White Day: A Labyrinth Named School (remake)White Day: A Labyrinth Named School. Recenzie despre Ziua Albă: O școală numită în labirint - oroarea vieții școlii Prezentarea pas cu pas a zilei albe a școlii

Prefaţă

Drumul către unul sau altul se realizează prin comportamentul personajului principal în dialoguri și alegerea acțiunilor în momentele cheie.

(!) Puteți învinge jocul până la orice final la orice dificultate. Pentru a colecta " Colecție de terminații„Trebuie să obțineți toate cele zece „flori” în fiecare dintre cele cinci dificultăți disponibile (în total, acesta este 45 de pasaje și 5 morți pentru fiecare dificultate).

(!) Numerele dintre paranteze indică opțiunile de răspuns în fiecare dialog individual (1 - în stânga, 2 - în dreapta). Parantezele pătrate indică acțiunile din dialoguri.

(!) Terminațiile 9 și 10 sunt prezente doar în Versiunea pentru PC/PS4 a remake-ului. Pentru a le obține, trebuie să urmezi calea unui nou personaj Ji-Ming Yu.

(!) Opțiunile de răspuns pot să nu fie potrivite pentru versiunea mobilă a remake-ului pe Android/iOS.

RU comunitate

Sper să vă fie utile aceste ghiduri! :Z
Mulțumim comunității pentru toate informațiile suplimentare” Ghid MediaGames" si utilizator " John Wolfe».​

1. Crizantema albă

Crizantema albă
(Este adevarat)

Sfaturi generale:

  • Nu fi enervant Atât de tânărîn timp ce vă deplasați prin locații (nu o faceți să aștepte, nu o împingeți și nu faceți clic pe ea de mai multe ori).

Procedură:

2. Zambila

Zambilă
(Îmi pare rău)

Procedură:

  • adevărul ( 1. Crizantema albă - Crizantema albă) sau loialitate ( 6. Păpădie - Păpădie).
  • Nu salva Atât de tânăr la capătul Labirintului.

Iederă
(Prietenie)

Sfaturi generale:

  • Alegeți o cale Atât de tânăr, dar fii nepoliticos cu ea sau traversează-i calea la intrarea în Noua Clădire și fii prietenos.
  • Cel mai simplu mod de a-l obține este să alegeți întotdeauna varianta de răspuns 1 în toate dialogurile și acțiunile, fără a vă face griji cu privire la diferitele convenții obligatorii pentru alte terminații.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Plăceri periculoase)

Procedură:

  • Prima întâlnire și asistență Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Intalniri cu: Ji-hyun, Atât de tânărŞi Seon-A după ce l-ai învins pe șeful:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Urmeaza Seon-A].
  • Dialoguri cu Seon-AŞi Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Vorbește cu Seon-A].
  • Continuarea dialogurilor cu Seon-Aîn clădirile principale și noi: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Cand gasesti Ji-hyunși conversație cu profesorul: (2) - (2, 1)
  • Apoi trebuie să luați „​ Caseta audio" și învinge-l pe șeful de pe acoperiș.
  • Deblocați ușa de pe partea opusă a piscinei și SALVAȚI JOCULîntr-un slot separat (acest lucru este util pentru a obține mai ușor finalurile 5. Abanos - AbanosŞi 7. Althaea - Althaea).
  • La același etaj 4, interacționați cu cutia poștală situată lângă intrarea în Sala de lectură.
  • Convorbiri cu Seon-AŞi Ji-hyunîn finală: (1, 1) - (1, 1)
  • [Du-te să cauți pe Seon-A]

5. Abanos

Abanos
(Ipocrizie)

Sfaturi generale:

  • Cel mai simplu mod de a-l obține este să alegi întotdeauna varianta de răspuns al 2-lea în toate dialogurile și acțiunile, fără să-ți pese de diferitele convenții opționale pentru alte terminații.

Procedură:

  • Urmați ordinea acțiunilor pentru final 4. Tuberoza - Tuberoza chiar până la punctul despre „ Caseta audio", sau încărcați aceeași salvare din ghid Tuberoza
  • Conversatie cu Seon-A: (2, 2)
  • Continuați până la final sau încărcați aceeași salvare din ghid Althea(de mai jos).
  • Conversatie cu Ji-hyunîn finală: (1, 1)
  • [Du-te să găsești Seon-A].

6. Papadie

Althaea
(Obosit de dragoste)

Procedură:

  • Urmați ordinea acțiunilor pentru final 4. Tuberoza - Tuberoza până la punctul despre „Caseta audio”, sau încărcați aceeași salvare din ghid Tuberoza. NU este nevoie să interacționați cu căsuța poștală de data aceasta.
  • Conversatie cu Seon-A: (2, 2)
  • SALVAȚI JOCULîntr-un slot separat (acest lucru este util pentru a ușura finalul 5. Abanos - Abanos.)
  • Conversatie cu Ji-hyunîn finală: (1, 2)
  • [Examinați glezna lui Ji-Hyun].

Puțini oameni își vor aminti, dar a fost cândva unul dintre acele produse care le-au dat oamenilor un sentiment incomensurabil de groază și reticență de a dormi noaptea. Studioul de dezvoltare Sonnori a decis că jocul său ar putea fi în continuare relevant, drept urmare a lansat un remake al White Day: A Labyrinth Named School pe PC și PS4.

Complot

Pentru cei care au început să joace jocuri de groază relativ recent, White Day: A Labyrinth Named School va părea probabil un joc destul de neobișnuit, cu mecanici și convenții care nu sunt în totalitate clare. Totuși, și acum jocul este perceput bine din punct de vedere al gameplay-ului, având în vedere că genul aproape că a încetat să mai intereseze marile companii și a trecut în mâinile dezvoltatorilor indie.

Merită remarcat imediat că în ceea ce privește grafica, White Day: A Labyrinth Named School este un produs foarte primitiv, deși modelele de personaje arată destul de bine. Jocul a fost dezvoltat pe Unity Engine și a primit unele îmbunătățiri vizuale de la original. Cu toate acestea, acest lucru nu face imaginea mult mai modernă și, prin urmare, celor pentru care grafica este cel mai important parametru, cel mai probabil nu le va plăcea jocul. Cei care acordă în primul rând atenție gameplay-ului și complotului în jocurile de groază ar trebui să fie mulțumiți, deoarece White Day: A Labyrinth Named School are totul în ordine cu aceste elemente.

Jucăm rolul unui personaj pe nume Lee Hui-ming, care într-o zi decide să meargă la școală pentru a-și ridica jurnalul și a lăsa un cadou în cinstea sărbătorii de Ziua Albă, sărbătorită în multe țări asiatice, inclusiv în Coreea de Sud. În această zi, băieții ar trebui să le ofere fetelor care le plac diverse cadouri, mai ales ciocolată.

Cu toate acestea, motivul dulce al lui Li Hui-ming se transformă în cel mai terifiant lucru care i se va întâmpla în viața lui. Școala este plină de fantome, iar o amenințare suplimentară este gardianul, care este un maniac care vrea să omoare pe oricine întâlnește noaptea în școală. Merită să înțelegem că nu jucăm ca Chris Redfield sau chiar Sebastian Castellanos și, prin urmare, eroul nostru nu poate lupta cu inamicii. Singurul lucru pe care eroul îl face bine este să se ascundă și să fugă. Este exact ceea ce trebuie să facem când ne întâlnim cu inamicul.

Gameplay-ul

Pe lângă Li Hui-ming, la școală sunt și patru fete cu care tipul poate dialoga. Jocul oferă posibilitatea de a alege una sau alta frază, care în cele din urmă ar trebui să ne modeleze atitudinea față de fete. Intriga jocului este, de asemenea, neliniară și include opt finaluri. Jocul este, desigur, departe, dar încă multe acțiuni, inclusiv alegerea frazelor din dialoguri, afectează ceea ce vedem înainte de creditele finale.

Foarte des, dialogurile transmit prost esența a ceea ce vrem să spunem. Din această cauză, personajul spune uneori lucruri pe care nu am vrut să le spună deloc. În plus, unele fraze nu transmit deloc sentimentele personajelor. De exemplu, în unele situații, eroii sunt la un pas de moarte, dar în loc să arate un fel de neliniște, pot vorbi despre ceva complet irelevant pentru esența a ceea ce se întâmplă.

Cea mai mare parte a jocului este ocupată de puzzle-uri. În White Day: A Labyrinth Named School sunt făcute într-un mod foarte interesant și atent. De foarte multe ori trebuie să căutăm diferite chei pentru încuietori, în timp ce explorăm simultan zona. Din păcate, din cauza graficii slabe, este foarte adesea destul de dificil să găsești orice element necesar pentru a rezolva puzzle-ul. Faptul este că aproape că nu există iluminare în joc, iar texturile sunt puțin distinse. Astfel, puteți parcurge aceeași locație de mai multe ori fără a găsi articolul dorit.

Dacă multe jocuri horror moderne sunt concepute pentru a ne impresiona cu efecte vizuale, atunci White Day: A Labyrinth Named School face același lucru doar cu sunetul. Este recomandat să te joci cu căști de înaltă calitate la volum mare pentru a profita la maximum de atmosferă. Jocul este grozav la manipularea sunetelor, datorită cărora experimentăm constant tensiune sălbatică. Chiar dacă eroul s-a refugiat undeva, frica din coloana sonoră nu va dispărea. În plus, coloana sonoră din joc se schimbă adesea în funcție de situație.

Un alt punct foarte interesant al jocului este alegerea dificultății. Dacă în alte jocuri acest parametru, de regulă, modifică nivelul de sănătate a personajului principal și cantitatea de daune primite de la inamici, atunci în White Day: A Labyrinth Named School dificultatea afectează frecvența întâlnirilor noastre cu inamicii. Atunci când alegem un nivel de dificultate mediu sau mai mare, ne lipsim de posibilitatea de a vedea orice indicii. În plus, salvările din joc sunt, de asemenea, limitate, iar nivelul de dificultate afectează cât de des vom putea salva progresul.

Este de remarcat faptul că toate puzzle-urile din joc sunt generate aleatoriu. Chiar dacă cineva a terminat acest joc înainte, datorită schimbărilor constante în metodele de rezolvare a puzzle-urilor, pasajul se simte destul de proaspăt și nou. Astfel, găsirea unui ghid detaliat pe Internet cu o soluție la puzzle nu este posibilă, cel puțin în majoritatea situațiilor.

Rezultate

În ciuda faptului că are șaisprezece ani, White Day: A Labyrinth Named School chiar și acum face o mulțime de impresii plăcute. Jocul nu are o grafică modernă sau vreo soluție revoluționară, dar are cel mai important lucru care ar trebui să fie în groază - menținerea intrigii până la credite și capacitatea de a insufla groază cu atmosfera și sunetul său.

Toate acestea sunt suficiente pentru a recomanda acest produs atât începătorilor, cât și veteranilor genului. În plus, costul relativ scăzut și natura multi-platformă a jocului reprezintă un avantaj suplimentar.

O copie de revizuire a jocului a fost furnizată de PQube.

Trecerea versiunii de joc 1.03 +DLC(2017) pentruPC

Caracteristici de joc

Vă prezentăm atenției o prezentare a jocului, unde sunt dezvăluite toate secvențele logice care vă permit să finalizați jocul în funcție de oricare dintre finalurile pe care le alegeți, dintre care sunt mai multe în joc. Jocul în sine este neliniar, dar schimbările în poveste apar doar în inserții, după o „alegere morală” făcută din opțiunile propuse pentru rândurile din dialoguri. Acest ghid conține acțiuni care sunt aceleași pentru toate punctele complotului și pe care trebuie să le luăm pe cont propriu. De asemenea, oferă soluții pentru toate puzzle-urile, oferă metode de obținere a documentelor din A Ghost Story și enumeră acțiunile întreprinse pentru a obține fantomele în sine. colectia. Ghidul nu acoperă cum să obțineți toate terminațiile și nu oferă opțiuni pentru selectarea liniilor.

Autorul își exprimă profundă recunoștință Pavel Lapin pentru pagina de joc VKontakte pe care a creat-o și pentru ajutorul oferit în timpul procesului de finalizare a jocului în sine.

Controla

Personajul este controlat folosind tastatura și mouse-ul computerului. Vă puteți familiariza cu tastele de control implicite și puteți modifica atribuirea acestora deschizând opțiunea suplimentară „ Tastatura„ în opțiunea „Joystick” din secțiunea „Opțiuni” din meniul principal.

Puteți sări peste inserarea video și dialogul făcând clic dreapta (RMB).

Meniul principal are un set de opțiuni standard, cu adăugarea de opțiuni pentru vizualizarea obiectelor de colecție („Lista culese”) și posibilitatea de a schimba costumele personajelor („Conținut descărcabil”).

Ieșire spre meniul joculuiîn timpul jocului, efectuat prin apăsarea unei taste Tab sau butonul dreapta al mouse-ului (RMB). Este format din șase secțiuni:

« Rucsac» - inventar (discutat mai jos);

« Documente» - documente pe hârtie colectate în timpul jocului;

« Hartă» - conține planul clădirii școlii;

« Mesaje» - mesaje primite în timpul jocului (doar pentru primele două niveluri de dificultate);

« Sistem" - ieșiți în meniul de setări, similar cu secțiunea „Opțiuni” din meniul principal.

Inventar

Pentru a accesa inventarul, accesați meniul jocului apăsând tasta Tab sau RMB și selectați opțiunea „Rucsac”. eu însumi inventar conține, pe lângă obiectele principale dobândite în timpul jocului, și obiecte speciale:

« Chei„Sunt cheile colectate în timpul jocului pentru a deschide o anumită ușă

« Medicamente„Sunt alimente și băuturi care servesc la restabilirea sănătății fizice și psihice a personajului

Articole marcate ca „ Util" - sunt monede pentru achiziționarea de „medicamente și pixuri cu pâslă, cu ajutorul cărora se înregistrează progresul realizat în joc.

Articole marcate ca „ Diverse" - acestea sunt atribute cu care puteți obține obiecte de colecție.

Economisire

Salvarea stării curente a jocului se face în anumite locuri de pe avizier. Pentru a economisi, trebuie să avem un creion. Un marcator este destinat pentru o salvare. Le puteți găsi în diferite locuri din lume. Șase celule sunt alocate pentru salvări, iar salvările în sine sunt situate la adresa (pentru Windows 7 ):

C → Utilizatori → Utilizator → Date aplicație → Local Low → Sonnori → What Day.

Jocul oferă obiecte de colecție: fantome, figurine (pentru nivelul de dificultate Hell), costume pentru personaje și o colecție de finaluri.

Jocul are mai multe moduri de dificultate. Această explicație a fost realizată în modul Hard. Modul „Iad” se deschide după ce îl finalizați în modul normal. La începutul jocului, ni se cere să activăm modul de antrenament, în care putem obține informații utile despre gestionarea și interacțiunea cu lumea exterioară. Alte aspecte ale jocului vor fi discutate în detaliu în procedura propusă.

La începutul și în timpul jocului, este posibilă schimbarea imaginii personajelor. Pentru a face acest lucru, accesați opțiunea „Conținut descărcabil” și selectați costum pentru fiecare dintre ei.

Introducere

Hui-ming Lee, un nou elev la școala Yeontu, se plimbă prin parc când îl vede pe So-yang Han citind un jurnal pe o bancă. Ea uită acest jurnal când ea și prietena ei merg la cursuri. Hui-ming decide să îi înapoieze jurnalul fetei și, în același timp, să-i dea bomboane în onoarea sărbătorii de Ziua Albă (echivalentul coreean al Zilei Îndrăgostiților în Europa). Pentru aceasta, nu găsește nimic mai bun decât să vină la școală la ora zece seara. De îndată ce Hui-ming Lee pășește în pragul școlii, ușa se trântește în spatele lui, întrerupând drumul de întoarcere.

Capitolul unu

„Trebuie să merg la Junior 8”

În primul capitol, sarcina principală este să descoperi Semnul Arborului, cu ajutorul căruia poți deschide ușa care duce la Secțiunea 2 a Clădirii Principale. Pentru a face acest lucru, trebuie să explorați camerele disponibile și să rezolvați puzzle-uri pentru a obține acces la camerele închise. Indiferent de alegerile pe care trebuie să le facem în conversațiile cu personajele, acțiunile pe care le facem singuri sunt aceleași pentru toate opțiunile.

Secțiunea 1 din clădirea școlii principale

Primul etaj

Lobby

  • Documente:

„Jurnalul de predare a cheilor” - un document de pe avizier (conține un indiciu de unde să obțineți planul școlii).

„Starea de întreținere a clădirii” - o notă în cutia portarului, în stânga ușii către coridorul lateral (conține un indiciu despre amplasarea uneltelor și scărilor și funcționarea supapelor de abur).

„Secretul iazului” - document(009) se află pe podea în spatele mașinii de apă potabilă.

  • articole:

FELT-TIME POINT („Util”) – în chiuvetă (conceput pentru înregistrarea stării curente a jocului pe panouri).

MACARA DE HÂRTIE („DIVERSE”) – în sertarul ceasului bunic.

FELT MASTER („Util”) – pe radiatorul de încălzire din toaleta bărbaților.

ȚIGĂRI („Diverse”) – pe cea mai îndepărtată taraba din toaleta bărbaților.

MONEDĂ („Util”) – în chiuvetaîn centrul toaletei pentru femei (folosit pentru a cumpăra alimente și băuturi de la automatele).

Nota. Toate obiectele și documentele active sunt evidențiate în joc cu o lumină pâlpâitoare.

Informaţii: Există un avizier în hol.

Pe perete, lângă ușa sălii de clasă de lângă coridor, vedem desen în creion 1/10 .

Nota: în secțiunea 1 trebuie să colectați 10 desene în creion pe pereți pentru a deschide ulterior un nou personaj în joc - Chih-ming Yu, cu care se poate interacționa atunci când se rejucă jocul.

Important pentru colectie: În partea de jos a sertarului înăuntru dulap, stând în peretele dintre ferestre, există o zonă activă.

Clasa 2-6

  • Documente:

„Notă de la președintele clasei” - o notă pe primul birou din rândul din dreapta (conține un indiciu despre utilizarea numărului de premii ca memento de parolă pentru seif și un indiciu despre proprietățile solventului).

  • articole:

Jurnalul școlii Yongtu - pe dulap, conține o HARTĂ școlii.

LAPTE DE SOIA („Medicina”) – pe ultimul birou din rândul din stânga. Vă permite să restabiliți sănătatea fizică.

După ce am finalizat explorarea holului, toaletelor și sălilor de clasă 2-6, după ce s-au adunat toate obiectele și documentele disponibile în încăperile enumerate, ne apropiem de ușa care duce la coridorul lateral.

XWei-ming observă că e cineva la școală, pentru că ușa, încuiată anterior, se dovedește a fi deschisă.

Deschidem usa.

Coridorul lateral

Hui-ming vede două studente pe hol.

Apropiindu-se de ei.

Nota. Din acest moment începe să opereze principiul „alegerii morale”, în care ni se dă dreptul de a alege dintre două variante de observații. În funcție de alegerea făcută, următoarele întâlniri cu personajele vor avea loc în diferite variante. După cum sa menționat deja, în această prezentare sunt indicate doar acele acțiuni pe care le realizăm independent, controlând personajul principal.

Cheia pentru Seon-oh

După ce unul dintre elevi, Ji-Hyun Seol, o lasă pe Hui-ming singură cu prietena ei Seon-oh, fata îi cere ajutor.

Indiferent de alegerea răspunsului, o urmăm pe fată până la toaleta femeilor, unde cere să ia cheia la ora de economie casnică.

Nota. Pe planul școlii, clasa despre care vorbește Seon-oh este marcată ca „Economic principal Clasă" În continuare, numele localurilor și numele personajelor sunt date conform textelor din joc. Trebuie remarcat faptul că traducerea jocului în limba rusă nu este în întregime corectă, ceea ce provoacă inconsecvențe în unele momente, iar într-un caz anume, o traducere incorectă face imposibilă rezolvarea puzzle-ului, ceea ce va fi discutat mai târziu.

Potrivit fetei, cheia este în atelier. Poți ajunge acolo prin canalul de ventilație, al cărui grilaj ea arată.

Într-o notă din căsuța poștală a portarului, „Stare de întreținere a clădirii”, se spunea că în zona atelierului în care se făceau lucrări de renovare erau unelte și o scară. Ne întoarcem pe coridorul lateral și îl explorăm.

Coridorul lateral

Luăm CULȚELE de pe masa din colț. La capatul coridorului gasim o SCARA. Citim nota „Notă privind ventilația” atașată scărilor, care conține un indiciu că conducta de ventilație trece prin mai multe încăperi. Acordați atenție pungii cu instrumentul întins pe podea, pe care există o zonă activă. Selectam MONEDĂ , întins lângă mașină.

Pe perete, lângă ușa de la clasa Economy, ne uităm la desen în creion 2/10 .

Altul desen în creion (3/10 ) se află între cele două uși ale atelierului Atenție la caseta încuiată cu hieroglife.

Lobby

Instalăm scara sub grila de ventilație, iar aceasta ia automat poziția dorită. Faceți clic cu butonul stâng al mouse-ului (LMB) pe cel care apare (pe măsură ce vă apropiați de el) pe scări pictograma, și urcă automat scările. LMB faceți clic pe pictograma care apare pe grilă și aplicați automat tăietoarele de sârmă pe grilă.

Nota. În viitor, toate articolele din inventar sunt utilizate automat. O pictogramă lupă pe un obiect activ indică faptul că i se poate aplica un articol care nu se află în prezent în inventar.

Faceți clic pe pictograma care apare în interiorul canalului și urcați automat în el. Ne deplasăm de-a lungul curbelor canalului.

Prin gratiile laterale, Hui-ming vede scena uciderii unui elev de școală.

Când calea înainte este blocată de aburii care iese din horn, facem stânga, apoi, la o bifurcație, facem din nou stânga. Ajungem la supapă, rotim supapa. Ne întoarcem și ne deplasăm: înainte, la intersecție - la stânga, într-o fundătură - la dreapta. Rotiți a doua supapă. Ne întoarcem la conducta din care ieșea aburul, ne îndreptăm înainte și ne apropiem de grătar. Folosim tăietoarele de sârmă pentru a o scoate și a sărim în cameră.

Atelier

Alarma se declanșează și un simbol apare pe podeaua atelierului.

Luăm documentul din seif („Nota inginerului”). Vă rugăm să acordați atenție indicii. Pentru a dezactiva temporar sistemul, trebuie să conectați a treia și a patra priză. Ne apropiem de scutul de putere de pe peretele din dreapta.

Rezolvăm puzzle-ul conectând doar al treilea și al patrulea terminal la rețea, pentru care întoarcem cele trei matrițe cu fire. Selectăm din podea, cheia clasei de Economie internă și semnul metalic care a căzut din seiful deschis.

Vă rugăm să rețineți: dispozitiv pe masă și părăsim clasa.

Coridorul lateral

Pe hol, Hui-ming se întâlnește cu Seon-oh. El îi dă CHEIA la ora de Economie Internă, iar fata îi dă CHEIA de la coridorul central și îl invită să meargă la Sala de curs. Seon-oh însăși încă mai are nevoie de „ceva de făcut” și rămâne.

Ne îndreptăm spre hol, deschidem ușa către coridorul central cu CHEIA primită.