii ofilite... Acest amestec otrăvitor le face și ochii verzi.


lamasu

Lamasu este un experiment nereușit al magicienilor pentru a crea cea mai înaltă rasă de oameni-fiară folosind o combinație nefirească de o persoană (în principal sclavi și criminali) și creaturi magice (în acest caz, o manticore).

Creatura rezultată a ieșit prea slabă (?) și de scurtă durată, dar totuși utilă pentru nigromanți. Necromanții și-au ridicat cadavrele și i-au infectat cu tot felul de infecții. Funcția de purtători ai infecției, combinată cu marea lor forță fizică, îi face excelenți războinici în avangarda armatelor de necromanți.


Spinners of Fate

Fate Spinners sunt avataruri ale Zeiței Păianjen, o adevărată reflectare a aspectului Morții al lui Asha. Ei reprezintă voința Zeiței pe fața lui Ashan. Destinul Spinners sunt adesea un dar pentru Necropole, întărindu-și rândurile și susținându-le creșterea.

Ca și regina stupului, ea asigură creșterea necropolei. Sub protecția ei, strigoii parcurg teritoriul în căutarea sufletelor pierdute pentru a se alătura rândurilor lor. Fate Spinners sunt, de asemenea, capabili să ia forma unui hibrid femelă-păianjen cu șase brațe și o pereche de picioare.


Pre-comanda

Ediție digitală Deluxe

Digital Delux Edition are următoarea compoziție (tot ceea ce este inclus implicit în ediția standard cu accent):

  • Edge of Chaos - lamă puternică
  • Akasha este un personaj jucabil unic.
  • Heart of Nightmares - carte suplimentară
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - patru eroi unici
  • Staff of Asha - Staff Arcan
  • Staff of Cleansing - armă unică
  • Artbook 164 pagini (format PDF)
  • Coloana sonoră a jocului de Rob King și Paul Romero (MP3)
  • Poster dimensiune A2 (format PDF)

Artefacte

Un fel: Pe umeri


Spalărele din os.+2 apărare fizică. O parte din pachetul liderului.

Un fel: coliere


Colier vitalitate.+2 de sănătate pentru creaturile prietenoase.

Un fel: Cărți

Grimoirul maestrului.+60 mana, +6 regenerare mana.

Un fel: Scuturi

Scutul Leului.+3 Conducere, +3 Apărare fizică. O parte din setul Guardian.
Scutul steagului.+2 apărare fizică, +10 apărare magică împotriva magiei focului.

Un fel: Armură

Armura lui Shantiri.+4 Apărare fizică, +6 Apărare magică împotriva vrăjilor magie primară.
Armura eroului legendar. +2 la toate caracteristicile primare ale eroului.

Tip: Mănuși


Mănuși de bătaie.+2 la puterea fizică (puterea s-ar putea, nu știu cum să o traduc mai precis).

Mănuși de hoți de buzunare. Oferă capacitatea Găsește calea la nivelul 1. Face parte din setul de necinstiți.

Un fel: Cască

Cârma Domnului Naga.+7 conducere în bătăliile pe mare, +2 rază de explorare
Cârma Thunderblade.+4 de conducere, acordă vrajă de lovitură cu fulger

Harta Ashan

vrăji

Scoala de Foc


Scut de foc
Nivel de abilitate: 1
Apărarea magică a țintei este mărită cu 4 ture. Dușmanii care atacă ținta corp la corp primesc 1 daune per creatură.

Invocă elemental de foc
Nivel de abilitate: 3
Mai mulți elementali de foc sunt chemați pe câmpul de luptă.

Magia focului
Nivel de abilitate: 1
Magia focului devine mai eficientă
Abilitatea pasivă

Nebunia de luptă
Nivel de abilitate: 3
Unitatea prietenoasă sau inamică selectată va ataca imediat cea mai apropiată unitate, provocând daune sporite.
Nu cheltuiește acțiunea țintei în acest turn.

Bolt de foc
Nivel de abilitate: 1
Oferă daune de foc unității țintă inamice.

bolid
Nivel de abilitate: 2
Oferă daune de foc tuturor unităților dintr-o zonă 3x3.

furtuna de meteori
Nivel de abilitate: 3
Oferă daune într-o zonă 5x5.

Armaghedon
Nivel de abilitate: Abilitatea unică a Infernului
Oferă daune tuturor obiectelor care nu sunt Inferno.

fierbinte
Nivel de abilitate: 1
Moralul creaturii prietenoase alese este crescut și nu poate fi redus de vrăji și abilități timp de două runde (ture).
Toate efectele dăunătoare moralului dispar.

foc interior
Nivel de abilitate: 1
Mărește puterea de lovitură și inițiativa unității prietene selectate.

Scoala Puterii

Abilitatea de a traga
Mărește daunele cauzate de împușcare de unitățile prietene.
Abilitatea pasivă
Nivelul 1

Counterstrike II
Toate unitățile eroului primesc o lovitură suplimentară de răzbunare.
Abilitatea pasivă
Nivelul 2

Durabilitate
Odată ce unitatea eroului a fost atacată de trei ori, apărarea sa fizică și sănătatea sunt sporite până la sfârșitul bătăliei.
Abilitatea pasivă
Nivel: 3

Atacul Eroic
Mărește raza de mișcare a unității prietene selectate și mărește daunele pentru fiecare piesă trecută.
Abilitatea activată
Nivel: 3

Nici un pas înapoi
Unitatea selectată primește o lovitură suplimentară de răzbunare și apărarea sa fizică este mărită. Durează 3 ture.
Abilitatea activată.
Nivelul 1

Ordinul comandantului
Unitatea selectată, care nu a întreprins nicio acțiune în această tură, primește imediat dreptul de a se mișca fără să aștepte rândul său.
Abilitatea activată
Nivelul 2

Evadare și acoperire
Apărarea pereților și a obstacolelor este mai eficientă împotriva creaturilor prietenoase.
Pasiv
Nivelul 1

Câștig II
O dată pe bătălie, un nucleu prietenos sau un stivă de elită poate fi îmbunătățit. Creaturile bonus dispar după luptă.
Îndemânare activă
Nivelul 2

Tactica III
După faza de desfășurare, când formarea inamicului este vizibilă, cele două stive pot fi schimbate. Dacă ambele părți au această abilitate, ambele o pot folosi, dar nu își vor vedea permutările reciproce.
Pasiv
Nivel: 3

Arhitectul III
O dată pe zi, eroul poate vizita orașul și poate construi a doua clădire a zilei.
Pasiv
Nivel: 3

sabotajul meu
Cu prețul tuturor punctelor de cotitură rămase, eroul poate sabota mina inamică. Producția la mină se oprește timp de 7 zile. Eroul inamic poate repara mina, cu prețul tuturor punctelor de viraj disponibile.
Îndemânare activă
Nivelul 2

Diplomat
Mărește șansa de a recruta o unitate ostilă de creaturi, iar costul aurului pentru aceasta este redus.
Abilitatea pasivă
Nivelul 2

viziuni
Arată abilitățile eroului inamic pe harta aventurii și dimensiunea exactă a unității armatei sale.
Îndemânare activă
Nivelul 1

Pathfinder
Eroul nu cheltuiește puncte de mișcare pentru colectarea de resurse, vizitarea clădirilor și alte acțiuni similare.
Abilitatea pasivă.
Nivelul 1

Mentorat
Când un erou întâlnește un alt erou prietenos, al doilea câștigă 50% din experiența primului.
Abilitatea pasivă.
Nivelul 2

Eroii

moca


Biografie: Născut un orc liber în Eastern Barrens din Ranaar, Mokka a fost un mare vânător, respectat de orci și centauri.
Într-o zi, un grup de refugiați din Insulele Pao a ajuns în satul ei, ei au povestit că au fost atacați și copiii lor vânduți ca sclavi. Mokka a fost revoltată de această rușine și ia jurat părintelui Sky că niciun orc nu va fi înlănțuit în timp ce ea respira.
Cu o armată mică, ea a plecat imediat spre sud în căutarea destinului ei. De îndată ce hoardele curajoase din Mocha au traversat munții, au fost luate în ambuscadă de Ducatul Lupului și toți au fost fie capturați, fie uciși.
Trimisă să lucreze în mine, Mokka și-a plănuit evadarea într-un mod extravagant: a ucis șapte paznici cu un târnăcop și a plecat pe spatele unui centaur.
Acum este rezidentă permanentă în Insulele Pao. În rebeliune, ea a devenit inspirația pentru visele orcilor de libertate.
Specializare: Warcry Master (creșterea eficienței strigătelor de război)

Mateva


Biografie: De încredere, dacă nu venerat din punct de vedere religios printre războinicii tribului său, Mateva era mic de ani, dar înțelept ca cei din vechime.
Acest șaman orc a spus că a auzit vocile furioase ale strămoșilor săi în primele sale vise din copilărie.
Mathewa și-a încheiat inițierea în apărătorul de vise la vârsta de șase ani și nu poartă semne de experiență răsucite sau mutante; cu excepția unei cicatrici de fulger care îi străbate tot pieptul.
Un orator genial și o farsă inteligentă, Mateva se bazează pe înțelepciunea a mii de războinici orci și a sute de povestitori șamani.
El glumește adesea că, atunci când va scăpa de plângerile lor, va veni ziua în care orcii vor stăpâni tot Ashan.
Specializare: Dream Catcher Master (Creșterea Viselor și Hoților de Vise +3 pe săptămână)

Quan

Biografie: Născută într-o familie de pirați și primită comanda unei nave la o vârstă fragedă, Quan a adunat o bogăție de pradă jefuind nave comerciale din cele șapte orașe în drumul ei către Oceanul de Jad.
Soarta ei a luat o turnură dramatică când nava ei a fost mâncată de un monstru marin gigantic și s-a trezit la 100 de leghe sub suprafața oceanului, în vastul palat al unui naga daimyō.
Quan era fericită că trăiește, dar și-a dat repede seama că era ținută captivă. După 5 ani de captivitate, timp în care a învățat mai multe despre cultura vastă și bogată a naga subacvatic decât orice om înaintea ei, ea a primit daimyō libertatea și o insulă de care poate dispune după bunul plac.
Specializare: Explorer (+2 mișcare pe uscat și pe mare)

Yugen

Biografie: Yugen s-a antrenat ca dansator cu trupa imperială a lui Nariya, Silk Waves. Această trupă umană de peste o sută de bărbați și femei joacă de două ori pe an când Împărăteasa Eternă își părăsește vastul palat de sub ocean pentru a vizita provinciile insulare de deasupra.
Prestigioasa trupă a fost distrusă de Asasini din motive care rămân necunoscute.
Yugen a fost unul dintre cei trei supraviețuitori și a devenit un slujitor al lui Shalassa, în semn de recunoștință față de Zeița Dragon pentru mântuirea miraculoasă.
Cu toate acestea, Eternal Empress îi cere trio-ului supraviețuitor să cânte o dată pe an, singura dată când Yugen dansează în public.
Spune că dansul lui este atât de trist încât dragonii eel plâng când dansează.
Specializare: Stream Spirit Master (Producția de spirt și mizugami a crescut cu 3 pe săptămână).

Loris

Biografie: Cândva maestru de pepinieră în curtea împăratului Connor însuși, Laurish lucrează acum din greu la Creșa Cerberus din inima orașului Sheogh. Om cu principii, și-a trădat loialitatea, dacă nu vocația, când a refuzat, la ordinul împăratului, să vâneze tinerii orci care furau mere în grădină. Demis din postul său și confruntat cu o perspectivă sumbră, Laurish și-a turnat bere în durere până când o frumusețe misterioasă i-a promis o nouă viață pentru câteva informații despre o vânătoare regală planificată pentru sfârșitul lunii în timpul unei vizite în principatul Greyhound. Loris a acceptat oferta ei și, ca urmare a atacului, jumătate din alaiul imperial a fost ucis. Sub tortură pentru rolul său în conspirație, Laurish a cedat în urma rănilor sale, dar nu a dezvăluit identitatea doamnei - acest lucru a fost luat în considerare atunci când a fost reînviat sub comanda ei în Sheogh.
Specializare: Cerberus Master (producția de Hellhound și Cerberus crește cu 6 pe săptămână)

Deleb

Biografie: Nu-l confunda pe Deleb, un slujitor al stăpânului durerii Ur-Traggal, cu un succub, nu este.
Și pentru a dovedi acest lucru, suntem încântați să vă invităm să experimentați noua ei construcție mecanică - o mașină pentru îndepărtarea, cauterizarea și arderea pielii în moduri necunoscute până acum. Nu fără un zâmbet, desigur.
În calitate de maestru al stăpânirii focului, ea ar putea să-ți spună cu bucurie ore întregi despre diferența dintre ardere și ars, sau între branding și opărire, dar îți va arăta asta mult mai repede.
Specializare: Master of Fire (eficacitate crescută a vrăjilor magice de foc)

Sir Jaywoods

Biografie: Sir Jaywoods, fost cavaler al Ducatului Unicornului, vă va spune că s-a hotărât să devină vampir pentru că există mai multă viață în o jumătate de duzină de fantome decât într-o sută de orășeni vii și care respira, și nu este departe.
Sir Jaywoods este obsedat de viitor, fermecat de pasiunea tatălui său pentru istorie. Vrea să știe cine va conduce Ashan peste cinci sute de ani, la ce ar putea duce descoperirile regulate ale magiei arcane și dacă va fi loc pentru bărbați galante ca el.
Exista o singură cale de a afla - să devii un vampir nemuritor. Este dispus să parieze că viața va rămâne crudă și sângeroasă, indiferent de vârstă, dar în timp ce așteaptă să afle dacă acesta este cazul, vânează cu bucurie demoni.
Specializare: Iluminat (Eroul începe cu capacitatea Iluminării și un bonus eficient pentru aceasta)

Stingray

Biografie: Scathach a părăsit regatul Tuidana la vârsta de 24 de ani, mergând să studieze căile sabiei în cele șapte orașe la invitația blademage-ului Deras Ban, unul dintre cei mai mari maeștri de arme ai lui Ashan. A fost o studentă strălucită și a studiat până când regina ei a fost atacată de Imperiul Soimii Sacru. Deras Ban, care și-a adorat enorm ucenicul neprețuit, a trimis-o în subteran în orașul său natal, Al-Betyl, temându-se că magii de vârf ai celor șapte orașe s-ar alătura împăratului Liam și ar putea-o arunca într-o temniță pur și simplu ca un gest de bunăvoință. În timp ce Scathach se ascundea în temnițele luxoase din Al-Betyl, ea a făcut cunoștință cu cultul Zeiței Păianjen. Convertirea ei este învăluită în mister, dar este devotată și încrezătoare de Maica Namtaru și de necromanta Svetlana.
Specializare: Master of Agony (Eroul începe cu capacitatea Agony și un bonus eficient pentru aceasta)

Lordul Haart

Biografie: Protejat al Casei Cerbului, Lordul Haart a dat dovadă de caracter la o vârstă fragedă, participând la Războaiele Elfice în calitate de scutier al Lordului Cyren la vârsta de treisprezece ani.
După dispariția mistică a Lordului Kien, Lordul Haart s-a dedicat în întregime căii sabiei, devenind cel mai tânăr cavaler din istoria ducatului, ca să nu mai vorbim de faptul că a devenit cel mai curajos dintre cavaleri. Bârfa spune că atunci când morocănosul Hangiul Bardon Flies l-a batjocorit pentru reticența sa în a discuta despre experiența dobândită în războaiele elfilor, lordul Haarth și-a fost exportat rochia cu vârful unei lame în trei pași.
Specializare: lider născut (eroul începe cu +4 conducere)

Eileen


Biografie: Lady Eileen a devenit mai întâi faimoasă pentru că a dat naștere unor tripleți identici. Uimitoarea binecuvântare a lui Elrato a fost umbrită de faptul că cei trei fii ai ei au fost răpiți de mercenari lacomi de răscumpărare și ținuți captivi timp de șapte ani.
Într-o perioadă în care însuși împăratul Liam a oferit o recompensă uriașă pentru întoarcerea copiilor, Eileen s-a întors la Elrath și a devenit o preoteasă extrem de devotată. După întoarcerea copiilor și execuția răpitorilor lor, fiii ei erau departe de a fi îngerii blânzi pe care i-a cunoscut cândva și au fost trimiși la școala inchizitorilor pentru reeducare.
Eileen continuă să-i vadă în mod regulat, dar se bazează mai mult pe rugăciunile lui Elrath și pe educația bisericească pentru creșterea lor decât pe atenția ei personală.
Secretul furiei lui Eileen constă într-o întorsătură a soartei din viața ei, care i-a oferit un simț al dreptății foarte pragmatic, dacă nu chiar oportun.
Specializare: Master Sisters (producția de surori și vestale crește cu 6 pe săptămână)

personaje principale

La originile dinastiei se află Ducele Paul Griffin, care a fost un slujitor fanatic al Luminii și un locotenent loial împăratului dinastiei șoimului. Și-a întâlnit moartea apărându-și Ducatul de o mulțime de demoni chemați de dorința pe moarte a armatei inamice.
Ultimul sprijin al lui Paul a fost fiul său Glorie care era încă băiat pe atunci.

sora lui Pavel Sveltana, care și-a părăsit pământurile natale pentru a studia Necromanția în cele 7 orașe, s-a întors în patria ei pentru a acționa ca regent pentru Glory și pentru a-l învăța calea liniei Griffin. Au trecut 15 ani de la acele evenimente și acum Ducele Glory Griffin tată a cinci copii. Ei vor fi personajele principale din Heroes 6 și vor conduce armatele diferitelor facțiuni în luptă.

Primul copil: Anton - Imperiu

  • Fiul cel mare al ducelui de Griffin. Moștenitorul principal al ducatului.
  • Din copilărie, aude vocile îngerilor.
  • Ei îi vorbesc despre glorie și integritate, precum și despre venalitate și trădare.
  • Frustrat și stânjenit, el este obligat să dezvăluie minciuna și să le ia partea.

Al 2-lea copil: Anastasia - Necropola

  • Paricid.
  • Executat de iubitul ei frate Anton.
  • A revenit la viață ca un nigromant, strigoi.
  • Chiar și-a ucis tatăl? Pentru ce?
  • Trebuie să-și recupereze amintirile pentru a afla adevărul!

  • Am găsit un prieten și un mentor în fața armurierului tatălui său... Orc Kraal.
  • Exilat din Sfântul Imperiu pentru că și-a susținut familia în timpul unei cearte cu vecinul tatălui său, Duke Wolf.
  • Sub îndrumarea lui Kraal, a mers în insulele sălbatice Pao, teritoriul Orcilor din Marea de Smarald.
  • Se întoarce acasă cu o armată de orci pentru a deveni un cuceritor... sau un salvator.
  • Șefii

    Hai Ro

    Parametri:

    • Puncte de sănătate (HP): 75004
    • Atac: 4650 (Magic-Water)
    • Inițiativa: 50
    • Apărare fizică (GF): 43%
    • Magia apărării (GP): 43% Oda a dat naștere lumii și apoi a dat naștere șase Dragoni Elementali care să o conducă.
      Ea controlează destinele tuturor muritorilor, pornește roata sorții în momentul nașterii lor, îi controlează pe tot parcursul vieții și le oprește ceasul în momentul morții.
      Asha este foarte atentă în menținerea neutralității. Nu ei niciodată de partea celor buni sau răi, pitici, elfi sau orci. Întregul univers este creația ei.
      Oricum ar fi, ea este diametral opusă principiilor haosului ale fratelui ei geamăn nebun Urgash și ale copiilor săi anormali - demonii.
      După Războaiele Creatorilor, Asha s-a dus la retragerea ei păzită în adâncurile lunii pentru a dormi, a se vindeca și a visa.
      De fapt, luna este un cocon țesut în jurul ei. Aceasta este o reflectare a Oului Lumii, timpul însuși, ultimul loc în care dragonii se pot odihni, poarta către lumea interlopă (din care vin toate sufletele în Ashan și unde se întorc după moarte).
      Nimeni nu se închină la adevărata Asha. Ea este mai presus de aceasta, dar este servită de Filătorii Albi, Frații Orbi și Surorile Tăcute, care ajută la naștere, interpretează prevestiri (nu-mi amintesc cum exact, ca zânele din Frumoasa Adormită), îndeplinesc rituri de înmormântare (acționând ca moașe, văzători, oracole, îmbălsămători, directori de pompe funebre) din întreaga lume.
      Notă: Necromanții (Necropola) au ales-o pe Asha ca zeitate patronă. Cu toate acestea, puterea și viziunea lor asupra puterii și trăsăturilor lui Asha sunt greșite, pervertite de natura lor malefică.

      Trei fețe ale lui Asha:

      Sfânt: Soarta - Dreptatea - Viitorul - Luna în creștere
      Sfânta Maică Oarbă este un vestitor al sorții, se învârte ici și colo, nevăzută, asigurându-se că toate viețuitoarele își îndeplinesc rolul. Ea este „Mâna” care poate prinde pe oricine să-l salveze sau să-l omoare.

      Mama: Viata - Creatie - Prezent - Luna plina
      (Etern însărcinată) Mama vede totul, precum și creaturile și copiii ei. Dă viață, dă formă haosului, dă sens potențialului. A fost primul lucru trimis de Asha din Vid care a creat universul și îi permite să evolueze. Ea este „Inima”, iubire necondiționată, plină de compasiune față de toți - bune și rele.

      Vrăjitoare: Moarte - Distrugere - Trecut - Lună Veche
      Vrăjitoarea este imaginea morții. Bătrână și șifonată, ea taie firul vieții cu o seceră, ținându-l în degetele ei noduroase. Ea este „Capul”, inteligentă și imperturbabilă, înzestrată cu înțelepciune infinită și cunoaștere absolută.

      Imagini simbolice:
      Luna. Numărul 3 (după cele trei aspecte ale sale). Numărul 8 (sub formă de clepsidră și 8 mincinos - simbolul infinitului).

      Descriere figurativă:
      Asha este un dragon uriaș înaripat, nobil ca înfățișare și plin de grație, așa cum se cuvine împărătesei și Mamei Dragonilor Elementali. Aspectul ei este dominat mai degrabă de unghiuri decât de rotunjime, perfect simetrică, aparent complexă, dar absolut ordonată. Solzii ei sunt de o culoare neagră profundă, asemănătoare cu spațiul interstelar, dar nenumărate de lumini clipesc constant pe pielea ei, de obicei într-un anumit fel, ca micro-constelațiile. Ochii ei emit o lumină argintie moale, dar pot exploda într-un fulger orbitor ca o supernovă.

      Anvergura sa a aripilor este atât de mare încât pentru o persoană simplă par nesfârșite.

      Urgash

      Dragonul Haosului este o forță indomabilă și sălbatică, haos primordial cu energie nemărginită și o varietate nesfârșită de forme.
      Este lacom și nesățios, este „un șarpe care își devorează propria coadă”.
      El este tatăl distrugerii fără îndoială, al distorsiunii rampante și al nebuniei târâtoare.
      El este strămoșul demonilor.
      Urgash este complet imprevizibil. „Logica” lui sfidează înțelegerea muritorilor. La un moment dat poate salva, iar la alta - ucide, într-o secundă trece de la râs la plâns, trece de la cruzime la calm.
      Cu mult timp în urmă a fost exilat în Shio, inima lui Ashan, dar demonii trăiesc în această închisoare a lumii și îl ajută să-și îndeplinească dorințele.

      Imagini simbolice:
      Numărul 0/Cerc (Vidul primordial, Ouroboros, Roata Norocului, Finalizarea ciclului, Stagnarea mișcării etc.)

      Descriere figurativă:
      Urgash este un dragon colosal, cu forme distorsionate, în continuă schimbare. Puterile lui sunt monstruoase, înfricoșătoare de gândit. Solzii groși și negre nu sunt niciodată în aceeași poziție și par a fi făcute din metal topit fierbinte.
      Excrescențele osoase (coarne, țepi) se târăsc constant din corpul său și sunt imediat atrase înapoi. Sângele din rănile sale este transformat în mod constant într-o substanță otrăvitoare agresivă și otrăvitoare care corodează tot ceea ce intră în contact cu el.
      Urgash este învăluit în mod constant în ceva ca o ceață care distorsionează lumea reală din jurul lui.
      Gura lui Urgash este plină de șiruri de dinți zimțați și o poate deschide la o lățime incredibilă. El este cu adevărat un devorator de lumi.
      După secole petrecute în inima arzătoare a lui Ashan, doar durerea, nebunia, foamea și ura se reflectă în ochii lui.

      Silanna

      Sylanna este iubită de spiriduși, ispravnicii tăcuți ai pădurilor ei.
      Dragonul Pământului este cel mai flegmatic, negrabă și liniștit dintre Dragonii Elementali.
      Pașnic și precaut, Pământul acționează numai după multă gândire și studiu.
      Ea acționează adesea ca un făcător de pace între frații și surorile ei.
      Este o păstrătoare a naturii, foarte iubită de plante, animale și pietre vii care cresc din „spatele” ei, iar singura modalitate de a-i stârni mânia este să-i distrugă sau să profaneze crângurile ei sacre și cercurile de piatră.
      Sylanna este adorată de druizi, rangeri, vânători, fermieri și ciobani, precum și de cioplitori în piatră și lemn.
      Ea este zeița patronă a elfilor (Forest Union).

      Descriere figurativă:

      Sylanna este cel mai puternic dintre dragoni. Aspectul ei este plin de rezistență și determinare calmă. Solzii densi de smarald sunt duri de diamant și acoperiți cu mușchi, plante, copaci etc.
      Sylanna nu are aripi, picioarele ei sunt masive și scurte (astfel încât aproape că atinge pământul). În mânie, cu călcat din picioare, provoacă cutremure.
      Respirația zeiței este un nor de fragmente de piatră care sfâșie ținta în bucăți sau „se transformă în piatră”, acoperindu-le în întregime, precum roca sterilă.

      Ilat


      Tânăr și impulsiv, Dragonul de Aer este un căutător de cunoștințe periculoase, meșteșuguri care se transmit din tată în fiu, nenumărate date despre lumea pe care o vede de sus.
      Ca și vântul, rătăcește peste tot, adunând tot ce vede și aude în drum.
      Curios și intuitiv, ajunge repede la fundul lucrurilor, dar totuși este prea agitat și frivol.
      Ylat nu a căutat niciodată închinare pentru el însuși. Singurele lui porunci sunt că adepții ar trebui să caute, să exploreze și să se bucure de viață la maximum, dar cel mai important, ei pot face tot ce vor, atâta timp cât respectă și venerează lumea creată de Dragoni (aceasta este diferența crucială dintre Ylath și Urgash).
      Este zeul patron al oamenilor (cei mai tineri, deoarece Ilat este cel mai tânăr Zeu Dragon), dar a fost înlocuit în Sfântul Imperiu de fratele său Elrath.
      Cu toate acestea, este încă venerat de triburile nomade barbare care cutreieră vastele teritorii din afara Sfântului Imperiu, precum și în alianța din sudul Orașelor Libere.
      Este venerat și de călători, barzi și spioni, bufoni și actori, lingușitori, greble și hoți, ba chiar și unii magicieni (pentru vastele sale cunoștințe arcane, dar și pentru dorința de simplificare a cunoștințelor care par „ermetice”).

      Descriere figurativă:
      Ylat este cel mai mic dintre Dragonii Elementali. Apariția lui vorbește despre viteză și agilitate. Solzii săi delicati sunt de culoare alb-argintie. Aripile sale par fragile, dar sunt suficient de puternice pentru a crea un vârtej.
      Respirația lui Ylath este un fulger care lovește cu o precizie absolută.

      Arcat

      Pitici s-au adunat sub aripa lui Arkath, maeștri severi ai fierăriei și focului.
      Dragonul de Foc este nesăbuit, temperat și iritabil. Egoist și fierbinte, feroce în luptă, este supus pasiunilor și impulsurilor.
      Este venerat de către căutătorii de senzații tari, cei care percep viața ca pe o luptă constantă și își cheltuiesc cu nesăbuință puterea pe ea, dar și de fierarii care își vărsă sudoarea și sângele ca simbol al sacrificiului la foc.
      Arkat este zeul patron al gnomilor (clanurilor nordice).

      Descriere figurativă:
      Arcat este cel mai mare dintre Dragonii Elementali. Aspectul lui este plin de forță fizică, ferocitate și pasiune. Solzii groși de culoare roșie-aurie sunt ca lava - opărind fierbinți și roșii.
      Respirația lui este un șuvoi de foc care arde tot ceea ce îmbrățișează.
      Arkat nu are aripi și preferă să se miște pe două picioare (stând pe picioarele din spate, se ridică deasupra inamicului).

      Shalassa

      Shalassa și-a locuit tărâmul cu serpentina Naga, care se poate mișca liber atât în ​​apă, cât și pe uscat.
      Dragonul de apă este modest, tăcut și secretos. Este o mistică imperturbabilă, cel mai înțelept dintre dragoni, iar profunzimea cunoștințelor ei este doar puțin inferioară celei a surorii ei Malassa, pentru că tărâmul ei apos este plin de cunoștințe și comori uitate.
      Dintre toate, ea apreciază cel mai mult diplomația, flexibilitatea și adaptabilitatea. Cu toate acestea, dacă alege să acționeze, va fi rapidă și invincibilă. Când te lupți cu valuri, nu te aștepta să câștigi.
      Shalassa este venerat de marinari, pescari și pirați, precum și de profeți, pustnici și înțelepți.
      Ea este zeița patronă a Naga (Sanctuarul, Popoarele Apelor).

      Descriere figurativă:
      Shalassa este cel mai grațios dintre Dragonii Elementali. Aspectul ei este plin de calm și înțelepciune. Solzii ei îmbină armonios culorile verde jad și turcoaz.
      Shalassa nu are aripi și are aripioare în loc de picioare. Arată ca un șarpe de mare sau un dragon asiatic.
      Respirația lui Shalassa poate fi un val mare, un gheizer înfiorător sau un viscol care înfrigura oasele.

      Mallas

      Malassa domnește asupra întunericului și misteriosului fără chip.
      Dragonul Întunericului, Dușmanul fără Chip, Umbra Târâtoare cu o sută de chipuri și o mie de șoapte. Întunericul este o amantă schimbătoare și periculoasă.
      Întunericul pare lipsit de sens și fără formă, dar este multi-cunoaștere. Ea este aici și acolo în același timp, privind aproape și departe, absorbind cuvintele și strigătele tale.
      În adâncul ei zac toate amintirile uitate, secretele îngropate ale trecutului.
      Malassa este în mare parte venerat de nebuni și vestitori ai pieirii, spioni și asasini neînfricați.
      Ea a fost cândva zeul patron al celor fără chip, dar aproape toți au fost exterminați în timpul războaielor antice.
      Se pare că a făcut un pact sinistru cu elfii întunecați (League of Shadows)

      Descriere figurativă:
      Malassa este cel mai evaziv dintre Dragonii Elementali. Este imposibil să-i determinăm exact tipul. Corpul și aripile ei sunt acoperite cu solzi întunecați cu o tentă violet, dar ea este aproape eterică, ca fumul dens sau un joc de lumini și umbre.
      Aripile sale sunt presărate cu zeci de „ochi”, care privesc în lumea invizibilă și restaurează secretele uitate.
      Malassa nu vorbește niciodată, doar șoptește. Cuvintele ei sunt întotdeauna criptice, astfel încât numai credincioșii adevărați pot spera să o înțeleagă.
      Respirația lui Malassa este un nor de întuneric care tocește simțurile și umple mintea cu viziuni teribile.

      Elrath

      Elrath conduce îngerii strălucitori și nemuritori.
      Dragonul Luminii este venerat ca zeul soarelui și patronul puterii (adevăratei), adevărului, onoarei și dreptății.
      Slujitorii lui se străduiesc să risipească întunericul, să învingă răul și să glorifice curajul personal și eroismul.
      A fost odată venerat de îngeri, dar aproape toți au murit în timpul războaielor antice.
      În timpurile moderne, Elrath a devenit zeul patron al Sfântului Imperiu (Alianța Luminii).

      Descriere figurativă:
      Elrath este cel mai magnific dintre Dragonii Elementali. El este întruchiparea nobilimii și a puterii. Solzii săi rafinați sunt de aur pur, dar nu reflectă lumina, ci strălucesc din interior. Aripile lui nu sunt acoperite cu solzi, ci cu pene, ca cele ale copiilor lui.
      Elrath nu posedă „suflarea balaurului”, dar în mânia sa dreaptă, el emite raze de lumină orbitoare din ochii săi.


    Ziua bună tuturor!

    Zilele trecute mi s-a reproșat că nu fac nimic și că i-am lăsat pe alții să facă „cel puțin ceva”. Nu voi aduce pe deplin acest subiect, dar voi face doar „ceva” și, sper, nu doar „cel puțin ceva”. ;)

    Așadar, vreau să vorbesc despre cum să joci al șaselea eroi în general. Nu este legat de facțiuni sau specializări ale eroilor. Voi începe, poate, cu abilitățile care sunt un must-have aproape întotdeauna și pentru toate GG-urile. Acestea sunt (numele pot diferi de cele oficiale, după cum scriu din memorie):

    • Tactici- fără ea, pur și simplu nu veți putea aranja trupe înainte de luptă în așa fel încât să reduceți pierderile. Puteți, desigur, să încercați să faceți acest lucru deja în luptă, dar în practică acest lucru este departe de a fi întotdeauna fezabil. Prin urmare, un must have. Cu o singură limitare - nu merită să luați tactica ca primă abilitate, deoarece înainte de a ajunge la al doilea nivel există de obicei adversari care nu necesită tactici pentru a-l învinge. Cu toate acestea, îți va fi foarte util deja la 2-3 niveluri ale eroului, atunci când trebuie să lupți cu mob-uri mai complexe.
    • Logistică- o abilitate foarte utilă care vă permite nu numai să alergați mai repede în jurul hărții, ci și, în consecință, să ajungeți din urmă eroii inamici, să fugiți de ei și, de asemenea, să luptați cu mai mulți mafioți în același timp (pur și simplu, veți avea timpul să alergi la cei mari). Poți să o iei mai întâi, dar nu trebuie. În principiu, poți juca fără ea deloc, dar atunci riști să fii într-o poziție pierzătoare. De exemplu, te-ai întâlnit cu un erou inamic care are o armată de forță egală. Ne-am întâlnit nu departe de castel (indiferent al cui) în a șasea sau a șaptea zi. Inamicul are logistică și plus un fel de artefact precum cizmele care accelerează mișcarea pe uscat. Și nu ai nicio logistică, nici noroc cu cizme. Inamicul se scufundă rapid în castel (este mai ales neplăcut dacă este castelul tău și acum este fără protecție din cauza faptului că eroul (eroii) are toate trupele)) și, voilà, forțele nu mai sunt egale, dar există un avantaj în favoarea lui. O situație similară cu forturile, după cum înțelegeți. Așa că vă recomand să luați în continuare logistica și să o faceți la primele niveluri ale eroului (veți fi pompat mai repede datorită distanței mai mari și a mai multor bătălii pe săptămână).
    • Educaţie- doar o abilitate grozavă care mărește experiența dobândită de erou cu 25%. Aceasta înseamnă că vei nivela cu 25% mai repede decât cei care nu au luat această abilitate. Desigur, dacă o iei, este mai bine la primele niveluri sau chiar chiar la început. În campanie, apropo, skill-ul este de puțin folos - vei ajunge la nivelul maxim chiar înainte ca finalizarea misiunii să înceapă să strălucească la orizont. O poți lua și în campanie pentru a accelera câștigul de experiență, dar cel mai adesea există și alte abilități mai utile. Dar atunci când joci pe hărți obișnuite împotriva computerelor sau a prietenilor online, recomand să o luați mai întâi - vă va simplifica foarte mult viața dacă nu vă este frică să așteptați puțin până când apar noi puncte de abilități. Apropo, puteți oferi educație eroului chiar înainte de joc atunci când îl creați - acest lucru este și mai eficient. Dar aici trebuie avut în vedere că atunci când creați, aveți acces la astfel de caracteristici ale eroilor pe care nu le mai puteți lua în joc. De exemplu, o creștere a creșterii creaturilor (+1 creaturi selectate sau aceleași +2 liches pentru necro). A avea un erou în creștere rapidă este, de asemenea, benefic pentru intrarea în eroi secundari puternici, despre care vom discuta mai jos.
    • mentorat- însăși îndemânarea care vă permite să „pompați” rapid eroii minori la un nivel comparabil cu nivelul GG. Puteți să-l duceți la personajul principal la al cincilea nivel, dacă este activat, dar are sens să așteptați până la al șaselea nivel - apoi în timpul antrenamentului, eroul secundar va primi imediat al cincilea nivel și, în consecință, va putea luați abilități din a doua linie. Acest lucru este deosebit de benefic pentru eroii constructori, deoarece la nivelul 5 vor debloca o abilitate care le permite să economisească 20% din resurse atunci când construiesc. Deși este util pentru „gândaci” - la al cincilea nivel vor avea o abilitate care oferă o piață suplimentară.
    • Arhitectul 1- fără excepție, toți constructorii și „gândacii” ar trebui să ia această abilitate. +1 creaturi principale pe săptămână nu va fi de prisos. Singurii care nu au nevoie de abilitate sunt GG și al doilea (al treilea?) erou de luptă.
    • întăriri, Regenerare, Tratamentși dezumidificare aproape toată lumea ar trebui să o ia, chiar și oamenii/naga/necramii care au unități de vindecare. Desigur, toate aceste abilități simultan este puțin probabil să te ajute, dimpotrivă, eroul va deveni mai slab din cauza lipsei altor abilități utile și nu vei putea aplica toți vindecătorii simultan (de obicei, timpul de răcire este de 3). ture, așa că de obicei nu sunt necesare mai mult de trei vrăji / abilități - 1-2 masă și câteva singure sunt suficiente). Nu uitați că unitățile apelate ca suport nu pot fi vindecate și nu vor rămâne cu voi după bătălie. Apropo, acum în joc există o eroare în activitatea acestei abilități. Faptul este că, dacă suni după ajutor după ce cineva din stivă a murit (și nu a fost încă înviat), atunci la sfârșitul bătăliei el va fi în continuare considerat mort. Poate că acesta nu este o eroare, dar a fost intenționat - există o anumită logică, deși contrazice descrierea abilității din joc.
    • Afinitate cu magia- merită luată această abilitate dacă îți lipsește mana și/sau viteza ei de recuperare. Magii, desigur, sunt obligatorii pentru toată lumea în general, dar războinicii care folosesc ocazional vrăji în luptă vor avea nevoie și de cel puțin un nivel - vezi, este o diferență dacă ai 50-60 de mana sau 80-90. Puteți juca fără ea deloc, dar atunci ar trebui să contați pe reducerea pierderilor în primul rând din cauza întăririlor și a învierii trupelor din castel (oameni și necros) și foarte rar să vă bazați pe cele 1-2 vrăji disponibile (literal după o bătălie serioasă). cu războinicul tău nu va mai rămâne mana dacă trebuie să aplice o vindecare generală o dată și o singură vindecare). Prin urmare, în majoritatea cazurilor, este mai bine să cheltuiți un punct pe afinitatea magică.
    Asta e totul cu abilități care sunt utile pentru aproape toate tipurile de eroi. Acum voi aborda pe scurt elementele de bază ale tacticii și strategiei jocului. Pe scurt - pentru că sunt foarte dependenți de facțiunea aleasă, de specializarea eroului, de disponibilitatea și cantitatea de resurse, de dacă joci cu sau fără bonusuri dinastiei.

    Principii generale de strategie.

    1. Încercați să nu comasați trupele pe neutre
    2. În prima zi, dacă sunt destui bani, construim o tavernă și angajăm un al doilea erou. Pentru ce? Este simplu - astfel obții aproape de două ori mai multe trupe și, în consecință, neutrii devin mai ușor acceptabili. În plus, veți obține și pe cineva care va alerga pe ținuturile din jur și va colecta resurse și artefacte. De ce nu ar trebui personajul principal să facă asta? Din nou, este simplu - a) un erou cu o armată se mișcă mai încet decât un erou singuratic; b) principala sarcină a personajului principal este să urce la nivel cât mai repede posibil, precum și să recupereze toate minele/ferărelele/locuințele/forturile la care poate ajunge cât mai repede. Prin urmare, tot ceea ce minte - vă adună „gândacul”, iar GG nu este distras de acest lucru. Își poate permite să intre în mină / locuință, dar numai dacă „gândacul” nu are timp în aceeași tură și aveți nevoie de o sângerare nazală, astfel încât resursa să fie deja adăugată la următoarea tură. Ei bine, sau dacă urmează o luptă și aveți nevoie de unități din locuință pentru a trece prin ea fără pierderi. Ei bine, sau dacă există o mână de resurse care nu sunt suficiente pentru a construi o altă clădire în această mișcare, iar „gândacul” din nou nu are timp (deși cu viteza sa tot trebuie să reușești să nu ții pasul cu GG; )).
    3. Construcție la fiecare cotitură. Există o singură excepție de la această regulă - dacă puteți construi pe turnul curent doar ceea ce nu aveți nevoie, dar dacă așteptați 1-2 ture, puteți ridica o clădire utilă. Ce și cât de util depinde de tine. Personal, prefer să merg la al treilea nivel al orașului în prima săptămână. Altfel, pur și simplu rămân fără fonduri și nu pot construi prea mult timp. Pe de altă parte, 2-3 clădiri de creaturi trebuie construite exact înainte de sfârșitul primei săptămâni. În caz contrar, nu veți avea suficiente trupe în a doua săptămână pentru a continua extinderea.
    4. Este logic să faci un constructor dintr-un al treilea erou, deoarece până la sfârșitul săptămânii este puțin probabil să ai ocazia să-l aduci la al cincilea nivel și să faci o reducere a costului construcției. Da, iar cel de-al doilea erou va avea rareori ocazia să stea la castel - și el aleargă după GG. Ei bine, este mai bine să faceți un constructor dintr-un erou războinic, astfel încât, dacă este necesar, să aduceți arhitectul la al treilea nivel și să aveți ocazia de a construi două clădiri pe tură.
    5. Dacă nu jucați o campanie, atunci când apar armate relativ mari și fonduri gratuite (cu jocul potrivit, acest lucru se întâmplă cam în același timp), merită să cumpărați un erou conceput să devină al doilea de luptă. Dacă GG știe să predea, îl aducem repede pe al doilea la „clasa de absolvire”, apoi îi dăm o armată și mergem la fermă. Ei bine, sau alergați prin obeliscuri pentru o experiență suplimentară. Ei bine, sau pur și simplu stăm în oraș și ne temem de cei care pot veni (aceasta este cea mai proastă opțiune, deoarece eroul tău nu se balansează deloc; amintiți-vă - trebuie să alegeți experiența din interiorul neutralilor și al trupelor inamice). ).
    Tactica jocului pentru oameni, naga și necro.

    Deși există puține trupe, vestale, preotese sau spirite merg într-un singur teanc. Cu un set de aproximativ 20 de bucăți, de obicei puteți împărți deja în două stive, dar este mai bine să faceți acest lucru când sunt 25-30. În mod similar, atunci când numărul de unități de vindecare ajunge la 45 de capete, le împărțim în trei stive. Apropo, este păcat că nu există niciun buton pentru împărțirea stivei în trei părți. :)

    De ce să împartă doctori? La urma urmei, cu cât sunt mai puțini dintre ei în stivă, cu atât se vindecă mai slab? Faptul este că toți vindecătorii au doar două aplicații de tratament. Dacă sunteți sigur că nu aveți nevoie de mai mult - bineînțeles că nu ar trebui să împărțiți stiva. Dar aproape niciodată nu sunt necesare mai mult de trei teancuri de vindecători. Nu, am avut o astfel de practică (forțată), dar nu suficient de plăcută. Da, și nu toată lumea va putea prelua detașarea în acest caz. În general, sfatul meu este 3 teancuri de vindecători atâta timp cât nu este nevoie să eliberezi un slot pentru un alt teanc de alte creaturi. În mod similar, apoi 2 teancuri de vindecători, până când trebuie eliberat din nou. Personal, când joc pe hărți normale, prefer să nu iau toate cele șapte tipuri de creaturi din echipă - nu toate unitățile sunt la fel de utile. De exemplu, nu iau lama la echipa de la Necrons (se dau celui de-al doilea erou ca să nu se plictisească și să aibă o stivă mai mult sau mai puțin puternică).

    Tactici de a juca pentru demoni și orci

    Iată, îmi pare rău, nu pot spune nimic util, în afară de ceea ce s-a spus deja în secțiunea despre competențe. Cert este că m-am jucat puțin cu aceste facțiuni și, prin urmare, până acum, practic nu le cunosc complexitățile. Când vor exista mai multe cunoștințe și înțelegere, cu siguranță voi scrie dacă nimeni nu-mi trece înaintea asta. ;)

    Săgeți.

    Cred că nimeni nu trebuie să explice că trăgătorii ar trebui să fie ascunși în spatele altor unități? Dacă este necesar, luați al doilea nivel de tactică, deși din experiență pot spune că puteți reuși să acoperiți primele rânduri în aproape orice bătălie.

    Dezvoltator: Black Hole Entertainment

    Editor: Ubisoft

    Editor în Rusia: Buka Entertainment

    Data eliberării: 13.10.2011

    Jocul va fi lansat pe:

    gen: strategie pas cu pas

    Moduri:

    single player, multiplayer

    Evaluare: PEGI: 12+

    Complot

    Jocul are loc cu patru sute de ani înainte de evenimentele campaniei Heroes of Might and Magic V din lumea Ashan. Protagoniștii campaniilor vor fi copiii Ducelui de Glorie din familia Griffin, luptând împotriva Generalului Arhanghelilor, care intenționează să recâștige puterea asupra lui Ashan, precum și împotriva invaziei demonilor. Cinci campanii vor fi disponibile simultan și le puteți juca în orice ordine.

    Fracțiunile

    Ordinea Ordinului


    De asemenea cunoscut ca si: Cavalerii luminii.

    Scurt: Sfântul Imperiu Feudal, păzit de cavaleri și preoți medievali, cu acces la Magic Light și la trupele de elită ale Îngerilor.

    Surse de inspiratie: Europa occidentală medievală (atmosfera generală și design), Imperiul Roman (organizarea militară și conceptul ”Pax Romana”, adică lumea din interiorul imperiului este modelată după Imperiul Roman), Templierii (reprezentarea misiunii religioase), Anglia victoriană (clasa strictă). Divizia)

    Culori: albastru azur, alb, auriu.

    Simbolism:„crucea solară”, soarele, șoimul, sabia.

    Zeități adorate: Elrath, Dragonul Luminii și primii săi slujitori sunt Îngerii.

    Fundamentele viziunii asupra lumii:
    Legea și ordinea sunt mai presus de bine și dreptate.

    Țara/Regatul: Sfântul Imperiu.

    Capital:Întinderea lui Falcon

    Organizatie sociala: Sistemul de guvernare din Sfântul Imperiu este o teocrație feudală. În teorie, împăratul are putere absolută, dar în realitate teritoriul imperiului este împărțit în 6 ducate, zeci de posesiuni mai mici, cel puțin 9 așa-numite „state independente” și așa mai departe, așa că Împăratul trebuie să cheltuiască mult. a timpului gestionând numeroasa sa nobilime. Adesea, unele teritorii controlate organizează revolte și revolte, cu toate acestea, acest lucru se termină rareori cu vărsări de sânge serioase.
    Sistemul teocratic de guvernare are diverse premise, dar principala este prezența Îngerilor, copiii aleși ai lui Elrath. Deși mulți dintre ei au murit în războaie antice, energia și carisma lor i-au transformat pe oamenii care locuiau pe teritoriile lor ancestrale să abandoneze închinarea lui Silat, Dragonul Aerului, în favoarea lui Elrath. Îngerii sunt rari în Sfântul Imperiu, dar au jucat un rol important în istoria și cultura sa.

    Arhitectură:*Va fi mai târziu*

    Magie: Ordinul Ordinii se bazează numai pe Magia Luminii, pe magia „sacră” a lui Elrath și pe idealurile sale de Adevăr, Dreptate și Integritate.

    Strategia Ordinului:
    „Nici un pas înapoi”
    Trupele Ordinului Ordinului excelează în defensivă și sunt cunoscute pentru că își forțează inamicii să lupte pe orice teritoriu pe care îl consideră mai avantajos.
    Generalii Ordinului Ordinului se concentrează pe bătălii defensive lungi, reducând daunele provocate de inamic dacă este posibil.
    Eroul Ordinului Ordinului și abilitățile speciale ale creaturii acționează pentru a slăbi, absorbi și redirecționa atacurile inamice pentru a reduce daunele cauzate.

    Puncte forte: vrăji pozitive masive (bunuri în masă) și abilități de vindecare, imunitate temporară și completă la daune (abilitate rasială), supraviețuire a unităților, moral ridicat și daune mari de represalii.

    Puncte slabe: luptă la distanță, daune relativ mici.

    Abilitatea rasiala:Îngerul Păzitor - o unitate prietenoasă devine invulnerabilă la daune fizice și la diferite efecte negative.

    Cele mai bune arme ale Ordinului Ordinului sunt vindecarea și protecția, așa că lovitura trebuie să se concentreze asupra celor mai periculoase unități inamice din punct de vedere al daunelor pentru a ajunge în punctul în care inamicul poate fi „devintat” (nu sunt sigur exact, dar este pare a fi punctul în care recuperarea punctelor de lovitură a trupelor tale va începe să depășească daunele provocate de inamic).
    Creaturile inamice capabile să invalideze sau să provoace daune grele trupelor de sprijin ale Ordinului Ordinului ar trebui să fie, de asemenea, una dintre țintele prioritare.

    Erou canonic al Ordinului: Paladin (erou sabie)
    Cavalerii Imperiului a căror credință în Elrath rivalizează cu cea a Preoților Luminii. În schimbul devotamentului lor, ei dobândesc capacitatea de a-și infuza abilitățile orientate spre corp la corp cu „Miracole”, reproducând astfel puterea acordată de Magia Luminii.

    Infern

    „Vom arde lumea în cenuşă şi vom dansa pe ruinele ei!”
    „Vom arde lumea întreagă până la pământ și vom dansa pe ruinele ei!”

    De asemenea cunoscut ca si: Demoni, lorzii haosului.

    Scurt: Demonii sunt personificarea haosului. Ei consideră libertatea personală și independența ca singura valoare și nu simt nevoia să-și justifice acțiunile. Ei ucid pentru că pot sau vor.
    Acesta este motivul pentru care sunt văzuți ca „răi” și periculoși, motiv pentru care celelalte facțiuni din Ashan preferă să fie închise în regatul lor, Sheogh, creat de Sar-Elam.
    Cu toate acestea, chiar și printre aceste națiuni există indivizi care sunt seduși de ideea liberului arbitru și, în cele din urmă, devin adoratori ai demonilor.

    Surse de inspiratie: Menade grecești / Bacchantes (însoțitori și admiratori ai lui Dionysos), Roma în timpul declinului său (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabal etc.), preoți și preoți cartaginezi și azteci.

    Culori: negru și roșu.

    Simbolism: Ouroboros (șarpe care își mănâncă propria coadă) Hexagrama unicursală, Spirala haosului.

    Zeități adorate: creatorul tuturor demonilor este Urgash, Dragonul Primordial al Haosului.

    Fundamentele viziunii asupra lumii:„Adevărul este în vigoare”. Capacitatea de a comite o infracțiune este o justificare suficientă pentru a o comite. Capturați, jefuiți și ucideți pe cei slabi - sau nu, după cum doriți - nu vă refuzați cele mai egoiste dorințe, seduceți proștii care nu înțeleg adevăratul sens al „libertății”. Stăpânirea puternică asupra celor slabi.

    Țara/Regatul: Shio, închisoarea de foc.

    Capital: Ur-Hekal, „Poarta inimii aprinse”.

    Organizatie sociala:
    Societatea demonilor este organizată după principiile monarhiei absolute. Toate ordinele fiecăruia dintre cei șase Lorzi Demoni sunt îndeplinite. Chiar și cele mai nesemnificative manifestări de dezacord sau neascultare sunt pedepsite rapid și sever. Subiecții lor sunt organizați într-o ierarhie brută și bazată pe forță, cei mai puternici comandându-i pe cei slabi. Cei mai puternici demoni se numesc lorzi și își asumă un teritoriu din iad ca fiind al lor. Cei mai puternici dintre ei țin orașe întregi și alte locuri la curtea Stăpânului lor și îi protejează cu gelozie.

    Magie: Magia demonică este invocată din haosul nestăpânit și este de natură distructivă. În general, demonii demonstrează o capacitate de neegalat de a folosi cele mai negative aspecte ale tuturor tipurilor de magie (daune directe, daune în timp, blesteme).
    Cele mai multe dintre vrăjile lor sunt de fapt versiuni răsucite ale vrăjilor elementare obișnuite.

    Strategia infernului:„Imparte, invocă și captura”
    Convoacă cât mai multe trupe suplimentare posibil în timp ce răspândești haosul și focul în rândurile inamicului, apoi ordonă-le trupelor tale de șoc să termine inamicul.
    Generalii lui Inferno se concentrează asupra atacurilor rapide și periculoase, a capacităților ofensive ridicate ale trupelor lor, precum și asupra distrugerii sprijinului inamic și asupra perturbării planurilor sale tactice, apelând la întăriri.

    Puncte forte: Potențial de neîntrecut pentru vrăji ofensive, mobilitate ridicată, trupele corp la corp sunt tenace și mortale, capacitatea de a controla Haosul (Soarta / Norocul, Spațiul și Timpul) pentru nevoile lor.

    Puncte slabe: fără oportunități de a-și susține propriile trupe, moral scăzut.

    Abilitatea rasiala: Porți de deschidere - Trupele Inferno pot solicita întăriri temporare chiar pe câmpul de luptă.

    Întreaga Națiune Demonică este o singură armată mare. Fiecare trăiește pentru a târâi și a distruge, fiecare având abilități excepționale de a face ravagii și distrugeri. Uniți într-o armată disciplinată, Demonii sunt practic de neoprit.
    Din fericire pentru inamici, disciplinarea demonilor este mai dificilă decât pare, iar demonii mai mici au adesea nevoie să fie controlați de maeștri mari, care mânuiesc biciul.
    Și chiar și prezența înfricoșătoare a legiunilor de demoni pe câmpul de luptă nu este totul, demonii vor recurge la diverse trucuri, precum vrăji de zonă distructivă, controlul minții, schimbarea formei, blestemele etc.
    Și numai atunci când apărarea inamicului este procesată corespunzător, demonii vor începe să atace. Dacă disciplina domnește în rândurile demonilor, ei de obicei străpung tot ce le este în cale cu o viteză fulgerătoare. În caz contrar, se transformă într-o gloată dezorganizată, înfometată de profit.
    Demonii au și alte avantaje față de dușmanii lor:
    Fiind capabili să schimbe continuumul spațiu-timp, se pot teleporta pe câmpul de luptă.
    De asemenea, abilitatea „Porți deschise” le permite să solicite întăriri direct de la Sheogh.
    Armele demonilor sunt acoperite cu vârfuri, ghimpi și cârlige, toate concepute pentru a provoca daune maxime, a provoca dureri groaznice și a face orice rană pe care o provoacă să fie extrem de dificil de vindecat.
    De natură haotică, demonii au o natură sălbatică și un stil de luptă imprevizibil pe măsură.
    Abilitățile lor imprevizibile și de suprafață mare se remarcă și prin capacitatea lor de a-și afecta propriile trupe, așa că scopul lor pe câmpul de luptă este adesea să facă inamicul să sufere mai mult decât ei.
    De obicei este mai bine să sacrifici trupele recrutate decât pe cele obișnuite, așa că un joc pasiv la început poate fi util și continuă, cel puțin până când comandantul decide că au fost convocate suficiente trupe pentru a le dezlănțui asupra inamicului.

    Erou canonic al infernului: Cavalerul Iadului (Erou Sword)
    Acest statut este acordat adoratorilor demonilor care s-au dovedit excelent în slujba stăpânului lor.
    Cavalerii Iadului nu sunt demoni adevărați, ci Oameni (Elfi, Pitici...) care au primit „binecuvântarea” lui Urgash și au fost „schimbați” de Magia Chaosului.
    Corpurile lor vicioase sunt acum ascunse în armuri capabile de senzație și nu mai este posibil să o îndepărtezi. Ei conduc legiunile de Demoni din ținuturile Ashan.
    Spre deosebire de demonii adevărați, ei nu sunt legați de Shio și îl pot părăsi liber, făcându-i agenți excelenți ai Suveranului pe teritoriul lui Ashan.
    Cavalerii Iadului nu sunt mari maeștri ai magiei haosului în sine, dar ritualul pe care îl îndură le oferă diverse abilități „haotice”.

    Necropolă

    „Viața este schimbare, haos, murdărie și suferință. Moartea este pace, ordine, frumusețe veșnică.”
    „Viața este schimbare, haos, desfrânare și suferință. Moartea este pace, ordine și frumusețe infinită.”

    De asemenea cunoscut ca si: Nigromanți, morți vii.

    Scurt: Necromancii au început ca o mică sectă de magi și s-au dezvoltat într-o națiune puternică. Ei o venerează pe Asha sub forma unui păianjen, cea mai întunecată formă a ei. În același timp, Nigromanții îl interpretează în felul lor, acordând o importanță deosebită morții și exaltă starea neînsuflețitului, căreia îi aparțin toți Necromanții. Ei învață magia morții care le permite să trăiască pentru totdeauna, în timp ce în drumul lor către nemurire ei învață și modalități de a controla sufletele oamenilor morți (fantome aka fantome) și modalități de a ridica morții din mormintele lor (schelete aka schelete).

    Surse de inspiratie: Egiptul Antic (Cartea Morților), budism (asceză și respingere a lumii de carne și sânge ca iluzorie și trecătoare), tot felul de secte (fanatism, cultul conducătorului, dorința de ordine, libertatea de toate în general acceptate). principii morale).

    Culori: negru, alb, verde fluorescent (toxic).

    Simbolism: Păianjenul Morții, Numărul 8: vertical (Asha - Lady of Time - clepsidră) sau orizontal (Asha - Lady of Space - infinit).

    Zeități adorate: Nigromanții o închină pe Asha, Dragonul Originar al Ordinii în forma ei pervertită „moartă”.

    Fundamentele viziunii asupra lumii:„Imbratiseaza vidul. Iluminarea poate fi găsită numai după eliberarea din carne. Timpul este aliatul nostru, pentru tot ceea ce trăiește și va pieri într-o zi... ” O fascinație nesănătoasă pentru moarte și un atașament fanatic față de toate cauzele morții.

    Țara/Regatul: Orașe de argint.

    Capital: dispărut în timpul evenimentelor din Heroes VI.

    Organizatie sociala:
    Necromanții sunt asceți excepționali. Plăcerile carnale le provoacă dezaprobări, precum și orice fel de distracție și sărbătoare. Cetățenii preferă să vorbească în liniște sau chiar în șoaptă, nimeni nu se grăbește și străzile nu diferă mult între zi și noapte. Cei care au comisioane le desfășoară cu calm și apoi pleacă acasă, unde există mai ales grupuri sociale fără copii numite „familii”, pentru că nimeni nu a venit cu un termen mai bun. Necromanții își sărbătoresc zilele de naștere în izolare și remușcări. Procrearea este, în general, privită cu descurajare ca o distragere a atenției de la activitățile superioare.

    Magie: Lordii Morții sunt specializați în linii distructive ale magiei cu o afinitate deosebită pentru magia primordială a ordinii (descoperită de Sar-Eelam, al șaptelea dragon) și tărâmurile elementare (?) ale Întunericului și Pământului.
    Și-au creat și propria lor ramură de magie, pe care au numit-o Necromancy.
    Majoritatea vrăjilor lor implică distrugerea, slăbirea corpului și controlul spiritului.

    Strategia necropolei:„Un inamic mort este un bun aliat”.
    Generalii Necropolei încearcă să câștige timp în timp ce slăbesc armata inamică și ridică trupe căzute din morți, creând astfel o armată de neoprit.
    În acest sens, ei se pot baza pe mai multe abilități care oferă blesteme AoE continue și „Daune în timp” (referindu-se la vrăji precum Ciuma), anulează vindecarea trupelor inamice și reînvie trupele căzute.

    Puncte forte: blesteme în masă și „daune în timp”, vindecare țintită și anulare a învierii (se pare că vorbim despre vraja „învierii”, și nu despre abilitatea rasială de necromant asociată cu ridicarea morților), trupe tenace, moral mereu neutru.

    Puncte slabe: mobilitate redusă, daune reduse, capacitate limitată de a vă sprijini trupele.

    Abilitatea rasiala: Necromanție - orice creatură vie sau mort viu care a căzut pe câmpul de luptă „hrănește” o scară specială. Jucătorul îl poate folosi pentru a mări dimensiunea uneia dintre echipele lor. Un anumit procent de creaturi crescute în luptă rămân după luptă.
    Nigromanții, precum magii, sunt rareori găsiți direct în față. Ei preferă să rămână în spatele liniilor ca personal de comandă sau unități de sprijin.
    Armatele Necropolei sunt nenumărate hoarde de morți vii, complet ascultători, imune la frică și durere, înaintând un val după altul.
    Cu toate acestea, morții vii sunt de obicei lenți și stângaci, dar numărul lor face ca inamicul să se înece literalmente în trupuri și rândurile inamicilor morți să se ridice pentru a-și înlocui propriile trupe căzute.
    Nigromanții se angajează și cu fantome în luptele lor pentru lovituri rapide și țintite. În multe privințe, fantomele sunt pentru Lordii Morții ceea ce Geniile sunt pentru Magi.
    De regulă, Nigromanții întârzie atacurile ore lungi, știind foarte bine că acesta este unul dintre principalele lor avantaje. La urma urmei, trupele lor nu obosesc niciodată.
    Spre deosebire de majoritatea facțiunilor, Necropolis, bazându-se pe capacitatea sa de a „supraviețui” dușmanilor, de obicei nu se concentrează pe sprijin, ci mai degrabă pe producerea daunelor.
    Scopul tău pe câmpul de luptă ar trebui să fie acela de a suprima capacitatea inamicului de a provoca mai multe daune decât poate suporta armata ta.
    De asemenea, orice sprijin din partea inamicului care vă poate elimina și anula blestemele ar trebui să fie una dintre țintele principale pentru suprimare.

    Erou canonic al Necropolei: Necromancer (erou al magiei)
    Majoritatea lorzilor morții de rang înalt iau calea Nigromanților, maeștri ai blestemelor întunecate, îmbunătățiri de pe pământ și, mai ales, se concentrează pe controlul fundamental al timpului.



    Cetate

    „Noi mergem pe propria noastră cale, singuri”

    „Mergem pe drumul nostru, singuri”

    De asemenea cunoscut ca si:Barbari, Orci

    Scurt: Vrăjitorii experimentează cu sângele Demonilor, turnându-l în oameni - sclavi și criminali condamnați. Ca urmare, apar orcii.

    Culori: maro, rosu

    Religie:Deși orcii nu au zeu, șamanii lor îi omagiază „Mama Pământ” și „Tatăl Cer” pe care îi întâlnesc atunci când merg în „Lumea lor de vis”.
    Combinând sânge de demon, carne umană și alte lucruri, vrăjitorii din cele șapte orașe au creat o mână de „mutanți”: orcii. Frați vitregi ai Demonilor, Orcii au fost antrenați încă de la naștere pentru a deveni Nemesisul suprem. În cele din urmă, i-au învins pe Demoni și i-au adus înapoi la închisoarea lor Shio.
    Drept răsplată pentru marile lor acte de vitejie, oamenii din Ashen au decis să-i facă... sclavi! În timpul celei de-a doua eclipse, orcii și-au câștigat libertatea și s-au împărțit în trei triburi separate: unii au mers la nord-est în câmpiile Ranaar, alții au mers direct spre sud, în deșerturile Sahaar, iar restul au navigat spre sud-est peste Marea Jad pentru a se stabili în insule. Pao.

    Țara/Regatul: Ranaar, de asemenea, Insulele de Est, în special Pao (un arhipelag din Marea Jadului)

    Capital:Taumata-Kunyak

    Evenimente recente: A trecut aproape un secol de când Orcii și-au rupt lanțurile, conduși de Kunyak Eliberatorul. Cu toate acestea, noua lor libertate este încă fragilă și cel mai mare pericol poate veni de fapt din interior. De la moartea lui Kunyak, țara orcilor și-a pierdut unitatea și acum este împărțită în nenumărate triburi mici împrăștiate peste Insulele Pao.
    De la moartea lui Kunyak, țara Orcilor și-a pierdut unitatea și acum este împărțită în nenumărate triburi mici împrăștiate pe insulele Pao și altele.

    Strategia Stronghold: „Grăbește-te mai repede, te vei gândi mai târziu!”
    Orcii au fost creați ca trupe de șoc pentru a lupta cu Demonii, iar tactica lor reflectă acest lucru. Ușor blindați și puternic înarmați, ei atacă direct inamicului, bazându-se pe numărul lor, viteză, ferocitate și putere pentru a rupe liniile armatei adverse fără a suferi prea multe victime. Datorită descendenței lor, Orcii sunt rezistenți în mod natural la magie și mai ales la magia mânuită de Demoni (foc, dominație, iluzii...).

    superioritatea militară:
    Daune puternice, mobilitate ridicată, protecție împotriva magiei.

    Slăbiciunile militare:
    Capacitate slabă de sprijin, limitată tactic.

    Războaie

    Ordinea Ordinului

    Gardienii

    Mighty Guardians sunt prima linie de apărare a Sfântului Imperiu. Aceștia sunt voluntari care și-au dovedit loialitatea față de Împărat și credința în Elrath. Ei au jurat să-și protejeze frații de arme cu scutul și, dacă va fi nevoie, cu viața. Pentru protecția lor personală, ei se bazează numai pe credință.

    Arbaletari

    Există multe povești despre cum Ronan șoimul, înarmat doar cu curaj și onoare, i-a învins pe liderii clanurilor de oameni, pe care i-a unit în Imperiul care îi poartă numele. Dar să fiu sincer, adevăratul motiv al victoriei au fost unitățile de arbaletari. Și astăzi, ei sunt încă de temut în toate colțurile din Ashan!

    Preotese

    Preotesele din Elrath sunt devotate slujirii Dragonului Luminii. Alese pentru talentele lor spirituale, aceste femei își dau viața pentru a aduce lumină și căldură tuturor oamenilor din jurul lor.

    Preotesele din Elrath sunt respectate și iubite de oamenii Imperiului, iar în vremuri de război sunt mereu în prima linie pentru a vindeca răniții.


    Gloria

    Tărâmul lui Elrath în Lumea Spiritelor este plin de miriade de elementali de Lumină. Unii dintre ei au primit un statut mai înalt de la Elrath. Vase ale voinței lui Elrath, trimise ca emisari și consilieri ai credincioșilor săi, Glorias sunt creaturi strălucitoare, strălucind în toată splendoarea lor, orbindu-le dușmani. Generalii Imperiului au găsit o utilizare pentru aceste creaturi de lumină orbitoare.

    Grifoni

    Grifonii au fost creați în timpul Epocii Legendelor ca urmare a unei combinații magice accidentale de lei și vulturi. Apoi, râuri de sânge ale Dragonilor Primordiali, rămase după lupta lor, au curs de-a lungul Chipului lui Ashan. Și creaturile care au băut râurile nestăpânite de sânge și magie de dragon au fost schimbate pentru totdeauna. De fapt, acesta a fost motivul nașterii acestor creaturi.

    Călăreții Soarelui

    Există mulți cavaleri în Sfântul Imperiu, dar numai cei care au fost binecuvântați personal de Elrath sunt acceptați în Ordinul Sfântului Soare. Cunoscuți ca Călăreții Soarelui, acești campioni ai Luminii călăresc călării fermecați chemați din tărâmul Elrath. Acești cai sunt capabili să meargă de-a lungul celei mai subțiri raze de lumină.


    serafimi

    Lovitori fizic prin superioritatea lor, Îngerii Luminii sunt mesagerii lui Elrath și trupele sale de șoc pe fața lui Askhan. Fiind mai înalți și mult mai frumoși decât oamenii obișnuiți, ei radiază o aură de forță și curaj. Serafimii sunt mai mici decât îngerii și seamănă mai mult cu oamenii. Au apărut după crearea Imperiului Falcon. Originile lor adevărate sunt învăluite în mister, dar credința lor în Elrath este absolută. În luptă, ei folosesc săbiile Justiției și Milei.

    Infern

    Maniacii



    Maniacii sunt dracii lui Ur-Vormokh, Lordul Nebuniei. Acești demoni sunt spirite ale naturii dezechilibrate, frenetice și imprevizibile a Haosului.
    Adevărați descendenți ai creatorului lor, Maniacs excelează la răspândirea panicii și a fricii. Maniacii scârțâie de durere când atacă și râd când sunt răniți.

    succube

    Unii dintre copiii lui Asha (oameni, spiriduși, pitici etc.) s-au dat în slujba lui Urgash și a domnilor lumii interlope și au fost înviați după moarte ca Incubi (mascul) și Succubi (femeie).

    Ca reîncarnări ale adoratorilor puternici de demoni, ei au de obicei un rang relativ înalt și foarte specific în ierarhia demonilor. Cu toate acestea, mulți oameni cred că au inteligența, devotamentul și puterea necesare pentru a atinge statutul dorit, dar, în realitate, mulți ajung ca incubi / succubi * (slujitori, sclavi etc.).

    Originea lor „muritoare” îi face spioni, infiltrați și diplomați excelenți. Pentru a îndeplini aceste sarcini, aceștia dobândesc capacitatea de a crea iluzii, de a vrăji și de a schimba forma, arată frumos, dulce și atrăgător ca îngerii, dar în același timp senzual, „carnal”, ceea ce le permite să întunece mințile.
    În special, apariția sectelor care închină demoni este aproape inevitabil opera unui succubus sau incubus.



    Cerberus

    Cerberus sunt slujitorii Domnului Lăcomiei. Acești câini cu două capete care suflă foc depășesc chiar și tigrii cu dinți de sabie și cele mai înfricoșătoare portaje ca dimensiune, viteză și cruzime.

    Uter



    Pântecele au fost rezultatul experimentului lui Urgash de a crea o formă materială care a tradus o parte din puterea sa originală. În special, puterea de a absorbi mana și puterea de a crea creaturi loiale Haosului. Dăruite lui Ur-Mesfarot, Lordul Creșterii, Pântecele sunt mase grase, pulsătoare, care generează continuu imps. Imps pe care ii dau icre „scuipă” din diferite găuri care apar pe corpul Uterului în locuri aleatorii.
    Cu toate acestea, acești demoni sunt aproape incapabili de mișcare, zvârcolindu-se și contractându-se constant în pofta lor nesățioasă de a procrea. Această putere de procreare îi devorează în mod constant din interior și este necesară multă putere pentru a controla mutațiile corpului. Uneori devorează impii pe care îi creează.
    Pantecele folosesc energia mana ca hrană pentru a se impregna și a-și controla propriile mutații hidoase necesare pentru ciclurile de depunere a icrelor.

    chinuitorii

    Chinuitorii sunt slujitorii lui Ur-Traggal, Lordul Durerii. Torționarii sunt consumați de suferința nesfârșită a lui Urgash și provoacă orori de neimaginat asupra propriului corp. Ei își trag puterea din propria agonie și folosesc warp(?) pentru a ataca inamicii. Scheletul chinuitorului este arma lor principală, deoarece este capabil să rupă părți ale propriului corp pentru a le folosi în luptă. Coastele sale sunt capabile să străpungă pieptul adversarului; oasele sale sunt capabile să se alungească și să iasă printre degete, oferind gheare ascuțite ca brici.


    Juggernauts

    Slujitori ai Lordului Distrugerii, Juggernauts sunt ușor de recunoscut datorită coarnelor lor enorme și a pumnilor și copitelor acoperite cu bazalt. În timpul luptei, ei tăiau sălbatic (și uneori orbește) în rândurile inamicului, străpungând inamicii cu coarnele și zdroindu-și pumnii uriași cu un leagăn, precum și călcându-i în praf sângeros. Când este nevoie, sunt folosiți și ca berbeci excelente.


    Cave Spawn



    Pedepsit și închis în Urgash, Dragonul Haosului Primordial este mistuit de o ură aprigă pentru Asha și creațiile ei. Ur-Haazel, Lordul Urii, care este purtătorul de cuvânt al ostilității nesfârșite, este stăpânul nașterii peșterilor, depășind mulți Arhidemoni în natura lor crudă. Cavespawn sunt cele mai de temut creaturi din legiunile Haosului.

    Necropolă

    Schelete

    Scheletele nu sunt altceva decât trupuri moarte, putrede ridicate de voința nigromantului. Combinând loialitatea oarbă, indiferența față de foame și sete și lipsa de frică și îndoială, ei sunt destinați să fie slujitori ideali.


    ghouls

    Acestea sunt spirite vorace ale morților, ridicate prin magie din trupuri fără viață. Ghouls sunt creaturi chinuite, pline de ură pentru toate ființele vii.
    Nigromanții puternici sunt capabili să-i controleze, dar în orice caz sunt sălbatici și distructivi. Transformarea într-un ghoul este cea mai grea pedeapsă din Erish și implică extragerea eternă a sufletului din cercul morții și al renașterii.
    Ghouls se hrănesc cu corpuri și păstrează pata din sângele și saliva lor.


    fantome

    După moarte, copiii Zeilor Dragon urcă ca spirite pe Lună pentru a petrece veșnicia sub mâna lui Asha. Totuși, accidentele(?) pot duce la nașterea unor fantome, a căror legătură spirituală cu lumea materială este foarte puternică.
    Cu un rit special, nigromanții pot transforma fantomele în servitori loiali sub controlul lor absolut.


    Vampirii

    Când Lichele devin mai puternice, ei câștigă dreptul de a-și da viața Zeiței Păianjen și de a renaște ca Ahharus, cu alte cuvinte, „Vampirul”. Ei sunt supuși unui ritual care le oferă un corp tânăr, lipsit de orice defecte. Vampirii nu mai trebuie să mănânce, să bea, să doarmă sau să respire, astfel încât organele lor sunt „pietrificate”, iar în vene - nu sânge, ci venin de păianjen.
    Cu toate acestea, ei trebuie să bea sânge uman pentru a reduce cantitatea de otravă, împiedicând corpurile lor să fie distruse din interior.


    Lychee

    Nigromanții de rang înalt (Preoții Zeiței Păianjen) iau un elixir care prelungește viața, făcut din veninul păianjenilor sacri. Acest elixir îl amestecă cu mâncarea.
    Acest „tratament” îi transformă în Asakkus, cu alte cuvinte, „Liches”, uscandu-le trupurile, dar eliberându-i de pasiunile carnale. Cu toate acestea, ei continuă să îmbătrânească până arata ca mumii ofilite... Acest amestec otrăvitor le face și ochii verzi.


    lamasu

    Lamasu este un experiment nereușit al magicienilor pentru a crea cea mai înaltă rasă de oameni-fiară folosind o combinație nefirească de o persoană (în principal sclavi și criminali) și creaturi magice (în acest caz, o manticore).

    Creatura rezultată a ieșit prea slabă (?) și de scurtă durată, dar totuși utilă pentru nigromanți. Necromanții și-au ridicat cadavrele și i-au infectat cu tot felul de infecții. Funcția de purtători ai infecției, combinată cu marea lor forță fizică, îi face excelenți războinici în avangarda armatelor de necromanți.


    Spinners of Fate

    Fate Spinners sunt avataruri ale Zeiței Păianjen, o adevărată reflectare a aspectului Morții al lui Asha. Ei reprezintă voința Zeiței pe fața lui Ashan. Destinul Spinners sunt adesea un dar pentru Necropole, întărindu-și rândurile și susținându-le creșterea.

    Ca și regina stupului, ea asigură creșterea necropolei. Sub protecția ei, strigoii parcurg teritoriul în căutarea sufletelor pierdute pentru a se alătura rândurilor lor. Fate Spinners sunt, de asemenea, capabili să ia forma unui hibrid femelă-păianjen cu șase brațe și o pereche de picioare.


    Pre-comanda

    Ediție digitală Deluxe

    Digital Delux Edition are următoarea compoziție (tot ceea ce este inclus implicit în ediția standard cu accent):

    • Edge of Chaos - lamă puternică
    • Akasha este un personaj jucabil unic.
    • Heart of Nightmares - carte suplimentară
    • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - patru eroi unici
    • Staff of Asha - Staff Arcan
    • Staff of Cleansing - armă unică
    • Artbook 164 pagini (format PDF)
    • Coloana sonoră a jocului de Rob King și Paul Romero (MP3)
    • Poster dimensiune A2 (format PDF)

    Artefacte

    Un fel: Pe umeri


    Spalărele din os.+2 apărare fizică. O parte din pachetul liderului.

    Un fel: coliere


    Colier vitalitate.+2 de sănătate pentru creaturile prietenoase.

    Un fel: Cărți

    Grimoirul maestrului.+60 mana, +6 regenerare mana.

    Un fel: Scuturi

    Scutul Leului.+3 Conducere, +3 Apărare fizică. O parte din setul Guardian.
    Scutul steagului.+2 apărare fizică, +10 apărare magică împotriva magiei focului.

    Un fel: Armură

    Armura lui Shantiri.+4 Apărare fizică, +6 Apărare magică împotriva vrăjilor magie primară.
    Armura eroului legendar. +2 la toate caracteristicile primare ale eroului.

    Tip: Mănuși


    Mănuși de bătaie.+2 la puterea fizică (puterea s-ar putea, nu știu cum să o traduc mai precis).

    Mănuși de hoți de buzunare. Oferă capacitatea Găsește calea la nivelul 1. Face parte din setul de necinstiți.

    Un fel: Cască

    Cârma Domnului Naga.+7 conducere în bătăliile pe mare, +2 rază de explorare
    Cârma Thunderblade.+4 de conducere, acordă vrajă de lovitură cu fulger

    Harta Ashan

    vrăji

    Scoala de Foc


    Scut de foc
    Nivel de abilitate: 1
    Apărarea magică a țintei este mărită cu 4 ture. Dușmanii care atacă ținta corp la corp primesc 1 daune per creatură.

    Invocă elemental de foc
    Nivel de abilitate: 3
    Mai mulți elementali de foc sunt chemați pe câmpul de luptă.

    Magia focului
    Nivel de abilitate: 1
    Magia focului devine mai eficientă
    Abilitatea pasivă

    Nebunia de luptă
    Nivel de abilitate: 3
    Unitatea prietenoasă sau inamică selectată va ataca imediat cea mai apropiată unitate, provocând daune sporite.
    Nu cheltuiește acțiunea țintei în acest turn.

    Bolt de foc
    Nivel de abilitate: 1
    Oferă daune de foc unității țintă inamice.

    bolid
    Nivel de abilitate: 2
    Oferă daune de foc tuturor unităților dintr-o zonă 3x3.

    furtuna de meteori
    Nivel de abilitate: 3
    Oferă daune într-o zonă 5x5.

    Armaghedon
    Nivel de abilitate: Abilitatea unică a Infernului
    Oferă daune tuturor obiectelor care nu sunt Inferno.

    fierbinte
    Nivel de abilitate: 1
    Moralul creaturii prietenoase alese este crescut și nu poate fi redus de vrăji și abilități timp de două runde (ture).
    Toate efectele dăunătoare moralului dispar.

    foc interior
    Nivel de abilitate: 1
    Mărește puterea de lovitură și inițiativa unității prietene selectate.

    Scoala Puterii

    Abilitatea de a traga
    Mărește daunele cauzate de împușcare de unitățile prietene.
    Abilitatea pasivă
    Nivelul 1

    Counterstrike II
    Toate unitățile eroului primesc o lovitură suplimentară de răzbunare.
    Abilitatea pasivă
    Nivelul 2

    Durabilitate
    Odată ce unitatea eroului a fost atacată de trei ori, apărarea sa fizică și sănătatea sunt sporite până la sfârșitul bătăliei.
    Abilitatea pasivă
    Nivel: 3

    Atacul Eroic
    Mărește raza de mișcare a unității prietene selectate și mărește daunele pentru fiecare piesă trecută.
    Abilitatea activată
    Nivel: 3

    Nici un pas înapoi
    Unitatea selectată primește o lovitură suplimentară de răzbunare și apărarea sa fizică este mărită. Durează 3 ture.
    Abilitatea activată.
    Nivelul 1

    Ordinul comandantului
    Unitatea selectată, care nu a întreprins nicio acțiune în această tură, primește imediat dreptul de a se mișca fără să aștepte rândul său.
    Abilitatea activată
    Nivelul 2

    Evadare și acoperire
    Apărarea pereților și a obstacolelor este mai eficientă împotriva creaturilor prietenoase.
    Pasiv
    Nivelul 1

    Câștig II
    O dată pe bătălie, un nucleu prietenos sau un stivă de elită poate fi îmbunătățit. Creaturile bonus dispar după luptă.
    Îndemânare activă
    Nivelul 2

    Tactica III
    După faza de desfășurare, când formarea inamicului este vizibilă, cele două stive pot fi schimbate. Dacă ambele părți au această abilitate, ambele o pot folosi, dar nu își vor vedea permutările reciproce.
    Pasiv
    Nivel: 3

    Arhitectul III
    O dată pe zi, eroul poate vizita orașul și poate construi a doua clădire a zilei.
    Pasiv
    Nivel: 3

    sabotajul meu
    Cu prețul tuturor punctelor de cotitură rămase, eroul poate sabota mina inamică. Producția la mină se oprește timp de 7 zile. Eroul inamic poate repara mina, cu prețul tuturor punctelor de viraj disponibile.
    Îndemânare activă
    Nivelul 2

    Diplomat
    Mărește șansa de a recruta o unitate ostilă de creaturi, iar costul aurului pentru aceasta este redus.
    Abilitatea pasivă
    Nivelul 2

    viziuni
    Arată abilitățile eroului inamic pe harta aventurii și dimensiunea exactă a unității armatei sale.
    Îndemânare activă
    Nivelul 1

    Pathfinder
    Eroul nu cheltuiește puncte de mișcare pentru colectarea de resurse, vizitarea clădirilor și alte acțiuni similare.
    Abilitatea pasivă.
    Nivelul 1

    Mentorat
    Când un erou întâlnește un alt erou prietenos, al doilea câștigă 50% din experiența primului.
    Abilitatea pasivă.
    Nivelul 2

    Eroii

    moca


    Biografie: Născut un orc liber în Eastern Barrens din Ranaar, Mokka a fost un mare vânător, respectat de orci și centauri.
    Într-o zi, un grup de refugiați din Insulele Pao a ajuns în satul ei, ei au povestit că au fost atacați și copiii lor vânduți ca sclavi. Mokka a fost revoltată de această rușine și ia jurat părintelui Sky că niciun orc nu va fi înlănțuit în timp ce ea respira.
    Cu o armată mică, ea a plecat imediat spre sud în căutarea destinului ei. De îndată ce hoardele curajoase din Mocha au traversat munții, au fost luate în ambuscadă de Ducatul Lupului și toți au fost fie capturați, fie uciși.
    Trimisă să lucreze în mine, Mokka și-a plănuit evadarea într-un mod extravagant: a ucis șapte paznici cu un târnăcop și a plecat pe spatele unui centaur.
    Acum este rezidentă permanentă în Insulele Pao. În rebeliune, ea a devenit inspirația pentru visele orcilor de libertate.
    Specializare: Warcry Master (creșterea eficienței strigătelor de război)

    Mateva


    Biografie: De încredere, dacă nu venerat din punct de vedere religios printre războinicii tribului său, Mateva era mic de ani, dar înțelept ca cei din vechime.
    Acest șaman orc a spus că a auzit vocile furioase ale strămoșilor săi în primele sale vise din copilărie.
    Mathewa și-a încheiat inițierea în apărătorul de vise la vârsta de șase ani și nu poartă semne de experiență răsucite sau mutante; cu excepția unei cicatrici de fulger care îi străbate tot pieptul.
    Un orator genial și o farsă inteligentă, Mateva se bazează pe înțelepciunea a mii de războinici orci și a sute de povestitori șamani.
    El glumește adesea că, atunci când va scăpa de plângerile lor, va veni ziua în care orcii vor stăpâni tot Ashan.
    Specializare: Dream Catcher Master (Creșterea Viselor și Hoților de Vise +3 pe săptămână)

    Quan

    Biografie: Născută într-o familie de pirați și primită comanda unei nave la o vârstă fragedă, Quan a adunat o bogăție de pradă jefuind nave comerciale din cele șapte orașe în drumul ei către Oceanul de Jad.
    Soarta ei a luat o turnură dramatică când nava ei a fost mâncată de un monstru marin gigantic și s-a trezit la 100 de leghe sub suprafața oceanului, în vastul palat al unui naga daimyō.
    Quan era fericită că trăiește, dar și-a dat repede seama că era ținută captivă. După 5 ani de captivitate, timp în care a învățat mai multe despre cultura vastă și bogată a naga subacvatic decât orice om înaintea ei, ea a primit daimyō libertatea și o insulă de care poate dispune după bunul plac.
    Specializare: Explorer (+2 mișcare pe uscat și pe mare)

    Yugen

    Biografie: Yugen s-a antrenat ca dansator cu trupa imperială a lui Nariya, Silk Waves. Această trupă umană de peste o sută de bărbați și femei joacă de două ori pe an când Împărăteasa Eternă își părăsește vastul palat de sub ocean pentru a vizita provinciile insulare de deasupra.
    Prestigioasa trupă a fost distrusă de Asasini din motive care rămân necunoscute.
    Yugen a fost unul dintre cei trei supraviețuitori și a devenit un slujitor al lui Shalassa, în semn de recunoștință față de Zeița Dragon pentru mântuirea miraculoasă.
    Cu toate acestea, Eternal Empress îi cere trio-ului supraviețuitor să cânte o dată pe an, singura dată când Yugen dansează în public.
    Spune că dansul lui este atât de trist încât dragonii eel plâng când dansează.
    Specializare: Stream Spirit Master (Producția de spirt și mizugami a crescut cu 3 pe săptămână).

    Loris

    Biografie: Cândva maestru de pepinieră în curtea împăratului Connor însuși, Laurish lucrează acum din greu la Creșa Cerberus din inima orașului Sheogh. Om cu principii, și-a trădat loialitatea, dacă nu vocația, când a refuzat, la ordinul împăratului, să vâneze tinerii orci care furau mere în grădină. Demis din postul său și confruntat cu o perspectivă sumbră, Laurish și-a turnat bere în durere până când o frumusețe misterioasă i-a promis o nouă viață pentru câteva informații despre o vânătoare regală planificată pentru sfârșitul lunii în timpul unei vizite în principatul Greyhound. Loris a acceptat oferta ei și, ca urmare a atacului, jumătate din alaiul imperial a fost ucis. Sub tortură pentru rolul său în conspirație, Laurish a cedat în urma rănilor sale, dar nu a dezvăluit identitatea doamnei - acest lucru a fost luat în considerare atunci când a fost reînviat sub comanda ei în Sheogh.
    Specializare: Cerberus Master (producția de Hellhound și Cerberus crește cu 6 pe săptămână)

    Deleb

    Biografie: Nu-l confunda pe Deleb, un slujitor al stăpânului durerii Ur-Traggal, cu un succub, nu este.
    Și pentru a dovedi acest lucru, suntem încântați să vă invităm să experimentați noua ei construcție mecanică - o mașină pentru îndepărtarea, cauterizarea și arderea pielii în moduri necunoscute până acum. Nu fără un zâmbet, desigur.
    În calitate de maestru al stăpânirii focului, ea ar putea să-ți spună cu bucurie ore întregi despre diferența dintre ardere și ars, sau între branding și opărire, dar îți va arăta asta mult mai repede.
    Specializare: Master of Fire (eficacitate crescută a vrăjilor magice de foc)

    Sir Jaywoods

    Biografie: Sir Jaywoods, fost cavaler al Ducatului Unicornului, vă va spune că s-a hotărât să devină vampir pentru că există mai multă viață în o jumătate de duzină de fantome decât într-o sută de orășeni vii și care respira, și nu este departe.
    Sir Jaywoods este obsedat de viitor, fermecat de pasiunea tatălui său pentru istorie. Vrea să știe cine va conduce Ashan peste cinci sute de ani, la ce ar putea duce descoperirile regulate ale magiei arcane și dacă va fi loc pentru bărbați galante ca el.
    Exista o singură cale de a afla - să devii un vampir nemuritor. Este dispus să parieze că viața va rămâne crudă și sângeroasă, indiferent de vârstă, dar în timp ce așteaptă să afle dacă acesta este cazul, vânează cu bucurie demoni.
    Specializare: Iluminat (Eroul începe cu capacitatea Iluminării și un bonus eficient pentru aceasta)

    Stingray

    Biografie: Scathach a părăsit regatul Tuidana la vârsta de 24 de ani, mergând să studieze căile sabiei în cele șapte orașe la invitația blademage-ului Deras Ban, unul dintre cei mai mari maeștri de arme ai lui Ashan. A fost o studentă strălucită și a studiat până când regina ei a fost atacată de Imperiul Soimii Sacru. Deras Ban, care și-a adorat enorm ucenicul neprețuit, a trimis-o în subteran în orașul său natal, Al-Betyl, temându-se că magii de vârf ai celor șapte orașe s-ar alătura împăratului Liam și ar putea-o arunca într-o temniță pur și simplu ca un gest de bunăvoință. În timp ce Scathach se ascundea în temnițele luxoase din Al-Betyl, ea a făcut cunoștință cu cultul Zeiței Păianjen. Convertirea ei este învăluită în mister, dar este devotată și încrezătoare de Maica Namtaru și de necromanta Svetlana.
    Specializare: Master of Agony (Eroul începe cu capacitatea Agony și un bonus eficient pentru aceasta)

    Lordul Haart

    Biografie: Protejat al Casei Cerbului, Lordul Haart a dat dovadă de caracter la o vârstă fragedă, participând la Războaiele Elfice în calitate de scutier al Lordului Cyren la vârsta de treisprezece ani.
    După dispariția mistică a Lordului Kien, Lordul Haart s-a dedicat în întregime căii sabiei, devenind cel mai tânăr cavaler din istoria ducatului, ca să nu mai vorbim de faptul că a devenit cel mai curajos dintre cavaleri. Bârfa spune că atunci când morocănosul Hangiul Bardon Flies l-a batjocorit pentru reticența sa în a discuta despre experiența dobândită în războaiele elfilor, lordul Haarth și-a fost exportat rochia cu vârful unei lame în trei pași.
    Specializare: lider născut (eroul începe cu +4 conducere)

    Eileen


    Biografie: Lady Eileen a devenit mai întâi faimoasă pentru că a dat naștere unor tripleți identici. Uimitoarea binecuvântare a lui Elrato a fost umbrită de faptul că cei trei fii ai ei au fost răpiți de mercenari lacomi de răscumpărare și ținuți captivi timp de șapte ani.
    Într-o perioadă în care însuși împăratul Liam a oferit o recompensă uriașă pentru întoarcerea copiilor, Eileen s-a întors la Elrath și a devenit o preoteasă extrem de devotată. După întoarcerea copiilor și execuția răpitorilor lor, fiii ei erau departe de a fi îngerii blânzi pe care i-a cunoscut cândva și au fost trimiși la școala inchizitorilor pentru reeducare.
    Eileen continuă să-i vadă în mod regulat, dar se bazează mai mult pe rugăciunile lui Elrath și pe educația bisericească pentru creșterea lor decât pe atenția ei personală.
    Secretul furiei lui Eileen constă într-o întorsătură a soartei din viața ei, care i-a oferit un simț al dreptății foarte pragmatic, dacă nu chiar oportun.
    Specializare: Master Sisters (producția de surori și vestale crește cu 6 pe săptămână)

    personaje principale

    La originile dinastiei se află Ducele Paul Griffin, care a fost un slujitor fanatic al Luminii și un locotenent loial împăratului dinastiei șoimului. Și-a întâlnit moartea apărându-și Ducatul de o mulțime de demoni chemați de dorința pe moarte a armatei inamice.
    Ultimul sprijin al lui Paul a fost fiul său Glorie care era încă băiat pe atunci.

    sora lui Pavel Sveltana, care și-a părăsit pământurile natale pentru a studia Necromanția în cele 7 orașe, s-a întors în patria ei pentru a acționa ca regent pentru Glory și pentru a-l învăța calea liniei Griffin. Au trecut 15 ani de la acele evenimente și acum Ducele Glory Griffin tată a cinci copii. Ei vor fi personajele principale din Heroes 6 și vor conduce armatele diferitelor facțiuni în luptă.

    Primul copil: Anton - Imperiu

    • Fiul cel mare al ducelui de Griffin. Moștenitorul principal al ducatului.
    • Din copilărie, aude vocile îngerilor.
    • Ei îi vorbesc despre glorie și integritate, precum și despre venalitate și trădare.
    • Frustrat și stânjenit, el este obligat să dezvăluie minciuna și să le ia partea.

    Al 2-lea copil: Anastasia - Necropola

    • Paricid.
    • Executat de iubitul ei frate Anton.
    • A revenit la viață ca un nigromant, strigoi.
    • Chiar și-a ucis tatăl? Pentru ce?
    • Trebuie să-și recupereze amintirile pentru a afla adevărul!

  • Am găsit un prieten și un mentor în fața armurierului tatălui său... Orc Kraal.
  • Exilat din Sfântul Imperiu pentru că și-a susținut familia în timpul unei cearte cu vecinul tatălui său, Duke Wolf.
  • Sub îndrumarea lui Kraal, a mers în insulele sălbatice Pao, teritoriul Orcilor din Marea de Smarald.
  • Se întoarce acasă cu o armată de orci pentru a deveni un cuceritor... sau un salvator.
  • Șefii

    Hai Ro

    Parametri:

    • Puncte de sănătate (HP): 75004
    • Atac: 4650 (Magic-Water)
    • Inițiativa: 50
    • Apărare fizică (GF): 43%
    • Magia apărării (GP): 43% Oda a dat naștere lumii și apoi a dat naștere șase Dragoni Elementali care să o conducă.
      Ea controlează destinele tuturor muritorilor, pornește roata sorții în momentul nașterii lor, îi controlează pe tot parcursul vieții și le oprește ceasul în momentul morții.
      Asha este foarte atentă în menținerea neutralității. Nu ei niciodată de partea celor buni sau răi, pitici, elfi sau orci. Întregul univers este creația ei.
      Oricum ar fi, ea este diametral opusă principiilor haosului ale fratelui ei geamăn nebun Urgash și ale copiilor săi anormali - demonii.
      După Războaiele Creatorilor, Asha s-a dus la retragerea ei păzită în adâncurile lunii pentru a dormi, a se vindeca și a visa.
      De fapt, luna este un cocon țesut în jurul ei. Aceasta este o reflectare a Oului Lumii, timpul însuși, ultimul loc în care dragonii se pot odihni, poarta către lumea interlopă (din care vin toate sufletele în Ashan și unde se întorc după moarte).
      Nimeni nu se închină la adevărata Asha. Ea este mai presus de aceasta, dar este servită de Filătorii Albi, Frații Orbi și Surorile Tăcute, care ajută la naștere, interpretează prevestiri (nu-mi amintesc cum exact, ca zânele din Frumoasa Adormită), îndeplinesc rituri de înmormântare (acționând ca moașe, văzători, oracole, îmbălsămători, directori de pompe funebre) din întreaga lume.
      Notă: Necromanții (Necropola) au ales-o pe Asha ca zeitate patronă. Cu toate acestea, puterea și viziunea lor asupra puterii și trăsăturilor lui Asha sunt greșite, pervertite de natura lor malefică.

      Trei fețe ale lui Asha:

      Sfânt: Soarta - Dreptatea - Viitorul - Luna în creștere
      Sfânta Maică Oarbă este un vestitor al sorții, se învârte ici și colo, nevăzută, asigurându-se că toate viețuitoarele își îndeplinesc rolul. Ea este „Mâna” care poate prinde pe oricine să-l salveze sau să-l omoare.

      Mama: Viata - Creatie - Prezent - Luna plina
      (Etern însărcinată) Mama vede totul, precum și creaturile și copiii ei. Dă viață, dă formă haosului, dă sens potențialului. A fost primul lucru trimis de Asha din Vid care a creat universul și îi permite să evolueze. Ea este „Inima”, iubire necondiționată, plină de compasiune față de toți - bune și rele.

      Vrăjitoare: Moarte - Distrugere - Trecut - Lună Veche
      Vrăjitoarea este imaginea morții. Bătrână și șifonată, ea taie firul vieții cu o seceră, ținându-l în degetele ei noduroase. Ea este „Capul”, inteligentă și imperturbabilă, înzestrată cu înțelepciune infinită și cunoaștere absolută.

      Imagini simbolice:
      Luna. Numărul 3 (după cele trei aspecte ale sale). Numărul 8 (sub formă de clepsidră și 8 mincinos - simbolul infinitului).

      Descriere figurativă:
      Asha este un dragon uriaș înaripat, nobil ca înfățișare și plin de grație, așa cum se cuvine împărătesei și Mamei Dragonilor Elementali. Aspectul ei este dominat mai degrabă de unghiuri decât de rotunjime, perfect simetrică, aparent complexă, dar absolut ordonată. Solzii ei sunt de o culoare neagră profundă, asemănătoare cu spațiul interstelar, dar nenumărate de lumini clipesc constant pe pielea ei, de obicei într-un anumit fel, ca micro-constelațiile. Ochii ei emit o lumină argintie moale, dar pot exploda într-un fulger orbitor ca o supernovă.

      Anvergura sa a aripilor este atât de mare încât pentru o persoană simplă par nesfârșite.

      Urgash

      Dragonul Haosului este o forță indomabilă și sălbatică, haos primordial cu energie nemărginită și o varietate nesfârșită de forme.
      Este lacom și nesățios, este „un șarpe care își devorează propria coadă”.
      El este tatăl distrugerii fără îndoială, al distorsiunii rampante și al nebuniei târâtoare.
      El este strămoșul demonilor.
      Urgash este complet imprevizibil. „Logica” lui sfidează înțelegerea muritorilor. La un moment dat poate salva, iar la alta - ucide, într-o secundă trece de la râs la plâns, trece de la cruzime la calm.
      Cu mult timp în urmă a fost exilat în Shio, inima lui Ashan, dar demonii trăiesc în această închisoare a lumii și îl ajută să-și îndeplinească dorințele.

      Imagini simbolice:
      Numărul 0/Cerc (Vidul primordial, Ouroboros, Roata Norocului, Finalizarea ciclului, Stagnarea mișcării etc.)

      Descriere figurativă:
      Urgash este un dragon colosal, cu forme distorsionate, în continuă schimbare. Puterile lui sunt monstruoase, înfricoșătoare de gândit. Solzii groși și negre nu sunt niciodată în aceeași poziție și par a fi făcute din metal topit fierbinte.
      Excrescențele osoase (coarne, țepi) se târăsc constant din corpul său și sunt imediat atrase înapoi. Sângele din rănile sale este transformat în mod constant într-o substanță otrăvitoare agresivă și otrăvitoare care corodează tot ceea ce intră în contact cu el.
      Urgash este învăluit în mod constant în ceva ca o ceață care distorsionează lumea reală din jurul lui.
      Gura lui Urgash este plină de șiruri de dinți zimțați și o poate deschide la o lățime incredibilă. El este cu adevărat un devorator de lumi.
      După secole petrecute în inima arzătoare a lui Ashan, doar durerea, nebunia, foamea și ura se reflectă în ochii lui.

      Silanna

      Sylanna este iubită de spiriduși, ispravnicii tăcuți ai pădurilor ei.
      Dragonul Pământului este cel mai flegmatic, negrabă și liniștit dintre Dragonii Elementali.
      Pașnic și precaut, Pământul acționează numai după multă gândire și studiu.
      Ea acționează adesea ca un făcător de pace între frații și surorile ei.
      Este o păstrătoare a naturii, foarte iubită de plante, animale și pietre vii care cresc din „spatele” ei, iar singura modalitate de a-i stârni mânia este să-i distrugă sau să profaneze crângurile ei sacre și cercurile de piatră.
      Sylanna este adorată de druizi, rangeri, vânători, fermieri și ciobani, precum și de cioplitori în piatră și lemn.
      Ea este zeița patronă a elfilor (Forest Union).

      Descriere figurativă:

      Sylanna este cel mai puternic dintre dragoni. Aspectul ei este plin de rezistență și determinare calmă. Solzii densi de smarald sunt duri de diamant și acoperiți cu mușchi, plante, copaci etc.
      Sylanna nu are aripi, picioarele ei sunt masive și scurte (astfel încât aproape că atinge pământul). În mânie, cu călcat din picioare, provoacă cutremure.
      Respirația zeiței este un nor de fragmente de piatră care sfâșie ținta în bucăți sau „se transformă în piatră”, acoperindu-le în întregime, precum roca sterilă.

      Ilat


      Tânăr și impulsiv, Dragonul de Aer este un căutător de cunoștințe periculoase, meșteșuguri care se transmit din tată în fiu, nenumărate date despre lumea pe care o vede de sus.
      Ca și vântul, rătăcește peste tot, adunând tot ce vede și aude în drum.
      Curios și intuitiv, ajunge repede la fundul lucrurilor, dar totuși este prea agitat și frivol.
      Ylat nu a căutat niciodată închinare pentru el însuși. Singurele lui porunci sunt că adepții ar trebui să caute, să exploreze și să se bucure de viață la maximum, dar cel mai important, ei pot face tot ce vor, atâta timp cât respectă și venerează lumea creată de Dragoni (aceasta este diferența crucială dintre Ylath și Urgash).
      Este zeul patron al oamenilor (cei mai tineri, deoarece Ilat este cel mai tânăr Zeu Dragon), dar a fost înlocuit în Sfântul Imperiu de fratele său Elrath.
      Cu toate acestea, este încă venerat de triburile nomade barbare care cutreieră vastele teritorii din afara Sfântului Imperiu, precum și în alianța din sudul Orașelor Libere.
      Este venerat și de călători, barzi și spioni, bufoni și actori, lingușitori, greble și hoți, ba chiar și unii magicieni (pentru vastele sale cunoștințe arcane, dar și pentru dorința de simplificare a cunoștințelor care par „ermetice”).

      Descriere figurativă:
      Ylat este cel mai mic dintre Dragonii Elementali. Apariția lui vorbește despre viteză și agilitate. Solzii săi delicati sunt de culoare alb-argintie. Aripile sale par fragile, dar sunt suficient de puternice pentru a crea un vârtej.
      Respirația lui Ylath este un fulger care lovește cu o precizie absolută.

      Arcat

      Pitici s-au adunat sub aripa lui Arkath, maeștri severi ai fierăriei și focului.
      Dragonul de Foc este nesăbuit, temperat și iritabil. Egoist și fierbinte, feroce în luptă, este supus pasiunilor și impulsurilor.
      Este venerat de către căutătorii de senzații tari, cei care percep viața ca pe o luptă constantă și își cheltuiesc cu nesăbuință puterea pe ea, dar și de fierarii care își vărsă sudoarea și sângele ca simbol al sacrificiului la foc.
      Arkat este zeul patron al gnomilor (clanurilor nordice).

      Descriere figurativă:
      Arcat este cel mai mare dintre Dragonii Elementali. Aspectul lui este plin de forță fizică, ferocitate și pasiune. Solzii groși de culoare roșie-aurie sunt ca lava - opărind fierbinți și roșii.
      Respirația lui este un șuvoi de foc care arde tot ceea ce îmbrățișează.
      Arkat nu are aripi și preferă să se miște pe două picioare (stând pe picioarele din spate, se ridică deasupra inamicului).

      Shalassa

      Shalassa și-a locuit tărâmul cu serpentina Naga, care se poate mișca liber atât în ​​apă, cât și pe uscat.
      Dragonul de apă este modest, tăcut și secretos. Este o mistică imperturbabilă, cel mai înțelept dintre dragoni, iar profunzimea cunoștințelor ei este doar puțin inferioară celei a surorii ei Malassa, pentru că tărâmul ei apos este plin de cunoștințe și comori uitate.
      Dintre toate, ea apreciază cel mai mult diplomația, flexibilitatea și adaptabilitatea. Cu toate acestea, dacă alege să acționeze, va fi rapidă și invincibilă. Când te lupți cu valuri, nu te aștepta să câștigi.
      Shalassa este venerat de marinari, pescari și pirați, precum și de profeți, pustnici și înțelepți.
      Ea este zeița patronă a Naga (Sanctuarul, Popoarele Apelor).

      Descriere figurativă:
      Shalassa este cel mai grațios dintre Dragonii Elementali. Aspectul ei este plin de calm și înțelepciune. Solzii ei îmbină armonios culorile verde jad și turcoaz.
      Shalassa nu are aripi și are aripioare în loc de picioare. Arată ca un șarpe de mare sau un dragon asiatic.
      Respirația lui Shalassa poate fi un val mare, un gheizer înfiorător sau un viscol care înfrigura oasele.

      Mallas

      Malassa domnește asupra întunericului și misteriosului fără chip.
      Dragonul Întunericului, Dușmanul fără Chip, Umbra Târâtoare cu o sută de chipuri și o mie de șoapte. Întunericul este o amantă schimbătoare și periculoasă.
      Întunericul pare lipsit de sens și fără formă, dar este multi-cunoaștere. Ea este aici și acolo în același timp, privind aproape și departe, absorbind cuvintele și strigătele tale.
      În adâncul ei zac toate amintirile uitate, secretele îngropate ale trecutului.
      Malassa este în mare parte venerat de nebuni și vestitori ai pieirii, spioni și asasini neînfricați.
      Ea a fost cândva zeul patron al celor fără chip, dar aproape toți au fost exterminați în timpul războaielor antice.
      Se pare că a făcut un pact sinistru cu elfii întunecați (League of Shadows)

      Descriere figurativă:
      Malassa este cel mai evaziv dintre Dragonii Elementali. Este imposibil să-i determinăm exact tipul. Corpul și aripile ei sunt acoperite cu solzi întunecați cu o tentă violet, dar ea este aproape eterică, ca fumul dens sau un joc de lumini și umbre.
      Aripile sale sunt presărate cu zeci de „ochi”, care privesc în lumea invizibilă și restaurează secretele uitate.
      Malassa nu vorbește niciodată, doar șoptește. Cuvintele ei sunt întotdeauna criptice, astfel încât numai credincioșii adevărați pot spera să o înțeleagă.
      Respirația lui Malassa este un nor de întuneric care tocește simțurile și umple mintea cu viziuni teribile.

      Elrath

      Elrath conduce îngerii strălucitori și nemuritori.
      Dragonul Luminii este venerat ca zeul soarelui și patronul puterii (adevăratei), adevărului, onoarei și dreptății.
      Slujitorii lui se străduiesc să risipească întunericul, să învingă răul și să glorifice curajul personal și eroismul.
      A fost odată venerat de îngeri, dar aproape toți au murit în timpul războaielor antice.
      În timpurile moderne, Elrath a devenit zeul patron al Sfântului Imperiu (Alianța Luminii).

      Descriere figurativă:
      Elrath este cel mai magnific dintre Dragonii Elementali. El este întruchiparea nobilimii și a puterii. Solzii săi rafinați sunt de aur pur, dar nu reflectă lumina, ci strălucesc din interior. Aripile lui nu sunt acoperite cu solzi, ci cu pene, ca cele ale copiilor lui.
      Elrath nu posedă „suflarea balaurului”, dar în mânia sa dreaptă, el emite raze de lumină orbitoare din ochii săi.


    Heroes 6 este continuarea mult așteptată a seriei de jocuri Might and Magic, care ne va prezenta o nouă regândire a intrigii, a evenimentelor din lumea Ashan și a relației dintre facțiunile actualizate. Modificările vor afecta nu doar gameplay-ul, care rămâne în continuare același incitant, și nu doar grafica, care a devenit și mai realistă, ci și echilibrul, care va fi unul dintre cele mai de înaltă calitate din serie.

    Dezavantajele Heroes of Might and Magic 6:

    motor neoptimizat;

    eroii nu pot fi concediați;

    mecanica abilităților nu este descrisă;

    abilități cu caracteristici zero (n., respingere cu o durată de 0 mișcări).

    Sfaturi generale pentru campanie:

    Cum să descărcați un erou? General

    Întărire (recrutare de trupe), educație (+20 de experiență), pregătire (75% la alți eroi), logistică (+3 mișcări - în principiu, nu este necesar, dacă nu pentru furt), furt (colectarea resurselor de la celulele vecine).

    Mage: Invocare Elementali, Timp de oprire, Petrificare.

    Pentru război (exemplu de ramură): educație, logistică, căutare, ambuscadă, economie1, antrenament, furt, economie2, represalii 1-2, împingere inamicul / tactici1, întăriri 1-2, tactici2 / ucigaș uriaș, 15: economie3, represalii3 , tenacitate, furie, despicare, întăriri3, intimidare, rezistență/noroc 1-3, tir cu arcul/șegemaster 1-3.

    Pentru personajul secundar: identificarea drumului, întreaga ramură a economiei

    Ce să nu construiești?

    La niveluri înalte: îmbunătățiri aduse creaturilor obișnuite; ridicarea recompensei care operează în interiorul/în afara terenului castelului; taverne suplimentare; Portaluri infernale; luminile Alianței Luminii.

    Artefacte ale dinastiilor

    Da, eroii sunt lansați cu tasta /offline - fără fisuri, dar... totul se va termina cu faptul că, în viitor, fără un antrenor, într-o anumită zonă, fair-play-ul pur și simplu se va bloca. Artefacte ale dinastiei care câștigă experiență și cresc în nivel (pot fi schimbate activ între eroi în timpul jocului). Realizări dinastice (de exemplu, „250 de aur pe zi”). Versiunea Deluxe a ediției cu obiecte personale. Nu știi niciodată cu ce vor veni dezvoltatorii mai târziu. În plus – adevărul crud al vieții, încă o dată – eroii amintesc din ce în ce mai puțin de o strategie, pentru că fiecare hartă are propriile sale subtilități de trecere, conform cărora a fost scris acest ghid.

    Campaniile sunt jucate în următoarea ordine:

    Heart of Nightmares (disponibil doar în ediția de colecție);

    Triburi recalcitrante (1);

    Sanctuarul (1);

    Alianța Luminii (1);

    Infernul (1);

    Necropola (1);

    Triburi recalcitrante (2);

    Sanctuarul (2);

    Alianța Luminii (2);

    Necropola (2);

    Sanctuarul (3);

    Triburi recalcitrante (3);

    Infernul (2);

    Necropola (3);

    Infernul (3);

    Sanctuarul (4);

    Triburi recalcitrante (4);

    Alianța Luminii (3);

    Necropola (4);

    Alianța Luminii (4);

    Infernul (4);

    Dar pentru comoditatea descrierii, le vom colecta așa cum era de așteptat, deci:

    TRECERE

    Prolog- Campanie introductivă ca Ducele Vyacheslav, tatăl dinastiei Griffin

    1 Moartea Grifonului. Există indicii.

    2 Voința împăratului.

    Necropolă- Campania Anastasiei, ucigașul lui Vyacheslav. Calea sângelui este un războinic (oricum ți se va da un magician, deși joci pentru un magician pompat în lacrimi cu abilitățile de sacrificiu, pietrificare, elementali ai întunericului și pământului, oprirea timpului va fi mult mai ușor de jucat).

    1 Necazurile nu vin singure

    La ieșirea din temniță apucăm prima lacăt. Apoi o nouă temniță și un nou castel. Luăm misiunea pe lista Inchiziției. Va renunța la primul erou scenariu. Cea mai grea parte a acestei campanii este deținerea celui de-al doilea castel în timp ce obțineți forturi. Pentru comoditate, puteți vizita toate locurile de înmormântare. După capturarea tuturor castelelor, intrăm în portal cu Jorgen. Din nou, aveți nevoie de bonusuri decente de armată sau dinastie.

    2 înainte și înăuntru

    Cea mai dificilă misiune a celui de-al doilea nivel. Nu veți putea obține trupe la început. Înainte de a vorbi cu păianjenul, nu pierde niciun război (învierea, ofilirea). Cu pierderi minime, o învingem pe Irina și apoi pe Anton. La bifurcație, deschideți jurnalul și citiți misiunile - ne vor ajuta să ridicăm o armată. Îl învingem pe Cyril și Jorgen ne duce la cetate - ultima bătălie - este cea mai ușoară...

    3 Zori din toate părțile

    Fără a întârzia, pășim în temniță, de unde luăm castelul și câteva forturi din portocală. În același loc, lichiul va da o căutare pentru toiagul lui Sandro al armei dinastice. Abia apoi mergem în zona nepăzită de dedesubt, unde primim o misiune de la un aliat pentru a distruge orcii. Distrugem orcii, pentru care primim vampiri de la aliați. Ne ocupăm de aliatul Lyudmila atacând castelul (dacă o lași în viață, atunci în următoarea misiune ea va fi în locul lui Kaspar). Traversăm marea și chiar în fund surprindem baza cu un orc. Principalul erou inamic va aștepta pe capatul superior al insulei inferioare în castelul său cu o armată decentă. Aducem ambii eroi la nivelul maxim (24) și atacăm.

    4 păianjen truc

    În stânga sus este castelul reconstruit al Infernului, în aceeași săptămână poți captura unul de jos în Vest. Portalurile au fost iluminate pentru noi - intrăm în ele și începem să scoatem câte un castel inamic în fiecare, după care portalul se închide, dar atacul inamicului se potolește. Ultimul tău adversar - arhanghelul, nu va fi o mare problemă cu o armată bine acumulată. Concentrează-ți toată puterea asupra lui și apoi învinge rămășițele.

    Alianța Luminii - Campania lui Anton, moștenitorul direct. Calea lacrimilor este un războinic.

    1 Se întâmplă ceva

    Capturăm minele și fortul de jos. Orcii sunt scriptați. Mergem spre est, spre peșteră, pentru ouăle Griffon ( sună sălbatic). Acum poți construi Vulturi. Capturăm castelul din Est. Apoi un fort în sud. Curățăm sud-vestul, pregătim armata pentru fortul de sud și castelul în V. Capturăm castelul din sud-vest. Calculatoarele zboară. Luăm imediat lacătul de la fiecare dintre ei. Ultimul castel din Djerj ramane berbecul.

    2 Totul este amestecat, adevărat și fals

    Fort, al meu, în drum spre castel spre sud-est luăm cristalele de deasupra grajdului, precum și gaterul și târnăcobul gnom din dreapta. Luăm castelul puțin spre vest și este o mină la hotarul posesiunilor. Coborâm în subteran, luăm fortul și locuința și ieșim imediat. Captură: fort sud-vest, castel la sud-vest, castel Sokol în centru, castel la nord-est, abia apoi la fortul nord-est, castel la vest. Mergem la pestera. mai multe bătălii și bătălia finală cu necromanții. Înainte de a merge la peșteră, harta este remarcabilă pentru pomparea armelor dinastice după 5 luni.

    3 Nu-i tenta pe cei disperați

    Ne uităm la mine. Este posibil să colectați fragmente ale discului lunar (în roșu), dar blitz-ul este de preferat. Mergem la V. 2 forturi, fiecare are o mină. Luăm castelul N-E. Construim o barcă și o luăm pe malul vizavi. Ne scufundăm în 2 vârtejuri - încă unul. Acum ar fi bine să strângem graalul. Apoi capturați castelul chiar la vest de centru și forturile din dreapta și din stânga acestuia. Mergem la Flamstein, primim misiunea (toate cele 3 altare vor fi marcate pe hartă). Captură. Bătălia finală cu Mukao (portul de sub castel va fi iluminat).

    4 Înfrângere și victorie

    Nivelul maxim este 30, foarte curând toți eroii companiei vor fi la acest nivel. Dar nu au relicve și arme dinastice. Capturăm forturile superioare, întâlnim un aliat (după ce a capturat 2 sate, o mătușă se va grăbi să „ajute” și să apuce castelul computerului, totuși, cu armata ei, ea ar putea bine să finalizeze campania - nu este un aliat!, dar rămâne nemișcat ). Un ou în buzunar va cloci o gâscă de aur - 2k/zi. După aceea, satele pot fi predate coborând în temnița superioară și având grijă de portocală, fă-ți timp

    până în centrul temniței, construiți arhangheli, creșteți nivelul, luați înapoi satele. După ce respiram - ucidem centrul temniței - obținem graalul - apropo, este convenabil să-l construim în temniță, dar nu în centru, deoarece roșul va începe să viziteze acolo. Curățăm harta pe margini, misiunea cu vindecători poate fi omisă (pentru ultimele patch-uri), dar trebuie capturate 4 sate. O scoatem pe mătușa mea. Acum avem 11 orașe. Salvăm armata, ajungem în centru. Economisim o armată pentru bătălia finală timp de o lună. Lovitura șefului ia de la 10 mii CP.

    Sanctuar- Campania Irinei, tânăra soție. Path of Blood - Mage (toiagul dinastic al apei).

    1 Rage in the Mire

    "Să fugim." Luăm capacitatea de a înota fără barcă dacă avem doar creaturi de apă. După ce a primit prima armă dinastică pentru magician. Mergem la pestera. După ce l-am trecut, luăm primul castel și câteva forturi. În nord este o insulă cu mine. Computerul se estompează. Căci încă mai avea un castel și nu era unde să aștepte ajutor.

    2 Înfrângere și victorie

    Aici lacrimile vor părea mai profitabile. Avem o săptămână pentru a călători în jurul teritoriului și a captura 2 forturi. Apoi coborâm spre sud-vest, obținem al doilea castel și lângă peștera de lângă dragonul Kirin obținem căutarea. Luptăm cu tâlharul navigat (obținem o căutare de stejar pentru fort). Căutarea lui Kirin este mai interesantă pentru noi, deoarece oferă construcția tuturor creaturilor. Acum luăm un alt castel în sud. Apoi intrăm în peștera din care computerul urcă deja în forță. Mai este un castel la ieșire și altul la sud. Ultima poartă se deschide. După o bătălie modestă, tiranul se va preda. Ni se va da o a doua armă dinastică - pentru un războinic.

    3 Surf de sânge

    4 sate sacre pe hartă, iar 3 dintre ele intră sub controlul nigromanților într-o săptămână sau două...

    Ne construim orașul, strigoii îl vor vizita periodic printr-un Vârtej cu sens unic (!). Și mergem la dreapta - există un castel-sat. Suntem de acord să ajutăm orcii și, după ce a acumulat o armată, eliberăm hoarda din închisori (indiferent de ramura de dezvoltare, alegem calea lacrimilor) și primim cadou 2 sate (nu le reconstruim). Colectăm părți ale discului lunar și construim lacrima lui Asha în capitală. Acum poți reconstrui toate orașele. Orcul pompat va veni. Capturăm ultimul sat. Mergem în partea de nord-vest a hărții și distrugem rămășițele armatei galbene. Și vom naviga mai departe - capturând ultimul castel.

    4 Viața în moarte și moartea în viață

    Din nou, o sarcină stupidă - să nu capturam orașele inamicului - facem invers. Captură imediat orașul din nord. Trimite eroul în N-E, prin vârtejul din Sud. Acolo, chiar la marginea hărții, există o insulă în care se vor alătura toate creaturile - o armată bună pentru GG, dar nu intrăm în portal - pentru că este prea devreme (blitzkrieg de pe hartă tot va fi" nu lucrezi, va trebui să muncești din greu). Apoi încă unul în Est din capitală (căutarea farului nu poate fi finalizată, pentru că la reconstruirea orașului, oricum vei umple calea lacrimilor). Puteți prinde orașul deasupra noastră (în total avem 4 orașe). Mergând mai adânc în nord, îl capturam pe al 5-lea. În apropiere se află o peșteră, unde, după ce l-am învins pe șeful (destul de firav), primim lacrima Ashei. Încă 2 orașe și porțile Lupului se vor deschide.

    Infern- fiul mai mic

    1 Și îngerii arzând în ochi

    Cea mai grea prima misiune. În primul rând, curățăm complet împrejurimile orașului. Apoi ieșim și un demon violet ne atacă (ÎNcă NU ÎL ATINGEȚI). Capturăm castelul din partea de jos a hărții și construim acolo un portal îmbunătățit. Alergăm spre dreapta și sus (destul de mult timp), capturând 2 bucăți de portocală. Acum puteți face față violetului atacând castelul de sus, iar pe cel de lângă portal îl capturam ultimul. Va ataca maro scoate. În timpul năvălirii castelului, ne așteaptă o luptă cu un demon: blestemăm câinii, teleportăm și armaghedonul.

    2 Simetrie înfiorătoare

    Urcăm în stânga și în jos (pentru aproximativ o săptămână castele: 2 alianțe, 1 necropolă). Le reconstruim rapid pentru a profita de capacitatea eroului. Am pus-o îmbunătățită (+10% la apel), iar în fosta necropolă - un portal îmbunătățit. Acumulăm o armată și mergem până la fund sunt 2 castele. Dacă nu le puteți apuca pe amândouă deodată, luați-o pe cea din stânga. Există, de asemenea, o sarcină secundară pentru regine, deschiderea construcției lor în toate castelele capturate. Când capturați orice fort, demonii vă vor spune că un demon este închis într-unul dintre ele - eliberați-l (fortul este prima viraj la dreapta fostei necropole) și puteți construi distrugătoare. De îndată ce vei tăia complet nigromanții, vei avea 4 picături verzi, vei coborî în temniță și vei lupta cu unul dintre avatarurile lui Asha.

    3 În pădurile de noapte

    Nimic remarcabil. Sarcini suplimentare numai pentru experiență și ajutor nu vor fi acordate. Începem curățenia de la castel de jos. Apoi mergem și curățăm complet partea dreaptă de orci. Ne scufundăm în peșteră, există un alt castel de orci. Acum ne dezvoltăm și mergem în stânga celui de-al 2-lea castel. Există un castel cu 2 portaluri. Să mergem să le curățăm pe amândouă. Apoi ultimul fort orc de sub acest castel. După aceea, poți colecta lacrima lui Asha. Finalizăm misiunea de poveste și avem ultimele castele și forturi ale sanctuarului (totul!). Pășim în peștera „ascunsă”, pentru că o potecă asfaltată duce la ea din ultimul castel. Nu va fi nicio bătălie.

    4 O căsătorie între rai și iad

    Așa că nu va fi dificil să luați castelul de la arhanghel. Explorăm temnița și reconstruim. La ieșire, un cavaler nemuritor cu scenariu ne va ataca. Pe suprafața acestor pământuri, există 7-8 grămezi de elementali din umbră, ei îi asigură apoi această nemurire. Și o mulțime de castele și exp. După capturarea a 3-4 castele, tăiem cavalerul de resurse. Și omoară calm elementalii (repet, toți sunt la suprafață și insule). Îl învingem pe cavaler, coborâm metroul la est de castelul central cu șantierul naval. Învingem o mulțime de elementali sub forma șefului final... (ușoară dezamăgire). Și un final fericit epic.

    Triburi recalcitrante - Campania Sandor, un fiu nelegitim, și, prin urmare, nu simte mare dragoste față de rudele sale.

    1 Orcii nu aparțin aici

    Captăm minele și orașul de jos, apoi orașul din dreapta în centru, curățăm peștera de acolo. În partea de jos a „orașului neterminat”, unde vor da resurse și luptători. Capturăm ultimul oraș. Prima poartă se va deschide - există un fort de căutare. Capturăm orașul final (care este opțional) și pur și simplu navigăm cu barca în jos.

    2 Bunul, răul, sângerosul

    Mergem incet in drum spre castel, ne vor nedumeri, ne vor da o barca si ne vom afla in mijlocul neantului. Reconstrucție cu resurse limitate. Ne așezăm pe barcă, luăm 2 forturi și multe mine. După aceea, nu mai este o problemă să capturați castelul, pentru care mov și galben se luptă între ei. Și completează misiunea secundară luându-le pe cele portocalii. Ca și în alte campanii, trebuie să finalizați sarcini secundare pentru creaturi vii pentru a obține extensiile corespunzătoare în castelul dvs.

    3 Barbare Şapte

    Și așa avem
    un castel și vizitat periodic de inamic. Sarcina este să reziste
    4 luni (!). La început, trupe prietenoase cu noi se vor alătura și
    sarcina de căutare pentru a îmbunătăți unitățile nu este atât de dificilă. Captură
    și ține toate forturile. Mama Sandorei va da sarcina de pacificare
    balaur. Este chiar sub fortul necromantului - șeful, recompensa este lacrima lui Asha.

    4 Despre viermi și demoni

    Might & Magic este una dintre cele mai vechi serii RPG pe computer. Primul joc, numit Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, a văzut lumina zilei la sfârșitul anilor 80, iar de atunci, New World Computing nu a încetat să-i încânte pe fanii jocurilor de rol (Swords of Xeen nu contează , pentru că nu contează).pentru că o altă echipă a creat-o).

    Și acum așteptăm surprize plăcute, printre care se vor număra:

    - o lume de joc complet tridimensională cu posibilitatea de zbor;

    - grafică sprite excelentă care nu necesită acceleratoare grafice hardware și computere puternice;

    - un complot bine gândit care oferă jucătorului libertate aproape completă de acțiune;

    - o varietate de arme, vrăji magice și multe, multe altele.

    Desigur, există câteva defecte minore în joc. Motorul grafic este puțin lent, dar un RPG nu este un joc de acțiune 3D. Există, de asemenea, unele reclamații legate de „bug-urile” asociate cu lumea virtuală (unele uși nu pot fi deschise, unele restricții impuse de regulile jocului pot fi depășite cu ușurință). Dar toate aceste neajunsuri nu sunt capabile să „pătească” serios reputația Might & Magic 6.

    Pe scurt, alături de Fallout, Might & Magic 6 este cel mai tare RPG din ultima vreme. Și asta spune totul.

    Când a fost, în ce direcție - este greu de spus despre asta...

    Cu mult timp în urmă, acolo trăiau Anticii. Cine au fost, de unde au venit și ce i-a chemat pe drum - acum nimeni nu știe. Navele lor spațiale cutreierau întinderea nesfârșită a spațiului în căutare de lumi locuite pe care să se poată stabili. Și dacă nu existau astfel de lumi, Anticii le-au creat. Cum au creat Xeen, o lume plată în care au avut loc evenimentele din părțile anterioare ale jocului Might & Magic - Clouds of Xeen (partea a patra) și Dark Side of Xeen (partea a cincea).

    Dacă ați jucat World of Xeen (care este format prin fuziunea părților a patra și a cincea), atunci amintiți-vă cum s-a terminat - Xin a devenit o planetă sferică normală, care a fost condusă de regina Kalindra și prințul Roland, salvată de dvs. din gheare. a vrăjitorului cyborg Sheltem și a asistentului scheletic al Lordului său Xin.

    Dar nimic nu durează pentru totdeauna sub lună, mai ales sub luna lui Xin. Au trecut câteva secole, iar războiul pentru redistribuirea puterii a început din nou. În cursul acestui conflict sângeros, Lord Ironfist a preluat puterea (jocul Heroes of Might & Magic 1 povestește despre acest război).

    Cuceritorul a domnit multă vreme și pare să fie fericit. Dar a venit vremea, și a murit, lăsând tronul fiilor săi, „bunul” Roland (a nu se confunda cu cel din jocul World of Xeen) și „răul” Archibald. Copiii, ca de obicei, nu s-au putut înțelege între ei și a început un nou război și un nou joc - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Au câștigat, desigur, pe cei buni. Breasla necromanților a fost împrăștiată, iar Archibald, care îi patrona, a dispărut complet undeva.

    Roland a fost încântat și a început să conducă ca un rege cu drepturi depline.

    Dar nu pentru mult timp și era sortit să se bucure de roadele unei vieți liniștite. Într-o zi tristă, un meteorit a căzut din cer, aducând cu el demoni, care au început rapid să restabilească ordinea în Enroth (Enroth, numele regatului în care trebuie să-ți desfășori activitățile nobile).

    Lui Roland i-a trecut prin minte să se ocupe de ei, amintindu-și victoria lui asupra lui Archibald. Dar de data aceasta nu ai fost cu el și fără un jucător, niciun erou nu a câștigat vreodată într-un joc pe computer. Așa că Roland a plecat în campanie și nu s-a mai întors. Și în Enroth, au început dezastrele - „fie în grădină nu este o recoltă, atunci vitele vor cădea, apoi soba fumează de la curentul prost, fie duce obrazul în lateral”, în cuvintele lui V. S. Vysotsky.

    Printre contribuabilii care respectă legea s-au răspândit zvonuri că toate acestea erau mânia zeilor, deoarece dinastia Pumnului de Fier pierduse favoarea cereștilor, numită Mandatul Cerului și dând dreptul de a conduce. Și atunci a apărut un nou cult - cultul Urmașilor lui Baa, care propovăduiau conviețuirea pașnică cu demonii.

    Dar, de fapt, după cum înțelegeți, totul nu este deloc așa. Meteoritul nu era altceva decât o altă navă spațială, iar demonii erau extratereștri diabolici Kreegan care erau în război cu Anticii din timpuri imemoriale. Și acum au ajuns într-o colonie fondată cândva de dușmanii lor, ai cărei descendenți au uitat de mult înțelepciunea strămoșilor lor. Prada usoara...

    Dar râde cel mai bine cine râde ultimul. Demonii au ratat ceva. Îți amintești de mica echipă care a fugit de ei chiar la începutul jocului (veți vedea acest episod în timpul animației de deschidere)? Acești oameni simpli, cu o minte limpede, un ochi ferm și mușchi de fier, sunt cei care vor trebui să prevină planurile invadatorilor extratereștri, să dezvăluie secretele Anticilor și, cu ajutorul lor, să salveze sau să distrugă lumea lor frumoasă.

    Ei bine, ei vor fi comandați de cel mai mare erou al regatului Enroth - tu.

    Avem nevoie de niște băieți buni...

    Un jucător adevărat nu va da niciodată computerului și Majestății Sale Cazul o sarcină atât de importantă și responsabilă precum crearea personajelor. Mai mult, chiar procesul de a crea eroi în M&M6 este o sarcină simplă, dar în același timp foarte, foarte fructuoasă. Dacă știi mici trucuri... Vom vorbi despre ele.

    Sunt șase clase în total. Vezi mai jos scurtele lor descrieri.

    Cavaler- un adevărat războinic care disprețuiește tot felul de „smecherii” de vrăjitorie. Un cavaler care refuză să învețe vrăji este capabil să învețe toata lumea tipuri de arte marțiale: poartă orice tip de armură și luptă cu tot felul de arme. Cel mai viabil personaj, capabil să reziste unui număr considerabil de atacuri inamice.

    Ultima împrejurare, după cum înțelegeți, este un plus. Iar minusul este incapacitatea de a vrăji.

    Paladin- este o încrucișare între un cavaler și un cleric. De la început, el a luat o serie de abilități de luptă inaccesibile preotului, cum ar fi priceperea de a mânui o sabie și de a pune armura de scândură. Ca moștenire de la cleric, paladinul a dobândit o cunoaștere profundă a magiei Corpului, Minții și Spiritului. Sănătatea paladinului nu este rea, magia este mai mult sau mai puțin și luptă bine.

    Cleric- sfântul părinte, care a mers pe cărarea războiului. În lupte, el mânuiește cu îndemânare un buzdugan, nu se sfiește de la zale. Sincer să fiu, clerul este un luptător mediocru. Acest neajuns este compensat de realizările sale în tărâmurile magice. Utilizarea principală a clericului este vrăjile defensive și de îmbunătățire, deși el se va adăuga treptat la gama sa de magie ofensivă.

    Arcaş- un hibrid dintre un mag și un cavaler; un tip care își dedică cea mai mare parte din timpul liber studierii armelor cu rază lungă de acțiune. El poartă zale, nu-i place lupta corp la corp, deoarece în lupta corp la corp provoacă daune minore inamicului. Sănătatea nu este atât de mult, dar înțelege magia Elementelor. Deosebit de eficient în luptele în aer liber datorită spațiului necesar de manevră. Impușcă rapid și precis în monștri care s-au abătut de la mulțime.

    Mage- fizic fragil, minte limpede. Drept urmare, are cel mai mic număr de „vieți” și cea mai mare cantitate de mana. În timpul liber din lupte, el învață magia Elementelor. Poate purta o cuplată din piele și poate mânui bine două pumnale la nivel de expert. Ca și alte clase, magul este capabil să folosească magia chiar și cu ambele mâini ocupate.

    druid este un alt hibrid. De data aceasta - un magician și un cleric, așa că înțelege domeniile de cunoaștere și abilități ale ambilor. Avantaj - poate învăța șaptezeci și șapte de vrăji dacă învață toată magia disponibilă. Combină cu succes deficiențele ambilor „părinți”. Nu se poate purta o armură mai puternică decât pielea, foarte limitată în alegerea armelor. În general, este puțin probabil să obțină mult succes în magie din cauza „multi-stației” inerente: având capacitatea de a se îmbunătăți în toate cele șapte domenii, este puțin probabil să devină un maestru în cel puțin trei sau patru.

    Dezvoltatorii ne oferă inițial următoarea compoziție de clasă: paladin, arcaș, cleric și mag. Vă rugăm să rețineți că toți membrii grupului prezentat au anumite abilități magice. De asemenea, rețineți că paladinul și arcașul nu au acces la magia Luminii și Umbrelor. Dar nu fi prea supărat: magicianul și clerul o au. În principiu, această versiune a detașamentului ni se pare cea mai bună.

    Bineînțeles, puteți experimenta cu clase: de exemplu, jucați cu doar patru cavaleri (fără magie, dar multă forță letală) sau faceți o echipă de vrăjitori și/sau clerici, bazându-se pe cunoștințele lor considerabile în magie de luptă. Doar ascultă sfaturi bune, altfel vei suferi cu astfel de jocuri! Cavalerii îmbrăcați în oțel cedează în fața unui cuplu de vrăjitori vrăjitori, iar după fiecare nenorocire va trebui să alergi la templele din apropiere și să plătești o mulțime de bani pentru un leac pentru tot felul de boli, otrăviri și blesteme.

    Pe de altă parte, un grup de magicieni va cauza multe probleme: sunt destul de greu de început, deoarece sunt puțin strânși cu vrăjile inițiale. Nu uita că mai devreme sau mai târziu vei întâlni monștri cu apărări magice aproape impenetrabile. Acestea din urmă pot fi fie naturale (minotauri, dragoni), fie impuse anterior de inamic asupra sa (magii inamici). Cu toate acestea, nu este mare diferență, singurul lucru este că protecția naturală va fi puțin mai puternică.

    Acum să vorbim despre caracteristicile și abilitățile individuale pe care le puteți seta eroilor tăi.

    Deci, minimizați inteligența paladinului în timp ce maximizați (adică până la 25) agilitatea și puterea acestuia.

    Să mergem la arcaș. Setați inteligența și dexteritatea mai sus, iar personalitatea (Personalitatea) - mai jos, până la capăt.

    Cine e urmatorul? Un indicator de personalitate ridicat al clericului îi va permite să acumuleze o cantitate semnificativă de mana, dar acest aventurier nu are nevoie deloc de inteligență, credeți-mă. Este indicat să adăugați puțină dexteritate preotului, astfel încât acesta să lovească adesea cu buzduganul (bâta) pe fețele (fețele) dușmanilor.

    Cu un vrăjitor, situația este inversată: adăugați intelect și scădeți aceeași Personalitate. Cu o distribuție sensibilă de cincizeci de puncte de plecare ar trebui să fie suficient. Dacă nu, atunci reduceți norocul fiecăruia dintre personaje cu unul sau două puncte. Dar nu exagerați, averea nu este doar o bună rezistență la vrăjile inamice, ci și o anumită cantitate de noroc în găsirea de obiecte de valoare și sume mari de aur convertibil liber. Nu vrei să fii un învins, nu-i așa? Deși, dacă reduceți norocul cât mai mult posibil atunci când generați un personaj, atunci deja în New Sorpigal este posibil să ridicați nivelul norocului bând apă dintr-una dintre fântâni. O nouă porție de apă care sporește norocul va fi disponibilă într-o săptămână.

    Este timpul să ne ocupăm de Abilități (sunt abilități). Pregătește-te mental pentru faptul că fiecare erou va avea propria sa specificație.

    Oferă arcașului capacitatea de a dezarma capcanele și de a observa. Numai acest erou are dreptul de a deschide personal orice cufere suspecte - și acest lucru trebuie amintit în mod constant pentru a evita consecințele neplăcute sub forma morții premature. Apoi, învață-l pe paladin cum să folosească un scut și să poarte poștă. Rugați-i pe cleric să ia abilitate Detectare în plus față de scut. Fă-l pe magician să învețe elementele de bază ale magiei apei și lasă-l să repare lucrurile.

    În același timp, nu recomand insistent să ne amintim de existența unor abilități fără sens precum diplomația sau culturismul. Eroii normali nu au nevoie de ele. La începutul jocului, vă sfătuiesc să aveți grijă de dobândirea abilității de comerț, dar nu ar trebui să o dezvoltați intens. Despicable Metal nu merită să cheltuiești punctele necesare pentru a crește abilitățile.

    Control

    Gestionarea secțiilor dumneavoastră se realizează folosind tastatura și mouse-ul.

    Folosiți tastele cursor pentru a naviga pe teren.

    Pentru a comuta în modul de funcționare, apăsați Schimbși tasta cursorului.

    Pentru a vă deplasa lateral (Strafe), apăsați ctrlși tasta cursorului.

    Pentru a comuta de la modul în timp real la modul pas, apăsați introduce. Rețineți că în modul pe rând nu vă puteți mișca, vă puteți întoarce doar și puteți folosi arme/magie/obiecte din rucsac.

    Pentru a efectua orice acțiune (apăsați pârghia, bateți la ușă, căutați cadavrul, luați obiectul), faceți clic cu mouse-ul în locul potrivit.

    Pentru a apela ecranul Inventar, faceți dublu clic pe portretul personajului.

    Pentru a ataca cel mai apropiat inamic cu o armă, apăsați A. Dacă inamicul este departe, personajul îl va împușca cu un arc/arbalete (dacă are una) și va încerca să ajungă la un inamic din apropiere cu o sabie/pumnal/suliță.

    Pentru a arunca o vrajă asupra unui inamic din apropiere, fie dați clic pe butonul cu steaua cu cinci colțuri din dreapta portretelor membrilor echipei, fie faceți clic pe S. În acest din urmă caz, personajul va folosi o vrajă „rapidă”, care trebuie mai întâi instalată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul stea, selectați vraja dorită, apoi faceți clic pe imaginea mâinii din partea de jos a paginii.

    Pentru a dormi, faceți clic pe butonul cu imaginea unui cort din dreapta butonului magic. Amintiți-vă, personajele pot dormi doar într-un loc sigur (dacă nu există inamici în jur).

    Pentru a vă apleca/ridica capul, utilizați tastele Ins/Del.

    Pentru a merge sus/jos (după aruncarea Fly), utilizați Pagină sus/In josul paginii.

    Îți vei da seama singur de restul complexităților managementului.

    Câteva despre punctele de calificare și experiență

    Despre puncte (Puncte) de abilități - există două moduri de a le dobândi relativ sincer. Primul și cel mai simplu este să ocoliți grajdurile împrăștiate prin țară pentru a cumpăra potcoave. Apoi dați clic pe personajul cu acest accesoriu (în timp ce vă aflați în ecranul Inventar) - potcoava va dispărea (o înghit, sau ce?), lăsând în urmă două puncte. Adevărat, relația cauzală descrisă mai sus poate să nu pară în totalitate evidentă, ei bine, la dracu cu ea, cu logică. Este dovedit științific că, în câteva luni, următoarea recoltă de potcoave se coace odată cu renașterea monștrilor care trăiesc în apropiere. Vă sfătuiesc să aveți trei sau două potcoave în rezervă pentru a dezvolta o abilitate neașteptat de necesară.

    A doua modalitate este mai puțin exotică și mai de înțeles... Pe măsură ce nivelul crește, punctele notorii sunt adăugate automat în contul eroului. Numărul lor depinde foarte mult de dezvoltarea generală a personajului. Chiar la începutul jocului, eroii primesc cinci puncte; de la nivelul 10 la nivelul 19 - șase; de la 20 la 29 - deja șapte și așa mai departe. Nivelul sută dobândit îi va aduce eroului până la cincisprezece puncte. Apropo, probabil că știți deja că nivelurile cresc nu numai prin acumularea inițială de experiență, ci și prin pregătirea ulterioară în zone special desemnate.

    Experiența în sine este, de asemenea, acumulată în două moduri: prin finalizarea misiunilor și prin uciderea tuturor creaturilor pe care le întâlniți (cu excepția civililor). Misiunile finalizate nu numai că oferă o cantitate semnificativă de experiență, dar și îți cresc sau scad reputația.

    O altă opțiune, de asemenea, nu este rea - poți prinde aurul și ridica un obiect valoros care uneori scapă dintr-un monstru (din păcate, există întotdeauna unul). În general, proprietatea inamicilor este selectată automat atunci când căutați cadavre, așa că uneori poate fi dificil să înțelegeți ce ați găsit.

    Secretul oțelului

    Înainte de o descriere directă a avantajelor și dezavantajelor anumitor tipuri de arme, să definim conceptele. Destul de des trebuie să explici ce înseamnă un atac cu sabia sub „3d4”. Faptul este că M&M6 folosește metoda standard de joc de masă pentru a determina rezultatul acțiunilor tale de luptă prin „aruncarea” unui zar de către computer.

    În acest caz, programul aruncă un zar cu patru fețe (zarurile 4 sau d4 pe scurt) de trei ori. În cel mai rău caz, războinicul va lua trei vieți de la inamic, iar în cel mai bun caz (de fiecare dată zarul arată un patru) - 12 vieți. În total, pagubele variază de la trei la doisprezece. Media aritmetică este șapte și jumătate, care este rezultatul cel mai probabil al daunei făcute monstrului. Varietățile mai avansate de sabie au și o valoare diferită de zero, un fel de „aditiv” la atac și șansa de a sparge apărarea inamicului. De exemplu, lovirea cu o sabie cu „+10 3d4 + 2” crește șansa de a lovi cu 13 și media aritmetică a daunelor cu două. Cu toate acestea, nivelul daunelor cauzate depinde nu numai de tipul și calitățile de luptă ale armei, ci și de valoarea puterii războinicului și a abilităților sale în mânuirea sabiei. Pentru a afla cât de eficient luptă membrii echipei, dă clic Z- în coloana Daune sunt numerele pe care le căutați.

    Câteva sfaturi despre alegerea armelor. Nu este nimic complicat în asta: paladinul leagănă o sabie, clerul leagăn o bâtă (sau, așa cum se numea în Rusia, o buzdugan), un magician strânge un pumnal (și apoi o pereche), un arcaș, tu am ghicit, folosește arme de la distanță. Nu am găsit nicio utilizare specială pentru tridenți, doage, topoare etc. Sunt destul de rare și, în cea mai mare parte, nu au avantaje deosebit de utile, existând doar pentru schimbare, „a fi”. Adevărat, uneori poate întâlni un puternic Trident Titanic, care merită oferit unui paladin sau cavaler dacă are o mână ocupată de un scut de care nu vrei să te despart (poate că mărește unele caracteristici ale caracterului sau oferă multă protecție. ). Faptul este că precizia unei lovituri cu trident este mai mare decât cea a unei săbii obișnuite. Adevărat, eroul tău îi lovește mai încet decât cu o sabie. În general, sabia este cea mai echilibrată și convenabilă armă pentru lupta corp. Apropo, această regulă funcționează nu numai în lumea jocurilor M&M6, ci și în marea majoritate a jocurilor de rol pe computer.

    Cu arcuri și arbalete, totul este simplu - ajută foarte bine atunci când inamicul este departe, iar când vine vorba de lupta corp la corp, arcașul încetează să mai tragă și luptă cu arma în mâini.

    Armele la distanță sunt grozave pentru a face față inamicilor care nu împușcă și care nu sunt magici. Dacă lupți în timp real, în timp ce te retragi rapid și scrii zigzaguri de neconceput (ține inamicul la vedere), atunci arcul este ceea ce ai nevoie. Este foarte util să ai un arcaș și un paladin cu abilități de tragere chiar la începutul jocului pentru o trecere rapidă și fără probleme prin Templul abandonat din Baa, unde inamicii luptă doar în corp la corp.

    Blasterele, cunoscute și sub numele de arme antice, sunt găsite aproape de sfârșitul jocului în Centrul de control. Există multe controverse dacă să le folosiți sau dacă să se bazeze pe săbii și arcuri dovedite. În opinia noastră, are sens să folosim un pistol blaster, și în timp real, în care trage rafale de trei focuri. Un mare plus al blasterelor este pătrunderea lor în orice armură și/sau protecție magică. Nu mai puțin mare - într-un nivel relativ mic de daune.

    misterele magiei

    Aparent, cea mai mare parte a atenției dezvoltatorilor a fost dedicată nu aducerii în minte a diferitelor tipuri de arme, ci echilibrării vrăjilor tuturor celor nouă sfere magice. Eforturile lor au fost încununate cu succes: nu există nicio vrajă super-puternică (mai bine să spunem, atotputernică), după găsirea căreia nu ar fi nevoie să folosiți toate celelalte vrăji.

    Ei bine, este timpul să treceți prin secțiunile magice pentru a vă ocupa de cele mai importante și interesante vrăji. Vă rugăm să rețineți că doar primele trei sfere sunt disponibile pentru paladin: Spirit, Corp și Minte; clericul, pe lângă acest set, va învăța magia Luminii și magia Întunericului. Arcașul, dimpotrivă, este capabil să înțeleagă semnificația doar a patru elemente fundamentale: Pământ, Aer, Apa și Foc; iar magicianul va adăuga la acest repertoriu de vrăjitorie aceleași magie ale Luminii și Întunericului.

    După cum puteți vedea, clerul nu va trage mingi, iar vrăjitorul este puțin probabil să învețe cum să vindece însoțitorii, așa că pentru cele mai bune rezultate, încercați să combinați avantajele și dezavantajele anumitor clase și zonele deschise acestora. Un alt sfat bun: distribuiți în mod egal responsabilitățile aventurierilor în studiul vrăjilor. Un magician care încearcă să atingă perfecțiunea în utilizarea a șase sfere simultan este sortit eșecului în avans. Este mai bine să-l lași mai întâi să devină un maestru al Apei și Focului, apoi „pompează” și magia Întunericului la maximum.

    Adevărat, există o altă opțiune - de a face toți membrii echipei mai întâi experți în toate domeniile de magie la dispoziția lor, și abia apoi „încheierea” magicianului și clericului. Ideea este că puterea de vrăji a unui expert este aproape la fel de mult mai mare decât puterea de vrăji a unui neinițiat, așa cum puterea de vrăji a unui maestru depășește puterea de vrăji a unui expert. Cu toate acestea, este mult mai ieftin să „faceți” un expert decât un maestru. Trageți propriile concluzii.

    Un alt sfat: nu faceți maeștri în același domeniu în același timp din două sau mai multe personaje. După cum știți, urmăriți doi iepuri...

    De asemenea, încercați să nu folosiți magia cu rază lungă de acțiune în orașe și Templul șarpelui pentru a evita să loviți NPC-urile care se deplasează.

    Este logic să duplicați doar o parte din vrăji pentru diferite personaje. Paladinul ar trebui să fie învățat toate vrăjile de vindecare și ar trebui adăugate două vrăji principale de atac - Harm și Flying Fist, iar arcasul ar trebui să stăpânească o parte a setului din elementele Foc (Minge de foc, Infern etc.) și Apă (pentru acele creaturi). care au o rezistență naturală la foc, de exemplu, spiritele focului).

    Spirit

    Inițial supusă paladinului, magia Spiritului este specializată în vrăji care măresc performanța eroului (noroc, daune cauzate, precizia loviturilor) și vindecă și readuce la viață tovarășii decedați.

    De remarcat este vraja de viață împărtășită, care funcționează grozav împreună cu vindecarea puterii corporale. Divided Life distribuie în mod egal viețile tuturor membrilor partidului, în timp ce Strong Heal le mărește sănătatea în același timp. Tactica este cea mai eficientă atunci când unul dintre eroi este în siguranță, în timp ce alții au dificultăți.

    Uneori este util să ne amintim de vraja Turn Undead, care transformă strigoiul într-un zbor rușinos.

    Apropo, înainte de a se întâlni cu regii scheletelor, recomand cu insistență să iei paladinul Eliminați blestemul: aventurierii blestemați deseori mărturisesc, plus că au probleme serioase cu vrăjitoria.

    Din păcate, nu există vrăji de război demne de menționat în sfera Spiritului și nu vor fi niciodată.

    Healing Touch este folosit în principal de un paladin pentru a vindeca un cleric inconștient. Revenit în fire, acesta din urmă se vindecă pe sine și pe restul personajelor însuși.

    Corp

    Clericii au o anumită abilitate în magia corpului, folosind-o pentru a vindeca boli și slăbiciune, pentru a neutraliza otrăvurile și pentru a vindeca răni.

    Cu toate acestea, le sunt disponibile două vrăji ofensive. Harm ajută foarte mult la mijlocul jocului datorită relativului său ieftin și puterii bune de oprire, dar Flying Fist nu își justifică adesea costul magic. Din păcate, o parte semnificativă a monștrilor avansați tolerează perfect atât efectele „Pumnul” cât și „Rău” (de exemplu, aceleași schelete).

    Înainte de a merge la Templul Abandonat, asigurați-vă că cumpărați vraja Protecție împotriva Otrăvirii sau (sau mai bine - și) Vindecă otravă - altfel veți fi chinuit alergând la templu pentru tratament după o cunoaștere apropiată cu șerpii locali. După ce ați învățat toate vrăjile Corpului, transferați-l pe cleric la studiul sferei Luminii.

    Minte

    Sincer să fiu, opiniile diametral opuse ale fanilor M&M6 despre magia minții pot deruta pe oricine. După umila mea părere, doar trei vrăji din această zonă îți vor fi cu adevărat utile și nu numai că vor fi utile, dar se vor dovedi a fi vitale.

    Enumerez: Cure Afraid (cu greu este posibil să se realizeze miracole de eroism din personajele înspăimântate), Cure Paralysis (garguiilor le place să se complacă în paralizie) și Cure Insanity (un mag nebun este aproape un mag mort, pentru că nu restabilește necesarul). mana în timpul repausului).

    Cel mai probabil, esteștii vor găsi util pe Feebmind (îi „luează” toată magia inamicului pentru o vreme) și poate chiar și Telekinezia, deși este puțin probabil - este mult mai ușor să deschizi un cufăr cu capcană cu propriile mâini folosind Dezarmarea. Îndemânare de capcană. Studiul magiei minții cade în întregime pe umerii fragili ai paladinului. Nu trebuie să fii un maestru în ea, dar este de dorit să obții abilitățile unui expert.

    Pământ

    Eficiența scăzută a magiei Pământului este evidentă, dar nu este nevoie să vorbim despre inutilitatea acesteia. După părerea mea, setul ei de vrăji este oarecum unic.

    Stun, așa cum sugerează și numele, uimește temporar inamicul și, prin urmare, îi suspendă agresiunea, Deadly Swarm este o vrajă bună împotriva forței medii a monștrilor, iar Stone Skin (familiar jucătorilor de la HMM) mărește apărarea.

    Voi nota în special două vrăji cu proprietăți opuse. Deși nu vei avea nevoie prea mult de Stone to Flesh, din moment ce doar rar o vezi pe Medusa transformând eroii în piatră, cu Flesh to Stone tu însuți vei transforma aproape orice monstru în piatră.

    Rock Blast funcționează într-un mod original: aruncă o pietricică care se va rostogoli, sărind de pereți și alte obstacole, aproape ca o grenadă de la Quake, și explodează la lovirea inamicului. Încercați să folosiți această vrajă în atacuri de după colț sau aruncați o piatră într-o cameră mică, unde cu siguranță își va găsi victima. Totuși, mi se pare că înlocuitorul „Pebble”, „Fiery Wall”, este mai convenabil, mai precis și mai eficient.

    Și ultimul lucru: gama Death Blossom este mai mult un minus decât un plus. Mai mult, aceasta este una dintre puținele vrăji care nu este capabilă să lovească ținta singură, fără îndrumare prealabilă.

    Aer

    Sarcina principală a arcasului va fi dezvoltarea magiei aeriene, cu câteva exemple frumoase de vrăjitorie de luptă și cu o selecție bună de vrăji utile în viața de zi cu zi. Indiferent ce ai spune, un profesionist fără un Wizard Eye este aproape ca și fără mâini. Vraja menționată aduce la viață un fel de radar, care marchează mișcările monștrilor și locația diferitelor obiecte valoroase.

    Este „radarul” care vă permite să vedeți cel mai grav „bug” AI din joc. Constă în dorința creaturilor de a-și urma infractorii, alegând calea cea mai scurtă. Dacă monstrul știe că eroii sunt pe partea opusă a peretelui, atunci nu va încerca să ocolească peretele, ci va sta vizavi și va aștepta. Foarte des, acest decalaj în mintea monștrilor se exprimă prin împingerea lor în jurul colțurilor din apropierea ușii, rămânând blocați în spatele unui dulap sau forțați să se oprească din cauza refuzului lor de a merge după colț. Ia cu Wizard Eye și folosește profitabil acest tip de informații despre comportamentul ciudat al adversarilor tăi.

    În ceea ce privește Feather Fall, practic nu este folosită din cauza unei alte „bug” binecunoscute în M&M6. Pentru a cădea în siguranță de la înălțimi mari, apăsați „Enter” la timp. Când aterizați în siguranță, reveniți la timp real. Totul este ingenios simplu, nu-i așa, domnilor?

    Urmează fulgerul, nu este nevoie să vorbim mult despre asta, fulgerul este și în Africa. În timpul liber de la împușcare, arcasul va chinui fără îndoială inamicii Imploziei, deoarece aproape nu există monștri imuni la această vrajă.

    Una dintre cele mai puternice vrăji (dar nu potrivită pentru utilizare în interior), Zborul, vă permite să vizitați locații greu accesibile, precum și să trageți de sus și să turnați ploi de meteori asupra inamicilor care au avut ghinionul de a fi sub voi.

    Apă

    Magia apei. În mod surprinzător, sfera de apă conține în mare parte magie ofensivă. Ice Bolt este probabil singura modalitate viabilă de a face față spiritelor de foc, deși s-a dovedit a fi excelent în încercările de teren împotriva altor monștri, datorită raportului său excelent daune-cost mana.

    Nu puteți spune același lucru despre Ice Blast: este nepotrivit pentru utilizare activă datorită impredictibilității și prețului ridicat.

    Acid Burst nu este, prin natura sa, rau, dar nu va provoca o furtuna de incantare nici unei persoane mai mult sau mai putin experimentate in chestiuni magice.

    Desigur, în sfera Apei există și vrăji pur pașnice. Awaken este singura modalitate de a trezi manual membrii echipei adormiți. În caz contrar, se vor trezi din pierderea „vieții”.

    Water Walk este ușor înlocuit de Fly, deși acesta din urmă este mai scump, dar zborul este mult mai interesant decât mersul pe apă.

    Adăugați la lista de vrăji non-combat câteva moduri de a vă deplasa instantaneu în spațiu. Acestea sunt Town Portal (vă transferă la fântâna orașului) și Lloyd's Beacon (în esență, teleportare într-un loc pre-marcat).

    Există un mic truc: în teorie, maestrul apei poate crea doar cinci Lloyd's Beacon's, dar în realitate am creat până la douăzeci de site-uri de teleportare. Vrăjitorul umple toate spațiile disponibile și apoi își schimbă poziția în echipă (selectează vrăjitorul și, în timp ce ține Control, specifica noua sa pozitie) si acceseaza urmatoarele cinci Beacons goale. Dacă se dorește, procesul de schimbare a aventurierii se repetă de încă două ori. Un total de douăzeci de site-uri - patru poziții cu cinci site-uri fiecare. Iată-o, sfera Apei. Fă tot posibilul să-l stăpânești cât mai repede posibil.

    Foc

    Fără îndoială, cel mai bun set de vrăji ofensive este în magia focului.

    Dintre puținele vrăji pașnice inerente acestei zone, evidențiem Torch. Inclus în setul obligatoriu de aplicații după trezirea în temnița următoare. Nu este nevoie să-ți încordezi ochii (hei, Unreal!) pentru a vedea ce fel de monstru vine spre tine. În temniță, torța arde constant - aceasta este o axiomă. Adevărat, în natură, Torch nu aduce niciun beneficiu, dispersează destul de slab întunericul nopții, așa că este mai bine să așteptați ziua.

    Cât despre Grabă, este mai util decât dăunător. Nu oferă avantaje serioase, dar s-a dovedit faptul că personajele vor deveni mai vesele și mai active.

    Și acum despre dulce: despre vrăjile care ard carnea dușmanului. Bătrânul tovarăș Fire Bolt - ieftin în ceea ce privește costurile și finanțele, dar funcționează bine împotriva forței medii a monștrilor.

    Folosiți serviciile Fireball atunci când întâlniți inamicii care se înghesuie în depărtare. Vrajă eficientă, nu spune nimic. De exemplu, o lovitură bine țintită într-o grămadă de spiriduși ar trebui să-i calmeze pentru totdeauna pe micii ticăloși. Fiți atenți dacă este vorba de corp la corp: treceți imediat la Fire Bolt menționat mai sus.

    Următoarea vrajă cea mai importantă, Ring of Fire, este folosită împreună cu Wizard Eye pentru a distruge adversarii aflați în spatele zidurilor și ușilor. În cele mai multe cazuri, arde și adversarii deasupra (!) Și dedesubt (!) Tu (un etaj deasupra și mai jos). De asemenea, este grozav să pătrunzi în tabăra inamicului cu viteză maximă și să folosești „Inelul de foc” de mai multe ori.

    Cu toate acestea, dacă ați găsit deja Meteor Storm, atunci aproape că nu are rost în astfel de tactici. După părerea mea, aceasta este cea mai bună vrajă folosită în aer liber împotriva oricărui fel de monștri, de la spiriduși la hidre, titani și dragoni. Nu are rost să lăudăm Meteor Storm, acțiunea sa trebuie văzută.

    Adevărat, există două „dar”. În primul rând, inamicul trebuie să fie la sol sau să plutească suficient de jos pentru a suporta daune de la lovitura meteorului. Și în al doilea rând, această vrajă este cunoscută Regelui Demon. Băieți fericiți de vânătoare - și pentru ca acesta să aibă succes, încercați să luptați în aer.

    Inferno - nimic interesant, dar datorită disponibilității sale la începutul jocului, va fi util atunci când atacați o sută și jumătate de schelete în templul activ al lui Baa.

    Incinerarea este alegerea mea, și nu numai a mea, ci alegerea fără îndoială a oricărui profesionist. Încercați-l în acțiune în temnițe - sunt sigur că vă va plăcea. La fel de util atât în ​​mijlocul jocului, cât și spre final. Pentru a nu rata și a nu irosi o vrajă atât de valoroasă, folosește Incinerate în modul rând. Apropo, copacii din joc sunt rezistenți la foc, așa că nu va fi posibil să le dai foc.

    ușoară

    Să vorbim despre cea mai mare și cea mai Luminoasă sferă.

    Create Food este pur și simplu uimitor dacă nu doriți să faceți excursii nesfârșite la tavernă pentru mâncare. Dacă dormi pe iarbă (costul unei unități de mâncare), atunci chiar și un profan complet în magia Luminii va putea hrăni echipa. Rețineți că campingul pe drum va costa de două ori mai multă mâncare (două unități de mâncare). În general, pentru a folosi Create Food eficient, antrenează-ți personajul la cel puțin un nivel de expert în lumină.

    Odată cu apariția Golden Touch, nu va mai fi nevoie de zboruri cu navetă către cel mai apropiat oraș pentru a vinde lucrurile rămase după inamici. Înlocuiește perfect abilitatea de comerț, deoarece expertul în lumină nu va mai avea nevoie de bani.

    Nu am găsit o utilizare justificată a Dispel Magic.

    Slow, deși mai ieftin decât Paralyze, este aproape de două ori mai mult, dar este de același număr de ori mai rău. Au aceeași durată, dar un adversar paralizat este o vedere mai plăcută decât omologul său pur și simplu „inhibat”.

    Există două tipuri de strigoi pe care merită să le cheltuiți pe Destroy Undead: ei sunt Greater Lich și Power Lich, iar în ceea ce privește scheletele și fantomele, sunt prea slabi pentru a justifica folosirea unei vrăji atât de puternice.

    Prismatic Light este similară cu Inferno, diferă de acesta prin daune duble și costuri de mana.

    Sun Ray nu este folosit aproape niciodată (cu excepția împotriva dragonilor), deoarece funcționează doar în aer liber, unde poate fi înlocuit cu ușurință cu Meteor Storm.

    Vraja semi-secretă Intervenție divină permite clericului să cheme în ceruri pentru a vindeca pe deplin întregul grup, înlăturând toate condițiile negative de-a lungul drumului. Un blestem pentru un amator, după părerea mea, este de preferat să vizitezi pur și simplu templul decât să pierzi zece ani buni pentru o favoare de la zei.

    Ziua Zeilor și Puterea Orelor vor fi discutate separat. Pentru o sută de mana, vei transforma grupul într-o adevărată mașină de moarte. Procesul de stivuire a dușmanilor în grămezi va deveni un lucru zilnic și destul de obișnuit.

    PAGINA A DOUA

    Întuneric

    După cum nu există zi fără noapte, tot așa magia Luminii nu poate exista fără opusul ei - magia Întunericului. O trăsătură caracteristică atunci când utilizați Magia Întunecată este costurile cele mai mari de mana în comparație cu alte sfere, care este compensată de cea mai mare putere a vrăjilor și non-standardul acestora.

    Reanimate merge primul. Scopul său nu este complet clar, probabil că este necesar pentru a resuscita NPC-urile ucise din greșeală. Este foarte posibil să reînvie monstrul și apoi să-l ucizi pentru a crește experiența grupului.

    Cel mai bun prieten al otrăvitorului, Toxic Cloud, funcționează bine împotriva demonilor și a altor creaturi cu rezistență crescută la majoritatea vrăjilor ostile.

    Shrapmetal merită un rating „excelent”: aceasta este singura vrajă care afectează (atenție!) toate creaturile cunoscute. Încearcă să-l folosești apropiindu-te de inamic, astfel încât cel puțin trei sau patru bucăți de metal fierbinte să-l lovească. S-a remarcat că, dacă stăpânul Întunericului lovește dragonul cu toate cele șapte proiectile, atunci creatura nu mai este chiriaș.

    Spre deosebire de Shrapmetal, vraja Finger of Death va încerca doar să distrugă inamicul, în timp ce există șanse foarte mari ca acesta să supraviețuiască. Totul se reduce la „noroc – fără noroc”. Șansele de noroc pentru non-Maestri ai Întunericului sunt neglijabile.

    Moon Ray - „nici pește, nici carne”. Și se vindecă rău, iar daunele aduse monștrilor sunt mici. Mai mult, oamenii normali „ca un hoț în noapte” nu se luptă, ci preferă să-și rezolve treburile în timpul zilei.

    Dragon Breath își trage numele de la ochii săi frumoși, pe care, din fericire, dragonii nu îi folosesc. Fiarele înaripate au dificultăți să respire când apar. Aceasta este cea mai puternică vrajă din M&M6 și are, de asemenea, o rază decentă a daunelor.

    Acum Armaghedon - adevăratul scop și utilizarea acestei curiozități au rămas un mister pentru mine. Când înoți în bani, cumpără-i - poate se va potrivi pentru ceva. Dacă doriți să câștigați instantaneu reputația Bad Guy, aplicați-o în regiunea Free Haven.

    Ceea ce nu trebuie să cheltuiți bani este Mass Curse și Shrinking Ray, pentru că a doua vrajă semi-secretă din joc, numită Dark Containment, nu numai că va blestema și va reduce inamicul, ci și va speria, paraliza, se va transforma în piatră. , reduceți reacția, vrăjiți și privați-i magia pentru un preț „ridicol” de 200 (două sute) de mana. Singura problemă este că Dark Containment va fi găsit spre sfârșitul jocului, după rezolvarea puzzle-ului Obeliscurilor.

    Este potrivit să rețineți că Ziua Protecției, care se află în primele cinci vrăji necesare supraviețuirii saloanelor voastre, va proteja eroii de tot felul de răni și de multe alte efecte dăunătoare.

    Bun, rău și neutru

    Vizualizarea statisticilor generale ale grupului ( Z) veți observa cu siguranță coloana Reputație, care afișează raportul dintre locuitorul mediu din Enroth și toți membrii echipei.

    Renome vă afectează atât progresul în conversațiile cu NPC-urile, cât și multe evenimente de joc. Deci, personajele mai ales răuvoitoare nu vor putea comunica cu domnii care trăiesc în castele, deoarece vor fi pur și simplu trimiși la închisoare. Cu toate acestea, atât faptele rele, cât și cele bune tind să fie uitate în timp, prin urmare, când ești eliberat într-un an, te vei trezi cu o reputație neutră.

    Reputație negativă:

    Notorious - a fi un răufăcător notoriu; necesar pentru obținerea stăpânirii în magia întunecată;

    Monstruos - monstruos; pentru a obține rapid acest titlu, este suficient să ucizi populația unui oraș mic;

    Disprețuitor - disprețuit;

    Vile - rău, ticălos;

    Rău - dobândit după mai multe încercări nereușite de șantaj sau alte acte nepotrivite, precum și după finalizarea misiunii legate de întoarcerea candelabrului;

    Medie - reputație neutră, nu se schimbă în timp.

    Reputație pozitivă:

    Respectabil - acest statut vi se va atribui după mai multe donații în favoarea templului; din păcate, reputația ta nu va crește peste Respectabil;

    Onorabil - este ușor să câștigi respect, doar să nu faci lucruri rele și să completezi misiuni;

    Glorios - pentru a obține titlul de „curajos”, efectuați fapte cât mai des posibil până când locuitorii din Enroth uită de ele;

    Angelic - „ca un înger”; se bucură de un respect considerabil, iar adresele multor NPC-uri sunt pur și simplu pline de uimire;

    Sfânt - doar un sfânt poate deveni maestru în magia Luminii; este dificil să devii un sfânt, dar este posibil dacă îndeplinești în mod regulat misiuni importante (ordine de la domnii ținuturilor și de la Oracol).

    Pe lângă metodele de mai sus de creștere/scădere a reputației, există multe altele. A deveni super rău nu este ușor, dar foarte simplu, după ce ai distrus două duzini de civili, dar a fi bun este destul de dificil. Deci, să ne permitem câteva sfaturi despre cum să rămânem buni și amabili în memoria umană.

    Nu amenințați niciodată un NPC, ci rugați-l sau mituiți-l. Nu te încurca cu un cumpărător de oase umane de la Free Haven. Nu căutați tratament în templele dedicate lui Baa. În Templul Înalt al lui Baa (din Kriegspire), nu atingeți imaginea uriașă de piatră a acestui zeu - deși fiecare membru al grupului va primi 50 de mii de puncte de experiență, reputația voastră se va prăbuși. Rețineți că unele dintre personajele care însoțesc petrecerea au, de asemenea, un efect puternic asupra reputației. De exemplu, un hoț angajat pentru a crește priceperea de comerț sau un bard care gloriifică vitejia eroilor din toate colțurile. Un alt sfat - pentru a reduce intervalul de timp dintre finalizarea misiunilor, folosește Lloyd's Beacon și Town Portal. Dacă faci fapte bune o dată la câteva luni, atunci lucrurile nu vor merge mai departe decât Respectabil.

    Este logic că practicarea magiei întunecate va scădea treptat și reputația eroilor.

    Despre state

    Aproape toate stările dăunătoare sunt caracterizate de fizionomia caracteristică a eroului - priviți fețele saloanelor și veți înțelege ce este. Gradul de pericol al bolii este determinat de culoarea inscripției corespunzătoare: verde - o amenințare minimă pentru sănătate, galben - boală moderată și roșu - gravă sau fatală. Este ușor de observat că unele răni inițial nu pot purta ceva care pune viața în pericol (de exemplu, Beat), iar unele sunt doar fatale (Eradicate). Toate tipurile de afecțiuni sunt tratate în templu, pentru bani, desigur. De asemenea, preoților nu le deranjează să restabilească la maximum viața și mana unui caracter complet sănătos pentru o mită mică.

    Uneori, eroul devine proprietarul „fericit” al mai multor condiții dăunătoare. Amuzant este că sunt suprapuse una peste alta și doar vezi unu boală. Aceasta este o eroare foarte serioasă. De exemplu, aventurierului i s-a trimis somn și frică. În același timp, arată doar speriat, dar un erou speriat este capabil să lupte împotriva dușmanilor, dar unul căzut nu poate! Nu vă bucurați, chiar și făcând clic dreapta pe un portret nu va afișa a doua stare. Accesați caracteristicile personajului și faceți clic pe rozătoarea din coloana Condiții, în același timp veți afla cât timp doarme și de care se teme secția dvs.

    frică. Un personaj speriat pierde jumătate din inteligență, personalitate și lovitura, câștigând în schimb un ușor avantaj în viteză și forță.

    Neutralizare: îndepărtați frica (mintea)

    adormit. Există două opțiuni pentru această stare. Fie somnul grupului a fost întrerupt de atacul monștrilor, fie aceasta este acțiunea magiei inamice. Eroul adormit nu intervine în cursul bătăliei, chiar dacă tovarășii din apropiere țipă de durere.

    Neutralizare: în timp, de la impact, Awaken (Apa).

    Blestemat. Erou blestemat este teribil de ghinionist, deși totul este în ordine cu noroc. Războinicul nu se poate concentra în niciun fel pentru o lovitură bine țintită și din această cauză ratează adesea. Magii nu sunt mai buni - doar o vrajă funcționează din trei. Mă face să spun „La naiba!”

    Neutralizare: Eliminați blestemul (Spiritul).

    Mort. Viața, după cum știi, se dă o singură dată... o, o dată, da din nou și de multe, de multe ori... După moarte, vei fi teleportat în New Sorpigal, banii vor fi luați (dacă ai făcut-o) nu pune toți banii în bancă în avans), dar nu se va schimba nimic mai mult. Vor rămâne toate articolele din inventar, toate abilitățile și statisticile, precum și un articol pe care ați reușit să-l prindeți cu mouse-ul, dar nu l-ați pus încă în „portbag”. Numărul deceselor este înregistrat în evidențele realizărilor eroilor, deoarece singurul motiv pentru a evita moartea este dorința de a nu avea inscripția rușinoasă „N morți”, unde N este numărul deceselor.

    Neutralizare: Raise Dead (Spirit).

    Bolnav. Un personaj infectat cu boală suferă de o scădere a abilităților fizice (forță, rezistență, viteză, precizie), iar în cazul unei boli mai periculoase, abilități mentale (personalitate, inteligență). Norocul nu se schimbă. După restul, doar o anumită parte din unitățile vitale și magice este restaurată. Mai mult, cu cât boala este mai periculoasă, cu atât mai puțină sănătate și mana personajul va avea după somn (jumătate - cu un grad verde, o treime - cu unul galben).

    Neutralizare: Vindecă boala (corp).

    Beat. Îți dublează norocul și îți reduce puterea și rezistența cu aceeași cantitate. Toți ceilalți indicatori sunt reduse și mai mult, iar agilitatea scade cu 90% față de original.

    Intoxicarea este singura nenorocire care nu poate fi neutralizata cu ajutorul magiei. Dormiți puțin și totul va fi îngrijit.

    Neutralizare: odihnă.

    eradicat. Se crede că această stare este mai rea decât moartea, deoarece eroul nu numai că moare, dar își pierde și propriul corp. Această stare este cel mai adesea organizată de Terminators (Unitatea Terminator) și, uneori, de tine, chimizând fără succes cu bule. Toate cele de mai sus despre moarte se aplică conversației despre eradicare.

    Neutralizare: Învierea (Spiritul).

    Bun. O stare normală în care personajul nu este afectat de nicio afecțiune. Ai grijă la răni, iar echipa va fi întotdeauna în ordine perfectă.

    Nebun. Un utilizator nebun de magie, ca și alți eroi, are o scădere bruscă a indicatorilor de inteligență și personalitate, iar după ce a dormit, se trezește cu zero energie magică. Cu toate acestea, nebunia este utilă războinicilor (în special pentru cavaleri, care nu sunt vătămați de magie), făcându-i berserkeri, înzestrându-i cu o putere gigantică și o insensibilitate neobișnuită la durere. Nebunia dublează puterea personajelor, de o dată și jumătate rezistența și accelerează ușor.

    Neutralizare: Cure Insanity (Mind).

    paralizat. Paralizia este trimisă activ de garguile. Eroul se uită continuu la un punct, nu reacționează la stimuli externi și nu ia nicio măsură. Simțul unui personaj paralizat tinde spre zero.

    Neutralizare: vindeca paralizia (mintea).

    Otrăvit. În ceea ce privește efectele sale, otrăvirea este în multe privințe similară cu o boală. Cantitatea de mana și sănătatea după somn scade și ele, totuși, judecând după modificarea mai mică a statisticilor eroilor, otrava este un rău mai mic, iar vraja care vindecă otrăvirea cheltuiește jumătate din mana.

    Neutralizare: vindeca otrava (corp).

    Cu pietre. Transformarea unui singur aventurier într-o statuie de piatră; folosit doar de Medusa. Efectul este similar cu paralizia, cu toate acestea, gradul de pericol este indicat nu în galben, ci în roșu. Costul vindecării în templu este de șapte ori mai mare.

    Neutralizare: piatră în carne (Pământ).

    Inconştient. O stare inconștientă în care cade un erou grav rănit. Ocupă o poziție intermediară între viață și moarte: dacă personajul inconștient începe să pună capăt dușmanilor, atunci va muri. Într-o stare inconștientă, eroii (desigur) nu iau nicio măsură, ci așteaptă un tratament urgent și adecvat. Dacă toți eroii își pierd cunoștința, grupul va muri.

    Neutralizare: odihnă, restabilirea sănătății pierdute.

    Slab. Slăbiciunea nu afectează principalele caracteristici, dar un erou obosit are o pauză ceva mai lungă între atacuri, iar lovitura este mai slabă decât se aștepta.

    Neutralizare: vindeca slăbiciunea (corpul).

    Altare

    Înainte de a vizita altarele, asigurați-vă că mergeți la văzătorul (Văzătorul) din regiunea Ironfist pentru a vă consulta despre altarul corespunzător acestei luni. Inițial, pentru rugăciunea lângă altar, fiecare personaj va primi 10 puncte de o anumită caracteristică, iar în vizite repetate în anii următori - doar trei. Luna afectează nu doar altarele, ci și „Cărțile destinului”.

    Bootleg Bay (insula de nord-vest) Intellect Mist (puțin la nord de oraș) Personalități Silver Cove (Insula de Nord-Vest) Endurance White Cap (lângă castelul lordului) Agility Free Haven (vestul orașului) Viteze Mire of the Damned (la est de oraș) Succes New Sorpigal (insula la est de dig) Fire Kriegspire (în interiorul vulcanului, lângă castel) Electricitate Castle Ironfist (NW) Cold Kriegspire (centrul hărții, lângă colibă) Ape infestate de anghilă Yada (insula de sud-vest) Magic Blackshire (colțul de nord-vest)
    Lună Tip altar Regiune
    ianuarie Forțe
    februarie
    Martie
    Aprilie
    Mai
    iunie
    iulie
    August
    Septembrie
    octombrie
    noiembrie
    decembrie

    Cărți de destin

    Înainte de a folosi Decks of Fate pe un personaj, înțelegeți caracteristicile acestuia. S-a stabilit că efectul cardurilor depinde de luna și săptămâna în care au fost cheltuite. În luna puterii, vor crește tocmai puterea, iar în luna norocului - noroc. Cărțile pot crește o caracteristică în intervalul de la una la patru unități. Creșterea minimă (+ 1) a norocului va avea loc în prima săptămână a lunii norocului, cea maximă (+ 4) - în a patra săptămână a aceleiași luni.

    Exerciții practice de alchimie

    Fiecare membru al partidului poate (și va) transporta un număr de sticle de poțiuni de alchimie. Cu aceste poțiuni, puteți vindeca un personaj de otravă, le puteți restabili sănătatea sau energia magică și chiar le puteți crește permanent unele dintre caracteristicile.

    Prepararea medicamentului este simplă - mai întâi, sucul plantei este stors în sticlă, apoi acest suc este amestecat cu sucul dintr-o altă sticlă. În același timp, numărul de opțiuni posibile pentru amestecarea bulelor între ele este foarte mare - conform celor mai conservatoare estimări, depășește două sute. Cu toate acestea, nu te flata cu această cifră, nu este deloc un fapt că experimentul se va încheia cu succes și vei obține ceva nou cu calități și proprietăți amuzante dintr-o combinație de poțiuni deja cunoscute. Mai mult, anumite metode de amestecare vor provoca o mică explozie, a cărei putere depinde de puterea bulelor utilizate în experiment.

    Apropo, fiolele goale și deja umplute necesare sunt în diverse cufere sau cutii și sunt vândute gratuit în magazinele de alchimie. De acolo se cumpără și plantele necesare experimentelor, ele sunt, de asemenea, împrăștiate pe teritoriul oricăror regiuni. De obicei, o plimbare de-a lungul malului râului, unde cresc tot felul de ierburi, va fi suficientă pentru a pregăti câteva poțiuni negre.

    Teoretic, în funcție de puterea impactului și a valorii, toate poțiunile sunt distribuite în patru grupuri sau niveluri principale. Descrierea vorbește mai întâi despre culoarea bulelor, apoi despre numele lor în engleză (dacă există alte poțiuni de culoare similară), componente și efectul poțiunii.

    Poțiuni de primul nivel

    Preparat prin expunerea unui flacon gol la o plantă magică. Au costat zece aur.

    roșu= boabe roșii (boabe de văduvă) + sticlă.

    Efect: restabiliți 10 puncte de sănătate.

    albastru\u003d rădăcină albastră (Rhina Root) + sticlă.

    Efect: restaurați 10 mana.

    galben= flori galbene (Poppysnaps) + sticla.

    Efect: crește temporar șapte statistici primare cu 10.

    Poțiuni de al doilea nivel

    Creat din combinația bulelor enumerate mai sus. Valorează douăzeci și cinci de aur.

    Verde= galben + albastru.

    Efect: crește temporar toate rezistențele cu 10.

    Violet= roșu + albastru.

    Efect: neutralizarea otravii.

    portocale= roșu + galben.

    Efect: crește temporar apărarea cu 10.

    Poțiuni de al treilea nivel

    Acest grup include toate poțiunile albe, care, la rândul lor, sunt obținute din experimente alchimice cu fiole multicolore. Cost cincizeci de aur.

    alb(Super rezistență) = albastru + verde.

    alb(Binecuvântare) = violet + albastru.

    Efect: acționând în mod similar cu vraja cu același nume, binecuvântează personajele. Durata - 6 ore.

    alb(Piele de piatră) = portocaliu + albastru.

    Efect: acționând similar vrajei cu același nume, crește protecția. Durata - 6 ore.

    alb(Grabă) = galben + verde.

    Efect: acționând similar vrajei cu același nume, accelerează acțiunile personajului. Durata - 6 ore.

    alb(Energie extremă) = portocaliu + galben.

    Efect: crește temporar șapte statistici primare cu 20.

    alb(Eroism) = roșu + portocaliu.

    Efect: acționând în mod similar cu vraja cu același nume, crește daunele cauzate de personaj. Durata - 6 ore.

    alb(Restaurare) = violet + verde.

    Efect: Vindecă complet personajul de nenorocirile dăunătoare, cu excepția morții și a pietrificării.

    alb(Protecție extremă) = verde + portocaliu.

    Efect: crește temporar apărarea cu 20.

    Poțiuni de al patrulea nivel

    Acest grup include poțiuni negre, care, desigur, sunt cele mai puternice și dificil de fabricat. Au costat o sută de aur. Rețineți că toate cele șapte Esență de... bule sunt permanente.

    Negru(Esența Intelectului) = albastru + alb (Piea de piatră).

    Efect: crește inteligența cu 15, scade puterea cu 5.

    Negru(Esența Personalității) = albastru + alb (Restaurare).

    Efect: crește personalitatea cu 15, reduce viteza cu 5.

    Negru(Esența norocului) = mov + alb (Super rezistență).

    Efect: crește norocul cu 15, scade agilitatea cu 5.

    Negru(Esența Puterii) = roșu + alb (Eroism).

    Efect: crește puterea cu 15, reduce inteligența cu 5.

    Negru(Esența vitezei) = roșu + alb (Grabă).

    Efect: crește viteza cu 15, reduce personalitatea cu 5.

    Negru(Esenta acuratetii) = galben + alb (Binecuvantare).

    Efect: crește agilitatea cu 15, scade Norocul cu 5.

    Negru(Esența rezistenței) = galben + alb (Protecție supremă).

    Efect: crește personalitatea cu 15, scade puterea cu 5.

    Negru(Leac divin) = portocaliu + alb (Restaurare).

    Efect: restabilește 100 de sănătate. Personajul îmbătrânește cu un an.

    Negru(Magie Divină) = verde + alb (Super rezistență).

    Efect: restabilește 100 de mana. Personajul îmbătrânește cu un an.

    Negru(Puterea Divină) = violet + alb (Energie extremă).

    Efect: personajul câștigă temporar 20 de niveluri. Personajul îmbătrânește cu un an.

    Negru(Cura divină) = verde + alb (Energie extremă).

    Efect: elimină toate efectele îmbătrânirii magice din personaj. Toate cele șapte caracteristici principale sunt reduse cu una.

    Când faceți studii alchimice independente, fiți extrem de atenți și adunați. Nu experimenta niciodată cu poțiuni negre ca unul dintre cele două ingrediente. Cu toate acestea, dacă îți vizitezi cel mai bun prieten (care joacă și M&M6) și vrei să-i faci o mică farsă sau doar să faci o glumă, atunci invită-l să amestece ceva de genul:

    Poțiune albă (Grabă) + Negru (Esența personalității);

    Poțiune albă (Grabă) + Negru (Leac divin).

    Războiul este o prostie, principalul lucru este manevra

    În Might & Magic 6, acest postulat este de netăgăduit. Manevrele permit unei echipe relativ slabe să înfrunte și să învingă inamici puternici. Aici vom lua în considerare câteva dintre posibilele manevre.

    retragere strategică

    Odată ce magul tău este un maestru al apei și are vrăji Portalul orașului și farul lui Loyd, poți realiza una dintre cele mai ușoare, dar mai eficiente manevre din joc.

    Să presupunem că trebuie să curățați zona Dragonsands de dragoni. Ajungeți în această zonă fără dragoni în jur (pentru a face acest lucru, intrați în zona de pe drumul din zona Blacshire) și cereți magului să seteze mai întâi un far (Set Beacon). Aruncă toate vrăjile defensive posibile asupra întregului grup. Priveste in jur. De îndată ce observi balaurul, zigzag înainte (pentru ca balaurul să nu lovească cu focul său) mulțimea jubilană (echipa ta), spumegând la gură, scandând cuvintele unuia dintre personajele Vițelului de Aur: „Dă-mi un milion!". După ce te-ai apropiat de dragon, intră în modul pe rând și rezolvă rapid cu el, după care magul va transfera imediat întregul grup folosind vraja Portalul orașului în orașul New Sorpigal. Acum duceți grupul la templul local. Dacă toți membrii echipei sunt în viață (este suficient să aibă cel puțin un punct de lovitură) și nu sunt afectați de vrăji dăunătoare sau otravă, atunci restabilirea completă a sănătății și mana lor va costa doar 10 aur de persoană (în total). alte temple, pretul este pentru tratament va fi mult mai mare). După ce iese din templu, magul va arunca din nou Farul lui Loyd (Faliza de reamintire) și va întoarce grupul în zona Dragonsands. Deoarece a trecut foarte puțin timp, toate vrăjile de protecție lansate anterior sunt încă valabile și nu este nevoie să cheltuiți mana pentru ele. Luați-vă din nou pe următorul dragon.

    Această metodă vă permite să treceți prin temnițe și zone foarte rapid, crescând astfel reputația eroilor dvs., ceea ce este foarte important dacă doriți să faceți unul dintre ei un maestru al Luminii.

    Evitarea proiectilelor inamice

    Tacticile descrise sunt potrivite numai pentru posesorii vrajii Fly. Văzând inamicul, alege unul dintre cele două comportamente. Dacă nu trage sau nu folosește magia, atunci nu va putea răspunde la atacurile direcționate de sus. Dacă monstrul aruncă tot felul de lucruri urâte pentru a-i elimina pe eroii zburători, atunci apropie-te puțin de el și intră în modul pe rând. În acest mod, eroii nu se pot mișca, dar au capacitatea ( pg susși PgDn) să se ridice și să coboare, îndepărtându-se astfel de „cochilii”. Pentru a evita brusc o vrajă inamică, apăsați Acasă. Un alt punct interesant - în modul pe rând, șansa de a lovi un inamic cu o vrajă este de aproximativ 85% - 95%, deoarece el stă pe loc și nu încearcă să se eschiveze, chiar dacă poate zbura.

    „Bug” cu vrăji de teleportare

    Dacă, în timp real, în timpul unei bătălii cu inamicii, treci la examinarea unei cărți cu vrăji, atunci, după cum știi, timpul se va opri. Totuși, dacă magul folosește Portalul Orașului sau Lloyd's Beacon, atunci timpul va curge din nou și vei fi atacat de inamici, chiar dacă magul încă alege unde trebuie să se teleporteze grupul, adică nu a terminat de studiat magia sa. carte. În același timp, nu vezi inamicii și nu poți riposta. Pentru a evita repetarea situațiilor de acest fel, treceți la modul pas cu pas.

    Mișcă-te tot timpul în modul de alergare. Din păcate, nu există nicio funcție Auto Run în joc, așa că țineți apăsată tasta Schimb. În zonele deschise, exersează alergatul în diagonală, în interior - în deplasarea cu spatele cu spatele, astfel încât, într-o retragere organizată, să nu lași monștrii să nu scape din vedere. În timpul unei astfel de retrageri, aruncați o privire periodică la „radar”, astfel încât apariția neașteptată a adversarilor din spate să nu ia eroii prin surprindere. Odată ajuns la aer curat, aruncați imediat o vrajă de zbor asupra echipei: este mai convenabil să luptați împotriva inamicilor, vizibilitatea este mai mare, iar viteza de mișcare pe hartă crește de două ori. Dacă și „alergați” în timpul zborului, atunci puteți ocoli orice regiune în trei până la patru minute.

    Căutați cadavrele inamicilor. Deci iei o anumită cantitate de aur sau găsești un lucru valoros. Mai mult, se știe că patru tipuri de monștri (dragoni, titani înalți, ifriți și mari vârmi) pot purta un artefact sau relicvă. Articolele menționate mai ales des se găsesc în dragonii roșii. Asigurați-vă că vă îmbunătățiți abilitățile de Percepție la nivelul Expert sau Maestru - acest lucru este necesar pentru a deschide ușile în Templul Înalt al lui Baa și vă va fi, de asemenea, util atunci când descoperiți uși secrete, capcane și comutatoare. Informațiile despre ele sunt afișate pe „radar” - o hartă automată. De asemenea, se remarcă faptul că un erou cu cele mai dezvoltate puteri de observație are mai multe șanse să scoată un obiect scump din cadavrul unui monstru învins decât camarazii săi.

    Unii inamici sunt capabili să spargă lucruri din inventarul personajelor, să le repare după bătălie. Dacă observați că eroul are o armă sau o armură spartă, atunci este mai bine să le reparați imediat în timpul luptei. Îl îndepărtezi din personaj, îl dai unui prieten cu abilitate de reparare, îl repari cu un clic de mouse și îl pui la loc. Continuați-vă munca militară.

    Nu „pulverizați” daunele aduse inamicului. De acord, este mai bine să omori un monstru și să nu-i atingi pe restul decât să-i bati puțin pe toți. Ține minte că monștrii au obiceiul de a regenera pe deplin „viața” dacă părăsești camera sau te muți în zona următoare.

    În timp ce vă așezați confortabil la computer pentru un M&M6 relaxant, aveți la dispoziție o bucată de hârtie goală și un pix sau un creion. Astfel de pregătiri vor fi cu siguranță utile, deoarece o parte semnificativă a informațiilor nu este marcată automat într-un caiet de călătorie. În special, va trebui să notați sau să memorați toate gândurile interesante ale țăranilor despre lucrurile care vă interesează, precum și informații deosebit de importante despre misiunile complotului - secțiunea „Misiuni” vorbește destul de sec despre sarcinile dvs.

    Eroii, precum mafia, sunt nemuritori. Personajele, chiar aduse în mileniu pentru distracție, au rămas vii și bine. Desigur, artele lor marțiale, precum și o serie de caracteristici, au scăzut, dar, judecând după chipurile lor, eroii au rămas tineri și neglijenți. Un alt fapt: un număr mare de ani petrecuți pe drum va reduce semnificativ statisticile de ieșire la sfârșitul jocului.

    Experimentați atât modurile pe rând, cât și cele în timp real.

    Primul este grozav pentru bătălii la suprafață, al doilea este mai necesar în temnițe. De obicei, pe rând, aduce rezultate tangibile atunci când lupți cu unul sau mai mulți monștri puternici și rapizi, în timp real - într-o luptă cu o mulțime de țărani de mijloc și oameni puternici singuratici stângaci.

    Sfaturi magice pentru jucători experimentați. Odată ajuns în temniță, aruncați imediat următoarele vrăji: Ziua zeilor, Ziua protecției, Ora puterii, Torța și Ochiul vrăjitorului. Orice secvență, dar este mai bine să începeți cu „Ochii vrăjitorului” pentru a observa imediat inamicii din apropiere. Întăriți și protejați astfel, cu abordarea adecvată, fără riscuri pentru viață, vor birui orice făptură.

    Gândiți-vă în avans la Create Food - ar trebui să existe întotdeauna o rezervă de mâncare, chiar dacă nu veți dormi. În natură, renunță la Torch în favoarea Fly și mișcă-te numai în stare de zbor. Volatilitatea este vitală în regiunea Dragonsands și este deosebit de relevantă în modul pe turn.

    PAGINA A TREIA

    Jucăm șmecher

    A folosi greșelile și neajunsurile programatorilor („bugs”) în joc înseamnă a nu înșela, ci a arăta ingeniozitate și ingeniozitate. Pentru fanii acestui gen de joc, dezvăluim câteva secrete ale Might & Magic 6.

    Obținerea accesului la abilități restricționate de clasă

    Să luăm ca exemplu un magician. Mulți jucători au o mare dorință de a-l împacheta pe vrăjitor în armură de scândură și de a-i înmâna o sabie cu două mâini, dar, teoretic, vrăjitorul nu este capabil să învețe abilitatile corespunzătoare. Bine, mergi la cea mai apropiată breaslă Berserker's Fury sau Blade's End, de unde îi poți cumpăra magicianului toate abilitățile care i se oferă. Apoi faceți clic continuu pe inscripția care spune „Căutați cunoștințe în altă parte...” (procesul va dura aproximativ o jumătate de minut) și, de îndată ce auziți sunetul numărării banilor, luați în considerare că magicianul a dobândit o nouă abilitate, care este inaccesibile lui. Dacă doriți să obțineți alte abilități, continuați procesul de „eliminare” a abilităților. După ce ai vizitat ambele bresle menționate mai sus, este foarte posibil să-l înveți pe vrăjitor cum să folosească o sabie, o suliță și un topor, precum și abilitatea de a purta zale și armură din scânduri, să folosească un scut. Acest truc funcționează pentru toți membrii partidului, indiferent de vârsta, sexul sau clasa lor. Orice s-ar putea spune, dar armura de scânduri este cea mai durabilă și în ea, fără excepție, toate personajele sunt mult mai puțin sensibile la atacurile inamice, iar o sabie în mâinile unui cleric va arăta mult mai frumoasă decât orice buzdugan. Dacă decideți să utilizați trucul de mai sus, atunci pregătiți-vă să schimbați puțin, vp

    1 2 3 Toate