Conditii: de la 2-6 natiuni, harti medii sau mari, cu un teritoriu terestru mai mare si GG

În urmă cu o lună, a apărut un articol „ABC of multiplayer game” de Dmitry (Diman000), în care descria pe scurt momentele potrivite când se dezvoltă pe o hartă minusculă/duel. Punctele descrise în acel articol sunt foarte importante atunci când se joacă la viteză mare și la duel / hartă minuscul, DAR la viteză medie și hărți mai mari, mult diferite...

Desprerapid-jocuri.
Primul lucru pe care aș dori să-l remarc este că dezvoltatorii au făcut jocul pentru viteză medie și, prin urmare, jocul la alte viteze este mai puțin echilibrat (acolo, costul științei / producției etc., este schimbat doar proporțional). La viteză mare, unitățile unice ale diferitelor națiuni devin învechite foarte repede și pur și simplu nici măcar nu se construiesc (să nu mai vorbim de faptul că adesea ele nu au niciun efect asupra jocului). Prin urmare, atunci când națiunile au o proprietate sau o clădire în loc de o unitate unică, atunci aceasta este adesea de preferat, deoarece are o influență mai durabilă asupra națiunii. În plus, se întâmplă adesea cu viteză mare ca pur și simplu să nu fie nimic de construit în oraș (totul a fost reconstruit, iar știința pentru clădiri noi nu a fost încă deschisă), ceea ce indică și o anumită inconsecvență în echilibrul rapidului. -joc, la viteză medie acest lucru se întâmplă extrem de rar. De asemenea, este important să rețineți că, în mod implicit, timpul pentru o mișcare într-un joc rapid este mai mic decât într-un joc mediu (care de multe ori pur și simplu nu lasă timp pentru a planifica strategia jocului și, uneori, doar termina mișcarea în sine); și asta, ținând cont de producția uriașă de orașe (și, în consecință, de unități), un bun fast-click are un efect puternic (volumul de producție pe tură a unui oraș este același, atât în ​​joc mediu, cât și într-un joc rapid). ; în același timp, costul obiectelor/unităților cu viteză mare este redus semnificativ - de aceea, de multe ori pur și simplu nu există nimic de construit în oraș când se joacă cu viteză mare).

Singurul motiv important pentru care se desfășoară jocurile rapide este abilitatea de a juca jocul fără a termina jocul „într-o ghemuire”, în timp ce jocul la viteză medie necesită aproape întotdeauna terminarea jocului.
Eu însumi am jucat deja peste 50 de jocuri în rețea la viteză medie (majoritatea este un duel, dar adesea cu adăugarea a 1 până la 4 jucători pe computer), iar unele jocuri (cu dimensiuni standard de cărți și mai mult) au durat o săptămână și au fost necesare până la 3-5 reluări seara (3-5 ore fiecare). Dar dacă jocul a fost egal (și este adesea egal, deoarece există o modalitate de a determina mărimea bonusului pentru adversar pentru joc), atunci rezultatele finale s-au dovedit a fi deosebit de interesante (nu am văzut astfel de se termină cu viteză mare, deoarece acolo jocul merge ca de regulă, frontal și este câștigat pur și simplu datorită unui volum mai mare de producție/știință, precum și a unui clic rapid bun).
În plus, în aproape jumătate din jocurile pe care le-am jucat, au început să înceapă nu din antichitate, ci dintr-o epocă ulterioară. Este ciudat că începutul jocului, nu din antichitate, este puțin folosit de jucători. Când jucați G&K, acest lucru a limitat sever alegerea doar la una dintre cele trei instituții culturale (de fapt, voință sau tradiție).

Principiile jocului bun la viteză medie:

1. Alegerea unui capital:
Deoarece jocul pe hărți de dimensiuni medii implică destul de des să joci înaintea bombelor atomice și a bombardierelor, atunci alegerea capitalei ar trebui abordată extrem de amănunțit.

Principalele criterii de alegere a capitalului (grad de importanță aproximativ egal):
- râu (capitala trebuie să crească bine, deoarece de obicei oferă cea mai mare știință și bani)
- prezența unui miracol (desigur, dacă este posibil să se construiască în 3 celule dintr-un miracol al naturii, atunci acest lucru trebuie făcut)
- pe marea liberă (acum, când există nave comerciale - acest lucru este extrem de important, + posibile minuni suplimentare ale lumii)
Sfaturi pentru începători: dacă plasați un oraș pe coasta oceanului, asigurați-i fie un bombardament minim de la navele inamice, fie controlați marea (și, de asemenea, plasați al doilea oraș lângă ocean atât pentru a cuceri oceanul, cât și pentru rutele comerciale maritime dintre dvs. orase)
- lângă munte (creșterea științei de la observator este foarte mare + posibile minuni suplimentare ale lumii din vecinătatea cu muntele)

Mai puțin importanți sunt factorii care sunt extrem de importanți pe hărțile de duel rapid:
- un oraș pe un deal (în același timp sunt de acord că la o viteză mare și o hartă mică - acesta este posibil unul dintre criteriile principale)
- prezența unor resurse rare sau strategice (capitalul poate crește teritoriul cu 5 celule și poate ajunge la o resursă importantă, iar tu poți lua fericire și resurse din GG)

Aș vrea să menționez separat și miracolul lui „Petru”. Uneori merită să-i construiești un oraș/capitală, dar în acest caz ar trebui să fii practic sigur că vei fi primul care îl construiește (nu recomand să-l construiești dacă sunt mai puțin de 3-4 petrohills). Cuștile în deșert cu Petra dau producție ca la câmpie, așadar, dacă nu ești sigur, ia capitala din deșert, pentru ca mai târziu să nu regreti că cineva a construit Petra înaintea ta (și capitala s-a dovedit a avea multe a celulelor pierdute din deșert). O opțiune mai fiabilă este construirea Petrei în cel de-al doilea oraș, care este adaptat la maximum pentru producție (Petro-hills), după ce ați studiat teritoriul inamicului în detrimentul caravanelor sau al unui om mare.

2. Inteligența
Dacă inteligența poate fi neglijată în jocurile rapide, deoarece războiul începe (și adesea se termină) înainte de vremurile moderne (spionii nu joacă un rol), atunci pentru jocurile cu viteză medie / hărți acesta este un factor mai important.
În primul rând, deoarece de multe ori capitalele sunt departe unele de altele (de la 15 la 25 de celule sau chiar mai mult), luminând adesea capitala (teritoriul) inamicului:
a) este posibil și necesar să-i protejezi pe al tău de iluminarea lui de către inamic (și acesta este un avantaj uriaș și o economie a științei datorită tehnologiilor furate :)
b) știe ce construiește în capitală și ce resurse vor exista/sunt potențial pe teritoriul său/următorul
c) planifică operațiuni militare de capturare/control/reținere a teritoriului sau resurselor și rutelor comerciale

3. Rute comerciale
După apariția rutelor comerciale între orașele tale, trebuie să încerci să le protejezi (de barbari și oponenți) și să le construiești la maximum. În același timp, dacă joci prin tradiție (deși libertatea pe hărți medii/mari este, de obicei, de preferat), atunci construiește totuși al 2-lea oraș cât mai devreme posibil, hrană suplimentară, iar producția ulterioară este mult mai bună decât dacă lași rulotele să vecini pentru bani. Numai în etapele ulterioare (nu mai devreme decât industrializarea) pot fi transferate la acumularea de bani.

4. Interacțiunea cu GG
Rolul HH în BNW a crescut semnificativ, mai ales în lupta pentru voturi din Congres. Cu date demografice egale, acest factor, de regulă, determină câștigătorul jocului. Prin urmare, înainte de Evul Mediu, încercați să determinați singur acele GG-uri pe care le veți face aliați în mod continuu (puteți distinge în continuare 2 categorii de GG-uri: pentru capturare, pentru colectarea tributului).

5. Interacțiunea cu jucătorii de pe computer (nivel de joc recomandat pentru PC: „nemuritor”)
Comerț și război cu statele computerizate.
În tranzacționare, totul este simplu - lăsați resursele pentru dvs. la minimum (fericirea nu este mai mult de 4-8), totul este pentru tranzacționare cu un computer player.
Război: De regulă, datorită bonusului de pornire în unități, înainte de Evul Mediu, comp. inamicul este periculos prin faptul că poate intra în război cu forțe decente, în timp ce, în ciuda faptului că un jucător bun își poate respinge cu ușurință trupele, timpul (inclusiv repararea teritoriului distrus) și eventual producția (ziduri / arcaș) vor necesita acest lucru. Prin urmare, opțiunea ideală și nedureroasă este să eliminați inamicul cu fregate (pe care le obțineți cu prudență după ce le faceți upgrade din galease). Dar dacă orașele inamicului nu au acces la ocean, atunci puteți aștepta artileria (ieșiți primul). Adesea, momentul războiului este determinat de dorința jucătorului de computer de a tranzacționa incorect sau de prezența unor oferte speciale. unitate (jucând ca Zulus, Songhai, Huns etc.). La începutul comp. jucătorul este gata să dea 5-6 monede pe tură pentru o resursă rară și asta ar trebui folosit, de îndată ce oferă 3 pentru o resursă rară, atunci relația cu computerul nu este foarte bună... și ar trebui să te gândești despre capturarea/distrugerea acestuia.
Capturarea unui jucător de computer: având un avantaj în trupe față de computer și, după ce și-a capturat orașul, oferă-i să renunțe la celălalt oraș al său pentru 10 mutări pentru pace. În acest caz, nu numai că vei economisi bani / timp pentru a captura acest oraș, dar vei obține și un oraș ușor reconstruit de inamic cu o serie de clădiri. Cu toate acestea, este mai bine să distrugi imediat unele orașe după capturare, deoarece fericirea nu este cauciuc, iar orașele tale și capitala computerizată capturată vor crește în continuare. Și cel mai important, atunci când eliminați un jucător de computer, nu vă grăbiți și atunci vă veți elimina adversarul fără pierderi, iar la o viteză medie nu este atât de ușor să construiți din nou unități rapid ca la una rapidă.

6. Instituţii culturale.
În cele mai multe cazuri, este corect să închideți cât mai curând o instituție de cultură și să nu fie împrăștiată, întrucât bonusul final care se acordă odată cu închiderea este mai bun decât orice deschidere a unei alte instituții de cultură. Tot la BNW instituțiile sunt mai echilibrate. Cu cărți mari (cu un număr mare de GG), nu numai că puteți deschide instituția „patronajului”, ci și o puteți închide (la urma urmei, vrem să controlăm voturile la congres și obținerea unor oameni grozavi va ajuta mult). De asemenea, pe harta continente și altele asemenea (dacă aproape toate orașele sunt lângă ocean) este foarte de dorit să luați călătorii / infrastructura_marină, deoarece atunci când orașele se înmulțesc, bonusul inițial +3 este o pretenție foarte puternică de a controla oceanul și toată marea. rute comerciale (+ productie totala). Singurul lucru, mi se pare, evlavia nu arată în comparație cu ceilalți, și nici nu știu în ce cazuri poate fi recomandată și, în plus, este necesar să luăm/închidem estetica doar jucând pentru Veneția. sau India.
Dacă îmi amintesc altceva, voi adăuga, dar se pare că am subliniat principiile de bază ale jocului la viteză medie și o hartă destul de mare.

Postfaţă. Oferirea unui handicap (bonusuri în numerar) unui jucător mai puțin avansat.
Da, aș vrea să adaug și: nivelul de joc este diferit pentru fiecare, cineva este mai puternic, cineva este mai slab. Dar există o modalitate prin care orice jucător, care începe un joc cu un adversar mai puternic, ar considera decente șansele sale de a-l câștiga, iar jocul s-ar dovedi egal și interesant. Acest lucru se poate face prin schimbarea fișierului cu nivelul de dificultate (în folderul jocului, fișierul se numește CIV5HandicapInfos). Recomand să dai un avans nu în fericire, ci în bani unui jucător mai slab, lăsând în același timp nivelul de dezvoltare al GG și al națiunilor de PC-uri controlate la nivelul pe care îl joacă gazda. Apropo, ultimele 20 de jocuri cu adversarul meu constant - așa joc, în timp ce multe jocuri în acest caz ajung la confruntări strategice reale, unde clicul rapid nu afectează deloc rezultatul și direcția corectă și în timp util a atacul sau controlul punctului cheie permite obținerea victoriei finale.
Voi explica mecanismul de asigurare a unui handicap monetar pentru cei care au un partener permanent, dar el joacă mai slab (și prin urmare, confruntările reale memorabile nu funcționează), dar în același timp îți dorești un joc egal și interesant.
Când schimbăm în mod independent nivelul de dificultate, setăm aceiași parametri pentru jocul/dezvoltarea computerelor pentru toate nivelurile. De obicei, acesta este nivelul de dificultate la care joacă gazda (de exemplu, nemuritor), iar pentru alte dificultăți (pe care jucătorii mai puțin avansați le vor juca) facem o singură modificare - adăugăm un bonus monetar de pornire (tot restul rămâne la nivelul nemuritor). Și apoi la începutul jocului după întemeierea capitalei, jucătorii mai slabi care au început jocul la dificultatea rege sau mai jos vor avea un anumit număr de monede pe care le pot cheltui pentru cumpărarea de muncitori/coloniști sau înapoi. Cred că următoarea primire/distribuire a banilor inițiali pentru diferite dificultăți este optimă: 300 de monede când se joacă la nivelul de dificultate împărat, 500 pentru rege, 800 pentru prinț, 1200 pentru comandant, 1600 pentru lider și jocul ca un colonist, noul venit va primi 2000 de monede imediat după întemeierea capitalei.