Jocurile din grupa de mijloc a grădiniței sunt calme. Jocuri sedentare pentru copiii din grupa mijlocie de la grădiniță. Jocuri liniștite pentru copii acasă, la grădiniță și în deplasare

Jocul popular Buryat „Drive the Mitten”

Ei aleg un șofer și se așează în jurul lui într-un cerc strâns sau vizavi de lider pe o bancă, dar și atât de strâns încât să nu existe decalaje între cei care stau. Toți jucătorii își țin mâinile la spate. Unul dintre jucători are o mănușă în mâini. Începe să scandeze cu voce tare: „Ia mănușa!”, în timp ce simultan îi dă mănușa vecinului său. El, la rândul său, ridică cu voce tare cântecul și îi dă mănușa cât mai repede posibil. Șoferul arată către jucătorul care trebuie să-și arate mâinile. Dacă poartă o mănușă, atunci învinsul devine șofer; dacă nu, atunci jocul continuă.

Reguli:

1. Cântă doar cel cu mănușă.

2. Nu poți încerca să te ții de mănușă, trebuie să o dai rapid următorului jucător, care începe imediat să cânte. Acest lucru creează un efect de „cacofonie” atunci când mai mulți jucători cântă simultan, cu o ușoară întârziere.

3. Dacă șoferul a indicat corect jucătorul care are mănușa, acesta nu are dreptul să o predea mai departe, ci trebuie să o arate șoferului și să-i ia locul.

Joc popular rusesc „Zvonuri”

Mai mulți copii joacă acest joc și stau la rând, mai aproape unul de celălalt.

Șoferul șoptește orice frază la urechea copilului care stă pe margine, astfel încât alți copii să nu o audă (puteți cere tuturor copiilor, cu excepția unui copil căruia i se va adresa acum, să-și acopere urechile). Apoi fraza este trecută de-a lungul lanțului de la copil la copil, iar ultimul copil, așezat pe marginea opusă, o pronunță cu voce tare. Dacă fraza este distorsionată, atunci de-a lungul lanțului îl găsesc pe cel care a distorsionat-o primul: fiecare este rugat să repete ceea ce a auzit, începând cu primul jucător.

Primul jucător care distorsionează fraza trebuie să treacă pe ultimul loc pe margine.

Reguli:

1. Nu poți vorbi în așa fel încât să poată auzi altcineva decât aproapele tău.

2. Nu poți întreba din nou dacă nu ai auzit ceva.

Joc popular rusesc „Jocul forfeits”

Uneori, acest joc se numește „da și nu spune nu”, referindu-se direct la numele cântecului tradițional pentru acest joc.

Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpărați ceea ce doriți, nu luați alb-negru, nu spuneți da și nu”, spune șoferul și imediat începe să pună participanților întrebări de tipul: „Desigur, știți

Ce culoare are cerul? Dacă jucătorul căruia i s-a adresat întrebarea strigă „Da!” — a pierdut forfaitul. Dacă jucătorul a fost atent, va răspunde: „Nu știu!”, iar jocul continuă.

Dacă șoferul nu reușește să colecteze pierderi de la jucători, atunci el este înlocuit cu un jucător mai inteligent, care va putea să pună întrebări mai dificile și să conducă un dialog cu jucătorii într-un ritm rapid, confundându-i și confundându-i cu întrebări și sarcini neașteptate.

Reguli:

1. Nu puteți oferi indicii persoanei care răspunde.

2. Nu poți râde, chiar dacă întrebarea sau răspunsul a fost de fapt amuzant. Pentru aceasta iau și pierderea.

Joc popular rusesc „Desenarea pierderilor”

Forfaiturile colectate de la jucătorii nefericiți pot fi jucate individual la sfârșitul jocului. Una dintre cele mai interesante variante ale unui astfel de desen este atunci când toate forfeit-urile sunt așezate pe masă, astfel încât toată lumea să-și poată vedea forfeit-ul. Ei aleg un șofer, îl așează cu spatele la masă și, ridicând fiecare forfeit pe rând, îl întreabă ce ar trebui să facă acest forfeit. Trebuie respectate instrucțiunile șoferului. Ele pot fi orice: testarea dexterității, memoriei, atenției, inventivității, principalul lucru este că implementarea lor nu umilește jucătorul.

Reguli:

1. Nu vă puteți certa cu șoferul, cerând ca sarcina să fie schimbată.

2. Nu puteți cere să efectuați lucruri evident imposibile - în acest caz, jucătorii pot schimba șoferul sau pot cere ca acesta să îndeplinească singur această sarcină.

Numărarea orală „Oasele”

(jocul popular tuvan)

Copiii sunt împărțiți în două echipe, iar fiecare echipă își alege propriul șofer. Șoferii primesc același număr de oase (alchiki, glezne). Se poate folosi și material de numărare pentru preșcolari.

Fiecare șofer distribuie „oasele” între jucătorii echipei sale, iar unele dintre oase pot fi ascunse în alt loc, dar pentru ca jucătorii celeilalte echipe să nu vadă câte oase au părăsit jocul. Celălalt șofer face la fel.

Fiecare echipă încearcă apoi să ghicească câte plăci sunt ascunse în mâinile adversarilor. Șoferul numește numărul așteptat. Dacă este corect, atunci toate oasele ascunse în mâini merg la jucătorii celeilalte echipe.

Jucătorii ambelor echipe ascund din nou oasele. Jucătorii echipei care pierde ar putea avea puține dintre ele (nu știm câte oase a pus șoferul deoparte înainte de începerea jocului), iar apoi unii jucători din echipă ar putea să nu mai aibă deloc oase. Dar mai trebuie să-și strângă pumnii și să arate cu tot aspectul că au și oase.

Jocul continuă până când jucătorii unei echipe nu mai au oase.

Reguli:

1. Este necesar să se anunțe cu voce tare pentru toți jucătorii numărul de plăci acordat echipelor

2. Șoferii nu trebuie să sune același număr atunci când ghicesc numărul de oase din mâinile jucătorilor.

3. Jocul continuă atâta timp cât echipa are cel puțin un os.

De comun acord, jocul poate fi întrerupt și poate fi determinată echipa câștigătoare: trebuie să adune mai multe piese decât echipa adversă.

Joc popular iakut „Ghici unde este degetul mijlociu”

Secretul acestui joc este capacitatea jucătorilor de a-și schimba poziția degetelor într-un ciupit, ceea ce se realizează prin antrenament. Printre vânători și ciobani, care trebuiau să dezlege cu îndemânare frânghiile într-un ham sau capcană, o asemenea dexteritate și flexibilitate erau foarte apreciate.

Dacă puneți toate degetele de la o mână împreună într-un strop și apoi le strângeți cu cealaltă mână, astfel încât să fie vizibile doar vârfurile degetelor unite, va fi foarte dificil să ghiciți unde este „ascuns” degetul mijlociu.

Poti invita orice copil sa arate cu degetul aratator degetul pe care il considera a fi cel mijlociu. Apoi, fără a-și îndepărta degetul arătător din „mijloc”, eliberează încet toate degetele din circumferință și depărtează-le.

Devine imediat clar dacă degetul este ghicit corect sau nu. Dacă copilul a ghicit corect degetul mijlociu, atunci acum își poate pune degetele într-un ciupit.

Joc popular rusesc „Mail”

Înainte de a începe jocul, fiecare copil numește cu voce tare o așezare faimoasă la alegere (de obicei copiii numesc orașe mari, dar pot folosi și numele așezărilor locale, care sunt, de asemenea, binecunoscute tuturor jucătorilor).

Orice copil începe jocul imitând cum sună clopoțelul.

Ei îl întreabă: „Cine merge?” - "Poștă!" - „De unde și unde?” - „De la Moscova la Vladivostok” (copilul poate numi doar orașul pe care el însuși l-a ales la începutul jocului (Moscova) și orașele pe care le-au ales alți jucători).

Acum, copilul care a numit „Vladivostok” atunci când alege un oraș îi pune o întrebare cuiva care a venit din Moscova: „Ce fac ei la Moscova?” - „Ei iau metroul.” După aceste cuvinte, toți jucătorii, cu excepția celui care a venit de la Moscova, încep să se prefacă că merg cu metroul. Jucătorul care nu a reușit să arate cum să meargă cu metroul dă o pierdere, iar jocul continuă. Acum, copilul care a numit Vladivostok duce poșta mai departe („ding-ding-ding”) în orice alt oraș și răspunde la întrebarea destinatarului: „Ce fac ei în Vladivostok?”

Reguli:

1. Dacă „poștașul” este confuz: a trimis e-mail într-un oraș pe care niciunul dintre participanții la joc nu l-a ales sau pur și simplu a distorsionat numele orașului, atunci el plătește și „pierderea”.

2. Activitățile în care se angajează locuitorii orașului trebuie să corespundă realității. De exemplu, dacă există un râu în oraș, puteți merge cu o barcă de-a lungul lui, puteți pescui etc.

3. Dacă jucătorul care reprezintă orașul nu poate veni cu nimic original, atunci el poate spune că „dansează” în Voronezh. Apoi toți jucătorii se vor preface că dansează.

Pește, animal, pasăre

Jucătorii stau pe părțile laterale ale camerei. Ei aleg un șofer. Trece pe lângă ei, repetând trei cuvinte: „Pește, fiară, pasăre...” Oprându-se brusc în fața cuiva, pronunță cu voce tare unul dintre aceste cuvinte, de exemplu, „pasăre”. Jucătorul trebuie să numească imediat o pasăre, de exemplu „șoim”. Nu puteți ezita și numiți acele animale, pești sau păsări care au fost deja numite înainte. Oricine ezită sau răspunde incorect plătește o pierdere și apoi îl „recumpără” (citește poezie, cântă etc.)

Capcană

Acest joc interesant testează dexteritatea și inteligența participanților. Trei oameni joacă - restul privesc și își așteaptă rândul.
Doi vânători stau la marginile mesei. Capcana este o frânghie de doi metri sau un cordon legat într-o buclă mare - se face doar o jumătate de nod.
Diametru bucla 25-30 cm.
Vânătorii țin capetele cablului astfel încât inelul buclă să atingă masa.
La o distanță de 15-20 cm de buclă se pune momeală (cub, jucărie) pe masă.
Un jucător se apropie de masă, face mișcări înșelătoare, verificând reacția vânătorilor. Profitând de momentul, cu o mișcare rapidă își trece mâna prin buclă și, apucând momeala, o trage înapoi.
În acest moment, vânătorii încearcă să strângă lațul astfel încât mâna să se prindă în el. Participanții la joc își schimbă rolurile pe rând.
Această atracție poate fi realizată și între echipe.
Pentru a face acest lucru, fiecărei echipe i se atribuie doi vânători care îi vor prinde pe toți membrii rămași ai echipei inamice.
Toată lumea are o încercare. Dacă câștigă, îi aduce echipei sale un punct.
Echipa câștigătoare este determinată de cel mai mare număr de puncte marcate. Sunt posibile și alte condiții de competiție.

Nu mă atinge!

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână strâns.
În mijlocul cercului, știfturile sunt plasate într-o ordine aleatorie, la aproximativ 50 cm unul de celălalt.
La semnalul judecătorului, fiecare jucător, fără să-și desprindă mâinile, încearcă să-și împingă vecinii pe știft.
Imediat ce primul pin este doborât, jocul se întrerupe. Pinul este pus din nou, iar jucătorul care a doborât pinul este eliminat din joc.
Restul, ținându-se de mână, reiau jocul la un semnal.
Trebuie amintit că împingerea este permisă numai cu mâinile, fără a da drumul mâinilor vecinilor. Și încă ceva: dacă un jucător, fără a scăpa știftul, rupe lanțul de trei ori (prin eliberarea mâinii), este eliminat din joc.
Spre sfârșitul jocului, când numărul de participanți devine mic, puteți reduce numărul de pini și distanța dintre ei.

Premiu cu un secret

Pentru acest joc veți avea nevoie de o cutie mare, cărți poștale pentru numărul de participanți la joc, premii pentru fiecare participant.
Tăiați fiecare card în jumătate. Pe spatele uneia dintre jumătăți scrieți numele premiului (card, autocolant, stilou, blocnotes etc.), iar pe cealaltă jumătate scrieți sarcinile.
Sarcinile pot fi după cum urmează:

  1. Canta un cantec
  2. Spune o poezie
  3. Pune o întrebare interesantă
  4. Spune o poveste amuzantă
  5. Fă o ghicitoare Spune o dorință
  6. Cântați un duet cu un prieten
  7. Spune o frază, un aforism pentru gândire

Dacă aveți mulți participanți la joc, puteți scrie aceleași sarcini de două ori sau puteți crea altele. Puneți jumătățile cărților poștale cu sarcina într-o cutie și puneți jumătățile cărților poștale cu numele premiilor în locuri vizibile din camera în care se joacă jocul. Invitați toți cei prezenți să ia jumătăți de carte poștală cu o sarcină din cutie și să facă pe rând ceea ce este scris pe cartea poștală. După finalizarea sarcinii, jucătorul caută în cameră cealaltă jumătate a cărții poștale, unde este scris numele premiului pe care îl merită. Când se găsește o jumătate și jumătățile cărții se potrivesc, prezentatorul trebuie să ofere jucătorului respectiv premiul indicat pe card. Toți jucătorii ar trebui să urmeze același principiu.

Să desenăm împreună

Invitați doi jucători să vină în față și să deseneze un desen comun pe o bucată de hârtie. În acest caz, trebuie îndeplinită o condiție: legați la ochi jucătorii.Sugerați o temă pentru desen (natura, animalele de companie etc.). Lăsați jucătorii să cadă de acord în prealabil cine va trage ce. Apoi legați-i la ochi și rugați-i să deseneze o imagine.

După ce desenul este finalizat, dezlegați ochii jucătorilor și invitați-i să privească ce este desenat. Cel mai probabil, desenul va fi necoordonat și se vor face greșeli.

Rezuma. Adesea, în viața noastră, păcatul ne închide ochii ca această legătură la ochi. Iar episoadele vieții noastre sunt uneori necoordonate, facem greșeli. Dar Dumnezeu ne îndepărtează bandajul numit „Păcat” din ochi și noi vedem toate imperfecțiunile naturii noastre. Și asta este chiar foarte amuzant!

Desen pe spate

Cât de apropiați sunteți unul de celălalt, cât de multă coeziune și comunitate are grupul dvs.? Următorul joc vă va ajuta să răspundeți la această întrebare. Invitați grupul să stea sau să stea unul după altul într-un rând. Dacă grupul este mare, împărțiți-l în două echipe.

Liderul trebuie să vorbească la urechea ultimei persoane din rând. Cuvintele nu trebuie să fie complexe, astfel încât să poată fi descrise. De exemplu: casă, soare, floare, persoană, masă etc.

Ultimul, pe spatele celui precedent, trebuie să „deseneze” cu un creion neascuțit ceea ce a spus prezentatorul. Cel pe spatele căruia desenau trebuie să înțeleagă ce se spune și să deseneze același lucru pe spatele vecinului din față etc. de la jucător la jucător.

Când o imagine este „desenată” pe spatele primului care stă în linie, el trebuie să-i spună liderului ce a fost desenat pe spate. Prezentatorul compară cuvântul pe care l-a spus cu ultima persoană și auzit de la prima. Dacă cuvintele se potrivesc, adică „soare-soare”, atunci echipa este aproape una de cealaltă, pot simți șirul gândurilor celuilalt. Daca nu, atunci este necesar sa-i sfatuiti sa arate mai multa incredere unul in celalalt, sa fie mai apropiati in comunicare.

Minge cu urări

Într-un mediu simplu, liber, poți juca un joc – o dorință.Umflă o minge mică și invită toți cei prezenți să o arunce de la o persoană la alta pentru ca mingea să nu cadă pe podea sau alte obiecte. În acest caz, prezentatorul trebuie să pornească magnetofonul sau să cânte la orice instrument muzical.

După scurt timp, prezentatorul oprește muzica. Persoana care a atins ultima dată mingea înainte ca muzica să se oprească trebuie să spună o urare cu voce tare tuturor celor prezenți sau unei persoane.

Exemple de dorințe:

Vă doresc cer senin
Trăiește fără frică, tristețe și rău.
Pentru ca sufletul să se străduiască spre frumos
Și am găsit adăpost la Hristos.
(S. Svistun).

Fără credință, viața este întunecată, dureroasă, insuportabilă,
Fără credință nu există bucurie în ea.
Cere-i lui Dumnezeu credință rodnică
Și o lumină liniștită se va revărsa în viața ta.

Nu fi orbit de înșelăciune
Mutilat de vanitate,
De când te-ai născut bărbat,
Fii mereu om.
(N. Khosrow).

Viața este un moment, doar un moment,
Dar doar durează ani de zile
Cât de important este să tratezi totul ca un gunoi
Și găsiți mântuirea în Dumnezeu.
(S. Svistun).

Ceea ce trece, nu avem,
Doar prezentul ne aparține,
În timp ce regretăm trecutul,
Viața va transforma ziua care vine în trecut.
(R. Gamzatov).

Nu-ți alege prietenii în funcție de aspect
Pe drumul dificil al vieții.
La urma urmei, pantofi frumoși
Picioarele noastre sunt adesea fretate.
(S. Svistun).

Când ai chef să mormăi,
Gândește-te la alții cărora le este mai greu
Și învață să observi peste tot
Boabe de fericire în frământarea zilelor.
(Maria).

Să-L iubesc pe Hristos este dorința sufletului meu,
Iubeste-L cu toata inima si sufletul tau.
Și trăiește întotdeauna după porunca lui Dumnezeu,
Așa cum îmi poruncește Răscumpărătorul meu.
(Oenon).

Dacă mergi pe drumul lăcomiei,
Vei muri curând.
Bogăția este doar o momeală, vei pieri
Într-o capcană a durerii.
(M. Salman).

Vom muri cu toții, nu există oameni nemuritori,
Și totul este cunoscut și nu nou.
Dar trăim pentru a lăsa o urmă:
O casă sau o potecă, un copac sau un cuvânt.
(R. Gamzatov).

Nu fi trist, zâmbește mai des
Chiar dacă nu există bucurie
Și apoi se va revărsa în inima ta
Lumina nesfârșită a lui Dumnezeu.
(S. Svistun).

Această seară va trece și va dispărea,
Ca orice altceva de pe pământ, va zbura.
Numai Hristos vă poate da fericire,
Justificați, liniștiți, iertați.
(A. Isaev).

Credința îi păstrează pe cei fără vină,
Nedreptatea ne trage în păcat.
Credincios legământului Tatălui
Vom avea succes.

De ce să suferi inutil de dragul fericirii comune -
Este mai bine să oferi fericire cuiva apropiat.
Este mai bine să legați un prieten de tine cu bunătate,
Cum să eliberezi umanitatea de cătușele ei.
(O. Khayyam).

De multe ori dă o persoană
Ne costă doar o jumătate de oră,
Să creeze în inima lui
Adevărate minuni!
(K. de Haan).

Când sufletul tău este în îndoială
Sunt persecutați zi și noapte.
Pleacă-ți genunchii înaintea lui Dumnezeu -
Vei găsi mângâiere în El.
(V. Kuzmenkov).

Viața este un covor. Dar am țesut stângaci,
Și acum mi-e rușine de mine.
O mulțime de linii și spații suplimentare
Îl găsesc în tiparul meu.
(R. Gamzatov).

În viață nu este nevoie din multe motive
Să te lăudești cu rangul tău și să te lăudești cu rangul tău.
Atât bătrânii cât și tinerii ar trebui să-și amintească
Și cel mai urcat dintre acest număr:
A fi un om în lumea sublunară -
Cea mai înaltă poziție pe acest pământ păcătos.
(B. Karabaev).

Uneori cuvintele sunt suficiente
Pentru a încuraja o persoană.
Așa că din inima unui păcătos, bolnav
Am reușit să străpung un izvor de apă vie.
(S. Svistun).

Intuiție-divertisment

Fiecare jucător pretinde trei lucruri care se aplică lui. Două dintre ele sunt corecte, iar una nu este (ordinea este arbitrară). Restul jucătorilor încearcă să ghicească ce este corect. Cel care a ghicit corect primește un punct. Puteți juca pentru câștigător.

Ce este în rucsac?

Jucătorii echipei aleargă pe rând la lider, care ține în mână un rucsac plin cu diverse lucruri. La comandă, fiecare dintre ei pune mâna în rucsac (nu poți să te uiți!!!), simte orice lucru și spune ce este, apoi o scoate pentru a verifica. Echipele au un anumit timp, iar cei care învață cât mai multe lucruri câștigă.

Ciarlată, şarlatan! (Sau oink, piggy, ink!)

Cunoști bine vocile din grupul tău? Toată lumea se așează în cerc pe scaune sau doar pe podea. Persoana legată la ochi stă în mijloc, ținând o pernă. După ce este legat la ochi, toată lumea își schimbă locul și rămâne tăcută. Șoferul încearcă să simtă genunchii cuiva cu o pernă, apoi pune perna pe acești genunchi și spune: „Căc-căc!” Jucatorul care are o perna in poala trebuie sa ii raspunda in acelasi mod (este permis sa-si schimbe vocea). Șoferul trebuie să identifice jucătorul după voce și să-i spună numele. I se dau 3 incercari. Dacă șoferul a ghicit bine, își schimbă locul.

Testează-ți puterile de observație

Opțiunea A
3 jucători părăsesc camera. Prezentatorul îi invită pe cei rămași să descrie cu exactitate jucătorii plecați (aspect, trăsături de caracter, informații despre locul lor de studiu etc.). Pentru a face o analogie: cineva va fi cu siguranță lăsat afară. Opțiunea B
Jucătorii stau unul față de celălalt în perechi; la comanda liderului, se uită unul la altul timp de 15 secunde, apoi se întorc cu spatele și încep să răspundă la întrebările liderului unul despre celălalt. Câștigă cel care dă cele mai complete și corecte răspunsuri.

Opțiunea B
Un jucător pleacă, toată lumea își schimbă locul. Un jucător este acoperit cu o pătură. Jucătorul intră și încearcă să ghicească cine stă sub pătură.

Povestea din antet

10 persoane scriu un cuvânt la alegere pe bucăți separate de hârtie. Frunzele sunt colectate și amestecate într-o pălărie. Ceilalți 10 oameni iau o bucată de hârtie din pălărie și o citesc singuri. Scopul jocului: spuneți o poveste coerentă folosind cuvinte dintr-o pălărie. Primul jucător începe cu cuvântul: „Într-o zi...” și vine cu o propoziție cu cuvântul pe care l-a scos. Al doilea continuă și așa mai departe. În același timp, cei care au scos foile de hârtie din pălărie își scriu cuvintele pe alte foi de hârtie și le pun în pălărie. Sunt scoase de cei care au scris primii cuvintele. Apoi povestea este inventată de două echipe pe rând.

Pronunţie cuvinte

Opțiunea A
Adunați grupuri de 6 persoane, fiecare să vină cu un cuvânt din șase litere (nu-l spuneți cu voce tare!). Scrisorile sunt distribuite fiecărui membru al grupului. Copiii pronunță toate literele în același timp, iar celelalte echipe trebuie să ghicească cuvântul.

Opțiunea B
Proverbe după numărul de echipe se scriu în prealabil pe bucăți de hârtie, ținând cont că într-o echipă trebuie să fie atât de mulți jucători câte cuvinte sunt în proverb, de exemplu: - Dacă conduci mai liniștit, vei merge. mai departe; - Nici măcar nu poți scoate un pește dintr-un iaz fără dificultate; - Măsurați de șapte ori și tăiați o dată. Fiecare jucător alege un cuvânt și fiecare își spune cuvintele împreună. Celelalte echipe trebuie să ghicească ce s-a spus. În loc de proverbe, poți folosi numele cântărilor sau primele rânduri ale acestora, versete biblice, dar totul ar trebui cunoscut în general.

Instrumente muzicale

Împărțiți pe toți în mai multe echipe. Fiecare echipă primește o bucată de hârtie cu numele unui instrument muzical și trebuie să-l înfățișeze cântând, adăugând sunete și mișcări. Grupului i se acordă un minut pentru a se pregăti. Apoi, rând pe rând, grupurile se prezintă, iar restul ghicesc instrumentele.

"eu"

Oferă fiecărei persoane 10 nuci, un subiect de conversație și spune-i să comunice în perechi, vorbind și punând întrebări despre subiect. Când unul dintre cei doi spune cuvântul „eu”, interlocutorul lui ia o nucă. Cel cu cele mai multe nuci după 5 minute este câștigător.

Capodoperă

Veți avea nevoie de creioane, creioane, bandă adezivă și o coală mare de hârtie. Oferiți fiecărei echipe (nu mai mult de cinci persoane) câte un set de creioane. La diferite capete ale camerei, atașați o foaie de hârtie pe mese sau pe perete, astfel încât adversarii să nu vadă. Fiecare jucător primește o singură parte a sarcinii (descrierea desenului). Toată lumea alege un loc pe o bucată de hârtie și toată lumea începe să deseneze în același timp. De exemplu:

1. Bărbat în pantaloni albaștri….
2. ...plânge mult...
3. ...o jucărie cu dungi în mână...
4. ...plange mult...
5. ...pe stradă sub arțar...

1. Bebeluş într-un cărucior...
2. ... ține o sticlă de suc...
3. ...bea Coca-Cola...
4. ...citește o carte...
5. ...într-o mare furtunoasă...

Câini și cocoși

Jucătorii stau în cerc. Șoferul dă tuturor numele orașului. Apoi spune: „Am auzit că în oraș... cântă câini și latră cocoșii”. Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde: „Nu, domnule, în oraș... câinii nu cântă și cocoșii nu latră. Orașul în care cântă câinii și cocoșii latră se numește...” Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde în același mod. Dacă cineva nu răspunde imediat sau este confuz, dă un depozit. Când există o mulțime de angajamente, acestea sunt răscumpărate prin îndeplinirea unei sarcini a prezentatorului.

Electricitate

Două echipe stau la rând, față în față. Fiecare echipă își unește mâinile, formând un lanț la spate, astfel încât cealaltă echipă să nu-și vadă mâinile împreunate. La capătul lanțului este un scaun cu un lucru mic pe el, iar la începutul lanțului este un conducător care aruncă o monedă. Căpitani de echipe, adică cei care sunt primii în lanț caută cu atenție moneda (ceilalți privesc doar spre scaun, adică nu-și văd căpitanul). În cazul unui vultur, căpitanii transmit curentul, adică. Ei strâng rapid mâna persoanei care stă lângă ei, care apoi strânge mâna celuilalt și așa mai departe până la sfârșitul „circuitului electric”. Ultimul din lanț, după ce a primit o „descărcare”, apucă rapid micuțul întins pe scaun.
În echipa care nu a avut timp să apuce chestia de pe scaun, se produce o rearanjare. Cel care trebuia să apuce devine căpitan, iar fostul căpitan devine al doilea în lanț. Căpitanul poate face greșeala de a strânge prematur mâna celui care stă lângă el. Acest lucru se întâmplă când căpitanul se grăbește să dea curentul. În acest caz, echipa pierde și ea.

Scăldat la elefant

Patru persoane participă. Cei trei sunt conduși pe ușă. Cel rămas joacă o pantomimă că acum va spăla elefantul. O persoană începe, trebuie să urmărească cu atenție toate mișcările „spăitorului” și apoi să le repete celui de-al doilea și al treilea jucător. La sfârșit, toți patru își spun pe rând versiunile despre ceea ce au făcut.

Televizor spart

Toată lumea știe despre telefonul deteriorat. Ce se întâmplă dacă televizorul este deteriorat? 3-4 grupuri se arătă pe rând scenete. Ce va rezulta din ideea initiala?

Concurs „Majestatea Sa Cartofi”

  1. Pe rând de la echipă - cine poate curăța cartofii mai repede și mai bine.
  2. Pe rând din echipă - cine mănâncă cartofii mai repede.
  3. Pe rând din echipă - cine va fi mai probabil să lovească cartoful în găleată.
  4. Unități - scrieți numele felurilor de mâncare din cartofi.
  5. Echipa - faceți un meșteșug din cartofi. Cine este mai original?
  6. Echipa este cea mai bună reclamă pentru cartofi
  7. Reprezentant din echipă - plantează cartofi într-o găleată de cartofi. Așezați-l într-o singură linie. Neted. Tubercul la tubercul. Cine poate „planta cartofi” mai repede și mai bine?
  8. Potrivit reprezentantului, cine va „recolta recolta” mai repede? Cu ochii închiși, echipa poate da indicii.
  9. Cursa de ștafetă – într-un anumit timp (10 minute), echipa trebuie să curețe cât mai mulți cartofi și de cea mai bună calitate (în funcție de câte cuțite aveți, fie pe rând, fie toți împreună).
  10. Cursa de ștafetă – mutați pe rând cartofii cu o lingură în gură. Cine este mai rapid.
  11. Faceți brânză din cartofi. Fă-o în 3 minute. Câte găuri, dar pentru ca cartofii să nu se destrame.

Ball - ah - spectacol

  1. Minge distractivă
    Toată lumea sta într-un cerc. Toată lumea spune versul la unison.
  2. Te rostogolești, minge amuzantă,
    Preda repede.
    Cine are o minge amuzantă
    El ne va cânta o melodie.
  3. Oameni puternici din aer
    Cei interesați sunt invitați. Prezentatorul îi invită să umfle baloane la un semnal. Câștigă cel al cărui balon explodează cel mai repede.
  4. Arhitect
    Construiește un turn din bile
  5. Minge cu jet
    Participanții se aliniază pe aceeași linie. Sarcina lor este să umfle baloanele și să le elibereze la comandă. Câștigă cel a cărui minge zboară cel mai departe.
  6. Pod aerian
    Echipa stă una după alta. Este necesar să treceți mingea peste cap de la primul până la ultimul participant și înapoi - între picioare (puteți trece 4-5 mingi în același timp)
  7. Cel mai prietenos
    Echipa este împărțită în perechi. La semnalul liderului, primele cupluri trebuie să alerge spre un punct de reper predeterminat și înapoi, ținând mingea între cap. Treceți bilele următoarei perechi.

Jocuri de cuvinte

Ce este în pachet?

Luați o pungă (sau cutie) opac și puneți în ea tot felul de articole (și produse) care încep cu aceeași literă. De exemplu, pe „k”: o carte, vopsele, un plic, un calendar, quiche-mish (stafide fără semințe) într-o pungă, confetti, bomboane, caramel, cartofi, kalach, buton, casetă, cactus, biscuit etc. ; sau pe „a”: album, portocală, alune, geantă de sfoară, stilou, trusă de prim ajutor, atlas etc.

Invitați-vă invitații să ghicească ce este în pachet. Și nu uitați să spuneți că toate premiile încep cu aceeași literă: „k”, de exemplu. Cine ghiceste corect primește premiul specificat.

Participanților li se permite să pună întrebări clarificatoare, dar nu mai mult de trei fiecare. De exemplu, cum ar fi: „Este comestibil?”, „Creste pe un copac?”, „Se poate cusut?”, „Nu este acesta un decor?”

Palindrom

Tradus din greacă, cuvântul înseamnă „schimbare”. Cuvintele „cazac”, „colibă”, „bucătar” pot fi citite în orice fel: de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga.

Poți veni cu o mulțime de astfel de cuvinte: Anna, bulgăre, Bob, Alla... Și nu numai cuvinte, ci și fraze întregi!

„Și trandafirul a căzut pe laba lui Azor” și „Argentina îi face semn pe negru” sunt clasice. A compune singur palindromuri este un joc interesant.

Concurs de fraze

Participanții la joc aleg o scrisoare și după 10 minute trebuie să formeze fraze mai mult sau mai puțin coerente din cinci, șase, șapte și așa mai departe, după cum ei înșiși sunt de acord, începând cu litera intenționată.

Aruncă în jurul cuvintelor

Mai exact, în acest joc sunt aruncate silabe. Jucătorii se așează la o masă (care trebuie să fie goală) sau într-un cerc și se aruncă unul altuia ceva moale și ușor (dar nu un obiect sau o minge grea!). Aruncătorul pronunță o silabă, iar capturatorul adaugă și completează cuvântul.

De exemplu: „Ve...”, „nik” (sau - „nok”, „Ra”, „lo - si - ped” și așa mai departe).

Cel care a numit cuvântul aruncă lucrul la următorul, pronunțând o silabă... Silabele inițiale nu trebuie repetate! Cei care au răspuns incorect sau au întârziat să răspundă părăsesc jocul.

Corp

Acest joc este vechi. Toată lumea se așează la masă, pune un coș pe el, iar prezentatorul îi spune vecinului de la masă: „Uite un coș pentru tine, pune tot ce ai în el, bine, dacă spui ceva, îi dai depozit." Vecinul, și după el toți ceilalți, rostesc pe rând cuvintele care încep cu -ok: „Voi pune o minge în cutie”, „Și eu sunt o eșarfă”, „Sunt un castel” și altele. Cine spune ceva sau nu găsește nimic de spus, pune un depozit în coș - o eșarfă, un creion, o insignă și așa mai departe. La sfârșitul jocului, coșul este acoperit cu ceva și o persoană ia gaj după gaj cu cuvintele: „Al cui gaj este scos, ce ar trebui să facă?” Toată lumea primește o răscumpărare - să sară prin cameră, să cânte un cântec, să întrebe o ghicitoare...

Cine este mai mare

Pot fi mai mulți jucători.

Luați un cuvânt, de preferință nu foarte scurt. De exemplu, „filtru de cafea”. Fiecare scrie acest cuvânt pe propria hârtie. Jocul începe: trebuie să veniți cu cuvinte noi din literele care alcătuiesc „filtrul de cafea”. Câștigă cine strânge cel mai mult într-un anumit timp (10-15 minute). Acestea trebuie să fie substantive comune (nu nume sau nume de locuri).

Să începem! „Cafea”, „gătit”, „far”, „coarță”, „var”, „hoț”...

La început lucrurile vor merge repede, apoi vei începe să te gândești din ce în ce mai mult. Acest joc are nevoie de un sistem!

În partea de sus a foii de hârtie, la o oarecare distanță unul de celălalt, aranjați literele de la „filtru de cafea” în ordine alfabetică: „a” (nu uitați că sunt două), „b”, „ e”, „k” (mai sunt și două), „o” „, „r”, „f”. Astfel, fiecare literă va avea propriul grafic.

Acum va fi mult mai ușor de jucat.

Despre păsări

Și acum este un joc de atenție, bine? Voi numi doar păsări, dar dacă auziți că a apărut altceva decât păsările, anunțați-mă.

Poți călca și aplauda.

Au sosit păsările:

Porumbei, țâțe,

Muște și ioniși...

(Copiii bat cu picioarele pe picioare.)

Ce s-a întâmplat? (Copii: „Muște!”)

Și cine sunt muștele? (Copii: „Insecte!”)

Au sosit păsările:

Porumbei, țâțe,

Berze, corbi,

Jackdaws, paste.

(Copiii bat cu picioarele pe picioare.)

Acum cine se opreste? ("Paste")

Au sosit păsările:

Porumbei, jder...

(Dacă nu acordă atenție jderelor, explicați-vă că nu sunt păsări.)

Au sosit păsările:

Porumbei, țâțe,

Aripi, năvoi,

Jackdaws și swingers,

Tantari, cuci...

(Copiii calcă. Întrebarea se repetă. Răspuns: „Tânțari!”)

Și, în sfârșit -

Au sosit păsările:

Porumbei, țâțe,

Jackdaws și swingers,

Aripi, năvoi,

Berze, cuci,

chiar și bufnițe,

lebedele si ratele -

si multumesc pentru gluma!

Puteți invita copiii mici să repete mișcările în timp ce ascultă muzică, accelerând treptat tempo-ul:

Toată lumea bătu din palme

Prietenos, mai distractiv.

Picioarele, bătând din picioare

Mai tare și mai rapid.

Bătut în genunchi

Taci, taci, taci.

Mânere, mâinile sus

Mai sus, mai sus, mai sus!

Filat, filat

Și s-au oprit!

Dacă te distrezi, fă-o

Mișcările se repetă după lider. Înainte de fiecare mișcare se repetă: „Dacă te distrezi, fă asta.”

Mișcările pot fi astfel:

- doua batand din palme in fata pieptului;

- clicuri cu două degete;

- doua lovituri in piept (ca King Kong);

- două leagăne cu degetele întinse, când mâinile sunt puse la nas (gestul „nasul lui Pinocchio”);

- două trageri pe propriile urechi cu mâinile;

- două proeminențe ale limbii cu o întoarcere a capului (la vecinul din dreapta și din stânga);

- răsuciri cu două degete la tâmplă;

- doua palme cu ambele palme pe propriul fund.

Jocul se termină cu ultima interpretare a cântecului, după cuvintele „fă asta”, toate mișcările sunt repetate deodată.

Numara pana la 30

Participanții la joc trebuie să numere în ordine de la 1 la 30. Fiecare număr este numit de oricare dintre participanți. Cu toate acestea, dacă doi (sau mai mulți) participanți sună același număr în același timp, numărătoarea începe de la capăt. Conversațiile și orice comunicare non-verbală între jucători sunt interzise.

Exemplu de joc:

Primul participant: „Unul”

Al doilea participant: „Doi, trei”

Al treilea participant: „Patru”

Primul participant: „Cinci”

Al 4-lea participant: „Șase, șapte, opt”

Al 2-lea și al 3-lea participant (simultan): „Nouă”.

Datorită faptului că doi participanți au numit același număr în același timp, numărătoarea începe din nou.

Al treilea participant: „Unul”, etc.

Pentru a atinge cu adevărat obiectivul jocului, sugerează mai întâi să numeri până la 10 (o sarcină dificilă).

Fax deteriorat

Participanții stau la rând unul după altul. Ultimul participant desenează o imagine pe spatele persoanei care stă în fața lui. Jucătorul care primește mesajul trebuie să îl repete cât mai exact posibil pe spatele celui care stă în față. Primul jucător din rând, după ce a primit mesajul, îl desenează pe hârtie. După aceasta, desenele primului și ultimului jucători sunt comparate și se dezvăluie care participanți la joc a eșuat faxul. Înainte de runda următoare, toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul.

Ca desene pot fi folosite forme geometrice, litere și cuvinte mici, diferite simboluri (semnul dolarului, euro, ampersand, copyright).

Este indicat să începeți jocul cu imagini geometrice simple. Pentru a face jocul mai dinamic, puteți pregăti desene pentru transmitere în avans, în secret de la participanții la joc.

Puteți juca o versiune de echipă a jocului - toți participanții sunt împărțiți în echipe de 5-8 persoane și trimit simultan un desen. Echipa câștigătoare este cea a cărei extragere rezultată este cel mai apropiată de cea inițială.

Dulceata

Participanții stau la o masă. Un șofer este selectat dintre ei. Jucătorii își dau bomboane unul altuia sub masă. Sarcina șoferului este să-l prindă pe unul dintre jucătorii care trec pe lângă bomboane. Cel care este prins devine noul șofer.

De obicei, persoana care stă în fața șoferului începe jocul.

Văd un urs

Toți participanții stau într-o linie unul față de celălalt, cât mai aproape posibil. Liderul (primul din rând) spune: „Văd un urs” și își îndreaptă mâna înainte. Toți jucătorii trebuie să repete acțiunile liderului. Apoi, prezentatorul spune din nou: „Văd un urs”, se ghemuiește și își îndreaptă mâna înainte. Jucătorii s-au ghemuit și ei. Pentru a treia oară, prezentatorul strigă: „Văd un urs”, îi îndreaptă mâna spre vecinul său și îl împinge. Drept urmare, jucătorii cad la pământ unul după altul și se dovedește a fi o groapă distractivă.

Dacă printre participanți există oameni familiarizați cu jocul, acestea ar trebui să fie plasate între alți jucători, astfel încât să crească „impulsul de împingere”.

Omul copac

Șoferul se întoarce, iar restul jucătorilor își pun o dorință unuia dintre cei prezenți (puteți pune o dorință chiar șoferului). Scopul șoferului este să ghicească cine au ghicit jucătorii în trei încercări. Pentru a face acest lucru, șoferul le pune jucătorilor întrebări despre asocierea persoanei ascunse cu diverse obiecte și fenomene. Pentru fiecare întrebare, jucătorii își raportează asociațiile. Șoferul își poate exprima oricând presupunerile. Dacă ghiceste bine, se alege un alt șofer, dacă epuizează toate încercările fără să ghicească persoana, el redevine șofer.

Exemple de întrebări pe care șoferul le poate adresa:

„Dacă acest om ar fi un copac, ce fel de copac ar fi?”

— Ce piesă de mobilier ar fi?

- Ce haine?

- Ce culoare?

- Ce fruct?

- Care tara?

- Ce sentiment?

- Ce luna?

- Ce joc?

Cine este aceasta?

Luați fiecare bucată de hârtie și desenați un cap deasupra - o persoană, un animal, o pasăre. Îndoiți foaia astfel încât ceea ce ați desenat să nu fie vizibil - doar vârful gâtului și dați desenul vecinului. Fiecare participant la joc a ajuns cu o nouă foaie de hârtie cu o imagine pe care nu o văzuse. Toată lumea desenează partea superioară a corpului, din nou „ascunde” desenul și îl transmite unui vecin, astfel încât să poată completa membrele pe noua bucată de hârtie pe care o primesc. Acum desfășurați toate imaginile și vedeți ce creaturi sunt înfățișate pe ele.

Concurența operatorului de telefonie

Două grupuri de 10-12 persoane care joacă sunt așezate pe două rânduri paralele. Liderul selectează un răsucitor de limbă greu de pronunțat și îl comunică (în încredere) primei persoane din fiecare echipă. La semnalul liderului, primul din rând începe să-l treacă la urechea celui de-al doilea, al doilea celui de-al treilea și așa mai departe până la ultimul. Acesta din urmă, după ce a primit „mesajul telefonic”, trebuie să se ridice și să pronunțe răsucitorul de limbi tare și clar. Câștigătoare este echipa care transmite rapid răsucitorul de limbă de-a lungul lanțului și al cărei reprezentant îl pronunță mai precis și mai bine.

Exercitii de dictie:

- Povestește-mi despre achiziție. — Care achiziție? - Despre achiziție, despre achiziție, despre achiziția dvs.

- Patruzeci și patruzeci au mâncat brânză cu o crustă roșie frumoasă, patruzeci și patruzeci în scurt timp au zburat și s-au așezat sub deal.

- Praskovya a făcut schimb de caras cu trei perechi de purcei de rasă pură, purceii au alergat prin rouă, purceii au răcit, dar nu toți.

„Am raportat, dar nu l-am completat, dar am început să termin raportarea și apoi am raportat.”

- Chebotarul nostru este un chebotar pentru toți chebotarii, nimeni nu poate întrece chebotarul nostru.

Telefon spart

Toți stau la rând. Cel din stânga îi șoptește ceva la urechea vecinului său, care durează mai mult. Cel din dreapta spune cu voce tare ce i-a venit. Cel care a început spune ce anume a vrut să transmită. Uneori distorsiunile pot fi foarte amuzante. După fiecare „apel” trebuie să schimbați locurile, astfel încât toată lumea să poată fi la capetele „sârmei”.

Întrebare pentru un vecin

Toți stau într-un cerc, liderul este în centru. Se apropie de orice jucător și pune o întrebare, de exemplu: „Cum te cheamă?”, „Unde locuiești?” etc. Dar nu cel care este întrebat trebuie să răspundă, ci vecinul său din stânga. Dacă cel pe care prezentatorul l-a întrebat răspunde, el trebuie să dea forfeit. După joc, forfait-urile sunt jucate.

păpuși matrioșca

Pe scaun sunt două rochii de soare și două eșarfe. Cine își îmbracă o rochie de soare și leagă o eșarfă mai repede este câștigător.

Gazdele

Două păpuși zac în paturi. Doi participanți la joc trebuie să trezească păpușile, să facă exerciții cu ele, să le spele, să se spele pe dinți, să-și pieptene părul, să facă patul, să le îmbrace, să le hrănească, să meargă cu păpușa, să se joace cu ea, să-i spele mâinile, hrănește-l, spală-l, dezbracă-l, pune-l în pat și cântă cântec de leagăn Cel care o face mai repede și mai bine câștigă.

Cenusareasa

Amestecă pe masă o grămadă de mazăre, fasole, linte, boabe de rowan uscate, viburnum - orice ai la îndemână: 3-4 tipuri diferite, nu mai mult. Trebuie să sortați totul în grămezi omogene - legat la ochi. Câștigătorul este cel care, într-un anumit timp (stabilit în avans), sortează cel mai mare număr de boabe și fructe de pădure. Dacă ceva ajunge în grămada greșită, două boabe sau fructe de pădure sunt scoase din el ca amendă.

Înfășurați cablul

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge la nod mai repede este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

Elefant

Gazda oferă fiecărei echipe o foaie de hârtie, pe care desenează colectiv câte un elefant, cu ochii închiși: unul desenează corpul, celălalt închide ochii și desenează capul, al treilea picioare etc. Cine desenează ceva similar din ce în ce mai repede primește un alt punct.

Zombie

Doi din fiecare echipă ies și stau unul lângă altul: mână în mână. În perechi se leagă mâinile care se ating, iar cu mâinile libere, adică unul dintre participanți cu mâna stângă și celălalt cu mâna dreaptă, trebuie să învelească pachetul pregătit în prealabil, să-l lege cu o panglică și să-l lege cu o panglică. arc. A cărui pereche este înainte primește un punct.

Auto portret

Există două fante pentru mâini pe o bucată de hârtie Whatman. Participanții iau fiecare foaie de hârtie, își pun mâinile prin fante și desenează un portret cu o pensulă fără să se uite. Cine are cea mai de succes „capodopera” ia premiul.

Maimuțe amuzante

Prezentatorul spune cuvintele: „Suntem maimuțe amuzante, jucăm prea tare. Batem din palme, batem cu picioarele, ne umflam obrajii, sarim pe degete si chiar ne aratam limba. Să sărim împreună la tavan, să ne ducem degetul la tâmplă. Să scoatem urechile și coada în vârful capului. Vom deschide gura mai larg și vom face grimase. Când spun numărul 3, toată lumea îngheață cu strâmbături.” Jucătorii repetă totul după lider.

Pitici și uriași

Jocul atenției

Jucătorii stau în cerc. Prezentatorul explică că dacă spune „pitici”, toată lumea trebuie să se ghemuiască, iar dacă spune „giganți”, toată lumea trebuie să se ridice. Cine greșește părăsește jocul. Prezentatorul poate da intenționat comenzi incorecte, de exemplu: „Cartofi! Frânghie! Buzunare! Ve-derko! Câștigătorul este ultimul jucător rămas.

Jocul atenției

Regulile jocului: prezentatorul spune o poveste despre sine, de preferință o fabulă. În timpul poveștii, se oprește și își ridică mâna. Restul ar trebui să asculte cu atenție și, când liderul ridică mâna în sus, să strige „și eu” dacă acțiunea menționată în poveste poate fi realizată de o persoană sau să tacă dacă acțiunea nu este potrivită. De exemplu, prezentatorul spune:

— Într-o zi am intrat în pădure...

Toți: „Și eu!”

Văd o veveriță stând pe un copac...

Veverița stă și roade nuci...

- M-a văzut și hai să aruncăm cu nuci în mine...

- Am fugit de ea...

- Am mers pe cealaltă parte...

— Mă plimb prin pădure, culeg flori...

- Cânt cântece...

- Văd că țapul ronțăie iarbă...

- De îndată ce fluier...

— Căprița s-a speriat și a fugit...

Nu există câștigători în acest joc: principalul lucru este o dispoziție veselă.

Puzzle-uri

Acest joc poate fi jucat de trei până la șase copii. Găsiți orice imagini cu multe detalii sau cărți poștale, fiecare în dublu exemplar. Tăiați câte o copie a fiecărei imagini în pătrate. Lipiți pătratele pe carton și puneți-le într-o cutie. Jocul este condus de un adult. El le arată copiilor imagini întregi și le cere tuturor să aleagă o imagine pe care o vor colecta. Apoi pune pozele deoparte. Prezentatorul scoate pătratele din cutie și le arată jucătorilor, întrebând al cui este fragmentul. Copilul care a ales exact această poză, din care o parte este prezentată de prezentator, își ia pătratul. Câștigă jucătorul care își completează imaginea cel mai repede.

Ai grijă de mâinile tale

Jucătorii formează un cerc, stând la un pas unul de celălalt. Profesorul numește un șofer, care stă în mijlocul cercului.

Copiii își întind brațele înainte, cu palmele în sus.

La semnalul profesorului: „Ai grijă de mâinile tale!” Șoferul încearcă să atingă palmele unuia dintre jucători.

De îndată ce un copil care stă în cerc observă că șoferul vrea să-și atingă mâinile, le ascunde imediat la spate.

Acei copii ale căror palme sunt atinse de șofer sunt considerați ratați. Când apar 2-3 învinși, șoferul alege un alt copil în locul lui (dar nu dintre învinși) și își schimbă locurile cu el.

cuvântul magic

Liderul arată diverse mișcări și se adresează jucătorilor cu cuvintele: „Ridică mâinile, stai, stai jos, stai în vârful picioarelor, mergi pe loc...”, etc.

Jucătorii repetă mișcările numai dacă șoferul adaugă cuvântul „te rog”. Cel care greșește este în afara jocului.

Mâinile fierbinți

Copiii formează un cerc.

Șoferul stă în centrul cercului. Jucătorii care stau în jurul lui își ridică mâinile la nivelul taliei și îi țin cu palmele în sus.

Șoferul se străduiește să lovească pe cineva în palmă. Jucătorii, fugind, renunță repede. Cel pe care șoferul îl insultă devine șofer.

Dacă sunt mulți jucători, pot fi doi sau trei oameni care conduc. Jucătorii nu trebuie să-și scoată mâinile, ci să le întoarcă palmele în jos.

Jocul este mai animat atunci când șoferul încearcă să se miște rapid în jurul cercului în direcții diferite.

Gawkers

Copiii formează un cerc și merg în cerc unul după altul.

La semnalul șoferului: „Oprire!” opriți-vă, bateți din palme de patru ori, întoarceți-vă cu 180° și începeți să vă mișcați în direcția opusă. Cel care greșește părăsește jocul.

Pământ, apă, aer

Copiii stau în cerc sau pe rând.

Prezentatorul se plimbă între ei și, arătând spre fiecare pe rând, rostește cuvântul: „Apă!” Copilul spre care l-a arătat trebuie să numească un pește sau un animal care trăiește în apă.

Dacă șoferul spune cuvântul „pământ”, copilul îl numește pe cel care trăiește pe pământ, dacă este numit cuvântul „aer”, cel care zboară.

poarta de Aur

Sunt numiți doi prezentatori. Se ridică, ținându-se de mână și îi ridică, arătând poarta. Toți ceilalți participanți trec prin poartă, spunând:

poarta de Aur

Ei nu lipsesc mereu.

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă,

Și pentru a treia oară

Nu te vom lăsa să treci.

Prezentatorii își coboară mâinile la sfârșitul versului. În fața căruia poarta este închisă, acel participant stă împreună cu prezentatorii și își ridică mâinile.

Jocul continuă până când toți participanții se transformă în porți.

Hipodrom

Calul aleargă și aleargă. (Ne batem mâinile pe genunchi.)

Calul merge pe iarbă. (Trei palme.)

Și iată o barieră (Luăm aer în gură și ne lovim obrajii.)

Și încă o barieră...

Acțiunile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori.

Vopsele

Copiii aleg „proprietarul” și doi „clienți”; toți ceilalți care se joacă aleg „culorile”.

Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

- Cumpărător.

- De ce ai venit?

- Pentru vopsea.

- Pentru care?

- Pentru cel albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune:

Mergeți pe poteca albastră

Găsiți cizmele albastre

Purtați-l și aduceți-l înapoi!

Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, el ia vopseaua pentru el.

Se apropie al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Așa că clienții trec prin linie și sortează vopselele.

Cumpărătorul care ghicește cele mai multe culori câștigă.

Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.

Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel renunță la rândul celui de-al doilea cumpărător.

inel

Copiii stau în cerc, iar șoferul stă în interiorul cercului. El ține un inel în palme, pe care încearcă discret să-l transmită unuia dintre băieți. Cu palmele îndoite într-o barcă, șoferul deschide palmele copiilor unul câte unul. Copiii monitorizează cu atenție acțiunile șoferului și ale camarazilor lor. Iar cel care a primit inelul nu se dă deoparte.

La semnalul șoferului: „Sună, sună, ieși pe verandă!” - un copil cu un inel iese în fugă în centrul cercului. El devine șofer.

Dacă copiii îi observă inelul înainte de semnal, nu-l lasă să intre în cerc. În acest caz, jocul este continuat de șoferul anterior.

Cerc

Copiii formează un cerc, dansează în cerc și spun:

Kru-kru-cerc,

Cântă la corn

Unu, doi, trei -

Tanya, întoarce-te!

Fata (băiatul) numit după nume trebuie să se întoarcă cu 180°. Jocul continuă.

Cine a plecat?

Copiii stau într-un cerc sau semicerc.

Profesorul îl invită pe unul dintre jucători să-și amintească de cei care sunt în apropiere (5-6 persoane), apoi părăsesc camera sau se întoarce și închid ochii.

Un copil se ascunde.

Profesorul spune: „Ghici cine a plecat?” Dacă copilul ghicește corect, alege pe cineva în locul lui însuși. Dacă greșește, se întoarce din nou și închide ochii, iar cel care se ascundea se întoarce la locul lui. Ghicitorul trebuie să o numească.

Cine a sosit?

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Cine a sosit? (Puneți palmele și degetele ambelor mâini împreună, bateți de 4 ori vârfurile degetelor mari.)

Noi, noi, noi! (Vârfurile degetelor mari sunt apăsate unul împotriva celuilalt și nemișcate, vârfurile degetelor rămase bat rapid și simultan de 3 ori.)

Mamă, mamă, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din palme cu vârfurile degetelor arătătoare.)

Tată, tată, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți din palme cu vârfurile degetelor mijlocii.)

Frate, frate, tu ești?

Oh, surioară, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din palme cu vârfurile degetelor inelare.)

Bunicule, tu ești?

Bunica, tu esti? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din vârfurile degetelor noastre mici.)

Suntem cu toții împreună

Da da da! (Bate din palme.)

Lavata

Copiii formează un cerc.

Fără să se țină de mână, copiii se deplasează cu pași laterali, mai întâi într-o direcție, iar când repetă cuvintele - în cealaltă direcție, spunând:

dansam impreuna -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Dansul nostru preferat -

Aceasta este lavata.

Prezentatorul spune: „Degetele mele sunt bune, dar ale vecinului meu sunt mai bune”. Copiii își iau degetele mici și repetă cuvintele cu mișcări la stânga și la dreapta.

Apoi șoferul dă alte sarcini:

Umerii mei sunt buni, dar cei ai vecinului meu sunt mai buni.

Urechile mele sunt bune, dar ale vecinului sunt mai bune.

Ochii mei sunt buni, dar cei ai vecinilor sunt mai buni.

Obrajii mei sunt buni, dar cei ai vecinului sunt mai buni.

Talia mea este bună, dar a vecinului meu este mai bună.

Genunchii mei sunt buni, dar cei ai vecinului sunt mai buni.

Tocurile mele sunt bune, dar ale vecinului sunt mai bune.

Palme

Doi jucători stau unul față de celălalt.

Jucătorii bat simultan din palme și apoi își unesc palmele în fața lor (de la dreapta la stânga, de la stânga la dreapta). Apoi palmele sunt conectate în cruce - de la dreapta la dreapta, de la stânga la stânga. Apoi bate din palme - și din nou palmele sunt împreună.

La inceput miscarile se fac incet, apoi din ce in ce mai repede pana cand palmele se incurca. Apoi jocul începe de la capăt.

Broască

Pune-ți mâinile pe podea (masă). Strângeți o palmă într-un pumn, plasați cealaltă pe planul mesei.

În același timp, schimbați poziția mâinilor. Complicația exercițiului este de a-l accelera.

Ne-am plimbat în Africa

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Ne-am plimbat prin Africa (Ne batem cu picioarele.)

Și au adunat banane. (Ele descriu cum sunt colectate bananele.)

Deodată, o gorilă uriașă (Desenăm un cerc mare cu mâinile.)

Aproape m-a zdrobit. (Loviți în piept cu mâinile noastre drepte și stângi.)

Îi voi da mamei, îi voi da tatalui (Bate în dreapta, apoi genunchiul stâng.)

Și nu mă voi priva. (Loviți în piept cu mâinile noastre drepte și stângi.)

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Zece, nouă, (Bate din palme.)

Opt, șapte, (Ei lovesc în genunchi.)

Șase, cinci, (Aplaudă.)

Patru, trei, (Spank.)

Doi unu. (Ei bat din palme.)

Suntem cu mingea (Ei își acoperă ochii fie cu interiorul, fie cu exteriorul palmei.) Vrem să jucăm.

Trebuie doar

Trebuie să aflăm: (Aplaudă pentru fiecare cuvânt.)

Cine va avea mingea (Ei calcă pe fiecare cuvânt.)

A prinde. (Se ghemuiesc.)

Găsiți și rămâneți tăcuți

Copiii stau la rând cu fața către profesor.

El îi invită să se întoarcă și să închidă ochii, în timp ce el ascunde un obiect.

Cu permisiunea profesorului, copiii se întorc, deschid ochii și încep să caute obiectul ascuns. Persoana care găsește obiectul se apropie de profesor și îi spune în liniște la ureche unde l-a găsit. Dacă copilul a spus corect, se dă deoparte.

Jocul continuă până când toți copiii găsesc obiectul.

Jos sus

Copiii stau în cerc.

Adultul spune: „Am împodobit bradul cu diferite jucării, iar în pădure sunt diferiți brazi: lați, jos, înalți, subțiri. Voi spune:

„Înalt” - ridicați brațele în sus;

„Low” - ghemuiți-vă și coborâți brațele;

„Wide” - faceți cercul mai larg;

„Subțire” - faceți deja un cerc.

Jocul este mai distractiv dacă adultul încearcă să deruteze copiii.

Poștă

Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din țara basmelor.

- Ce caută acolo?

- Se spală (dansează, desenează, aleargă, se pieptănează, se ghemuiesc, zâmbesc etc.).

Jucătorii imită sau execută acțiunea numită.

Cinci nume

Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Doi jucători, un băiat și o fată (reprezentanți ai două echipe), stau unul lângă altul în fața a două rânduri.

La semnal, trebuie să meargă înainte (mai întâi unul, apoi celălalt), făcând cinci pași, iar pentru fiecare pas, fără nici cea mai mică greșeală sau ezitare (fără a rupe ritmul), să pronunțe un nume (băieți - numele fetelor, fete – numele băieților). Aceasta este o sarcină aparent simplă, dar în realitate nu este atât de ușor de finalizat.

Puteți numi alte cinci cuvinte (animale, plante, obiecte de uz casnic etc.). Sunt multe nume, dar nu oricine poate ridica cinci nume și le poate pronunța unul după altul fără întârziere în ritmul unui pas.

Câștigătorul este cel care face față acestei sarcini sau este capabil să dea mai multe nume.

Comestibil - necomestibil

Copiii stau în cerc.

Șoferul spune cuvântul și aruncă mingea jucătorului.

Dacă cuvântul desemnează alimente (fructe, legume, dulciuri, lactate, carne și alte produse), atunci copilul căruia i s-a aruncat mingea trebuie să o prindă („mâncă”). Dacă cuvântul indică un obiect necomestibil, mingea nu este prinsă.

Un copil care nu reușește să îndeplinească sarcina devine șofer, spune cuvântul dorit și aruncă mingea cuiva.

Tic-tac-tac

Copiii stau împrăștiați.

Profesorul dă semnalul: „Bifați!” - copiii se apleaca stanga si dreapta; la semnal: „Da!” - se opresc, iar la semnal: „Bate!” — sar pe loc. Cel care greșește părăsește jocul. Semnalele se repetă de 5-8 ori. Secvența semnalelor trebuie să se schimbe.

La sfârșitul jocului, trebuie notat cel mai atent jucător.

Trei, treisprezece, treizeci

Ei aleg un șofer. Jucătorii stau în cerc și se deschid cu brațele întinse. Șoferul stă în centrul cercului. Când jucați jocul pentru prima dată, este recomandabil ca profesorul să fie șoferul.

Profesorul explică că dacă spune: „Trei”, toți jucătorii își pun mâinile în lateral; dacă spune: „Treisprezece”, toată lumea își pune mâinile la curele; dacă spune: „Treizeci” - toată lumea ridică mâinile (puteți alege orice mișcare).

Profesorul numește rapid o mișcare sau alta. Jucătorul care a greșit stă pe podea. Când 1-2 jucători rămân în cerc, jocul se termină; Câștigătorii sunt anunțați.

Loc liber

Jucătorii stau în cerc.

Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Ei stau cu spatele unul la altul și la semnalul: „Unul, doi, trei - fugiți!” - aleargă în direcții diferite în jurul cercului, ajung la locul lor și se așează.

Adultul și toți jucătorii notează care dintre copii a fost primul care a ocupat locul gol.

Apoi profesorul îi cheamă pe ceilalți doi copii, jocul se repetă.

Stai, stai, Yasha

Copiii formează un cerc.

În centrul cercului este un copil legat la ochi. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Stai, stai, Yasha,

Sub un tufiș de nuc.

Roșcă, roade, Yasha,

Nuci prăjite

Dăruit iubitei.

Copiii se opresc și bat din palme:

Chock, chock, purcel,

Ridică-te, omulețule Yasha.

Copilul șofer se ridică și se învârte încet în interiorul cercului.

Unde este mireasa ta

Ce poarta ea?

Care este numele ei

Și de unde o vor aduce?

Cu ultimele cuvinte, „Yasha” merge la copii, selectează orice copil, îl simte și încearcă să ghicească pe cine a găsit, să-i descrie hainele și să-l cheme pe nume.

Ghici ce au făcut

Copiii stau în cerc sau împrăștiați. Profesorul selectează un copil care se îndepărtează la 8-10 pași de toți cei care se joacă și le întoarce spatele. Trebuie să ghicească ce fac jucătorii.

Copiii sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. Potrivit profesorului: „Este timpul!” Șoferul se întoarce, se apropie de jucători și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii raspund:

Nu vom spune ce am văzut,

Și vă vom arăta ce au făcut.

Dacă șoferul ghiceste corect, alege un alt copil în schimb. Daca raspunde gresit, jocul se repeta cu acelasi driver.

Aplauze

Copiii se deplasează liber prin hol (loc de joacă).

Pe o palmă de la șofer ar trebui să sară, pe două palme să se așeze, pe trei palme să se ridice cu brațele ridicate (sau orice alte opțiuni de mișcare).

Toți copiii înfățișează o anumită acțiune, de exemplu, cântatul la acordeon, călărie, etc. Șoferul ghicește acțiunea reprezentată. Dacă șoferul nu ghicește corect, atunci pierde. Copiii îi spun ce au făcut și vin cu o nouă acțiune. Șoferul ghicește din nou.

Apoi se alege un alt șofer și jocul se repetă.

Curat

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

10 JOCURI ÎNAINTE DE CULCAT

Foarte puțini copii se culcă singuri. Prin urmare, somnul unui copil pentru părinți este o adevărată recompensă care trebuie câștigată după ce a trecut prin multe încercări - lacrimi, țipete și persuasiune. Există însă și jocuri calme care pun copilul în chef de somn. Ce sunt ei?

Jocurile înainte de culcare pot fi jucate în pat. Acolo bebelușul se va relaxa și ulterior va adormi ușor. Sunt multe jocuri relaxante. Vă vom spune despre 10 dintre ele.

1. Jocul „Trei Tăceri”. Regulile acestui joc înainte de culcare sunt foarte, foarte simple. Trebuie să creezi liniște absolută și apoi să asculți ce se întâmplă în jur și ce sunetele înconjoară copilul. De exemplu, un computer bâzâie sau ciripește lăcustele. Trebuie să spui cine a auzit ce sunet.

2. „Covor magic”. Puteți selecta un covor mic și îi spuneți copilului că acest covor nu este simplu, ci magic. Și înainte de culcare, pentru ca bebelușul să se liniștească, poți să te așezi cu el pe acest covor extraordinar și să începi o poveste. Pentru a face acest lucru, bebelușul trebuie să stea cu ochii închiși. Tu, la rândul tău, începi basmul cu cuvintele „Astăzi covorul nostru magic va zbura...”, iar copilul trebuie să adauge unde vei ajunge. Apoi povestea este spusă una câte una, completându-se și imaginându-se. Acest joc dezvoltă perfect gândirea creativă a copilului.

3. „Jurnal”. Încercați să țineți un jurnal cu copilul dumneavoastră și înainte de a merge la culcare, voi doi notați evenimentele care s-au întâmplat în timpul zilei.

4. „Vorbii despre animale”. Invitați copilul să-i spună cum a decurs ziua lui și să facă o analogie a acestei zile cu un anumit animal. Lasă-l să-ți explice de ce această zi arată ca acest animal special.

5. Încercați să folosiți degetul pentru a desena ceva pe spatele bebelușului. Copilul, la rândul său, trebuie să ghicească.

6. „Cine a venit la noi?” Puteți, de asemenea, să inventați un animal și apoi să vă „călcați” mâinile pe spatele copilului, astfel încât acesta să ghicească ce fel de animal este.

7. „Gata magică”. Pune mici jucării în geantă, roagă copilul să bage mâna în geantă, ia una dintre jucării și, fără a o scoate din geantă, ghici la atingere ce are bebelușul în mână.

8. Puteți pune jucăria lui preferată pe burtica bebelușului. Copilul trebuie să respire profund. Astfel încât jucăria să „plutească” pe burta în sus. Acest exercițiu este similar cu exercițiile de yoga. Îți încetinește respirația și te calmează, făcându-l un joc grozav de jucat înainte de culcare.

9. „Lanțuri logice”. Așezați diferite figuri geometrice în fața bebelușului. Și începeți să le așezați, de exemplu: „pătrat, cerc, triunghi, pătrat, cerc...” cereți copilului să continue lanțul.

10. „Broderie”. Tifonul este tras peste cerc, iar bebelușului trebuie să i se ofere o dantelă colorată. Lăsați copilul să „brodeze” acest cordon pe tifon, trăgându-l prin găurile din material. În loc de tifon, puteți folosi carton după ce ați făcut multe găuri.

Multe jocuri liniștite înainte de culcare dezvoltă atenția copilului dumneavoastră, gândirea creativă și memoria. Prin urmare, nu trebuie să neglijați astfel de activități calme, dar interesante.
________________________________________________________________

CE SĂ FACȚI CU COPILUL TĂU SERA (14 JOCURI LINITE)

Copilul a mers la grădiniță - și nu-ți poți recunoaște copilul: devine incontrolabil, se grăbește prin apartament ca un meteor, sare pe canapele și paturi, țipă, râde, pleacă ușor în lacrimi... „Cum a fost înlocuit copilul!” se plâng părinții: „Va trebui să vorbești cu profesorul!” Și la grădiniță spun: „Un băiat foarte ascultător!” sau: „O fată atât de liniștită și calmă!” Mama și tata sunt surprinși. Dar în zadar!
Chiar și pentru cel mai sociabil copil, grădinița este stresantă. Încercați să petreceți câteva ore într-o companie mare zgomotoasă și, dacă sunteți o persoană calmă și „liniștită”, în curând veți avea o durere de cap, iritația va începe să se acumuleze și veți dori să mergeți rapid acasă. Iar bebelușul tău își petrece toată ziua într-un astfel de mediu, așa că până seara tensiunea clocotitoare este gata să izbucnească împreună cu lacrimi, țipete și capricii.

Ce pot face părinții pentru a-și ajuta copilul să scape de stresul zilei? Din păcate, nu există un remediu magic - unul pentru toată lumea. Întotdeauna trebuie să țineți cont de caracteristicile individuale ale unei persoane mici: vârstă, caracter, temperament.

În primul rând, ar trebui să observați cu atenție copilul și să discutați cu profesorii pentru a determina ce fel de ajutor are nevoie fiica sau fiul dumneavoastră. Dacă copilul este constrâns și timid în timpul zilei, iar seara „prinde timpul pierdut”, trebuie să-l ajuți să se relaxeze, să vorbești, dar să nu-i lași să devină și mai entuziasmat.

Dacă copilul este un „uragan” chiar și la grădiniță și nu se poate opri acasă, este la latitudinea părinților să transfere ușor și treptat energia „într-o direcție pașnică”. Este bine să planificați seara în avans, astfel încât copilul să fie eliberat treptat de tensiunea acumulată, participând la viața familiei și, în același timp, să aibă timp să fie singur cu gândurile și evenimentele zilei.

Una dintre cele mai bune tehnici anti-stres este jocul. Îi permite copilului să se relaxeze și să se relaxeze. Încercați să urmați câteva reguli simple. În primul rând, alegerea - să se joace sau să nu se joace - ar trebui să rămână mereu în sarcina copilului. Poate chiar astăzi este atât de obosit încât vrea doar să ia o plimbare sau să citească. În al doilea rând, jocul „de seară” nu trebuie să fie zgomotos, însoțit de alergări și strigăte.

Dacă copilul tău este „liniștit” în timpul zilei și „sălbatic” seara, jocul „Rwaklya” este o modalitate bună de a elibera tensiunea și de a da o ieșire energiei distructive.

Pregătiți ziare, reviste, hârtii inutile și o găleată sau coș mare. Un copil poate rupe, mototoli, călca hârtia, în general, să facă ce vrea cu ea și apoi să o arunce în coș. Un copil poate dori să sară pe o grămadă de bucăți de hârtie - au o elasticitate mare.

Dacă o persoană mică nu se așează un minut la grădiniță și nu se oprește acasă, jocurile cu o scădere treptată a activității fizice care nu conțin un element de competiție îl vor ajuta. Unul dintre aceste jocuri este „Mushroom Picker”. Invitați-vă copilul să așeze chile sau jucării mici în ordine aleatorie, la mică distanță unul de celălalt. Dacă ai acasă un complex sportiv, poți agăța jucării pe el. Apoi cereți-i să închidă ochii și, din memorie, să adune toate obiectele - „ciuperci” - în coș. „Ciupercile” colectate pot fi sortate după culoare, formă, dimensiune... Puteți atașa o notă la unul dintre articole cu un plan suplimentar pentru seară: „Să citim?” sau „Ma poți ajuta în bucătărie?”

După ce ați înăbușit energia „extra” în acest fel, puteți trece la activități obișnuite de acasă - citit, dans, vizionarea unei benzi de film. Chiar dacă vi se pare că orele la grădiniță nu sunt suficiente, încercați să eliminați toată povara suplimentară de la copilul dumneavoastră cel puțin pentru prima lună de adaptare la grădiniță. Încercați să lăsați copilul să petreacă cât mai mult timp în aer liber. Dacă timpul vă permite, mergeți la o plimbare cu el - aceasta este o oportunitate ideală de a vorbi cu fiul sau fiica dvs. și de a discuta despre evenimentele zilei. Nu ar trebui să amânați această conversație până „înainte de culcare” - dacă s-a întâmplat ceva neplăcut sau deranjant al bebelușului, nu lăsați-l să-l cântărească toată seara.

Încercați să excludeți televizorul din divertismentul de seară al bebelușului dvs. Pâlpâirea ecranului va crește doar iritația și stresul asupra unui creier obosit. Se poate face o excepție pentru „Noapte bună, copii!” - acest program continuă în același timp și poate deveni parte a „ritualului” de a merge la culcare.

Jocul în apă ajută aproape toți copiii să facă față bine stresului zilei. Umpleți baia cu puțină apă caldă, puneți un covoraș anti-alunecare și deschideți un duș cald și înalt. Toată gunoiul zilei - oboseală, iritație, tensiune - va dispărea, „scurge” de copil. Jocurile în apă urmează regula generală - ar trebui să fie liniștite și calme. Puteți sufla cu bule de săpun (cerați-i copilului să sufle o minge uriașă și o bula mică), să vă jucați cu bureți (vizionați-i cum absorb și eliberează apă, să faceți să „plouă” dintr-un burete pentru copilul dumneavoastră, să-i transformați în bărci sau delfini) , dă doar două sau trei borcane și lasă-l să toarne apă înainte și înapoi. Vederea și sunetul turnării apei au un efect calmant - după 15-20 de minute copilul va fi gata să se culce.

Mirosurile ușoare și subtile ajută, de asemenea, la crearea unei atmosfere de pace și relaxare. Pentru a face acest lucru, adăugați doar una sau două picături de ulei, cum ar fi mandarina, în lampa cu aromă. Aroma caldă de citrice împrospătează bine aerul, calmează și ameliorează tensiunea nervoasă. Mirosul de mentă ameliorează perfect stresul - este foarte revigorant și revigorant. Dar nu ar trebui să-l utilizați dacă copilul are sub șase ani și este mai bine să nu o faceți înainte de culcare.

Dacă copilul dumneavoastră este alergic și ezitați să folosiți uleiuri aromatice, puneți o pungă mică de pânză cu rădăcină de valeriană în perna bebelușului sau atașați-o de capul patului - acest lucru va ajuta bebelușul să doarmă mai liniștit.

Înainte de culcare, îi puteți oferi bebelușului un masaj relaxant, puteți asculta împreună muzică melodioasă liniștită, o casetă cu înregistrări ale sunetului mării sau ale ploii. Amintiți-vă de toate bucuriile zilei trecute, imaginați-vă cum ar putea merge următoarea. Oricât de minunată ar fi grădinița, indiferent de profesioniști care lucrează în ea, nimeni nu-ți va ajuta copilul mai bine decât tine. Dacă copilul știe cu fermitate că la sfârșitul unei zile zgomotoase îl așteaptă un „paradis liniștit”, opt ore la grădiniță nu i se vor părea o eternitate atât de asurzitoare, iar stresul se va retrage.

1) TANAR METALIST

Veți avea nevoie de o cutie de agrafe. Pe masă se toarnă agrafe. La semnalul liderului, adversarii (2-4) asamblează lanțul folosind agrafe. Câștigătorul este cel care strânge cel mai lung lanț de agrafe într-un anumit timp.

2) CENSUSAREA

Veți avea nevoie de: semințe de fasole, semințe de dovleac, paste mari etc. Înainte de joc, toate semințele sunt amestecate și împărțite în grămezi egale în funcție de numărul de jucători. La semnalul gazdei, participanții la joc trebuie să sorteze toate semințele în grămezi diferite. Primul care finalizează sarcina câștigă. Opțiuni: Țineți o competiție legată la ochi, organizați o competiție pe echipe.

3) UNDE ESTE CEASUL DESTEPTATOR

Toți copiii părăsesc camera. Cineva ascunde un ceas deșteptător mare, care ticăie tare. Copiii se întorc și caută ceasul deșteptător. Dacă cineva îl găsește, îi șoptește la ureche prezentatorului unde este ceasul deșteptător și stă în tăcere pe podea. Ultimul copil rămas în picioare îi distrează pe toți copiii cântând sau citind o poezie ca pedeapsă. Sfat: pentru copiii mici, este mai bine să așezați ceasul deșteptător pe o farfurie sau ceva metalic pentru a se putea auzi mai bine.

4) SCHIMB DE HAINE

Copiii stau în cerc și se uită cu atenție la hainele celuilalt, încercând să-și amintească cine poartă ce. Apoi șoferul este ales cu o rimă de numărare și iese pe ușă. Mai mulți copii își schimbă hainele și îl sună pe șofer. El trebuie să stabilească cine poartă lucrurile altora și cui aparțin.

5) SALATA DE PANTOF

Veți avea nevoie de multe perechi de pantofi și prosoape. Copiii stau în cerc sau la o masă acoperită cu hârtie sau pânză uleioasă. Toată lumea își pune pantofii sau papucii pe masă. Apoi copiii vin pe rând la masă legați la ochi și încearcă să-și găsească pantofii prin atingere.
Opțiune: Pentru copiii mai mari, toată lumea ar trebui să își caute pantofii pe masă în același timp. Ghici prin voce. Copiii stau pe rând. Șoferul stă cu spatele la ei, cu un asistent (de preferință un adult) în apropiere. Asistentul îi cheamă pe copii unul câte unul, fără să dea nume. Copiii din spatele șoferului se prefac a fi un fel de animal. Șoferul trebuie să ghicească cine este. Dacă ghiciți bine, schimbați locul cu el.

6) PĂMÂNTUL. AER, APA

Copiii stau într-un rând sau cerc. Șoferul merge în fața lor și, arătând spre fiecare pe rând, spune: „Apă, pământ, aer”. Se poate opri în orice moment. Dacă șoferul s-a oprit la cuvântul „Apă”, atunci copilul către care a arătat trebuie să numească un pește, reptilă sau animal care trăiește în apă. Dacă se numește „Pământ”, trebuie să-l numești pe cel care trăiește pe pământ. Dacă se numește „Aer” - cel care zboară.

7) CE ESTE ÎN PIEF?

Se pregătește un cufăr (cutie) plin cu diverse lucruri. Fiecare jucător își pune mâna în piept (nu poți să te uiți!!!), simte orice lucru și spune ce este, apoi o scoate pentru a verifica.

8) trageți din memorie

Pentru orice număr de jucători. Primul jucător desenează o casă pe tablă sau pe șevalet. Următorul jucător își amintește desenul, apoi închide ochii, se întoarce în jurul său și, fără să deschidă ochii, adaugă o fereastră, ușă, țeavă sau pasăre pe acoperișul casei.
Cu ce ​​fel de desen vei ajunge?

9) OCHI ACUȚIT

Participanții la joc sunt invitați să privească un borcan, un castron sau o tigaie. Nu o poți ridica. Apoi luați o bucată de hârtie și încercați să decupați capacele borcanului astfel încât să se potrivească exact cu deschiderea borcanului. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește exact cu deschiderea borcanului.

10) îți plac vecinii tăi?

Toți stau în cerc, șoferul este în centru. Îi întreabă pe toți pe rând: „Îți plac vecinii?” Dacă cuiva nu îi place, urmează întrebarea: „De ce fel de vecini ai nevoie?” Jucătorul trebuie să numească fie nume, fie unele caracteristici care ar trebui să fie prezente în noii săi vecini. De exemplu: „Am nevoie de vecini în blugi” - apoi toți cei care poartă blugi își schimbă locul, doi dintre ei stau în locurile foștilor lor vecini. Șoferul poate ocupa și locul liber. Cel care nu are suficient scaun devine șofer și totul începe de la început.

11) 1-2-BUNA AMIAZĂ

Toată lumea joacă în lanț. Trebuie să numărați în ordine de la unu la infinit (cât de multe puteți), dar în loc de numere care se termină cu trei sau care sunt divizibile cu trei, trebuie să spuneți „bună ziua”. Adică primul spune „unul”, al doilea spune „doi”, al treilea spune „bună ziua”, al patrulea spune „patru”, al cincilea spune „cinci”, al șaselea spune „bună ziua” etc. Cel care greșește este eliminat din joc până când rămâne un singur câștigător.

12) BUNICA A MERAT LA PIATA SI A CUMPARAT...

Se joacă stând în cerc. Prezentatoarea începe: „Bunica a mers la piață și a cumpărat o râșniță de cafea veche” și arată cum va măcina cafeaua (cu mâna dreaptă întoarce mânerul imaginar al râșniței de cafea). Persoana care stă lângă tine repetă aceleași cuvinte și, de asemenea, începe să rotească mânerul etc. rundă. Când toată lumea este implicată în proces, rândul ajunge din nou la prezentator și acesta arată următoarea mișcare: „Bunica s-a dus la piață și și-a cumpărat un fier de călcat vechi” (lovitură cu mâna stângă, fără a înceta să macine). Următoarele runde: bunica și-a cumpărat o mașină de cusut veche (apăsați pedala cu piciorul), un balansoar (rock) și în cele din urmă un ceas cu cuc ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Ideea este să efectuați toate acțiunile în același timp.

13) REGELE TĂCERII

Regele stă pe un scaun. Ceilalți jucători stau în semicerc la câțiva metri distanță de el, ca să-l vadă clar. Cu un gest cu mâna, regele îl cheamă pe unul dintre jucători. Se ridică și se duce în tăcere la rege și se așează la picioarele lui pentru a deveni ministru. În timpul acestei mișcări, jucătorul ascultă cu atenție. Dacă un jucător face chiar și cel mai mic zgomot (foșnet de haine etc.), regele îl trimite la locul său cu un gest al mâinii.
Regele însuși trebuie să tacă. Dacă scoate un sunet, dacă scoate un sunet, este imediat detronat și înlocuit de Primul Ministru, care îi ia locul în tăcere deplină și continuă jocul (sau regele obosit anunță că trebuie înlocuit și îl invită pe ministru să stai in locul lui) .

14) ĂSTA ESTE NASUL MEU

Jucătorii stau în cerc. Liderul începe prin a spune vecinului său din stânga: „Acesta este nasul meu”, dar în același timp îi atinge bărbia. Vecinul ar trebui să-i răspundă: „Aceasta este bărbia mea”, arătând spre nasul lui. După ce a primit răspunsul corect, se întoarce către vecinul său din dreapta și îi spune: „Acesta este piciorul meu stâng”, arătându-i palma dreaptă. Vecinul lui ar trebui să răspundă: „Aceasta este palma mea dreaptă”, arătând spre piciorul său stâng etc. Ar trebui să arăți întotdeauna o parte a corpului, alta decât cea despre care se vorbește