Jocuri în aer liber pentru grupa de seniori. Fișier de cărți de jocuri în aer liber

P / și „Capcană de șoareci”

Scopul jocului : Îmbunătățiți coordonarea mișcărilor și agilitatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care reprezintă capcana pentru șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i luăm pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii se îndreaptă spre capcana pentru șoareci și fug din ea. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori.

m/p "Cine are mingea?"

Scopul jocului: dezvolta mindfulness; pentru a consolida capacitatea de a efectua acțiuni de joc în conformitate cu regulile.

Progresul jocului:

Jucătorii formează un cerc, liderul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul copiilor se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva o minge (6-8 cm în diametru), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El spune: „Mâini!” - iar cel căruia i se adresează să ridice ambele mâini, palmele în sus, arătând parcă că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar jucătorul care are mingea este găsit începe să conducă. Jocul se repetă.

p / și „Lovishka” (cu panglici)

Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Progresul jocului:Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „Unul, doi, trei - prind”, copiii se împrăștie, iar capcana încearcă să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unul, doi, trei - alergați repede într-un cerc!”, copiii sunt construiți într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returnează panglicile copiilor. Jocul începe cu un nou driver.

Reguli:Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

p / și „Figuri”

Ţintă:Cultivați creativitatea.

Progresul jocului:La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau un fel de poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.

m/p „Găsiți și păstrați tăcerea”

Ţintă:Dezvoltați atenția la copii.

Progresul jocului:Profesorul ascunde în prealabil un obiect și îi invită pe copii să-l găsească. Cel care a văzut obiectul se apropie de profesor și raportează în liniște descoperirea. Profesorul notează copiii care s-au dovedit a fi cei mai atenți.

p / și „Suntem tipi amuzanți”

Ţintă: .

Progresul jocului:Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este trasată pe partea opusă a site-ului. Există o capcană în centrul site-ului. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun la unison:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă pe cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători, îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l atingă înainte ca evadatorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, este selectată o altă capcană. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Directii. Dacă după 2 - 3 rulări capcana nu prinde pe nimeni, o nouă capcană este totuși selectată

p / și „Undița”

Ţintă:Îmbunătățește abilitățile de coordonare, întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:Jucătorii stau într-un cerc, profesorul va sta în centrul cercului. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc chiar deasupra podelei (solului), iar copiii sar pe două picioare, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. După ce a descris 2-3 cercuri cu o pungă, profesorul se oprește, numără numărul celor care lovesc punga și dă instrucțiuni despre cum să facă sărituri.

p / și „Ia-l repede”

ţintă:Îmbunătățiți receptivitatea semnalului.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin decât copiii. La semnal: „Ia-l repede!” - Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins.

p / și „Loc gol”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu și viteză

Alerga.

Progresul jocului:Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune: Mă plimb prin casă

Și mă uit prin ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi ciocăni”, șoferul se oprește, se uită în geamul lângă care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Cel din fata intreaba: "Cine a venit?" Liderul își spune numele. Stând în cerc, întreabă: „De ce ai venit?”. Șoferul răspunde: „Alergăm la curse” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

m/p „Clasuri”

Ţintă:Învață-i pe copii să sară.

Progresul jocului:Clasici (5 - 6) sunt vopsite pe asfalt.
Copilul ia o piatră plată și o aruncă în clasa întâi. Apoi sare pe două picioare la clasa întâi, ridică o piatră și sare înapoi. El aruncă o pietricică în clasa a doua, iar el însuși sare primul în clasa întâi și de la ea la a doua. La fel ridică o piatră și sare prin clasa întâi. Apoi aruncă în clasa a treia și așa mai departe până când trece dincolo de linia clasei. După aceea, restul copiilor încep să sară. Când îi vine din nou rândul primului copil, acesta își ia pietricica și o aruncă în clasa în care nu a mai intrat. Așa că toți copiii se joacă pe rând. Câștigă copilul din grupa care trece primul toate clasele.

p / și „Nu te lăsa prins”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:Jucătorii sunt așezați în jurul cordonului, așezați pe podea sub formă de cerc. În centrul cercului sunt doi lideri. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare în cerc și ies înapoi din cerc pe măsură ce capcanele se apropie. Jucătorul care a reușit să „pătească” primește un punct de penalizare. După 50 sec. Jocul se oprește, învinșii sunt numărați, jocul se repetă cu noi șoferi.

p / și „Zborul păsărilor”

Ţintă:Pentru a repara urcarea pe scara de gimnastică.

Progresul jocului:La un capăt al sălii sunt copii - „păsări”. La celălalt capăt al sălii există ajutoare pe care puteți „zbura în sus” (bănci de gimnastică, cuburi etc.) - „copaci”.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, fluturând brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol; la semnalul: „Furtună!” - fugi la dealuri și ascunde-te acolo. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”, copiii coboară de pe deal și se împrăștie din nou prin sală („păsările își continuă zborul”). În timpul jocului, profesorul asigură fără greșeală copiilor, mai ales la coborârea de pe peretele de gimnastică.

m/p „Nu sta pe podea”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a acționa pe baza unui semnal verbal, navigați rapid în situație.

Progresul jocului:Este selectat un șofer - o capcană care rulează cu copiii în toată sala (platformă). De îndată ce profesorul a spus: „Prinde!” - toată lumea fuge de capcană și încearcă să urce pe un fel de cotă (bancă, cub, butuc etc.). Capcana încearcă să-i prindă pe cei care evadează înainte ca aceștia să aibă timp să stea pe estradă. Copiii atinși de capcană se dau deoparte. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jucători prinși și se alege un alt șofer. Jocul este repornit.

p / și „Mingea către șofer”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și viteza de reacție, capacitatea de a juca în echipă.

Progresul jocului:Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe. Fiecare echipă este construită într-un cerc, în centrul fiecărui cerc este liderul cu mingea în mâini. Șoferii aruncă pe rând mingea jucătorilor din cercul lor și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, șoferul o ridică deasupra capului și spune „Gata!”. A cărui echipă este mai rapidă.

p / și „Gâște - lebede”

Ţintă:pentru a educa copiii în rezistență, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersează alergatul cu dodge.

Progresul jocului:Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii stă un cioban. În partea laterală a casei se află un bârlog (aproximativ în mijlocul holului), în care locuiește un lup, restul locului este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup și al unui cioban, restul portretizează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

PĂSTORUL: Gâște, gâște!

Gâște: (oprește-te și răspund în cor). Ha, ha, ha!

PĂSTORUL: Vrei să mănânci?

GOOSIE: Da, da, da!

PĂSTORUL: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă.

PĂSTORUL: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (întinsă brațele în lateral), zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să le prindă (pată). Gâște prinse merg la bârlog. După două alergări, se numără numărul de gâște prinse de lup. Apoi sunt selectați noi șoferi - un lup și un cioban.

m/n "Zboară - nu zboară"

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a distribui atenția, de a preda concentrarea.

Progresul jocului:Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. De exemplu, profesorul spune: „Avionul zboară, scaunul zboară, vrabia zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

p / și „Artitorii”

Ţintă:Dezvoltați activitatea motrică a copiilor.

Progresul jocului:Este ales un lider - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc la dreapta și la stânga, spunând:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești! împreună

Să o facem………..

Copiii se opresc, coboară mâinile; animatorul arată o mișcare și toți jucătorii trebuie să o repete.

p / și „Pompieri în pregătire”

Ţintă:Pentru a consolida capacitatea de a urca pe peretele de gimnastică fără a rata șinele.

Progresul jocului:Copiii sunt construiti pe patru coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare travă a peretelui de gimnastică, clopoței sunt atârnați la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul profesorului: "Martie!" - copiii care stau primii în coloane aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi semnalul este dat din nou și următorul grup de copii aleargă și așa mai departe.

Ţintă:Dezvoltați atenția, activitatea sistemelor senzoriale.

Jocuri Hodge:Jucătorii stau într-un cerc, în centrul cercului este șoferul legat la ochi. Unul dintre copii se apropie de șofer, șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este ales un nou șofer.

p / și „Frost Red Nose”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

mișcare: Pe partea opusă a site-ului, două case sunt marcate, jucătorii sunt localizați

Într-una din case. Leading - Frost Red Nose devine în mijlocul site-ului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi decide

Pe drum - pentru a începe calea?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către altă casă, iar șoferul îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna, „îngheață”. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși, iar până la sfârșitul liniuței stau fără să se miște. Profesorul, împreună cu Frost, numără numărul de „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară care Frost a înghețat mai mulți jucători.

p / și „Vânători și iepuri de câmp”

țintă: Cultivați dexteritatea

Accident vascular cerebral:Dintre jucători se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a sălii (platformă) există un loc pentru un vânător, pe cealaltă - o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii sar din _ în spatele tufișurilor și sar (pe 2 picioare, în dreapta sau în stânga - cine dorește) în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepurii fug în casă, iar vânătorul le aruncă cu mingi (are 2-2 mingi în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este selectat dintre cei prinși.

p/i „Vrăbii curajoase”

țintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Copiii sunt construiți în cerc, în fața fiecăruia jucând doi bulgări de zăpadă. În centrul cercului, șoferul este o pisică. Copiii se prefac a fi o vrabie și, la semnalul profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc când pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. După un timp, profesorul oprește jocul și numără numărul de „pegged”; este selectat un nou driver.

p / și „Vulpe vicleană”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În lateral, în afara cercului, este indicată casa vulpii. La semnalul profesorului, copiii închid ochii, iar profesorul îi înconjoară din exteriorul cercului și atinge unul dintre jucători, care devine lider - o vulpe vicleană. Apoi copiii deschid ochii, în cor de 3 ori (cu un interval scurt) întreabă (în liniște la început, apoi mai tare): „Vulpe vicleană, unde ești?” După cea de-a treia întrebare, vulpea vicleană fuge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde (atingându-i cu mâna). După ce vulpea prinde 2-3 copii și îi duce acasă, profesorul spune: „În cerc!”. Jocul este repornit.

m/p „Școala de bal”

țintă: dezvoltarea dexterității, reacție rapidă, atenție

Ţintă:Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă unul câte unul, câte doi și în grupuri mici. Jucătorul îndeplinește sarcina de mișcare în ordine. După ce a făcut față cu succes uneia, trece la următoarea. Dacă un copil greșește, trece pe lângă mine X altcuiva. Când jocul continuă, începe cu mișcarea în care a greșit.

p / și „Ursi și albine”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La un semnal prestabilit de la educatoare, albinele zboară din stup (coboară de pe deal (poate fi o bancă de gimnastică, perete etc.)) zboară spre poiană pentru miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup (zboară în sus pe deal) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înţepătură (atingând-o cu mâna). Urșii înțepați ratează un meci. Jocul se reia, iar după ce se repetă, copiii își schimbă rolurile.

p / și „Bufniță”

Ţintă: Construiește imaginația creativă

Accident vascular cerebral:Pe o parte a holului este indicat un cuib de bufniță. Un șofer este plasat în cuib - o bufniță. Restul copiilor înfățișează păsări, fluturi, gândaci - zboară prin sală. După un timp, profesorul spune: „Noapte!” - si toti jucatorii se opresc pe loc in acele pozitii in care a prins noaptea. Bufnița zboară din cuib, bate din aripi și se uită la cine se mișcă. Cel care s-a mutat, bufnița îl duce la cuibul lui. Profesorul spune: „Ziua!” - și fluturii, insectele, păsările prind viață și din nou încep să zboare, să se învârtească. După două ieșiri ale unei bufnițe pentru vânătoare, se numără numărul celor prinși și se selectează un nou șofer.

p / și „Pereche de alergare”

Ţintă:Învață să alergi în perechi

Accident vascular cerebral:"Schimba subiectul." Copiii (doi copii, fiecare cu câte un cub în mână), la semnalul profesorului, aleargă la cerc (35 m), schimbă cubul cu o minge și revin înapoi la echipă. Transmite mingea următorilor jucători. Următorii copii schimbă mingea cu un cub. Sarcina copiilor este să schimbe cât mai repede un obiect cu altul.

m/n „Cine va ajunge la steag mai devreme”

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de crawling

în patru labe și capacitatea de a naviga

in spatiu

Accident vascular cerebral:Toți jucătorii stau pe scaune. La o distanță de 5-6 pași de marginea șantierului se trasează o linie, dincolo de care sunt 4-5 copii. Pe partea opusă a șantierului, la o distanță de 18 - 20 de trepte, liniile de lângă fiecare plasează un scaun, pe care este așezat un steag. Scaunele sunt la rând. La semnalul profesorului, copiii aleargă la steaguri, le iau, le ridică, apoi le pun la loc. Profesorul notează care dintre copii a ridicat steagul înaintea celorlalți. Apoi toți cei care au fugit se așează pe scaune, iar următorii 4-5 oameni își iau locul dincolo de linie. Jocul se termină când toți copiii aleargă o dată la steag.

p / și "Arde, arde clar!"

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o coloană de doi, ținându-se de mână, în fața coloanei este liderul. Copiii spun în cor:

Arde, arde puternic ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna cu perechea. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine o pereche cu el în fața coloanei.

m / și „Intră în cerc”

Ţintă: Dezvoltați ochiul și acuratețea acțiunilor motorii

Accident vascular cerebral:Participă 3 echipe, construind copiii într-o coloană în spatele liniei de aruncare cu fața la perete (3-4 m de linia de aruncare). Vizavi de fiecare echipă se află un cerc pe podea (1,5-2 m de la linia de aruncare). Primii jucători țin mingea în mână. La un semnal, primii jucători aruncă mingea pe perete, astfel încât, după ce a revenit, să lovească cercul, apoi în mâinile lor. După ce au prins mingea, copiii o trec celui următor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare precisă, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

p / și „Homeless Hare”

Ţintă:Îmbunătățiți viteza de răspuns la un semnal sonor

Accident vascular cerebral:Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepurii desenează cercuri pentru ei înșiși (acasă) și toată lumea stă în ele.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorii” îl ajung din urmă. „Iepurele” poate scăpa de „vânător” alergând în orice cerc; atunci „iepurele de câmp” care s-a înghesuit în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și „vânătorul” îl va prinde. De îndată ce „vânătorul” a prins (dezbrăcat) iepurele, el însuși devine „iepure”, iar fostul „iepure” devine „vânător”.

p / și „Carusel”

Ţintă:să dezvolte la copii ritmul mişcărilor şi

Abilitatea de a le coordona cu cuvinte

Accident vascular cerebral:Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă, merg în cerc la început încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit cu voce tare:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se rotesc

Și apoi în jur, în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

După ce copiii parcurg 2-3 cercuri, profesorul le organizează și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc și, interceptând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul împreună cu copiii spune:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu, doi, unu, doi

Aici jocul s-a terminat.

Mișcarea „caruselului” încetinește treptat. La cuvintele "Asta s-a terminat jocul!" copiii se opresc.

m/p „Dă-o jos popa”

Ţintă: Antrenează precizia, întărește mușchii brațelor

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o linie în spatele liniei de start pentru 6-8 persoane. La un semnal, copiii schimbă bulgări de zăpadă, încercând să doboare popile (distanța 4-5 m de la linia de start). Jucătorii care au reușit să lovească țintele sunt marcați.

p / și „De la bump la bump”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a sari pe doua picioare cu

a merge inainte

Accident vascular cerebral:Profesorul așează cercuri plate într-un model de șah (6 bucăți în două rânduri). Jucătorii se aliniază pe două coloane și, la comandă, sar pe două picioare din cerc în cerc. Distanța dintre copii în sărituri este de 2-3 cercuri, pentru a preveni accidentările. Echipa care finalizează sarcina rapid și corect câștigă.

p / și „Linioane care se apropie”

Ţintă:Întăriți capacitatea copiilor de a alerga pentru distilare

Accident vascular cerebral:Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului „albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă. Copiii care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a locului, se oprește în spatele liniei, se întoarce și ridică mâna. etc.

p/i "Serso"

Ţintă: Dezvoltați atenția, ochiul, coordonarea

mișcare, precizie

Accident vascular cerebral:Doi copii stau unul față de celălalt la o distanță mică (2-3 m). Unul dintre ei aruncă spre celălalt inel, iar acesta îi prinde cu un băț.

Cu un număr mare de participanți, copiii, împărțiți în perechi, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m. Unul dintre ei (prin acord) are un băț în mâini, celălalt are un băț și mai multe inele ( la început 2, mai târziu 3-4) . Acesta din urmă pune inele pe vârful bățului și le trimite pe rând către partenerul său, care prinde inelele de pe băț. Când toate inelele sunt aruncate, se numără inelele prinse, după care copiii își schimbă rolurile. Cine prinde cele mai multe inele câștigă.

p / și „K&

_____________________________________________________________________________


Nr. 1. Jocul mobil „Cunning Fox”.

Nr. 2. Jocul mobil „Mousetrap”.

Nr. 3. Jocul în aer liber „Frost Red Nose”.

Nr. 4. Jocul mobil „Două înghețuri”.

Nr. 5. Jocul mobil „Suntem tipi amuzanți”.

Nr 6. Jocul în aer liber „Lupul în șanț”.

Nr. 7. Jocul mobil „Cosmonauții”.

Nr. 8. Jocul mobil „Hard and the Wolf”.

Nr. 9. Jocul în aer liber „Gâște – Lebedele”.

Nr. 10. Jocul mobil „Bufniță”.

Nr. 11. Jocul în aer liber „Capcane cu panglici”.

Nr. 12. Jocul mobil „Burners”.

Nr. 13. Jocul în aer liber „Iepure fără adăpost”.

Nr. 14. Jocul mobil „Ia-l repede”.

Nr. 15. Joc în aer liber „Conuri, ghinde, nuci”.

Nr. 16. Joc în aer liber „Crap și știucă”.

Nr 17. Jocul în aer liber „Fifteen”.

Nr. 18. Joc în aer liber „Al cui link se va aduna mai devreme?”

Nr. 19. Joc mobil „Carusel”.

Nr. 20. Joc în aer liber „Ursii polari”.

Nr. 21. Joc în aer liber „Dretul”.

Nr. 22. Joc în aer liber „Prind fluturi”.

Nr. 23. Jocul mobil „Ajută-mă!”

Nr. 24. Jocul mobil „Empty Place”.

Nr. 25. Jocul mobil „Batistă”.

Nr. 26. Jocul în aer liber „Bufniță și păsări”.

Nr. 27. Joc mobil „Ziua și noaptea”.

Nr. 28. Jocul cu mobilitate redusă „Stop!”

Nr. 29. Jocul mobilității reduse „În locuri”.

Nr. 30. Jocul cu mobilitate redusă „Entertainers”.

Nr. 31. Jocul cu mobilitate redusă „Vopsele”.

Nr. 32. Jocul cu mobilitate redusă „Raci”.

Nr. 33. Jocul cu mobilitate redusă „Brook”.

Nr. 34. Jocul cu mobilitate redusă „Round dance”.

Nr. 35. Jocul în aer liber „Marea este îngrijorată”.

Nr. 36. „Cheltuiește – nu răni”.

Nr. 37. „Fugi – nu lovi”.

Nr. 38. „Stafeta in perechi”.

    Jocuri și exerciții pe mobilcu salturi.

Nr. 39. Joc în aer liber „Cine va scoate rapid banda”.

Nr. 40. Joc mobil „Undița”.

Nr. 41. Joc în aer liber „Nu te lăsa prins”.

Nr. 42. Jocul în aer liber „Broaștele în mlaștină”.

Nr. 43. Jocul în aer liber „Salka pe un picior”.

Nr 44. „Penguini”.

Nr. 45. „Vrabii curajoase”.

Nr. 46. „Cine este mai rapid”.

    aruncarea și prinderea.

Nr 47. Joc în aer liber „Vânători și iepuri”.

Nr. 48. Jocul mobil „Onlooker”.

Nr. 49. Jocul în aer liber „Mingea către șofer”.

Nr. 50. Joc în aer liber „Ball up”.

Nr. 51. Joc mobil „Cursa de bile”.

Nr. 52. Joc în aer liber „Aruncă mingea în ring”.

Nr. 53. Jocul mobil „Pass – stand up”.

Nr. 54. Jocul mobil „Întâlnirea”.

Nr. 55. Jocul mobil „Kolobok”.

Nr. 56. Jocul în aer liber „Cartoful”.

Nr. 57. Jocul cu mobilitate redusă „Bumblebee”.

Nr. 58. Jocul cu mobilitate redusă „Știucă”.

Nr 59. „Statui”.

Nr. 60. „Mingea în cerc”.

Nr. 61. „Aruncă și prinde”.

Nr. 62. „Prinde mingea”.

Nr. 63. „Spune invers”

    Jocuri și exerciții pe mobiltârându-se și cățărându-se.

Nr. 64. Joc în aer liber „Nu sta pe podea”.

Nr. 65. Jocul mobil „Zborul păsărilor”.

Nr. 66. Joc mobil „Ursi și albine”.

Nr. 67. Joc în aer liber „Pompieri la antrenament”.

Nr. 68. Jocul în aer liber „Prind maimuțe”.

Nr. 69. "Cine este mai rapid la steag?"

Nr. 70. Jocul cu mobilitate redusă „Cine are mingea?”

Nr. 71. Jocul mobilității reduse „Mișcarea interzisă”.

Nr. 72. Jocul cu mobilitate redusă „Ghici cine a fost prins”.

Nr. 73. Joc în aer liber „Construiți o linie, un cerc, o coloană”.

Nr. 74. Jocul mobilității reduse „Cine a plecat?”

Nr. 75. Jocul cu mobilitate redusă „Muște - nu zboară”.

Nr. 76. Jocul cu mobilitate redusă „Găsește și păstrează tăcerea”.

Nr. 77. Jocul cu mobilitate redusă „Comestibil – necomestibil”.

Nr. 78. Jocul cu mobilitate redusă „Tamburin vesel”.

Nr. 79. Jocul cu mobilitate redusă „Patru Elemente”.

Nr. 80. Jocul cu mobilitate redusă „Antoshka”.

Nr. 81. Jocul cu mobilitate redusă „Rece – cald”.

Nr. 82. Jocul cu mobilitate redusă „Frânghie”.

Nr. 83. Jocul cu mobilitate redusă „Apa”.

Nr. 84. Jocul cu mobilitate redusă „King Peas”.

Nr. 85. Jocul cu mobilitate redusă „Echo”.

Nr. 86. Jocul mobilității reduse „Găsiți diferențele”.

Nr. 87. Jocul cu mobilitate redusă „Cap and stick”.

    Jocuri pentru dezvoltarea atenției auditive și a auzului fonemic.

Nr 89. „Telefon”.

Nr 90. „Ursul”.

Nr 91. „Șoimul”.

Nr. 93. Jocul cu mobilitate redusă „Ghici ce sună”.

№ 94. « Auzi - aplauda ».

№ 95. « ochi ager ».

Rime antice

Rime moderne de numărare

Referințe

Resurse de internet

    Jocuri și exerciții în aer liber cu mers și alergare.

1. Joc mobil« Vulpe sireata».

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli:

Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii care se joaca de 3 ori in cor intreaba si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni : sunt selectate 2 vulpi.

2. Joc mobil« Cursă de şoareci».

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exerciții de alergare, ghemuit, construirea în cerc, mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Mai mic, formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție la înșelăciune, vom ajunge la tine, aici vom pune o capcană pentru șoareci - îi vom prinde pe toți acum. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate pentru a forma o poartă. Șoarecii intră în capcană pentru șoareci și ies din ea, potrivit profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap ». După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șorici și copiii vor alerga în doi.

3. Jocul mobil „Frost Red Nose”.

Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre case. Leading - Frost Red Nose devine în mijlocul site-ului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi decide

Să merg pe o cale?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către altă casă, iar șoferul îi depășește și încearcă să-i atingă cu mâna, „îngheață”. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși, iar până la sfârșitul liniuței stau fără să se miște. Profesorul, împreună cu Frost, numără numărul de „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară ce conducere Frost a înghețat mai mulți jucători.

4. Joc mobil« două geruri».

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii inhibiția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi hotărăște să pornească pe cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni:În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

5. Joc în aer liber„Suntem băieți amuzanți”.

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană.

Reguli: Poți fugi spre cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins.

Opțiuni: Intră în a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

6. Joc mobil „Lupul în șanț”.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele educatoarei „Capre, la câmp, lup, în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț pe drum. Lupul aleargă în șanț, încercând să frâneze caprele săritoare. Pași sărați deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Nr. 7. Jocul mobil „Cosmonauții”.

Descriere. La colțurile și laturile sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „lansatoare de rachete”. În interiorul fiecărui „lansator de rachete” desenați 2-5 cercuri - „rachete”. Și numărul total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât jucătorii. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii. Copiii merg în cerc și spun:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm către acesta!

Dar există un secret în joc:

Întârziați - fără loc!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie în jurul „locurilor de rachete” și încearcă să-și ia locul în oricare dintre „rachetele” desenate în prealabil cât mai curând posibil.

Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții”, care și-au luat locurile, își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Asta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toată lumea devine din nou într-un cerc, își unește mâinile și jocul se repetă.

Câștigă cei care reușesc să facă trei zboruri.

Regulile jocului: 1. Începe jocul - doar la semnalul stabilit al liderului.

2. Fugi - numai după cuvintele: „Nu este loc pentru întârziați!”

8. Joc în aer liber„Treama și lupul”.

Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul iese din bârlog doar după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

9. Joc în aer liber„Gâște de lebădă”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii stă un cioban. În marginea casei se află o vizuină (aproximativ în mijlocul sălii în care locuiește lupul, restul este o poienă. Copiii sunt aleși să joace rolul lupului și al ciobanului, restul înfățișează gâștele. Ciobanul împinge gâștele în luncă, pasc și zboară.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște (oprește-te și răspund în cor): Ha, ha, ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște: Da, da, da!

Păstorul: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă.

Păstorul: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (întinzând brațele în lateral, zboară acasă prin poiană, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să le prindă. Gâștele prinse se duc la bârlog. După două liniuțe, numărul gâștelor prinse de către lup se numără.Apoi sunt selectați noi șoferi – lupul și ciobanul.Jocul se repetă de 2-3 ori.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

10 .Jocul mobil „Bufniță”.

Se alege liderul - „bufniță”, restul copiilor înfățișează fluturi, păsări etc. La semnalul profesorului: „Ziua! „- copiii aleargă prin hol, la comanda: „Noapte! „- îngheață și oprește-te în locul în care echipa lor i-a găsit. „Bufnița” iese din cuib și îi ia pe cei care se mută la sine. Jocul se repetă.

11. Joc în aer liber „Capcane cu panglici”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alege două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

12. Joc mobil „Burners”.

Jucătorii se aliniază pe două coloane, ținându-se de mână în perechi. În față este șoferul. Băieții spun la unison:

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși.

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „fugi! » copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei: unul la dreapta, celălalt la stânga coloanei. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre băieți înainte de a avea timp să-și dea din nou mâna cu partenerul său. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își dă mâinile cu cel care este prins, iar aceștia stau în fața coloanei. Cel rămas fără pereche devine lider. Pentru a crește activitatea motrică, puteți împărți copiii în două echipe.

13. Joc în aer liber„Iepurașul fără adăpost”

Jucătorii, cu excepția a doi șoferi, sunt împărțiți în grupuri de 3-5 persoane. În acest scop, cel mai bine este să le construiți într-un cerc și să calculați trei sau cinci, în funcție de numărul de jucători. Grupurile formează cercuri și sunt plasate în diferite locuri ale site-ului la o distanță de 2-4 m. În fiecare cerc - bârlog - primul număr stă în mijloc și înfățișează un iepure de câmp. Unul dintre șoferi este vânător, celălalt este un iepure care nu are bârlog (fără adăpost). Șoferii stau departe de cercuri. Liderul dă comanda de a începe jocul: „Unu, doi, trei!” Pe „unu” fuge iepurele conducător, iar pe „trei” vânătorul se grăbește să-l prindă. Un iepure de câmp, scăpând de un vânător, poate alerga în orice bârlog (cerc) în care jucătorii se țin de mână. Apoi iepurele, care era acolo, fuge, iar vânătorul începe să-l urmărească. Dacă vânătorul prinde iepurele, își schimbă rolurile. După ce primele numere ale iepurilor au fugit, liderul oprește jocul și oferă celor de-a doua numere să devină iepuri, iar primul să ia loc în cercuri. Apoi al treilea numere devin iepuri de câmp și așa mai departe. De asemenea, puteți schimba rolurile după cum urmează: de fiecare dată când iepurele intră în bârlog, acesta își schimbă locul cu următorul jucător care stă în cerc. La sfârșitul jocului, se notează iepuri care nu au fost niciodată prinși. Regulile stipulează că un vânător nu poate prinde un iepure decât în ​​afara bârlogului. Iepurii de câmp nu pot alerga prin bârlog. Dacă iepurele a fugit în bârlog, trebuie să rămână acolo. De îndată ce iepurele a intrat în bârlog, jucătorul aflat acolo trebuie să fugă imediat. Jucătorii care formează un cerc nu trebuie să interfereze cu iepurii care intră și ies.

Dacă sunt puțini jucători, atunci un cerc este format din 2-3 persoane.

14. Joc mobil „Ia-l repede”.

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele, care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin decât copiii. La semnal: „Ia-l repede!” - fiecare jucător trebuie să ia obiectul și ridicați-l deasupra capului.Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins.Jocul se repetă de 2-3 ori.

Nr. 15. Joc în aer liber „Conuri, ghinde, nuci”.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine liderul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de lider). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul dintre cei trei sunt „bumps”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.

Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea în trei își schimbă locul, dacă „denivelările” - primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „bumps, nuts”. De asemenea, cei chemați trebuie să schimbe locurile.

Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi.

Regulile jocului:

1. Celor care au fost chemați le este interzis să rămână pe loc.

2. Jucătorii nu pot alerga la niciun alt trei (altfel jucătorul devine lider).

16. Joc mobil „Crap și știucă”.

Un copil este ales ca stiuca, restul jucatorilor sunt impartiti in doua grupe. Un grup formează un cerc - acestea sunt pietricele, celălalt grup - caras care cad în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului: „Ştiucă! ”- fuge repede în cerc, încercând să prindă caras. Carp se grăbește să ia repede un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze, să se ascundă în spatele pietricelelor. Crapii prinși de știucă trec dincolo de cerc și sunt numărați. Jocul se repetă cu o nouă știucă. La sfârșitul jocului, profesorul notează cei mai pricepuți șoferi.

17. Jocul mobil „Fifteen”.

Este selectat șoferul, care primește un bandaj colorat și stă în centrul șantierului. După semnal: „Prin! „- toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-l atingă cu mâna. Dacă reușește, copilul pe care l-a atins se dă deoparte. După un timp, profesorul dă comanda: „Oprește-te! „, iar jocul se oprește, se numără numărul șoferilor prinși. Jocul se repetă cu un driver nou.

18. Joc mobil "Al cui link este mai probabil să se adune?

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe cu același număr de copii. Fiecare grup își alege un lider și stă în spatele lui într-o coloană. Profesorul distribuie conducătorilor panglici de diferite culori. În funcție de culoarea panglicii, linkul își primește numele - „verde”, „albastru”, „roșu”, etc. Profesorul lovește tamburinul, toți jucătorii încep să meargă, să alerge, să sară în jurul șantierului în direcții diferite, schimbând mișcările în funcție de ritmul și ritmul stabilit de profesor. La semnalul „spre locuri”, șoferii se opresc în locul unde i-a prins semnalul și ridică panglica în sus. Restul se adună rapid în spatele liderului în coloane, se aliniază și stau în atenție. Profesorul notează care legătură s-a unit prima.

Opțiune. Când toată lumea este în mișcare, profesorul spune: „Opriți!” Toți jucătorii se opresc și închid ochii, în timp ce șoferii aleargă în alte locuri, ridică panglicile și îngheață. Profesorul spune: „În locuri!” Copiii deschid ochii și se grăbesc să se alinieze în spatele liderului lor.

Directii.În joc, puteți folosi diferite formațiuni și poziții: în rânduri, în cercuri, așezați pe podea în stil turcesc, opriți-vă pe un picior etc. Puteți introduce condiția: „Fă ca lider”, apoi, aliniându-se în legături, copiii iau poza arătată de șofer.

19. joc mobil« Carusel».

Sarcini: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatoarea spune: „Fii-fi-e-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți lua loc pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.


Nr. 20. Joc în aer liber „Ursii polari”.

Pregătirea. Locul este marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.

Descriere. „Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și se grăbește să prindă „puii”. În primul rând, prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” merge la banchiza. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „pui de urs”. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă.

Regulile jocului:

1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit.

2. La prindere este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

21. Joc în aer liber "Dantelă.

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este o navetă, celălalt este un țesător. Restul stau în perechi într-un cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi se iau de mână și își fac porți. Naveta se ridică la a doua pereche, iar țesătorul la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe fără să rateze poarta, iar țesătorul o ajunge din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte de a ajunge la capătul semicercului, atunci el devine o navetă.

Copilul, care era navetă, merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă alături de el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesător. Dacă naveta aleargă până la ultima poartă și nu este prinsă, atunci ei și țesătorul se ridică ultimii, iar primul cuplu începe jocul. Unul dintre jucătorii primei perechi joacă rolul unei navete, iar al doilea joacă rolul unui țesător.

Reguli. 1. Naveta începe jocul numai la semnalul țesătorului. 2. Țesătorul și naveta, care aleargă pe sub poartă, nu trebuie să atingă mâinile jucătorilor care stau în perechi.

22. Joc mobil „Prind fluturi”.

Din copii sunt selectați 4 „prinzători”. Ei stau în perechi și se deplasează la marginea site-ului într-un singur loc. Restul copiilor sunt „fluturi”. La cuvintele profesorului: „Fluturi, fluturi au zburat în grădină”, copiii - „fluturi” zboară - aleargă peste tot site-ul. La cuvântul educatoarei "prinzători!" doi copii, ținându-se de mână, încearcă să prindă un fluture: să-l înconjoare, unindu-și mâinile libere. Când prindetorii prind fluturele, îl duc la marginea șantierului, la bancă. În acest moment, restul fluturilor se ghemuiesc. La cuvintele: „Fluturi, fluturi au zburat pe câmp”, copiii - „fluturi” sar peste tot site-ul. Sunt prinși de o altă pereche de prinși. Când sunt prinși 4-6 fluturi, numărați câți a prins fiecare pereche. Apoi sunt selectați alți captori.

23. Jocul mobil „Ajutor

Copiii stau într-un cerc îndreptat spre centru. Doi copii, aleși dinainte, părăsesc cercul și aleargă: un copil fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Un copil care fuge poate fi salvat stând în spatele unuia dintre copiii care stau în cerc și spunând: „Ajută-mă!” Copilul căruia i s-a adresat ar trebui să fugă din cerc și, de asemenea, să stea în spatele celuilalt. Dacă copilul nu are timp să se ridice, va fi prins. Când jocul se repetă, se alege următoarea pereche de copii.

24. Joc în aer liber„Loc gol”.

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricine dintre ei ajunge primul într-un loc liber în cerc, îl ocupă, iar cel întârziat devine șofer.

Reguli. 1. Dacă copiii aleargă la un scaun gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou lider. 2. Copiii aleargă numai în jurul cercului. 2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie pe cei care aleargă.

Instrucțiuni pentru dirijare. Acest joc se joacă în orice moment al anului într-o zonă mare în care poți alerga fără interferențe. Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

25. Joc mobil „Batistă”.

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă ocolește cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă repede în cerc, iar cel care pune batista o ia în mână și aleargă după șofer. Amândoi încearcă să ocupe un loc liber în cerc. Dacă jucătorul cu batistă îl ajunge din urmă pe șofer și poate pune batista pe umăr înainte de a ocupa un loc liber în cerc, el devine din nou șofer, iar jucătorul care a dat batista ocupă locul liber. Dacă alergătorul este primul care stă într-un cerc, atunci jucătorul cu batistă rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva, jocul continuă.

Reguli. 1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc. 2. În timpul alergării, nu este permis să-i atingi cu mâinile pe cei care stau în cerc. 3. Jucătorii în picioare nu trebuie să întârzie jucătorii care alergă. 4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege pe cine să-și pună o batistă pe umăr.

Instructiuni de realizare. Cu cât mai mulți copii iau parte la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că trebuie să depuneți mai multe eforturi pentru a umple un loc gol. Copiii într-un cerc stau la un pas unul de celălalt.

26. Joc în aer liber „Bufniță și păsări”.

Jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare la cuiburile lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cel care este prins devine bufniță.

Instructiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu, un porumbel, o cioara, un copac, o vrabie, un pițigoi, o macara etc.) etc.) Fiecare pasăre se ascunde de la bufnița vulturului din cuibul ei.

Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și convin asupra păsărilor pe care le vor înfățișa. Apoi se apropie de bufniță și-i spun: „Suntem niște coji, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; "Suntem rațe, unde este casa noastră?" Bufnița numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, la cuvântul „Bufniță” se ascund în cuiburi. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

27. Joc în aer liber "Zi și noapte".

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „Ziua” și „Noaptea”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linie, echipele stau cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Gata!”, Apoi dă unei echipe un semnal să alerge, de exemplu, spune: „Ziu!”. Copiii aleargă peste linie, iar jucătorii echipei a doua se întorc rapid și îi ajung din urmă pe rivali, încercând să-i descopere înainte de a trece linia. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători ai echipei adverse.

28. Jocul cu mobilitate redusă „Stop!”

Pe o parte a site-ului, este desenat un cerc (cu un diametru de aproximativ 1 m) - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al site-ului, este trasată o linie de cai, în spatele acesteia se află jucătorii. Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergeți repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” Când spune aceste cuvinte, copiii se duc repede la el, dar la cuvântul „Stop!” îngheață pe loc. Șoferul se uită repede în jur și, observându-l pe cel care nu a avut timp să se oprească la timp, a făcut-o după cuvântul „Oprire!” mișcare, îl întoarce la linia cailor. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul în care i-a prins semnalul. Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc, înainte ca șoferul să spună cuvântul „Oprire!”. Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.

Reguli. 1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”. 2. Poate spune fraza: „Pas repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - în orice ritm, dar cu voce tare. 3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Este permis doar mersul pe jos.

Instrucțiuni pentru dirijare. Pentru a lua cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai rezistență și să fii capabil să răspunzi rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care copilul câștigă dreptul de a fi șofer. Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele într-un ritm diferit: apoi foarte repede, înainte de cuvântul „Oprire!” făcând o pauză, apoi pornind încet și terminând cu un zgomot. Jocul „Stop!” se poate face în orice moment al anului.

Opțiuni.

1. Toți participanții la joc au mingi. La cuvântul șoferului: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - copiii merg si joaca mingea in acelasi timp, efectuand orice exercitiu. Ei pot dribla mingea, lovind-o cu o mână, alternativ dreapta și stânga, aruncând în sus și prinzând etc.

2. Șoferul spune cuvintele și joacă mingea în același timp. În mișcare, copiii efectuează aceleași exerciții ca și șoferul.

3. Numai șoferul are mingea. Spune cuvintele: „Pas repede, uite, nu căscă”. Toți jucătorii merg spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” La cuvântul "Fugi!" copiii aleargă la linia cailor, iar șoferul se întoarce repede și, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cei care fug. Cel lovit de minge devine lider.

Dacă șoferul ratează, atunci conduce din nou. Dar se mai întâmplă că în timp ce liderul rostia cuvintele, unul dintre copii a ajuns în cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi pasează mingea celui care stătea în cerc și fuge cu cei care joacă pentru linia cailor.

29. Joc de mobilitate redusă"In locuri".

Săniile sunt așezate într-un cerc sau în două rânduri una vizată de alta. Copiii stau pe sanie în perechi (dacă grupul este mic, atunci unul câte unul). La semnalul profesorului, copiii se ridică și se împrăștie pe tot terenul, dând cerc în direcții diferite. La semnalul „Pe alocuri! » toți jucătorii trebuie să-și ia rapid locul pe sanie. Jocul se repetă de 2-3 ori.

30. Joc cu mobilitate redusă„Artiste”.

Copiii devin într-un cerc. Profesorul numește unul dintre jucători ca animator. El este în mijlocul cercului. copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

Într-un cerc uniform, unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stați pe loc, rămâneți împreună

Hai sa facem... asa...

La sfârșitul textului, copiii stau la distanță de braț.
Animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul schimbă animatorul sau animatorul alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă. Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui.

31. Jocul cu mobilitate redusă „Vopsele”.

Jucătorii stau pe scaune sau pe o bancă (puteți folosi și un buștean sau un copac căzut). Vânzătorul și cumpărătorul sunt selectați. Cumpărătorul se dă deoparte, copiii îi spun vânzătorului ce fel de vopsea vor să fie. Cumpărătorul vine și spune: „Bate, bat.
"Cine e acolo?" - intreaba vanzatorul. Vova (Valya), cumpărătorul își dă numele. "De ce ai venit?" - „Pentru vopsea”. "Pentru ce?" - „În spatele roșului (albastru, galben...). Cumpărătorul numește orice culoare. Dacă există o astfel de vopsea, vânzătorul spune cât costă (în termen de 10), iar cumpărătorul îl lovește în palmă de câte ori. Cu ultimul număr, „vopseaua” fuge, iar cumpărătorul îl ajunge din urmă. După ce a prins vopseaua, o duce la locul stabilit. Jocul continuă. Dacă nu există vopsea numită, vânzătorul spune: „Săriți de-a lungul pistei roșii (verde, etc.) pe un picior”. Cumpărătorul sare la locul convenit și se întoarce. Jocul continuă până când toate culorile au fost cumpărate.

32. Joc cu mobilitate redusă"Rac de râu".

Progresul jocului: Jucătorii se trimit în perechi, stau în cerc. Toți cei din pereche se întorc cu spatele unul altuia și își dau mâinile. Odată cu începutul textului, toate perechile se deplasează în aceeași direcție într-un cerc, astfel încât prima dintr-o pereche merge drept în direcția mișcării și conduce mâinile celei de-a doua, mergând înapoi (acesta este cancer). La sfârșitul textului, jocul se repetă cu o schimbare de direcție.

Tiki-taki, tiki-taki

Racii se plimbă pe râul nostru.

Ei merg cu spatele

Căutând raci în râul Ford,

Racii au devenitoda de baut -

Ieși, tu conduc!

Opțiune: Jocul se joacă în subgrupe mici de 4-5 persoane. Jucătorii sunt construiți într-o singură linie la linia trasată în avans (sau la peretele camerei). La linie se află unul dintre participanți (râu). Odată cu începutul textului, linia se întoarce cu spatele în direcția de mișcare și începe să meargă, mergând înapoi cu 16 pași (pe rândurile 1-4). Mai departe, racii se întorc spre râu cu cuvintele:

Râu, râu, unde este vadul?

- Aici!

Cu aceste cuvinte, râul pune un cerc oriunde pe șantier, de care raci trebuie să se apropie și ei înapoi.

33. Joc de mobilitate redusă"Pârâu".

Progresul jocului: Toți jucătorii stau în perechi unul față de celălalt și se țin de mână - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche trec pe sub poartă și stau în fața coloanei, urmați de următoarea pereche.

Reguli: trebuie să mergeți ca să nu atingeți poarta, copiii se țin de mână.

34. Joc de mobilitate redusă„Dansul rotund”.

Progresul jocului: Jucătorii formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt, și își unesc mâinile. La semnalul profesorului, ei încep să se deplaseze într-o direcție dată (mers sau alergare lent). Puteți oferi mers ritmic la o melodie sau un acompaniament muzical

35. Joc în aer liber "Oceanul tremură”.

Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, se opresc la o distanță de 1 m unul de celălalt și fiecare își marchează locul cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. Se apropie de jucători și cu cuvintele „Marea este îngrijorată” pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei atinși de șofer îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Așa că jucătorii își părăsesc locurile. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce către jucători și spune repede: „Marea este calmă”. Șoferul și jucătorii aleargă să facă cercuri. Cel care nu a avut timp să facă un cerc devine lider.

36. „Cheltuiește – nu răni”.

Skittles (sau cuburi, bile umplute) sunt așezate de-a lungul sălii (platformei) pe două părți; (6-8 bucăți; distanța dintre obiecte 30 cm). Copiii se aliniază pe rând și, la semnalul profesorului, merg pe o parte a sălii, între ace, într-un ritm mediu pe degetele de la picioare, cu mâinile la curele (sau în spatele capului, păstrând o postură bună (ține capul și spatele). drept); pe cealaltă parte, treceți „șarpe” între ace Repetați de 2-3 ori.

37. „Fugi – nu răni”.

Skittles sunt așezate pe o linie la o distanță de 40 cm una de alta. Într-o coloană, rând pe rând, copiii aleargă un „șarpe” între popi. Încercând să nu-i rănești. Exercițiul se repetă.

38. „Cursa de ștafetă în perechi”.

Copiii stau în 2 coloane în perechi pe linie pe o parte a site-ului, numărul de perechi din coloane ar trebui să fie același. Pe partea opusă a șantierului (la distanță de 6 - 8 m.) au fost amplasate unele obiecte (cuburi, blocuri de lemn). La semnalul unui adult, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la cuburi, aleargă în jurul lor și se întorc la capătul coloanei lor. De îndată ce trec peste linia de start, al doilea cuplu fug și așa mai departe până când toate cuplurile trec prin.

Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

    Jocuri în aer liber și exerciții cu sărituri.

40. joc mobil« Cine va scoate în curând caseta».

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Pe șantier este trasată o linie, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte se întinde o frânghie în fața coloanelor, înălțimea este cu 15 cm mai mare decât mâinile copiilor ridicate. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „fuga”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt calculate.

Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs.

Opțiuni: Puneți obstacole în cale. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

41. Joc mobil „Rod”.

Copiii stau în cerc. În centrul cercului, profesorul ține în mâini o frânghie, la capătul căreia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește geanta pe frânghie într-un cerc deasupra solului însuși (podeaua, iar copiii sări, încercând să împiedice punga să-și atingă picioarele. În prealabil, profesorul le arată copiilor cum să sară: împinge energic de pe podea și își ridică picioarele sub ei înșiși.Profesorul rotește alternativ punga pe ambele părți.

42. Joc în aer liber „Nu te prinde”.

Un cerc este desenat pe podea (sau așezat dintr-un cordon). Toți jucătorii stau în spatele cercului la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine într-un cerc oriunde. Copiii sar în și din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în cerc. Copilul atins de șofer se dă la o parte. După 30-40 de secunde jocul se oprește. Este selectat un alt șofer, iar jocul se repetă cu toți copiii.

Jocul mobil „Broaștele în mlaștină”

Pe o parte a halei (dincolo de linie) se află un macarager. În mijlocul sălii este o mlaștină (un cerc făcut din șnur). Copiii broaște stau și spun:

Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Pe râu va ploua.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar în mlaștină. Macaraua prinde broaștele care nu au avut timp să sară. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. Când macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cei care nu au fost niciodată prinși. Jocul este repornit.

43. Joc mobil "Salka pe un picior.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, cu mâinile în spatele tuturor. Gazda trece printre ei și pune pe nesimțite o batistă în mâinile unuia. La cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând pe loc, se privesc cu atenție: „Cine este ciocârlia?” Un copil cu o batistă o ridică brusc și spune: „Sunt o tartă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Ia o batistă, o ridică, spune repede cuvintele: „Sunt o sare!” Jocul se repetă.

Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe dreapta, apoi pe piciorul stâng. 2. Când eticheta este schimbată, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare. 3. Salka trebuie să sară și ea, ca toți ceilalți, pe un picior.

44. „Penguini”.

Jucătorii stau în cerc. Fiecare copil are o pungă pe care o ține între genunchi. Pe cheltuiala profesorului „1-8”, copiii efectuează sărituri pe două picioare în cerc. La semnalul „Hop! » copiii sar lateral în cerc, se întorc la locul lor în cerc. Sarcina se desfășoară în cealaltă direcție.

45. „Vrabii curajoase”.

Copiii sunt construiți în cerc, în fața fiecăruia jucând doi bulgări de zăpadă. În centrul cercului, șoferul este o pisică. Copiii se prefac a fi vrăbii și, la comanda profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc pe măsură ce pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. După un timp, profesorul oprește jocul și numără numărul de „pegged”; este selectat un nou driver. La sfârșitul exercițiului de joc, se notează cea mai îndrăzneață pisică și vrăbiile îndrăznețe și dibace care nu i-au căzut în labe.

46. ​​„Cine este mai rapid”.

Jucătorii se aliniază pe trei coloane. La comanda profesorului, jucătorii care stau întâi în coloane (fiecare jucător are o minge, sar pe două picioare (distanță 5 metri) la coș (cerc) și pun mingea în el. Se întorc alergând, iar imediat pe măsură ce trec de linia desemnată, următorii jucători intră în joc Când repeți exercițiul de joc, trebuie să iei mingea din coș și să te întorci rapid la coloana ta.

    Jocuri și exerciții pe mobil cuaruncarea și prinderea.

47. Joc în aer liber „Vânători și iepuri de câmp”.

Dintre jucători se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a sălii (platformă) există un loc pentru un vânător, pe cealaltă - o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii de câmp sar din spatele tufișurilor și sar (pe două picioare, în dreapta sau în stânga - cine dorește) în direcții diferite. La semnal: „Vânător! „- iepurii fug în casă, iar vânătorul le aruncă cu mingi (are 2-3 mingi în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este selectat dintre cei prinși. Pentru a evita accidentările în acest joc, este mai bine să folosiți mingi moi.

48. Joc mobil "Spectator."

Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume pe cel care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, la indicațiile jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.

Reguli. 1. Dacă jucătorul cade mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară. 2. Mingea are voie să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului.

Instrucțiuni pentru dirijare. Acest joc este cel mai bine jucat cu un număr mic de copii. Mingea pentru joc poate fi luată de orice mărime, în funcție de abilitățile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să prinzi și să faci exerciții.


49. Joc în aer liber „Mingea către șofer”.

Jucătorii se aliniază în două sau trei coloane. La o distanță de 1 m de ei, șoferii stau cu o minge mare în mână. Există o linie între ele care nu poate fi depășită. Șoferul aruncă mingea jucătorului care stă primul în coloană; o aruncă înapoi și aleargă până la capătul coloanei, apoi șoferul aruncă mingea la secunda etc. Când primul jucător din coloană este din nou la locul său, își ridică mâinile.

Opțiuni de joc:

1. Folosiți bile de diferite dimensiuni (mici - d = 100-120 mm, mari - d-200-250 mm).

2. Șoferul, aruncând mingea jucătorului, numește un cuvânt generalizator, de exemplu, o luncă (râu, pădure, transport, jucării, haine, vase etc.). Restul copiilor, luând mingea, trebuie să spună cuvintele care sunt combinate cu acest cuvânt generalizator, de exemplu, o plantă este o floare, iarbă, mușețel etc.

50. Joc în aer liber "Mingea sus.”

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” Jucătorii în acest moment încearcă să alerge cât mai departe posibil de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Patatul devine sofer. Dacă șoferul ratează, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.

Reguli. 1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!” 2. Conducătorului i se permite să prindă mingea dintr-un salt de la sol. 3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele "Stop!" a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer. 4. Fugând de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spatele clădirilor sau copacilor.

Instructiuni de realizare. Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Locul șoferului în centrul cercului este cel mai bine conturat într-un cerc mic. Dacă șoferul nu prinde mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să ajungă din urmă mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți, să răspundă rapid la semnal.

Opțiune.Șoferul stă în centrul cercului și efectuează un exercițiu cu mingea, copiii numără până la cinci. În număr de cinci, se împrăștie rapid. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea către unul dintre jucătorii care este mai aproape. Patatul devine sofer. Dacă a ratat, trebuie să ajungă din urmă mingea, iar copiii în acest moment încearcă să fugă cât mai departe posibil. La semnalul „Stop!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să învingă pe cineva.

51 . Joc mobil "Cursa cu mingi.

Copiii stau în cerc, la o distanță de un pas unul de celălalt, îndreptați spre centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg liderii. Ar trebui să fie pe părțile opuse ale cercului. La un semnal, liderii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o direcție. Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider. Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de la 4 la 6 ori.

Reguli. 1. Liderii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal. 2. Mingea are voie doar să fie aruncată. 3. Dacă mingea a căzut, atunci jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.

Instrucțiuni pentru dirijare. Jocul necesită două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie, să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. El trebuie să urmeze direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.

Opțiunea 1. Copiii stau într-un cerc, calculat pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă altul conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga în cerc jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Câștigă echipa care aduce mingea înapoi liderului cel mai repede.

Opțiunea 2. Participanții la joc stau într-un cerc la un pas de distanță unul de celălalt și numără pe primul și al doilea număr. Cei doi jucători care stau unul lângă altul sunt lideri. Ei iau bilele și, la un semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, stau la locul lor, pasează rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică prin unul. Jocul continuă. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători aleargă mai întâi cu mingea în cerc și aruncă mingile mai puțin.

Reguli. 1. Jucătorul are voie să paseze mingea unui jucător al echipei sale numai când acesta stă în locul lui. 2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către altul. 3. Alergarea este permisă numai în jurul cercului.

Nr. 52. Joc în aer liber „Aruncă mingea în ring”.

Ţintă: Pentru a-i învăța pe copii să lovească ținta, să arunce mingea și să prindă, să dezvolte un ochi.

Descriere: Inelul sau coșul este atârnat la o înălțime de 120-130 cm.Toți jucătorii stau într-o coloană în spatele unei linii trasate la o distanță de 1,5 m de țintă. Fiecare copil la rândul său aruncă mingea în ring cu o împingere din piept. Cel care intră în ring de mai multe ori este considerat câștigător.

53. Joc în aer liber« Treci - ridică-te".

Sarcini: Pentru a insufla copiilor un sentiment de camaraderie, dezvolta dexteritatea, atentia. Mușchii umerilor și spatelui sunt întăriți.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treceți mingea numai peste cap și în timp ce stați. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

54. Joc mobil "Întâlnire".

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor. La un semnal, toată lumea rostogolește simultan bile sau bile unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească. Gazda dă un jetoane copiilor ale căror mingi s-au întâlnit. Perechea cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă. Numărul de repetări ale jocului prin acord.

Instrucțiuni pentru dirijare. Terenul de joc trebuie să fie egal. Distanța dintre jucători ar trebui mărită treptat. Acest joc necesită multă atenție din partea copiilor și capacitatea de a distribui corespunzător eforturile atunci când împinge mingea în funcție de distanță. Copiii trebuie să fie îndemnați că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât împingerea mingii ar trebui să fie mai energică.

Opțiune.În centrul site-ului puneți un steag sau orice alt obiect. La o distanță de 1 m de steag, se trasează două linii pe ambele părți, apoi se trasează o a doua pereche la o distanță de 1 m de aceste linii și, în final, se trasează o a treia pereche de linii la o distanță de 1 m. din a doua. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele ultimelor linii. La semnalul conducătorului, toți copiii rostogolesc simultan bile (bile) unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească în centru. Jucătorii ale căror „bile” (bile) s-au întâlnit trec pe a doua linie, apoi pe prima. Câștigătorii sunt perechile ai căror jucători ajung primii pe prima linie.

55. joc mobil„Kolobok”.

Progresul jocului: Mingea pentru acest joc poate avea orice dimensiune. Participanții stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află șoferul. Jucătorii își pasează mingea unul altuia cu picioarele, iar șoferul încearcă să o intercepteze. Jucătorii nu au voie să-și părăsească locul. Ei pot rostogoli fără probleme mingea, pot lovi, pot face mișcări înșelătoare. Nu poți să o ridici pur și simplu. Iar șoferul poate face ce vrea; țineți mingea cu piciorul, mâna, scoateți-o din cerc, doar atingeți-o ușor.

Dacă șoferul reușește să țină mingea, el ia locul jucătorului de la care mingea l-a lovit.

56. joc mobil"Cartof".

Progresul jocului. Jucătorii aleg șoferul - „cartofi”. „Cartoful” se află în centrul cercului, restul sunt situate în jurul acestuia. Jucătorii aruncă mingea unul către altul, încercând să nu lase mingea să cadă, iar „cartoful” încearcă să-l prindă. Dacă jucătorul care stă în centru a reușit să prindă mingea, acesta își schimbă locul cu cel care a aruncat-o. Cel care scapă mingea stă în centrul cercului. „Cartoful” poate sări și să prindă mingea. Jocul se termină când toți jucătorii, cu excepția unuia, s-au transformat în cartofi.

57. Jocul cu mobilitate redusă „Bumblebee».

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc. O minge se rostogolește pe pământ în interiorul cercului. Cei care se joacă cu mâinile o rostogolesc departe de ei înșiși, încercând să-l copleșească pe celălalt (intră în picioare). Cel care a fost atins de minge (înțepat) întoarce spatele spre centrul cercului și nu participă la joc până când un alt copil este atins. Apoi intră în joc, iar cel înțepat întoarce din nou spatele în cerc.

Reguli: rulați mingea numai cu mâinile; nu poți prinde, ține mingea.

58. Jocul cu mobilitate redusă „Știucă”.

Progresul jocului : Copiii stau în cerc. Este selectată „Șuca”. Ea merge la mijlocul cercului. Pe primele patru rânduri ale poeziei, copiii rostogolesc mingea de la unul la altul prin centrul cercului (pe lângă „știucă”). Pe al cincilea rând al poemului, mingea se rostogolește spre „știucă”, care ia mingea, pronunțând textul celui de-al șaselea rând și, parcă, se uită la minge.

Pe lângă pădure, pe lângă cabane,

A plutit pe râu

Minge rosie.

am vazut o stiuca:-

Ce este acest lucru?

Prinde, apucă.

Nu prinde.

Mingea a apărut din nou.

Ieși, tu conduc!

Pe primele trei rânduri ale celei de-a doua strofe a poeziei, „știuca” lovește mingea pe podea, spunând acest text, pe al patrulea rând ea rostogolește din nou mingea către copii, care continuă să o rostogolească din nou de la unu la celălalt prin mijloc. Copilul asupra căruia cuvintele „Tu conduci” a ieșit cu mingea în mijloc. El devine o „știucă”. Jocul se repetă.

59. "CUtatuaje."

Acest joc se joacă cel mai bine cu o minge mare. Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia cu mâinile. Cine nu prinde mingea primește o penalizare: continuă jocul, stând pe un picior. Dacă în această poziție reușește să prindă mingea, atunci penalitatea este eliminată; el stă pe ambele picioare. Dacă se face o altă greșeală, jucătorul coboară într-un genunchi. La a treia greșeală, coboară în ambii genunchi. Dacă jucătorul prinde mingea în această poziție, toate penalitățile sunt iertate și continuă jocul stând pe ambele picioare. Și dacă nu reușești, va trebui să părăsești jocul.

60. „Mingea în cerc”.

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de 5-6 băieți și sunt formați într-un cerc. În centrul cercului este liderul, el are o minge în fața picioarelor (diametru mare). Șoferul aruncă mingea cu piciorul către jucători (pasă cu piciorul, toată lumea o ia, apoi o trimite șoferului.

61. Aruncă și prinde.

Copiii sunt împărțiți în perechi, în mâinile unui copil din fiecare pereche se află o minge (diametru mare). Așezați liber în jurul sălii, copiii aruncă mingea unii către alții.

62. „Prinde mingea”.

Jucătorii sunt împărțiți în trei. Doi băieți stau la o distanță de 2 m unul de celălalt, în mâinile fiecăruia dintre ei este o minge (diametru mare); între ei este un al treilea jucător. Copiii aruncă mingea unul către altul, iar jucătorul care se află între ei încearcă să atingă mingea. Dacă reușește, își schimbă locul cu jucătorul de la care a fost îndreptată mingea.

63. — Spune contrariul.

Copiii stau în cerc, aruncă și prind o minge cu numele de antonime.

    Jocuri și exerciții pe mobiltârându-se și cățărându-se.

64. Joc mobil „Nu sta pe podea”.

Cu ajutorul unei rime, este selectat un șofer capcană. Capcana se desfășoară împreună cu copiii prin hol (platon). De îndată ce profesorul spune „Prin! » toți copiii aleargă și încearcă să urce orice cotă (bănci, cuburi, perete de gimnastică). Capcana încearcă să se arate. Băieții pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

65. Jocul mobil „Zborul păsărilor”.

Pe o parte a sălii sunt copii păsări. Pe cealaltă parte există diverse ajutoare - bănci de gimnastică, cuburi, module etc. - acestea sunt copaci. La semnalul profesorului „Păsările zboară! »Copiii, fluturând brațele ca niște aripi, se împrăștie pe tot hol. La semnalul „Furtună! » toate păsările aleargă spre copaci și încearcă să ocupe orice loc cât mai repede posibil. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna! ”, copiii coboară de pe dealuri și se împrăștie din nou prin sală -“ păsările își continuă zborul. Este necesară asigurarea profesorului.

66. Joc mobil „Ursi și albine”.

Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La semnalul prestabilit al profesorului, albinele zboară din stup (coboară de pe dealuri, zboară spre luncă după miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup. (urcă-te la deal) sărbătorește cu miere.De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi!” ​​, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog.Albinele care nu au avut timp să se ascundă sunt înțepate. (atins cu mana).Ursii intepati rateaza un joc. Jocul se reia, iar dupa repetarea lui, copiii isi schimba rolurile.

67. Joc mobil „Pompieri la antrenament”.

Copiii sunt construiti pe patru coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare trave a peretelui de gimnastică este suspendat un clopot la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul educatoarei: „Martie! „- copiii care stau primii în coloane aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi se dă din nou semnalul și următorul grup de copii aleargă etc. Când urcăm, este important să arătați cum se realizează prinderea pe șină - toate degetele cu o prindere de sus, degetul mare de jos; Se atrage atenția asupra faptului că copiii nu ratează șinele (călcând pe fiecare, și coborând din ultima, sărind jos. La jocul acestui joc este necesară asigurarea.

68. Jocul mobil „Catchingmaimute".

Copiii care se prefac a fi maimuțe stau pe ajutoare pentru cățărare pe o parte a locului de joacă. Pe partea opusă sunt prindetorii de maimuțe (4-6 copii). Vor să atragă maimuțele din copaci și să le prindă. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Ei merg la mijlocul șantierului și arată mișcările planificate. Maimuțele în acest moment se cațără repede pe perete și urmăresc mișcările prindetorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii se duc la capătul site-ului, iar maimuțele coboară din copaci, se apropie de locul unde erau prindetorii și le imită mișcările. La semnalul educatoarei, „prinzătorii” maimuțelor aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prindetorii prind acele maimuțe care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Îi iau pe cei prinși.

Notă. Este necesar să vă asigurați că copiii nu sar de pe perete, ci coboară până la ultima bară transversală. Când jocul se repetă, mișcările prinderilor trebuie să fie noi.

69. "Cine este mai rapid la steag?"

Copiii sunt împărțiți în trei coloane cu un număr egal de jucători în fiecare. Arcurile (cercuri) sunt așezate la o distanță de 2 m de linia de plecare, se poate trage un șnur (înălțime 50 cm de la nivelul podelei), iar apoi steagurile pe un stand sunt așezate la o distanță de 3 m. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale. Profesorul notează în fiecare coloană acei copii care au finalizat rapid și corect sarcina, iar la sfârșitul jocului marchează echipa care a obținut cele mai multe puncte.

    Jocuri pentru dezvoltarea atenției, memoriei, observației și orientării în spațiu.

70. Joc cu mobilitate redusă— Cine are mingea?

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii observarea, dexteritatea.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „Mâini”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: Mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două mingi în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

71. Joc de mobilitate redusă „Mișcare interzisă”.

Ţintă: dezvoltarea atenției vizuale

Descriere: Jucătorii, mergând în cerc, repetă mișcările pe care le arată liderul, dar cu excepția uneia, acestea sunt interzise, ​​de exemplu: „a bate din palme”. Joacă cu atenție: cine a repetat mișcarea interzisă - devine la capătul coloanei. După un timp, jucătorii atenți vor fi înainte, ei vor fi câștigători.

Regulile jocului

    Copiii, mergând în cerc, repetă toate mișcările pentru profesor, cu excepția uneia, de exemplu: „Mâinile sus!”.

    Cel care efectuează mișcarea „interzisă” stă la capătul coloanei. Astfel, copiii mai atenți vor fi la începutul rubricii, iar aceștia sunt considerați câștigători.

72. Joc de mobilitate redusă„Ghici cine a fost prins».

Sarcini: Dezvoltați observația, activitatea, inițiativa. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul se oferă să iasă la plimbare în pădure sau într-o poiană. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli:Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: O plimbare cu trenul (șezând pe scaune, imitând mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

73. Joc mobil „Construiți o linie, un cerc, o coloană”.

Sarcini: Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii, împărțiți în două grupuri, sunt construiți în părți opuse ale locului de joacă sau camerei în două rânduri, unul față în față. La semnalul educatoarei, se plimbă sau aleargă (în funcție de tempo și ritm, care sunt stabilite prin lovituri de tamburin) pe tot șantierul. După ce a încetat să lovească tamburinul, profesorul poruncește: „Construiți o linie (cerc, coloană)!” - iar copiii sunt construiti la locurile lor intr-o linie (cerc, coloana). Câștigă grupul care se aliniază mai repede și mai corect.

Opțiuni de joc:

1. Înainte de începerea jocului, profesorul informează: trebuie să mergeți până la țambal, să alergați încet la clopoțel, să alergați repede la sunetele zdrăngănitoarei.

2. După semnal, trebuie să stai exact în locul tău.

3. Fiecare grupă este construită la popile de o anumită culoare.

4. Profesorul dă un semnal arătând un cartonaș cu imaginea unei coloane (linie, cerc).

5. Profesorul dă un semnal arătând un cartonaș cu imaginea unei linii, a unei coloane (după înălțime, în ordine inversă).

74. Joc cu mobilitate redusă"Cine a plecat?"

Progresul jocului: Copiii sunt construiți într-un cerc. Șoferul stă în centrul cercului și închide ochii. Profesorul atinge unul dintre jucătorii care stau în cerc, iar acesta părăsește în liniște camera. Profesorul îi permite șoferului să deschidă ochii și îl întreabă: „Ghici cine a plecat?” Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el stă într-un cerc și alege un alt șofer. Dacă nu a ghicit corect, închide din nou ochii, iar cel care părăsește sala își ia locul anterior în cerc. Șoferul, deschizând ochii, ar trebui să-l sune.

75. Joc cu mobilitate redusă„Zboară – nu zboară”.

Progresul jocului: Copiii merg pe coloană unul câte unul. Profesorul numește diverse obiecte. Dacă obiectul zboară, de exemplu, un avion, o pasăre, atunci copiii ar trebui să își ridice brațele în lateral și să le bată ca niște aripi, dacă obiectul nu zboară, atunci nu ar trebui să ridice mâinile.

Cel care a ridicat greșit mâinile este considerat învins.

76. Joc cu mobilitate redusă— Găsește și taci.

Copiii stau de-a lungul unei părți a locului de joacă, cu fața către profesor. La semnalul lui, se întorc cu fața spre perete. Profesorul ascunde batista în acest moment. Apoi, la un semnal, copiii se întorc și încep să caute o batistă. Găsitorul, nearătând o privire, se apropie de profesor, îi spune în liniște la ureche unde a găsit batista și își ia locul în rând (sau se așează pe o bancă, un scaun). Jocul continuă până când majoritatea copiilor au găsit batista. Jocul se repetă de 3-4 ori.

77. Jocul de mobilitate redusă cu mingea „Comestibil – necomestibil”.

Dacă profesorul numește un cuvânt „comestibil”, copilul prinde mingea și o ține, dacă este „necomestibil”, o aruncă repede înapoi.

78. Jocul de mobilitate redusă „Tamburin vesel”.

Toată lumea stă într-un cerc mare. Conducătorul pronunță cuvintele: „Alergi, tamburin vesel, repede, repede pe mâini. Cine are un tamburin vesel va dansa acum pentru noi. Pe cine se termină cuvintele, acei copii ies în cerc și dansează. Jocul se repetă de 2-3 ori.

Nr. 79. Jocul cu mobilitate redusă „Patru Elemente”.

Scopul jocului: Dezvoltați atenția asociată cu coordonarea analizoarelor auditive și motorii.

Descriere. Jucătorii stau în cerc. Gazda este de acord cu ei că, dacă spune cuvântul „pământ”, toată lumea ar trebui să lase mâinile în jos, dacă cuvântul „apă” - întinde mâinile înainte, cuvântul „aer” - ridică mâinile, cuvântul „foc” - rotiți mâinile în articulațiile încheieturii mâinii și ale cotului. Cine greșește este considerat un învins.

80. Jocul cu mobilitate redusă „Antoshka”.

Copiii stau în cerc, merg pe loc și spun:

Antoshka-cartof, picior de os,

El însuși cu un centimetru, un cap cu o oală.

Apoi toți jucătorii se întorc cu spatele în cerc, închizând ochii, iar profesorul acoperă un copil cu o pătură. La comanda „Întoarce-te”, jucătorii își întorc fețele în cerc și deschid ochii. Profesorul pune întrebarea: „Cine a plecat?”. Copiii trebuie să numească numele copilului care este ascuns. După ce numele copilului ascuns este numit, punga magică va arăta cine s-a ascuns în ea. (de 2-3 ori).

81. Joc cu mobilitate redusă « Frigul este cald.”

Progresul jocului: Șoferul părăsește camera, copiii ascund obiectul. După aceea, șoferul intră și caută articolul. Iar copiii îl urmează și spun:

Rece... cald... fierbinte... ajută la găsirea unui obiect ascuns.

82. Joc cu mobilitate redusă « Frânghie.

Ei iau o frânghie lungă, capetele ei sunt legate. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul este la mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coboară frânghia și își ascund rapid mâinile. Imediat ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Oricine îl lovește șoferul în mână, merge să conducă.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini. 2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă la pământ.

83. Joc cu mobilitate redusă"Apă".

Progresul jocului : Copiii stau în cerc, apa în centru. Copiii merg în cerc și rostesc cuvintele, după cuvinte: - ieși, ieși... sirenul merge cu ochii închiși, mâinile înainte, ghicește pe cine atinge.

Bunicul - Apă!

De ce stai sub apă?

Ieși afară, ieși pentru o oră.

Ghici care dintre noi!

84. Joc cu mobilitate redusă„King Mazăre”.

Progresul jocului: Conform rimei de numărare, liderul este ales - Regele Mazăre, se îndepărtează de copii cu 8-10 pași și întoarce spatele. Restul copiilor sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. Regele Pea se apropie de copii și le spune:

Copiii efectuează mișcarea planificată / se spală, cântă la acordeon, mătură podeaua ... / ghicește King Peas. Dacă nu a ghicit corect, atunci pierde, copiii îi spun ce au făcut și vin cu o nouă acțiune.

85. Joc cu mobilitate redusă"Ecou".

Progresul jocului: Copiii merg pe coloană unul câte unul. Profesorul pronunță o frază, iar copiii, ca un ecou, ​​repetă ultimul cuvânt. De exemplu, profesorul spune: „Kukareku” - copiii răspund trăgător: „Ku-ku”.

86. Joc cu mobilitate redusă"Gaseste diferentele".

Progresul jocului: Toată lumea sta într-un cerc. Pentru ca jocul să se desfășoare, jucătorii trebuie să se examineze cu atenție unii pe alții. Când facilitatorul părăsește sala, participanții ar trebui să facă mici schimbări în aspectul lor: să-și prindă părul, să-și panseze un deget, să desfășoare un nasture etc. Facilitatorul trebuie să stabilească ce s-a schimbat pentru jucători. Cel cu care a găsit cele mai multe schimbări va conduce.

87. Joc de mobilitate redusă„Șapcă și baghetă”.

Ţintă: să învețe copiii să se miște în cerc în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, să recunoască copiii după voce, să urmeze toate semnalele, să păstreze tăcerea. Dezvoltați capacitatea de a acționa după un semnal, auz. Creșteți interesul pentru jocurile în aer liber.

Progresul jocului: Unul dintre copii merge în centrul cercului cu un băț în mâini, își pune o șapcă pe cap, astfel încât să coboare chiar până la nas, acoperindu-și ochii. Restul copiilor se țin de mână, formând un cerc. Ei merg în cerc și spun: „Unu, doi, trei, patru, cinci -

Bagheta va bate. Copilul din șapcă bate cu un băț, cu sfârșitul cuvintelor toată lumea se oprește, se întoarce spre mijloc. Un copil cu șapcă întinde un băț, cel către care arată, ia capătul bastonului, strigă numele persoanei care stă în cerc. Copilul din centru trebuie să ghicească cine l-a sunat, dacă a ghicit bine, se duce la mijloc.

Opțiune. Cei din cerc spun:

„1, 2, 3, 4, 5,

Bățul va bate

Și cum spune el - lope, lope, lope,

Gazda bate cu un băț, arată spre unul dintre copii, spune ultimele cuvinte.

    Jocuri pentru dezvoltarea atenției auditive și

auzul fonemic.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc. Șoferul stă în centrul cercului și închide ochii. Fără să se țină de mână, copiii merg în cerc la dreapta (stânga) și spun:

Ne-am adunat într-un cerc uniform

Să ne întoarcem împreună,

Și cum spunem "Skok-skok-skok",

Cuvintele „skok-skok-skok” sunt pronunțate de unul dintre copii la îndrumarea profesorului. Șoferul trebuie să afle cine a spus aceste cuvinte. Dacă a ghicit bine, ia locul celui care a rostit cuvântul. Dacă șoferul nu recunoaște vocea, jocul se repetă, iar copiii merg în cerc în cealaltă direcție.

89. « Telefon".

Toți copiii stau la rând: cine stă primul, acel telefon. Liderul rostește rapid un cuvânt sau o propoziție scurtă la ureche. Ceea ce a auzit, îi transmite vecinului său, care, la rândul său, transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător. După aceea, fiecare spune ce a auzit. Primul care a încurcat cele spuse stă la capăt, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o dată, după care se așează la capătul rândului.

90. "Urs".

Progresul jocului: copiii stau în cerc. Este selectat un urs, el stă în mijlocul cercului, închide ochii.

Ca zăpada sub copac, zăpada,

Și pe copac zăpadă, zăpadă,

Și sub deal zăpadă, zăpadă,

Și pe deal zăpadă, zăpadă,

Un urs doarme sub zăpadă

Taci, taci, nu face zgomot!

Pe rândurile 1 și 3, copiii merg în cerc, pe 2 si 4 - din cerc, pe linia a 5-a copiii se apropie cu atentie de urs, linia a 6-a se pronunta de catre un copil la indrumarea profesorului. Ursul trebuie să recunoască după vocea care a spus.

91. "Şoim".

Progresul jocului : Copiii stau pe scaune în cerc. Se alege șoimul. Odată cu începutul poeziei, pe care o spun toți copiii, șoimul aleargă în jurul cercului și scapă o pană (falsă) în spatele unuia dintre copii.

Soimul a zburat sus.

A scăpat o pană într-un rogoz.

pană de șoim

Nu ne găsiți până dimineață.

Dimineața soarele va răsări -

Vova va găsi o pană.

Cu cuvinte " Soarele va rasari dimineata...șoimul stă pe un scaun liber într-un cerc cu copiii. Ultimele trei cuvinte sunt pronunțate de toți copiii, numind numele copilului care are o pană de șoim la spate. El devine șoim. Jocul se repetă.

Progresul jocului: închide ochii. Copiii merg în cerc, liderul stă în mijlocul cercului. La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc. Profesorul arată spre unul dintre jucători.

Reguli: șoferul nu trebuie să deschidă ochii până nu îl sună pe apelant. În acest timp, toată lumea ar trebui să tacă. „Ne zbucium puțin,

Toți au fost așezați la locul lor.

Tu, ... (nume), ghici,

Cine te-a sunat, află.

93. Joc de mobilitate redusăGhici cum sună."

Un adult îi invită pe copii să asculte și să-și amintească sunetul fiecărui obiect (cum foșnește hârtia, cum sună o tamburină, ce sunet scoate o tobă, cum sună un zăngănitor). Apoi copilul ar trebui doar după ureche, fără suport vizual (copilul se întoarce, sau jucăriile sunt acoperite cu un ecran) pentru a determina ce sunete. Se pronunță numele fiecărui obiect care sună.

94. « Auzi - aplauda».

Un adult pronunță o serie de sunete (silabe, cuvinte); iar copilul cu ochii închiși, auzind sunetul dat, bate din palme.

95. « ochi ager».

Copiii sunt invitați să găsească în mediu obiecte în numele cărora există un anumit sunet și să determine locul acestuia în cuvânt.

BĂTRE VECHI

Unu doi trei patru,

Cinci, șase, șapte

Opt nouă zece.

Vine

Luna alba!

Cine ajunge la luna

O să se ascundă!

un măr rulat

Pe lângă grădină

pe lângă grădină,

Trecut de pastradă;

Cine o va ridica

Acela va iesi!

Iepure alb, unde ai fugit?

Spre pădurea de stejari!

Ce a făcut acolo?

Lyki a sfâșiat!

Unde ai pus-o?

Sub punte!

Care a furat?

Ieși!

Mazăre s-a rostogolit peste farfurie.

Tu conduci, dar eu nu voi face.

Chiki-briki, unde ești?

Chiki-briki, la piață.

Chiki-briki, de ce ești?

Chiki-briki, pentru ovăz!

Chiki-briki, cine ești?

Chiki-briki, sunt un cal!

Chiki-briki, ce ești?

Cărămizi chicky, negru!

Taria-Maria

S-a dus în pădure

conuri de brad -

Ea ne-a spus.

Nu mâncăm conuri

Să dăm Tare Mare!

porcul se plimbă

Lacrimi iarba-furnica.

Ea vomită

Și o pune într-un coș.

Acesta va ieși

Vaughn va merge.

zgură

dincolo de net,

copil mic

Și au strigat:

Bucătar! Mac!"

Un pumn!

Vulpea a mers prin pădure

Vulpea îi sfâșia pe cei mici,

țesut pantofi bast vulpe

sotul doi,

Trei pentru mine

Și la copii

Prin chifteluțe!

Era un cuc

dincolo de net,

Copil mic.

cuc

Ei cer de băut.

Conduci!

Sub moara

Sub scuipat

S-au luptat două bătăi

Asta e toată povestea!

barul Tara,

E timpul să mergi acasă -

Hrăniți copiii

să adăpe vițeii,

Mulge vacile.

Conduci!

Cuc-

Goriushechka

vaci țesut,

Ea a condus copiii.

Copiii mergeau

Ajuns la final

Ajuns la final

Ne-am întors.

Aty-baty, soldații mergeau,

Aty-baty, la piață,

Aty-baty, ce ai cumpărat?

Aty-baty, samovar!

Pervinchiki,

Druginchiki,

Porumbeii au zburat

Până la roua dimineții

Pe banda verde.

Aici sunt mere, nuci,

miere, zahar,

Până la colț!

Ah, ah, ah, oh

Masha semăna mazăre.

S-a născut gros

Ne vom grăbi, așteptați!

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși

Rămâi în partea de jos

Uită-te la câmp.

Sunt trompetiști

Da, ei mănâncă kalachi.

Sacul s-a rostogolit

Dintr-o cocoașă înaltă.

În această geantă

Pâine, sare, grâu.

Sari si sari

Sari si sari

iepurașul sare -

Partea cenușie.

Prin pădure

Sari-sari-sari,

Prin bulgăre de zăpadă

Tyk-tyk-tyk.

S-a așezat sub un tufiș

Am vrut să fiu îngropat.

Cine îl prinde conduce.

Tili-teli,

S-au așezat pe bancă -

rege, prinț,

rege regina,

Cizmar,

Si cine esti tu?

indieni-bryntsy,

Balalaica!

indieni-bryntsy,

Joacă-l!

indieni-bryntsy,

insybryntsy,

Voi merge!

O bufniță-bufniță,

Cap mare!

Stăteai pe un copac

Ai întors capul

A căzut în iarbă

Tăvăluit în gaură!

Daria a mers pe potecă,

Am găsit o minge de ață.

minge mică,

fire stacojii,

Mingea se rostogolește

Firul se întinde.

O încurcătură este departe, departe, departe, -

Distribuie, distribuie, distribuie.

Am luat firul

Tras, rupt.

Peste mări, peste munți,

În spatele stâlpilor de fier

Pe dealul Teremok,

Există o încuietoare pe ușă.

Te duci după cheie

Și deblocați încuietoarea.

muschii,

picioare subțiri,

Dansând pe potecă...

Aproape de noapte

A pleca în zbor.

Rut-putred,

Rut-poo-poo,

Un cocos se plimba prin curte.

El însuși cu pinteni

Coada cu modele.

Stând sub fereastră

Țipete în toată curtea.

Cine va auzi

El alearga.

Cucul a zburat pe lângă grădină,

A ciugulit toate răsadurile

Și ea a țipat: „Ku-ku-mak,

Deschide un pumn.”

Privește cerul

Stelele ard

Macaralele plâng:

Gu-gu! o sa fug!

Unu, doi, nu cânta,

Și fugi ca focul.

Salt peste cărare

Un iepuraș sare desculț.

Zainka, nu fugi -

Iată cizmele tale

Iată cureaua ta

Nu te grăbi în pădure.

Vino alături de noi în dansul rotund

Înveseliți oamenii.

cerc cerc,

Cercul circular.

Cine joacă,

Va fi.

Cine nu vrea

A fi un șarpe

Din cerc!

Roata s-a rostogolit

Rulat departe

Și nu în secară,

Și nu în grâu,

Și până chiar

spre capitală.

Cine va găsi roata

El conduce.

În timp ce vulpea mergea pe potecă,

Am găsit o scrisoare în bumbac,

S-a așezat pe un ciot

Și am citit toată ziua.

Tili-teli, -

Păsările cântau

S-a înălțat, a zburat spre pădure.

Păsările au început să cuibărească!

Cine nu Viet, să conducă!

La bunica, la bunicul

Pe un cal

Într-o șapcă roșie.

Pe o potecă plată

Pe un picior

Într-un pantof vechi

Pe gropi, pe denivelări,

Totul este drept și drept

Și apoi deodată... în groapă! Wow!

Unu doi trei patru cinci!

Iepurașul a ieșit la plimbare.

Deodată, vânătorul fuge,

Chiar în iepuraș

Lăstari.

Pif! Sufla! ratat,

iepuraș cenușiu

Cal zelos

Cu coama lungă

Săritură, săritură

Prin câmpuri.

Aici si acolo!

Aici si acolo!

Unde va sari

Din cerc!

Cocoș, cocoș,

Arată-mi jacheta ta.

Cutia este în flăcări

Câte pene are?

Unu doi trei patru cinci...

CONTARE MODERNE

Clopoțelul îi cheamă pe toată lumea

Clopotelul ne cântă

Ding-bom, ding-bom!

Ieși din cerc!

Picioare, picioare alergau de-a lungul potecii,

Lunca, pădurea a sărit peste denivelări,

A fugit pe pajiște, pierdut

Într-un cerc larg, văd

Toți prietenii mei s-au trezit.

Sunt pentru voi prietenii mei

fac plăcinte:

Trebuie să le coacă repede

Du-te și aprinzi aragazul!

Valurile sunt îngrijorate:

Cum putem fi fără cadă!

Toate ciupercile în căzi

Am uitat de valuri!

Caută valuri tine

Ciuperci foarte gustoase!

Printre porumbeii albi

Vrabie agilă care sărită.

vrabia pasăre,

cămașă gri,

Răspunde, vrăbie

Zboară, nu fi timid!

Odată la Stepanul nostru

Pisica a păzit smântână.

Și când a venit cina

Pisica stă așezată - nu există smântână.

Ajută-l pe Stepan,

Caută smântână cu el.

oblic, oblic,

Nu merge desculț

Și du-te încălțat

Înfășurați-vă labele.

Dacă ești încălțat

Lupii nu vor găsi un iepure

Ursul nu te va găsi...

Ieși afară - arzi!

Yegor a luat un topor în colț,

Cu un topor a intrat în curte,

Egor a început să repare gardul,

Yegor a pierdut toporul.

asta mai cauta...

Caută și tu un topor!

Odată ce băieții au mers la râu,

Purtau în mâini două vâsle.

Pentru a-i întâlni - trei oi

Și patru curcani.

Toți băieții erau speriați

Vâslele au fost aruncate în tufișuri.

Speriat, a fugit

Și trebuie să le găsești!

În râu trăia o loviță,

Doi stăpâni erau prieteni cu el.

Trei rațe au zburat spre ei,

De patru ori pe zi

Unu doi trei patru cinci!

Veverițe tratate iepuri,

Li s-au dat morcovi

Ei înșiși au mâncat toate nucile,

Și ți-au spus să conduci.

Unu doi trei patru,

Cine nu doarme în apartamentul nostru?

Toată lumea din lume are nevoie de somn

Cine nu doarme, va iesi!

A trăit o dată

Sunt eu, ești tu.

A fost o ceartă între noi.

Cine a început, a uitat

Și încă nu suntem prieteni.

Brusc jocul de data asta

Va reuși să ne împace?

La podul de linie

Am prins o balenă în Neva

S-a ascuns în spatele ferestrei

Pisica a mâncat-o.

Două pisici au ajutat

Acum nu există balenă!

Nu ai încredere într-un prieten?

Ieși din cerc!

Cum suntem în fân

Două broaște au petrecut noaptea.

M-am trezit dimineața, am mâncat supă de varză,

Și ți s-a spus să conduci!

Veverițele au venit în luncă

Pui de urs, bursuci.

La verde la pajiște

Vino și tu, prietene.

Tili-tili, tili-bom

Un iepuraș a doborât cu fruntea un pin.

Îmi pare rău, iepurasule

Iepurașul poartă un cucui.

Grăbește-te în pădure

Faceți din Iepuraș o compresă!

Ne trezim devreme, devreme.

Sună cu voce tare paznicul.

Paznic, paznic, grăbește-te

Ieșiți și hrăniți animalele.

Pe lângă pădure, pe lângă cabane

O minge roșie a plutit pe râu.

Am văzut o știucă.

Ce este acest lucru?

Prinde, apucă!

Nu prinde.

Mingea a apărut din nou.

Ieși, tu conduci.

Bifă-pistă, bifă-pistă

Un rac bătrân locuia sub pod.

Pisica roșie a venit la pod

Racul a prins pisica de coadă.

Miau miau, ajutor!

Desprindeți de coada cancerului!

Toată lumea aleargă și tu fugi

Ajut-o pe pisica Vaska.

Cocoșul tăia lemne

Bufnița a copt plăcinte.

Cu un ciot pentru iepurași,

Covrig cu miere pentru urși.

Și tu, prietene, cu ce vrei

Unu doi trei patru!

În apartament locuiau șoarecii

Au băut ceai

Cupele au fost bătute

Trei bani plătiți!

Cine nu vrea să plătească

De aceea conduci!

Sari-sari, sari-sari!

Bunny a sărit pe un ciot.

Bate toba tare

Apeluri pentru a juca leapfrog.

Pescărușii locuiau la debarcader

Râul lor se legăna.

Unu doi trei patru cinci,

Chicky chicky, chicky chicky

Noaptea, greierul cânta cântece,

Ne-am dus să-l căutăm

S-au aprins felinarele

Ne-am uitat sub tufiș

Sub un brusture pufos.

Unde se ascunde greierul?

Caută-l, prietene!

O capră a mers de-a lungul podului

Și dădu din coadă

Prins pe balustradă

A intrat direct în râu.

Cine nu crede - este el,

Ieși din cerc!

Pescăruşul a încălzit ibricul.

A invitat opt ​​pescăruși.

Toată lumea a venit la ceai!

Câți pescăruși - răspunde?

Fugații sar

Sunny Iepurași.

le numim -

Au fost aici -

Și nu sunt aici.

Unde sunt iepurașii?

Du-te să-i cauți.

Albinele au zburat pe câmp

Au bâzâit, au bâzâit.

Albinele s-au așezat pe flori.

Ne jucăm - tu conduci!

Referințe

    Bondarenko T.M. Cultura fizică și munca de sănătate cu copiii de 5-6 ani într-o instituție de învățământ preșcolar: Un ghid practic pentru educatorii seniori și profesorii unei instituții de învățământ preșcolar, părinți, tutori - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 216 p.

    Bondarenko T.M. Cultura fizică și munca de sănătate cu copiii de 6-7 ani într-o instituție de învățământ preșcolar: Un ghid practic pentru educatorii seniori și profesorii unei instituții de învățământ preșcolar, părinți, tutori - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 224 p.

    Glushkova G.V., Golubeva L.G., Prilepina I.A. Educația fizică în familie și educația preșcolară: Orientări, teme. - M .: Presa şcolară, 2005. - 96 p.

    Jukov M.N. Jocuri în aer liber: Proc. pentru stud. ped. universități. - M.: Centrul de Editură „Academia”, 2000. - 160 p.

    Kazina O.B. Exerciții distractive pentru copii și părinții lor. Activități, divertisment, vacanțe, drumeții. / Artiștii E.A. Afonicheva, V.N. găini. - Yaroslavl: Academia de Dezvoltare: Academy Holding, 2005. - 140 p., ill. - (Seria: „Grădinița: zi de zi. Pentru a ajuta educatorii și părinții. Tehnologii care salvează sănătatea în educație”).

    Cum se diversifică jocurile în aer liber // Educația preșcolară, 2005. Nr. 6.

    Kataeva A.A., Strebeleva E.A. / Jocuri didactice pentru copii / Kataeva A.A. - M., 1993.– 191 p.

    Kovalko V.I. ABC al proceselor verbale de educație fizică pentru preșcolari: Elaborarea practică a proceselor verbale de educație fizică, exerciții de joc, complexe de gimnastică și jocuri în aer liber (medii, seniori, grupe pregătitoare). - M.: VAKO, 2005. - 176 p. - (Preșcolarii: predăm, dezvoltăm, educăm).

    Kovalko V.I. Tehnologii care salvează sănătatea în școala elementară. 1-4 clase. M.: VAKO, 2004. - 296 p. – (Pedagogie. Psihologie. Management).

    Litvinova M. F. Jocuri populare rusești în aer liber: un ghid pentru educatorul pentru copii. gradina / Ed. L. V. Russkova.- M.: Iluminismul, 1986.- 79 p.: ill.

    Utrobina K.K. Educație fizică distractivă la grădiniță pentru copii 5-7 ani. Rezumate ale activităților netradiționale și divertismentului în sala de sport: un ghid pentru educatori și instructori de educație fizică. - M .: Editura GNOM și D, 2003 - 128 p.: ill.

Resurse de internet

    Medvedeva T.V. Jocuri cu mobilitate redusă. [Resursa electronica]// Mod acces: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/igry-maloy-podvizhnosti (data acces: 06/04/2013)

    Medvedeva T.V. Fișier de carduri de jocuri pe mobil. [Resursa electronica]// Mod acces: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/kartoteka-podvizhnyh-igr-1 (data acces: 06/04/2013)

    Jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă preșcolară senior [Resursă electronică] // Mod de acces: http://nikolsad.ucoz.ru/load/kartoteka_podvizhnykh_igr_dlja_detej starshego__ doshkolnogo_vozrasta/1-1-0-5 (data accesării: 06/05/2013 )

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul său. De asemenea, influențează dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea, calitățile moral-voliționale. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică, învață situații de viață, ajută copilul să obțină o dezvoltare corectă.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Preșcolarii în joacă tind să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiii de la această vârstă sunt fericiți să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită abilității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc mobil „Șoarecii dansează”

Scop: dezvoltarea activității fizice

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - „pisica”. Pisica își alege o „arabă” pentru sine (poate servi drept bancă sau scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii conduc un dans rotund,
O pisică trage un pui de somn pe aragaz.
Mouse liniștit, nu face zgomot
Nu o trezi pe pisica Vaska
Aici se trezește pisica Vaska -
Ne va rupe dansul rotund!

În timpul ultimelor cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Joc de soare și ploaie

Sarcini: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la semnalul profesorului.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme bună, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție arbitrară. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare – picurare – picurare!”. Treptat, ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a terminat ploaia!"

  • Joc „Vrăbii și o pisică”

Sarcini: să-i învețe pe copii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: pe sol sunt desenate cercuri - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a site-ului. Pe cealaltă parte a site-ului este o „pisică”. De îndată ce „pisica” moțește, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri, boabe. „Pisica” se trezește, miaună, aleargă după vrăbii, care ar trebui să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc mobil „Vrăbii și mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Sarcini: să-i înveți pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să-l schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copiii sunt „vrabii”, care stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul educatoarei: „Mașina conduce, zboară vrăbiile la cuiburile lor!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuiburi” (se așează pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci ca participanți. Iată una dintre ele.

Sarcini: Acest joc în aer liber ajută la dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcare la un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în nurci (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile site-ului stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme, iar șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună, începe să prindă șoareci care fug în gropi și le iau locurile. Când toți șoarecii se întorc în vizuinile lor, pisica se plimbă din nou prin cameră, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor la alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, este ales un șofer, care va fi „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu faptul că copiii părăsesc casa cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să alerge spre casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin pârâu (un joc în aer liber cu sărituri)

Sarcini: Pentru a învăța cum să sari corect, mergi pe o potecă îngustă, păstrează echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul pârâului, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat - își udă picioarele, merg să le usuce la soare - stau pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc cu păsări și pisici

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări, un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc din exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabe. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea aleargă în jurul cercului.

  • Jocul „Fulgi de zăpadă și vânt”

Sarcini: Exercițiu în alergare în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați pe un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în direcții diferite, învârtindu-se („vântul se învârte în aerul fulgilor de nea”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuit („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

    Jocul mobil „Găsește un partener”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal, aliniați rapid în perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții cu steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la copii mici de 3 ani până la copiii din grupa mijlocie de 4-5 ani se joacă cu plăcere.

  • Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul unui joc în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele, să-și realizeze planurile. Cu toate acestea, imitația și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” își iau locul în „stupii” lor (băncile, scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, Toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese după miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exercițiu în alergare, răspunde la un semnal, respectă regulile jocului.

Descriere: Un număr impar de copii iau parte la joc, care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei este liderul, care privește în față. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă de-a lungul coloanei înainte, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a-și da mâna. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul cu cel prins formează o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Jocul mobil „Doi înghețuri”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Sarcini: dezvoltarea frânării la copii, capacitatea de a acționa la un semnal, exerciții de alergare.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, marcate cu linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul alege doi oameni care vor deveni lideri. Sunt situate în mijlocul locului de joacă dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, două geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Blue Nose Frost. Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa în picioare până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Cunning Fox”

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, desemnând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul cere să închidă ochii copiilor, care se află în cerc. Profesorul se plimbă în jurul unui cerc educat la spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

După aceea, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. În continuare, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și strigă: „Sunt aici!”. Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindem căprioare”

Sarcini: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt aleși dintre participanți. Restul jucătorilor sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea în căprioară și încearcă să ocolească mingea. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

Poezie despre jocul cu mingea la pauză(scris de Svetlana Vetryakova special pentru site)

Să te distrezi jucând
Trebuie să pompați mingea.
Și băieți și fete
Mingea este lovită tare.

adevărați sportivi
Fugi pentru o schimbare.
Vor sări și vor sări
Și urmăriți unul pe altul.

Vom umfla mingea cu îndemânare
Trebuie doar să ai un talent.
apasa mai tare
Fugi repede!

Diferite jocuri cu o minge
Vom începe cu siguranță.
Și în „Broasca”, și în „Câine”,
În „Brook”, și în „Quick Ball”.

A fugit la cotitură
S-a rostogolit peste poartă.
A sărit prin curte
A scăpat peste gard.

Învârte repede, zboară!
Cine îl va prinde acum?
Grăbește-te să ajungi din urmă
Și spune-i vecinului tău.

Minge strălucitoare multicoloră
Sare viguros, fără ezitare.
Nu mai alerga distrându-te
Trebuie să mergem la studii!

Am umflat o minge uriașă,
Jucat și odihnit.
E timpul să ne întoarcem la clasă.
Avem cursuri acolo.

    Joc „Undița”

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Participanții stau într-un cerc. În centru este liderul - educatorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc deasupra solului. Copiii sar astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt atinse de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții - șoimii, sunt pe aceeași parte a sălii. În mijlocul sălii sunt doi vânători. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Șoimi, zboară!” Participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (păta) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să treacă linia imaginară. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc de păianjen și muște

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, o pânză este indicată printr-un cerc, în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” prin hol, bâzâind. La semnalul gazdei "Pianjen!" muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Pe cei care se mișcă, el îi conduce în plasa lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Jocul mobil „Mousetrap”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. Apoi amândoi spun la unison:

„Cât ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!

În timp ce participanții spun aceste cuvinte, restul băieților ar trebui să alerge sub mâinile împreunate. La ultimele cuvinte, gazdele își lasă brusc mâinile jos și îl prind pe unul dintre participanți. Caught se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci, treptat, capcana pentru șoareci crește. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele sarcini ale jocului sunt: ​​antrenamentul în agilitate, reacție, viteză, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepurașul fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă pe iepurele fără adăpost care fuge.

Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel care este prins devine vânător.

  • Jocul mobil „Feet from the ground”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului.

Descriere: Șoferul, împreună cu alți tipi, se plimbă prin hol. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, Toți participanții se împrăștie, încercând să urce orice cotă în care poți ridica picioarele deasupra solului. Numai cei care au picioarele pe pământ pot fi sărați. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Gol”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar liderul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl cheamă la competiție. După aceea, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ocupă primul spațiul gol lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc mobil „Al treilea extra”

Sarcini: să dezvolte dexteritatea, viteza, să cultive simțul colectivismului.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care evadă poate oricând să treacă înaintea oricărei perechi. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care se află în fața devine cel depășit. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să ajungă din urmă și să învingă, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Joc Shootout

Sarcini: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

Descriere: Un joc se joacă pe un teren de volei. Făcând un pas înapoi cu 1,5 metri față de linia din față în interiorul sălii, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele fiind situată pe propria jumătate a site-ului de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Jucătorul gras este trimis prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceea, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber din mers

Când mergeți cu copiii într-o grădiniță sau într-un after-school la o școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să-i țină ocupați pe copii: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. În primul rând, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocurile în aer liber au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întăresc sistemul imunitar. Iar timpul plimbării zboară neobservat.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte suplimentare, fragmente și tot ce poate împiedica copiii să se joace și să creeze o situație traumatizantă - din păcate, nu numai pe stradă, ci și pe site-ul unei școli sau grădinițe pot fi găsite o mulțime de gunoi.

  • Jocul „Trenul”

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal sonor, de a consolida deprinderea de a construi în coloană. Exerciții de mers, alergare unul după celălalt.

Descriere: Copiii sunt construiți într-o coloană. Primul copil din coloană este o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul dă claxonul, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). La început încet, apoi mai repede, treptat treptat, ei spun „Chu-choo-choo!”. „Trenul oprește până la gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul dă din nou un fluier, mișcarea trenului se reia.

  • Jocul mobil „Zhmurki”

Sarcini: educarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Este necesar spațiu liber pentru a juca jocul. Este ales un lider, care este legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este rotit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine lider.

  • Joc „Ziua și noaptea”

Sarcini: exercițiu în alergare în diferite direcții, acționați după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linia trasă, echipele stau cu spatele una la alta. La comanda liderului, de exemplu, „Ziua!” echipa numită corespunzător începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noaptei” trebuie să aibă timp să fugă dincolo de linia condiționată înainte ca rivalii lor să aibă timp să-i pătească. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Sarcini: exercitarea alergării una după alta, dezvoltarea vitezei, vitezei de reacție, a atenției.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi vânătorul, celălalt fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii sunt separați, capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, dar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care aleargă.

  • Jocul „Apucă, fugi”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi strigă numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina unui adult este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol, am oferit 29 de jocuri în aer liber cu o descriere detaliată a regulilor jocurilor. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în pauze și lecții de educație fizică, la plimbare în instituția de învățământ preșcolar și GPA.

Compilator: Oksana Gennadievna Borsch, profesor de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

Jocul pentru copii „Cunning Fox” este similar cu „Ring-Ring”, dar diferă în regulile sale. Dezvoltă atenția și răbdarea, eliberează copiii. Jocul necesită o zonă deschisă și 6-10 participanți.

Regulile jocului Sly Fox

Jucătorii stau în cerc, unul față în față. Toate mâinile sunt îndepărtate la spate. În cazul copiilor, un adult este ales ca șofer; printre copiii de vârstă școlară, unul dintre jucători poate fi unul dintre ei. Șoferul devine în spatele cercului și trece pe spatele tuturor băieților. Trebuie să atingă cu mare atenție, imperceptibil pentru restul, mâna unuia dintre jucători. Cel pe care îl atinge devine o „vulpe vicleană”.

Apoi, șoferul selectează un jucător și îl invită să se uite în ochii participanților și să ghicească cine a devenit „vulpea”. Jucătorul poate ghici, dar dacă nu, toată lumea întreabă: „Vulpe vicleană, unde ești?”, în încercarea de a-l identifica. Dacă se găsește „vulpea”, totul începe din nou. Dacă nu, ea strigă „Sunt aici” și începe să urmărească jucătorii. Sarcina urmăritorului este să prindă trei evazivi. După aceea, jocul începe de la capăt. Jocul mobil „Cunning Fox” este un bun divertisment pentru copii și adulți la aer curat sau în interior.

Chulpan Yamalieva
Jocul mobil „Cunning Fox”

Conținutul programului:

Sarcini educaționale:

Învață să urmezi regulile jocului.

Continuați să-i învățați pe copii să-și organizeze singuri cunoștințele jocuri de afara dând dovadă de inițiativă și creativitate.

- Sarcini de dezvoltare:

Dezvoltați viteza și rezistența.

Îmbunătățiți abilitățile și abilitățile motorii ale copiilor.

Sarcini educaționale:

Cultivați rezistența și răbdarea.

Materiale si echipamente: O poză cu o vulpe.

Înainte de începerea jocului, adresați copiilor o ghicitoare despre vulpe, arătați poza cu vulpea, amintiți-le copiilor că vulpea traieste in padure, aceasta este foarte animal viclean și agil

Organizarea și strângerea copiilor 1. Adună toți copiii și rezolvă o ghicitoare, apoi arată imaginea vulpii.

- Copii, ghiciți ghicitoarea:

Coada pufoasă protejează

Și păzește animalele:

Ei cunosc roșcata din pădure -

Foarte viclean(vulpe)

Așa e, asta vulpe! uite, vulpe rosie pufos si foarte frumos. Și ce se mai poate spune despre vulpe, cum este ea? (viclean, abil, rapid).

Unde locuieste el vulpe? Cum se numește casa ei?

Dreapta! Astăzi suntem alături de tine hai să jucăm un nou joc mobil, Care e numit « Vulpe sireata» .

Explicaţie

Acum veți sta cu toții într-un cerc, nu vă apropiați foarte mult unul de celălalt, la semnalul meu închideți ochii, iar eu o să ocolesc cercul și voi alege șoferul - « vulpe vicleană» .Cel pe care îl ating va fi liderul - vulpe vicleană numai că nu ar trebui să spună nimănui despre asta. La semnalul meu, toată lumea va deschide ochii și cere: « Vulpe sireata, unde ești?" De 3 ori trebuie să întrebi vulpea despre asta. După a treia oară, șoferul - vulpe sireata, aleargă în mijlocul cercului, ridică mâna în sus și vorbeste: "Sunt aici!". Toți ceilalți ar trebui să se împrăștie pe site și te va prinde vulpea atinge cu mana.

Cine va prinde vulpe, îl va duce la el acasă, la groapă. Gaura vulpei, la celălalt capăt al platformei, unde se află cercul.

De îndată ce îl auzi pe al meu cuvinte: "Într-un cerc", trebuie să stai într-un cerc.

Fixarea regulilor - Cum ar trebui să stai la începutul jocului?

De câte ori trebuie să întrebi: « Vulpe sireata, unde ești?

Cum vulpea trebuie să prindă copiii?

După ce cuvinte vulpea trebuie să fugă?

Ce cuvinte ar trebui să stai într-un cerc?

Managementul jocului 1. După vulpe va prinde 2-3 copii și îi va duce acasă, jocul se oprește, copiii stau din nou în cerc.

2. Repetați jocul de 4-5 ori.

3. După fiecare repetare, se selectează una nouă vulpe.

4. Instruire: ascultați cu atenție semnalele, vulpea nu se dă dinainte.

5. Dacă vulpe s-a trădat cu ceva, numește o altă vulpe.

Rezumând rezultate Toți băieții sunt buni ne jucam, au fost dibaci, rapizi, atenti, bravo! Dar cel mai mult erau o vulpe vicleană(numele copiilor, cei mai dibaci au fost (numele copiilor).

Publicații conexe:

Toată lumea adoră să se joace, dar este de două ori interesant dacă vii cu propriul tău joc. Puteți introduce propriile reguli, selectați atributele necesare. Mobil.

Joc mobil „Vânători și gâște” Jocul este o activitate conștientă, activă a copilului, caracterizată prin îndeplinirea corectă și la timp a sarcinilor legate de obligatoriu.

Dezvoltare metodică. Jocul mobil „Iarna” Jocul mobil „Iarna”. Opțiunea 1. Toți copiii din grup participă la joc. Jucătorii devin împrăștiați în jurul sălii. În mâinile instructorului.

Jocul mobil „Autobuz” Jocul mobil „Autobuzul” Jocurile în aer liber sunt un instrument indispensabil pentru dezvoltarea mișcărilor copiilor, senzoriale, cognitive ale acestora.

Vreau să vă prezint jocul care le-a venit în minte cu băieții. La început, am început să jucăm un joc în cercuri multicolore, dar apoi.

Jocul mobil și semnificația lui Standardul educațional de stat federal (adoptat în 2013) definește jocul ca fiind activitatea principală a unui copil preșcolar.