Walkthrough stalker shadow of chernobyl. Stalker Shadow of Chernobyl Cordon - explicație Stalker Shadow of Chernobyl dark time

„Stalker Shadow of Chernobyl” este prima parte a celebrelor jocuri despre stalkers. Dezvoltatorii au prezentat jocul în 2007 și a câștigat imediat o poziție de lider în lumea jocurilor pe calculator și, în timp, a devenit un favorit de cult.

Un mic complot

Povestea jocului începe în 2012, când eroul supraviețuitor miraculos s-a trezit într-un „camion al morții” - un transport special care a transportat morții din Zona de Excludere, unde se depășea. Dar personajul principal al jocului nu își amintește absolut nimic, iar în arsenalul său de bunuri personale există doar un comunicator cu o inscripție de neînțeles - „Kill Strelok”. Îl ridică și îl duce la negustorul Sidorovich. Pentru tatuaj, eroul primește porecla STALKER. Din acest moment începe jocul „Stalker Shadow of Chernobyl”, a cărui trecere se bazează pe faptul că eroul îndeplinește sarcinile atribuite și trece de la un informator la altul pentru a afla cine este acest misterios shooter.

Caracteristicile pasajului

În „Stalker: se bazează pe îndeplinirea sarcinilor simple pe care eroul le primește de la Sidorovich prin intermediul comunicatorului. Mai mult, întregul joc este asociat cu trecerea de la o locație de joc la alta. Ei bine, intriga întregului gameplay este pătrunderea jocului. A marcat Unul în chiar inima sarcofagului, cu scopul de a găsi Wish Granter.

Pe calea eroului, el va întâlni două tipuri de urmăritori: cei care stau lângă incendii în clădirile distruse și cei care zăbovesc inactiv pe drumuri. De la amândoi, eroul poate obține informațiile necesare sau poate vinde unele dintre echipamentele sale inutile. Grafica jocului este destul de realistă: străzi pustii, case distruse și abandonate, zone cu radiații mari, animale afectate de radiații și zombi.

Inamicii

În „Stalker: Shadow of Chernobyl” pasajul se reduce și la distrugerea unor grupuri de bandiți, soldați inamici și zombi, care se disting prin tenacitatea lor. Părțuitorii inamici se comportă discret și apar în cel mai neașteptat moment, iar în zonele deschise ale locațiilor, filmarea cu ei este un proces destul de interesant. Desigur, pentru bătălii eroul are nevoie de echipament, iar pentru confruntare - diverse tipuri de arme de foc, care pot fi cumpărate pentru moneda în joc sau obținute prin căutarea cadavrelor inamicilor distruși. În același mod, puteți completa proviziile de hrană și energie, de care eroul are nevoie pur și simplu pentru a supraviețui în condiții de urgență. Moneda jocului poate fi completată prin finalizarea anumitor sarcini sau prin vânzarea de echipamente inutile. Diferite tipuri de salopete protejează împotriva diferiților eroi, dar niciuna nu oferă protecție 100% De asemenea, în timpul jocului, costumele se uzează și trebuie să cumperi altele noi. Aceeași situație este valabilă și pentru arme. Pe măsură ce apare uzura, apar rateuri și, în cele din urmă, arma devine inutilizabilă. Diferite tipuri de arme au propriile lor tipuri de muniție. Când căutați cadavre, puteți, de asemenea, să vă reumpleți rezerva cu bandaje, truse de prim ajutor și alimente.

Este de remarcat faptul că vom obține mai multe finaluri în Stalker: Shadow of Chernobyl. Trecerea durează mai mult de o oră.

De asemenea, în joc va trebui să colectați artefacte. Multe dintre ele măresc puterea și puterea eroului, în timp ce altele pot fi vândute profitabil, dar nu sunt întotdeauna destul de ușor de obținut, multe dintre ele se află în zone greu accesibile, iar pentru a le obține vei avea a arăta pricepere. Dar merită să luați în considerare că prin întărirea unei caracteristici, o reducem pe alta, așa că nu ar trebui să selectați totul.

Cel marcat va pătrunde în diverse laboratoare secrete, depozite și obiecte inamice, unde va trebui să lupte atât cu războinicii, cât și cu urmăritorii inamici, cât și cu zombi și monștri mitici.

În joc, participanților li se va oferi o alegere dintre trei moduri: clasic, echipă versus echipă și cel mai exotic - vânătoarea unui artefact.

Tutorialul pentru jocul „Stalker: Shadow of Chernobyl” și modificări și patch-uri suplimentare pentru joc pot fi găsite pe site-ul oficial al jocului.

A doua parte

Continuarea „Stalker” va prezenta în atenția jucătorilor gameplay-ul deja familiar, unde personajul principal, fără îndoială, rămâne Cel Marcat. În „Stalker-2: Shadow of Chernobyl”, pasajul se reduce la îndeplinirea diferitelor sarcini ale eroului. În același timp, va fi, de asemenea, necesar să îndepliniți anumite sarcini și să luptați cu bandiți și războinici. În această parte a jocului, apar noi locații, misiuni complet noi și noi răsturnări de situație, precum și o varietate de tipuri de arme de foc.

În „Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse” pasajul se reduce la faptul că Strelok se întoarce din zona Pripyat și se găsește la cordon. La intrarea în Zona de Excludere, eroul nostru îl așteaptă noi grupuri și, bineînțeles, noi aventuri.

O responsabilitate enormă stă pe umerii unui ofițer SBU și a protagonistului jocului, un maior care din întâmplare a devenit un stalker în vastitatea Zonei. I se dă o sarcină clară: să găsească elicopterele dispărute și să afle motivele prăbușirii lor.

Primii lui pași cu un vechi AKM și o mică rezervă de mâncare îl conduc la periferia Zatonului, unde întâlnește imediat un urmăritor singuratic. Dintr-o conversație cu el, maiorul află despre cea mai apropiată tabără, unde poate afla măcar ceva despre elicopterele dispărute.

Du-te la Skadovsk

De fapt, este dificil să numești această căutare o sarcină. Mai degrabă, acesta este un indiciu despre unde să mergeți pentru informații și unde vă puteți completa proviziile de hrană și muniția, din fericire, în jocul „Stalker: Call of Pripyat”, armele nu sunt o întâmplare atât de rară. După ce Degtyarev ajunge la Skadovsk, va trebui să găsești un barman care să-ți dea o sarcină cheie.

Sursă de strălucire pe Dredger

Un grup de urmăritori a dat peste o strălucire ciudată pentru Zona de pe Dragă, iar tu, ca persoană nouă și imparțială, ți se cere să înțelegi situația și să dai o evaluare a ceea ce se întâmplă. Barmanul avertizează în prealabil că o sursă puternică de radiații a fost depistată în instalație.

După avertismentul barmanului că mai târziu în jocul „Stalker: Call of Pripyat”, trecerea Dragii ne va expune la radiații severe, ar trebui să vă aprovizionați cu „Rad Anti-Rad” și truse de prim ajutor. Odată ce ajungeți la strălucire, veți vedea mai multe moduri de a ajunge la Dragă: printr-o țeavă care se află în spatele obiectului sau de-a lungul podurilor situate direct în fața strălucirii.

După ce ajungi la podul căpitanului, vei vedea că pe cârmă atârnă un artefact (este sursa strălucirii ciudate). Când părăsiți Draga, veți fi întâmpinați de un grup de urmăritori, iar unul dintre ei vă va cere să-i oferiți un artefact pentru a vindeca un tovarăș rănit (de fapt, acesta este un truc pe care îl folosește pentru a atrage obiectul). , așa că singura soluție corectă este să-l împuști între ochi și să te certați în continuare cu restul grupului).

În apropierea strălucirii, puteți găsi secretele lui Stalker. „Call of Pripyat” sugerează că, pe lângă anomaliile mortale, pot exista lucruri foarte utile acolo. Prin mutarea cercurilor pe apă puteți determina locația unui artefact valoros (locația se schimbă cu fiecare lansare).

Recompensa pentru finalizarea acestuia este următoarea: coordonatele cache-ului și 3.000 de ruble.

Container inaccesibil și stalker Snag

Un urmăritor poreclit Koryaga a găsit ceva bun, dar un cutremur l-a împiedicat să-l ia, care a ascuns artefactul sub pământ împreună cu cazacul, unde a fost păstrat. Și pe deasupra au apărut mutanți snork în zonă. Sarcina este de a ridica butonul și de a-l împărtăși cu Koryaga, dar numai urmăritorul însuși decide dacă să vorbească despre descoperire cu angajatorul său sau nu.

„Call of Pripyat”: prezentare misiunii

Pentru a ajunge la Zaporozhets, trebuie să pătrunzi în greșeala indicată pe hartă și apoi să ieși. Pe parcurs, vei întâlni câteva, dar extrem de periculoase și neplăcute creaturi snork, care sunt cel mai bine tratate cu o pușcă.

Odată ce containerul și te afli într-un loc sigur, te confrunți cu o dilemă: împărtășește swag-ul cu Snag sau păstrează totul pentru tine. Artefactele din container și decizia dvs. cu privire la ce să faceți cu Snag nu vor afecta trecerea ulterioară a jocului „Stalker: Call of Pripyat”, așa că puteți face ce doriți.

Dacă decideți să păstrați totul pentru dvs., atunci trebuie să duceți containerul la reparator, iar pentru 500 de ruble îl va deschide pentru dvs., altfel, împărtășindu-l cu urmăritorul, veți primi opțiuni din care să alegeți: un medical trusă, o cască sau un artefact.

După ce părăsiți ruptura din apropierea anomaliei „Claw”, puteți găsi secretele Stalkerului („Call of Pripyat”) pieptănând zona cu un detector în căutarea unor artefacte interesante și utile.

Locul accidentului SKAT-5

Una dintre sarcinile tale prioritare este să cauți elicoptere căzute. SKAT-5 se află în apropierea ieșirii din tunelurile Krug VNZ, aproximativ în mijlocul anomaliei Slough.

Pentru a ajunge în siguranță la elicopter, este mai bine să folosiți șuruburi (butonul 6), altfel veți întâlni anomalii neplăcute și periculoase. După ce căutați elicopterul și cutia din apropiere, veți primi rechizite și va juca și o scenă cheie.

Pe drumul de întoarcere în jocul „Stalker: Call of Pripyat”, cache-urile pot fi găsite în Burnt Farm, în clădirea principală. Acolo unde există multe anomalii, trebuie să urcați scările, iar în colțul îndepărtat al mansardei se află un „Vintar” rar.

Locul accidentului SKAT-2

Aceasta este o altă țintă prioritară pentru majorul din locația Pădurea de Fier. Odată ajuns la locul, singurul obstacol serios pe care îl vei întâlni este poltergeistul local.

Jocul „Stalker: Call of Pripyat” i-a trimis maiorului un adversar foarte puternic și, pentru a face față cu poltergeist-ul mutant, este necesar să țintiți nu obiectele zburătoare, ci monstrul însuși - o sferă albăstruie, puțin asemănătoare. o sarcină electrică. Este mai bine să tragi îndeaproape: atingerile poltergeist nu afectează sănătatea. Arma ideală, ca și în cazul snork-urilor, ar fi o pușcă.

Pe baza informațiilor citite de pe computerul de bord, obținem hărți ale zonei care pot fi descifrate de un ghid local. Cu ajutorul lor, el va crea o nouă rută și vă va oferi o reducere semnificativă la „excursii” ulterioare în jurul zonei.

Nu departe de habitatul poltergeistului, puteți găsi secretele Stalkerului („Call of Pripyat”) printre numeroasele anomalii, unde cu ajutorul unui detector va fi ușor să detectați artefacte foarte utile.

Locul accidentului SKAT-3

Elicopterul este situat în locația „Podișul de Sud”, unde nu este atât de ușor să ajungeți acolo pe cont propriu, așa că trebuie să găsim un ghid în persoana urmăritorului Noah, care locuiește pe Old Barge.

Jocul „Stalker: Call of Pripyat” sugerează mai multe modalități de a finaliza această misiune. În primul caz, trebuie să-l găsești pe moș Noah, care te va duce pe platou. În al doilea caz, puteți folosi pasajul periculos din apropierea Podișului de Sud în anomalia „Circului”, unde există un mic pasaj în peșterile snork, ocolind pe care vă veți găsi pe loc.

După inspectarea elicopterului, veți primi coordonatele de evacuare care trebuie verificate pentru evoluții ulterioare de succes.

În jocul „Stalker: Call of Pripyat”, artefactele pot fi găsite mergând adânc în interiorul platoului și lucrând cu atenție cu detectorul, după care veți găsi un obiect unic care restabilește sănătatea și reduce radiația de fundal.

Unelte pentru munca grea

Tehnicianul Cardan are nevoie de instrumente pentru a lucra, cu ele poate îmbunătăți armura, armele și alte echipamente.

Deci, unde sunt instrumentele din Stalker (Call of Pripyat)? Ne aprovizionăm cu arme, muniție, truse de prim ajutor și ne mutăm la locația Sawmill. Pe parcurs vei întâlni mulțimi de inamici, iar înainte de a ajunge la clădirea principală, va trebui să cheltuiești o bună parte din muniție. Apoi trebuie să urcați scările până la etajul al doilea, unde vă așteaptă provizii mari de truse de prim ajutor, bandaje, cartușe rare și un set de instrumente pentru munca grea.

Instrumente pentru lucrul bun

Pentru același maestru Cardan, trebuie să găsiți un set de instrumente pentru o muncă bună. Setul este amplasat în locația „Atelierul substației”. Pentru a ajunge la ateliere, trebuie să treci printr-un grup de mercenari. Există două opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor: le dai șase sau șapte cutii de tocană, iar ei te lasă să treci, sau treci peste cadavrele lor. Uneltele sunt la capătul unei încăperi foarte lungi pe cutii.

În jocul „Stalker: Call of Pripyat” pot fi găsite cache-urile în drum spre ateliere și către alte locații. În acest loc vei da peste o conductă lungă care străbate aproape tot Zatonul. Pentru a obține cache-ul, trebuie să găsiți un stâlp căzut lângă țeavă și să urcați de-a lungul lui până la margini, unde premiul valoros este situat pe un suport de beton.

"Jupiter"

Odată ce ați ajuns la Jupiter, vă puteți completa proviziile de la un tehnician sau vânzător „în spatele gratiilor” și vă puteți începe misiunea.

Prăbușire SKAT-1

Este necesar să explorați împrejurimile uzinei Jupiter și să căutați elicopterul SKAT-1 căzut.

Intrarea în șantier cu elicopterul este minată, iar accesul în instalație este posibil doar de-a lungul gardului. După ce ajungeți la elicopter, trebuie să ridicați o cutie neagră lângă el, informațiile din care vor trebui decriptate de la un tehnician local.

După ce maestrul decodifică mesajul din cutia neagră, vei afla că toți militarii s-au îndreptat către punctul de evacuare B28, adică opțiunea cu B208 dispare automat.

Secretele lui Stalker („Call of Pripyat”) nu pot fi descoperite folosind un detector. El te va ajuta să găsești artefacte și muniții extrem de utile. Pentru a minimiza pierderile de sănătate, cel mai bine este să vă deplasați cu atenție și să folosiți șuruburi pentru a sonda zona.

Punctul de verificare B205

Trebuie să vizitați locația sistemului de apărare aeriană Volkhov pentru a verifica punctul de evacuare pentru evoluții ulterioare în jocul „Stalker: Call of Pripyat”.

Forțele speciale care păzeau odinioară instalația constau acum exclusiv din zombi. După ce ați pătruns în clădirea principală, trebuie să găsiți o masă iluminată cu o notă de la locotenentul Sokolov, care indică combinația cu ușa încuiată (veți avea nevoie de ea pentru a ajunge la Pripyat).

În jocul „Stalker: Call of Pripyat”, banii pot fi găsiți coborând la subsolul Volkhov, unde veți întâlni un adversar serios - Burer, care se află în sala mare. După ce l-ai ucis, poți urca scările spre camera armelor, unde se află dulapuri cu muniție și cutii cu bani.

Locul accidentului SKAT-2

Unul dintre elicopterele SKAT a căzut pe teritoriul uzinei Jupiter. Drumul până la șantier va fi lung și anevoios.

Trebuie să începeți de la intrarea de nord a fabricii, deplasându-vă treptat către clădirile sudice. Harta arată toate locațiile cheie și punctele de trecere ale plantei. Găsirea majorității documentelor necesare nu va fi dificilă, dar documentația administrativă poate pune probleme.

În clădirea principală a fabricii, trebuie să urcați scările de beton și să treceți prin tunel în sala mare, unde se află SKAT-2 împreună cu paznicul - Psi-Dog. După ce am ucis-o și căutăm elicopterul, mergem mai departe în clădire și găsim camera de control, unde se află documentele administrative necesare pentru a intra în Pripyat.

În jocul „Stalker: Call of Pripyat” armele pot fi găsite în spatele garajelor, pe teritoriul fabricii. Aceasta va fi o pușcă și muniție foarte puternică pentru ea. Garajele sunt păzite de bandiți, după care îi ucizi pe care poți obține o grămadă de truse de prim ajutor și muniție într-un loc secret.

Punctul B28

Punctul de evacuare va fi disponibil pe hartă numai după ce vei găsi drumul spre Pripyat la uzina Jupiter, unde documentele arată clar că poți ajunge la obiectiv prin tuneluri secrete de sub clădire.

Dacă nu ai găsit încă toate documentele necesare, atunci Azoth te va trimite să le cauți, dar când vei avea întregul set, te va anunța că pentru călătorie sunt necesari cel puțin trei militari cu sistem de protecție respiratorie închis.

Se întâmplă că versiunea 1.0 a lui Stalker „Call of Pripyat” nu arată locația adunării luptătorilor în apropierea stației, așa că nu ezitați să mergeți la turnul din apropiere și să vorbiți cu Zulu acolo, care vă va ajuta să adunați oameni cu gânduri similare. o echipă.

Însoțitorul ideal de călătorie ar fi Wano, care ar trebui să plătească 5.000 pentru costum și apoi să-l trimită zuluilor. Locotenentul Sokolov poate fi găsit în buncărul oamenilor de știință. Există și un costum pentru el, pe care îl veți primi după finalizarea misiunii de la Ozersky. Terminăm sarcina și, de asemenea, îl trimitem pe Sokolov împreună cu costumul la zulu.

Un monolit supraviețuitor pe nume Tramp, care poate fi găsit la nord de depozitul de containere, va fi de acord cu aventura ta fără nicio întrebare, deoarece nu are nimic de pierdut, iar oportunitatea de a ieși din acest loc nu va fi de prisos pentru el. Vorbim cu el, îl trimitem în Zulu, iar echipa este pregătită.

După ce tu și colegii tăi intrați în tuneluri, va trebui să depășiți o mulțime de anomalii și să treceți prin bariera Monoliților. După curățarea zonei și intrarea în zona următoare printr-o ușă din beton armat, veți fi întâmpinați de un grup de zombi, care trebuie, de asemenea, să fie eliminați (o pușcă vă va ajuta) și să ajungeți la scările prețuite care duc la Pripyat.

Uneori, suplimentul „Overlord” instalat pentru „Stalker: Call of Pripyat” poate „nu vă permite” să mergeți la următoarea locație, așa că înainte de a merge în următoarea zonă este mai bine să dezactivați modul, apoi puteți întoarce aprins din nou.

Pripyat

După ce veți ieși în lumina zilei, veți fi întâmpinat de comandantul Kowalski. După ce ai vorbit cu el, mergi la spălătorie, unde se află tabăra militară.

Instrumente de calibrare

Cu cât vă modificați mai devreme armele, cu atât va fi mai ușor să finalizați misiuni ulterioare.

După instalarea suplimentelor, jocul „Stalker: Call of Pripyat” (modificările pentru arme sau muniții vor fi cu siguranță utile) trece mult mai repede, dar interesul pentru misiunile în sine se pierde semnificativ, așa că este mai bine să vă modificați arsenalul. te.

Există doar două locuri în Pripyat unde puteți găsi instrumente de calibrare - un magazin universal și un vechi KBO. În interiorul magazinului te așteaptă o turmă de câini și jerboi, pe lângă care poți găsi o cameră cu sticlă galbenă, unde uneltele necesare zac pe o cutie din spatele ușii.

În vechiul KBO, va trebui să depășiți o serie de anomalii și, urcând la etajul al doilea, să ucideți burerul, care păzește trusa de calibrare. Pentru a modifica armele, puteți oferi instrumente lui Azoth sau Cardan în Jupiter. Folosind trucuri speciale pentru „Stalker: Call of Pripyat”, poți, ca urmare a modificărilor, să obții un puternic tun gauss care ucide adversarii de la o distanță mare, fără a le lăsa șanse de supraviețuire.

După finalizarea misiunii „Interferențe radio”, în care trebuie să scăpați de antena anormală, puteți începe sarcina principală.

Cauza prăbușirii elicopterului

Un tehnician dintr-o tabără militară a detectat un semnal ciudat în apropierea spălătoriei, este necesar să-l verifici și să-i afli originea.

Odată ce ajungi la punct, devine clar că semnalul este dinamic, iar sursa lui se mișcă constant. În plus, la întoarcerea la bază și după respingerea atacului „necunoscutelor”, va deveni clar că semnalul a fost transmis de legendarul stalker Strelok, de la care puteți afla motivele prăbușirii elicopterului.

Evacuare

Aceasta este ultima misiune din jocul „Stalker”. După ce ați primit toate informațiile necesare de la Strelok, armata are posibilitatea să vă evacueze.

Când eliberarea se termină, trebuie să vorbiți cu Kowalski pentru ca acesta să poată asambla un detașament care să ajute militarii rămași să evacueze. Scopul maiorului este de a proteja Kowalski și Strelok și, în plus, este de dorit să protejeze întregul grup.

Drumul către punctul de evacuare va fi plin de mulțimi de inamici: monoliți, zombi, mutanți și alte spirite rele. În ultimele minute ale jocului, tu sau medicul vei fi atacat de un controlor, după ce te-ai luptat cu care te vei găsi pe acoperiș lângă elicopterele de evacuare de salvare.

Coduri pentru „Stalker: Call of Pripyat”

Dezvoltatorii nu au furnizat niciun cod în joc și orice combinație pe care o introduceți nu vă va oferi „omnipotență”. Pentru a supraviețui în lumea Pripyat, ai nevoie de o abordare ușor diferită și vicleană a trecerii. Prin urmare, puteți folosi următoarele trucuri pentru „Stalker: Call of Pripyat”.

  • Dacă vrei să câștigi mulți bani, atunci poți folosi următorul sfat. În procesul de trecere, trebuie să obțineți realizarea „Vânătorul de mutanți”. Oferă o creștere zilnică a muniției în cutia personală. Dormi două-trei ore, apoi ia muniția din cutie și vinde-o. Această acțiune poate fi efectuată la infinit, sau până când se atinge pragul lăcomiei tale.

Următoarele coduri pentru „Stalker: Call of Pripyat” vă vor permite să vă întăriți arma. Dar trebuie să fii atent cu aceste combinații, deoarece au o proprietate oglindă - ceea ce s-a întărit pentru tine se va întări și pentru adversarul tău. Dar, în orice caz, are sens să încerci, iar apoi fiecare va decide singur dacă aceasta este o opțiune acceptabilă sau nu.

Trebuie să găsiți un fișier în folderele jocului cu numele armei care vă interesează și să îl deschideți cu un editor de text simplu. Semnificațiile fiecărui articol sunt destul de clare și, dacă apar dificultăți, puteți folosi orice traducător în engleză.

  • De exemplu, elementul cam_relax_speed = 4 modifică viteza cu care vizorul revine la poziția inițială de fotografiere după o fotografie. Puteți seta valoarea la 0 și vă puteți bucura de fotografiere de înaltă precizie.
  • În continuare, un alt truc util în ceea ce privește distanța până la țintă este fire_distance = 200. Setați-l la 1000 - și distanța nu mai este o problemă.
  • Inv_weight = 1,5 modifică greutatea armei dvs., ceea ce este, de asemenea, foarte convenabil atunci când rulați și în alte situații. Doar nu setați valoarea la zero, altfel arma va dispărea pur și simplu din inventar.

Astfel de trucuri simple, deși nu dau „omnipotență”, vă permit să faceți față unor situații dificile care apar în timpul jocului.

Descrierea jocului STALKER - S.T.A.L.K.E.R. Umbra lui Cernobîl (Stalker)

Descrierea jocului S.T.A.L.K.E.R. Umbra de la Cernobîl
stalker trișează

Introducere

Înainte de tine nu este chiar obișnuit Tutorial Stalker, nu un truc tradițional de urmărire pentru a ajuta un jucător pierdut. Aceasta este o încercare de a folosi ochii și urechile eroului jocului S.T.A.L.K.E.R. Umbra de la Cernobîl, Etichetat, pentru a descrie artistic lumea. Prin urmare, citiți cu atenție și bucurați-vă: lumea fraților Strugatsky în noul aranjament prinde viață, ca în palma mâinii tale.

Tutorial Stalker
Prefaţă

Păi, începător, stai mai aproape de foc, văd că ești obosit. Cine sunt eu, întrebi? Hmmm, spune-mi Bullseye. Vrei să auzi ceva interesant, nu? Ei bine, atunci ascultă...

Descrierea S.T.A.L.K.E.R.
Cordon

Tunetele mi-au sunat în urechi, nori de tunete au fost sfâșiați de fulgere, vântul a bătut pe geamul din față, forțându-mă să strâng mai tare volanul. Mi-am strâns dinții, șoptindu-mi: „Nu te uita înapoi, nu te uita” - nu am vrut să văd din nou cadavrele foștilor mei camarazi. Vântul urla mai tare în acel moment, înecând până și tunetul, iar fulgerele au împărțit întunericul în două părți egale. Volanul părea să prindă viață și a început să scape din degete, făcând mașina să se încline într-o parte...
Capul îmi bâzâia și gâtul era uscat, ca după ce am băut. Am închis ochii, dar când i-am deschis, Sidorovich stătea din nou în fața mea, cu un zâmbet viclean care nu prevestește nimic bun. Fără tragere de inimă, m-am apropiat de el. A început un discurs lung, care s-a rezumat la un singur lucru - brânza gratuită poate fi găsită doar într-o capcană de șoareci sau datoria este roșie, așa că trebuie să-i îndeplinesc câteva sarcini. Dacă nu ar fi fost menționarea lui Strelok, aș fi refuzat, dar acum... Observând că nu îi acordam atenție, Sidorovich m-a chemat pe „numele” meu - Marked. M-a durut la urechi. Deși nu-mi aminteam nimic din trecutul meu, numele „Marked One” mi-a fost neplăcut. Nimic, totul se va schimba după ce voi afla cine este Strelok - sper.
Prima sarcină a lui Sidorovich a fost să-l găsească pe Shustroy cu o unitate flash. Pentru informații suplimentare, el a sfătuit să-l contacteze pe Lupul, care se afla într-o tabără mică lângă buncărul comerciantului. Nu poți face nimic - va trebui să te supui.

Sfat: Vizitați punctele gri de pe hartă - PDA-uri ale urmăritorilor uciși, puteți găsi lucruri interesante acolo, dar rețineți că la încărcare (dacă nu ați luat lucrurile din stocare mai devreme), este posibil să nu fie nimic acolo.

Lupul stătea lângă zidul uneia dintre case. Mi-a dat un pistol și cartușe și mi-a spus că Shustroy a fost capturat de bandiți care se aflau în apropiere, în ruine. Tipul a avut ghinion și acum trebuie să-mi risc viața din cauza ghinionului lui. În apropierea locului indicat, am întâlnit cercetași lup. Și-au oferit ajutorul, dar eu am refuzat: dintr-un motiv oarecare eram sigur că mă voi descurca și eu. S-a dovedit a fi ușor de ucis: fără îndoială, fără tremur în mâinile mele - acum am început să cred că nu am ajuns în Zonă din întâmplare. L-am găsit pe Nimble pe podea într-o clădire practic prăbușită - arăta groaznic. A dat unitatea flash și a cerut să-i aducă armuri modificate din depozit. Ei bine, am fugit la locul indicat pe hartă și am găsit acolo un lucru destul de decent, în comparație cu hainele mele actuale. M-am gândit câteva minute dacă să-i dau sau nu. După suferință, el i-a dat totuși armura blindată lui Shustrom, a primit banii și a fugit la Sidorovich. Nu, mai trebuia să iau costumul, dar este prea târziu să schimb ceva - sunt un prost, am decis să joc nobil în Zona, unde cel mai important lucru este să supraviețuiesc. Eh, se pare că accidentul nu a avut un efect benefic asupra capului meu. Bine, nu mă voi gândi la asta, voi încerca să evit astfel de situații pe viitor. În drum spre negustor, m-am oprit pe lângă Lup și am primit câteva lucruri în semn de recunoștință pentru că l-am salvat pe Shustroy.

Sfat: Nu uitați să căutați cadavrele inamicilor - o sursă de muniție și medicamente, precum și cutii de spargere etc.

S-a oferit să îndeplinească mai multe sarcini obișnuite din care să aleagă, dar după ce m-am gândit la asta, am refuzat.

Notă: sarcinile sunt similare între ele.

Sidorovich a fost atât de fericit să vadă unitatea flash, încât nici măcar nu a întrebat despre sănătatea lui Shustroy. În schimb, s-a pus imediat la treabă - trebuie să fur niște documente de la Agroprom. Hmmm, mergi împotriva armatei? Chiar semăn cu o sinucidere? Fiind de acord, am cumpărat de la el cartușe pentru o pușcă cu două țevi, pe care le-am luat din cadavru. Jefuirea în zonă nu este interzisă, ceea ce face viața foarte ușoară pentru urmăritori și pentru mine, altfel nu vei câștiga bani pentru cartușe. După ce m-am echipat cumva, am ieșit în stradă, unde a început să plouă - după o clipă s-a transformat într-o adevărată ploaie.
Nu am vrut să trec direct prin rândurile armatei, așa că am ales calea mai ușoară: prin tunel. Am fost ajutat în acest sens de o înregistrare în jurnalul unui urmăritor mort (despre ghidul Sidorovich a vorbit) despre tiparul anomaliilor care apar în interiorul tunelului. După ce am admirat cadavrul dirijorului, am vrut să mă răzgândesc, dar nici perspectiva de a se transforma într-o „cită” nu a atras, așa că am ales cel mai mic dintre cele două rele.

Notă: Există trei moduri de a trece peste calea ferată: prima este printr-un tunel, a doua este să treci printr-un punct de control (dacă soldații trag în alți urmăritori, atunci nu te vor lăsa să treci, dar dacă nu nu vă acordați atenție, atunci puteți plătind 500, treceți pe lângă (un caz rar)), al treilea - prin terasamentul căii ferate (de la drum la dreapta și sus pe terasament, ar trebui să fie o gaură în gard ).

Tutorial Stalker
Cordonul de Nord

Când am ieșit, mâinile încă îmi tremurau din cauza experienței și a trebuit să recunosc în fața mea - eram atât de speriat încât am uitat chiar să trec prin buzunarele următorului mort. Bine, dar este în viață și aparent sănătos.
Sidorovich nu m-a lăsat să mă bucur de viața mea - mi-a spus despre Fox, care știe ceva despre Strelok. Ajuns la ruine, l-am găsit abia în viață lângă foc și, după ce am împrumutat o trusă de prim ajutor, m-am gândit că voi auzi un raport detaliat despre Strelok, dar în schimb - Vulpea nici măcar nu i-a văzut fața! Și pentru asta am cheltuit trusa de prim ajutor? Deși trebuie să recunoaștem că a oferit informații utile despre o altă cunoștință a lui Strelok - fratele său - Gray.

Dump

Nu era posibil să treci fără a interveni nicăieri - la intrarea în zona următoare, în spatele câtorva mașini, am întâlnit trei bandiți care înconjurau pârâtorul. Mi-am spus: „Nu trebuie să joci nobil”, deci ce? După ce i-am distrus, m-am gândit că voi primi o recompensă pentru salvarea lor, dar ca răspuns am auzit doar mulțumiri de la el. Ce fel de zonă este aceasta? Judecând după mormanul de mașini sparte din jur, este un depozit de vechituri. Pe drumul spre Seryoy l-am întâlnit pe Bes. A cerut ajutor pentru a respinge atacul bandiților. Și din nou, ca un fel de Rambo, apucând un MP-5 mai puternic găsit pe drum, am alergat în direcția de unde trebuia să înceapă atacul. Acolo, lângă camioane, stătea un autobuz ruginit, stricat. M-am urcat în el, m-am ghemuit și am așteptat. Nu-mi plac așteptările - inima îmi bate tare, mâinile îmi tremură de un exces de adrenalină, ochii îmi scanează zona în căutarea inamicilor - începi să devii nervos într-o asemenea măsură încât s-ar putea să nu observi începutul a atacului.

Totul e bine care se termină cu bine: eu și Bes am supraviețuit - luând recompensa de la el, am continuat calea întreruptă. Stomacul meu a început să se crampe de foame - am vrut să mănânc, atât de mult încât părea că voi muri dacă nu mănânc ceva. O bucată de cârnați a căzut în mâini lacome, care au ajuns imediat în stomac - a devenit mai ușor. Am fost distras de la masă de urletul vântului și de contorul de radiații. Aproape lângă locul unde m-am oprit ar trebui să fie o ejecție. Acest fapt m-a făcut să mă grăbesc ca un glonț spre Gray, care se afla fie la gară, fie la fabrică. El, împreună cu echipa sa, s-au luptat cu niște tipi și nu a vrut să vorbească cu mine până nu i-a distrus pe toți. Ei bine, „Cel marcat este întotdeauna gata să ajute”. L-am găsit pe ultimul bandit într-un vagon de cale ferată - a încercat să se amestece în perete pentru a rămâne neobservat. În semn de recunoștință pentru ajutor, Gray a relatat despre Mole, care știe unde este ascunzătoarea lui Strelok. La iesirea din statie ma astepta un alt grup de banditi - cati sunt? Poarta m-a ajutat să le distrug, în spatele cărora m-am ascuns cu tact și în scurte rafale i-am împușcat pe cei care se apropiau de mine. După ce am avut de-a face cu această faptă bună, am trecut mai departe.

Tutorial Stalker
Agroprom

S-a dovedit că alunița avea nevoie și de ajutorul meu - a fost atacat de militari. Este scris pe fruntea mea: Ajut tuturor celor care au nevoie? În cele din urmă, prin eforturile noastre comune, i-am distrus pe atacatori, iar Cârtița m-a dus la ascunzătoare, unde am fost întâmpinată de „tâlhari de autostradă” și slime verde strălucitor. După ce am urcat de jur împrejur, m-am urcat pe țeavă în ascunzătoarea lui Strelok.

Notă: După ce coborâți, trebuie să mergeți înainte și spre dreapta, mai mulți bandiți vă vor aștepta acolo. Coborâți din nou scările, mergeți înainte, apoi stânga, înainte și dreapta, după câțiva metri veți găsi o gaură de ventilație în dreapta.

Am luat unitatea flash, m-am uitat în jur în căutarea a ceva interesant și, după ce am găsit armură de bandit, o mitralieră modernizată, am coborât scările și m-am dus la ieșirea către baza militară Agroprom, luptând anterior cu controlerul mutant.

Notă: După ce ați ieșit din ascunzătoare, mergeți la stânga, ucideți doi militari, mergeți la scări, mai sunt doi acolo. După ce le distrugeți, mergeți sus, mergeți înainte - există o fundătură, există o trapă în partea de sus. Apare un controler (este mai bine să-l distrugi cu grenade).

După ce a ieșit din temniță, s-a îndreptat spre casa de peste drum, s-a ghemuit și a început să aștepte. O sirenă a urlat și soldații au început să alerge până la casă, care imediat au căzut morți la pământ. Nu era timp să se gândească la ceva străin – a acționat mecanic: întoarce, reîncărcă, întoarce reîncărcă, apoi alergă spre clădirea în care se află documentele, trăgând de după colț. Singurul lucru pe care mi-l amintesc a fost teama care a apărut când arma sa blocat. Abia am avut timp să reîncărc și să trag mai întâi.

Sidorovich a ordonat ca documentele primite să fie duse la Barman și, ajungând aproape la baza debitorilor, i-am ajutat să lupte împotriva mutanților și am mers mai departe. Înainte de avanpost, a trebuit să trag înapoi în câinii „buni” - mi-aș dori să pot antrena unul dintre aceștia.
Barmanul a plătit documentele și a trimis pentru următorul lot, care se află în laboratorul X-18.

Notă: Barmanul este al doilea negustor din joc, de la care poți prelua și sarcini regulate.

Aparent, acesta este destinul meu - să urc în locurile cele mai întunecate, este bine că Barmanul mi-a dat o armură care este mai rezistentă la radiații.

Sfat: Înainte de a utiliza orice artefact, ar trebui să te uiți la procentul de rezistență la radiații a costumului tău. Dacă este mai mică decât cantitatea totală de radiații care te afectează prin artefacte, atunci viețile tale vor fi luate.

Eh, nu poți refuza - aceasta este singura modalitate de a afla câte ceva despre Fantoma și Strelok, dar înainte de asta voi merge în continuare la Arena. Primul adversar a fost un începător ca mine, apoi mi-au înfruntat un stalker mai experimentat. Au urmat doi bandiți, dar au ajuns ca primii doi. Am vrut să lupt mai mult, dar mi-au spus că trebuie să câștig experiență. Oftând dezamăgită, am ieșit afară. Înainte de a merge în zona Văii Întunecate, am decis să trec pe la depozitele Armatei pentru Vintorez. Bineînțeles, mai corect ar fi să mă așez și să mă odihnesc acum, dar... În schimb, picioarele în sine m-au purtat până la ieșirea din teritoriul care a aparținut datornicilor.

Tutorial Stalker
Depozitele armatei

Acolo m-am întâlnit cu Skull și echipa lui - a decis să atace baza Freedom exact unde se afla Vintorez. În primul rând, mi s-a ordonat să scot lunetistul, după care Dolgovtsy a pornit la atac. Sărind pe turn, am luat o pușcă de lunetist și am început să trag în alți lunetişti. La interfon s-au auzit țipete și ordine de la debitori. Coborând rapid scările, am fugit la casa în care se ascundea Lukash - am vrut să mă asigur că Craniul rămâne în viață. Când am ajuns acolo, totul s-a terminat, a rămas doar să-l ucid pe Lukash, ceea ce am făcut fără să fiu supărat deloc.

Notă: Dacă l-ați ajutat pe Craniu înainte de a primi sarcina de a obține lansatorul de grenade Bulldog-6 de la șeful Debitorilor, generalul Voronin, atunci știți că arma este în casa lui Lukash. Când intrați înăuntru, faceți stânga. Există un depozit de arme în spatele gratiilor, într-una dintre cutii veți găsi Bulldog-6.

După ce am primit recompensa, m-am grăbit la una din barăci, acolo am găsit ceea ce căutam - Vintorez, un lucru bun și util. Totul poate merge mai departe.

Notă: Nu puteți finaliza misiunea Duty, dar vă alăturați Freedom - trei sarcini: 1. distrugeți grupul Duty situat în apropiere în sat; 2. ucide trădătorul; 3. ajuta avanpostul să lupte împotriva monoliților.

Valea Întunecată

În Valea Întunecată am întâlnit un datornic - Bullet. El a cerut să țină o ambuscadă bandiților care și-au capturat partenerul. După ce l-am eliberat, am aflat că Borov (avea a doua cheie a laboratorului) capturase doi datornici, iar acum trebuia să-i eliberez. Serghei era la nivelurile inferioare, iar al doilea era lângă garaje. Doar că nu l-am putut salva - i-am găsit cadavrul într-o gaură adâncă. Ceea ce a urmat a fost un adevărat masacru, abia am reușit să ieșim cu viață. Borov era în biroul lui și, când am intrat, a încercat chiar să se ascundă sub masă, dar nu a reușit. Luând cheia, a coborât la etajele de jos și l-a eliberat pe Serghei. Gata, următoarea oprire este laboratorul X-18.

Acolo a trebuit să omorâm din nou câțiva bandiți pentru a ajunge la nivelurile inferioare. Eh, s-a dovedit a fi prea întuneric aici, iar monștrii fantomatici zburători sau altceva nu au îmbunătățit deloc starea de spirit.

Sfat: înainte de a vizita laboratoarele, aprovizionați-vă cu medicamente anti-radiații.

Căutând totul în jur, am dat peste o ușă încuiată. Pentru a merge mai departe trebuia să găsești codul. Am vrut să renunț la toate și să ies din laborator, dar, depășindu-mi nevoința, am mers în direcția punctului marcat pe hartă. Pe drum, se pare, în vestiar a găsit vehiculul blindat „Monolith”, iar apoi corpul omului de știință, doar în PDA-ul său - codul de la ușă (1234). Fără să mă bazez pe memorie, am notat rapid informațiile în comunicatorul meu și m-am întors la ușă.

Notă: Codul nu va funcționa până când nu găsiți cadavrul omului de știință.

În camerele următoare am întâlnit un alt mutant, cu care a trebuit să mă chinuiesc mult timp înainte să moară. Apoi am dat din nou peste o ușă codificată și a trebuit să alerg prin camere căutând pe cineva cu codul. Câteva minute mai târziu, am găsit în sfârșit cadavrul unui alt om de știință (aparent de rang superior, deoarece era într-un costum spațial roșu) și am luat codul - 9524. Sincer, mi-am pierdut complet pofta de a deschide ușa, pentru că se cutremură. sub lovituri de o asemenea forță încât devenea înfricoșător să mă gândesc cine se zbătea acolo. După ce a intrat înăuntru, nu a găsit pe nimeni și, încercând să nu piardă timpul, a alergat repede spre scările din dreapta, hotărând că actele vor fi cu siguranță acolo și a avut dreptate. La fel de repede, i-a prins și a coborât și a constatat că cineva ținea ușa. Desigur, nu am putut să suport și am aruncat un șah mat pe mai multe niveluri în capul următorului obstacol. Aparent, cuvintele mele au atins sufletul „subtil, vulnerabil” al vinovatului, pentru că a apărut imediat în fața mea - s-a dovedit a fi un monstru de foc. A trebuit să fug după el înainte să-l lovesc și să-l ucid. Asta e - pasajul era clar. Când am decis să părăsesc camera, mi-am pierdut cunoștința și am avut un vis ciudat despre Strelok. Ce se întâmplă? Acest stalker are cumva legătură cu mine?
La ieșirea din cameră s-au auzit ordinele militare prin interfon. Fără noroc! Nu numai că au rămas puține cartușe, dar au sosit militarii. Am reușit să scap nevătămat din această capcană prin poarta de sud și să ajung la Cordon.

Tutorial Stalker
Cordon

Sidorovich a cerut să vină să-l vadă. Am fost pe aceeași cale, așa că am fost de acord. Mi-a luat actele, s-a uitat la ele și le-a dat înapoi, dându-mi mai mulți bani, și mi-a mai cerut să iau cutia cu acte de la militari, spunând că noaptea era păzită doar de doi soldați, iar dimineața. de un întreg regiment. Ei bine, nu aveam de ce să refuz, așa că m-am dus repede spre alt punct de control. Cumva nu voiam să aștept noaptea, așa că am atacat ziua.
Abia am supraviețuit, cum, încă nu înțeleg. Dacă ești norocos, ești norocos și ar trebui să profiti de asta. Luând valiza, i-a dat-o negustorului și s-a dus la datornici.

Pentru documente, Barmanul mi-a dat vreo zece mii și o nouă sarcină legată de partea rămasă a documentelor - în laboratorul X-16. El a mai spus că oamenii de știință a căror bază este situată în zona „Lacul Chihlimbar” mă vor ajuta să ajung acolo. Am decis să amân călătoria acolo, dar deocamdată am mers la Arena. Am luat parte din nou la lupte până când am auzit de la Anri că nu sunt încă pregătit pentru o altă bătălie, așa că am decis să merg la oamenii de știință.

Teritoriu sălbatic

În timp ce mă îndreptam spre centrul zonei, bandiții au doborât un elicopter militar care transporta oameni de știință și i-au înconjurat. Am aflat asta de la însuși om de știință prin intermediul sistemului de interfon. Oftând din greu, m-am grăbit să îndeplinesc cererea - doar un Kruglov a fost salvat. Ne-au dat imediat o goană, motiv pentru care am făcut trei opriri, luptând cu bandiții aroganți. În cele din urmă am ajuns la un tunel care era plin de anomalii. Kruglov a spus că ar trebui să merg înainte, deoarece purta un costum științific. Ei bine, cu liniute rapide am ajuns la capatul tunelului si am inceput sa il astept pe Kruglov. Nu a înșelat - chiar și atunci când armura i s-a luminat asupra lui, a continuat să meargă de parcă nimic nu s-ar fi întâmplat. În semn de recunoștință, mi-a dat un artefact și mi-a promis un costum identic cu al lui dacă le-aș vizita baza științifică. Am dat din cap în tăcere și l-am urmat.

Lacul Amber sau Lacul Yantar

Am alergat pe drum, uitându-mă în jur - Kruglov nu era în apropiere. Unde s-a dus? Poate i s-a întâmplat ceva? Hotărând să nu-mi fac griji în zadar, am traversat rapid mlaștina și m-am trezit în fața buncărului marcat pe harta mea. Când am intrat înăuntru, am auzit vocea lui Kruglov și a altcuiva. Cum a reușit să ajungă la bază înaintea mea? Nu este nimic de spus - un meteorit. Oamenii de știință au vorbit despre un fel de cască care poate proteja împotriva radiațiilor psi. M-am apropiat de bătrân, care a spus că îl cheamă Saharov. Mi-a cerut să-l ajut pe Kruglov să facă măsurători, astfel încât casca să funcționeze corect. Ei bine, încă am nevoie de această cască pentru a mă proteja de radiațiile psi, așa că am fost de acord. Am ajuns fără probleme la țeavă - omul de știință a făcut măsurători - dar, ajungând în autobuz, am fost loviți de o eliberare de radiații și mi-am pierdut cunoștința. Vocile cuiva se auzeau de departe: cineva a spus că nu voi supraviețui, cineva a refuzat să mă părăsească. Când m-am trezit, m-am uitat o vreme la peretele opus al autobuzului. Kruglov stătea întins pe pământ afară. Tremura peste tot și abia se putea ridica; Bine că nu ne-a deranjat nimeni la întoarcere, altfel am fi fost o pradă ușoară. După ce a primit măsurătorile, Saharov a instalat casca psi, mi-a dat-o și mi-a explicat cum să opresc emițătorul psi. El a mai spus că doar Fantoma și Vasiliev, al căror ultim mesaj a fost trimis din mlaștină, au știut să intre în laboratorul X-18. Am mâncat repede și am plecat în căutarea acestui nefericit urmăritor, presupunând că era mort și s-a dovedit a avea dreptate. După ce am primit informațiile necesare, am mers spre nord-vest, am urcat pe terasament, am mers drept și am virat la stânga - aici este laboratorul X-16.

S.T.A.L.K.E.R. Walkthrough Shadow of Chernobyl
X-16

După ce am intrat înăuntru, am încercat să ajung în clădire cât mai discret posibil, evitând un număr mare de zombi și snorks, iar de acolo, în cele din urmă, într-o cameră în mijlocul căreia stătea un balon uriaș cu un creier plutitor în ea. Cronometrul de pe casca psi a început să numere inversă. Avertizat de Saharov, eu, fără să intru în panică, am început să urc rapid scările, închizând simultan pârghiile - erau trei în total. După ultima comutare, mi-am pierdut cunoștința și am primit încă o bucată de amintiri - se dovedește că eu am fost trăgătorul, dar de ce atunci era o sarcină în PDA-ul meu să-l ucid, nu... pe mine? Prostii, prostii complete, destule, acum nu este momentul să ne gândim, trebuie să ieșim din laborator. După ce am alergat câțiva metri, am urcat următoarea scară, l-am ucis pe controlor și am dat peste cadavrul Fantomei - doar fotografia lui a fost atașată la sarcina de a-l ucide pe Strelok. De la PDA-ul lui am primit informații despre Ghid și Doctor, iar crusta și-a dat costumul. Se pare că Vasiliev l-a încadrat pe Fantomă, așa că nu ar trebui să-mi pară rău pentru el - a primit ceea ce l-a condamnat pe celălalt. Prinde Vintorez-ul strâns, am examinat rapid camera și am găsit o gaură în podea la capătul îndepărtat din dreapta. Nu este nimic de făcut - a sărit jos și s-a trezit într-un tunel subteran. După ce s-a ocupat de mercenari, zombi și un mutant uriaș, ei îl numesc Pseudo-Giant, a ieșit din laborator. Frumuseţe. Nu mi-am imaginat că voi fi atât de fericit să respir din nou acest aer radiat. Coborând rapid scările, fie din trăsură, fie din altceva, am fugit la oamenii de știință. Drept răsplată pentru eforturile mele, profesorul Saharov mi-a dat un costum SEVA. Acum ar trebui să-i dau actele Barmanului – probabil că m-am săturat să aștept.

Notă: Profesorul Saharov este al treilea comerciant din joc de la care puteți cumpăra muniție, arme și armuri.

După ce am dat documentele, am primit următoarea sarcină de la barman - opriți arzătorul. A mai spus că generalul Voronin vrea să mă vadă. Nu am vrut să-l fac pe șeful Datoriilor să aștepte, așa că m-am dus imediat la el. Sarcina lui era să aducă lansatorul de grenade Freedom Bulldog-6. El a sfătuit să nu ajute Craniul, ci să câștige încrederea Libertății pentru a obține informațiile necesare despre această armă. Dacă generalul ar ști că am fost deja la depozitele Armatei și l-am ajutat pe Craniu să învingă grupul Libertatea. Ei bine, știu unde se află lansatorul de grenade. După ce a alergat înainte și înapoi, a primit un proces de datorie ca recompensă de la debitor. Am vrut să mă odihnesc măcar puțin, dar în schimb am mers la Arena. M-au mai așteptat acolo câteva bătălii, dintre care cea mai memorabilă a fost cea în care am fost înfruntat cu doi militari cu un pistol și mai multe grenade. Ei bine, tot am câștigat și până la urmă am devenit Arena Master. Este frumos, mai ales când am ocupat locul cincizeci și cinci în lista de rating. Ei bine, m-am jucat și acum voi trece la chestiuni mai serioase - mă voi întâlni cu Ghidul care a fost menționat în PDA-ul Fantomei. Judecând după înregistrări, a putut fi găsit pe Cordon.

parcurgerea S.T.A.L.K.E.R. Umbra de la Cernobîl
Cordon

Hmmm, rucsacul de pe spate mă târa semnificativ umerii în timp ce alergam spre Cordon. După ce mă întorc la Barman, trebuie să vând câteva lucruri pentru a-mi ușura povara. Ghidul stătea lângă foc în ruine, unde am întâlnit Vulpea în urmă cu câteva zile, și iată-l apropo - zăcând mort lângă intrare, păcat de tip, nu a putut evita moartea o secundă. timp. Părțuitorul misterios, despre care există multe zvonuri, a spus că Doctorul mă aștepta în ascunzătoarea lui Strelok. Știu unde se află, așa că fără să pierd timp, m-am îndreptat imediat spre zona Agroprom.

Agroprom

Pentru a ajunge la ascunzătoare a trebuit să trec prin rândurile bandiților - se înmulțesc ca gândacii, sincer. E bine că mi-am amintit unde să merg mai departe, altfel probabil că va trebui să rătăcesc din nou prin aceste catacombe. Iată conducta de aerisire - imediat ce am început să urc scările, ceva m-a lovit în cap. Când m-am trezit, am auzit vocea Doctorului. Se dovedește că pur și simplu am dat peste o întindere pe care Doctorul a stabilit-o - ei bine, am avut norocul că am scăpat doar cu o durere de cap, altfel s-ar fi putut întâmpla ceva și mai rău. Interlocutorul meu a vorbit despre Monolit și ușa secretă a centralei nucleare de la Cernobîl - poate fi deschisă cu ajutorul unui decodor, care este păstrat într-o cache secretă în hotelul Pripyat - și apoi a dispărut. Încă mă durea capul, dar acesta nu era un motiv să nu merg la laboratorul X-19 (X-10) pentru a opri Arzătorul.

Radar

A trebuit să alerg drept de-a lungul drumului, fără să mă întorc nicăieri, din moment ce au apărut anomalii pe margini și îmi doream foarte mult să mă ascund undeva pentru a evita bombardamentele de la Monoliți. Vise, vise - ce dulceata! Visele au dispărut, dezgustătorul rămâne. Strângând din dinți și trăgând înapoi în adversarii mei, am urcat pe munte spre laborator. Nenorociții ăștia au început să-mi arunce butoaie explozive în picioare - abia am avut timp să-i ocol și am aruncat câteva în aer pe drum.
În cele din urmă, în fața mea a apărut o gaură în zid, mai degrabă ca o poartă. Monoliții au început să sară din ea, ca dintr-o cutie de tabagism. Împușcându-le rapid în ei și în fantome, am alergat la șinele de cale ferată, am sărit în vagonul care ieșea din tunel și, curând, m-am trezit în interiorul laboratorului.

Tutorial STALKER
X-19 (X-10)

Practic nu era nimeni înăuntru, am alergat pe coridoare până am dat de un puț de lift, iar lângă el, o scară. În spatele ei venea o uşă codificată. Am găsit codul de la un soldat mort - 342089. Înăuntru erau o mulțime de truse de prim ajutor, grenade și muniție, ceea ce era potrivit, deoarece totul se apropia de final. După ce am luat tot ce aveam nevoie, am mers mai departe și am ajuns într-o cameră cu generatoare. Urcând scările de la ultimul generator, m-am trezit pe un coridor și după câțiva pași am dat de o pârghie, am oprit-o și mi-am pierdut imediat cunoștința - din nou amintiri despre Centrala Nucleară de la Cernobîl, Monolit. Capul îmi bâzâia și gura era uscată. Scuturând din cap, m-am îndreptat spre ieșire, pe parcurs distrugând soldații Monolith care au apărut în interiorul laboratorului. Nu s-a auzit nimic în afară de șuieratul gloanțelor și sunetele unei explozii. Am simțit că nu voi reuși niciodată să ies de aici, dar totuși am reușit să ies la suprafață. Odată liber, s-a îndreptat spre ieșire, spre drumul care coboară spre est. Un mesaj a venit prin sistemul de interfon de la Barman, care spunea că un grup de urmăritori se adună în Pripyat pentru a pătrunde spre sarcofag, dorind să fie primul care ajunge la Wish Granter. Acest lucru a fost în avantajul meu - ajutorul lor nu ar fi de prisos.

Pripyat

Apropiindu-mă de Pripyat, am văzut un grup de urmăritori și am continuat să merg cu ei. Lunetiştii au început să apară pe acoperişurile caselor, făcându-ne nervoşi şi pregătiţi pentru orice. Tragând înapoi de la adversarii noștri, am ajuns la parcarea subterană. Hmmm, ca întotdeauna, va trebui să acționați singur - după ce ați doborât lunetisții de pe acoperiș, v-ați îndreptat rapid spre hotel, de la acoperiș a început să împuște inamicii în holul clădirii și apoi a intrat înăuntru. Acolo a sărit de la fereastră pe acoperișul pasajului, s-a urcat pe fereastra clădirii vecine și a ajuns în camera 26, unde se afla ascunzătoarea secretă. După ce am luat tot ce aveam nevoie de acolo, am părăsit hotelul și am mers spre nord, până la intrarea în stadionul Avangard.

prezentare a jocului S.T.A.L.K.E.R.
Centrala nucleară de la Cernobîl

Apoi a început adevăratul haos. Soldații monoliți păreau să fie peste tot. Au fost sprijiniți de sus de elicoptere Mi-24. A trebuit să ajung la clădirea din zona celei de-a patra unități de alimentare. Încercând să rămân pe partea stângă, am ajuns la intersecție și am văzut un transport de trupe blindat, acolo m-am târât printr-o gaură din perete și am mers mai departe, acum încercând să rămân pe partea dreaptă, iar când am intrat în curte, cronometrul a început numărătoarea inversă de cinci minute până la eliberare. Încercând să nu intru în bătaie, am alergat spre locul marcat pe hartă, am intrat în pasaj, am făcut stânga și am coborât scările. Înăuntru era întuneric, dar nu liniște - mulți Monoliți au început să tragă de îndată ce m-au văzut de departe, așa că mi-am modificat ușor tactica de luptă: mai întâi am aruncat grenade, apoi am folosit Vintorez pentru a-i ucide pe cei care au rămas în viață. Cu lunetiştii trebuia să facem lucrurile diferit - luăm o puşcă de lunetă.

Notă: Dacă doriți să luați un exocostum, atunci ar trebui să fugi de la stela „Centrala nucleară de la Cernobîl numită după V.I Kuzmich” până la clădirea stației, întorcând întotdeauna la stânga. În fața clădirii sunt șine pe care stau două trenuri. Ai nevoie de cel din stânga. Chiar înainte de sfârșit, alergi până la clădire, în cele din urmă faci stânga și apoi te deplasezi între tren și zid până la poartă, de care, pe măsură ce te apropii de ea, ies în fugă Monoliții. Ucide-i, fugi prin poartă și coboară scările.
Zona este cam așa: un coridor întunecat, - în față în stânga este o ușă către o cameră luminată - care se îndoaie spre dreapta.
Nu trebuie să mergeți la stânga, trebuie să mergeți drept și dreapta. După colțul de la capătul fundăturii sunt doi soldați. După ce i-ai ucis, treci prin ușa din dreapta, într-o cameră pătrată cu coloane și un nivel monstruos de radiație. De la ușă imediat la stânga și în jos pe scări - în camera de jos va fi un exosuit în colț.

După ce am trecut pe lângă un alt coridor mărginit de cutii, am văzut o scară. Chiar sus, în spatele ușii, am făcut dreapta și am dat peste o altă scară sub o lumină galbenă de urgență. Am urcat pe el și m-am trezit într-o cameră cu o ușă secretă. Apropiindu-mă de el, am folosit decodorul și am luptat cu Monoliții timp de treizeci de secunde până s-a deschis. După ce a intrat înăuntru și a continuat să tragă înapoi de la soldați, a virat la stânga, ajungând în camera de control, a virat din nou la stânga și s-a trezit într-o cameră mică întunecată.
Când am intrat, ușa s-a închis în urma mea. Fără să fiu confuz, am început să trag opt bile violete - au început imediat să apară anomalii de foc. Încercând să nu le acord atenție, ceea ce a fost foarte greu, am continuat să trag. Imediat ce totul a fost distrus, mi-a apărut în fața mea o hologramă verde a profesorului, care a povestit despre istoria Zonei, ce înseamnă marca S.T.A.L.K.E.R. pe mână și atât de mult mai mult încât până și capul mi s-a umflat. După monolog, m-a invitat să mă alătur O-Consciousness. Nu mi-au plăcut acești tipi, așa că am refuzat oferta lor amabilă și m-am teleportat din nou în curtea centralei nucleare de la Cernobîl. M-am trezit într-un spațiu deschis. Un grup de soldați s-a apropiat de mine de la teleport, pe care l-am distrus ascunzându-mă în spate, după care am început să mă îndrept spre teleportul din apropiere. Fiecare dintre ei m-a dus într-o zonă diferită a centralei nucleare de la Cernobîl. Scopul a fost de a ajunge la o clădire mare cu mai multe domuri cu energie care iese din turlă. În total erau vreo douăzeci de teleporturi, ultimul ducea direct la clădire.

S.T.A.L.K.E.R. elementele de bază

Sănătate mintală

În fereastra de caractere (I), lângă bara de sănătate, puteți găsi o altă bară albastră. Ce este asta, magie? Nu, sănătate mintală. Nu priveliștile sumbre îl pot deteriora, ci un lucru mai obișnuit - influența psionică. Unii monștri din joc se pot lăuda cu obiceiul de a pune presiune pe creierul lor și, în primul rând, desigur, controlerul Există, totuși, locuri în joc în care personajul își va arde pur și simplu creierul. Poate ar trebui să-mi pun tigaia pe cap ca să nu se iradieze vecinii mei? Ideea este bună, metoda de panning de către stalkers a fost testată și funcționează, dar eroul nostru va lua o altă cale.

Lecții de politețe

Fiecare urmăritor ar trebui să știe cu fermitate că este nepoliticos să împingi un alt urmăritor în față cu o mitralieră, dacă nu te lupți umăr la umăr sau... încerci să te omori unul pe celălalt. Încă din primele minute, trebuie să dobândiți un obicei bun - să puneți armele deoparte în taberele în care se află urmăritorii sau când întâlniți un coleg profesionist în sălbăticie. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este să comutați la binoclu, șuruburi sau să apăsați din nou butonul de armă. Amintește-ți că politețea este cheia unei atitudini bune față de tine. Un NPC nu are doar un nume, afiliere la comunitate și un nivel de experiență, ci are și o opinie stabilită despre personajul principal. Dacă atacă un personaj neutru, atunci toți NPC-urile din zonă vor dori să explodeze creierul eroului. A câștiga prietenia unui alt stalker nu este atât de ușor. Doar un NPC salvat de la moarte, căruia eroul i-a înmânat trusa de prim ajutor la timp, devine imediat prieten. Vă rugăm să rețineți: un urmăritor grav rănit poate fi vindecat numai dacă este neutru sau prietenos. Inamicul nu poate fi vindecat. Păcat – ar fi interesant de văzut ce va face când va descoperi cine l-a salvat. Reputația se câștigă în joc încet, dar destul de ușor, dacă nu faci în mod deliberat trucuri murdare vecinilor tăi. Dacă un urmăritor neutru sau prietenos nu se luptă, spune o glumă sau cântă la chitară, el este disponibil pentru conversație. Unii îi pot oferi eroului o căutare, cu alții se poate vorbi despre cele mai recente zvonuri sau legende ale jocurilor (da, eroul nostru, ca un adevărat folclorist, le scrie în computerul de buzunar). Dar cu majoritatea nu poți decât să încerci să faci comerț. Urmărătorul este gata să pună la vânzare câteva lucruri - în principal medicamente sau alimente. Și va fi de acord să cumpere foarte puțin de la erou - aceleași truse de prim ajutor, mâncare și, interesant, upgrade-uri la arme. Armele în sine sunt apreciate foarte bine aici și zac din abundență după fiecare bătălie. Dar pentru a-l vinde, va trebui să alergi cu rucsacul plin la un comerciant de departe. Da, a face afaceri în joc nu este atât de ușor. Acest lucru este interesant: văzând o armă bună pe pământ, un urmăritor o poate ridica, aruncând-o pe cea veche, care a devenit inutilă. S-ar putea să fii depășit în selecția de trofee, așa că grăbește-te!

...Și șuruburile cu el

De ce un urmăritor are nevoie de o pungă fără fund de șuruburi? Pentru a le oferi o cale sigură printre zeci de anomalii din Zonă. Necesitatea acestui lucru apare însă rar. Aproape toate anomaliile pot fi observate la lumina zilei și evitate cu succes. Detectorul de anomalii, pe care urmăritorul îl are mereu cu el, va avertiza la timp cu un trosnet că eroul se apropie de o zonă periculoasă. În cele din urmă, există al șaselea simț al urmăritorului, care pune „muște” în ochii eroului atunci când acesta este pe cale să zboare în „mașina de tocat carne” sau să pășească în „jeleul vrăjitoarei”. Noaptea, unele anomalii nu sunt atât de vizibile - și aici intră în joc șuruburile. Nopțile din zonă nu sunt întotdeauna întunecate, dar chiar și în întuneric complet puteți încerca să discerneți limitele zonei anormale „cu ochi”. Coridoarele, pasajele subterane și temnițele sunt locuri în care șuruburile pot fi cu adevărat utile. De exemplu, eroul trebuie să treacă prin coridor cu orice preț - și pe drum există mai multe anomalii periculoase simultan. Numai aruncând câteva șuruburi poți „bâjbâi” pentru o cale sigură. Acest lucru este interesant: șuruburile pentru verificarea anomaliilor în joc sunt foarte grele și mari - fiecare cincisprezece centimetri lungime. Dar ei nu te pot ucide, chiar dacă tragi un fulger în capul unui NPC. Nu va exista nici o reacție negativă. În același timp, șurubul interacționează cu restul lumii conform tuturor regulilor fizicii. De exemplu, aruncându-l, poți doborî un schelet atârnat de perete la pământ.

Lecții de geografie

O hartă dreptunghiulară extinsă a părților sudice și centrale ale zonei - de la Cordonul sudic până la orașul de nord Pripyat și centrala nucleară de la Cernobîl - a fost inițial „cusută” în computerul de buzunar al urmăritorului. Pentru informațiile dvs.: PDA-ul urmăritorului servește atât ca jurnal de căutare, cât și ca enciclopedie de informații despre lumea din jurul vostru și poate chiar să determine fără fir ce fel de oameni sunt în jurul vostru, strângând încet inelul, până la numele și poreclele lor. Dacă un NPC moare, computerul lui marchează locul morții pe mini-harta personajului principal. Dar nu pe toată harta te poți plimba liber. Zonele disponibile pentru vizitare - Cordon, Cimitirul de echipamente, Lacul Chihlimbar și altele - arată ca mici „pete” pe hartă. Sunt înconjurate din toate părțile de sârmă ghimpată, anomalii sau zone de radiații mortale. Acestea sunt de obicei conectate prin zone de treceri rutiere. Când le traversează, jucătorul vede o fereastră de încărcare. Pentru informarea dumneavoastră: într-un joc, ca în „Space Rangers” sau în seria de simulatoare de stele X: Beyond the Frontier, viețile monștrilor și NPC-urilor sunt calculate nu numai în zona în care se plimbă jucătorul, ci și în alte zone. , după reguli ușor simplificate. Cu toate acestea, în unele locuri cărțile jucătorului nu ratează NPC-uri sau motive obiective. De exemplu, chiar la începutul jocului, puteți explora imediat patru zone - Cordonul sudic, Cimitirul de echipamente din spatele punctului de control nordic, Institutul de Cercetare Agroprom în vest și Valea Întunecată în est. Trecerea către zona centrală - teritoriul organizației de urmăritori „Duty” numită Baroul - este închisă printr-un post prin care vi se va permite doar când ajungeți la locul dorit din parcelă sau dovediți urmăritorii „Duty” că ești demn să vizitezi barul „One Hundred Roentgen”. Este imposibil să ajungeți în zonele de nord - la Pripyat și la Centrala Nucleară de la Cernobîl - decât conform complotului.

O mulțime de artefacte, puține buzunare

Personajul nu are parametri care cresc în timp. Tot ce își poate permite eroul este o schimbare a costumelor de protecție și o selecție de artefacte în cinci buzunare. În joc există un total de cincisprezece tipuri de costume - de la jachete de piele simple și costume de protecție primitive până la costume spațiale durabile care protejează de aproape toate influențele dăunătoare. Și există multe moduri de a muri aici. Mutanții mușcă și zgârie urmăritorul - ceea ce înseamnă că hainele trebuie să fie rezistente la rupere. Anomaliile de foc ard dureros - calitățile rezistente la foc nu vor strica. Anomaliile electrice pot termina rapid un stalker ale cărui haine nu au protecție împotriva curentului. Anomaliile de impact și căderile de la înălțime nu vor fi atât de periculoase pentru cineva al cărui costum absoarbe efectul dăunător. Arsurile chimice sunt rare în zonă, cu excepția cazului în care intri în desișurile de puf arzând. Cu toate acestea, protecția va fi utilă. Armura puternică va reduce daunele cauzate de exploziile din apropiere. De obicei, inamicii au grijă de grenade și nu le aruncă în zadar - numai în etapele ulterioare ale jocului, când apar elicoptere și împușcători RPG-7, protecția va deveni relevantă. Protecția glonțului este de obicei ceea ce contează cel mai mult. Intoxicația cu plumb este una dintre cele mai frecvente cauze de deces în zonă. În cele din urmă, nu anulați radiațiile. Sunt multe aici, mai ales în etapele ulterioare ale jocului.

Multe costume au propria lor specializare. De exemplu, costumul portocaliu al oamenilor de știință protejează bine de chimie, curent și radiații - dar nu ajută deloc împotriva gloanțelor și colților. Costumele militare sunt adesea bine blindate, dar nu protejează împotriva radiațiilor.

Exoscheletul greu este o armură puternică, dar eroul, după ce l-a îmbrăcat, își pierde capacitatea de a alerga rapid.

Cinci buzunare pentru artefacte (de obicei, urmăritorii le găsesc lângă anomalii) vă vor permite să reglați fin parametrii de protecție

erou sau să-și mărească rezistența. De obicei, fiecare artefact are trăsături pozitive și negative. Unele îl fac pe urmăritor mai rezistent, dar reduc parametrul de apărare. Alții protejează împotriva radiațiilor, dar cu ei urmăritorul obosește mai devreme. Unele artefacte din joc sunt radioactive (parametru pozitiv „Radiație”) - le puteți atârna de centură doar pentru o perioadă scurtă de timp dacă nu aveți un costum de protecție bun. Efectele dăunătoare, totuși, pot fi compensate de alte artefacte cu un parametru negativ de radiație. Nu uitați că artefactele ușoare și valoroase sunt o sursă bună de bani dacă le predați la timp comercianților. Acest lucru este interesant: cel mai bine este să vinzi artefacte profesorului Saharov, situat în locația Lacului Chihlimbar din buncărul oamenilor de știință, deoarece... cumpără artefacte la prețuri reale; comercianții dau mai puțini bani decât este scris în descrierea artefactului.

Zona de viață sălbatică

Multe animale mutante trăiesc în vecinătatea zonei. Câinii orbi aleargă în haite, uneori însoțiți de pseudo-câini văzători și foarte periculoși. Foști porci de la fermă colectivă sar pe picioare asemănătoare lui Dumnezeu, iar mistreții mormăie amenințător. Sângele pândesc în locuri întunecate și, mai presus de toate, acest haos zboară corbii, care, datorită mutațiilor de succes, nu numai că au învățat să zboare în jurul „petelor chele de țânțari”, dar au dobândit și nemurirea reală. Niciun următor nu a reușit vreodată să doboare o cioară zburătoare. Acest lucru este interesant: judecând după sunete, șobolanii se plimbă pe undeva în apropiere. Uneori se aude mieunatul unei pisici de dincolo de mormânt. Cu toate acestea, nimeni nu a văzut încă aceste animale aici - în ultimul moment, pisici imitatoare, șobolani agresivi și pitici nu au primit înregistrare în Zonă. Animalele mutante își fac treburile în zonă. Se repezi prin zonă, dorm sub tufișuri, vânează, mănâncă, iar în caz de pericol, fără nicio îndoială, își fac mișcările. Lumea vie este una dintre caracteristicile cheie ale jocului, iar vizionarea animalelor sălbatice prin binoclu este uneori foarte interesantă.

Da, în timp de pace, un urmăritor curios se poate simți ca Prishvin sau Steve Irwin. De exemplu, ieri, stând la picioarele unui stâlp de curent, am privit doi porci triști (în jargonul stalker, „carne”) mâncând un mistreț. Totul a fost liniștit și pașnic până când o haită mare de câini orbi conduși de un pseudo-câine a ieșit de la marginea zonei. Văzând porcii, câinii, sunt sigur, cu exclamații telepatice vesele: „Carne!” - s-a repezit să atace. Un porc a ezitat și a fost ucis instantaneu, dar celălalt a observat pericolul la timp și a fugit. Câinii s-au repezit după ea de-a lungul drumului, pe lângă rămășițele echipamentului spart - direct către casele din bușteni, unde luptătorii „Dolg” erau de serviciu în acel moment. Urmatorii nu au fost nevoiti sa-si scoata mitraliera - vazand o multime de oameni, atat cainii, cat si porcul s-au repezit de pe deal, peste drum si pe un alt deal, in satul vechi, parasit. După ce a descoperit mai multe anomalii pe parcurs, porcul a reușit instinctiv să facă câteva manevre viclene „antiaeriene”, astfel încât mai mulți câini au căzut în anomalii gravitaționale și au fost sfâșiați. Așa că au alergat până au descoperit că satul... nu era deloc atât de părăsit. Sângerii care au izbucnit din case („Trezește-mă?”) s-au repezit atât asupra câinilor, cât și asupra porcilor, fără a distinge cine are dreptate și cine greșit. Îți amintești de celebrele urmăriri Benny Hill însoțite de un saxofon? Era foarte asemănător. O mulțime pestriță condusă de un porc speriat s-a repezit din sat. Ultimii doi câini, văzând cât de crud s-au comportat sugătorii de sânge cu prietenii lor, au decis: „Uau, clătite, nu va dura mult să moară!” - și, șchiopătând, au fugit. Mulțimea a dispărut în spatele dealului. Fugând după mine, am văzut doi porci lângă drum (cineva a venit în ajutorul „cărnii noastre”) care se certau cu doi sânge. Curând a murit un suc de sânge, unul dintre porci a renunțat la fantomă. Bătălia finală a avut loc periculos de aproape de o anomalie numită „springboard”. Când dueliștii erau deja pe ultimele picioare, cineva a atins marginea anomaliei. Trambulina s-a trântit. Nu au existat supraviețuitori. Notă: merită să sapi nu numai în buzunarele NPC-urilor morți, ci și în cadavrele monștrilor - uneori aruncă pradă valoroasă de vânzare: cozi de câine, picioare de porc, ochi de „carne”... Are sens să sapi. în măruntaiele mistreților, „carne”, câini de tot felul, snorks și sânge.

Stalkers în luptă și în viață pașnică

Notă: cu o lovitură bine țintită în cap, puteți incapacita inamicul. Aceeași regulă se aplică eroului nostru - poate că nu va fi ucis cu prima lovitură în cap, dar sănătatea lui nu va mai fi aceeași. Inamicii, în special luptătorii cu experiență, trag foarte precis, în ciuda faptului că recul armei și mișcarea în sus a țevii mitralierei atunci când trag în rafale afectează și NPC-urile. În grupuri, personajele se acoperă cu foc atunci când se mișcă. Un inamic experimentat se va ascunde nu numai pentru a reîncărca. El va părăsi rapid linia de foc atunci când își dă seama că este tras asupra lui - de foarte multe ori adversarii încearcă să se adăpostească atunci când pur și simplu văd că eroul îi țintește. NPC-urile sunt atenți în luptă. Dându-și seama că jucătorul stă într-o ambuscadă după colț, nu vor ieși afară și vor aștepta până când persoana însuși își pierde răbdarea și se grăbește să atace. Bătăliile dintre două grupuri de NPC-uri pot dura foarte mult timp - și totul din cauza reticenței eroilor informatici de a intra în probleme. După bătălie, NPC-ul va înlătura inamicii răniți cât mai curând posibil și va ajuta prietenii răniți cu o trusă de prim ajutor. Sfat: cei din jurul tău nu reacționează nici la furtul eroului de pâini de cârnați prost așezați, nici la jaf. Prin urmare, după fiecare luptă, este logic să colectați muniția din corpuri și să scoateți cartușele din arma selectată (butonul dreapta al mouse-ului).

Nu doar prieteni

În zonă trăiesc multe grupuri diferite. Cu unii te vei împrieteni cu ușurință, relațiile tale cu mulți vor fi tensionate, iar unii se vor strădui cu o tenacitate de invidiat să te șteargă de pe fața pământului.

Nu toți urmăritorii sunt la fel de utili.

Următorii singuri se găsesc cel mai adesea în sudul Zonei, dar uneori se rătăcesc în Barul central și chiar se adună în vecinătatea bazei Freedom din nord. Jucătorul nu va avea probleme cu ei dacă nu atacă primul. Oamenii de știință sunt gata să cumpere arme, artefacte sau părți ale corpului mutanților uciși de la erou. Ei locuiesc într-un singur loc - într-un buncăr de pe Lacul Amber. Este imposibil să întâlnești un om de știință în sălbăticie. Bandiții sunt simpli hoți și un element criminal care au fost aduși în zonă de pasiunea pentru profit, artefacte ușoare și oportunitatea de a face schimb de arme. Îi poți recunoaște nu numai după jachetele negre și pantalonii de trening albaștri, ci și după expresiile lor obscene caracteristice. Bandiții îi atacă pe toți la rând - „toți la rând” îi răspund bandiților.

Armata nu numai că păzește perimetrul zonei, patrulând zona cu elicoptere, dar și trimite trupe înăuntru - cu toate acestea, veți întâlni urmăritori militari (precum și elicoptere și transportoare blindate de personal) abia spre sfârșitul jocului. În regiunile sudice și centrale, soldații vor fi rari. Ei patrulează drumurile, controlează zona Institutului de Cercetare Agroprom și atacă din când în când zonele capturate de bandiți, ceea ce poate deveni o mare pacoste pentru tine.

„Duty” este o organizație paramilitară ai cărei membri distrug monștri și fac tot posibilul pentru a preveni scurgerea artefactelor în afara Zonei. Baza principală a "Dolg" este Bar. Ca paladini, nu le plac bandiții, dar principalul lor dușman este Libertatea. Dacă jucătorul se alătură Libertății, paznicii Barului vor deschide focul și nu-l vor lăsa înapoi... atâta timp cât sunt în viață, desigur. „Libertatea” este o organizație a anarhiștilor care se opun idealurilor „Datoriei”. Ei predică vânătoarea gratuită de artefacte, dar în același timp îi protejează pe toți ceilalți de amenințarea nordică. Ei blochează trecerea către regiunile centrale, astfel încât urmăritorii Monolith nu pot pătrunde dinspre nord. Oricine se împrietenește cu „Duty” va deveni inamicul „Freedom”. Oricine se împrietenește cu Svoboda va descoperi brusc că bandiții au încetat să-l atace - există un armistițiu nespus între lumea criminală și Svoboda. Mercenarii sunt o organizație care luptă împotriva tuturor tipurilor de urmăritori. Este uimitor cum reușesc să rămână în viață. Mercenarii controlează regiunea Wild Lands adiacentă Barului. Este imposibil să te împrietenești cu ei sau să-i faci să nu mai atace eroul.

„Monolith” este o sectă de urmăritori. Membrii săi se închină la un artefact misterios, un monolit mare care se presupune că îndeplinește dorințe și este situat undeva în nord. „Monolitul” a ocupat toate ținuturile nordice - Pădurea Roșie, stația radar, Pripyat și însăși centrala nucleară de la Cernobîl. Alte organizații sunt împiedicate să atace pozițiile Monolitului printr-un câmp psionic misterios, dar nu mai puțin mortal. Puțini oameni vor să devină un zombi. Nici cu Monolith nu te vei putea împrieteni.

Zona de anomalii

Radiația

Da, zonele contaminate cu radiații pot fi numite și o anomalie - cea mai periculoasă dintre toate, pentru că nu este vizibilă. Numai prin trosnitul unui contor Geiger se pot determina aproximativ limitele unui loc periculos. Echipamentul abandonat este de obicei radioactiv. O mulțime de raze X pot fi preluate la marginile zonelor de joc. Cu cât jucătorul se deplasează mai departe spre nord, cu atât va întâlni mai des pete de pământ contaminate. Nici măcar nu ar trebui să intri în centrala nucleară de la Cernobîl fără un costum cu o bună protecție împotriva radiațiilor. Puteți afla dacă eroul este infectat în același loc în care se află geanta lui (cheia implicită I). Cu cât bara galbenă este mai mare, cu atât eroul își pierde sănătatea mai repede. Dacă ezitați și rămâneți într-o zonă cu o contaminare ridicată pentru câteva secunde, personajul va pierde o mulțime de HP și va muri mai repede decât scade parametrul de contaminare la un nivel sigur. Primul este popular. Câteva sticle de vodcă pot elimina infecția, dar eroul, din cauza efectelor secundare, nu va putea să acționeze activ și să lupte (principalul lucru aici este să nu exagerați!). Pentru cazurile grave, merită să aveți un antidot la îndemână - elimină infecția rapid și eficient. Puteți restabili HP pierdut cu alimente, un bandaj sau o trusă de prim ajutor. Notă: trusele simple de prim ajutor (roșu) vindecă doar HP. Trusele militare de prim ajutor (albastre) opresc, de asemenea, sângerarea. Cele mai valoroase truse de prim ajutor ale oamenilor de știință (galben), printre altele, vor ajuta la eliminarea contaminării radioactive.

Springboard

Aceasta va fi prima anomalie pe care o întâlnește eroul în drum. De obicei, salturile sunt sigure - chiar și un câine poate trece prin această anomalie de câteva ori și poate scăpa cu o ușoară frică. Trambulina arată ca niște bule de aer cald care se umflă deasupra solului. Frunzele zboară în jur. Când un șurub, un câine sau un urmăritor intră în zona de efect a trambuliei, anomalia explodează, provocând daune zonei. Poate exploda continuu (nu doar trambulina - toate anomaliile rămân pe loc după ce au fost declanșate), așa că este mai bine să te retragi într-un loc sigur.

Electro

Zona în care este concentrată electricitatea statică. Descarcă sute de fulgere pe o rază de câțiva metri. Această anomalie este mai periculoasă decât o trambulină, dar de obicei este clar vizibilă atât ziua, cât și noaptea - doar marginile sunt greu de determinat cu ochiul, dar șuruburile vor ajuta aici. Vă rugăm să rețineți: în unele locuri ale Zonei (cel mai adesea în tuneluri) puteți găsi șiruri intermitente de anomalii electrice. Înainte de a le aborda, merită să aruncați o privire mai atentă - în ce ordine apar și dispar? Este posibil să le ocoliți în siguranță?

Gravitaţie

Puteți recunoaște această anomalie după „luminile” translucide care clipesc aleatoriu și frunzele care zboară în jur. Acțiunea este similară cu o trambulină - anomalia trage mai întâi lucrurile în sine și apoi le împrăștie. O anomalie gravitațională este foarte neplăcută, dar cel puțin poți ieși relativ repede din ea. Vortexul este mult mai periculos.

Vortex

De la distanță pare pietriș, dar dacă te uiți mai atent la el, diferența devine vizibilă: luminile nu clipesc, se prăbușesc, iar frunzișul zboară spre centrul anomaliei. Vârtejul este periculos pentru că învârte eroul pe loc, împiedicându-l să scape. Veți vedea de multe ori în joc cum un porc sau un urmăritor prins accidental într-un vârtej se învârte în aer și apoi explodează în bucăți sângeroase - odată prins într-un vârtej, sunt condamnați. Eroul are șanse mari să scape cu viață din vârtej, dar trebuie să acționeze foarte repede, scăpând din anomalie înainte ca eroul să fie absorbit din nou.

Prăjire

Anomalii de incendiu. Este cel mai greu de văzut, deoarece se cedează doar prin mișcarea aerului fierbinte. Este deosebit de dificil să-l vezi în temnițele întunecate, unde este foarte frecvent. Este bine că, după ce a câștigat un flux de flăcări, urmăritorul poate părăsi rapid locul periculos. Lucrul rău este că uneori friteuza „apare” lângă jucător și îl împușcă cu flăcări, semnalând că eroul a atras atenția unui poltergeist.

Puf arzător

Puful care arde este „alge” verzui care atârnă de obiecte metalice. Ei lovesc atunci când jucătorul se apropie și ignoră personajele care se mișcă lentă. Principala metodă de a trata puful ars este prevenirea. Doar nu vă apropiați de bucățile de fier acoperite cu puf și totul va fi bine. Acest lucru este interesant: au existat și alte anomalii în joc - reducerea gravitației, încetinirea timpului. Ei, însă, nu au trecut de competiția finală și nu au intrat niciodată în joc.

Un mutant nu este prietenul unui bandit

Fauna zonei este bogată și diversă. Cunoașterea obiceiurilor și obiceiurilor fiecărui mutant este bună pentru sănătatea urmăritorului.

Câine orb

Un singur câine orb este în siguranță - nici nu se va gândi să se apropie de un urmăritor înarmat. Problema este că, de obicei, câinii orbi se plimbă în haite și, simțind o pradă, atacă din toate părțile deodată. Câinii manevrează foarte competent pentru a evita să fie împușcați - aleargă în jurul eroului, fugind în caz de pericol și revin după câteva secunde. Haitele mari de câini orbi sunt cel mai bine evitate de la distanță. Dar dacă o încăierare este inevitabilă, va trebui să vă pregătiți pentru o bătălie sângeroasă. Este important să incapacitați mai mulți câini cât mai repede posibil - apoi restul se va răpi și va fugi. Puteți încerca să aruncați o grenadă în câinii care stau. Este necesar să deschideți focul de la distanța maximă posibilă, pe care câinii o vor depăși rapid.

Pseudocâine

Lupul mutant este foarte agresiv și periculos chiar și singur. Uneori, pseudo-câini vânează împreună cu haite de câini orbi - nu se atacă niciodată între ei. Pseudo-câinii nordici au abilități psionice și, la apropiere, pot deteriora mintea eroului. Slăbiciunea pseudo-câinelui este că de obicei atacă în linie dreaptă, ignorând gloanțele care îi zboară în față. Câteva explozii lungi îl vor calma pe mutant.

Carne

Un porc de fermă colectivă s-a transformat într-o creatură insectoidă, moștenind de la strămoșii săi porci nu numai omnivor, ci și timiditate. Carnea nu este prea periculoasă - acești porci pasc de obicei într-un singur loc și sunt ușor exterminați de la distanțe mari: rotunjimea naturală a formei lor le joacă o glumă crudă. Porcii sunt destul de ușor de pus în zbor.

Vier

Un mistreț a cărui miriște a alunecat pe burtă. Este agresiv și foarte periculos de aproape (un metru și jumătate la greabăn), dar nu este foarte greu să-i rezisti. Mai întâi, el atacă în linie dreaptă, accelerând ca un rinocer. În al doilea rând, el este, de asemenea, orb și înfuriat, de obicei, nu vede anomalii - și cu atât mai mult nu se va putea întoarce la timp dacă urmăritorul fuge în lateral.

Jerboa

O creatură mică cu urechi asemănătoare șobolanului. Găsit în subsolurile caselor. Gerboa este periculoasă în primul rând pentru că este foarte greu de observat - poate roade coapsa urmăritorului pentru un timp înainte de a-i acorda atenție. Fiecare dintre ei este slab individual, dar împreună pot tăia o bucată mare din urmăritor cu dinții lor ascuțiți înainte de a muri.

Suge de sânge

Un monstru umanoid care este foarte periculos în luptă corp și, în plus, știe să se camufleze, devenind aproape invizibil. În lupta cu el, trebuie să-ți monitorizezi cu atenție ochii (sunt singurii clar vizibili în modul de camuflaj) și să manevrezi viguros, împiedicând sugetorul de sânge să dea lovituri fatale. Poate fi destul de înfricoșător dacă nu observi la timp
(Adesea luat prin surprindere)

Zombie

Zombii sunt urmăritori care, din neglijență, au fost expuși unui câmp psionic și și-au pierdut mințile. Tot ce pot face este să se plimbe, să mormăie incoerent și să tragă cu precizie în oricine se întâmplă să fie în apropiere. Este chiar ciudat că zombii legănați și-au păstrat abilitățile de tragere. Sărmanii trebuie să fie împușcați de departe. Dacă zombiul nu este complet mort, trebuie terminat cu o lovitură de control în cap.
(Întotdeauna sunt o mulțime, dar sunt proști și trag cu precizie; sunt adesea „prieteni” cu snorkele)

Poltergeist

O creatură invizibilă misterioasă care trăiește în temnițe întunecate. Distracția preferată a poltergeistului este să arunce cutii de lemn către erou (le poți împușca în așchii) sau butoaie cu cilindri (doar evită). Poltergeist-ul este, de asemenea, enervant, deoarece creează anomalii de foc zburătoare care vizează eroul. Un poltergeist arată ca o minge de scântei electrice care plutește de-a lungul coridoarelor unei temnițe. Dacă trageți cu precizie în această formațiune de mai multe ori, un poltergeist mort cu o față surprinsă și de dimensiunea unui pseudo-gigant va cădea din ea.

Pseudogiant

Această creatură care alergă cu două picioare este într-adevăr foarte periculoasă, dar este dificil să nu zâmbești când vezi cum se clătinește dintr-o parte în alta. Este destul de greu de ucis, își balansează laba și lovește podeaua - valul de explozie rănește eroul. Dacă urmăritorul are o armă mare și nu se blochează într-un moment critic, atunci pseudo-gigant se va sfârșit rapid. Întotdeauna se întâlnesc singuri. Nu am avut niciodată probleme cu ei.

Snork

Cel mai ciudat monstru din joc este un om care a decis să se apropie de natură și, în acest scop, și-a pus pe cap o veche mască de gaz. Acum sare spre inamic ca o broască mare, lovește din poziție pe burtă și își balansează amenințător trunchiul. Râsul este râs, iar snorks sunt foarte adesea periculoși din cauza atacurilor lor rapide și a forței lor, datorită cărora rezistă la o explozie de mitralieră la o distanță de față. Un snork este o problemă, doi sunt o mare problemă. Băieți cu adevărat periculoși, împotriva cărora ajută doar viteza mare și focul puternic. Sunt prieteni cu zombi, ceea ce creează și mai multe probleme.

Controlor

Controlorul este periculos din cauza psioniciei sale și numai pentru asta. Această creatură cu cap dolofan în blugi, înfășurată în bandaje, nu trebuie să lovească și să muște pentru a ucide un urmăritor. Este suficient ca el să-i pună nervii pe urmăritor. De la distanță, controlerul trage și aruncă camera de joc, întrerupând filmarea, reîncărcarea și în același timp reducând foarte rapid bara albastră de sănătate mintală. Dacă alergi mai aproape de controler, va fi puțin mai ușor să tragi, dar sănătatea ta mintală va scădea în continuare. Când dispare, urmăritorul va muri și va deveni hrană pentru controlor. Cu toate acestea, lupta cu acest monstru nu este atât de dificilă - trebuie doar să ucizi controlorul înainte ca acesta să-l omoare pe urmăritor. Dacă mutantul este departe, puteți să vă ascundeți după colț (dacă eroul nu este vizibil, el nu poate fi lovit psihic de la distanță) și să aruncați cu atenție grenade la picioarele controlerului care se țese încet. De îndată ce se apropie, punctul mort nu mai este o apărare. Foc, foc nemilos! Controlerul nu se poate eschiva - după ce a prins întregul corn al AK-74 în capul său plinuț, monstrul va muri de resentimente. Controlorii sunt întâlniți foarte rar, singuri și de obicei în fundăturile temnițelor întunecate. În plus, de foarte multe ori își indică intențiile în avans cu țipete groaznice.

Armă pentru urmăritor

Analog real: Cuțitul este cel mai asemănător cu produsele Ka-Bar.
O lamă tipică Bowie cu o eliberare extinsă a lamei, ascuțire cu o latură și jumătate și o lamă zimțată. În general, un cuțit tactic. Există puține utilizări pentru el în joc. Da, câteva înjunghiuri cu un cuțit pot ucide un urmăritor, iar dacă nu te vede, o singură înjunghiere în spate va fi suficientă. Dar să te furișezi până la această distanță nu este atât de ușor - se aud chiar și pași foarte liniștiți, iar jucătorul poate descoperi brusc că victima îi aruncă plumb de la o mitralieră de la o distanță sigură, iar alarma a sunat la baza. Cuțitul nu este foarte eficient împotriva mutanților, pur și simplu pentru că este și mai dificil să te strecori pe ei, iar în luptă ei manevrează și nu așteaptă niciodată ca litera Z să le fie tăiată pe frunte jocul este arma de ultimă instanță.

Pistoale

Analog real: Pistol Makarov (PM)
Capacitate reviste: 8.
Puncte forte: ieftinătate.

Un pistol simplu, ieftin și ușor de folosit, prima armă a unui urmăritor din zonă. Așa cum se cuvine unei „unități” conform legilor genului, pistolul ucide monștri cu mare dificultate și ratează adesea. Muniție - 9x18 mm.

Fort-12M2

Analog real: Fortul 12.
Capacitate reviste: 12.
Puncte forte: ieftinitate, volumul depozitului.

Pistol ucrainean fabricat pe baza CZ-83. Se mândrește cu precizie și cu o capacitate crescută a magaziei. Cele patru runde suplimentare vor fi utile atunci când monștri amuzanți sar în jurul eroului.

Pistol fără zgomot (PB1s)

Analog real: pistol silențios (6P9).
Capacitate reviste: 8.
Puncte forte: toba de eșapament.

Pistol cu ​​amortizor incorporat. Un lucru de neînlocuit în cazurile în care trebuie să îndepărtați în liniște o santinelă fără a trage alarma. Cel mai bine este să tragi de la distanță apropiată, țintând spre cap. O singură ratare înseamnă eșecul întregii operațiuni, pentru că până și o împușcătură înfundată (consecințele sale) va fi auzită de santinelă.

Kora-919

Analog real: Colt M1911.
Capacitate reviste: 7.
Puncte forte: disponibilitate.

Celebrul Colt, un pistol bun pentru o colecție. În toate privințele, este aproape egal cu PM, dar folosește muniție diferită - 45 ACP.

SIP-t M200

Analog real: SIG P220.
Capacitate reviste: 7.
Puncte forte: precizie, deteriorare.

„Sig-Sauer”, un pistol cu ​​precizie sporită și deteriorare. Util pentru orice urmăritor.

UDP Compact

Analog real: Heckler & Koch USP.
Capacitate reviste: 8.
Puncte forte: precizie, deteriorare.

Un alt pistol excelent sub 45 ACP, cu parametri excelente de deteriorare și precizie.

Walker P9M

Analog real: Walther P99.
Capacitate reviste: 16.
Puncte forte: volumul revistei

Nu cel mai puternic pistol. Principalele sale avantaje sunt 16 runde în revistă și precizie bună. Muniție - 9x19 mm.

Zmeul negru

Analog real: Vulturul deșertului.
Capacitate reviste: 8.
Puncte forte: deteriora.

Da, acesta este faimosul Vultur deșert. Daunele pentru pistol sunt uriașe, dar precizia este slabă. Teava este orientată în sus când trage. Este logic să tragi de pe el doar la o distanță directă. Muniție 45 ACP.
(Gordon Freeman are 2 dintre acestea întinsă)

Pistoale-mitralieră

Analog real: Heckler & Koch MP5.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: cadența de foc, ușurința în utilizare.

Singurul reprezentant al clasei. Un pistol mitralieră extrem de ușor de utilizat. Extrem de accesibil - a scăzut din abundență de la bandiții din regiunile sudice ale Zonei. Extrem de convenabil pentru împușcături țintite în luptă la distanțe medii. La distanțe lungi este inferior mitralierelor, care apar și în joc destul de curând.

puști de vânătoare

Pușcă tăiată

Analog real: Pușcă orizontală Winchester sau Remington.
Cartușe în butoi: 2.
Puncte forte: accesibilitate, deteriorare.

Armele bandiților din regiunile sudice. O opțiune foarte interesantă în luptă corporală, dar necesită reacție rapidă și precizie din partea jucătorului, deoarece după două lovituri va trebui să reîncărcați.

Urmatorul 13

Analog real: Winchester 1300.
Capacitate reviste: 6.
Puncte forte: deteriorare, clip.

Această opțiune este deja mai bună - în luptă puteți declanșa șase încărcări înainte de a fi nevoit să vă acoperiți pentru a reîncărca. O pușcă clasică de jocuri cu un singur dezavantaj serios - găsirea acestui „boomstick” și muniție pentru el în joc nu este atât de ușoară.

Analog real: Franchi SPAS-12.
Capacitate reviste: 8.
Puncte forte: clip, deteriorare.

Cea mai bună pușcă din joc, excelentă în lupta corp. Singura problemă este că în vastitatea Zonei nu sunt prea multe situații în care trebuie să te angajezi în luptă corp. Chiar și în zonele populate este de obicei mai convenabil să folosiți mașini automate.

Slot machines

Akm 74/2U

Analog real: AKS-74U.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: disponibilitate.

Cea mai slabă mitralieră din joc, caracteristicile sale sunt apropiate de un pistol-mitralieră. Merită să-l ridici doar pentru a scutura cartuşele de 5,45x39 mm din claxon.

Akm 74/2

Analog real: AK-74.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: disponibilitate.

O pușcă de asalt entry-level cu parametri sub medie, dar destul de potrivită pentru luptă în zonă. Cel mai bine este să tragi cu o singură lovitură.

Analog real: AN-94 „Abakan”.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: disponibilitate.

Din toate punctele de vedere, este similar cu AK-74. Singura îmbunătățire este creșterea preciziei

Analog real: Enfield L85A2 IW (SA80).
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: precizie, deteriorare.

Această mașină cu o vizor montată este deja mult mai bună. Poate fi folosit pentru fotografiere țintită cu succes la distanțe medii. Daune decente. Muniție - 5,56x45.

Analog real: SIG 550.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: precizie.

Cea mai convenabilă mitralieră din joc pentru împușcături țintite. Recul practic nu se simte.

Analog real: Arme Z-M LR 300.
Capacitate reviste: 30.
Puncte forte: precizie.

O altă mitralieră de înaltă precizie. Cu toate acestea, este mai rău decât SGI5k - fotografierea decentă este împiedicată de recul decent.

Thunder S14

Analog real: OTs-14 „Furtună”.
Capacitate reviste: 20.
Puncte forte: lansator de grenade sub țeava.

O pușcă de asalt cu un lansator de grenade sub țeavă și o cadență de foc crescută. O armă convenabilă, dar nu foarte precisă.

Pușcă specială de asalt VLA

Analog real: mașină automată specială (AS) „Val”
Capacitate reviste: 20.
Puncte forte: toba de eșapament.

O pușcă de asalt cu amortizor integrat, un înlocuitor excelent pentru pistoale pentru împușcături silențioase. Datorită suprimatorului de bliț, urmele gloanțelor sunt foarte clar vizibile atunci când trageți în joc. Se folosesc cartușe speciale 9x39, potrivite doar pentru această mitralieră și Vintorez.

Arma de lunetist

Analog real: pușcă de lunetist Drăgunov
Capacitate reviste: 10.
Puncte forte: precizie.

Pușcă cu încărcare automată a armatei cu precizie sporită. Când folosiți o vizor optic, ucideți un inamic cu o singură lovitură (sau două dacă armura este puternică).

Analog real: pușcă de lunetist scurtată (OTs-03AS).
Capacitate reviste: 10.
Puncte forte: ritmul de foc.

Opțiune compactă. Daune și precizie puțin mai grave. Dacă aveți de ales, este mai bine să utilizați SVD.

Vintar Sun

Analog real: VSS „Vintorez”.
Capacitate reviste: 10.
Puncte forte: zgomot.

O pușcă de lunetă silențioasă cu amortizor integrat este o adevărată comoară pentru orice urmăritor. Acum santinelele au probleme!

Gun Gauss

Capacitate reviste: 10.
Puncte forte: deteriorare, precizie.

Cele mai mari daune pentru o pușcă cu lunetă din joc. Aproape întotdeauna ucide cu prima lovitură (dacă te uiți prin vizorul optic). Așa cum se potrivește unui pistol electromagnetic de gaming, lovește într-o linie dreaptă perfectă, extrem de precis. Dar există un mare dezavantaj - după fiecare lovitură, pușca trebuie să se „încarce” timp de câteva secunde. După cum înțelegeți, în lupta strânsă, o astfel de pauză este foarte neplăcută. De asemenea, este foarte dificil să găsiți muniție pentru ea

Lansatoare de grenade

Bulldog 6

Analog real: Lansator de grenade de mână RG-6.
Capacitate tambur: 6.
Puncte forte: deteriora.

Un lucru interesant este un lansator de grenade de mână cu șase grenade în tambur. Aruncă grenade la sute de metri, iar dacă jucătorul lovește inamicul, îi este greu. Dar este greu să găsești muniție. Și această bucată de fier cântărește aproape șapte kilograme.

Analog real: RPG-7.
Puncte forte: deteriorare, precizie.

Lucru mortal. O lovitură doboară un elicopter, două lovituri anihilează un vehicul de luptă al infanteriei. Dar problemele evidente cu greutatea și muniția fac din RPG-7 o armă de „ultimul nivel”. Acest lucru este interesant: dacă trageți de la un lansator de grenade la zenit, grenada nu va dispărea pe cerul albastru, dar după câteva secunde va cădea la pământ la câteva sute de metri de jucător. Această dovadă a bunei funcționări a fizicii jocului este foarte interesantă, chiar dacă adevărata grenadă RPG-7 are încorporat un mecanism de autodistrugere.

Grenade

Analog real: Grenada F-1.

O grenadă de apărare care poate fi aruncată în două moduri: o aruncare obișnuită la distanță medie sau, prin apăsarea tastei „țintire”, o aruncare cu o forță de balansare selectată. Funcționează bine împotriva controlerelor dăunătoare sau împotriva inamicilor care nu doresc să părăsească o poziție convenabilă.

Analog real: Grenada RGD-5.

O grenadă ofensivă cu o rază crescută a fragmentelor. Nu există asemănări cu o grenadă reală, cu excepția formei și a numelui. Cam așa este aici.

Echipamente suplimentare

GP-25 Kostyer

Analog real: Lansatorul de grenade sub țeava GP-25.

Lansator de grenade sub țeavă pentru puști de asalt domestice.

Analog real: Lansator de grenade sub țeava M203.

Lansator de grenade pentru puști de asalt NATO.

Domeniul de aplicare PSO-1

Analog real: vizor optic PSO-1.

Vizor optic pentru puști de asalt domestice (numai pentru cele care nu sunt echipate cu vizor optic).

SUSAT Scop

Analog real: vizor optic SUSAT L9A1.

Vizor optic pentru puști de asalt NATO.

Amortizor

Un amortizor de zgomot de casă pentru un pistol de orice calibru din joc.

Tutorial - secretul zonei Cernobîl

Stalker Marked este singurul supraviețuitor al unui accident de mașină, când un fulger a făcut ca un camion să explodeze și să se prăbușească într-un șanț din zona de nord a Cordonului. Doar șoferul a avut ghinion - ceilalți pasageri din spate nu au fost vătămați de explozie, deoarece erau deja morți. Leziunile traumatice ale creierului au dus la amnezie. Eroul nu mai are nume sau amintiri. Tot ceea ce îl leagă de trecut este tatuajul „S.T.A.L.K.E.R.” și un computer de buzunar cu o fotografie și o sarcină laconică: „Ucide Strelok!” Aș vrea să știu cine este acest Strelok... Acum eroul nostru este un oaspete al negustorului Sidorovich, al cărui buncăr este situat la marginea de sud a Zonei, lângă punctul de control al armatei. Sidorovich nu se amestecă în treburile personale ale lui Marked, dar datoria trebuie plătită. Iar comerciantul dă prima sarcină - să ajute să elibereze un urmăritor capturat de bandiți pentru a returna o unitate flash valoroasă cu informații. Notă: nu este necesar să urmați misiunile de poveste și chiar să finalizați prima sarcină. Puteți merge la o vânătoare gratuită sau puteți face misiuni secundare în orice moment. Amintiți-vă - cu cât vă îndepărtați mai des și mai activ de povestea principală, cu cât explorați mai mult lumea Zonei, cu atât vă va fi mai ușor să treceți prin etapele ulterioare ale jocului, când aveți artefacte valoroase, mostre de arme. si armura.

Cordon

Deci, modul de antrenament. Părăsiți buncărul, familiarizați-vă cu comenzile, citiți informațiile de bază și mergeți la ferma unde s-au stabilit urmăritorii. Aici poți să vorbești cu oamenii, să furi niște mâncare din subsol, să asculți glume și, în sfârșit, să vorbești cu un urmăritor pe nume Wolf. Îți va da un pistol și muniție, spunând că bandiții țin un prizonier la stația de autotractor și trei urmăritori se ascund deja în apropiere, neîndrăznind să ia MTS-ul cu asalt. Treceți de scheletul autobuzului, ieșiți pe drumul principal. În dreapta este un punct de control militar, nu trebuie să mergeți acolo. În stânga, lângă trăsura și blocurile de beton, în fața podului se află urmăritorul rănit Tolik. Ajutați-l cu trusa de prim ajutor (se află în apropiere) și ascultați comunicațiile radio ale elicopterului care zboară în jur. Acum - prima misiune. Este un tutorial foarte provocator, așa că fiți pregătiți. Stalkers te așteaptă pe drum - aici vei avea de ales: mergi la un asalt cu toată lumea sau încearcă să te descurci singur cu bandiții, în stil Rambo. Prima opțiune este mai simplă, a doua este mai interesantă.

Bandiții sunt înarmați cu pistoale și puști tăiate. Învinge-i pe toți și vorbește cu Nimble. Mă întreb unde a ținut unitatea pe care bandiții nu l-au găsit? Pentru a sărbători, prizonierul eliberat vă va împărtăși locația valoroasei cache-uri. Pentru informarea dvs.: aici Shustry vă poate oferi prima misiune secundară - găsirea costumului „perfect”. Costumul (o jachetă unică de bandit cu elemente încorporate ale unei veste antiglonț) se află acolo unde indică săgeata de pe hartă - în adâncul tunelului din dreapta, lângă perete. Comoara este păzită de un pseudocâine. Puteți returna costumul lui Shustrom sau îl puteți pune singur. Returnați unitatea flash comerciantului și nu uitați să vă înregistrați cu Lupul pe parcurs. Comerciantul vă va recompensa cu câteva informații despre Strelok și despre ceea ce se întâmplă în zonă. Se dovedește că regiunile centrale ale Zonei, cele mai bogate în artefacte, sunt inaccesibile vizitatorilor din cauza radiațiilor misterioase care fac creierul să fiarbă. Notă: puteți prelua câteva misiuni secundare de la comerciant. Mulți au o limită de timp, așa că este logic să luați unul câte unul. O valiză cu documente secrete te va ajuta să descoperi secretul evenimentelor misterioase. Este ascuns la etajul trei al Institutului Agroprom. Problema este că institutul este în mâinile militarilor și este foarte greu să-l iei cu asalt. Să începem cu mici - cum să pătrundem în regiunea de nord a Cordonului, dincolo de punctul de control militar de sub podul distrus? Există două moduri de a merge spre nord dincolo de podul distrus. În primul rând, la sfatul comerciantului - în stânga podului printr-un tunel îngust cu anomalii electrice. Pe PDA-ul urmăritorului mort veți găsi note care indică faptul că aceste anomalii clipesc în întregul sistem. Aparent, proprietarul PDA-ului a înțeles greșit sistemul. A doua opțiune este să mergeți în dreapta podului prin gaura din gard. Acolo este foarte important să nu te întorci la dreapta, pentru a nu zbura într-un loc de radiații. În cele din urmă, soldații pot fi pur și simplu împușcați.

Cordonul de Nord

Încântat de succesul tău, Sidorovich va lua legătura și se va oferi să vorbească cu un urmăritor pe nume Fox - el doar rătăcea undeva în apropiere și lupta împotriva mutanților cu diferite grade de succes. Veți găsi vulpea într-una dintre casele dărăpănate. A ucis o mulțime de câini orbi, dar el însuși a avut cel mai rău. Sper că ai o trusă de prim ajutor? Ajută-l pe Fox să se descurce cu o haită mare de câini. El însuși nu știe nimic despre Strelok, dar fratele său, Gray, care locuiește într-o fabrică abandonată, la doi kilometri spre nord, poate știe. Redirecţiona! Trebuie să treci prin punctul de control ocupat de bandiți pentru a ajunge în zona gropii de gunoi.

Cimitirul de echipamente

Nu va fi atât de ușor să vizitezi Gray - bandiții au infestat zona. Ei împușcă în urmăritori și din anumite motive încearcă să captureze cimitirul radioactiv al echipamentelor, care este apărat de urmăritorii conduși de Bes. Demonul îți va oferi ajutor în apărarea taberei - depinde de tine dacă ești de acord sau nu. Aici puteți obține pistoale-mitralieră și AKS-74U. În orice caz, va trebui să vă aprovizionați cu muniție și truse de prim ajutor pentru a sparge fortificațiile bandiților pe drumul spre nord, spre fabrică. Dacă ești încrezător, poți să stai în cimitirul vehiculului și să încerci să-l protejezi. Mai întâi vor veni bandiții dinspre est, apoi dinspre sud și dinspre nord. Veți rămâne rapid fără muniție - va trebui nu numai să o colectați de pe cadavre, ci și să o scuturați din arma care se află pe pământ. După ce decideți că nu mai aveți nimic de făcut aici, urmați drumul spre nord. Nu veți rata habitatul lui Gray - la radio vi se va cere să ajutați la protejarea clădirii de bandiții care avansează dinspre est. Și iată-l pe Gray însuși. Te va transfera la o altă cunoștință - un urmăritor poreclit Mole, care, se pare, a dezgropat depozitul în care Strelok își ținea lucrurile. Înainte de a merge la Cârtiță, aprovizionați cu muniție, bandaje și truse de prim ajutor. Pe drumul spre est, spre Institutul de Cercetare Agroprom, bandiții stăteau în spatele plăcilor de beton. Puteți încerca să tragi în ei sub protecția unor porți de fier întredeschise.

Agroprom

Zona institutului de cercetare este controlată de soldați - veți întâlni constant patrule pe drum. În afara porților institutului, urmăritorii se luptă cu militarii. Ajută-l pe grupul lui Mole și el îți va arăta intrarea în sistemul de canalizare unde Shooter își păstra cândva obiectele de valoare. Această temniță te va conduce și la centrul de cercetare, unde valiza de care are nevoie comerciantul este depozitată la etajul trei. Pentru informarea dumneavoastră: în centrul unui mic lac din nord-vestul zonei, puteți vorbi cu un personaj - un soldat neagresiv, care vă va spune că singura modalitate de a intra în centrul de cercetare fără zgomot este prin catacombe. . Nu uitați să găsiți cel puțin un pistol tăcut înainte de a intra în temniță - veți avea nevoie de furt foarte curând.

Catacombe

Mai jos veți fi întâmpinați cu căldură de bandiți. Nu mergeți acolo unde se aprind anomaliile electrice - coborâți scara în spirală până la nivelul inferior, în regatul luminilor verzi vesele ale jeleului vrăjitoarei, până la sângele iscoditori. După ce ai de-a face cu mutanții și câțiva soldați fără stăpân, urcă scările în țeavă până la ascunzătoare. Sunt două lucruri interesante aici. În primul rând, AK-74 cu foc rapid, singurul. În al doilea rând, o unitate flash cu informații despre Strelok. El te va conduce la un urmăritor pe nume Ghost, unul dintre asociații lui Strelok. Deplasați-vă cu atenție mai departe prin temniță și pregătiți-vă să întâlniți primul controler din joc. Dacă ai grenade, bine. Dacă nu, poți trăi și tu. Ascunde-te de el după colț și trage în el în rafale rapide, astfel încât să nu aibă timp să capteze atenția urmăritorului. După ce ați așteptat până seara (poate trebuie să mergeți la un ceai), ieșiți din subteran. Te afli în perimetrul centrului de cercetare, iar scopul tău este să furi valiza prețuită de la etajul al treilea.

Centrul de Cercetare

Nu o vei putea finaliza în întregime în modul stealth, indiferent cât de greu te-ai ascunde de santinele. Valisa cu acte se află la etajul trei, într-o cameră cu instrumente minunate. Va trebui să lupți pentru a ieși. Din fericire, elicopterul este aici doar de dragul lui nimeni nu va trage în personaj din aer. Există o altă modalitate de a ajunge la valiză - cu forța brută. După ce v-ați indicat prezența, fugiți imediat spre casa de peste drum și, când soldații sar în aer liber, trageți în ei prin fereastră. În clădirea centrului de cercetare în sine, este convenabil să luați poziții pe scări. Cu valiza în mână, întoarceți-vă în zona gropii de gunoi și mergeți spre nord până la punctul de control al Datoriilor. Te vor lăsa să treci acolo când vor afla că duci o valiză la barman. Dacă „Duty” vă cere să ajutați cu hoardele care fug din zona Văii Întunecate, dinspre est, nu refuzați - iar barmanul vă va oferi apoi o taxă.

Bar

Cel mai bine este să alergi pe lângă o haită de câini furiosi cu o sticlă de băutură energizantă. Postul „Datoria” împușcă câinii dacă aceștia, într-un acces de curaj, te urmăresc. Sunteți pe teritoriul Barului. Aceasta este zona centrală în care urmăritorii vin să se relaxeze, să discute, să bea într-un bar sau să se bată în Arena. Barmanul va fi următorul tău furnizor de misiuni. Documentele vorbesc despre o bază secretă X-18 undeva în zona Dark Valley. Ușa laboratorului se deschide cu două chei. Un barman îți va da, celălalt va trebui să fie obținut de la un bandit pe nume Hog, care și-a așezat tabăra nu departe de intrarea în laborator.

Valea Întunecată

Pentru a ajunge la vale, va trebui să alergați printr-o zonă cu radiații mari, așa că pregătiți un antidot. Veți fi întâmpinat de un debitor necunoscut pe nume Bullet, care interoghează un bandit rănit (el va fi aici chiar dacă vă veți intra în zonă fără căutare). Părțuitorul te va invita să-l ajuți cu o ambuscadă - doi bandiți conduc un tovarăș captiv, un urmăritor pe nume Semyon, de-a lungul drumului către fabrică. Odată așezați, stați în spatele opririi, așteptați să treacă bandiții și deschideți focul când urmăritorul începe să tragă. După ce ai salvat-o pe Senya, vei primi o vedere PSO-1 și o nouă sarcină - să eliberezi alți urmăritori capturați. Acest nivel presupune și un pasaj parțial ascuns – și aici vei ajunge la fabrica unde s-au instalat bandiții, tot printr-o conductă de canalizare. Nu deranjați paznicii, găsiți locul în care ZIL-ul a căzut pe jumătate în groapa de reparații și, după ce ați ghicit ora, sari în subsol. Deplasați-vă cu grijă și în liniște prin subsol până la următoarea clădire. Aici lucrurile devin mult mai dificile, așa că economisiți des. Bandiții stau pe podele și îi patrulează. Nu uitați să puteți trage corpurile (tasta de acțiune cu Shift din stânga). Porcul s-a așezat la capătul îndepărtat al clădirii, la etajele inferioare. Ia-i cheia (până atunci probabil vei fi descoperit, așa că scoate-ți cele mai puternice arme). Dacă vrei, eliberează urmăritorul în subsol și în casa din spatele porții. Acum ai ambele chei. Puteți ieși din fabrică de-a lungul unui pasaj lung care începe într-o clădire din cărămidă (la sud de clădire) și duce în vale. Acum trebuie să năvăliți într-o altă clădire a fabricii - cea lângă care ați stat la ambuscade cu Bullet. Pregătește-te să tragi mult sau să spargi. Trebuie să intri în camera din stânga din curte, să faci dreapta și să cobori la subsol. Acolo vei găsi o ușă încuiată.

Laboratorul X-18

În primul rând, trebuie să găsiți codul pentru a deschide ușa către nivelul inferior al laboratorului. Codul este 1243, dar până nu îl găsiți pe corpul omului de știință în camera din spate, nu îl veți putea folosi. Principalul inamic aici sunt anomaliile de foc (ai grijă la aerul legănat). Câteva snorks pot strica, de asemenea, distracția. Evitați cutiile zburătoare. La etajul inferior va trebui să găsiți din nou cheia. Coridoarele locale sunt pline de poltergeists și cutii zburătoare, iar în sala mare, unde zace un alt savant mort, un pseudo-gigant singuratic aleargă în jur - este mai bine să-l împușci prin prag în timp ce se încălzește și sare prin hol. . Nu uitați să urcați scările și să examinați cutia cu obiecte de valoare. Nu este nimic interesant în frigider. Salvați și deschideți ușa cu codul 9524. Omorâți următorul poltergeist, priviți flacoanele misterioase cu creaturi uimitoare înăuntru și urcă în camera de control, unde vei fi depășit de primul flashback - o amintire din trecut. Nu uitați să ridicați dosarul de pe masă. Ieși înapoi în același mod. Patru soldați nu ar trebui să vă pună o problemă. Armata a atacat fabrica, așa că, odată ce sunteți la suprafață, este mai bine să încercați să ieșiți în altă parte - la etajul al doilea și să coborâți pe acoperiș. Documentele trebuie duse la barman, dar trecerea la groapa de gunoi este blocată. Va trebui să faceți un ocol și să vă întoarceți la Cordon. Arată-i documentele lui Sidorovich și apoi du-le la nord, la barman. Următoarea oprire este lacul Yantarnoye, unde laboratorul X-16 îi transformă pe urmăritorii neprudenți în zombi.

Pământuri sălbatice

Va trebui să vă îndreptați spre Lacul Amber prin Ținuturile Sălbatice (direct de la punctul de control nordic). Această stație uriașă este sub controlul mercenarilor și nu le plac străinii. Foarte curând vei fi martor la cum mercenarii doborî un elicopter în care oamenii de știință zburau pașnic spre buncărul lor. Veți avea ocazia să-l salvați pe unul dintre oamenii de știință escortându-l la lac. Acest lucru nu este atât de greu de făcut pe cât pare - omul de știință încearcă să nu intre în probleme. În spatele podului cu anomalii de foc vei întâlni primii zombi. Ei rătăcesc încet, dar trag cu precizie. De-a lungul drumului vă veți găsi în vecinătatea lacului Yantarny uscat.

Lacul Amber

În apropierea lacului, distrugeți toți zombii locali, dar nu vă apropiați încă de clădiri. Scopul tău este buncărul și profesorul Saharov, care îți poate oferi protecție împotriva radiațiilor psi în schimbul serviciilor unui bodyguard. Trebuie să-l însoțești pe omul de știință Semenov și să-l păzești în timp ce el măsoară puterea câmpului. Secretul este să alergi înaintea lui Semenov și să-i extermini pe zombi. Mai devreme sau mai târziu, radiația psi va doborî eroul, dar nu te vei transforma într-un zombi. Saharov vă va oferi o mostră de protecție a creierului. Din nou va trebui să intri în subteran... Radiația Psi este protejată cu succes de dispozitiv, dar în ochii eroului este încă gri-gri. În curte vă așteaptă zombi bine țintiți (nu periculoși) și snorkel-uri sărituri (acestea vor cauza probleme). Du-te la laborator.

Laboratorul X-16

Populația este familiară - zombi, snorks - din anumite motive radiațiile nu îi afectează pe aceștia, dar un snork lent, zguduitor ar fi un adversar foarte convenabil. Coborâți scările până la etajul inferior și, împușcând creaturi pe jumătate moarte, deplasați-vă de-a lungul nivelului. Salvați - în sala mare va trebui să alergați pe scări într-o cursă contra cronometru. Radiația este prea puternică, protecția nu va dura mult. În timp ce distrugeți zombii cât mai repede posibil, dezactivați trei pârghii în succesiune pe trei niveluri (nu-l ratați chiar pe primul). Odată ajuns în partea de sus, faceți dreapta, salvați și trageți de pârghia de pe panoul de control. Ura, nu mai există radiații, pericolul a trecut, o carieră de zombie nu ne mai este posibilă. Eroul își va aminti din nou pasaje din trecutul său. Mă întreb cine este acest bătrân puternic cu câinele? Tot ce rămâne este să mergi în holul îndepărtat, să te ocupi de tristul controlor și să scotoci prin corpul Fantomei. Te interesează în primul rând un costum artefact cu efect de regenerare și abia apoi documentele din laboratorul X-16. În dreapta ta este o gaură în podeaua de piatră. Sari în el și ieși prin tunel. Prima pereche de snorks te va întâlni în spatele unui morman de pământ. Aveți grijă în jurul curbei - snork-ul se ascunde în spatele unei bucăți curbe de țeavă care se află pe peretele din stânga. Un altul va sări de după colț, de unde un jet de flacără va trage. La bifurcația unde ucizi zombii (există un grătar în stânga, un morman de pământ în dreapta), încearcă să arunci câteva grenade în spatele mormanului de pământ cu o bucată de țeavă întinsă pe el - doi snorks veseli te așteaptă chiar în spatele dealului. Ei cred că vă pot lua prin surprindere, dar nu este cazul! Pregătește-te să tragi explozii către pseudo-gigant, care, după ce a împrăștiat cutiile, va alerga spre tine, dar, desigur, nu va ajunge la tine. Sunt zombi în stânga - îi poți ignora. Aleargă drept și urcă scările după două cotituri la suprafață. Elicopterul nu vă va face nimic - va trage câteva rachete în laborator și va zbura rapid departe de pericol. Prezentați-vă la Saharov și întoarceți-vă la Bar. Barmanul vă invită în mod explicit să vizitați Monolitul și să închideți câmpul lor psionic pentru a deschide calea spre nord pentru urmăritori. Și, s-ar părea, acum că ai protecție împotriva radiațiilor, nimic (cu excepția zecilor de monoliți malefici, desigur) nu te împiedică să pornești la drum. Dar nu te grăbi. Notele Fantomei conțineau informații despre un Ghid care trebuia să se întâlnească cu un anume Doctor. De ce să nu încerci să afli cine sunt Ghidul și Doctorul? Primul îl vom găsi în sud, în zona Cordonului, în fața podului feroviar distrus - chiar în locul în care ați vorbit cândva cu Fox. Dirijorul este concis: „Doctorul așteaptă într-un loc secret. Dacă știi, știi unde este.” Bineînțeles că suntem la subiect! Întoarceți-vă în nord-vest în zona Agroprom și scufundați-vă din nou în trapa de canalizare - chiar în catacombele unde căutați informații despre Strelka. După ce i-ai învins pe bandiți și sugători de sânge, urcă pe treptele familiare... Doctorul (același bătrân din viziuni), la cererea Strelokului, a instalat un fir de protecție la ieșirea din țeavă. După ce Bullseye începe să-și vină în fire, Doctorul îi va spune totul în timp ce el suferă de o durere de cap. Și apoi va dispărea, lăsând informații despre cache-ul ascuns în hotelul Pripyat, în camera 26. Să ne amintim aceste informații și, înarmați până în dinți, vom merge spre nord pentru a asalta ținuturile „Monolitului”.

Depozitele armatei

Depozitele armatei, care sunt controlate de grupul Freedom, sunt o zonă tampon între Bar (Duty) și Pădurea Roșie (sub controlul Monolith). Aici vă puteți alătura uneia dintre organizații și puteți alege o parte în conflict. Dacă devii „Liber”, nu vei mai avea voie să intri în Bar într-un mod amiabil și va deveni mai dificil pentru oricine se alătură „Duty” să treacă granița dintre Depozite și Pădurea Roșie - există un punct de control. la „Libertate”. Cu toate acestea, merită să îl ajutați pe comandantul Svoboda să respingă atacul Monolitului. În acest fel vei învăța obiceiurile sectanților-stalker.

Pădurea roșie

Rămâi pe drum - există radiații mari de-a lungul marginilor drumurilor în multe locuri. Va trebui să vă luptați de-a lungul drumului spre nord. Ignorați prima viraj la dreapta - există o fundătură (mă întreb ce a fost inițial plănuit să fac acolo?). A doua tură este către Pripyat, dar chiar și cu protecția creierului nu te vor lăsa să treci de acolo. Deplasați-vă înainte și în sus, spre stația radar. Radarul este sursa de radiație psi. Pe lângă monoliți, dușmanii tăi vor fi niște fantome care ies din pământ. Împușcă-i pe măsură ce se apropie - mor cu ușurință, ceea ce nu se poate spune despre urmăritorii Monolith. În vârful dealului vor încerca să rostogolească butoaie de combustibil la picioarele tale - încearcă să le arunci în aer cât mai devreme posibil. Aveți grijă când vă apropiați de zid - sunt lunetişti așezați pe turnuri în spatele lui. Pot fi împușcați într-un duel sau ignorați alergând în zona moartă. În față este o secțiune spartă a zidului. Dacă așteptați prea mult, Monoliții înșiși vor sări din gaură spre tine. Cu cât împușci mai mulți urmăritori Monolith afară, cu atât mai puțin va trebui să lupți înăuntru. Intrarea în laboratorul X-10 este ascunsă. Urcă rampa în trăsura care iese în tunel și eliberează ultimii metri până la laborator. Fantomele nu te vor părăsi până nu intri înăuntru.

Laboratorul X-10

Interiorul laboratorului este gol - doar câțiva sugători de sânge inconștienți cutreieră coridoarele prăfuite. Da, nu contează modul în care „Monolith” își păzește secretele. Nu vor fi bifurcații - doar alergați prin coridoare și camere, din când în când stingând răsuflarea sugătorilor de sânge. După ce treci pe lângă mai multe încăperi cu balcoane metalice și cilindri uriași, nu rata trecerea de la capăt într-o cameră cu întrerupător. Salva. O singură mișcare a comutatorului - și arzătorul creierului este oprit, trecerea spre nord, spre Pripyat și Centrala Nucleară de la Cernobîl, este gratuită pentru toată lumea. Urmăriți următoarea viziune a personajului principal și reveniți în același mod. Calea către pivnițe va fi dificilă - zeci de monoliți furioși îți blochează drumul, stând la pândă la fiecare colț. Afară, petrecerea de aterizare se distrează și se bucură. Părțuitorii militari sunt surprinși de rezistența slabă și presupun în mod corect că cineva a fost deja aici înaintea lor. Soldații blindați sunt inamici foarte periculoși, dar de îndată ce pătrundeți prin poartă, urmăritorii vă vor veni în ajutor. Sunt mulți dintre ei aici - urmăritori liberi, "Duty" și "Freedom", și chiar mercenari - toți s-au repezit spre nord ca unul singur. Calea către Pripyat este deschisă tuturor, inclusiv Marked. Sfat: Luați un costum cu cea mai înaltă protecție împotriva radiațiilor. În vecinătatea Centralei Nucleare de la Cernobîl vă va fi foarte util.

Pripyat

La intrarea în oraș vei fi întâmpinat de un grup de urmăritori care vor ști despre sosirea ta. Vă vor ajuta să ajungeți în centrul orașului Pripyat. Vă sfătuiesc să vă înarmați cu o armă de lunetist în acest loc - inamicii vor apărea pe acoperișurile clădirilor Hrușciov în stânga și în dreapta și vor ieși pe ferestre. După ce ați înăbușit rezistența de la capătul străzii, faceți dreapta și încercați să împușcați inamicii pe balcon și în fereastra clădirii cu două etaje cât mai repede posibil. Stalkers vă vor ajuta să curățați parcarea subterană întunecată - atunci va trebui să mergeți singur. Nu este atât de înfricoșător pe cât ar părea. Trebuie doar să scapi foarte repede de lunetistul de pe acoperișul opus - are o pușcă electromagnetică. Ascunzându-vă în adăposturi, împușcăți inamicii în holul hotelului și intră înăuntru, sari de la fereastra îngustă pe acoperișul pasajului și urcă pe fereastra clădirii hotelului adiacent. Scopul tău este numărul 26, unde este ascunsă cheia secretului Zonei. Aceasta este o înregistrare. Dacă îl redați pe un magnetofon, veți afla că există o ușă secretă la Centrala Nucleară de la Cernobîl, pe care Strelok a descoperit-o cândva. Ce se află în spatele acestei uși? În curând vom dezvălui acest secret. Între timp, hai să ne jucăm poligon. Ferestrele hotelului sunt grozave pentru a împușca băieții răi pe stradă. Acordați o atenție deosebită ferestrei de la capătul coridorului - cea care dă spre roata Ferris. În stânga roții este o clădire joasă, rotundă, cu zidărie expusă pe alocuri. Un soldat Monolit cu un RPG-7 stă pe acoperișul său. Este greu de văzut prin ramuri - folosește o vizor telescopic. Nu va înțelege niciodată ce l-a ucis. Pentru a te regăsi în zona centralei nucleare de la Cernobîl, trebuie doar să sări pe fereastră și să alergi o sută de metri spre nord, până la intrarea în stadionul Avangard. Dar înainte de a te scufunda sub aceste arcade, salvează. Acest lucru este important: în față este punctul fără întoarcere, un loc de unde nu te poți întoarce în Zonă, la monștrii și bandiții care ți-au devenit atât de dragi. Urmează marea finală a jocului și, indiferent cum se termină, drumul de întoarcere vă va fi închis pentru totdeauna.

Centrala nucleara de la Cernobîl

Principala problemă aici este că toată lumea vrea să te omoare. „Monolith” apărând abordările spre gară. Următori militari care asaltează centrala nucleară din mai multe părți. Elicoptere Mi-24, împrăștiind cu generozitate gloanțe și rachete. Și chiar și un vehicul de luptă de infanterie, care va stimula jucătorul la intrare cu o mitralieră. Scopul aici este de a urca în clădirea din zona celei de-a patra unități de putere. Pregătește-ți pușca de lunetist și întoarce-te la stânga urmând conducta. Când elicopterele zboară deasupra capului și trag la intrare (puteți auzi conversații radio între soldați, lunetisti și piloți), împușcă mai mulți urmăritori Monolith în fața porții și scufundă-te înăuntru cât mai repede posibil. Dacă zăboviți în apropierea clădirii substației din cărămidă, veți atrage atenția elicopterelor și vehiculelor de luptă de infanterie, precum și a urmăritorilor militari înarmați cu mitraliere silentioase. Puteți urca în remorcă pentru a vă trage sufletul, dar nu ar trebui să zăboviți aici. Alergați peste drum și deplasați-vă cu atenție de-a lungul clădirii lungi, ascunzându-vă în spatele structurilor, țevilor și fitingurilor din beton. Nișele din blocurile de beton sunt cel mai bun prieten al tău, te poți ascunde în ele dacă se încălzește. Elicopterele și urmăritorii militari îi vor distrage atenția Monolitului, dar îl vei obține și tu. Priviți cu atenție pentru a vedea dacă un urmăritor cu o mitralieră merge înainte - uniforma gri de pe betonul gri este foarte greu de văzut. Când urmăritorii militari intră în curte, vor apărea vestitorii unei viitoare eliberări. Aceasta înseamnă că ai doar cinci minute pentru a intra în clădire înainte ca erupția să omoare eroul. Nu este mult timp, dar suficient pentru a nu te grăbi prea mult. Vă rugăm să rețineți: ejectarea afectează doar personajul principal și numai dacă este aproape de pământ. Asta înseamnă că poți alerga liber pe acoperișuri în timpul lansării, ceea ce vom face în curând.

Unitatea 4

Interiorul este întunecat, radioactiv și plin de Monolit. Monolitul însuși te deranjează, la fiecare câteva secunde promițând împlinirea dorințelor cu o voce în cap. Înainte de prima viraj la dreapta, aveți grijă - în capătul îndepărtat al coridorului se află un lunetist cu un pistol electromagnetic. Când ajungeți la capăt, faceți stânga și mergeți de-a lungul coridorului. Virați la stânga în pasajul cu o plasă metalică și, cu mare atenție, uitându-vă prin gaura din perete, împușcă-i pe urmăritorii Monolith. În hol vă puteți ascunde în spatele cutiilor. După ce treci de coridorul mărginit de cutii, vei vedea o scară. Sunt mulți inamici pe scări. Și alți câțiva urmăritori Monolith vă așteaptă chiar sus, în spatele ușii cu un semn de avertizare. În spatele acestei uși, vei putea să-ți alegi finalul. Virați la stânga și intrați în reactorul distrus - finalul va fi fals. Virați la dreapta și găsiți o nișă discretă, cu o scară care duce la o lumină de urgență care scârțâie - veți avea adevăratul sfârșit.

Final fals

Urcă scările de-a lungul mormanului de beton și grafit până la acoperișul rupt al reactorului. Poți ajunge la Monolith pâlpâind într-o nișă dacă intri în inelele albe ale teleporterului. Va trebui doar să mergeți cu atenție de-a lungul structurilor metalice în camera următoare, să vă urcați pe armătura de beton de-a lungul foilor de fier și să sari în jos la Monolit. El va îndeplini dorința eroului. Și ce anume își va dori eroul depinde de multe lucruri. De exemplu, pe câți bani are în buzunare. Din ce reputație are și, de asemenea, dacă el, întâmplător, l-a ucis pe liderul „Duty” sau „Freedom”.

Joc încheiat. Totuși, avem și un sfârșit adevărat.

Sfârșit adevărat

Urcă scările și apropie-te de ușa secretă de la capătul coridorului. Înainte de a o deschide, pregătește-ți arma și salvează - timp de treizeci de secunde, în timp ce codul de la ușă este selectat, urmăritorii Monolith vor apărea de nicăieri în spatele tău. De îndată ce ușa se deschide, fugi înăuntru. Ești într-un laborator secret.

Laborator secret

Coridoarele apropiate, mulțimea Monolith - totul este ca de obicei. Numai că nu există radiații și nici voce în capul meu. Dușmanii au pândit literalmente în fiecare cotitură și în fiecare cameră. La început, nu trebuie să scoți capul din cameră pe coridor, atrăgând urmăritorii către tine și trăgând prin barele metalice. Apoi mergeți la stânga pe coridor și după câteva cotituri vă veți găsi în fața unei camere cu „cabinete” electronice. Există mai mulți urmăritori aici, puteți face față cu ei dacă aruncați grenade în cameră și trageți cu grijă în rafale, aruncând o privire după colț. Scopul tău este o sală întunecată cu o imagine holografică verde a Monolitului în centru și șase perechi de tori de sticlă în jurul perimetrului. Rezolvarea ghicitorii nu este atât de dificilă - începeți să zdrobiți paharul. La fiecare secundă, un poltergeist cu o flacără arzătoare va sări în cameră. Scapa de ei pe masura ce vin. Când a șasea pereche de tori explodează, o hologramă verde care înfățișează un om de știință va coborî înainte de a vorbi cu Marked One. Ghost va explica de ce s-a format Zona și cine este Bullseye și va oferi o alegere în stilul „pilulei roșii sau albastre”. Dacă jucătorul este de acord cu argumentele hologramei, jocul se va încheia cu primul final adevărat. Dacă nu, se va găsi din nou pe stradă, iar inima îi va arde de sete de răzbunare.

Centrala nucleara de la Cernobîl

Ejectarea continuă, așa că este în interesul personajului să sară în inelele albe ale teleporterului cât mai repede posibil, fără a atinge Monoliții care au apărut în jur. Urcă scara pe acoperiș și ascunde-te în spatele mănunchiului de țevi. Pentru informarea dvs.: din când în când eroul se va zgudui vizibil - este imposibil să efectuați împușcături țintite în aceste momente, ascundeți-vă. Interesant este că „tremurarea” nu-ți afectează dușmanii. Gameplay-ul la acest nivel este destul de simplu - fără a coborî la pământ, trebuie să sari de la teleporter la teleporter pentru a ajunge la cei responsabili de apariția Zonei și a avea o discuție inimă cu ei. Pe acoperișuri sunt o mulțime de lunetişti, dar poți vâna bine și pe întinderile vaste ale acoperișurilor CNE de la Cernobîl. Urcă cele două scări până la sarcofag, alergă de-a lungul lui și coboară celelalte scări. Nu te uita la scarile din lemn, ci fugi la marginea acoperisului si cobori pe pasarela lunga din beton. Trebuie să alergi de-a lungul ei până la următorul teleporter. După două sărituri te întorci pe acoperiș. Alergați pe întreg acoperișul în diagonală până la următorul teleporter. Te afli chiar în vârful centralei nucleare de la Cernobîl, pe acoperișul sarcofagului. Urcă scările până la elicopterul care arde și țeavă. Aproape de piciorul conductei este un alt teleporter. Două sărituri și ești pe conducte. Întoarceți-vă, urcați scările pe margine și, ignorând snorkelul, aruncați-vă în următorul teleporter. Stalkerul care stă în față cu un RPG-7 poate fi ucis sau poți fugi pe lângă el în timp ce el își dă seama ce se întâmplă, scoate lansatorul de grenade și scoate un pistol. Sari din nou! Sunt doi snorks care vă așteaptă după colț, dar îi puteți ignora - faceți dreapta, alergați înainte spre golul din balustradă și sari cu îndrăzneală de pe acoperiș! Sunteți din nou pe pasajul de beton între două țevi. Există o ruptură în față. Ce să fac? Sari direct de la țeavă la acoperișul din dreapta și, ascunzându-te între două tancuri, scapă de lunetisții și trăgătorii de pe acoperișurile din apropiere. Pentru a urca un metru înălțime, trebuie mai întâi să sari pe balustradă. Vei trece de golul din acoperiș și vei sări din nou de pe scară pe țeavă. În față este un alt teleporter. Atenție - în partea de sus, în dreapta țevii, aleargă doi monoliți. Distruge-le ca să nu ajungi cu ei nas la nas data viitoare când sari. Încă trei sărituri fără interferențe. Acum pregătește-te pentru faptul că va trebui să te lupți din nou spre teleportatori. E bine că înainte de luptă te poți pregăti de obicei și fii primul care deschide focul. E un schimb de focuri, alergăm după colț, împușcăm urmăritorul care se ascunde în spatele țevii. Sări. Luptă printre cutii. Sări. Salut, Sidorovich! Sări. Ascunde-te în labirintul de țevi și rezervoare (poți trage în podurile de fier de jos), urcă pe scări și fugi la următorul teleporter. Dar nu-l introduceți până nu salvați. Bătălia finală urmează. Nu vor fi monștri aici - doar o mulțime de urmăritori Monolith, lunetişti pe acoperișuri și shooter-uri cu jocuri de rol. În plus, inamicii se vor teleporta pur și simplu la tine de mai multe ori. Dacă te grăbești imediat pe acoperiș până la ultimul teleporter, nu există nicio șansă de a supraviețui focului încrucișat. Secretul nu este să urci scările până la podurile de fier, ci să alergi dedesubt pe acoperiș. Cel de dedesubt se poate ascunde în spatele rezervoarelor și conductelor. Cei de pe poduri sunt deschiși și lipsiți de apărare. Mai întâi, distrugeți cei doi trăgători de pe laterale, apoi eliminați cu atenție lunetisții de pe acoperișul din față. Când sosește un nou lot de inamici, ocupă-te mai întâi de cei care aleargă pe acoperiș lângă tine, apoi de cei care merg pe poduri. Un soldat Monolit cu un RPG-7 va sta pe o platformă ridicată între podurile din centrul acoperișului. După ce te-ai asigurat că nu mai sunt inamici (cel puțin la dispoziție pentru tine), urcă scările pe poduri și traversează molozurile containerelor. Acum tot ce trebuie să faci este să te urci pe acoperiș și să sprintezi către ultimul portal, fără să fii atent la teleportarea Monoliților către tine. Răul este învins. Triumfuri bune. Aceasta înseamnă că ați terminat jocul. Felicitări.

S.T.A.L.K.E.R. coduri

Coduri pentru conținutul bonus: În folderul principal cu instalarea jocului, găsiți și rulați fișierul setup-bp.exe Selectați limba de instalare și apoi introduceți aceste coduri:

pseudodog - bonus deschis nr. 1

snork - bonus deschis nr. 2

Glitch în joc cu articole: după cum știți, jucătorul poate transporta un număr limitat de articole în rucsac și cu cât mai multe articole în rucsac, cu atât viteza jucătorului este mai mică. Dar numărul de articole transportate poate fi crescut cu ușurință fără a pierde viteza de mișcare. Acest lucru se face prin glisarea cadavrelor care vor avea obiectele tale în rucsacuri. Este ciudat, dar viteza de mișcare a jucătorului nu depinde deloc de câte obiecte are cadavrul în rucsac.

Always run: deschideți consola, introduceți: g_always_run 1 și puteți rula cât de mult doriți. Pentru a dezactiva codul, introduceți: g_always_run 0

Îmbunătățirea performanței

Există 2 moduri de a accelera jocul:

1. Descărcați un patch pentru a îmbunătăți performanța.
S.T.A.L.K.E.R „Optimizare ver.2”
2. Lansați jocul cu parametrul -noprefetch
Este mai bine să folosiți ambele metode în același timp.

Pentru a reuși în condițiile dificile ale viitorului alternativ al Zonei Cernobîl, pentru a câștiga onoare și respect printre urmăritori, pentru a învinge băieții răi și a dezvălui secretul originii tale, nu este suficient să alergi repede și să tragi cu dibăcie. S.T.A.L.K.E.R. - nu tocmai un film de acțiune. Acesta este un joc care combină bătălii și căutări, urmărirea artefactelor și conspirații secrete, selecția echipamentelor și vânătoarea de creaturi vii mutante.

Aici se aplică reguli speciale. Vom începe cu ei.

Viața în interiorul zonei

Rapid sau greu

Primele senzații de a fi în Zonă sunt familiare. Eroul poate alerga, ghemui, sari, accelera pentru câteva secunde (sprint), să strălucească o lanternă cu o încărcare infinită în locuri întunecate și să privească dealurile din jur cu binoclu.

Dar există o mare diferență în felul în care gestionează lucrurile.

Într-un film de acțiune obișnuit, eroul poate să atârne o duzină de arme pe el însuși, să se încarce cu muniție și să spargă cu bucurie zona. Acest lucru nu va funcționa aici - după ce a jefuit mai mulți inamici învinși și a băgat cinci mitraliere în rucsac, personajul nostru principal descoperă brusc că să sari sub o grămadă de gloanțe nu mai este atât de ușor.

Totul se datorează limitării rucsacului: doar patruzeci de kilograme pot fi transportate de un urmăritor, orice mai mare este dificil. Limita după care urmăritorul nu se poate clinti este de șaizeci de kilograme.

Sprintul aici este foarte rapid - pentru câteva secunde eroul nostru se transformă aproape într-o motocicletă vie - dar chiar și un urmăritor ușor se va epuiza după un timp. Și dacă poartă pe umeri o grămadă de șmecheri, sprintul lui nu numai că se va reduce la vreo zece metri - urmăritorul va rămâne fără abur chiar și la un trap normal.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Nota:

urmăritorul obosește nu numai de la sprint, ci și de la sărituri.

Cârnați de pui cu soia, conserve „Micul dejun al turiștilor”, pâine - toate acestea vor fi utile urmăritorului dacă i se simte brusc puțin foame. Dar ar trebui să iei mâncare cu tine doar ca ultimă soluție.

De obicei, câteva conserve durează toată ziua. Vodca nu este niciodată suficientă - mai ales printre tinerii urmăritori, care adesea, din cauza lipsei de experiență, zboară în zonele infectate și sunt lacomi de tratament cu un antidot valoros.

Nu strică să ai câteva bandaje cu tine. Acestea nu sunt doar „truse mici de prim ajutor”. Cu ajutorul lor, ei opresc sângerarea, din cauza căreia personajul își pierde sănătatea și poate chiar să moară înainte ca rana să aibă timp să se vindece.

Sănătate mintală

În fereastra de caractere (I), lângă bara de sănătate, puteți găsi o altă bară albastră. Ce este asta, magie? Nu, sănătate mintală.

Nu priveliștile sumbre îl pot deteriora, ci un lucru mai obișnuit - influența psionică. Unii monștri din joc se pot lăuda cu obiceiul de a pune presiune asupra creierului lor și, în primul rând, desigur, cu controlerul.

Există, totuși, locuri în joc în care un personaj își va arde pur și simplu creierul. Poate ar trebui să-mi pun tigaia pe cap ca să nu se iradieze vecinii mei?

Ideea este bună, metoda de panning de către stalkers a fost testată și funcționează, dar eroul nostru va lua o altă cale.

Lecții de politețe

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Fiecare urmăritor ar trebui să știe cu fermitate că este nepoliticos să împingi un alt urmăritor în față cu o mitralieră, dacă nu te lupți umăr la umăr sau... încerci să te omori unul pe celălalt.

Încă din primele minute trebuie să dobândiți un obicei bun - să puneți armele deoparte în taberele în care se află urmăritorii sau când întâlniți un coleg profesionist în sălbăticie. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este să comutați la binoclu, șuruburi sau să apăsați din nou butonul de armă.

Dacă un urmăritor neutru sau prietenos nu se luptă, spune o glumă sau cântă la chitară, el este disponibil pentru conversație. Unii îi pot oferi eroului o căutare, cu alții se poate vorbi despre cele mai recente zvonuri sau legende ale jocurilor (da, eroul nostru, ca un adevărat folclorist, le scrie în computerul de buzunar). Dar cu majoritatea nu poți decât să încerci să faci comerț. Urmărătorul este gata să pună la vânzare câteva lucruri - în principal medicamente sau alimente. Și va fi de acord să cumpere foarte puțin de la erou - aceleași truse de prim ajutor, mâncare și, interesant, upgrade-uri la arme.

Armele în sine sunt apreciate foarte bine aici și zac din abundență după fiecare bătălie. Dar pentru a-l vinde, va trebui să alergi cu rucsacul plin la un comerciant de departe. Da, a face afaceri în joc nu este atât de ușor.

Acesta este interesant: După ce a văzut un tun bun pe pământ, urmăritorul îl poate ridica, aruncându-l pe cel vechi, care a devenit inutil. S-ar putea să fii depășit în selecția de trofee, așa că grăbește-te!

...Și șuruburile cu el

De ce un urmăritor are nevoie de o pungă fără fund de șuruburi? Pentru a le oferi o cale sigură printre zeci de anomalii din Zonă. Necesitatea acestui lucru apare însă rar. Aproape toate anomaliile pot fi observate la lumina zilei și evitate cu succes. Detectorul de anomalii, pe care urmăritorul îl are mereu cu el, va avertiza la timp cu un scârțâit că eroul se apropie de o zonă periculoasă. În cele din urmă, există al șaselea simț al urmăritorului, care pune „muște” în ochii eroului atunci când acesta este pe cale să zboare în „mașina de tocat carne” sau să pășească în „jeleul vrăjitoarei”.

Noaptea, unele anomalii nu sunt atât de clar vizibile - și aici intră în joc șuruburile. Nopțile din zonă nu sunt întotdeauna întunecate, dar chiar și în întuneric complet puteți încerca să discerneți limitele zonei anormale „cu ochi”.

Acesta este interesant: Coridoarele, pasajele subterane și temnițele sunt locuri în care șuruburile pot fi cu adevărat utile. De exemplu, eroul trebuie să meargă de-a lungul coridorului cu orice preț - și pe drum există mai multe anomalii periculoase simultan. Numai aruncând câteva șuruburi poți „bâjbâi” pentru o cale sigură.

Șuruburile pentru verificarea anomaliilor în joc sunt foarte grele și mari - fiecare cincisprezece centimetri lungime. Dar ei nu te pot ucide, chiar dacă tragi un fulger în capul unui NPC.

O hartă dreptunghiulară extinsă a părților sudice și centrale ale zonei - de la Cordonul sudic până la orașul de nord Pripyat și centrala nucleară de la Cernobîl - a fost inițial „cusută” în computerul de buzunar al urmăritorului.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. PDA-ul urmăritorului servește atât ca jurnal de căutare, cât și ca enciclopedie de informații despre lumea din jurul tău și poate chiar să determine fără fir ce fel de oameni sunt în jurul tău, strângând încet inelul, până la numele și poreclele lor. Dacă un NPC moare, computerul lui marchează locul morții pe mini-harta personajului principal.

Dar nu pe toată harta te poți plimba liber. Zonele accesibile de vizitat - Cordon, Cimitirul de echipamente, Lacul Chihlimbar și altele - arată ca mici „pete” pe hartă. Sunt înconjurate din toate părțile de sârmă ghimpată, anomalii sau zone de radiații mortale.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Acestea sunt de obicei conectate prin zone de treceri rutiere. Când le traversează, jucătorul vede o fereastră de încărcare.

într-un joc, ca în „Space Rangers” sau în seria de simulatoare de stele X: Beyond the Frontier, viețile monștrilor și NPC-urilor sunt calculate nu numai în zona în care rătăcește jucătorul, ci și în alte zone, conform puțin reguli simplificate.

Cu toate acestea, în unele locuri cărțile jucătorului nu ratează NPC-uri sau motive obiective. De exemplu, chiar la începutul jocului, puteți explora imediat patru zone - Cordonul sudic, Cimitirul de echipamente din spatele punctului de control nordic, Institutul de Cercetare Agroprom în vest și Valea Întunecată în est. Trecerea către zona centrală - teritoriul organizației de urmăritori „Duty” numită Baroul - este închisă printr-un post prin care vi se va permite doar când ajungeți la locul dorit din parcelă sau dovediți urmăritorii „Duty” că ești demn să vizitezi barul „One Hundred Roentgen”.

Este imposibil să ajungeți în zonele de nord - la Pripyat și la Centrala Nucleară de la Cernobîl - decât conform complotului.

O mulțime de artefacte, puține buzunare Personajul nu are parametri care cresc în timp. Tot ce își poate permite eroul este o schimbare a costumelor de protecție și o selecție de artefacte în cinci buzunare. Există cincisprezece tipuri de costume în joc - de la jachete de piele simple și costume de protecție primitive până la costume spațiale durabile care protejează de aproape toate influențele dăunătoare. (vezi tabelul „Costume”)

  • . Și există multe moduri de a muri aici.
  • Mutanții mușcă și zgârie urmăritorul - ceea ce înseamnă că hainele trebuie să fie rezistente la rupere.
  • Anomaliile de foc ard dureros - calitățile rezistente la foc nu vor strica.
  • Anomaliile electrice pot termina rapid un stalker ale cărui haine nu au protecție împotriva curentului.
  • Arsurile chimice sunt rare în zonă, cu excepția cazului în care intri în desișurile de puf arzând. Cu toate acestea, protecția va fi utilă.
  • Armura puternică va reduce daunele cauzate de exploziile din apropiere. De obicei, inamicii au grijă de grenade și nu le aruncă în zadar - doar în etapele ulterioare ale jocului, când apar elicoptere și împușcători RPG-7, protecția va deveni relevantă.
  • Protecția glonțului este de obicei ceea ce contează cel mai mult.
  • Intoxicația cu plumb este una dintre cele mai frecvente cauze de deces în zonă.

În cele din urmă, nu anulați radiațiile. Sunt multe aici, mai ales în etapele ulterioare ale jocului.

Multe costume au propria lor specializare. De exemplu, costumul portocaliu al oamenilor de știință protejează bine de chimie, curent și radiații - dar nu ajută deloc împotriva gloanțelor și colților. Costumele militare sunt adesea bine blindate, dar nu protejează împotriva radiațiilor. Exoscheletul greu este o armură puternică, dar eroul, după ce l-a îmbrăcat, își pierde capacitatea de a alerga rapid.

Cinci buzunare pentru artefacte (de obicei, urmăritorii le găsesc lângă anomalii) vă vor permite să reglați parametrii de apărare ai eroului sau să-i creșteți rezistența. De obicei, fiecare artefact are trăsături pozitive și negative. Unele îl fac pe urmăritor mai rezistent, dar reduc parametrul de apărare. Alții protejează împotriva radiațiilor, dar cu ei urmăritorul obosește mai devreme. Unele artefacte din joc sunt radioactive (parametru pozitiv „Radiații”) - le puteți atârna de centură doar pentru o perioadă scurtă de timp dacă nu aveți un costum de protecție bun. Efectele dăunătoare, totuși, pot fi compensate de alte artefacte cu un parametru negativ de radiație.

Nu uitați că artefactele ușoare și valoroase sunt o sursă bună de bani dacă le predați la timp comercianților.

Zona de viață sălbatică

Acesta este interesant: Multe animale mutante trăiesc în vecinătatea zonei. Câinii orbi aleargă în haite, uneori însoțiți de pseudo-câini văzători și foarte periculoși. Foști porci de la fermă colectivă sar pe picioare asemănătoare lui Dumnezeu, iar mistreții mormăie amenințător. Sângele pândesc în locuri întunecate și, mai presus de toate, acest haos zboară corbii, care, datorită mutațiilor de succes, nu numai că au învățat să zboare în jurul „petelor chele de țânțari”, dar au dobândit și nemurirea reală. Niciun următor nu a reușit vreodată să doboare o cioară zburătoare.

Animalele mutante își fac treburile în zonă. Se repezi prin zonă, dorm sub tufișuri, vânează, mănâncă, iar în caz de pericol, fără nicio îndoială, își fac mișcările. Lumea vie este una dintre caracteristicile cheie ale jocului, iar vizionarea animalelor sălbatice prin binoclu este uneori foarte interesantă.

Da, în timp de pace, un urmăritor curios se poate simți ca Prishvin sau Steve Irwin. De exemplu, ieri, stând la picioarele unui stâlp de curent, am privit doi porci triști (în jargonul stalker, „carne”) mâncând un mistreț. Totul a fost liniștit și pașnic până când o haită mare de câini orbi conduși de un pseudo-câine a ieșit de la marginea zonei. Văzând porcii, câinii, sunt sigur, cu exclamații telepatice vesele: „Carne!” - s-a repezit să atace. Un porc a ezitat și a fost ucis instantaneu, dar celălalt a observat pericolul la timp și a fugit. Câinii s-au repezit după ea de-a lungul drumului, pe lângă rămășițele echipamentului spart - direct către casele din bușteni, unde luptătorii „Dolg” erau de serviciu în acel moment.

Urmatorii nu au fost nevoiti sa-si scoata mitraliera - vazand o multime de oameni, atat cainii, cat si porcul s-au repezit de pe deal, peste drum si pe un alt deal, in satul vechi, parasit. După ce a descoperit mai multe anomalii pe parcurs, porcul a reușit instinctiv să facă câteva manevre viclene „antiaeriene”, astfel încât mai mulți câini au căzut în anomalii gravitaționale și au fost sfâșiați. Așa că au alergat până au descoperit că satul... nu era deloc atât de părăsit. Sângerii care au izbucnit din case („Trezește-mă?”) s-au repezit atât asupra câinilor, cât și asupra porcilor, fără a distinge cine are dreptate și cine greșit.

Îți amintești de celebrele urmăriri Benny Hill însoțite de un saxofon? Era foarte asemănător. O mulțime pestriță condusă de un porc speriat s-a repezit din sat. Ultimii doi câini, văzând cât de crud s-au comportat sugătorii de sânge cu prietenii lor, au decis: „Uau, clătite, nu va dura mult să moară!” - și, șchiopătând, au fugit.

Mulțimea a dispărut în spatele dealului. Fugând după mine, am văzut doi porci lângă drum (cineva a venit în ajutorul „cărnii noastre”) care se certau cu doi sânge. Curând a murit un suc de sânge, unul dintre porci a renunțat la fantomă.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Merită să sapi nu numai în buzunarele NPC-urilor morți, ci și în cadavrele monștrilor - uneori aruncă pradă valoroasă spre vânzare: cozi de câine, picioare de porc, ochi de „carne”... Are sens să sapi în măruntaie. de mistreți, „carne”, câini de toate felurile, snorks și sânge.

Stalkers în luptă și în viață pașnică

Unii stau lângă foc, alții rătăcesc cu armele în mână, căutând pericolul. Cineva ar putea să se urce într-o casă din apropiere și să adoarmă. Chiar și în zonă, urmăritorii sau grupurile singuratice se mișcă încet și calm.

Totuși, totul se schimbă de îndată ce sună alarma.

Acesta este interesant: Unde au plecat leneșii noștri? Părțuitorii își ridică armele, sar în sus și intră curajos în luptă.

Nu doar invazia monștrilor sau a dușmanilor îi poate scoate pe urmăritori din starea lor de meditație. Odată am murit de foame la baza urmăritorilor - de îndată ce cadavrul a căzut la pământ, cei care stăteau lângă foc au sărit în sus, s-au repezit la adăposturi și au început să caute cine și-a ucis tovarășul.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. În luptă, NPC-urile sunt deștepte și iute la minte. Ei nu numai că trag, se răspândesc, se ghemuiesc, se ascund pentru a reîncărca, fug de grenade și îl flanchează pe personajul principal. Dușmanii se pot comporta imprevizibil în luptă corp - dacă un bandit se ascunde de erou în spatele unui container sau al unui morman de plăci de beton, el poate sări din orice parte pentru a te împușca în spate.

cu o lovitură bine țintită la cap poți incapacita inamicul. Aceeași regulă se aplică eroului nostru - poate că nu va fi ucis cu prima lovitură în cap, dar sănătatea lui nu va mai fi aceeași.

Inamicii, în special luptătorii cu experiență, trag foarte precis, în ciuda faptului că recul armei și mișcarea în sus a țevii mitralierei atunci când trag în rafale afectează și NPC-urile. În grupuri, personajele se acoperă cu foc atunci când se mișcă. Un inamic experimentat se va ascunde nu numai pentru a reîncărca. El va părăsi rapid linia de foc atunci când își dă seama că este tras asupra lui - de foarte multe ori adversarii încearcă să se adăpostească atunci când pur și simplu văd că eroul îi țintește.

NPC-urile sunt atenți în luptă.

Dându-și seama că jucătorul stă într-o ambuscadă după colț, nu vor ieși afară și vor aștepta până când persoana însuși își pierde răbdarea și se grăbește să atace. Bătăliile dintre două grupuri de NPC-uri pot dura foarte mult timp - și totul din cauza reticenței eroilor informatici de a intra în probleme. cei din jurul lui nu reacționează nici la furtul eroului de pâini de cârnați prost așezați, nici la jaf. Prin urmare, după fiecare luptă, este logic să colectați muniția din corpuri și să scoateți cartușele din arma selectată (butonul dreapta al mouse-ului).

Nu doar prieteni

În zonă trăiesc multe grupuri diferite. Cu unii te vei împrieteni cu ușurință, cu mulți vei avea relații tensionate, iar unii cu o tenacitate de invidiat se vor strădui să te șteargă de pe fața pământului.

Nu toți urmăritorii sunt la fel de utili.

  • Următori singuri Se găsesc cel mai adesea în sudul Zonei, dar uneori se rătăcesc în Barul central și chiar se adună în vecinătatea bazei Freedom din nord.
  • Jucătorul nu va avea probleme cu ei dacă nu atacă primul. Oamenii de știință
  • sunt gata să cumpere arme, artefacte sau părți ale corpului mutanților uciși de la erou. Ei locuiesc într-un singur loc - într-un buncăr de pe Lacul Amber. Este imposibil să întâlnești un om de știință în sălbăticie.
  • Bandiți- simpli bandiți și un element criminal care au fost aduse în Zonă de pasiunea pentru profit, artefacte ușoare și oportunitatea de a face schimb de arme. Le poți recunoaște nu numai după jachetele negre și pantalonii de trening albaștri, ci și după expresiile lor caracteristice. Bandiții îi atacă pe toți la rând - „toți la rând” îi răspund bandiților.
  • Armată nu numai că păzește perimetrul zonei, patrulând zona cu elicoptere, dar și trimite trupe înăuntru - totuși, vei întâlni urmăritori militari (precum și elicoptere și transportoare blindate de personal) abia spre sfârșitul jocului. În regiunile sudice și centrale, soldații vor fi rari. Ei patrulează drumurile, controlează zona Institutului de Cercetare Agroprom și atacă din când în când zonele capturate de bandiți.
  • "Datoria"- o organizație paramilitară ai cărei membri distrug monștri și fac tot posibilul pentru a preveni scurgerea artefactelor în afara Zonei. Baza principală a "Dolg" este Bar. Ca paladini, nu le plac bandiții, dar principalul lor dușman este „Libertatea”. Dacă jucătorul se alătură Libertății, paznicii Barului vor deschide focul și nu-l vor lăsa înapoi... atâta timp cât sunt în viață, desigur.
  • "Libertate"- o organizație care este în război cu toți urmăritorii. Este uimitor cum reușesc să rămână în viață. Mercenarii controlează regiunea Wild Lands adiacentă Barului. Este imposibil să te împrietenești cu ei sau să-i faci să nu mai atace eroul.
  • "Monolit"- secta stalker. Membrii săi se închină la un artefact misterios, un monolit mare care se presupune că îndeplinește dorințe și este situat undeva în nord. „Monolitul” a ocupat toate ținuturile nordice - Pădurea Roșie, stația radar, Pripyat și însăși centrala nucleară de la Cernobîl. Alte organizații sunt împiedicate să atace pozițiile Monolitului printr-un câmp psionic misterios, dar nu mai puțin mortal. Puțini oameni vor să devină un zombi.

Zona de anomalii

Nici cu Monolith nu te vei putea împrieteni.

Primul inamic al eroului nu sunt bandiții sau mutanții, ci anomalii ostile care, ca și minele, îl așteaptă pe jucător în toate locurile Zonei - atât la sol, cât și în subteran.

Radiația

Da, zonele contaminate cu radiații pot fi numite și o anomalie - cea mai periculoasă dintre toate, pentru că nu este vizibilă. Numai prin trosnitul unui contor Geiger se pot determina aproximativ limitele unui loc periculos.

Echipamentul abandonat este de obicei radioactiv. O mulțime de raze X pot fi preluate la marginile zonelor de joc. Cu cât jucătorul se deplasează mai departe spre nord, cu atât va întâlni mai des pete de pământ contaminate. Nici măcar nu ar trebui să intri în centrala nucleară de la Cernobîl fără un costum cu o bună protecție împotriva radiațiilor.

Puteți afla dacă eroul este infectat în același loc în care se află geanta lui (cheia implicită I). Cu cât bara galbenă este mai mare, cu atât eroul își pierde sănătatea mai repede. Dacă ezitați și rămâneți într-o zonă de infecție ridicată pentru câteva secunde, personajul va pierde o mulțime de HP și va muri mai repede decât parametrul de infecție scade la un nivel sigur.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Există două moduri de a vindeca radiațiile. Primul este popular.

Câteva sticle de vodcă pot elimina infecția, dar eroul nu va putea acționa și lupta în mod activ din cauza efectelor secundare. Pentru cazurile grave, merită să aveți un antidot la îndemână - elimină infecția rapid și eficient. Puteți restabili HP pierdut cu alimente, un bandaj sau o trusă de prim ajutor.

truse simple de prim ajutor (roșu) vindecă doar HP. Trusele militare de prim ajutor (albastre) opresc, de asemenea, sângerarea. Cele mai valoroase truse de prim ajutor ale oamenilor de știință (galben), printre altele, vor ajuta la eliminarea contaminării radioactive.

Trambulina arată ca niște bule de aer cald care se umflă deasupra solului. Frunzele zboară în jur. Când un șurub, un câine sau un urmăritor intră în zona de efect a trambuliei, anomalia explodează, provocând daune zonei. Poate exploda continuu (nu doar trambulina - toate anomaliile rămân pe loc după ce au fost declanșate), așa că este mai bine să te retragi într-un loc sigur.

Electro

Zona în care este concentrată electricitatea statică. Descarcă sute de fulgere pe o rază de câțiva metri. Această anomalie este mai periculoasă decât o trambulină, dar de obicei este clar vizibilă atât ziua, cât și noaptea - doar marginile sunt greu de determinat cu ochiul, dar șuruburile vor ajuta aici.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. În unele locuri ale Zonei (cel mai adesea în tuneluri) puteți găsi șiruri intermitente de anomalii electrice. Înainte de a le aborda, merită să aruncați o privire mai atentă - în ce ordine apar și dispar? Este posibil să le ocoliți în siguranță?

Gravitaţie

Puteți recunoaște această anomalie după „luminile” translucide care clipesc aleatoriu și frunzele care zboară în jur. Acțiunea este similară cu o trambulină - anomalia trage mai întâi lucrurile în sine și apoi le împrăștie.

O anomalie gravitațională este foarte neplăcută, dar cel puțin poți ieși relativ repede din ea. Vortexul este mult mai periculos.

Vortex

De la distanță pare pietriș, dar dacă te uiți mai atent la el, diferența devine vizibilă: luminile nu clipesc, se prăbușesc, iar frunzișul zboară spre centrul anomaliei. Vârtejul este periculos pentru că învârte eroul pe loc, împiedicându-l să scape. Veți vedea de multe ori în joc cum un porc sau un urmăritor prins accidental într-un vârtej se învârte în aer și apoi explodează în bucăți sângeroase - odată prins într-un vârtej, sunt condamnați. Eroul are șanse mari să scape cu viață din vârtej, dar trebuie să acționeze foarte repede, scăpând din anomalie înainte ca eroul să fie absorbit din nou.

Prăjire

Anomalii de incendiu. Este cel mai greu de văzut, deoarece se cedează doar prin mișcarea aerului fierbinte. Este deosebit de dificil să-l vezi în temnițele întunecate, unde se găsește foarte des.

Este bine că, după ce a câștigat un flux de flăcări, urmăritorul poate părăsi rapid locul periculos. Lucrul rău este că uneori friteuza „apare” lângă jucător și îl împușcă cu flăcări, semnalând că eroul a atras atenția unui poltergeist.

Puf arzător

Puful care arde este „alge” verzui care atârnă de obiecte metalice. Ei lovesc atunci când jucătorul se apropie și ignoră personajele care se mișcă lentă.

Principala metodă de a trata puful ars este prevenirea.

Acesta este interesant: Doar nu vă apropiați de bucățile de fier acoperite cu puf și totul va fi bine.

Au existat și alte anomalii în joc - reducerea gravitației, încetinirea timpului. Ei, însă, nu au trecut de competiția finală și nu au intrat niciodată în joc.

Un mutant nu este prietenul unui bandit

Fauna zonei este bogată și diversă. Cunoașterea obiceiurilor și obiceiurilor fiecărui mutant este bună pentru sănătatea urmăritorului.

Câine orb

Un singur câine orb este în siguranță - nici nu se va gândi să se apropie de un urmăritor înarmat.

Problema este că, de obicei, câinii orbi se plimbă în haite și, simțind o pradă, atacă din toate părțile deodată. Câinii manevrează foarte competent pentru a nu fi împușcați - aleargă în jurul eroului, fugind în caz de pericol și revenind după câteva secunde.

Haitele mari de câini orbi sunt cel mai bine evitate de la distanță. Dar dacă o încăierare este inevitabilă, va trebui să vă pregătiți pentru o bătălie sângeroasă. Este important să incapacitați mai mulți câini cât mai repede posibil - apoi restul se va răpi și va fugi. Puteți încerca să aruncați o grenadă în câinii care stau. Este necesar să deschideți focul de la distanța maximă posibilă, pe care câinii o vor depăși rapid.

Pseudocâine

Lupul mutant este foarte agresiv și periculos chiar și singur. Uneori, pseudo-câini vânează împreună cu haite de câini orbi - nu se atacă niciodată între ei. Pseudo-câinii nordici au abilități psionice și, la apropiere, pot deteriora mintea eroului.

Slăbiciunea pseudo-câinelui este că de obicei atacă în linie dreaptă, ignorând gloanțele care îi zboară în față. Câteva explozii lungi îl vor calma pe mutant.

Carne

Un porc de fermă colectivă s-a transformat într-o creatură insectoidă, moștenind de la strămoșii săi porci nu numai omnivor, ci și timiditate. Carnea nu este prea periculoasă - acești porci pasc de obicei într-un singur loc și sunt ușor exterminați de la distanțe mari: rotunjimea naturală a formei lor le joacă o glumă crudă.

Porcii sunt destul de ușor de pus în zbor.

Vier

O creatură mică cu urechi asemănătoare șobolanului. Găsit în subsolurile caselor. Gerboa este periculoasă în primul rând pentru că este foarte greu de observat - poate roade coapsa urmăritorului pentru ceva timp înainte ca acesta să-i acorde atenție.

Un stol de jerboi este foarte neplăcut. Fiecare dintre ei este slab individual, dar împreună pot tăia o bucată mare din urmăritor cu dinții lor ascuțiți înainte de a muri.

Suge de sânge

Un monstru umanoid care este foarte periculos în luptă corp și, în plus, știe să se camufleze, devenind aproape invizibil. În lupta cu el, trebuie să-ți monitorizezi cu atenție ochii (sunt singurii clar vizibili în modul de camuflaj) și să manevrezi viguros, împiedicând sugetorul de sânge să dea lovituri fatale.

Zombie

Zombii sunt urmăritori care, din neglijență, au fost expuși unui câmp psionic și și-au pierdut mințile. Tot ce pot face este să se plimbe, să mormăie incoerent și să tragă cu precizie în oricine se întâmplă să fie în apropiere. Este chiar ciudat că zombii legănați și-au păstrat abilitățile de tragere.

Sărmanii trebuie să fie împușcați de departe.

Dacă zombiul nu este complet mort, trebuie terminat cu o lovitură de control în cap.

Poltergeist

O creatură invizibilă misterioasă care trăiește în temnițe întunecate. Distracția preferată a poltergeistului este să arunce cutii de lemn către erou (le poți împușca în bucăți) sau butoaie cu cilindri (doar evită).

Poltergeist-ul este, de asemenea, enervant, deoarece creează anomalii de foc zburătoare care vizează eroul. Un poltergeist arată ca o minge de scântei electrice care plutește de-a lungul coridoarelor unei temnițe. Dacă trageți cu precizie în această formațiune de mai multe ori, un poltergeist mort cu o față surprinsă va cădea din ea.

Pseudogiant

Această creatură care alergă cu două picioare este într-adevăr foarte periculoasă, dar este dificil să nu zâmbești când vezi cum se clătinește dintr-o parte în alta. Este destul de greu să-l ucizi, își balansează laba și lovește podeaua - valul de explozie rănește eroul. Dacă urmăritorul are o armă mare și nu se blochează într-un moment critic, atunci pseudo-gigant se va sfârșit rapid.

Întotdeauna se întâlnesc singuri.

Snork

Râsul este râs, iar snorks sunt foarte adesea periculoși din cauza atacurilor lor rapide și a forței lor, datorită cărora rezistă la o explozie de mitralieră la o distanță de față. Un snork este o problemă, doi sunt o mare problemă.

Băieți cu adevărat periculoși, împotriva cărora ajută doar viteza mare și focul puternic.

Controlor

Controlorul este periculos din cauza psioniciei sale și numai pentru asta. Această creatură cu cap dolofan în blugi, înfășurată în bandaje, nu trebuie să lovească și să muște pentru a ucide un urmăritor. Este suficient ca el să-i pună nervii pe urmăritor. De la distanță, controlerul trage și aruncă camera de joc, întrerupând filmarea, reîncărcarea și în același timp reducând foarte rapid bara albastră de sănătate mintală. Dacă alergi mai aproape de controler, va fi puțin mai ușor să tragi, dar sănătatea ta mintală va scădea în continuare. Când dispare, urmăritorul va muri și va deveni hrană pentru controlor.

Cu toate acestea, lupta cu acest monstru nu este atât de dificilă - trebuie doar să ucizi controlorul înainte ca acesta să-l omoare pe urmăritor. Dacă mutantul este departe, puteți să vă ascundeți după colț (dacă eroul nu este vizibil, el nu poate fi lovit psihic de la distanță) și să aruncați cu atenție grenade la picioarele controlerului care se țese încet. De îndată ce se apropie, punctul mort nu mai este o apărare. Foc, foc nemilos! Controlerul nu se poate eschiva - după ce a prins întregul corn al AK-74 în capul său plinuț, monstrul va muri de resentimente.

Controlorii sunt întâlniți foarte rar, singuri și de obicei în fundăturile temnițelor întunecate. În plus, de foarte multe ori își indică intențiile în avans cu țipete groaznice.

Armă pentru urmăritor

Analog real: Cuțitul este cel mai asemănător cu produsele Ka-Bar.

Cuţit

O lamă tipică Bowie cu o eliberare extinsă a lamei, ascuțire cu o latură și jumătate și o lamă zimțată. În general, un cuțit tactic. Există puține utilizări pentru el în joc. Da, câteva înjunghiuri cu un cuțit pot ucide un urmăritor, iar dacă nu te vede, o singură înjunghiere în spate va fi suficientă. Dar să te furișezi până la această distanță nu este atât de ușor - se aud chiar și pași foarte liniștiți, iar jucătorul poate descoperi brusc că victima îi aruncă plumb de la o mitralieră de la o distanță sigură, iar alarma a crescut la bază. .

Cuțitul nu este foarte eficient împotriva mutanților pur și simplu pentru că este și mai dificil să te strecori asupra lor, iar în luptă ei manevrează și nu așteaptă niciodată ca litera Z să le fie tăiată în frunte.

Deci, se dovedește că cuțitul din joc este arma de ultimă instanță.

Pistoale

Analog real: PMm

Capacitate reviste: 8.

Puncte forte: ieftinătate.

Un pistol simplu, ieftin și ușor de folosit, prima armă a unui urmăritor din zonă. Așa cum se cuvine unei „unități” conform legilor genului, pistolul ucide monștri cu mare dificultate și ratează adesea.

Muniție - 9x18 mm.

Analog real: Fortul 12.

Capacitate reviste: 12.

Puncte forte: ieftinitate, volumul depozitului.

Fort-12M2

Pistol ucrainean fabricat pe baza CZ-83. Se mândrește cu precizie și cu o capacitate crescută a magaziei. Cele patru runde suplimentare vor fi utile atunci când monștri amuzanți sar în jurul eroului.

Analog real: Pistol fără zgomot (PB1s)

Capacitate reviste: 8.

Puncte forte: toba de eșapament.

pistol silențios (6P9).

Pistol cu ​​amortizor incorporat. Un lucru de neînlocuit în cazurile în care trebuie să îndepărtați în liniște o santinelă fără a trage alarma. Cel mai bine este să tragi de la distanță apropiată, țintând spre cap. O singură ratare înseamnă eșecul întregii operațiuni, pentru că până și o împușcătură înfundată (consecințele sale) va fi auzită de santinelă.

Analog real: Kora-919

Capacitate reviste: 7.

Puncte forte: disponibilitate.

Colt M1911.

Celebrul Colt, un pistol bun pentru o colecție. În toate privințele, este aproape egal cu PM, dar folosește muniție diferită - 45 ACP.

Analog real: SIP-t M200

Capacitate reviste: 7.

Puncte forte: precizie, deteriorare.

SIG P220.

„Sig-Sauer”, un pistol cu ​​precizie sporită și deteriorare. Util pentru orice urmăritor.

Analog real: UDP Compact

Capacitate reviste: 8.

Puncte forte: precizie, deteriorare.

Heckler & Koch USP.

Un alt pistol excelent sub 45 ACP, cu parametri excelente de deteriorare și precizie.

Analog real: Walther P99.

Capacitate reviste: 16.

Puncte forte: Walker P9M

volumul stocării.

Nu cel mai puternic pistol. Principalele sale avantaje sunt 16 runde în revistă și precizie bună. Muniție - 9x19 mm.

Analog real: Vulturul deșertului.

Capacitate reviste: 8.

Puncte forte: deteriora.

Zmeul negru

Da, acesta este faimosul Vultur deșert. Daunele pentru pistol sunt uriașe, dar precizia este slabă. Teava este orientată în sus când trage. Este logic să tragi de pe el doar la o distanță directă. Muniție 45 ACP.

Pistoale-mitralieră

Analog real: Heckler & Koch MP5.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: cadența de foc, ușurința în utilizare.

Vipera 5

Singurul reprezentant al clasei. Un pistol mitralieră extrem de ușor de utilizat. Extrem de accesibil - a scăzut din abundență de la bandiții din regiunile sudice ale Zonei. Extrem de convenabil pentru împușcături țintite în luptă la distanțe medii. La distanțe lungi este inferior mitralierelor, care apar și în joc destul de curând.

puști de vânătoare

Analog real: Pușcă orizontală Winchester sau Remington.

Cartușe în butoi: 2.

Puncte forte: accesibilitate, deteriorare.

Pușcă tăiată

Armele bandiților din regiunile sudice. O opțiune foarte interesantă în luptă corporală, dar necesită reacție rapidă și precizie din partea jucătorului, deoarece după două lovituri va trebui să reîncărcați.

Analog real: Winchester 1300.

Capacitate reviste: 6.

Puncte forte: deteriorare, clip.

Urmatorul 13

Această opțiune este deja mai bună - în luptă puteți declanșa șase încărcări înainte de a fi nevoit să vă acoperiți pentru a reîncărca.

Analog real: Franchi SPAS-12.

Capacitate reviste: 8.

Puncte forte: clip, deteriorare.

Cea mai bună pușcă din joc, excelentă în lupta corp.

Singura problemă este că în vastitatea Zonei nu sunt prea multe situații în care trebuie să te angajezi în luptă corp. Chiar și în zonele populate este de obicei mai convenabil să folosiți mașini automate.

Slot machines

Analog real: AKS-74U.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: disponibilitate.

Akm 74/2U

Cea mai slabă mitralieră din joc, caracteristicile sale sunt apropiate de un pistol-mitralieră. Merită să-l ridici doar pentru a scutura cartuşele de 5,45x39 mm din claxon.

Analog real: AK-74.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: disponibilitate.

Akm 74/2

O pușcă de asalt entry-level cu parametri sub medie, dar destul de potrivită pentru luptă în zonă. Cel mai bine este să tragi cu o singură lovitură.

Analog real: AN-94 „Abakan”.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: disponibilitate.

Obokan

Din toate punctele de vedere, este similar cu AK-74.

Analog real: Enfield L85A2 IW (SA80).

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: precizie, deteriorare.

Singura îmbunătățire este creșterea preciziei.

IL 86

Analog real: SIG 550.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: precizie.

Această mașină cu o vizor montată este deja mult mai bună. Poate fi folosit pentru fotografiere țintită cu succes la distanțe medii. Daune decente. Muniție - 5,56x45.

SGI 5k

Analog real: Cea mai convenabilă mitralieră din joc pentru împușcături țintite. Recul practic nu se simte.

Capacitate reviste: 30.

Puncte forte: precizie.

TRs 301

Arme Z-M LR 300.

Analog real: O altă mitralieră de înaltă precizie. Cu toate acestea, este mai rău decât SGI5k - fotografierea decentă este împiedicată de recul decent.

Capacitate reviste: 20.

Puncte forte: lansator de grenade sub țeava.

Thunder S14

OTs-14 „Furtună”.

Analog real: O pușcă de asalt cu un lansator de grenade sub țeavă și o cadență de foc crescută. O armă convenabilă, dar nu foarte precisă.

Capacitate reviste: 20.

Puncte forte: toba de eșapament.

Pușcă specială de asalt VLA

mașină automată specială (AS) „Val”.

O pușcă de asalt cu amortizor integrat, un înlocuitor excelent pentru pistoale pentru împușcături silențioase. Datorită suprimatorului de bliț, urmele gloanțelor sunt foarte clar vizibile atunci când trageți în joc. Se folosesc cartușe speciale 9x39, potrivite doar pentru această mitralieră și Vintorez.

Analog real: Arma de lunetist

Capacitate reviste: 10.

Puncte forte: precizie.

SVD M2

pușcă de lunetă Dragunov.

Analog real: Pușcă cu încărcare automată a armatei cu precizie sporită. Când folosiți o vizor optic, ucideți un inamic cu o singură lovitură (sau două dacă armura este puternică).

Capacitate reviste: 10.

Puncte forte: ritmul de foc.

SVU Mk2

pușcă de lunetist scurtată (OTs-03AS).

Analog real: VSS „Vintorez”.

Capacitate reviste: 10.

Puncte forte: zgomot.

Opțiune compactă. Daune și precizie puțin mai grave. Dacă aveți de ales, este mai bine să utilizați SVD.

Vintar Sun

Capacitate reviste: 10.

Puncte forte: deteriorare, precizie.

O pușcă de lunetă silențioasă cu amortizor integrat - o adevărată comoară pentru orice urmăritor.

Acum santinelele au probleme!

Gun Gauss

Cele mai mari daune pentru o pușcă cu lunetă din joc. Aproape întotdeauna ucide cu prima lovitură (dacă te uiți prin vizorul optic).

Analog real: Lansator de grenade de mână RG-6.

Capacitate tambur: 6.

Puncte forte: deteriora.

Un lucru interesant este un lansator de grenade de mână cu șase grenade în tambur. Aruncă grenade la sute de metri, iar dacă jucătorul lovește un inamic, îi este greu. Dar este greu să găsești muniție. Și această bucată de fier cântărește aproape șapte kilograme.

RPG-7U

Analog real: RPG-7.

Puncte forte: deteriorare, precizie.

Lucru mortal. O lovitură doboară un elicopter, două lovituri anihilează un vehicul de luptă al infanteriei. Dar problemele evidente cu greutatea și muniția fac din RPG-7 o armă de „ultimul nivel”.

Acesta este interesant: Dacă trageți un lansator de grenade la zenit, grenada nu va dispărea pe cerul albastru, dar după câteva secunde va cădea la pământ la câteva sute de metri de jucător. Această dovadă a bunei funcționări a fizicii jocului este foarte interesantă, chiar dacă adevărata grenadă RPG-7 are încorporat un mecanism de autodistrugere.

Grenade

F1

Analog real: Grenada F-1.

O grenadă de apărare care poate fi aruncată în două moduri: o aruncare obișnuită la distanță medie sau, prin apăsarea tastei „țintire”, o aruncare cu o forță de balansare selectată. Funcționează bine împotriva controlerelor dăunătoare sau împotriva inamicilor care nu doresc să părăsească o poziție convenabilă.

RGD-5

Analog real: Grenada RGD-5.

Grenadă ofensivă cu o rază crescută a fragmentelor. Nu există asemănări cu o grenadă reală, cu excepția formei și a numelui. Cam așa este aici.

Echipamente suplimentare

GP-25 Kostyer

Analog real: Lansatorul de grenade sub țeava GP-25.

Lansator de grenade sub țeavă pentru puști de asalt domestice.

M203

Analog real: Lansator de grenade sub țeava M203.

Lansator de grenade pentru puști de asalt NATO.

Domeniul de aplicare PSO-1

Analog real: vizor optic PSO-1.

Vizor optic pentru puști de asalt domestice (numai pentru cele care nu sunt echipate cu vizor optic).

SUSAT Scop

Analog real: vizor optic SUSAT L9A1.

Vizor optic pentru puști de asalt NATO.

Amortizor

Un amortizor de zgomot de casă pentru un pistol de orice calibru din joc.

Tutorial - secretul zonei Cernobîl

Stalker Marked este singurul supraviețuitor al unui accident de mașină, când un fulger a făcut ca un camion să explodeze și să se prăbușească într-un șanț din zona de nord a Cordonului. Doar șoferul a avut ghinion - ceilalți pasageri din spate nu au fost vătămați de explozie, deoarece erau deja morți. Leziunile traumatice ale creierului au dus la amnezie. Eroul nu mai are nume sau amintiri. Tot ceea ce îl leagă de trecut este tatuajul „S.T.A.L.K.E.R.” și un computer de buzunar cu o fotografie și o sarcină laconică: „Ucide Strelok!” Aș vrea să știu cine este Strelok...

Acum, eroul nostru este un oaspete al comerciantului Sidorovich, al cărui buncăr este situat la marginea de sud a Zonei, lângă punctul de control al armatei. Sidorovich nu se amestecă în treburile personale ale lui Marked, dar datoria trebuie plătită. Iar comerciantul dă prima sarcină - să ajute să elibereze un urmăritor capturat de bandiți pentru a returna o unitate flash valoroasă cu informații.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Nu este necesar să urmați misiunile de poveste și chiar să finalizați prima sarcină. Puteți merge la o vânătoare gratuită sau puteți face misiuni secundare în orice moment.

Amintiți-vă - cu cât vă îndepărtați mai des și mai activ de povestea principală, cu cât explorați mai mult lumea Zonei, cu atât vă va fi mai ușor să treceți prin etapele ulterioare ale jocului, când aveți mostre valoroase de artefacte de arme și armură.

Cordon

Deci, modul de antrenament. Părăsiți buncărul, familiarizați-vă cu comenzile, citiți informațiile de bază și mergeți la ferma unde s-au stabilit urmăritorii. Aici poți să vorbești cu oamenii, să furi niște mâncare din subsol, să asculți glume și, în sfârșit, să vorbești cu un urmăritor pe nume Wolf.

Îți va da un pistol și muniție, spunând că bandiții țin un prizonier la stația de autotractor și trei urmăritori se ascund deja în apropiere, neîndrăznind să ia MTS-ul cu asalt.

Treceți de scheletul autobuzului, ieșiți pe drumul principal.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. În dreapta este un punct de control militar, nu trebuie să mergeți acolo. În stânga, lângă trăsura și blocurile de beton, în fața podului se află urmăritorul rănit Tolik. Ajutați-l cu trusa de prim ajutor (se află în apropiere) și ascultați comunicațiile radio ale elicopterului care zboară în jur.

Acum - prima misiune. Este un tutorial foarte provocator, așa că fiți pregătiți. Stalkers te așteaptă pe drum - aici vei avea de ales: mergi la un asalt cu toată lumea sau încearcă să te descurci singur cu bandiții, în stil Rambo.

Prima opțiune este mai simplă, a doua este mai interesantă.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Bandiții sunt înarmați cu pistoale și puști tăiate. Învinge-i pe toți și vorbește cu Nimble. Mă întreb unde a ținut unitatea pe care bandiții nu l-au găsit? Pentru a sărbători, prizonierul eliberat vă va împărtăși locația valoroasei cache-uri.

O valiză cu documente secrete te va ajuta să descoperi secretul evenimentelor misterioase. Este ascuns la etajul trei al Institutului Agroprom.

Problema este că institutul este în mâinile militarilor și este foarte greu să-l iei cu asalt.

Să începem cu mici - cum să pătrundem în regiunea de nord a Cordonului, dincolo de punctul de control militar de sub podul distrus?

Există două moduri de a merge spre nord dincolo de podul distrus.

În primul rând, la sfatul comerciantului - în stânga podului printr-un tunel îngust cu anomalii electrice. Pe PDA-ul urmăritorului mort veți găsi note care indică faptul că aceste anomalii clipesc în întregul sistem. Aparent, proprietarul PDA-ului a înțeles greșit sistemul. A doua opțiune este să mergeți în dreapta podului prin gaura din gard. Acolo este foarte important să nu te întorci la dreapta, pentru a nu zbura într-un loc de radiații. În cele din urmă, soldații pot fi pur și simplu împușcați.

Cordonul de Nord

Încântat de succesul tău, Sidorovich va lua legătura și se va oferi să vorbească cu un urmăritor pe nume Fox - el doar rătăcea undeva în apropiere și lupta împotriva mutanților cu diferite grade de succes.

Veți găsi vulpea într-una dintre casele dărăpănate. A ucis o mulțime de câini orbi, dar el însuși a avut cel mai rău. Sper că ai o trusă de prim ajutor? Ajută-l pe Fox să se descurce cu o haită mare de câini.

Odată ce ați decis că nu mai aveți nimic de făcut aici, urmați drumul spre nord. Nu veți rata habitatul lui Gray - la radio vi se va cere să ajutați la protejarea clădirii de bandiții care avansează dinspre est. Și iată-l pe Gray însuși. Te va transfera la o altă cunoștință - un urmăritor poreclit Mole, care, se pare, a dezgropat depozitul în care Strelok își ținea lucrurile.

Înainte de a merge la Cârtiță, aprovizionați cu muniție, bandaje și truse de prim ajutor. Pe drumul spre est, spre Institutul de Cercetare Agroprom, bandiții stăteau în spatele plăcilor de beton. Puteți încerca să tragi în ei sub protecția unor porți de fier întredeschise.

Agroprom

Zona institutului de cercetare este controlată de soldați - veți întâlni constant patrule pe drum. În afara porților institutului, urmăritorii se luptă cu militarii. Ajută-l pe grupul lui Mole și el îți va arăta intrarea în sistemul de canalizare unde Shooter își păstra cândva obiectele de valoare.

Această temniță te va conduce și la centrul de cercetare, unde valiza de care are nevoie comerciantul este depozitată la etajul trei.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. în centrul unui mic lac din nord-vestul regiunii, poți vorbi cu un personaj - un soldat neagresiv care îți va spune că singura modalitate de a intra în centrul de cercetare fără zgomot este prin catacombe. Nu uitați să găsiți cel puțin un pistol tăcut înainte de a intra în temniță - foarte curând veți avea nevoie de ascuns.

Catacombe

Mai jos veți fi întâmpinați cu căldură de bandiți. Nu mergeți acolo unde se aprind anomaliile electrice - coborâți scara în spirală până la nivelul inferior, în regatul luminilor verzi vesele ale jeleului vrăjitoarei, până la sângele iscoditori.

După ce ai de-a face cu mutanții și câțiva soldați fără stăpân, urcă scările în țeavă până la ascunzătoare. Sunt două lucruri interesante aici. În primul rând, AK-74 cu foc rapid, singurul.

În al doilea rând, o unitate flash cu informații despre Strelok. El te va conduce la un urmăritor pe nume Ghost, unul dintre asociații lui Strelok.

Deplasați-vă cu atenție mai departe prin temniță și pregătiți-vă să întâlniți primul controler din joc. Dacă ai grenade, bine.

Dacă nu, poți trăi și tu. Ascunde-te de el după colț și trage în el în rafale rapide, astfel încât să nu aibă timp să capteze atenția urmăritorului.

Nu o vei putea finaliza în întregime în modul stealth, indiferent cât de greu te-ai ascunde de santinele. Valisa cu acte se află la etajul trei, într-o cameră cu instrumente minunate. Va trebui să lupți pentru a ieși. Din fericire, elicopterul este aici doar de dragul lui nimeni nu va trage în personaj din aer.

Există o altă modalitate de a ajunge la valiză - cu forța brută. După ce v-ați indicat prezența, fugiți imediat spre casa de peste drum și, când soldații sar în aer liber, trageți în ei prin fereastră. În clădirea centrului de cercetare în sine, este convenabil să luați poziții pe scări.

Cu valiza în mână, întoarceți-vă în zona gropii de gunoi și mergeți spre nord până la punctul de control al Datoriilor. Te vor lăsa să treci acolo când vor afla că duci o valiză la barman. Dacă „Duty” vă cere să ajutați cu hoardele care fug din zona Văii Întunecate, dinspre est, nu refuzați - iar barmanul vă va oferi apoi o taxă.

Bar

Cel mai bine este să alergi pe lângă o haită de câini furiosi cu o sticlă de băutură energizantă. Postul „Datoria” va împușca câinii dacă te urmăresc într-un acces de curaj. Sunteți pe teritoriul Barului. Aceasta este zona centrală în care urmăritorii vin să se relaxeze, să discute, să bea într-un bar sau să se bată în Arena.

Barmanul va fi următorul tău furnizor de misiuni.

Documentele vorbesc despre o bază secretă X-18 undeva în zona Dark Valley.

Ușa laboratorului se deschide cu două chei. Un barman îți va da, celălalt va trebui să fie obținut de la un bandit pe nume Hog, care și-a așezat tabăra nu departe de intrarea în laborator.

Valea Întunecată

La acest nivel este implicat și un pasaj parțial ascuns - și aici veți ajunge la fabrica unde s-au instalat bandiții, tot printr-o conductă de canalizare. Nu deranjați paznicii, găsiți locul în care ZIL-ul a căzut pe jumătate în groapa de reparații și, după ce ați ghicit ora, sari în subsol.

Deplasați-vă cu grijă și în liniște prin subsol până la următoarea clădire. Aici lucrurile devin mult mai dificile, așa că economisiți des. Bandiții stau pe podele și îi patrulează. Nu uitați să puteți trage corpurile (tasta de acțiune cu Shift din stânga).

Porcul s-a așezat la capătul îndepărtat al clădirii, la etajele inferioare.

Ia-i cheia (până atunci probabil vei fi descoperit, așa că scoate-ți cele mai puternice arme). Dacă vrei, eliberează urmăritorul în subsol și în casa din spatele porții. Acum ai ambele chei.

Puteți ieși din fabrică pe un pasaj lung care începe într-o clădire din cărămidă (la sud de clădire) și duce în vale.

Acum trebuie să năvăliți într-o altă clădire a fabricii - cea lângă care ați stat în ambuscadă cu Bullet. Pregătește-te să tragi mult sau să spargi. Trebuie să intri în camera din stânga din curte, să faci dreapta și să cobori la subsol. Acolo vei găsi o ușă încuiată.

Laboratorul X-18

În primul rând, trebuie să găsiți codul pentru a deschide ușa către nivelul inferior al laboratorului. Codul este 1243, dar până nu îl găsiți pe corpul omului de știință în camera din spate, nu îl veți putea folosi. Principalul inamic aici sunt anomaliile de foc (ai grijă la aerul legănat). Câteva snorks pot strica, de asemenea, distracția. Evitați cutiile zburătoare.

Documentele trebuie duse la barman, dar trecerea la groapa de gunoi este blocată. Va trebui să faceți un ocol și să vă întoarceți la Cordon. Arată-i documentele lui Sidorovich și apoi du-le la nord, la barman.

Următoarea oprire este lacul Yantarnoye, unde laboratorul X-16 îi transformă pe urmăritorii neprudenți în zombi.

Pământuri sălbatice

Va trebui să vă îndreptați spre Lacul Amber prin Ținuturile Sălbatice (direct de la punctul de control nordic). Această stație uriașă este sub controlul mercenarilor și nu le plac străinii. Foarte curând vei fi martor la cum mercenarii doborî un elicopter în care oamenii de știință zburau pașnic spre buncărul lor. Veți avea ocazia să-l salvați pe unul dintre oamenii de știință escortându-l la lac.

Acest lucru nu este atât de greu de făcut pe cât pare - omul de știință încearcă să nu intre în probleme.

În spatele podului cu anomalii de foc vei întâlni primii zombi.

Ei rătăcesc încet, dar trag cu precizie. De-a lungul drumului vă veți găsi în vecinătatea lacului Yantarny uscat.

Lacul Amber

În apropierea lacului, distrugeți toți zombii locali, dar nu vă apropiați încă de clădiri. Scopul tău este buncărul și profesorul Saharov, care îți poate oferi protecție împotriva radiațiilor psi în schimbul serviciilor unui bodyguard. Trebuie să-l însoțești pe omul de știință Semenov și să-l păzești în timp ce el face măsurători de intensitate a câmpului.

Secretul este să alergi înaintea lui Semenov și să distrugi zombii. Mai devreme sau mai târziu, radiația psi va doborî eroul, dar nu te vei transforma într-un zombi. Saharov vă va oferi o mostră de protecție a creierului. Va trebui să mergem din nou în subteran...

Radiația Psi este protejată cu succes de dispozitiv, dar ochii eroului sunt încă gri-gri. În curte vă așteaptă zombi bine țintiți (nu periculoși) și snorkel-uri sărituri (acestea vor cauza probleme). Du-te la laborator.

Laboratorul X-16

Tot ce rămâne este să mergi în holul îndepărtat, să te ocupi de tristul controlor și să scotoci prin corpul Fantomei. Te interesează în primul rând un costum artefact cu efect de regenerare și abia apoi documentele din laboratorul X-16. În dreapta ta este o gaură în podeaua de piatră. Sari în el și ieși prin tunel. Prima pereche de snorks te va întâlni în spatele unui morman de pământ. Aveți grijă în jurul curbei - snork-ul se ascunde în spatele unei bucăți curbe de țeavă care se află pe peretele din stânga. Un altul va sări de după colț, de unde un jet de flacără va trage. La bifurcația unde ucizi zombii (în stânga este un grătar, în dreapta este un morman de pământ), încearcă să arunci câteva grenade în spatele mormanului de pământ cu o bucată de țeavă întinsă pe el - doi snorks veseli te așteaptă chiar în spatele dealului. Ei cred că vă pot lua prin surprindere, dar nu este cazul!

Pregătește-te să tragi explozii în pseudo-gigant, care, după ce a împrăștiat cutiile, va alerga spre tine, dar, desigur, nu va ajunge la tine. Sunt zombi în stânga - îi poți ignora. Aleargă drept și urcă scările după două cotituri la suprafață. Elicopterul nu vă va face nimic - va trage câteva rachete în laborator și va zbura rapid departe de pericol. Prezentați-vă la Saharov și întoarceți-vă la Bar.

Barmanul vă invită în mod explicit să vizitați Monolitul și să închideți câmpul lor psionic pentru a deschide calea spre nord pentru urmăritori. Și, s-ar părea, acum că ai protecție împotriva radiațiilor, nimic (cu excepția zecilor de monoliți malefici, desigur) nu te împiedică să pornești la drum. Dar nu te grăbi. Notele Fantomei conțineau informații despre un Ghid care trebuia să se întâlnească cu un anume Doctor. De ce să nu încerci să afli cine sunt Ghidul și Doctorul?

Primul îl vom găsi în sud, în zona Cordonului, în fața podului feroviar distrus - chiar în locul în care ați vorbit cândva cu Fox. Dirijorul este concis: „Doctorul așteaptă într-un loc secret. Dacă știi, știi unde este.”

Bineînțeles că suntem la subiect! Întoarceți-vă în nord-vest în zona Agroprom și scufundați-vă din nou în trapa de canalizare - chiar în catacombele unde căutați informații despre Strelka. După ce i-ai învins pe bandiți și sângele, urcă pe scările familiare... Doctorul (același bătrân din viziuni) chiar nu vrea ca jucătorul să înceapă să tragă în el de frică și să strice cunoștințele, așa că fără alte preluări. îl va lovi pe erou în vârful capului și îi va spune totul, până îi va doare capul. Și apoi va dispărea, lăsând informații despre cache-ul ascuns în hotelul Pripyat, în camera 26.

Să ne amintim aceste informații și, înarmați până în dinți, vom merge spre nord pentru a asalta ținuturile Monolitului.

Depozitele armatei

Depozitele armatei, care sunt controlate de grupul Freedom, sunt o zonă tampon între Bar (Duty) și Pădurea Roșie (sub controlul Monolith). Aici vă puteți alătura uneia dintre organizații și puteți alege o parte în conflict. Dacă devii „Liber”, nu vei mai avea voie să intri în Bar într-un mod amiabil și va deveni mai dificil pentru oricine se alătură „Duty” să treacă granița dintre Depozite și Pădurea Roșie - există un punct de control. la „Libertate”.

Cu toate acestea, merită să îl ajutați pe comandantul Svoboda să respingă atacul Monolitului. În acest fel vei învăța obiceiurile sectanților-stalker.

Pădurea roșie

Nu părăsiți drumul - există radiații mari de-a lungul marginilor drumurilor în multe locuri. Va trebui să vă luptați de-a lungul drumului spre nord. Ignorați prima viraj la dreapta - există o fundătură (mă întreb ce a fost planificat să se facă acolo inițial?). A doua tură este către Pripyat, dar chiar și cu protecția creierului nu te vor lăsa să treci de acolo. Deplasați-vă înainte și în sus, spre stația radar. Radarul este sursa de radiație psi.

Pe lângă monoliți, dușmanii tăi vor fi niște fantome care ies din pământ. Împușcă-i pe măsură ce se apropie - mor cu ușurință, ceea ce nu se poate spune despre urmăritorii Monolith. În vârful dealului vor încerca să rostogolească butoaie de combustibil la picioarele tale - încearcă să le arunci în aer cât mai devreme posibil. Aveți grijă când vă apropiați de zid - sunt lunetişti cocoțați pe turnurile din spatele lui. Pot fi împușcați într-un duel sau ignorați alergând în zona moartă.

În față este o secțiune spartă a zidului. Dacă așteptați prea mult, Monoliții înșiși vor sări din gaură spre tine.

Cu cât împușci mai mulți urmăritori Monolith afară, cu atât mai puțin va trebui să lupți înăuntru. Intrarea în laboratorul X-10 este ascunsă. Urcă rampa în trăsura care iese în tunel și eliberează ultimii metri până la laborator. Fantomele nu te vor părăsi până nu intri înăuntru.

Interiorul laboratorului este gol - doar câțiva sugători de sânge inconștienți cutreieră coridoarele prăfuite. Da, nu contează modul în care „Monolith” își păzește secretele. Nu vor fi bifurcații - doar alergați prin coridoare și camere, din când în când stingând răsuflarea sugătorilor de sânge.

După ce treci pe lângă mai multe încăperi cu balcoane metalice și cilindri uriași, nu rata trecerea de la capăt într-o cameră cu întrerupător. Salva. O singură mișcare a comutatorului - și arzătorul creierului este oprit, trecerea spre nord, spre Pripyat și Centrala Nucleară de la Cernobîl, este gratuită pentru toată lumea. Urmăriți următoarea viziune a personajului principal și reveniți în același mod.

Calea către pivnițe va fi dificilă - zeci de monoliți furioși îți blochează drumul, stând la pândă la fiecare colț.

Afară, petrecerea de aterizare se distrează și se bucură. Părțuitorii militari sunt surprinși de rezistența slabă și presupun în mod corect că cineva a fost deja aici înaintea lor. Soldații în armură sunt inamici foarte periculoși, dar de îndată ce spargi poarta, urmăritorii îți vor veni în ajutor. Sunt mulți dintre ei aici - urmăritori liberi, "Duty" și "Freedom", și chiar mercenari - toți s-au repezit spre nord ca unul singur.

Dându-și seama că jucătorul stă într-o ambuscadă după colț, nu vor ieși afară și vor aștepta până când persoana însuși își pierde răbdarea și se grăbește să atace. Bătăliile dintre două grupuri de NPC-uri pot dura foarte mult timp - și totul din cauza reticenței eroilor informatici de a intra în probleme. Calea către Pripyat este deschisă tuturor, inclusiv Marked.

Pripyat

Luați un costum cu cea mai înaltă protecție împotriva radiațiilor. În vecinătatea Centralei Nucleare de la Cernobîl vă va fi foarte util.

La intrarea în oraș vei fi întâmpinat de un grup de urmăritori care vor ști despre sosirea ta. Vă vor ajuta să ajungeți în centrul orașului Pripyat. Vă sfătuiesc să vă înarmați cu o armă de lunetist în acest loc - inamicii vor apărea pe acoperișurile clădirilor Hrușciov în stânga și în dreapta și vor ieși pe ferestre. După ce ați înăbușit rezistența de la capătul străzii, faceți dreapta și încercați să împușcați inamicii pe balcon și în fereastra clădirii cu două etaje cât mai repede posibil.

Aceasta este o înregistrare. Dacă îl redați pe un magnetofon, veți afla că există o ușă secretă la Centrala Nucleară de la Cernobîl, pe care Strelok a descoperit-o cândva.

Ce se află în spatele acestei uși? În curând vom dezvălui acest secret. Între timp, hai să ne jucăm poligon. Ferestrele hotelului sunt grozave pentru a împușca băieții răi pe stradă. Acordați o atenție deosebită ferestrei de la capătul coridorului - cea care dă spre roata Ferris. În stânga roții este o clădire joasă, rotundă, cu zidărie expusă pe alocuri. Un soldat Monolit cu un RPG-7 stă pe acoperișul său. Este greu să vezi prin ramuri - folosește o vizor optic. Nu va înțelege niciodată ce l-a ucis.

Pentru a te regăsi în zona centralei nucleare de la Cernobîl, trebuie doar să sări pe fereastră și să alergi o sută de metri spre nord, până la intrarea în stadionul Avangard. Dar înainte de a te scufunda sub aceste arcade, salvează. Acest lucru este important:

în față este punctul de neîntoarcere, un loc de unde nu te poți întoarce în Zonă, la monștrii și bandiții care ți-au devenit atât de dragi. Urmează marea finală a jocului și, indiferent cum se termină, drumul de întoarcere vă va fi închis pentru totdeauna.

Centrala nucleara de la Cernobîl

Principala problemă aici este că toată lumea vrea să te omoare. „Monolith” apărând abordările spre gară. Următori militari care asaltează centrala nucleară din mai multe părți. Elicoptere Mi-24, împrăștiind cu generozitate gloanțe și rachete. Și chiar și un vehicul de luptă de infanterie, care va stimula jucătorul la intrare cu o mitralieră.

Scopul aici este de a urca în clădirea din zona celei de-a patra unități de putere. Pregătește-ți pușca de lunetist și întoarce-te la stânga urmând conducta. Când elicopterele zboară deasupra capului și trag la intrare (puteți auzi conversații radio între soldați, lunetisti și piloți), împușcă mai mulți urmăritori Monolith în fața porții și scufundă-te înăuntru cât mai repede posibil. Dacă zăboviți în apropierea clădirii substației din cărămidă, veți atrage atenția elicopterelor și vehiculelor de luptă de infanterie, precum și a urmăritorilor militari înarmați cu mitraliere silentioase.

Când urmăritorii militari intră în curte, vor apărea vestitorii unei viitoare eliberări. Aceasta înseamnă că aveți doar cinci minute pentru a intra în clădire înainte ca erupția să omoare eroul. Nu este mult timp, dar suficient pentru a nu te grăbi prea mult.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. ejectarea afectează doar personajul principal și numai dacă acesta este aproape de pământ. Asta înseamnă că poți alerga liber pe acoperișuri în timpul lansării, ceea ce vom face în curând.

Unitatea 4

Interiorul este întunecat, radioactiv și plin de Monolit. Monolitul însuși te deranjează, la fiecare câteva secunde promițând împlinirea dorințelor cu o voce în cap.

Înainte de prima viraj la dreapta, aveți grijă - la capătul îndepărtat al coridorului se află un lunetist cu un pistol electromagnetic. Când ajungeți la capăt, faceți stânga și mergeți de-a lungul coridorului. Virați la stânga în pasajul cu o plasă metalică și, cu mare atenție, uitându-vă prin gaura din perete, împușcă-i pe urmăritorii Monolith. În hol vă puteți ascunde în spatele cutiilor.

După ce treci de coridorul mărginit de cutii, vei vedea o scară. Sunt mulți inamici pe scări. Și alți câțiva urmăritori Monolith vă așteaptă chiar sus, în spatele ușii cu un semn de avertizare. În spatele acestei uși, vei putea să-ți alegi finalul. Virați la stânga și intrați în reactorul distrus - finalul va fi fals. Virați la dreapta și găsiți o nișă discretă, cu o scară care duce la o lumină de urgență care scârțâie - veți avea adevăratul sfârșit.

Final fals

Urcă scările de-a lungul mormanului de beton și grafit până la acoperișul reactorului rupt. Poți ajunge la Monolith pâlpâind într-o nișă dacă intri în inelele albe ale teleporterului. Va trebui doar să mergeți cu atenție de-a lungul structurilor metalice în camera următoare, să vă urcați pe armătura de beton de-a lungul foilor de fier și să sari în jos la Monolit.

El va îndeplini dorința eroului. Și ce anume își va dori eroul depinde de multe lucruri. De exemplu, pe câți bani are în buzunare. Din ce reputație are și, de asemenea, dacă el, întâmplător, l-a ucis pe liderul „Duty” sau „Freedom”.

Joc încheiat. Totuși, avem și un sfârșit adevărat.

Sfârșit adevărat

Urcă scările și apropie-te de ușa secretă de la capătul coridorului. Înainte de a o deschide, pregătește-ți arma și salvează - timp de treizeci de secunde, în timp ce codul de la ușă este selectat, urmăritorii Monolith vor apărea de nicăieri în spatele tău. De îndată ce ușa se deschide, fugi înăuntru. Ești într-un laborator secret.

Laborator secret

Coridoarele apropiate, mulțimea Monolith - totul este ca de obicei.

Numai că nu există radiații și nici voce în capul meu. Dușmanii au pândit literalmente în fiecare cotitură și în fiecare cameră. La început, nu trebuie să scoți capul din cameră pe coridor, atrăgând urmăritorii către tine și trăgând prin barele metalice.

Apoi mergeți la stânga pe coridor și după câteva cotituri vă veți găsi în fața unei camere cu „cabinete” electronice.

Există mai mulți urmăritori aici, puteți face față cu ei dacă aruncați grenade în cameră și trageți cu grijă în rafale, aruncând o privire după colț. Scopul tău este o sală întunecată cu o imagine holografică verde a Monolitului în centru și șase perechi de tori de sticlă în jurul perimetrului.

Rezolvarea ghicitorii nu este atât de dificilă - începeți să zdrobiți paharul. La fiecare secundă, un poltergeist cu o flacără arzătoare va sări în cameră. Scapa de ei pe masura ce vin.

în față este punctul de neîntoarcere, un loc de unde nu te poți întoarce în Zonă, la monștrii și bandiții care ți-au devenit atât de dragi. Urmează marea finală a jocului și, indiferent cum se termină, drumul de întoarcere vă va fi închis pentru totdeauna.

Când a șasea pereche de tori explodează, o hologramă verde care înfățișează un om de știință va coborî înainte de a vorbi cu Marked One. Ghost va explica de ce s-a format Zona și cine este Bullseye și va oferi o alegere în stilul „pilulei roșii sau albastre”.

Oprirea pentru o pauză este periculoasă dacă câinii orbi rătăcesc în apropiere, simțind un urmăritor proaspăt. În caz de pericol, o băutură energizantă vă va ajuta, dacă o aveți cu dvs. - puterea vă va fi restabilită pentru încă un sprint de zece metri. Dar este mai bine să nu fii lacom și să te supraîncărci, riscându-ți viața. Dacă jucătorul este de acord cu argumentele hologramei, jocul se va încheia cu primul final adevărat. Dacă nu, se va găsi din nou pe stradă, iar inima îi va arde de sete de răzbunare.

Ejectarea continuă, așa că este în interesul personajului să sară în inelele albe ale teleporterului cât mai repede posibil, fără a atinge Monoliții care au apărut în jur. Urcă scara pe acoperiș și ascunde-te în spatele mănunchiului de țevi.

din când în când, eroul se va tremura vizibil - este imposibil să se efectueze împușcături țintite în aceste momente, ascunde. Interesant este că „tremurarea” nu-ți afectează dușmanii.

După două sărituri te întorci pe acoperiș. Alergați pe întreg acoperișul în diagonală până la următorul teleporter.

Te afli chiar în vârful centralei nucleare de la Cernobîl, pe acoperișul sarcofagului. Urcă scările până la elicopterul care arde și țeavă. Aproape de piciorul conductei este un alt teleporter. Două sărituri și ești pe conducte.

Întoarceți-vă, urcați scările pe margine și, ignorând snorkelul, aruncați-vă în următorul teleporter.

Stalkerul care stă în față cu un RPG-7 poate fi ucis sau poți fugi pe lângă el în timp ce el își dă seama ce se întâmplă, scoate lansatorul de grenade și scoate un pistol. Sari din nou! După colț, doi snorks vă așteaptă, dar îi puteți ignora - faceți dreapta, alergați înainte spre golul din balustradă și sari cu îndrăzneală de pe acoperiș! Sunteți din nou pe pasajul de beton între două țevi. Există o ruptură în față. Ce să fac? Sari direct de la țeavă la acoperișul din dreapta și, ascunzându-te între două tancuri, scapă de lunetisții și trăgătorii de pe acoperișurile din apropiere. Pentru a urca un metru înălțime, trebuie mai întâi să sari pe balustradă. Vei trece de golul din acoperiș și vei sări din nou de pe scară pe țeavă. În față este un alt teleporter. Atenție - în partea de sus, în dreapta țevii, aleargă doi monoliți. Distruge-le ca să nu ajungi cu ei nas la nas data viitoare când sari. Încă trei sărituri fără interferențe.

Secretul nu este să urci scările până la podurile de fier, ci să alergi dedesubt pe acoperiș. Cel de dedesubt se poate ascunde în spatele rezervoarelor și conductelor. Cei de pe poduri sunt deschiși și lipsiți de apărare. Mai întâi, distrugeți cei doi trăgători de pe laterale, apoi eliminați cu atenție lunetisții de pe acoperișul din față. Când sosește un nou lot de inamici, ocupă-te mai întâi de cei care aleargă pe acoperiș lângă tine, apoi de cei care merg pe poduri. Un soldat Monolit cu un RPG-7 va sta pe o platformă ridicată între podurile din centrul acoperișului.

După ce te-ai asigurat că nu mai sunt inamici (cel puțin la dispoziție pentru tine), urcă scările pe poduri și traversează molozurile containerelor. Acum tot ce trebuie să faci este să te urci pe acoperiș și să sprintezi către ultimul portal, fără să fii atent la teleportarea Monoliților către tine.

Răul este învins. Triumfuri bune. Aceasta înseamnă că ați terminat jocul. Felicitări.

1 2 Toate