Trecerea completă a The Elder Srolls v Skyrim. Descrierea jocului The Elder Scrolls V: Skyrim. Tutorial Skyrim - Blade in the Dark

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: gratuit!

Ajungem în satul Helgen și coborâm din căruță. Mai mulți paznici vor primi un apel nominal pentru a identifica persoanele de pe listă. Nu suntem pe această listă. Personalizăm personajul. Rasa – Nord, genul – masculin, restul se poate schimba dupa bunul plac. Doar pentru că nu suntem pe listă nu înseamnă că suntem salvați. Împreună cu restul prizonierilor mergem la schelă, unde călăul este deja pregătit pentru executare. Primul este ucis, noi suntem următorii. Un dragon aterizează pe acoperiș. Ura, suntem salvați, alergăm repede în turn. Urcăm scările, ne întoarcem când balaurul aruncă foc. Sarim in jos prin gaura formata pe perete. Înaintăm până ne confruntăm cu o alegere: îl urmăm pe Ralof (în dreapta). Intrăm în clădire și apoi ne apropiem de Ralof. Căutăm cadavrul lângă masă și luăm tot ce are. Ne apar câțiva imperiali, scoatem un topor apăsând „R” și ne ocupăm de ei. Butonul stâng al mouse-ului - lovitură, dreapta - blocați. Îi căutăm, Ralof deschide ușa și mergem mai departe. Coborâm și mai jos, ucidem doi oameni și luăm diverse poțiuni și vinuri de pe masă și rafturi. Să punem armuri mai întărite ale imperialilor și să folosim, de asemenea, o sabie în loc de un topor. Coborâm și mai jos și deschidem cușca în care zace magicianul mort. Colectăm tot ce se află lângă el și îl cercetăm. Lângă coloană se află o masă pe care se află o geantă cu obiecte utile. Îi ajungem din urmă pe aliați și trecem prin peșteri. Distrugem arcașii și le luăm arcurile lungi. Coborâm podul și ne găsim la un curent mic. Mergem drept, apoi facem dreapta. Vedem mai mulți păianjeni, tratarea cu ei este destul de simplă. Căutăm păianjenii pentru a ridica otrava. Mergem înainte, ni se oferă să ne furișăm pe lângă urs. Dar nu vom face asta, ci mai degrabă o vom ucide. Să începem atacul de departe, trăgând din arc. Fiara furioasă va alerga spre noi, ne ferim repede. În sfârșit ieșim.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Înainte de furtună.

Ralof relatează că sora lui Gerdur deține o fabrică de cherestea în Riverwood și ne va putea ajuta. Urmând indicatorul ajungem în oraș. Totuși, poți doar să-l urmărești pe Ralof și apoi putem ajunge împreună în oraș. După ce am vorbit cu Gerdur, îi spunem despre dragon. La cererea ei, mergem la Contele de Whiterun, astfel încât acesta să trimită soldați să protejeze Riverwood. Dacă mergem direct spre nord, cu siguranță vom ajunge la Whiterun. Important: pe parcurs nu îi ucidem pe imperialii care au capturat prizonierii, altfel nu vom putea intra în oraș. La intrarea în Whiterun, un gardian ne oprește, îi spunem că Riverwood are nevoie de ajutor. Ne lasă înăuntru și ne spune unde putem găsi jarl.

Ajungem la Dragon's Reach. Intrăm înăuntru și suntem opriți de Airileth, care, atât de simplu, nu ne va lăsa să-l vedem pe Jarl Balgraf Bătrânul stând pe tron. Totuși, Balgraf însuși arată dorința de a ne asculta. Îl informăm despre atacul dragonului asupra lui Helgen și despre un posibil atac asupra Riverwood.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Windy Peak.

Să urmăm jarl-ul până la magicianul de la curte Farengar. El cere să ia Piatra Dragonului de la Templul Vârful Vântului - o anumită tăbliță de piatră pe care sunt indicate locurile de înmormântare antice ale dragonilor. Pentru a ajunge acolo, un cal va fi de folos, deoarece mersul pe jos va dura mult mai mult. Dacă afară este noapte, calul poate fi furat din grajd și apoi înapoiat la locul său. În Windy Peak, la intrarea în templu, bandiții hoinăresc. Să ne ocupăm de ei, apropo, calul ne va ajuta cu asta. Intrăm în templu și mergem înainte. Omorâm tâlharii pe care îi întâlnim și colectăm provizii utile. Ajunși la poarta închisă, facem stânga și aranjam statuile în această ordine: șarpe - șarpe - pește.

Tragem de pârghie și mergem înainte. Distrugem scheeverele și coborâm scările de lemn. După ce ne plimbăm puțin, dăm peste o pânză. Îl tăiem și ne întâlnim cu un păianjen uriaș înghețat.

Luptăm cu el cu arme puternice. Dacă este necesar, reumplem sănătatea cu poțiuni. Vom cerceta urnele și cadavrele; acestea pot conține obiecte utile. Acum să vorbim cu Arvelius, țesut într-o rețea. Suntem de acord să-l ajutăm și, se pare, în zadar. De îndată ce am tăiat țesătura, s-a repezit imediat înainte. Îl ajungem din urmă și îl ucidem, draugrul ne va ajuta cu asta, pe care și noi îl distrugem. Luăm Gheara de Aur de la Arvelius. Ne îndreptăm spre ieșire, evitând capcanele. Ne uităm la picioare și ne furișăm pe lângă topoare.

După ce am intrat în sanctuar, trecem prin capcană și ucidem mai mulți draugr. Urcăm și trecem podul. Deschidem ușa de fier și începem să rezolvăm puzzle-ul. Pe cercul mare este un urs, pe cel din mijloc este o molie, pe cel mic este o bufniță.

Acum introducem Gheara de Aur în gaura cheii. Mergem înainte până ajungem la statuie. Ne apropiem de semnul strălucitor și învățăm o nouă tehnică magică. Ne întoarcem și vedem apărând Liderul Draugr. Avem de-a face cu el și îi luăm piatra dragonului din trup. Părăsim sanctuarul prin cel mai apropiat pasaj. După ce ai ieșit, deschide harta și teleportează-te la limita Dragonului. Livrăm obiectul găsit magicianului.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Dragon in the sky.

Airileth vine în fugă și îi spune lui Farengar că un dragon a fost văzut în vecinătatea Whiterun. Îi urmăm pe Airileth și Farengar la Jarl Balgraf pentru a discuta despre alte acțiuni. Mergem la turnul de veghe din vest împreună cu Airileth și gărzile Whiterun. Ajunși la loc, ne vom uita în jur, iar când balaurul va apărea, vom alerga în interiorul turnului. Tragem în el cu un arc, urcând pe acoperișul turnului. Sau, dimpotrivă, vom coborî și ne vom ocupa de el cu o sabie și o magie obișnuite. Să căutăm cadavrul dragonului și să obținem o nouă vrajă. Să-l testăm în acțiune selectând-o în lista corespunzătoare sau apăsând butonul „Z”.
Ne întoarcem la Jarl Balgraf și raportăm veștile bune.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Path of the Voice.

Greybeards au aflat despre talentul nostru și ne-au invitat la High Hrothgar, care este situat pe versanții Gâtului Lumii. Deci, să găsim o fortăreață în vârful muntelui, să intrăm înăuntru și să comunicăm cu Arngeir. Să-i arătăm capacitățile noastre. Acum să vorbim cu Einart pentru a învăța o nouă tehnică. Stăpânul în mod clar nu este verbos, așa că haideți să vedem. „Inamicii” ne vor fi trimiși și trebuie să folosim „Forța Nemilosită” asupra lor. Țineți apăsat „Z” pentru a elibera un țipăt puternic la imaginile care apar în centru.

Să-l urmăm pe maestrul Borri în curte. Să așteptăm să apară semnul pe pământ și să stăm pe el. Să-i urmăm pe stăpâni până la poartă. Borri le va deschide doar pentru câteva secunde și trebuie să ne grăbim prin ele. Când poarta se deschide, apăsați rapid „Z”, folosind „Rapid Dash”.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Horn of Jurgen.

Convins de abilitățile noastre, bătrânul Greybeards, Arngeir, ne trimite la proba finală - pentru a obține cornul lui Jurgen Chematorul de Vânt. Este situat în mormântul lui Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch. Intrarea în mormânt este păzită de mai mulți bandiți și de un magician începător. Înăuntru sunt, de asemenea, magi, tâlhari și draugr. Găsim ușa care duce în adâncuri și coborâm.

Luptăm împotriva draugr și a scheletelor, căutând o cale de coborâre. După ce am ajuns la trei porți închise care se deschid dacă treci pe lângă pietre, folosim „Rapid Dash”. Vom folosi smucitura când vom alerga pe lângă cea de-a doua piatră și asigurați-vă că avem o altă smucitură imediat după prima. Și atunci cu siguranță vom avea timp să ne strecuram prin toate cele trei porți.

Deplasându-ne de-a lungul podelei, auzim sunete; acestea sunt mecanisme care activează focul chiar de sub podea. Prin urmare, ne mișcăm, călcând pe pietre. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci rămânem să așteptăm pe stânci până mor păianjenii, în special cei mai mari. Tăiem prin pânză și deschidem ușa. Tragem de lanț pentru a deschide poarta. Coborâm și ne deplasăm de-a lungul podului. Colectăm obiecte utile și, de asemenea, ridicăm biletul care se află pe mâna pietrei în centru. Deschidem ușa alăturată, colectăm din nou aur, căutăm cufărul. Ne deplasăm de-a lungul peșterii și intrăm în ustengrev.

Ieșim așa cum am ajuns aici. Biletul găsit spune că cornul se află în posesia celui care l-a luat din mormânt. Ne așteaptă să ne întâlnim la taverna Sleeping Giant, care se află în Riverwood. Ajunși la tavernă, îi cerem lui Delphine o cameră la pod. Să mergem în cameră, să închidem ușa și să o așteptăm pe Delphine. Să o urmăm în altă cameră, să închidem ușa și să coborâm prin pasajul deschis către subsol. Luăm cornul și îl livrăm lui Arngeir. Îl studiem pe acesta din urmă cu vraja „Forța nemiloasă” și părăsim templul.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Blade in the Dark.

Să continuăm sarcina neterminată. Să mergem cu Delphine la Kin Groves. Localnicii de aici sunt foarte îngrijorați. Să o urmăm pe Delphine până la dragonul Salonir și să ne ocupăm de el. Îl atacăm când este la pământ și, de asemenea, îi ocolim respirația înghețată. Este indicat să-și îndrepte toată puterea către partenerul nostru.

După lupta cu balaurul și absorbția sufletului său, vorbim cu Delphine, care încă nu poate crede în triumful nostru. O întrebăm în toate punctele.

Soluția The Elder Scrolls 5 Skyrim: Imunitatea diplomatică.

După cum se dovedește, dragonii nu doar reînvie, ci și alți dragoni. Potrivit Delphinei, Thalmor sunt în spatele acestui lucru și au planuri sinistre. Fata va încerca să se asigure că ne infiltrăm în ambasada Thalmor.

Mergem la Riverwood să ne întâlnim cu Delphine. Ea a stabilit deja legături cu oamenii potriviți. Prin urmare, ajungem în orașul Solitudine și căutăm contactul lui Malborn în „Șobolanul care râde”. Îi spunem că suntem de la un prieten comun de-al nostru și îi dăm obiectele pe care ne-am dori să le avem odată ce suntem în interiorul ambasadei, pentru că este evident imposibil să introducem arme de contrabandă acolo.

Ajungem la ferma Katla și ne întâlnim cu Delphine. Primim o invitație și haine elegante. Ne schimbăm în ea, după ce am îndepărtat mai întâi tot ce purtam înainte. Inclusiv cătușe și căști. Vorbim cu Delphine și îi dăm arma, pe care o va păstra în timpul absenței noastre.

Iată-ne la ambasadă, arătând invitația soldatului și intrând înăuntru. Ne întâlnim pe Eleven la intrare, ne prezentăm ei și comunicăm cu Malborn. Înainte de a părăsi recepția, vom lua toată mâncarea, în cazul în care ne este la îndemână. Luăm băuturi de la chelnerițe sau de la Malborn și ne apropiem de Razelan, care stă pe bancă. Îi dăm de băut și îi rugăm să facă puțină agitație pentru a distrage atenția tuturor. Ne întoarcem la Malborn și așteptăm ca el să deschidă ușa. Mergem la bucătărie și ne luăm toate lucrurile. Malborn trebuie să se întoarcă la postul lui și rămânem singuri. Avem de-a face cu doi soldați și un vrăjitor. Colectăm articole utile la primul și al doilea etaj. Ieșim în curte și mai ucidem câțiva inamici.

Intrăm în camerele personale ale lui Elenwen. Poți să mergi la dreapta și să te ascunzi în cameră. Așteptați până pleacă mai mulți paznici și ocupă-te de ultimul. Căutăm cufărul din cameră, citim toate cărțile și biletul găsit. Acum să coborâm în temnița unde are loc tortura. Distrugem doi inamici și căutăm cufărul. Citim cartea pe care am găsit-o și urcăm repede la etaj pentru a-l salva pe Malborn. Să luăm cheile de la trapă de la paznici și înainte de a coborî în peștera fumegătoare, poți să-l eliberezi pe Etienne Rarnis dacă vrei.
În peșteră îl vom întâlni pe Trolul de Gheață. Îl vom ucide sau fugi. Ajungem la Riverwood și îi spunem lui Delphine tot ce am învățat.

Soluția The Elder Scrolls 5 Skyrim: șobolan încolțit.

Blade pe nume Esbern este un expert în legende antice despre dragoni. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Să mergem la Riften. Îl convingem pe paznic să ne lase în oraș. Mergem la taverna locală „The Bee and the Sting” și vorbim cu Brynjolf. Dacă nu reușiți să-l convingeți, va trebui să îndepliniți o sarcină suplimentară. Dar poți face totul mult mai simplu. Să vorbim cu proprietarul tavernei și să întrebăm despre Esbern.

Ieșim din tavernă și coborâm la Rat Hole. Avem de-a face cu dușmanii pe care îi întâlnim. Apoi vor exista două căi: prin capcane sau prin spargerea unei uși de dificultate expertă. În cele din urmă, vom ajunge în continuare la Wild Flask. Vorbim cu barmanul Vekel Războinicul și îl convingem să povestească despre bătrân, sau îl mituim cu monede. Mergem în camera de depozitare și de acolo în furnicar. Nu este nevoie să te relaxezi, pentru că Thalmor sunt deja aici.

Ajungem în camera în care se află Esbern și încercăm să intrăm în el. Spunem fraza pe care ne-a spus-o Delphine. Așteptăm să deschidă ușa. Îi spunem că Delphine are nevoie de ajutor și, de asemenea, că suntem Dovahkiin. Esbern se va pregăti și ne putem îndrepta spre Riverwood.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Alduin's Wall.

Împreună cu Esbern ieșim, de-a face simultan cu inamicii. Vom fi ajutați și de Astronomul Focului, pe care Esbern l-a chemat.

Ne întoarcem la Riverwood la Delphine. Ca de obicei, coborâm în camera secretă și ascultăm pe Esbern. Selectăm cartea pe care a pus-o pe masă.

Apoi, mergem cu Delphine și Esbern la Templul Portului Ceresc pentru a găsi Zidul lui Alduin și a afla ce este scris pe el. Ieșind din tavernă, vedem cum dragonul arde prin Riverwood. Avem de-a face cu el și ne îndreptăm spre scopul desemnat. Pe drum vom mai întâlni câțiva dragoni, bătălii cu care pot fi ignorate. Dușmanii s-au instalat în vecinătatea peșterii Kartspire și aceiași tâlhari ne așteaptă în interiorul peșterii. Din fericire, avem parteneri și destul de puternici.

Intrăm înăuntru și ucidem inamicii. Să trecem la primul test. Vă rugăm să rețineți că toate cele trei simboluri au o săgeată îndreptată în jos. Numai în acest aranjament podul din stânga va coborî.

Următorul test implică găsirea căii corecte pentru a ajunge în siguranță la lanț. Ne deplasăm numai de-a lungul simbolurilor cu săgeți.

Tragem de lanț și acum putem merge mai departe cu calm.

În cele din urmă, ajungem la templu și stăm într-un cerc vizavi de capul mare. Activăm sigiliul sângeros din centrul cercului pe care stăm. După ce a vărsat sânge acolo, capul se mișcă înapoi și astfel ne deschide calea. Înainte să mergem mai departe, să căutăm cufărul. Înăuntru sunt obiecte foarte valoroase. Urcăm scările și facem stânga, în camera din cufăr sunt armura Blades. Examinăm Zidul lui Alduin în încercarea de a dezlega metoda de ucidere a dragonului. Vorbim cu Delphine despre țipătul special pe care Esberna a reușit să-l recunoască uitându-se la perete.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Throat of the World.

Esbern și Delphine vor rămâne la Templul Sky Haven pentru explorare ulterioară. Și vom merge la Greybeards pentru a afla despre un Strigăt special care poate doborî un dragon zburător. Ajungem la Hrothgar și vorbim cu Arngeir. Îi rugăm să ne învețe un Strigăt special, dar suntem refuzați. Să așteptăm puțin până se răzgândește. Din păcate, Arngeir însuși nu știe cum să reproducă acest Scream, apropo, al cărui nume este „Dragon Slayer”. Dar Arnegeir cunoaște pe cineva care a dobândit cele mai înalte cunoștințe despre toate Strigătele. Acesta este Paarthurnax, care se ascunde în vârful muntelui. Poți ajunge la el doar cu ajutorul unui Strigăt special, pe care ni-l va învăța Arngeir. Ieșim în curte și studiem „Clear Sky”. Acest strigăt ne va ajuta să eliberăm drumul de vânturile puternice care ne vor împiedica să ajungem la Paarthurnax. De asemenea, vom distruge mai multe fantome de gheață pe parcurs. Văzând dragonul chiar în fața noastră, nu ne panicăm, el este Paarthurnax.

Primul lucru pe care îl face este să ne învețe un nou Strigăt „Respirația de foc”. Abia atunci Paarthurnax recunoaște că nu cunoaște Strigătul Ucigașului de Dragoni. Dar el raportează că nordii antici au folosit Scrollul antic pentru a-l trimite pe Alduin în viitor.

Ne întoarcem la Upper Hrothgar și vorbim cu Arngeir. El sugerează că Colegiul din Winterhold ne va ajuta să studiem „Dragon Slayer”. Să mergem acolo și să trecem podul pentru a ajunge la clădirea colegiului. Din păcate, poarta este încuiată și este necesară o cheie. Așadar, vorbim cu Faralda, care stă chiar la începutul podului. Să-i arătăm strigătul „Forța nemilosită” și să intrăm calm în facultate. Facem stânga și intrăm în Arcaneum. Comunicam cu proprietarul bibliotecii Urag

Gro-Shub despre sulul antic. Ne prezentăm lui ca Dovahkiin. Acceptă să ne ajute și aduce două cărți. Să le citim și să-l mai întrebăm pe Urag despre însemnările nebunului. Vorbește despre omul de știință Septimius Segonius.

Să mergem la el, pentru a face asta vom trece podul și vom coborî. Să facem stânga și să continuăm în jos pe pantă. Ajungem la pestera de gheata, unde se afla Septimius. În mod clar nu este el însuși, dar încă trebuie să-și îndeplinească sarcina.

Mergem la Alftand și intrăm în ruinele de gheață. Mergem din ce în ce mai adânc, având de-a face cu creaturi robotice și Falmers pe parcurs.

Important: calea corectă este cea care duce în jos. Din partea de jos a locației ne vom găsi în Catedrala Alftand. Avem de-a face cu Falmers și tragem de pârghie, urcând scările. În continuare îl vom întâlni pe centurionul Dwemer. Îl distrugem și mergem mai departe. Principalul lucru este să vă păstrați distanța și să aveți grijă de respirația sa mortală, evitându-vă în lateral. Luăm cheia liftului de la centurion și mergem mai departe. Avem de-a face și cu Umana și Sulla Trebatius. Umanna are o armură destul de puternică. Apoi activăm mecanismul Dwemer și coborâm scările, trecem în Black Reach.

Acordăm atenție mecanismului din dreapta, care poate fi folosit pentru a distruge sfera Dwemer.

Ajungem la turnul Mzark și intrăm înăuntru. Mergem înainte, deschidem ușa și facem stânga. Urcăm la etaj până ne găsim la un mecanism cu mai mulți nasturi. Introducem articolul din inventar în standul de dicționar (în dreapta). Acum activăm cele două butoane din dreapta până se deschide unul dintre butoanele din stânga.

Faceți clic pe același buton care se deschide în stânga de două ori. Se va deschide un alt buton din stânga, faceți clic pe el. Luăm sulul antic și părăsim turnul. Poarta este închisă, așa că deschidem harta și trecem la Gâtul Lumii la Paarthurnax. Stăm într-o zonă specială și deschidem inventarul. Din secțiunea „Cărți”, selectează Scrollul antic și folosește-l. Ne mișcăm în timp și vedem cum unele personaje îl ucid pe dragon și apoi îl expulzează pe Alduin însuși.

Soluția The Elder Scrolls 5 Skyrim: Blestemul lui Alduin.

Ne întoarcem în prezent, unde trebuie să ne descurcăm singuri cu Alduin. În secțiunea de magie, selectați „Screams” și propriul vostru Dragon Slayer însuși. Îl folosim pentru a împământa Alduin și a-l ataca când aterizează. Paarthurnax este, de asemenea, vulnerabil la Dragon Slayer, așa că monitorizăm cu atenție împotriva cui folosim acest Shout.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: The Fallen.

După ce l-a învins pe Alduin, acesta scapă. Vorbim cu Paarthurnax și apoi mergem la Dragonsreach pentru a vorbi cu Jarl Balgruuf. Îi cerem să ne ajute să-l atragem pe Alduin la Dragonsreach. El este de acord, dar numai dacă Greybeards negociază un armistițiu între imperiali și Stormcloaks. Suntem de acord cu Arngeir și, la cererea lui, vom vizita contele Ulfric și generalul Tullius.

În primul rând, să mergem la Windhelm. Intrăm în palatul regal și vorbim cu Jarl Ulfric. Îl convingem să vină la consiliul din High Hrothgar.

Ne întoarcem la Arngeir și mergem în camera de negocieri. Ne așezăm la masă în locul desemnat. Nu totul merge așa cum ne-am dori. Ulfric își urmărește propriile interese. Totuși, totul se termină cu bine. După negocieri, vorbim cu Esbern. Știe totul despre Paarthurnax și, mai mult, s-a dovedit că Paarthurnax a fost odată un aliat al lui Alduin. Prin urmare, pentru a obține ajutor de la Delphine și Esbern, trebuie să distrugem Paarthurnax.

Ajungem la Dragon's Reach și vorbim cu Jarl Balgruuf. Alegem să mergem la galerie și să folosim strigătul „Call of the Dragon” pentru a-l invoca pe Odavin care zboară în apropiere. Avem de-a face cu el, iar când sănătatea lui rămâne la jumătate, îl atragem într-o capcană. Îl interogăm pe Odavin și aflăm locația lui Alduin. Acum poți să-l dai drumul în siguranță, cerând paznicului să slăbească elementele de fixare. Odavin ne va ajuta să ajungem la Skuldafn.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: House of the World Eater.

Ajunși în Skuldafn, avansăm încet. Omorâm dragoni și draugr. Nu ar trebui să aduni o grămadă de inamici în spatele tău. Dimpotrivă, după ce am observat inamicul, încercăm să-l distrugem fără a atrage atenția celorlalți. După ce am avut de-a face cu doi dragoni și o duzină de draugr, intrăm în templu. Aici îl ucidem pe draugr în același mod până când dăm peste un test. Dispunerea coloanelor pe rând va arăta astfel: ar trebui să privească spre pârghie (de la stânga la dreapta) - pasăre, șarpe, pasăre.

Un ghid util pentru povestea misiunii principale a unuia dintre cele mai populare jocuri de rolVom începe cu o scurtă introducere și vom vorbi despre interfața jocului. La ce ar trebui să acordați atenție imediat este busola, care se află în partea de sus a ecranului. Semnul de pe busolă sub forma unei săgeți gri arată în ce direcție trebuie să vă deplasați pentru a ajunge la căutarea poveștii sau marcajul ales de pe hartă. De asemenea, s-ar putea dovedi că veți găsi o pictogramă similară deasupra capului unui personaj din joc, ceea ce indică faptul că el este cel cheie și căutarea va începe numai după ce ați vorbit cu el.

Pictograma săgeată este un fel de reper de început și de sfârșit pentru orice sarcină din joc. Prin deschiderea hărții apăsând tasta „M” de pe tastatură, puteți, cu un singur clic al mouse-ului, să vă puneți propriul semn sub forma unei săgeți gri, care va fi mai mică ca dimensiune decât marcajul responsabil pentru quest-uri din povestea principală.

Folosind tasta „J” de pe tastatură, veți deschide un jurnal în care vor fi vizibile toate sarcinile disponibile și scurtele descrieri ale acestora. Folosind jurnalul, puteți elimina semnele de lângă sarcinile inutile și puteți lăsa semne numai lângă misiunile prioritare.

Descrierea poveștii principale a lui Skyrim

Ca de obicei, fiecare parte a seriei de jocuri The Elder Scrolls începe cu un prolog în care trebuie să-l ajuți pe personajul principal să scape din custodia închisorii. The Elder Scrolls 5: Skyrim nu face excepție și începe cu o scenă într-un vagon, în care personajul principal, împreună cu alți prizonieri, este dus la executare. La sosirea la destinație, începe prima căutare a poveștii, numită „To Freedom!”

Spre libertate!

În drum spre destinație, ni se permite să ascultăm dialogul prizonierilor, din care devine clar că aceștia vor să fie executați pentru acte revoluționare împotriva Imperiului de la Helgen. Fiecare prizonier din căruță aparține liderilor revoltei, autointitulându-se Furtuna. Dar personajul nostru principal a fost clar condamnat din greșeală.

La sosirea în Helgen, jucătorul are acces la un editor de creare a personajelor, în care sunt disponibile reglaje foarte fine ale aspectului eroului și ale rasei. Este foarte important să știți că puteți introduce un nume pentru personajul principal după ce crearea personajului este completă. De asemenea, merită să luați în considerare faptul că, dacă jucați versiunea rusă a jocului, atunci este mai bine să introduceți numele cu litere latine, deoarece în unele dialoguri din joc, numele va fi afișat incorect în chirilic.

După crearea personajului principal, ți se va afișa o mică scenă în care capul unuia dintre prizonieri va fi tăiat în fața ochilor tăi. Personajul tău este următorul pe rând. Dar nu ar trebui să vă faceți griji și să vă fie frică, dar este mai bine să vă direcționați toate emoțiile pentru a vă pregăti pentru evadare, pentru că... literalmente într-o clipă, un dragon uriaș îl va ataca pe Helgen, care va deveni un fel de „bilet” către libertate pentru personajul tău principal. După ce dragonul începe să distrugă și să distrugă totul în calea lui, nu intrați în panică, ci urmați cu strictețe indicatorul de pe busolă din partea de sus a ecranului. El te va conduce la garda Nordului, care te va conduce ulterior într-un loc sigur și pe parcurs te va învăța cum să deschizi încuietori cu o cheie principală, să tragi un arc și să te miști în tăcere. Pe drumul spre libertate, Nord vă va duce în locuri unde vă puteți obișnui cu uniforma și, de asemenea, vă va întâlni cu câțiva aliați. Dar nici să nu te gândești să lovești primele personaje pe care le întâlnești în drum, pentru că... te pot ataca în timp ce se apără.

După cum ați înțeles deja, prima misiune de poveste „To Freedom” este un fel de antrenament. Finalizarea primei sarcini de succes va fi ieșirea din peșteră, care te va conduce către o lume complet deschisă a jocului, de unde va începe o aventură lungă și incredibilă.

Înaintea furtunii

Înainte să aveți timp să părăsiți peștera, următoarea sarcină „Înainte de furtună” a fost deja pregătită pentru dvs., care va fi afișată ca principală și va apărea în jurnal. Unul dintre cele mai înșelătoare aspecte ale acestei sarcini este că partenerul tău credincios Nord îți va spune că este timpul ca el să te părăsească. Nu ar trebui să-l ascultați și să vă grăbiți în lumea deschisă cu bucurie; urmați-l pe cale, el vă va conduce la trei pietre, dintre care una trebuie să o activați. Pietrele sunt responsabile pentru creșterea „pompării” a trei industrii principale cu 20% - hoț, mag, războinic.

Dacă vei continua să-l urmărești pe Nord, el te va conduce într-un sat drăguț numit Riverwood, unde îți va face cunoștință cu familia lui, te va hrăni și va oferi cazare pentru noapte. Nu te grăbi să părăsești taverna în care ai fost adăpostit și să vorbești cu toți NPC-urile disponibile, ei îți vor spune o mulțime de lucruri interesante despre ceea ce se întâmplă în lume. De asemenea, la sfârșitul conversației cu Nord și familia lui, vi se va cere să mergeți la Whiterun și să aduceți puținele știri că un dragon l-a atacat pe Helgen. Dar dacă mai rămâneți puțin în sat, șeful tavernei și forjei locale, Alvor, vă va introduce cunoștințele de bază despre fierărie, care vă vor fi utile în viitor pentru a crea arme și armuri unice.

După ce ați pornit spre Whiterun, verificând indicatorul de pe busolă, apropiați-vă de paznicul de la poartă și spuneți că ați venit din Riverwood cu vești proaste pentru Jarl. Paznicul vă va lăsa să intrați în oraș, unde trebuie să mergeți la castelul înalt din Dragon's Reach, stând în vârf. Acolo, în sala principală, pe tron, vei găsi Jarl. Trebuie să vorbești cu el.

Vârful vântului

După o lungă conversație cu Jarl despre ceea ce se întâmplă în zona înconjurătoare, el te va îndruma direct către Farengar, un magician și alchimist care studiază dragonii de mulți ani, te va ajuta să înțelegi problema. În camera lui Farengar găsești mese de Alchimie și Felicitare. După ce ai vorbit cu Farengor, o nouă misiune „Vârful vântului” va apărea în jurnal, care te va trimite într-o nouă locație unde va trebui să obții Piatra Dragonului.

Pentru a găsi același vârf de vânt, trebuie să lucrați îndeaproape cu harta și busola. Templul este situat pe vârful muntelui. În creștere, două grupuri de oponenți vă vor aștepta și să vă ocupați de ei nu va fi dificil. De îndată ce dai peste o poartă rotundă mare, nu ezita să intri, asta înseamnă că ești acolo. Odată înăuntru, devine clar că locul a fost cândva foarte bogat și frumos. Din picturile pe stâncă și tot felul de fresce, devine clar că aici se venerau dragoni cu mult timp în urmă. În prima cameră, bandiții te vor aștepta lângă foc, ocupă-te de ei. Cu cât mergi mai adânc, cu atât inamicii vor deveni mai periculoși. Pe drumul spre Dragonstone va trebui să te lupți cu păianjeni și schelete.

Tot pe drumul spre piatră vei întâlni două puzzle-uri, ale căror principii sunt aproape aceleași. Atât în ​​primul cât și în al doilea, trebuie să aranjați imaginile în ordinea corectă. Primul puzzle nu este deloc dificil, iar dacă te uiți mai atent la camera în care se află, vei găsi cu ușurință desenele necesare. Al doilea puzzle este mai dificil și calea către el se află prin păianjeni și numeroase coridoare acoperite de pânze de păianjen. După ce ai de-a face cu păianjenii, nu uita să eliberezi banditul de pe web. Nu asculta ce spune, trimite-l imediat în lumea următoare și ia obiectul necesar pentru a rezolva al doilea puzzle - gheara dragonului. Pentru a rezolva al doilea puzzle, doar examinați cu atenție gheara pe care ați luat-o și combinația dorită de modele pe care trebuie să le puneți pe ușă cu o încuietoare neobișnuită va fi chiar pe ea.

În spatele ușii, vei întâlni mulți inamici care păzesc calea către obiectivul tău principal. După ce s-a confruntat cu toate necazurile, vei descoperi în cele din urmă o cameră mare și frumoasă, asemănătoare unei peșteri, în mijlocul căreia vei găsi o piatră semicirculară pe care sunt sculptate vechi scrieri dragoni. Citiți pasajul atingând inscripția, după care va trebui să vă luptați cu Domnul Draugr. Lupta va fi destul de dificilă, dar dacă nu intri în panică și lupți cu grijă, atunci victoria va fi a ta. Piatra Dragonului va scăpa de la Lordul Schelet căzut și misiunea va fi finalizată. Nu are rost să ne întoarcem prin toată locația. Aproape de locul ultimei bătălii veți găsi o a doua ieșire care duce la Skyrim. De aici, călătoriți înapoi la Dragon's Reach folosind călătorii rapide, pe care o puteți utiliza deschizând harta. Vorbește cu Farengor și dă-i piatra. Pregătește-te pentru prima ta luptă cu dragonul.

Dragon pe cer

După conversație, urmărește-l pe Farengor, el îți va spune o mulțime de lucruri interesante pe parcurs. După ceva timp, un gardian va da buzna în castel și va spune că un dragon a atacat unul dintre turnurile de veghe. După aceasta, trebuie să părăsiți castelul și să-l urmați pe liderul echipei pe nume Ariylet. Tu și alți câțiva soldați veți merge la turn pentru a lupta cu dragonul. De îndată ce întâlnești un dragon, fugi în turn și ascunde-te în el de atacurile sale de foc. În timp ce dragonul este în aer, trage-l cu săgeți. Odată ce dragonul este pe pământ, încearcă să stai lângă coada lui și să-l lovești din spate. Nu uitați de ceilalți paznici care adesea vor distrage atenția dragonului; profitați de aceste momente de slăbiciune și terminați-vă adversarul înaripat. Dacă totul este făcut corect, bătălia va fi foarte simplă. După uciderea dragonului, primul strigăt de dragon va deveni disponibil pentru tine împreună cu sufletul său absorbit. Strigătul se va numi „Forța nemiloasă”.

Acum întoarce-te la Jarl și spune-i despre victoria ta. Recompensa pentru această căutare va fi titlul de Thane, o casă din Whiterun, precum și primul mercenar personal pe nume Lydia, care te va însoți în aventurile tale până la moarte.

Calea Vocii

Următoarea ta sarcină va fi să ajungi la Graybeards - înțelepți antici care trăiesc departe spre est, în munți. Să ajungi în templul acestor înțelepți nu va fi ușor, pentru că... drumul către ei se întinde de-a lungul unei cărări întortocheate sus, sus pe munte. Calea de pe hartă nu este afișată în cel mai convenabil mod, așa că tot ce poți face este să te ții de drumul spre estul Whiterun folosind o busolă până când dai peste câțiva troli care s-ar putea dovedi a fi adversari mortali pentru tine. . Prin urmare, dacă nu aveți încredere în puterea eroului dvs., atunci este mai bine să fugiți și să vă deplasați constant în sus.

Odată ce ajungi la templu, vorbește cu unul dintre înțelepții cu haine gri. După ce vor afla că ai învins dragonul, îți vor oferi o inițiere, după care eroul tău va trebui să demonstreze că este capabil să gestioneze corect țipetele. După câteva teste simple de antrenament, veți primi un nou strigăt - Swift Dash, care vă va permite să vă deplasați instantaneu pe distanțe scurte. După finalizarea primului test al barbilor cenușii, ultimul test vă va deveni disponibil - pentru a obține cornul lui Jurgen.

Cornul lui Jurgen

Obținerea claxonului nu va fi o sarcină ușoară. Este situat în mormântul lui Ustengrev, în zona mlaștină din Hjaalmarch. Verificăm harta și ne îndreptăm direct în mormânt. Mormântul este o temniță complexă cu propriile sale secrete și capcane. Pe parcurs, vei întâlni mai multe puzzle-uri, pe care le poți rezolva cu ușurință cu ajutorul strigătului recent dobândit - Swift Dash și a unei atenții banale.

Odată ce treci de toate testele pe drum și ajungi la mormântul lui Ustengrev, vei descoperi că cineva a luat deja cornul lui Jurgen. Căutarea va eșua, dar în locul cornului va fi o notă în care un anume prieten te va invita să vizitezi taverna din Riverwood.

După ce te întorci în Riverwood, mergi la tavernă și închiriază o cameră la mansardă pentru noapte. De îndată ce intri în camera ta, Delphine ți se va alătura și îți va cere să o urmezi. Ea te va conduce într-o cameră secretă, unde va începe un dialog foarte confuz, care trebuie finalizat până la sfârșit, altfel noua căutare a poveștii nu va apărea în jurnal. Vorbește cu Delphine până când spune ceva de genul „Bine, sunt gata să plec”. După aceasta, va începe o sarcină suplimentară, care va afecta povestea principală.

Blade in the Dark

Delphine este unul dintre reprezentanții lamelor, care se încurcă de multă vreme cu privire la cauza apariției dragonilor. Argumentul ei principal este faptul că dragonii nu apar de nicăieri, ci pur și simplu renasc cu ajutorul magiei întunecate. Pentru a afla despre misterul învierii, vei merge cu Delphine la Keene Grove.

După sosirea în crâng cu Delfinul, te va aștepta o imagine ciudată - în fața ochilor tăi, unul dintre dragoni îl va învia pe celălalt, după care va avea loc o altă luptă cu un inamic care suflă foc. După ce vei învinge dragonul conform schemei obișnuite, Delphine nu se va mai îndoi că ești Dragonborn și îți va da Cornul lui Jurgen și, de asemenea, îți va oferi o nouă sarcină. Dar înainte de a-ți asuma noua sarcină a lui Dolphin, este mai bine să mergi la barbă gri și să-ți completezi antrenamentul.

Cornul lui Jurgen (Sfârșit)

Călătoriți la High Hrothgar, la templul Greybeards și găsiți acolo pe înțeleptul șef, care se află undeva în interiorul templului (uneori busola nu indică exact spre el, așa că va trebui să vă uitați). După ce a dat Cornul lui Jurgen, înțeleptul te va proclama Născut de Dragon și te va învăța un nou strigăt - Forța Nemiloasă. După ce primim țipătul, ne întoarcem la sarcina lui Dolphin.

Imunitate diplomatica

Poate una dintre cele mai confuze, dar totuși interesante sarcini din joc. După întoarcerea în Riverwood, Delphine vă va îndruma către ambasada Thalmor, unde va trebui să aflați mai multe despre întoarcerea dragonilor. Ambasada este situată în orașul Solitude, lângă care vei întâlni Melbourne, care te va ajuta să intri în ambasadă ca oaspete. Această căutare este unică prin faptul că este mai bine să o finalizați în modul stealth, deoarece... Gardienii nu vă vor lăsa să intrați în ambasadă cu arme și armuri grele. Tot ceea ce aveți nevoie în inventarul dvs. poate fi dat lui Melborn, care se va asigura că îl găsiți pe terenul ambasadei la sosire.

După ce am vorbit cu Melborn, mergem din nou la Delphine, care te va duce la ambasadă și va avea grijă de lucrurile rămase. După ce ați ajuns la ambasadă, arătați gardianului permisul primit de la Melborn și mergeți în sala principală unde are loc banchetul. Vorbește cu barmanul care te așteaptă deja și te va sfătui să distragi atenția gardienilor, astfel încât să te poată strecura prin bucătărie adânc în ambasadă. Pentru a distrage atenția gardienilor, cumpărați o băutură pentru un oaspete destul de beat, după care va accepta să facă puțin zgomot și să atragă atenția paznicilor. În timpul confuziei, urmează-l pe barman până la bucătărie, unde vei găsi echipamentul lăsat de Melborn. Apoi barmanul va deschide pasajul în continuare.

Acum deplasați-vă în jurul locației, curățând toți paznicii de pe drum. Este mai bine să faci asta în secret. Apoi ieși în curte, unde te așteaptă din nou un alt grup de inamici. După ce eliberezi curtea, coboară în camera de tortură, neutralizează mai mulți inamici și nu uita să verifici câteva cufere pe parcurs. Nu există indicatori pe hartă în această locație, așa că doar vorbește cu bărbatul care se află în spatele gratiilor. După eliberarea prizonierului, acesta vă va oferi o scurtă cale de ieșire din ambasadă și pe parcurs vă va spune informațiile necesare despre sarcina dvs. principală.

Șobolan încolțit

Du-te la Riverwood și împărtășește informațiile pe care le-ai primit de la prizonier cu Delphine. După care ea vă va da o sarcină - să-l găsiți pe Esbern, care se află în orașul Riften. Riften este o locație unică și foarte frumoasă, care amintește oarecum de Veneția. Riften este și un oraș al hoților.

Pentru a-l găsi pe Esbern, trebuie mai întâi să-l găsești pe Brynjolf la taverna Bee and Sting. După o scurtă conversație, Brynjolf vă va cere să vă alăturați breslei hoților și să treceți mai multe teste. Sarcina principală este direct legată de finalizarea misiunilor pentru Breasla Hoților, așa că nu aveți de ales decât să fiți de acord cu propunerea lui Brynjolf. După ce ai finalizat misiunea lui Brynjolf și îți vei ridica puțin abilitățile de hoț, vei deschide calea către sistemul de temnițe de sub Riften, unde vor exista o mulțime de camere și căi în care poți ucide toți inamicii pe drum. Drumul nu va fi ușor și lung, dar la capătul potecii te așteaptă ultima încăpere, în care se află Esbern. Vorbeste cu el, spune-i cine te-a trimis si iti va deschide usa si iti va spune si o multime de lucruri interesante. După ce Esbern deschide ușa, va începe o nouă sarcină.

Zidul lui Alduin

Acum este momentul să ieși la suprafață, dar în timpul evadării, paznicii Thalmor vor da buzna în cameră, cu care va trebui să te angajezi în luptă. În ciuda faptului că Esbern este excelent cu magia și ajută în luptă, fii cu ochii pe bara lui de sănătate și protejează-l prin orice mijloace, pentru că... dacă moare, misiunea va eșua.

După ce ieșiți din temnițe, duceți-l pe Esbern la Riverwood pentru a vorbi cu Delphine. După conversație, eroul tău și cei doi însoțitori vor merge la zidul lui Alduin. Drumul către această locație este întâmplător și foarte lung, așa că pregătește-te pentru aventură și aprovizionați-vă cu provizii. Ajuns la locația „Zidul lui Alduin”, vei întâlni două ghicitori simple. Primul este foarte simplu dacă dați dovadă de grijă maximă și găsiți desene cu trei simboluri în zonă care trebuie așezate pe un panou de piatră lângă pod. După ce vei trece mai departe podul, te va aștepta o a doua ghicitoare, care poate fi numită o capcană. Rezolvarea acestei ghicitori este chiar mai ușoară decât prima. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să călcați pe panourile de pe podea, care înfățișează simbolul Dragonborn. Pășirea pe ultimul panou va dezactiva capcana.

La sfârșitul sarcinii, Esbern va oferi o întreagă excursie în istoria lumii, după care vor începe dialoguri lungi, dintre care, cel mai probabil, veți înțelege puțin. Prin urmare, după finalizarea sarcinii, mergeți la templul Graybeards.

Gâtul lumii

Una dintre cele mai plictisitoare sarcini, în care există pur și simplu o cantitate imensă de dialog, din care poți adormi cu ușurință. Pentru a vă ușura viața, să spunem imediat că firul de dialog trebuie dezvoltat spre subiectul „Paarthurnax”.

Drumul spre Paarthurnax este într-o ceață neobișnuită și foarte deasă, care îl afectează negativ pe erou. Dar după ce vorbesc cu Graybeards, ei vă vor învăța un nou strigăt, care va ajuta ceața să se curețe. La capătul potecii, chiar în vârf, pregătește-te să-l întâlnești pe principalul „Greybeard”. În acest moment, va avea loc o întorsătură foarte neașteptată și importantă a intrigii, pe care nu o vom aminti.

Cunoașterea antică

Ne întoarcem la Zidul lui Alduin la Esbern și îi spunem despre sulul antic despre care ți-a spus Paarthurnax. Esbern te va trimite la colegiul magicienilor pentru a găsi sulul, pentru că... Doar ei din Skyrim știu despre ce vorbim, pentru că au cea mai veche bibliotecă. Breasla este situată foarte departe, așa că este mai bine să călărești un cal. Odată ce ajungi la ușile Breslei Magilor, te poți alătura Colegiului Magilor, altfel nu vei putea intra înăuntru. Acceptați termenii de intrare și demonstrați-vă abilitățile necesare. După demonstrație, veți fi lăsat să treceți și puteți ajunge la biblioteca magicienilor sau puteți continua ramura de misiuni suplimentare interesante pentru magicieni. Vorbește cu șeful breslei - Urag gro-Shubam, spune-i despre sul pentru a-și asuma sarcina „Lucrările lui Shalidor”.

Lucrările lui Shalidor

Urmați semnul și mergeți la următoarele temnițe, de unde va trebui să obțineți înregistrările necesare. În locație veți găsi ghicitori și capcane deja familiare, care sunt rezolvate în același mod ca cele întâlnite mai devreme pe drum.

Tot în locație vei întâlni un inamic foarte puternic în fața unui schelet care va învia constant. Nu există tactici sau secrete speciale pentru a lupta cu el. Doar omorâți-l de mai multe ori până când este complet mort. Luați notițele lui Shalidor și întoarceți-vă la Breasla Magilor. Urag gro-Shubam va spune că are nevoie de câteva zile pentru a sorta înregistrările. Du-te la culcare sau completează misiuni suplimentare, apoi revino la Urag gro-Shubam și citește cartea pe biroul lui, după care va începe o nouă căutare.

Dincolo de obișnuit

Cartea va vorbi despre un om de știință care a studiat tehnologia unei rase străvechi - Dwemer. Trebuie să-l găsești pe acest om de știință. Pe hartă, mai aproape de nord, va fi marcat un punct până la care trebuie să mergi la sarcină.

Lângă temnițele Dwemer vei găsi un om de știință, după ce ai vorbit cu care vei primi un cub și o minge Dwemer, precum și o nouă direcție în care să te miști. În continuare trebuie să depășești sistemul de temnițe Dwemer, pline de pericole și lucruri foarte valoroase.

La capătul căii, veți găsi o cameră uriașă cu un dispozitiv de neînțeles, care funcționează în mod clar cu ajutorul unui mecanism. Urcând treptele, veți găsi un panou de control al dispozitivului în care trebuie să introduceți cubul primit la începutul misiunii. Acum, folosind metoda de încercare și eroare, trebuie să înveți cum să cânți la un „instrument” foarte neobișnuit, dar destul de logic. După un „joc” de succes, sunetele de care aveți nevoie vor fi înregistrate pe suprafața cubului, ca pe o casetă audio. Returnați cubul omului de știință nebun și sarcina va fi finalizată.

Blestemul lui Alduin

Omul de știință ne-a ajutat să restabilim scrierea de pe sul, acum trebuie să mergem în vârful Gâtului Lumii, unde va trebui să citim sulul. După ce ați citit sulul și vizionați un scurt videoclip, veți avea o luptă cu însuși Alduin, liderul dragonilor. Dar nu vă fie teamă, lupta cu el este destul de ușoară. Înainte de lupta cu Alduin, un nou strigăt va deveni disponibil pentru tine - Dragon Slayer, cu care îl poți coborî pe Alduin din cer pe pământ în toate sensurile. Tacticile de luptă sunt foarte simple - folosește un strigăt în timp ce dragonul este în aer, apoi termină după ce ai căzut la pământ cu cea mai puternică armă sau magie a ta. După ce barul de viață al lui Alduin se epuizează, el va zbura și îți va spune că este imposibil să-l omori.

Căzut

Imediat după bătălia cu Alduin, vorbește cu Paarthurnax, care îți va spune cum să învingi dragonul odată pentru totdeauna. Pentru a câștiga, veți avea nevoie de ajutorul Jarlului, la care trebuie să mergeți mai departe.

Timp fără sfârșit

Și din nou, o căutare destul de simplă, dar plină cu un număr mare de dialoguri care merită ascultate cu mare atenție. Vorbește cu Jarl despre ce sa întâmplat și te va ajuta, dar numai după ce războiul din Skyrim se oprește. În continuare, trebuie să faci imposibilul - măsurați două facțiuni în război. Pentru a pune capăt războiului, aveți la dispoziție trei opțiuni - să vă alăturați imperialilor, frații Storm sau să rămâneți neutru. Dacă rămânem neutri, atunci totul se va termina în cel mai pașnic mod, așa că mergem la Graybeards și anunțăm începutul negocierilor de pace. Apoi mergem la conducătorii celor două părți și îi obligăm să se așeze la masa negocierilor. Apoi ne întoarcem la Graybeards din templu și urmărim întâlnirea. Negocierile au loc cu voce ridicată, dar duc totuși la un armistițiu între cele două părți, după care sarcina va fi îndeplinită cu succes. Dar totul nu este atât de roz, după încheierea păcii, Delphine se va apropia de tine și va spune că Paarthurnax trebuie ucis. Puteți avea de-a face cu Paarthurnax dacă doriți după ce ați terminat povestea principală.

Căzut (continuare)

Apoi, trebuie să-l prinzi pe dragonul Odahviing, care te poate duce în bârlogul lui Alduin - Casa Devoratorului Lumii. Pentru a captura Odahviing, veți avea nevoie de ajutorul Jarlului, care a pregătit deja o capcană pentru dragon. Urmărim Jarl la locul potrivit și folosim noul strigăt pe care l-am învățat - Call Dragon. După apel, Odahviing va începe să zboare în jurul tău, pe care trebuie să-l dobori folosind strigătul Dragon Slayer. După ce îl doborâți pe Odahviing, nu trebuie să-l terminați, ci vă întoarceți treptat înapoi spre Jarl, folosind Dragon Slayer pentru a ține dragonul pe pământ. Odahviing nu va avea de ales decât să te urmeze până când va cădea în capcana pregătită de Jarl.

Casa Devoratorului Lumii

În timp ce dragonul este prins, vorbește cu el și oferă o înțelegere. Dragonul va fi de acord, după care trebuie să-l dai drumul spunându-i gardianului de pe balcon să deschidă poarta. Odată ajuns pe balcon, muntele Odahviing și te va trimite la Skuldafn.

O locație foarte dificilă vă așteaptă în Skuldafn, pe care trebuie să o ștergeți de la Draugs și să rezolvați mai multe ghicitori. Ghicitorile nu vor pune probleme, deoarece... Ai întâlnit deja altele asemănătoare, dar dușmanii îți pot distruge în mod semnificativ viața. Prin urmare, merită să mergeți la această sarcină bine pregătit.

De îndată ce deschideți ușa cu inelele care se rotesc, se va deschide un portal în spatele ei, dar nu vă grăbiți să intrați în ea, ci mai întâi luptați cu dușmanul dușman Nakrin. După uciderea lui Nakrin, vei primi o mască unică, purtând-o, vei folosi cu 20% mai puțină magie. După ce ați primit trofeul, mergeți la portal.

Sovengarde

Te-ai găsit în lumea morților - una dintre cele mai frumoase locații din joc. Urmați semnul până dați peste Tsuna, el vă va cere să treceți un test pentru a intra în sala anticilor. De acord.

Dragon Slayer

Nu fi nervos și adună-ți toată voința, ai ajuns la capitolul final al poveștii principale. În fața ta se află bătălia finală cu Alduin, care nu va fi foarte dificilă dacă folosești strigătul - Clear Sky, care poate împrăștia ceața. După ce l-ai învins pe dragonul principal, vorbește cu Tsun și el te va întoarce înapoi în lumea celor vii. În acest moment, jocul va continua și vei putea finaliza toate sarcinile suplimentare din joc.

Acest tutorial se referă doar la povestea principală.

start

Începutul aventurii noastre începe cu o plimbare cu căruța cu Stormcloaks - încălcători de lege. Suntem duși într-o anumită așezare din Helgen, unde deja așteaptă călăul. Dar înainte de a merge la zei, ni se oferă posibilitatea de a ne crea propriul personaj - alegeți rasa, genul, aspectul etc. După ce am ales același nume pentru eroul nostru, suntem conduși la execuție, dar un dragon care sosește strică planurile imperialilor, drept urmare suntem salvați de această soartă.

Editorul de aspect al personajului s-a îmbunătățit considerabil. Nu mai trebuie să-ți petreci ore întregi adâncindu-te în ea pentru a crea un bărbat sănătos sau o fată frumoasă.

Spre libertate

Pentru a nu arde de vii din flacăra dragonului, alergăm în turnul vecin, unde urcăm scările până sus. Prin golul care tocmai a apărut în zid, sărim în podul casei vecine, de unde coborâm la pământ și ne întâlnim cu Hadvar. Împreună cu el ne îndreptăm spre cetate și, fără să dăm seama lui Ralof, intrăm înăuntru. Hadvar ne eliberează mâinile de frânghie și ne invită să scotocim prin cufere. Luăm tot ce găsim și îl urmăm mai departe prin temniță, distrugând Storm Brothers pe parcurs. Trecând prin vechea magazie, luăm toate poțiunile, după care coborâm în camera de tortură. După ce am căutat geanta de pe masă, găsim în ea cheile principale. Cu ajutorul lor, spargem lacătul de pe grătar cu magicianul mort înăuntru și luăm obiecte valoroase de acolo. Urmând mai departe prin peșteră, ieșim la un grup mare de Storm Brothers. Le distrugem, tragem de pârghie și mergem mai departe de-a lungul podului. Nu există cale de întoarcere; va trebui să mergem de-a lungul râului, care ne va conduce direct în bârlogul păianjenilor. După ce ne-am ocupat de creaturile ticăloase, mergem mai departe prin peșteră, distrugem ursul și ieșim în vastitatea Skyrim.

Înaintea furtunii

Asta e, suntem liberi și liberi să facem orice dorește inima noastră. Hadvar ne invită să mergem în satul vecin Riverwood, unde unchiul său, fierarul, ne poate ajuta cu ceva. Mergem acolo, urmând harta lumii. Unchiul este în forjă, numele lui este Alvor. Îi spunem despre invazia dragonului, după care sugerează să-l informeze de urgență pe contele de Whiterun, astfel încât să poată trimite soldați să păzească Riverwood. Mergem în oraș, dar paznicul local nu va vrea să ne lase înăuntru. Îi spunem că am venit să cerem ajutor pentru Riverwood, după care ne va lăsa de bunăvoie înăuntru. Jarl-ul este situat în Dragon's Reach, aceasta este clădirea principală a Whiterun, nu va fi greu să-l găsești. Pe drum, vom fi blocați de Airileth, căruia nu îi va plăcea lipsa noastră de ceremonie. Îi spunem totul așa cum este, după care ne apropiem de Balgruuf cel Bătrân. Îl informăm despre dragon, fără să menționăm Petrel și execuția noastră neterminată; nu trebuie să știe despre asta. Va trimite un detașament pentru Riverwood și ne va da câteva instrucțiuni pentru magicianul său de curte.

Dacă nu ai pielea de găină acum, atunci te invidiez.

Vârful vântului

Mergem cu jarl la Farengar. El sugerează să luăm Piatra Dragonului de la Templul Vârful Vântului. Suntem de acord și ne îndreptăm spre templu, care se află în vârful muntelui. Dacă întâmpinați probleme la escaladarea unui munte, deschideți o hartă unde puteți vedea clar unde puteți urca și unde nu. Drept urmare, după ce am urcat pe munte și am avut de-a face cu paznicii, pătrundem în templu. Distrugem doi bandiți, auzind a căror conversație puteți obține o sarcină secundară și urmărim mai departe prin peșteră folosind o hartă a zonei. Ieșim într-o sală mică, unde îl distrugem pe tâlhar. Nu are rost să tragem imediat pârghia care se află în fața noastră. Mai întâi trebuie să aranjați coloanele cu semnele din stânga în ordinea dorită. Afișăm următoarele semne de la stânga la dreapta: șarpe – șarpe – pește. Dacă facem totul corect, atunci când comutăm pârghia, săgețile otrăvitoare nu vor zbura spre noi, dar calea se va deschide pur și simplu. Facem stânga și coborâm scara în spirală. Mergem puțin înainte, facem stânga, spargem pânza și întâlnim un păianjen uriaș înghețat. După ce am avut de-a face cu el, îl eliberăm pe bietul prins în plasă, după care scapă. Mergem mai departe, unde găsim același fugar mort, ceea ce îl servește pe drept. Luăm de la el gheara de aur și mergem mai departe. Alergăm printre lame și coborâm în mormântul infestat cu draugr. Îl lăsăm unui mic râu. Tragem lanțul lângă grătar și urmăm râul de-a lungul peșterii. Facem dreapta, trecem prin crăpătura din tavanul peșterii și ieșim spre ușa Sanctuarului Windy Peak. Ajunși înăuntru, trecem printr-o capcană sub formă de aceleași lame, distrugem trei draugr, urcăm la etaj și trecem podul spre ușa de fier, deschidere pe care ne aflăm într-un coridor neobișnuit, la capătul căruia se află o ușă. cu semne. Pentru a deschide ușa, trebuie să aranjați inelele în ordinea corectă, după care trebuie să introduceți o gheară de aur în centrul ușii și să o întoarceți. Punem semnele de sus in jos in urmatoarea ordine: urs - molie - vultur. Întoarcem gheara, după care ușa se va deschide. Intrăm înăuntru, la sanctuar. Ne apropiem de lespedea dragonului cu semnul și studiem noua abilitate, după care Draugr Overlord va ieși asupra noastră. După ce am avut de-a face cu el, luăm Piatra Dragonului de la el, urcăm pe potecă, tragem de mâner pentru a deschide pasajul secret și ieșim din peșteră. Ne întoarcem la Dragon's Reach folosind călătoria rapidă, îi dăm lui Farengar piatra, după care începe să o descifreze.

Dragon pe cer

Dar, din păcate pentru noi, un dragon a fost zărit în apropiere. Airileth ne cheamă la Jarl Balgruuf pentru a discuta despre acest eveniment. Urcăm la etajul doi, unde primim o recompensă pentru Piatra Dragonului pe care am găsit-o, precum și noutăți sub formă de cumpărare de case în oraș. Dar dragonul nu va aștepta, așa că ne îndreptăm dincolo de Irileth către turnul de veghe din vest, unde a fost zărit spărgătorul de foc. La fața locului găsim un gardian supraviețuitor care observă dragonul care se apropie. Ne înarmam cu arme mai puternice și începem lupta cu demonul înaripat. Când este învins, îl căutăm și îi absorbim sufletul, studiind astfel Strigătul. Îl selectăm din meniul magic și îl încercăm. Bucurându-ne de acest eveniment, ne întoarcem la Balgruuf și raportăm sarcina finalizată. Primim o recompensă sub forma poziției de Thane din Whiterun, carl nostru personal și arma lui Balgruuf însuși.

După cum sa dovedit puțin mai devreme, suntem Dovahkiin. Greybeards, care ne așteaptă în High Hrothgar, pe versanții Gâtului Lumii, vor să ne vorbească despre asta. Mergem acolo, dar la părăsirea Dragon's Reach ne vom întâlni pe casa noastră - o fată drăguță pe nume Lydia. O luăm cu noi și mergem la Greybeards. Târându-ne pe pante nesfârșite, ajungem în sfârșit în satul Ivarstead. Traversăm podul fluviului și urcăm pe cel mai înalt munte din Skyrim - Hrothgar, unde se află Greybeards. Pe parcurs vom întâlni un troll de gheață care poate vindeca rănile și poate restabili sănătatea. Cel mai bun remediu împotriva ei este focul. În cele din urmă, după ce am ajuns în vârful muntelui, intrăm în templu, unde îl întâlnim pe Arngeir. El ne cere să ne demonstrăm vocea. Ei bine, ne întoarcem cu fața la el și folosim Scream, care aproape că îl doboară pe bătrân din picioare. Îl ascultăm și suntem de acord să studiem. Pentru a ne dezvolta Scream-ul și a-l face mai puternic, apelăm la Einart, care este în spatele nostru. Stăm pe emblema puterii de pe podea și o absorbim. În continuare, absorbim energia de la Einart și demonstrăm puterea noastră sporită de Scream asupra magicienilor iluzorii de trei ori la rând, ținând apăsată tasta vocală. Acum trebuie să înveți o nouă putere de la Maestrul Borri. Pentru a face acest lucru, urmează-l în curte și stai pe semnul de pe pământ. După ce am absorbit puterea de la Borri, îi demonstrăm lui Arngeir noua abilitate „Rapid Dash”, așa cum a făcut Wulfgar. Pentru a finaliza pe deplin antrenamentul, trebuie să obțineți cornul lui Jurgen, Apelătorul vântului. Să ne asumăm această sarcină.

Călătoria în compania a două doamne drăguțe este o bucurie deosebită.

Cornul lui Jurgen

Acest articol este situat în mormântul lui Arngeir din Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch. Va dura destul de mult timp pentru a ajunge acolo, așa că dacă ați deschis deja Morthal, atunci ne mutăm acolo sau în orice alte teritorii din apropiere și de acolo ne îndreptăm pe jos spre mlaștini. Ajunși la loc, ne ocupăm de bandiții locali și intrăm în mormânt. În interior vedem o ciocnire între nigromanți și bandiți. Necromanții, după ce și-au făcut treaba de a-i extermina pe bandiți, ne vor ataca. Este mai bine să nu atingeți lupii iluzorii; aceștia vor dispărea singuri după ce vor muri magicienii, așa că ar trebui să îi atacați mai întâi. Facem la dreapta si urmam mai departe de-a lungul pesterii, fara sa oprim poteca principala. Dacă vă rătăciți, o hartă a zonei vă va ajuta să găsiți calea de ieșire. Drept urmare, ajungem la o ușă care ne duce în adâncurile Ustengrevului. Urmăm poteca, sărim peste capcana de foc, ieșim într-un fel de sală de mese, unde găsim un pod de-a lungul căruia mergem din sala de mese la o mică peșteră. La timp, ea ne va conduce la o altă peșteră uriașă deschisă, în fundul căreia ar putea fi așezați chiar și brazi. Apropo, puteți studia și noul Scream acolo. Trecem însă podul și ieșim într-un pasaj care este închis de trei grătare. Direct în fața lor sunt trei pietre, fiecare își deschide propriul grătar. Stăm în fața lor, selectăm „Rapid Dash” Shout, alergăm între cele trei pietre și folosim Shout pentru a „zbura” sub gratii înainte ca acestea să aibă timp să se închidă. De asemenea, va trebui să folosim acest țipăt atunci când trecem peste plăci cu capcane de incendiu. După ei, distrugem păianjenii înghețați, străpungem poteca și deschidem ușa de lemn. Tragem lanțul și ieșim în hol în care ar fi trebuit să găsim cornul lui Jurgen, dar în schimb găsim un bilet. Se spune că cornul ar fi fost luat de prietenul nostru și ne așteaptă în taverna Sleeping Giant din Riverwood, într-o cameră la mansardă, pe care va trebui să o închiriem pentru a-l întâlni pe străin. Nu este nimic de făcut, va trebui să îndeplinești voința „prietenului”. Mergem înainte și deschidem ușa de lemn. Ieșim din adâncuri, urmăm coridorul și deschidem pasajul secret cu o pârghie. Urmărind harta zonei, ieșim din mormânt și ne mutăm la Riverwood. Intrăm în tavernă și o găsim pe Delphine, de la care închiriem o cameră la mansardă, care nu este deloc acolo. Totuși, în stânga este o cameră, în care intrăm. Dar prietenul nostru nu se vede nicăieri. După ce a așteptat puțin, Delphine se uită înăuntru, care se dovedește a fi mesagerul biletului. Ea ne dă claxonul și ne cere să intrăm cu ea în cameră pentru a discuta câteva chestiuni. Dar, înainte de a trece la o nouă sarcină, să o finalizăm pe cea actuală. Ne întoarcem pe munte la Greybeards și îi dăm lui Arngeir cornul lui Jurgen. Wulfgar ne va învăța ultimul cuvânt de putere, după care tot ce trebuie să facem este să stăm între Greybeards și să trecem testul final. Aceasta va finaliza sarcina.

Dragon în habitatul său natural.

Blade in the Dark

Ne întoarcem la Delphine pentru a afla ce are nevoie de la noi. Intrăm în cameră, închidem ușa în urma noastră și o urmăm pe Delphine în subsolul secret. Ea ne cere să-l ucidem pe dragonul, care ar trebui să renaște în curând. În schimb, ea va oferi orice informație care ne interesează. Oferta nu este rea și, în plus, nu știm prea multe despre Dragonborn. Dragonul va apărea în Kin Grove, putem merge noi acolo sau putem merge cu Delphine. Ajungând în sfârșit la loc, Iddra ne întâlnește și ne spune că dragonul a fost deja aici și a zburat din oraș. Ne îndreptăm acolo și îl vedem plutind deasupra pădurii. Ne strecurăm în liniște până la piatră împreună cu Delphine și vedem că acesta este același dragon negru care l-a atacat pe Helgen când eram aproape executați. El plutește în aer și cheamă un alt dragon, Saloknir, la viață. Omorâm dragonul proaspăt copt și îi absorbim sufletul, după care Delphine începe să creadă complet în noi că suntem Dovahkiin. O întrebăm despre tot ce vrem să știm și aflăm că este membră a Frăției Lamei, care a fost creată pentru a distruge dragonii și a-i proteja pe Dragonborn.

Imunitate diplomatica

Lucrurile sunt din ce în ce mai rele. Dragonii nu numai că pot renaște, dar și alți dragoni similari pot învia. Delphine bănuiește că Thalmor sunt în spatele acestui lucru, dar pentru ca informațiile să fie confirmate, trebuie să ajungă la ambasada Thalmor. Ea ne dă cheia tavernei ei și ne invită să o așteptăm acolo pentru a afla planul în continuare al situației noastre. Ajunși la loc, coborâm cu Delphine în subsolul ei și îi ascultăm propunerea. Ea ne poate ajuta să ajungem la ambasada Thalmor, dar mai întâi trebuie să-l întâlnim pe contactul ei elf, pe nume Malborn, la Sobolanul care râde în Solitudine. Acest oraș este destul de departe, așa că ne mutăm în vechiul Ustengrev și de acolo mergem spre oraș pe picioarele noastre. Intrarea principală din ea poate fi găsită urmând drumul care urcă de la depozitul Eastern Imperial Company până la ferma Katla, unde mai târziu ne vom întâlni cu Delphine. Odată ajuns în oraș și după ce urmărim execuția, intrăm în tavernă și ne întâlnim cu Malborn. Îi dăm arma, pe care o va duce la ambasadă ca să ne dea acolo, pentru că... Nu ai voie acolo cu bunurile tale. Acum este timpul să ne întâlnim cu Delphine în grajdurile aceleiași ferme Katla. Când ne vom întâlni, ea ne va oferi un costum elegant pe care trebuie să-l purtăm pentru a-l întâlni pe oaspete la ambasadă. De asemenea, trebuie să-i dăm toate lucrurile noastre. Când totul este gata, ne urcăm în trăsură și plecăm spre seară. La sosirea la loc, îi arătăm soldatului Thalmor invitația și intrăm înăuntru. Fără să pierdem timp prețios pe Elenwen, ambasadorul local, ne apropiem de Malborn și dăm semn că este timpul să evadăm de aici. Dar mai întâi trebuie să facem ceva care să distragă atenția tuturor și să ne permită să scăpăm de aici neobservați. Pentru aceasta, ne apropiem de Brelans, care servește băuturi. Luăm băutura de la ea și i-o dăm lui Razelan, care stă pe o bancă și așteaptă să i se servească o băutură. În semn de recunoștință, el este gata să creeze o mică ceartă care ne va ajuta să scăpăm neobservați din seară. Ne apropiem de Malborn și dispărem din vacanță. Mergem în bucătărie, de unde intrăm în cămară și ne luăm lucrurile pe care le-am dat spiridușului. Acum trebuie să găsești informații despre dragoni, dar va trebui să te bazezi doar pe tine, pentru că... Malborn va rămâne seara. Trecerea de gardieni în secret sau nu este o chestiune de principiu; scopul este în continuare același - să găsim camera lui Elenwen, unde se află informațiile de care avem nevoie. Pentru a face acest lucru, urcăm la etajul doi și ieșim în curte. Camerele personale ale lui Elenwen se află și aici. Intrăm înăuntru, eliminăm paznicii și percheziționăm cutia din biroul ambasadorului. Luăm cheia de acolo și toate înregistrările care sunt acolo. După ce citim nota despre dragoni, coborâm jos și deschidem ușa temniței cu cheia. Găsim acolo o a doua cutie, care conține note despre Esbern. După ce le citim, distrugem soldații și luăm cheia de la trapă. Deschidem trapa și coborâm în peșteri, unde ne întoarcem în vastitatea Skyrim. Ne întoarcem la Riverwood la Delphine și îi spunem că Thalmor nu știu nimic despre dragoni, dar îl caută pe Esbern. Acesta este ceea ce trebuie să găsim, dar înainte de a merge să căutăm, ne luăm lucrurile din cufăr. Șobolan încolțit

Brynjolf, tipul care îl va ajuta să-l găsească pe Esbern, este în Riften, trebuie să ajungi la el înainte de Thalmor. Dacă nu ați mai fost în acest oraș, atunci când intră în el, paznicul va cere niște aur, se presupune că aceasta este o taxă de intrare. Îl convingem că nu vom plăti și mergem înăuntru. Nu ai nevoie de multă elocvență pentru a convinge un gardian. Intrând în oraș, ne uităm în piață și îl găsim pe Brynjolf. Dacă el nu este acolo, atunci trebuie să așteptați până în ziua respectivă. Acest individ, lacom de ajutor, ne invită să-i furăm inelul, în schimbul căruia va fi de acord să ajute în căutarea lui Esbern. Suntem de acord cu această chestiune jurisdicțională și îl anunțăm pe Brynjolf. Așteptăm până când oamenii de la piață se înghesuie în fața lui și ne furișăm în liniște la vitrina, chiar aici, în piață, și, rupând încuietoarea, furăm inelul. Dacă nu putem sparge lacătul sau suntem observați, atunci nu se va întâmpla nimic rău, plătim amenda și ne întoarcem la Brynjolf. Dezamăgit de abilitățile noastre, el ne va invita în continuare să lucrăm pentru el. Dar sarcina noastră este departe de asta, trebuie să găsim același Esbern și, pentru aceasta, ne îndreptăm către „Gaura șobolanului”, a cărei intrare se află sub piață. De acolo ne îndreptăm spre Wild Flask și se află barmanul, Vekel the Warrior. Contra cost, el vă va spune că Esbern poate fi găsit în „Găsura șobolanului” din „furnicul”. Ne îndreptăm spre ea, distrugând soldații Thalmor pe drum. După ce am găsit ușa camerei lui Esbern, batem la ea și îi spunem bătrânului că am venit din Delphine și, pentru ca el să creadă, îi spunem cuvintele ei „Amintește-ți al 30-lea început de îngheț”. După aceea, ne va lăsa de bunăvoie să intrăm și ne va spune că același dragon negru care a fost la Helgen se numește Alduin și este Devorătorul Lumii și că, dacă nu este oprit, va veni și sfârșitul lumii. Din fericire, îl vom face fericit pe bătrân, pentru că... Suntem Dragonborn și îl putem opri pe Alduin.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

TEGEOYS, PVЪPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB LA A 10-A MEFOIN UFBTSE
bChFPT TAG: lMAECH n ..11.2011

DESPRE NOI: The Elder Scrolls V: Skyrim
tTBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
yЪDBFEMSH: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHSHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pJYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOIE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETYY The Elder Scrolls.

uPVSCHFYS OPCHPK YZTSH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URKHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFYK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBCTYN OBIPDIFUS DESPRE CONTABILITATE LPOFYEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK și BTLFYUEULYK. vPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY ЪBOYNBEF FHODTTB, RETEIPDSEBS DESPRE UECHTE CH MEDSOKHA RKHUFSCHOA, B DESPRE ЪBRBD - CH ZPTOSCHK ITEVEF. ZHBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEMHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDICAL RTYTBBLBNY. OB FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDPCH.

DTBLPOSH CHETOHMYUSH Y FERTSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDEF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK YJ DTBLPOPTPTDSJOOSHCHI, U RPNPESHA yuVETOB, PDOPZP YY RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLPCH, UNPTsEF PUFBOPCHYFSH YUR CHFPTSEOYE YUR.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

hYD DESPRE ChBKFTBO. CHYDYFE ZPTH DESPRE EBDOEN RMBOE? DESPRE BFH ZPTH RP UATSEFH RTYDEFUS ЪBVTBFSHUS

UNEOB READING UHFPL CH YZTE RPTBDHPCHBMB. NEOSEPHUS FBLCE Y RPZPDB. b CHPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS

yZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERKHFBGYEK U ITPPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. Chipnptsop OSEOUFCHEOCOSH YH TPMECHSHY YZT despre RTPFSCEOI Chuei Ortyi Utytik oh ulpnrtepchybs Uevs MBCPCHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHNISHYSHNYSHYSHNISH IS HFTBFCHIBS DPCHTCHTPIS. bFP HCE LYTRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). ъBVHDEN. x OBU EUFSH BMSHFETOBFYCHB DESPRE NOPZP UETSHEOEE Y chpnptsop LBUEUFCHOOEE.

CHTPDE CHUE DESPRE NEUF, BO OE GERMSEF YZTHIB (HCE FTY OEDEMY LBL OE GERMSEF). rPYENH? UMPTsOP ULBUBFSH. OBCHETOP DEMP CH FPN, YuFP CHEUSH LFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UKHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. conform FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL... CHTEENOOOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) BNPGYPOBMSHOSCHI NNEOPCH, AICI ZETPK CHEDEF MYUOHA TSYOSH. nPTsOP LHRYFSH DPN YMY RPMKHYUFSH CH TBURPTSCEOYE RPLPI BTIINBZB. NPZHF OBYUYFSH FBOPN. rPSCHIMUS BMENEOF VTBLPUPYUEFBOYS U "LEN-RPRBMP". OP LFP CHUE OE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPK YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSHMB CH RETCHPK YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). zETPK CH BFPK UETYYYZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOEENH PYOPL.

yNRETULYK ZPTPD uPMYFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FKHNBOBNY... chYD DESPRE nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ULBKTYN. oBU KhFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPC.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim RPOBYUBMH KHVYM UCHPEK OBCHPTPUEOOPUFSHA, B FPYUOEEE OEYOFHYFYCHOPUFSHA Y UPUEFBOYEN LBYEUFCHB Y LPODPCHPUFY CH DYBKOE. OP EUMY TBBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP DESPRE TBVYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHREYUBFMEOYE.

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPYYEM RETCHSHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMY IPFS VSH PDOKH YY OYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS H RPMAVYCHYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM CH Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZHEKU YZTSH RPDLBYUBM.

dPChPMSHOP YOFETEUOP URTPELFYTPCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP DESPRE NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE CU FBL Y OE OBUYEM. rPLB PGEOYCHBA DESPRE 4 (YUEFSHTE YJ RSFY). yZTB U RETCHSCHI NYOHF OE ЪBICHBFYMB Y CHREYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYUUEULYE Y YOFETZHEKUOSCH RTPVMENSH UNBBIBMY TEKHMSHFBF. b TsBMSH.

ъOBLPNUFChP UP uLBKTYNPN. bFP RETCHSHCHK VPMEE-NEOOE RYYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEIKUS YZTPLH CH OBYUBME YZTSH

despre ASS hBKFTBOB. chBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRYFSH OEDCHYTSINPUFSH Y EBCHEUFY UENSHA


JUIFBEN LOYZY

LOYZY RPMEЪOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOYZBI, TBVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPPLBUBFSH OBCHSHL NPTsOP RPMKHYUFSH NOPZP RPMEOPK YOZHTNBGYY. YOZhPTNBGYY NPTE. fP PRYUBOIE RTBCHYMSHOSHI FBLFYL PECH U TBOSCHNY RTPPFYCHOILBNY. bFP YUFPTYYUEULYE ZBLFSHCH. lFP RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRYFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBUYOBEF ЪBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETEЪ RBTH-FTPKLH DOEK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 KHTPCHOS Y RPMKHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFChPChPCHBFSH VPMCHTBHISHYE, YZTHYLB RETUPOBTS HCE LFYLE VPECHSHCHE KHNEOS Y KHCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSHCHI CHNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSHCHBEFUS RPUFEREOOP. bFP Y RMAU Y NYOKHU.

OE UNPFTS DESPRE UCHPA RYYUOPUFSH, YMY ULPTEE YI-YB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. nu, OBRTYNET, DPCHEMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBBAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ЪBKGSHCH KHVEZBAF PF OEZP ULChPЪSH LBNEOOSCH ZMSHCHVSHCH.
pDOB TsEOYOB RPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY YECHOKHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA... DESPRE CHPDKHI. UOPChB EE TBVKHDIM, POB YuFP-FP RTPVPPTNPFBMB Y CHETOHMBUSH H LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DKHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE ЪБВШЧЧБЭФУС!

UREGZHZHELPCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBD CH RTYMPEY... UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDIMY bMDHYOB 1000 MEF OBD

PI XXB RYYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMKH LFPPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, YUFP NOPZIE LCHEUFSH OE PYUECHYDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPC YZTPL OE OBIPDIFF Y DBCE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOYY. NOPZIE RTYENSH KHRTBCHMEOYS OE PUECHYDOSCHY FPCE PUFBAFUS OBKDEOOOSCHNY, YUFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPC YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHPF BMYTBYTBVHPF BMY. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOBS PYYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LHRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS KHVEZBEF, LBL FPMSHLP CHCHU OEE UMEYEFE). b CHPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSHUFTP RETENEEBFSHUS YJ PDOPK YUBUFY LBTFSHCH DTHZHA OE RPMKHYUIFUS F.L. NBMP RHOLPCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF(?). eUFSH! obyem ChPNPTSOPUFSH VSHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH CHPNPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESH LBTFSH. lPZDB DESPRE LBTF PVPOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH DESPRE OBYUEL PVYAELFB LKHTUPTPN, RETENEUFYFSHUS FHDB.

B CHPF MPIBDSH IPFSH Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB KHDPVOB. POB OE CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFPCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUYILBNY RPMSHЪPCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY DESPRE LBTF OE PFLTSCHFSCH).

b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYuYBS VTPOS CH YZTE - „vTPOS LMYOLPCH”, B OE bVPOYFPCHBS (LBL PVSHYUOP). bVPOYFPCHHA OBIPYN CHNEUFE UP TSTEGPN vPFYY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSH...

bVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTTOYGSH UFELMSOOSHCHK NEY. OBRTTOILPC NPTsOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTHTSYEN Y DPUREIBNY

BFNPUZHETB DESPRE CHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS DESPRE HTPCHOE. nPTsOP OSCHTSFSH, OP RPD ChPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KHYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSH. NPTsOP RPMSHЪPCHBFSHUS KHNEOYEN "lTYLY", DESPRE RTDPDCHYOKHFSHI KHTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOOP "pZOEOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEKHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBSB ЪBIPIUEF CHBU KHVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOKHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOPN RKHOLFE - RPMEЪOP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPChPZP NEUFB UYMSCH DESPRE LBTF. ъB KHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. chBTsOSCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



lTBUOSCH RSFOB DESPRE ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHYE TBOEOYK, FEN VPMSHYE RSFEO RP LLTBOKH


hYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDIFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHESP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA ЪCHHLB. lFP RPJCHPMYF RPMKHYUFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBUEUFCHEOOSCH CHREYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. NOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSHI NPOUFTPCH. lHYUB ITPPYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOESHLYI YMY DESPRE MAVYFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB ЪBDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. hTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOPC THLY Y DPMVBOKHFSH BOETZJEK U DTHZPK. bfp EUMY CHSH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP

uOETsOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. fY ЪCHETAZY UBNSCHE PRBUOSCH DESPRE RPCHETIOPUFY ULBCTYNB

mHYUYYEE PTHTSYE - LPOYUOP DBDTYUUEULPE, RPMKHYUBEN EZP RPUME CHSHRPMOEOYS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.

REKUBTSY ULBCTYNB

zYZBOFSH CHEUSHNB LPMPTYFOSH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB DESPRE CHEMYLBOPCH NPTsEF UFBFSH OBUFPSEYN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDYENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEЪFSH RTPVMENB. VSHM UMEZLB KhDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCHBEF UEVS FPMSHLP DESPRE RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB YЪ RPDJENEMSHS chBKFTBOB) - MHYUYYK DTKHZ.
y CHPTPCHUFCHPN FBL Y OE TBЪPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEM - PUEOSH RPMEЪOSCHL.

DESPRE RTYENE X STMB

CHUFKHRMEOYE CH ZYMSHDA VBTDPCH

vTPOS FENOPZP VTBFUFChB

pDETSDB BTIINBZB

dTBLPOSCH OBRDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y CH PVEEN PDOPPVTBIOSCHK, B RPFPNKH ULHYUOPCHBFSHCHK IPD YZTSH. OE CHUEZDB VSCHHBEYSH ZPFPCH L LFPNH. OE UTS UFTBTSOIL PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: „UNPFTY CH OEVP Y VKhDSH DESPRE UFPTPTS”.
YOFETEUOP VSHCHBEF EUMY CH VPK CHNEYYCHBAFUS RTPPIPTSYE UFTBTSOIL. YMY ZPTPTSBOE, EUMY DTBLPO ЪBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rpnoa rpume pdopzp fbllpzp vps (zde dtblpob, lufbfy, ъъble чч§ ’yulmayuyfemshop yfbfulye) cheush rpuempl upvtbmus plpmp khvyfpzp npouftb y dp cheyuetb obrevpk pvukhtsdb y hhhyuetb obrevpk pvukhtsdb y hchyuetb. tbPYMYUSH HTSE BFENOP.

b NSCH ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! chBMYN DTBLPOB LTYLPN „VETSBMPUFOBS UYMB” (Y PTKHTSIE OE OHTSOP)

a OEF PF OYI URBUEOYS

lTSCHMSHS X ЪChETAZ UNEYOSHESCH. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CHP'DKHI FBLHA FKHYKH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FSCEMEE YUEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF DESPRE HVYKUFChP rPTFKhTOBLUB. OE OBA PUOPCHOPK bFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOH.

uCHBDSHVB

EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTTS RPMKHYUBEF TSEOH. bFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZhFEOE U nBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSHCH OEZP TSE LHRYN BNHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNHMEF Y CHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPULB „cu FEVE OTBCHMAUSH” (Y oru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UPZMBUYFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSICHHF X OEE.

UCHBDSHVB CH ITBNE nBTSH CH TYZhFEOE

dPNB TSEOB NPTsEF Y RPLPTNYFSH

Y DESPRE LFPN CHUE. y OILBLPK BTPFYLY, LBL UEKYBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHI YZTHYLBI". rTBCHDB BMENEOFSH BTPFYLY CHUE TSE RPTUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEC OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPDOP CH UECHETOPK UFTBOE JNPK FBL PDECHBFSHUS).

pVSHYUOBS PDETsDB UECHETSO. pVTBFYFE CHOYNBOYE, VEMPE DESPRE UFHREOSHLBI - LFP UOEZ

UELUB X OBU OEF!

OEUNPFTS DESPRE NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOOESHLP FBL CH HTPFYUUEULPN RMBOE. OP UFTBOB UHTPCHBS UECHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, ЪDEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBCHDB DESPRE ZETPS ЪBRTPUFP NPTsEF OBRBUFSH RPMKHZPMBS UECHETOBS FEFLB. chPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLYE EK RP UFBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK UACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAYUBENUS DESPRE PUOPCHOHA UATSEFOKHA MYOYA CH OBDETSDE, YuFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP uLBKTYNULIN UECHETOSCHN YENMSN YBFBFSHUS. ъB URKHFOILBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OINY CHUEMEEE.

UPCHEEBOIE CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOIE CH ZPTPDDE RPCHUFBOGECH

CHCHUPLYK iTPFZBT. pDYO YLMAYUECHSHI NNEOPCH YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVYFSHUS ЪBLMAYUEOYS RETENYYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY DESPRE KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPOBN.

fBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSCHE RPNEEOOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOILBMSHOSCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPZP LMPOPCH NBMSCHI PVYAELFPCH (LHUFSCH L RTYNETKH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOYS HOILBMSHOSCH Y LPMPTYFOSH LBTSDPE RP UCHPENKH.

chPTPPCHULPK RTYFPO CH TYZhFEOE - LBOBMYBGYS

FBCHETOB CHECHECHECHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSH..

..B NPZHF Y NPTDH OBUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSCHE RETUPOBTSY

ъBM ZYMSHDYY UPTBFOYLPCH CH hBKFTBOE

rTYENOBS STMB CH hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYYYYLB. yEMSHS, YOZTYDYEOFSH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

MBZETSH TBVPKOILPC

MBZETSH PIPFOILCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOOYA ULBCTYNB

RPNNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPCHPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOYS. bFP - PVAEDYOOYE ULBCTYNB. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHCHVPT ЪB LBLHA YЪ CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSCH VHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEFKH CHUE LCHEUFSHCH DESPRE BFKH FENCH. YMY CHSHCH ЪB NSFETSoilPCH - CHSHCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. ъBDBOYS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCH OE NEOSAFUS, NEOSAFUS FPMSHLP CHTBZY. FBL, YuFP OE ChBTsOP ЪB LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY CH VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSHCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

vYFCHB ЪB chBKFTBO

zhJOBMSHOBS VYFCHB ЪB chYODIEMSHN. nYUUYS ЪB YNRETGECH

TBVPFBFSH CH LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOOEE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPTSEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHYE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPK MYOYY.

tHYOSCH DCHENETPCH

a RPD ENMEK EUFSH TSYOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

Să mergem, să mergem, să mergem, să mergem!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. Choi'kh VHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH LFK UETYYYZT
ZOPNSCH, LBL KHFCHETTSDBAF LOYZY, TEDLPUFOSHCH ULPFSCH... VSHMY.


u RPUPIPN nBZOKHUB DESPRE RPDUFHRBI L LPMMEZYY NBZPCH CH YOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK ЪBTBBЪY KHUFPKYUYCHSHCHK

REKUBTSY ULBKTYNB... VTT. a RPYENH NSH OE CH FTPRILBI?!

dYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFChP

UECHETOBS VBYOS, CHYD DESPRE FBKZH...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULINY KHNEOSNY - PUEOSH PRBUOSCHK RTPFPYCHOIL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, YuFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSH) UFTPYMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, LFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. bFP PYUEOSH ZMKHVPLP RPD ENMEK, bFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSYE TB Ъ. yUUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM ЪB PDYO TB OEMSHЪS, OHTsOP PVSBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB YЪ TBOSHI DCHENETULYI ZPTPDPCH. h LFPN UMKHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSHHE OEDPUFHROSCH YMY OE EBNEYOOOSCH LHULY FENOZZP rTEDEMB.

UBNBS ЪБЗБДПУОБС МПЛБГІС Ш ІЗТЭ - юЭТОШКК RTEDEM (ЛФП РПДЪНИШе). eUMY RTY CHIPDE UTBH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOYN CHSHCHUFTEMPN YUFTEMPNEFB ЪBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

zMBCHOBS WACEPHOBS MYOYS

UFEOB bMDKHYOB, LFP ЪOBL, YuFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ъDEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFYFSH CITIRE DESPRE RPTIPTSDEOOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY ЪBDBOYSNY ZYMSHDYK.

b LFP uFEOB bMDHYOB

zJOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTsOP OBKFY Y ZTPIOKHFSH ZMBCHOPZP ЪMPCHTEDB. DESPRE VPMSHYEE ZHBOFBIYY TBTBVPCH OE ICHBFYMP. b VSHMB ZhBOFBYS MEI. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOEK LTBUPFPK Y RTDNDKHNBOOPUFSHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UATSEFOPZP. pFYUEZP UFBOPCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSCH PUFBEFUS UFTBOOSCHK PUBDPL... hTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENH-FP LFP OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! cu ULBBM EBCHETYBAEYE? oYYUEZP RPDPVPZP, RPFPNKH, YuFP RPUME "ZHIOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTSOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYN Y RTDDPMTSYFSH UCPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. ъБЗМСОХФШ Л УФБТШН ЪОБЛПНШН (РПУМХИБФШ И ИЧБМЭОТШН ЪОБЛПНШН) FPCHOA) Y RPFPYIPOSHLH ЪBLPOYUYFSH CHUE OEBCHETYEOOSHE DEMB. a DBCE RPUME bFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OH IPUH!

tsDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YuFPVSH RPMKHYUFSH YOZHTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOOY bMDKHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRKHULBEN U HUMPHYEN, YFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDKHYOKH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OOYS. b OBN? b OBN FPMSHLP FKhDB Y OHTsOP. chUA YZTH L LFPNH UFTENYMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

TBBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAEYNY (II TSBMSH URKHFOIGSH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEVPMSHYPK UFSHCHYULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRKHULBAF CH "zMBCHOKHA UFPMPCHHA ЪBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHK NYT, EUMY CHCH OE ЪBNEFYMY

b CHPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. YuFP-FP FYRB bUZBTDB X CHYLYOZPCH. fBN GEMSHCHE VSHLY DESPRE CHETFEMBY TsBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETTSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URKHFOIL = OBU HCE RSFETP. NPTsOP Y CH VPK. OBIPDYN CHBMYN ЪCHETEOSCHHYB. LUFBFY, ЪCHETEOSCHHY - UBNSCHK UFBTSHCHK YЪ DTBLPOSHESP TPDB. nPTsOP ULBUBFSH MEZEODB. oP RMPIPE RPchedeoye EZP UZKHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHCHUPLYK iTPFZBT. pUOPCHOBS UACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOOSCHN RTPGEOFPCH 50 YZTSHY LHYUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP OE CHSHRPMOEOOP. bFP HCE PYYVLB TBTBVPFYUYLPCH... YMYY ЪBDKHNLB?

yZTB BLPOYUMBUSH... DA?!

rPDCHEDEN YFPZY

YuFP X OBU RMPIPZP:

YZTPCHCHE OBUFTPKLY
1. eUMY RETEOBOBYUYFSH LMBCHYYY RP KHNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE ZHKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS DESPRE CHTENS CHPCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP KHNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSHCH DEMBEF RPTPIPTsDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVAELFSHCH, PFNEUEOOOSCHE DESPRE LBTFFE, OECHPNPTSOP OBKFY DESPRE NEUFOPUFY. bFP YMY ZMAL YMY NPS OECHOINBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUMP. VE OZMSDOPUFY PDETSDSCH Y KHNEOYK RETUPOBTSB KHNEOSHIBEFUS ЪBYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, YuFP RPMPCHYOB YZTSH PUFBEFUS OERTPCDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ЪBDKHNBO TBTBVPFYULLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSSF PYUEOSH NOPZIE.
6. NEIBOIN RTPPLBULY RETUPOBTSB OE OBZMSDEO OE YOFETEUEO, IPFSH DPCHPMSHOP LLPFIYUEO.
7. pFUKHFUFCHYE RPDULBЪPL Y RPSUOOYK RP DPUFKHROSCHN OBCHSHHLBN RTYCHPDYF L FPNKH, YuFP 80% OCHSHHLPC OE YURPMSH'HAFUS YMY OE RTBCHYMSHOP YURPMSH'HAFUS YURPMSH'HAFUS YZPFHSPTHPSHAF YZPFHSPTHPSHF YZPFHSPTHPSHF PLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. uBNPE CHBTsOPE HRHEEOYE TBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UACEFB. NSH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHSHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSCHY YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL Y OE UNPZ OBKFY DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTSE OEVSHMP.
10. lPOGCHLB PFUHFUFCHHEF, YOFETEUOSCHK UACEF FPCE ((.

YuFP X OBU ITPPYEZP:

B, DB CHUE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEЪ UACEFB LFP VEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TsBOTB. OP LFPZP OE RTPYЪPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOIPF YZTSH Skyrim
CHEU UFTBOYGSCH 8 NEZ. 273 lv. (rPYUENKH FBLHA FSTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? SPCHTENEOOSH CHPNPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

Dacă ai probleme cu Descrierea jocului Skyrim, puteți utiliza întotdeauna sfaturile și informațiile noastre pentru a lua măsuri. Descriem în detaliu pașii care trebuie parcurși pentru a finaliza complet jocul. Elder Scrolls 5: Skyrim. În cele mai dificile locuri adăugăm poze care te pot ajuta. Rezumat al lui Skyrim citiți pe site-ul nostru.

Spre libertate!

Ne trezim într-o trăsură în mișcare, ascultând dialogul introductiv al colegilor noștri de călători, la fel ca noi, încătușați. La sosirea în oraș, ni se oferă în sfârșit un set de setări care ne permit să alegem un personaj pe placul nostru. Alegem și ne scufundăm în lume Skyrim. Apoi mergem la propria noastră execuție. Dar, din moment ce suntem pe locul doi, un bărbat din Stormcloaks își va pierde capul în fața noastră. Apariția lui Alduin ne perturbă execuția și ne luăm la cale. Alergem după Ralof, în curând întâlnim un soldat, alergăm după el, iar în curând ne găsim lângă ieșirea din oraș. Acum alegem: să mergem cu Ralof sau cu Imperialul. Acest tutorial este dedicat celei de-a doua opțiuni. Părăsim peșterile din Helgen și ne găsim în spațiile deschise din Skyrim. Ei bine, hai să începem să jucăm mare. Ne îndreptăm spre Riverwood, la fierarul Alvor.

Înaintea furtunii

În Riverwood căutăm un fierar, comunicăm și ne îndreptăm spre Whiterun. Drumul va fi lung și, prin urmare, periculos. Profităm de timpul liber, explorăm obiectivele turistice etc. La intrarea în Whiterun vom fi opriți de un gardian, după ce am vorbit cu care aflăm că trecerea spre oraș este închisă din cauza frecvenței tot mai mari a atacurilor dragonilor. Dar până la urmă ne vor lăsa să trecem. Ne indreptam spre palatul jarlului, la portile caruia ne vom intalni cu un anume Airilet, casarul jarlului. Vorbim, îi spunem despre ce s-a întâmplat și mergem la jarl. Va aloca un detașament pentru a-l ajuta pe Riverwood.

Vârful vântului

Jarl ne va sfătui să vorbim cu un magician pe nume Farengar. El vă va povesti despre așa-numita piatră a dragonului, păstrată în Templul Vârful Vântului. Ne luăm indiciile de pe hartă și ne îndreptăm spre vârful menționat mai sus. Pe drum vor fi o serie de obstacole sub formă de bandiți, capcane și ghicitori. Dacă puteți înțelege cu ușurință primele două singur, atunci pot apărea dificultăți cu al treilea punct. Va trebui să plasați desenele în ordinea corectă pe ușă. „Șarpe, șarpe, pește” În curând vom întâlni nordici antici, destul de putrezi și bătuți de timp și de șobolani. Învingem și ne găsim într-o sală cu o pânză de păianjen, unde va trebui să luptăm cu o creatură rănită. Îl salvăm, apoi îl ucidem pe spiriduș și îi luăm gheara de aur. Următoarea ușă implică și aranjarea desenelor. Acest lucru trebuie făcut de sus în jos. „Urs, libelulă, bufniță” Introducem o gheară de aur într-o nișă specială - ușa se descuie. Ne aflăm într-o sală imensă cu un sicriu de piatră și un zid monolitic, pe suprafața căruia sunt scrise scrieri străvechi. Îl învingem pe mortul înviat, luăm piatra dragonului de la el și citim scrierile de pe perete. Ne întoarcem la jarl.

Dragon pe cer

Revenind, aflăm despre atacul dragonului. Urmăm echipa lui Airilet până la turnul distrus. La fața locului vom găsi un singur supraviețuitor și, după ceva timp, dragonul se va face cunoscut. Deoarece această creatură efectuează în principal atacuri la distanță, se recomandă să folosiți fie săgeți, magie, fie săgeți magice. Merită să-l ținem la distanță pentru a ne împiedica să ne sacrificăm dragonului la cină - el ne va mânca, pe scurt. Bătălia cu greu poate fi numită ușoară, vă rog să aveți răbdare. Când creatura înaripată este învinsă, alergăm până la cadavru și absorbim spiritul dragonului. În felul acesta vom învăța primul strigăt. Îl testăm pe o gardă, confirmând astfel oficial relația noastră cu creaturile solzoase. Ne întoarcem la jarl și, drept răsplată pentru vitejia noastră, primim toporul Winterhold. În plus, ni se va atribui Lydia - mașina noastră personală.

Calea Vocii

Pornim spre versanții acoperiți de zăpadă ale munților, care poartă numele ciudat „Gâtul lumii”. Acolo trăiesc barbi cenușii care ne pot învăța alte strigăte de dragon. Destinația și scopul sunt clare, înainte. Trebuie să mergeți într-o mică așezare numită Ivarstead, la care ajungeți trebuie să vă întoarceți pe podul de lemn care duce la primele trepte. Duc departe în depărtare, la castelul cenușilor. Ajungem la ei, învățăm să țipăm. Urmați instrucțiunile de pe ecran și treceți testele simple ale bătrânilor. Vom studia „linia rapidă”.

Cornul lui Jurgen

La finalizarea antrenamentului, ni se dă o sarcină - să obținem cornul unui anume Jurgen, al cărui mormânt este situat în mlaștinile din Hjaalmarch. Ne facem drum înăuntru printr-o grămadă de cadavre și trecem prin procedura deja familiară, țipând. Vom ajunge în curând la episodul cu cele trei plăci așezate în pământ. Dacă stai pe una dintre ele, se va deschide una dintre cele trei uși. Aici vom avea nevoie de un nou strigăt, recent învățat de la bătrâni. Accelerăm treptat și, odată ajuns la a treia lespede, strigăm. Nu vom găsi un corn în mormânt, dar în schimb vom găsi un bilet de la un străin care se oferă să ne întâlnim la taverna Uriașul Adormit din orașul Riverwood, deja familiară nouă. Ajunși la locul respectiv și nefiind primit cheia camerei indicate (pur și simplu nu există așa ceva acolo), ne cazăm în camera oferită de Delphine. În curând ne va returna cornul lui Jurgen. După aceasta, doamna ne va escorta într-o cameră secretă, unde va explica clar situația din Skyrim și ne va oferi sarcina suplimentară „Blade in the Dark”. Cornul poate fi returnat Greybeards imediat sau după finalizarea misiunii. El va conduce un ritual de inițiere pentru noi.

Blade in the Dark

Delphine ne va invita să mergem cu ea într-unul dintre cimitirul dragonului și, dacă este posibil, să prevenim renașterea lui. Ne îndreptăm spre Kin Grove, ne apropiem de tavernă, vorbim cu un locuitor din zonă și alergăm după însoțitorul nostru la mormânt. Acolo, Alduin face ceva șamanism și în cele din urmă își cheamă fratele. Nu avem de ales decât să învingem creatura înaripată. După care absorbim sufletul și ne îndreptăm spre Singurătate.

Imunitate diplomatica

La fața locului, trebuie să primim o invitație la o întâlnire a Thalmorului, cel mai probabil implicat în aceste afaceri întunecate. Un anume Malbor, situat în taverna Laughing Rat, ne va ajuta cu asta. Îi dăm obiectele pe care vrem să le aducem la întâlnire, iar restul îi dăm lui Delphine, care se află la ferma Katla. Ne schimbăm în hainele oferite, când suntem gata, vorbim cu ea și ne urcăm în cărucior. La sosire, dăm o invitație vrăjitoarei care stă la intrare. În clădirea propriu-zisă, Elenwen va veni la noi să se prezinte și să discute. Alegem opțiunea „Deci ești Elenwen? Mi-au spus multe despre tine,” Malbor va distrage atenția interlocutorului, putem distrage atenția publicului vorbind cu Razelan - îi dăm de băut și va începe zbuciumat. Dacă nu ai băutură, împrumută una de la Malborn. După distragere, luăm lucrurile de la Malborn în cămară. După ce am recăpătat lama, avem de ales: să facem o pauză și să-i ucidem pe toți fără discernământ sau să arătăm calități secrete. Verificați harta pentru a găsi biroul de care aveți nevoie. În cufă luăm un raport despre dragoni și mai multe dosare. Folosind cheia, ne aflăm în camera de tortură, unde există un dosar despre Esbern - aproape figura principală în toate aceste evenimente. Thalmor a intervenit cu Malborn și amenință că îl va ucide - salvăm ostaticul și ne ocupăm de gardieni. Căutăm prin hainele gardienilor în căutarea cheii și ne îndreptăm afară. Ne îndreptăm spre Riverwood, vorbim cu Delphine - ea ne va îndruma către Riften, unde, se pare, este ținut Esbern. Îi luăm obiecte personale din pieptul ei.

Șobolan încolțit

Ajunși în Riften, în funcție de ora din zi, căutăm un anume Brynjolf, care se plimbă ziua în piața orașului și noaptea stă într-o tavernă. Să vorbim cu el, să luăm misiunea „A Chance Encounter”, după finalizarea căreia ne vom întoarce la sarcina principală. Ne întoarcem la Brynjolf - el ne spune că gaura de șobolan este situată sub noi. Ne facem drum în interior folosind magia și lamele pe care deja le iubim, ne luptăm cu hoții și cu Thalmors, iar dacă avem probleme cu direcția, folosim indicii. Când îl găsim pe Esbern, spunem că suntem de la prietena noastră comună Delphine - ne vor lăsa înăuntru. Așa terminăm această căutare.

Zidul lui Alduin

Împreună cu Esbern ne întoarcem la Delphine, intrăm în subsolul ei și ascultăm povestea despre evenimentele care s-au întâmplat recent. Mergem la Templul Portului Ceresc, unde se află Zidul lui Alduin. Când ne aflăm în fața podului înălțat, trebuie să întoarcem trei piedestale pentru a ne îndrepta - podul se va coborî. Mergem mai departe, în camera cu farfurii-nasturi călcăm pe desenele lui Dovahkiin, la capătul holului tragem inelul ca să poată trece însoțitorii noștri. În sala cu capul unui Akaviri, vărsăm sânge pe platformă și intrăm în templul în care se află zidul lui Alduin. Ascultăm deliriorile lui Esbern - misiunea este finalizată.

Gâtul lumii

Potrivit lui Esbern, desigur, Alduin a fost învins de strigătul lui Dovahkiin. Trebuie să ne întoarcem la bătrânii cu barbă gri pentru a studia ultimul, poate cel mai puternic strigăt din arsenalul Dovahkiin. La fața locului vorbim cu Arngeir, mergem cu barbii cenușii la liderul lor Paarthurnax. Pentru a ajunge la el, trebuie să înveți noul strigăt „Clear Skies”. Arngeir ne va învăța asta. Urmăm instrucțiunile, ajungem la vârful înzăpezit prin furtună, întâlnim dragonul - acesta este Paturnax. Bun venit, învăț un nou strigăt. Căutarea este finalizată.

Cunoașterea antică

După ce am vorbit cu dragonul Paarthurnax, ne îndreptăm spre Esbern sau Arngeir. Să învățăm puțin despre misteriosul strigăt „Dragon Slayer” și despre Ancient Scroll. Ne vor spune că sulul antic merită căutat la Colegiul din Winterhold. Ne îndreptăm acolo, dacă nu ați mai fost acolo înainte, atunci pentru a intra înăuntru trebuie să folosiți vraja „Magic Light” de pe podea, nu departe de vrăjitoare. Dacă nu aveți această vrajă, atunci o puteți cumpăra de la ea. Sa intram. Acolo îl găsim pe Ugar gro-Shub, cel principal din Arcanium. După ce i-ai vorbit despre sulurile antice, urmează-l. Ne va aduce două cărți. Citeste-le. Căutarea „Dincolo de obișnuit” va începe. Când ne găsim în Turnul Mzark în căutare și luăm Pergamentul antic, sarcina va fi finalizată.

Blestemul lui Alduin

După ce obținem sulul antic, ne îndreptăm spre Gâtul lumii. Dragonul Patrurnax ne va spune să citim acest sul în locul desemnat pentru aceasta - locul în care s-a format ruptura. Folosim sulul - vom fi trimiși înapoi în timp - trei războinici puternici, primii care l-au stăpânit pe Thu'um, se vor lupta cu dragonul Alduin. În această etapă pur și simplu nu ne putem mișca, așa că urmărim bătălia. Vom vedea legendarul „ucigaș de dragoni” strigând în acțiune și, la întoarcerea noastră, vom ști asta. Fii pregătit pentru faptul că va trebui să intri imediat în luptă cu Alduin, pe care trebuie să folosești „ucigatorul de dragoni”. Și, ca urmare, dragonul va zbura și sarcina va fi finalizată.

Căzut

Mergem la unul dintre cei trei cunoscuți: balaurul Paarthurnax, bătrânul Arngeir sau râmul de carte Esbern. Toată lumea vă va sfătui să mergeți la Dragon's Reach din Whiterun, unde puteți captura un dragon. Vorbim cu jarl de acolo, el refuză să ne ajute. Misiunea „Timp fără sfârșit” va începe. După finalizarea acestei sarcini, vom învăța un nou strigăt, vom merge la Whiterun și vom vorbi cu Jarl. Ne îndreptăm către galeria Dragon's Reach și invocăm un dragon pe nume Odahviing. Când sosește, folosim ucigașul Dragonului asupra lui și îl conducem în galerie. Când urcă suficient de departe, lanțurile vor fi coborâte pe el. Să vorbim cu el.

Casa Devoratorului Lumii

Dragonul ne va spune cum să ajungem la Skuldafn - pe aripi. În schimbul libertății, se oferă să ne ducă acolo. Mergem la gardian cu o cerere de eliberare a dragonului, apoi mergem și vorbim cu Odahviing. Zburăm spre Skuldafn, ne luptăm cu doi dragoni și ne găsim într-un templu plin cu diverse capcane și creaturi. Nimic complicat. Îl învingem pe Nakrin, activăm sigiliul cu toiagul învinșilor. Sărim în portalul care duce la Sovngarde.

Sovngarde

Odată așezați, ne facem drum prin ceață către un castel sau un templu imens. Înainte de a intra în Sala Valorii, va trebui să ne luptăm cu Tsuna. În interior vom întâlni trei războinici care au fost primii care au luptat cu Alduin. Sarcina este finalizată.

Dragon Slayer

Ne deplasăm prin ceață în spatele a trei războinici, folosim strigătul „Clear Sky” de mai multe ori pentru a elibera drumul. Ne luptăm cu Alduin, folosim strigătul „Dragon Slayer”. După ce l-am învins, completăm povestea principală