O armă semnată la o fabrică de ciment. Cement Factory Signature Weapons Walkthrough sigerous mod 2.2 cutter cu șurub cu fulger

Trimiterea către Markovich

Emis de: Zaton, Petka Razmandyay

Descriere: totul este simplu aici: mergem la Skadovsk și returnăm coletul către contabilul de economii.

Vorbeste cu Makovetsky

Emis de: Skadovsk, Markovich

Stare: colet livrat

Descriere: intră sub scări, vorbește cu Makovetsky

Artefact necunoscut

Emis de: Skadovsk, Makovetsky

Descriere: ajungeți la ferăstrău și ridicați artefactul din rucsac în anomalie. Segheria este locuită de zombi - o șansă bună de a ridica rangul și de a obține swag-ul. Dăm jos pe toată lumea, luăm trofee. Ne întoarcem la Skadovsk, îi dăm arta lui Makovetsky și vorbim despre elicoptere. Aflăm că pilotul supraviețuitor s-a dus la Yanov.

Instrumente Gimbal

Emis de: Skadovsk, mecanic Cardan

Descriere: Ghidurile pentru instrumente pot fi cumpărate de la Owl. Aducem instrumente la Cardan și efectuăm reparații și modificări la reducere.

Călătorie la Jupiter

Emis de: Skadovsk, Makovetskiy, Boroda

Condiție: se aduce un artefact

Descriere: Plătim 3000 de ruble Pilotului și mergem la Yanov. Vorbim cu azot.

Piese radio pentru azot

Emis de: Yanov, Azot

Descriere: Mergem la fabrica de ciment. Urcăm scările către turnul de apă, care stă lângă clădire, apoi spre acoperișul clădirii, prin trapă pătrundem până la etajul superior. Acum voi descrie în ordine unde se află ceva, deoarece există o mulțime de materiale acolo.

Etajul superior: cutie tranzistor, bobină de sârmă de cupru,

Etajul trei: bază Textolite 2 buc., O cutie de colofoniu.

Etajul al doilea: Ambalarea condensatoarelor, bobina de sârmă de cupru.

Parter: bază textolită, o cutie de colofoniu.


Recompensă: Reparații și modificări la cost


Instrumente pentru azot


Emis de: Yanov, mecanic Azot

Descriere: sfaturile pentru instrumente pot fi cumpărate de la Sych din Skadovsk. Aducem scule la azot și efectuăm reparații și modificări cu reducere


Ostatic


Descriere: Hăcătorii Mityai și Ursul au fost atacați de bandiți, dar i-au respins și s-au dispersat pașnic. Mityai a decis că incidentul s-a încheiat și, din greșeală, a ieșit singur din Yanov. Bandiții îl așteptau deja în pândă. Acum tovarășii lui Mitya, Bear și Torba, sunt nedumeritori despre cum să salveze un prieten din captivitate.


Probleme de căutare: Yanov, Bear


Recompensă: 5000, 2 sfaturi pentru cache-uri, prietenie cu Ursul și unitățile flash Torba + ale bandiților Shishak și Gnome (dacă ucizi pe toată lumea). + Ursul pentru căutarea eliberării lui Mitya emite tactici pe SIG-550. Atenţie! tactici sunt date dacă alegeți ramurile din dialogul cu Ursul: Este necesar să negociați sau să luați o decizie cu forță, atunci când alegeți eu mă voi ocupa de gunoi, nu vor exista tactici!


Pasaj: Ne apropiem de un stalker într-un exoschelet (Urs) la stația Yanov. El ne spune despre durerea care i s-a întâmplat lui Mitya. Ursul însuși consideră că este necesar să colectăm un detașament de stalkers și să ne grăbim la baza bandiților. Potrivit lui Torba, merită să dați răscumpărarea Gopnik-urilor sub forma artefactului Goldfish. Nobilul Degtyarev își poate oferi, de asemenea, ajutorul și se poate ocupa chiar de bandiți. Luați în considerare o opțiune de răscumpărare pașnică. Ursul însuși nu vrea să plece, deoarece se teme că bandiții vor sparge prețul. Prin urmare, el ne invită să mergem la jefuitori. El ne dă un artefact și ne trimite pe drum. Ne îndreptăm spre Container Dump. La intrare suntem întâmpinați de un paznic. Îi explicăm că trebuie să vorbim cu liderul despre prizonier și să obținem un permis. Găsim un lider și vorbim cu el. Există o alegere pentru a-i oferi un artefact sau 15000. Un pește auriu, desigur, nu merită acest tip de bani, deci este mai bine să-l dați. Liderul este mulțumit, Mityai este eliberat. Împreună cu el, urmați labirintul de containere și vă dați brusc peste un bandit. El, desigur, este nemulțumit de Shishak a dat bani, dar avem un smochin? Puteți decide totul în liniște și liniște și să plătiți gopnikul. El ia doar 2900. Puteți fi nepoliticos cu el, dar atunci nu puteți evita o inundație sau o întrerupere a prețurilor. Mergem mai departe și vorbim cu Mitya. Există o alegere: să mergi cu el la Yanov sau să ajungi tu singur acolo. Găsindu-ne pe Janov, ajungem la Urs, care este acum prieten, ca Torba. Ne mulțumește, dă o recompensă și de acum încolo îl cheamă pe stăpân cu respect. Am finalizat misiunea.


Sfat: Este mai înțelept să rezolvi totul în mod pașnic, deoarece există o mulțime de bandiți la bază. Nici un singur grup de urmăritori nu va fi suficient pentru a-i îndura și este dificil să-i zdrobiți singuri. Misiunea trebuie finalizată la prima sosire la Yanov, altfel Mitya va fi ucis și misiunea va dispărea.

Misiunea trebuie finalizată la prima sosire la Yanov, altfel Mitya va fi ucisă, iar misiunea nu va dispărea neapărat! principalul lucru este să nu te apropii de ei și să nu vorbești și


Pilot supraviețuitor


Emis de: Yanov, Azot

Descriere: mergeți la buncăr la oamenii de știință și discutați cu pilotul. El dă cardul cheie elicopterelor. Imediat vorbim cu Garik (așezat în aceeași cameră cu pilotul Sokolov). Luăm de la el o sarcină de a căuta artefacte. După aceea ne întoarcem cu Pilotul la Skadovsk.


Artefacte pentru Garik


Emis de: Bunker of Scientists, Garik

Descriere: găsiți artefacte „Bucăți de carne” și „Kolobok” pentru Garik. O puteți lua în anomaliile TOP (bucată de carne) și în partea de sus a anomaliei SOSNODUB (Kolobok).


Faceți cunoștință cu legătura


Emis de: stalker la ușa Skadovsk

Stare: prima traversare de la Yanov la Zaton

Descriere: Un mesager așteaptă în subsol chiar la marginea hărții spre sud-vest, chiar lângă anomalia Pădurii de Fier. Mesagerul dă sarcina de a inspecta cache-ul SBU, unde se află instrucțiuni suplimentare.


Skat 2 Investigați locul accidentului elicopterului


Descriere: Investigați locul accidentului elicopterului Skat-23

Pasaj: Până la marginea hărții spre sud-vest, chiar lângă anomalia Pădurii de Fier. Un poltergeist zboară lângă ținta noastră, așa că ne mișcăm încet, deoarece reacționează la mișcările GG. Îl ucidem pe poltergeist și putem căuta elicopterul. Un alt protector de ecran pe motor, în care Degtyarev (GG) descoperă că echipajul acestui elicopter a murit în aer, dar pe computerul de bord a fost posibil să se găsească hărți ale terenului dintre Zaton și Jupiter.

Sfaturi: Căutăm cadavrele militare din apropiere, colectăm cartușe etc. Dacă poltergeistul a observat că vei arunca obiecte, te vei ascunde după colțuri și diverse adăposturi.


Hărți de locație: găsiți cei interesați


Descriere: găsiți pe cineva care va fi interesat de hărțile pe care le găsiți

Condiții de emitere: Am găsit și inspectat elicopterul Skat-23

Recompensă: reducere la tranziția între locații


Pasaj: Mergem la nava de marfă uscată Skadovsk, vorbim cu un stalker numit Pilot, îi sugerăm să ia cărțile. Le copiază singur pe PDA. Acum știm că există o cale scurtă între stația Yanov și Skadovsk. Au oferit hărți ale zonei și au avut ocazia să se deplaseze ieftin între locații.


Cache SBU


Emis de: legătura în anomalia „Pădurea de Fier”

Recompensă: salopetă mercenară, stick de date etc.


Descriere: mergem pe platou, acolo trebuie să ne luptăm cu pseudo-uriașul, așa că înarmați-vă în consecință. Luăm lucrurile din cache.


Sfat: În primul rând, nu vă grăbiți să activați unitatea flash, este mai bine să faceți acest lucru lângă fabrica Jupiter în locația corespunzătoare. Și în al doilea rând - nu vindeți salopeta mercenarului, va fi totuși utilă pentru finalizarea unei sarcini înregistrate pe o unitate flash și pentru aderarea la mercenari


Salvează-l pe Petrukha


Descriere: după examinarea cache-ului, ne mutăm la Skadovsk, lângă anomalie vedem doi stalkers, dintre care unul a căzut în anomalie, îi dăm o trusă de prim ajutor și primim un artefact și prietenie ca recompensă.

Mai poate da detectorul Ursului


Strălucire ciudată pe Draga


Descriere: O strălucire deosebit de ciudată a fost observată pe draga. Barba cere să-și găsească sursa.

Probleme de căutare: Skadovsk, Barbă


Recompensă: 3000 + coordonate ale cache + unitate flash cu cache-ul Vobla


Pasaj: Mergem la Draga, în interiorul căreia, puteți vedea o strălucire plăcută albăstruie. Urcăm pe navă, cu atenție, pentru a nu intra în anomalii, ocolim de-a lungul părții până la pupa, acolo urcăm scările în interior, mergem la cabina de comandă, unde în loc de volanul obișnuit atârnă o lumină roată modificată artefact. După aceea plecăm, dar aici ne întâmpină un stalker. El spune că, pentru a-și vindeca prietenul, este nevoie de un artefact rar. Putem da volanul modificat stalker-ului sau îl putem duce la barbă. Nu are prea mult sens să pleci, deoarece acest artefact dă doar o creștere a radiațiilor. Dacă îi dăm, atunci, după urmărirea înșelătorului, vom vedea că, de fapt, el va merge și va vinde pur și simplu artefactul la Barbă. Prin urmare, lăsăm artefactul în seama noastră, dar stalkerului nu îi va plăcea în mod clar acest aspect, așa că trei dintre prietenii săi ne vor aștepta în ambuscadă. Îi omorâm pe toți și mergem la Barbă pentru a preda misiunea.


Găsirea Răspunsului Magpies


Descriere: Găsește trădătorul


Recompensă: peste 1000 de mesaje de realizare pentru justiție.


Pasaj: Stalker numit Soroka a încadrat grupul lui Gonta sub atacul himerei. Cer să-l găsească pe ticălos. Dar chiar dacă întrebi pe fiecare stalker pe care îl întâlnești, nu îți vor oferi răspunsul corect. Pentru a-l găsi pe Soroka, trebuie să mergeți la locația Jupiter, și anume la carieră, să găsiți acolo urmăritorul rănit Sliver, să-i oferiți ajutor și, când va muri, vom primi automat sarcina de a răzbuna Sliverul. Mergem la Yanov și auzim o nouă poveste de la Freeman Flint, de data aceasta despre cum a primit artefactul în carieră. Vorbim cu el, din conversație rezultă că el a înlocuit Sliver și echipa Gonta. Acum trebuie să mergeți la Zaton pentru a raporta situația clientului. Dar înainte de asta, să mergem la Loki pentru a povesti despre Soroka. Drept urmare, obținem realizarea Messenger pentru justiție


Skat 5 Investigați locul accidentului


Descriere: Investigați locul accidentului elicopterului Skat-53

Passage: Una dintre misiunile de poveste. Totul este simplu aici, trebuie să ajungem la elicopter, care este situat în interiorul anomaliei de mlaștină și să-l căutăm. Cred că nimeni nu va avea dificultăți deosebite. Trecerea către Anomalie este gratuită, principalul lucru nu este să dai peste câini flămânzi sau pe altcineva. După ce ați căutat elicopterul, se dovedește că toate componentele electronice din interior sunt arse și acum trebuie să aflați cauza electronice arse. Vom găsi motivul completând o altă misiune, așa că am terminat cu asta deocamdată.


Capercaillie și dispariția stalkers


Descriere: Capercaillie a cerut ajutor în găsirea vânătorului dispărut. Vânătorul a trebuit să găsească vizuina nenorocitelor de sânge. Judecând după informațiile disponibile, ticăloșii sunt implicați în toate disparițiile recente ale stalkerilor.

Probleme de căutare: Zaton, Skadovsk, Capercaillie

Recompensă: Investigator de titlu, 10.000 și coordonatele a două cache, o unitate flash cu cache Capercaillie + medicamente

Pasaj: Înainte de execuție, puteți merge să discutați cu Tremor, care a examinat cadavrele morților, el vă va spune câteva detalii. O găsiți la etajul al doilea din Skadovsk. După conversație, mergem la Anomalia Sosnodub, unde trebuie să găsim un stalker. La fața locului a existat doar un fraier mort și nici urmă de vânătorul Danila, dar Capercaillie spune că a găsit ceva interesant și cere să i se alăture.

Ne îndreptăm către Cercul VNZ. Acolo Capercaillie ne așteaptă și ne spune că l-a văzut pe fraier intrând în clădire. Bârlogul fraierilor de sânge se află probabil acolo. Mergem după stalker, mai întâi luptăm la rândul nostru cu două nenorocite de sânge. După aceea, prin arborele liftului coborâm la subsol. Există trei cadavre cu urme de gheare de monștri, dar Danila nu se află printre ele. Mai departe, tovarășul nostru deschide o ușă închisă, în spatele căreia dorm o întreagă turmă de monștri. Principalul lucru aici nu este să faci zgomot, să te miști în ghemuit sau într-un ritm lent și, cu siguranță, să nu agățezi Frumusețele Adormite, pentru că atunci, un rezultat letal este garantat.

Chiar dacă vă aflați în cele mai bune echipamente și cu cele mai bune arme, nu sunt sigur că veți ieși de acolo în siguranță. Dacă nu ați trezit pe nimeni, atunci veți ieși prin tunel la suprafața de lângă mlaștină. Nu am găsit-o niciodată pe Danila, dar Capercaillie are o idee, dar deocamdată ni se oferă să le spunem oamenilor despre vizuina descoperită a fraierilor de sânge. Aproximativ o zi mai târziu, PDA primește un semnal pentru a se întâlni cu Capercaillie, dar el nu este în Skadovsk, ne apropiem de Boroda, spune că Capercaillie a lăsat un mesaj și trebuie să ne întâlnim la macaralele portuare. Ajungem la locul respectiv, în casa de lângă găsim cadavrul Danilei. Intrăm în cameră și îl găsim pe Tremor, care stă deasupra cadavrului Capercaillie.

Tremor mărturisește că i-a ucis pe toți acei stalkeri. Și aici putem alege opțiuni:

1) Nu vrem să-l ascultăm, el se împușcă foarte frumos în cap și trebuie să mergem la Skadovsk și să spunem că Trevor este de vină pentru toate, nu pentru nenorociții de sânge. Spunem totul la barbă, primim recunoaștere pentru a ajuta întreaga tabără, 10.000 și coordonatele a două cache-uri în plus. Și tuturor, și titlul de detectiv în PDA-ul său. Sună mândru, dar să vedem ce ne oferă a doua opțiune.

2) Și în al doilea caz, același lucru, dar aflăm și informații interesante despre el și boala lui ciudată. (Poate că nu toate condițiile au fost îndeplinite și opțiunea nu a fost dezvăluită pe deplin)

Sfaturi: Căutați cadavrul lui Tremor și seiful din cameră, el a fost, de asemenea, medic pe Skadovsk, există o săptămână întreagă de aprovizionare cu medicamente. Luați stick-ul USB din cadavrul căprioarelor.


Bârlogul lui Sângeros


Descriere: Faceți legătură cu nenorocitele de sânge, despre care se zvonește că ar fi cauza celor mai recente decese de stalkers.

Probleme de căutare: Backwater, Capercaillie, Beard

Condiții de emitere: Bârlogul fraierelor găsite


Recompensă: detector de anomalii Veles, coordonate cache, 5000 de ruble.

Trecere: Am găsit bârlogul fraierilor de sânge, acum mergem la Barba de pe Skadovsk, pentru a contura situația. El spune că vizuina poate fi distrusă prin conectarea gazelor otrăvitoare la sistemul de ventilație al VNZ.

Owl știe unde sunt buteliile de gaz, mergem la el. Este bine că nu trebuie să fugiți departe, urcăm la etajul al doilea al navei de marfă uscată. Dar vom obține informațiile doar pentru 2000 de bani locali. Deci, dacă nu au câștigat-o încă, atunci căutarea va aștepta și, dacă există bani, atunci vom obține informații despre locația gazului otrăvitor și îl urmăm până la pod. Preobrazhensky, unde se află convoiul militar. Trecem cu atenție podul, în jurul anomaliei, urcăm în spatele unui camion care se află între doi transportori blindați de personal și constatăm că sunt necesare două chei pentru a deschide cutia. În cabina aceluiași camion, găsim Ordinul nr. 4233, care spune despre chei. Podul din fața camionului s-a prăbușit. Coborâm acolo, găsim cheia B. În mașina răsturnată, iar cea de-a doua cheie A, se află la începutul podului în portbagajul mașinii (se află chiar pe marginea podului).

După aceea, du-te și iau cilindrii din cutie. După aceea, ne întoarcem la cercul VNZ pentru a găsi arborele de ventilație. Mergeți la semn, instalați balonul. Acum trebuie să întoarceți supapa, dar rețineți că, după ce faceți acest lucru, două sugeți de sânge se vor epuiza.

Sfaturi: Există multe muniții în vehiculele de pe pod. Adunați toate documentele pe care le găsiți, apoi le puteți vinde către Sych și rambursa banii cheltuiți.


Cazul lui Leon


Descriere: în timp ce căutăm gaz în mașinile de pe pod, îl găsim pe liderul monolit rănit Leon. Trebuie să te duci imediat la el și să vorbești, altfel va muri, iar apoi curățatorul de cadavre va funcționa și căutarea va deveni indisponibilă. După ce ați vorbit cu Leon, ridicați cazul pe pod și duceți-l la Pripyat pentru a-l da liderului Monolitului.

Emis de: Backwater, monolitic Leon rănit pe pod


Îndeplinire: Nu vă grăbiți imediat la Pripyat ... Puneți-l în depozit în cutia dvs. personală până când nu veți aduna o echipă pentru o călătorie la Pripyat. Ulterior, puteți transfera cazul către Yanov și lăsați-l acolo pentru moment. Când mergem la Pripyat, luăm cazul cu noi. (Continuare în partea 2)


Trei tovarăși


Descriere: Tehnicianul-bețiv Cardan își amintește cu tristețe de doi dintre tovarășii săi, cu care s-a certat cândva. Suntem invitați să îi găsim pe urmăritorii pierduți și să le cerem scuze în numele lui Cardan.

Probleme de căutare: Skadovsk, Cardan


Termeni de emitere: Dă-i lui Cardan 2 sticle de vodcă (este posibil ca misiunea să nu poată fi finalizată după finalizarea misiunii povestirii Armă necunoscută)


Recompensă: reduceri la cardul flash Cardan + Barge


Pasaj: După ce a băut vodcă, Cardan ne povestește despre tovarășii lui pierduți Joker și Barja. Plecăm spre anomalia Sosnodub și găsim un schelet din partea sa sudică. În apropiere se află o mască de gaz pompată și un PDA, din care aflăm că scheletul aparține decedatului Joker. Apoi mergem la Ferma Arsă. Coborâm în peștera de sub ea, de-a lungul căreia zboară cometele. În peșteră găsim cadavrul unui stalker. Se pare că este o barjă. Îi luăm PDA-ul și fugim la Cardan. Îi dăm ambele PDA-uri și ascultăm zdrobirea nefericitului tehnician. Am finalizat misiunea.


Nimble's Quest


Nimble primește comenzi pentru obiecte rare și scumpe. Puteți cumpăra un exoschelet de la el pentru 60.000 de ruble. În plus, puteți comanda butoaie rare de la el, de exemplu, pușca de lunetă Lynx (o versiune modernizată a SVD), pușca de asalt FT-200M, Bump stop, SVU2-A, Priboy (o versiune modernizată a asaltului Vintorez pușcă), GP37, Karabiner (o versiune modernizată a puștii SPSA-14), Storm (o versiune modernizată a puștii de asalt Thunder-S14), Fraser (o versiune modernizată a puștii de asalt Viper-5). După comandă, trebuie să așteptați o zi, după care va apărea un mesaj că comanda poate fi preluată.

Descriere: Nimble, care stă pe puntea superioară a Skadovsk, lansează căutări pentru a găsi arme.


Probleme de căutare: Skadovsk, Nimble


Condiții pentru emiterea a 4 misiuni: După finalizarea primelor trei misiuni, după câteva zile


Trecere:

1) Găsiți trofeul Ingram Mak 10. Situat pe acoperișul benzinăriei, puteți ajunge acolo din partea defectului de-a lungul gardului sau pe acoperișul silvic.

2) Găsiți „AK-47” capturat. Se află în cameră, lângă documente, la fabrica Jupiter.

3) Găsiți Mossberg 590 Mk.L. Se află într-un depozit de containere de pe Jupiter.

4) Găsiți „Steyr AUG SS190” capturat. Se află în Pripyat


Recompensă: după finalizarea a 4 misiuni L96A1


Tabăra mercenarilor


Descriere: Merchant Owl a promis că va plăti bine pentru orice media găsită în tabăra mercenarilor de la stația de gunoi. El este interesat de planurile mercenarilor.

Probleme de căutare: Skadovsk, Sych


Pasaj: Plecăm către stația de procesare a deșeurilor din sudul Zaton. Vă sfătuiesc să luați mai multe truse de prim ajutor și cartușe.

Mercenarii sunt oponenți excelenți, în special cu AI îmbunătățit, s-au transformat în asasini insidioși, cred că evită inamicii, folosesc diferite tactici de atac, folosesc grenade și așa mai departe.


Prin urmare, vă sfătuiesc să folosiți aceleași tactici pentru a vă mișca mult și a nu merge pentru o pauză. Este mai bine să ocolești clădirea de la intrarea din spate și apoi să te ocupi de dușmani. După ce toți mercenarii au murit, scoatem PDA-ul de la cei doi mercenari principali și luăm laptopul de la etajul al doilea și aducem toate aceste lucruri la Sych.


Mâncare mercenară


Descriere: La intrarea în atelierele stației, Tesak cere să aducă hrană mercenarilor flămânzi.

Probleme de căutare: Backwater, Cleaver mercenar


Recompensă: acces neobstrucționat la ateliere


Pasaj: Aduceți mercenarii 2 pâini, 2 bețe de cârnați și 2 conserve de conserve.

Sau 6 conserve


Skat 33 Investigați locul accidentului


Descriere: Investigați locul accidentului elicopterului Skat-3

Recompensă: unitatea flash a locotenentului Smolyak


Pasaj: Pur și simplu nu puteți merge la al treilea elicopter, așa că vom merge la Stalker Noah, care locuiește în arca sa, chiar la sud de macaralele portuare. În nava sa, ține un câine îmblânzit Lassie. Vorbim cu el, întrebăm despre elicoptere și suntem de acord că ne va duce la Platou. Apărem la o fermă arsă, Zharka este plină de anomalii în jur, urmăm pe ce drum se află Noe, apoi îl urmăm. Nu uitați de șuruburi! Ajungem la margine, împingem și sărim în Teleport. (Atenție, accelerează bine, altfel va trebui să sari din nou). Teleportați-vă lângă anomalia Circului și mergeți la Platou. Există o vizuină de snorks lângă țintă, deci este mai bine să le distrugeți mai întâi, înainte să o facă cu noi). În peșteră, din cadavrul locotenentului Smolyak, luăm flash drive-ul cu butonul său. După aceea, mergem să inspectăm elicopterul Skat-3. Primim informații că ambele motoare au eșuat în zbor, iar în computerul de bord găsim o hartă cu semne ale punctelor de evacuare B23, B283, B2053.


Locații de evacuare: Verificați punctul B23


Descriere: Punctele de evacuare au fost marcate pe harta găsită de unul dintre elicoptere. Ar trebui să verificați dacă militarii au apărut acolo.

Condiții de emitere: examinat Skat-3


Pasaj: Ne întoarcem la Skadovsk, vorbim cu Barba, care infirmă informațiile despre apariția militarilor aici.


Inconvenient


Memorie cache inaccesibilă


Descriere: Stalker Snag a lăsat un container cu un swag în Zaporozhets, dar în timpul unui cutremur recent, mașina a căzut în pământ. Nu vrea să meargă el însuși, pentru că îi este frică de snorks-urile care trăiesc acolo, mai mult decât de controler

Probleme de căutare: Skadovsk, Snag


Recompensă: opțional


Pasaj: Mergem la benzinăria, lângă care există o ruptură în pământ. Luați cu voi mai multe cartușe și truse de prim ajutor, deoarece va trebui să luptați împotriva monștrilor. Ne apropiem de pauză, de-a lungul marginilor din sol, coborâm cu atenție la Zaporozhets și obținem ceea ce are nevoie clientul. Acum ieșim în vârf. Principalul lucru aici este să nu vă pierdeți (uitați-vă la hartă) și să respingeți atacurile snorkurilor care scot brusc în timp. Dacă vrei mai multă adrenalină, atunci treci prin misiune noaptea, deși cu greu vezi ceva subteran, trebuie să folosești o lanternă.

Venim la stalker să dăm cutia de oțel și apoi ne așteaptă prima surpriză plăcută: ne invită frățitor să alegem din ceea ce este în cutie. În stoc Handicap, kit medical, AKM / 2U îmbunătățit, artefact sufletesc, cască din oțel armată. Puteți alege câteva lucruri nu foarte valoroase sau puteți avea răbdare și vă puteți ridica casca. Ei bine, iată cum vrei.

Puteți duce cutia nu la Koryaga însuși, ci să mergeți la Cardan și să cereți să hackerați cazul, atunci tot conținutul său va fi cu GG și se va deschide căutarea cu Koryaga


Inconvenient


Descriere: După ce ați comandat orice butoi de la Nimble și la următoarea vizită la Skadovsk la intrarea la masa din dreapta, Koryaga vă va rămâne cu cererea de a-i da arma.

Recompensă: unitate flash a liderului banditului, returnarea lucrurilor lor, unitate flash Snag (opțional)


Pasaj: Mergem la Nimble, el va spune că îl urmărește pe stalker, așa că ei îi spun și îi spun, coborâm și că traseul a dispărut. Barba va spune că căutatul a plecat, va apărea un semn pe harta de unde a plecat, acolo vom fi întâmpinați de bandiți care vor cere bani sau lucruri. Cel mai bine este să ucizi pe toată lumea. Mergem la Yanov și îl întâlnim pe Snag acolo, el încearcă să se scuze, se pare că nu are nimic de-a face cu asta. După câteva nopți în Janov, veți vedea că tot ce ați ținut în piept a dispărut și, deși sunătoarea atârnă non-stop, el va spune că nu a văzut nimic, cine a furat lucrurile. Am văzut un medic local, el va trimite la Zulus, Zulus va indica locul unde să-l caute pe hoț. La fața locului vom găsi un bandit agresiv și hoțul nostru pe jumătate mort. Împușcăm banditul, luăm un PDA din cadavru, care poate fi apoi vândut, îi dăm morților pe jumătate o trusă de prim ajutor, torturăm unde e gunoiul nostru, mărturisește că l-a ascuns aici lângă canal. Dacă trageți Snag, atunci puteți prelua unitatea flash USB cu un swag.


Omoară himera


Descriere: Omoară o himeră rănită.

Probleme de căutare: Skadovsk, Gonta


Condiții de emitere: a existat contact cu sunătoarea


Pasaj: La ora trei dimineața ne întâlnim cu Gonta într-un bar de pe Skadovsk și ne mutăm în verde smarald. Aici trebuie să vă apropiați în liniște și să o umpleți rapid. După finalizarea cu succes, ne apropiem de Gonta și apoi predăm sarcina sunătoarei.


Trimiterea către Kanevsky


Descriere: Un stalker Avenger stă într-o cameră de dormit din Skadovsk, care cere să predea o coletă cu artificii lui Kanevsky.

Probleme de căutare: Skadovsk, Avenger


Recompensă: stick USB Kanevsky


Pasaj: Luăm coletul (care, ei bine, arată ca explozivi) și îl ducem la destinație. După ce ați dat coletul, alergați imediat și ascundeți-vă în spatele pietrelor și, după explozie, întoarceți-vă și luați unitatea flash și trofeele


Misiuni de bandiți


Introducere: Pentru a vă alătura, aveți nevoie de un rang de GG cel puțin 65, mergem la silvicultura de bază a bandiților, plătim 4500 pentru intrare, mergem la Chapay (în niciun caz nu căutați în cutia de sub raft, bandiții vor deveni dușmani), luați misiunea de încredere (aduceți un portbagaj personalizat). Mergem la atelierele stației. Este recomandabil să aduceți hrană mercenarilor după finalizarea misiunii, deoarece trecerea la atelierele stației va fi gratuită. Mergem la bază, mergem la containere, sunt 3 mercenari, punem o mină, intrăm în casă cu șacalul, detonăm încărcătura, dăm jos șacalul și garda de corp, intrăm în prag și împușcă marinarii care merg în față, apoi mergem din spate și dăm jos lansatoarele de grenade. Luăm trunchiul din carcasa Șacalului, adunăm ciocanul. Ne întoarcem la Chapa, ne întoarcem arma, voila. GG este înscris în grupul bandiților. Pentru cei cărora le place să stea pe două scaune, vă sfătuiesc cu tărie să nu luați bani de la Șacal, deoarece va strica relațiile nu numai cu mercenarii, ci și cu bandiții.

Recompensă: unitate flash Cleaver


Căutare căutare binoclu: Chapay cere să-și aducă binoclul de la Jupiter.


Împlinire: mergem la dirijorul bandiților Le Havre și cu el mergem la Yanov. Ne îndreptăm către sistemul de apărare antiaeriană Volkhov. (Pentru un singur lucru și punctul de verificare B2053)


Locații de evacuare: punctul de verificare B2053


Descriere: Punctele de evacuare au fost marcate pe harta găsită de unul dintre elicoptere. Ar trebui să verificați dacă militarii au apărut acolo.

Trecere: Ne îndreptăm către sistemul de apărare antiaeriană Volkhov, în locația din vecinătatea lui Jupiter. Există o mulțime de zombi în acea zonă, deci este mai bine să luați o pușcă sau altă armă eficientă. Intrăm în clădire, într-una dintre camere găsim pe masă o notă de la Sokolov cu următorul conținut: O foaie veche cu programul postărilor; patru numere sunt vizibile pe el mai jos: „1421”. Deasupra notelor vechi este scris cu marcaj: „Locotenent V. Sokolov. În legătură cu accidentul elicopterului, am mers la punctul de evacuare B205. În decurs de două zile, evacuarea nu a avut loc, șederea ulterioară la punctul respectiv este asociată cu un risc nejustificat. Am decis să părăsesc ideea și să merg la laboratorul mobil al expediției științifice. Laboratorul este situat la nord-est de punctul de evacuare. " Binoclul lui Chapay este, de asemenea, pe masă. O luăm și noi. Codul 1421 ne va fi în continuare util, coborâm la subsol, la ușa închisă, introducem codul. (deși de fapt nu este nevoie să introducem codul). Mai jos va fi o turmă de jerboas, iar sala mare se va lupta cu Burrer. Încercați să ocoliți obiectele pe care le aruncă, precum și să vă ascundeți în spatele cutiilor mari. Apoi urci scările și te găsești într-o cameră închisă din interior cu un mic arsenal. Sarcina este finalizată, rămâne până la punctul de căutare B28.


Aduceți o lanternă


Descriere: Comerciantul de bandiți are nevoie de lanterna sa, pe care a pierdut-o la benzinărie.

Probleme de căutare: Backwater, Forestry, negustor bazat pe bandiți


Pasaj: Nimic complicat, du-te și adu


Misiuni de sabie


Descriere: Ajutați să faceți față unui grup de bandiți pe teritoriul silvic.

Probleme de căutare: Backwater, Sword


Pasaj: Sabia se află lângă negustorul de pe Zaton și cere ajutor pentru a face față grupului de bandiți de pe teritoriul silvic. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă întâlniți cu grupul Elbrus lângă macaralele portuare și, împreună cu acestea, să efectuați o curățare. Mergem la macaralele portuare, conducem grupul și îl ducem în silvicultură, unde efectuăm o curățare. Sarcina principală este să-l omoare pe liderul bandiților Chapay, restul va fi ocupat de stalkers din Elbrus. După curățare, ne apropiem de Edbrus - spunem, apoi către Skadovsk, predăm misiunea Sabiei, primim o recompensă.


Înainte de sarcină, puneți o mină la picioarele lui Chapay și vă va fi mai ușor să finalizați misiunea

Dacă Edbrus este ucis în timpul luptei, scoatem unitatea flash din cadavrul său. Dacă el este încă în viață, puteți lua unitatea flash mai târziu. Când este activată căutarea „DEAL”, Elbrus și tovarășii săi pleacă în direcția anomaliei de pe platou (unde era cache-ul SBU), el poate fi găsit acolo și împușcat ca un desertor, nu va fi nici un rău.


Lovind stalkers


Descriere: un grup de stalkers a decis să devină o bandă și să-și jefuiască propriii stalkers. Este necesar să decideți ce să faceți: luați parte la coliziune, avertizați-i pe urmăritori sau nu interveniți

Probleme de căutare: Zaton, Sultan


Recompensă: opțional


Pasaj: Vorbim cu sultanul, primim informații, vorbim cu Barba sau nu (vezi opțiunile), vorbim cu Knuckle, așteptăm miezul nopții și mergem la barja lui T. Șevcenko.

Opțiunile sunt:

1) Ajutăm bandiții: obținem 2100, coordonatele cache-ului și recunoașterea bandei, consecința căutării Deal from the Sultan.

2) Ajutăm Stalkers: Antirad 5 buc, Bandaj 4 buc, Vodka 4 buc, Trusă de prim ajutor - 2 buc, coordonate cache. Consecința căutării Acordul de la Barbă și intrarea în Libertate sau datorie


Lesnichestvo afacere


Descriere: Se va întâlni cu stalkers lângă pădure și îi va ajuta să oprească o înțelegere între bandiți și negustorul de arme.

Probleme de căutare: Backwater, Beard

Condiții de emitere: a finalizat misiunea de a ajuta pe urmăritorii de pe barja lui Șevcenko

Recompensă: 2500, coordonate cache, + 3500, + unitate flash Morgan


Pasaj: luăm căutarea, mergem la silvicultură, ne întâlnim cu urmăritori liberi. Ne îndreptăm liniștit către clădirea rotundă, ascultând conversația dintre bandiți și Dolgovets despre aprovizionarea cu arme. Omorâm pe toată lumea, scoatem PDA de la soldatul pe termen lung al lui Morgan într-un exoschelet. Vorbim cu principalul, primim o recompensă, pentru recompensa principală mergem la barman.


Dacă nu faceți nimic în căutarea Impact, Bufnița va oferi să meargă la căutarea Deal din partea mercenarilor angajați de Morgan. După ce, pe Yanov, se va întâlni din nou (în cazul unei reflectări reușite a atacului stalkers și a eliminării bandiților), va exista o altă căutare care se va încheia cu trădarea sa. Nu o pot descrie mai precis

Sfaturi: PDA poate fi vândut către Sych sau este mai bine să nu-l duceți lui Yanov și să îl dați liderului datoriei Shulga sau liderului libertății Loki (opțional).

După finalizarea misiunii Sword, puteți pune o mină în mijlocul hangarului + câteva butoaie de combustibil și, după o conversație auzită, aruncați totul în aer. Minus - nimic nu va fi creditat la rang.


Ziua lui Cardan


Descriere: Cardan are o zi de naștere și trebuie să găsești un cadou.

Probleme de căutare: Backwater, Beard, Zhulyabsky

Pasaj: Vorbim cu Barba, apoi clarificăm coordonatele de la Zhulyabsky. Trecem la Yanov de la Lotsmanov, mergem la punctul de control, luăm băutura „Baileys”, ne întoarcem la Zaton și o dăm lui Boroda.

Există o mică nuanță. Dacă te duci după o sticlă înainte de a finaliza misiunea cu Vano, atunci nu vei intra în clădire, banditul nu te va lăsa să intri. Mai întâi pentru a distribui datoriile, apoi pentru o sticlă


Val de mutanți


Descriere: Noah a trimis un mesaj și cere ajutor.

Probleme de căutare: Backwater, Beard


Trecere: Vă recomand să aveți imediat o pușcă de lunetist cu voi, a existat o jambă: vin la Noah, există un detașament de stalkeri și Noah întreabă - există un lunetist? - căutarea nu continuă fără ea. A trebuit să mă întorc la Skadovsk, să cumpăr o pușcă și, la întoarcere, am aflat că urmăritorii erau ghemuiți în barjă, blocând culoarele pe punte și nu le permiteau să ia o poziție de tragere pentru a continua căutarea. În plus față de pușca cu lunetă, vă recomand să vă aprovizionați cu un număr mare de cartușe. va trebui să tragi mult și explozivi. Câteva truse de reparații pentru repararea armurilor și armelor nu vor face rău. De asemenea, înainte de a finaliza misiunea, dacă jucați cu minele pornite, trebuie să trageți mina care se află în stânga barjei, altfel oricare dintre stalkeri sau comandantul lor David poate arunca în aer, ceea ce duce automat la eșec a căutării. Curățăm complet perimetrul de la macaralele portuare, Șevcenko la locul containerului de la bandiți, pentru că stalkers-ul poate fi distras de ei, ceea ce va duce la eșecul căutării.

După ce a luat o poziție de tragere pe puntea de pe prova barjei, vine primul val de mutanți, format din câini orbi, carne și mistreți. Dacă ușa către Noe este închisă, atunci este necesar să protejăm hăituitorii care se află la gaura care este mai aproape de nas pe partea stângă, mutanții nu vor ajunge la Noe și îl pot ucide pe David. După ce a împușcat toți mutanții, vine un mesaj că un controler a fost văzut la macaralele portului. Îl scoatem dintr-o pușcă cu lunetă sau intrăm în luptă corp la corp cu un cuțit. Omorâm, tot primul val este respins. Dacă există truse de reparații, am împachetat arme și armuri, punem explozivi astfel încât să nu ne atingă accidental pe ai noștri, undeva în fața barjei într-un loc deschis și să așteptăm al doilea val de mutanți, care constă din câini orbi, carne, mistreți, pseudo-câini, snorks și o himeră. Îl acoperim din nou pe David și ne asigurăm că ușa către Noe este închisă. După întreruperea tuturor creaturilor, se primește un mesaj despre controlerul din zona Șevcenko (până când omorâm controlerul valului următor), mergem acolo, dăm jos controlerul, a doua undă este respinsă. Reîncărcați, reparați, explozivi, al treilea val din nou, toți mutanții plus sugeții de sânge, două himere. Îi dărâmăm pe toți. Mesajul despre controler la containere, apropo, acolo puteți instala imediat explozivi, dacă nu, mergem pe deal, există și burere, dărâmăm pe toată lumea, misiunea este finalizată.


afaceri tentante Trei detectoare


Descriere: Merchant Owl s-a oferit să participe la o afacere profitabilă. Pentru a face acest lucru, este necesar să găsiți trei detectoare Veles, să le duceți în buncărul oamenilor de știință și să le dați lui Novikov.

Probleme de căutare: Backwater, Owl


Termeni de emisiune: misiuni finalizate ale Sultanului sau Barbei


Recompensă: Detector Svarog + opțional


Pasaj: Un Veles ne este oferit pentru căutarea Bârlogul nenorocitelor de sânge, celelalte două pot fi cumpărate de la Bufniță sau scoase din cadavrele din Pripyat. După ce am primit trei detectoare, le ducem la Novikov în tabăra oamenilor de știință din locația Jupiter și așteptăm ca Novikov să transfere marfa către Sych prin intermediul conductorilor. Când venim la el, el spune că Barba nu își plătește partea și trimite să vorbească cu el. Barmanul ne oferă un prototip al detectorului Svarog, care este necesar pentru a finaliza căutarea oamenilor de știință. Și se oferă să-și ceară partea de la Bufniță. După cum știți, ei nu se înțeleg între ei, așa că dealerul de informații sugerează contactarea sultanului pentru a se ocupa de Beard. Aici trebuie să faceți o alegere pentru a vă cere acțiunea acum sau să mergeți la Sultan. Dacă luăm bani acum, primim 1500 și dacă mergem la liderul bandiților, obținem misiunea Dark Business, cu capacitatea de a rupe afacerile lui Beard


Afaceri întunecate


Descriere: Lucrează pentru sultan, făcând ca Beard să plătească dobânzi.


Probleme de căutare: Sultan


Condiții de emitere: se trece o afacere atrăgătoare, cu alegerea opțiunii dorite.


Recompensă: 10000, coordonatele cache-ului + procentul bărbii (800 pe zi) + 2 detectoare Svarog


Pasaj: Aflăm pentru sultan despre ultimele fapte ale Barbei. În acest moment, el are o comandă pentru un artefact rar Busolă. Trebuie să mergi la Noah și să afli despre artefact pentru a-l intercepta. Atunci, acoperișul a intrat complet în inundație și el dă artefactul exact așa. Acum ne întoarcem la Sultan, el spune că trebuie să începem să lucrăm pentru Barbă și să obținem detectoarele, pe care le distribuie urmăritorilor săi. Luăm o sarcină de la Beard pentru a extrage un artefact, așteptăm până când alți stalkers încep să-l caute. Apoi, mergem la marcaje, luăm detectoarele îmbunătățite (în acest fel, depinde de dvs. să decideți), după care mergem la Sultan și raportăm despre sarcina finalizată cu succes. Rămâne doar să-l faci pe Bearda să lucreze pentru sultan.


Busolă


Descriere: există întotdeauna suficienți clienți pentru un artefact rar. Ar trebui să-l găsești.

Probleme de căutare: Barba

Condiții de eliberare: Sarcină finalizată Tempting Business

Recompensă: 10000, coordonate cache + realizare Iubitul tău


Pasaj: „Busolă”: întrebați-l pe Noah de unde puteți obține artefactul. Plecăm spre chivot la psihopatul și câinele său. El ne dă artefactul, nici măcar nu cere bani. Luăm Busola la barbă și obținem o recompensă.

Sfaturi: dacă după ce primești prima „Busolă” ieși și pleci după ce închizi ușa pentru a-l contacta din nou pe Noah - poți obține a doua artă (de asemenea, gratuit).

Sau îl poți împușca pe Noah, să-i ridici PDA-ul, artefactele și o unitate flash USB.


Skat 1


Descriere: Investigați locul accidentului elicopterului Skat-1


Pasaj: Locația cartierului Jupiter. Mergem la heliport. Pasajul este închis de un câmp minat. Dar puteți ajunge la elicopter de-a lungul gardului și puteți privi ecranul, acolo unde există un detector de mină în rucsac, acestea vor fi afișate. Ne apropiem, examinăm, luăm cutia neagră și o ducem la Azot pe Yanov. El spune că poate dura aproximativ trei ore până la decriptare, iar banii vor fi o sumă decentă. Deci, așteptăm trei ore, ajungem la Azot. Îi dăm trei mii și ascultăm înregistrarea audio primită, care spune că, în cazul unui accident, toată lumea ar trebui să meargă la punctul de evacuare B28.


Datoriile lui Vano

Descriere: Vano cere să-și ramburseze datoria în valoare de 5.000 de ruble. un grup de bandiți.

Quest emis de: Yanov, Vano


Recompensă: 5000 și prietenie cu Vano, vei merge la Pripyat cu el

Pasaj: ne apropiem de Vano la stația Yanov, luăm căutarea. Ne îndreptăm spre bandiți. După ce am vorbit cu garda liderului lor, ne apropiem de el (liderul). Numele liderului este Knave. Începem o conversație. Acest subiect cere cu nerușinare, alături de 5000, dat de Vano, încă 2000 (presupus procent). În funcție de abruptul armelor noastre, putem amenința acest bandit. Va spune în grabă că glumea și că era gata să o ia fără interes. Întoarcem banii, mergem la Vano, vorbim și, iată, el este prietenul nostru.

Dacă nu aveți armuri și arme foarte impresionante, dați-le înapoi cu interes și reveniți la Wano.

Dar dacă sunteți strangulat de un broască și vă simțiți ca un Terminator, puteți alege răspunsul. Va fi mai ieftin să vă împușcați. Trageți imediat asupra banditului și pregătiți-vă să părăsiți tabăra cu o luptă. Dacă Fortune îți zâmbește și ajungi la Wano, vei primi, pe lângă prietenia cu el, și cinci mii, pe care ți le va permite să nu i le dai.

Există o a patra opțiune de răspuns (cu excepția faptului că va fi mai ieftin să te împuște, nu a existat un acord cu privire la interes și iată-te aici) - dacă ești membru al unui grup de bandiți, apare o opțiune de răspuns: lui Chapay nu-i va plăcea, la care Knave răspunde Spookha, frate! Că noi doi băieți nu ne vom da seama noi înșine? Spune-i lui Vano că am anulat datoria.


Sfaturi: feriți-vă de rodii. De asemenea, în drum spre Yanov, aruncați o privire la parcare. Acolo puteți găsi artefactul Moonlight. O puteți vinde sau pune pe o centură. Dar lângă artefact este plin de Electra, fii atent!


Numit Vintar


Descriere: Găsește numele armei Stalker Thunderbolt

Quest emis de: Yanov, turnul de apă (în dreapta intrării), Stormbreaker


Pasaj: Stalker Thunderbolt și-a pierdut numele „Vintar” și cere să-l găsească în Kopachi. Mergem cu unchiul Yar la Kopachi. Eliminăm mercenarii și în pod luăm PDA din cadavru, pe care îl purtăm cu Thunderbolt. După ce a studiat PDA, Stormbreaker cere să-și găsească arma pe teritoriul unei fabrici de ciment. Mergem la fabrică, examinăm 5 posibile puncte de reproducere pentru pistol:

Pe turn, de unde este un pasaj către clădire, unde sunt detaliile pentru azot. În partea de sus, unde se află casca originală.

În subsol direct la ieșirea fără scări (într-o clădire din mijloc, cum ar fi un garaj)

Pe rampa de deasupra căilor ferate, intrarea se face de la etajul al doilea al gării.

Pe strada de lângă cisternă pe grătarul cutiei de aerisire sparte.

Pe turnul de observație


Unchiul Yar


Descriere: Ajută-l pe unchiul Yar să se ocupe de mercenari

Probleme de căutare: Yanov, Unchiul Yar


Recompensă: 6000 + coordonate stash


Pasaj: Unchiul Yar ne conduce la locul respectiv, trebuie doar să ucizi mercenarii.

În cabină, un cache cu un detector Velez

În această misiune, zombii nu te vor atinge, așa că nu-i atinge, astfel încât să nu existe probleme inutile.


aparat foto


Probleme de căutare: Yanov, Unchiul Yar


Pasaj: Unchiul Yar cere să găsească camera pierdută lângă complexul de ventilație.

Sfaturi: Doi fraieri de sânge și un pseudo-uriaș stau lângă camera pierdută, înarmați-vă în consecință.


Bârlogul lui Sângeros


Descriere: Distruge nenorocitele de mlaștină

Probleme de căutare: sunătoare


Recompensă: 3000 + coordonate a trei cache


Procedură: Mergem în mlaștină (lângă fabrica de ciment), ucidem trei fraieri și ne întoarcem la sunătoare

Sfat: Urcați la puntea de observare și puneți-le jos din pușca cu lunetă


Jupiter 2 Burera


Descriere: Distrugeți mutanții la nord de fabrica Jupiter

Probleme de căutare: sunătoare

Condiții de emisiune: nenorocitele de mlaștină distruse

Recompensă: 5000 + coordonate a trei cache


Pasaj: Mergem la locul indicat, prin intrarea laterală ne îndreptăm în hangar, ucidem doi bureri și ne întoarcem la sunătoare.


Vânătoare de himeră noaptea


Descriere: Distruge Chimera care a ucis Vulpea

Probleme de căutare: sunătoare

Termeni de emitere: Finalizate cele 2 misiuni anterioare

Recompensă: 10000 + pușcă unică Predator + realizare Vânător mutant

Pasaj: Așteptăm noaptea, luăm mai multe cartușe și arme mai puternice și mergem la complexul de ventilație. Chimera este unul dintre cei mai periculoși mutanți din zonă, așa că pregătește-te.

Sfaturi: Este mult mai ușor să vânezi Chimera cu NVD. Puteți instala o mină pe trapa și vă puteți urca singuri în vârf, pe măsură ce apare himera - detonăm și plecăm la premiu.


Lunetiști de noapte


Descriere: Distruge bandiții care jefuiesc pe stalkers noaptea

Probleme de căutare: Yanov, Neon negustor

Condiții de emitere: după ora 22.00

Pasaj: După ora 22.00, abordați Neon și primiți sarcina de a distruge bandiții de pe o dragă. Mergem la locul respectiv și îi dărâmăm pe toți. Acesta din urmă nu poate fi ucis imediat, îl abordăm mai aproape și începe să fugă. Imediat după el, el aleargă spre tunelul feroviar (puteți trece și depăși), dacă nu reușim să ajungem din urmă, îl dărâmăm pe el și pe complicele său în tunel. Să mergem să luăm recompensa


Depozitul Freedom


Probleme de căutare: Yanov, Loki

Termeni de extrădare: aduce PDA-ul lui Morgan la Freedom Leader

Pasaj: După ce a analizat datele despre PDA-ul lui Morgan, Loki dă comanda să pună mâna pe un depozit lângă draga. Puteți merge și ajuta la împușcarea datoriei și luați tot ce este în depozit pentru dvs., dar veți deveni un dușman al datoriei.

Ce să facem, intrăm, o luăm și plecăm să ne dăm seama noi înșine


Eliberați Ostaticul


Probleme de căutare: unitate flash USB din memoria cache SBU de pe Zaton

Recompensă: o pungă de bani

Pasaj: activăm unitatea flash, îmbrăcăm costumul de mercenar (este mai bine să-l pre-pompăm la maxim) și mergem la fabrica Jupiter. Ostaticul se află în remorcă (între intrarea centrală a uzinei și anomalie.

Opțiunea 1. Puteți veni într-un costum și a împușca toți mercenarii.

Opțiunea 2. Urcă pe baza de beton a tunelului feroviar și de acolo ucide pe toată lumea cu o pușcă de lunetă

Opțiunea 3. Mergeți la Corpul administrativ și ucideți-i pe toți cu o pușcă de lunetă.

Opțiunea 4. Există o mină în memoria cache SBU, utilizați-o în fața intrării în remorcă, iar siguranța, împreună cu conserve sau un bandaj la alegere, vă apropiați de cea neagră, trageți-l în cap și simultan detonați mina, un mercenar va rămâne în remorcă și asta nu mai este o problemă

Cum să curățăm teritoriul, căutăm mercenarii, eliminăm PDA de la liderul negru (nu încercați să-l vindeți, ca și costumul: va fi util când vă alăturați mercenarilor). După aceea ne apropiem de ostatic, vorbim și îl conducem la Yanov. Pe Yanov, el dă coordonatele pentru o întâlnire cu legătura SBU.


Întâlnire cu ofițerul de legătură SBU


Probleme de căutare: agent liber

Condiție: Finalizat misiunea „Eliberează ostaticul”

Pasaj: după ora 20.00 mergem la heliport, ocolim minele (puteți folosi ghidul GPS). Vorbim cu mesagerul și primim sarcina de a-l găsi pe profesorul Tyagnibok în Pripyat.


Scat 4


Descriere: Investigați locul accidentului elicopterului Skat-4

Pasaj: Intrăm în clădirea uzinei prin poarta sudică, de-a lungul coridoarelor subterane ne găsim într-o sală cu un acoperiș distrus. Va fi dificil să nu observi elicopterul căzut. Examinăm, dar nu recunoaștem nimic deosebit de valoros.


Drumul spre Pripyat


Descriere: Armata urma să se adune la punctul de evacuare B28 din Pripyat. Va trebui să căutăm o oportunitate de a ajunge acolo, trebuie să vorbiți despre aceasta cu ghidul.

Probleme de căutare: Pilot

Condiții de emitere: Am găsit și decodat cutia neagră a elicopterului Skat-4

Pasaj: Conductorul nu cunoaște drumul către Pripyat și ne trimite la fabrica Jupiter pentru documente. În clădirea de birouri, într-o cameră de la etajul trei, găsim un dosar cu o comandă. Documentele găsite în departamentul administrativ spun despre evacuarea complexului industrial de pe teritoriul uzinei. Informații despre acest lucru trebuie căutate în clădirea laboratorului. Acolo, la etajul trei, există un coridor-pasaj către o altă clădire, după care ne întoarcem la stânga și găsim o foaie de caiet pe raft, în care vorbim despre un anumit produs nr. 62. Conform evidențelor de la departamentul de laborator, departamentul de livrare trebuia să efectueze evacuarea. Trebuie să verificăm acest loc. Părăsim clădirea și ne îndreptăm mai departe de intrare. În clădirea următoare, la parter, va exista o foaie cu livrările acestui produs. Acum mergem la atelierul de reparații. Ocolim clădirea principală și trecem prin poarta sudică, coborâm în mici coridoare subterane și ieșim în clădirea principală. Vor fi doi câini din Cernobîl. Pe masă găsim un alt document, care spune că trebuie să mergeți la prima secțiune, unde găsim dovezi că există o cale subterană către Pripyat. Magazinul de compuși chimici ar trebui să aibă informații despre conservarea pasajului subteran Pripyat-1 cu ajutorul unui fel de gaz. Prin urmare, ne întoarcem în același mod în care am fost la atelierul de reparații. Intrarea în pasajul subteran se află în spatele ecluzei de transport. Trebuie să verificăm acest loc. Am adunat toate documentele, mergem la Azot pe Yanov, unde ne va spune despre pasajul subteran către Pripyat.

Sfaturi: Accesați etajul trei al clădirii administrative pentru a obține mai multe documente. Ei poartă informații pur administrative, dar sunt păzite de mercenari, al căror lider pe PDA are câteva informații interesante. ...


Planta anormala


Descriere: Ozersky oferă în schimbul unei probe dintr-o plantă anormală un costum cu un sistem de respirație închis

Condiții: trebuie să începeți căutarea Calea către Pripyat

Recompensă: costum de respirație închis

Pasaj: căutare elementară. Luăm sarcina, o urmărim pe hartă și mergem la crângul anormal. Ne apropiem de baza copacului și căutăm chiar acest eșantion alături. Ne întoarcem la buncăr, vorbim cu Ozersky, apoi cu pilotul. Tot!

Sfaturi: singura problemă care poate apărea în jurul eșantionului este contaminarea chimică Deci este mai bine să aveți la dumneavoastră un costum cu o bună protecție chimică și atunci nu vor exista probleme


Activitate anormală


Descriere: scanerele oamenilor de știință au detectat o activitate anormală la nord de buncăr. Este necesar să explorați zona cu un detector perfect.

Quest emis de: Herman

Recompensă: Thunder-S14, cartușe, taxe pentru lansatorul de grenade subbarrel, 4000


Trecere: Pentru a finaliza această sarcină, veți avea nevoie de detectorul Svarog (consultați misiunea Tempting business). Când aveți un detector îmbunătățit, puteți merge la turnul de răcire, la nord de Yanov. Dacă ați mai fost acolo, este posibil să fi auzit smochine de apeluri de ajutor prin radio. Dar intrarea sau orice indiciu era imposibil de găsit. Mergem la semnul indicat, scoatem detectorul și în fața noastră apare o bulă spațială. Câteva secunde mai târziu, o echipă moartă de datorii zboară din ea. Îl găsim pe comandantul general Tkachenko, luăm PDA, ascultăm înregistrarea. Acum trebuie să transferați informații despre fondatorul datoriei, Shulga pe Yanov, sau să dați lui Loki și Svoboda va tachina datoria și va râde de el.


Supraviețuitorul monolit


Descriere: Un detașament de „monoliti”, fosti luptători fanatici, a apărut din sugestia obsesivă. Acum acești oameni caută acoperire împotriva emisiilor și a monștrilor. Este necesar să se negocieze cu locuitorii stației Yanov, astfel încât monolitienii să se poată refugia acolo.

Probleme de căutare: Vagabond

Recompensă: Costum Liberty

Pasaj: Pentru a prelua sarcina, trebuie să găsiți o detașare de monoliti. Este situat chiar la sud de sistemul de rachete antiaeriene Volkhov, mai aproape de depozitul de containere. Ne apropiem de Leader Vagrant, suntem de acord să vorbim cu stalkers. Pentru a finaliza cu succes Quest-ul, trebuie să aveți o relație bună cu una dintre facțiuni. Așadar, mergem la liderul Libertății Loki (a fost transferat la PCC din Morgan, PCC al fondatorului datoriei, trădătorul Flint-Magpie) și în dialog te trimite să conduci monolitul la Libertate. Dacă ai făcut totul bine, atunci el trebuie să fie de acord să adăpostească monolitienii. Luăm echipa Freedom și ne întoarcem la fanatici. Apoi ne uităm la o imagine interesantă a modului în care Monolitul este acceptat în Libertate.

Sfat: dacă monolitienii încep să tragă asupra luptătorilor Freedom / Duty (ceea ce se dovedește a nu fi atât de rar), încărcați de la salvarea timpurie, inspectați toți luptătorii echipei Rogue, poate că unul dintre ei este rănit sau ucis, dați o primă -trusa de ajutor și abia apoi vorbești cu vagabondul


Detașament pentru o excursie la Pripyat


Probleme de căutare: Azot, Zulus

Condiție: finalizată misiunea „The Way to Pripyat”


Pasaj: Zulu spune că pentru excursie aveți nevoie de cel puțin trei persoane. În total, erau 5 persoane: Vano, Tramp, locotenentul Sokolov, Zulus, Azot. În dialogul cu Zulus, există și o ramură în care se spune despre Noe, dar dacă vii la el pe Zaton, el nu va avea un dialog asociat cu o călătorie la Pripyat. Să începem să adunăm echipa. Fiecare stalker va avea nevoie de un costum cu respirație închisă. În primul rând, să mergem la Vano, deși nu are nicio diferență pe cine să ia primul. Împrumută 5.000 pentru un costum.

Vagabondul nu are probleme cu costumul, deoarece încă mai are vechiul costum monolit.

Dar locotenentul Sokolov nu are costum și va trebui să-l întrebe pe Ozersky. Dar ca întotdeauna, nu veți obține nimic așa. Trebuie să finalizăm sarcina și să le aducem oamenilor de știință un eșantion de plante anormale la marginea carierei.

Îi ducem pe toți la Zulus.


Radiații psi variabile


Descriere: Explorează tunelul în căutarea unor formațiuni anormale. Oamenii de știință cred că variabila câmp psi are o sursă și prezic că ar putea fi un artefact.

Probleme de căutare: Buncărul oamenilor de știință, Herman

Condiții de emitere: Prezența unei căști cu rezistență la Psi. (Găsit pe acoperișul unei fabrici de ciment)


Recompensă: peste 6000 de coordonate Stash


Pasaj: Ne întâlnim cu grupul Poplar, apoi ne mutăm în tunel, la vest de Turnul de răcire. Mergem înăuntru, luăm artefactul.

Pentru a ridica artefactul și a salva stalkers, mergeți prin cameră cu anomalia și plecați numai când auziți vuietul controlerului. Și aici este deja o chestiune de tehnologie. După ce îl omori, vorbește cu stalkers, ei îți vor mulțumi și vor merge la buncărul oamenilor de știință.

Sfaturi: Alternativ, puteți planta o mină lângă trăsură din partea tunelului și când auziți vuietul controlerului, detonați-l.


Mâncat de oamenii de știință


Descriere: Găsește noi paznici pentru tabăra oamenilor de știință

Quest emis de: Herman


Condiții de eliberare: cu condiția ca documentele administrative să fie găsite la fabrica Jupiter, mercenarii care se aflau în aceeași clădire au fost uciși, documentele și PDA au fost livrate lui Herman.


Recompensă: 4000 + medicamente


Pasaj: Puteți găsi un detașament de Spartak pe Zaton, dar mergeți mai aproape de liderul lui Svoboda pe Yanov și negociați cu el despre protecția oamenilor de știință. După aceea, trebuie să ne întoarcem la Herman.


Oază


Descriere: Dovediți existența Oazei unei legende locale printre stalkeri. Ozersky, un om de știință din buncăr, a cerut să încerce să găsească legendarul Oasis. Conform zvonurilor, ar trebui să existe un rezervor cu apă vindecătoare. Cu toate acestea, nimeni nu știe cu siguranță dacă acest loc există de fapt.

Probleme de căutare: Ozersky


Recompensă: 7000


Pasaj: La fel ca și căutarea cu Magpie, aceasta este o căutare pentru o căutare independentă. Dar aici situația este și mai complicată. Deci, mergem la complexul de ventilație. Dar intrarea în sine este situată ușor la nord-vest, chiar lângă calea ferată.


Intrăm în cameră, coborâm sub pământ. Pe drum vor fi mai mulți zombi și jerboas, ne îndreptăm prin conducte către complexul de ventilație (suntem ghidați de hartă). După ce ieși pe coridor cu lampa roșie, începe cea mai interesantă parte. Un teleport este instalat în sala următoare. (Principiul funcționării sale ne aruncă pur și simplu înapoi la intrarea în sală) Pentru a merge mai departe, trebuie să rulați în acest fel de mai multe ori până când apar trei arcuri între coloanele din sală. Există patru rânduri de coloane. În primul, al treilea și al patrulea ar trebui să apară arcuri strălucitoare, asemănătoare cu efectul arderii pufului. După ce au apărut toate arcurile, trebuie să dezactivăm teleportul. Pentru a face acest lucru, trecem între acele coloane unde există arcuri, iar în rândul în care nu există arcuri, trebuie să ghicim între ce stâlpi trebuie să trecem. (stâlpii sunt selectați aleator de fiecare dată). După dezactivarea teleportului, ne găsim în camera de ventilație, unde atârnă artefactul Inima Oazei. Îl luăm, luptăm cu pseudo-câinii și ducem artefactul în tabără către oamenii de știință, urcăm scările.


Scannere pentru oameni de știință


Descriere: Herman dorește să colecteze statistici despre aspectul artefactelor.

Quest emis de: Herman

Condiții de emitere: S-a finalizat sarcina Psi-radiații variabile


Recompensă: 5000


Pasaj: Mergem la Novikov, luăm trei scanere cu activitate anormală. Apoi, la rândul nostru, instalăm scanerele în cele trei anomalii indicate. Cred că nu ar trebui să existe dificultăți. După aceea, ne întoarcem la omul de știință pentru o recompensă. Acum putem afla dacă există artefacte în aceste anomalii, precum și să instalăm astfel de scanere în alte anomalii.


Măsurători pentru oamenii de știință


Descriere: Ajutați stalkerii să facă măsurători.

Quest emis de: Herman


Condiții de eliberare: misiuni științifice anterioare finalizate


Recompensă: 7000 + detector Velez + titlul de cercetător


Pasaj: Sarcina de măsurare a câmpurilor anormale este împărțită în 2 părți. Anomalie de flux și anomalie de cenușă. Faceți cât mai multe runde oriunde ați merge. Pe câmpiile inundabile, va trebui să trageți înapoi de la turme mari de mistreți și carne, așa că este mai indicat să faceți o oprire sau orice altă pușcă. Și pe cenușă este mai bine să luați o armă de lunetist, deoarece atacul va fi în principal zombi care vin de la Diggers, care se află chiar la distanța unui lunetist. După ce s-au făcut toate măsurătorile, ne întoarcem la Herman, primim un premiu și titlul de cercetător.

Sfaturi: Încercați să țineți animalele departe de stalkers în timp ce stau în picioare cu detectoare, ele mor ca păpușile dintr-o singură atingere. Dacă hăituitorii și-au aruncat copitele înapoi, nu vă descurajați, puteți angaja o echipă din Gonta din Zaton pentru a lucra pentru oamenii de știință.


Ipoteză


Descriere: Ozersky are o altă ipoteză interesantă

Probleme de căutare: Ozersky


Termeni de emitere: sarcini de cercetare anterioare finalizate.


Pasaj: Pentru a testa ipoteza lui Ozersky, trebuie să instalați scanerul aproximativ în centrul alunecării de teren. După ce instalați scanerul, mutanții vor ataca acest loc într-un val. Mergeți într-un loc sigur și urmăriți snorkii de rangul Discoverer arzând


Luați oamenii de știință


Probleme de căutare: om de știință lângă buncăr

Pasaj: Totul este simplu aici - mergem și efectuăm o măturare de-a lungul traseului. Primii zombi, controler de flux pe pod, la sfârșitul zombilor de pe teritoriul complexului de ventilație


Instrumente pentru Novikov


Probleme de căutare: buncărul oamenilor de știință, Novikov

Pasaj: Același lucru este simplu - mergem la fabrică, găsim instrumentele și le aducem la Novikov.

Recompensă: îmbunătățirea detectoarelor existente.


Documente de grup Strelka


Puteți căuta documentele grupului Săgeată când îl întâlniți și puteți da aceste înregistrări, el vă poate rambursa bine. Puteți obține, de asemenea, Păstrătorul secretelor.

Indicii despre cache pot fi obținute prin descifrarea cutiei negre din dronă, care se află deasupra anomaliei „Cenușă” din râpă. Este mai bine să-l duci pe Novikov la buncăr pentru decriptare. Dacă te duci la Azot, atunci copilul care doarme lângă Azot - Senka, va merge să caute singur ascunzișuri și să fie aplecat (deși nu afectează complotul)

1) Document Note Shooter to the Ghost

Locație: Tunel sub fabrica de ciment, într-o cutie

2) Notă la Săgeată

Locație: Mașină de găurit în carieră, în cabină. Puteți urca printr-un copac

3) Nota Fug Shooter

Locație: planta Jupiter, partea din spate, unde există structuri imense în formă de bol, într-o țeavă. Puteți găsi și SGI acolo


Intră în Zori


Descriere: Ne apropiem de tunelul feroviar, unde au efectuat căutarea oamenilor de știință pentru a găsi un artefact. Apare mesajul „Asistență la respingerea atacului monștrilor”


Îndeplinire: mergem puțin înainte, dar nu mai departe de platformă (te pot lovi de la un lansator de grenade) și încep să doboare mutanții și există mulți dintre ei (câini, snorks, mistreți, pseudo-carne și unul pseudo-gigant). Principalul lucru este să-l ucizi pe pseudo-uriaș. Când ucizi toți mutanții, apare mesajul: „Vorbește cu liderul”. Haide, să vorbim. Nazar se oferă să se alăture grupului lor. Depinde de noi să fim de acord sau nu.

Sfat: du-te la bordura de beton și ucide pseudogiginta de la lansatorul de grenade deasupra tuturor


Eliminați mutanții


Descriere: Zorile au nevoie de teritoriu pentru a-și extinde fracțiunea. Trebuie să o eliberăm de mutanți.

Emis de: Jupiter, liderul Nazar Dawn


Descriere: ne deplasăm de-a lungul semnului de pe hartă (până la oprire) și tragem snorks. Ne întoarcem pentru premiu.


Goliți zona din apropierea găurilor


Emis de: Jupiter, liderul Nazar Dawn

Descriere: ne deplasăm de-a lungul markerilor de pe hartă și tragem mutanți:

1. într-o fabrică de ciment (snorks, himeră)

2. în fabrica Jupiter (câini, pseudo-câini)

3. în sud (între depozitul de containere și heliport) mistreți, carne, controler

4. lângă calea ferată (tushkany, burer, 3 pseudo-giganți)

5. lângă sistemul de apărare aeriană Volkhov, snorks, pseudo-gigant

Ne întoarcem pentru premiu.


Pripyat 1 punctul de verificare B 28


Descriere: Trebuie să ajungeți la Pripyat

Probleme de căutare: Pilot, Zulus, Azot


Termeni de emitere: Finalizarea căutării Calea către Pripyat


Pasaj: când îi conduceți pe toți către Zulus, veți găsi un alt lider de realizare. Când toată lumea este asamblată, azotul deschide ușa către metrou Jupiter. Apoi, cel mai important lucru este să te asiguri că nimeni din echipa ta nu moare. Îți vei aminti acest pasaj subteran mult timp. Până la sala mare, snorkii vor ataca. Folosiți lansatorul de grenade și folosiți ambele sloturi pentru arme. Apoi, va trebui să porniți ușa la ușă. Urcând scările către transformator, porniți alimentarea. Monolitii se vor epuiza din partea laterală a containerelor. Puterea este pornită, dar ușa este încă blocată. Trebuie să mergi la camera de control.

Când intrăm pe laturile opuse ale sălii, apar doi lunetisti, iar alți câțiva monoliți merg din partea din care am venit. Apăsăm pe pârghie și mergem la ușa deschisă. Apoi mergem de-a lungul coridorului, împușcând tushcans, zombi și snorks. Este imposibil să te pierzi. Ajungem pe scările care duc la trapa de aerisire la etaj, iar aici suntem în Pripyat. După încărcarea locației, urmărim un mic videoclip pe motor, după care aparem în fața lui Kowalski.

Sfaturi: în sala mare de pe unul dintre containere există un cache SGM care conține L96A1


Armă necunoscută


Descriere: Găsește arma cu care monolitienii au doborât un elicopter împreună cu armata.

Misiunea este emisă de: locotenent-colonelul Kowalski.


Recompensă: Gauss Cannon, Yellow Keycard


Pasaj: Împreună cu căpitanul Tarasov mergem la spital. Luăm locuri în clădire și așteptăm ca cele trei monolite să treacă în centrul curții. Îi scoatem rapid, mergem să cercetăm cadavrele. În acest moment, restul monolitilor, care ne-au pândit, încep să atace. Scopul nostru este să ucidem monolitul, pe marginea acoperișului unei clădiri cu cinci etaje, care stă cu un tun Gauss. După ce toți fanaticii au murit, luăm arma secretă și ne întoarcem la Kowalski.

Sfat: Când trei monoliti stau înainte de a ieși afară. tragi un lansator de grenade,

Examinați repede trei cadavre și încă 5 persoane se roagă în camera alăturată, le duceți pe scările de la etajul 2, acolo scoateți lunetistul, la ieșire altul, virați la stânga și la stânga la intrare în cameră, ucide-l pe următorul, doi pe acoperișul pasajului, pe scări sus se află ultimul monolit. Nu ieșiți pe acoperiș și scoateți conducătorul din pușca cu lunetă

Nu uitați de tunul Gauss.


Instrumente militare


Emis de: Pripyat, tehnician de spălătorie

Îndeplinire: nu apăsați și nu cumpărați cabluri pentru două seturi de instrumente de la Owl pe Zaton.


Recompensă: Îmbunătățește armele și armurile (plus cele pe care Cardan și azotul nu le fac)


Cazul lui Leon în Prometeu


Descriere: înainte de a merge la Pripyat, luăm cazul lui Leon din cutia sa personală pentru a-l da liderului Monolitului.

Emis de: Backwater, monolitic rănit Leon pe pod


Împlinire: Mergem la cinematograful Prometeu, la intrarea din BWC se află șeful securității monolitului și el nu ne lasă să-l vedem pe liderul Cyborg, vorbim cu el și îi dăm cazul. Pentru recompensă mergem la negustorul Monolith.


Condiție pentru împlinire: prezența unei realizări marcate cu o zonă pentru a supraviețui eliberării într-o zonă deschisă de trei ori folosind anabiotic.


Sfat: dacă intrați în cinematograf din partea laterală a intrării centrale și intrați în sală, vor exista trei monoliti ostili GG, aceștia pot fi împușcați numai cu atenție, pentru a nu răni restul și echipa nu va face observă pierderea unui soldat


Zulu și snorks


Descriere: Ne întoarcem de la cinematograful Prometeu pe lângă școală, acolo îl întâlnim pe Zulus, care trage înapoi din snorks

Emis de: Pripyat, Zulus


Îndeplinire: Ajută-l pe stăpânul Zulus să lupte împotriva furtunilor. După finalizarea sarcinii, du-te cu el la spălătorie. În spălătorie, vorbește cu Zulu, primim PKK-ul lui pentru ajutor.


Ser de suge de sânge


Descriere: urcăm la etajul al patrulea al clădirii, nu departe de spălătorie (mai târziu, misiunea „One Shot” va fi efectuată din această cameră, dar dacă veniți după ea, această misiune nu va fi disponibilă din cauza morții lui căutarea de la un glonț militar)

Emis de: Pripyat, sângeros


Împlinire: intrând în cameră suntem uimiți, când ajungem, găsim o „notă ciudată” pe noptieră, în care fraierul de sânge cere să-i aducă un vaccin. Vaccinul poate fi obținut din buncărul oamenilor de știință. Aducem, fraierul este mort, citim a doua notă, luăm recompensa din cutie

Sfat: faceți această căutare înainte de a merge la Zaton cu un gauss defect.


Punctul 62


Descriere: Eșantionul tunului Gauss este deteriorat, trebuie să găsiți un mecanic care să îl repare.

Emis de: Pripyat, colonelul Kovalsky

Împlinire: Plecăm spre Cardan pe Zaton. Când îi povestim despre produsul nr. 62, el este tăiat și mergem să dormim o zi, îl introducem în sine.

În timpul dialogului, aflăm că Cardan a lucrat anterior la fabrica Jupiter, cu acest produs special. Pentru reparații, are nevoie de documentație, primim un card magnetic vechi și mergem la anomalia Pădurii de Fier, în clădirea de lângă aceasta va fi o ușă codificată. Aici este utilă cardul cheie. Coborâm la magazinul de testare, pe coridor vor fi vreo 5 stalkers zombie, coborâm și mai jos, ne găsim într-o sală cu un scut imens montat pe șine. Stocați-vă cu taxe de lansare a grenadelor, de pușcă și de grenadă. Dar este mai bine dacă luați ceva mai greu sau o mitralieră Zulu folosind o încărcare Doom-Doom

Urcăm scările, apoi de-a lungul conductei superioare urcăm prin gaură în arborele de ventilație și urcăm în a doua sală. Documentele necesare vor fi pe masă, iar alături este un eșantion din numărul de produs 62. Primim un card galben de la Laboratorul X8. Acum trebuie să ieșiți și să vă întoarceți la Cardan pe Skadovsk. Returnăm documentele, așteptăm ca el să-și dea seama și, în același timp, reparăm gausska. Puteți dormi în acest moment. Ne ridicăm, luăm arme și documentație și mergem la locotenent-colonelul Kovalsky în Pripyat.

Sfaturi: Veți găsi muniție AK pe rafturile din sala de testare.


Grupul de recunoaștere dispărut


Descriere: Un grup de recunoaștere trimis de Kowalski a dispărut după o sesiune de comunicare ciudată


SGM v. 2.2

1. Începeți. Cordon / Mlaștini

1.1
Nu trageți niciodată cu AKSU! Luați AK-74 cât mai curând posibil, un vehicul bun la corp.

1.2
Dăruiește-i pe primii adversari cu grenade, deoarece nici măcar un shooter / veteran de înaltă clasă al Counter-ului nu va ajunge nicăieri dintr-o armă obișnuită. Mâinile nu au nimic de-a face cu ea, nici mouse-ul nu are. Arma este ... Loveste slab. Și mai ales de.

1.3
În mâna a doua, la început, luați pușca tăiată - pentru lupta apropiată este cea mai mare. Imaginea este excelentă.

1.4
Împreună cu tine, satul (conform primei căutări) este asaltat de 1 ... 2 stalkers din L85. Butoiul, fără îndoială, nu este cel mai bun și nu există atât de multe cartușe pentru el, dar există optică încorporată ... Nu este o pușcă cu lunetă pentru primele ore?

1.5
Tamerlane, pe lângă două unități flash, poate avea încă un articol aleatoriu. Bănuiesc că aceasta este doar o „băutură”, dar au existat și alte precedente ...
Acest obiect este generat în momentul în care misiunea este acceptată automat, adică în momentul uciderii ultimului „fugar”. Dacă nu e leneș să te joci la întâmplare, începem să o facem ÎNAINTE să-l ucidem pe ultimii fugari.

1.6
Toți stalkerii poartă cu ei un „kit de reparații pentru arme”, doar că unii dintre ei nu au timp să-l folosească ...
Cu alte cuvinte, butoiul „util” poate fi aruncat - cineva îl va ridica. Apoi, dacă acest „cineva” ia butoiul în mână și moare, atunci vom ridica butoiul care a fost deja „reparat” la starea implicită.
Folosirea acestei tehnici, desigur, este gimorno, dar în prima căutare - pentru a captura satul și protecția ulterioară împotriva mutanților, este foarte posibil.
Adică „aruncăm” trunchiul folosit la stalkerul „necesar”, îl „alimentăm” mistreților aduși în sat, scoatem mistreții, prădăm carcasa - oppa ... Trunchiul este „reparat”.

1.7. Stalkers își urmăresc armele mai bine decât bandiții: starea armelor capturate ale bandiților este de ~ 80%. Stalkers - 95%.

1.8
Până la ora 22-00, ATP la Cordon este gol. După - bandyugans vor genera. Dar, înainte de a vorbi cu Mahomet (grupul de asalt senior al ATP), toți sunt nemuritori ...

1.9
Stalker Magomed, (care conduce grupul de asalt la ATP), are o unitate flash și un AK-74 M1. Ceva îmi spune că nu va supraviețui în această bătălie ...

1.10
Ștergeți imediat cât mai multe „puncte” posibil, tot felul de bunătăți din cutii vor reapărea acolo. La trecerea misiunilor („Oprirea armatei”, de exemplu), curățarea preliminară nu afectează. Carcasele armatei vor fi la locul lor.
Numai ATP-ul este esențial, dar are „protecție integrată”.

1.11
Folosiți anomalii și grenade împotriva monștrilor „de căutare”. Cartușele vor fi în continuare utile.

1.12
Monștrii de curățare pot fi, de asemenea, efectuați folosind arme alternative, cum ar fi pistoalele cu trofee, prin tragere metodică de departe. Și cartușele sunt ieftine, iar AK-74 nu se uzează.

1.13
În nord, există un punct de control cu ​​bandiți. Deci, principalul - AK-74 M1 (în rata de foc). Colectează cât mai curând posibil. DPS-ul său este semnificativ mai mare decât cel standard, iar Ermak are cel mai imediat sens actualizarea acestui butoi. Va dura mult timp.

1.14
Actualizarea tehnicianului Yermak pe Cordon - pe prima „linie”, toate cele trei poligonuri de tragere.
+30 Precizia în galeria de fotografiere-3 este, iar dacă actualizați AK-74 M2 (+50 în Precizie), atunci 1 upgrade „zboară în fluier” (duplicat), iar rata de foc nu poate fi crescută.

1.15
În locuri greu accesibile, găinile se ascund, depun ouă de aur (500 pe bucată). Din păcate, păsările sunt de unică folosință. Și muritorii ...

1.16
În tunelul de sub terasamentul căii ferate, există o armură ușoară a mercenarilor. Ia-o, oricum, nimic nu va fi mai bun pentru o lungă perioadă de timp. În ceea ce privește proprietățile antiglonț, nu este inferior „Seva” dintr-o dragă. Și „Seva” poate fi vândut cu 12K ...

1.17
Pe baza de legume, chiar la capătul clădirii din stânga, în spatele cutiilor, există (întotdeauna!) Plăci de Kevlar-1 (+ 5%). Lucrul este greu (1 kg) și practic inutil. Pe Mlaștini / Cordon, greutatea nu este critică (nu colectăm trunchiuri), dar mai departe ... Total: puteți vinde în siguranță pentru 6,4K ...

1.18
Dacă arta anti-radiații (Medusa) de pe Cordon / Mlaștini nu a fost abandonată, atunci este în regulă. Aceste locații (cu un minim de gimoroizi) sunt traversate fără artefacte deloc, pe bandaje „albastre”, vodcă și Antiradina.

1.19
Până când veți transforma cea de-a 2-a misiune a lui Medvedev (pentru a curăța monștrii) și veți lua căutarea pentru Shapoklyak de la negustor, nu va exista nicio artă. Adică nu va fi deloc.

1.20
Satul cu un turn de apă pe mlaștini este bogat în ascunzișuri: există acoperiri RPG-7 + 2 pe acoperișul turnului și un L85 pe acoperișul magaziei. Este adevărat, ambele sunt absolut inutile ... Dar un pic de medicament în pivniță este un subiect destul de mare.

1.21
Nu luați arme capturate, pe Cordon și Mlaștini nu are niciun sens. Ei bine, poate MF și apoi ... Descarcă și bagă în cadavre. Curăță după tine ...

1.22
Opinie alternativă: colectați totul, cu respect și atenție. Trageți-l până la ieșirea din mlaștini spre centrul zonei, unde să îl predați lui Cardan.
Puteți încerca „pho fan” - pentru a vă asigura că o astfel de petrecere a timpului personal este inutilă. La început, greutatea transportată este prea mică - 50 kg „util”; apoi, când greutatea ajunge la 150 kg „utile” - toate acestea nu mai sunt necesare.

1.23
Cordon și Mlaștini nu necesită o mască de gaz de 4 kg. O puteți lăsa în siguranță în sertar. De ce să poarte greutate suplimentară?
Apropo, pe Zaton și Jupiter funcționează și această „regulă” a începutului jocului.

1.24
La început, nu utilizați casetele „implicite” pentru depozitarea echipamentelor (există doar două în sudul Cordonului): orice beneficiu va genera în ele. Instalați geanta ...

2. Backwater și dincolo ...

2.1
Memoriile cache ale RFP-ului original au suferit modificări nesemnificative în conținut, dar memoria cache SGM a devenit de aproape 2 ori mai mică. Cele mai greu accesibile sunt cele mai benefice.

2.1.1
La intrarea în Zaton, sub bradul de Crăciun din stânga, chiar lângă drum - un pachet de 7,62 × 53. Anterior, a existat încă un SVD ...

2.1.2
Un cache cu un AK-74, cartușe și lansator de grenade - sub un alt pom de Crăciun, la dreapta drumului și mai departe la ferăstrău - ca în original.

2.2
Un lansator de grenade sub barel este un dispozitiv de utilitate dubioasă nu numai la început. Căci este greu. Nu există situații în care să nu poți face fără ea. În plus, explozia deteriorează foarte mult arma scăpată. Puteți vinde în siguranță.

2.3
În loc de Vintorez în original (pe peretele unei case din Ferma arsă), noul Abakan este la modă.
De vânzare.
Este păcat ... Versiunea lansării cu un lunetist sub runda 9-39, care este mult mai frecventă pe Zaton, ar avea dreptul să existe ... În prima zi.
Apoi - „Lynx”, cu siguranță. Deși la început erau doar câteva cartușe pentru aceasta. Și pentru a utiliza Lynx în mod eficient, aveți nevoie nu numai de o mână fermă, ci și de „trebuie să cunoașteți locul”.

2.4
Prima armă foarte bună este să cumperi. Va fi o pușcă de lunetă unică Lynx. Comandat pentru 4.000 de la Shustroi la etajul 3 din Skadovsk. Mai întâi de toate, cum ajungem acolo și primim 4.000 în buzunar, alergăm la comandă. Va dura aproximativ o zi să așteptați livrarea.

2.5
Apariția butoaielor „personalizate” la Shustrik este aleatorie, iar butoiul este generat în momentul comenzii.
Prin urmare:
- economisiți ÎNAINTE de a comanda;
- facem o comandă;
- să salvăm într-un alt slot;
- dormim 24 de ore.
Verificăm ce ne va aduce Nimble.
Încărcăm din acesta din urmă, dacă este „Lynx”, și continuăm jocul.

2.6
Doar „Lynx” ar trebui luat de la Nimble, celelalte două opțiuni (SVU unic și Vintorez „Priboy”) sunt atât de nenorocite, fără note de nivelul 3, încât pot fi utilizate exclusiv pentru a începe linia de căutare Snag. Nu sunt potrivite pentru fotografiere eficientă.

2.6.1
Apropo. Nu uitați să căutați MAC-10 ÎNAINTE de a comanda un butoi (acesta se află în locația Zaton, restul este pe Jupiter), altfel Shustrik va fugi o zi. Fără a lua misiunea, butoiul nu va fi generat.

2.7
Până când nu cumpărați un butoi (orice) de la Nimble și nu coborâți cu el „peste umăr” la bară (butoiul este în slotul activ, nu în Inventar), linia Snag nu va porni.

2.8
Angajarea de la un RPG-7 („maimuță cu grenadă”) în Emerald, copleșită de o lovitură în cap care nu se află în poziția implicită, nu are timp să-și înghită pipa shaitan, în acest caz se poate pierde. Acest lucru nu va funcționa la stația de stație ...

2.9
Kemper pe brațul de dragă (prietenul lui Vobla; conform căutării „Volan”), înarmat cu AN-94 M1, reușește să-și mănânce tunul ... Adică în SGM 2.2. nu va fi posibil ca obținerea mașinii sale să se piardă în nici un fel: nici pe săgeată, nici „aruncându-l” la pământ.

2.10
Krug, care este delicios cu o mulțime de ascunzișuri, este complet pustiu înainte de a vorbi cu Capercaillie la Skadovsk. După ce și-a început misiunea, ambii fraieri de sânge sunt la locul lor, dar Capercaillie nu este încă.
Dar nu uităm să punem 20 de runde pentru "Lynx" (partea de sus a raftului), 10 runde pentru Gausska (în dreapta, în "panoul electric" din stânga deasupra lui Myron's swag) la VNZ. Și, de asemenea, o sută 9-39 (sub scări).

2.11
Cu siguranță vom jefui toate cele 4 cadavre în subsolul VNZ, în fața „dormitorului”. Capercaillie te va aștepta puțin.
Primul cadavru (după gratii, departe, vizavi de lift) are întotdeauna un Nightstar. Nu este deosebit de relevant pentru un costum „cu două găuri” (pentru un costum „cu trei găuri” cu Twist, nu are un sens), dar poate fi vândut.

2.12
Salvăm gloanțe unice cu piese ale artefactului Carusel, alias Dum-Dum (deși acest lucru este complet diferit ... :-)) pentru Lynx și Alpha.

2.13
Dacă la ferăstrău există un cache SGM pe acoperiș (unde poți sări din țeavă), atunci vor exista câteva arte, inclusiv Gravi.

2.14
Artefactul „Acid Infusorium” conform căutării omului de știință nu mai este ascuns în „rucsac”.
Pentru a-l detecta, la fel ca Shapoklyak, nu este necesar un detector. Când vă apropiați de anomalie la Lesnichestvo 150 m, arta se rostogolește în jos pe deal, direct pe drum. Scooter ...

2.15
Dacă linia de trecere „permite”, atunci o cutie de gaz pentru fraierii de sânge (10 kg) poate fi ridicată pe pod și dusă la loc în prealabil (fără a face vreo căutare), unde poate fi aruncată la pământ. El nu se va pierde.

2.16
Este mai bine să treceți la Yanov pentru prima dată cât mai devreme posibil, dar este recomandabil să îndepliniți minimul domnului: luați „detectivul” (lăsați medicamentele să picure), umpleți Sângeroșii și Chimera (pentru Magpies).

2.17
Fiind în „Bandiți”, pentru prima dată puteți ajunge gratuit la Yanov, conform căutării lui Chapay.

2.18
Pentru a-l expune pe Trevor și pentru a obține „detectivul”, NU trebuie să distrugeți cuibul de nenorociți de pe VNZ. Suficient pentru a-l cerceta. Apoi, după câteva ore de somn, corpul Tăcătorului va fi la locul său. Odată, am reușit chiar să găsesc acolo un caprișor viu și sănătos, în spatele unei uși încă încuiate ...

2.19
Sub „Volan” de pe Draga (la a doua vizită - în spatele butucului de pe unitatea flash) se află salopeta „Seva”. Pentru cei nefericiți ...

2.20
La prima ieșire din „Skadovsk”, uitați-vă la bandyugani în silvicultură, plătiți „pentru intrare”. În caz contrar, câinii „ofițerului de control” îi vor mânca și vor trebui să redea. În același timp, puteți verifica câteva secrete (AK-74, Chaser). De vânzare.

2.21
Vă recomandăm să luați containerul Snag chiar la început. Cu AK-74 M1 nu va fi dificil: dacă intri în peșteri din „ușa din spate”, din anomalia „Gheara” (deși poți sări de pe benzinărie, cu ceva experiență CS și reflexe spinale excelente - nicio problemă ).
Prima pereche dulce de snorks este scoasă din „fisură”, de la o înălțime inaccesibilă lor, ca într-un poligon de tragere. Vor rămâne încă 2 în peșteră și ultima, a cincea, la ieșire. Bate KCH bychno - scurt în cap.
Vă rugăm să rețineți că „Chumadan” din „Zaporozhets” cântărește până la 12 kg ...

2.22
Nu îi puteți da cazul lui Koryaga deloc joc de rol (am găsit containerul înainte să aflăm despre Koryaga, dya?): Cardan îl va deschide pentru 500 de ruble. Nu există multe avantaje de la învălmășeala: vom obține două obiecte în toate modurile atunci când sculpăm (dacă sunt date într-o misiune), rămâne o cască, un pistol și AKSU. Acestea din urmă sunt ușor MF. Într-un cuvânt - necritic.

2.23
Este mai bine să veniți la substație la mercenari și la Cleaver pentru prima dată cu șase rații: ați luat misiunea - ați trecut misiunea. Și apoi au existat cazuri în care jocul a avut o mică pană când această căutare a fost luată, dar nu a fost finalizată.


3. Cum să nu fii sărac? Și, de asemenea, despre tehnicieni și upgrade-uri

3.1
În primul rând, trebuie să reduceți costurile obișnuite (pentru repararea nu numai a echipamentelor, ci și „în general”). Pentru a face acest lucru, obținem reducerea maximă posibilă la reparații / upgrade de la Cardan și Azot.

3.2
Sarcina - de a preda un număr mare de arme pentru „dezasamblare” - pare primitivă. Luați-l și dați-l. Dar...

3.2.1
Este mai profitabil să predați 1 butoi într-o stare> 90% decât 2 din același 45% fiecare. Aceasta înseamnă, pornind de la o anumită etapă, reparăm cele mai ieftine trunchiuri (PM și Fort) până la 100%. Și abia după aceea le referim la „dezasamblare”.

3.2.2
Este mai profitabil să predați 2 PM (la prețul de 100 + 100 = 200) „pentru demontare” decât 1 pușcă (la prețul de 1000), vor exista mai multe piese de schimb dintr-o pereche de PM.

3.2.3
După ce am atins plata minimă pentru reparații, reparăm toate butoaiele înainte de a vinde / preda pentru dezasamblare.
„Atunci am primit un truc și am inundat ...”: dintr-o Alfa poți „tăia” până la 50K bule.

3.3
La începutul jocului, este mai profitabil să vinzi armuri, dispozitive, măști de gaz și căști către comerciant decât către Sych. Unele cartușe - de asemenea, dar este un ban. Dar în ceea ce privește armura, obiectivele, detectoarele („Răspuns”, nu „Ursul”), plăcile din Kevlar și lansatoarele de grenade, diferența este vizibilă.

3.4
În general: verificați prețul de achiziție al dispozitivului la comercianți înainte de a vinde către Sych / Hawaiian.

3.5
Cu cât există mai multe piese de schimb în stoc, cu atât sunt mai mici prețurile pentru reparații și upgrade-uri. Prin urmare, mai întâi predăm butoaiele sparte pentru dezasamblare și apoi îl reparăm.

3.6
„Freebiness” maxim - 0 ruble. - realizat în regiunea a 90 de bucăți de „piese de schimb”. Atunci prețurile ... cresc. Mic... :-)

3.7
Nu vindeți arme către Sych și Hawaiian după fiecare călătorie. Păstrați-l până în momentul în care aveți nevoie de bani pentru upgrade / cumpărare. Cu cât vindeți mai târziu, cu atât veți ajuta mai mult. Poate că arma va deveni deja profitabilă de reparat înainte de vânzare, iar acestea sunt cu totul diferite bunicuțe.

3.8
Nu actualizați armura (și armele) în Zaton.
În primul rând, este scump (pentru Yanov, Azot o va face mai ieftină) și, în al doilea rând, pur și simplu nu are sens: sensul gradului de armură de la nivelul 1 este foarte dubios (există procente și + 50% la 10 este doar 15 ...), dar costurile sunt vizibile la început. Doar, poate, o armură simplă pentru 3 + k - în greutate - are sens să o faci. Și asta e tot. Dacă instrumentele cad cu succes ("dur" х2 pe Zaton) ...

3.9
Instrumentele renunță foarte "la întâmplare", dar cu siguranță există câteva seturi la locația RFP. Sunt șanse mari ca cel mai apropiat set pentru „munca fină” să fie găsit doar pe Jupiter. Prin urmare, Cardan este furnizat pe bază reziduală, prioritatea fiind acordată azotului.

3.9.1
Acest lucru se referă, în primul rând, la un set pentru „muncă aspră”, al cărui duplicat poate fi „adus” până la Pripyat ... Până când (într-un fel sau altul) nu decidem asupra prezenței unui duplicat, nu dați instrumentul lui Cardan. Și nu folosim serviciile de upgrade Cardan. Aceasta înseamnă că nici nu o lipim cu vodcă.

3.10
Amplasarea instrumentelor poate fi găsită în Sych, 10 - 20 - 30 kilograme de ruble. La repornire - gratuit ...

3.11
Calitatea originală Exoskeleton pentru alergare, efectuată exclusiv de Cardan, nu mai este relevantă.

3.12
Actualizarea unică a căștii Sphere a lui Azot nu aduce prea multe beneficii. Dar, alegând o cască pentru „Ekza”, vă puteți opri la o protecție de 60% + grad din azot (scaner IR).
Diferența dintre proprietățile de protecție dintre Sfera și Sfera M este, de fapt, minimă (60% vs 65%). Dar utilitatea „scanerului IR” este destul de îndoielnică ...

3.13
Unele upgrade-uri de armură vor fi disponibile numai în Pripyat, de la un tehnician militar. Nu mai devreme. Este adevărat, nu sunt deosebit de relevante.

3.14
Omul de știință Novikov nu mai are avantaje în ceea ce privește îmbunătățirile față de azot / cardan.

3.15
Niciodată, nu mâncați niciodată ciuperci ... oh ... nu actualizați SVD „Lynx” pentru a instala un NVD! Chin în timpul zilei ... :-)

4. Arme optime în SGM 2.2: selecție, upgrade-uri, găsire. Recomandări.

Alegerea armei optime este, fără îndoială, determinată de tactica de luptă preferată.
Deoarece nu există „misiuni stealth” în SGM, formațiunile tactice disponibile pot fi împărțite condiționat în 2 „poli”:

- „camping” pur, cu tragerea inamicilor dintr-o ambuscadă din raza maximă;
- acțiuni de asalt - luptă apropiată pe măduva spinării.
În consecință, se utilizează 2 tipuri de arme:
- lunetist (de înaltă precizie, cu optică) pentru fotografiere de la distanță mare;
- asalt (cu DPS mare (daune pe secundă, daune pe secundă)).

Tactica optimă, de regulă, „se află aproximativ la mijloc”:
- scoateți mai întâi tot ce este disponibil de departe, de preferință cu lovituri în cap,
- apoi pradă carcasele,
- Salvați,
- apoi asaltați adversarii rămași.
Această ordine este determinată de particularitățile jocului și, în special, de munca Curățătorului de cadavre. Pentru a obține tot prada, el „încurajează” jucătorii să lupte dintr-o singură lovitură, fără a reîncărca.

În conformitate cu tactica aleasă, selectarea armelor se efectuează în fiecare etapă a jocului.

Câteva cuvinte despre elementele de bază ale unei lovituri precise în joc.
Fiecare butoi are propria sa caracteristică de „Precizie”. Dar „acuratețea” finală a unei singure fotografii este alcătuită din trei parametri: „subiectiv” („Comoditate” - „răspândirea crucii” vederii) și „obiectiv” - „Acuratețea” reală + efectul a uzurii armelor.
Tipul de muniție pare să afecteze doar transferul punctului de vizare pentru focul de rază lungă și ultra-lungă.

Următoarele butoaie sunt disponibile la început:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 „Abakan”.
4. L-300 (există un paznic la punctul de control nordic de pe Cordon, poți „obține” moartea lui de la monștri și, în principiu, să-l primești).
5. Pistolele.
6. Arme cu dublu țeavă, puști tăiate.
7. Mitraliere (MP-5 și, similar cu acesta, AKSU).
8. Pistole.

Nici un butoi nu este potrivit pentru rolul unei arme de lunetist chiar la începutul jocului ... Precizia decentă este asigurată doar de silexul Tula, cu glonț. Dar domeniul de tragere este absolut insuficient.

Pistolele - mitraliere (pentru ei, în ciuda faptului că includem AKSU) nu au niciun avantaj față de alte tipuri de arme. Unele dezavantaje ... ;-)

Armele împușcate (TOZ, Chaser) nu sunt rele împotriva monștrilor, destul de comparabile cu AK-74. Pușca tăiată împușcă superb capul în bandă într-o luptă super-apropiată în interior și „de la colț”

Pistolele la început ar trebui folosite doar ca alternativă împotriva monștrilor, de exemplu, pentru a trage cu misiuni de la distanță. Există o mulțime de cartușe pentru ele, iar acuratețea unor modele este destul de satisfăcătoare.

Încă de la început, puteți folosi, probabil, L85 - datorită opticii încorporate, fotografierea simplă. Împotriva bandiților „orbi” de pe Cordon, acest lucru se dovedește a fi destul. Și atunci rezultatul va trebui obținut cu un număr mare de fotografii, iar 5,56 × 45 al NATO sunt încă foarte puține.
La primirea PSO-1 pentru AK-74, dacă nu mai devreme, L85 cântărind 5 kg este aruncat fericit la coșul de gunoi.

Cu toată "bogăția de alegere", nu există încă o alternativă la AK-74:
1. Până la posibilitatea reparațiilor, înlocuirea AK-74 cu una „nouă” este cea mai puțin problematică.
2. Cartuș 5.45 × 39 - cel mai accesibil și răspândit.
3. DPS ridicat.

Da, înainte de apariția SVD "Lynx" AK-74 va fi "Și Shvets, și secerătorul și jucătorul de pe țeavă."

AN-94 „Abakan” în SGM 2.2. se dovedește a fi complet revendicat.
AN-94 M2 (+ 50% Accuracy) devine disponibil prea târziu (pe Zaton, deja „Lynx” este pe drum sau în rucsac), iar un „Abakan” simplu este semnificativ inferior în Precizia AK-74 M1 + mf. Ermak.
Faptul este că bazele pentru modernizarea AK-74 și AN-94 sunt diferite și, cu toată dorința de a modifica AN-94 în Precizie, Ermak nu va reuși.
Ermak poate modifica în continuare L85 la Precizie conform Tier-3, dar rezultatul va fi în continuare mult mai rău decât pentru AK-74.

Astfel, pe Cordon și Mlaștini folosim AK-74 (M1 în „Rate of Fire”), actualizat de Yermak, atât ca lunetist, cât și ca armă de asalt.

Vederea optică pentru mitralierele VD poate fi găsită cu un grad de probabilitate destul de ridicat la verificarea „pieptelor reînnoitoare” înapoi pe Cordon și 100% - în cutia de pe turnul de lângă Ferma Pescarilor (Mlaștină).

În prima zi de pe Zaton vom primi „Lynx”, dar până acum ar trebui să fie utilizat numai în cazuri deosebit de importante, deoarece există puține cartușe pentru acesta. Numai Alpha-3 le are (recompensă x15 pentru capul maiorului), maximum 20 de bucăți pe grup.
Este destul de bine să obțineți cartușe de 7,62 × 53 pentru SVD pe Cordon, atunci când verificați cufere în căutare de optică. Există o anumită cantitate (30 de bucăți) pe Zaton, în ascunzișuri.

Aceasta înseamnă că în bătăliile „obișnuite”, AK-74 va trebui totuși folosit ca „lunetist”.

O altă conversație este că, cu construcția corectă, practic nu vor exista bătălii de „lunetist” în prima zi pe Zaton.
Înainte de a lua Lynxul din bătălii serioase, se presupune:
- îndepărtarea zombilor la Gater (efectuată în casă, „după colț”);
- contractarea angajărilor către SPO (stația de procesare a deșeurilor) în conformitate cu misiunea Sycha, tot în interior, „după colț”;
- luarea de angajați la stație în conformitate cu căutarea lui Chapay - în casă, „după colț”.
În toate aceste cazuri (și nu vă recomand să luați misiunea lui Tesak: este buggy, încetinește considerabil pasajul, adăugând agitație inutilă cu tranzițiile „Skadovsk” - Yanov, dar pentru mine „rupe” și jocul de rol :-)) caracteristicile excepționale de „asalt” AK-74 (datorită celei mai mari rate de foc din SGM 2.2) vor fi pe deplin solicitate.

Și numai pe Jupiter SGI-5K Strelka va înlocui AK-74.
Cel mai bun butoi „cinstit” din SGM 2.2.

Reziduu uscat.

Recomand următoarea gamă de arme „oneste”:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 („Rate of Fire”), capturat, de la punctul de control nordic sau de la Magomet (șeful grupului de asalt ATP) reparat de Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), modificat pe prima linie de Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rata de foc") Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Mlaștini - Zaton (prima zi)).
- AK-74 M1 („Rate of Fire”) Mf Ermak cu PSO-1, posibil cu upgrade Tier-1 lângă Cardan + SVD „Lynx” (Zaton). *
- Săgeată SGI-5K cu optică x4 + SVD „Lynx” (Jupiter).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD „Lynx”, mf „în întregime” (până la sfârșitul jocului).

___
* - dacă nu cumperi o armă dezechilibrată „Storm” de la Nimble.

Puteți rezolva aproape toate problemele dvs. pentru trecerea ulterioară în arme la Skadovsk, dacă cumpărați imediat o "Furtună" OTs-14M de la Shustrik - pur și simplu cel mai bun SHV din joc.
Dar acest lucru, după părerea mea, este „înșelătorie” și o defalcare a echilibrului. Furtuna este Prea bine să fie adevărată.

Din original aș dori să văd o „linie” alternativă de puști cu lunetă - pentru runde de 9x39 (în alte materiale am analizat această opțiune).
Din păcate, linia se dovedește a fi dezechilibrată: daunele lui Vintorez sunt prea mici - doar 55, (dacă nu utilizați muniția alternativă Dum-Dum și cu ele la început - probleme ...).

Da, vor exista o mulțime de cartușe SP 9 × 39 pe Zaton - dacă știți locul.
Dar există mai multe nuanțe:

1. Daunele cauzate de muniția standard sunt mizerabile pentru un lunetist (doar 55, adică nu este întotdeauna posibil să faci o singură lovitură atunci când lovești capul) și chiar rata mare de foc a lui Vintorez nu compensează acest neajuns.
Pentru "lunetist" este necesar în primul rând împotriva unui Alpha bine "blindat", ai cărui luptători chiar și "Lynx" cu daunele sale de 130 se stabilesc atunci când lovesc capul nu în 100% din cazuri.
Și cu mai multe obiective „moi”, este foarte posibil să ne dăm seama de rulote din armele de asalt (AK-74, SGI-5k - cu optică). Permiteți-mi să vă reamintesc că până și AK-74 cu Tactics (îl primim pe Zaton pentru prima misiune) provoacă daune de 51 ... 52, deși cu o muniție standard inferioară care perforează armura.
Încercați să rezolvați Vintorez împușcătura cu capul pe o carcasă minată de angajare într-un exoschelet și o cască Sphere și veți înțelege la ce mă refer ...
Și „Lynx” ... Adagiul popular al măduvei spinării: „O singură lovitură - o singură ucidere, nu un noroc - doar abilitate” poate fi completată cu încă o linie. "Arma mea - DIVERTIREA mea!" ;-)

2. Fotografierea asupra unei ținte în mișcare, în comparație cu „Lynx” / SVD se transformă în chin pur: viteza de zbor a glonțului „Vintorez” este mică, subsonică „prin definiție”:
- pentru „VSS Vintorez” ...... ~ 290/350 m / s (în viața reală / în joc);
- împotriva SVD „Lynx” .......... 830/900 m / s
Trebuie să luăm un mare avantaj pentru VSS Vintorez, care necesită o prognoză „reușită” a traiectoriei țintei și luarea în considerare a parametrilor suplimentari la lansare. Acest lucru nu contribuie la eficiența fotografierii.

3. De trei ori „ha-ha”, dar acuratețea de bază a Vintorez fără upgrade și a AK-74 cu upgrade în Accuracy la Ermak este destul de comparabilă.

4. După cum sugerează și numele, „Vintorez” este o „pușcă specială de lunetist”, adică este destinată rezolvării sarcinilor SPECIALE, și anume, eliminării tăcute a inamicului la distanțe scurte și medii.
A fost deja menționat mai sus: nu există „misiuni stealth” în joc (dar așa cum ne-am dori ...).

5. Metoda „cinstită” de obținere a „VSS Vintorez” (este întinsă pe pământ, vizavi de trecerea dintre mașini la punctul de tranziție spre Centrul Zonei) vă va aduce o pușcă care a fost ucisă la gunoi, repararea căreia va costa un ban destul: aproximativ 20 de mii ...
Și nu mai există Vintorez în cache-ul de la ferma arsă Zatonovsky ...

Pentru a rezuma: această pușcă SPECIALĂ (chiar NARROW-SPECIALĂ) nu este concepută pentru a răspunde provocărilor cu care se va confrunta maiorul.
E pacat...

Din alte motive respinse misiune Vintar Stormbreaker... Da, butoiul este uimitor de bun, dar ...
Primul motiv este muniția unică, care nu poate fi colectată la începutul a mai mult de trei duzini. În acest stadiu, există cartușe pentru butoi numai în cache-urile SGM, și există în 2.2. semnificativ diminuată. În vânzarea gratuită, muniția apare târziu și încă în cantități extrem de limitate.
Aceasta înseamnă că ritmul de foc al lui Vintar va fi revendicat. Vom bate doar single-urile.
Al doilea motiv este greutatea (9+ kg), ceea ce înseamnă că vom „primi mai puțin” la începutul a 3 butoaie pentru fiecare mutare.
Butoiul este cu siguranță bun - dar la sfârșitul jocului. La început - la mijloc, este practic inutil.
Butoiul este atât de bun încât este destul de comparabil cu SVD „Lynx” ... :-)
Da, există situații în care el va fi mai bun decât „Lynx” (Pseudo-giganți și, într-o oarecare măsură, Chimera), dar purtând o astfel de povară cu tine (și supărând Thunderbolt) ...
Nu.

O alternativă la săgeata SGI-5k poate fi „Storm” sau „FN 2k”.

OTs14 „Furtună” nici măcar nu este luată în considerare, deoarece este de puțin folos ca SHV de cal de lucru: daunele mari nu compensează un magazin prea mic. Da, plus o muniție destul de „rară”.
Am menționat deja imba - OTs14M "Storm", vă voi spune acum despre FN F2000.

FN F2000 are două caracteristici frumoase: luptă foarte bună (Precizie de bază ridicată) și o magazie mare, dar se potrivește bine în echilibrul armei. Și totul este cu o rată de foc bună + o viteză mai mare a glonțului decât SGI-550.
Cu o putere ușor mai mică decât săgeata SGI-2k, egală cu puterea SGI standard, FN F2000 va fi de preferat, poate, numai în acele situații în care este necesar să lucrați pentru ținte deosebit de tenace sau mai ales numeroase. Adică, în situații care necesită un foc continuu prelungit, când unul, deși crescut, magazia SGI 5k Shooter (sau „Furtuna”) nu este suficientă și este necesară o reîncărcare pentru a distruge ținta (ceea ce reduce brusc DPS final).
Aceste cazuri sunt extrem de rare în joc (îl dărâmăm pe Half-Giant cu gloanțe ... sau efectuăm căutarea „carne” pe barja lui Noe ”).
În toate celelalte situații, FN F2000 nu are avantaje speciale față de același SGI-550 „standard”, iar SGI-5k Strelka, ca urmare, este oarecum inferior.
Un alt „dezavantaj” al FN F2000 este „Tactica” inaccesibilă. Spre deosebire de „Tactics” pentru SGI, disponibil deja în căutarea unchiului Yar, „Tactics” pentru FN F2000 va trebui să aștepte până la Pripyat în sine.

Și ultimul lucru despre „gama de modele”.
După cum sa indicat deja în alte materiale, utilizarea unui lansator de grenade nu este foarte rațională. Prin urmare, prezența unui lansator de grenade încorporat reduce doar „utilitatea” totală a armei: „lansator de grenade” = greutate suplimentară.
Dar, dacă aveți un mouse „cu mai multe butoane” cu capacitatea de a lega macro-urile tastaturii de anumite butoane și sunteți absolut sigur că fragmente de grenade de pușcă nu vor atinge NPC-uri prietenoase, atunci de ce nu? ..
În termeni generali ... Jocurile cu lansator de grenade nu merită lumânarea, după părerea mea. Pentru a rezolva „problemele lansatorului de grenade” în 99% din cazuri, grenadele obișnuite vor fi suficiente.


5. Armură

5.0
Pre-a-por de „linie”:
- stalkerka de bază;
- armură ușoară a mercenarilor (în tunelul de sub dig) - Cordon / Mlaștini / Backwater, mască de gaz - opțional;
- SS-99 / SS-99M în Buncăr la negustorul oamenilor de știință pentru 50 / 125k - veți avea nevoie de un costum izolator pentru călătoria la Pripyat (deși puteți merge acolo chiar gol: gazul este „greu”, și dacă mergi verkhom, apoi tablete obișnuite / truse de prim ajutor suficient „pentru ochi” ... Dar „nu te lasă să intri”) - Jupiter;
- sau „Seva”, ca „o versiune simplificată a SS-99” - dacă vrei cu adevărat, dar în SS-99M poți lupta mult mai cu succes;
- Exoscheletul Svobodovsky de la Merchant on Janow pentru 250 + k și 560 + Sphere Helmet de la Hawaiian;
- Exoschelet monolit (opțional).
Variante sunt posibile, desigur. Unii găsesc cu succes exoscheletul mercenarilor, deși nu protejează suficient împotriva influențelor anormale.

5.1
Cu cât sunt mai multe containere pentru artefacte în costume, cu atât mai bine.
Restul este foarte secundar.

5.1.1
Costumul optim pentru luptă și joc gratuit este exoscheletul Monolith. Cu „Basilisk” avem un capac în aproape toți parametrii de protecție (inclusiv daune secundare: căldură, psi, toxi etc.).

5.1.2
Rassvetovsky va asigura greutatea maximă de transport.

5.1.3
Protecție maximă împotriva gloanțelor - Militare.
Dar. Deoarece nu există probleme cu modernizarea, Rassvetovsky și exoscheletele militare nu sunt optime: armata intră într-o capacitate prea mare pentru armuri prea departe (și pur și simplu nu există nicio situație în care să existe o șansă să o facă AS, astfel încât, din cauza uzura, devine relevantă, pur și simplu nu există puține containere.
Rassvetovsky ... Din nou, nu există situații în care „Ochiul” + „Fish Mf” într-un costum cu cinci sloturi să nu ofere capacitatea de încărcare necesară. Acolo iese sub 350 kg ...

5.2
După gustul meu, utilizarea exo-urilor într-un stadiu incipient este foarte scump de reparat, prețul este ridicat (=> actualizarea trunchiurilor / costumelor se va „îndepărta” pentru bani), plus că exoscheletele nu oferă protecție normală împotriva efectelor anormale (cu MF „Peștele de aur”, puteți transporta două seturi de echipamente: pentru anomalii și pentru focuri de foc).

5.3
Prioritatea actualizărilor de armură este instalarea de containere suplimentare pentru artefacte.
Apoi - protecție fizică (rezistență la glonț, absorbție a șocurilor), apoi orice altceva în funcție de situație.


6. Despre utilizarea artefactelor în zonă

6.1
Nu există nici cel mai mic sens în a vinde „Shapoklyak” către persoana care a căutat. Vor plăti doar bănuți, iar artefactul este foarte util: vindecă (+2) și dă greutate (+8). La început, pentru costumele cu două sloturi și chiar și pentru Zaton / Jupiter, va fi foarte relevant. Păcat că nu va fi actualizat.

6.2
La fel - „Inima Oazei”. Foarte util pentru costume cu trei sloturi, completate cu Twist și Shapoklyak. Iar pentru „sațietatea eternă” va fi utilizabilă până la capăt. Apropo, atunci când „îl dezbraci” pe cel mai important în jocul liber, acesta nu dispare.

6.3
În general, este preferabil un set specific de artefacte pentru fiecare situație. Dar există și reguli generale. Mai mult, pe Cordon / Mlaștină sunt singuri (radiații ridicate) și la locațiile de bază ale ZP - altele.

6.4
Există multe „meduze” pe Kordon. O veți găsi în ascunzișuri și o veți obține din cadavre. Purtați două în recipiente simultan: radiația din jur este puternică. În luptă sau după aceasta, o „Meduză” este mai bine să o înlocuiască cu „Shapoklyak”. Deci putem lua mai mult. Nu uitați că de ceva timp puteți rula „strălucitor” (cu neutralizare incompletă a radiațiilor) și puteți bea „Antiradina”.

6.5
Pe Jupiter: luați 1 Bulă, „selectați”, uf, mf la „-9” la radiație (în funcție de primul tip).
Acest lucru ne va oferi 4 ferestre de încărcare utilă. Înainte de apariția a 5 sloturi (adică un costum MF complet), „Bubble” nu este deosebit de relevant și vor fi suficiente două răsuciri cu MF pentru diferite tipuri.

6.6
Compunând „buchetul” luăm în considerare faptul că nu este întotdeauna posibil să credem ceea ce este scris: „-9” Radiația, de exemplu, iese într-o manieră rotunjită și, după ce ați completat celulele exact cu „+9” , vom străluci puțin. Un fleac, dar nu li se va permite să adoarmă.

6.7
Pentru condiții normale de supraviețuire în zonă, folosim un set de mf în artefacte de restaurare (tip 3) "Kolobok" (sunt mai profitabile decât "Licuricii": cu o regenerare practic egală avem radiații +2 (în loc de +3) ) + „Inima Oazei” + „Shapoklyak”. Sau „Basilisk” mf în Recovery (tip 3) în freeplay.
„Firefly” iese aproape nerevendicat și este supus doar vânzării.

6.8
În cazul unei ciocniri armate, este posibil să înlocuiți o parte din Koloboks cu plăci din Kevlar sau Monolith (dacă ați primit una) pentru a maximiza rezistența la glonț pe costume insuficient bine protejate.

6.9
Adunând pradă, înlocuim, după caz, unele dintre Koloboks cu Goldfish sau Gravi. Artefactele „greutate”, desigur, le modificăm în greutate (+10 kg), dacă este posibil.

6.11
„Ochiul dragonului” mf conform primului tip, în „radiații”. În rest, dați un ban până când primiți artefactul, iar radioactivitatea +6 este staniu. Dar până când primiți „Ochiul”, acesta este deja oarecum irelevant.

6.12
Toate artefactele au propriul lor „tip de anomalie”. Există doar trei tipuri, precum și „specialiști în selecție”.
Adică, fiecare „om de știință” își modifică doar propriul tip:
- pe „Skadovsk” - tip 1 (doar „Twist” este interesant);
- pe Yanov - tip 2 („Gravi”)
- în buncăr - tip 3 („Rybka”, „Kolobok”).
Arta quest-urilor (atât în ​​jocul principal, cât și în jocul liber) nu sunt supuse „selecției”.

6.13
Pentru a pătrunde în anomalii acide sau termice, purtăm cu noi 1 ... 3 artefacte (2 este de fapt suficient) cu protecție împotriva influențelor chimice sau termice („Bucată de carne”, „Mingea de foc”).

6.14
Protecția împotriva electricității este lipsită de sens: în 99,9% din situații este posibil să nu intrați sub influență electrică. Există puține excepții: luați teleportorul la ieșirea conductei din Zaton lângă Skadovsk, ridicați portbagajul Gnome în tunel (nu puteți merge acolo pur și simplu în principiu). Dar chiar și aceste cazuri pot fi rezolvate fără alte. protecție împotriva artefactelor.

6.15
Protecția psi este, de asemenea, practic irelevantă. Impactul psihic grav apare doar în două ... trei situații („Cicatrică”, prima căutare a oamenilor de știință, căutarea Angajării pe „Jupiter”), care se rezolvă fie folosind „Floarea de piatră”, fie fără ea - printr-un psi-blocant. Și în Pripyat puteți folosi deja „Brain”. Deși împotriva „Noilor controlori” și el ajută relativ.

6.16
Protecția împotriva radiațiilor este implementată prin eliberarea temporară a unor containere de artefacte. Nu există încă „Basilisk” cu protecția sa împotriva radiațiilor de +100.

6.17
Înainte de a găsi „Bubble”, puteți utiliza și „Twists”: în salopete cu trei sloturi, dar în salopete cu cinci sloturi, „Twists” nu sunt optime.
Nu este o soluție proastă: 2 "răsuciri", până la diferite tipuri: una - în greutate, cealaltă - în radiații.

6.18
Un "Twist" este acum 100% în cazul lemnului de drift.

6.19
„Medusa” din peștera de la Alimentare (în peretele de deasupra anomaliei, săriți dintr-o alergare, din cupolă) în apărare ușoară „în frunte” nu se poate ajunge - nu puteți trece prin „tocător de carne”, deoarece există nici un loc în fața lui și va trebui să fie depășit dintr-un salt ... Cu toate acestea, peștera cu „Medusa” este în formă de „U” și trebuie să sari la intrarea din dreapta. Atunci arta este luată fără dificultate.

6.20
Peșterile de sub Khutor sunt, de asemenea, o opțiune, există aproape sigur „Twist” acolo, dar cu un detector inițial (fără cel puțin „Urs”), este mai bine să nu mergi acolo (dacă nu ai „stăpânit” peșterile în treceri anterioare), „Twist” este un simplu detector „nu vede”. În plus, arta este detectată la o înălțime de neatins, dar poți trage la ea - va coborî.

6.21
Fără îndoială, puteți face combinații super-optime de artefacte pentru fiecare caz specific, dar are vreun sens în acest sens ... „Schemele standard” descrise mai sus sunt simple, accesibile și ușor de utilizat.

6.22.
Imediat după ce ați ajuns pe Yanov, nu uitați să căutați salvarea ostaticului - și să obțineți „Peștele de Aur”. Misiunea poate fi finalizată mult mai târziu - iar „Rybka” va funcționa deja cu puterea și principalele.


7. „Tactică”

7.1
Particularitatea SGM este prezența așa-numitelor. „Tactici”, care, după lectură, măresc daunele unui anumit tip de armă. Le puteți obține exclusiv pentru finalizarea misiunilor. Este imposibil de vândut, doar „folosiți”.

7.2
„Tactica”, împreună cu alte premii, sunt acordate pentru misiuni în locații:
- cele mai simple (pistoale, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- avansat (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez etc.) - Jupiter;
- cele mai delicioase (SVD, FN-2000, RP-74 etc.) - Pripyat.

7.3
„Tactica” are sens să „bată” prin F9 numai cu armele de asalt (ShV, mitraliere și mitraliere). Și cu cât are mai mult sens, cu atât rata de foc este mai mare.
Tacticile pentru armele de lunetist, cu daunele lor deja solide și rata scăzută a focului, sunt practic (99%) lipsite de orice sens.

7.4
Prima tactică (+10 daune) înainte de 12.03 (și o remediere de la acea dată) a fost primită de la Beard pentru misiunea „Volan”.
Trenul a plecat: acum Barba la „Volan” dă doar bablos ...

7.5
„Tactica” pentru armele din zona de tragere-1 (cea mai simplă: pistoale, mitraliere, SM primitiv) va fi disponibilă la trecerea misiunii Spartak pe Șevcenko. Prin F9 Propun să iau AK-74, alegerea nu este bogată.
O altă „tactică” poate fi obținută de la Sych, pentru radioul lui Leon.
Următorul este pentru căutarea de a-l submina pe Kanevsky.
Oferă căutarea Răzbunătorul (Rangul după Mlaștini / Cordon este mai mult decât suficient) și o bucată de hârtie - Kanevsky însuși înainte de moartea sa.

7.6
„Tacticile” pentru butoaie decente de tir-2 (SiG, OTs-14 etc.) pot fi obținute de la Uncle Yar, prin F9... Nu mai devreme.

7.7
„Tactica” din Tier-3 (SVD, RPK, F2000 etc.) poate fi obținută în Pripyat, la examinarea antenei din magazinul „Kniga”, înainte de un videoclip cu un raport către p-ku Kovalsky. Mai mult decât atât, înainte de videoclip, acest fapt nu este întotdeauna prescris (scoaterea „Tacticii” „de nicăieri”). Doar că documentele ajung în inventar.
O altă opțiune este livrarea cazului lui Leon, împreună cu o recompensă de la negustorul Monolith.

7.8
„Tactica” „funcționează” și pe butoaie unice:
- pentru SIG 5k Arrow ai nevoie de „Tactics” pentru SIG 550;
- pentru „Lynx” - pe SVD;
- pentru Vintar Gromoboy - pentru VSS Vintorez;
- pentru „Shtorm” - pe OTs-14;
etc.

Descriere:
Ghid pentru mod Sigerous Mod CoP 2.2. Acest articol discută toate aspectele trecerii acestei modificări la locația: Jupiter, precum și hărțile cache-urilor acestor locații. (Autor al pasajului: Stalker77Alex)

Misiunile de pe Jupiter sunt împărțite în blocuri:
1 Misiuni originale + misiuni de personaje originale pe Janov, fără a afecta lanțurile altor misiuni
2 Misiuni ale oamenilor de știință
3 Misiuni ale zorilor
4 Misiuni ale mercenarilor și SBU

Misiuni originale. Misiuni ale personajelor originale de pe Janov, care nu afectează lanțurile altor misiuni.

1 primele trei ieșiri
După sosirea la Yanov, trebuie efectuate trei ieșiri.
Primul- Aceasta este o ieșire asociată PDA-ului Morgan, unde este necesară recapturarea / protejarea depozitului de datorii. Alegem partea cu care vom simpatiza (la discreția noastră, ne va fi utilă) și realizăm o căutare ușoară. Vindem un swag dintr-un cache unui hawaian.
Al doilea- o ieșire cu unchiul Yar la Kopachi. Asigurați-vă că luați misiunea de la Thunderbolt (care se află sub turnul Zulu) căutarea lui Vintorez înainte de ieșire. Acolo umezim angajații, colectăm swag de la ei, luăm PDA-ul unui monolit.

Swag

Khabar: în satul Kopachi puteți găsi o mulțime de cache.
În primul rând, acesta este un cache în excavator (Veles, valoros pentru noi, se află acolo)
În al doilea rând, este o ascunzătoare sub foaia de fier. Căutăm o foaie de fier în vestul satului. Există AS VAL. De-a lungul gardului de la marginea de vest a locației, nu departe de acolo, puteți încerca să găsiți un ghid GPS.
În al treilea rând, un cache în podul uneia dintre casele în care se află furtuna.

Al treilea- ieșire nocturnă în căutarea lui Neon (negustorul Libertății) în căutarea „Lunetiști de noapte”
Știți - un bandit fugar este nemuritor până ajungeți la Tunelul de Est. Când vă întoarceți înapoi pentru a căuta toți lunetiștii, săriți prin copac imediat pe excavator și scoateți din punga din cameră memoria cache a Săgeții nr. 1 - medicamente. De asemenea, în imediata vecinătate a excavatorului se află stalkerul Sliver. El este cel care ne va ajuta să descoperim trădarea lui Magpie / Flint.

Un fapt interesant - cele trei cache-uri Arrow de pe Jupiter au un swag aleatoriu. Indiferent de care dintre cache le luați mai întâi, acesta va conține medicamente, al doilea va conține muniție, iar al treilea va conține SIG 550 Arrow

2. Primul mers (partea 1)

Plimbarea va fi foarte aglomerată, așa că vă sfătuiesc să luați cel mai bun echipament, să vă modernizați armele, dacă este posibil. Luăm căutări:
Ursul stalker are o căutare pentru Mitya (alegem o soluție pașnică la conflict, luăm artefactul)

  • Din sunătoare luăm căutarea pe Bloodsuckers
  • Căutăm materiale radio de la Azot
  • La Thunderbolt continuăm căutarea lui Vintorez.
  • Unchiul Yar are o căutare a camerei

Asadar, haideti sa începem. În primul rând, ne îndreptăm spre anomalia Potopului. Căutăm arte. Apoi mergem puțin spre est, sunt nenorociți în căutarea sunătoarei. Scoatem. Trecem sub fabrica de ciment, de la locul în care au fost crescute sângele pe apă, urcăm în tunelul din spatele cache-ului Shooterului. Apoi urcăm la Tsemzavod însuși. Urcăm scările afară până la acoperișul clădirii nordice, pe acoperiș luăm cache-ul cu Casca și PSO (de asemenea, există punctul de reproducere al Vintorez Thunderbolt), coborâm mai jos. Aici poate exista un artefact, precum și două materiale radio pentru azot. Apoi chiar mai jos (nu scoatem detectorul) - încă trei materiale. Mai jos sunt încă două materiale. Mai sunt două la etajul inferior. Ar trebui să existe 9 materiale în total

Mai departe - puteți începe să căutați clădirea sudică. S-ar putea să existe un GPS pe podea (o podea metalică sub formă de rețea), iar un cache Monolith cu casete Gauss poate fi găsit mai jos sub conductă. Este timpul să începeți să căutați numele Vintar, dacă nu l-ați găsit încă. Puteți găsi punctele de reproducere mai jos.

Acum ne mutăm la Carieră. Pe drum pe locomotiva diesel se află SVD și cartușe pentru aceasta. Este posibil să existe GPS în Carieră. Dacă nu ați luat cache-ul Arrow și ați vorbit cu Sliver - mergeți la el. Să nu uităm de artă. Apoi puteți merge la Tunelul de Est. GPS-ul poate fi găsit pe pervaz (chiar deasupra porții, deasupra ei). Utilizați binoclu. Burerele din tunel pot fi ucise imediat (trebuie să intrați în tunel prin intrarea din stânga căilor. Privind spre sud). Căutarea va conta în continuare. După ce i-am omorât pe pitici, mergem la Bitum, căutând arte.
Planta Jupiter
Pieptenirea plantei Jupiter este o sarcină descurajantă. Dar realizabil. Folosim poarta din dreapta (partea de nord-vest a plantei) pentru a intra. Facem stânga de-a lungul drumului. În partea stângă există un subsol. Există un cache. Apoi, trebuie să piepteneți corpurile adiacente podului aerian. Există două documente - un dosar cu o comandă și o foaie de caiet. Mai departe, prin intrarea uzinei, puteți ajunge la clădirea administrativă. Urcăm scările, iar într-una dintre camere găsim documente. Dar nu te grăbi să le iei. Pregateste-te. Luați rezervorul cu opritorul Bump din masă. După preluarea documentelor, vor apărea Angajații, în frunte cu Negrii. Noi o luăm

PDA, unități flash, liderul are un G36. Există un cache Thunderstorm sub scara de nord.

Mai departe, fără a părăsi clădirea, la parter, în zona lifturilor și a scării sudice, spre sud, are loc o tranziție către o altă clădire. Mai există un document - Programul de livrare. Acum ieșim în stradă și trecem mai departe prin uzină. Împușcăm câinii. În partea stângă există un excavator. Ne apropiem de el din spate și luăm L85. Apoi, coborâm în memoria cache a shooterului, luăm un swag aleatoriu. Ieșim, mergem la clădirea din sud. Acolo, la etajul al doilea, există un document important - schema de trecere Pripyat-1. Plecăm, mergem la cea mai mare clădire ca suprafață. Când intrați - țineți la dreapta, coborâți la subsol. Apoi trecem prin subsol, urcăm scările, mergem de-a lungul pasarelelor. Luăm documentul „Lucrări cu note”. Coborâm scările în camera alăturată. Psi-câinii ne vor întâlni acolo. Există un cache cu AK74 sub rafturi. Puteți lua un alt document pe masă. Să examinăm elicopterul. GPS-ul poate fi găsit în apropiere (vezi ecranul de mai jos)

Părăsim fabrica.

2. Primul mers (partea 2)

După ce am părăsit fabrica, primul nostru obiectiv este să căutăm anomalia băii de beton. Pentru a face acest lucru fără consecințe, după ce ați părăsit fabrica Jupiter, întoarceți 180 de grade spre stânga și mergeți de-a lungul gardului exterior al plantei. Apoi, puteți ajunge chiar la platforma unde se află artefactul.
Opus anomaliei există „Bandyuk agresiv”. Trebuie doar să fie eliminați. Nu mergem încă la baza de recrutare, ei nu ne vor lăsa să trecem. Două cache cu SIG 550 și Winchester pot fi găsite în spatele garajelor și sub șosea.

Apoi, mergem la heliport - locul unde câmpul minat nu permite să treacă și unde a aterizat Skat-1. Pe drum, nu uitați de misiunea Uncle Yar. Este ușor să mergeți la site-ul din dreapta de-a lungul gardului. Scoatem cutia neagră din elicopter. La celălalt capăt al câmpului de mine, unde poate apărea un perete de beton GPS. După un val de mutanți care a aruncat în mișcare partea leului, făcând clic pe bolț, verificăm minele și luăm GPS-ul.
Oază

Oaza este de fapt ușor de parcurs. Intrarea în aceasta se face în zona platformei din apropierea căii ferate. Există o clădire acolo. Trecem, dărâmăm tushcani și zombi. Distrugem plăcile care blochează trecerea. Nu coborâți (deși există un punct de reproducere pentru unelte), ci mergeți drept.

Apoi tot drumul și spre dreapta prin conducte. Trecem prin țevi până se „epuizează”. Apoi spre stânga. În fața noastră va apărea o sală cu coloane.

Pentru a debloca pasajul și a opri teleportul, trebuie să:
1. Mergeți de cinci ori drept prin toate cele cinci rânduri de coloane așa cum se arată în figură. Puteți începe de la stânga la dreapta sau de la dreapta la stânga - ordinea de trecere poate fi modificată direct.

2. Apoi treceți această sală strict sub fulgii de zăpadă. Teleportul este deblocat, luăm artefactul.
Mityai
La instrucțiunile prietenilor lui Mityai Torba și Ursul, bandiții Mityai trebuie să fie salvați din captivitate. Cea mai bună opțiune este să iei artefactul de la prietenii lui Mityai și să ucizi bandiții. Faptul este că acest artefact este foarte util. Cel mai simplu mod de a întrerupe este din interior - să mergi chiar la deal, și de acolo să începi să scoți bandiții. Sau afară - cu o pușcă de lunetist. Nu mergem la Yanov cu Mitya.
Primim două unități flash ale Bandiților. De asemenea, un ghid GPS poate fi găsit la gardul de la capătul vestic al sub-locației. În drum spre sistemul de apărare antiaeriană Volkhov, vorbim cu monolitul supraviețuitor, condus de Vagrant.
Punctul B205
Ne apropiem de sistemul de apărare antiaeriană „Volkhov”. Scoatem zombie. Nu coborâm încă în tunel, intrăm în clădire. Acolo luăm nota lui Sokolov. Dar acum puteți coborî. Deschidem ușa, trecem mai departe. Prin găurile din perete ocolim grămada de rafturi, scoatem jerboasele și burerul. Urcăm la etaj și luăm noi arme. RPG-ul poate fi pus în sertar pentru moment. În drumul către Yanov, predăm misiunea Oasis lui Ozersky. Îi poți oferi lui Garik Piesa de carne și arta Kolobok. Sokolov - nota sa. Germană - o căutare de documente administrative. Acum este timpul să mergem la Yanov.


  • Predăm misiunea lui Mitya.
  • Predăm materiale și o cutie neagră lui Azot
  • Predăm misiuni sunătoare
  • Închiriez Vintar by Thunderbolt
  • Dacă am vorbit cu Sliver în Carieră, atunci vorbim cu Flint, apoi îl predăm fie lui Shulga, fie lui Loki, iar mai târziu lui Gont.
  • Puteți preda documente de la Jupiter sau Shulga sau Loki. Există o altă opțiune - Sychu.
  • Vânzarea unor artefacte inutile unui hawaian. Ar trebui să părăsiți artele doar în funcție de greutate (Gravi și Goldfish)
  • Predăm misiunea unchiului Yar.
  • Încercăm să atașăm monolitii la unul dintre grupuri discutând cu liderii clanurilor.

3 misiuni de sunătoare
Finalizăm căutările rămase de sunătoare:
1. Căutarea a 5 tentacule de sânge. Ar fi trebuit să rămân de la Zaton. O dăm înapoi, obținem o recompensă. (în cadrul adunării prin care a trecut Shkrek, misiunea nu a fost lansată, poate că acest lucru se datorează unei remedieri de la makdm)
2. Căutarea grupurilor de snorks. Nu vă voi explica, trebuie doar scoase.
3. Căutarea himerei. Mergem noaptea la complexul de ventilație și ucidem Chimera.

4. Quest cu Snag
Într-o bună zi, lucrurile dispar din cutia noastră. Interogăm sunătoarea, tăietorul de os, apoi Zulus. Omorâm banditul la popas. Îl poți ucide pe Snag. Puteți păstra în viață. În orice caz, vom recupera lucrurile.
4.2 Misiuni de oameni de știință
1. Psi-radiații variabile
Prima și foarte importantă sarcină - „Psi-radiații variabile de la Herman” Ar trebui efectuată numai cu o pușcă de lunetă. Cu grupul Poplar intrăm în tunel. Acolo scoatem jerbo-uri și trei zombi. Dați-i drumul. Un ghid GPS poate fi găsit în camera de anomalii.

Economisiți înainte de a ridica izolatorul modificat. La ieșirea din camera în care stătea întins în tunel, va apărea un controler. Dacă nu aveți timp să-l scoateți imediat, grupul Poplar va începe să tragă asupra noastră. Prin urmare, folosim Lynxul la maximum (dacă nu există pușcă de lunetist, atunci ne îndreptăm spre el și o stingem cu o pușcă). Ne întoarcem la buncăr.
2. Amplasarea scanerelor
Luăm de la Herman o căutare pentru plasarea a trei scanere. Ne aranjăm, apoi încă două vor fi disponibile. Trebuie să le ridicați de la Novikov. Amplasarea scanerelor vă va permite să afișați artefactele disponibile în anomalii pe hartă.

3. Măsurători cu grupul Plop.
Luăm o pușcă - acest lucru este important - și un lunetist. Mergem mai întâi la Plavni - acolo va fi mai greu. Sarcina noastră. Să mențină în viață toți membrii grupului Poplar. Așteptăm abordarea mutanților și îi demolăm. Apoi mergem la Ash. Acolo trebuie să trageți zombi care se apropie din partea săpatului. Cred că până și o mitralieră va fi suficientă.
4. Ipoteza lui Ozersky
Vorbim cu Ozersky despre activitatea mutanților în timpul măsurătorilor. Luăm un scaner de la el, mergem la Bitum. Instalăm scanerul acolo, vedem activitatea mutanților (au apărut snorks) - luăm scanerul. Ducem scanerul la Ozersky, primim o recompensă.
5. Istoria datoriilor
Puteți chiar să o finalizați fără să luați misiunea de la Herman, dacă aveți un detector Svarog. Svarog poate fi dat fie de Barba în funcție de căutarea Bufniței, fie de Plop după ce a finalizat toate căutările legate de grupul său. Mergem la turnul de răcire, urcăm, scoatem detectorul. Anomalia renunță la timpii „morți” cu arme în stare excelentă. Unul dintre ei are un PDA. O poți da liderului Datoriei sau Libertății.
6. Protecția oamenilor de știință
La instrucțiunile lui Herman, trebuie să găsiți protecție pentru oamenii de știință. Există mai multe opțiuni - Duty, Freedom sau stalkers condus de Spartak de la Zaton.
7. Misiunile lui Novikov de a actualiza detectoarele.
7.1 Scanere de anomalii.
Trebuie doar să colectați pur și simplu scanere pentru Novikov pe Zaton din toate anomaliile. Profit suplimentar sub formă de artă pe Zaton.
7.2 Informații speciale
Trebuie să găsim planuri pentru Novikov la uzina de ciment și SAM. Ecrane pentru a vă ajuta.

7.3. Unelte speciale.
La cererea lui Novikov, găsim instrumente pentru modernizarea detectoarelor.
8. Însoțirea oamenilor de știință

Luăm căutarea de la oamenii de știință care stau lângă buncăr. Îi însoțim la complexul de ventilație. Primim o recompensă.
4.3 Misiuni de zori
1. Apărarea bazei
De-a lungul pasajului din toate misiunile legate de Zori, mutanții ne vor entuziasma. În prima căutare (este lansată automat când vă apropiați prima dată de baza Dawn) trebuie să respingeți atacul mutanților. Luați pușca - va exista un pseudo gigant. După finalizarea misiunii, vă puteți alătura grupului „Dawn”. Asta vom face.
Sfat - comandați imediat „Exoscheletul Dawn” de la comerciantul Dawn. El este cel care va asigura greutatea maximă de transport în joc.
2. Eliberarea teritoriului de mutanți.
Descriere: Zorile au nevoie de teritoriu pentru a-și extinde fracțiunea. Trebuie să o eliberăm de mutanți.
Emis de: Jupiter, liderul Nazar Dawn. Mergem de-a lungul semnului de pe hartă (până la oprire) și împușcăm snorks. Ne întoarcem pentru premiu.
3. Curățarea zonei din apropierea găurilor.
Emis de: Jupiter, liderul Nazar Dawn
Descriere: ne deplasăm de-a lungul markerilor de pe hartă și tragem mutanți:
1. într-o fabrică de ciment (snorks, himeră)
2. în fabrica Jupiter (câini, pseudo-câini)
3. în sud (între depozitul de containere și heliport) - mistreți, carne, controlor
4. lângă calea ferată (tushkany, burer, 3 pseudo-giganți)
5. lângă sistemul de rachete de apărare aeriană "Volkhov" - snorks, pseudo-gigant
Ne întoarcem pentru premiu.
4. Prioritățile clanului
Emis de Dawn Leader Nazar. În primul rând, duceți costumele blindate la tehnician pe baza oamenilor de știință Novikov.
Există mai multe opțiuni pentru trecere - cu cât aștepți mai mult, cu atât plătești mai puțin. Apoi ia costumele blindate de la tehnician. Urmează partea cea mai dificilă - trebuie să completați toate cele cinci cache-uri pregătite.
Este necesar să completați toate cele cinci cache-uri ale grupării, marcate pe hartă, cu următoarele componente conform listei:
1) Armă: AN-94 „Abakan” sau Chaser-
2) O magazie pentru arma corespunzătoare.
3) Detector de anomalii de clasă Veles.
4) Costum blindat ChN-3A.
5) Orice trusă de prim ajutor, orice bandaj.
6) Alegerea medicamentului anti-radiații sau a psihedelinei.
Sunăm la semnalul PDA. Verifică primul punct marcat pe ruta grupului de patrulare, apoi al doilea și al treilea. Îl vom însoți pe Miguel la bază și îl vom informa pe Nazar cu privire la rezultatele verificării.
5. Florile Diavolului.
Misiunea este emisă de același Miguel din misiunea anterioară - cercetașul. Mai întâi, ardeți cu oamenii de știință din Buncăr. Întrebați-i apoi pe liderii grupurilor, sunătoare, Kostoprav pe Yanov. Dacă Kostoprav a spus că trebuie să te uiți în anomalii termice, căutăm pe Zaton într-o. Circ, în Ferma arsă, precum și pe Jupiter în cenușă. Apoi îi dăm Florile Diavolului lui Miguel.
4.4 Misiuni ale mercenarilor și SBU
1. Interceptare
Folosim unitatea flash USB de la SBU ascunsă în rucsacul din cache-ul de pe Zaton. Mergem după semn spre zona plantei Jupiter. Scoatem acolo toți mercenarii. Îl vom însoți pe agent la Yanov. Acum este disponibil un alt agent pe timp de noapte, care ne va da o altă sarcină.
IMPORTANT!!! Asigurați-vă că ridicați un PDA de la unul din închirieri cu o parolă pentru a intra în baza Mercenar. De asemenea, trebuie să scoateți dintr-unul dintre mercenari fie Exoscheletul mercenar, fie Costumul mercenar.
2. Agent pe heliport și profesorul Tyagnibok.
Noaptea mergem la o întâlnire cu agentul. El ne va da o sarcină de a căuta profesorul Tyagnibok, dispărut în Pripyat, cu raportul său.
3. Alăturarea mercenarilor.
Atenție, pe baza mercenarilor, codul vestimentar este valabil doar într-un proces de angajare, ne apropiem de portar (angajând Evil), îi spunem parola - mergem la bază. În avans, trebuie să cumpărați un medicament pentru psihedelină de la un medic sau oameni de știință sau să îl salvați atunci când colectați swag din cadavre, aveți nevoie de 5 cilindri.
Apropiați-vă de liderul angajator Molfar și luați misiunea - căutați echipa dispărută.
Căutarea este finalizată în două treceri: cu primul grup mergem la fabrica Jupiter, nu fugim departe de detașament, deoarece va exista un eșec al sarcinii. Curățăm perimetrul, urcăm la etajul al doilea, va fi o surpriză. La prima rundă a controlerului, nu coborâți, pentru că atunci nu va exista spawning. Când apare controlerul, ne luăm mâinile în picioare și alergăm cu capul în stradă. Primim sarcina de a vorbi cu liderul angajatorului. Ne întoarcem, luăm sarcina pentru runda a doua, aici psihedelina va fi utilă, o distribuim participanților la asalt. La fabrică curățăm perimetrul, aproximativ 10 zombi și trei controlere. Pe măsură ce umpleți 3 controlere, vor exista 3 snorks în apropierea garajului și doi la ieșirea din fabrică. După împușcarea lor, veți primi o invitație de a vorbi cu liderul, care va oferi GG să se alăture mercenarilor.
4. Caravana spartă.
În drum spre bază, o rulotă de mercenari a dat peste un pseudo-uriaș mare. Acum sunt aproape de complexul de ventilație. Au nevoie de ajutor. Ucidem uriașul, luăm încărcătura și o dăm lui Molfar.
5. Tentativă de asasinat asupra lui Knave: ucide-l pe Knave
Molfar a decis să se despartă de inamicul său sân - Knave. Trebuie să-l împușcăm.
(în adunarea prin care a trecut Shkrek, misiunea nu a fost lansată, deoarece Knave a murit mai devreme)
6. Baliza slabă: găsiți un cache în fabrică
Mercenarii au înființat cu mult timp în urmă un cache pe terenul fabricii Jupiter. Cel care a instalat - a murit cu mult timp în urmă. Nimeni nu știe exact unde este ascuns acest cache. Semnalul GPS cu baliză de pe cache este foarte slab. Pentru ca acesta să funcționeze, trebuie să vă apropiați de el. Sarcina este de a pieptana planta. Acolo găsim o ascunzătoare - nu o putem ridica - încercăm să o căutăm - este închisă. Îl informăm pe Molfar, însoțim detașamentul în cache, ne întoarcem la bază.

De unde puteți obține o armă personalizată la o fabrică de ciment din apelul de stalker al jocului Pripyat? și am primit cel mai bun răspuns

Răspuns de la Grigory? [Guru]
Descriere: Găsește numele armei Stalker Thunderbolt
Quest emis de: Yanov, turnul de apă (în dreapta intrării), Stormbreaker
Pasaj: Stalker Thunderbolt și-a pierdut numele „Vintar” și cere să-l găsească în Kopachi. Mergem cu unchiul Yar la Kopachi. Eliminăm mercenarii și în pod luăm PDA din cadavru, pe care îl purtăm cu Thunderbolt. După ce a studiat PDA, Stormbreaker cere să-și găsească arma pe teritoriul unei fabrici de ciment. Mergem la fabrică, examinăm 5 posibile puncte de reproducere pentru pistol:
-pe turn, de unde există o tranziție la clădire, unde se află detaliile pentru azot. În partea de sus, unde se află casca originală.
- la subsol chiar la ieșirea fără scări (într-o clădire medie, cum ar fi un garaj)
- pe rampa de deasupra căilor ferate - intrare de la etajul al doilea al gării.
- pe strada de lângă cisterna de pe zăbrele cutiei de aerisire sparte.
- pe turnul de observație

Răspuns de la Ivan Lyuty[guru]
Pot, de asemenea, să copiez și să lipesc ... Trebuie doar să urci locațiile din sarcină și la final ar trebui să existe poziția marcată (aproximativă, deci trebuie să te uiți)



Răspuns de la Vasily Yakovlev[incepator]
Mulțumesc FRATE STALKER !!!


Răspuns de la 2 răspunsuri[guru]

Hei! Iată o selecție de subiecte cu răspunsuri la întrebarea dvs.: de unde puteți obține o armă personalizată la o fabrică de ciment în apelul de stalker al jocului de la pripyat?