Checkers teorii de jocuri rusești. Debut într-o petrecere verificată: principalele greșeli ale jucătorilor și capcanele folosite. Cum să începeți o petrecere pentru a înfrânge rapid

1. G3-F4 F6-E5 2. H2-G3.
F. Kaulen a fost considerat unul dintre cele mai puternice scaune din Rusia pre-revoluționară.
Unul dintre sistemele de debut, pe care F. Kaulen a dezvoltat și adesea folosit în diferite competiții, este numit după el.

Exemplu educațional

1. G3-F4 F6-E5 2. H2-G3 E5-D4 3. C3: E5H6-G5 4. F4: H6 D6: H2 5. A3-B4 G7-F6 6. B4-A5 F6-E5 7. B2-SZ H8-G7 8. C3-B4 G7-F6 9. A1-B2 E5-F4 10. E3: G5 F6: H4 11. D2-E3 B6-C5 12. B4: D6 C7: E5 13. B2 SZ E5-F4 14. E3: G5 H4: F6 15. C3-D4 A7-B6 16. A5: C7 D8: B6? (Acest curs pierde partidul. Este necesar să bateți 16 ... B8: D6 și poziția de protecție neagră.) (Graficul 1.)

17. C1-D2! (După această întoarcere în negru, singura continuare a 17 ... B6-A5. La 17 ... E7-D6 White va efectua o combinație de 18. F2-G3 H2: F4 19. D4-E5 F6: D4 20. D2-Ye și va rămâne cu un checker suplimentar. Nu salvează 17 ... B8-A7 (sau 17 ... B8-C7), apoi după 18. F2-G3 H2: F4 19. D4-C5 B6: D4 20. D2-YEZ WHITE FALLS LA DOMENII DE COMISIE ȘI A câștigat din nou o petrecere.) 17 ... B6-A5 18. D4-C5! F6-E5 19. D2-C3 E5-F4 20. E1-D2 E7-F6 21. C3-D4 F6-G5 22. F2-G3 F4-E3 23. D4: F2 H2: F4 24. F2-G3 F4: H2 25. H6: F4 F8-E7 26. F4-E5 B8-C7 27. D2-SZ și alb câștigat. (Partea B. Gerzzonzz - F. Semenov.)

Jocul Filippov

1. E3-D4 D6-E5 2. A3-B4H6-G5.
Începutul a fost dezvoltat la sfârșitul secolului al XIX-lea de faimosul Shashist Sf. Petersburg, Vasily Grigorievich Filipov. "Profesor" - așa-i numiți mulți iubiți ai unui joc verificat. El a aplicat adesea cu mare succes în partidele cu adversari puternici. Greve neașteptate, combinații imperceptibile și un joc complex de poziționare au adus mai multă popularitate la acest început închis.

Exemplu educațional

1. E3-D4 D6-E5 2. A3-B4 H6-G5 3. G4-H4 B6-A5 4. B2-AZ E7-D6 5. F2-G3 F8-E7 6.B4-C5 D6: B4 7. A3: C5 C7-D6? (Ca tentant să ataci și să încerce să câștige un checker C5. Dar albul sa dovedit a fi decolorat: a fost urmată o combinație cu două valuri. Negru a urmat 7 ... G5-F4, menținând în același timp o poziție simetrică.) (Graficul 2 .)

8. SZ-B4 !! E5: SZ (pierde 8 ... A5: SZ Datorită lui 9. D4: B2 D6: B4 10. G3-F4, și oriunde negru nu este nici bătut, alb pentru a îndepărta patru dame sau cinci dame și se rupe în doamne) . A1-B2! C3: A1 10. D2-E3 A5: SZ 11. C1-B2 D6: B4
12. B2: D4 A1: E5 13. G3-F4 E5: G3 14. H2: A3 cu o înfrângere completă a negru.
Ne-am întâlnit cu niște debuturi verificate. Aceasta este doar o mică parte a începutului, existente în practica jocurilor. Debuturile sunt dedicate cărților individuale în care au apărut numeroase variante după anumite mișcări. În viitor, vă veți familiariza pe cărți cu o teorie multifuncțională începe și capabilă să o aplice în practică.
Cele mai multe exemple de instruire s-au încheiat cu o combinație simplă sau complexă. Dar, împreună cu combinații la începutul petrecerii, după o eroare inamic, puteți vedea victoria cu ajutorul unui joc de poziționare. Dăm câteva exemple.
În zilele "Orașului" după: 1. C3-D4 D6-C5 2. B2-SZ F6-G5 3. C3-B4 G5-H4 4. B4: D6 E7: C5 5. D2-C3 H6-G5? Poziția albă (numai după o cursă eronată de negru) devine câștigată pozițional. Apoi, 6. G3-F4 G7-H6 7. F4-E5. (Diagrama 3.)

Albul interacțiuni negre deprise între flancurile stânga și dreapta. Acum, ca și cum ar fi negrul, el a jucat, învinge-le că nu pot fi evitate. Luați în considerare toate posibilele continuă.
I. 7 ... B6-A5 8. D4: B6 A7: C5 9. E3-F4 G5: E3 10. F2: B6, iar dacă Negrul a vrut să joace o cameră de 10 ... B8-A7 urmează apoi 11 . C1 -D2! A7: C5 12. C3-B4 A5: SZ 13. D2: B8 Câștigarea.
II. 7 ... D8-E7 8. E5-D6 C7: E5 9. D4: A5x.
III. 7 ... F8-E7 8. C3 -B4 E7-D6 9. E5-F6 G5-E7 10. D4-E5 D6: D2 11. B4: F8X.
IV. 7 ... F8-G7 8. C3-B4 B6-A5 9. B4: D6 G7-F6 10. E5: G7 H6: F8 (dacă 10 ... C7: SZ, apoi rezolvă 11. G7-F8 și La 10 ... H8: F6 câștigă 11. D6-E7)
11. H2-G3 C7: C3 12. G3-F4 (am câștigat mai întâi checkerul fără apărare G5, iar apoi aceeași soartă va înțelege verificatorul negru al Sz. Checker excelent va aduce o victorie albă.)
V. 7 ... H8-G7 8. AZ-B4! C5: AZ 9. E5-D6 C7: E5 10. D4: H8 cu câștiguri.
Acesta este un exemplu, în cazul în care o mișcare eronată în debut duce imediat la pierderea.
În zilele "inverse urbane": 1. C3-B4 F6-E5 2. YEZ-F4 G7-F6 3. B2-SZ B6-C5 4. D2-YE F6-G5? Înfrângerile sunt negre fără a evita. (Continuați în mod corespunzător 4 ... A7-B6 sau 4 ... F8-G7) 5. G3-H4 E5: G3 6. H4: F6 E7: G5 7. F2: F6. (Graficul 4.)

Acum, în negru, două continuări posibile.
Primul: 7 ... F8-E7.
În al doilea rând: 7 ... F8-G7. Ia în considerare.
I. 7 ... F8-E7 8. H2-G3! E7: G5 9. G3-F4 H8-G7 10. B4-A5 G7-F6
11. A1-B2 G5-H4 12. C3-D4 F6-G5 (12 ... A7-B6 nu salvează, apoi 13. B2-SZ F6-G5 14. E1-F2 D8-E7 15. D4-E5 Câștigarea) 13. D4: B6 A7: C5 14.B2-SZ și alb trebuie să câștige.
II. 7 ... F8-G7 8. C1-D2! G7: E5 9. E3-F4 E5: G3 10. H2: F4 H8-G7 11. D2-E3 G7-F6 12. B4-A5 F6-G5 13. A1-B2 G5-H4 14. C3-D4 și White a prezentat victoria.
În jocul "Filippov", a doua mișcare a negru duce la pierderea. 1. YEZ-D4 D6-E5 2. A3-B4 B6-A5? 3. F2-YEZ. Această mișcare a fost oprită de la jocul de jocuri de la joc de flanc negru. Acum pot juca doar cârpele flancului drept. Negrul are patru continuări posibile.
Primul: 3 ... A7-B6.
În al doilea rând: 3 ... C7-B6.
A treia: 3 ... C7-D6.
Al patrulea: 3 ... E7-D6. Îi vom analiza. (Diagrama 5.)

I. 3 ... A7-B6 4.B4-C5! B8-A7 5. YEZ-F4 C7-D6 6. B2-AZ D6: B4 7. AZ: C5 și WINS WINS.
II. 3 ... C7-B6 4.B4-C5! B8-C7 (sau 4 ... D8-C7) 5. E3-F4 C7-D6 6. B2-AZ
D6: B4 7. AZ: C5 cu câștigarea.
III. 3 ... C7-D6 4. B2-AZ B8-C7 (sau 4 ... D8-C7) 5. E3-F4 C7-B6 6.B4-C5 D6: B4 7. AZ: C5 și din nou alb victorie.
IV. 3 ... E7-D6 4. B2-AZ C7-B6 (dacă 4 ... D8-E7, apoi 5. YAZ-F4 C7-B6 6.B4-C5 D6: B4 7. AZ: C5x) 5. B4-C5 D6: B4 6. AZ: C5, iar negrii ar trebui să piardă.
V-am arătat recepțiile poziției câștigătoare în trei debuturi după accidentele eronate de negru. Depinde mult de debut. Dacă începutul partidului este jucat corect, atunci în mijlocul jocului său va avea cel puțin o poziție egală și poate chiar avantajul care va afecta sfârșitul.

Program Edyon Simulator în debut clasic rusesc Este un modul de antrenament pentru jucătorii din dame pentru a explora debuteile clasice și pentru a construi un repertoriu de debut personal pentru alb și pentru negru.
Folosind biblioteca extinsă a debutetelor clasice pe damele rusești, programul vă permite să creați o varietate de teste și să vă controlați soluția.

Despre Biblioteca Debutov
Simulatorul de programe din debuteile clasice clasice din Rusia funcționează cu debutul 51colectate în bibliotecă. Această bibliotecă de debut este formată din 7 nivele:
· Grandmaster. : Planuri jocuri în 20 sau mai multe mișcări
· Master of Sport. : Planurile jocului în 15-20 mutări
· Candidat la masterat : Planurile jocului în 10-14 mișcări
· 1 descărcarea adulților : Planuri joc 8-10 mișcări
· 2 adulți: Planuri în 6-8 sau mai multe mișcări
· unu tineresc: Planuri în 4-6 mișcări
· Descarcarea tinerilor : Planuri jocuri în 2-4 accident vascular cerebral
În plus, biblioteca are un mecanism încorporat care vă permite să utilizați debutele din alte baze de date create folosind editorul de programe combi.

În fereastra "Despre program", puteți vedea numărul de opțiuni din toate debuturile din fiecare nivel al bibliotecii.

La fereastră " Despre program"Este posibil:
- Aflați versiunea programului (1) .
- Obțineți informații despre declarația bibliotecii de debut (2) , precum și conectați o nouă bibliotecă.
- Când cumpărați un program pentru a crea taxe de înregistrare (3) .
- Du-te la site-ul programului sau scrieți un e-mail autorilor.
- Citiți acordul de licență.
- Instalați parola de administrator (4) . Cu această parolă, puteți accesa datele oricărui jucător. Pentru aceasta, suficientă, atunci când solicitați o parolă, în loc de numele jucătorului, selectați "Administrator" și introduceți parola corespunzătoare. pentru că Inițial (după instalarea programului), administratorul nu are o parolă, fiecare poate profita de administrare.
- Obțineți ajutor la program (5) .

Unde sa încep?

Edyon Trainer Debutov. Programul multiplayer, adică. Cu acest program, mai mulți jucători se pot instrui fără a afecta setările și rezultatele altora. Prin urmare, atunci când începeți mai întâi programul, programul va oferi introducerea numelui și parola noului player. Câmpul de parolă poate fi lăsat necompletat. În acest caz, programul nu va cere parola la intrarea în player.
Când începeți, programul arată fereastra " Lista jucătorilor" Prin alegerea unui jucător în această listă, faceți clic pe Finalizare.
Dacă observați câmpul " Nu afișați această fereastră la pornirea programelors, apoi data viitoare când programul va descărca imediat testele jucătorului, pe care programul a folosit programul.
În aceeași fereastră, puteți adăuga sau șterge jucătorii (butoanele "+", "\u003d", "-"), vizualizați rezultatele testelor sau modificați setările, precum și primiți informații despre program.
După selectarea playerului, fereastra principală a programului apare cu un test neterminat. Dacă nu există nici un test sau este deja trecut, programul va propune configurarea unui nou test.

Fereastra principală a programului poate fi împărțită în 2 părți: stânga - sarcina, dreapta - Răspuns. În partea stângă există un alt debut. Sub acesta este butoanele să meargă la debut anterior și butonul cu care puteți naviga răspunsul, redarea soluției.
Elemente opuse " Jucător"Și" Test"Există pătrate făcând clic pe care puteți schimba playerul sau puteți configura un nou test. De asemenea, puteți face clic direct la elementele specificate și selectați acțiunea dorită din meniul care apare.
În funcție de setarea de testare, soluția poate primi mișcările de pe tabla din stânga sau alinierea poziției finale din dreapta. Pentru a verifica soluția pentru a face clic pe " Gata».
Pentru mai multe informații, consultați punctele de ajutor dedicate elementelor relevante.

Testarea
Testarea se efectuează în fereastra principală a programului. Pe placa din stânga, următorul debut este setat să rezolve. Răspunsul poate fi dat de placa din stânga sau de alinierea poziției finală pe placa dreaptă. Dacă testul este prevăzut pentru a da un răspuns numai prin călătorie sau aliniere, programul va permite doar una dintre aceste metode să acționeze.
Mișcările de pe placa din stânga sunt efectuate folosind indicatorul mouse-ului. În același timp, există mai multe modalități de a face o mișcare:
- Apăsăm și nu lăsăm să mergem la butonul stâng al mouse-ului (cu un indicator peste o șoseală de mers pe jos) și să mutați pointerul la celula țintă;
- Apăsați și eliberați butonul stâng al mouse-ului peste geamul de mers pe jos și apoi - peste celula țintă;
- Apăsați și eliberați cheia stângă a mouse-ului peste celula țintă și dacă există o mișcare în această celulă, se va face;
- dacă setările sunt setate " Bilet"Și checkerul selectat are o singură mișcare, va fi făcută imediat după alegerea damelor;
- dacă setările sunt setate " Cobbed.", Dacă există o singură luptă, va fi comisă fără acțiuni de jucător;
- Dacă în setări sunt setate simultan " Bilet"Și" Cobbed.", Dacă există un singur accident vascular cerebral, acesta va fi făcut automat;
- dacă setările sunt setate " Fairy în Black Checkers", Apoi cu mișcările corecte ale jucătorului, programul va face răspunsuri pentru negru, folosind răspunsul.
Alinierea poziției pe placa din stânga este efectuată utilizând indicatorul mouse-ului. Metoda de aranjament depinde de setările făcute.
Pentru a verifica răspunsul, faceți clic pe " Gata"(Patru). După aceasta, dreptul butonului va fi scris rezultatul și programul va oferi să meargă la următorul debut.


Utilizați butonul (1) Puteți juca decizia unuia dintre opțiunile de debut. În același timp, dacă în setările merită "să arătați mișcări secundare atunci când soluția este afișată", atunci, dacă există mișcări secundare, programul va afișa toate opțiunile posibile de soluții, returnând atunci când se afișează pozițiile anterioare.
Dacă apăsați butonul (1) fără a da un răspuns, programul va înțelege că ați spionat soluția și observați decizia acestui debut în consecință.
Butoane (2) și (3) Se efectuează tranziția la debutul anterior și următoare. Între butoanele (1) și (2) Numărul următorului debut și numărul total al acestora este descris. Apăsând zona Slider situată mai jos, puteți muta la debutele care nu sunt în ordine.
După apăsarea butonului " Gata» (4) Răspunsul va fi verificat, iar "Următorul" apare pe buton. Aceasta înseamnă că al doilea clic pe acest buton va deschide următoarea sarcină pe placa din stânga. Dacă sunt transmise toate sarcinile, în loc de "în continuare", cuvântul "test" apare pe buton. În acest caz, apăsarea butonului va duce la selectarea unui nou test.
Pentru a viziona soluția sub formă de locație de capăt, faceți clic pe butonul (5) . Dacă există mai multe răspunsuri corecte, programul va alege unul dintre ele.
Dacă debutul are comentarii, acestea sunt scrise în domeniu (6) .
Linia " Jucător» (7) Conține numele jucătorului curent. Pentru a schimba playerul, faceți clic pe butonul (9) care va numi "lista de jucători". Dacă apăsați cuvântul "player" în sine, meniul va apărea cu pași suplimentari.
Linia " Test» (8) Conține tipul de testare curentă. Pentru a schimba testul, faceți clic pe butonul (10) care va apela fereastra de selectare a testului. Dacă apăsați cuvântul "test" în sine, atunci meniul va apărea, prima linie a cărei (configurare de testare) va determina o fereastră de selectare a testelor, iar al doilea va propune să testeze de descărcare. De asemenea, în acest meniu sunt salvate setările de testare.
In masa " Rezultate» (11) Rezultatele testelor curente sunt introduse - numărul de răspunsuri corecte, eronate și spuse, precum și punctul acumulat. Dacă este vizualizat debutul, dar nu răspunde, atunci este considerat ratat. Puteți să vă întoarceți la acesta folosind butoanele. (2) și (3) .
Dacă testarea vine cu timpul, atunci toate debuturile, răspunsul la care nu a fost obținut în perioada alocată, sunt considerate a fi un răspuns eronat. Ar trebui să se țină cont de faptul că, dacă a fost afișată debutul, atunci când testează o vreme, cronometrul, numărarea timpului pentru a rezolva acest debut, nu se va opri.
Linii " Un scor comun"Și" Nivelul jucătorului.»Afișați scorul tarifat de jucător pentru tot timpul utilizării programului și nivelul obținut.
În timpul testării între butoane (3) și (4) Timp de scriere. În plus, în cazul testelor, luând în considerare timpul, ceasul merge în ordinea inversă, arătând timpul rămas pentru gândire.
Între butoane (3) și (4) Există o săgeată, apăsând care îndepărtează sau arată partea inferioară a ferestrei.
Cerc (cifră 12) Vă permite să întoarceți bordul și să vă antrenați repertoriul de debut pentru negru. Programul va face mișcări pentru albii. Pentru a reveni la mutarea înapoi, trebuie să faceți clic dreapta pe orice câmp de bord alb.

Configurarea testului
Un nou test este creat utilizând fereastra de selectare a testelor. Prin setarea parametrilor ceruți și apăsând jucătorul "Ready" intră în fereastra principală și începe testarea.

apasa butonul (1) În meniul care apare, puteți selecta un test de descărcare sau puteți încărca setările salvate anterior.
Dacă playerul are mai multe setări preferate, atunci ele pot fi salvate făcând clic pe "Salvați" (8) . Apoi, în loc să umpleți câmpurile, acesta va fi suficient pentru a apăsa butonul. (1) Și alegeți testul dorit.
Nivel (2) Afișează ce debuteile de bibliotecă vor fi întocmite.
În câmpul (3) Cantitatea de debut din testare este setată. Această sumă nu poate depăși numărul de combinații din biblioteca relevantă. Prin urmare, prin intrarea în acest domeniu prea mult și lăsând-o, jucătorul va vedea cantitatea maximă posibilă care corespunde volumului bibliotecii.
Răspunsurile în testare pot fi date în ceea ce privește poziția finală pe tabla dreaptă sau se mișcă în partea stângă.
În câmp ( 4) Ar trebui să specificați o modalitate de a face o soluție. Ar trebui să se țină cont de faptul că, dacă este selectat de "aranjament", atunci pe câmpul din stânga, în timpul deciziei, puteți să vă deplasați, dar răspunsul va fi acceptat numai din câmpul potrivit. Dacă atunci când testarea nu poate fi făcută, ar trebui să alegeți elementul "Aranjați fără mers pe jos".
Selectați combinații (5) Din bibliotecă poate fi aleatoriu sau în ordine - o anumită cantitate de debute, începând cu cea specificată.
Cu câmpul marcat "Timpul de gândire" (6) O perioadă limitată de timp va fi alocată pentru a rezolva un debut (dacă este selectată "o sarcină") sau întregul test (dacă "pentru toate sarcinile").
Timpul în câmp este introdus sub formă de ore: minute: secunde.
Cu ajutorul articolului (7) Puteți dezactiva capacitatea de a spia răspunsul. Dacă testul de timp, puteți seta capacitatea de a vedea răspunsul corect numai după terminarea timpului final.

Testarea descărcării are următoarele setări:
- nivelul corespunde nivelului de descărcare.
- Numărul debutelor este de 30 de ani.
- Soluția poate fi dată în orice mod.
- debuturile sunt alese aleatoriu cu 10 bucăți din fiecare treime din bibliotecă și sunt comandate de la simple la complexe. Se înțelege că complexitatea debutelor din bibliotecă merge în creștere.
- pentru întregul test alocat 30 de minute.
- Este posibil să se ridice după sfârșitul testelor.

Lista jucătorilor
Programul Edyon Simulatorul de debut poate folosi mai mulți jucători sau un jucător poate avea mai multe nume. Managementul jucătorului este realizat în fereastra "Listă de jucători".


Alegerea jucătorilor se desfășoară în tabel (1) . Dacă un jucător dorește să procedeze imediat la testarea, atunci ar trebui să apară butonul "Finish" sau faceți dublu clic pe numele dvs. în tabel.
Utilizați butonul (2) Puteți vizualiza rezultatele testelor playerului selectat.
Buton "Setări" (3) Vă permite să modificați setările pentru a lucra cu programul. În același timp, setările se modifică numai la playerul selectat fără a afecta setările altor jucători.
Set de butoane (4) Folosit pentru a adăuga și elimina jucătorii. La adăugarea unui jucător, programul va cere un nou nume și o parolă. Dacă nu introduceți parola, atunci orice utilizator poate funcționa ca un astfel de jucător cu programul.
Butonul "+" adaugă un jucător cu setări implicite, iar butonul "\u003d" va crea un nou jucător cu setările celei selectate.
Fereastra "Lista de jucători" apare de fiecare dată când începe programul, oferind să specificați ce jucător va folosi programul. Dacă nu este nevoie să alegeți un jucător de fiecare dată, atunci puteți marca elementul (5) . După aceasta, programul va încărca imediat fereastra principală cu playerul, care a folosit ultima dată programul.

Rezultate
Fereastra cu rezultate conține istoricul testului. Pentru a afla rezultatele, trebuie să selectați testul din tabelul situat în partea de sus a ferestrei.
Setările stabilește timpul de stocare al rezultatelor. După expirarea timpului, rezultatele sunt șterse automat.
Dacă orice debut nu a fost afișat în încercare, acesta nu va afecta răspunsul. Prin urmare, este posibil să continuați testul selectat. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului de pe testul selectat și specificați în meniul "Continuați". Cu ajutorul aceluiași meniu, puteți elimina testul care nu este necesar.

Setari generale
Camp Jucător»Schimbarea numelui și parola playerului. Rezultatele testelor și setărilor sale nu se schimbă.
« Afișați comentariile"- Dacă elementul nu este notat, atunci comentariile existente privind combinațiile nu vor fi afișate.
« Măsurați o parolă"- Dacă elementul este notat, programul va solicita o parolă o singură dată, altfel - de fiecare dată când este necesar.
« Arată timpul"- Dacă testarea este de acord, fără a lua în considerare caseta de selectare, acest parametru este eliminat, programul nu va arăta timpul petrecut pe soluție.
« Afișați testele într-un cerc"- Dacă acest element este notat, atunci de la ultimul debut, programul va trece la primul și viceversa atunci când faceți clic pe butonul de tranziție la testele anterioare anterioare.
Istoricul testuluicare pot fi vizualizate în fereastră cu rezultatele, numărul specificat de zile va fi stocat.


Folosind fereastra " Aspect»Evident, tipul de tablă, font și culori sunt instalate.

Taxele de cătușele
« Timp pentru a vă muta"- întârzierea mișcărilor când se afișează soluția.
« Timpul de timp"- Întârzierea fiecărei mișcări a damelor în timpul mersului pe jos.
« Bilet"- Dacă damele au o singură mișcare, se va face imediat după alegerea damelor.
« Cobbed."- Dacă există o singură luptă, va fi comisă fără acțiuni de jucător.
Dacă punctele "plite" și "automobile" nu sunt marcate, atunci mișcările corespunzătoare ale damelor sunt efectuate manual. Dacă se observă ambele elemente, atunci toate mișcările sunt efectuate automat.
« Fairy în Black Checkers"- Cu mișcările corecte ale jucătorului, programul va face răspunsuri pentru negru, folosind răspunsul.
« Evidențiați calea ultimei mișcări"- Dacă elementul este notat, calea ultimei mișcări rămâne pe tablă înainte de începerea unui nou curs.
« Evidențiați calea în timpul cursului"- Dacă se observă elementul, atunci calea de verificare se manifestă pe bord.
« Arătați mișcări minore atunci când se afișează soluții"- În prezența mișcărilor secundare, programul va afișa toate soluțiile posibile, revenirea la pozițiile anterioare.

Colectarea legăturilor
Există mai multe modalități de plasare a damelor pe tablă. Alegerea unui număr de metodă, îl puteți citi descrierea și verificarea sondei, deoarece acționează.
Dacă se observă "gata - apăsând pe o celulă albă", atunci în loc să apăsați butonul "Finish", puteți face clic pe o celulă albă. Prudență! Când răspunsul este un răspuns, puteți intra accidental în celula albă și programul numără eroarea.

Despre înregistrarea
Datele de înregistrare sunt necesare atunci când cumpărați o bibliotecă de debut.
Folosind numele și codul, creăm cheia și trimiteți-o. În acest caz, codul poate fi legat de o unitate tare sau flash. Pentru a face acest lucru, în câmpul disc, ar trebui să specificați litera discului corespunzător.
Algoritmul pentru crearea unui fișier de date pentru înregistrarea debutelor programului și a bibliotecii:
1. Rulați programul.
2. Alegeți în fereastra principală sau în lista de ferestre a listei de jucători "pe program".
3. În fereastra care se deschide, creează date de înregistrare, adică Introduceți orice nume și specificați discul de legare.
4. Salvați datele de înregistrare în fișier și ați venit la noi acest fișier. În loc de un fișier cu date de înregistrare, ne puteți spune numele și codul.
După aceea, compilam achizițiile de debut Biblip achiziționate de dvs. și vă vom trimite. Pentru a vedea această bibliotecă pentru a vedea această bibliotecă, selectați elementul din fereastra "Despre programul" A conecta"Și specificați această bibliotecă.

Această listă descrie debutează în joc în damele rusești. Debutul poate fi inclus în această listă dacă există surse autoritare care confirmă numele și existența acestuia.

atac de atac G5. sat

Începutul răbdătorului

dubla
  • "Village" 1. CD4 DE5. 2. GF4.
  • "Început fals" 1. CD4 Fe5 2. D: F6 G: E5 3. AB4!
  • "Partea orasului" 1.CD4 DC5 2.BC3 (sau 2.dc3) 2 ... FG5 3.Cb4
  • "Joc dublu Bajansky" 1.ab4 Hg5 2. GH4 GF4 3. D: G5. BC5.
  • "Număr dublu" 1.CD4 BA5 2. DC5 D: B4 3. A: C5 fG5 4. BS3 GF6 5. GH4 GF4 6. E: G5 H: F4. Schimbarea posibilă 1.cb4 BA5 2.BC5 D: B4 3.A: C5
  • "Victima CUKUYEV" (Sinonim: Gambit CUKUYEV) 1.CD4 (sau 1.cb4) 1 ... FG5 2.DC5 DB4 3.Ac5 BD4 4.EC5 GF4 5.GE5 CB6
  • "Victima lui Mazurka" 1.CD4 DC5 2. GF4 CD6 3.DE5 și F: E5.
  • "Sacrificiu Schoshina - Haryanova" (Sinonim: Gambit Shoshina - Haryanova) 1.Gh4 Fe5 2.ED4 EF6 3.de3 Hg5. 4.ED2 BA5. 5.fg3.
  • "Protecția Sfântului - Korshunova"
  • "Jocul Blincului" 1.Cb4 FG5 2. 2.DC3
  • "Joc Bobrov" 1.Ef4 FG5 2. DE3
  • "Jocul Bognossky" 1.ab4 ba5 2.ba3.
  • "Joc Dyachkova" (Sinonim: Dyachkov Protection) 1.CD4 FG5 2.BC3 GF6 3.CB4 B: C5 4.D: B6
  • "Joc Caullen" 1.Gf4 Fe5 2. Hg3
  • "Kogan joc" 1.CD4 FG5 2.BC3 GH4 3.CB4 DE5 4.D: F6 G: E5
  • "Jocul lui Matasova - Petrov" 1. EF4 FG5 2.Fe5 D: F4 3.g: E5.
  • "Joc Medkov" 1.CD4 FG5 2.BC3 GF6 3.Ab2 DC5 4.GH4.
  • "Jocul Petrova" 1.Gh4 BA5.
  • "Ramma joc - Zucherynik" 1.CD4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 GH4 4.fg5
  • "Jocul Romainic" L.CD4 Fe5
  • "Jocul Filipp - Floor" 1.Cb4 FG5 2. ED4 DC5 3. B: D6 E: E3 4. F: D4
  • "Joc Schmulyan" 1.Ef4 FG5 2.Cb4
  • "Protecție Kiev" 1.CD4 FG5 2.BC3 GH4 3.Cb4 Hg5.
  • Kyivsky Phape (Sinonim: "Novkyevskaya Protecție" 1.CD4 FG5 2.BC3 GH4 3.Cb4 Hg5 4.BC5 D: B4 5.A: C5 CD6.)
  • "COUNT": 1. CD4 BA5 2.DC5
  • "COLO - DOAL"
  • "Swab of Perelman" 1.cb4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 BC5 4.Ba5 GH4 5.CB4 FG5
  • Sargin JAMB 1.CB4 BC5 2.BC3 FG5 3.CD4 GF6 4.DB6 AC5
  • "Selezneya Construe" (Sinonim: "Jack of Chrome") 1.cb4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 BC5 4.ba5 CB4 5.Ac5 DB4
  • "Jachetă cu o schimbare în G5" 1.cb4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 GH4 4.fg5 HF4 5.HF4
  • Protecția Leningrad 1.CD4 FG5 2.BC3 GF6 3.CB4 BA5 4.DC5
  • "Start Ivashko" 1.CD4 FG5 2.DC3 (cu schimbare: 1.ED4 FG5 2.de3)
  • "Începutul coopermanului"
  • "Nou început" (Sinonim: "Protecția lui Couryrman") 1.CD4 BC5 2.d: B6 A: C5
  • Protecția Novolningrad 1.CD4 FG5 2.BC3 GH4 3.Sb4 GF6 4.DC5
  • "Furculiță inversă" 1.gf4 Fe5 2.Cd4
  • "Numărul de retur" 1.cb4 Fe5 2.Gh4 EF4 3.E: G5 H: F4
  • "Numărătoarea inversă - Apelați"
  • "Jacheta inversă" 1.cb4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 Fe5 4.Ab2, sau 4.ba5
  • "Negre inverse"
  • "Crossroads invers" 1.cd4 DE5 2.BC3 ED6 3.GH4
  • "Bag inverse" 1.cb4 FG5 2.BC3 GF4
  • "Jocul refuzat al blinin-ului"
  • "Joc refuzat de biogosky" 1.ab4 cu răspuns negru 1 ... FE5, sau 1 ... Hg5, sau 1 ... BC5.
  • "Jocul refuzat al lui Caul" 1.gf4 c răspuns 1 ... DC5 sau 1 ... BA5.
  • "Jocul refuzat al lui Petrov" 1.Gh4 cu răspunsul 1 ... FE5 sau 1 ... FG5, sau 1 ... BC5.
  • "Jocul refuzat al filippov" 1.ED4 cu răspunsul 1 ... BC5 sau 1 ... FE5, sau 1 ... FG5.
  • "A refuzat Partidul Reverse City" 1.cb4 Fe5 2.Ef4 BA5
  • "A refuzat jocul invers al corpului" 1.CD4 HG5 2.BC3 sau 2.GF4 sau 2.BC3 sau 2. GF4
  • "Refuzat cant al panonderului"
  • "Sarginul comun a refuzat"
  • "Articulatul refuzat de Sokova"
  • "A refuzat numărul invers" "
  • "A refuzat răscrucea inversă"
  • "Lupta refuzată" 1.CD4 DC5 2.BC3 CD6 3.CB4 Fe5 4.d: F6 G: E5
  • "A refuzat lupta Ivanova" 1.CD4 DC5 2.BC3 CD6 3.Cb4 Fe5 4.d: F6 G: E55.ba5 HG7 6.A: C7 D: B6
  • "Răscruce refuzată"
  • "Moduri" 1.CD4 DC5 2.BC3 CD6 3.CB4 BA5 4.D: B6 A: C7. Lupta cu 2.DC3.: 1.CD4 DC5 2.DC3.

Cu 3.Ab2.: 1.CD4 DC5 2.BC3 CD6 3.Ab2. Cu 3. Gf4.: 1.CD4 DC5 2.BC3 CD6 3. GF4. Lupta Sokova cu 2.Gh4: 1.cd4 dc5 2.Gh4

  • "Blind Party" Blind Party C 1 ... Fe5: 1.cb4 Fe5 2.EF4 EF6 3.BA5 FG5 4.FE3 GH4 5.RO2. Blind Party C 1 ... DE5: 1.cb4 de5 2.ba5 BC5 3.EF4 ED6 4.BC3 FG5 5.FE3 GH4 6. GF2
  • "Sac" 1.cb4 FG5 2. BS5
  • "Început" Kharkiv "
  • "Partidul Central" 1. CD4 FG5 2.GF4 GF6 3.BC3 HG7
  • "Chelyabinsk Jamb" (Sinonim: "Konak V. Belousova - Kolodyazhiaya")

Literatură

1. Lisenko V. K. Prima carte de shashist. Curs de debită și principii de poziție: Ghid pentru începători. - l.: Știință și școală, 1926. - 196 S, IL., 1 l. Portret. - 5000 de exemplare.

2. Rousseau V.N., Pel A. N. Shahne debut "răscruce". - m.; L.: Gosizdat, 1930. - 62 p. - 4000 de exemplare.

3. Potapov L. S., Ramm L. M. Debutov Debutov: Ghid pentru studiul Shashchenh. Jocuri. - M.: FIS, 1938. - 167 p. - 5000 de exemplare.

4. Cooperman I. I. Noua teorie a debutelor verificate. - m.; L.: FIS, 1949. - 64 p. - 10000 de exemplare.

5. Cooperman I. I. Începutul părților din dame / prefață. L. A. RUBINSTEIN. - M.: FIS, 1950. - 163 p. - 20.000 de exemplare.

6. Ramm L. M. Cursul coerent a început: un ghid pentru studiul jocului. - M.: FIS, 1953. - 348 p. - 15000 de exemplare.

7. Cooperman I. I., Kaplan V. M. Începutul și mijlocul jocului în dame / prefață. I. Kavernikov. - M.: FIS, 1957. - 366 p. - 20.000 de exemplare.

8. Abaulin V.I. a început într-o petrecere verificată. - M.: FIS, 1965. - 72 ° C (Biblioteca Schelist). - 47000 de exemplare.

9. Abaulin V.I. începând cu o petrecere verificată. - Chișinău: cartea Moldovenya, 1982. - 80 s. - Pe mucegai. Yaz. - 5000 de exemplare. Pe. cu rus. ed. 1965.

10. ADAMOVICH V. K. Shashka: repertoriul individual de debut. - Riga: Avotz, 1982. - 109 p. - La Leton. Yaz. - 8000 de exemplare.

11. Capul I. A. Debut capcane și combinații în checkerele rusești. - Kiev: Sănătate, 1983. - 80 s. - În ucrainianul Yaz. - 55.000 de exemplare.

12. Litvinovich V.S., Negro N. N. Cursul debutelor grosiere. - Minsk: Jumătate, 1985. - 255 p. - 33000 de exemplare.

13. Zuchernick E. G. Dameri rusești. Teorie debutează. - Riga: ILJUS, 1996. - 238 p. - Circulația nu este specificată.

14. Svanders J. Aptrriezta Pilsetas Atklatre (Reverse City Batch) Metodiskais Materiales. - LATVIASS PSR Ministru Padomes Fisikas Kulturas Un Sporthe Komiteja / Zinatsniski - Metodiska Padome. - Riga, 1970. - 49 p. - 2000 de exemplare.

15. Wigman V. și Schwarders Yu. "JAMB" și "a refuzat articulația". Toolkit. Partea I. - Comisia pentru cultura fizică și sport la Consiliul de Miniștri al SSR-ului leton. Consiliul științifico-metodic. - Riga, 1971 (1972). - 44 s. - 1100 de exemplare.

16. Wigman V. și Schwenders Yu. "JAMB" și "a refuzat articulația". Toolkit. Partea a II-a. - Comisia pentru cultura fizică și sport la Consiliul de Miniștri al SSR-ului leton. Consiliul științifico-metodic. - Riga, 1971 (1972). - 58 p. - 1100 de exemplare.

17. Litvinovich V. S. și Schwerskers Yu. "Gambit Kuukuyev", "Jambul Reverse". Toolkit. Partea I și II. - Comisia pentru cultura fizică și sport la Consiliul de Miniștri al SSR-ului leton. Consiliul științifico-metodic. - Riga, 1971 (1972). - 50 s. - 1100 de exemplare.

18.Litvinovich V. S. și Schwersers Yu. "Gambit Kukuev", "Canya inversă". Toolkit. Partea III și IV. - Comisia pentru cultura fizică și sport la Consiliul de Miniștri al SSR-ului leton. Consiliul științifico-metodic. - Riga, 1972. - 57 p. - 1100 de exemplare.

19.Litvinovich V.S., Schwarders Yu. "Reverse Col. Lectoring. - Federația cătușelor SSR letonă. - Riga, 1973-1974. - 35 s. - Circulația nu este specificată.

20. ARUSTAMOV YU. A. Shahshchenny debut "Jocul Filippov" / Manual metodologic / - Republican - Un club verificat. - Baku, 1973. - 30 s. - Circulația nu este specificată.

21. Gabrielyan V. R. și Zlobinsky A. Skesh debutează "Protecția Leningrad" / în 4 părți / "Dyachkov joc". - Clubul verificat republican. - Baku, 1975. - 69 p. - Circulația nu este specificată.

22. Sistemele de bază ale lui Litvinovich V. S. S. Sisteme de bază ale debutului "Count". Eliberat în formarea "saskes". Informacinis Laiskas. - Vilnius - 1975. (Damei. Scrisoare de informare, 1974, iulie. - Comisia pentru cultura fizică și sport la Consiliul de Miniștri al SSR-ului Letonian. Clubul de șah lituanian. - 62 c - circulația nu este specificată.

23. Wigman V. și Schwarders Yu. "Jocul Filippov". Lectoring. - Federația cătușelor SSR letonă. - Riga, 1975. - 64 p. - Circulația nu este specificată.

24. Wigman V. și Schwarders Yu. "Joc Bajansky". Lectoring. - Federația cătușelor SSR letonă. - Riga, 1975. - 58 p. - Circulația nu este specificată.

25. Wigman V. și Schwarders Yu. "A refuzat jocul Bajansky." Lectoring. - Federația cătușelor SSR letonă. - Riga, 1975. - 25 s. - Circulația nu este specificată.

26. Zlobinsky A. D. (sub ediția generală a Gabrielyan V. R.) "Joc invers Bajansky". - Manual educațional și metodologic pentru dame. DPD "YYDA" al SSR estonă. - (Tallinn), 1975. - 70 p. - Circulația nu este specificată.

27. Zlobinsky A. D. (sub ediția generală a lui Gabrielyan V. R.) Debut Shahnician "Crossroads". - Clubul verificat republican. - Baku, 1976. - 52 p. - 200 de exemplare.

28. Zlobinsky A. D. "Joc Kaululen", a refuzat jocul Caul ". - Faceți "Yud" al SSR estonă. - Tallinn, 1975. - 59 p. - Circulația nu este specificată.

29. Litvinovich V. S., Schwarders Y. "Pune". Licorarea - DPD "Yyda" a SSR estonă. - Tallinn, 1976. - 70 s. - circulația nu este specificată

30. Abatsiev N. V. Pentru a ajuta la redarea de dame. Partea I. Gambit Kukuev. Toolkit. - Ordinele Revoluției din octombrie și Casa Centrală a Armatei Sovietice din Red Star, numită după M. V. Frunze. Clubul central de șah a forțelor armate ale URSS. - M., 1976. - 27 ° C - Circulația nu este specificată.

31. Abatsiev N. V. Pentru a ajuta la redarea de dame. Partea a II-a. Glaf. Toolkit. - Ordinele Revoluției din octombrie și Casa Centrală a Armatei Sovietice din Red Star, numită după M. V. Frunze. Clubul central de șah a forțelor armate ale URSS. - M., 1980. - 58 C - Circulația nu este specificată.

32. Chernopyschuk A. S., Gorin A. P., Vysotsky V. M. debut "JAMB". Partea întâi. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 105 C - 1000 exemplare.

33. Rykhek P. Shahny debut "Canya inversă". Partea I. Orientări metodice pentru jocul de dame. - Cooperative Simferopol "Educație fizică și sănătate" - (Simferopol), 1989. - 89 C - 100 Copii.

34. Rykhek P. Shepherd debut "Reverse Sanya". Partea a II-a. Recomandări metodice pentru predarea damelor. - Cooperarea Simferopol "Educație fizică și sănătate" - (Simferopol), 1989. - 87 C - 100 Copii.

35. Mursalov E. N. debut "Count". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 109 C - 1000 exemplare.

36. Mursalov E. N. debut "Gambit Kukuev". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 101 C - 1500 de exemplare.

37. Kustarev Yu. S. debut "Participarea orașului". Partea 1. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 137 C - 500 Copii.

38. Kustarev Yu. S. debut "Participarea orașului". Partea 2. Manualul metodic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 58 C - 500 de exemplare.

39. Gabrielyan V. R. debut "răscruce". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 66 C - Circulația nu este specificată.

40. Gabrielyan VR "Enciclopedia debutează cu loturi selective (parte a primului). Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al Azer SSR în cultura fizică și sport, cooperativă" Timp liber ". - Baku, 1989. - 68 c - 1000 ex

41. Kosenko A. A. Debutul "Protecția Leningrad". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 97 C - 1000 exemplare.

42. Chernopyschuk A. S., Gorin A. P., Vysotsky V. M. debut "JAMB". Partea a doua. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1989. - 106 C - fără circulație.

43. Micherin I. I. Shahny debut "a refuzat pahar" și "dublu contor". Recomandări metodice pentru predarea damelor. - Cooperarea Simferopol "Educație fizică și sănătate" - (Simferopol), 1990. - 54 C - Circulația nu este specificată.

44. Micherin I. I. Debuturi: "Postul invers" și "a refuzat un pahar". Alocație metodologică pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1990. - 68 C - 1000 exemplare.

45. Chernopyschuk A. S., Vysotsky V. M. Debutari: "Crossroads invers", "a refuzat răscrucea inversă". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Comitetul de Stat al SSR al Azerbaidjanului privind cultura fizică și sport, cooperativele "petrecere a timpului liber". - Baku, 1990. - 75 C - 1000 Copii.

46. \u200b\u200bReyak P. debut "Reverse Col.". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Cooperarea "Kaisa". - Tallinn, 1991. - 65 c - circulația nu este specificată.

47. Akimov R. F. Satul. - Federația Shashek a Republicii Sakha (Yakutia), Comerț - Firma turistică "Rating - plus". - Yakutsk, 1998. - 48 C - 1000 exemplare.

48. Makovenko V. YA. Dacherii ruși (o nouă strategie de debut, jucând alb). - M., 1998. - 104 C - 700 de exemplare.

49. Chernopyschuk A. S., Gorin A. P., Vysotsky V. M. debut "JAMB". Partea 3. (Coasta Seleznev). Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Clubul Central Moscova Skeleton. - M., 1999. - 48 C - 90 Copii.

50. Vysotsky V. M. "Sanya Sargin". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Clubul Central Moscova Skeleton. - M., 1999. - 36 C - 90 Copii.

51. Bodrov I. M., Vysotsky V. M. "Partidul Central". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Clubul Central Moscova Skeleton. - M., 1999. - 44 C - 90 Copii.

52. Sergeev F. V. "Jocul Reverse Bajansky". Partea 1. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2000. - 48 C - 90 Copii.

53. Zlobinsky A. D. debut "Count". Partea 1. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2000. - 52 C - 100 de exemplare.

54. Zlobinsky A. D. debut "Count". Partea 2. Manualul metodic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2000. - 52 C - 100 de exemplare.

55. Zlobinsky A. D. debut "Reverse Col.". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 56 C - 100 de exemplare.

56. Zlobinsky A. D. Debut "Joc invers Bajansky". Partea 1. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 52 C - 100 de exemplare.

57. Zlobinsky A. D. Debut "Joc invers Bajansky". Partea 2. Manualul metodic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 52 C - 100 exemplare

58. Aron Zlobinsky. Debutul "joc invers bajansky". Partea 3. Manualul metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 32 C - 100 ex

59. Fedoruk A. A., Bodrov I. M. Sisteme cu 1. E3 - F4. "Jocul Matasova - Petrov" și debutele anonime. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 32 C - 90 Copii.

60. Bodrov I. M., Vysotsky V. M. "Joc Bobrov. Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 20 C - 100 de exemplare.

61. Katzov F. E., Vysotsky V. M. "a refuzat jocul caululen". Manual metodologic pentru verificatorii ruși. - Iubitorii de club ai unui joc verificat. - M., 2001. - 20 C - 100 de exemplare.

62. (Zlobinsky A. D.) Protecție Kiev. Dame. Teoria debutabilă. - (Baku, 1976). - 79 c - fără circulație.

63. Zlobinsky A. D. Kievsk. - (Baku), 1976. - 36 c - fără circulație.

64. Viktor Litvinovich "joc A. Petrov" și alte sisteme cu 1. GH4. Martie - 1976. - 90 C - fără circulație.

65. (Zlobinsky A. D.) Debutul fără șosea "victimă Kukuyev". - (Tallinn, 1976). - 98 C - fără circulație.

66. Herzzonzz B. M. Shahsky debutează "răscruce de refuz", "răscruce inversă", "Villach", "intersecții" - (Leningrad), 1976. - 37 C - fără circulație.

67. Spanzilli N. P. Reverse joc Bajansky. Manual metodologic pe teoria debutelor verificate. - 1976 - 69 C - fără circulație.

68. (Adamovic V., Subbotin A) Centrala Partuja (Partidul Central). - (Riga, 1980) - 18 C - fără circulație.

69. Ivashko E. V. Nou în damele rusești. Partea 1. C3 - D4 - F6 - G5 2. D2 - C3. - Dnepropetrovsk, 1997 - 16 C - 1000 exemplare.

70. V.VLANTINAS NEPERSPEKTYVUS DIBUTIAI PAPRASTISIOSE SASKE / INDIVIDUS DEBUTINIS REPERTUARAS Idalis. - Siauliai, 2000 - 16 C - fără circulație.

71. Continent S. N. Satul. Manual metodologic - Kiev, 2000 - 46 C - fără circulație.

72. Continentul S. N. Jocul Ramma - Zucernik. Manual metodologic - Kiev, 2000 - 46 C - fără circulație.

73. Continentale S. N. Dachetele de atac G5. Manual metodologic - Kiev, 2000 - 39 C - fără circulație.

74. Continentale S. N. Nou început. Manual metodologic - Kiev, 2000 - 34 C - fără circulație.

75. Petrova L. V. la debut Misses în damele rusești. Colecția de capcane de debut care se încheie cu combinații (dame rusești). - S.-PB., 2001 - 90 C - fără circulație.

76. V. ADAMOVICS ONU A. Subbotine Akla Partija (Blind Batch). - 7 C - fără circulație.

77. Kaivi Kaitse. (Protecție Kiev). - 62 C - fără circulație.

78. (Svanders. J.) Teoretiskais Biletens. APGRIEZTA PILESETAS ATKLATNE (Partidul Reverse City). - (Riga, 1976) - 29 c - fără circulație.

79. Scheglov N. I. "Jocul Schmulyan". Krasnoarmysky club de șah. - 47 C - fără circulație.

81. Protecția Leningradului. - 70 C - fără circulație.

82. Kustarev Yu. S. Debut "Joc inversat P. Bajansky" - 50 C - fără circulație.

83. "Articulație refuzată" - 62 C - fără circulație.

84. "Protecție S.Dyachov" - 38 C - fără circulație.

85. "JAMB clasic cu 5 ... FG5" - 107 C - fără circulație.

86. Enciclopedia debutează cu loturi selective. 1.CD4 - 38 C - fără circulație.

87. Enciclopedia debutează cu loturi selective. 1.CF4 - 29 C - fără circulație.

Publicații în reviste

Dambere dambere

1. Kllis - Count // Damrete. 1971. g. - Nr. 12.

2. Pilartas Atklatne - Party City // Damrete. 1971. g. - Nr. 3, 4.

3. Kukujeva Gambits - Gambit Kukuev (victimă) // Damrete. 1971. g. - Nr. 4, 5.

4. Ramis - Jamb // Damrete. 1971. g. - Nr. 5, 6, 7

5. Apomeztais Ramis - Reverse Cant // Damrete. 1971.g. - Nr.8.

6. Centrala Partija - Partidul Central // Damrete. 1971. g. - Nr. nouă

7. APGRIEZTAIS KLLIS - REVERSE // DAMRETE. 1971. g. - Nr. 10.

8. Veca Partija - Partidul Vechi // Damrete. 1971. g. - Nr. 11, 12.

9. APGRIEZTA BODJANSKA SPELE - Joc inversat Bognossky // Damrete. 1971, - Nr. 12, // Damrete. 1972 - Nr.1, 2, 3

10. Kogana Aizsardzlba - Protecție Kogan // Damrete. 1972. g. - Nr. 3, 4.

11. Sokova Aizsardzlba - Protecția Sokooth // Damrete. 1972. g. - Nr. 4, 5.

12. Medkova Spele - Joc Medko // Damrete. 1972. g. - Nr. cinci

13. ATSITE - salariu // Damrete. 1972. g. - Nr. 6, 7.

15. Atraidita Bodjanska Spele - Jocul refuzat al Bajansky // Damrete. 1972. g. - Nr. nouă

16. Uzbrukums Kaulinam G5 - Atac de dame G5 // Damrete. 1972. g. - Nr. 10.

17. BEZNOSAUKUMA ATKLATNE (1. CD4FG5 2. BC3 GF6 3. CB2) // Damrete. 1972. g. - Nr. 10.

18. APGRIEZTA DURE AR 1. CD4 - Stack invers cu 1. CD4 // Damrete. 1972. g. - Nr. unsprezece

19. Akla Partija - Blind Party // Damrete. 1972. g. - Nr. unsprezece

20. APGRIEZTA VECA PARTIJA - Partea inversă // Damrete. 1972. g. - Nr. 12.

21. APGRIEZTA PILESETAS ATKLATNE AR 3. ... BS5 Reverse City Lot cu 3 ... BS5. // Damrete. 1973. g. - Nr. unu

APGRIEZTA PILESETAS ATKLATNE AR 3. ... FG5 Orașul Reverse cu 3 ... FG5 // Damrete. 1973. g. - Nr. 12.

22. IEningradiesu Aizsardzlba - Protecția Leningrad // Damrete. 1973. g. - Nr. 3, 4.

23. Dure - Vostble // Damrete. 1973. g. - Nr. 5, 6.

24. RETA ATKLATNE - START RARE // DAMRETE. 1973. g. - Nr. 7.

25. Bobrova Sole - Bobrov Game // Damrete. 1973. g. - Nr. 7, 8.

26. KRUSTOJUMS - Crossroads // Damrete. 1973. g. - Nr 8, 9, 10

27. APGRIEZTAIS KRUSTOJUMS - Intersecție inversă // Damrete. 1973. g. - Nr. 10, 12.

28. Daksina - satul // Damrete. 1973. g. - Nr. 2.

29. Atraidita APGRIEZTA Pilsetas Atklatne - a refuzat Party City Reverse // Damrete. 1974. g. - Nr. 12.

30. Jauna Atklatne - un nou început // Damrete. 1974. g. - Nr. 3, 4.

31. Romanicva Spele - Romanyeva // Joc Damrete. 1974. g. - Nr. 5, 6.

32. Djackova Spele - Dyachkova // Joc Damrete. 1974. g. - Nr. 7, 8.

33. Kijeviesu Aizsardzlba - Kiev Protecție // Damrete. 1974. g. - Nr. 9, 10.

34. Kijeviesu Kllis - Count // Damrete. 1974. g. - Nr. 10, 11, 12

35. Filipova Spele - Filipova // Joc Damrete. 1975. g. - Nr. unu

36. Atraida Fijipova Spele - Filipov a refuzat jocul // Damrete. 1975. g. - Nr. 2, 3.

37. Kaolena Spele este un joc de Caul // Damrete. 1975. g. - Nr. 3.

38. Sosina - Harjanova Gambits - Gambit Shoshina - Haryanova // Damrete. 1975. g. - Nr. patru.

39. Petrova Spele - Joc Petrova // Damrete. 1975. g. - Nr. 4, 5.

40. Atetikta Petrova Sole - Jocul Refuzat de Petrova // Damrete. 1975. g. - MR, 5

41. Pilsetas ATKLATNE ARM 3 .... BA5 - Partidul Orașului de execuție // Damrete. 1977. g. - Nr. 10, 11, 12

1. APGRIEZTA AKLA PARTIJA - Partidul Reverse Blind

2. Sistemul Klla Sistema - Cola

3. Atraidita "Klla" Sistema - un sistem refuzat "Cola"

Continuăm subiectul posibilelor erori și capcane în debut Petrecere de duș.

Soarta partidului checkered este foarte des rezolvată în stadiul de debut al jocului. Este suficient să faceți doar o mișcare neglijentă și impulsată, iar adversarul poate profita de acest lucru, asigurându-și victoria.

Acest articol este destinat celor care sunt încă familiarizați cu recepțiile și trăsăturile de a juca debutul în checkerele rusești. Ca exemple demonstrative, nu numai diagrame cu notație verificată, dar și videoclipuri, nu ratați!

De fapt, o varietate de trucuri în debutul unei partide verificate sunt multe: de la cel mai simplu (pentru jucătorii începători) până la complex și invizibil, care "lucrează" și în partidele de scaune calificate.

Acest lucru este valabil mai ales pentru astfel de specii de concursuri riguroase ca "blitz" (joc de fulger), precum și "dame rapide" atunci când puțin timp este dat întregului joc, iar rivalii joacă debutul foarte repede. Cele mai multe turnee online de pe Internet trec, de asemenea, în condiții de timp limitat pentru a gândi la mișcările.

Ce fel de beneficii pot fi eliminate din eroarea de debut a rivalului?

  1. În primul rând, puteți câștiga unul sau mai multe dame, avantajul materialului va asigura victoria finală în partid.
  2. În al doilea rând, un câmp de doamnă prematur sau lattice al damelor rivale poate permite o lovitură de combinație la debut, care va duce imediat la o victorie.
  3. În al treilea rând, chiar și o mișcare incorectă a adversarului poate fi utilizată pentru a obține o poziție decisivă a unui conventiv, care vă permite să câștigați rapid (de exemplu, să conectați forțele adversarului sau să luați poziția dominantă pe placa carcasă cu dame) .

Fiecare arestare cu șasiu are întotdeauna astfel de capcane în arsenalul său de debut, iar cele mai mari calificări ale chaspuitului, cu atât mai mult este gata să profite de greșelile adversarului la începutul partidului.

Capcanele complexe necesită un studiu serios serios și sunt adesea pregătite de SHIRLS cu experiență în mod individual, vom lua în considerare doar câteva exemple simple de utilizare a erorilor în debut pentru a juca dame rusești.

Iată un exemplu comun în practică un exemplu de eroare în debut care duce la pierderea de dame.

1.cb4 Fe5 2.EF4 GF6 3.B5 BC5 4.BC3 CB4 5.A: C5 D: B4 6.F: D6 E: C5?

(A fost necesar să trageți în jos verificatorul într-un mod diferit: 6 ... C: E5, etc.)

mutarea albă

7.CD4! C: E3 8.A: C3! Și după următorul progres, albul este un checker în exces.

1.Ab4 BA5 2.BA3 CB6 3.Ab2 DC5 4.b: D6 E: C5 5.ROF4

accident vascular cerebral negru

Aici negru ar trebui să continue 5 ... FG5! cu un joc aproximativ egal

Și aici nu este 5 ... FE7? Nici 5 ... BC7? Este imposibil din același motiv:

6.Cb4! A1 7.FE5 F: D4 8.cb2 și White Pass în doamne și a câștigat un lot.

Shasshsters-Arestat sunt, desigur, familiarizați cu astfel de recepții ale jocului, iar începătorii utili pentru a vedea următoarele exemple combinații și capcane în debut În format video:



Jocul negru poate, de asemenea, să urce pe adversar pe o eroare la începutul partidului. Iată un exemplu de o greșeală simplă în debut:

1.cb4 BA5 2.EF4 A: C3 3.D: B4 FG5 4.GH4?

accident vascular cerebral negru

Albul nu se uită la raznosturile de dame, fără a evalua situația care va fi după acest schimb 4 ... G: E3 5.F: D4

Și ca rezultat: 5 ... HG5! 6.H: F6 G: A5 și, având două dame mai puțin, este imposibil să se bazeze pe alb.

O altă ilustrație pe tema greșelilor în debut:

1.Gh4 Fe5 2.Ef4 E: G3 3.H: F4 GF6 4.DE3 BC5 5.ED2 AB6 6.CD4?

accident vascular cerebral negru

Doar a șasea accident vascular cerebral al partidului coaster, dar albul a făcut o greșeală. Faceți ce se va întâmpla în continuare, nu veți regreta!

6 ... HG5! 7.F: H6 FG7 8.h: F8 Fe5 9.d: F6 E: G5 10.h: F6 DE7 11.F: D8 DE5 12.F: B4 EF4 13.E: G5 BA5 14.d: B6 Acest Poziția merită o diagramă separată:

Ferris Wheel.

Negru simplu, bătând cele mai simple și doamnelor adversarului, revine la același câmp din care a început mișcarea ei. O astfel de împușcătură finală a fost numită "roata naibii". 14 ... A: Victorie A5Babile! Combinația a durat mai mult decât loviturile anterior anterior de la început!

În următorul clip video - trei exemple de erori în debut care pot fi folosite, jucând negru


Aceasta este doar o parte foarte mică din exemple de a finaliza partidul în damele rusești în favoarea lor deja în debut. Cum să câștigi după mai multe mișcări, precum și cum să împiedice o greșeală brută în debut, va ajuta la învățare.

Una dintre aceste cărți este o colecție excelentă recent publicată, e.n. Kontdachchenko, dedicată în întregime. În această colecție, aproape o mie de modalități de a obține victoria sunt deja la începutul partidului verificat!

Cu cât mai multe șhifă știe capcane de debut, cu atât mai multe șanse de succes. Cum să vă amintiți numărul maxim de opțiuni de joc în debut? Formarea memoriei dvs.! Pentru a face acest lucru, există diferite moduri, aici este una dintre metodele care au primit feedback bun: instruire audio pentru dezvoltarea memoriei.

În timpul partidului, nu trebuie să uitați că manevra câștigă la prima vedere poate fi o capcană cunnică a adversarului. Puteți citi despre o vestul invenției și de fapt lucrate de la vest. Subiectul capcanelor de la începutul partidului va fi continuat.

Desigur, să știi capcane în debut Important și concludent Imagine Rightner este frumos, dar, în același timp, shashistul ar trebui să se străduiască, de asemenea, să evite propriile lor greșeli în stadiul de debut al partidului. În plus, este util să se dezvolte nu numai capacitatea de a juca debut, dar, de asemenea, să învețe să joci bine în alte etape ale partidului: mijlocul jocului și sfârșitul.

Fiecare sport i-au ieșit din victorii și leziuni. Înfrângerea - rezultatul erorilor ATHLETE admitete. Motivele pentru misiuni pot fi o mulțime de: starea de spirit proastă, nivelul insuficient de pregătire, starea psihofizică, lipsa de experiență etc.

Într-un duel de coaster, dacă ambii parteneri conduc jocul potrivit, evitând omisiunile grave, se termină cu o remiză. În consecință, puteți câștiga în prezența dorințelor adversarului.

Pentru a evita propriile erori, sporind în același timp nivelul abilităților sale, este necesar să se studieze și să analizeze pe alții.

Fiicele care permit jucătorilor în lupte pot fi atribuite celor două categorii: psihologice și tehnice.

Nestosul psihologic sunt cauzate de o încălcare a stării psihofizice a jucătorului ca urmare a încărcăturilor mari în timpul meciului și pregătirii pentru aceasta.

Missurile tehnice nu sunt legate de starea emoțională sau fizică a participantului. Acestea sunt permise ca urmare a unui nivel de calificare suficient de shashist, lipsa de experiență, pregătirea slabă pentru meci etc.

Erori și capcane în debutul dezbaterii

Studierea bazinelor jocului verificat, noul venit nu-și amintesc neapărat opțiunile separate pentru eventualele pași. Este mult mai important să înțelegeți esența tehnicilor folosite, gândindu-ne pe pași singuri și combinații, să puteți determina cel mai puternic curs.

Când jucătorul are deja o experiență, puteți începe să învățați meciul. În primul rând, este necesar să se excludă vederi dure și să învețe să nu întâlnești cele mai simple combinații ale adversarului. Când adversarul admite o greșeală, nu puteți pierde o șansă, trebuie să utilizați acest punct. Adesea, înainte ca fiecare combinație de adversar să fie o capcană. În debutul jocului există situații în care, ar părea, o mișcare de perspectivă mai târziu duce la înfrângere. Fiind prins în adversar - acest lucru înseamnă a suporta pierderi sub formă de dame sau pierde poziția.

Rezultatul meciului este foarte des rezolvată la începutul jocului. Crede-mă, destul de singurul pas rapid, astfel încât adversarul tău să-și asigure victoria în partid. Diferitele trucuri și trucuri aplicate de scaune în debut sunt suficiente: de la cele mai simple, fixate cu nou-veniți, la complexul cămăși deja experimentați. Aceste capcane sunt cele mai potrivite în astfel de varietăți de distracție, cum ar fi Blitz sau Blockers, de asemenea, în checkers Internet, unde există limitări de timp. În general, oriunde adversarii nu au timp de mult timp gonflabil pe parcursul cursului, iar debutul trebuie să fie jucat foarte repede.

Dacă adversarul dvs. a făcut o supraveghere la începutul luptei, asigurați-vă că o utilizați. Acest lucru va permite obținerea superiorității materiale asupra inamicului (unul sau mai mulți verificatori) că la sfârșitul partidului poate afecta în mod semnificativ rezultatul final al bătăliei. O celulă prematură deschisă pentru doamna sau zăbrele de cazare a cifrelor adversarului poate permite o astfel de combinație care va decide deja la început rezultatul meciului în favoarea voastră. Chiar și un pas inamic imperfect poate duce la avantajul dvs. decisiv. De exemplu, blocați damele inamicului sau faceți o poziție favorabilă pe terenul de joc.

Fiecare jucător profesionist are un manșon de acest tip de capcană. Și cu cât este mai mare nivelul jucătorului, fabrica pe care o folosește lipsa adversarului.

Cum să începeți o petrecere pentru a înfrânge rapid

Interesant, care este numărul minim de pași pentru a face participantul să câștige bătălia? O mișcare, desigur, să nu câștigi. Dar, după al doilea pas, puteți conta cu ușurință pe un rezultat pozitiv pentru dvs. la sfârșitul partidului. Bineînțeles, nu va fi posibil să se aducă pe doamnă într-o perioadă atât de scurtă de timp și nu există multe figuri ale adversarului, ci să câștige 1-2 cifre ale adversarului este destul de posibil.

Este demn de remarcat faptul că, având o superioritate chiar și într-o singură figură în debutul luptei, aveți o șansă bună de a câștiga, deoarece fără ajutorul greșelilor dvs., inamicul este puțin probabil să compenseze acest checker la începutul anului Meci. Și în această poziție ar trebui să fie pur și simplu concentrată, fără a permite vederi, aduce duelul la un scop victorios.

Trebuie să se știe că, pentru a câștiga, trebuie să observați și să aplicați cele mai simple lovituri tactice din joc. Această abilitate va elimina greșelile lor și nu va da inamicului să-ți scoată cifrele folosind combinații. În timpul utilizării capcanelor, precum și în timpul întregii bătălii, principalul lucru trebuie să se concentreze asupra jocului și să observăm intențiile de răspuns ale adversarului în timp.

Capcane în debutul meciului - aceasta este una dintre modalitățile de a câștiga jocul, foarte popular printre shashists începători.

Site-ul Luckforfree nu va lăsa pe nimeni indiferent.

Joc de încercare
fără a se înregistra