Tot ce ați vrut să știți despre D & D, dar leneș să întrebați. Dungeons și Dragons Dungeons and Dragons 5 Edition

Urăsc ediția Dungeon & Dragons. Chiar și cuvintele nu sunt suficiente pentru a descrie cât de mult.

După citirea regulilor celei de-a cincea editoriale ( de asemenea, cunoscut sub numele de D & D Următor), Am simțit harul și iluminarea - a câștigat chiar și o mică pace și credință în umanitate.

Scurt.

Principala companie a arătat un interes lent ( mai degrabă, ar fi chiar despre sensul negativ al interesului), a privit la câteva pagini, iar trei dintre cele patru au spus "Și da, na, hai să urmărim patru - ea vă place atât de mult!".

Pe tragerea reactivă, am zburat la o altă companie, în care a sugerat să joace un vanshot pe primele cinci. Acolo am convenit rapid, a jucat sesiunea ( despre undeva în luna august a acestui an), apoi avem o idee cu o defalcare a diferitelor sisteme și setări sub forma unui stilou.

Deci, deși pe site-ul acest raport și pus pe al treilea, cronologic, a fost primul.

Ca scenariu, am folosit un proiect de un modul, care nu a avut ocazia de a juca. După cum sa dovedit în viitor, proiectul sub Vanchot a fost în valoare de rafinare.

Despre sistem.

D & D este un joc de rol de tip eroic. Principalul accent este plasat pe târgurile pe temnițe, rezolvând misterele, lupta cu capcane și monștri - nu în spiritul realist ( caracterele de nivel înalt pot trage literalmente o sută de săgeți și vor supraviețui după aceea), dar cu o mare varietate de tactici și soluții de diferite situații.

Caracterele sunt împărțite în clase care oferă acces la o anumită capacitate și îmbunătățesc anumiți parametri - de exemplu, un magician este mai bine să contracareze presiunea asupra psihicului, războinicul mai supraviețuit și mai des primește o armă, iar barbarul face mai multe daune.

Fiecare clasă mai bine îndeplinește un anumit rol, iar părțile sunt foarte de dorit să le aleagă să îndeplinească cât mai multe sarcini posibil - de exemplu, este foarte de dorit să coborâți în temnița medie cu un tip, schimbarea în capcane și deschiderea încuietorilor.

Puterea totală și experiența caracterului este estimată la niveluri - un caracter de nivel 5 este mai puternic decât 4 sau mai mic. În același timp, primind nivelul, puteți alege atât aceeași clasă (făcând un caracter mai restrâns specializat), cât și alte clase (extinderea capacităților sale).

Toate situațiile sunt permise prin aruncarea D20, complexul de aruncare stabilește maestrul. Modificatoarele din diferite surse sunt adăugate la rezultatul aruncării - abilitățile proprii, condițiile favorabile / nefavorabile și abilitățile speciale.

În plus, caracterul poate avea un avantaj (dezavantaj). Și în acest caz, și într-un alt caz, douăzeci de ancorare sunt aruncate simultan - cu avantajul celui mai mare rezultat, cel mai mic este interferența. În cazul în care caracterul în același timp și avantajul și interferența, atunci ei ne neutralizează reciproc.

În timpul bătăliei, 20 în același timp este considerat cel mai bun rezultat - se aplică lovitura automată (cu daune critice). În același timp, 1 este o alunecare automată.

După lovire, un alt cub se rupe, tipul de care depinde de armă - cuțitul, de exemplu, dă deteriorări D4 și axa cu două mâini - D12.

Caractere.

Caracterele pe care le-am luat o dată la nivelul 6 pentru a vedea mai multe oportunități.

Sa decis doar ca nimeni cu crearea personajelor și răspândirea Tsiferok - așa că au luat-o de aici Pregerovo și nici măcar optimizați.

Numele au fost luate chiar în fața partidului și, din nou să nu se deranjeze. Astfel, sa dovedit:

Vrăji vrăji, cu o specializare în iluzie. Printre vrăji - mai ales fiecare prostii pentru a îndepărta ochii și pentru a consolida aliații.

Cabinet de două metri cu 62 de lovituri, axă cu două mâini și furie de luptă. Se execută într-un pantalon și demolidează capul axelor largi ale toporului.

Câștigătorul celei mai înalte protecție într-un pachet. Ca orice cleric în D & D, este necesar pentru tratamentul rapid al rănilor.

Un hoț cu o specializare "asasin", dușmani de brodare din Luke. Știe cum să se grăbească, să-ți pui în castele, să sapă în buzunarele altor oameni și să neutralizeze capcanele.

Nu au existat nici o secretă nimănui - un pachet pentru o tăiere stupidă din adversarii contra adversari. Și ce altceva, în general, cererea de la Muffa?

Start.

Cu privire la povestea diferențelor de cinci din cele patru și noi chifle ( cum ar fi adversarii-explante) A durat aproximativ o jumătate de oră. Mi se pare că, din acest motiv, sistemul este bun pentru începători - bazele sale sunt explicate rapid, nu este nevoie să afecteze nuanțele, iar jucătorii trebuie să știe atât de mult.

De-a lungul drumului, am explicat că, ca o setare, pur și simplu, D & D "Shone Generic Fantasy, în care puteți întâlni urzonul, becul sau duergar. A făcut doar să ne salveze timpul astfel încât să nu vă concentrați asupra istoriei lumii , Geografie și alte detalii - Am fost evaluate în primul rând sistemul, iar setările noastre nu sunt predate.

Partidul Eroilor sa odihnit timp de câteva zile în orașul Amberrysain. Se pregăteau să înceapă să caute un Khalurku când a venit o scrisoare cu o invitație de la Clubul Aeronavy - o societate extrem de respectată, inventarea aeronavelor. Scrisoarea a propus politicos un loc de muncă foarte plătit pentru care aveau aventurieri delicați.

Nimic gândit, eroii au mers la club. Înainte de clădirea scumpă a clubului, ei au fost ușor deținuți elvețian din cauza apariției lui Crag Hek și au trebuit să aștepte liderii înainte de admitere ( dacă cineva a încercat să sezească sub ușă, aș auzi cum spune secretarul "Au venit ... uh ... vizitatori, cu un fel de o jumătate de secol nelimitat" ).

Managerii au fost doi - Merivaer Amberrysain și Lewis ANCHAINE. Le-am descris ca fiind "doi domni în costume scumpe", și chiar a încercat să creeze un sentiment de ceva de modă veche. Dacă cineva a atras atenția asupra prenumei unuia dintre ele, aș raporta că tipul ăsta este unul dintre descendenții fondatorilor orașului și că teoretic puteți ridica mai mulți bani.

Clubul a fost obligat ca eroii să viziteze Corvus Tanniklif - nobilul ereditar, un membru onorabil al clubului, un inventator strălucit și o persoană insuportabilă. Clubul a aranjat un concurs în fiecare an, la care participanții la club au arătat dispozitivele și le-au ținut o pistă specială undeva în apropierea orașului (pentru care audiența a venit în oraș din cele mai apropiate regiuni).

Un fel de martor care trăiește în apropierea proprietăților Tannicliff, a spus că a văzut un aparat fatal, se mișcă la o viteză foarte mare. Liderii clubului au suspectat că Corvus a încălcat una dintre cele mai importante reguli pentru construirea dispozitivelor de curse - fără magie în design, nici pentru construirea aparatului sau în muncă directă.

Când clubul a trimis experți și a cerut mai ales să arate aparatul de verificare, Tanniklif a refuzat să o facă. Aici ar fi pur și simplu descalificat de la curse, dar Corvus a apucat câteva reguli de curse, conform căreia nu a putut arăta dispozitivul înainte de începere, dacă dispozitivul a fost creat cu contractul cu un acord de dezvăluitor al unei terțe părți. Ceea ce este interesant, din anumite motive, jucătorii nu au întrebat ce fel de acord și a văzut cineva în club.

Astfel, eroi oficiali au fost trimiși la Tanniklif pentru a reaminti plata restante pentru un eveniment minor - și, de fapt, a fost necesar să se găsească dispozitivul, inspecând prezența magiei și să o rupăm în încălcarea oricăror reguli - nici un rău pentru alte proprietăți, sănătate sau viețile lui Kororus însuși și ale slujitorilor săi ( directorii de la Club au fost siguri că aceasta este singura modalitate de a păstra Korvusul de orice truc capabil să perturbe sau să se transforme în cursa farsă).

Partidul a fost de acord cu această sarcină - desigur, cu acordul de a sustina esența sarcinii și fără a semna documente care să conducă la club, dar cu un avans extins.

Am ieșit și privesc punga cu bani, jucătorii au atras brusc atenția asupra obiectelor lor - toate au avut doar cele mai simple arme și un inventar destul de slabe. Un moment ușor ciudat pentru pachetul de nivel al 6-lea, pentru a fi cinstit, licitat și proger.

Imediat sa decis să o rezolvi - soarele a obținut ceapă magică (+1, cea mai simplă și accesibilă) și a fost cumpărată de orice gunoi pe drum spre diferite situații. Satisfăcător poftă pentru materialism ( așa cum sa dovedit în alte dispoziții, destul de obișnuite), partidul a mers la Tanniklim.

Pe drum.

Mergând peste tract, prima dată când eroii au observat terenul pastoral în jurul orașului - fabricile, fermele și câmpurile de grâu. Numai după câteva ore, au ieșit pe terenurile inutile pe care drumul a trecut.

Au fost animale sălbatice pe ele.

Prima luptă pe care am decis să o fac cât mai simplu posibil și tipii ar putea intra în nuanțe - de ce au existat doar patru lupi identici pe ei (care erau de fapt Vorgi din manualul Monster cu "alte piele"). Câmpul de luptă este un drum deschis, lângă care se atrage o pereche de pietricele și copacii pentru decență.

Aici trebuie să fac o blot, astfel încât aceste text să citească acest text nu mi-a făcut greșeala: Complexitatea enkounterului în primele cinci se calculează din cantitatea de expestațare dată pentru monștri și apoi figura rezultată este suprapusă pe un semn simplu cu nivelurile de caractere din care rezultă, de exemplu, că cel de-al 6-lea nivel de nivel Pentru micul dejun va arde monstru / monștri la 300 exp.

Apoi expunerile sumabile cu dușmani trebuie să fie înmulțită cu un anumit număr (în funcție de numărul de monștri), specificat într-un alt semn. Ca rezultat, patru Vorga costă nu 400 exp. ( ușor deasupra nivelului "Rămâneți la micul dejun" ) și 800 ( aproape "Spune-mi mulțumesc dacă supraviețuiți" Pentru un singur caracter). A fost înmulțită că am mers, pentru că a încântat brutal "Hooray, în primele cinci totul este mult mai ușor decât în \u200b\u200bcele patru!"Și nu a citit această pagină.

De aceea, când eram pe toți lupii pe caracter, aproape că a intrat în bucăți mici.

Da, sunt bine făcut.

Lupii au alergat pe marginea lui Barbara, a început să le bea într-un ritm accelerat, iar bătălia a durat întreaga rundă 3-4 - Cu toate acestea, Wangs sa dovedit a fi unul foarte distractiv ABILKA: După atacul lor de succes, scopul lor ar trebui să blocheze economiile în vigoare pentru a nu cădea.

Am arătat fericit pe un vrăjitor GNOME și am fost foarte surprins de faptul că suficient de nebun (26 de sănătate, 13 apărare), dar lupii prietenoși au adus foarte repede sănătatea magicianului aproape la un minus. Poate, fără ajutorul lui Varvara, un gnome ar putea și să moară.

O parte din lupi a fugit astfel încât să nu provoace atacuri gratuite (atac de oportunitate - abilitatea de a lovi inamicul atunci când rulează) și de a nu-l lua de la Barbara, și o parte în mod special a trecut prin el pentru a face o remarcă importantă despre libertate atacuri.

Faptul este că în cea de-a patra ediție, caracterul / mulțimea poate apuca de-a lungul iepurelor, dacă greva de mână la mâna nu va urma protecția lor ( picky în nas, alerga acolo și răciți vraja, faceți unele manipulări suficient de complexe cu lucruri mici etc.), în timp ce în primele cinci acest moment simplificat: acum este posibil să apuca, numai lăsând celula La o distanță de impact.

A fost cu siguranță că a fost plăcut tuturor crasherilor, din moment ce și rocking pe pământ înghețat de pitic, iar clericul confuz au fost aruncați de vrăji fără nici o constrângere, deși erau înconjurați.

Aici s-au simțit bine, deoarece disadvanagii sunt puternici: culcat GNOME, încercând să pedepsească ceva pentru a pedepsi cuba cu el ( am judecat, care este destul de dificil să se concentreze asupra formulelor magice, situate în praf și au dispărut febrez de la patru lupi), iar pentru toate cele patru runde nu au jucat nici unul Vraja de succes.

Punerea lupilor și ușor pentru a voia la Gnome, eroii au continuat calea. Când era întuneric, sa decis să se umfle în câmp, astfel încât să fie proaspătă și se odihnea la fața locului.

Conac.

Teritoriul proprietății Tannikliff a fost înconjurat de un gard, cu care eroi au mers în jur cu un kilometru înainte de a se dovedi a fi în fața poarta.

Pe sunetul clopotului, un bătut puternic și aproape nimeni nu a ieșit. Craghe Haki a decis să nu împingă, temându-se că va aduce poarta.

Când în cele din urmă a devenit clar că nimeni nu ar fi ieșit, soarele a decis să urce pur și simplu prin poartă, urmată de oricine, o tăcere moartă, o proprietate goală de trei etaje, fără o singură strălucire în ferestrele întunecate, un gol goale și întunecate groase poarta.

Cumva se confruntă cu poarta, eroii au privit în casa de depozitare. Deși la prima vedere, se părea că totul a fost bine în ea, clericul a decis să se transforme în podeaua paiei înmuiat - și a văzut petele de sânge din dulapuri.

Intrarea la conac a fost la etajul al doilea, pe terasă, la care a condus o scară dublă. Un pic uită în ferestre (în interior a predominat un fel de înfrângere), soarele a decis din nou să arate inițiativa și a încercat să deschidă ușa din față. Aproape imediat printr-o ușă groasă de stejar a zburat ceva, turnând umărul și dușul fragmentelor înconjurătoare.

Azazir a început imediat să trateze hoțul afectat, iar Crag-Hack a sărit în interiorul casei cu un topor, Nico, dar nu era viu în viață, doar o arboză puternică și puternică era îndreptată spre ușă, numită miniatură Balist.

Strict vorbind, nu era nici măcar o arbaledă, ci un mecanism masiv cu șuruburi de fixare, care ar putea fi atașate la aproape orice suprafață netedă. Pitic, după o inspecție atentă, a găsit stigmatul și inscripția "Magitek" - cu niște scârțâi, amintindu-se că acesta este un fel de duergar ( rasă pitici subterane, faimos caracter extrem de încruntat) Manufactura, producând mecanisme foarte scumpe.

Totul a privit împreună că este într-un fel bun, mai ales dacă considerați că întreaga casă era întoarsă cu susul în jos.

După examinarea etajului superior, personajele nu au găsit aproape un singur lucru întreg - toate mobilierul a fost spart, imaginile au fost scoase din pereți ( locuri în care găuri îngropate) Într-una dintre camere, stivele de carte au fost stivuite, care, după ce au vizionat pe cineva, mult mai puțin aruncat într-o grămadă. După cum speram, toată lumea a înțeles indicii că căutau ceva aici, și de mult timp și că Corvus este clar într-o suferință.

Mutarea ușoară în jurul conacului, eroii au ajuns la bucătărie, care, evident, din când în când cineva a folosit și nu a îndepărtat-o \u200b\u200bprea cu sârguință. A fost și o scară pentru primul etaj.

Următoarea cameră a fost folosită ca un depozit de masă - și mai multe pungi și butoaie au fost deschise în mod incorect. În plus, petrecerea a intrat al doilea Ușa închisă în întregul conac. Crag-Hek nu sa întors argumentele că, pe prima, a fost capcana - doar mormăi ca răspuns și a tras cu îndrăzneală mânerul pe el însuși.

Bineînțeles, ușa a fost atârna un alt "crossbelt de perete" Magiteca și toată lumea sa simțit din nou cu chipsuri de lemn dintr-un bolț de arbalitate groasă - de data aceasta, totuși, nimeni nu a fost rănit ( barbaria a aruncat cu succes umedul), Dar în viitor am decis să nu permit ușilor.

Întâlnire cu oaspeții.

Podeaua inferioară a fost destinată servitorilor - nu era atât de bogat decorat ( dar arăta încă decent), Și pe modul în care au văzut o mulțime de butoaie și sertare cu provizii, precum și cu o duzină de camere rezidențiale mici.

Nu era încă un suflet viu. În plus, nu au existat ferestre la primul etaj și toate lămpile au fost în mod evident morți cu mult timp în urmă și nu au fost folosite pentru mai multe zile - care au făcut eroii și mai suspecți ( la început, chiar nimeni nu a vrut să aprindă torța, dar am mai trebuit să o fac - doar crag-hack și soarele și soarele s-ar putea vedea în întuneric).

În cele din urmă, s-au apropiat de următoarea ușă încuiată. În timp ce restul a distras-o pe crag-fân într-o ghicitoare "ca două bastoane pentru a face un triunghi", soarele deschise ușa și a privit cu grijă în cameră.

La început, totul părea la fel ca în restul premiselor de pe podea, dar restul sa alăturat și inspecției - și, cu o experiență amară, ei au decis să nu treacă nici măcar peste prag. În special curat și meticulos a fost un Gnome Vanzot, care a văzut cea de-a treia capcană - a treia Răsfoiți Arbulete în excavator chiar deasupra intrării și plita de presiune pe bază de presiune, datorită căruia șurubul trebuia să ajungă direct în rezervor în rezervor oaspete.

Deci, acestea, supraîncărcate la placă și de a decide să nu se ia cu deconectarea arborelui magichet, a trecut pivnița apropiată, făcută de butoaie la tavan. Numai ei au început să se uite la cameră, cum sa mutat cel mai apropiat munte al Khlama, din care a ieșit niște construcții de piatră modificate, iar darturile otrăvite au ieșit din întuneric.

Poate că în acel moment am început să admir cei cinci.

Folosind doar trei monștri ( galeb Dhur - același ca-golem - și două swirfneblin - care trăiește adânc sub solul gnomilor), Și în creștere cea mai mare parte a unui spațiu îngust cu întuneric, sa dovedit a face o luptă destul de complicată și interesantă, la care nici măcar nu am avut să fac eforturi particulare - să deschidem manualul monstru și să calculez complexitatea coliziune.

Galeb Dhura a avut o rezistență foarte mare la daune fizice - că jucătorii rămași ai cuiva nu au fost prea complet, dându-i lui Barbar. Așa că a zdrobit golemul, de-a lungul drumului, decolorau toporul.

În plus, el ar putea aduce daune suplimentare cu overclocking cu probabilitatea de a amortiza obiectivul ( decât nu am beneficiat de cei înghesuiți) Și creați copii mici - ceea ce am făcut, profitând de un decalaj de succes în două celule între grupul principal și hoțul.

Swirfneblands au fost foarte murdare, dar mici, sofisticate și bine capabile să se ascundă printre pietre ( care au fost terminate pereții de la primul etaj - o mică întindere, știu, dar am decis că va coborî). Au futut doar cu darts otrăviți, complicând viața de aventură, și doar în cazul în care au fost mici "combate Kirk" cu ei (războiul de război).

Bătălia a trecut ceva de genul: Soarele a fost spart de toate și a încercat să vorbească cu unul dintre swirfnembolii ca o ființă rezonabilă. El a fost sfânt încrezător că nu a fost văzut, ușor condensat și se grăbea de la înfricoșat de Elfka cald pe spate, începând să o bată isteric cu alegerea lui.

În timp ce soarele a pătruns cu dispreț față de o vedere umană a monștrilor, restul a încercat să facă față lui Galeb Dhhur și micul "Galiv Diryati", care a împins fericit Azazir și și-a întors lent în interiorul cotei.

În mod separat, toată lumea a mulțumit celui de-al doilea Swirfneblin, care a urcat de la întuneric și născut pe crucea Magitec. Realizând că acum șurubul va ajunge în cineva din cineva foarte neatenționat, Vanzot a decis să lanseze orice vrajă mai puternică și să folosească o rază de energie, după care Swirfneblin a coborât din arbore sub formă de oase înnegrite.

După lupta și rănile strălucitoare rapid, toată lumea sa întors la inspecția camerei - în primul rând, întrebarea unei întrebări "Și cine sunt astfel de swirfnebloni?". Ceea ce am dat un alt indiciu despre ceea ce le așteaptă mai departe - "Acestea sunt gnomi adânci care rareori vin pe suprafață, dar de multe ori există sclavi din duergars". De ce inspectați rămășițele lui Galeb Dhura și clarificați "Ce să așteptați de la Duargars" Nimeni.

În plus față de gnomii morți ( de la care erau destul de așteptați să anuleze toate lucrurile), Eroi, de asemenea, interesați Luke în podea și un model de unele complicate (prin standarde locale) ale mecanismului. După o scurtă inspecție, toată lumea a ajuns la concluzia că acesta este un prototip care nu lucrează, care a lucrat la gaze naturale - pentru care a fost nevoie de acest lucru, nimeni nu a înțeles, dar toată lumea și-a amintit pentru viitor.

Nizhny subsol.

La început, eroii au vrut să se întrerupă și să se odihnească, dar nu-i plac cu adevărat ideea în timpul restului său pe cap de la un pitic submilit - așa că s-au urcat imediat, cu o marjă redusă de vrăji.

Subsolul sa dovedit a fi un atelier - un coridor scurt a condus în altă cameră, plină de sertare și mese cu unelte. Pe pereții au atârnat o mulțime de schițe și scheme, dar chiar și mai multe ziare se aflau pe podea - care nu ar invada conacul, aici a reușit, de asemenea, să se prăbușească totul.

Când aventura a fost găsită în atelierul blocat, atașat brusc duergarii.

Așa cum am spus mai sus, am destul de tangibil în sistemul de calcul al complexității câmpului de luptă, deci în loc de "greu" am făcut accidental nivelul de dificultate "mortal". Oops.

Pe toate părțile, întreaga bandă a ieșit pe toate părțile și a înconjurat întreaga gang - 3 Swirfneblin și 6 Duergari înarmați, dintre care unul a subliniat un echipament realizat mai priceput și o evoluție.

I Gazay, am emis parametrii lui Hobgoblin-Barlord - a dovedit un lider mai rău-genfr, capabil să facă o mulțime de daune într-o singură mișcare și lovituri inamice de parry ( este îndeplinită mecanic, este destul de amuzant, simplu și eficient - odată ce o mișcare poate fi mărită cu 3 din impactul apropiat).

Duergarii au reușit să devină invizibili (ceea ce au făcut, atacând ambuscada) și cresc în dimensiune timp de 1 minut - astfel încât au ocupat mai mult spațiu și au aplicat mai multe daune.

Pentru eroi, lupta a fost destul de grea, nimeni nu verifică surpriza, astfel încât piticii au primit o rundă de surpriză - o mișcare întreagă când au acționat, deoarece ar trebui să recupereze aproape toate personajele. Până când eroii au început să acționeze, toată lumea a pierdut de la o treime la jumătate din hit-uri ( ceea ce ma făcut să renunț suplimentar, am contrazic nimic cu complexitatea).

Mi-am părut câteva mișcări că eram pe cale să dau toate lacunele tuturor (care, pentru că Vanzota nu este atât de înfricoșător, poate), dar barbarul a început să frământeze piticii și când doi dintre ei au căzut, liderul sobru a apreciat puterea prietenilor săi.

One-Eyed Duergar a ordonat tuturor să se retragă și au început să se întoarcă la ieșire, dacă este posibil, să se ridice pentru a bloca atacurile altor persoane și nu dau altor pitici - în cele din urmă, toată lumea, cu excepția lui. Liderul a fost legat, bântuirea nu a început să urmărească În opinia mea, în zadar, în viitor ar fi trebuit să provoace mari probleme).

Având în creștere cadavrele, eroii au început să interogheze Duegar - el a plictisit și le-a insultat ca răspuns ( au fost făcute câteva aruncări pe intimidare și condamnare, rezultatele căruia nu au fost prea impresionate de puzzle-ul experimentat). Când Grag Hack a pregătit deja să spargă liderul finitei pe una, cineva a întrebat:

Și ce în fața ușii din atelier?

Ai grijă. - Duergar neplăcut de duergar.

Tanniklif.

În spatele ușii a fost tricotat Corvus Tanniklif, la început, care a acceptat aventurieri pentru noi torchings. Cu toate acestea, neînțelegerea a încercat să se risipească cât mai curând posibil și, în cele din urmă, necredința în care frânghia a fost îndepărtată din Korvus și a reușit să lovească un cuplu de duergar capturat pe rinichi.

Potrivit povestea lui Tanniklif, acum 3 ani, el a câștigat competițiile clubului, făcând un planor cu trei axe de rotație - așa că a dedicat tuturor celorlalți inventatori care au rezolvat diverse variații de baloane și inaplice.

Cu toate acestea, se părea că acest lucru nu era suficient - încă mai era un fel de element în design, astfel încât să poată dezvolta o viteză mai decentă, tracțiune și manevrabilitate. În căutările sale, el a rămas cu inginerul de undeva din metrou, Duergar Kadol Danotchisirikul (\u003d 3), care a împărtășit regulile aparatului cu dezvoltarea sa - motor cu gaz.

În ultimii ani și jumătate, Tanniklif și Tanotchisirikul au fost construite diferite forme ale aeronavei și a unui depozit de deșeuri, unde erau deja mai multe prototipuri - și au reușit să facă un aparat constant care urmau să se agită pe următoarea cursă ( încrederea lor în succes a fost pe deplin justificată - 40 km / h împotriva baloanelor cu viteză redusă).

Acesta este doar cadol a uitat să menționăm de ce sa dovedit a fi deloc la suprafață: a fugit de la preocuparea tehnologică Magitec, care, de dragul invenției sale, urmărind cadolul de câțiva ani. Mai mulți prieteni și rude au fost răniți, de ce a decis să plece cât mai mult posibil.

Cadol și majoritatea slujitorilor se aflau la depozitul de deșeuri, pregătindu-se aparatul la cursa, dar Tanniklif nu a fost norocos - a fost ținut în subsol timp de aproximativ o săptămână, alternativ să-l încerce, apoi cei trei slujitori rămași.

Corvus a tăcut ca partizanii, deși toți cei trei torturați până la moarte și el însuși a rupt majoritatea degetelor și a lăsat cicatricile din tot corpul - a înțeles că toate acestea le-ar lua pe toată lumea pe depozitul de deșeuri dacă ar avea pe cineva în locația sa.

După ce au auzit această poveste până la sfârșit, a spus ceva "instabil" în Duhul "Mare și am venit aici să adunăm o datorie pentru un eveniment club ...".

Corvus sa uitat la sacrificarea tipărită "colectori" (în special ținându-și ochii pe Crag-Heke) și ea a spus că știa, de ce au fost trimiși aici. Vanzott a încercat să nege ceva, dar Corvus a sugerat pur și simplu să meargă la poligon cu el, ca să-l facă sinceritate el însuși și să accepte un alt contract - cu abilitatea de a pierde nasul clubului avionului.

Adunate repede pe drum ( cu chinul a inspectat o casă zdrobită), Corvus a condus eroi la cadol la depozitul de deșeuri. Drumul a durat aproximativ 8 ore off-road (excluzând încă o noapte peste noapte în subacț), iar noaptea au fost în vigoare.

Acolo au întâlnit cadolul ( urcând pe un picior și se uită la străini cu frică slab acoperită) și inspectat în picioare sub baldachin avion. În care, bineînțeles, nu a existat o picătură de magie.

Și acolo, Corvus le-a făcut o propunere - de a spune managerilor de club, că totul este minunat, trecând bani pentru eveniment, apoi întoarceți-vă aici și pregătiți-vă să pilotați dispozitivul pe curse.

Toată lumea a fost de acord, dar pe ceasul IRL a fost deja zece în după-amiaza - iar restul scenariului a necesitat destul timp. Am decis să nu continuăm, pentru că toată lumea a vrut să vadă în sistemul de rol - au văzut.

Și îmi pare rău - rasa promisă să fie foarte ridicată, precum și să se pregătească pentru ea. Am fost de gând să fac o sarcină netrivială separată de livrare a dispozitivului la început (duergarurile supraviețuitoare ar încerca să o rupă) și să compliceze puternic viața echipajului de aeronave - ar fi "duargaruri de îmbarcare", ceea ce ar avea pentru a arunca aripile aeronavei și capcanele concurenților și chiar Încearcă să se desprindă de dragon: Piticii omniprezenți s-ar afla la comunitatea locală de tăiței Druid pe urechi pe care motorul de gaze le-ar completa rapid întreaga ecologie dacă ar fi văzut în acțiune, iar druizii s-ar întoarce cu această problemă Dragonului de Aur care trăiește în pădure.

Dar ceea ce nu au jucat, nu au jucat. Este un păcat, dar totul în cele din urmă am lăsat este planul piesei și schiței aeronavei.

Concluzii.

De la amuzant: jucătorii au fost în mare parte mult mai adecvată decât am folosit ( Într-un alt pachet, este un lucru comun pentru a ataca pe alte aventuri, deținuții complet torturat și ... KHM ... Rahat pe tavernele de prag), dar în același timp este mai puțin stocată.

Am fost surprins că conacul a urcat imediat (în curtea din spate, o altă intrare și o groapă cu trei cadavre ar fi găsite) că nu au aruncat controale de cunoștințe asupra adversarilor (aceleași galeburi dhigh-uri ar fi mai rapide dacă știau despre rezistența lui La daune fizice - da și sigur, ar fi mai bine să se pregătească pentru o ambuscadă, știind că duergarii ar putea fi invizibili) și că au reușit să intre în capcane destul de evidente de două ori.

Când discutăm impresiile, a fost destul de cu atenție atent "Aceleași ouă, numai în profil" (în raport cu D & D 4), dar în curând a fost de acord că noul sistem este mult mai bun decât vechi. Unul dintre jucători chiar sa adunat pentru a insista asupra schimbării celor patru în campania sa la primele cinci

Pot spune că sistemul este cel puțin bun pentru maestru - este ușor de tăiat enuntrele în el, pentru a număra complexitatea și remunerația, și, în general, este mai ușor să luați în considerare lucrurile "în spatele ecranului". Toate abilitățile au devenit mai ușoare și vizuale, monstru de la primul mm (Monster Manual) este suficient pentru o lungă perioadă de timp.

Din partea laterală a expertului, este posibilă ambreiaj, cu excepția structurii teribile a vrăji și a hainei magice - ele sunt descompuse pe alfabetic și nu pe tip sau cel puțin nivelul de putere și, în plus, contribuie la traducerea - puteți să vă simțiți frumos Confuzați în căutarea "tratamentului rănilor mici", care sunt într-o altă traducere au devenit "vindecarea rănilor mici".

Din partea laterală a jucătorilor - avantaje solide în comparație cu cele patru. Judecător:

1. Luptele au fost mai rapide, dinamice și o tactică clară au apărut în ele, și nu un "enhunter-enkanter-Etvlle Etvle Etville" Enhunter-enkaneter-Etvlle Etville ". În mare măsură, o cantitate adecvată de sănătate a afectat cantitatea adecvată de aventură și monștri.

2. Hapaditul de modificatori a dispărut, de ce nu veți avea o jumătate de oră pentru a număra bonusurile și Contra de pricepere / parametru / elemente / vreme / starea de spirit / dorința pentru călcâiul stâng - este acum utilizat de un minim de modificatori , iar partea lor principală este înlocuită de sistemul de avantaje și de interferență.

3. Revenit la 20 de nivele în loc de 30, vrăjile normale returnate (ca în D & D 3.5 înainte), a returnat o clasă multiplă adecvată.

Personal, în opinia mea, de a face personaje în cele patru doar neinteresante - știu cum să fie aproximativ același lucru, diferențele dintre clase într-un arhetip trebuie căutate cu o lupă și uneori mai multe beneficii pot fi obținute de la un nou haine, nu un nou nivel.

Acum, deși sistemul pare și devin mai ușor, personajele sunt făcute în cazul în care mai mult individ și are o alegere mai mare de dezvoltare.

Dacă nu ați jucat înainte de aceasta în D & D, nici în jocurile de rol în general - cea de-a cincea ediție va fi o alegere excelentă pentru un început.

Iată reguli inteligibile și bine structurate, sold foarte constant ( mai puțin Difte - mai greu de ruinat totul din cauza oricărei erori) Și nu trebuie să căutați tone de cărți pentru a face un caracter adecvat care nu va mânca în prima bătălie.

Singurul dezavantaj grav este numărul mic de materiale. Sistemul a ieșit relativ recent (sfârșitul anului 2014), motiv pentru care cărțile oficiale au până acum.

Dacă nu vă plac cele patru, dar sunteți obosit de multi-volum și aveți o nuanță nuanță 3.5 / PATHFINDER (sau nu doriți să le încercați) - D & D 5 puteți ajunge împreună cu acesta.

Duminică, campania oficială Dungeons & Dragons 5 a început în cele din urmă, numită "Casion Queen Dragons". Aproximativ o oră a terminat personajele. Toți jucătorii au jucat pentru prima dată în D & D. 5. Doi jucători au fost începători, maximul ma jucat de la puterea mea de câteva ori.

Această campanie a ieșit în primul rând și, în esență, sistemul în sine nu a fost complet gata, deci există unele inexactități. Din problemele pe care mi le-am dat personal o campanie pentru jocul actual, aceasta este absența tuturor monștrilor necesari din Bestiaria și este foarte inconfortabil, mai ales pentru că chiar și în bestiarul oficial nu au existat toate ființele necesare.

Din moment ce 3 persoane au jucat în campanie, a fost o provocare bună pentru ei, dar au primit rapid primul nivel. Deși nu am înțeles pe deplin, poate că nu sunt corect, dau acest lucru, fie acest lucru în jocul totul câștigă foarte repede nivelul.

Ce mi-a plăcut. Acum totul coboară la caracteristici. Aveți abilități, prezența căreia dă pur și simplu un bonus pentru a arunca caracteristicile, precum și cu economii. Este destul de convenabil. Abundența de tot felul de fitinguri confundă puțin. La fel ca sistemul de clasă de la care am terminat deja.

Pentru jocul pe care trebuie să-l cunoașteți în esență 3 cărți cu siguranță. 1 carte de jucători pentru a ajuta jucătorii. 2 carte a conducerii în cazul în care există informații pentru campania de conducere etc. 3 Bestiere, unde sunt descrise toate caracteristicile monștrilor. Materialele suplimentare sunt cartea "Ghid Volo pe monștri" și este de dorit să se cunoască informații despre o astfel de setare ca și tărâmurile uitate. Această setare este principala ediție a DND.

Îmi place că toate cecurile sunt reduse la una. Pentru magie, vrăjitorul nu aruncă nici măcar cuburi, în loc de acest scop, ei trec caracteristicile împotriva abilităților folosind magia. În același timp, întreaga magie care a intrat în acest fel. De asemenea, abundența de rase și salvarea oferă o alegere foarte extinsă atunci când creează caractere. Prezența unei pretenții în care există semnături aleatorii care vă permit să creați personaje foarte interesante. Și de multe ori puteți obține personaje foarte interesante datorită raselor, clasei și preistoriei selectate

Contra pe care am descoperit-o în acest moment. Abundența cărților necesare pentru jocul confortabil de conducere. Nu înțeleg destul de avantajele și interferențele, nu mecanismul muncii lor și pentru care vor fi emise, poate căci re-citirea va deveni mai clară. Iar nava de luptă cu inițiativa este statică și nu atât de evident ca în jurnalul aventuristului.

În general, vreau să arăt și să studiez în continuare acest sistem în timp ce arată bine. Adevărat, se poate spune epicatelor, aici și la început personajele jucătorilor nu mai sunt suprasolnări, ci aventurieri normali. Să vedem ce se va întâmpla în continuare, începutul arată bine, dar până acum mi se pare că jucătorii cresc prea rapid la nivel.

Dacă dintr-o dată aveți întrebări, ar fi interesant să le auziți și să încercați să vă răspundeți.

Pentru a supraviețui, aventuristul nu are suficientă putere și abilitatea de a arunca vrăji. Puteți să vă întrerupeți rapid și cu precizie o sabie sau să aruncați cele mai puternice vrăji, dar în timpul aventurilor există întotdeauna sarcini, pentru a rezolva viteza minții, abilitățile versatile și puțin noroc. Acest capitol descrie utilizarea suplimentară a multor abilități care vor permite personajelor să depășească o mare varietate de dificultăți.

Deși una dintre principalele teme ale acestei cărți sunt abilități, ele sunt doar o parte dintr-o varietate de abilități de caracter. Abilitățile descrise în acest capitol vizează crearea unui aventurist versatil. Acestea vă vor ajuta să vă faceți personajul mai flexibil, mai rezistent, indiferent dacă luptător este dacă dorește să rezolve mai multe sarcini, în plus față de o bătălie directă sau un hoț care dorește să-și îmbunătățească abilitățile de luptă. Multe dintre aceste abilități dezvăluie noi modalități de a utiliza abilitățile existente, suficient de eficiente pentru a le oferi tuturor așa. Alții extind capacitățile atacurilor speciale ale hoțului, Ninja și Scout. Și mai multe subsecțiuni de competențe extind abilitățile de caracter existente, cum ar fi muzica Bard sau druid în formă de sălbăticie.

Aptitudini

Abilitățile sunt folosite de toți aventurierii, variind de la un luptător puternic, care este specializat numai pe Lazania, la un magician strălucitor cu rang în toate cunoștințele.

Împărtășirea abilităților

Foarte adesea nu acordă atenție unui astfel de aspect al D & D ca lucrător în echipă. Warrior este mai ușor de acordat atenție, numai atunci când vine vorba de o sabie sau o cleric cu ușurință, în timp ce hoțul încearcă să înșele partidul trecut de gardă, dar în felul acesta personajele ratează oportunitatea valoroasă de a ajuta grupul să reușească. În plus față de regula "Ajutor Altă" (vezi pagina 65 a cărților jucătorului), această secțiune descrie noi metode pentru a vă ajuta prietenii.

Evenimente unice

Un caracter cu 5 și mai multe rânduri în abilitățile care participă la o acțiune generală poate lua o pedeapsă -4 pentru a verifica pentru a oferi un bonus situațional +2 pentru a verifica aceleași abilități pentru toți aliații care îndeplinesc aceeași sarcină. De exemplu, nivelurile Lidda hoț 2 pot ajuta aliații lor să se strecoare prin temniță. După ce a făcut o amendă -4 la inspecția secretului și a tăcut, Lidda îi dă lui Josan, Tocek și un bonus situațional +2 tuturor pentru aceleași cecuri. Și, deși capacul în sine nu este atât de imperceptibil ca de obicei, întregul grup în ansamblu a devenit mai imperceptibil.

La niveluri mai înalte, caracterul poate oferi un sprijin mai mare, dar la un preț mai mare. Caracterul cu 15 și mai multe referințe ale abilităților pot lua o penalizare -10 la verificarea pentru a oferi un bonus situațional +5 pentru a verifica aceleași abilități comise de toți aliații din apropiere care îndeplinesc sarcina.

Un aliat trebuie să fie la 30 de metri de tine pentru a obține un bonus și trebuie să vezi și să-ți auzi unul pe celălalt. Revenind la exemplul anterior, dacă Lidda era invizibilă, atunci nu putea da bonusuri acelor personaje care nu o vor vedea. Dacă invizibilul a fost Mualia, atunci Liddah nu ar fi putut să-i dea un bonus dacă, desigur, nu avea capacitatea de a vedea creaturi invizibile, dar ea ar putea să dea acest bonus restului personajelor.

De obicei, acest tip de ajutor poate fi furnizat numai la aplicarea următoarelor abilități: echilibru, bluff, alpinism, ambarcațiune, diplomație, eliberare, instruire, secret, tăcut, călărie, căutare, supraviețuire și înot. În cazuri speciale, comandantul poate decide că ajutorul poate fi furnizat și în alte abilități, sau caracterul nu poate obține ajutor, chiar și atunci când aplică abilitățile descrise mai sus.

Ajutați alta

Jucătorul descrie modul în care personajele se pot ajuta reciproc prin efectuarea unui control similar. Verificarea reușită împotriva celui de-al 10-lea caracter C 10 oferă un bonus situațional +2 pentru a verifica aceeași a doua abilitate de caracteristici (vezi paginile 65-66 de cărți de jucător). Această secțiune oferă add-on-uri pentru această regulă care permite caractere mai priceput pentru a oferi un mare ajutor.

Atunci când personajul cu 5 și mai multe abilități folosește acțiunea de a "ajuta altceva" pentru abilitate, poate oferi un bonus mai mare decât în \u200b\u200bcartea jucătorului. Pentru fiecare 10 unități ale verificării asistentului de peste 10, bonusul situațional crește până la 1. Astfel, rezultatul este de 10-19, ca de obicei, va da un bonus situațional +2, rezultatul 20-29 va da un bonus situațional +3 , rezultatul este 30-39 - un bonus situațional +4 și așa mai departe. (Pentru a calcula rapid bonusul situațional pur și simplu împărți rezultatul verificării asistentului la 10, rotund până la o parte mai mică și adăugați 1.)

Bonusurile mai mari pot oferi asistenți numai cu 5 sau mai multe rânduri în abilitățile utilizate. Numai un caracter cu experiență poate oferi asistență suplimentară oferită de această regulă.

La discreția vrăjitorului, această regulă poate fi aplicată și acțiunii "Ajutor alte" pentru luptă pentru a crește atacul sau protecția alunelui. Orice caracter cu un atac de bază +5 și de mai sus poate da un atac bonus mai mare sau o protecție alunecă, așa cum este descris mai sus. Această regulă încurajează luptătorii cu experiență să se ajute reciproc în luptă (adesea aceasta este cea mai bună opțiune cu un monstru cu o protecție sau un atac neobișnuit de ridicat).

Sistem de sinergie

Abilitățile de sinergie nu pot doar să-și ajute propriile verificări ale caracterului, ci și aliații săi. Un personaj cu 5 și mai multe rânduri în abilitățile care oferă un bonus unei alte abilități din cauza sinergiei, poate verifica, folosind prima abilitate pentru a ajuta la aplicarea abilităților care primește un bonus din sinergii. De exemplu, SOVEOIS - Tracker 2 nivele pot verifica formarea pentru a ajuta pe Josane într-o verificare de echitatie (folosind regula "pentru a ajuta alt" descris mai sus și în cartea jucătorului), deoarece personajul cu 5 rânduri în formare devine un bonus +2 La călărie - Sinergia. Consultați Tabelul 4-5: Abilități de sinergie, Page 66 Player Book.

Regulile obișnuite cu "ajutorul altui" sunt folosite ca de obicei. De exemplu, chiar dacă Krask-ul barbar are 5 rânduri în formare, el nu va putea să le folosească pentru a ajuta Druidul Vadaniei să verifice empatia animalelor, deoarece vopseaua în sine nu poate efectua controale de empatie animală. Unele combinații sunt greu de imaginat, dar maestrul ar trebui să permită oricărui "ajutor altor" datorită sinergiilor, care pare logică. De exemplu, la început, poate părea ciudat că Moaia va folosi arta magiei pentru a ajuta la verificarea utilizării obiectelor magice atunci când citiți o defilare, dar până când prezentați un magician care privește peste umărul hoțului și ajutați-o pentru a pronunța cuvinte complexe.

Descrierea extinsă a calificărilor

Această secțiune descrie noi abilități și a explicat utilizarea mai multor abilități D & D existente. Caracteristicile noi și avansate oferite în această secțiune sunt disponibile pentru toate caracterele care pot utiliza o abilitate specifică, dacă nu se specifică altfel în descriere.

Evaluare (INT)

În timpul sarcinilor furtunii sau spionilor, aventurierii nu au nevoie de timp suplimentar pentru a evalua costul de exploatare potențială. Caracterele pot folosi scorul de calificare la rapid, dar nu foarte precis, să determine costul subiectului.

Verifica: Puteți evalua obiectul rapid, dar CL va fi mai mare. Nu înseamnă că nu puteți aprecia subiectul.

Act: O evaluare rapidă se situează pe o rundă.

Repeta: Puteți încerca să evaluați lucrul ca de obicei (durează 1 minut), dar nu puteți încerca să faceți din nou o evaluare rapidă a aceluiași element. Puteți încerca să apreciați lucrul ca de obicei, indiferent dacă ați reușit într-o evaluare rapidă sau nu.

Specific: Evaluarea abilităților de rezistență magică vă permite să utilizați capacitatea de a estima pentru a determina proprietățile lucrurilor magice. Vedeți descrierea abilităților.

Echilibru

Puteți trece prin suprafețe înguste sau puteți rezista la poziția.

Rezista la imagini: Dacă aveți 10 sau mai multe abilități de altitudine, puteți verifica echilibrul în loc să verificați rezistența sau dexteritatea pentru a rezista la porumbul. Ai o amendă -10 pe acest cec. Dacă cecul are succes, atunci nu cădeți. Dacă reușiți să verificați echilibrul, atunci nu puteți încerca să completați adversarul.

Echilibrarea accelerată: Puteți încerca să treceți printr-o suprafață îngustă, luând bine -20 pentru a verifica echilibrul.

Lazăin (forțe, pedeapsa armurii)

Caracterele experimentate din Lazania pot urca mult mai repede decât altele, și știu, de asemenea, cum să bată efectiv din pereți. Posibilitatea de alpinism rapid a apărut în primul rând în manualul de nivel EPIC, dar acțiunile descrise mai jos sunt disponibile caracterelor oricărui nivel dacă iau amenzile corespunzătoare.

Alpinism rapid: Puteți urca mai repede decât de obicei. Prin adoptarea fine -20 pentru a verifica urcarea, puteți trece prin cantitatea de viteză (în loc de ¼ viteza).

Lupta de pereți: Puteți să vă mișcați liber pentru a evita șocurile în timpul alpinismului. După ce a primit o amendă -20 pe verificările Vasnia puteți salva bonusul de agilitate de apărare în timpul alpinismului.

Craft (int)

Creșterea volună a complexității sarcinii cu care vă confruntați, puteți crea lucruri mai rapide decât de obicei. Această caracteristică a apărut mai întâi în manualul de nivel EPIC, dar această utilizare a meșteșugurilor este disponibilă pentru caractere de orice nivel dacă iau amenzile corespunzătoare.

Crearea rapidă: Puteți crește voluntar verificarea creării obiectului pentru orice valoare a unui multiplu 10. Acest lucru vă va permite să creați un element mai rapid (la urma urmei, la rezultatul verificării, veți multiplicați SL mai mare pentru a determina disponibilitatea produsului). Trebuie să declarați că doriți să creșteți complexitatea până când este făcută distribuția.

CRAFT (fabricarea otrăvurilor): Arta subtilă a constrângerii componentelor în otrăvuri periculoase necesită răbdare și prudență (să nu mai vorbim de îngrijire, deoarece otrăvurile nu sunt permise peste tot prin lege). Crearea unei otrave cu ajutorul abilității ambarcațiunii (producător de otrăvuri) este supusă regulilor descrise în cartea jucătorului pentru remodezi, cu următoarele excepții.

Otravă SL Creare Preț Un fel SL Spsbroska. Daune primare Daune secundare
Arsenic 15 120 zm. Absorbţie 13 1 Tel. 1d8 Tel.
Otravă Viper negru 15 120 zm. Răni 12 1d6 Tel. 1d6 Tel.
Black Lotus extract. 35 4500 zm. a lua legatura 20 3D6 Tel. 3D6 Tel.
Bloodroot. 15 100 zm. Răni 12 0 Corpuri 1D4 + 1d3 înțelept
Blue Winnice. 15 120 zm. Răni 14 1 Tel. Pierderea conștienței
Zhroy evaporarea O. 25 2100 zm. Inhala 18 1 tel * 3D6 Tel.
Fluidul creierului creeping padelver 15 200 zm. a lua legatura 13 Paralizie 0
Pulberea lui Thamogoggo 25 300 zm. Absorbţie 18 2D6 Tel. 1D6 corpuri + 1d6 forțe
Lama mortală. 25 1800 zm. Răni 20 1d6 Tel. 2D6 Tel.
Bile Draaron. 30 1500 zm. a lua legatura 26 Forțele 3D6 0
Poison Drow. 15 75 zm. Răni 13 Pierderea conștienței Pierderea conștiinței 2D4 ore
Poison Giant Oska. 20 210 zm. Răni 14 1D6 de pescuit 1D6 de pescuit
Ulei de sânge verde 15 100 zm. Răni 13 1 Tel. 1d2 Tel.
Mușchi de conștiință 15 125 zm. Absorbţie 14 1d4 int. 2d6 int.
Nebunie de ceață 20 1500 zm. Inhalare 15 1d4 wis. 2d6 înțelept
Otravă de scorpion mare 20 200 zm. Răni 14 1d4 Tel. 1d4 Tel.
Praf lycha. 20 250 zm. Absorbţie 17 Forțele 2D6 Forțele 2D6
Pastă de la rădăcina lui Malissa 20 500 zm. a lua legatura 16 1 pescuit 2D4 Pescuitul
Poison mediu Bunch. 15 150 zm. Răni 12 Forțele 1D4 Forțele 1D4
Nifrit. 20 650 zm. a lua legatura 13 0 3D6 Tel.
Petrol Taggita. 15 90 zm. Absorbţie 15 0 Pierderea conștienței
Otravă vierme violet. 20 700 zm. Răni 25 Forțele 1D6 Forțele 2D6
Infuzia frunzelor Sassoni 20 300 zm. a lua legatura 16 2D12 HITS 1d6 Tel.
Concentrat tenibil 20 250 zm. Răni 17 1 forțe * Forțele 2D6
Otravă multiodies mici 15 90 zm. Răni 10 1d2 de pescuit 1d2 de pescuit
Concentrați-vă de libertate 15 180 zm. Absorbţie 11 1 wis. 2d6 înțelept + 1d4 int
Rădăcina lui Thelin 25 750 zm. a lua legatura 16 1D6 de pescuit 2d6ov.
Prahi Ungola. 20 1000 zm. Inhalare 15 1 Ambele 1d6 ambele + 1 ambele *
Otravă Vivenna. 25 3000 zm. Răni 17 2D6 Tel. 2D6 Tel.
* Caracteristicile de suge, nu deteriorarea

Preț:costul materialelor necesare pentru a crea otravă variază în funcție de modul în care este accesibil un reactiv activ este o otravă sau o plantă din care se distinge toxina. În cazul în care materialele sunt ușor accesibile, prețul lor este de o șasea din valoarea de piață, și nu o treime ca de obicei. În caz contrar, materialele costă cel puțin trei sferturi de valoarea de piață - cu condiția ca materialul să poată fi găsit la vânzare.

Volum: Pentru a afla cât de multă otravă puteți face o săptămână, faceți o verificare a artizanală la sfârșitul săptămânii (fabricarea otrăvurilor). Dacă verificarea are succes, apoi multiplicați rezultatul verificării verificării CL. Valoarea obținută este valoarea în aur pe care ați creat otravă. Când suma aurului pe care ați creat deja o otravă vine cu costul unei doze sau o depășire, otravă va fi gata. (Uneori puteți face mai mult de o doză de otrăvire pe săptămână, în funcție de rezultatele cecului și de costul otrăvitorului.) Dacă rezultatul verificării dvs. este mai mic de 4 și mai puțin nu duceți la CL în jos, Apoi, pentru această săptămână, nu vă mișcați în crearea otrăvitorului. Un eșec pentru 5 și mai multe înseamnă că ați afectat de materialele la jumătate din cost, și va trebui să le cumpărați din nou.

Decriptare (int)

Puteți folosi capacitatea de a decripta pentru a crea un cifru unic care vă va permite (și cei care cunosc cheile corespunzătoare) pentru a înregistra informații fără teamă că oricine va putea să-l citească. Orice document creat utilizând un cod similar poate fi citit numai de dvs. sau celor care au informații relevante de decriptare. Caracterele rămase având ranguri în priceperea decodării pot încerca să rezolve codul prin verificarea împotriva C 10 + Abilitatea de modificare a rezultatelor în momentul creației. (De fapt, tu "ia 10" pentru a crea un cifru, iar caracterul de descifrare conduce verificarea reciprocă împotriva 10-ki.)

act: Crearea unui cipher durează o săptămână de funcționare continuă. Prima încercare de a descifra codul durează o zi de muncă continuă și chiriile ulterioare - în fiecare săptămână toată lumea.

Repeta: Puteți încerca să descifrați codul mai mult decât o dată, dar pe fiecare încercare ulterioară ar trebui să petreceți o cantitate mare de timp. Fiecare încercare de a descifra codul după prima, durează o săptămână de funcționare continuă. Prima încercare durează doar o zi.

Diplomația (ambele)

Puteți negocia cu un comerciant sau să deveniți intermediar între două grupuri opuse, găsind o soluție diplomatică sau juridică la problemele lor care vor satisface orice, în ciuda circumstanțelor.

Afacere: Cu ajutorul diplomației, puteți bate prețul pentru un produs sau serviciu și chiar magic. Când sunteți de acord cu vânzarea de bunuri sau de furnizarea de servicii, puteți încerca să reduceți prețul prin verificarea diplomației, pentru a îmbunătăți raportul NPC (a se vedea nota de subsol la pagina 72 a cărților jucătorului). Dacă ați reușit să îmbunătățiți atitudinea comerciantului cu "util" (de obicei, la început, majoritatea comercianților sunt indiferenți pentru dvs.), atunci va arunca 10% din cost. Adăugați un moditor de diplomație de comerciant la SL, după cum este necesar pentru a obține rezultatul. De exemplu, pentru a îmbunătăți raportul dintre un comerciant indiferent cu un modifier de diplomație +3 la un prieten prietenos, ar trebui să reușiți să verificați diplomația împotriva SL 33 (Basic Cl 30, +3 pentru abilitatea de calificare a diplomației țintă ). Dacă ați înrăutățit atitudinea comerciantului cu voi înșivă, el refuză, în general, să vă vândă ceva de data asta. Maestrul este ultimul instanță și trebuie să limiteze abuzul de această oportunitate dacă încetează jocul.

act: Negocierea are cel puțin un minut complet ca o verificare obișnuită a diplomației.

Repeta: Nu puteți repeta verificarea diplomației pentru negociere.

Mediere: Pentru a incerca diferentele prin mediere, trebuie sa schimbi atitudinea fiecăruia dintre părțile la prieteni sau mai bune în raport cu alte părți. Faceți o verificare a diplomației pentru a schimba atitudinea PM, ca de obicei, dar adăugați un modificator diplomatic al liderului de grup la CL comandat pentru a obține rezultatul. De exemplu, pentru a schimba atitudinea grupului neprietenos condus de liderul cu Modificatorul diplomației +7 pe unul prietenos, va trebui să verificați diplomația cu rezultatul 32 sau mai mare (Basic CH 25, +7 pentru modificatorul diplomației) . Dacă rezultatul verificării dvs. este mai mic de 12 (mai puțin versatilitate de bază 5, +7 pentru modificatorul diplomației), atitudinea scopului este agravarea ostilă. Complexitatea crește cu 5 dacă părțile aparțin unor culturi sau curse diferite.

act: Medierea - un proces lung în care este adesea imposibil să reușească, și-a rupt capul. Fiecare cec ocupă o întreagă zi de joc de joc. Puteți lua o penalizare -10 pentru a verifica dacă doriți să încercați să negociați într-o oră, în loc de o zi întreagă (de exemplu, atunci când încercați să împiedicați pregătirea bătăliei).

Repeta: În timp ce ambele părți nu sunt ostile (adică până când cel puțin una dintre părți nu rămâne neprietenoasă și mai mare), puteți repeta verificarea diplomației angajată să soluționeze dezacordurile. Dacă, în orice moment, după prima încercare, ambele părți devin ostile, nu mai puteți repeta cecul.

Defalcare (int)

Puteți reduce timpul necesar pentru spargere sau adăugați un element de by-pass la capcană.

Capcana bypass: Puteți încerca să încorporați un element de by-pass care vă va permite să nu activați capcana dacă îl întâlniți din nou. Pentru a face acest lucru trebuie să faceți o pedeapsă -10 pentru a verifica ruperea. Dacă reușiți, atunci nu puteți trece numai de capcane (așa cum a fost, dacă ați depășit o capcane CL 10 sau mai multe - vezi pagina 72 de cărți de jucător), dar, de asemenea, a adăugat un element de by-pass la el, care vă va permite sau vă va permite Sateliții evită activarea acestei capcane în viitor. De exemplu, puteți introduce o pană care blochează uneltele capcanei mecanice sau puteți găsi un pasaj îngust între plăcile de presiune care produc darts otrăviți de pe pereți.

Dezactivarea rapidă: Puteți încerca să rupeți capcana mai repede decât de obicei. Pentru a reduce timpul de defalcare la o acțiune rotundă completă, adăugați +20 la dispozitiv. De exemplu, o capcană care se rupe de obicei cu un control de succes față de 20 pentru runda 2D4, poate fi rupt într-o singură acțiune a unei verificări complete și de succes împotriva S 40.

Eliberare (pescuit)

Puteți ieși din cale, vrăji și capturați mult mai repede decât de obicei, dar pentru aceasta obțineți o pedeapsă frumoasă.

Eliberare rapidă: Efectuarea unei verificări rapide de eliberare crește cu 10. alunecarea de la frânghii, cătușe și alte căi (cu excepția luptei) durează doar 5 runde. Fast alunecare din rețea sau revitalizarea frânghiei, managementul plantelor, putere peste plante Sau vraja de intrare ocupă o acțiune standard. Alăturarea rapidă din luptă sau deținută ocupă acțiunea de mișcare. Pentru a stoarce prin spații înguste, va dura jumătate din timp (la discreția expertului, cel puțin 5 runde).

Fals (int)

Documentele oficiale reprezintă o modalitate excelentă de a vă confirma cuvintele și de a vă argumenta punctul de vedere. Cu documentul fabricat corespunzător - creat de abilitatea contrafacerii și de testul care se apropie de observator (sau verificarea inteligenței, dacă observatorul nu are nici un rang în fals) - puteți obține bonusuri speciale unor abilități.

La discreția vrăjitorului, puteți face documente care dau un bonus situațional +2 la anumite verificări, diplomație sau intimidare. Astfel de delirectivi falsi devin, de fapt, un instrument excelent de lucru și oferă bonusuri similare cu cele care dau instrumente de înaltă calitate atunci când folosesc alte abilități. Spre deosebire de majoritatea celorlalte, aceste bonusuri funcționează numai atunci când trimiteți un document și o creatură cu care interacționați, nu ați găsit un fals. Dacă ați prezentat un document fals, iar obiectivul a recunoscut falsul, atunci verificarea pentru care a fost utilizată documentul este automat eșuat. Maestrul are dreptul să spună că în acest caz sunt posibile alte opțiuni pentru dezvoltarea evenimentelor.

Instruire (ambele)

Învățați echipa de animale: În plus față de echipele descrise pe pagina 74-75 a cărților jucătorului, animalul poate fi, de asemenea, instruit în comenzi de mai jos folosind o verificare de succes de succes împotriva complexității menționate. Pentru unele dintre aceste comenzi, este necesar ca animalul să efectueze cu pricepere alte echipe.

Ajutor în atac (sub 20): Acțiunea standard Hane Animalul vă ajută pe dvs. sau la o altă creatură în atac. Când dați animalul acestei echipe, trebuie să indicați și unul care are nevoie să ajute și să rivalizeze. Un animal folosește acțiunea de a "ajuta un alt" (a se vedea paginile 154 cărți de jucător) pentru a da o țintă bonus pentru următoarea lovitură de atac împotriva adversarului specificat. De asemenea, încearcă să meargă la adversar la flanc dacă o poate face fără a provoca atacuri dacă este posibil. Pentru a afla această echipă, animalul ar trebui să cunoască comanda "atac" (cartea jucătorului, p. 74).

Ajutor pentru protecție (SL: 20): Vizionarea acțiunii standard, animalul vă ajută pe dvs. sau la o altă creatură în apărare. Când dați animalul acestei echipe, trebuie să indicați și unul care are nevoie să ajute și să rivalizeze. Un animal folosește acțiunea de a "ajuta un alt" (a se vedea cărțile jucătorului) pentru a da un bonus pentru a proteja împotriva adversarului specificat. Pentru a afla această echipă, animalul ar trebui să cunoască comanda "Protect" (cartea jucătorului, p. 75).

Ajutor într-o supraveghere (SL: 20): Animalul vă ajută să urmăriți. Un animal trebuie să fie aproape de tine când verificați supraviețuirea pentru urmărire. Dacă animalul a reușit să verifice supraviețuirea față de 10, atunci obțineți un bonus situațional +2 pe verificarea dvs. de supraviețuire pentru a urmări obiectivul. Pentru a afla această echipă, animalul trebuie să aibă capacitatea de a mirosi și de a cunoaște comanda "Track" (cartea jucătorului, p. 74).

Luați (sub 20): Un animal impune o luptă și încearcă să țină scopul în labele, ghearele sau dinții. Un animal cu capacitatea de a îmbunătăți confiscarea utilizează această abilitate, altfel intrarea în luptă provoacă un atac cu posibilitatea. Pentru a afla această echipă, animalul ar trebui să cunoască comanda "atac" (cartea jucătorului, p. 74).

Acasă (SL: 20): Un animal, făcând mișcările necesare, revine la locul în care a fost învățat să execute această comandă.

HUNT (S 15): Animal să vâneze, încercând să obțină mâncare pentru dvs. folosind supraviețuirea abilităților. Pentru a clarifica regulile de vânătoare, consultați cartea jucătorului 83. Deși toate animalele sunt capabile să vâneze pentru ei înșiși, această echipă îi învață pe animal să vă propovăduiască și nu doar să o mănânce.

Pași (Shot 20): Un animal smulge elementul de la caracterul specificat și vă aduce la dumneavoastră. Dacă sunt disponibile mai multe obiecte, atunci animalul va alege aleatoriu. Pentru a afla această echipă, animalul ar trebui să cunoască echipa "Aport" (cartea jucătorului, p. 74).

Glush (SL: 20): Un animal atacă ființa specificată și o provoacă daune mortale, obținându-se bine -4 pe atacuri de atac. Animalul încetează să atace când creatura cade inconștientă. Pentru a afla această echipă, animalul ar trebui să cunoască comanda "atac" (cartea jucătorului, p. 74).

Single (SL 20): Animalul reacționează la creaturile apropiate, chiar dacă nu li se administrează echipe speciale, indiferent dacă o va vedea, auziți-o sau va fi descoperită de miros. Natura audio publicată (hiss, mârâie, crackle, coajă) depinde de tipul de animal și antrenament. Acest sunet este selectat în timpul învățării și nu poate fi modificat. Dacă alerga nu se oprește după acest avertisment, atacurile pe animale. În timpul antrenamentului, animalul poate fi învățat să ignore anumite ființe (de exemplu, prieteni ai instructorului). Pentru a afla acest truc, animalul ar trebui să cunoască trucul "Guard" (cartea jucătorului, pagina 75).

Pregătiți un animal pentru a îndeplini sarcina: Sarcinile descrise aici extinde lista indicată în cartea jucătorului. Pentru a permite animalului să se pregătească pentru sarcină, trebuie să aibă inteligență 2.

Luptă avansată (SL 20): Un animal instruit pentru o bătălie avansată, cunoaște echipa de a "ajuta în atac", "atac", "Retreat", "ia", "așteptați" și "Wilderness". Pregătirea unui animal pentru o luptă avansată durează cinci săptămâni. De asemenea, puteți dezvolta un animal pregătit pentru o bătălie pentru o bătălie avansată, petrecând două săptămâni și a finalizat un control de succes al formării împotriva SL 20. O nouă sarcină și echipele noi înlocuiesc complet sarcina anterioară și toate comenzile pe care le cunoștea.

Acoperirea securității (SL: 20): Un animal instruit pentru acoperirea protecției, cunoaște echipa de a "apăra", "Retreat", "Gardă", "Luați", "Wilderness" și "Decepții". Pregătirea unui animal pentru acoperirea protecției durează șase săptămâni. De asemenea, puteți dezvolta un animal instruit pentru a proteja protecția, petrecerea a trei săptămâni și a finalizat o verificare de succes împotriva SL 20. O nouă sarcină și noi echipe înlocuiesc complet sarcina anterioară și toate comenzile pe care le cunoștea.

Furtul (SL 20): Un animal antrenat pentru furt știe echipa "aport", "pentru mine", "acasă", "uite", "pași" și "muncă". Pregătirea unui animal la furt durează șase săptămâni.

Numărul de echipe

Cele mai multe creaturi cu inteligență mai puțin de trei pot învăța trei comenzi pentru fiecare valoare de inteligență. Animalele instruite și hoppingul special pot învăța mai multe echipe, luând abilitățile echipei suplimentare descrise mai jos. Maestrul nu ar trebui să fie rușine să introducă tarabe speciale sau formatori specializați în învățarea animalelor cu o echipă suplimentară și o colecție unică de echipe.

[! Ditto? & Tpl \u003d `` `ignoreHidden \u003d` 1` & showpubishiscisly \u003d `1` & Stard \u003d` 44` & SeethruunPub \u003d `1` & Filter \u003d` id, 129,1` & sortby \u003d `` PageTitle` & SortDir \u003d `ASC`!]

Tratament (noroi)

Puteți folosi abilitatea de tratament pentru a determina cauza morții creaturii. Complexitatea depinde de cauza morții, conform mesei.

Pentru fiecare zi, rezultând din momentul morții, verificarea tratamentului CH pentru a determina cauza morții crește cu 5.

act: Testarea tratamentului pentru a determina cauza decesului durează 10 minute.

Repeta: Da, dar fiecare cec durează 10 minute.

Secretul (pescuitul)

Poți să amesteci cu mulțimea, să faci runde între adăposturi, și nu a fost observat, furișați la inamic sau urmărire pentru cineva.

Mijlocul cu o mulțime:puteți folosi abilitatea de transpirație pentru a se amesteca cu mulțimea. Această manevră se ascunde numai de la cine vă căutați. Stați vizibil pentru toată lumea și dacă nu sunt neprieteni, atunci, cel mai probabil, veți observa.

Mișcare între adăposturi:dacă sunteți deja ascuns (datorită adăpostului sau Ascundeți) și aveți 5 și mai multe grade în capacitatea de a vă asigura, puteți verifica stealth (cu o amendă) pentru a încerca să vă deplasați în jurul zonei care nu vă dau ascundeți sau adăpost și nu vă dezvăluiți. Pentru fiecare 5 rânduri în secret, puteți trece la o distanță de până la 5 picioare între adăposturi. Pentru fiecare 5 picioare de care aveți nevoie pentru a depăși, veți obține o amendă -5 pentru a testa sigură. Dacă mutați mai mult de jumătate din valoarea vitezei dvs., atunci obțineți și amenzi pentru verificarea secrizei pentru mișcarea rapidă (-10 pentru deplasarea pe o viteză normală, se deplasează între jumătate și viteză maximă).

De asemenea, puteți folosi această ocazie pentru a vă strecura la cineva din adăpost. Pentru fiecare cinci picioare de spațiul deschis dintre dvs. și obiectivul obțineți o amendă -5 la verificarea securizată. Dacă testul are succes, obiectivul nu vă observă la atacul sau alte acțiuni atractive. Un astfel de scop este considerat nepregătit împotriva dvs.

De exemplu, Lidda, al doilea hoț de nivel poate încerca să treacă peste deschiderea ușii deschise de 5 metri lățime, fără a-și deschide prezența lui Orcs în cameră. Deși ușa deschisă nu dă adăpost sau ascunde, Lidda poate verifica stealth, împotriva verificării observării orcsului. Din cauza distanței de depășit, se face bine -5 pentru a testa sigure. Dacă se mișcă mai mult de jumătate din viteza, va primi, de asemenea, o fină -5 sau -10 pe această verificare, în funcție de viteza de mișcare (vezi mai sus)

Trace pentru cineva:puteți urmări imperceptibil pe cineva. Dacă nu sunteți mai aproape de 60 de picioare, atunci obiectivul dvs., atunci trebuie să faceți o verificare stealth de succes la fiecare zece minute. La o distanță de mai puțin de 60 de picioare, trebuie să efectuați verificări stealth fiecare rundă. Acțiuni neobișnuite (cum ar fi vrăjitoria sau atacul) din partea dvs. vă pot dezvălui, chiar dacă nu ați reușit verificați.

Pentru supraveghere, ca de obicei, este necesar un adăpost sau o ascundere. Nu este puternic aglomerat de stradă, să ofere suficiente adăposturi, să efectueze această recepție sau, puteți să vă deplasați între adăposturi, așa cum este indicat în mișcare între adăposturi (vezi mai sus).

Chiar dacă ați eșuat la verificarea secretului în timpul supravegherii sau au fost observate când și-au făcut căile între adăposturile îndepărtate, puteți verifica blufful împotriva inspecției punctului de înțelegere pentru a arăta inofensiv. Succesul înseamnă că obiectivul v-a remarcat, dar nu și-a dat seama ce îl urmăriți. În cazul eșecului, obiectivul învață despre ceea ce îl urmăriți. Diferitele modificatori pot fi adăugate la inspecție, în funcție de cât de suspicios este scopul. Tabelul de mai jos conține modificatori de informații pentru anumite situații.

Hacking.

Puteți accelera verificarea hacking prin reducerea timpului necesar pentru aceasta.

Hacking rapid:puteți încerca să hackați blocarea mai repede decât de obicei. Pentru a reduce timpul necesar pentru hacking, la acțiunea mișcării, creșteți ceasul ceasului de blocare la 20. De exemplu, hacking-ul blocării de mijloc necesită, de obicei, o verificare față de 25 și o rundă completă. Pentru hacking blocarea pentru mișcare, va trebui să verificați împotriva 2.

Insight (înțelept)

Puteți estima abilitățile de luptă ale adversarilor, evidențiind foarte puternic sau slab.

Estimați adversarul: Siar acțiunea standard pe care o puteți utiliza o perspectivă pentru a determina cât de puternic se opune inamicul, în funcție de nivelul și evaluarea riscului rival. Verificarea acestei abilități este opusă verificării obiectivului Bluff. Pentru a face această acțiune trebuie să vedeți adversarul și nu trebuie să fie la mai mult de 30 de metri de dvs. Dacă ați văzut acest adversar în luptă, atunci primiți un bonus situațional +2 pe acest cec.

Precizia evaluării depinde de cât de mult testul dvs. de înțelegere a depășit ținta de verificare a bluffului. Dacă verificați cu succes, puteți obține următoarele informații:

În cazul unei evaluări reușite, veți afla că scopul aparține uneia dintre cele două categorii adiacente (de exemplu, "ușor" și "bătălie onestă"). Dacă verificarea dvs. de înțelegere depășește obiectivul de verificare a blufului 10 sau mai mult, atunci puteți afla exact ce categorie aparține adversarului din ce categorie.

Dacă verificarea Bluff este egală sau nu foarte superioară la verificarea inspecției, atunci nu obțineți informații utile. Dacă ținta de verificare a Bluff este superioară verificării dvs. de înțelegere pentru 5 sau mai multe, atunci puteți (la discreția expertului) pentru a obține informații false, crezând că adversarul este mult mai puternic sau mai slab decât este de fapt (șansele de cealaltă sunt egale). Dacă obiectivul Bluff Check a depășit verificarea inspecției cu 10 sau mai mult, atunci sunteți înșelat cel puțin două categorii (deci, o amenințare mortală poate fi considerată o bătălie onestă).

Specific:intuiția de combatere a competențelor oferă un bonus +4 pentru a inspecția perspectivelor pentru a evalua adversarul. De asemenea, vă permite să restrângeți evaluarea abilităților de combatere a adversarului la o singură categorie. În cele din urmă, vă permite să evaluați pentru o acțiune gratuită.

Oponentul, în special vulnerabil la unul dintre atacurile dvs. obișnuite (de exemplu, un vampir care se confruntă cu un cleric de înaltă calitate) este determinat de o singură categorie de mai jos; Același lucru, care are rezistență la atacurile dvs. obișnuite (de exemplu, un golem, luptând cu un hoț, bazându-se pe un atac brusc), este determinat de o singură categorie de mai sus.

Repeta: Puteți folosi această abilitate pe diferite rivale în fiecare rundă.

Supraviețuire (noroi)

Puteți pune calea prin zone sălbatice, îmbunătățind viteza și viteza proprie de sateliți.

Deschide calea:când călătoriți cu condiții proaste sau în zone dificile, puteți verifica supraviețuirea pentru a accelera promovarea grupului.

La verificarea a 15 sau mai mult, creșteți modificatorul mișcării la sol la ¼, până la un maxim în × 1 (a se vedea tabelul 9-5: peisaje și mișcări la sol, art. 164 cărți de jucător). De exemplu, puteți crește viteza de mișcare a spațiului de muncă în junglă cu × ¼ până la × ½ din viteza obișnuită la sol. Cu rezultatul 25 și mai sus, puteți crește modificatorul mișcării la sol la ½ (și, astfel, călătoria prin off-road în junglă va fi ținută cu viteza ¾). În orice caz, maximul în × 1 - vă puteți îmbunătăți, dar nu depășiți mișcarea obișnuită.

Puteți conduce un grup de până la 4 persoane (inclusiv dvs.) fără amenzi. Cu toate acestea, pentru fiecare trei persoane suplimentare (rotunjite) în grupul slave, obțineți o amendă -2 pe încercarea de a deschide calea. Deci, un grup de 5 până la 7 (dvs. și de la 4 la 6 persoane) va duce la Fine -2, grup de la 8 la 10 - la Fine -4, etc.

Această abilitate funcționează numai pe deplasarea terestră la distanțe mari - nu funcționează cu mișcarea tactică.

Înot (forțe, pedeapsă de armură)

Înot rapid:puteți încerca să navigați mai repede decât de obicei. Luând o penalizare -10 pe verificările călătoriei, puteți înota până la viteza sa pentru acțiunea unei runde complete (în loc de o viteză de viteză) sau până la jumătate din viteza de mișcare (în loc de un sfert).

Acrobatica (pescuitul, pedeapsa armurii)

Puteți cădea de la o înălțime semnificativă, fără a obține deteriorări, să vă ridicați mai repede sau să alunecați de dușmani la viteză maximă.

Ridicare rapidă:cu un audit de succes al acrobaticii vs 35, puteți sta la o acțiune gratuită (în loc de acțiunea în mișcare). O astfel de utilizare a abilităților provoacă un atac cu posibilitatea ca de obicei.

Ignorați daunele de scădere:Și la fiecare 15 unități de verificări de acrobație, puteți lua în considerare înălțimea căderii cu 10 picioare mai puțin valabilă, pentru a calcula daunele de la cădere. Verificați cu un rezultat de 15-29 reduce distanța cu 10 picioare, 30-44 - până la 20 de picioare, 45-59 - cu 30 de picioare etc.

Acrobiții pe fugă:puteți încerca să alunecați de un adversar IL prin el, în timp ce alergați cu acrobații, luând o amendă -20 pe această verificare.

Noduri de tricotat (pescuit)

Puteți lega nodurile mai repede decât de obicei.

Noduri rapide de tricotat:puteți încerca să legați un nod, un nod special sau o frânghie cu o frânghie mai rapidă. Luând o amendă -10 la verificarea nodurilor de tricotat, puteți face una dintre aceste acțiuni pentru mișcare (în loc de o rundă completă).

Aptitudini

Abilitățile sunt piatra de temelie a abilităților oricărui aventurist. Ei determină capacitatea unui aventurist, oferindu-i noi modalități de a aplica abilitățile, îmbunătățirea abilităților de clasă sau de a oferi capabilități absolut de combatere. Competențele din acest capitol se concentrează pe utilizarea abilităților, adăugând oportunități pentru personaje cu mai multe clase, deschiderea de noi oportunități pentru muzica Bard și subliniază capacitatea personajelor cu un set mare de abilități, cum ar fi hoții, bard, trackers, cercetași, vrăji și hoții ninja.

Atac cu saltul

Puteți combina un ticălos puternic și un salt puternic într-un atac zdrobit.

Beneficii: Puteți combina saltul cu un spate pe adversar. Dacă acoperiți cel puțin 10 metri orizontal cu saltul și terminați-vă hamei în cușcă, din care vă amenințăți obiectivul, apoi aplicați + 100% din daunele suplimentare obținute pentru utilizarea unui puternic abilitate de atac *. Dacă utilizați această recepție cu arme cu două mâini, veți vedea o deteriorare suplimentară din priceperea unui atac puternic.

Acest atac urmează regulile obișnuite pentru utilizarea saltului și a efectuării unui skot, cu excepția faptului că ignorați suprafețele dificile din celule prin care sariți.

* Include rafinamentul de la errata.

Lupta cu două arme mari

Sunteți un maestru de posesie a unei arme mari într-o mână neîntemeiată.

Beneficii: Dacă într-o mână non-core veți folosi o armă cu o singură mână, veți obține amenzi pentru bătălia cu arme în două mâini, ca și cum ați folosi o armă ușoară în mâna nonsens (vezi pagina 160 cărți de jucător).

In mod deosebit: Fighterul poate face o luptă cu două arme mari, ca una dintre abilitățile suplimentare de luptă.

Brachia.

Puteți sări pe copaci ca o maimuță.

Beneficii: Puteți trece prin zone lemnoase cu viteza sa terestră, ignorând tot impactul zonei pentru deplasare. Trebuie să fiți la cel puțin 20 de metri de suprafață pentru a utiliza această abilitate. Această abilitate funcționează numai în păduri medii și dense (vezi pagina 87 a Manualului Master).

Explorare rapidă

Puteți obține o mulțime de informații chiar de la o inspecție rapidă a terenului sau a subiectului.

Beneficii: Puteți face un test de observare și o audiere verifică fiecare rundă pentru o acțiune gratuită.

De asemenea, primiți un bonus +2 privind verificarea inițiativei.

Obișnuit: Utilizarea observării și a auzului ca o reacție la orice acțiune gratuită, dar încercările active de a verifica observarea sau cerința auditivă a traficului.

Intuiție militară

Înțelegerea dvs. subtilă a mișcărilor adversarului și a unui sentiment instinctiv al fluxului de luptă vă permite să învățați abilitățile de luptă ale adversarului tău.

Beneficii: Pentru o acțiune gratuită, puteți utiliza o perspectivă pentru a evalua pericolul unui adversar, în raport cu nivelul / osul hiturilor (a se vedea capacitatea de a "evalua adversarul" în descrierea capacității de înțelegere, p. 102) . Obțineți un bonus de +4 pe astfel de verificări și îngustați rezultatul obținut într-o categorie.

În plus, de fiecare dată când ataci în apropierea luptei pe care ați atacat-o în bătălia apropiată din runda anterioară, veți obține un bonus de înțelegere +1 asupra atacurilor de la Melee împotriva acestei creaturi.

In mod deosebit: Fighterul poate lua intuiția militară ca una dintre abilitățile suplimentare de luptă.

Vraja vocală [ muzica bardiană]

Utilizați puterea muzicii dvs. bard în magie și puteți petrece muzica Bard pentru a impune vrăji.

Beneficii: Muzică Bardened, vorbind 9 rânduri, abilitatea de a impune spontan vrăji magice la nivelul 2.

In mod deosebit: Pentru toate vrăjile pe care le detonați, folosind abilitatea de vrajă vocală, se adaugă un focus magic suplimentar - instrumentul dvs. muzical, dacă utilizați.

Nu puteți folosi abilitatea vrajii vocale pentru a impune vrăji sub acțiunea unei scutiri de metacamagare Silent Spelce.

Hoț - pustnic

Ați trecut dincolo de antrenamentele mele monastice pentru a încorpora noi modalități de luptă invizibilă. Deși mulți dintre colegii dvs. călugări ai călugărilor se uită la metodele dvs., dar nimeni nu se poate îndoi că o varietate de antrenamente vă vor adăuga abilitățile de a bate exact și dispersați rapid dușmanii

Beneficii: Când petreceți un atac brusc într-o mână la mâna și folosiți o lovitură uimitoare, adăugați 2 la încercarea de aspect.

Nivelurile dvs. de hoț și călugărul sunt pliate pentru a determina deteriorarea mâinilor la mâna. De exemplu, un hoț om al celui de-al 5-lea nivel / călugăr al 1-a va aplica deteriorarea 1d8 a unui atac de mână la mână.

De asemenea, puteți multicolura în mod liber în hoț și călugăr. Trebuie să rămâi fără drept să păstreze abilitățile călugărului și să ia noi nivele ale călugărului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Dublu pumn.

Ești excelent capabil să bată două arme în mișcare. Formarea dvs. cu două arme vă permite să le atacați în același timp în timp ce vă deplasați prin lupta haosului.

Beneficii: Acțiune standard Puteți face un atac apropiat cu armele și armele principale în mâna non-core. Ambele atacuri utilizează distribuția generală a atacului și cel mai rău dintre modificatorii de atac ai ambelor arme. Dacă folosiți o armă cu o singură mână sau ușoară în mâna principală și armele ușoare în mâna fără adăpost, veți obține o amendă -4 pe această aruncare a atacului, altfel obțineți o amendă -10.

Fiecare armă provoacă daunele obișnuite. Reducerea daunelor și alte rezistențe sunt aplicate separat împotriva fiecăruia dintre atacuri.

In mod deosebit: Când petreceți un astfel de atac, adăugați daune (de exemplu, dintr-un atac brusc) o singură dată. Dacă aplicați o lovitură critică, numai arma din mâna principală face o deteriorare suplimentară din impactul critic, arma în mâna non-core determină o deteriorare normală.

Fighterul poate lua o lovitură dublă ca una dintre abilitățile de luptă suplimentare.

Gripul sălbatic [Natural]

În timp ce vă aflați sub forma unui animal, puteți să vă rupeți orice creatură pe care ați reușit să o luați.

Beneficii: În timp ce vă aflați în formă sălbatică, de fiecare dată când faceți o verificare reușită a luptei pentru a provoca deteriorarea meritelor cu care vă luptați deja, puteți adăuga de asemenea daune dintr-un atac brusc. Creaturile care nu fac obiectul unui atac brusc, nu primesc daune suplimentare.

Melodie lungă

Muzica dvs. de inspirație a bardului rămâne mai lungă cu ascultătorii, după ce va dezvălui ultima ei notă.

Beneficii: Dacă folosiți muzică Bardened pentru a insufla curajul, instigați măreția sau impune eroismul, efectul durează 1 minut după ce un aliat inspirat va înceta să vă audă.

Obișnuit: Universul curaj, înființarea de grandoare și actul sexual al eroismului, până la auzul aliat de cântecul bardului și încă 5 runde după.

Echipa suplimentară

Creatura cu această abilitate poate învăța mai multe echipe decât de obicei.

Beneficii: Creatura poate învăța mai mult de trei comenzi decât de obicei.

Obișnuit: Fără această abilitate, animalele și animalele magice pot învăța maximum trei comenzi pentru fiecare valoare de inteligență.

In mod deosebit: Această abilitate poate fi luată de mai multe ori. De fiecare dată când creatura obține capacitatea de a învăța încă trei echipe.

Muzică suplimentară

Beneficii

Obișnuit

In mod deosebit

Muzică suplimentară

Puteți folosi mai des muzica Bard.

Beneficii: Puteți utiliza muzica Bard, suplimentar de patru ori pe zi.

Obișnuit: Bards Fără abilități muzicale suplimentare pot folosi muzica Bard o dată pe zi pentru nivelul bardului.

In mod deosebit: Puteți lua această abilitate de mai multe ori, efectele sale sunt pliate.

Viziunea Cougar [Natural]

Puteți vedea în întuneric ca o pisică.

Beneficii: Puteți petrece o formă sălbatică pentru a obține o viziune amurg de o oră pe oase de hit-uri. De asemenea, obțineți un bonus +4 pentru toate cecurile de observare. Păstrați aceste avantaje în oricare dintre formularele dvs.

Sokoli Vision [Natural]

Vă puteți îmbunătăți claritatea vizuală.

Beneficii: Puteți petrece o formă sălbatică pentru a obține un bonus de +8 pe verificarea observării timp de 1 oră pentru hit-uri. În timp ce acest avantaj este valabil, primiți doar o jumătate de amendă pentru intervalul (-1 pe atacurile de pușcă pentru creșterea intervalului și nu -2) și obțineți o amendă -1 la verificarea observării la 20 de picioare de distanță (în loc de 10 picioare). Păstrați aceste avantaje în oricare dintre formularele dvs.

Infrase

Muzica ta poate acționa chiar și pe cei care nu înțeleg ce o aude.

Beneficii: Puteți efectua muzică sau poezie atât de liniștită încât rivalii nu observă acest lucru, deși aliații dvs. primesc toate avantajele obișnuite ale muzicii dvs. Bard. De asemenea, puteți afecta rivalii în acțiunea muzicii dvs., dar dacă numai ei văd discursul dvs. sau nu o poate detecta cumva, ei nu vor putea determina sursa efectului.

Lovituri calificate

Puteți găsi într-un loc slab de reproducere.

Beneficii: Acțiune standard Puteți încerca să găsiți un punct slab în armura vizibilă țintă. Acest lucru necesită un test de observație de succes împotriva protecției calului. Dacă reușiți, atunci următorul dvs. atac împotriva țintei (care ar trebui să fie făcut cel târziu la următoarea mișcare) ignoră bonusul de armură și bonusul țintă de protecție naturală pentru (inclusiv orice bonusuri de creștere a armurii sau protecției naturale). Bonusurile rămase de apărare sunt folosite ca de obicei.

Dacă folosiți arme de calibru mic pentru a face un atac, adversarul trebuie să fie încă de 30 de metri de dvs. pentru a profita de această abilitate.

Vrăjitorie în mișcare

Concentrația dvs. vă permite să vă deplasați în timpul impunerii vrăji.

Beneficii: Când încorporați o vrajă, puteți efectua un control special de concentrare (SL 20 + Nivel Spell). Dacă verificarea are succes, atunci puteți impune o vrajă și treceți la distanța până la viteza sa într-o acțiune standard. (Nu puteți utiliza această abilitate de a evita vrăji, a căror perioadă de suprapunere este mai mare de o acțiune standard.) Dacă verificarea așteaptă, atunci pierdeți vraja ca și cum ați eșuat la testul de concentrare pentru vrăjitorie de la protecție.

Tu, ca de obicei, provoacă atacuri dacă este posibil pentru vrăjitoare vrăjitoare de la toate ființele care te amenință oriunde în mișcare. Puteți să convocați de la protecție atunci când utilizați această abilitate, dar va crește complexitatea controlului concentrației până la 25 de niveluri.

Sorcerer - pustnic

Utilizați arte marțiale neobișnuite care combină vrăjitoria în mod independent învățat și lupta din apropiere pentru a obține un efect mai mare.

Beneficii: Pentru o acțiune rapidă care nu provoacă atacuri dacă este posibil, puteți petrece una dintre vrăjile disponibile în ziua dvs. pentru a adăuga un bonus pentru a arunca și deteriora atacurile de mână pe o rundă. Bonusul este egal cu nivelul vrăjitorului petrecut. Vraja se pierde ca și cum ați fi pus-o.

Nivelele dvs. de călugăr și vrăjitor sunt pliate pentru a determina bonusul pe protecție. De exemplu, vrăjitorul / călugărul de nivel al unei persoane din prima va primi un bonus +1 la apărare, ca și cum ar fi fost un nivel al celui de-al 5-lea nivel. Dacă puteți adăuga un bonus de înțelepciune la protecție (cum ar fi, de exemplu, un călugăr descărcat fără armură), adăugați în schimb bonusul de farmec (dacă există astfel de) la protecție.

De asemenea, puteți fi în mod liber multiklassizat într-un vrăjitor și un călugăr. Trebuie să rămâi fără drept să păstreze abilitățile călugărului și să ia noi nivele ale călugărului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Contendent

Puteți aplica răni care fac dificilă mutarea adversarului.

Beneficii: Dacă aplicați daune unui atac brusc vecin, puteți aplica și o rană care limitează mobilitatea adversarului. Pe o rundă (sau până în prezent, ținta nu va vindeca capacitatea de a trata cu 15 sau orice tratament magic, care restabilește cel puțin o lovitură, care se va întâmpla mai întâi), adversarul dvs. este considerat contut, chiar dacă daunele sale stresante nu sunt egale la loviturile sale actuale. Scopul poate rezista acestui efect de rezistență la economii (SL egal cu daunele). Mai multe fotografii de contuzie nu sunt pliate pentru un singur scop. Această abilitate nu acționează asupra creaturilor șocurilor critice neînsoțite și a unui atac brusc.

Trăiesc ca o maimuță [Natural]

Vă puteți îmbunătăți capacitatea de a urca.

Beneficii: Puteți să vă petreceți forma sălbatică pentru a obține o viteză de alpinism egală cu baza dvs. bazată pe sol timp de 10 minute pentru hiturile osoase. Această abilitate vă oferă, de asemenea, un bonus rasial +8 pentru a verifica alpinismul și vă permite să luați 10 pe inspecțiile Lazaniei, chiar dacă vă grăbiți sau vă amenințăți.

Opportunist minunat

Sunteți pregătiți pentru surprize.

Beneficii: Ai primit un bonus +4 pe atac de atac atunci când faci atacuri dacă este posibil.

Om bun la toate

Ai marcat cunoștințe superficiale, chiar și cele mai dificile abilități.

Beneficii: Puteți folosi orice abilitate ca și cum ați avea ½ rang. Acest avantaj vă permite să verificați abilitățile care pot fi utilizate, de obicei, fără preparare (cum ar fi decriptarea și cunoștințele). Dacă abilitatea nu permite verificarea (de exemplu, limbile), atunci această abilitate nu acționează.

Obișnuit: Fără această abilitate, nu puteți verifica anumite abilități (descifrarea, ruperea, formarea, cunoașterea, hacking, profesie, dexteritate de mâini, limbi, arta magiei, acrobatice și utilizarea obiectelor magice), dacă nu aveți rânduri lor.

Aruncă puternică

Ai învățat să arunci arme.

Beneficii: La mișcarea dvs., înainte de a arunca atacul, puteți scădea un anumit număr de toate atacurile cu aruncarea de arme și adăugați și numărul la deteriorarea tuturor armelor de aruncare. Acest număr nu poate depăși atacul de bază. Sfârșitul atacului și bonusul asupra daunelor acționează înainte de următoarea viraj.

In mod deosebit: Fighterul poate lua o aruncătură puternică, ca una dintre abilitățile suplimentare de luptă.

Înclinat [natural]

Puteți să vă exacerbați simțul mirosului.

Beneficii: Puteți petrece o formă sălbatică pentru a obține capacitatea de a mirosi (vezi pagina 314 a cărții monștrilor) timp de 1 oră pentru osul hiturilor. În timp ce acest avantaj este valabil, puteți detecta rivalii la 30 de metri de dvs. prin miros.

De asemenea, dacă aveți o urmărire a abilităților, puteți urmări creaturile prin miros. Păstrați aceste avantaje în oricare dintre formularele dvs.

Cunostinte extensive

Sunteți un depozit de informații puțin cunoscute.

Beneficii: Obțineți un bonus de înțelegere +4 privind verificarea utilizării cunoștințelor dvs. Bard sau capacitatea de clasă de a ști.

Searcope pe atingere

Vă puteți baza pe o reacție rapidă și degete agile în loc de inteligență, atunci când căutați camere sau capcane de neutralizare.

Beneficii: Adăugați un modificator de agilitate (în loc de un modificator de inteligență) la toate verificările de căutare și ruperea.

De asemenea, nu primiți amenzi pentru aceste verificări pentru întuneric sau orbire.

Minte în aer liber

Puteți redirecționa amintirile și experiența de îndemânare.

Beneficii: Obțineți 5 puncte de abilități. Le puteți cheltui ca de obicei. Nu puteți depăși rangul maxim obișnuit în orice calificare pentru nivelul actual.

In mod deosebit: Puteți lua această abilitate de mai multe ori. De fiecare dată când obțineți încă 5 puncte de competențe.

Hunter - Hermit.

Ai trecut dincolo de antrenamentele mele monastice pentru a încorpora noi modalități de a face dreptate în lipsa de nelegiuire. Deși mulți dintre colegii dvs. călugări ai călugărilor se uită la metodele dvs., dar nimeni nu se poate îndoi că o varietate de antrenamente au adăugat abilitățile dvs. de a bate exact și dispersați dușmanii repede.

Beneficii: Când încerci să-ți asume dușmanul ales cu un atac de mână la mână, puteți adăuga jumătate din bonus la daunele pentru inamicul ales la SL încearcă să se rătăcească.

Nivelurile dvs. de investigație și călugăr se dezvoltă pentru a determina daunele manual-la-mână. De exemplu, o persoană de urmărire a celui de-al șaptelea nivel / călugăr din prima va aplica deteriorarea 1D10 a unui atac de mână la mână.

De asemenea, puteți fi în mod liber multiklassizat în traseu și călugăr. Trebuie să rămâi fără drept să păstreze abilitățile călugărului și să ia noi nivele ale călugărului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Evaluarea puterii magice

Abilitatea dvs. de a evalua obiectele și cunoștințele dvs. de magie vă permite să determinați posibilitățile specifice ale obiectelor magice fără a utiliza vraja de identificare sau altele asemenea.

Beneficii: Dacă știți ce subiectul este încântat, atunci puteți utiliza scorul scor pentru a determina proprietățile subiectului. O astfel de utilizare a evaluării necesită 8 ore de funcționare continuă și a cheltuielilor de ingrediente speciale cu 25 ZM. Complexitatea verificării de evaluare este de 10 + nivelul cambei subiectului.

Cântec pentru plante

Muzica ta bard poate afecta plantele.

Beneficii: Puteți schimba oricare dintre abilitățile muzicii Bardov (sau abilitățile similare ale altor clase bazate pe discursul), astfel încât acestea afectează numai plantele și nu pe toate ființele. Cu toate acestea, plantele primesc un bonus +5 pe pinioanele voinței, împotriva tuturor acestor efecte.

Obișnuit: Plantele nu sunt de obicei supuse tuturor vrăjilor și abilităților care afectează mintea.

Cântarea pielii din oțel [ muzica bardiană]

Utilizați puterea muzicii dvs. bard pentru a vă permite să ignorați rănile minore.

Beneficii: Acțiunea rapidă care nu provoacă atac, dacă este posibil, puteți petrece o muzică bard pentru a reduce daunele 5 / - eu sau un aliat de 30 de picioare, care vă pot auzi înainte de începerea următoarei mișcare.

Rezistența la cântece [ Muzica bardiană]

Puteți folosi puterea muzicii dvs. Bard pentru a vă sprijini aliații, permițându-i să acționeze, chiar și după primirea rănilor, din care celălalt ar fi căzut.

Beneficii: Acțiune imediată Puteți petrece o utilizare a muzicii Bordane pentru a oferi tuturor aliaților (inclusiv dvs.) avantajului abilității unui piuliță puternică (vezi paginile 93 cărți) până la sfârșitul următoarei călătorii. Puteți utiliza această abilitate de câteva ori pentru a vă sprijini și aliați în conștiință. Tu sau aliații tăi pot să piară dacă loviturile dvs. ajung la -10 hit-uri sau mai puțin, chiar și atunci când această abilitate este validă.

Această abilitate nu funcționează în zonele tăcerii magice.

Incitare

Puteți face adversarul să vă atace.

Beneficii: Pentru acțiunea mișcării, puteți incita adversarul care vă amenință, are o linie de revizuire, vă puteți auzi și aveți inteligență 3 și mai mare. (Incitarea este afectată de minte.) Când adversarul, pe care l-ați ridicat, începe următoarea mișcare, dacă vă amenință și are o linie de revizuire pentru dvs., el trebuie să facă o conservare a voinței (până la 10 + ½ din caracterul tău + Modificatorul de observare a caracterelor). Dacă adversarul nu reușește să economisească economiile, singura creatură pe care poate petrece atacuri apropiate în această mișcare este tu. (Dacă vă ucide, aduceți la pierderea conștiinței, va pierde din vedere sau altfel, el va pierde ocazia de a efectua atacurile lui Melee împotriva dvs., poate face toate atacurile rămase împotriva altor dușmani, ca de obicei.) Creatura care a ridicat poate fi liberă să evite vrăji, să comită atacuri de pușcă, să navigheze sau să efectueze alte acțiuni ca de obicei. Folosind această abilitate limite numai atacurile învecinate.

In mod deosebit: Fighterul poate lua incitarea ca una dintre abilitățile de lupte suplimentare.

Comunicare naturală

Contactul dvs. cu satelitul de animale este incredibil de puternic.

Beneficii: Creșteți trei Adăugați nivelul dvs. de druid efectiv pentru a determina oasele suplimentare de hituri, echipe suplimentare, abilități speciale și alte bonusuri pe care animalele dvs. de companie le primește (vezi paginile 36 cărți de jucători). Acest bonus nu va face niciodată nivelul dvs. de druid mai eficient decât nivelul de caracter.

Dacă personajul are mai mulți sateliți de animale, atunci bonusul din această abilitate este dat numai unul dintre ei. *

* Clarificarea de la errata.

Reacție permeabilă

Mintea ta ascuțită vă oferă abilități fără precedent, care vă ajută să evitați efectele periculoase.

Beneficii: Adăugați un modificator de inteligență (în loc de un modificator de dexteritate) la salvarea reacției.

Sari pentru adăpost

Puteți sări peste adăpost sau puteți cădea pe pământ suficient de repede pentru a evita majoritatea efectelor zonei.

Beneficii: Dacă nu reușiți spacrosul de reacție, puteți repeta imediat aceste economii. Trebuie să luați rezultatele celei de-a doua aruncări, indiferent dacă este de succes sau nu. Imediat după re-încercarea de a salva, vă cădeți la pământ.

Versatil Interpret

Sunteți instruiți în multe tipuri de discursuri.

Beneficii: Alegeți numărul de tipuri de performanțe egale cu modificatorul inteligenței dvs. (minimum 1). În scopul verificării verificărilor de vorbire, se crede că aveți numărul de ranguri egale cu cel mai mare număr de ranguri în orice tip de performanță. Mai târziu, nu puteți schimba vederile selectate ale performanței, dar rangul lor crește automat atunci când creșteți mai târziu rangul de cea mai mare dintre abilitățile discursului. Obțineți noi tipuri de spectacole atunci când bonusul dvs. de inteligență crește pe o bază continuă.

De asemenea, primiți un bonus +2 pe verificarea discursului combinat, atunci când utilizați două sau mai multe tipuri de performanțe în același timp, cum ar fi, de exemplu, un bard care se joacă pe lituri în timpul cântând. În acest caz, adăugați un bonus la cea mai mare dintre abilitățile dvs. de discurs.

Lovitură distructivă

Ați vazut arta pentru a aplica loviturile vizate impotriva fiinilor non-vii, conducând energia vrajii prin atacurile armei.

Beneficii: Pentru a folosi această abilitate, trebuie să dați una din vrăji în această zi (minimul de nivel 1). Aceasta este o acțiune rapidă care nu provoacă atacuri dacă este posibil.

În schimb, obțineți o înțelegere bonus pentru atacuri apropiate și deteriorarea a 1 rundă. Bonusul de atac este egal cu nivelul unei vraji donați. Daunele bonus sunt 1D6 pentru nivelul vrăji donate, plus orice deteriorare suplimentară, de la capacitatea dvs. de atac brusc.

Aceste bonusuri se aplică numai împotriva unui tip de creaturi, în funcție de tipul cauzat de vraja. Dacă cheltuiți vraja magică, acestea sunt aplicate împotriva mecanismelor dacă bonusurile divine sunt aplicate împotriva undeadului.

Exemplu: Mag 5 / hoț 1 activează abilitatea, sacrificând vraja web pregătită. El primește un bonus de înțelegere +2 spre atacuri strânse împotriva mecanismelor pentru o rundă și adaugă, de asemenea, o deteriorare 3D6 a atacurilor de succes împotriva mecanismelor din această rundă (2d6 pentru cel de-al doilea nivel de vrajă plus 1d6 pentru deteriorarea dintr-un atac brusc).

Această abilitate nu vă permite să aplicați greve critice sau să faceți atacuri bruște asupra mecanismelor sau undeadului.

Actor gelos

Ați refuzat să urmăriți pe talentele muzicale goale, în favoarea antrenamentelor religioase la Ministerul Binelui și Justiției.

Beneficii: Nivelurile dvs. Paladin și Bard se adaugă pentru a determina o deteriorare suplimentară cauzată de capacitatea de a arăta răul și de a determina numărul de utilizare a muzicii dvs. bard pe zi. Această abilitate nu vă oferă o utilizare suplimentară în ziua abilităților de a pedepsi muzica răutăcioasă și bard, mai multe pe care le faceți de obicei nivelul de clasă.

De asemenea, puteți întări în mod liber în Barda și Paladin și puteți obține chiar și nivele de bard noi, în ciuda legii dvs. care respectă legea. Trebuie să rămâi fărădeleg și să păstreze abilitățile paladinului și să ia noi nivele ale Paladinului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Inchizitor gelos

Dumnezeiația voastră credincioasă include metode de formare pe care multe paladini le-ar găsi dubioase. Folosind metode neconvenționale de hoți și asasini, ați învățat cum să aplicați atacuri bruște de zdrobire împotriva creaturilor rele.

Beneficii: Când folosiți cu succes capacitatea de a vindeca răul și de a petrece un atac brusc împotriva aceluiași dușman într-un atac, aveți șansa de a ucide inamicul. Oponentul care a intrat sub acțiunea ambelor abilități ar trebui să facă o conservare a voinței (mai puțin de 10 + ½ nivelul personajului dvs. + atât modificator), altfel va fi uimită de 1 rundă.

De asemenea, puteți multicila în mod liber în hoț și paladin. Trebuie să rămâi fărădeleg și să păstreze abilitățile paladinului și să ia noi nivele ale Paladinului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Hunter evreu

Ați găsit un echilibru între dorința dvs. pentru păduri și angajamentul dvs. față de religie, amestecând aceste două aspecte într-un număr întreg indivizibil.

Beneficii: Nivelurile dvs. de paladin și traficul sunt formate pentru a determina daunele suplimentare ale capacității dvs. de a vindeca răul și de a determina bonusul capacității dvs. de a înțelege animalele. Această abilitate nu oferă o utilizare suplimentară a capacității de a arăta răul.

Dacă aveți un animal rigid special și un satelit de animale, puteți specifica animalul dvs. special ca satelit de animale. Animalul de role primește toate avantajele a ceea ce sunt și animalele superioare și animalul dvs. însoțitor. De exemplu, un satelit de animale al paladinului nivelului al 5-lea / tracțiunea de nivel al 6-lea va primi 4 oase suplimentare de hituri, o creștere a bonusului de protecție naturală cu +6, +2 forțe, +1 dexteritate, două suplimentare Echipe și inteligență 6, precum și comunicarea empatică, sugestia îmbunătățită, separarea vrăji, separarea economiilor și comunicațiilor.

De asemenea, puteți multicila în mod liber în trafic și paladin. Trebuie să rămâi fărădeleg și să păstreze abilitățile paladinului și să ia noi nivele ale Paladinului. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Cavalerul - pustnicul

Sunteți aparțin ordinii speciale a călugării religioși care îi învață pe urmașii lor, că spontaneitatea și slujirea generoasă sunt trase de la un bine al purității. Ca student al acestei filozofii, te-ai alăturat antrenamentului paladinului și unui călugăr la un întreg.

Beneficii: Nivelurile dvs. de călugăr și paladin sunt formate pentru a determina daunele de mână la mână. De exemplu, o persoană, paladinul celui de-al treilea nivel / călugăr al 1-a va aplica deteriorarea 1d8 a unui atac de mână la mână.

Nivelurile dvs. de paladină și călugărul sunt formate pentru a determina daunele suplimentare aplicate capacității dvs. de a coaw răul.

De asemenea, vă puteți bucura de Multiklate în Paladin și Monk. Trebuie să rămâneți fărădelege și să păstrați abilitățile Paladinului și să luați noi nivele ale Paladinului și trebuie să rămâneți legii pentru a păstra capacitatea unui călugăr și a lua noi niveluri de călugări. Încă mai primești amenzi convenționale OO, pentru mai multe clase care diferă în mai multe niveluri.

Concentrația supranaturală

Mintea ta este atât de concentrată încât să poți evoca, chiar și atunci când te concentrezi pe o altă vrajă.

Beneficii: Când vă concentrați pentru a susține vraja, faceți o verificare a concentrației (SL 25 + Nivel Spell) pentru a menține o concentrație pentru mișcare. Dacă sunteți superior la 10 sau mai mult, puteți menține o concentrație rapidă a efectului (a se vedea acțiunile rapide și acțiunile imediate, p. 137). Folosind această abilitate este acțiunea gratuită, dar dacă nu reușiți o verificare a concentrației, atunci veți pierde o concentrație asupra vrăjiului acceptate și efectul său se va termina. Această abilitate nu vă oferă posibilitatea de a vă concentra mai mult decât o vrajă în același timp.

Obișnuit: Concentrarea ortografică - acțiunea standard.

Precizia vrajii supranatural

Puteți forma o zonă de vrăji pentru a exclude o creatură din ea.

Beneficii: Când puneți vraja cu zona de acțiune, puteți încerca să vă schimbați zona de acțiune, astfel încât o creatură să nu intre în ea. Pentru a face acest lucru, trebuie să reușiți să verificați arta magiei (nivelul de vrajă 25 +).

Impunerea vrăjilor cu acțiunea acurateței supranaturale a vrăjilor necesită acțiunea unei runde complete, dacă timpul obișnuit al suprapunerii vrajii nu mai este, caz în care timpul impunerii vrăji nu se schimbă.

Personalitate de putere

Ai ridicat credința neclintită în tine însuți. Sentimentul tău de tine și scopul tău este atât de puternic încât să-ți întărească voința.

Beneficii: Adăugați modelul farmecului (în loc de modificatorul de înțelepciune) cu privire la economiile împotriva vrăji și abilităților care afectează mintea.

Aruncă de putere

Știi cum să arunce arme de moarte.

Beneficii: Puteți adăuga un modificator de rezistență (în loc de un modificator de dexteritate) pe atacul atacului prin armele de rulare.

Vrăjitoria ascunsă

Puteți impune vrăji, astfel încât aceia care înconjoară acest lucru nu vor fi vizibili.

Beneficii: Puteți impune imperceptibil vrăji, ascunde cuvinte și gesturi în discursul dvs. Pentru a ascunde vrăjitoria, trebuie să verificați performanțele ca parte a acțiunii utilizate pentru a impune vraja. Vizionarea ar trebui să obțină o valoare egală sau mai mult din rezultatul dvs. pentru a verifica observarea pentru a detecta că vă dispersați vraja (discursul dvs. Vedeți toată lumea, dar ceea ce apelați - Nu). Dacă vraja vizuală nu vine de la dvs. sau observatorii nu au alte modalități de a determina sursa sa, ei nu știu de unde provine efectul.

Vraja impusă cu vrăjitoria ascunsă nu poate determina arta magiei, chiar și cei care înțeleg că impuneți o vrajă. Vrăjitoria provoacă un atac dacă este posibil, ca de obicei.

Lovitură mortală

Nu vă petreceți timp, tratați cu dușmanii înfrânți.

Beneficii: Puteți face milă împotriva țintei fără apărare pentru acțiunea standard. El încă provoacă un atac dacă este posibil.

Obișnuit: Realizarea loviturii mila ocupă o rundă completă.

Tactic - expert

Abilitatea ta tactică funcționează la tine.

Beneficii: Dacă găsiți un atac substanțial cu oportunitatea, atunci voi și aliații dvs. obțineți un bonus situațional +2 pentru a închide atacurile și daunele împotriva acestei creaturi la 1 rundă.

Îmbunătățirea distragerii

Puteți distra cu ușurință și rapid inamicul să se ascundă.

Beneficii: Puteți folosi un bluff pentru a distrage inamicul să se ascundă (vezi cărțile jucătorului) pentru acțiunea mișcării. Obțineți un bonus +4 pe un cec de bluf, efectuat în acest scop.

Obișnuit: Fără această abilitate pentru a distrage inamicul folosind un bluff, va fi necesară o acțiune standard.

In mod deosebit: Fighterul poate lua o distragere a atenției, ca una dintre abilitățile de luptă suplimentare.

Îmbunătățirea înotului

Puteți înota mai repede decât de obicei.

Beneficii: Puteți merge pentru acțiunea de a înota jumătate din viteza dvs. sau viteza maximă pentru acțiunea unei runde complete.

Obișnuit: Înotați un sfert din viteza dvs. pentru acțiunea mișcării sau jumătate pentru runda completă.

Zbor superior.

Aveți o mai mare manevrabilitate atunci când zboară decât de obicei.

Beneficii: Clasele de manevrabilitate în timpul zborului cresc cu un pas: stângace la rău, rău la mediu, mediu la bun sau bun la superb.

Auziți invizibil

Audierea dvs. este atât de subțire încât puteți calcula poziția adversarului în sunet, ceea ce vă permite să atacați, chiar dacă adversarul este ascuns.

Beneficii: Pentru acțiunea unei mișcări care nu provoacă un atac dacă este posibil, puteți verifica audierea împotriva împușcării 25. În caz de succes, puteți determina locația tuturor rivalilor de 30 de picioare dacă aveți o linie de acțiune pentru ei . Acest avantaj nu elimină șansa obișnuită de a pierde lupta cu rivalii cu ascunde, dar vă asigură că ați indicat ca scop al atacului celulei dorite.

Dacă sunteți uimiți sau într-o zonă de tăcere, nu puteți folosi această abilitate. Dacă un adversar invizibil sau ascuns încearcă să se deplaseze în tăcere, atunci verificarea auditivă este făcută împotriva verificării zgomotului adversarului, dar adversarul primește bonusul +15 pe acest cec. Această abilitate nu funcționează împotriva rivalilor absolut tăcuți, de exemplu, împotriva creaturilor nemembogizate.

Senzație de pericol

Sunteți în mod constant în rău.

Beneficii: O dată pe zi puteți trece distribuția inițiativei, care tocmai a făcut-o. Utilizați cele mai bune două aruncări, dar trebuie să declarați că doriți să repetați aruncarea înainte de începerea rundei.

Sentimentul orbului [natural]

Puteți simți creaturi care nu pot vedea.

Beneficii: Petreceți o formă sălbatică pentru a obține un sentiment de orb pe 1 minut pentru osul hit-urilor, care vă permite să determinați locația creaturilor la 30 de metri de dvs. dacă aveți un efect de linie (consultați pagina 306 MONSTER Manual). Salvează-l avantajul în oricare dintre formularele tale.

Lista de vrăji de la jucători Manual D & D5 în limba rusă și engleză. Vrăji Barda (Bard), Cleric (Cleeric), Druid (Druid), Ranger (Ranger), Paladin (Paladin), Correce (vrăjitor), Warllock (Warlock), Wizard (Wizard) din manualul de jucători, Templul Manualului de jucători Ghidul de aventurieri elementali răi și sword de coastă cu vrăji de diferite clase de arhetip.

Vrăjile pot fi filtrate de:

  • nume
  • clase
  • niveluri
  • Școli.
  • limbi.

Ascunde vrăji

Vrăjile de card pot fi ascunse de lista generală dacă faceți clic pe În colțul din dreapta sus al cardului. În acest caz, vraja va dispărea din lista generală, iar numele său va fi afișat în partea de jos a panoului de filtrare. Dacă faceți clic pe nume, vraja va reveni la lista generală.

Fixarea vrăji

Cardurile de vrajă pot fi fixate - în acest caz, acestea vor fi afișate chiar în partea de sus a listei de vrăji. Pentru consolidare, trebuie să faceți clic pe În colțul din stânga sus al cardului de vrăjire. Puteți repara cardurile vrăjilor diferitelor clase. Când fixați vraja, nu dispare din lista generală. Dacă faceți clic pe antetul "Vrăji fixe", cardurile fixe se vor ascunde (astfel încât să nu interfereze). Filtrele nu sunt valabile pentru vrăji fixe.

Selectarea vrăji

Pentru a crea ceva teribil imediat cu mai multe carduri de vrajă, ele pot fi evidențiate, faceți clic pe ele cu o cheie de prindere. În plus, tasta tastaturii + [a] va aloca toate cardurile sau va elimina selecția din toate cardurile dacă acestea sunt deja alocate.

Când sunt evidențiate cărțile, puteți face următoarele:

  • Spell Text de dimensiune font. Dimensiunea fontului tuturor va fi ca și cardul pe care este apăsat plus sau minus pentru a schimba dimensiunea fontului.
  • Schimbați lățimea cardurilor. Butoanele de meniu vor schimba numai dimensiunea cardurilor selectate sau, deloc, dacă nu există selectate.
  • Fixați / dispariți cărțile. Când faceți clic pe pictograma castelului Toate cardurile vor fi asigurate pe orice carduri. În mod similar, atunci când se desfășoară carduri fixe.
  • Ascunde cărțile. Când faceți clic pe pictograma ochiului Toate cărțile vor fi ascunse toate dedicate.

Afișați vrăji

Pentru a vedea vrăjile, selectați o clasă sau un alt filtru. Sau apăsați:

Tipăriți vrăji

Dacă există salarii fixe, atunci vor fi tipărite numai.
Dacă doriți să imprimați vrăji, este mai bine să faceți acest lucru prin crom (setări de imprimare convenabile). Pentru a face acest lucru, este necesar:

  • apăsați tasta tastaturii + [P]
Și, dacă totul se potrivește, faceți clic pe butonul "Imprimare" sau:
  • În fereastra care apare, faceți clic pe "Setări avansate"
  • selectați câmpurile "personalizate"
  • luați mouse-ul în câmp, astfel încât cardurile să fie distribuite în mod normal pe foaie (amintiți-vă că, de obicei, imprimanta imprimă cu câmpuri dacă câmpurile sunt prea mici, când imprimarea unei părți a cardurilor poate clipul)

Dacă aveți întrebări sau sugestii -.

Temnite si dragoni- Acesta este un sistem de joc extrem de cunoscut în Occident. Din păcate, în țara noastră, ea nu a primit atât de larg răspândită. Dar este imposibil să se supraestimeze efectul asupra culturii și fiecare jucător de calculator direct sau indirect. A servit ca bază pentru sute de cărți și o duzină de jocuri pe calculator. Și mii de jocuri au fost făcute sub influența ei invizibilă. Gata "Elf intunecat" Salvator? Au auzit pro "Saga despre Spear" Margaret Wass și Tracy Hikman? A jucat B. "Poarta lui Baldur" sau "Nights Nightwinter"? Poate că ați prins seria animată ca un copil "Dangeons Dragon?". Și tot acest soi este doar regele dulce, marele sistem de rol D & D..

Care este sistemul de joc și de ce este necesar? Acesta este un set de reguli care descriu interacțiunea personajelor din lumea ficțională. Și este nevoie de patru cinci prieteni să se întâlnească și să participe la o aventură fantezie epică. Unul dintre jucători devine plumbul, Master Dungeon.-Th. El trebuie să pregătească un scenariu de aventură în avans și să se gândească la locul unde se va întâmpla. Jucătorii rămași creează unul câte unul caracter, gândindu-se la ei o biografie, aspect și a cerut caracteristici de jocuri. Când se vor termina pregătirile, conducerea va începe să spună povestea, iar jucătorii vor descrie acțiunile lor în ea. Maestrul conturează jucătorii la situație, vorbește în numele personajelor din această lume, atrage cărți ale temnițelor. Jucătorii mișcă figurile eroilor și vorbesc despre numele lor, încercând să intre în pielea personajelor lor.

Gazdă: Vedeți o vărsare uriașă în pământ, în care limbajul sinistru al flacării sunt dansați. Aerul este foarte simplu și împins de mirosul de sulf.
Jucătorul: Mă duc și sărind printr-o scurgere cu un strigăt de "Lee-Ira Ja-E-Enkins"!
Maestru: Nu ajungeți la cealaltă margine a groapă și arderea focului!
Maestru: Aruncați un os de joc și adăugați-vă abilitățile acolo. Să vedem dacă trebuie să depășiți clasa complexității 30!

Jucător: Rezultatul meu este de numai 23, naibii!
Maestru: acum voi arunca un os pentru a determina daunele de la căderea și arsurile de gradul III ...


Gary Gayseks joacă cu moartea în D & D

Începutul D & D a fost pus înapoi în 1971 când Gary Gaysekscrearea primului prototip al sistemului de rol, Chainmail, care a descris caracteristicile personajelor fanteziste. În același an, primul scenariu al aventurii pentru autor Dave Arnezone.. Așa că a început istoria lungă a dungiilor și dragonilor. Sistemul a suferit multe modificări și a schimbat suporturile potrivite. Ei au corespuns și proiectele uriașe ale regulilor regulilor au rescrie. Succesul sistemului a fost surdening la început, dar ea nu a trecut popularitate și acum. Care este secretul? Ar părea de ce toate aceste dificultăți cu jocul de oase și cărți ale regulilor atunci când puteți juca doar computerul RPG?


Aventuri mari. Deci, acest lucru se întâmplă în realitate.


Și așa - în imaginația jucătorilor.

Și motivul este unul - libertatea de acțiunela care jocurile pe calculator nu pot veni la o lovitură de tun. Nu ați fost niciodată iritat în jocurile de calculatoare, scripting uși care nu pot fi deschise înainte de timp? Garduri prin care nu puteți intra în locațiile interzise? Villaini, cu care nu poți fi de acord? Sau viceversa, personaje care nu pot fi ucise, deși vreau cu adevărat? Se transformă în complotul care nu poate fi influențat în principiu? Astfel de restricții în jocul de joc pe desktop nu în principiu. Acolo personajul tău este val pentru a merge oriunde și pentru a face ceea ce îi place. Da, liderul are un scenariu estimat Dezvoltarea complotului. Dar tu, ca jucător, sunt întotdeauna capabili să prezinte o surpriză lider! Slit Printesa otrăvită Dragon, în loc să lupte cu el! Găsiți și ucideți ticălosul principal pentru două acte la final! Tăiați peretele în labirint, pe care vă obosiți să treceți! Deveniți cel mai mare erou sau vigilent îngrijorător rău! Pur și simplu nu limitați nimic, sistemul determină doar probabilitatea succesului unei anumite acțiuni. Și în situații incomprehensibile, decizia finală face un plumb. Da, desigur, nu există motor grafic, iar întreaga acțiune are loc în imaginație. Dar fantezia jucătorului este de fapt răcitorul oricărui motor.


Crearea de caractere.

Luați în considerare câteva concepte comune de jocuri de rol care ar putea auzi.

Termeni obișnuiți D & D

Aligment. - Sistemul de desemnare formală a viziunii asupra lumii, a apărut pentru prima dată în D & D. Cu toate acestea, locuitorii internetului, acest lucru plăcut cu adevărat și acum răspândite pe scară largă în separarea de bază. Esența constă în faptul că fiecare personaj este caracterizat de un fel de fel de fel (neutru neutru) și decența (neutru-neutru-neutru). Combinația dintre acești parametri oferă 9 principalelumeaviewarhetips. . Cântare de parodieviziunile lumii cu siguranță a văzut totul.

Macchin. - Acesta nu este doar un cunoscut joc de bord Steve Jackson, parodând activ D & D, dar și un anumit tip de jucător de rol. MacChins sunt numiți pe cei care nu se deranjează cu un rol de joc, ci doar doresc înfrângerea tuturor. MacChins iubesc să creeze caractere extrem de abrupte, să cunoască bine regulile și să le interpreteze întotdeauna în favoarea lor. Singurul lucru pe care acești jucători îl vor de la joc este de a câștiga un maxim de puncte de experiență și de a fi echipate cu cele mai abrupte lucruri.

d20. - Desemnarea pentru un os de jocuri de 20 grad, care este principalul în joc. Când un personaj declară că succesul nu este evident (ținând un atac, sărind prin abis, hacking castelul), el aruncă acest os și adaugă un bonus la rezultat, în funcție de caracteristicile caracterului său. Dacă numărul rezultat a depășit un master pre-desemnat dC, clasă dificilă) - Acesta este un succes! Necesitatea de a juca și alte oase, cum ar fi 8 grade și 4 grade. În total, 6 specii principale.


Evoluția oaselor de joc.

De fapt, diverse bonusuri, caracteristicile personajelor și regulile pentru creația lor sunt descrise înPlayer Book (Manualul Jucătorului). Plumbul va găsi tot ce este necesar pentru a crea o aventură de neuitat înManualul de masterat (Ghidul Master Dungeon). Monștrii cu care jucătorii se pot confrunta sunt descriși în Bestiari (manualul monstru). Bestiarul este pur și simplu uriaș aici, dar unii monștri D & D se remarcă în special și sunt un fel de sistem de cărți de vizită.

Monștrii D & D

Privitor (privitor)- unul dintre cei mai recunoscuți și replicabili monștri ai D & D. Și în adevăr, pare neobișnuit și bătălii cu el să fie uimitor interesant. Fiecare ochi al acestei creaturi împușcă o rază cu un efect special. Un ochi subordonează voința, a doua piatră în pulbere, iar cealaltă este imersată în somn.


Cub gelatinos. ) - Un alt monstru comun. El nu se laudă cu ferocitatea furioasă. Tot ce face el, este amenințător să treceți pe jucător și începe să-l digerați încet și dureros, dizolvând în același timp arme și echipamente. Când încearcă să-l taie cu o sabie împărțită în cuburi independente mai mici.

Illida (iluminat. ) - Comercianții slabi de la Substream (Underdark) care se hrănesc cu creierul. Foarte inteligent, au abilități pentru telepatia și controlul minții. Micul este atât de frică de un jucător ca o pierdere de gestionare a caracterelor. Barbarul care a căzut sub control ar putea să-și bată jumătate din tovarășii săi înainte de a reuși să se împartă cu ilicidul urât. Este, de asemenea, interesant faptul că illițul este un cap. Literalmente. Deoarece restul corpului este pur și simplu uzurpat de larvele calmice ale Illididei într-o anumită ființă rezonabilă.

Abule (abolee) - Un alt monstru psihic, arată ca un pește hefty cu tentacule. Caracteristica sa caracteristică - 3 ochi situate de o coloană. Absorbție și adversarii periculoși, pentru care sunt iubiți de conducere și jucători. Ca și iltidele, știu cum să subordoneze mintea, precum și să creeze iluzii. Corpurile de bobine sunt acoperite cu mucus, a cărei atingere determină o boală teribilă și dificilă, care transformă pielea într-o membrană transparentă. Dar caracteristica lor principală este o viață nelimitată în combinație cu un creier în continuă dezvoltare. Ca urmare a acestui fapt, abisul de cunoaștere și inteligență inimaginabilă dincolo de imaginație.

Ce, în principiu, jucătorii vor fi confruntați, este determinată în avans cu setarea selectată. Setare - Aceasta este o lume de joc în care are loc acțiunea. Fiecare setare este descrisă de o serie separată de cărți suplimentare ale regulilor. În cea de-a doua ediție a D & D, numărul de setări a trecut peste zeci și toate au fost asociate cu cosmologia comună. În prezent, doar câteva lumi de jocuri sunt susținute oficial, ceea ce, totuși, nu împiedică să se joace în compensarea trecutului.

MIRA D & D

Împărății uitate (tărâm uitați) - Sistemul de setare cel mai lucrat. Sunt celebre pentru jocurile pe calculator ale orașului Poarta lui baldurși Niciodată iarnă.. Există un oraș de suspendare salvatore de elfi întunecați. Menzoberranzan.. De acolo, majoritatea eroilor celebri, începând Drizzt la "urden Și finisaje Elminster..

Planescape (planescape)- Cel mai neobișnuit stabilit al D & D, sprijinul căruia, din păcate, a fost întrerupt mult timp. Curse neobișnuite, locuri imposibile și module unice dedicate soluției problemelor filosofice eterne. Această setare se bazează pe un joc de calculator de cult Planescape: chin..

Eberron (Eberron)- Tânăr, dar în curs de dezvoltare rapidă, combinând elementele de la Nouă, noul detectiv și aventură. Eberron este lumea magiei care nu sa distins de tehnologie. Căi ferate de fulgere, aeronave pe o unitate elementară și, desigur, roboții semi-axe "falsificați" creați pentru bătălia în ultimul război. Jocurile sunt făcute în această setare. Dragonshard.și Dungeons & Dragons Online.



Robot Air Pirat Robs un tren de fulger. Întreaga esență a lui Eberron într-o singură imagine.

Dar un set pentru a începe jocul nu este suficient. Nevoia de conduceremodul - Scenariul jocului cu o descriere a locurilor cheie, a caracterelor și a transformărilor complotului. Modulele au ieșit un set excelent, unii dintre ei au servit ca bază pentru jocurile pe calculator. De exemplu, jocul pe calculatorTemplul răului elementar Pe baza aventurii de masă a aceluiași nume. Cu toate acestea, maeștrii experimentați nu folosesc module gata făcute, preferând să compună script-uri pe cont propriu.

Mormânt de groază (mormânt de Horros) - aceasta este cel mai faimos șicel mai mortală modul În istoria jocurilor de rol și, prin urmare, merită o mențiune separată. Desigur, fiecare prezentator poate face un modul pentru uciderea jucătorilor. Cu toate acestea, numaiGary Gayseks a reușit să creeze un modul care ucide atât de sofisticat, înfricoșător și metodic, dar lăsând eroii cu adevărat inteligenți șansele de succes. Această aventură a fost creată ca un test final pentru cei mai experimentați jucători și cele mai tari personaje. Demilarul sinistru Acerca a făcut această temniță într-un astfel de coșmar, nu din întâmplare și nu înnebunită, dar numai finalele aventurii vor pune totul în locul ei.

Zeci de capcane ingenioase, puțini, dar teribili adversari, crescând în mod continuu atmosfera de groază, lipsă de speranță și paranoia garantează că doar impresiile de neuitat. Nu, monștrii nu vor sări din cauza colțului sub criza plumbului: "Bu!". Doar orice pas incorect devine ultimul. Apropo, una dintre cele mai renumite capcane ale mormântului Stupid și neglijent Aventura instantaneu și fără verificări. Caracterul personajului nu contează.


Gary Gayhex conduce jucătorii pe mormântul de groază.
"Aruncați un os pentru a afla dacă veți împinge. Și dacă da, cât de puternic. "


Întregul adevăr despre D & D

Trebuie remarcat faptul că lumea jocurilor de rol nu se încheie cu sistemul D & D. Doar a avut cea mai mare răspândire. Există multe alte sisteme, fiecare cu avantajele și dezavantajele sale. Iată doar câteva exemple:

Alte sisteme de roluri

PATHFINDER RPG. - ramură laterală pe pomul glorios al dungiilor și dragonilor. Continuă tradiția regulilor D & D 3.5, dezvoltă creativ și corectează o serie de probleme și dificultăți vechi. În același timp, sistemul păstrează să combine aproape cu tot materialul 3.5. Toate informațiile necesare despre Pathfinder pot găsi site-ul d20pfsrd.com. Sistemul este recomandat cu tărie pentru învățare. Singura dificultate în cunoașterea cu Pathfinder-OM este că materialul sistemului nu este tradus în limba rusă. Și cei care au dificultăți în limba engleză ar trebui să studieze mai întâi materialul D & D rusificat de 3,5 sau 4 ediții ( Mulțumesc aldarin. și pegasoff. Pentru comentariile lor).

Ars Magica (Arta magiei) - Sistemul de joc care se concentrează asupra artei magice. În loc să folosiți vrăji gata făcute, jucătorul le poate crea în mișcare folosind designerul magic. În prezent, cinci ediții ale sistemului


Gurps.- BrainChildul lui Steve Jackson, Creatorul jocului Machcin. Acesta este un sistem de reguli universale care poate fi aplicat în orice lume a jocului. Se bazează pe sistemul de ochelari care, atunci când se creează un caracter, este cheltuit pe atribute, alegerea avantajelor și dezavantajelor.

Faza Eclipse. - Sistemul de joc dedicat viitorului omenirii. Clone, cyborgs, implanturi, super-computere și zboruri spațiale. Transgumanistii ar trebui sa placa.

Era Vărsător - Sistemul intern de joc pentru jocurile de stil fantezist al orașului, cu vampiri și vârcolaci plini de farmec. Până în prezent, a fost eliberată cea de-a doua ediție.

Interesat de jocurile de rol, dar nu știu de unde să înceapă?

Asta este ceea ce aveți nevoie:
1. Carte de jucător, master și bestiar ediția selectată. Puteți descărca aceste cărți în limba rusă pe site-ul Studio Fantasy Phantom (vă mulțumesc foarte mult pentru traduceri). Fundamentele regulilor pe care trebuie să le cunoașteți, dar citiți cărți de la crustă la crustă nu este necesar și fără sens. Păstrați cărțile la îndemână ca director. Pe site-ul puteți găsi cărțile editoriale de 3,5 și 4. Utilizatorii care dețin engleza, se recomandă explorarea sistemului Pathfinder în schimb.

2. Cel puțin într-un tip de os de joc (D4, D6, D8, D10, D12, D20). Cuburile hexagonale sunt mai bune oarecum. Kitul poate fi cumpărat în magazinul online sau o face singur prin tipărirea modelelor de oase pe hârtie dens și lipire. O altă opțiune este programele generatorului electronic.

3. Harta, chips-uri și markeri. Deversați manual sau pe foaia de plotter a hârtiei (A2, cu atât mai mult, cu atât mai bine) pe celulele de 2,5 centimetri și o acoperi cu un film termic. Pe ea veți desena dungeoni și castele în care jucătorii vor cădea. Pentru a începe cu, luați doar pătrate din carton.

4. Modulul de jocuri.Poți să vii cu el singur, dar este mai bine să o folosești mai bine (ca asta). Efectuarea unui modul gata este foarte simplu - există totul, începând cu descrierile literare ale peisajelor, terminând cu caracteristicile monștrilor. Citiți-o complet, dar fiți pregătiți să improvizați, deoarece acțiunile jucătorilor nu ar trebui să fie prezise până la sfârșit.

5. Leișesc personaje. Descărcați (de exemplu, de aici) și imprimați-le pe hârtie format A4 după numărul de jucători. Ajutați-i să creeze caractere, să explice elementele de bază ale sistemului.

Și lăsați marile aventuri să înceapă!


Chiar și Pony Play D & D!
(Apropo, în primul sezon, MLP se poate găsi că Sparkle Twilight știe25 vrăji și inclusiv Telecinez că în D & D 3.5 corespunde unui vrăjitor de nivel 10 cu inteligență 18)