Care au fost primele jocuri. Istoria jocurilor pe calculator. Crearea unei capodopere spațiale

Jocurile pe calculator au apărut în trecutul îndepărtat, povestea lor durează mai mult de 50 de ani. Primele jocuri nu au apărut ca divertisment, ci mai degrabă în scopuri științifice, deoarece primele computere au fost uriașe, scumpe și, în cea mai evident, au apărut în instituții educaționale și științifice. Jocurile pe calculator au mers la masele cu apariția consolelor și primele PC-uri, când au devenit mai accesibile celor mai accesibili. Numai după promovarea jocurilor pe calculator au devenit comerciale. Și acum dezvoltarea jocurilor companiei câștigă o condiție întreagă.
Să luăm în detaliu istoria dezvoltării jocurilor pe calculator și menționați jocuri importante care au influențat dezvoltarea industriei de jocuri. Pentru prima dată, lumea a văzut prima asemănare a unui joc pe calculator în 1942. Acest eveniment a avut loc datorită celor doi oameni - Thomas Goldsmith Oameni mai tineri și de Est Ri, au creat un simulator de rachete. Din acest timp, începutul jocurilor de jocuri și video.
Etapa principală de dezvoltare a primelor jocuri pe calculator este de 50-60 de ani. Ultimul secol. Aceste jocuri au fost proiectate nu pentru divertisment, ci ca o cercetare științifică. Oxo (cruci analogice de Nolikov) a primit disertația doctorală A. S. Douglas. Dar, în ciuda acestui fapt, jocurile au devenit foarte populare în rândul studenților și vizitatorilor instituțiilor de învățământ. De exemplu, un astfel de joc este "tenis pentru doi" (Analog Ping Pong pentru doi jucători), creat în 1958 de William Higinbot. Vremurile acelor vremuri au fost concepute special pentru fiecare computer și au arătat puțin la fel de moderne. Terminalele de text și afișajele grafice vectoriale au fost utilizate ca ecran.
În perioada următoare 1961 - 1970. Este demn de remarcat faptul că a fost creat jocul spacewar pentru computerele PDP-1 și primul prototip al unui mouse computer. A fost creat de Douglas Engelbart și la numit: sistemul de afișare X-Y pe monitor. A devenit un pas important în dezvoltarea computerelor și, ca urmare, a fost urmată evoluția jocurilor pe calculator.
1971-1980 - În acest deceniu, omenirea a făcut un pas uriaș în dezvoltarea computerelor și, în plus, oamenii și-au dat seama că dezvoltarea jocului este o sursă imensă de venit. În acest moment apar computere personale și console de jocuri, apare prototipul rețelei locale și apare Internetul. Jucătorii pot juca acum o companie prin combinarea în grupuri folosind rețeaua. Evenimentele principale:
1971 - a apărut prima galaxie de joc comercial (Modificat Spacewar), precum și spațiu de calculator (o altă versiune de Spacewar) - primul joc de calculator, lansat pentru publicul larg în valoare de 1500 de mașini arcade. 1972 - se bazează pe firma Atari Asta a lansat prima arcadă din lume, care sa bucurat de mare succes. În același an, lumea a văzut prima consolă de jocuri - compania Odyssey MagnVox.

1973 - Primul Mazewar din lume, prima persoană, apare cu abilitatea de a juca prin rețea.

1975 - Genul de aventură se naște datorită aventurii de peșteră colosală a jocului.

1976 - Death Film Film de moarte Race 2000 Wrath of Oameni din cauza cruzimii lor, așa că este interzisă în multe locuri.

1977 - Odată cu apariția Apple II, primele jocuri grafice au fost lansate.

1979 - a creat primul joc multiplayer al tipului de noroi (Dungeon de utilizator multiplu), în care jucătorii au mers, au examinat lumea și au comunicat prin primii analogi ai chat-ului. Astfel de jocuri devin foarte populare.

1980 - apare un joc Pac-Man, care mai târziu a căzut în cartea de înregistrări Guinness ca cel mai popular joc din lume. Creat jocul RPG RPG gen, care generează un nou tip de jocuri: jocuri frauduloase. Bageli (de la necinstiți) sunt jocuri de text în care personajele, simbolurile, artefactele și adversarii sunt afișate cu simboluri.

În perioada 1981-1990, consola se confruntă cu o criză, deoarece computerele personale devin disponibile din cauza prețurilor scăzute. Textul și jocurile cu grafică de caractere sunt pe moarte treptat. Acestea sunt înlocuite de jocuri cu o grafică mai complexă, deoarece apar primele carduri video, descărcând astfel procesorul de procesarea grafică. Pentru prima dată, jocurile, seria, care mai târziu au devenit cunoscuți, de exemplu, Metroid, Insula Aventură, Quest Space, etc. Datele conexe: 1983 - Începutul erei consolelor pe 8 biți. Potrivit unor experți, în acest an începe epoca modernă a divertismentului electronic. Există atât de cunoscuți console precum Nintendo Entertainment System, Sistemul Master SEGA, motorul PC, Atari 7800. Există multe jocuri bidimensionale cu vederi laterale. Pentru prima dată, a apărut fantezia finală, în continuarea căreia se joacă încă.

1984 - Primul simulator spațial a apărut cu elemente de comerț - jocul de elită. Quest-ul regelui este, de asemenea, lansat - prima căutare animată din lume.

1985 - Jocul celebru "Tetris" a fost lansat, creat de Alexey Pasytnov. Commodore creează un computer personal amiga. În acest an, lumea întâlnește Brothers Mario (Super Mario Bros).

1986 - Aspectul jocului Dragon Quest a dat naștere unui gen JRPG. Ubisoft Entertainment a fost organizat (numele original al UBI).

1987 - Apariția unor astfel de jocuri arcade de cult, cum ar fi luptător de stradă și dragon dublu. Apare computerul personal Amiga 500. Datorită dezvoltării standardului VGA, sunt afișate grafice cu 256 de culori pe PC.

1988 - Conferința dezvoltatorilor de jocuri - prima conferință din lume de dezvoltatori de jocuri deținută la San Jose.

1989 - a apărut procesoare Intel 486, datorită căruia a fost produsă tranziția computerelor personale la interfața grafică. Jocuri celebre precum Simcity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, care au devenit disponibile în toate versiunile de ferestre, începând cu în al treilea rând. Prima consolă de buzunar apare cu cartușele de joc de la Nintendo.

1991 - 2003 - În acest deceniu, a existat o revoluție în jocurile pe calculator, datorită dezvoltării tehnologiilor informatice. Acum puteți crea lumi cu grafică 3D utilizând unelte complexe multimedia. ID Software a lansat jocul legendar al Doom, care rămâne popular până în prezent. Acest joc a devenit unic, nu a fost similar cu toate jocurile anterioare: un nou sistem de control al jucătorului, o lume tridimensională, un joc de rețea (într-o echipă sau la fiecare om pentru tine). Mai târziu, pe motorul doom, a fost dezvoltat un joc de cutremur la fel de bine cunoscut. În acest moment, prima dată, clanurile de joc au început să fie create, precum și un astfel de concept ca sărbătorile. În acest moment, Half Life apare în joc - primul joc multiplayer, care a făcut posibilă crearea modificărilor - modificări. Jucătorii pot schimba acum lumea și eroul jocului înconjurător. Industria jocurilor începe să aducă un venit imens care să devină comparabil cu venitul industriei filmului. Date cheie:

1991 - Lansat Jocuri celebre: Lemmings și Sonic Ariciul. Blue Hedgehog devine un simbol al lui Segue.

1992 - Pentru prima dată, a apărut un luptător de luptător sângeroasă, care a creat o întreagă serie de jocuri nu numai, dar și filme și desene animate. Subtima Ultima a apărut: Abyss Stygian - primul joc de rol tridimensional din lume. În joc numai în întuneric, a început genul de joc al oroarei de supraviețuire. Dune II a devenit un șablon de joc în timp real.

1993 - ID Software lansează jocul Doom Cult - primul shooter 3D din lume. Conceptul unei bătălii pas cu pas în jocul X-COMS: UFO Apărare, lansat în acest an, nu o compară cu această zi. Atari Corp. Am eliberat primul Jaguar de 64 de biți.

1995 - Eliberarea primelor părți ale celebrilor jocuri necesită viteză și eroi de putere și magie. Base Bioware. Prima expoziție a industriei jocurilor de calculator și video - EI Media și Summit-ul de afaceri.

1996 - 3DFX Interactive produce primul adaptor grafic din lume (Voodoo I) cu suport 3D de accelerare, care a făcut o revoluție în industria jocurilor de noroc. Acelasi an vine cutremurul cu o lume complet tridimensionala. Eliberarea primelor părți ale jocurilor populare Resident, Tomb Raider, Diablo. Primul MMORPG - Meridian 59 apare.

1998 - Eliberarea faimosului joc de timp de înjumătățire, pe motorul căruia au fost dezvoltate multe mai multe jocuri. În acest joc, ireal a marcat dezvoltarea unui motor al motorului Unreal. Există un joc Starcraft de la Blizzard, campionate care sunt încă deținute. Jocul Online Aliens a servit ca la începutul genului MMOFPS. Există un joc de cult Wanungery de la compania rusă KD Lab, care a atras atenția vestică.

1999 - Intel lansează procesorul Pentium III cu capacitatea de a procesa grafică 3D și de streaming multimedia. Introducerea turneului ireal - o nouă lovitură pe piața jocurilor și una dintre primii shooters de sporturi electronice. 2000 - Elemente de inteligență artificială apar în motoarele de jocuri.

2003 - a avut loc primul campionat mondial în sporturile electronice, cu participarea a avut loc la aproximativ 150 de mii de jucători din întreaga lume.

Cu debutul din 2004, lumea a depășit următorul pas în dezvoltarea jocurilor de calculator și video. Acest timp poate fi considerat începutul apariției jocurilor moderne. Datorită distribuției pe ecran larg răspândită, există o cantitate imensă de MMORPG și MMOFPS. Anul acesta este jocul de departe - primul joc cu suport pentru sistemele pe 64 de biți. Cel mai popular (chiar și astăzi) portabil Nintendo DS intră pe piață.

În anii următori, până astăzi, există un număr mare de rezultate de calculatoare și jocuri video de diferite genuri și pentru orice platformă. Dezvoltarea echipamentelor informatice nu stabilește încă.

Ce fel de tendință în dezvoltarea jocurilor poate fi prezis pentru viitor, știind cum sunt lucrurile cu jocul și industria de calculatoare? Reducerea sau dispariția completă a jocurilor pe platformele PC din cauza pirateriei. Jocurile video sunt lansate mai multe jocuri, iar în America de Nord și de Sud, din 17 iunie 2010, a fost lansat un serviciu, cum ar fi Onlive. Cu aspectul său, utilizatorii nu vor avea nevoie să aibă computere personale puternice. Este necesar doar să aveți un internet de mare viteză, deoarece va transmite programul procesat de la un server de la distanță la care utilizatorul va fi conectat la joc. Ce altceva vreau să spun despre asta, deci este ceea ce dezvoltatorii și editorii uită despre ei înșiși și doresc să extragă bani de la portofelele de jucători cât mai mult posibil, făcând adăugiri la joc. Reducerea prețurilor în viitorul apropiat pentru a oferi servicii de joc nu este de așteptat.

Atât de repede dezvoltat jocuri de calculator și video, iar tendința evoluției lor nu se oprește. Poate că în viitorul apropiat vom putea să vă scufundați pe deplin în lumea jocului, ceea ce va fi mai mult decât real.

Conceptul termenului slang.

Conceptul de slang începe să atragă atenția filologiei moderne. În prezent, există câteva definiții ale slangului, adesea contrazice reciproc. Aceste contradicții sunt în primul rând legate de domeniul de aplicare al conceptului de "slang": litigiul, în special, dacă să se includă numai cuvintele expresive, ironice, care sunt sinonime cu echivalentele literare sau toți termenii non-standard, utilizarea căreia este condamnat în cercul oamenilor educați.

Slangul nu este o formare dăunătoare a limbii, care vulgariează limba orală, dar este organică și într-o oarecare măsură o parte substanțială a acestui sistem. Slang se dezvoltă, variază foarte repede, poate fi ușor format și dispar. Aceste schimbări apar pentru a simplifica și înțelege limba vorbită.

Slangul este o entitate foarte plină de viață și dinamică. Se folosește în diferite sfere ale vieții publice. Prin urmare, considerăm că studiul etimologiei termenului "slang" și luarea în considerare a abordărilor moderne ale viziunii sale este relevantă în această etapă.

Nu se știe când cuvântul "slang" a apărut pentru prima dată în limba engleză în discursul oral. În scris, a fost înregistrat pentru prima dată în Anglia în secolul al XVIII-lea. Atunci asta însemna "insultă". La aproximativ 1850, acest termen a început să fie utilizat mai larg ca desemnarea discursului comun "ilegal". În același timp, există sinonime pentru slang-lingvo folosit în principal în paturile inferioare ale societății, iar argumentele preferate de o populație de culoare.

Volumul conceptului de slang este descris mai târziu prin definițiile sale descriptive, cum ar fi "limbajul murdar" sau descrierile poetice "diffirabile" ale slangului ca "limbă de mentă" (D. Golsuorussi); Sau "Slang este o limbă care rotește mânecile, spite în palma palmei și începe să lucreze" K. Sandberg), aceasta este "poezia unei persoane simple", etc. Este clar că în sensul științific sensul Din astfel de definiții nu este suficient, deși este încă evidentă, slang este considerat limba persoanelor simple și baza pentru crearea unui dicționar național.

Khyakov V.A. Într-una din cărțile sale, sa indicat că, pentru prima dată în 1756, slangul terminologic a fost utilizat cu valoarea limbii de tip vulgar scăzut "(limbă de tip scăzut sau vulgară); Din 1802, acest termen este înțeles ca "riscul unei anumite clase sau perioade", iar din 1818, sub slang a început să înțeleagă limba tipului de vârf, cel mai mic pentru limba luminată standard, cu cuvinte noi sau cuvinte care sunt folosite într-un anumit sens. "

În general, problema studierii slangului a studiat astfel de oameni de știință: E. Partring, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, Ch. Leland, I.R. Galperin, V.J. Berk (Berk), V.A. Khyakov, I.V. Arnold, t.a. Solovyov și alții.

E. Cartuș, în special, indică faptul că aproximativ a doua jumătate a secolului trecut, termenul argou a devenit un sens general pentru vorbire vorbită ("vorbire vorbită"), în timp ce până în 1850 acest termen a fost folosit pentru a desemna toate soiurile de "vulgar vulgar vorbire".

Cercetător intern I.V. Arnold indică faptul că slang - include numai cuvinte și expresii de conversație cu culoarea emoțională nepoliticoasă sau umor (non-formă) în limba literară.

I.r. Halperin propune să înțeleagă zgomotul - acel strat de vocabular și frazeologie, care se manifestă în sfera limbii vorbite live ca neologisme conversaționale, care se mișcă ușor într-un strat de dicționar literar oral acceptat.

Argumentul său se bazează pe studiul gunoiului de grajd lexicografic: același cuvânt în diferite dicționare este dat de slang, "oameni" sau fără nici un gunoi, care pare să indice o normă literară. Prin urmare, i.r. Halperin nu permite existența unui slang ca o categorie de sine separată, oferind utilizarea termenului "slang" ca un sinonim pentru cuvântul englez "jargon".

Argument i.r. Halperin nu pare prea convingător datorită unui sistem insuficient dezvoltat de gunoi lexicografic: diferența în acest caz nu poate fi explicată nu atât de mult caracteristicile stilului ca caracteristicile abordării fiecărei lexiciografii la această problemă.

Etimologia țiganului a termenului a durat aproape până la sfârșitul secolului al XIX-lea, a fost dat în faimosul dicționar Toltin, unde sinonimele zgurii sunt administrate ca regiune țigană Zygan, o limbă vulgară scăzută. La sfârșitul secolului al XIX-lea, zgura a început să fie considerată împrumut din limbile scandinave. Începând cu schetul de dicționare etimologice, o astfel de interpretare a originii termenului a căzut în unele dicționare engleză autoritare. Originea scandinavă a termenului a fost luată de astfel de cercetători ca Bredni, Wekaley și Wilde.

În secolul al XX-lea, chestiunea originii termenului slang este încă de interes pentru cercetători. Au apărut noi ipoteze. Cea mai fiabilă este ipoteza parcurilor, care consideră că cuvântul "slang" se referă la verbul pentru parabola - să se pronunțe care indică existența unor astfel de

Argumentul său se bazează pe studiul garniturii lexicografice: același cuvânt în diferite dicționare cu așternutul de "slang", "spațios" sau fără nici un gunoi, care pare să indice beneficiile normei literare. Prin urmare, i.r. Halperin nu permite existența unui slang ca o categorie independentă separată, oferind utilizarea termenului "slang" ca un sinonim pentru cuvântul englez "jargon".

Argument i.r. Halperin nu pare prea convingător datorită dezvoltării insuficiente a sistemului de gunoi lexicografic: diversitatea în acest caz poate fi explicată nu la fel de multe caracteristici ca particularitățile fiecărei lexiciografii la această problemă.

Etimologia țiganilor termenului a durat aproape până la sfârșitul secolului al XIX-lea, este dată și într-o manieră bine-cunoscută, unde sinonimele slangului sunt date ca Gibbewsh - Jargon Gypsy, limbajul flash este un limbaj slab vulgar. La sfârșitul secolului al XIX-lea, slangul a început să ia în considerare atât împrumutul din limbile scandinave. Începând cu dicționarul etimologic al Skeit, care afirmă că în dicționarele engleze autoritare. Wickley și Wilde. Incidentul scandinav, în care au participat acești cercetători ca Bedni, Wickley și Wilde.

În secolul al XX-lea, problema condițiilor slang continuă să fie interesată de cercetători. Există noi ipoteze. Cea mai fiabilă ipoteză de parding, care crede că cuvântul slang corespunde verbului cuvântului - de a exprima, ceea ce indică existența unei astfel de fraze ca frază cu vremurile Chosera, precum și legăturile târzii cu același verb: Limba de sling - Vorbește; Limba de sling este de a vorbi într-o limbă străină (să vorbească într-o limbă străină); Slk fire - spune povestea, minciuna; Slang (om) Slang - insultă, certa fără speranță; În ultima expresie a slangului - іmpert_nce, abuz (valoarea utilizată din 1825).

Salvarea fiecărei epocă istorică reflectă caracteristicile timpului. Slagul anilor '60 a devenit rezultatul unui interes crescut față de droguri, muzică populară, euforie permanentă.

Slang 70s conține un număr mare de epitete care se referă la cei învinși. În Slane, anii 80 au dominat cuvintele care au vizat bani și muncă.

Nu există încă o definiție unică și exhaustivă a slangului. Încercările repetate de a distinge între slang și lexicon general, slang și limbaj obscen nu au dat rezultate.

Definițiile argouilor pe care încearcă să le elaboreze în cursul discuțiilor științifice se dovedesc adesea eronate. Astfel, în diferite dicționare și instrucțiuni, putem găsi o mulțime de definiții pentru slang, cum ar fi "limba obscen", "limba analfabetă și depravată", "poezia unei persoane simple".

V. Chekhovsky numește "Jocul de limbă, care îi ajută pe un individ să se exprime în propriul microsociu și, în același timp, cu ea cu tot restul societății".

Din punctul de vedere al lingvului, slangul este un stil al unei limbi care are loc este o limbă oficială prea formală. Slang se află la sfârșitul posibilelor resurse de comunicare lingvistică și include diverse forme de vorbire, cu care oamenii se pot identifica cu anumite grupuri sociale, de la copii, de tineri oameni de afaceri și hackeri cu infractori, alcoolici și dependenți de droguri.

Jargonismul ocupă un loc important în cultura discursului, ele pot fi înscriși în formațiuni lexico-stilistice. Aceste cuvinte sunt inerente discursă de conversație a persoanelor asociate cu anumite interese comune. Zgura este inerentă diferitelor grupuri de oameni și joacă un rol important în viața umană.

Neoplasmele de ciocnire pot fi neutre din punct de vedere stilistic și reduse stilistic. Este vorba despre aceste concepte că se înființează relația dintre cultura de vorbire și lexicistul argou. Neoplasmele neutre neutre neutre nu sunt înscrise, dar mai mici din punct de vedere stilistic considerate un fenomen negativ.

În majoritatea covârșitoare a cazurilor, atunci când vine vorba de slang de tineret, oamenii se întorc la acele unități lexicale care sunt reduse stilistice. Din acest motiv, apare o neînțelegere a slangului de tineret, negarea ei, care provoacă simultan utilizarea nu numai a acestor lexuri, ci și tranziția la vocabularul obscen.

Astfel, etimologia termenului slang rămâne pe deplin dezvăluită și este una dintre secretele lexicografiei.

Termenul argou în limba engleză înseamnă:

1. Limba grupului social sau separat profesional, spre deosebire de limbajul literar;

2. Opțiunea unei limbi vorbite (inclusiv elemente vopsite în mod expres ale limbii), care nu coincid cu norma limbii literare.

Slangul constă în cuvinte și unități frazeologice (transformări permanente), care au apărut și au fost aplicate mai întâi numai în grupuri sociale separate, care au reflectat orientarea vitală a acestor grupuri. A deveni comun, astfel de cuvinte păstrează de obicei o natură emoțională. În consecință, la prima slang a fost utilizat numai în anumite grupuri sociale și apoi a început să fie utilizat pe scară largă.

Plangismele sunt comune tuturor grupurilor sociale ale unei societăți lingvistice specifice. Acest termen este ambiguu. Se referă la lexiconul de utilizare limitată: are un caracter informal și o culoare emoțională. Lexiconul de utilizare limitată include, de asemenea, profesionalism, jargon, argo, vulgarism (recent, termenul slang a fost utilizat mai mult decât).

Popular este acum slang, care este cel mai frecvent în rândul tinerilor, în special în rândul școlilor și studenților.

Căile și metodele de formare a slangului sunt foarte diverse, dar toate reduc adaptarea cuvântului englez la realitatea noastră și o fac potrivită pentru utilizare permanentă. Iată metodele de bază de formare a slangului:

1) Calculul. Această metodă de învățare include împrumutul, care nu sunt studiate gramaticale de limba rusă. În acest caz, cuvântul este împrumutat complet cu pronunția, scrisoarea și semnificația sa. Astfel de împrumuturi sunt supuse asimilării. Fiecare sunet din cuvântul împrumutat este înlocuit de sunetul corespunzător în limba rusă, în conformitate cu legile fonetice.

2) Sweedeka. Când acest termen se traduce din limba engleză în limba rusă, acesta din urmă adaptează cuvântul primit la standardele nu numai la fonetică, ci și gramatica. În dezvoltarea gramaticală, termenul englez este oferit gramaticii rusești, prezentând regulile sale.

3) Traducere. Foarte des, vocabularul zgurii este format din traducerea termenului profesional englez. În timpul procesului de traducere, funcționează mecanismul de gândire asociativă. Asociațiile sau metaforele emergente pot fi cele mai diferite: sub forma unui obiect sau a unui dispozitiv (disc de disc).

4) Mimica fonetică. Această metodă este cea mai interesantă din punctul de vedere al lexicologiei. Se bazează pe coincidența cuvintelor ne-comunității semantice și a termenilor englezi. Cuvântul care vine la Slang dobândește un înțeles complet nou, nu nu este legat de general. Acest fenomen include, de asemenea, cazuri de rezistență la sunet fără similitudini cu cuvintele din vocabularul standard. Aceste cuvinte sunt sunete de joc. Acestea sunt formate prin scăderea, adăugarea, mutarea unor sunete în sursă engleză.

Există patru tipuri de expresii de slang:

1) cuvinte și expresii emoționale. Acestea includ, în primul rând, lexmeme precum blestem, elipalul folosit în vorbire doar ca exclamații emoționale: coajă (cruste, cruste), carcasă, abruptă, zboară, ciumă. Același grup include fraze: "Full Atas", "Paragraful complet", care efectuează, de asemenea, funcții emoționale-interioare în vorbire. Particularitatea acestor cuvinte și expresii este că aceștia transmit conținutul emoțional în forma cea mai generală și, prin urmare, sunt ambigue. În funcție de situație, aceste emoții pot exprima o mare varietate de emoții: la emoții opuse: dezamăgire, iritare, admirație, surpriză sau bucurie.

2) Cuvintele cu componenta emoțională a valorii. Aceste emoții au o anumită valoare și componentă emoțională, ceea ce transmite atitudinea emoțională a vorbitorului la ascultător. Printre unitățile din această categorie, predomină vocabular, care poate fi caracterizată ca un familiar. În același timp, cunoștința înseamnă o nuanță emoțională, ocupând primul pas în seria de emoții: cunoștință - dispreț - dispreț - umilință. Cuvintele acestui strat lexical nu au o valoare vizibilă, dar utilizarea acestor emoții în discurs demonstrează cunoștința vorbirii de discurs, exprimându-și dorința de a reduce semnificația socială (subiectul de vorbire).

3) cuvinte și expresii cu semnificație emoțională. Aceste emoții se caracterizează prin act în vorbire, ei nu numai că exprimă starea emoțională a vorbitorului, ci și a provoca emoții cu care se confruntă el. Aceasta include, mai presus de toate, astfel de verbe, cum ar fi Baldet, Kayfovat, Trodge, Stick, umflături, combinații frazeologice pentru trădare, precipitații și altele (interpretarea cuvintelor, a se vedea aplicația). Trebuie remarcat faptul că, ca în cazul precedent, nu este exprimată în mod specific, iar în cea mai generală formă, ca o stare de confort psihologic sau, dimpotrivă, disconfort.

4) Slangul calculatorului, în opinia mea, ar trebui să fie evidențiat într-un grup separat, deoarece atunci când lucrați cu un slang de calculator, avem de-a face cu o anumită sinteză a altor patru grupuri:

În primul rând, aceste cuvinte servesc la comunicărea oamenilor dintr-o profesie - programatori sau doar oameni care folosesc un computer într-un anumit scop. În al doilea rând, slangul de calculator diferă în "fixarea" realității lumii computerelor. Numele slangului luate în considerare se referă numai la această lume, despărținându-se astfel de orice altceva și este adesea incomprehensibil pentru oamenii ignoranți. Și, în al treilea rând, în numărul acestui dicționar, cuvintele vulgare sunt, de asemenea, destul de vulgare. Astfel, aceste trei observații nu ne permit să clasificăm slangul de calculator pentru orice grup particular de cuvinte non-leate și o fac să o considere ca un fenomen cu caracteristicile fiecăruia dintre ele.

Clasificarea slangului poate fi clasificată de baze diferite. De exemplu, conform caracteristicilor stilistice, cuvintele slangului pot fi împărțite în mod obișnuit, adică cuvinte neutre și obscene.

Un factor important în crearea de jetoane de slang este similitudinea intereselor persoanelor care formează forma acestei educații anormale. Pe baza acestui fapt, unitățile lexicale ale slangului pot fi împărțite în cele utilizate:

Printre persoanele care sunt angajate în computere.

În acest cerc, cuvintele globale de origine vorbitoare de limba engleză sunt cel mai adesea folosite. Acest lucru se datorează în primul rând faptului că limba engleză este limba tehnologiilor informatice. În procesul de lucru cu echipamente informatice, unele cuvinte au trecut la vocabularul colocvial. Deci, în acest domeniu puteți auzi cuvintele: upgrade (îmbunătățire, modernizare a calculatorului), baston (chei), Masd (grad extrem de nemulțumire), Sidyuk (disc și CD-ROM), utilizator (utilizator).

Oamenii care sunt interesați de mașini au propriile formațiuni de slang.

Cele mai frecvente lexeme ale acestui grup sunt numele diferitelor piese auto și alte echipamente: volan (roată), roabă (mașină), cauciuc, rampe (anvelope) etc.

Printre adolescenții care admiră muzică, ei folosesc adesea cuvinte precum Jucătorul (CD-player), coloana sonoră (videoclipul însoțitor de melodie), SYN (CD cu mai mic, decât albumul, numărul de melodii) Concert de concert).

Slang privat - Bootlere, jurnaliști, sportivi etc. În plus, în fiecare dintre aceste grupuri, pot fi distinse subgrupurile. De exemplu, slangul sportiv este împărțit în jucători de fotbal, jucători de hochei, înotători.

Astfel, putem concluziona că aproape fiecare grup de oameni care împărtășesc interesele comune are propriul tip de discurs special, care este implementat în formațiuni de slang și inerent în acest grup. Aceasta înseamnă că slangul nu este un sistem complet. Slangul nu este același în conformitate cu comunicarea. Fiecare dintre aceste mass-media are propriile sale diferențe, iar slang formulează realitățile vieții în acest mediu.

De exemplu, într-un mediu student există unități lexicale: Gravele totale (pensiune), agitația (bursa) etc.

În sincronizare, excursii de școală există cuvinte care reflectă fenomenele și problemele școlare: coada (datoria), spamp, pătuț, înot (cunoscuți greșit materialul), spargând spurtul (scriere), adormi (nu trece examenele).

Un tip separat de slang-dicționar este o argou criminală, care este utilizat în mediul relevant, deși cucerește pozițiile în discursul de conversație al altor straturi sociale. Există adesea astfel de lexeme ca: o poveste (persoană întârziată mental), unchiul (capitolul închisorii), DOC (persoană cunoștință), acru (consumul de alcool), rularea (omul masiv), gunoi (polițist).

Cu toate acestea, dacă slangul menționat mai sus este utilizat numai într-un mediu specific, cuvintele aparținând intermarona sunt comune. Astfel de lexemere pot fi atribuite: fără adăpost, malachole (anormale), lămâie (milioane de unități monetare), du-te (du-te nebun), trage (întrebați).

În consecință, după cum vedem, Slang este un fenomen foarte comun care poate fi clasificat în funcție de anumite caracteristici.

Cea mai reușită definiție a slangului, în opinia mea, este: "Slang este un fel de discurs folosit în primul rând în comunicațiile orale cu un grup social relativ stabil, care unește oamenii pe baza unei profesii sau vârsta". Din această definiție rezultă că slangul este un fel de discurs ne-leaturat.

Discursul literar include: cuvinte de carte, cuvinte standard de conversație, cuvinte neutre. Vocabularul non-veterinar este împărțit în: profesionalism, vulgarism, jargon, un dicționar de asociații informale de tineret și tineri, adesea numit zgură.

Cu toate acestea, există două puncte de vedere asupra a ceea ce este slang. Unii oameni de știință uneau dicționarul non-industrializat în acest concept (cu excepția MAT), adică profesionalism, vulgarism, jargon și vocabularul tineretului. Din acest punct de vedere, acesta poate fi convenit, deoarece toate aceste tipuri de discursuri ne-leaturate disting între un strat de societate din cealaltă.

Profesionalismul este cuvintele folosite de grupuri de oameni uniți de o anumită profesie. De exemplu, expresia "șterge coada" în limba ziarului înseamnă "cerința de a reduce materialul de pe pagina ziarului".

Vulgarismul sunt puternice, cuvinte comune, de obicei nu sunt folosite de oamenii educați. De exemplu, mama se adresează copilului: "Ridicați fața cu plăci". Cum o mănânci?! ".

Jargonismele sunt cuvintele folosite de anumite grupuri de oameni care nu contează pentru toți. Un exemplu este arcul hoților, sau Pheny, deoarece acest discurs este numit într-un mediu criminal. Vă faceți griji cu un coafor este să vorbiți în hoți. Inițial, această expresie a fost formată: pe partea conversației, adică vorbind limba de birouri - comercianți mici. Birourile aveau propria limbă profesională condiționată, pe care o obișnuiau să înșele cumpărători sau în situații periculoase atunci când era necesar să se ascundă intențiile și acțiunile lor.

Ce este slang? Dacă sclavii sunt concepuți pentru a-și ascunde gândurile și intențiile, slangul comun nu este deloc necesar.

1. Slang are discursul mai scurt, expresiv emoțional. (Să comparăm două expresii: în carte, Limba literară: simt un sentiment plăcut puternic din acest cântec.) Pe slang: Tocmai trag de-a lungul acestui cântec!).

2. Slang servește ca un semn de identificare că această persoană aparține unui mediu social specific. Slang-ul său - Rockers, Punks, Hippies, Fanii de Fotbal sunt fani, etc. Cel mai izbitoare exemplu al slangului original este, eventual, așa-numitul limbă "elf" dezvoltată de Tolkinists - JRR funcționează. Tolkien, autorul cărții "Domnul inelelor". Luna, de exemplu, se numește ITL în limba lor. Trebuie să spun că este extrem de dificil să se distingă unul sau altul de slang în forma sa pură și, uneori, este pur și simplu imposibil. Este clar de ce. Cuvintele unui grup social este ușor de împrumut de la un alt grup. De exemplu, cuvântul "partid" este folosit în presă ca un tânăr tipic și, de fapt, datorită trecutului său criminal ca "adunând hoți". Prin urmare, mi se pare că slangul școlii se poate spune pur și simplu printr-o indicație de unde a venit acest cuvânt.

În timpul studiului literaturii, au fost alocate următoarele funcții pe această temă:

Funcția de identificare. "Utilizarea limbajului dvs. permite membrilor grupului să se simtă mai coerenți, oferă o experiență luminată de unitate, înțelegere reciprocă".

Funcția de comunicare. Zgura este o limbă a comunicării intragrup.

Funcția emoțională-expresivă. Cu ajutorul slangului, vorbitorul poate exprima în mod liber și pe deplin sentimente și emoții experimentate.

Funcția de evaluare. Utilizarea unui dicționar de sânge, printre altele, vizează exprimarea atitudinii vorbitorului de realitate și a fenomenelor, precum și (cel mai adesea) oamenilor din jurul lui. Această estimare poate varia de la ironic prietenos la umilitor la dispreț. Într-un sens mai generalizat, expresiile de evaluare, ca expresii expresive din punct de vedere emoțional, se descompun în ansamblu pe pozitiv și, în general, negativ.

Funcția de manipulare. Se manifestă în astfel de propuneri de stimulente care au valoarea expresiei voinței, adresată interlocutorului și sunt folosite pentru ao influența, încurajați-l să facă ceva. Cu toate acestea, mulți dintre ei nu intenționează să efectueze imediat destinatarul voinței voinței, mai ales că ar fi absurd din punct de vedere logic. Este mai probabil să demonstreze iritarea tovarășului vorbitor și, de regulă, dorința de a opri comunicarea cu el.

Funcția "creativă". Acest lucru se manifestă în cazurile în care oamenii au nevoie să-și exprime faptul că nu există echivalent adecvat în limba literară. Cuvintele și expresiile create ca urmare a acestei nevoii sunt un fel de "creație" de slang.

DAVLETSHINA G.R.

În prezent, computerele sunt introduse rapid în viața umană, ocupându-și locul în conștiința noastră. Împreună cu apariția computerelor, au apărut jocuri pe calculator, care au găsit imediat o mulțime de fani. Odată cu îmbunătățirea calculatoarelor, au fost îmbunătățite jocurile, atrăgând tot mai mulți oameni. Lumea de calculator modernă fără jocuri este de neconceput. În legătură cu importanța acestui subiect, autorul acestei lucrări a încercat să analizeze și să afle de ce și cum apare dependența de jocurile pe calculator, influența persoanei lor asupra părților pozitive și negative ale acestei influențe.

Descarca:

Previzualizare:

MKU "Departamentul de Educație al Comitetului Executiv

Districtul Municipal Chistopolsky.

Republica Tatarstan »

MBOU "STAROROMASHKINSKAYA Școala Centrală Centralizată"

Charm și pericol de jocuri pe calculator

Secțiunea "Tehnologii informaționale"

Lucrări finalizate:

Absolvent student 8.

Davletshina Gulnaz Rafikovna.

Consilier științific:

DAVLETSHIN R.R.,

Profesor-profesor

MBOU "Staroromashkinskaya Sosh"

chistopol.

2014.

Introducere

"Jocurile pe calculator sunt din ce în ce mai bine realizate ca un fenomen de cultură, demn de studii serioase și de conștientizare a esteticii inerente"

A.I. Lipkov.

Un om modern începe să interacționeze cu computerul în mod constant - la serviciu, acasă, în mașină și chiar în avion. Computerele sunt introduse rapid în viața umană, ocupându-și locul în conștiința noastră. Împreună cu apariția computerelor, au apărut jocuri pe calculator, care au găsit imediat o mulțime de fani. Odată cu îmbunătățirea calculatoarelor, au fost îmbunătățite jocurile, atrăgând tot mai mulți oameni. Lumea de calculator modernă fără jocuri este de neconceput. Oriunde și pentru ceea ce contează nu am mers și nu am mers, vom putea să le împiedicăm cu siguranță pe magazinul care vinde zeci și sute de nume de produse și există programe speciale dedicate jocurilor pe calculator la televizor. Există canale întregi, vorbind despre jocuri pe calculator în jurul ceasului. Poate că nu există nici un om care cel puțin o dată în întreaga sa viață nu a căzut sub influența lor. Trebuie să plătim tribut la jocuri. Dacă nu ar fi fost pentru ei, computerul personal nu ar fi niciodată așa cum a fost astăzi.Dezvoltarea industriei de calculatoare este în mod constant, economisind producătorii de jocuri pe calculator, care fac cerințe de performanță tot mai mari și echiparea unui computer.

Este timpul să ne gândim serios la fenomenul jocurilor pe calculator. Așa că m-am pusţintă: aflați de ce jocurile pe calculator sunt populare printre studenții școlii mele.

Pentru a atinge acest obiectiv, am stabilit următoarelesarcini :

  1. citiți și analizați literatura de pe acest subiect, aflați ce jocuri pe calculator sunt în comun și ceea ce diferă unul de celălalt;
  2. aflați de ce și cum apare dependența de jocurile pe calculator;
  3. pentru a petrece sondajul studenților de diferite vârste pentru a afla ce jocuri pe calculator le atrage și dacă au dependente de jocurile pe calculator.

Rezultatele lucrărilor cu literatura și rezultatele studiului sunt prezentate în lucrare.

Parte principală

Scurt istoric al jocurilor pe calculator

Totul a început cu faptul că în 1952, omul de știință britanic Arthur Douglas și-a apărat teza în Cambridge, la care a fost atașată dezvoltarea sa - programul de calculator de joc OHO ("Cross-Noliki"). Nu a fost încă un joc în înțelegerea general acceptată, ci pentru acum demonstrarea capacităților calculatorului. Primul de fapt a fost creat în 1958, Willie Higinbotem, fizicianul - Tidserul de laborator Brookhaven, unul dintre creatorii bombei atomice. A venit cu jocul pentru divertismentul propriu și pentru vizitatori la laborator, astfel încât au văzut oportunitățile științei. Higinbotem a creat jocul "Tenis pentru două". Sa dovedit că jocul a contribuit la îmbunătățirea relațiilor în interiorul colectivului. Mai târziu, el a dezasamblat dispozitivul de joc și nici măcar nu conținea ideea însăși. Trei ani mai târziu, primul joc informatic interactiv a apărut (războiul spațial "(" războiul spațial "), unde era deja" lupta "nu o persoană cu un computer, ci un bărbat cu un bărbat. A creat programul său Steve Russell și colegii săi din Institutul Tehnologic din Massachusetts. Jocul a fost elementar simplu: doi jucători au gestionat mișcarea a două nave spațiale care se rotesc în jurul planetei și alimentarea rachetelor unul în celălalt. Russell cu colegii săi nu și-a presupus că deschid o nouă eră în mass-media. Computerul PDP -1 în sine, un procesor digital programabil, a apărut doar un an înainte ca Russell să-l adapteze pentru "shooters spațiu". Până la sfârșitul anilor 1970, sunetul a venit la joc. Odată cu creșterea vitezei computerelor personale din joc, au apărut instrumente multimedia - grafică tridimensională, fotografii și videoclipuri.

Caracteristicile jocurilor pe calculator

Jocuri pe calculator- Aceasta este o combinație de jocuri destinate utilizării pe un computer personal. Jocuri de divertisment de calculator pot fi împărțite în genuri: jocuri de roluri, shooters, aventuri, jocuri logice, jocuri arcade, strategii, jocuri de curse, simulatoare, jocuri educaționale, lupte, jocuri sportive. Această separare a jocurilor pe calculator este foarte condiționată, deoarece jocul se poate referi simultan la curse și la simulatoare, sau un joc de joc poate fi filmând simultan. O descriere a tuturor tipurilor de jocuri în Anexa nr. 1.

Nivel în jocuri pe calculator

Alte nume: scenă, zonă, curs, episod, rotund, lume, hartă, val, fază, bord, acționează peisaj.Termenul "nivel" El a venit din jocurile de joc timpuriu, unde a tratat nivelurile dungeonului - setarea, în care au avut loc cele mai multe jocuri. Jucătorii au început în partea de jos (nivelul 1) și au trebuit să treacă prin toate nivelurile (care au devenit mai greu) până când au ajuns la vârf, au câștigat libertate. Cu fiecare nivel, sunt asociate una sau mai multe sarcini, care pot fi atât simple (ajung la punctul A la punctul B), cât și complex (găsiți mai multe elemente ascunse pentru o perioadă limitată de timp). După finalizarea misiunii, jucătorul merge, de obicei, la nivelul următor; În cazul eșecului, jucătorul ar trebui să încerce din nou din nou. Nu în toate jocurile, nivelele merg în secvență liniară; Unele jocuri permit jucătorului să viziteze nivelurile de re-alegeți secvența în care trec. Un exemplu poate servi ca lume super Mario. Multe jocuri timpurii au folosit niveluri pentru a crește durata unui joc simplu (și scurt), permițând câștigătorului să joace din nou pe complexitate ridicată (de exemplu, cu oponenți mai puternici), cu alte setări de joc (de exemplu, cu o altă schemă labirint), sau folosind ambele abordări. Cu această abordare, jocul ar putea dura mult mai mult și poate fi mai interesant fără a schimba stilul principal.

Jocurile de joc de jocuri de calculator, de obicei, nu au nivele, deși au adesea orașe, zone deșert și temnițe care pot fi considerate niveluri. În schimb, nivelurile din astfel de jocuri sunt reprezentate de numere care indică experiența generală de calificare și caracteristică. Obținerea unui nivel, personajul își îmbunătățește abilitățile sau statisticile.Nivelul secret este nivelul jocului video ascuns de jucător. Nivelul secret se deschide, de obicei, după acțiuni pe care jucătorul nu le îndeplinește de obicei, cu excepția unei coincidență incredibilă sau a unei experiențe anterioare.

Experiență în jocuri pe calculator

Experienţă În jocurile pe calculator - desemnarea condiționată a realizărilor caracterului, exprimată în echivalentul numeric. Adesea experiența cuvântului este înlocuită de jucătoriexp. (Cuvântul este utilizat în feminin).

Experiența ochelarilor ar trebui să fie distinse, iar experiența ochelarilor de joc este percepută pentru distrugerea adversarilor (monștri sau jucători), precum și pentru îndeplinirea sarcinilor de joc (misiuni). Prin acumularea unei anumite experiențe, jucătorul primește nivelul. În diferite jocuri, o creștere a nivelului poate ridica abilitățile de bază ale jucătorului (putere, dexteritate etc.) și îi oferă abilități unice suplimentare. În plus, numărul de dușmani și nivelul lor poate depinde de nivelul de experiență.

Ochelari de viata (de asemenea, ochelari de sanatate, viata, hitpoints, hp) - ochelari folosite in multe jocuri pe calculator si arata cate de multe daune este capabila sa transfere orice obiect al jocului (cladire, unitate, caracter). De regulă, la începutul jocului, unitatea (unitatea) sau caracterul are numărul maxim de puncte de viață, care pot scădea sau crește (dar, de obicei, nu poate depăși maximul, amploarea este inițial, valoarea) . Ochelarii de sănătate sunt rupte atunci când obiectul este deteriorat (se aplică deteriorarea mai puternică, cu atât mai puternică scade). Caracterul primește de obicei daune atunci când l-au lovit. Când ochelarii de sănătate ajunge la zero, caracterul este de obicei pe moarte. În unele jocuri, personajul pierde conștiința la atingerea HP și după aceea că sănătatea lui începe să ia lent până când ajunge la marca minus critică atunci când personajul va muri, sau în timp ce cineva nu-și va restabili sănătatea.

Ochelarii de viață sunt folosiți în diferite genuri de jocuri pe calculator, cum ar fi jocurile de rol, shooters 3D, jocuri strategice și chiar și unele simulatoare. Fără acest concept, căutările pure sunt costuri.

Efectul jocurilor asupra omului

Jocurile pe calculator nu sunt doar o distracție, acesta este procesul de creare și construire a lumilor. Termenul "construirea lumilor" a introdus un psiholog intern A. G. ASMOLOV în uz științific. Construcția lumilor - procesul de creare a imaginii lumii în psihicul uman. Oamenii și monștrii, regatele și continentele, epocii și galaxiile sunt ambalate în lumea sufletului, s-au rostogolit în "lumea concepută". Ca o lume construită, orice joc popular de calculator are propria istorie fictivă, spațiul său special și timpul de timp, filozofia originală, valorile, regulile, etica și moralitatea.

Jocurile permit jucătorului nu doar vizionarea pasivă a evenimentelor, ci, dimpotrivă, acționează activ în lumea concepută. Acestea sunt senzații foarte puternice și uneori periculoase care apar din ocazie pentru a încerca în diferite roluri și în situații diferite, uită de viața de zi cu zi, să experimenteze noi senzații neobișnuite de la participare (aparent virtuală, dar pentru psihic este destul de real) în bătăliile periculoase și curse pe viteze uriașe.

Jocurile de calculator educaționale sunt necesare nu numai pentru elevii de școală: sunt deja utilizați de armată pentru a pregăti soldați, corporații - pentru a îmbunătăți abilitățile angajaților.Jocul devine un domeniu eficient, necesar de practică - un instrument care oferă un complex de abilități de formare a cunoștințelor care formează cultura profesională și umană.

Din jocurile pe calculator pot fi un beneficiu considerabil. De exemplu, strategiile dezvoltă capacitatea de a gândi logic. Acțiunea 3D și simulatoarele dezvoltă reacția, quest-urile - inventivitatea și gândirea non-standard. Orice joc oferă unei persoane posibilitatea de a încerca într-un nou rol, descoperă noi calități necunoscute. Atunci când respectă măsuri rezonabile, jocurile pot fi chiar utile pentru sănătatea și dezvoltarea copilului.

Argumentele împotriva jocurilor sunt simple: au nevoie de timp, dezvoltă instincte agresive în ea, servesc ca o cauză a bolii.

Rămâneți în spațiul virtual, când capturarea absolută a conștiinței și includerea completă în acest eveniment privează o persoană proprie voință, plină de rezultatele sale imprevizibile: revenind la realitatea obișnuită, își dădu brusc ceea ce nu a făcut ceva greșit. O persoană are o orientare în diferite realități - realități constante și virtuale pentru adolescență. Prin urmare, un adolescent și chiar mai mult decât un om adult este mult mai dezvoltat de capacitatea unei gestionări volunale a comportamentului său decât un prescolitor sau un elev de școală junior. Cu toate acestea, de fiecare dată, revenind din spațiul virtual, o persoană își dă seama că victoriile sale locale nu au nici o valoare în realitate. Ca rezultat, există o tensiune asociată cu nemulțumirea, cădește de stima de sine, pare necredință în posibilitatea unor realizări reale. Ușurința victoriilor virtuale devine din ce în ce mai seducătoare, dar acum pentru obținerea unei iluzii de satisfacție, sunt necesare mari realizări: un joc la un nivel mai complex, o nouă misiune de dificultate crescută etc. Se formează un cerc vicios al efectului înăspririi unei astfel de activități de joc. Acesta este unul dintre mecanismele de formare a comportamentului dependent.

Un alt mecanism de strângere descris de psihologul S.Ad Klimenko atunci când relevanța imaginilor generate de joc chiar și după terminarea sa.

Persoana predispusă la dependență este rapid stăpânită în lumea virtuală. O persoană este prinsă: trebuie să părăsească în mod constant realitatea.

Jocuri pe calculator - Este uluitor și contagios. Nu e de mirare că psihologii și medicii au învins alarma: Primii sunt îngrijorați că foarte mulți copii și adolescenți nu sunt interesați de colegii lor și de comunicarea vie, Și trecerea unei varietăți de misiuni în lumea virtuală, practic înlocuind viața umană adevărată; A doua boli care decurg din solul unui stil de viață staționar, Radiația dăunătoare și deprecierea viziunii. Dar pentru că cât de bogată este această lume! Mult mai interesant decât sulful nostru, nimic nu este remarcabil.

Psihologii alocă mai multe niveluri de dependență:

1. Etapa de pasiune ușoară. După ce o persoană a jucat de unul sau de mai multe ori într-un joc de calculator, el începe să "simtă gustul", începe să-i placă graficele de calculator, sunetul, chiar de imitație de viață reală sau câteva parcele fantastice. Cineva toată viața lui a visat să tragă dintr-un pistol manual de mașină, cineva - stați în spatele volanului Ferrari sau în spatele câriilor luptătorului de luptă. Computerul permite unei persoane o abordare destul de mare a realității pentru a realiza aceste vise. Omul se bucură să se joace într-un joc pe calculator.

2. Etapa pasionantă.Factorul care indică tranziția unei persoane pe această etapă de formare de dependență este apariția unei noi nevoi - un joc de jocuri pe calculator. Jocurile în jocuri pe calculator în această etapă ia un caracter sistematic.

3. Etapa de dependență.Potrivit lui Shpanhel, doar 10-14% dintre jucători sunt "avid", adică sunt în stadiul dependenței psihologice de jocurile pe calculator. Această etapă se caracterizează prin schimbări în valorile personalității. O parte din oameni iubesc să joace împreună, să se joace cu o rețea de calculatoare unul cu celălalt. Motivația jocurilor este în principal competitivă. Această formă de dependență este mai puțin dăunătoare în influența sa asupra psihicului uman decât pe o formă individualizată. Diferența este că oamenii nu se desprind de societate, nu părăsesc "în noi înșine"; Mediul social, deși constând din aceiași fani, totuși, de regulă, nu permite unei persoane să se desprindă complet de realitate, "concediu" în lumea virtuală și să se aducă la încălcări mintale. Acești oameni se joacă adesea singuri pentru o lungă perioadă de timp, nevoia de joc este la același nivel cu nevoile fiziologice de bază. Pentru ei, un joc de calculator este un fel de drog.

4. Etapa de afecțiune.Această etapă se caracterizează prin dispariția activității de jocuri umane, schimbând conținutul psihologic al persoanei în ansamblu spre normă. Relația umană cu computerul în acest stadiu poate fi comparată cu butoanele strâmte, dar strâns cusute. Acestea. Omul "deține o distanță" cu un computer, dar complet ruperea de atașamentul psihologic la jocurile pe calculator nu poate. Aceasta este cea mai lungă dintre toate etapele - poate dura toată viața, în funcție de rata de focalizare.

Partea practică

Scop Sondajul a fost de a afla ceea ce atrage studenții în jocuri pe calculator și dacă nu depind de jocuri pe calculator.

Elevii de 3-5 note au participat la anchetă - 17 persoane, 6-8 clase - 17 persoane 9-11 clase - 18 persoane.

Pentru studiu, băieții au propus următoarele întrebări:

  1. 1-2 ore
  2. 2-3 ore
  3. \u003e 3 ore
  1. Cât timp jucați jocuri pe calculator?
  1. Nu juca
  2. -2 ore
  3. 2-3 ore
  4. \u003e 3 ore
  5. Tot timpul

Ce jocuri joci?

jocuri de joc,

Filmare

aventuri,

jocuri logice,

jocuri mecanice

strategii

jocuri de curse

simulatoare

jocuri educaționale,

lupte

jocuri sportive

Conform rezultatelor studiului, s-au construit diagrame și a fost făcută analiza acestora.

  1. Cât timp stați de obicei la computer?

După cum se poate vedea din diagramă, majoritatea studenților stau la un computer cel puțin o oră, iar elevii de liceu, dimpotrivă, petrec mai mult de 3 ore pe zi la un computer. Acest lucru poate fi explicat prin faptul că elevii de clasa a treia de la părinți sunt efectuate mai mult control, în timp ce elevii de liceu sunt acordați ei înșiși.

  1. Ce parte din acest moment joacă jocuri pe calculator?

Diagrama arată că o parte mai mică a claselor elevului 3-5 nu joacă jocuri pe calculator. Acest lucru poate fi explicat prin faptul că părinții sunt urmați de copii, iar elevii de liceu au o alternativă - rețele sociale, dintre care cele mai populare sunt comunitatea de rețea Vkontakte.ru și Odnoklassniki.ru. Printre studenți 6-8 clase, jocurile pe calculator sunt populare și majoritatea studenților de această vârstă utilizează un computer numai pentru jocuri.

  1. Cine altcineva din familia ta joacă jocuri pe calculator?

Din diagrama este clar că frații, surorile, de la părinți - tatăl joacă în majoritate, iar mamele sunt practic jucate. Acest lucru poate fi explicat prin faptul că subiectele jocurilor sunt concepute în principal pentru copii și băieți. În 9-11 cl. Cel mai mare număr de puncte câștigă indicatorul "Nimeni". Acest lucru se datorează faptului că studenții înșiși necesită mai mult în lucrul cu un computer.

  1. Ce jocuri joci?

Mai populare în shooters, jocuri - curse, aventuri. Graficul confirmă opinia psihologilor că cea mai mare dependență are loc atunci când se joacă curse și fotografiere. Acest lucru se explică prin faptul că în viața copilului, el nu se poate arăta întotdeauna, foarte des el simte că nu a reușit în societate. În joc, el alege un rol pentru el însuși și are întotdeauna un succes dacă nu are succes, doar schimbă jocul. Senior Elevii sunt deja conștienți de faptul că succesul în joc nu oferă succes în viață și, prin urmare, dependența apare mult mai puțin.

  1. Finalizați cu ușurință jocul?

Pe această diagramă se poate observa că studenții studenților sunt 9-11 cl., Deoarece au mai dezvoltat capacitatea unei gestionări volunale a comportamentului lor decât la copiii de vârstă mai junior. Cu toate acestea, 50% dintre întrebarea spun că este dificil pentru ei să termine jocul. Putem presupune că au o dependență de jocurile pe calculator.

  1. De ce vă place să jucați jocuri pe calculator?

Majoritatea studenților joacă jocuri pe calculator, așa cum le place. Dar sunt și cei care joacă, pentru că nu este nimic de făcut. Există studenți care cred că jucând jocuri pe calculator, se odihnesc, dar de fapt nu este. Da, o persoană este distrasă de problemele de viață, dar primește o încărcătură mare, coloană vertebrală, sistem nervos cu eșecuri în joc și comisia de violență. 4 Studentul a răspuns că joacă jocuri pe calculator, deoarece sunt strânse. Acest lucru poate fi considerat un semn al dependenței de început.

  1. Ce caracteristici ale jocului doriți să utilizați în viață?

Când răspundeți la această întrebare, toată lumea și-a exprimat opiniile diferite, dar totuși putem concluziona că doriți să aveți oportunități, de neatins în viață (zburați, aplicați Magic instantaneu). Elevii de liceu doresc să persiste, să posede abilități logice, posibilitatea de a învăța. Legătura medie ar dori să posede abilități profesionale. În plus, toată lumea vrea să trăiască o mulțime de vieți. Toate acestea pot fi explicate prin faptul că băieții se tem să fie greșite. În viața greșelilor duce la estimări proaste, blesteme, pedepse -, prin urmare, o persoană formează teama de a face o eroare. Într-un joc pe calculator, realizarea unei erori, puteți repeta acțiunea, evitând-o. Acest lucru face cu siguranță jocul chiar mai popular.

  1. Știți despre existența dependenței de jocurile pe calculator?

După cum se poate vedea din diagramă, majoritatea studenților știu despre existența dependenței de jocurile pe calculator, dar, de regulă, toți cred că au această dependență.

Conform rezultatelor cercetării mele, au fost pregătite discursuri pentru întâlnirile părintești din clasele în care a avut loc studiul. La întâlniri, broșurile pentru părinți au fost, de asemenea, distribuite cu privire la modul de a diagnostica dependența de pornire și de a preveni dezvoltarea acesteia.

Concluzii:

Jocurile pe calculator în rândul studenților din clasele 3-7 sunt cele mai populare. Și foarte des, familiile studenților joacă jocuri pe calculator. Majoritatea întrebărilor joacă shooters, jocuri - curse.

Am de gând să continuu studiul. În viitor, voi explora mai multe detalii acele caracteristici și caracteristici ale jocului care sunt atractive pentru studenți și elaborează sarcini pentru studenți cu utilizarea lor. Pentru munca mea, voi atrage profesorii școlii mele.

Bibliografie

  1. Leontyev v.p. Divertisment pe Internet. - M.: OLMA MEDIA GROUP, 2008. Lipkov A.i. Pandora Sertar: Fenomenul jocurilor pe calculator din lume și în Rusia. - M.: Editura LCK, 2008
  2. Kurtysheva Ma. Cum se păstrează sănătatea psihologică a copiilor. - SPB: Editura CJSC "Peter", 2005http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title.

    Atasamentul 1

    Jocuri de calculator periculoase

    Ce să fac…. Sfaturi pentru îngrijirea părinților

    • Copilul tău arată obosit
    • Copilul dvs. a devenit iritabil
    • Copilul tău este insomnia
    • Copilul este imposibil de îndepărtat calculatorul
    • Copilul se numește un nume fictiv
    • Copilul refuză să comunice cu colegii, prieteni
    • Bebelușul vorbește despre temerile neobișnuite

    Ar trebui să vă gândiți dacă...

    • Afișați exemplul dvs. personal pozitiv. Este important ca cuvintele să nu se disperseze cu cazul.
    • Limitați timpul de lucru cu computerul, explicând că computerul este greșit, iar privilegiul, astfel încât comunicarea cu acesta este supus controlului părinților. Este imposibil să interzic în mod dramatic lucrul la computer. Utilizați computerul ca element al educației eficiente, ca promovare.
    • Explicați copilul că jocurile sunt o parte foarte mică din divertismentul disponibil că viața este mult mai diversă încât jocul nu va înlocui comunicarea. Invitați alte caracteristici ale distracției (plimbare,Întâlnește prieteni).
    • Vorbește jocuri împreună cu copilul. Dați preferință jocurilor educaționale. Este imperativ să învățați un copil critic se referă la jocuri pe calculator.
    • În cazuri, dacă vă puteți face față în mod independent cu problema, contactați psihologii.

Jocurile și divertismentul persoanei moderne sunt foarte diverse, iar multe dintre ele au provenit cel mai probabil din antichitate. Și apoi nu poate fi interesat de problema modului în care a apărut primul joc din lume. Dacă vă aprofundeți în istorie, putem spune că unul dintre primele jocuri se numește senet.

Arheologii care au efectuat o excavare a înmormânțelor egiptene vechi au fost martorii unor astfel de constatări ca niște linii și desene diferite au fost sculptate. Astfel de obiecte au fost plasate chiar și în mormântul oamenilor mari - Faraonii și prințesele.

Studiile civilizațiilor antice au confirmat ipoteza omului de știință al lumii, că oamenii din trecutul îndepărtat a jucat jocurile de bord. Acest lucru le-a permis să-și dezvolte gândirea și să creeze o strategie specială, să găsească o cale de ieșire din situația nu numai în joc, ci și în realitate.

În Scriptura "Cartea morților" menționează un astfel de joc numit Senet. Acest cuvânt în traducere înseamnă trecerea. Seneturile de joc pe desktop se îndrăgosteau nu numai de oameni nobile, ci chiar și pe cei săraci. Pe pereții mormintelor Faraon, a fost posibil să găsești o imagine a acestui joc de bord, din ce domeniu de lucru a fost făcut din abanos și oase de un elefant, iar cuburile de joc au fost făcute din glazură sau faianță colorată.

Câmpul de joc al lui Senet a constat din treizeci de pătrate, precum și oasele care au ajutat la determinarea mișcării jucătorului. Există o altă versiune a jocului de bord cu douăzeci de pătrate. Printre panourile care se găsesc în timpul săpăturilor, există și cele care au diferite versiuni ale jocului pe ambele părți.

Există un alt joc vechi care este popular și astăzi, este o Mankala care și-a luat începutul în Africa. De asemenea, unele săpături arheologice au devenit dovezi că Mankal a fost cunoscut în Iordania, unde într-una din case a găsit o placă de la calcar cu câmpul corespunzător pentru a juca cu găuri.

Unii oameni de știință sunt încrezători că Mankal este mult mai în vârstă decât vechea senetă. Pentru a juca un joc în joc, trebuie să luați o mână de pietricele sau semințe, care sunt stabilite pe depresiile câmpului. Victoria a câștigat pe cel care captează cât mai mult posibil jetoanele adversarului său.

Printre vikingi a fost foarte popular cu Tafer, care a devenit un prototip al șahului modern. Cifrele au fost expuse pe teren, printre care regele a fost localizat. Scopul jocului a fost acela de a aduce figura principală la marginea opusă a plăcii, în timp ce alte figurine trebuiau să prevină acest lucru.

Printre jocurile de antichitate, este posibilă alocarea morii, a căror plăcile de joc erau în Sri Lanka într-o mie patru sute patruzeci și patru de ani înainte de epoca noastră. Acestea au fost făcute din pietre, dar în Irlanda și trei astfel de panouri au fost făcute din bronz. Pe câmpul de joc, fiecare participant avea trei jetoane din care era necesar să se construiască o linie. Dacă a reușit să facă, atunci inamicul a privat un cip și jocul a fost finalizat când participantul nu a putut construi o moară din cauza incapacității de a face o mișcare cu o lipsă de monedă de joc pe teren.

Unul dintre cele mai vechi jocuri este, de asemenea, un bang regal, în care astăzi regulile au fost păstrate în original. Seturile de jocuri foarte vechi au fost în Irak în nouăzeci de al XX-lea an, și au fost similare cu Senet. Esența jocului a fost aceea de a arunca oasele și mutarea chipsurilor de joc la finalizare. De mult timp, această divertisment a fost considerată un prototip al asistenților medicali de astăzi.

Printre jocurile antice, puteți aloca o chaturant în care coreenii, astfel încât indienii și talailiții au jucat. În conformitate cu regulile sale, ea seamănă foarte mult cu șahul. Jocul a câștigat o mare popularitate și jocul de fericire, care a fost inventat în Marea Britanie ca învățarea virtuții creștinilor.

Putem spune că jocurile pe calculator au apărut din întâmplare. Sa întâmplat în 1958 în Laboratorul Național Brookhaven (SUA), când angajatul ei - William Higinbotam - a prezentat primul Ping-Pong electronic din istoria acestei organizații științifice bine cunoscute. Mai târziu, el a mărturisit că nu și-a putut imagina, ce succes așteaptă inovația sa inconfortabilă în viitor. Oarecum mai târziu - în 1961 - Programatorii faimosului Institut de Tehnologie din Massachusetts (MIT) pe supercomputerele lor (pentru acel moment, desigur) au creat un alt joc. A fost numită "Star Wars" și a fost dezvoltată ca o modalitate de modelare a calculatoarelor de ostilități. În diferite versiuni ale acestui joc și astăzi puteți juca în unele modele de telefoane mobile.

În anii '70 Jocurile electronice s-au transformat rapid într-o afacere. Nolan Basnell este considerat tatăl acestei afaceri (a înființat prima firmă pentru producția unui nou tip de jocuri, pe care la numit Atari (Atari). Deja în 1972, faimosul său "Pong" a intrat în lumea divertismentului de joc. A fost prima consolă de joc (la televizor) cu care doi jucători sau un jucător și un computer și un computer pot arunca mingea pe ecran prin grilă, încercând să o păstreze în câmpul de pe ecran.

Succesul comercial a condus la aceste companii de afaceri (printre care producătorii de jocuri, cum ar fi Nintendo, Magnavox, Namco, Sega etc.). Ca rezultat, chiar înainte de apariția computerelor personale (!) Jocurile electronice au câștigat popularitate extraordinară, arătând toate posibilitățile și valoarea dezvoltării tehnologiilor informaționale. Adevărat, până acum numai în SUA, Japonia și Europa. Deci, nu este nimic ca acest tip de jocuri a fost numit și numit "jocuri electronice" sau "jocuri video", deoarece au fost produse sub formă de console speciale la televizoare sau slot machines. Primele jocuri pentru computerele personale au apărut doar la începutul anilor '80, când boom-ul consolelor de joc au trecut deja, dar un nou-boom de jocuri pe calculator, care continuă până acum.

Sunt de acord, tehnologiile informatice merg pe scară largă în viitor și este sigur să argumenteze că, în câțiva ani, ne vom scufunda pe deplin în realitatea virtuală și de a ghici dacă există o lume de urgență în realitate sau este doar un joc mintal. Amintiți filmul "Matrix". Poate creatorii lui erau aproape de adevăr?

Acum majoritatea oamenilor preferă doar jocuri 3D cu grafică decentă și puțini amintesc că primele jocuri video păreau necomplicate și mai degrabă asemănătoare cu mașini de calcul primitive. Să ne amintim pe cel de-al 15-lea veche teroriștilor din industria jocurilor de noroc, care au fost principalul impuls la crearea de jocuri așa cum sunt acum, pentru că a fost trecutul care a creat jocul, ia dat forma și trimisă în viitor.

15. Joc interactiv. 1947 an


Când vorbesc despre eforturile modeste ale jocului video, menționează de obicei cuvântul "Pong". Pong. Este unul dintre jocurile timpurii și a fost lansat în 1972. Jocul a câștigat rapid popularitate, iar în 1975 a apărut versiunea de acasă. Desigur, au existat alte jocuri video înainte de Pong.

De fapt, primul joc electronic interactiv a fost creat pentru încă 25 de ani înainte de Ponga, în 1947, la doi ani de la sfârșitul celui de-al doilea război mondial. Racheta arată în timpul războiului inspirat Thomas T. Goldsmith și Estla Rai Mann pentru a crea un simulator de rachete pe un tub de fascicul de electroni. Pentru joc, circuitele analogice au fost utilizate pentru a controla razele luminoase cu tub și pentru a controla poziția punctelor țintă de pe ecran.

14. Jocul care a influențat întreaga lume a jocului. 1961 an


În 1960, compania Digital Equipment Corporation. A lansat primul său minicomputer PDP-1 (procesor de date programabil-1). Un an mai târziu, un grup de studenți ai Institutului de Tehnologie din Massachusetts sa dezvoltat pentru jocul PDP-1 numit Spacewar!

Jucătorii au fost doi: fiecare dintre ei a gestionat nava sa cosmică și, manevre între stele, a încercat să bată adversarul. Jocul răspândit pe Internet (caz de înțelegere, a fost primitiv atunci) și a servit, de asemenea, ca bază pentru multe alte jocuri video.

13. Joc public. 1971.


Timp de mulți ani, pentru a experimenta puterile mele în jocul video ar putea fi numai în acele locuri în care a fost înființată (de regulă, la universități), iar numai anii '50 și anii 60 ai secolului trecut au versiuni de acasă ale mașinilor de slot. De obicei au avut un joc electronic de noduri încrucișate.

În 1971, au fost eliberate două versiuni arcade Spacewar.!. În luna septembrie a acestui an, primul joc Galaxy Galaxy a fost instalat în Universitatea Stanford din California, un joc video pe o mașină care rulează pe monede.

Două luni mai târziu, în noiembrie, 1.500 de spațiu de computere au fost disponibile pentru vânzări comerciale - primul brainChild de Nolana Bushnell și Ted Dubney, viitorul fondatorilor Atay pentru producția și publicarea jocurilor pe calculator. Al doilea și mai mult încercarea de a intra pe piața internațională a jocurilor video a fost Pong. Nolan a primit chiar porecla "regele Pong" ca fondator recunoscut al industriei jocurilor video americane.

12. Prima consolă de jocuri de acasă. 1972 an


Ca primul joc electronic interactiv, versiunea la domiciliu a Ponga (cel mai adesea numită Home Pong) a trebuit să rămână la vârf de glorie pentru o lungă perioadă de timp. Dar acest lucru nu sa întâmplat. Cu trei ani înainte de apariția casei Ponga, prima consolă de jocuri din lume a fost lansată - Magnovax Odyssey - dezvoltată de inginerul Ralph Baerom. Din păcate, noutatea nu a îndeplinit speranțele: vânzările de consolă au suferit foarte mult datorită unei politici de marketing necorespunzătoare, mulți au crezut că consola de joc a funcționat numai atunci când se conectează la televizoarele Magnovax.

ATARY (apoi a fost numit și "Nolan Bushnell"), orientat rapid, învățat să beneficieze de erori concurente: inscripția a fost blocată pe cutii Ponga: "Potrivit pentru orice TV și alb-negru și culoarea". Adesea, succesul Ponga nu a plăcut dezvoltatorii de console Magnovax Odyssey, care poate și a servit ca un șoc pentru depunerea unei afirmații împotriva lui Nolan Bushnell din cauza similitudinii apropiată a jocurilor Ponga și tenis pe Magnovax Odyssey. Mai târziu, ICIS și alte companii au fost depuse: Coleco, Mattel, Seeeburg, Activision, - cu nereușită pentru acele rezultate.

Consola de joc Magnavox În plus față de toate manipulatoarele standard au demonstrat cumpărătorilor prima pistol luminoasă, care, la supărarea jocului, nu a fost întotdeauna declanșată.

11. Joc arcade pe microprocesor. 1975 an


În 1975, compania Midway jocuri. A lansat lupta cu arme arcade - primul joc video de pe microprocesor, și nu pe electronica TTL tradițională. Chipurile CPU Intel 8080 au fost construite în jocul automat cu jocul, care, potrivit multor, sunt primele microprocesoare cu adevărat de lucru. Succesul armelor de mașini bazate pe microprocesoare a fost garantat. Noile tehnologii au fost concepute pentru a îmbunătăți semnificativ jocurile video: grafica îmbunătățită îmbunătățită, a devenit mai interzisă.

10. Primul joc video de buzunar portabil. 1979 an


Primul prefix de joc portabil a fost microvision, lansat în 1979 de către companie Milton Bradley.. Consola avea un ecran de cristal lichid și mai multe cartușe înlocuibile. Unul dintre ele (Hunter Space - 1981) a demonstrat capacitatea de a efectua mișcări în toate direcțiile numai cu ajutorul a 4 butoane închise. Un astfel de sistem de control al butoanelor de comandă poate fi considerat o versiune timpurie a butonului D-Pad (butonul săgeată în formă de cruce). D-Pad a fost utilizat (și folosit în această zi) în multe tipuri de console de jocuri ulterioare, de exemplu - Gameboy.

9. Jocuri 3D pentru uz casnic


3D Monster Maze (labirint tridimensional cu un monstru) - primul joc 3D de calculator creat de Malcolm Evans în 1981 pentru mașinile de pe platforma Sinclair ZX81. Jucătorul trebuie să depășească dimensiunea labirintului generat de 16x16 de celule de 16x16 și să nu intre în paws monstru ostil - tiranozaurul rex.

8. Joc online. 1983.


Strămoșul jocurilor online a fost compania Suport Supset, fondată în Utah în 1981. Doi ani mai târziu, primul joc de rețea a avut loc în istorie între mai mulți oameni, a fost numit Snipes și sa bazat pe simboluri de text, care, desigur, nu merge la nicio comparație cu o grafică luminoasă a jocurilor video moderne. Jocul a fost inițial creat cu un obiectiv demonstrativ: pentru a arăta societatea fantastică pentru acel moment posibilitățile de computere personale IBM, dar mai important - a pus începutul așa-numitului eră de joc online.

7. Console de jocuri pe 8 biți, o nouă generație de sisteme de jocuri. 1985.


Pentru mașinile de calcul și alte echipamente "biți", aceasta este o unitate de măsurare a puterii procesorului. Acesta este, un procesor pe 8 biți într-un interval de timp poate funcționa doar 8 biți de informații, în timp ce 16 biți primește acces la 16 biți de date și așa mai departe. În fiecare generație ulterioară a consolelor de joc N-Bit, calitatea graficelor și a sunetelor sa îmbunătățit și, prin urmare, în lumea modernă a jocului pe consola pe 8 biți arata foarte învechit și primitiv.

Primul sistem popular pe 8 biți a devenit Nintendo Entertainment System (1985), vânzările au depășit 62 milioane de unități. Cu toate acestea, popularitatea "NES" pe piața mondială nu a împiedicat succesul și alte companii în producția și vânzarea de console de jocuri - Atari St și Commogor Amiga. În același timp din 1985, aceste companii au deschis calea spre epoca de jocuri video pe 16 biți.

6. Primul joc sângeros. 1986.


Oamenii precum jocurile crude, nu-i așa? Call of Duty, Grand Theft Auto, Material Solid; Toate aceste jocuri sunt incredibil de populare, deoarece cruzimea și dorința de a perturba interzicerea înfloritoare. Shiller. - Primul joc video, "răsturnat de sânge".

Lansat în 1986, a oferit un jucător înarmat cu pistoale ușoare, împușcând toți cei care au apărut pe ecran (inclusiv om, zombi, fantome). Tot ce era necesar este de a arăta ingeniozitatea în dezmembrarea victimelor. Imaginea părea atât de inacceptabilă pentru un cetățean respectabil că în Marea Britanie jocul a fost interzis pentru totdeauna. Deși, dacă credeți că Shiller arată mult amuzant în comparație cu modern Gta. sau Manhunt..

5. Primul sistem de jocuri pe 16 biți. 1987.


Consola de joc Turbografx-16 Supertinment Supersystem, cunoscut și ca motor "impresionant" PC, a fost lansat în Japonia în 1978 de către NEC. Consola avea un modul suplimentar CD sau pur și simplu vorbind, CD-uri.

Datorită noii achiziții, Turbografx-16 a distins o cantitate mai extinsă de memorie, un sunet îmbunătățit și preț scăzut. Printre altele, în funcție de cartea de înregistrări Guinness, motorul PC Guinness a câștigat titlul de cea mai mică consolă de jocuri, dimensiunea sa este de numai 14 cm x 14 cm x 3,8 cm. 3 milioane de exemplare vândute.

4. Primul sistem de joc pe 32 de biți. 1993 an


Primul prefix de joc pe 32 de biți a fost de fapt amiga CD32, lansat în septembrie 1993, dar vânzările sale nu au depășit 100.000 de unități. Vânzările de Atari Jaguar (emitere - noiembrie 1993) au reușit - au vândut doar 500.000 de exemplare. Între ei, prima consolă a companiei Panasonic - 3DO multiplayer interactiv, care sa bucurat de un mic succes mare în rândul cumpărătorilor. Dar este dificil să o numiți primul prefix pe 32 de biți: eliberarea până în 1994 a fost limitată, iar costul a 700 de dolari a impus o amprentă negativă asupra achizițiilor de consolă.

La sfârșitul anului 1994, dezvoltarea lui Sega Saturn și Sony Playstation, console de jocuri, a depășit predecesorii lor sa încheiat în Japonia. PlayStation a devenit prima consolă din istorie, a cărui circulație a depășit 100 de milioane de exemplare.

3. Consola de joc, afișând grafica tridimensională "intrare". 1995.


În 1995, Nintendo a lansat o consolă de acasă, promițând să arate "realitatea virtuală la mirelul virtual". Băiatul virtual este o consolă pe un stand subțire, cu un ocular, asemănător cu ochelari de culoare roșie. Un astfel de "proiector" a trecut imaginea tridimensională în fiecare ochi și este posibilă numiți o versiune simplificată sau neterminată a filmului 3D modern.

Adevărat, prefixul a fost incomod pentru a fi folosit și a reprezentat un pericol considerabil de vedere, ca să nu mai vorbim de faptul că toate jocurile au fost afișate în roșu. Ca rezultat, băiatul virtual a încetat anul viitor. Cu toate acestea, prima experiență a realității 3D a trecut cu succes, ce credeți?

2. Sisteme de jocuri pe 64 de biți și 128 de biți. 1996 - 2002.


Sistemul de joc Nintendo 64, deși a fost dezvoltat în epoca consolelor pe 32 de biți, este de fapt un sistem pe 64 de biți (de aici și 64 în titlu), pur și simplu părea puțin timp. Era sistemelor de 128 de biți a început în 1998, cu apariția lui Gamecube, PlayStation 2 console, precum și Xbox și Sega Dreamcast, lansate cu doi ani înainte de dezvoltarea PlayStation 2, care aparține titlului "Cele mai vândute console de joc tot timpul".

1. Control fără un controler. 2004 - prezent

Eyetoy a devenit prima cameră video folosind tehnologia de recunoaștere a imaginilor și a culorilor, care permite jucătorilor să transfere comenzi cu propriile lor mișcări. Camera a fost destinată utilizării cu prefixul PlayStation 2. Tehnologia este cu siguranță bună, dar jocurile cu care a fost folosit Eyey nu a fost distins printr-o varietate, aparatul foto nu a răspuns întotdeauna la mișcarea jucătorului.

Dar Eyetoy a făcut o revoluție reală în lumea divertismentului interactiv. O altă inovație: Proiectul Natal.. Angajații Microsoft au anunțat un accesoriu pentru Xbox 360, care vă permite să jucați fără controlor, să controlați jocul cu gesturi, diferite articole, chiar voci și expresii faciale. Puteți decide, acestea sunt toate cuvintele goale și minciuni (ce fel de companie nu dorește să atragă cumpărători), dar videoclipul furnizat mai sus va confirma toate cuvintele noastre.

Citiți cea de-a doua parte în partea de sus.

Privire de ansamblu asupra controlerului "NES30 Pro"

Prezentare generală a celui mai bun controler de joc în stilul NES de la site-ul Creator