Silent Hill 2 nu trage. Trecere. Nivelul normal de dificultate al ghicitorilor

ADSAD- Trecere Silent Hill 2

Suburbie

Mary, nu poți să fii aici?

Dacă jucați jocul pentru a doua oară, atunci nu uitați să apucați piatra de canalizare în această cameră. Și ieși în stradă ... Ai recitit scrisoarea lui Mary. Unde este acest loc retras. Întregul oraș a fost un loc retras pentru noi. Poate în parc .....

Partea de est a orașului. (Harta nr. 2)

Aleargă prin oraș folosind harta. În dubiță (în colțul din stânga jos al hărții, încercuit) există o salvare și o notă „Te aștept la Neely's Bar.” În bar, ia o hartă, după care sfârșitul Martin St. va fi marcat pe harta dvs. cu o întrebare și clădirea Wood Side Apartment va fi marcată pe harta dvs. pe sticla din bar, veți observa inscripția scrisă în sânge. Se spune „A fost o gaură aici. Acum a dispărut. "Acum aleargă la Martin St. și ia cheia de la Wood Side Apartment acolo, apoi du-te acolo. În fața intrării din stânga pe perete va exista o inscripție" Ușa care trezește întunericul , se deschide în coșmaruri. "La nord de Neely St Există un mort care zace în jurul tău, poate citi o mare de intrări din jurnalul său împrăștiat.

Wood Side Apartment. (Numărul cardului 3)

După intrarea în clădire, faceți stânga și luați harta. Mergeți la etajul al doilea în camera 205 pentru lanternă. Acolo, lângă mașina de cusut, va exista o tăietură de ziar care scrie aproximativ: „Drumul spre mâine” Primul pas către o viață sănătoasă este să nu te îmbolnăvești. Poate arăta primitiv, dar este foarte important. În loc să vă tratați după ce vă îmbolnăviți, este mai bine să nu vă îmbolnăviți de la început și trebuie să păstrați o perspectivă pozitivă și optimistă asupra vieții. Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la ceea ce s-a întâmplat în trecut; mai bine ieșiți afară și să vă jucați în aer curat cel puțin ocazional, în loc să stați în interior și să citiți cărți dificile. Acest lucru nu vă amenință și, în cele din urmă, puteți citi viscolul înainte.

Acum fugi la etajul 3. Va fi o cheie în spatele gratiilor din stânga, încercați să o atingeți, aproape că atingeți cheia. Ai fost ruinat de o fată ciudată. Acum nu mai poți obține cheia. Da, iar fata, râzând, fuge. Cine este ea? Bine, vom ajunge la cheie mai târziu. Mergeți în camera 301. În mod clar nu a existat o dezasamblare slabă; toți pereții erau plini de gloanțe, iar carcasele erau împrăștiate pe podea. Ia arma acolo :). Acum fugi la etajul al doilea în camera 208 și auzi un țipăt sălbatic care vine din nord. Alergă repede în camera 208, poate ai timp să vezi kam torturând păcătoșii. :) Pe drum prin grătar veți observa capul piramidei. Spune mulțumesc că încă nu-i pasă de tine. În camera 208, du-te la scaun. Proprietarul acestui apartament nu are noroc. Cine a facut asta? Călăul l-a luat pentru păcatele sale. Proprietarul v-a lăsat cheia camerei 202 pe un raft. Ia-l. În camera 202, într-o cameră cu fluturi morți (apropo, veți vedea din nou acești fluturi). Există o gaură în perete. Ce ți-a mai rămas. Da, nu a mai rămas nimic, băgați mâna înăuntru. E înfricoșător, dar imaginați-vă ce este.

Ați primit acum cheia de ceas. Acum fugiți în camera 208. La prima dvs. ghicitoare „Ghicitoarea Vechiului Ceas”. Citiți aluzia scrisă pe măsuța de cafea ..

Cu toate înălțimile diferite, Tot timpul pe drum, Trei prieteni nu pot găsi liniștea.Henry este lent și scund, Scott este un agitat în grabă spre răsăritul soarelui.

Textul poate varia de la nivelul de dificultate, dar sensul este că:

Henry - Ore Mildred - Minute Scott - Secunde.

Acum du-te în camera cu ceas. Și uită-te la peretele opus lor, cred că acum înțelegi totul. Fisurile de lângă nume sunt mâinile ceasului. Deschidem ceasul cu cheia. Le-am stabilit timpul. Ne apropiem din lateral, va fi scris acolo. "Cicatricile din trecut vor smulge cuiul care reține timpul." Am văzut cicatricile de pe perete. Acțiunea timpului este însăși ceasul. Ei bine, dacă mai ai forță, atunci după ceas vei găsi un pasaj către camera alăturată. Înainte și cu un cântec. Mergeți la a doua scară și urcați la etajul 3. Intrați în camera 307. Acum vă confruntați cu acest monstru. Chiar dacă este prin dulap, dar răsuciți, nu veți putea speria cu pistolul pentru nimic. În dulap veți găsi cheia curții. Luați acea cheie nefericită de la intrarea în foc, pe care nu vi s-a permis niciodată să o obțineți. Adunați totul la acest etaj (nu ne vom mai întoarce niciodată la el), apoi lăsați-l prin scara din dreapta. Luați „Ambalajul cu suc” la parter. Și ieși afară prin a doua ieșire. Acum treceți prin prima intrare în casă și intrați în curte, acolo luați „Moneda cu un șarpe” și mergeți în camera 105, sunetul este cel mai plăcut în ea, deja trage puke. :). În dulap îl vei întâlni pe Eddie:

Nervii tipului nu-l puteau îndepărta de la vederea cadavrului pe care tocmai îl descoperă. El repetă în mod constant că nu l-a ucis (ceea ce este sugestiv). El a spus că s-a ascuns aici de monștrii care merg aici și că este dintr-un alt oraș. Ce-l aduce aici? Nu se știe și el nu va pleca de aici.

Urcați scările de la capătul coridorului și mergeți la etajul al doilea până la locul marcat cu un cerc. Apoi aplicați Juice Packing (prostii) pe coșul de gunoi. Ieșiți pe stradă, mergeți puțin spre stânga și intrați în pasaj. Acolo iei „Moneda cu Bătrânul” și notițele din ziar.

Poliția a anunțat astăzi că Walter Sullivan, arestat în data de 18 a acestei luni pentru crima cumplită a lui Billy Locan și a surorii sale Miriem, s-a sinucis în celula sa în dimineața zilei de 22. Sullivan a folosit o lingură pentru a se înjunghia în gât, afectându-i artera carotidă, au spus polițiștii. Când paznicii au venit la el, Salivan era deja mort din cauza pierderii de sânge, iar lingura i-a intrat la doi centimetri în gât. Vechiul coleg de clasă al lui Walter Salivan din orașul său natal Pleasant River a spus: "Nu arăta ca un tip care ar putea ucide copii. Dar îmi amintesc, înainte de a fi arestat, a murmurat niște lucruri ciudate. De genul" Încearcă să mă omoare, încearcă să mă pedepsească . Monstru ... Diavolul Roșu. Iartă-mă că nu am fost eu. "Apoi colegul de clasă a adăugat." Acum cred că a luat-o razna. "

Vom avea nevoie de aceste înregistrări mult mai târziu. Acum alergăm la etajul al doilea și deschidem ieșirea de incendiu. Da, cu o astfel de ieșire de incendiu în timpul unui incendiu, puteți sări afară din fereastră, dar fereastra următoare este deschisă. Să urcăm peste.

Apartament Blue Creek. (Harta nr. 3)

În prima cameră, du-te la toaletă și fă lucrurile urâte.În toaletă vei găsi un portofel cu un cod scris în ea. patru<< 1>> VV4<< 3>> (Aceasta este una dintre combinații) Acum mergeți la ușa următoare, va exista un seif în colț (marcat cu un cerc roșu).

„Ghicitoarea siguranței”.

Portofelul poate conține numere. În funcție de complexitate. Dacă dificultatea este normală sau ușoară, atunci vor exista pur și simplu numere și unde să se întoarcă, iar dacă este dificil, atunci se vor adăuga cifre romane acolo, de exemplu, V = 5, apoi VV4 = 5 + 5 + 4 și așa pe. Săgețile indică pe ce direcție să se întoarcă. Puneți primul număr după cum doriți restul săgeților.

La etajul 2 va fi deschis doar un număr 209, dar va apărea o notă „Dragă Tim. Trebuie să plec într-o călătorie de afaceri, așa că plec. I-am lăsat cheia bunicului David (știi unde el locuiește, corect, cheia este în camera de lângă scările de la primul etaj). Mă întorc cât de repede pot, așa că fii cu ochii pe casă. " Singurul lucru pe care îl pot spune despre asta este cheia din camera 105 (la naiba în versuri :))). Ieșiți pe scări și luați harta clădirii din partea stângă. Acum fugi la etajul 1 în camera 109. Va fi ultima monedă. Și întâlnirea cu Angela.

Angela este foarte rea ... Ai reușit la timp. A renunțat și aproape s-a sinucis, dar tu, ca adevărat psihiatru, ai convins-o să nu o facă. Ți-a spus că mama ei locuia în această casă, dar nu termină de spus ceva. I-ai spus despre soția ta că o cauți. Dintr-un anumit motiv, a înveselit-o, dar un singur cuvânt adevărat al tău și ea a aruncat o privire și a fugit, lăsând arma pe masă. Nu investigați niciodată cuțitul Angelei decât dacă doriți un sfârșit de sinucidere. Ia ultima monedă și aleargă la numărul 105.

Aici aveți un „Puzzle de 3 monede”.

Primul loc este cel care este incomparabil, tăcut și gol, fără inimă și neînfricat. Așezat lângă el este cel care ia locul slugii de lângă tron. O duzină de picioare, dar nu un singur toc, cel care este invizibil se îndepărtează lângă el. Seducătoarea viselor este o creatură a iadului, situată mai departe decât o persoană și mai aproape de o doamnă. Bărbatul și femeia văd totul dezinvolt la chemarea corbului. Tăcut și ascuns, poate doi. Nu-l vei vedea acolo. Adu-i înapoi acolo unde pot fi și binecuvântarea va veni asupra ta. Spun asta cu steaua nordică în spate. Nașterea soarelui este începutul istoriei.

Luați în considerare această șaradă, puteți începe în diferite moduri, precum și cu un șarpe "Seducătorul viselor este o creatură a iadului, care se află mai departe decât un bărbat și mai aproape de o doamnă. Un bărbat și o femeie văd totul în mod casual la apel de corb. " La fel se întâmplă și cu moneda condamnatului prin culoarea ei „Nașterea soarelui este începutul istoriei ..” Cui îi place. În general, totul este așa aici (gol), (moneda bărbatului vechi), (gol), (moneda șarpelui), (moneda condamnatului - femeie.), La alte niveluri de dificultate, totul arată așa. Nivel ușor de ghicitori. (Moneda bărbatului vechi), (goală), (Moneda șarpelui), (goală), (Moneda condamnatului - femeie). Nivel normal de dificultate pentru ghicitori. (gol), (moneda bărbatului vechi), (moneda condamnatului - femeie), (goală), (moneda șarpelui). Nu uitați să luați Sfânta Ale în această cameră. Este necesar pentru sfârșitul „Renașterea”.

Acum ne întoarcem la camera 209. De-a lungul balconului ne mutăm în camera 208, unde luăm cheia de la ieșire. Lângă cheie este o imagine pe care este scris următorul text. "Ca monedele aruncate în cerul cețos, sufletele noastre trebuie, sub greutatea lor păcătoasă, să coboare pe pământ, pierzându-și lumina. Pentru a justifica păcatele pe care le-au comis. Când vor coborî de trei ori, vor cânta. Fericirea va veni apoi la ei Prima notă nu trebuie să o cânte pe cea cu coarne. Deși toate păcatele sunt atât de crăpate. Păzitorul vieții și păstrătorul rușinii păcatele celei de-a doua sunt și mai slabe. Chiar dacă vin în zorii bătrânului. Sufletul celor fără formă va tremura de frică. Foame superflue, liniștită. Nu este deloc în păcate că pofta i-a slăbit. Pentru cei mai importanți păcătoși, locul său este sigur. Și dacă are noroc, sufletul său va fi uns. . " Nu pot explica asta. De ce nici eu nu am înțeles-o. :)

Mergem la ieșirea de la capătul etajului al doilea, ușa albastră.O altă întâlnire cu capul piramidei. Este inutil să tragi asupra lui, doar să fugi de el. În toată camera până auzi sirena și el pleacă. Fii atent, cuțitul lui te va ucide instantaneu. Când apa coboară și doboară capul piramidei, ieși afară în parc.

Parc (harta numărul 4)

Așadar, rătăcirea de-a lungul coridoarelor întunecate ale caselor s-a încheiat. Acum fugi în parc. Pe drum, observi aceeași fată pe perete: Fata citește o scrisoare. Și, în general, cumva vorbește puțin și apoi îți spune brusc în fața ta că nu ai iubit-o pe Mary. Dar înainte să poți spune ceva, ea fuge.

Acesta este locul pe care l-ai tânjit. Mary poate fi aici. În parc, în locul soției tale, o cunoști pe Mary. Seamănă foarte mult cu soția ta. A spus că nu a văzut pe nimeni în parc. Îți amintești hotelul și începi să înțelegi unde este soția ta. Maria știe unde este hotelul, așa că va merge cu tine. Atenție cu această doamnă, puteți petrece mult timp sau poate nu duceți dependențe în timp ce vă comportați, acesta va fi sfârșitul. Există un monument în centrul părții de coastă. Se spune „În memoria celor 67 care au murit de boală, odihnindu-se la fundul lacului”. (nu este o inscripție încurajatoare, dar vom afla în curând continuarea.) Există un alt monument în centrul parcului, dar vom reveni la el mai târziu. Părăsind parcul, vă aflați în partea de vest a orașului.

Partea de vest a orașului (Harta №4)

Aici este drumul spre hotel. Pe Texxon Gas luați cartea „Amintiri uitate” Trebuie să o luați în mod necesar dacă doriți să obțineți finalul „Renaștere”. Apoi alergați de-a lungul autostrăzii până la podul distrus acolo veți lua o hartă pe care este marcat Pete's Bowling - Rama. Maria urăște atât de mult Bowling-ul încât trebuie să mergeți singură. Și mai bine într-un ritm rapid. În caz contrar, o vor mânca fără tu :) Dar dacă s-a întâmplat, atunci bine. Se pare că Eddie a fugit de undeva și poliția îl vânează. Din nou ea. Și din nou fug, bine, cel puțin acum știm numele ei. Eddie ți-a spus că o cheamă Laura. Îl suni pe Eddie să te ajute să o prind din urmă, pentru că în acest oraș este periculos. La care Eddie spune că Laura a spus că se va descurca singură. Ciudat !? Luați cartușele chiar în partea de jos și fugi în stradă. Maria nu a ajuns din urmă cu Laura, dar a văzut unde a fugit. Nu forța Repetați toate Maria de două ori pentru a obține finalul "Maria." Alergați înapoi de unde a ieșit Maria. ajunge acolo.Maria îți spune altfel.

Unde Maria a obținut golul de chei, Dumnezeu știe doar. (Moonlighting as a bugbear :)). Pe scurt, oricine a fost, dar a deschis ușa. Mergeți la Noaptea Raiului. Luați trusa de prim ajutor acolo și ieșiți prin cealaltă ieșire. Aproape că l-ați prins pe Laura, dar ea fuge brusc la spital. Ei bine, înainte la spital.

Spital. (Harta numărul 5)

În dreapta, lângă ieșire, veți găsi un plan al spitalului. Pe masa de lângă salvare se află „Note de doctor.” În spatele camerei de înregistrare sunt hârtii și „Cheia taurului.” Urcă la etajul al doilea. În camera cu arma există un urs. Nu a fost o problemă că au fost ciupiți, cu ceva și întreg virusul a început să acționeze :) În cameră, dimpotrivă, în halatul unui medic (sadist), acolo este o cheie a sălii de studiu. Luați „Cheia lui Lyapitz” în biroul M2. În camera cu trusa de prim ajutor, citiți hârtia blocată în mașină de scris: Una dintre ele are codul 4263 (schimbare) Nu mai este nimic de făcut la acest etaj. Coborâți la primul etaj în camera de cercetare. Codul ușii este scris pe tablă în biroul următor. Codul pentru această lună este „T”. Luna trecută a fost „X”, iar înainte „Z”. Ce urmeaza. Asta este tot ce pot face cu patru cifre. Combinația de uși pentru pacienți trebuie schimbată atât de des? Ghicitorul este ușor de rezolvat. Litera „T” este locația numerelor. Adică „1328”. În cazul unui nivel ușor și normal de ghicitori, acolo este scrisă o parolă. Acum mergem la etajul 3. Introducem parola la ușa camerelor pacientului. Strângeți totul și intrați în camera S3. Maria nu se simte bine. Așa că va trebui să o las aici. Vizitați-o des. Luați „Cheia de acoperiș” de pe noptieră și fugiți pe acoperiș. Veți găsi un jurnal pe acoperiș. Atenție, dacă nu doriți finalul „Sinucidere”, atunci nu-l citiți.

Unde a ajuns capul piramidei pe acoperiș nu este clar, dar repetați faza unui sinucidere sau poate că a fost aruncat de pe acoperiș? Suntem norocoși că am supraviețuit. Aruncați o privire în jur. Pe perete este inscripția „Dacă Josev pare calm, atunci poate fi scos din celulă”. Ei bine, hai să mergem să-i vizităm micuța cameră. Pe perete în sânge, este scris ceva.4 numere, ca să nu uit, le-am scris pe perete. Acesta este numele meu secret. Aceasta este ultima parolă pe care am ratat-o. Pentru a deschide un sertar din camera S14. Este scris pe perete în sânge. În funcție de complexitatea ghicitorilor, va fi mai dificil să o citiți. În drum spre cameră cu sertar, uită-te la Maria. Puzzle-ul sertarului. Folosiți cele două taste „Cheia taurului” și „Cheia lui Lyapitz” pentru a scoate lanțurile din cutie. Acum, pe blocarea butonului, introduceți parola care se afla în mașină de scris. În cazul meu, este 4263. Acum, pe încuietoare, este un cod care a fost scris pe perete în sânge 9728. În interior veți găsi un fir de păr. Acum du-te la cabina de duș și combină acolo „Păr” și „Cârlig.” După un pic de bătaie, luăm cheia din lift. Ne urcăm pe lift și mâncăm la primul etaj. Adună muniția și mergi în camera C2. În sfârșit ai găsit-o pe Laura. A început să vă afirme că o cunoaște pe Mary, pentru că erau împreună în aceeași cameră. Acum un an. Dacă minte sau nu minte, nu este clar, dar soția ta a MURIT acum 3 ani. O iei pe Laura cu tine. Laura spune că există o scrisoare de la Mary în această cameră. Și ești ca un capricios complet păcălit de această bicicletă. Laura Vaz se închide în cameră. Acesta este primul tău șef. Mai exact șefii. Luați o pușcă și bateți acești spânzurați.

După victorie, ești transportat într-o lume alternativă.

Spital alternativ. (Harta nr. 6)

Te regăsești în parc. Există întuneric în jurul tău. Aici trebuie să folosiți Piatra de canalizare pe care ați luat-o de la toaletă la începutul jocului. Și vei vedea o strălucire stranie pe cer. (Necesar pentru terminarea cu OZN) Acum puteți merge la spital și puteți fi îngrozit de modul în care s-a schimbat. Luați liftul și mergeți la etajul 2. Acolo, în camera M6, a citit nota: "Am fost închis în camera de la subsol. Era mic și întunecat. Sunt foarte speriat. Mi-am lăsat inelul valoros acolo. Dar nu mă voi întoarce niciodată acolo." Lângă notă va fi o baterie și o cheie de la subsol.Încercați să deschideți frigiderul în „Camera de zi”. Nu se va termina cu nimic, așa că mâncăm la etajul 3 după Maria. :) Imediat în stânga liftului veți vedea o ușă ciudată. Există o imagine a unei femei pe perete. Mâinile ei nu sunt pictate, ele depășesc imaginea. Mary nu a fost acolo unde ai lăsat-o. Mergeți la scările din dreapta și coborâți la subsol. Când intrați în subsol, imediat în stânga va exista un dulap cu toate urmele de sânge. Îndepărtează-l. Și lasă-ți amprenta pe ea. :) Înainte să ai timp să mergi acolo singur. Din nou ți-a scăpat numele. Aceasta nu este Maria. Maria este isterică. Vrea să te gândești mai mult la ea și să nu o lași în pace.Eh, femei, de ce a renunțat Mary la Laura, în opinia mea, nu este rău fără noi. Dar ce să faci, la urma urmei, te face să cauți această fată încăpățânată. Simte că trebuie să o protejeze. Coborâm scările de mai jos și luăm acolo un inel de cupru. Acum, în lift. Și apoi se întâmplă ceva puțin probabil, radioul spart începe să scoată sunete ciudate. Și dintr-o dată ... auzi o voce umană:

"- Salut, toată lumea! Vă mulțumim că vă acordați frecvența noastră. Bine ați venit la un alt episod din programul" Premiul sau viața ". Aici fie răspundeți și câștigați un premiu mare, fie nu răspundeți și primiți o pedeapsă. Totul depinde de tine. Și jucătorul nostru fericit sau poate nu fericit, astăzi este James. James Sunderland! Ești gata să începi Premiul sau Viața? Și iată că iată prima ta întrebare. Carusel, casă bântuită, roller coasters, roată panoramică și cupe de ceai. Silent Hill este o casă, un loc de divertisment pe care îl adoră atât copiii, cât și adulții. Întrebare: care este numele acestui loc de divertisment?

În primul rând: Țara Fanteziei. În al doilea rând: Silent Hill: Parcul de distracții. În al treilea rând: Lakeside: un loc de divertisment. Bine, repede la întrebarea nr. 2. A fost o crimă cumplită în Silent Hill acum câțiva ani. Fratele și sora se jucau pe drum când au fost atacați și nu tăiați în bucăți cu un topor. Piele ruptă, oase zdrobite, sânge stropit și în cele din urmă ... Ce tragedie cumplită, ce sfârșit cumplit al vieților inocente. Întrebare: care era numele criminalului care a comis acest fapt.

Primul: Walter Sullivan. În al doilea rând: Scott Feerbanks. A treia: Eric Gein Acum a treia și ultima întrebare. Sudul lacului este un cartier vechi abandonat numit Valea de Sud. De acolo, există un singur drum de urmat spre Palville, zona centrală de recreere la nord-vest de lac. Un singur drum. A treia și ultima întrebare: care este numele acestui drum?

Prima: Bachman Road A doua: Rendell Street A treia: Nathan Avenue Ei bine, aceasta este ultima noastră întrebare. Înțelegi totul? Când știți răspunsurile, mergeți la seiful de la etajul trei pentru premii! Dar aveți grijă dacă vă înșelați ... Vă mulțumesc tuturor că ați fost pe valul nostru. Ne vedem! "Da, mi-e greu să înțeleg acest fenomen. :) Este prea devreme pentru noi să mergem la etajul al treilea, dar nu vă faceți griji, cu siguranță vom merge acolo. :) Ne ducem la frigiderul de pe Etajul 2. Maria sarcastic că tipul tău nu este suficient de puternic, pentru a deschide frigiderul, dar până la urmă te ajută să-l deschizi. ”În mod ciudat, lipsește un inel.

Ei bine, acum este timpul să mergem la etajul 3. În magazinul "Magazin".

Puzzle cutie premiu. De fapt, aceasta nu este nici măcar o enigmă, ci un test pentru atenție și memorie. Răspunsul la prima întrebare este foarte simplu. Ghicitoarea enumeră anumite obiective turistice ale tuturor orașelor. Dacă vă amintiți „Broșura Silent Hill Attractions” (preluată la nr. 104), atunci nu vă va fi dificil să numiți reperul orașului. Numărul 3. Răspuns la a doua întrebare. Aici, după părerea mea, și așa totul este clar, citiți tăieturile de ziare găsite în jgheabul de gunoi cu moneda bătrânului. Numărul 1 Și ultima întrebare. Care stradă trece de-a lungul lacului Toluca. Care drum? Să vedem o hartă a orașului. :) Cifra 3. Primim premiul nostru sub forma a 5 clipuri pentru o pușcă și 2 fiole. Acum la ușa ciudată cu mâinile, lângă lift. Am pus două inele pe ea și ușa se deschide. Imediat în josul scărilor veți găsi nota „Am luat cheia directorului - cheia muzeului. Am ascuns-o în spatele unei femei care se ruga când am ieșit la o plimbare de o zi. Am ridicat-o, dar nu am furat-o. nu sunt criminal. "

Coborâm până la capăt. Când ajungi pe scările mute care merg adânc în jos, mai bine te salvezi. După ce ai intrat pe ușă, începe să alergi fără să te oprești. Nu voi spune că Maria nu face liftul. Toate încercările tale de a o salva sunt condamnate. Mai bine acceptați-l. ”După momentul în care a fost ascensorul și Mouzon-ul care l-a însoțit, starea mea nu a fost mai bună decât a lui. Lăsăm liftul la primul etaj al spitalului. Intrăm în singura cameră deschisă. Luați cheia de pe masă și reîmprospătați harta; cineva care nu este suficient de curajos pentru a fi privit peste prăpastie nu este suficient de curajos pentru a privi înăuntru. Adevărul nu poate fi învățat decât mergând înainte. Urmați harta, există o scrisoare și o nucă. Înregistrarea încurajează, bineînțeles, nu, asta ... Apropo, Laura a apărut din nou. O fată ciudată merge ca o plimbare de vară. Lăsând în urmă spitalul, Maria și amintirile triste ale ei, ieșim într-un oraș alternativ.

Oraș alternativ (Harta nr. 7)

Te pedepsești pentru că nu ai salvat-o pe Maria. Mută ​​în colțul din dreapta jos al hărții spre Saul St. Și intră în tunelul însângerat. Acolo vei întâlni spânzurătoarea. Pentru a ieși din acest tunel, trebuie să-i ucizi pe toți. Vă aflați în partea de est a orașului. Vizitați din nou Neely's Bar. Acolo veți observa, pe lângă scrisul de pe sticlă, și inscripția de pe perete care scrie: „Dacă vrei cu adevărat să o vezi pe Mary, trebuie să mori. Dar nu veți merge la locul unde se află Maria, ci la altul. "Acum suflați pentru cheie. Locația sa pe hartă este indicată cu negru. Veți înțelege imediat locul unde se află. Există o scrisoare lângă ea. . Ești prost. Într-adevăr. Trădează întotdeauna oamenii. O parte din abis este în vechiul muzeu. Cheia muzeului este în parc. La picioarele unei femei care se roagă, în pământ, într-o cutie. Pentru a-l deschide , ai nevoie de o cheie. Pacientul meu a îngropat-o acolo. Știam, dar nimic nu am făcut. Nu este ușor să ții așa ceva aproape. Nu căutam adevărul, aveam nevoie de liniște sufletească. I-am văzut și eu. Am fugit, dar am reușit să închid muzeul. Acum nu mai merge nimeni acolo. Dacă nu te vei opri încă, James. Mă rog Domnului. trimite-ți grație. Acum du-te la capătul Katz St. Acum cred că înțelegeți semnificația inscripției „Ușa care trezește întunericul, se deschide în coșmaruri.” Femei. ”Monumentul citește:„ Victima persecuției Sunt creștini. Jennifer Caroll a trăit în onoare și mândrie. Ceea ce s-a întâmplat aici nu va fi uitat. "Mergeți în spatele monumentului. Este profund îngropat. Ei bine, după o lungă pregătire, ajungem totuși la fundul adevărului. Cutia originală și chiar cu șuruburi. Apropo, am ridicat o cheie. Acum, că avem cheia muzeului, ieșim pe Nathan Avenue. Și vâslim aproape până la capăt (nu al vostru). Bine ați venit la muzeul Silent Hill. Aici veți găsi o mulțime de interesante: ).

Clădirea Societății Istorice

O imagine frumoasă, nu crezi. Și personajele sunt toate familiare.În camera alăturată, ia calea de obsidian. Este necesar pentru sfârșitul renașterii. Coborâm următoarele scări lungi. Numărul total de trepte pe scări este mai mare decât în ​​templele budiste. Când am ajuns în acest loc. Am fost foarte surprins de întrebarea pusă. „Sari în gaură”, „Da” sau „Nu”. Acum este rândul dvs. să decideți. Odată ce aterizați, trebuie să găsiți un punct slab în perete și să-l rupeți (cu o țeavă de fier, o ferăstrău cu lanț, capul cel mai rău). Găsim o cameră cu cheie pe podea, o ridicăm și .... schimbăm bateria în lanternă. Sper că ați luat-o. A fost mai plăcut pe întuneric. Începeți imediat să apăsați acțiunea și în niciun caz nu trageți. Acest lucru va strica o mulțime de gloanțe și sănătate. Pentru a deschide ușa trebuie să rezolvăm o ghicitoare. Nu este nimic complicat în el. Numerele de care aveți nevoie vor fi suprascrise. Selectăm codul și ... plecăm de aici. Acum intrăm în camera cu aspect ciudat. Pur și simplu îmi smulge turnul. Folosim cheia de pe ușă

Cred că acum nu are sens să explici ce trebuie să faci.

Închisoare (Harta nr. 8)

Eddie și-a pierdut capul complet. El suferă de manie de persecuție și alte boli mintale. Împușcând un bărbat. Și-a dat seama că este destul de ușor de făcut. Apoi a spus că glumește. Iar dacă vă îndoiați. Ieșiți din sala de mese și mergeți la a doua masă, luați o hartă a închisorii, apoi reveniți la prima ușă, care duce prin celule și în penultima celulă, unde sunt cărțile despre magia neagră. împrăștiate peste tot. Ia păpușa de ceară. Acum, în sectorul opus, similar, într-una din celule, veți găsi tablouri ale unui autor necunoscut O femeie în zbor O casă arzătoare de 436 de persoane încuiate în Ceea ce au vrut să spună autorii, nu știu. Poate doar intimida sau poate ... În celula următoare există un semn „Opresor”. Luați semnul „Seducătoare” în camerele de duș. Și ieșim afară la schelă. :) Nu pot să o numesc o ghicitoare, ci doar să lipesc aceste 3 semne, sau mai bine zis „Seducătoare”, „Opresor” și „Porc lacom”. Veți auzi un sunet de confirmare că toți sunt spânzurați și apoi veți reveni. Când veți ajunge la ușă veți găsi o potcoavă. Cineva ți-a lăsat-o pentru noroc. Acum du-te la intrarea principală și, în sala de ședințe, ia bricheta. Nu uitați să vă luați arma acolo.

Acum trebuie să deschideți capacul. Combinăm o potcoavă, o brichetă și o păpușă de ceară pe capac - obținem un mâner. Ei bine, acum nu este atât de înfricoșător să sari, chiar destul de familiar. De data aceasta a fost posibil să nu sari atât de demonstrativ. Tocmai ai ajuns într-un subsol. Se pare că nu este un subsol. La naiba. Îți vei aminti acest salt mult timp și vei regreta de mai multe ori că te-ai blocat acolo. Da, din nou. nu știm unde. ”James s-a întrebat dacă ar trebui să sară din nou undeva. Merită. Suntem la intrarea în mine.

Heh, ne așezăm pe lift și coborâm mai jos. :)) Este o plimbare lungă, așa că colectați cartușele și o trusă de prim ajutor pentru moment.

Labirint (harta numărul 9)

Economisiți de îndată ce ieșiți din lift pentru orice eventualitate. Când ajungeți la următoarea locație, ajungeți la bifurcație. Vireaza la stanga. După ce ajungi la două scări, coboară pe oricare dintre ele. Jos sunt spânzurătoarea și capul piramidei. Sarcina ta este să intri în camera centrală și să furi de acolo arma capului piramidei. Acum întoarce-te și mergi la dreapta. La final este un puzzle foarte distractiv. Dacă intrați în cameră pentru un cub și îl examinați cu atenție, veți observa că acesta are forma unui cub. Există găuri în acest cub. Când răsuciți cubul, trebuie să potriviți gaura de pe lateral și din contră. Decideți-vă cum și în ce direcție îl răsuciți. Deci, când ați rezolvat acest puzzle, coborâți jos și acolo veți vedea, de fapt, screensaver-ul tematic al jocului. Maria a fost aproape rănită, deși este posibil. Începi să te îndoiești că a murit acolo, deși tot timpul vezi ce s-a întâmplat în fața ochilor tăi.

Maria încearcă să vă anunțe că este în viață, dar nu vorbește în felul ei. Ea spune de la Mary. Spune ce ai făcut la hotel, că ai filmat o casetă video. Este dificil să-ți dai seama cine vorbește cu tine. Oricare ar fi ea, trebuie să fie salvată de acolo. Îi ceri să aștepte aici. Până când veți găsi pasajul către ea.Ieșind de la Mary (sau Mary). Cepele vor apărea în perete în pensulă. Folosim cleștele pe pasajul bandat. După sfârșitul acestui mic labirint. Vei vedea salvarea și ziarul.Auzi vocea Angelei. Se pare că și-a găsit tatăl. Angela are un tată ciudat. El este și următorul tău șef. Din cauza spațiului mic, nu vă va fi convenabil să luptați cu el, dar pentru o lungă perioadă de timp încă nu va suporta. Toată lumea începe treptat să înnebunească în acest oraș ciudat. Angela a fost bătută de tatăl ei și, când l-a întâlnit din nou în viață, a început în cele din urmă. Acum, da, abilitățile tale psihiatrice nu o vor salva. Nu mai ai nimic de făcut aici. Avem o ghicitoare cu șase spânzurați. (Puzzle-ul este revizuit la nivel greu.) Numai cei fără păcat vă pot ajuta aici. Dacă o tragi din greșeală și îți vei primi răsplata în cea mai cumplită formă .. Nu vreau să mor. Dar mâine voi face treisprezece pași. Cineva îmi spune de ce trebuie să mor dimineața? Un alt prizonier mă ​​crede. „Pentru că sunt nebuni, de aceea”, spune el. Desigur, știu că părerea lui nu va schimba nimic. "Acum știi de ce i-am bătut", a murmurat el, cel care a fost executat ieri. Cine a spus că vinde un vis a spus că nu este adevărat. Cel care a fost executat poimâine pentru furt de copii a strigat că este adevărat, iar cel care a fost executat astăzi a spus. - Oricum mă vor ucide. A fost prins contrafăcând bani, așa că nu a avut nicio șansă, a spus cel care întotdeauna îi zâmbește liniștit. „Sunt fericit că sunt cu ea în curând.” Nu vreau să mor. Vreau doar să mă duc acasă. Dar știu că nu o va face. Totuși nu am făcut nimic. Crima asta mă cântărește, cineva mă salvează. Aceasta nu este dreptate. Ei au sete de sânge și eu sunt un miel de sacrificiu. Dacă vă amintiți, există doar 13 trepte care duc la schela din închisoare. (Acest lucru este atât de deplasat). La diferite niveluri de dificultate, atât textul cât și soluția sunt diferite.Ușor: răpitorul. Nivel normal: Pyro. Nivel greu: Falsificator Trageți coarda corespunzătoare și deplasați-vă după cheie. Dacă nu trageți corect, atunci vor apărea 3 demoni în pasaj. Acum alergați la bare cu cătușe. Fără cătușe, rotirea volanului este mult mai ușoară. Din păcate, să înțelegeți acest lucru, dar Maria a murit din nou. ..

La cimitir, dacă îi onorezi pe cei îngropați acolo, vei găsi o mulțime de nume familiare, printre care se află și ale tale. Nu ai de ales decât să cazi în el, dar înainte de asta este mai bine să te salvezi. Din nou, scări adânci, coridoare lungi, dar cred că sunteți deja obișnuiți cu asta.

Iată un vechi prieten al lui Eddie. Current se află acum în jurul unui munte de cadavre și el nu se va scuza, ci spune direct că el a fost cel care i-a întrerupt pe toți. Și nici el nu te place, așa că luăm pușca și-l lovim. Când își dă seama că afacerea lui merge strâns, iar în fața lui este un bărbat cu pușcă. El decide să dezamorseze puțin atmosfera. Urmareste-l. Eddie începe să spună povestea tristă a vieții sale, cum toți l-au batjocorit și cum s-a răzbunat pe toate. Încercările tale de a-l liniști sunt zadarnice. Orașul l-a chemat la fel ca și tine pentru păcatele tale. Termină cu el. Deci, există încă o persoană mai puțin în acest oraș. Deci, cu cât mergeți mai departe, cu atât pierdeți mai mult. Labirintul s-a încheiat și, odată cu acesta, viața lui Mary și Eddie.

Utilizați Stoneing Stone pe docul de lemn. Veți observa trei farfurii zburătoare. Necesar pentru terminarea cu OZN. Acum urcă în barcă. Trebuie să navigați prin lacul ceațos Toluca. Greu, nu există navigație pe lac. Dacă ați observat, înainte de a coborî în barcă, un far ardea în fața voastră. Ați început la stânga acesteia, așa că întoarceți barca spre dreapta spre steaua călăuzitoare și navigați spre ea. Da, aproape că am uitat dacă întâlnești un lucru ciudat ca o insulă în lac. Nici măcar nu încercați să înotați până la ea, altfel veți deveni o altă legendă a lacului ...

Hotel (numărul cardului 10)

Dacă mi-ai ascultat sfatul, atunci în mai puțin de un minut și jumătate ar trebui să acostezi la debarcader. Pentru asta te străduiai, hotelul în care ai petrecut timp cu Mary. Pentru a nu te întoarce pe stradă, ia cutia Mermaid din fântână cu pește ". Imediat după intrare, în stânga, veți găsi harta hotelului. Numărul 312 va fi marcat acolo, de fapt numărul în care ai locuit cu Mary. Coborâți la subsol și apucați diluantul. Voi o întâlniți pe Laura în restaurant. Ea îți dă o scrisoare pe care Mary a lăsat-o pentru ea.Dragul meu Laura, las această scrisoare cu Rachel, astfel încât să o poți primi când voi fi plecat. Acum sunt departe, într-un loc liniștit și frumos. Vă rog să mă iertați că nu mi-am luat rămas bun. Nu te îmbolnăvi, Laura. Nu te lupta cu surorile tale. Laura, despre James ... Știu că îl urăști pentru că crezi că m-a purtat rău, dar te rog să-i dai o șansă. Uneori poate fi arogant și nu râde des. Dar, în interior, este o persoană foarte bună. Laura ... Te iubesc ca propria mea fiică. Dacă totul ar ieși diferit, te-aș adopta necondiționat. La mulți ani Laura. Prietena ta pentru totdeauna Mary.

După ce am citit scrisoarea și am aflat că ziua de naștere a Laurei nu a fost cu mult timp în urmă. Începi să-ți dai seama că Mary nu a murit acum trei ani. Laura are încă o scrisoare de la Mary, dar a lăsat-o undeva și fuge repede să o caute. Există o notă la ghișeul colecției de chei din bibliotecă.

Domnul James Sunderland. Videocaseta pe care ați uitat-o ​​aici este păstrată în biroul de la parter. Nu uitați să luați cheia camerei 312 acolo. La etajul al doilea în „Camera de gardă”, folosind cheia de pește pe care ai luat-o de la restaurant. Deschide valiza. Acolo veți găsi cheia pentru 204 camere. Aici mergem de fapt acum. În camera 204, există o cheie a liftului de serviciu pe masă, iar în camera adiacentă 202 există un mic puzzle. Sunt fotografii pe pat. Una dintre ele înfățișează o valiză murdară de vopsea, situată în apropiere. Aplicați diluant de vopsea pe fotografie și introduceți această parolă în valiza de lângă ea. Și primim cutia Cenușăreasa. Acum ne mutăm la liftul de serviciu. Ascensorul este înfiorător. Nu poate funcționa dacă aveți cel puțin ceva în inventar, așa că va trebui să lăsați totul pe un raft gol lângă lift. Acum coborâm la etajul 1 la sediul serviciului. Imediat după ieșirea din lift, în stânga, veți găsi o hartă. În birouri, luați o casetă video și un deschizător. Coborâți scările opuse la subsoluri. Luați cheia barei din sala de biliard. Acum aleargă imediat la bucătărie.

Folosind un deschizator de conserve. Deschideți borcanul. Acolo veți găsi un bec. (Da ... da ... prostii :)))) În bara în sine, înșurubați becul în lanterna care se află pe tejghea. Acum deschidem ușa cu cheia și alergăm rapid după lucrurile noastre mici. Acum luăm tunul în mână și le arătăm tuturor acestor patruped care este șeful aici. Întoarceți-vă la birourile de service, doar într-un mod diferit și duceți sicriul Albă ca Zăpada acolo. Acum mergem la bibliotecă la dulapul muzical. Când toate cutiile sunt la locul lor, cheia de la etajul trei se va stinge. Acum ne ridicăm la etajul trei. Dacă aveți cheia pentru câine, atunci intrând în observator, veți încheia jocul și veți obține sfârșitul câinelui :). Mergem în camera 312. Dacă folosim Channeling Stone lângă fereastră, atunci dacă ați folosit-o oriunde este scris în descriere, atunci vom obține sfârșitul OZN și vom termina jocul.

Ei bine, dacă nu vă plac toate aceste finaluri, atunci continuăm să redăm .. Introduceți caseta video în magnetofon și urmăriți adevărul teribil. Această casetă datează de acum trei ani și, prin urmare, calitatea nu este cea mai bună, dar apoi începi să-ți amintești ce s-a întâmplat aici acum trei ani.

Așa ai iubit-o atât de mult. Ca și Othello Desdemona. Laura vine în fugă. Îi spui totul ca în spirit. Deci ai supărat-o foarte tare. De fapt, nici nu vă este mai ușor. Dar când Laura fuge, auzi dintr-o dată o voce familiară de la radio. Soția ta te sună. Nu stai acolo mult timp, părăsește camera și te găsești din nou într-o lume alternativă.

Hotel alternativ (numărul cardului 11)

Coboară la etajul al doilea. Ridicați cartea „Ceremonia Crimson” acolo. Este necesar pentru sfârșitul renașterii. Când ajungeți în camere, mergeți la ultima. De acolo sunteți imediat transportat în partea dreaptă a hotelului. Mai mult, pentru a te pierde, vei avea nevoie de toată priceperea ta. :) Când ieși din subsol. Apoi o vei întâlni pe Angela pentru ultima oară. Angela și-a pierdut deja toate rămășițele minții. Mai întâi, te sună pe mama, apoi îți cere un cuțit pentru a-ți pune capăt temerilor pentru totdeauna, fără a primi un cuțit. Angela intră în foc. Focul o înconjoară și ... Acum tu și Laura sunteți singurii oameni vii din tot orașul. Când veți ajunge la ușa imensă a bibliotecii, cu siguranță veți fi salvați. Poate că este ultima oară când o vei putea face. Altă dată Maria este ucisă, dar abia acum o poți vedea cu ochii tăi. În sfârșit îți vine în minte că toate acestea ți se întâmplă din cauza păcatelor tale și o vei vedea pentru totdeauna pe Maria murind.

Ai în față o luptă dificilă. Probabil chiar și cel mai dificil din tot jocul, dar aici va fi destul de dificil să mori și tu. Impresionat de măiestria ta asupra puștilor. Capetele de piramidă se sinucid. Scoateți ouăle din cadavrele lor și introduceți-le în uși. Apoi intrați în oricare. Când părăsiți hotelul, aveți grijă cu tunelul. Afectează sfârșitul jocului. După ce ați părăsit strada, urcați la etaj. Soția ta te va aștepta acolo.

Micuța ta soție, în esență, se dovedește a fi de neînțeles pentru cineva. Se plânge de singurătatea lui și altele asemenea, în cele din urmă se transformă într-un demon și se aruncă asupra ta. Comparativ cu lupta anterioară. Această luptă va fi o farsă copilărească. O vei termina destul de repede. Ei bine, asta e tot. Demonul este învins. Abordează-l și termină. Acum urmăriți finalurile.

Dacă aveți probleme cu Ghidul Silent Hill 2, puteți folosi întotdeauna sfaturile și informațiile noastre pentru acțiune. Descriem în detaliu pașii care trebuie parcurși pentru a finaliza jocul. Silent Hill 2... În cele mai dificile locuri, adăugăm imagini care vă pot ajuta. Ghidul Silent Hill 2 citiți pe site-ul nostru.

Drumul spre oraș

Coborâți scările și urmați calea lungă și sinuoasă până la poarta cimitirului. În apropiere se află o fântână cu o foaie de conservare pătrată roșie. Du-te la cimitir. După ce mergeți puțin înainte, veți vedea o fată care stă lângă mormânt. După un scurt dialog, veți afla că numele ei este Angela și mai multe informații despre ea. Mergeți la poarta opusă și ieșiți pe cărare.

Oraș

Mergeți spre vest de-a lungul Sanders Street. Aproape de intersecția cu strada Lindsay, veți vedea trasee de sânge și o siluetă care dispar în ceață. Urmează în direcția lui. El te va conduce către o fundătură. Urcă peste gardul de lemn și intră în arcadă. Hmm ... De unde vine acest trosnet?

Acum monștrii umblă pe străzile orașului. Poți pur și simplu să alergi în jurul lor. Acordați atenție trotuarelor - foarte des puteți găsi sticle de băutură medicinală acolo. Urmați strada Saul până când vedeți o remorcă parcată pe marginea drumului. Intrați în el și priviți în jur. Citiți nota despre Barul lui Nelly. James va marca acest loc pe hartă - aici trebuie să mergi.

Ieșiți din remorcă și, ghidați de hartă, urmați până la locul marcat. Mergi la Barul lui Nelly și ia o carte. Acesta marchează locul de pe strada Martin. Aici trebuie să mergi.

Mergeți spre Wood Side Apartments de pe strada Cutz.

Wood Side Apartments

Deschide poarta cu cheia și intră în curtea apartamentului. Omoară creatura sau fugi rapid din cameră. Urcă la etajul 3. În coridorul din spatele grătarului de pe podea veți vedea o cheie. De îndată ce încercați să-l ridicați, o fetiță va alerga și îl va împinge. Acum nu mai poți ajunge la el.

Mergeți în camera # 301. Coboară la etajul 2. Veți auzi pe cineva țipând. Mergeți în camera 208. În spatele gratiilor este o creatură ciudată cu un cap în formă de piramidă. În acest moment, nu este periculos. Mergeți în camera 208.

Îndreptați-vă spre camera # 202. Deschide ușa și intră într-o cameră plină de fluturi.

Du-te din nou la camera 208. Există un caiet cu o enigmă pe masă în cameră. În camera alăturată este un ceas mare al bunicului. Deschideți-le cu cheia și rotiți săgețile la 21:10 [detalii pe pagina Ghicitori]. Veți auzi un clic. Mutați ceasul și intrați în camera următoare prin gaura din perete.

Mergeți în camera # 101. Mergeți la toaletă de unde vin sunetele. Veți întâlni un tânăr pe nume Eddie. După un mic dialog, urcați la etajul 2 și deschideți ușa de evacuare a incendiilor. Sărind prin fereastră, vă veți găsi în clădirea vecină - Blue Creek Apartments.

Blue Creek Apartments

Du-te la toaleta. Scoateți portofelul din toaletă. Mergeți în camera alăturată cu seiful. Pentru a-l deschide, trebuie să întoarceți mânerul seifului conform codului scris pe o bucată de hârtie din portofel [detalii pe pagina „Ghicitori”]. Deschideți seiful și luați cele 4 pachete de muniție pentru pistol. Ieșiți pe scări.

Șef de piramidă

Aceeași creatură cu capul în formă de piramidă care ți-a venit recent. Șeful este destul de ușor. Aleargă constant de el către părțile opuse ale camerei pentru a evita lovitura fatală cu tăietorul. Este inutil să-l împuști. După o anumită perioadă de timp, în funcție de nivelul de dificultate al jocului, sirena va începe să sune și monstrul va pleca. După aceea, coborâți scările și ieșiți afară.

Parcul Rosewater

După ce ai mers puțin înainte, vei vedea aceeași fetiță așezată pe perete care a aruncat cheia în apartament. După un scurt dialog, fata va fugi din nou ca înainte. Mergi inainte. Du-te în parc. Acolo vei întâlni un nou personaj - Maria, o fată care este o copie exactă a soției decedate a lui James. După dialog, ea te va alătura. Protejați-o de monștri, astfel încât să îi afecteze cât mai puțin sănătatea. Ieși din parc.

Bowling Pete's Bowl-O-Rama

Mergeți spre Nathan Avenue. La capătul străzii, verificați harta situată lângă cadavru. Apoi mergeți la Pete's Bowl-O-Rama. Maria va rămâne afară așteptându-te. Înăuntru o vei întâlni pe Eddie și acea fetiță pe care Eddie ți-o spune să fii numit Laura. Nu vei mai putea vorbi cu ea din nou, pentru că va fugi din nou. După ce vorbiți cu Eddie, treceți prin cameră și ieșiți printr-o altă ușă. Maria a văzut-o pe Laura fugind, dar nu a putut să o oprească. Mergeți la dreapta, apoi peste gard. Laura s-a strecurat printr-o mică crăpătură de lângă barul Heaven's Night. Nu putem trece acolo, dar din fericire Maria are cheia barului. Treceți prin localul barului și, după plecare, alergați spre dreapta de-a lungul străzii Carroll. Veți vedea cum Laura va fugi în spital. Urmărește-o.

Închisoarea Toluca

Mergeți la cea mai mare cameră - aceasta este curtea, în centrul căreia există o schelă cu trei bucle. Nu acordați atenție foșnetelor ciudate. Introduceți autocolantele pe care le aveți în cele trei găuri. Veți auzi țipătul persoanei. Mergeți spre ieșire. Reveniți la sala principală și mergeți spre sud. În podea, veți vedea o trapă fără mâner. Folosiți potcoava, păpușa de ceară și bricheta pentru a deschide trapa. Sari jos.

Te vei regăsi în subsol. Du-te la singura ușă deschisă. Va fi o gaură mare în cameră, sări în ea. Deschide ușa și sare într-o altă gaură.

Labirint

Intră în lift. Ușile se vor închide și el te va coborî la etajul inferior. Când liftul se oprește, ieșiți din el și intrați pe ușa de lângă el.

Harta va fi completată pe măsură ce progresează. Mergeți la stânga până la perete, apoi din nou la stânga, apoi la dreapta și din nou la dreapta. Mai jos va fi un cap de piramidă și monștri sub grătar. Urcă scările.

În centrul camerei va exista un cub cu fețe reprezentate pe margini. Întoarceți cubul astfel încât ochii verzi să fie orientați în jos. Întoarce-te la început și folosește tăietori de sârmă pentru a mușca firul care blochează drumul. Urmați numeroasele coridoare folosind harta. Când ajungeți să salvați, citiți ziarul și salvați.

Abstracte șef tătic

Mergând puțin mai departe, veți auzi un strigăt. James intră în cameră și vede că o creatură a atacat-o pe Angela. Nu vă apropiați prea mult de el și nu stați mult timp într-un singur loc. Dificultatea constă în faptul că camera este prea mică și practic nu există unde să fugi. Cel mai bine este să folosești o pușcă împotriva acestui șef. După victorie, Angela va termina monstrul. După aceea, părăsiți camera.

Intră pe ușa din dreapta. Acolo vor fi șase spânzurați. Uită-te la semnele de pe fețele lor. Amintiți-vă locația lor. Apoi mergi în camera alăturată cu șase bucle. Este necesar să tragi lațul spânzuratului care a fost executat pe nedrept. Dacă alegeți bucla greșită, monștrii vor apărea pe hol. Opțiunea corectă:

nivel simplu - răpitor

nivel normal - incendiar

nivel greu - falsificator

Șef Eddie

Treci prin coridor. Du-te la ușă la sfârșit. După dialog, va deveni clar că Eddie este împotriva ta. Împușcă-l, după aceea te va părăsi. Urmează-l și împușcă-l complet. Nu este atât de puternic, așa că uciderea lui este o sarcină destul de simplă.

Lacul Toluca

Utilizați piatra canalului de pe debarcader pentru a obține sfârșitul OZN [numai la reluare]. Urcați pe barcă și navigați spre punctul alb, vizibil prin ceață.

Hotelul Lake View

Mergeți în hol și priviți caseta de muzică. Vor fi trei nișe pentru cutiile muzicale. Introduceți cutia Mica Sirenă în nișa din stânga.

Utilizați piatra canalului pentru a obține sfârșitul OZN [numai reluare]. În cameră veți găsi un televizor și un aparat video. Urmăriți caseta video. Acum, multe încep să devină clare. După vizionarea casetei video, va urma o conversație cu Laura. După ce pleacă, veți auzi vocea Mariei de la radio. Totul din jur s-a schimbat din nou.

Hotel alternativ cu vedere la lac

Ieși din cameră. Lanterna nu funcționează. Coboară la etajul 2. Mergeți în sala de lectură. Veți vedea căști pe masă. Profitați de ei și ascultați conversația din trecut.

Mergeți în camera 202. Vă veți teleporta în camera 219. Urmați coridorul spre lift. Luați-l la subsol și mergeți la barul Venus Tears. Ieșiți în hol și urmați scările. O vei întâlni pe Angela, care, după dialog, va urca la etaj și va dispărea în flăcări.

Întoarce-te. Urcă scările. Du-te la singura ușă deschisă. Apropiați-vă de ușile duble. Veți vedea zece foi de salvare. Salvați și conectați-vă.

Șef de piramidă

După o scenă mică, vei fi atacat de doi capete de piramidă. Aceasta este cea mai grea bătălie din joc. Dacă aveți o mulțime de agenți de vindecare în inventar, atunci puteți folosi un tăietor uriaș împotriva șefilor - nu este foarte rapid de utilizat, dar face multe daune. Sau folosiți o pușcă, va trebui să consumați un număr mare de cartușe.

Cea mai potrivită tactică de luptă este să stai într-un colț al camerei și să tragi monștrii, de îndată ce se apropie suficient de tine, aleargă în colțul opus și continuă să tragi. Urmați acești pași până când îi ucideți.

Boss Mary

Te vei regăsi într-un coridor lung. Ascultați monologul în timp ce alergați la ușa din capătul coridorului. Intri pe ușă și urci scările. După dialog, vei fi atacată de Mary, care a devenit un monstru. Ea este închisă într-o cușcă ca un pat. Când este aproape, va ataca cu un tentacul mare și, când este departe, va trimite molii. Este destul de ușor de învins. Folosiți o pușcă sau o pușcă și nu stați pe loc.

sfarsit

Asta este. Ai terminat jocul. Acum puteți urmări unul dintre mai multe finaluri.

Silent Hill 2- o continuare senzațională a filmului de groază cult (din păcate, doar pe PlayStation) acum patru ani Dealul tăcut... Un oraș american liniștit, învăluit în ceață eternă și mister etern, este un loc minunat pentru a începe o poveste încântătoare în spiritul lui Hitchcock sau Lovecraft.

În sine, Silent Hill 2 nu deschide noi orizonturi în genul de acțiune / aventură de multă vreme și dacă ați jucat jocuri precum Singur in intuneric, Ecstatica sau Resident Evil, atunci stăpânirea interfeței și a gestionării nu ar trebui să provoace absolut nicio problemă. Pentru toți ceilalți, vom trece pe scurt detaliile principale.

Interfață

Interfața jocului constă dintr-o singură fereastră numită de tastă Eu... Folosind acest ecran, puteți vedea conținutul buzunarelor eroului dvs. ( Inventar), evaluează starea sănătății sale ( stare), examinează toate documentele, notele și altele asemenea găsite în timpul jocului ( Memorii), studiați harta zonei ( Hartă) și, de asemenea, „combină” mai multe articole într-unul ( Combina). Puteți face aproape la fel cu tastele rapide.

Atunci când alegeți un articol dintr-o geantă de mână, puteți lua, de asemenea, mai multe opțiuni: examinați articolul mai aproape ( Examina), utilizați-l pentru scopul propus ( Utilizare) și alte acțiuni în funcție de tipul articolului. De exemplu, o lanternă sau un radio portabil poate fi pornit sau oprit ( Pornit / Oprit).

Arme, obiecte și tactici de luptă

De-a lungul jocului, va trebui să lupți destul de mult cu diverse creaturi din cealaltă lume, așa că amintește-ți o caracteristică a tuturor oponenților tăi: chiar și învinși, după un timp pot să prindă viață miraculos și să se grăbească din nou în luptă, deci profită de momentul și după ce ai așteptat ca mortul să cadă la pământ, mergi la corpul bolnavului și apasă butonul „acțiune”. Așadar, eroul tău îl va cuie pe zombie la pământ cu o lovitură puternică a cizmei, care îl va liniști pentru totdeauna.

Scândură

Începeți lupta împotriva răului doar cu o simplă scândură de lemn cu un cui ruginit la sfârșit. Arma este destul de slabă și eficientă doar împotriva monștrilor în primele etape ale jocului. În acest caz, cel mai bine se evită bătăile cu doi sau mai mulți zombi - sunt pline de pierderi puternice de sănătate.

Țeavă de oțel

Mai eficient, dar încă nu este comparabil ca putere cu o armă de foc. Apare mai aproape de mijlocul jocului și poate fi utilizat numai în cazul unei lipsuri puternice de muniție.

Arma de mână

Prima armă de foc vă stă la dispoziție. Trei până la cinci fotografii sunt suficiente pentru a „liniști” cel mai slab zombie. Funcționează ireproșabil și practic nu experimentează o penurie de muniție. Dintre avantajele clare - poate fi reîncărcat în deplasare. Camera reține zece acuzații odată.

Pușcă

Furtună pentru toți zombii care nu aparțin castei sacre a „șefilor”. Unul, maximum două fotografii - iar drumul înainte este clar. Dintre neajunsurile evidente - o rată mai mică de foc și viteza de reîncărcare. Conține șase runde în revistă în același timp.

Pușcă de vânătoare

Arma de vânătoare a secolului al XIX-lea. Lucru extrem de puternic și extrem de lent. Patru runde în revistă, timp de reîncărcare lung și performanță de neegalat la foc. Apare în etapele ulterioare ale jocului și este folosit doar împotriva celor mai puternici monștri.

Medicină (Sticlă de sănătate)

Un articol tipic din geanta ta este o sticlă de Elixir Vindecător. Restabilește aproximativ 20% din starea de sănătate a personajului tău.

Trusă de prim ajutor

Trusă de prim ajutor. Restabilește aproximativ 50% starea de sănătate.

Fiolă

Fiolă medicală cu antibiotic. Un antibiotic foarte puternic care restabilește sănătatea 100%.

Amintiți-vă că, în timp ce Silent Hill 2 este un joc destul de liniar, multe întâlniri cu monștri pot fi evitate pur și simplu ... trecând pe lângă ele. Acest lucru este valabil mai ales pentru acele episoade în care acțiunea are loc în aer liber. Dacă vă confruntați cu fiecare zombie întâlnit în joc, mai aproape de linia de sosire veți rămâne pur și simplu fără orice muniție.

Nu uitați niciodată de beneficiile unui radio portabil de buzunar. În cazul în care se apropie un „obiect din altă lume”, un difuzor și eter va începe să fie auzit de la difuzor, semnalând gradul de proximitate al inamicului.

Lanterna este busola ta în întunericul impenetrabil. Cu ajutorul unei lanterne, puteți distinge nu numai terenul, ci și, de exemplu, citi graffiti discret pe pereți, priviți documente sau studiați o hartă a zonei.

Apropo, despre hartă. În mod constant (mai ales dacă veți folosi pasajul nostru) verificați cu harta pentru a vă determina poziția pe sol. Din păcate, jocul nu prevede nicio busolă, astfel încât partea de sus a hărții este luată în mod convențional ca nordul, respectiv laturile sale stângi și drepte, respectiv pentru vest și est.

Faceți o regulă de inspectat fiecare cameră în orice camera în care apare în timpul jocului. Dacă intrarea în incintă este blocată, atunci pe hartă apare o linie ondulată caracteristică și, dacă este pur și simplu blocată, dar totuși poate fi deschisă cu o cheie, pe hartă apare o linie roșie îngroșată.

Vă puteți evalua starea de sănătate doar vizual, utilizând meniul stare... Scuturarea ecranului - sănătatea nu este sută la sută, dar satisfăcătoare, roșie - sănătatea este în mod clar mai mică de cincizeci la sută. Când apare o cruce roșie intermitentă în partea de jos a ecranului jocului, acesta este un semnal sigur că este timpul să folosiți trusa de prim ajutor.

Ei bine, ultimul, cel mai important sfat - încearcă întotdeauna să raționezi logic. Acest lucru se aplică atât întregului pasaj al jocului în general, cât și anumitor ghicitori. Deși acțiunea complotului este plină de secrete și misticism, nu există absolut nimic altceva în problemele pe care le rezolvați în acest moment - logică necuprinsă și rațiune pură. Noroc în Silent Hill!

Trecere

Nivel de dificultate

În Silent Hill 2, înainte de începerea jocului, sunteți liber să alegeți nivelul de dificultate pentru puzzle-uri ( Puzzle) și pentru bătălii ( Luptă). Primul parametru afectează în mod direct dificultatea unor ghicitori, de exemplu, cu un Uşor), veți obține aproape un răspuns direct la toate întrebările din documentele întâlnite accidental la nivel și cu un Greu) chiar și solicitările directe pot fi criptate. Nivelul de dificultate al luptelor afectează numărul și vitalitatea monștrilor întâmpinați pe parcurs, precum și durata „comei” lor. Așadar, la nivelul greu de dificultate, monștrii nu mor deloc, chiar și după lovituri brutale.

Această prezentare este scrisă în mod normal ( Normal) setări pentru dificultatea ambelor puzzle-uri și bătălii.

Visuri neliniștite

Te văd din ce în ce mai mult în visele mele neliniștite. Îmi amintesc de tine. Mă gândesc la tine. eu astepttu. Acolo, în Silent Hill, locul nostru special ... Orice ai spune, primește întotdeauna în mod neașteptat scrisori de la propria soție. Mai ales dacă a murit acum trei ani ...

Omul care admiră ceața de dimineață devreme peste lac și care derulează la nesfârșit pe aceleași linii din misterioasa scrisoare din cap este James Sunderland, alter ego-ul nostru pe ecran. În urmă cu trei ani, el și soția sa Mary au petrecut o lună întreagă în liniștitul oraș american Silent Hill, au locuit într-un hotel din camera 312 și au petrecut zile întregi în parc lângă lac. Mary a murit și James a plecat. Dacă nu ar fi această scrisoare, totul ar fi atât de simplu și atât de banal. Dacă nu pentru scrisoare ...

Deci, după o scurtă întâlnire de corespondență cu James, aruncați o privire în jur. Ne aflăm chiar la intrarea în Silent Hill, lângă o mică masă abandonată. „Locul nostru special” - este un parc lângă lac? Oricum ar fi, trebuie să verificați toate opțiunile. Abordați-vă pe James parcat lângă restaurant și luați harta Silent Hill din salon și coborâți treptele lângă indicatorul din partea dreaptă a ecranului.

Mergeți constant într-o singură direcție și nu vă veți rătăci, calea se va clătina, va coborî și va fi înțeleasă în sus, dar încă încăpățânat continuați să vă mișcați până când vedeți o fântână chiar de-a lungul cursului. În interiorul puțului există un obiect misterios care arată ca un pătrat roșu. În viitor, veți întâlni „pătrate” similare de mai multe ori în joc, cu ajutorul lor puteți salva sau construi jocul, cu toate acestea, noi, ca mândri proprietari ai versiunii pentru PC a jocului, este posibil să nu avem nevoie de acest lucru - dezvoltatorii ne-au permis să salvăm și să revigorăm în orice loc convenabil ...

Lăsați fântâna și continuați pe potecă. În câmpie este o ceață teribilă, cu vizibilitate de cel mult zece până la cincisprezece metri. Obișnuiește-te, nu vom aștepta cele mai bune condiții meteorologice. Urmați calea până când vedeți o poartă de fier. După ce ai trecut prin ele, vei fi dus la cimitir. Buna ... scuze ... da, nu am vrut sa te sperii. Cauți pe cineva? La cimitir, veți întâlni o femeie ciudată pe nume Angela, aparent nebună. Se pare că o caută pe mama ei, dar de ce în cimitir? Și cum să înțelegeți toate aceste prostii despre „ceața malefică din oraș”? Oricum ar fi, după ce ai ascultat-o ​​pe Angela până la capăt, treci prin poarta de lângă capela prăbușită, pe drumul către Silent Hill.

Dimineața cețoasă în Silent Hill

Opriți-vă și studiați cu atenție harta luată din mașină pentru a nu vă pierde pe străzile cețoase ale orașului. Locul în care am ajuns se numește Wiltse Road, drumul care duce la porțile orașului. Aleargă în singura direcție pe care o poți, trecând pe lângă mașinile abandonate și camioanele răsturnate și treci prin porțile de pe strada Sanders. Pe partea opusă a străzii există un mic magazin de flori. Luați o trusă de prim ajutor pe masă lângă intrare și mergeți pe stradă până la intersecția cu strada Lindsey. O umbră pâlpâi în față și dispăru în ceață, lăsând în urmă o urmă groasă de sânge. Uitând să fii atent, urmează traseul de sânge de-a lungul străzii Lindsay. Pe drum, veți întâlni o sticlă de băutură vindecătoare, pentru orice eventualitate, apucați-o și continuați pe Vachss Road, unde traseul se întoarce și merge într-o fundătură.

Continuați să urmăriți traseul. În partea dreaptă a străzii există o mică curte împrejmuită cu o grătar de fier, iar în interior, pe masă, mai sunt două sticle cu o băutură medicinală. După capturarea trofeelor, treceți la capătul drumului Wachs până când veți auzi un zgomot ciudat. Sună ca scârțâitul unui radio spart. Zgomotul vine de la schela căzută lângă intrarea în tunel - faceți-vă drum printre scândurile căzute și ...

Slavă Domnului că era o scândură cu un cui ruginit la îndemână. Luați gata această sabie improvizată și pregătiți-vă să rezistați ceea ce pare a fi o grămadă de rămășițe umane carbonizate. Zombii, și ei sunt, lovesc prima lovitură. După ce am avut de-a face cu morții, examinați descoperirea. Da, radio cu adevărat stricat. Accesați meniul cu articole personale și asigurați-vă că radioul este pornit. Acum, ori de câte ori un om amenințător este în apropiere, radioul ne va avertiza cu un accident caracteristic.

Întorcându-vă pe Wachs Road înapoi în oraș, veți descoperi că este literalmente depășit de zombi, plimbându-se nechibzuit pe străzi sau așteptând în colțuri întunecate. Examinați harta și încercați să planificați acțiuni suplimentare. Nu puteți merge înapoi pe Wilt Road, drumul este blocat, deci trebuie să găsiți o cale spre parc lângă lacul situat în nord. Vreau să vă avertizez în prealabil că oricare dintre străzile pe care le duceți în parc, va exista o fundătură la capătul fiecărui drum, dar va fi totuși util să vă plimbați și să căutați lucruri utile, cum ar fi sticlele de lichid vindecător, mai întâi -kituri de asistență și cartușe de pistol.

Continuați până la capătul străzii Saul și, după ce ați dat peste o altă fundătură la capătul cărării, intrați în remorca parcată pe partea stângă a drumului. Explorează tot conținutul acestei case mobile până găsești o bucată de hârtie care să spună „ceva interesant” la un bar de pe strada Neely. Ieșiți în aer curat și treceți la noul semn care apare pe harta dvs. După ce ai învins câțiva zombi care pluteau lângă intrarea din spate a barului, intră în cameră și ia cartea de pe masă. Aceasta este aceeași hartă a Silent Hill, dar cu câteva marcaje suplimentare, în special un simbol de neînțeles amplasat în apropierea impasului de pe strada Martin.

Coborâți pe strada Martin, aveți grijă - unii zombi pot apărea brusc de sub roțile mașinilor care stau lângă marginea drumului. La capătul străzii, veți observa o ruptură în bucăți. Căutați-l și, după ce ați apucat cheia casei (cheia de la poarta apartamentului), uitați-vă din nou pe hartă. Această casă este, de asemenea, marcată cu un simbol special la capătul străzii Katz. Ajuns la poarta din fontă, deschideți-o cu cheia găsită și intrați în curte.

Casă cu fantomele

Grătarul s-a trântit în spatele nostru, despărțindu-ne de lumea deșartă a morților vii, dar conducându-ne către locuința jalnică a unei case abandonate. După ce vă plimbați prin curte, veți deveni convinși că aripa stângă a clădirii este blocată și că există o singură cale înainte - prin ușile largi de stejar din dreapta. Odată ajuns în clădire, în primul rând apucați Harta clădirii de apartamente de pe peretele din stânga. Puteți naviga după acest plan în același mod ca și pe harta generală. Luând o sticlă cu o băutură vindecătoare și, pentru orice eventualitate, scuturând ușa din hol (vai, era încuiat), urcă scările și urcă la etajul al doilea.

După o scurtă luptă cu strigoii într-un coridor îngust, uitați-vă în jurul zonei și studiați harta. Deci, la etajul al doilea, de fapt, există doar câteva camere de care avem nevoie, restul sunt fie blocate din interior, fie blocate. În primul rând, examinați camera mică deschisă din dreapta scărilor. Aceasta este ceea ce se numește o spălătorie publică, combinată cu un jgheab de gunoi. Examinați jgheabul și James va spune că pare să existe „ceva interesant” blocat în interior, dar nu există nicio modalitate de a-l elimina. Ei bine, să uităm o vreme.

Ieșiți din rufe, verificați harta și urmați apartamentul 205. O locuință uimitoare ... și o mizerie și mai uimitoare. Observați manechinul strălucind cu un fel de lumină nefirească. Apropiați-vă și scoateți lanterna de la el. Super, acum avem ceva de luminat! De îndată ce obțineți o lanternă, o anumită creatură, care la început arăta ca un al doilea manechin căzut, se ridică de pe podea și intră într-un atac frontal. Faceți cunoștință cu noii noștri prieteni zombie: manechinii.

Mergeți la apartamentul numărul 208 și examinați cu atenție întreaga cameră. Pe masa de lângă telefon este un caiet discret cu poezii de genul acesta: „Henry este cel mai scurt și cel mai lent, Mildred este cel mai lung și cel mai rapid, iar Scott este cel mai mic și mai agil dintre toate”. Apartamentul 208 are o altă cameră cu un ceas de perete imens și o scriere ciudată pe perete. Aprindeți inscripția cu o lanternă și veți vedea trei săgeți cu subtitrările: „Henry, Mildred, Scott”. Enigma este mai simplă decât simplă: Henry este mâna orelor, Mildred este minutul, iar Scott este al doilea. Rămâne doar să întoarceți mâinile, dar ... o altă problemă: ceasul este blocat cu o cheie. Va trebui să ne uităm.

Laura, ești cu ea

Ieșiți pe coridor. Nu este nimic mai remarcabil la etajul al doilea, mergeți la capătul coridorului, ieșiți pe palier și urcați la al treilea. Hmm ... Cine a ghicit să pună grătarul chiar în mijlocul coridorului? Uită-te atent la coridor și vei observa ceea ce pare a fi o cheie în spatele barelor de oțel. Așa este - cheia, dar când încercați să o atingeți de nicăieri, va apărea o fetiță necunoscută și cu o lovitură dextilă va bate cheia în perete. Priveste mai atent.

Deci, nu este nimic de făcut, va trebui să faceți temporar fără o cheie. După ce ai scăpat de zombi pe coridor, examinează toate ușile disponibile. În apartamentul # 303, luați câteva sticle cu o băutură medicinală și o cutie de cartușe, ieșiți pe coridor și mergeți la apartamentul # 301. Unul maniac nebun trăia evident aici, nu există spațiu de locuit pe pereți din urmele împușcăturilor, dar „arma crimei” însăși se află într-o căruță mică în mijlocul camerei. Pistol de poliție (pistol), exact ceea ce aveți nevoie pentru a vă confrunta cu succes cu prietenii noștri din lume.

Coborâți la etajul al doilea și mișcați-vă de-a lungul coridorului până auziți pe cineva țipător de rău augur. Se pare că strigau într-un apartament vizavi de ieșire. Aleargă la apartamentul nr. 208 și ... cine rânjește prin barele sparte? Ei bine, nu contează, intră în cameră și ... Se pare că acest biet om, eviscurat lângă televizor, striga. Dar de unde a venit? Căutați din nou în toată camera și pe raftul de lângă perete veți găsi cheia apartamentului # 202 (Cheia camerei 202). Încă o dată, după ce ați făcut tot drumul de-a lungul coridorului, vă apropiați de camera numărul 202, deblocați-l cu cheia și intrați înăuntru. Nu vă deranjează fluturii fluturând în lumina pâlpâitoare, ocupantul apartamentului 202 a fost cândva un entomolog desăvârșit. Uită-te în jurul camerei și acordă o atenție deosebită găurii uriașe din perete, care aruncă un fel de goo lipicios. Depășește dezgustul, bagă mâna înăuntru - și voilă! Tasta ceasului.

Reveniți la apartamentul cu numărul 208, intrați în cameră cu ceasul și deschideți ușa. Deci, nu mai rămâne decât să aranjați corect mâinile pe ceas, în conformitate cu desenul de pe peretele opus. Amintiți-vă: Henry este mâna orelor, Mildred este minutul, iar Scott este al doilea. Când mâinile sunt în poziția dorită, se va auzi un clic și blocarea invizibilă se va deschide. Mergeți non-stop și împingeți-l deoparte cu toată puterea. Pasajul deschis din perete duce la o cameră din partea opusă a grătarului de pe coridor. În bucătăria spartă, luați o sticlă cu o băutură medicinală de pe masă și ieșiți pe coridorul comun. Ciudata creatură pare să fi dispărut, dar unde? Mergeți spre nord, treceți prin ușa scării, ridicați cartușele și urcați la etajul trei. În primul rând, scoateți cheia de la ieșirea de incendiu (Cheia de evacuare a incendiilor) și continuați să inspectați incinta. Majoritatea apartamentelor sunt încuiate, doar în camera 303 puteți obține o trusă de prim ajutor, o sticlă de elixir vindecător și un pachet de cartușe, iar în camera 307 ...

Mai bine nu intri în camera 307, James. O vreo creatură teribilă, cu un cap care arăta ca o piramidă uriașă (cap de piramidă), în fața ochilor noștri, s-a ocupat în glumă de doi manechini, dar, înspăimântați de împușcături, s-a retras, lăsând unul pe altul cu sudoare rece și cu o inimă bătând frenetic. . Când se termină scena, priviți în jurul camerei și luați cheia Curții din dulapul unde se ascundea James.

Din nou pe coridor, mergeți la ieșirea opusă, deschideți ușa și coborâți la palier. Continuați în jos până ajungeți la primul etaj. Ambalaje din plastic pentru suc de conserve. Și pentru asta am trecut prin toate încercările? Oricum ar fi, ia trofeul, folosește cheia pentru a debloca ușa din față și ieși în curtea dureroasă de familiară. Îți mai amintești „ceva” blocat în jgheabul de gunoi de la etajul al doilea? Ambalajul sucului este destul de greu și, dacă îl arunci pe jgheab, atunci ... ei bine, ai trenul gândului.

Deci, treceți prin ușa din aripa dreaptă, urcați la etajul al doilea, transformați-vă în „spălătoria” din dreapta și aruncați îndrăzneț pachetul pe punga înfiptă în jgheabul de gunoi. Coborâți în curte și apropiați-vă de coșul de gunoi între uși. Coșul de gunoi poate conține o revistă veche cu un articol despre un maniac local care a ucis doi copii și s-a sinucis, și ceva mai interesant - o monedă de argint cu profilul unui bătrân bătut (monedă Old man). După colectarea trofeelor, reveniți la aripa dreaptă a clădirii, utilizați cheia de la ușa din față pentru a debloca ușa din spate la primul etaj și ieșiți din cealaltă parte a curții. Trei prieteni zombi s-au stabilit deja în piscina largă din mijlocul curții. Trageți cu atenție pe toate trei, săriți peste lateral și examinați conținutul căruței pentru copii din centrul piscinei. O altă monedă, de data aceasta cu o monedă de șarpe. Privind cu atenție pe hartă, veți înțelege că întreaga casă a fost săpată cu capul în jos, cu excepția etajului anterior blocat anterior. Îndreptați-vă picioarele către primul etaj și intrați în apartamentul nr. 101. Un cadavru pitoresc zdrobit de un frigider și un sunet, un sunet ... de unde vine acel sunet? Luați gloanțele de pe masă și deblocați ușa în camera alăturată ...

Nu, nu am omorât, nu am omorât pe nimeni, toți sunt morți! .. În acest ... acest oraș! Un anumit cetățean uriaș, cu adevărat uriaș, cu stomacul supărat clar, în genunchi se mărturisește la toaletă, încercând în același timp să facă cunoștință cu noi. Deci, se numește Eddie, a ajuns la Silent Hill destul de întâmplător și, ascunzându-se de monștri, s-a închis în această cameră. E adevărat ce spui, Eddie? Jur că nu am ucis pe nimeni!

Ei bine, ai grijă de tine, tipule mare.

Ei bine, nu este nimic mai remarcabil în această casă. Urcați la etajul al doilea, uitați-vă din nou pe hartă și mergeți direct la scara de incendiu și deschideți ușa cu cheia .. Hmm ... Se pare că casa este atât de veche încât scara de incendiu a fost îndepărtată în timpul construcției clădirea adiacentă. Nu este nimic de făcut, trebuie să sari în fereastra următoare și să treci prin altă casă.

Casă cu un seif încuiat și o femeie nebună

Aspectul acestei case este foarte asemănător cu aspectul celui din care tocmai ai evadat - aceleași etaje, aceleași scări, chiar și decorul localului este oarecum similar. Ei bine, nu este momentul să ne gândim la design. Așadar, uitându-vă în jur, mergeți la baie și pregătiți-vă pentru o procedură nu foarte plăcută și anume: înfundați mâna direct în toaletă pentru a scoate o notă utilă. Nota conține o combinație de numere, dar pentru ce? Oh, de aceea, există un seif încuiat în camera alăturată. Mergeți la seif și tastați combinația necesară. Săgețile din notă indică în ce direcție ar trebui să rotiți butonul, iar săgețile indică la ce număr să opriți rotația. Episodul cu seiful nu este important pentru trecerea cu succes a jocului, cu toate acestea, deschizând cutia de fier, veți avea la dispoziție până la patru cutii de cartușe. Luați o sticlă cu o poțiune vindecătoare din bucătărie și părăsiți camera.

Zombi zombi ... Se pare că nu putem scăpa de ei. După ce ați suprimat rezistența strigoiilor, încercați să deschideți ușile către alte apartamente, dar toate, din păcate, vor fi blocate. Numai într-un singur apartament (# 209) va apărea o notă de la unii Lin care îi anunță că a luat cheia unchiului său, care locuiește într-o cameră lângă scările de la primul etaj. După ce ați memorat informațiile utile, ieșiți la palier și coborâți la etaj. Pentru ușurință în orientare, nu uitați să luați următoarea hartă a blocului de apartamente din vest, situată pe scări. Coborâți la primul etaj, îndepărtați-vă de „rufe”, exact la fel ca în casa bântuită, o trusă de prim ajutor și intrați în apartamentul numărul 109. Din anumite motive, a devenit imediat puțin ... înfiorător. Luați niște gloanțe de pe canapea și deschideți ușa către camera alăturată.

Ești tu din nou? James, numele meu este James. Și mă numesc Angela. A doua cunoștință cu Angela a ieșit oarecum încordată. Și totuși, încearcă să vorbești cu o femeie cu semne clare de boală mintală și cu un cuțit uriaș în mâinile strânse. Ți-ai găsit mama? Nu. Locuia ea în casa asta? Nu știu. Deci, tot ce știi este că a locuit în acest oraș? Angela nu a văzut-o nici pe Mary, nici pe mama ei. Ceva ciudat se întâmplă cu această femeie și ea fuge, lăsându-ne ca suvenir cuțitul ei teribil (cuțitul Angelei). După sfârșitul scenei video, uitați-vă în jurul camerei și luați de pe aceeași măsuță de cafea ca cuțitul , o monedă cu profilul unei femei (Moneda prizonierului).

Ieșiți pe coridor și mergeți în camera pe care un anumit Lin a menționat-o într-o notă de la apartamentul 209. Nu este nimic remarcabil în cameră, cu excepția unui secretar ciudat lângă perete. Secretaire nu are nici o încuietoare, nici o gaură de cheie, dar pe suprafața sa există mai multe găuri mici (ce coincidență!), Care sunt exact același diametru pentru monedele pe care le-am găsit. Pe spatele secretarului există o tăbliță cu versete: „În stânga este un bătrân, iar în dreapta este cel care se târăște, între ei este cel care este capturat”. Folosind metoda raționamentului logic simplu și a selecției elementare, aranjați monedele în găuri în această ordine: în a doua din stânga - o monedă cu un bătrân, în extrema dreaptă - o monedă cu un șarpe, iar în a treia din stânga - o monedă cu o femeie captivă. Secretarul s-a deschis, dezvăluind cheia lui Lin pentru camera 209 din interior. (Cheia casei Lyne).

Urmați drumul familiar până la camera numărul 209, deschideți-l cu cheia și mergeți la balcon. Amenajare uimitoare - balcoanele din apartamentul nr. 209 și nr. 208 au fost comune. Mergeți la apartamentul # 208, luați niște gloanțe de pe scaun și cheia scării apartamentului de pe pat. Odată ieșiți în cameră, mergeți pe coridorul estic până la ușa de la palier, deschideți-l cu cheia și ...

"Piramidă"

Recenta noastră cunoaștere, Piramida, pare să fi venit să spună salut. Este imposibil să ucizi această fiară în vreun fel, dar dimpotrivă se poate întâmpla destul de mult - doar uită-te la uriașul tăietor de sabie din „mâna” lui. Va exista o singură tactică pentru a face față acestui monstru - mișcare, împușcare, mișcare. Camera în care va avea loc bătălia este un mic petec de pământ în oceanul unui subsol umed. Dacă pistolul dvs. are suficiente încărcări, procedați după cum urmează: alergați înapoi la colț și, în timp ce Piramida își desfășoară sabia grea, trageți exact cinci focuri, reîncărcați pistolul pe fugă și grăbiți-vă spre marginea opusă a camerei. Deci, alergând de la o margine la alta și fără a lăsa Piramida să-ți folosească arma, continuă să tragi asupra monstrului până când apa dispare brusc și Piramida furioasă se retrage în subsol de-a lungul scărilor de fier. Aleargă după dușman, deschide ușile și ieși ... în stradă.

A DOUA PAGINA

Ziua mohorâtă în Silent Hill

Dimineața a trecut de mult, dar ceața nu s-a curățat încă. Piramida a dispărut undeva și am rămas din nou singuri în ciudatul nostru război cu orașul tăcut. Amintiți-vă că am trecut prin două case teribile doar pentru a ajunge în partea de vest a orașului și a intra în parcul de lângă lac? Verificați harta și începeți să vă deplasați de-a lungul drumului spre nord. De îndată ce ieși din casă, apare brusc pe perete ... Hei, nu ai scos cheia din casa mea acolo?! Ce vrei? Poate și eu! Fetița, care ne-a stricat rău sângele într-o casă cumplită bântuită, stă acum neglijent pe un perete înalt și citește un fel de hârtie. Ce este în mâinile tale, o scrisoare? Și ce-ți pasă! Oricum nu ai iubit-o pe Mary! Mary? O știi, hei, oprește-te! Fata dispare la fel de brusc, fără a clarifica deloc situația.

Continuați de-a lungul drumului nordic, referindu-vă la hartă și după ce ați trecut tunelul, vă veți găsi în cele din urmă în parc. Ei bine, unul dintre indicii este deja aproape. După ce ați rătăcit puțin prin parcul relativ sigur, puteți găsi mai multe cutii de cartușe și sticle cu o compoziție vindecătoare, dar, oricum, obiectivul dvs. principal este terasamentul nordic al parcului, în apropierea apei. Odată ajuns pe terasament, mergi la puntea de observare, când dintr-o dată ... Mary? Nu, mă numesc Maria. O femeie cu o asemănare izbitoare cu soția răposată a lui James, aceeași voce, aceeași față, cealaltă doar haine și păr. Dar aceasta nu este Maria, aceasta este doar o femeie care s-a trezit dimineața și a văzut ceața ... Toți oamenii au plecat, iar cei care nu au plecat s-au transformat în monștri. Curentul electric a dispărut, conexiunea telefonică a dispărut ... așa că a venit în parc, sperând să întâlnească cel puțin un suflet viu. Dar acest parc ... a fost „locul nostru special”. "Special"? Și nu mai erau alții? Hotel! Hotelul de cealaltă parte a lacului, unde au petrecut o lună întreagă acum trei ani. Despre acest „loc special” ar putea vorbi Maria în scrisoarea ei.

Maria, care din motive evidente nu vrea să rămână singură, s-a impus călătoriei cu noi. De acum înainte, Maria ne va urma neîncetat și acum, în timpul luptelor cu morții reînviați, trebuie să vă monitorizați nu numai sănătatea, ci și Maria, pentru că, dacă va muri, jocul se va termina într-un mod complet diferit decât dvs. ar vrea. Ieșiți din parc în direcția pe care Maria vă va arăta, de-a lungul drumului, împușcând toți zombii și manechinii care se întâlnesc de-a lungul drumului. Verificați harta și urmați drumul spre nord care curbează în jurul lacului și duce la hotel. Dacă mania exploratorului s-a trezit în voi, atunci puteți examina simultan toate casele, curțile și clădirile pe care le întâlniți pe parcurs, dar acordați o atenție deosebită stației de benzină Texxon, unde puteți deține noi arme corp la corp în mașina, în locul unei scânduri cu cui, - o țeavă de oțel (Steel Pipe), precum și mai multe cutii de cartușe și sticle cu un amestec medicinal.

Pe măsură ce continuați spre nord, veți găsi în cele din urmă că drumul cade și podul din față este distrus. Lângă stâncă se află cadavrul cuiva (aparent un polițist), căutați cu atenție în buzunare și veți găsi o hartă a vestului Silent Hill cu un semn special - Pete's Bowl-O-Rama. Situat puțin mai la sud, pe drumul de la locul respectiv. unde a fost distrus podul. Ajunsă la locul marcat pe hartă, Maria va refuza brusc să intre. Ei bine, va trebui să mergem singuri. Apropiați-vă de intrarea centrală și deschideți ușa. Hmm ... Din cauza poți auzi vorbele inexplicabile ale cuiva, să treci prin ușa albă din dreapta intrării și, în timp ce te apleci în jurul meselor sfâșiate și ai măturat rafturile, vei avea timp să auzi o parte din conversația dintre Laura și Eddie, aceeași " tip mare "cu stomacul supărat. Oh, James, bună, și tocmai am întâlnit-o pe Laura. Tipul mare mănâncă pizza de parcă nu s-ar fi întâmplat nimic și jură că nu știe cine este această fată sau de unde este. El știe doar că ea caută o femeie. Mary ... sau orice altceva? La naiba, fata a fugit literalmente de sub nas! Aleargă în stradă și după o scurtă conversație cu Maria, fugi după Laura.

Urmați aleea din partea dreaptă a bowling-ului până ajungeți la poartă. Virați la dreapta și fugi de-a lungul aleii până când o vedeți pe Laura strecurată cu pricepere în deschizătura dintre pereți. Nu avem nicio cale să ne târâm după ea, dar aici Maria vine în ajutor, de nicăieri a luat cheia și a deschis ușa alăturată. Hmm, mulțumesc pentru asta. Odată ajuns în unele localuri, aparent un club de noapte, luați trusa de prim ajutor de pe scaun și ieșiți pe stradă prin ușa opusă. Mergeți pe stradă până când o veți vedea din nou pe Laura, ascunzându-vă în spatele ușilor unei clădiri, și intrați în cameră după ea ... Și totuși iată ce este ciudat: de ce dintre toate clădirile dintr-un oraș atât de mare precum Silent Hill, al naibii fata a ales un azil de nebuni?

Clinică pentru bolnavi mintali

Clădirea Societății Istorice este neobișnuit de pustie în seara asta.

Înainte de a începe căutarea Laurei, luați de pe perete la intrare planul spitalului cu toate camerele, secțiile, sălile de examinare și birourile sale. Ținând cont de faptul că jumătate din uși sunt blocate, iar cealaltă jumătate este deschisă cu o varietate de chei, labirintul se dovedește a fi destul de mare. Mergeți pe coridoare, după ce ați practicat fotografierea unui nou tip de zombie - un fel de asistenți mutați cu fețe ulcerate, apoi începeți unul câte unul să deschideți toate ușile disponibile. Puține vor fi deschise, de exemplu biroul de recepție, prin care puteți merge în sala de documente. În această sală, citiți toate documentele pe care le găsiți, în special cele referitoare la pacienții violenți. De asemenea, observați hârtia scrisă de mână pe care cineva recunoaște că a pus mâna pe „această cheie”. „Această cheie” este localizată aici (cheia taur violet). Nu avem altceva de făcut la primul etaj. Liftul, din păcate, nu funcționează, așa că va trebui să urcați pe treptele bune. Ei bine, ei bine, nu e nimic de geme, hai să frământăm oasele.

Odată ajuns la etajul doi, scăpați de asistentele zombie și începeți să explorați zona. În primul rând, uitați-vă în vestiarul bărbaților și luați cheia camerei de examinare din buzunarul halatului, treceți prin ușa paralelă și inspectați vestiarul pentru femei - acolo, într-unul dintre dulapuri, veți găsi - Deci, un lucru cu teturi lungi - o pușcă (pușcă). Acum va fi incomparabil mai ușor să respingi monștrii încăpățânați. Continuați să explorați sediul. În aceeași cameră pentru femei, observați jucăria cu ursuleț de pluș, care se află în ea ... hmm ... un cârlig de pește (ac îndoit) - va funcționa la fermă. Ieșiți pe coridor și explorați clinica în continuare. În sala de examinare 3, pe lângă o trusă de prim ajutor, care este cu siguranță utilă în gospodărie, puteți găsi o mașină de scris cu o foaie neterminată care conține un mesaj lung și un „cod pentru cutie”. Ce este această „cutie”, trebuie totuși să aflăm, dar amintiți-vă codul, sau mai bine, scrieți-l.

Apoi, puteți merge de-a lungul coridorului cu camere numerotate cu litera M. Aproape în fiecare dintre ele veți găsi ceva util: o trusă de prim ajutor, cartușe sau o sticlă cu elixir vindecător. În camera M2 veți găsi o altă cheie misterioasă (cheia ochiului Lapis). După terminarea examinării, coborâți la primul etaj și folosiți cheia nou achiziționată pentru a deschide sala de examinare, de unde, fără a pierde timpul, mergeți imediat în salonul Doctorului. În plus față de o cutie valoroasă de cartușe de pușcă și câteva inutile. bucăți de hârtie, în birou există o foaie de perete pentru diverse note. Studiați-o și amintiți-vă codul de la ușa care duce la aripa clădirii, rezervat pentru secții pentru bolnavi. Nu mai este nimic de făcut în prima etaj, terminați împușcarea tuturor paramedicilor care nu au supraviețuit și urcați la etajul trei.

Ei bine, este timpul pentru o confruntare decisivă. Simțiți-vă liber să vă descărcați pușca de la toți zombii apăsători, călcați pe învinși fără a vă scuti cizmele și mergeți mai adânc la nivel. Lângă ușa din aripa care duce la camerele pacientului (numerotate cu litera S), amintiți-vă codul văzut la primul etaj. Introduceți-l pe blocarea combinată și intrați în sala vastă. Tactica rămâne aceeași - suprimă rezistența prietenilor nevii și începe o examinare metodică a fiecărei camere în căutarea unor lucruri utile. Și mergeți până la camera S3. Maria, ce-i cu tine? Sunt obosit, sunt doar obosit. Ei bine, cu atât mai bine, lăsați-o pe Maria să se odihnească și luați cheia de pe acoperiș de pe noptieră și ieșiți pe coridor. În camera S11, există o cutie, legată cu lanțuri și blocată cu mai multe încuietori, care conține ceva clar de mare valoare. Amintiți-vă acest loc și continuați să o căutați pe Laura. Ce a rămas? Doar la duș, intrați în cameră și examinați cu atenție canalul de scurgere. În mod clar este ceva înăuntru, dar nu poți ajunge cu mâna - celule prea înguste în zăbrele. Lipsește și cârligul de pescuit, deci lipsește altceva.

Ei bine, toate camerele disponibile au fost examinate, aproape toate camerele încuiate sunt deschise, așa că a mai rămas un singur lucru - acoperișul, doar acolo nu l-am căutat încă. Urcați scările până la cel mai înalt zbor, deblocați ușa și ieșiți în aer curat. Seara coboară încet peste Silent Hill și, odată cu ea, întunericul nopții și trebuie să ne grăbim. Examinați acoperișul, încercați să deschideți ușile încuiate și examinați cu atenție caietul zdrențuit, care sa dovedit a fi jurnalul unui pacient. Ploaie, plouă din nou astăzi. Nu s-a oprit de când am ajuns la această nenorocită de clinică. Ce vor de la mine? Ce-mi vor face? Nu știu. Plimbă-te un pic mai mult pe acoperiș și încearcă să te apropii de camera de comandă a ascensorului blocat. Dintr-o dată va fi ceva zgomot și ... Piramida! O veche cunoștință va apărea brusc în spatele său și, cu tot spiritul său, îl va bate pe James cu sabia sa teribilă. Țipăt, zbor, lovitură și întuneric ...

Te vei trezi la etajul trei, într-o cameră încuiată pentru pacienții „violenți” (cameră de tratament special). După ce ați spart acoperișul, ați căzut, așa că vă îmbunătățiți urgent sănătatea cu ajutorul unei truse de prim ajutor sau a mai multor sticle cu elixir vindecător și încercați să explorați camera. Toate ușile sunt închise, cu excepția uneia, camera din mijloc, îngroșată cu sânge. În stânga ușii de intrare în acest dulap, încercați să identificați inscripția făcută cu sânge pe perete. Ciudat, dar acesta este doar un alt cod. Amintiți-vă și ieșiți pe coridorul comun.

Așadar, să vedem ce avem: două chei misterioase și două coduri la fel de misterioase, una scrisă în grabă pe o mașină de scris, cealaltă, aparent într-un acces de nebunie, cu sânge pe peretele camerei. Nu este suficient să deschizi Mystery Box în camera S11? Mergi la secție și folosește alternativ cheia ochi Lapis și cheia taur Purple de pe cutie. Lanțurile au dispărut, rămâne să deschideți încuietorile combinate. Formați codul pe care l-ați văzut pe foaia tipărită de pe panoul de cod electronic, iar al doilea cod, scris cu sânge, formați pe blocarea combinată. Dar ce este, ce?! Toate aceste chinuri de dragul unui tampon de bumbac și a unei smocuri din părul lung al cuiva! Ce dezamăgire ... Deși ... așteptați o secundă, ce se întâmplă dacă legați un păr destul de puternic de un cârlig de pește și încercați să blocați acel „ceva” în canalul de duș. Mergeți la cabina de duș de la celălalt capăt al coridorului și efectuați întreaga operațiune cu o undiță improvizată, combinând părul și cârligul prin elementul de meniu Combină. Super, avem exact ceea ce ne trebuie - tasta Elevator. Folosiți cheia nou achiziționată pentru a deschide ștecherul de lângă ușă în coridor, chemați liftul și coborâți la primul etaj, în aripa C.

Folosind schema deja elaborată de multe ori, începeți să studiați toate camerele. Încercați să deschideți camera C1, în camera C3 luați niște cutii de muniție și intrați în camera C2. Ei bine, trebuie: într-un oraș plin de morți, într-un azil de nebuni, decorat cu dungi de sânge cuiva și plin de dovezi ale chinului cumplit al pacienților, Laura stă calmă într-o cameră liniștită și se joacă cu un ursuleț de pluș. Laura, spune-mi, o cunoști pe Mary? Da, eram prieteni cu ea când era la spital. Asa de. Dar acest lucru este imposibil, Maria a murit. Nu, este în viață, a scris o scrisoare. Ispitit de ocazia de a vedea misterioasa scrisoare, James o urmează pe Laura. Și ... cade într-o altă capcană. O fată vicleană îl închide pe James, care deja începe să înnebunească, în sala de examinare și ... Laura, deschide-te, auzi? Deschideți ușa imediat! .. Dar nu se va mai deschide.

„Carne vie”

Următorul „șef”, sau mai bine zis chiar doi „șefi” întregi, cu care trebuie să ne luptăm din cauza prostiei Laurei, este puțin mai cumplit decât Piramida. Doi mutanți, arătând ca niște bucăți uriașe de carne proaspătă reînviată, apar sub tavan și, mișcându-se încet în „vagoane” suspendate de tavan, încearcă să-l prindă pe James cu teribilele lor tentacule. Tacticile de aici sunt aceleași ca și în timpul luptei cu piramida - mișcă-te, mișcă-te și mișcă-te din nou, doar că de data aceasta, în loc de pistol, folosește o pușcă pentru a ucide acești monștri. Aduceți doi mutanți cât mai aproape posibil, apoi faceți o serie de fotografii, alergați în colțul opus al camerei, reîncărcați și așteptați din nou să se apropie. De îndată ce ultimul monstru se lăsă fără viață în „scaunul cu rotile”, va suna o sirenă, iar James, din cauza epuizării lungi, va cădea inconștient pe loc.

Noaptea într-o casă de nebuni

Ceea ce s-a întâmplat în timp ce eram inconștienți se numește „substituție spațială”. Silent Hill trăiește în două aspecte - în imaginea unui oraș de ceață misterioasă și în imaginea unui oraș care pare să fi venit dintr-o lume paralelă. Lumea celălalt, infernală. Un univers al răului concentrat. A sosit noaptea, iar fostul Silent Hill nu mai există. Bine ai venit în lumea nopții nebune, James.

Deci, ne-am trezit în grădina clinicii sinistre. Afară plouă, noaptea cade peste Silent Hill, iar azilul nebun se înnebunește. Mergeți din nou în jurul camerelor din coridor cu litera C - pe lângă graffiti-urile de rău augur, au apărut acolo mai multe cadouri precum truse de prim ajutor și cartușe. Luați liftul și urcați la etajul al doilea. Continuați să vă piepteniți prin toate camerele din coridorul M folosind modelul pe care l-ați lucrat deja de multe ori. În Ward M6, pe lângă un set de trusă de prim ajutor și o cutie de cartușe pentru un pistol, după examinarea picturii de pe perete, veți găsi o cheie de depozit la subsol și o baterie proaspătă (baterie cu celule uscate). Citiți nota de lângă tablou ... Hmm ... se pare că cineva a apărat inelul din subsol, dar nu vrea să se întoarcă pentru el „dintr-un motiv oarecare”. Memorează bine acest mesaj și continuă „ocolirea”. Există un frigider imens în camera de zi din mijlocul holului. Ce, James, nu a deschis, a trebuit să mănânci mai mult terci? Aparent, nu vă puteți descurca fără ajutor aici. Ieșiți pe coridor, sunați la lift și urcați la etajul trei.

În coridorul cu litera S, totul este la fel, cu excepția faptului că Maria a dispărut din camera S3 ... Acest lucru nu a fost încă suficient, începem o căutare activă. Deschideți ușa aripii comune și ieșiți pe palier. Nu avem nimic de făcut pe acoperiș, așa că coborâm scările până la nivelul cel mai de jos și cu ajutorul cheii găsite deschidem ușa spre subsol. Gol, nu crezi? Încearcă să împingi dulapul departe de perete și ... Maria? Unde ai fost? Ai găsit-o pe Laura? Eram atât de speriată, totul s-a pierdut, asta ... în această noapte! După un scurt schimb de impresii, Maria se alătură echipei. Continuăm cercetarea: coborâți scările în deschizătura din spatele dulapului și în pivnița deschisă luați de pe podea un inel de cupru ieftin. Nu este altceva de căutat aici: întoarceți-vă la palier, urcați la etajul al treilea, chemați liftul și coborâți la etajul al doilea.

Ce-a fost asta? Dintr-o dată, radioul, care tocmai trosnise în buzunar, a izbucnit într-un adevărat concert la cerere! Vot spune ceva ciudat, unele întrebări similare cu întrebările la radio. Dacă ascultați cu atenție întreaga prezentare, veți primi trei întrebări:

1. Care este numele parcului din partea de nord a Silent Hill?

2. Care era numele maniacului care a ucis doi copii? și

3. Care este numele drumului de la Silent Hill la Palville?

Oricine răspunde corect la întrebări poate veni la depozitul de la etajul trei și să-și obțină propriile pri-and-and-and-out! La fel ca în puzzle-ul de lungă durată cu seiful, această discuție radio este un episod opțional, dar interesant al jocului. Dacă doriți să participați la acest tip de test, luați liftul la etajul trei, mergeți la depozitul care este blocat electronic și apăsați opțiunile de răspuns corecte de pe consola electronică: în primul rând, butonul numărul 1, în al doilea - numărul 2, iar în al treilea - numărul 3. Dacă aveți succes, veți primi până la cinci cutii de muniție pentru pușcă și două fiole medicale drept recompensă.

După terminarea testului, coborâți înapoi la etajul al doilea, mergeți la camera de odihnă și, cu ajutorul eforturilor comune cu Maria, deschideți frigiderul pe podea. ??? Inel de plumb ... hmm, unde ar fi util un inel? Poate ai observat un portret al unei femei lângă lift care apărea la etajul trei? Mâinile femeii pictate arată la fel ca cele reale ... Deci, urcă la etajul trei, folosește ambele inele găsite pe portret și ura! - o ușă secretă, o ieșire mult așteptată din impas. Intri în pasajul deschis și începi să cobori scările.

După ce ați ajuns la nivelul inferior, mergeți cu Maria de-a lungul coridorului lung. Piramidă! Iarăși, bătrânei ticăloși. Lupta cu o fiară insidioasă într-un spațiu atât de îngust este pur și simplu nerealistă, astfel încât există un spirit, aleargă direct pe coridor, fără a fi atenți la respirația rapidă din spatele tău. Înainte, înainte, înainte și ... Ușa începe să se închidă în spatele ei, Maria își întinde disperat mâinile, Piramida se apropie. James!.. Ușa se închide trântit, iar Maria nu mai este.

Ascensorul ajunge la primul etaj. Indiferent dacă dorim să continuăm căutarea sau nu, trebuie să mergem mai departe. Odată ajuns în camera directorului, uitați-vă la harta de pe masă. S-a deschis o nouă direcție, a fost marcată o cale: înapoi spre estul Silent Hill, de acolo din nou în parcul de lângă lac, unde comoara este îngropată într-o loc secret, și abia apoi către Societatea istorică Silent Hill Historical Society Luați cheia din holul spitalului de la masă și ieșiți din clinica blestemată prin ușa centrală.

Întunericul peste Silent Hill

Noaptea a căzut peste oraș, străzile sunt pline de zombi treziți, iar drumul nostru înapoi pe străzile din Silent Hill este foarte dificil. Verificați harta, alegeți o direcție și începeți să vă deplasați ușor înapoi către oraș. În principiu, pentru a economisi muniție, este posibil să nu vă implicați în lupte cu numeroși morți, ci să uitați de colectarea tuturor cadourilor utile împrăștiate de-a lungul marginii drumului și să vă grăbiți înainte, controlând periodic ruta de-a lungul hărții. .

Alergă pe Carroll Street, ia ieșirea spre Rendell Street. De acolo, îndreptați-vă spre sud pe strada Monson și, la est de strada Saul, transformați-vă într-un tunel lung. Fii atent - va trebui să alergi de-a lungul podelei cu șipci, în spatele căreia se ascund mai mulți morți. Doar nu vă opriți pe loc și veți trece cu ușurință de această secțiune periculoasă. La sfârșitul cărării, deschide poarta și ... nu pare nimic? Am ajuns de unde am început. Dacă doriți să vă completați aprovizionarea cu medicamente, puteți să vă uitați într-o remorcă veche de pe marginea drumului și să obțineți o trusă de prim ajutor. Uită-te din nou pe hartă și treci la restaurantul mexican al lui Gonzales. Pe treptele ușii din față, cineva ți-a lăsat o scrisoare și o cheie. Ia-ți lucrurile și citește cu atenție mesajul: despre Există ceva important ascuns în statuia unei femei care se roagă în parcul de lângă lac.

Pentru a intra în parc, nu mai trebuie să trecem printr-o teribilă casă bântuită. De data aceasta, totul este mult mai simplu - ieșiți pe strada Katz, deplasați-vă spre vest și la capătul cărării deschideți ușa blocată anterior care duce la partea de vest a Silent Hill. Încă nu acordați atenție zombilor furioși, ajungeți în parc, mergeți în partea sa de vest și căutați o zonă mică cu o statuie de piatră. Arată ca o femeie care se roagă? .. Destul. Mergeți în jurul părții din spate a statuii și examinați cu atenție umflătura suspectă din spatele ei. Aruncând pământul, deschide cutia descoperită cu o cheie și ia vechea cheie de bronz.

Penultima parte a puzzle-ului a fost rezolvată, iar acum drumul nostru se află într-o singură direcție - Societatea Istorică Silent Hill, marcată în partea de nord a hărții tale. Alergă spre autostrada familiară până la semnul de pe hartă, ridică trusa de prim ajutor lângă poarta centrală și folosește vechea cheie de bronz pentru a debloca ușa din față.

Silent Hill Historical Society

La început, va fi destul de problematic să navigați fără o hartă, așa că ascultați cu atenție sfaturile. Prin singura ușă intrați în clădirea centrală a societății și, dacă doriți, puteți examina picturile atârnate pe pereți. Acordați o atenție deosebită panoului imens care descrie ... da, Piramida! O piramidă stând cu sabia în fundalul prizonierilor răi ai închisorii Toluca. Intri în camera alăturată și cobori la scară prin gaura uriașă din perete. Coboară, mă glumești!? De fapt, coborârea în jos nu este doar lungă, este extrem de, arc, maxi, imposibilă, extrem, surprinzător de lungă. Te vei scufunda din ce în ce mai jos și mai jos, dar nu-ți face griji, până la urmă, undeva în depărtare, se deschide o ușă și vei intra într-un fel de locuință subterană.

Hmm, se pare că nu au existat oameni vii în această cameră de o sută de ani ... Sau poate două sute. Documentul de pe masă datează din prima jumătate a secolului înainte de ultima dată și se ocupă de lucruri destul de obișnuite. După ce te uiți prin zonă și, pentru loialitate, ai luat o trusă de prim ajutor, ieși în camera alăturată. Deoarece încă nu avem o hartă, încercați să vă concentrați și să ascultați cu atenție instrucțiunile de pe traseul pe care trebuie să îl urmați pentru a vă găsi ieșirea. Deci, în spatele porții, rotiți la dreapta și urmați până la bifurcație, apoi rotiți din nou la dreapta, ignorați ușa și întoarceți-vă și mergeți la ușa de unde ați venit. Esti surprins? Acest coridor nu este atât de simplu pe cât pare. Găsindu-ne într-o cameră complet nouă, ne găsim într-o fundătură. Singura cale de ieșire este să sari într-o gaură aparent fără fund în podea. Ei bine, înainte - sări, zbor, lovitură.

Ce prostie este! De la sine vor cădea pe fundul unei fântâni adânci, din care nu mai există cale de ieșire! Cu toate acestea, nu vă pierdeți speranța: jefuiți fiecare centimetru al peretelui fântânii. Continuă să cauți până când James spune că a observat ceva ciudat. Opriți-vă acolo, apucați o placă zimțată sau o țeavă de oțel și începeți să bateți puternic pe perete. În cele din urmă, cărămida va crapa și, prin pasajul secret, veți putea pătrunde mai departe. Mergeți de-a lungul canalelor umede până observați o ușă pe peretele din dreapta; intrați înăuntru și treceți grătarul de podea în ușa alăturată. Într-o cameră mică, apucă cheia de scriere în spirală și ... La naiba, bateria s-a epuizat la momentul nepotrivit ... și ce este acest foșnet al naibii? Repede, înainte ca cel mai rău să se întâmple, folosiți bateria găsită în clinică pentru bolnavii mintali, aprindeți lumina de pe lanternă și începeți să călcați gandacii uriași care au ieșit din toate părțile. Când artropodele se calmează puțin, căutați o cale de ieșire. Activați panoul de la ușa trântită și pregătiți-vă să rezolvați un alt puzzle, nu prea dificil. Vezi, doar trei numere din nouă sunt evidențiate pe consolă? Trebuie să găsiți combinația necesară de a apăsa aceste trei butoane în cel mai simplu mod din lume - forța brută. Încercați, nu există atât de multe opțiuni în realitate.

Eliberați de camera teribilă, reveniți în cameră cu grătarul și deschideți încuietoarea de pe podea. Ei bine, o să mai riscăm o dată? Sari jos.

PAGINA A TREIA

Temniță

Eddie? Ce faci aici, tipule? Cum naiba a ajuns omul acesta gras? Știi, James, de fapt nu este atât de înfricoșător să ucizi. Ia doar o armă, o pui așa și ... bang! Eddie nu este în mod clar în el însuși, ca Angela, undeva și-a luat o armă (un uriaș Colt) și planifică ceva nu prea amabil. După ce ne-am luat rămas bun de la tipul cel mare, explorează camera în care am fost transportați. Deci, seamănă foarte mult cu o închisoare, da, de fapt, aceasta este o închisoare subterană veche, abandonată, din secolul de dinainte. Luați din cameră două sticle cu un amestec medicinal, o ciudată „Tabletă de„ Porc lacom ”și ieșiți din cameră pe coridor. Mergeți înainte de-a lungul coridorului, trecând peste bare și uși și la capătul opus al coridorului de pe masă luați Harta închisorii. La capătul coridorului, intrați pe ușa din stânga și îndreptați-vă spre dușuri. Mergeți în jurul întregului perimetru al camerei și luați „Tableta Seducătoarei” (Tableta „Seducătoarea”).

Chiar și în marea nesfârșită de ceață, fiecare călător are propria sa stea călăuzitoare.

După ce ați terminat explorarea zonei, uitați-vă la hartă: vedeți două complexe de spații penitenciare, aripile nord și sud ale închisorii, constând exclusiv din dulapuri mici? În primul rând, ar trebui să examinăm blocul nordic. Ignorați zombii care mârâie din spatele gratiilor, încercați doar să nu vă apropiați de ei și apropiați-vă de inspectarea altor camere. Alternativ, încercați să deschideți fiecare dintre ușile cu zăbrele, în spatele unora dintre ele sunt cartușe sau medicamente, iar în a doua cameră de la intrarea unui vrăjitor nebun voodoo luați o păpușă de ceară (păpușă de ceară).

Blocul închisorii sudice este mult mai interesant - în primul rând cu camera artistului, care a pictat imagini evident nesănătoase, iar în al doilea rând, cu a patra cameră din stânga, în care se află „Tableta„ Opresorului ”. Deoarece nu există nimic altceva de făcut în blocul închisorii, treceți prin ușa largă a camerei uriașe din partea de est a închisorii. Un loc ciudat? .. Hmm, se pare, s-au executat sentințe aici, ceea ce este clar indicat de schela așezată în centrul imensului hol. Aruncați o privire atentă la piciorul schelei și la cele trei găuri de la baza acesteia. Iată, ele par să se potrivească perfect plăcilor noastre. Introduceți toate cele trei plăci la poalele schelei și ... și nimic. În sentimente confuze, du-te la ieșire și ia potcoava care a venit de nicăieri pe ușă. Ei bine, potcoava este un simbol al fericirii. Să sperăm pentru el.

Treceți prin blocul închisorii până în partea de vest a închisorii și începeți să răsfățați toate camerele care se întâlnesc în drum. Este logic să intrați în sălile de ședințe, împrejmuite în mijloc de sticlă antiglonț, atât prin ușile de est, cât și de cele de vest - este foarte posibil ca surprize plăcute sub formă de cartușe sau truse de prim ajutor să vină peste ambele părți. În sala de ședințe sudică din partea de est, luați bricheta, un element obligatoriu în fiecare joc de aventură. Sticla este spartă în sala de ședințe din nord, trece prin golul din coridorul de vest și procedează la inspectarea camerelor de utilitate. În plus, nu ratați Armeria, unde puteți împrumuta o pușcă excelentă de vânătoare și două cutii de muniție din depozitele extinse ale închisorii.

Deci este o fundătură. Toate ieșirile sunt închise, nu mai există unde să fugi și, de fapt, să se întoarcă. Cu toate acestea, există și o trapă misterioasă în partea de sud a coridorului, dar nu poate fi deschisă în nici un fel - mânerul lipsește. Porniți expertul la toată puterea și pregătiți-vă pentru o lovitură decisivă a intelectului pe capacul afurisit al pivniței! Intră în meniul articolelor tale și folosește butonul Combină pentru a combina o brichetă, o figurină de ceară și o potcoavă într-un singur articol. Logica este simplă: ceara topită pe brichetă va umple gaura din capacul trapei, iar potcoava înghețată în masa rezultată va servi ca un mâner excelent! Deschide trapa și ... doar că nu din nou! Salt în gaura fără fund.

Nu a durat mult să cadă. După ce te-ai trezit după ce ai lovit, lasă camera în ușa dublă. Ce, într-adevăr, un loc teribil. Morgă de închisoare, părăsiți camera inospitalieră prin singura ușă și ieșiți la ... știți, dar puteți câștiga o fobie drăguță și puteți începe să vă fie frică de înălțimi. O altă gaură în pământ și de data aceasta pare a fi cea mai adâncă. Și, nu a fost, respirați adânc și săriți în jos. Odată ajuns în arborele liftului, luați liftul și începeți să coborâți încet și cu tristețe.

Lumea interlopă

Timpul și spațiul par să fi încetat de mult să existe în Silent Hill. Există Silent Hill în sine? Traseul timpului este iremediabil pierdut. Viața pare a fi înghețată într-un fel de jeleu existențial nedefinit. În lumea interlopă, unde munca grea a adus-o pe James, va trebui să ne descurcăm fără o hartă, dar cu toate acestea, un plan al spațiilor va fi întocmit automat, deoarece împrejurimile seamănă în mod ciudat cu un labirint complicat.

Mergeți, indiferent în ce direcție, ocolind intersecțiile și ocolind fundăturile până când vedeți o scară. Există mai multe scări în această cameră și, indiferent pe care le coborâți, toate vă conduc la același subsol umed. La subsol, fii atent și fugi rapid prin zonele periculoase de pe sol, de unde tentaculele zombilor însetați de sânge te pot ajunge din spatele gratiilor. În plus, în același subsol, piramida ucigașă plină de ură dă peste palmă, de data aceasta însă nu prea dornică să-l înjunghie pe James. Fără a încetini viteza, fugi de Piramidă, ținându-te tot timpul de peretele drept. În cele din urmă veți observa o scară care intră sub pământ. Coborâți, coborâți pe coridor și coborâți scările următoare. După ce mergeți la capătul următorului coridor, veți vedea o cameră ciudată de fier și un bloc de piatră sub forma unui cap de om.

Esența următorului puzzle este relativ simplă - prin întoarcerea blocului în sus și în lateral, schimbați direcția și culoarea ochilor „feței” de piatră. În funcție de acțiunile dvs., arhitectura camerei de fier se schimbă în consecință. Trebuie să obțineți o astfel de poziție a capului de piatră, astfel încât gaura din acoperirea camerei de fier să cadă exact pe peretele sudic și astfel să deschidă pasajul către noua cameră. Când se stabilește poziția dorită, treceți prin ușă în camera de fier, apropiați-vă de grătar ...

Maria! Dar cum? Am crezut că ai murit acolo în clinică când ai stat în fața ușilor liftului. Maria se comportă cu adevărat ciudat. Ea susține că nu-și amintește nimic din ce s-a întâmplat, nu știe despre nicio clinică și bombănește ceva incoerent despre un hotel de pe malul lacului. Îți amintești cum ne-am petrecut timpul acolo? Maria ... Sau este Maria?! Descurajat, James va înceta să mai pună întrebări și se va îndepărta de baruri. Trebuie să găsim urgent o cale spre camera ei. Reveniți în camera cu capete de piatră și aruncați o privire atentă la tabloul electric de lângă scări. Cineva a uitat tăietorii de sârmă din interior, ridică și coboară scările înapoi la subsolul umed. După ce ați trecut de-a lungul coridorului, ajungeți la pasajul închis de sârmă și, cu ajutorul tăietoarelor de sârmă, eliberați-vă drumul. Urcați scările în jos, faceți dreapta pe coridor, apoi de-a lungul coridorului nou deschis până la scări și coborâți din nou. Apoi urmați exact pe hartă, ocolind numeroasele coborâri și urcări de scări. Amintiți-vă o regulă principală - fiecare cameră are o singură intrare și o ieșire, nu contează dacă scările urcă sau coboară. Trecând șapte coridoare la rând, vă veți găsi într-o mică sală presărată cu ziare însângerate. Și cu o ușă sigilată și cu ziare. Aleargă către țipătul înăbușit care vine din cameră, treci prin ușă ...

„Tatăl Angelei”

Angela? Angela este prinsă în capcană: un monstru îngrozitor, pe care femeia nebună pare să-l ia pentru propriul tată, se apropie din adâncul camerei cu intenții clar rău. Nu vă pierdeți calmul, luați o pușcă gata (este mult mai rapidă decât o armă, care va servi doar ca un plus într-o cameră atât de închisă). Și începeți bombardarea sistematică a dușmanului. Tacticile rămân neschimbate: două lovituri - o linie ascuțită în partea opusă a camerei, din nou două lovituri. Situația este complicată de faptul că în locul în care este amplasat televizorul, poți să „te blochezi” o vreme, ceea ce îi va oferi monstrului șansa de a-l ataca pe James. Mușcătura acestui colos este destul de dureroasă, așa că, după fiecare manevră nereușită, nu uitați să sorbiți elixirul vindecător din sticlele aflate la îndemână.

După ce monstrul este învins, încearcă să vorbești cu Angela, dar cu greu vei aștepta răspunsuri inteligibile. Femeia și-a pierdut complet mințile și este puțin probabil să o ajutăm.

Camera Spânzuratului

Părăsiți camera după Angela și deschideți singura ușă rămasă pe coridor. În noul hol, deschideți cea mai apropiată ușă și examinați cu atenție camera. Aceasta este o altă cameră de execuție. Cei șase spânzurați atârnă în rânduri ordonate. Treceți pe lângă fiecare dintre ele, citind tabletele de pe piept și amintiți-vă de ce fiecare dintre ele a fost executat. Pleci în coridor și mergi la ușa de vizavi. Această cameră este identică cu cea în care erau spânzurații, cu excepția faptului că există balamale goale atârnate de tavan. Citiți cu atenție scurta poezie pe o farfurie de tablă de perete. Aceasta este o „enigmă poetică” tipică care explică cine a fost vinovatul și cine a fost spânzurat pentru nimic. Dacă nu știi foarte bine engleza, iată un indiciu simplu: Arsonistul este inocentul tuturor infractorilor. Trageți bucla goală corespunzătoare celei care atârna Pyro în camera anterioară și îndreptați-vă înapoi pe hol. Întoarceți-vă în cameră cu spânzurații și sub locul în care atârna persoana nevinovată, luați cheia (Cheia persecutatului). Continuați pe coridor până când vedeți un robinet masiv de apă, încătușat de perete. Folosind cheia găsită, deschideți cătușele, rotiți robinetul și coborâți scările care s-au deschis. În subsolul umed următor, mergeți drept înainte fără a vă roti la intersecție și intrați pe ușă.

Maria (dacă era Maria) este moartă. Din nou mort. Și din nou am venit prea târziu pentru a împiedica ceva ... Părăsiți camera îndurerată, întoarceți-vă pe coridor și coborâți scările.

Odată ajuns în cimitir, căutați în morminte și colectați tot felul de muniții și mai multe fiole medicale. Puteți citi inscripțiile de pe morminte. Unul dintre monumente este în relief cu „Walter Sullivan” - îți amintești de acel ciudat maniac care a ucis doi copii? Trei morminte sunt goale, dar pietrele funerare poartă deja inscripțiile: „Angela Orozco”, „Eddie Dombrowski” și ... „James Sunderland”. Morminte pentru noi și pentru prietenii noștri. Cineva din Silent Hill a planificat deja întregul nostru destin în avans ... Salt la fundul mormântului cu propriul tău nume.

„Eddie”

Se pare că sub cimitir cineva a pus prudent un adevărat frigider subteran. Eddie? Ești din nou? Ce faci aici? Nu, James, ce faci aici? Tipul mare este nebun, își brandează uriașul mânz, amenință, încearcă să se justifice, se descompune și, neputând suporta, îl atacă pe James. Acest câine! Au strigat cu toții la mine că am ucis nenorocitul de câine! Dar uciderea unui câine este atât de ușoară! Tacticile de a face față lui Eddie sunt destul de simple: împușcă în mod constant bărbatul gras cu o pușcă, din când în când alergă prin cameră și, după ce aștepți împușcătura de întoarcere, reîncarcă rapid și continuă să tragi. Când Eddie se va defecta, bătălia va fi transferată în camera următoare - un imens frigider. Fii atent - bărbatul gras se poate ascunde în spatele carcaselor. Deoarece spațiile din jur sunt mai mult decât vaste, merită să schimbi pușca cu arma. Patru sau cinci focuri - și nebunul, șuierând, se întinde pe podea. Destul, James, acum este prea târziu să te pocăiești și să te omori. Tipul mare este mort.

Calea navigabilă

După lupta cu Eddie, lăsați frigiderul pentru aer curat, spre noua dimineață ridicându-se peste Silent Hill. Mergi la lac și mergi la debarcader. Dacă nu puteți ajunge la hotel pe uscat, atunci vom încerca să înotăm. Urcați pe o barcă și faceți o excursie peste lacul cețos. Cel mai important lucru este să nu pierzi orientarea în spațiu în timp ce înoți. Înclină-te pe paleta dreaptă și înconjoară puțin pe laturi - undeva în ceață vei vedea o lumină slab pâlpâitoare, asemănătoare cu o stea mică. Îndreptați barca direct către lumină și, în cele din urmă, veți andoca la malul pustiu.

Hotel lângă lac

Nu s-a schimbat deloc în ultimii trei ani. Același hotel de lângă lac. La fel trist. Și parcă abandonat singur pe acest țărm liniștit. Părăsiți debarcaderul și urcați treptele spre curtea hotelului. Faceți o plimbare pe terasă și observați fântâna inactivă. Pe partea sa este o cutie de muzică mică, cu o cutie de muzică „Sirenă”. Luați cutia și intrați în hotel prin ușa centrală.

Odată ajuns în hol, întoarceți-vă imediat la stânga ușii și luați harta hotelului pentru oaspeți de pe perete. Studiază cu atenție toate cele trei pagini ale planului și ... pe pătratul numărului 312, cineva a scris „Te aștept ...”. Aceasta era camera în care James și soția lui stătuseră acum trei ani. Deci, mai degrabă, mai degrabă, sus! Dar - din păcate, dacă alergi fără a distinge drumul pe scări - în fața scărilor până la etajul trei vor exista doar un grătar din fontă și o fundătură. Va trebui să ne întoarcem. În primul rând, vom merge pe primul etaj. Mergeți pe coridorul din dreapta până la restaurantul „Lacul Lacului”, intrați la intrarea principală, luați cheia de pește de la masă, mergeți la pian ... Laura! Fata urâtă din nou cu glumele ei, dar de data aceasta arată mult mai liniștită și îi dă lui James o scrisoare mult așteptată de la Mary. Judecând după data scrisorii și alte dovezi circumstanțiale, a fost scrisă acum o săptămână, ceea ce înseamnă că Maria poate fi încă în viață. Laura fuge repede, iar James rămâne din nou singur, nedumerit.

Mergeți în holul central al hotelului (Lobby) și mergeți la recepție. Citiți nota lăsată pe masă pentru dvs. Se spune că caseta video „lăsată de tine” este păstrată într-un birou la parter. Deschideți ușa lângă tejghea și luați cheia camerei 312. De pe raft, notați, de asemenea, vechiul organ mecanic din centrul holului. Dacă aruncați o privire mai atentă, există trei crestături mici în suprafața sa pentru cutii de muzică, cum ar fi „Mica Sirenă”. Rămâne să îi găsim pe ceilalți doi. Ieșiți pe coridorul central al hotelului și coborâți scările spre subsol. Acolo, scăpând de mai mulți zombi nervoși, mergeți la capătul coridorului, intrați în liftul spart și luați o sticlă de lichid reducător (Thinner). Până acum, afacerea de la primul etaj s-a încheiat, ia arma la gata și ridică-te la al doilea.

Mai întâi de toate, trageți zombi zgomotoși care mărșăluiesc de-a lungul coridorului, apoi treceți la inspecția localului. În cea mai apropiată cameră (Cloak Room) puteți obține truse de prim ajutor și mai multe cutii cu diverse cartușe. Acordați atenție cazului întins pe masă. Deschideți-l cu cheia găsită în restaurant și luați în interior ... o altă cheie, marcată cu „204” (Cheia camerei 204). Ei bine, acum puteți merge în siguranță la această cameră 204, debloca ușa și intrați înăuntru. Hmm, de parcă Mamai ar fi trecut printr-o mizerie teribilă, unde se uită doar administrația? Luați cheia liftului pentru angajați de la masă și treceți prin golul din perete până la camera alăturată. Ordinea nu este mai bună decât cea precedentă. Acordați atenție diplomatului întins pe canapea: este blocat cu o încuietoare combinată vicleană cu o combinație de litere. Priviți în jurul camerei cu ochii și faceți o fotografie de pe podea, pictată cu un marker negru. Folosiți o sticlă de lichid excretor pe ea - și voila! Avem un cuvânt de cod pentru un diplomat. Deschideți diplomatul și luați din el o altă cutie muzicală, de data aceasta cu Cenușăreasa (cutia muzicală „Cenușăreasa”).

Ieșiți pe coridor și îndreptați-vă spre aripa opusă a clădirii, unde ascensorul pentru angajați este situat conform schemei. Deblocați ușa cu cheia și intrați în lift. Deci, ascensorul, aparent, este conceput pentru a transporta sarcini nu prea grele, copii sau balerini - de îndată ce James intră în mașină, sună imediat un semnal de suprasarcină. Nu este nimic de făcut, trebuie să vă ușurați cumva greutatea și să puneți toate lucrurile din inventar într-un dulap de lângă lift. Din păcate, jocul nu înțelege argumente precum „pistolul cântărește doar vreo patru sute de grame!”, Deci totul va trebui descărcat, adică literalmente totul, până la o lanternă și note de hârtie. Nu te simți aproape gol fără o pușcă bună în mână? După ce ați scăpat de balast, pășiți cu îndrăzneală în lift și coborâți la etaj.

Odată ajuns în incinta biroului, luați în primul rând harta hotelieră completă (Harta hotelului pentru angajați) de pe tablă din stânga, ghidată de harta dobândită, mergeți la birou (Birou) și luați din seif caseta video menționată în notă (casetă video) și deschizătorul de conserve (deschizător de conserve). Căutați în încăperile de servicii rămase muniția și în Cămară apucați ultima cutie muzicală, cutia muzicală „Albă ca zăpada”. Deoarece nu putem urca cu liftul, va trebui să ieșim prin subsol. Coborâți scările și, ocolind rapid zombii aflați pe coridor, alergați în camera electrică. Luați trusa de prim ajutor de pe raft și apucați cheia barei. Verificați din nou harta și planificați-vă următorul traseu - de-a lungul coridorului până la bar, prin bucătărie. Treceți din nou pe cei blestemați și închideți rapid ușa bucătăriei în spatele vostru. Puteți colecta deja câteva trofee - luați câteva flacoane cu lichid vindecător și folosiți un deschizător de conserve pentru a deschide borcanul de pe masă. Nu veți ghici niciodată ce s-a amestecat acolo ... Becuri! Luați unul dintre becuri și treceți prin ușa opusă Barului „Lacrimi Venus”. Hmm, ușa nu se deschide ușor - bara este prea întunecată, iar James pur și simplu nu poate distinge gaura cheii. Să fie lumină: folosiți becul de pe felinarul care se află pe tejgheaua barului și, cu conștiința curată, deschideți ușa cu cheia.

Phew, după ce a scăpat din subsolul blestematului, a fugit pe scări, direct la etajul al doilea și la lift. Luați toate bunurile din dulap și mergeți jos în hol cu ​​o inimă calmă. Îți amintești vechiul organ mecanic? Utilizați toate cele trei cutii pe el în următoarea succesiune: în nișa din mijloc „Sirenă”, în dreapta - „Cenușăreasa”, bine, în stânga - „Albă ca Zăpada”. Muzica va cânta, iar grătarul greu va dispărea de pe scări până la etajul trei. Urcați la etaj, deblocați ușa camerei 312 și intrați înăuntru ...

Cel mai obișnuit număr, exact la fel ca acum trei ani. Mergeți la VCR și introduceți o casetă video de trei ani în ea. Filmezi din nou, James? Știi, mă gândesc tot mai mult la Silent Hill, la noi și la acest loc. Se pare că este plin de mister, acest lac, această ceață. Mi-aș dori să pot trăi aici toată viața ... Nimeni nu ar fi putut ști că va ieși așa. Că va fi așa în realitate, că a fost așa sau ar trebui să fie așa. Când a murit Maria cu adevărat și a murit? De ce ți-ai omorât soția, James? Șoc, confuzie, panică. Laura, ești aici? E vina mea, eu am ucis-o pe Mary. Se pare că lumea s-a transformat în sfârșit de la picioarele slabe la un cap nebun ...

Criminalul și soția sa moartă

Radio-ul pornit brusc se trezește dintr-o lungă uitare. Prin interferență, se aude vocea Mariei, care încă o cheamă undeva. Dar unde? Ridică-te de pe scaun la televizor, uită-te în jur. Hotelul s-a schimbat semnificativ, acum nu mai este același hotel la lac la care am ajuns. I s-a întâmplat aceeași metamorfoză ca și clinicii pentru bolnavi mintali cu o zi în urmă. Deși se pare că au trecut o sută de ani. Ieșiți din camera 312 și coborâți treptele până la etajul al doilea. În primul rând, ai de-a face cu doi monștri destul de feroce pe hol. Nu are niciun sens să economisești muniție acum, așa că folosește-ți pușca de vânătoare. Aripa dreaptă este blocată, iar ușile camerelor din aripa stângă conduc ... Una în alta. Părăsind o cameră, te regăsești în cea anterioară și așa mai departe. Intră pe ușă cu numărul 202 și, odată ajuns în aripa estică, ia liftul și coboară la subsol.

Deci, se pare, în absența noastră undeva a izbucnit un robinet. Până la genunchi în apă, căutați în bar și în bucătărie truse de prim ajutor și muniție. Când se termină căutarea, ieșiți în camerele de service și urcați scările. Angela? Mămică! De data aceasta, nebuna l-a confundat pe James cu propria sa mamă. Scările sunt pe foc, iar Angela urcă calmă. Cine este cu adevărat nebun aici? Acest foc ... Aici e fierbinte! M-am obișnuit, focul m-a ars mereu. Ca în adevăratul iad. Angela pleacă și rămânem singuri cu psihoză progresivă. Părăsiți camera ... și vă veți regăsi pe scări, dar de data aceasta o scară reală, nu infernală. Urcați la etaj, mergeți la primul etaj și ... Unde a plecat hotelul? Unde este sala, unde este recepția, unde sunt toți? Alergă înainte de-a lungul coridorului lung până ajungi la o ușă singuratică la capătul cărării. Se pare că soluția la mister este aproape. Trageți în plămânii plini de aer și deschideți ușa.

Maria! De data aceasta, adevărata și adevărata Maria, care este ucisă în fața lui Iacob de două piramide. Iată deci, au fost întotdeauna doi! Maria a fost aleasă pentru a-l pedepsi pe James cu moartea ei. Moarte repetată, constantă, continuă. Pedepsește-l pe James pentru uciderea propriei sale soții.

„Două piramide”

După sfârșitul execuției, piramidele vor coborî și vor trece la James. Dacă mai aveți niște muniție pentru pușcă, este mai bine să o folosiți decât o pușcă lentă și neîndemânatică. Tactic de bază: trage! În niciun caz nu lăsa Piramidele să se despartă, să alerge dintr-un colț în altul și să te asiguri că blestematele creaturi nu încearcă să te înconjoare și să meargă una după alta. Indiferent pe cine trageți, principalul lucru este să țineți mâinile pe trăgaci o secundă. Shot - o fugă către colțul opus, din nou o lovitură, din nou o fugă și așa mai departe până când Piramidele, obosite de luptă, sunt împinse cu propriile lor săbii teribile. Pare ... sfârșitul?

Nu încă. Mergeți la fiecare creatură învinsă și scoateți din ele două ouă colorate (ou stacojiu și ou roșu). Introduceți aceste ouă în nișele de lângă ușile din piedestal cu Maria executată și prin oricare dintre ele părăsiți camera nefastă.

„Maria”

Aleargă în depărtare de-a lungul coridorului aparent nesfârșit. Amintirea se recuperează încet, fragmente din conversația dintre James și Maria, când era încă în spital cu o afecțiune ciudată, îmi plutesc în cap. James, de ce ai venit, James? Departe, departe de povara trecutului. Aleargă fără oprire și, la capătul cărării, ieși prin ușă în aer curat.

Ploaia și amiaza mohorâtă, urcă scările de tablă până în vârf și undeva acolo, într-o fereastră spartă, nevasta ta, care a murit acum trei ani, te va aștepta. Vezi tu, James, așa a fost planificat. Așa că s-a decis de la bun început. Silent Hill nu este locul de unde să te întorci. Iar punctul central al tragediei este că nu-ți vei recupera niciodată Maria.

„Maria” din fața ochilor tăi își va lua adevărata formă și sub forma unui monstru răstignit cu capul în jos se va muta în atac. A rezista unui asemenea atac nu este posibil decât cu ajutorul unei puști de vânătoare sau a unei puști. Șantierul în care are loc bătălia este destul de extins, așa că aveți spațiu de manevră. Captura constă în faptul că „Mary” atacă nu numai la distanță, ci și trimiterea de nori de molii otrăvitoare către noi, așa că este strict contraindicat să rămânem pe loc mult timp. Tacticile sunt simple: o lovitură dintr-o armă (sau două focuri de armă), retragere, tragere, retragere. Când monstrul se desprinde de suporturile sale și cade la pământ, se apropie și finalizează fără milă creatura, în ciuda tuturor rugăminților Mariei.

Epilog

Totul s-a încheiat așa cum ar fi trebuit să pună capăt oricărei povești care s-a întâmplat într-un mic oraș american undeva departe de drumurile mari. Ultimul la revedere, vuietul motorului de pornire, țipătul frânelor - și Silent Hill se aruncă din nou în ceață și liniștea sa lungă de rău ...

Suplimente

Taste rapide

Trafic - tastele cursorului

Mișcare laterală spre dreapta / stânga - A, D

Acțiune - spaţiu

Anularea oricărei acțiuni - Esc

Alerga - tura stânga

Mod de inspecție - S

Ține inamicul cu arma - F

Enumerarea armelor - Î, E, 1-5

Reîncărcarea armelor - R

Eliberează-ți mâinile - ~

Geantă duffle - Eu

Vizualizarea hartii - M

Aprins. lanternă - L

Recuperare rapidă a sănătății cu o trusă de prim ajutor - H

Salvare rapidă - F5

Pauză - P

Cu toată bogăția la alegere ...

Există întotdeauna o altă alternativă! Silent Hill 2 nu este atât de simplu și, în ciuda complotului său destul de liniar, autorii oferă până la patru finaluri diferite pentru joc. În plus față de sfârșitul standard al aventurilor din Silent Hill, există mai multe opțiuni pentru posibila dezvoltare a evenimentelor. Cu toate acestea, pentru a „deschide” alte terminații, trebuie să efectuați o serie de acțiuni diferite de-a lungul întregului proces de trecere.

De exemplu, la sfârșitul jocului, fiind într-un hotel lângă lac, în sala de lectură, găsind o pereche de căști și folosindu-le cu atenție ascultând conversația înregistrată, puteți aproxima șansele de a schimba deznodământul. Cu toate acestea, în același caz, trebuie să citiți cu atenție jurnalul necunoscutului, găsit pe acoperișul clinicii pentru bolnavi psihici, să studiați cuțitul pe care vi l-a dat Angela în casa bântuită și să petreceți cea mai mare parte a jocului într-un " bătut "starea cu sănătatea tinde la zero.

O altă opțiune pentru sfârșitul poveștii prevede acțiuni directe opuse: îmbunătățirea constantă a sănătății tale după lupte, ignorarea jurnalului nebunului și ignorarea revărsării Mariei după bătălia cu cele două piramide, îndreptându-te imediat către lupta finală , schimbi la fel de natural sfârșitul.

Dar asta nu este tot. În plus față de mai multe finaluri, există o serie de obiecte „ascunse” în joc și, în special, arme. Așadar, începând jocul a doua oară, după ce ne-am întâlnit cu Angela, pe drumul de la cimitir până la poarta către partea de est a Silent Hill, veți găsi ... un ferăstrău cu lanț înfipt într-un butuc imens. Sau, călătorind într-un labirint subteran după un dialog cu Maria, care a ajuns în spatele gratiilor, vă puteți întoarce la subsol cu ​​Piramida, puteți deschide cu ușurință ușa care a fost încuiată înainte și a pune mâna pe o sabie uriașă. În Silent Hill 2, nu există unul sau chiar două funduri secrete și vom încerca să le dezvăluim mai detaliat în următoarele numere de la rubrica „Sfaturi ale maeștrilor”.

James Sunderland se holbează la el însuși într-o oglindă murdară și își frecă ochii obosit. Visează toate acestea sau chiar se află în Silent Hill? Se pare că de fapt a înnebunit dacă a venit în acest oraș părăsit de Dumnezeu, ascultând cererea soției sale de mult moarte. "Poate nu este moartă, Jimmy? Poate că asta este o farsă, iar Mary te așteaptă aici pentru a explica totul? O vei ierta, nu-i așa?" întreabă precaut vocea din interiorul lui Jim.
James se întoarce de la oglindă - „Știi că eu îi întreb orice, chiar dacă ea se întoarce”, spune el încet și iese în ceață pentru a întâlni necunoscutul.
Tot ce i se întâmplă lui Jim depinde în continuare doar de tine. Deci începem ...

Harta și cimitirul

Ieșiți din toaletă și luați cardul de la o mașină din apropiere. Este foarte de dorit să utilizați harta, deoarece numele tuturor străzilor orașului sunt marcate acolo.
Acum coborâți scările și alergați de-a lungul cărării până când vedeți poarta din față. Deocamdată, ignora țipetele și respirația din spatele tău, totuși nu vei fi atins, până când ... Intră pe poartă - ești în cimitir. Singurul suflet viu este fata de la mormânt. Vorbeste cu ea. Se pare că numele ei este Angela. După conversație, ieșiți prin poarta de vest și urmați drumul către Sanders Street.

Plimbare prin oraș

Virați pe strada Lindsay, unde sunt pătate câteva rămășițe, apoi mergeți pe Vachss Road. Luați băuturile sănătoase pe partea dreaptă a drumului. Urmați Vachss Road până la capăt sub formă de fundătură din lemn. Îndepărtați scândurile și urcați înăuntru. Da, iată primul monstru. Luați un băț cu cuie și tratați-l cu nenorocitul. Terminați-l dacă este necesar, altfel au obiceiul de a prinde viață.
În plus față de stick, veți găsi un radio care începe să dea semne de anxietate atunci când monștrii sunt în jur. Luați-vă bunurile și mergeți pe strada Lindsay. Virați pe strada Saul și apoi pe strada Martin.

Woodside Apartments

Acum nu mai poți merge cu mașina pe stradă, nu poți merge, fără să te lovești de un alt monstru. Tăiați drumul până la capătul străzii Martin, unde un monstru râde de cadavru. Omoară-l și ia cheia de poartă Woodside Apartments din cadavru. Du-te acolo și deschide poarta. Intră în casă.
Luați cartea de construcție din stand. Există, de asemenea, o sticlă cu umiditate dătătoare de viață. Urcă scările. Intră pe ușă la etajul al doilea.
Coborâți pe coridor până la apartamentul 205. În interior, examinați rămășițele unui bărbat. Apartamentul are un felinar. Ia-o și un monstru te va ataca. Ce să faci - știi.
Ieșiți și mergeți la apartamentul 210, după ce a ucis un monstru pe parcurs. Luați muniția în interior și urcați scările până la etajul trei.
De îndată ce urci, vei vedea o cheie întinsă în spatele porții. Încercați să obțineți cheia, o fetiță va apărea și o aruncă cu îndemânare în adâncurile coridorului. Fată rea!
Du-te la camera 301. Ura, e o pușcă înăuntru! Ei bine, dacă te mai aducem o dată, fetiță ...
Coboară la etajul al doilea. Mergeți la apartamentul 208. Deci, există un monstru în afara porții, dar nu ne este frică de el. Intră în apartament. Deci, există un alt mort înăuntru. Pe raft este cheia a 202 de apartamente. Du-te acolo. Există o băutură în bucătărie, iar cheia ceasului din apartamentul 208 stă în dormitor. Mergeți înapoi la 208.

Ghicitoare cu ceasul din camera 208

Intră în camera cu ceasuri. Folosiți tasta de cameră 202 pentru a deschide ceasul. Acum rotiți săgețile până când auziți un clic. În versiunea mea, acest lucru s-a întâmplat în jurul orei 21:10, dar acest indicator poate varia în funcție de dificultatea nivelului.
Acum încercați să mutați ceasul. Hurra, s-au îndepărtat și în spatele lor era o groapă puternică în apartamentul următor. Ei bine, aici sunt șobolani! Urcă în gaură. Ești de cealaltă parte a porții. Mergeți înainte și urcați scările până la etajul trei.

Al treilea etaj

Sarcina ta: să ajungi la cheie, care a fost aruncată de fetiță. Verificați pe hartă unde se află și fugiți acolo. Luați cheia scării de incendiu. Du-te la camera 307. Doamne, ce este această femeie urâtă?! Nu vă mișcați și lăsați monstrul să plece. Apoi luați cheia de curte din dulap și ieșiți.

Mergeți la scările din est și mergeți la primul etaj. Există un pachet de suc lângă ușa închisă. Ridicați-l și reveniți la etajul al doilea în cameră cu jgheabul de gunoi. Aruncați sucul în jgheabul de gunoi și ieșiți afară.

Coș de gunoi și monede

Lângă intrare se află ieșirea jgheabului de gunoi unde ai aruncat sucul. Acum o monedă veche a căzut din ea - ia-o și intră în clădire. Folosiți cheia curții pentru a deschide ușa lângă scări. Intră - există o piscină. Săriți în piscină și ieșiți rapid din ea - acest lucru va atrage monștri. Ucideți toți monștrii. Apoi ia Moneda Șarpelui.
Ieșiți din curte prin ușa de est. Mergeți în camera 101. Luați gloanțele. Înăuntru îl vei găsi pe bietul Eddie. Vorbeste cu el si iesi afara.
Urcă la etajul al doilea. La capătul stâng al coridorului, utilizați cheia de evacuare a incendiilor deschizând ușa albastră. Doamne, o altă clădire!

Blue Creek Apartments

Ești în dormitor. Mergeți la toaletă și găsiți bucata de hârtie cu codul. Mă întreb pentru ce ar fi? Un lucru este clar, nu bun. Căutați în cameră.

Da, iată seiful. E timpul să o rupem. Folosiți o bucată de hârtie cu un cod pentru a deschide seiful.
Principalul lucru este să ne amintim cifrele romane și să putem adăuga. Dacă întâlnești o combinație precum X3, înseamnă: X3 = 10 + 3 = 13 și așa mai departe. Pare nimic înfiorător. Există patru cutii de muniție în interior. Mulțumesc, ne vor fi în continuare utile.
Ieșiți și înarmați-vă cu un băț. Găsiți ușa sub indicatorul de ieșire. În dreapta este harta Asociației Blue Creek Apartment. Ia-o de aici. Coboară la primul etaj.
Luați muniția în apartamentul 109. Acum du-te la următoarea ușă albă și va ieși în întâmpinarea ta ... nu, nu un monstru, ci Angela. Priveste filmarea. Luați monedele și cuțitul prizonierului. Deci, acum aveți trei monede, este timpul să vizitați camera 105 și enigma ascunsă acolo.

Ghicitoare cu trei monede

În camera 105, observați micul noptieră cu cinci cercuri. Soluția la ghicitoare depinde de nivelul de dificultate ales. Asa de:

Nivel simplu: monedă Old Man în primul slot, monedă Snake în slotul din mijloc și monedă Prizonier în ultimul.
Nivel normal: monedă Old Man în al doilea slot, monedă Snake în ultimul slot și monedă Prizonier în mijloc.
Nivel greu: monedă Old Man în al doilea slot, monedă Snake în al patrulea slot și monedă Prizonier în ultimul.

Dacă totul este corect, se va deschide o cutie care conține cheia casei Lyne. Același Lin locuiește la etajul al doilea - camera 209. Este timpul să o vizităm.

Apartament 209

Intrați și mergeți spre balcon, prin care puteți ajunge în camera 208. Apucați rapid cheia de pe scări și gloanțe. Ieșiți prin numărul 209, rotiți la stânga și deschideți ușa cu cheia. SALVAȚI! Pregătește-te să înfrunți primul șef, dar urmărește mai întâi videoclipul.

Boss 1 - Cap de piramidă

Principalul lucru este că aveți o pușcă și cel puțin patruzeci de cartușe pentru ea. Stai cât mai departe de monstru, nu te lăsa rănit. Reîncărcarea este cea mai bună din meniu, astfel încât Jim să nu se paralizeze în timp ce o face în timpul luptei. Nu trebuie să trageți deloc, principalul lucru: a rezista o vreme vă va sfâșia nervii, dar păstrați cartușele.
După câteva minute de luptă infructuoasă cu șeful, veți auzi o sirenă care urlă. Șeful se va repezi pe scările umplute cu apă. Nu fugi după el, altfel te vor termina, lasă-l pe nenorocitul să plece. Când apa dispare, puteți părăsi locul blestemat.

Park Rose Water

Mergeți la parcul în care Jim era nerăbdător încă de la începutul jocului - acesta este Rosewater Park (vezi pe hartă). Priveste filmarea. Vorbeste cu Laura - fata care a luat cheia de la tine. Mergeți în parc. Ai venit la lac, ceea ce înseamnă următorul videoclip.
Hmm, ai o tovarășă pe nume Maria - să fii fericită sau tristă în legătură cu asta - nici nu știu, pentru că trebuie să o protejezi pe fată, asigurându-te că nu este lovită. Cel mai bine este să alergi și, cel mai important, să tragi cu atenție pentru a nu împușca Masha cu propriile mâini. Ieși din parc. Acum puteți merge în căutarea cadavrului descompus sau vă puteți îndrepta direct spre Pete's Bowl-O-Rama.

Bowling-ul lui Pita

Un alt insert video. Laura va fugi și te va lăsa singur cu Eddie. Vorbeste cu el si iesi afara. Maria îți va arăta locul unde a fugit Laura. Mergi de-a lungul aleii și intră pe ușa pe care ți-o va deschide Mary. Ești în spital.

Spitalul Brookhaven

Luați cardul de spital din stânga. Mergeți în cameră cu documentele, pentru aceasta treceți la recepție. Lângă mașină de scris este o cheie de taur liliac. Citiți o revistă despre un pacient tratat la acest spital. Uitați că sunteți un domn și ucideți orice doamnă pe care o întâlniți în drum.
Folosiți harta pentru a găsi scările către etajul al doilea. Mergeți la vestiarul doamnelor. Acolo trebuie să obțineți un ac strâmb înfipt într-un urs de iederă și o pușcă. Acum du-te la vestiarul bărbaților. E înfricoșător să te gândești ce te așteaptă acolo, după descoperirile din camera femeilor.
Vestiarul conține cheia sălii de examinare. Se află în buzunarul unui halat pătat de sânge. Coborâți jos și deblocați camera de examinare a pacientului.
Luați cartușele în interior și urcați la etajul al doilea. Du-te la camera numărul trei. Luați trusa de prim ajutor și verificați hârtia de copiat în mașină de scris. Notați sau amintiți-vă numărul pe o bucată de hârtie. Ne va fi în continuare util.
Acum mergeți în camera M2 și luați muniția și cheia Lapis Eye. Ce fel de miracol este acesta?
Mergeți în camera M3 pentru muniție și băutură sănătoasă. Urcă la etajul trei. Ușa care duce la camerele de sub litera „S” este blocată. Ai nevoie de un cod.
Coduri:
Ușor și normal - 7335
Nivel dificil - 1328.
Pentru curioși - indiciul este pe perete, la primul etaj în sala de examinare.
După ce deschizi ușa, mergi în camera S3. Maria se va preface bolnavă și te va părăsi - slavă Domnului. Luați cheia acoperișului de la masă. Puteți urca imediat pe acoperiș sau vă puteți plimba prin camere, colectând truse de prim ajutor și cartușe și, de asemenea, citiți un jurnal.
De îndată ce vă decideți să mergeți mai departe, veți realiza că ceva sau mai bine zis cineva a blocat ușa. Bah, acesta este vechiul nostru prieten - șeful Pyramid Head! Urmăriți videoclipul și verificați harta. Trebuie să ajungeți la etajul trei în sălile speciale de terapie.
Într-una din camere, întregul perete este acoperit cu sânge. Sarcina dvs.: să identificați codul format din patru cifre. Cu cât este mai mare dificultatea, cu atât va fi mai greu.
Mergeți la etajul al doilea și verificați cum merge Masha. Mergeți în camera S14. Există o cutie înăuntru, pentru a deschide, pe care veți avea nevoie de 2 coduri și 2 taste. Utilizați Cheia Lapis Eye și Cheia Taurului Liliac pentru a îndepărta lanțurile. Acum introduceți codurile pe care le-ați găsit la spital. Ugh tu, într-un fir de păr al cuiva. Și de ce ați avut nevoie să-l blocați?
Acum du-te la cabina de duș și examinează jgheabul acoperit cu murdărie verde. Mergeți în inventar și conectați părul și acul. Alege cheia liftului de la etajul trei.
Duceți-l la primul etaj. Du-te în camera C3 și vorbește cu Laura. Echipează-te cu o pușcă, căci al doilea șef te așteaptă.

Boss 2 - Creaturi agățate

Îndreptați pușca spre creaturi și trageți. Există două creaturi, așa că fii atent. Când înmuiați un cuplu dulce, va apărea o a treia, pe care trebuie să o ucideți.
Uh, parcă spui totul, uitându-te la cadavrele dușmanilor - dar nu! Sunetele unui radio vechi vor fi auzite și te vei regăsi ... dar unde, de fapt?

Spitalul Evil Brookhaven

Căutați în camera C2 o trusă de prim ajutor. Acum du-te la lift și coboară la etajul al doilea. Aici asistente medicale și o grămadă de cartușe vă așteaptă. Intră în camera M6 și ia bateriile și cheia din depozitul de la subsol. Veți avea nevoie de baterii destul de curând, deoarece lanterna din mâinile dvs. va începe să se stingă. Reîncărcați-le.
Bateriile sunt lângă un simbol ciudat colorat. Luați nota în apropiere, precum și muniția și trusa de prim ajutor.
Reveniți la lift și urcați la etajul trei. Te vei regăsi lângă ușă. Ai nevoie de două inele pentru a-l deschide. S-ar putea să fie menționate în nota pe care tocmai ați găsit-o?
Mergeți în camera S11 și luați amuleta și amuleta. Citiți nota din care veți înțelege că amuleta îl face pe proprietar invizibil timp de 20 de secunde.
Reveniți la etajul trei. Deschideți seiful cu cheia. Împingeți raftul în interior. După videoclipul cu participarea lui Masha, coborâți scările și luați inelul de cupru. Reveniți la etajul trei.
Coborâți liftul la etajul al doilea. Ascultați emisiunea radio și memorați tot ce se va spune acolo.
Mergeți în camera de zi de la etajul al doilea. Deschide frigiderul. Maria te va ajuta și vei primi un Inel de Plumb. Reveniți la ușa închisă de la etajul trei.

Misterul emisiunii radio

Pe o cutie închisă, veți vedea așa ceva:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Sarcina dvs.: să apăsați butoanele corecte. În primul rând, apăsați butonul numărul trei. În al doilea rând, apăsați butonul numărul unu. În al treilea rând, butonul corect este numărul trei.
Când se deschide cutia, veți găsi 5 cutii de muniție și două amulete.
Du-te la ușa de la etajul trei. Folosiți inele de lider și alamă. Coboară scarile. Te vei regăsi într-un tunel lung.
Se pare că șeful capului piramidei încă nu te-a lăsat singur. Singurul sfat este să alergi cât mai repede posibil. Dacă Masha moare, jocul se va termina. Așa că fugi la lift și urmărește un videoclip destul de trist.
Apoi mergeți la biroul directorului și luați cheia spitalului. Uită-te la hartă și găsește ieșirea din spital.

Valea de Sud întunecată

Mergeți spre sud spre Carroll Street și apoi spre est spre Rendell. Acum îndreptându-ne spre sud spre Monson, unde câteva lucruri utile sunt împrăștiate. Întoarce-te pe strada Saul. Sarcina ta este să ajungi la Neely's Bar.
Uită-te în fereastră și ridică fișierele din bar. Acum îndreptați-vă spre restaurantul mexican Gonzale din vale, cea mai scurtă potecă este spre nord pe strada Neely și apoi la est de Sanders. Mergeți spre nord de-a lungul Lindsay și colectați nota și cheia reglabilă.
Întoarceți-vă la Parcul acvatic Rose, la locul unde am întâlnit-o pe Masha. Intră în parc și găsește o statuie a unei femei care se roagă. Căutați o pată maro în spatele ei și săpați o gaură. Scoateți cutia și utilizați cheia reglabilă pentru a o deschide. Colectează cheia de bronz de la Silent Hill Historical Society.
Evident, este timpul să vizitați chiar această societate, care se află la vest de parc.

Silent Hill Historical Society

Intrați în singura cameră deschisă. Urcați-vă în gaura din perete și fugiți în tunel câteva minute. Treci prin ușă și ia trusa de prim ajutor și muniția. Ieșiți prin ușa alăturată.
Găsiți o cameră cu o gaură în perete. Sari inauntru. Te afli într-o fântână. Înarmează-te cu o țeavă de oțel. Atingeți pereții din jurul vostru pentru o ușă secretă. Răsfoiți-vă drumul pe canal.
Mergeți direct la singura ușă deschisă, dar nu uitați să ucideți gândacii care s-au așezat ferm în canalizare.
Intră și ia cheia care se află pe pământ. Dintr-o dată, lanterna dvs. se va stinge. Accesați meniul și schimbați bateria înainte de a fi prea târziu. Ușa este închisă și ești atacat de creaturi urâte, cu multe picioare!

Ușa gândacului

Examinați panoul care conține butoanele. Sarcina dvs. este să găsiți combinația potrivită și trebuie doar să apăsați butoanele strălucitoare. Când introduceți codul corect, părăsiți camera și îndreptați-vă spre dreapta. La capătul coridorului se află o cameră cu ușă capcană. Utilizați cheia de scriere spirală și mergeți jos.

Închisoarea Tuluk

Deci, sub societatea istorică exista o închisoare. Aleargă la cea mai apropiată ușă unde se află Eddie. Când Eddie pleacă, caută în cameră o scândură de porc și alte lucruri necesare. Ieșiți și virați la stânga. Mergeți la masa unde este harta. Veți avea în continuare nevoie de el.
Acum vizitați camera din dreapta. Intră - aceasta este baia de duș unde vei pune mâna pe tableta seducătorului. Uită-te la hartă pentru a ajunge la cea mai joasă sală din închisoare.

Mergeți la singura cameră deschisă și luați din ea păpușa de ceară. Mergeți în holul din dreapta și apoi în nord. Intră în camera din stânga și ia Muniția Rifle.
Mergeți la sala de nord, în dreapta dvs. se află al șaptelea bloc de închisoare, unde există o placă cu inscripția „oprimat” în celulă. Mergeți la cea mai mare curte, în centrul căreia este o schelă cu trei bucle. Aici este necesar să plasați plăcile găsite mai devreme. Așezați tabletele în ordinea corectă și veți auzi țipătul omului ucis. Ciudat, dar nimic altceva nu se va întâmpla. Ieșiți prin ușile prin care ai venit. Luați potcoava deasupra ușii și îndreptați-vă spre coridorul de vest.
Mergeți la ușa dreaptă pentru o trusă de prim ajutor. Urmați mai departe până la ușa care duce la un alt coridor. Intră în camera de lângă ea și găsește o brichetă și o trusă de prim ajutor. Căutați în camerele din apropiere o pușcă de vânătoare. Vă va fi în continuare util.
Ieșiți din coridor și reveniți la gaura care duce la canalizare. Accesați meniul și folosiți păpușa de ceară pe brichetă. Acum folosiți potcoava și ușa de canalizare va fi deschisă. Te vei regăsi în subsol.
Treceți prin ușa deschisă către o cameră cu o gaură. Găsiți un lift și mergeți la următoarea oprire. SALVAȚI.

Labirint

Sfatul principal este să utilizați harta, deoarece nivelul va fi completat pe măsură ce progresați.
Mergeți la dreapta până când vedeți o scară care duce în jos. Da-te jos. Mai jos sunt capete piramidale care pot fi speriate cu un pistol. Mergeți și priviți harta. Va fi o cameră marcată cu roșu pe hartă, trebuie să treceți prin alta. În interior veți găsi un cuțit piramidal. Luați-l și două cutii de muniție. Reveniți la scările de unde ați venit. Coborâți la locul unde a apărut gaura.

Bloc puzzle

Urmați tunelul până când vedeți un bloc cu fețe. Trebuie să rotiți cubul până când apare o față cu ochi roșii pe marginea de sus sau până când ochii verzi se aprind pe marginea de jos.
Când intrarea este deschisă, intrați. Doamne, Masha a prins viață! Ar trebui să o eliberăm. Reveniți în camera de bloc.
Luați frezele de sârmă și reveniți la începutul nivelului. Găsiți scara blocată cu fir și gustați-o pe ele. Mergi jos. Luați prima scară care duce spre dreapta. Treci prin tuneluri. Te poți pierde puțin, dar ieșirea este aproape.
Urcați câteva scări și virați la stânga. Capul piramidei rătăcește undeva în apropiere. Urcați și mai sus și înarmați-vă cu o pușcă. Al treilea șef te așteaptă înainte.

Trebuie să-l împuști cu o pușcă, alergând, deoarece șeful este destul de neîndemânatic. După o duzină de lovituri, ticălosul va muri. Când se va duce la zeul său piramidal, Angela pe care ai salvat-o se va spăla fără să spună mulțumesc. Ieși după ea. Într-una din camere sunt șase cadavre cu etichete pe frunte.

Ghicitorul celor șase cadavre

Trebuie să decideți care dintre criminali este nevinovat și să trageți lațul potrivit în camera alăturată. Iată răspunsurile corecte:

Nivel ușor: răpitorul nu este vinovat.
Nivel normal: Pyro.
Nivel greu: Falsificator.

Nu uitați să vă amintiți locația cadavrelor din cameră. Întoarce-te în cameră. Luați cheia persecutată. Ieșiți pe coridor și mergeți în camera în care nu ați fost încă. Sunteți în celula lui Masha, dar ea a reușit deja să vă răcească. Un fel de ciumă găsită asupra ei!
Ieșiți prin poarta către cimitir. SALVAȚI! Luați cartușele și mergeți la mormânt. Echipează-te cu o pușcă de vânătoare. Sari jos.

Șeful 4 - Eddie

Imediat după videoclip, începeți să trageți asupra lui Eddie. După 4-5 lovituri, Eddie va fugi în camera alăturată. Ia pușca și fugi după el. Omoară reptila. După moartea sa, ieșiți din labirint.

Barcă

Te-ai regăsit în spatele clădirii societății istorice. A venit ziua, care este deja bună.
Du-te la debarcader. Urcă în barcă și vâslește direct în lumină. În curând veți vedea debarcaderul lângă hotel.
La un nivel dificil, totul este la fel, doar tu trebuie să vâslești singur.

Hotel cu vedere la lac

Urcați scările și virați la stânga. Găsiți cutia muzicală a sirenei lângă fântână. Intră în hotel.
În stânga este cartea de desenat. Mergeți la restaurantul Lakeside. Examinează pianul și citește scrisoarea de la Laura. Ceva devine clar.
Pe una dintre mese există o cheie de pește. Monștrii vor apărea, dar vor fi mai slabi decât șeful lor. Aleargă către micile scări din fața ușii. Mergi jos. Găsiți bara Lacrimile lui Venus. Este inchis. În apropiere, în lift, se află un stilou cu pâslă umplut cu solvent. Luați-o și coborâți la primul etaj în hol.
Utilizați sicriul din suportul central din fanta din stânga. Luați cheia camerei 312 din sloturile pentru litere.
Urcați scările și virați la dreapta. Du-te în camera cu ceas. În interior există o valiză care se deschide cu o cheie de pește. Luați cheia camerei 204. Mergeți acolo și găsiți cheia elevatorului pentru angajați. Trageți prin gaura din perete până la apartamentul adiacent.
Sunt poze pe pat. Folosiți un stilou mai subțire pentru a găsi codul ascuns. Utilizați codul găsit pentru a deschide seiful. În interior se află cutia Cenușăresei. Ieșiți și mergeți spre liftul de lucru. Există un dulap lângă lift, unde trebuie să vă puneți toate articolele din inventar, altfel nu veți putea merge cu liftul.
Coboară la primul etaj. Luați un alt card de hotel cu zone de lucru marcate. Du-te la cămară și ia sicriul Cenușăresei.
Mergeți la biroul din apropiere și luați caseta video și deschizătorul de cutii. Du-te la Boiler Room.
În interior, luați cheia din partea dreaptă a frânghiei. Dute la bucatarie. În interior există o cutie de conserve. Deschideți-l cu un cuțit și obțineți un bec nou pentru lanternă. Mergi la Barul Lacrimile Venusului. Acum, folosind noul bec, găsiți ușa și deschideți-o cu cheia de bare găsită recent. Te vei regăsi din nou pe un coridor cu lift. Urcați la etajul al doilea pentru a ridica lucrurile pe care le-ați lăsat. Mergeți în hol și așezați cutia lângă sirenă. Rămâne să găsești ultima cutie. E în birou lângă liftul de serviciu.
Adună cutia Albă ca Zăpada și întoarce-te în hol. Joacă-te cu combinații de cutii până când obții cheia de la etajul al treilea al hotelului.
Urcă la etajul al treilea și du-te la camera 312. Uită-te în caseta video și vorbește cu Laura. Ieși din cameră. Totul s-a schimbat din nou. Este în bine?

Rău în hotel cu vedere la lac

Mergeți la etajul al doilea în sala de lectură. Ascultați conversația cu căști. Du-te la lift. Apoi în camera 202, de unde veți merge în camera 219. De acolo, alergați la lift și la barul Tears of Venus.
Intrați și colectați cinci băuturi sănătoase. Fugi în bucătărie după gloanțe.
Vorbește cu Angela pe scările personalului. La naiba, a început un incendiu. Coboară la primul etaj.
Ridicați muniția la biroul managerului. Acum trebuie să alergi cât mai repede de-a lungul coridorului până la ușă. Odată ajuns în cameră, vor exista nouă locații de salvare pe peretele din fața ta. Pregătește-ți pușca - există un șef în fața ta și, din păcate, nu unul.

Șefii 5 - Două capete de piramidă

Acum sunt două dintre ele, adică sunt de două ori mai multe chinuri. Principalul lucru nu este să stai în picioare, ci să te miști și să tragi constant. Dacă mai aveți amulete, este timpul să le amintiți.
Numărul de accesări nu este mai mic de douăzeci. Un pic mai puțin atunci când utilizați o pușcă de vânătoare, dar trebuie să fiți și mai agili.
Când șefii renunță la capete, aleargă la ei și caută-i. Luați oul ruginit și ouul stacojiu din cadavrele lor reci. Du-te la cea mai apropiată ușă. Introduceți oul purpuriu în ușa din dreapta și cel ruginit în stânga. Intră în oricare dintre uși. Mergeți prin hol, puteți alerga sau vă puteți strecura. La capătul holului, intră pe ușă. Virați la stânga și urcați scările. Culmea, te așteaptă ultimul șef (nu voi spune cine, oricum nu o să crezi).

Boss 6 - Demon of Silent Hill Town

Șeful nu este foarte înfricoșător, a fost mai rău. Înarmează-te cu orice vrei și trage în șef până la capătul amar.
După videoclipul final, închideți ochii și răsuflați ușurați. Misiunea ta s-a terminat. Felicitări.

Locație: Apartament "Wood Side", etajul 2, apartamentul 208.
Va fi un ceas mare al bunicului de perete în cameră. Trebuie să setați ora corect, după care ceasul poate fi mutat deoparte și mergeți în camera alăturată prin gaură. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă familiarizați cu enigma, care este scrisă într-un caiet întins pe noptieră.

Trei dimensiuni diferite,
timpul pe fugă.
Trei tineri înconjoară
în jurul soarelui.
Henry este scund și
foarte, foarte lent,
Scott nu se poate opri,
este mereu în mișcare.

Trei dimensiuni diferite,
iar timpul curge.
Au plecat trei tipi
cerc în jurul soarelui.
Henry însuși este scund
Și foarte neliniștit.
Vesel Scott nu merită
El este mereu pe drum.

Normal/

Trei ace stau
trei înălțimi diferite.
Grăsimea, cea înaltă și cea subțire.
De la încet la repede ei
mutați spre dreapta.
Scott nu se bazează pe trei, ci pe cincisprezece.

Trei săgeți,
I-a deranjat să stea împreună
Gros, lung și subțire.
De la lent la rapid
Au mers în dreapta.
Scott era la 15, nu la 3.

De asemenea, observați scrisul de lângă zgârieturile de pe perete lângă ceas:

Henry
Mildred
Scott

Henry
Mildred
Scott

Numele lui Henry ( H enry) se potrivește cu ceasul ( H a noastră), Mildred ( M ildred) - minute ( M inutes), Scott ( S cott) - secunde ( S ecunde).
Acordați atenție zgârieturilor de pe perete - acestea arată poziția corectă a săgeților. Deschideți ceasul și rotiți mâinile la 21:10. Apoi veți auzi un clic. Gata, pasajul este deschis.

Cod sigur

Locație: Apartament Blue Creek, etajul 2, apartamentul 203.
În cameră va fi un seif închis. El i-a scris codul pe o bucată de portofel pe care James o va scoate din toaletă. Acest puzzle este opțional. Dar există patru pachete de cartușe în seif, deci este mai bine să le ridicați. Codul va fi diferit la diferite niveluri de dificultate ale puzzle-urilor și, de asemenea, se va schimba constant.


10>>63
Decizie:
Rotiți butonul astfel încât indicatorul vertical să fie la numărul „10”, apoi rotiți la dreapta la numărul „6”, apoi la stânga la „14” și, în cele din urmă, la dreapta la „3”.

Nivel greu de dificultate al ghicitorilor:
9 >> V1X4
Decizie:
Veți obține un cod cu cifre romane și arabe. Acest cod înseamnă următoarele: derulați butonul până la numărul „9”, apoi la dreapta la „6” (din moment ce V1 = 5 + 1 = 6), apoi la stânga la „12” și, în final, la dreapta la „14” (adică din moment ce X4 = 10 + 4 = 14).


8 >> EI
Decizie:
În acest caz, codul va consta din cifre arabe și litere ale alfabetului latin. În acest exemplu, rotiți mai întâi butonul la numărul "8", apoi la dreapta la "14", apoi la stânga la "10" și, în cele din urmă, la dreapta la "18".
Literele latine corespund cifrelor, începând cu numărul 10, adică A-10, B-11, C-12, D-13, E-14, F-15, G-16, H-17, I-18, J-19, K-20.

Ghicitoare cu trei monede

Locație: Apartament Blue Creek, etajul 1, apartamentul 105.
Există o cutie în cameră cu cinci sloturi rotunde pentru monede. Aveți la dispoziție trei monede - „Prizonier”, „Șarpe”, „Bătrân”. Acestea trebuie plasate în caneluri într-o anumită succesiune. O enigmă scrisă chiar acolo vă va ajuta în acest sens. Textul și soluția diferă în funcție de nivelul de dificultate.

Nivelul ușor de dificultate al ghicitorilor:

În dreapta este doamna.
În stânga este cel vechi.
În centru se târăște celălalt.

Acum rămân doar două spații,
Dar nu te teme deocamdată,
Puzzle-ul este gata.
Puzzle-ul este gata.

În dreapta este o doamnă. Iar în stânga este un bătrân.
Altcineva este în centru
foșnește pe pământ.

Să fie două locuri goale
Rămâneți deocamdată
Nu te teme prietene
La urma urmei, ghicitoarea este simplă.

Decizie:
Bătrân | Gol | Șarpe | Gol | Prizonier
Conform textului enigmei, există o doamnă în dreapta, adică în locașul din dreapta extremă, așezați moneda „Prizonier”. Există un bătrân în stânga, adică în adâncitura din stânga ar trebui să existe o monedă „Bătrân”. În centru, târâm restul, adică moneda de șarpe ar trebui să fie în mijloc.

Nivelul normal de dificultate al ghicitorilor:

Trei monede strălucitoare în cinci găuri să fie
La un capăt stă
Seducătorul ei

Vântul din spate
femeia se joacă

Cel fără formă,
Nul, se află cel mai departe de ei

Cel vechi de lângă
Șarpele nu stă.

Este în stânga prizonierului
că putrezește.

Trei monede strălucesc, cinci sloturi pentru ele. Seducătoarea ei de pe margine undeva s-a liniștit.

În spatele doamnei
Vântul bate ușor

Un Formless, Zero
este departe de ei

Lângă Snake Old Man
nu va vrea să stea.

El este de la Prizonierul din stânga
a rămas decrepit.

Decizie:
Gol | Bătrân | Prizonier | Gol | Şarpe
Linia „Seducătorul ei s-a liniștit undeva pe margine” înseamnă că moneda „Șarpele” (o referință la Adam și Eva) ar trebui să fie situată pe margine - în adâncitura din dreapta. „Vântul suflă ușor în spatele doamnei” - adică moneda „Prizonier” ar trebui să fie în mijloc, iar vântul este penultimul gol gol din dreapta. „Și cel fără formă, el este departe de ei” - o adâncitură goală în stânga. Din ultimele rânduri este clar că moneda „Bătrân” ar trebui să fie în stânga monedei „Prizonier” - în a doua liniuță din stânga.

Nivel greu de dificultate al ghicitorilor:

Mai întâi stă scaunul
Cel care este fără egal
Tăcut și gol,
fără inimă și neînfricat
Lângă el stă cine știe
Locul slujitorului este
lângă tron

Zeci de picioare,
totuși nici un deget de la picior
Cel care este ascuns
lângă el se duce
Seducător de vise,
creatură de hades
Zăcând mai departe de
Om și mai aproape de Lady

Bărbat și femeie văzând totul
Fără să țină seama de chemarea Corbului

Silențios și ascuns, cei doi pot fi
Ei nu sunt acolo pentru ca tu să vezi

Întoarceți-le de unde
ei ar fi
Și binecuvântarea va fi
coboară asupra ta

Vorbesc astfel cu
Steaua Polară din spatele meu
Nașterea soarelui este
începutul poveștii

Primul pat al celui care este Fearless
Gol, incomparabil,
Fără suflet și liniște
Stând lângă el
cine știe ce loc
Slujitorii de lângă tron
stăpânii lor

Zeci de picioare -
nici un deget
În apropiere se află Cel care este ascuns
Împreună cu el este cea
care ispitește cu un vis
Și ea face semn către lumea interlopă
A rămas departe de bărbat
Am început să caut locuri mai apropiate de doamnă

Doamna și Omul văd totul
Corbul nu va lua în seamă strigătul

Poate liniștit cu ascunsul
Veți avea norocul să evitați privirea străinilor

Dacă toată lumea este la locul său
pune-l pe al tău
Fericirea instantaneu
va coborî asupra ta

Spun cu steaua polară
în spate
Nașterea la soare
această poveste va începe.

Decizie:
Gol | Bătrân | Gol | Șarpe | Prizonier
Din prima linie a enigmei, este clar că prima liniuță va fi goală. Mai mult, se spune despre „cine știe că locul slujitorilor este lângă tronul stăpânilor lor” - aceasta se referă la moneda „Vârstnic”. Următoarea linie „Aproape este Acela care este Ascuns” înseamnă al treilea spațiu gol. Din rândurile următoare, devine clar că se referă la moneda „Șarpe”, care la rândul ei este situată mai departe de bărbat (moneda „Vârstnică”) și mai aproape de femeie (moneda „Prizonier”), deci „ Monedele Șarpe "și" Prizonier "vor fi amplasate în ultimele caneluri din dreapta.

Nivel de dificultate suplimentar al ghicitorilor:

Ca monedele în ceață
eter aruncat
Sufletele noastre trebuie să treacă
greutatea lor păcătoasă
Coboară pe pământ
cu lejeritate pierdută
Pentru a „îndrepta” păcatele
pe care l-au pus
Când cade de trei ori, se intonează
Fericirea va fi a ta

Prima notă să nu fie de
cel cornut a sunat
Deși este acolo
toate păcatele să fie izvorâte

Aducătorul vieții și
Aducătorul Rușinii
Păcatele celor din urmă să fie
chiar mai îmblânzit

Deși vine
în urma Celui Îmbătrânit
Sufletul celui fără formă
de frică se cutremură

Cel Inutil, tăcut,
cu foamea toată săturată
Este cel mai puțin atunci în păcat
cu poftele lui toate diminuate

Pentru cei mai grași păcătoși
Locul său să fie numit
Și dacă va avea noroc
Să-i fie unt sufletul

Ca monedele care au fost aruncate
în nesfârșitul eter cețos
Sub greutatea păcatelor, sufletele noastre coboară
după ce și-a pierdut lumina, în această lume
Ispășind pe bună dreptate toate păcatele mele
Ce au făcut în viață
Vor cânta de trei ori la rând, dispărând
Și vei deveni fericit într-o clipă

Prima lor notă va fi jucată
în nici un caz Cornul însuși
Dar lângă el - slujește păcatele tuturor
O sursă a celei veșnice

Oh, aduce viața
iar tu, Aducătorul Rușinii
Amândoi sunteți păcătoși, dar al doilea în iad
sentința amenință mai blândă

Inaudibil, pașii fără formă
Ținându-se în spatele Bătrânului
Sufletul său, temându-se de pace, nu știe
cunoscând gustul amar al păcatului

Nevoia necunoscătoare doar s-a liniștit
satisfacându-ți foamea pentru totdeauna
El este cel mai puțin rupt de păcat
Suprimând toată pofta din mine

O soartă teribilă pentru păcătoși
Așteptându-l ca pedeapsă
Dar dacă va avea noroc, va fi uns
Și va găsi pacea eternă

Decizie:
Bătrân | Gol | Șarpe | Prizonier | Gol
Primele rânduri spun că monedele trebuie aranjate în funcție de gradul de păcătoșenie. Mai departe este scris despre cel care este sursa tuturor păcatelor. Cu referire la legendele biblice, se poate presupune că aceasta se referă la moneda „Șarpele”. Continuă să spună că cel care aduce viață și cel care aduce rușine sunt ambii păcătoși, dar celălalt este mai puțin păcătoș, așa că moneda „Șarpele” ar trebui plasată în stânga monedei „Prizonier”. „Inaudabil, Informatul îi calcă pe urme” - o depresie goală. Următoarea poveste este despre un bătrân care are cel mai mic păcat, așa că moneda „Bătrân” ar trebui să fie plasată în adâncul stânga.

Puzzle cod ușă

Locație: Spitalul Brookhaven, etajul 3.
Pentru a deschide ușa aripii pacientului de la etajul 3 al spitalului Brookhaven, trebuie să formați combinația corectă. Înregistrarea în salonul medicului de la etajul 1 vă va ajuta în acest sens.

Nivel de dificultate ușor / normal al ghicitorilor:

Sala aripilor pacientului de la etajul 3 - 7335

Aripa pacientului la etajul 3 - 7335

Decizie:
Totul este simplu aici - cod 7335

Nivel de dificultate extra / extra de ghicitori:

Numărul PIN din această lună este
„T”. Luna trecută a fost „X”
și înainte era „Z”.
Dar la ce se duc
faci luna viitoare? Asta este tot ceea ce ei
poate exprima cu 4 numere.

Oricum face ușa către
Aripa pacientului trebuie să aibă cu adevărat
combinația sa a schimbat acest lucru

Număr de cod pentru această lună
„T”. Luna trecută a fost „X”
iar anul precedent a fost „Z”.
Dar ce vor face în
luna viitoare? Asta este tot ce
poate fi exprimat în 4 cifre.

Oricum, merită
schimbați combinația de pe ușă
în aripa pacienților atât de des?

Decizie:
Codul corespunde literei „T”. Dacă îl puneți deasupra panoului de coduri, atunci puteți înțelege că ar trebui să formați codul 1328.