Jocuri populare rusești pentru copii cu un refren de cântec. Antrenament fizic în grupul de seniori „Târgul de iarnă al jocurilor în aer liber Descriere joc noroi popular

Jocurile populare sunt o expresie vie a oamenilor care joacă în ele, o reflectare a etno-ului în ansamblu și a istoriei dezvoltării acestuia. În același timp, jocurile pot fi privite din punctul de vedere al pedagogiei și psihologiei, ca mijloc de educație și creștere. În plus față de orice, acesta este un mod minunat de a vă întări spiritul, corpul, de a dezvolta procesele de gândire, fantezie, componenta emoțională a vieții noastre. Aceste jocuri te fac să te miști foarte mult și necesită ingeniozitate, ingeniozitate, dexteritate și perseverență. Oamenii ruși au reflectat multe procese din viața lor în acest fel, prin intermediul jocului.

Descarca:


Previzualizare:

Experiența veche de secole a omenirii a arătat că jocul este cel mai important mijloc în creșterea unui copil. Are aceeași semnificație de durată ca poezia populară, poveștile și legendele. Jocul popular conține informații despre tradițiile multor generații care, prin comunicarea jocului, au asimilat cultura poporului lor.

„Jocuri populare” - prin acest termen ne referim atât la jocurile în sine, cât și la diverse distracții, distracții, spectacole, sporturi populare, care, având o bază de joc, includ elemente de teatru, circ, dans, muzică, poezie și arte vizuale.

Celebrul cercetător rus de jocuri populare din secolul al XIX-lea E.A. Pokrovsky a remarcat că ideea jocului avea o diferență între diferitele popoare. (masa)

Conceptul de „joacă”, „joacă” este explicat în detaliu de V.I. Dal - scriitor rus, lexicograf, etnograf în „Dicționarul explicativ al limbii ruse vii” (tabel)

„Dicționar psihologic” conceptul jocului dezvăluie după cum urmează: (tabel)

Jocurile populare sunt o expresie vie a oamenilor care joacă în ele, o reflectare a etno-ului în ansamblu și a istoriei dezvoltării acestuia. În același timp, jocurile pot fi privite din punctul de vedere al pedagogiei și psihologiei, ca un mijloc de educație și creștere. În plus față de orice, acesta este un mod minunat de a vă întări spiritul, corpul, de a dezvolta procesele de gândire, fantezie, componenta emoțională a vieții noastre. Aceste jocuri te fac să te miști foarte mult și necesită ingeniozitate, ingeniozitate, dexteritate și perseverență. Oamenii ruși au reflectat multe procese din viața lor în acest fel, prin joc.

Jocurile populare sunt relevante și interesante în prezent, în ciuda faptului că există destul de multe tentații în epoca noastră tehnocratică. În continuare, vă prezentăm o serie de jocuri care pot fi folosite cu mare plăcere și beneficii atât în ​​procesul educațional la școală, într-o tabără de sănătate pentru copii, cât și în timpul liber cu familia.

Există un număr suficient de clasificări ale jocurilor în literatura pedagogică. Clasificarea jocurilor oferă motive pentru a clarifica scopul intenționat, vă permite să navigați în varietatea obiectelor de joc, creează posibilitatea utilizării semnificative a diferitelor jocuri. (tabele de clasificare)

Jocurile amuzante în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunzătoarea invariabilă, de amărâtul orbului, de recuperări, de salochki? Când au început aceste jocuri? Cine le-a inventat? Probabil că nu există un răspuns exact la aceste întrebări. Aceste jocuri, precum melodiile și poveștile, au fost create de oameni.

Ele sunt de obicei ținute în aer liber într-o zonă deschisă. Copii de toate vârstele pot participa la astfel de jocuri - de la preșcolari până la liceeni. Regulile lor sunt simple și simple.

Lovind șirul

(joc competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea atenției și a dexterității. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Pentru a juca este necesară o frânghie închisă în cerc. Jucătorii prind coarda din exterior cu ambele mâini. Este selectat un șofer, care trebuie să fie în centrul cercului format de frânghie.

Scopul șoferului este să adauge puțină sare, adică lovește mâna unuia dintre jucătorii care se află în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului, în timpul atacului șoferului, pot elibera o singură mână din frânghie. Dacă jucătorul dă drumul a două mâini din frânghie sau una dintre ele lovește șoferul, atunci el intră în cerc și jocul continuă.

Minge mare

(joc competitiv)

Ţintă: Dezvoltarea dexterității, formarea abilităților de comunicare.

Un joc în care trebuie să formați un cerc. Copiii își dau mâinile și se alege un șofer, care stă în centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele sale. Sarcina jucătorului din centru este să scoată mingea din cerc lovind mingea. Jucătorul care ratează mingea iese din cerc, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele la centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea deja în centrul cercului.

Regulile jocului.

O condiție importantă este ca mingea să nu fie ridicată pe tot parcursul jocului.

Iepurași

(joc competitiv)

Ţintă: dezvoltarea dexterității, rezistenței. Achiziționarea abilităților de comunicare cu colegii.

Jocul se joacă într-un spațiu deschis. Dintre toți jucătorii, se alege un vânător, restul reprezintă iepuri, încercând să sară pe două picioare. Sarcina vânătorului este de a prinde cel mai agil iepure împingându-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc, vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure dacă se află pe un „copac”. În contextul acestui joc, un copac va fi orice fâșie sau ciot. Această condiție complică foarte mult viața vânătorului, ceea ce îl indignează adesea în timpul jocului. Cu toate acestea, de îndată ce unul dintre iepuri poate fi ucis, el devine imediat vânător, asumându-și datoria de neinvidiat de a prinde iepuri de câmp.

Pierdut (joc competitiv)

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor, forței; încurajarea coeziunii, a camaraderiei.

Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. În partea dreaptă a lanțului, este numit un lider care, la comandă, începe să alerge cu o schimbare de direcție și întregul lanț începe să-l urmeze. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția mișcării, deci este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât jucătorul este mai departe de lider, cu atât îi este mai dificil să mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Ursul din pădure

(joc dramatic)

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de comunicare. Dezvoltarea agilității, rezistenței.

Un joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este ales un șofer, care este numit „urs”. 2 locuri sunt desenate pe locurile de joacă. Primul cerc este vizuina „ursului”, al doilea este casa tuturor celorlalți participanți la joc.

Jocul începe și copiii părăsesc casa cu cuvintele:

Ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure.

Iar ursul nu doarme

Și mârâie la noi.

După ce copiii spun aceste cuvinte, „ursul” aleargă din bârlog și încearcă să-l prindă pe unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să scape în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la vizuină.

Îmblânzitor de fiare sălbatice

(joc competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea agilității, rezistenței, atenției. Pregătirea abilităților de comunicare.

Pe locul de joacă, cioturile sunt așezate într-un cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Cânepa (covorașele) sunt plasate într-un cerc, dar cu unul mai puțin decât jucătorii care participă la joc. Cel care nu are cânepă este un îmblânzitor de animale și toate celelalte animale. Înainte de începerea jocului, copiii aleg cine va fi un lup, cine va fi o vulpe și cine va fi un iepure. Animalele stau pe buturugi. Îmblânzitorul de animale merge în cerc din exterior și numește unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmărește pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe lider. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un butur liber. Oricine nu găsește spațiu liber devine un îmblânzitor și jocul continuă.

Bufniță și păsări

(joc dramatic)

Ţintă. Extinderea și aprofundarea procesului de interacțiune a copiilor cu oamenii din jurul lor. Dezvoltarea agilității, rezistenței. Dezvoltarea imaginației.

Înainte de a începe jocul, copiii aleg singuri numele acelor păsări a căror voce le poate imita. De exemplu, un porumbel, o corbă, o ticăloasă, o vrabie, o pițigoi, o gâscă, o rață, o macara etc. Jucătorii aleg o bufniță. Se duce la cuibul său, iar cei care se joacă în liniște, astfel încât bufnița să nu audă, vin cu ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării la alegere.

La semnalul „Owl!” toate păsările încearcă să ocupe rapid un loc în casa lor. Dacă bufnița reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine bufniță.

Regulile jocului. Casele de păsări și casa bufniței-vultur trebuie să fie amplasate pe un pod. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau imediat ce bufnița prinde una dintre ele.

Confiscări

(joc dramatic)

Ţintă. Dezvoltarea unui interes cognitiv pentru cunoaștere. Dezvoltarea atenției.

Jocul începe așa. Prezentatorul ocolește jucătorii și le spune tuturor:

Ți-au trimis o sută de ruble

Cumpără ceea ce vrei

Nu luați negru, alb,

Nu spune da și nu!

După aceea, el conduce o conversație cu participanții la joc, pune diverse întrebări provocatoare, astfel încât cineva din conversație să spună unul dintre cuvintele interzise: negru, alb, da, nu. Cel care a rătăcit îi dă șoferului o fantezie. Terenul jocului, fiecare persoană care face o greșeală, își cumpără pierderea. Nu mai mult de zece persoane joacă, toți participanții la joc au mai multe decăderi. Copiii din joc ascultă cu atenție întrebările și le monitorizează vorbirea. Prezentatorul are ceva de genul acestei conversații:

Ce se vinde la brutărie?

Pâine.

Care?

Moale.

Ce pâine îți place mai mult: neagră sau albă?

Orice.

Ce fel de făină se folosește la coacerea rulourilor?

Grâu. Etc.

Atunci când cumpără forfeits, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru stăpânul fantomei. Copiii cântă cântece, fac ghicitori, citesc poezii, povestesc scurte povești amuzante, își amintesc proverbe și ziceri, sar pe un picior. Pierderile pot fi răscumpărate imediat după ce mai multe persoane pierd.

Regulile jocului ... Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări. Răspunsul nu poate fi corectat. Prezentatorul poate purta o conversație cu doi jucători în același timp. Când cumpără o fantezie, gazda nu o arată participanților la joc.

Vopsele

(joc dramatic)

Ţintă. Dezvoltarea unui interes cognitiv în cunoaștere, în dorința de a aplica cunoștințele în practică. Formarea unei atitudini pozitive față de muncă, educarea harniciei, eficiență. Înarmarea cu o varietate de abilități și abilități de muncă.

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare și o cheamă în liniște către proprietar. Când toate vopselele au ales o culoare pentru ei înșiși și au numit-o proprietarului, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate: bate, bate!

Cine e acolo?

Client.

De ce ai venit?

În spatele vopselei.

Pentru ce?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: "Mergeți pe calea albastră, găsiți cizme albastre, diaree și aduceți-le înapoi!" Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci ia vopseaua pentru el.

Există un al doilea client, conversația cu proprietarul se repetă. Și astfel vin unul câte unul și sortează vopselele. Cumpără cumpărătorul care a colectat mai multe culori câștigă. Dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, proprietarul poate da o sarcină mai dificilă, de exemplu: „Plimbare pe un picior pe covorul albastru”.

Regulile jocului. Cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori devine proprietar.

Arzătoare (Arzătoare, Pole, Steam)

(joc competitiv)

Ţintă. Pregătirea atenției. Achiziționarea abilităților de comunicare cu colegii. Dezvoltarea dexterității, abilitatea de a alerga.

Jucătorii stau în perechi unul după altul. Înaintea tuturor la o distanță de doi pași se află șoferul - arzătorul. Cântăreții spun cuvintele:

Arde, arde clar, Ca să nu se stingă.

Stai tiv, uită-te la câmp,

Trompetari merg acolo Da, mănâncă chifle.

Uită-te la cer: stelele ard

Macaralele strigă: - Gu, gu, voi fugi.

Unul, doi, nu cântă,

Aleargă ca focul!

După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche aleargă de ambele părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ei. Dacă jucătorii care alergau au reușit să se ia mâinile reciproc înainte ca arzătorul să vadă unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi, iar arzătorul arde din nou. Jocul se repetă.

Dacă arzătorul reușește să păteze unul din alergări în perechi, atunci stă cu el în fața întregii coloane, iar cel care a rămas fără o pereche arde.

Regulile jocului. Arzătorul nu trebuie să privească înapoi. El îi ajunge din urmă pe jucătorii care au fugit imediat ce au trecut pe lângă el.

Cincisprezece (competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea agilității, rezistenței. Pregătirea abilităților de comunicare.

Jucătorii aleg șoferul - eticheta. Toată lumea se împrăștie în jurul site-ului, iar eticheta îi prinde.

Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Opțiuni.

Cincisprezece, la picioare de la sol.Jucătorul poate scăpa de etichetă stând pe un obiect.

Bunny Fifteen ... Cincisprezece pot pata doar un jucător care aleargă, dar dacă ultimul sare pe două picioare, el este în siguranță.

Cincisprezece cu o casă... Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului; acestea sunt case. Unul dintre jucători este o etichetă, el îi prinde din urmă participanților la joc. Persecutații pot scăpa de eticheta din casă, deoarece este imposibil să se vadă în limitele cercului.

Dacă eticheta unuia dintre jucători atinge cu mâna, el devine o etichetă.

Cincisprezece cu un nume... Toți jucătorii, cu excepția etichetei, aleg numele florilor, păsărilor, animalelor. Cincisprezece nu-l pătează pe cel care s-a numit la timp (de exemplu, o vulpe).

Etichete circulare... Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas. Fiecare loc este marcat cu un cerc. Doi șoferi stau la o anumită distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl urmărește pe cel de-al doilea jucător. Dacă alergătorul vede că eticheta îl prinde din urmă, el cere ajutor jucătorilor care stau liniștiți, chemând pe unul dintre ei pe nume. Jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, eticheta îl prinde deja. Spațiul liber este ocupat de jucătorul care a început jocul. Un cerc liber, dacă are timp, poate lua o etichetă, atunci cel care rămâne fără loc devine o etichetă. Jocul continuă, cei cincisprezece ajung din urmă cu jucătorul care a părăsit cercul.

Zarya

(joc dramatic)

Ţintă. Extinderea și aprofundarea procesului de interacțiune a copiilor cu oamenii din jurul lor. Dezvoltarea agilității, rezistenței.

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători - zori - merge din spate cu o panglică și spune:

Zorii-fulger,

Fecioară roșie,

Am mers peste câmp

Am scăpat cheile

Cheile sunt aurii

Panglicile sunt albastre

Inele împletite -

M-am dus să aduc apă.

Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă banda pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid banda, și ambii aleargă în direcții diferite în cerc. Cel care rămâne fără loc devine zorii. Jocul se repetă.

Regulile jocului. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege pe cine să-i pună o eșarfă pe umăr.

Camera de joacă

(joc de dans rotund)

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Copiii stau în cerc, își dau mâinile. În centru este prezentatorul. Jucătorii merg într-un cerc și scandează cuvintele:

Și unchiul Trifon

Erau șapte copii

Șapte fii

Nu au băut, nu au mâncat,

Se priviră.

Deodată au făcut-o, ca și mine!

La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat mișcările cel mai bine dintre toate devine lider.

Regulile jocului. Când jocul se repetă, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

Lapti

(joc competitiv)

Ţintă

Acest joc este perfect pentru mare sau piscină, unde copiii își aruncă în permanență șlapii și sandalele. Pentru acest joc, trebuie să organizezi două echipe. Membrii echipei se aliniază în coloane situate pe o singură linie, după ce și-au dat jos pantofii. După ce echipele se aliniază, liderul adună toți pantofii băieților, îi aruncă într-o grămadă și îi amestecă. Acum, la rândul lor, fiecare dintre participanți trebuie să alerge la această grămadă, să-și îmbrace pantofii și să alerge la echipa lor în pantofi, trecând bagheta la următoarea. Cei care știu să se încălțeze câștigă repede!

Faceți cu ochiul vecinului

(joc competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea atenției dexteritate. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Jocul este conceput pentru un număr destul de mare de participanți. Principalul lucru este că există un număr impar de participanți. Scaunele sunt așezate în cerc. Jucătorii stau în spatele scaunelor (unul câte unul) și stau pe scaune (unul trebuie să rămână liber). Jucătorul care stă în spatele unui scaun gol (în mod natural, cu fața în cerc) este considerat a fi șoferul. El trebuie să-i facă cu ochiul imperceptibil pe unul dintre cei așezați, astfel încât să observe și să se miște repede de pe scaun pe acest scaun liber. Sarcina celor care stau în spatele scaunelor este să nu dea drumul persoanei așezate, să-l rețină, altfel va deveni șofer. Prin urmare, în timpul jocului, toată lumea îl urmărește cu atenție pe șofer: unii să schimbe locul, alții să aibă timp să împiedice acest lucru. Mâinile celor care stau în picioare ar trebui să se întindă pe spătarul scaunului și numai în momentul în care șoferul i-a făcut cu ochiul partenerului, îl poate întârzia, luându-l de umeri. După un timp, cei care stau și stau în picioare își schimbă locul.

Wattle

(joc de dans rotund)

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Jucătorii stau unul după altul într-un rând lung. O frânghie este întinsă pe întregul rând, pe care toată lumea îl ține în mână. Toți, dansând, urmează prezentatorul și cântă:

Ocolim mesteacanul

Vom țese totul în jurul nostru

Genă țesută,

Înconjurat portbagajul.

Cârligul se înfășoară, țese,

Se târăște în câmp, în pădure.

Desfaceți, răchită, dezlegați,

Nod de aur, dezleagă.

Prezentatorul încurcă dansul rotund până când „înfășoară gardul de zăbrele”.

Desfășurați wattle sub propozițiile:

Ținută îmbrăcată - Dintr-o sută de băieți,

Toate într-un rând

Ei stau împreună.

Împletit, desfăcut

Îndoaie-te pe un mesteacăn.

Apoi, liderul duce un dans rotund pe teren cu o alergare, în timp ce se eschivează, face ture circulare și oricine nu rămâne în picioare este eliminat din joc.

Capac (păianjen)

(joc dramatic)

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Ei aleg șoferul care se ghemuit în centrul cercului.

Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, ținându-se de mână și cântând:

Capac, capac,

Picioare subțiri

Cizme roșii.

Ți-am dat să bei

Te-am hrănit

M-au pus pe picioare,

M-au făcut să dansez.

După aceste cuvinte, toată lumea aleargă spre centru, îl ridică pe șofer, îl pune în picioare și formează din nou un cerc.

Bătând din palme, cântă:

M-au făcut să dansez.

Șoferul începe să se învârtă cu ochii închiși.

Toată lumea cântă:

Dansează, dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul cu el.

Poștă

(joc dramatic)

Ţintă. Cunoașterea particularităților diferitelor tipuri de activități. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Jocul începe cu apelul automat al șoferului cu jucătorii:

Ding, ding, ding!

Cine e acolo?

Poștă!

Unde?

Din oras...

Și ce fac în oraș?

Șoferul poate spune că dansează, cântă, sare etc. în oraș. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește sarcina prost, dă o fantezie. Jocul se termină de îndată ce șoferul ridică cinci decăderi. Jucătorii, ale căror confiscări sunt în posesia șoferului, trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii citesc poezii, spun povești amuzante, își amintesc ghicitori, imită mișcările animalelor. Apoi este selectat un nou driver și jocul se repetă.

Regulile jocului. Participanții la joc înșiși pot veni cu sarcini.

Lyapka

(joc competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea agilității, rezistenței. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Unul dintre jucători este șofer, el este numit blooper. Șoferul aleargă după participanții la joc, încearcă să insulte pe cineva, spunând: "Aveți un blooper pe voi, dați-l altcuiva!" Noul șofer ajunge din urmă cu jucătorii și încearcă să îi transmită un blooper unuia dintre ei. Așa se joacă în regiunea Kirov. Și în regiunea Smolensk, în acest joc, șoferul prinde participanții la joc și îl întreabă pe cel prins: „Cine era?” - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui i l-a dat?” Cel prins îl cheamă pe unul dintre participanții la joc, iar cel numit devine șofer.

Regulile jocului ... Șoferul nu trebuie să urmărească același jucător. Participanții la joc urmăresc îndeaproape schimbarea șoferilor.

Pisica si soarecele

(joc competitiv)

Ţintă. Dezvoltarea agilității, rezistenței, coordonării mișcării. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau în două rânduri unul față de celălalt, se țin de mâini, formând un mic pasaj - o gaură. Într-un rând sunt pisici, în celălalt - șoareci. Prima pereche începe jocul: pisica prinde mouse-ul, iar mouse-ul aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din

mâinile strânse

joc. O singura data

pisica a prins șoarecele,

jucătorii se ridică

rând. Începe jocul

a doua pereche. Jocul

continuă până

pisicile nu se vor umple în exces

toți șoarecii.

Regulile jocului.

Pisica nu trebuie să alerge

în gaură. Pisica si soarecele

nu ar trebui să fugă

departe de vizuină.

Jocul „Goblin”

(joc competitiv)

Ţintă ... Dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor. Dezvoltarea abilităților de comunicare.

Pe locul de joacă, cioturile sunt așezate într-un cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Cânepa (covorașele) sunt plasate într-un cerc, dar cu unul mai puțin decât jucătorii care participă la joc. Cel care nu are cânepă este un goblin și toate celelalte animale. Înainte de începerea jocului, copiii aleg cine va fi un lup, cine va fi o vulpe și cine va fi un iepure. Animalele stau pe buturugi. Goblin merge într-un cerc din exterior și numește unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe diavol. Și astfel goblinul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe lider. De îndată ce goblinul spune: „Atenție, vânători”, animalele și goblinul încearcă să stea pe un butuc liber. Oricine nu găsește spațiu liber devine un diavol, iar jocul continuă.

Regulile jocului. Jucătorii nu pot împinge adversarii din butucii ocupați.


JOCURI

Jocul „Dudar, Dudar, Dudarische”

Prost, prost, prost,

Bătrână, bătrână, bătrână.

E sub punte,

Este sub umezeală,

Este sub putred.

Prost, prost, ce doare?

Băieții merg în cercuri, mână în mână și cântă un cântec. În centrul dansului rotund există un „dudar”. După ce au cântat cântecul, ei întreabă „dudar” în cor: Dudar, dudar, ce doare? „Dudar” răspunde: „Cap” (spate, urechi etc.). Și toți băieții care sunt în dansul rotund, în același timp, cu mâinile drepte, iau un vecin în picioare lângă el pentru numitul „loc dureros”.

Jocul "Golden Gate"

Mai mulți copii își dau mâinile într-un cerc. Restul copiilor stau în lanț, ținându-se de mână. Șoferul stă pe margine, copiii îl urmează în „poarta” pe care au făcut-o mai mulți copii. Pe ultimele cuvinte, mâinile copiilor cad, iar cineva este prins în cerc. Jocul continuă până când toți copiii sunt supra-pescuiți.

Poarta de Aur,

Intră, domnilor!

Prima dată își ia rămas bun

A doua oară este interzisă

Și a treia oară

Nu vă vom lăsa să treceți!

Jocul „Dezordine”

Un grup de copii la mică distanță unul de celălalt stau într-un cerc, 2 grupuri de copii se ascund în spatele lor. Pe sunetul muzicii, un grup de copii dansează, de îndată ce muzica se stinge, copiii ar trebui să se ascundă în spatele a 2 grupuri de copii. Este inclus încă un copil, care se va ascunde și în spatele participanților în picioare, astfel, altcineva va rămâne un „nămol”. Dacă un participant devine „nămol”, pentru prima dată îi strigă: „unu, doi, trei, nămol!” Dacă al doilea, atunci: unul, doi, trei, patru, cinci, ești din nou nămol! "Dacă al treilea, atunci" unul, doi, trei, patru, cinci, șase, șapte, ești deloc un nămol! "

Frământarea jocului de aluat.

Toată lumea își dă mâna și face un cerc.

Frământați, frământați, frământați, aluat!

Frământați, frământați, frământați, aluat!

Frământați, frământați, frământați, aluat!

(făcând mișcări de rotație cu mâinile, toată lumea converge încet într-un cerc.)

Hei, mușcă balonul

Umfla-te mare.

Umfla-te mare

Nu sparge!

(cercul divergă încet, întinzându-și brațele).

Participanții își întind brațele puternic și cercul se rupe, unde s-a rupt, apoi acești participanți devin pietricele și stau în centrul cercului. Jocul continuă.

Jocul "Weaver"

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Echipele, ținându-se de mână, stau una față de cealaltă. Pronunțând textul încet la început și apoi, accelerând ritmul, echipele converg ritmic și diverg. În acest moment, un participant, „naveta”, aleargă între pereții divergenți până când este prins.

Sunt un țesător vesel

Pot țese bine

Peach, poch, klepa-klepa,

Pot țese bine!

Jocul cu arzătoare

Participanții stau în perechi, ținându-se de mână, ca în jocul „Stream”. În fața lor, la mică distanță în fața primei perechi, șoferul stă cu o eșarfă în mână. Piesa este cântată:

Arde, arde clar

Pentru a nu ieși!

Privește cerul

Păsările zboară

Clopotele sună!

Strigând: "una, două, trei fug!"

Ultimul cuplu își dă drumul mâinilor celuilalt și aleargă pe laturile opuse ale „pârâului”, care este în fața batistei. Cel care a apucat batista devine șofer, învinsul îl ia pe fostul șofer și se ridică cu el ca primă pereche.

Jocul "Dawn-lightning"

Participanții care joacă stau într-un cerc.
Șoferul („zorii-încărcătorului”) merge în afara cercului și ascunde „cheile” la spate - o mică batistă cu un nod legat.
„Zarya-zarynitsa” se plimbă și, împreună cu toată lumea, spune:

Zarya-zarynitsa
Fecioară roșie
M-am plimbat pe cer
Am scăpat cheile
Luna a văzut
Soarele s-a degresat!

Șoferul încearcă întotdeauna să pună neobservabil „cheile” pe spatele unuia dintre jucători.
Jucătorilor le este strict interzis să privească în jur și să întoarcă capul.
Participantul, căruia i s-au plantat „cheile”, aleargă repede după șofer și îl lovește cu o batistă, spunând: „Nu pierde cheile, nu pierde cheile!”
Șoferul prins stă într-un cerc comun în locul său, iar cel „pătat” devine acum „zori”.

Jocul "Matryoshka"

Copiii se mișcă în cerc, se alege o matrioșka (ea ține o matrioșka), toată lumea merge în cerc către un cântec:

„De-a lungul cărării era o matrioșka.

Am pierdut doi cercei.

Două cercei, două inele.

Sărută tânărul ".

Se oprește lângă orice copil, îi dă o păpușă cuibăritoare și devine șofer.

Jocul "Buffoon"

Se selectează un bufon, copiii se mișcă în cerc. Se cântă o melodie.

Shrovetide vine săptămâna viitoare. Anul acesta, iarna s-a retras mult mai devreme, dar acesta nu este un motiv pentru care nu sărbătorim Maslenitsa, să nu vedem iarna și să nu vedem primăvara.

Deci, să ne pregătim pentru asta. Există multe jocuri de dans rotund pe care copiii noștri le joacă cu noi doar pe Shrovetide. Și este minunat și interesant să te joci când știi cuvintele. Asa de…

Jocuri de dans rotund Shrovetide

Acest joc are nevoie de muzică (acordeon mai bun).
Trebuie să existe un număr par de participanți, plus un „dezordine”. Participanții sunt împărțiți în perechi și se ridică într-un "cerc dublu": mai întâi - un cerc, fiecare persoană - orientată spre centrul cercului, iar în partea din spate a capului în spatele fiecăruia din picioare - încă o persoană, formând, ca era un al doilea cerc „exterior”. În centrul cercului se află „Dezordine”. La începutul jocului, toată lumea spune la unison, arătând spre „Dezordine” cu degetele:

Unu, doi, trei, tâmpitule!
Apoi, acordeonul cântă și participanții la „cercul interior” încep să danseze, mișcându-se în cerc, în sensul acelor de ceasornic. „Nămolul” dansează cu toată lumea. Participanții la „cercul exterior” stau liniștiți și bat din palme. În cel mai neașteptat moment, acordeonul tace și toți dansatorii trebuie să-și găsească rapid un meci: să stea în spatele capului în spatele cuiva care stă în picioare. „Dezordine” caută și un partener. Ca urmare, o persoană rămâne fără pereche. Acesta este noul „Clutter”. Se duce în centrul cercului și ei îi strigă:

Unu, doi, trei, tâmpitule!
Acordeonul începe din nou să cânte, iar acum cei care s-au mutat de la cercul „exterior” la „interior” dansează deja și caută o pereche.
Dacă o persoană rămâne „dezordine” pentru a doua oară, îi strigă:

Unul, doi, trei, patru, cinci, nămol - din nou tu!

Dacă ați rămas pentru a treia oară, atunci așa:
Unu, doi, trei, patru, cinci, șase, șapte, nămol - tu absolut!

Jocul „Clutter” a fost preluat de pe site-ul web Rozhdestvenka (apropo, există multe jocuri acolo și poți asculta cum să cânți aceste cuvinte).

Toată lumea stă mână în mână în cerc. La mijloc - „Dudar”. Participanții la joc se țin de mână, merg în cerc și cântă:

Dudar-dudarische,
Bătrână bătrână,
Al său într-un buștean, al său într-o umezeală, al său într-un putred.
Apoi cercul în cor îl întreabă pe „Dudar”:
- Prostule, prostule, ce doare?

„Dudar” răspunde, în timp ce arată, în orice parte a corpului său, fața că suferă. De exemplu: "Mă doare piciorul!" (în timp ce apucă piciorul acolo unde „doare”)
În cerc, ei repetă cu regret:
- O, mă doare piciorul!
După aceea, jucătorii, stând în cerc, ținându-se, ca „Dudar”, la același picior și în același loc în care se află, încep să meargă în cerc în jurul lui „Dudar” și să cânte din nou aceeași melodie. Jocul continuă până când „Dudar” se satură de asta. Apoi, în acel moment, când îl întreabă ce doare, el răspunde:
- Totul doare!
Și după aceste cuvinte, toată lumea se grăbește împrăștiată, iar „Dudar” îl prinde pe cineva - acela devine noul „Dudar”.

Unchiul Trifon
Toți stau în cerc, în mijloc este prezentatorul, „Trifon”. Participanții la joc se țin de mână, merg în cerc și cântă:

Ca unchiul Trifon
Erau șapte copii
Erau șapte fii.
Nu au băut, nu au mâncat,
Toată lumea s-a uitat unul la altul.
Au făcut-o așa deodată ...

După cuvintele „Au făcut-o așa deodată ...” Tryphon arată o figură, o poză. Toți participanții trebuie să repete figura prezentată. Este amuzant dacă trebuie să folosești un vecin într-o figură. „Trifon” privește participanții la joc și îl alege pe cel mai bun. Își ia locul în cerc. Alesul devine noul Trifon.

Teză. O formă tipică a jocului se desfășoară în următoarea succesiune:
1. Black lovește cocktailul pe rochia de seară a gazdei. White (proprietarul) este furios la început, dar se simte (uneori doar vag): dacă o descoperă, atunci Black va câștiga. Prin urmare, White se strânge și i se pare că el a câștigat.

2. Black spune: „Îmi pare rău, vă rog”. White vorbește grăbit sau cu reticență cuvinte de iertare, întărind astfel doar iluzia propriului său câștig.

3. Negrul continuă să provoace din nou daune lui Alb. El sparge și rupe lucrurile ca și cum, din greșeală, varsă whisky și, în general, face mizerie. După ce a reușit să ardă fața de masă cu țigara, a vărsat sosul pe covor, a rupt perdeaua de dantelă cu un picior de scaun, Copilul lui Negru este într-o dispoziție minunată, deoarece s-a distrat bine făcând astfel de activități și a obținut iertare pentru toate acestea . În același timp, White simte un sentiment de satisfacție din cauza faptului că toată lumea a putut vedea cum s-a reținut curajos. În consecință, ambii au putut să beneficieze de situația nefavorabilă apărută și, prin urmare, s-ar putea ca Black să nu încerce să rupă o astfel de prietenie.

Ca în multe jocuri, câștigă negru care face prima mișcare. Dacă White arată că este supărat, atunci Black va simți că poate răspunde în același mod. Dacă White reușește să se abțină, Black poate continua să se sperie, profitând de această oportunitate. Dar adevărata victorie într-un astfel de joc nu constă în plăcerea distrugerii - pentru negru este ca un câștig trecător, așa cum ar fi - ci în obținerea iertării. De aici va deveni clar care ar trebui să fie de fapt antiteza.

Antiteza Anti-Clutter este de a-i nega lui Black iertarea pe care este atât de dornică să o obțină. După ce Black spune: „Îmi pare rău, te rog”, White, în loc să spună „Bine, e în regulă”, spune el: „În seara asta ai voie să spargi mobilierul, să-mi enervezi soția și să strici covorul, dar nu nu-mi cer scuze. " Astfel, Părintele iertător este înlocuit de un Adult obiectiv, care își asumă întreaga responsabilitate pentru faptul că a reușit chiar să-l invite pe Black.
În ce grad de intensitate Black îi conduce jocul, devine clar din reacția sa și poate fi destul de neîngrădit. Gazda, care răspunde invitatului-bungler cu o antiteză, riscă în mod constant să sufere imediat o lovitură de represalii asupra sa sau, în alt caz, să obțină un dușman.

Copiii joacă o formă incompletă a jocului „Dezordine”, în care dacă nu se așteaptă în mod constant să fie iertați, atunci în orice caz se pot bucura cel puțin de capriciile lor. Pe măsură ce dobândesc capacitatea de a trăi în societate, ei pot folosi această formă de joc pentru a obține iertare, care este considerat scopul principal al jocului în forma în care este aplicat într-un cerc de adulți bine crescuți.

Jocuri populare rusești pentru copii cu un refren de cântec.

"Dudar"

Cititori


  • 1,2,3,4,5 - urma să jucăm, un patruzeci a zburat spre noi și v-a spus să conduceți.

  • Pe pridvorul de aur stăteau: țar, prinț, rege, prinț, cizmar, croitor, cine vei fi tu. Vorbește repede, nu întârzia oamenii buni și cinstiți.

  • Mașina a trecut pe lângă pădure pentru un fel de interes, inti-inti-interest, ieșit pe litera „C”.
Numărând copiii alegeți șoferul - „Dudar”.

Copiii se țin de mână în cerc. Dudar stă în centrul cercului. Copiii cântă refrenul într-un cerc în sens invers acelor de ceasornic. În timp ce copiii se mișcă, „Dudar” crede că „doare”. Copiii se opresc și întreabă: "Dudar, Dudar, ce doare?" Șoferul arată partea „bolnavă” a corpului. Restul copiilor ocupă „locul dureros” al vecinilor din dreapta și din stânga. În această poziție, se mișcă în cerc și cântă refrenul, apoi iarăși întreabă "Dudar, Dudar, ce doare?" Arată un alt loc dureros. Nu puteți repeta mișcările. Dacă șoferul vrea să se înlocuiască, atunci răspunde la întrebarea „Dudar, Dudar, ce doare?” Apoi, închide ochii, întinde mâna cu arătătorul înainte și face un viraj în sensul acelor de ceasornic, se oprește, deschide ochii, iar cel care i s-a arătat devine șoferul - „Dudar”.

Cor:

Dudar, Dudar, Dudarische,

Bătrână, bătrână bătrână,

Este sub punte, este sub umezeală, este sub putred

(opriți-vă cu fața în cerc și întrebați)

Dudar, Dudar, ce doare?

„La bunicul Trifon”

Conform numărării, copiii aleg șoferul, acesta merge în centrul cercului, pe care îl formează copiii, ținându-se de mână. Copiii merg în cercuri și cântă refrenul. Apoi se opresc și întreabă: „Ai făcut-o așa deodată?” În timpul corului, șoferul ar trebui să vină cu o mișcare interesantă și apoi să o arate, astfel încât ceilalți să o poată repeta. Oricine poate arăta cel mai bine această mișcare devine lider.

Cor:

Bunicul lui Trifon a avut șapte copii

Șapte, șapte, șapte fii,

Au băut, au mâncat și s-au tot uitat la bunicul lor,

Șapte, șapte, șapte fii.

(oprește-te în fața unui cerc și întreabă) Deodată au făcut-o așa?


"Poarta de Aur"

Doi tipi sunt selectați prin numărare. Ei fac „Vorotz”: copiii stau în perechi de-a lungul liniei dansului, se țin de mâini, îi ridică și fac un pas în lateral, formând un „pasaj”. Restul copiilor își dau mâinile, merg în cerc, cântă refrenul, trec prin Vorotz. La sfârșitul corului, „Vorotz” este închis și cei care rămân în cerc devin „Vorotz”. Astfel, numărul mâinilor ridicate devine din ce în ce mai mult, „gulerele” cresc. Copiii dintr-un lanț trec prin tot „Vorotz”. Jocul continuă până când toți copiii formează un cerc mare.

Cor:

Golden Gate, lasă-mă să treci de mine, eu însumi (eu însumi) voi trece și voi vedea toți băieții.

Curând se termină ziua, porțile se închid.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


„Oh, mergeam de-a lungul străzii”

Copiii se țin de mână, stau în semicerc. Refrenul este răsucit în spirală. Apoi se dezlănțuie fără să-și desprindă mâinile. Se „scufundă” sub brațe, se întorc înăuntru. Este necesar, fără a vă dezlega mâinile, să reveniți la poziția de plecare - un semicerc.

Cor:

Deja am mers de-a lungul străzii, am mers de-a lungul aleii, am găsit o minge de fir.

Mingea se rostogolește, firul se întinde ( accelerarea ritmului)

Incurca departe, departe, departe,

Filet lob, lob, lob,

Am luat un fir, s-a rupt un fir subțire!

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


"Capra a mers de-a lungul drumului"

Copiii stau în cerc cu fața lor. „Capra” de conducere este selectată în funcție de numărare. La începutul corului, șoferul „sare” se mișcă într-un cerc, apoi se oprește și își alege o pereche pentru el - „Capră” și cu aceasta efectuează mișcări de-a lungul textului. Restul copiilor bat din palme. Hora se repetă. „Capra” și „Capra” într-o pereche de „sărituri” se mișcă într-un cerc, apoi se opresc și fiecare găsește o pereche din cerc. Acum două cupluri execută mișcări în text. Astfel, jocul se repetă până când toți copiii în perechi se mișcă în cerc și efectuează mișcări de-a lungul textului.

Cor:

Capra se plimba pe un drum larg.

Am găsit o capră fără coarne, fără coarne ( alege dintr-un cerc, apoi efectuează mișcări în perechi)

Haide, capră, sări, sări, sări,

Și dăm cu picioarele în sus, dăm cu picioarele așa!

Și bate, bate, bate,

Și ne vom scufunda cu picioarele, ne vom scufunda așa!

(la începutul corului, ținându-se de mână, mișcați-vă în cerc într-o pereche)

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

"Dezordine"

Copiii stau în cerc. Prin bumbac, toată lumea găsește repede o pereche. Cel care a rămas singur este „Dezordine”. Cuplurile stau într-un cerc, „Dezordine” - în centrul cercului.

În pereche: 1 copil. stă în față și 2 reb. - în spatele lui, rezultă o „locomotivă” a două persoane. 1reb. Stând cu fața în cerc este primul cerc și 2 reb în spatele primului este al doilea cerc.

După cuvintele „Unu, doi, trei - vei fi un nămol!” muzica se aprinde și primul cerc merge în centru și dansează, se mișcă și Runda a doua stă pe loc ca Înlănțuitși aplaude. De îndată ce muzica se oprește copiii primului cerc și „Dezordine” a alerga în pentru orice permanent.

Asa ca acum al doilea cerc devine primul, iar copilul rămas fără pereche devine "Dezordine". Jocul se repetă.
Dacă „Dezordine” primul a stat în centrul cercului, apoi i-au spus:

- Unu, doi, trei, vei fi un nămol!
Dacă copilul rămâne din nou în cerc, atunci i se spune:

"1,2,3,4,5 - ești din nou un noroi!"
Dacă copilul rămâne în cerc pentru a treia oară, atunci i se spune:

"1,2,3,4,5,6,7 - ești deloc un cap de noroi!"
Orice muzică plină de viață servește drept fundal muzical.