Serious Sam: The Second Encounter: Walkthrough. Serious Sam: The Second Encounter: Walkthrough Serious Sam secretele a doua venire

7.5 de la redactor

0

0

23.09.2015

Serious Sam: a doua întâlnire HD

  • Editura: Devolver Digital
  • Editor în Rusia: New Disk
  • Dezvoltator: Croteam
  • Site: Site oficial
  • Motor de joc: Serious Engine 3
  • Gen: Acțiune
  • Mod de joc: Single player, multiplayer
  • Distribuție: DVD-ROM (1)

Cerințe de sistem:

  • Windows XP
  • Pentium 4/Athlon 64 3 GHz
  • 512 MB
  • nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon X1600
  • 2,5 GB

Despre joc

Serious Sam HD: A doua întâlnire este o altă variantă a temei unui shooter arcade cu sute de inamici și zeci de tipuri diferite de arme. Jocul se distinge prin prezența unui turneu de cooperare pentru Expoziția Mondială din 2010 de la Shanghai și prin faptul că este adaptat pentru console. De asemenea, merită remarcat designul grafic excelent al proiectului.

Acțiunea jocului de această dată nu se limitează la o singură regiune: pe lângă America de Sud, împreună cu Sam, jucătorul va putea vizita Babilonul și Europa medievală.
Puteți lupta cu toate aceleași tipuri de arme ca și în prima parte, plus la acestea vor fi adăugate trei noi: un aruncător de flăcări, o pușcă cu lunetă și un ferăstrău cu lanț. Ferăstrăul cu lanț este o armă puternică și eficientă, folosind același combustibil ca și aruncătorul de flăcări. Iar aruncătorul de flăcări, ca în orice împușcător, va fi pur și simplu letal.

Caracteristicile jocului:

  • 3 noi tipuri de teren (America de Sud, Babilon, Europa medievală)
  • 3 arme noi
  • 20 de hărți noi în modul multiplayer
  • coloana sonoră originală

Diferențele față de versiunea originală

  • Modele noi pentru pușca de lunetist și aruncătorul de flăcări: Sam este văzut ținând arma cu ambele mâini.
  • Animații pentru pușca de lunetist care nu erau disponibile înainte.
  • La începutul primului nivel, jucătorul începe să nu cadă din farfurie, ci chiar în lac: probabil că acest lucru se datorează unei erori din original, când jucătorul s-ar putea bloca.
  • Inamicii pot fi tăiați în două jumătăți folosind un ferăstrău cu lanț.
  • Suport pentru gamepad-uri moderne.
  • Au fost adăugate noi secrete: de exemplu, la primul nivel puteți obține acum o mitralieră Thompson și muniție prin tăierea oricăror 4 copaci.
  • Capcanele de la nivelul „Pit” au fost schimbate. De exemplu, camera nr. 3 a fost schimbată acolo unde este complet rotundă
  • Modele complet noi de Cool Sammy și Mysterious Mia.

Gameplay

Spre deosebire de originalul, au fost adăugate noi moduri de joc. Acum o listă cu toate modurile de joc disponibile:

  • Un singur jucător
    • Campania este o joacă solo clasică.
    • Supraviețuire - trebuie să rămâneți în viață cât mai mult posibil, luptând împotriva inamicilor care sosesc. Luptele au loc pe hărți speciale.
    • Joc multiplayer
      • Joc de cooperare
        • Modul clasic de cooperare - finalizarea „Campaniei” împreună cu alți jucători.
        • Colectare - o „Campanie” comună pe cont. Principala diferență față de „Modul Co-op clasic” este că jucătorii au 3 vieți comune pe nivel (numărul de vieți crește pe măsură ce scorul crește).
        • Supraviețuire - Jucătorii luptă umăr la umăr împotriva inamicilor care vin pe hărți speciale.
      • Confruntare
        • Hunt - Ucide inamicii, colectează obiecte și caută secrete pentru a obține un scor mai mare decât alți jucători.
        • Capture the Flag - Capturează steagul celeilalte echipe și aduce-l înapoi la baza ta în timp ce-ți păzești propriul steag.
        • Luptă periculoasă - un meci de moarte clasic.
        • Ucidere instantanee - diferența față de „luptă” este că Demise are loc cu o singură lovitură.
        • Last Hero - Ucide toți ceilalți jucători pentru a câștiga runda.
        • Ultima echipă este o versiune de echipă a ultimului erou.
        • Povara grea - Scorul tău crește atâta timp cât ții Povara.
        • Team Hunt este o versiune de echipă a Hunt.
        • Luptă în echipă - meci moarte în echipă.
  • La nivelul „Tărâmul Damned” poți găsi un om de zăpadă cu lansatoare de rachete Biomechanoid.
  • La nivelul „Marea Catedrală” există un laborator secret în care se află o capsulă uriașă cu Ugh-Zan al treilea.
  • Blondul cu care Sam a vrut să vorbească la începutul jocului este Duke Nukem.
  • În nivelul „Tărâmul Damned” poți vedea „Moș Crăciun Serios”. Când trageți în acest „Moș Crăciun” puteți obține niște „cadouri” bune, dar dacă trageți în el cu un lansator de grenade, va strica toată zmeura!
  • Ediția rusă a jocului a folosit aceeași traducere și acțiune vocală ca și în localizarea versiunii clasice.
  • La „Marea Catedrală” puteți găsi un portal care îl va duce pe Sam într-un loc cețos cu dovleci din care va sări Kukuryito.
  • Primul nivel al lui Sam îi cere să intre în templu. Cu toate acestea, dacă virați la stânga chiar înainte de poartă, puteți găsi o navă spartă a croamoviților, pe care au izbit nava lui Sam și ei înșiși cu halouri deasupra capetelor.
  • De asemenea, puteți găsi o sală de dans secretă lângă ei.
  • La nivelul „Valea Jaguarului”, puteți vedea inscripția de pe munte „Crollywood”, care este o combinație a numelor Hollywood și Croteam (compania care a dezvoltat seria Serious Sam)
  • Dacă deschizi sicriele la nivelul Cetății, dezvoltatorii jocului vor sări din ele și vor începe să te îmbrățișeze.
  • Pe „Sierra De Chiapas” tăiați trei copaci cu drujba, apoi va apărea un Thompson Automatic la capătul văii.

Știați că... în ciuda faptului că jocul este un remake literal al originalului, unele lucruri mici au fost schimbate. Deci, la începutul primului nivel, Sam începe să nu cadă dintr-o farfurie zburătoare, ci chiar în lac. În plus, capcanele din nivelul Pit au fost schimbate și au fost adăugate noi secrete.

Descrierea jocului

Croteam a fost cândva faimos pentru excelentele sale jocuri de acțiune. Nu a trecut prea mult timp de când dezvoltatorii l-au lansat și s-a decis să facă o continuare minunată numită Serious Sam: The Second Encounter. Cool Sam se va întoarce la fani și îi va putea mulțumi cu o nouă poveste.

Grafica a fost lăsată la fel de către dezvoltatori, cu excepția modelelor noi și, în consecință, a texturilor. Deoarece a fost folosit același motor, nu există diferențe semnificative. Fizica va rămâne la același nivel, iar efectele vor fi îmbunătățite, dar nu semnificativ. Acompaniamentul audio va lăsa o impresie uriașă. Efectele sonore au rămas aceleași, adică explozii, țipete, hohote etc., dar muzica s-a schimbat dramatic. Se va potrivi pe deplin cu atmosfera care îl înconjoară pe Sam. Jucătorii se pot aștepta și la frazele celebre ale lui Sam, cum ar fi: „Nimeni nu se va calma până nu îi scoți un ochi”.

Intriga jocului nu s-a schimbat. S-a spus deja că istoria se va schimba, adică situația va fi diferită, dar istoria va fi aceeași. Lumea este din nou în pragul distrugerii și Sam trebuie să o salveze. Și anume, va trebui să salvați de la un atac extraterestru. De data aceasta, Sam va fi trimis înapoi în timp. Jucătorul se așteaptă la trei episoade care vor avea loc în trei lumi diferite:

America de Sud.
Veți întâlni clădiri mayașe, în timp ce nu vor exista civilizații în sine, ci doar monștri. Terenul acestui episod implică spații uriașe care sunt greu de navigat, dar nu pentru că durează prea mult să mergi, ci pentru că va trebui să mergi literalmente peste munți de cadavre și să traversezi râuri de sânge.

Mesopotamia (Babilon).
Cine nu ar vrea să viziteze Babilonul? Arhitectură frumoasă, vegetație exotică și un număr mare de monștri. Nu vor fi zone mari aici și, prin urmare, va trebui să vă deplasați în clădiri cu monștri ca un hering într-o cutie. Capcanele îl așteaptă pe jucător la nivelurile celui de-al doilea episod. Din păcate, Sam nu are capacitatea de a vedea capcane, așa că va trebui să-și folosească ochiul, deja destul de experimentat după America de Sud, pentru a evalua situația și a cățăra prin cele mai periculoase capcane. Din fericire, nu toate capcanele lui Babilon îl ucid pe Sam, ci doar îl rănesc grav.

Evul mediu.
Elementele din stilul gotic vor încânta iubitorii de antichitate. Capcanele celui de-al treilea episod ucid imediat, așa că, evident, trebuie să jucați în siguranță de mai multe ori sau să salvați adesea procesul.

O varietate de tipuri este garantată și va mulțumi atât veteranului de jocuri, cât și jucătorului începător.

În cea mai mare parte, inamicii au migrat din prima parte, dar dezvoltatorii au adăugat totuși unii pentru varietate. De exemplu, puteți întâlni un extraterestru cu tematica de Halloween a cărui armă este un ferăstrău cu lanț - în mâinile inamicului, această armă este incredibil de periculoasă, la fel ca în mâinile lui Sam.

Sam a devenit mai experimentat după „primul sânge”, prin urmare mai puternic și, prin urmare, i s-a oferit un nou arsenal, poate nu cel mai bun, dar de încredere. Iată cum va fi să lupți împotriva extratereștrilor:

Ferăstrău cu lanț.
O armă excelentă pentru luptă apropiată. Poate vă amintiți că în prima parte Sam a trebuit să folosească un cuțit de 35 de centimetri. Dar cu un cuțit trebuie să loviți, ceea ce reduce șansa de supraviețuire într-o luptă cu un monstru și cu atât mai mult cu monștri. Și drujba este de mare ajutor în caz de lipsă de muniție.

Aruncător de flăcări.
Armele cu flacără au apărut în joc. Și asta mă face fericit. Este inutil împotriva șefilor, dar împotriva unui număr mare de monștri mici care ii stau în cale. „Smecheria” aruncătorului de flăcări este că, după ce a dat foc unui inamic, acesta se arde singur fără niciun ajutor suplimentar.

Pușcă de lunetist.
Spre bucuria lunetisților, dezvoltatorii au introdus o astfel de armă minunată. Extratereștrii obișnuiți sunt uciși cu o singură lovitură, iar cei mai complexi cu trei sau patru. O pușcă cu lunetă te va salva în cazurile în care nu vrei cu adevărat să te apropii, deoarece este echipată cu o vizor optic.

Dacă ești un iubitor de carne, atunci acest joc este clar pentru tine.

SERIOUS SAM: SECRETE DE A DOUA ÎNTĂLIRE, unele non-secrete asemănătoare secretelor, plus un spoiler final al jocului Data: februarie 2002 Autor: LM Informații despre drepturile de autor: Acest document poate fi copiat și reprodus în mod liber. SECVENȚA INTRODUCERE: „ÎN ULTIMUL EPISOD” (1 secret) Notă: Secretul nu a fost găsit. S-ar părea că jucătorul nu poate influența ceea ce se întâmplă în intro. Cu toate acestea, când accesați secțiunea „Statistici” a afișajului computerului lui Sam la începutul următorului (primul nivel de joc) al jocului, veți observa că numărul total actual de secrete este de 13, în timp ce subtotalul pentru nivelul 1 este doar 12; există o discrepanță și în statisticile de ucidere. Asta înseamnă că ai omis deja un secret și, totuși, nici măcar nu ai început să joci MISSION ONE: MESOAMERICA LEVEL 1: SIERRA DE CHIAPAS (12 secrete). poziția de pornire, scufundați-vă până la capăt pentru a colecta o armă în locul iluminat de lângă partea de jos cabină telefonică pentru a o „descoperi”. o intrare. 5. Treci prin gaura pe care ai creat-o în #4 și coboară pentru a descoperi o „sală a faimei”. în introducere. 7. De la #6, continuați în sus pe panta până când colectați un pachet de muniție. ÎN INTERIORUL PRIMULUI TEMPLU 8. La capătul coridorului, cu lumina soarelui cețoasă care trece prin deschiderile din acoperiș, va exista o intersecție în T. Virați la stânga, departe de coridorul cu blocuri zdrobitoare. Continuați să găsiți o „cameră secretă a mentalului.” (Folosiți tampoanele marcate cu litere aprinse, în această ordine: M, E, N, T, A, L; pe cealaltă se va deschide o nișă cu un pachet de vindecare. După ce ați adunat pachetul, puteți sări pe orice suport pentru a vă întoarce.) VALEA A DOUA 9. Când veți ieși din templu, veți observa o groapă în groapă pe care ar trebui să sari . pentru a colecta o armă (Când ați terminat, lăsați-vă pe marginea inferioară pentru a fi teleportat.) 10. După ce treceți de primul pod suspendat și înainte de a ajunge la al doilea, căutați o stâncă vizibilă pe partea stângă. . Aruncă-l pentru a descoperi o peșteră (Intră, scufundă-te și înotă. ) 11. Când ieșiți din pasajul de apă în care ați intrat în #10, traversați podul suspendat pentru a colecta un pachet de vindecare pe cealaltă parte. 12. Când ajungeți la cel de-al doilea templu, scufundați-vă în iaz pentru a găsi un alt pachet de vindecare în locul luminat de lângă fund. NIVELUL 2: VALEA JAGUARULUI (8 secrete) Notă: Un secret nu a fost găsit. Poate că non-secretul A este de fapt un secret prea încăpățânat pentru a fi înregistrat. Încă în interiorul templului 1. Când treci peste peștera echipată cu suporturi de sărituri plutitoare și staționare și te găsești pe marginea finală, sari pe marginea mai mică, situată puțin mai jos, în stânga, pentru a fi catapultat pe surplomba de deasupra celei mai mari. pervaz pentru niște muniție. VALEA Non-secret A. De îndată ce ieșiți din templu în aer liber, întoarceți-vă și veți observa o margine camuflata pe versantul dealului. Aruncă-l în aer pentru a elibera o putere de invulnerabilitate. 2. Când ajungeți în vârful piramidei din dreapta intrării, glisați în jos până la cea mai apropiată pervaz din partea dreaptă și aruncați secțiunea mai întunecată de pe perete pentru a dezvălui o armă. 3. Mergeți până la colțul văii unde puteți vedea o minge uriașă așezată în vârf, pentru a colecta o piesă de armură. 4. Îndreptați-vă spre colțul văii în diagonală față de #3, unde puteți vedea semnul „Crollywood”, pentru a obține un secret de „studio de film” înregistrat. 5. Intră în coliba de piatră din stânga piramidei care are o antenă deasupra. Există un mic depozit de muniție acolo. 6. De la #5, încercuiește baza piramidei pentru a colecta un pachet de vindecare, care este situat acolo unde partea dreaptă se întâlnește cu panta ierboasă. ÎN INTERIORUL MUNTELOR PE PARTEA STÂNGA A VALII 7. După ce treci de camera vântoasă cu țepi pe ambii pereți laterali, te vei găsi pe un coridor cu patru fiole de sănătate. La sfârșitul acesteia, există un tampon de săritură în nișul din stânga ta. Sari în sus și colectează obiectele așezate pe grinda de deasupra capului. NIVELUL 3: ORAȘUL ZEILOR (15 secrete) PRIMA CURTE MARE 1. Când părăsești depozitul de muniție (de unde începi) și intri într-o curte, mergi spre dreapta și tăiați copacul din colțul cel mai apropiat de intrare. Aceasta va dezvălui o zonă în formă de pană între cabana de piatră și peretele perimetral. Adună pachetul de vindecare acolo. 2. În colțul din dreapta cel mai îndepărtat de intrare: în zona dintre clădirea cu coloane de fațadă și peretele perimetral, găsiți o secțiune mai întunecată a clădirii și aruncați-o în aer pentru a găsi o piesă de armură. 3. În colțul din stânga cel mai îndepărtat de intrare: Treci în spatele clădirii din colț pentru a găsi o pastilă de sănătate. Ridică-l pentru a activa o „baie de sânge secretă”. 4. Intră în clădirea unde ar trebui să găsești masca înfricoșătoare; este pe aceeași parte a curții cu #3. Aruncă în aer stâlpul căzut pentru a dezvălui un coridor. 5. Urmați coridorul pe care l-ați găsit în #4 într-o cameră cu bile de tun. Distruge stâlpul central de acolo pentru a găsi o armă. 6. Vizitați colțul rămas al curții pentru a colecta un pachet de muniție. URMATOAREA CURTE MARE 7. În partea stângă, în spatele celui de-al treilea copac de la intrare, există un teleport sclipitor discret care te duce într-o „curte cu capete cu aspect ciudat”. Non-secret A. În secretul nr. 7, aruncați „capete cu aspect ciudat” pentru un număr mai mare de ucideri. 8. Înapoi în curtea din care te-ai teleportat, mergi în spatele clădirii mari vizavi de intrare pentru a strânge un pachet de muniție. SAT DUPĂ „CURSUL FOARTE LUNG” 9. Găsiți o colibă ​​cu ornament de șarpe pe acoperiș. Intră în colibă ​​(și ocolește repede) pentru a descoperi un „tun spaniol pierdut”. (Distrugeți canonul.) 10. Ajungeți la secțiunea peretelui perimetral care se află chiar vizavi de intrare. Există un pachet de vindecare în spatele colibei care stă într-un unghi față de perete. COMPLEX SUBTERAN 11. În sat se intră în clădirea care duce în subteran. În mijlocul primei săli, există un pachet de vindecare care pulsa chiar sub tavan. Savurează bucata de piatră pe care stă pentru a o colecta. Non-secret A. După ce vei trece prin ușa din capătul holului tocmai menționat, va fi un pasaj în pantă. Dacă sari peste șinele de acolo, te vei găsi într-un tobogan. Pe măsură ce glisați în jos, apar mai multe power-up-uri. Cu toate acestea, jgheabul se termină în vârfuri. O dată sau de două ori am reușit să sar din tobogan înainte de a fi ucis de vârfuri (am reușit chiar să prind câteva obiecte înainte de a scăpa). Cred că ar trebui să te lovești de o grindă laterală pentru a realiza această performanță. Se întâmplă foarte repede, așa că nu sunt sigur. Poate că există o cale mai ușoară. 12. În holul în care ești aruncat din pasajul în pantă menționat în non-secret, explodează secțiunea centrală a zidului din dreapta pentru a găsi câteva obiecte. 13. Repetați #12 pe peretele din stânga pentru a descoperi un „joc de poker secret”. 14. În coridorul vântul cu găuri dreptunghiulare în podea și găuri rotunde în pereți, intră într-un pasaj secret prin prima gaură rotundă din dreapta ta. 15. În peștera de lavă, mergeți la dreapta, spre clădirea pe jumătate scufundată. Există o margine joasă între clădire și peretele de stâncă, cu un pachet de muniție pe el. Non-secret B. În groapa în care toată lumea sare în sus și în jos, ridicarea unei a doua pastile de sănătate creează condiții temporare de „gravitație oprită”, ceea ce înseamnă că toată lumea se va opri la diferite altitudini pentru un timp. Cred că această procedură se poate repeta la nesfârșit, deoarece pastilele sunt renaște. NIVELUL 4: ȘERPENTI (10 secrete) PRIMA CURTE 1. Du-te chiar de la intrare și strânge un pachet de muniție în colț. 2. La fel ca #1, doar în colțul din stânga: ridicați ciobul de armură de acolo pentru a descoperi o „plantă sinucigașă”. 3. După explozia în care mecanoizii roșii sunt eliberați dintr-o incintă dreptunghiulară, căutați în interiorul ruinelor un pachet de vindecare. PASAREA CÂMPULUI DE FORȚĂ 4. După ce traversați câmpul de forță, mergeți în spatele colibei de piatră din dreapta pentru a colecta un pachet de muniție. PIRAMIDA LUNII 5. Apropiați-vă de capul turtit din dreapta structurii care adăpostește masca lui Ix Chel (posibil doar după ce capturați masca). Aruncă capul după ce te atacă (sau doar lasă-l să explodeze) pentru a obține un pachet de vindecare. 6. De la numărul 5, mergi în spatele Piramidei Lunii și folosește comutatorul de acolo pentru a activa o „mega ultra explozie”. ÎNAPOI ÎN CURȚA SNAKE-GATE 7. Înainte de a pleca prin Snake Gate, intră în clădirea „bad head” (accesabilă doar după ce ridici masca Ix Chel) pentru a colecta o piesă de armură. CURTEA ÎN LĂGÂT POȚA ȘARPELOR 8. În colțul din dreapta, adună o pastilă pentru a dezvălui un „observator secret”. 9. Trage în ochii privitori generați în #8, pentru a activa un „kamikaze puternic”. ULTIMA HALA 10. Distruge cele două statui de jaguar de pe surplomba de deasupra ieșirii pentru a elibera un pachet de vindecare. NIVELUL 5: GROIA (10 secrete) PRIMUL CORIDOR 1. În spatele celui de-al patrulea stâlp din dreapta, există un pasaj întunecat către un loc cu un pachet de vindecare. TRECU SALA „FORȚE PERICULOASE” 2. La capătul primului coridor cu arcade, există un teleport sclipitor în lampa din stânga. Folosește-l pentru a colecta o piesă de armură. STRUCTURA PODULUI DE PIATRA 3. Aproape de capătul primului pod, sari pe marginea laterală din dreapta pentru a găsi un teleport sclipitor chiar lângă pod. Sari în ea pentru a lua niște muniție. Utilizați teleportarea din apropiere pentru a vă întoarce la pod. 4. Imediat după ce intri în turnul scării, mergi la dreapta pentru a găsi un pachet de vindecare sub scară. 5. În a șaptea fereastră de sus pe scări, va exista o mini-versiune a demonului reptiloid roșu. Omoară-l pentru a elibera un pachet de vindecare. 6. La intersecția în formă de L de pe podul superior, distrugeți cele două lămpi de pe prima margine exterioară (pe măsură ce vă apropiați) pentru a-i chema pe frații pierduți „enervantul Pinky”. " 7. De la #6, mergeți la cealaltă margine de la aceeași intersecție și utilizați "teleportul secret spart" din lampa din dreapta. (Odată teleportat în sus, va trebui să sari către piesa de armură pentru a o obține.) TUBUL „NEWTON’S NIGHTMARE” 8. Pe coridorul care urmează camerei cu un cap de piatră și două bombe serioase, distruge cele opt lămpi pentru a obține niște muniție. PRIMA CURTE 9. După ce respingi primul atac inamic, se va deschide poarta cu ornamentul de șarpe. Urcă scara, întoarce-te la dreapta și folosește teleportul din lampa din colț. Sari pe acoperișul cabinei unde ai fost teleportat și adună niște „echipament pentru festivalul de rachete”. 10. După #9, sari rapid de pe cabină pe marginea perimetrului și apoi către pachetul de vindecare care se află între cele două lămpi din apropiere. Va fi activat un „festival de rachete”. MISIUNEA A DOUA: MESOPOTAMIA NIVELUL 6: ZIGGURAT (10 secrete) ZIGGURAT PROPER 1. Din poziția de plecare, plimbați-vă în jurul clădirii pentru a colecta o armă. 2. În holul cu scări în spirală pe stâlpii centrali, unul dintre acei stâlpi are o deschidere laterală. Din deschidere, poți sări în siguranță și să colectezi pachetul de vindecare pe care poate l-ai observat de la etaj mai devreme. PRIMA CURTE DE CAI ÎNARIPAT 3. După ce intrați, mergeți la dreapta și căutați o secțiune mai întunecată pe peretele ziguratului unde se întâlnește cu peretele perimetral. Aruncă-l pentru a găsi un pachet de vindecare. 4. Ca și în #3, doar în stânga intrării: ridicați pachetul de muniție așezat în colț pentru a descoperi o „plantă răzbunătoare sinucigașă”. 5. Există o secțiune mai întunecată pe peretele perimetral din spatele turnului care adăpostește artefactul „aripa de șoim”. Aruncă-l pentru a găsi un ciob de armură (și un monstru). CLĂDIREA LA CAPĂTUL CURȚII 6. Când intrați, veți observa un depozit de aprovizionare printr-un grătar din dreapta dumneavoastră. După ce descuiați ușa de pe aceeași parte, intrați și mergeți la dreapta. Deplasați-vă în zona întunecată dintre primii doi stâlpi de pe peretele din dreapta; veți găsi articolele pe care le-ați observat. PRIMA ZONA REZIDENȚIALĂ 7. Există o plantă solitare în deșert la oarecare distanță de sat, în dreapta intrării în această zonă. Strângeți puterea de viteză acolo. 8. Încă aproape de numărul 7, explodați planta pentru a găsi o putere de daune. CURTE ÎN SECȚIUNEA DREAPTA A A DOUA ZONA DE REZIDENȚĂ 9. Mergeți până la peretele de vizavi de intrare, pe lângă statuia singuratică a unui cal înaripat. Virați la stânga acolo și adunați pilula de sănătate lângă clădirea cu două etaje pentru a activa un secret „Boxing Barry”. Apoi, mergeți de-a lungul clădirii până când auziți un scârțâit. Uită-te în sus și trage de pe oblonul ferestrei care clapă. Un reptiloid verde va fi generat pe acoperișul clădirii opuse, doar pentru a fi eliminat. 10. După ce atingeți piatra verde, ieșiți din turnul care o adăpostește și mergeți la ora 10. Aruncă secțiunea mai întunecată a zidului din nișă și intră. Privește în sus și vei vedea o platformă de lemn sus. va fi de asemenea lansată o putere de invulnerabilitate NIVELUL 7: ATRIUL ELEFANTULUI (12 secrete) ÎN INTERIORUL CĂDĂRII 1. Din prima sală, treceți prin ușa din dreapta, urcați scara. Ar trebui să fii pe platforma cu vedere la prima sală. (clădirea cu două statui de războinic), explodează secțiunea mai întunecată pentru a găsi o piesă de armură 3. Dacă mergi la stânga de la intrarea în Elephant Square, vei găsi o pastilă de sănătate lângă perimetru va fi dat naștere, iar peretele va fi parțial aruncat în aer, dezvăluind o curte secretă 4. Când ajungeți la capătul curții #3, veți găsi un comutator detonator. Folosește-l pentru a distruge o piramidă. CURTĂ MICĂ ÎN PÂLĂ UȘA PURĂȚII 5. Acum, aceasta este cu adevărat frustrantă. După ce ați eliminat prezența inamică inițială, șase schelete Kleer vor fi catapultate, unul câte unul, în curte din spatele zidului perimetral din dreapta intrării. Dacă reușiți să le scoateți pe fiecare înainte să atingă pământul (posibil doar cu pușca cu lunetă, cred), veți primi un mesaj de felicitare. URMATOAREA CURTE ACCESIBILĂ 6. De la intrare, faceți două drepturi și ridicați pachetul de muniții. Va apărea o „plantă mutată”. 7. Ca și în #6, doar în stânga: Veți observa o secțiune mai întunecată pe peretele clădirii de la intrare. Aruncă-l pentru a găsi o piesă de armură. 8. În diagonală față de #6, există o nișă în peretele perimetral, cu un pachet de vindecare. CURTE ÎN CARE VEDEȚI PRIMA STATUA ELEFANTUL DE AUR 9. Înconjurați groapa cu statuia și folosiți comutatorul de pe perete pentru a desigila o curte secretă. CURTEA SECRETĂ 10. Veți ști că ați ajuns în curtea secretă (pe care ați desigilat-o în #9) când veți vedea o cabină telefonică roșie. Mergeți la capătul curții pentru a găsi câteva obiecte utile. ULTIMA CURTE CALULUI ÎNARIPAT 11. În dreapta statuii calului, se află o clădire cu ușa încuiată. Dacă mergi în stânga statuii, vei găsi un comutator în stânga scării de sus. Folosește comutatorul pentru a debloca acea ușă. (Vizitați clădirea, desigur.) 12. Apropiați-vă de statuia calului din spate. Apropie-te cât poți de ea, ahem, din spate. Când apare mesajul „Utilizați”, apăsați tasta Utilizare pentru a valorifica o „putere secretă”. NIVELUL 8: CURȚI ALE GILGAMESH (11 secrete) PRIMA CURTE 1. Mergeți în dreapta intrării și folosiți cele două margini de pe perete pentru a ajunge pe platforma altfel inaccesibilă. Veți găsi acolo un pachet de vindecare. CURTA URMĂTORĂ 2. Puneți-vă în piscina din stânga și treceți prin singura deschidere fără grătar. Colectați pachetul de muniție. 3. Du-te la cealaltă piscină și adună pachetul de muniție așezat lângă piscină. 4. Scufundați-vă în piscina nr. 3. Imediat după sala subacvatică cu un stâlp în mijloc, vă veți găsi într-o cameră în care puteți: (a) ieși la suprafață pentru a prinde puțin aer; (b) înotați până la capăt; (c) mergeți la dreapta spre ieșire. Alegeți mai întâi (b), apoi mergeți drept și înotați pentru a găsi o cameră secretă. CURTEA DUPĂ „SUCURSA NASTY” 5. Căutați două domuri aurii situate în afara curții și veți observa o țintă de antrenament roșu-alb pe un turn care este, de asemenea, situat în exterior. Trageți în țintă și se va deschide o nișă în partea dreaptă a peretelui perimetral. 6. De la #5, mergeți de-a lungul peretelui perimetral până ajungeți la colț, apoi faceți stânga. Adună pachetul de muniție din spatele piramidei pentru a descoperi „o plantă mutantă și prieteni”. 7. De la #6, mai mergeți de-a lungul peretelui perimetral și veți ajunge în punctul opus nișei deschise în #5. Explorează secțiunea mai întunecată pentru a dezvălui un comutator detonator „nu împingeți” (Ignorați mesajul și apăsați întrerupătorul.) CONSTRUIREA ÎN CARE INTRAȚI DUPĂ OBȚINEREA STATUIEI LEULUI DE AUR 8. Treceți prin deschiderea din dreapta și veți ajunge la un Sala cu o inimă pulsatoare Adună-l pentru a obține secretul 9. Când te-ai străbătut printr-un coridor îngust deosebit de urât, mergi spre stânga pentru a găsi o armă punct, platforma „salt de credință” va trece pe sub o mică margine cu o inimă care pulsa (în stânga ta, dacă cronometrezi corect, poți să arunci inima pe platformă Indiciul tău ar trebui să fie a doua declarație a lui Sam în timpul atacului, ceva de genul „Acum sunt serios serios.” ULTIMA CURTE 11. Va fi un turn exterior în stânga ta. Trageți ținta roșie-albă pe ea pentru a observa câteva inimi sălbatice și, în cele din urmă, obțineți una. NIVELUL 9: TURNUL BABEL (10 secrete) SALA DE CEREMONII 1. Găsiți o nișă în peretele din stânga ieșirii pentru a colecta niște muniție. CAMERA COSMOSULUI 2. Între al doilea stâlp (de la intrare) și scară, sari în nișa inferioară pentru a colecta un pachet de vindecare. (Veți fi teleportat înapoi. Acest secret poate fi încăpățânat, așa că este posibil să aveți nevoie de mai multe încercări pentru a se înregistra.) 3. După podul îngust și înainte de o altă scară sus, vizitați platforma inferioară pentru a colecta niște muniție. 4. În zona inferioară, unde ajungeți prin lift, trageți în oricare dintre găurile de mărimea mouse-ului pentru a invoca „pitici mortali”. 5. În zona în care glisați în jos spre ușa de ieșire, mergeți la lampadarul situat în partea dreaptă a toboganului. Folosește tamponul din spatele lămpii pentru a fi catapultat pe o platformă unde găsești niște muniție. (Există un teleport în colțul de acolo pentru a te duce înapoi.) PRIMA CURTE 6. În secțiunea din stânga a curții, există un stâlp în peretele perimetral, cu un basorelief al unui războinic. La un moment dat, ochii încep să strălucească. Totuși, nu cred că trebuie să așteptați asta; doar aruncați stâlpul în orice moment pentru a găsi o „trecere în Egipt”. Non-secret A. Odată ajuns pe platoul de filmare în secretul #6, poți distruge versiunea mini a lui Ugh-Zan III pentru a genera o piesă de armură. B non-secret. Încă în #6, un pachet de vindecare poate fi, de asemenea, generat după niște distrugeri suplimentare, dar nu sunt sigur ce anume declanșează asta. Un lucru sigur: este posibil să nu ucizi mini-versiunea propriului tău personaj, Sam. CURTEA ÎNTRE CEA CU A DOUA TĂBLĂ A ÎNȚELEPCIEI 7. Mergeți la peretele perimetral chiar vizavi de intrare, în spatele statuii plate. Există o secțiune mai întunecată pe peretele clădirii de acolo, în dreapta ta. Explorează-l pentru a colecta o putere de invulnerabilitate. CURTEA ÎN LĂTĂ DE CEL CU A TREIA TABELĂ DE ÎNȚELEPCIUNE 8. Du-te la ora 1 de la intrare și ia pastila de sănătate din colț pentru a chema un „machiaj puternic.” ÎNAPOI ÎN PRIMA CURTE 9. Când te întorci la „ curte cu vedere magnifică, mergeți la stânga bazei intrării în Turnul Babel, pentru a colecta o putere de invulnerabilitate. 10. În loc să intrați imediat în Turnul Babel, revedeți curtea din stânga acestuia. - cel în care ai primit prima tăbliță a înțelepciunii. Du-te pentru o „rundă a doua secretă”, adică pentru un alt raid prin curțile care înconjoară turnul, urmând calea acum familiară: EUROPA DE EST NIVELUL 10 CITADEL (16 secrete) Notă: Înainte de a începe nivelul, citiți secretul 11 ​​de mai jos. CURTEA DE ÎNCEPERE 1. A treia colibă ​​din stânga are o uşă care scârţâie. Distruge ușa (cu cuțitul) pentru a colecta o armă înăuntru. CLĂDIREA LA SFĂRÂȘITUL CURȚII 2. La scurt timp după ce părăsiți camera Kill-o-Matic prin lift, veți observa o nișă (cu un comutator) în perete. Apropiați-vă și va apărea un mesaj „Utilizați”, la fel și un reptiloid verde în spatele vostru. Folosește apoi comutatorul pentru a elimina monstrul. PODUL DE PIATRA 3. Sari de pe pod pe baza de stâncă a primului stâlp de piatră din stânga ta pentru a colecta un pachet de vindecare. (Folosiți tamponul strălucitor pentru a vă întoarce.) PRIMA CURTE ÎN LĂTAT DE POD 4. Mergeți în spatele colibei din colțul din dreapta intrării pentru a colecta un pachet de muniție. 5. La fel ca în #4, doar la ora 2" de la intrare. 6. În zona mai mică, închisă din dreapta curții, descoperiți două seturi de morminte lângă peretele perimetral. (Puteți deschide fiecare mormânt, dacă așa este înclinat.) CURTA URMĂTORĂ 7. În colțul din stânga de la intrare, există un copac mort, se pare că după ce strângi capsulele de napalm din apropiere, copacul se transformă într-o „plantă secretă ONE 8. În colțul din dreapta de la intrare, există un butoi lângă clădire Distrugeți-l și treceți în spatele clădirii pentru a obține o putere de invulnerabilitate 9. În diagonală vizavi de #8, la dreapta (dacă vă uitați de la. poziția dvs. 8) de la intrare, există o zonă cu o cabină telefonică în spatele colibei de piatră Scufundați-vă, întoarceți-vă și căutați o nișă cu un pachet de vindecare. să lovească miezul nopţii. Începi nivelul la aproximativ 23:45. (timp virtual), ceea ce o face într-adevăr o sarcină grea, mai ales că probabil că doriți să verificați zonele anterioare suficient de amănunțit pentru a descoperi celelalte secrete. Un „mega secret de la miezul nopții” este activat la miezul nopții: ușa colibei situată în stânga pervazului de intrare se deschide, oferind acces la câteva „articole de la miezul nopții” foarte utile. Intrarea în colibă ​​devine secretul înregistrat. Ai la dispoziție 1 minut pentru a revendica bunătățile, după care ușa se închide din nou. Mă întreb dacă ușa se deschide din nou, de exemplu, dacă lăsați jocul să ruleze timp de 24 de ore, dar nu sunt suficient de obsedat să încerc asta. Oricum, dacă singura ta preocupare este să faci registrul secret, poți să mergi în spatele colibei și să te apropii suficient de peretele din spate al acesteia. Dintr-un motiv oarecare, vei ridica daunele din interiorul colibei și vei primi mesajul despre găsirea „articolelor de la miezul nopții”. 12. Mergeți în spatele clădirilor grupate din dreapta porții de ieșire, pentru a găsi o piesă de armură. URMĂTOAREA CURTE, CU UN POD MOTOR 13. Strângeți niște muniție în spatele colibei din stânga intrării în curte. 14. În diagonală față de #13, există o piesă de armură în spatele colibei de colț. Peștera cu apă 15. După ce ați căzut din tobogan în apă, căutați obiecte în partea de jos. Secretul se înregistrează atunci când colectați un pachet de vindecare de 50 de puncte. KILL-O-MATIC HALL Non-secret A. Înainte să apară vreun inamic, poți să arunci vârfurile de pe stâlpi și să arunci în aer stâlpii înșiși pentru condiții de luptă mai bune. ULTIMA CURTE 16. Există un butoi într-un colț, pe care îl poți distruge pentru a dezvălui o piesă de armură. NIVELUL 11: ȚĂRÂNTUL DAMNATILOR (13 secrete) PRIMUL SAT 1. Una dintre colibele de la începutul satului, pe partea stângă, are o ușă care scârțâie. Dați ușa în explozie și pătrundeți înăuntru pentru a colecta o putere de daune. 2. Apăsați comutatorul de pe moara de vânt pentru a invoca un „Moș Crăciun secret”. Non-secret A. Găsește și împușcă Moș Crăciun care fuge pentru un cadou. Dacă alegi să-l trimiți cu un singur revolver (sau mai bine, aruncătorul de flăcări, folosind rafale scurte; asta va produce uneori un efect amuzant) mai degrabă decât cu o armă mai devastatoare, vei putea maximiza randamentul cadou al lui Moș Crăciun a doua jumatate a satului, dincolo de moara de vant, cauta picioarele lui Mos Craciun intr-un horn. Aruncă hornul pentru a-l deconecta pe „Moș Crăciun blocat în secret”. 4. Există un om de zăpadă aproape de numărul 3. Trage-l pentru a găsi o piesă de armură. AL DOILEA SAT 5. Ridică armura din fața omului de zăpadă cu ochelari, care te va ataca apoi. Terminați acest „răzbunător de om de zăpadă”. 6. Cabana chiar din dreapta răzbunătorului #5 are o ușă care scârțâie. Dai buzna ușa și intră înăuntru pentru a colecta o putere de invulnerabilitate. 7. Nu departe de #6, în partea dreaptă a satului, este un om de zăpadă cu comutator. Folosește comutatorul pentru a invoca un alt „Moș Crăciun secret”. Non-secret B. La fel ca #A. CURTEA CU INTRAREA LA MUNTE 8. Trage în omul de zăpadă în mod repetat pentru a descoperi că ai de-a face cu un „om de zăpadă care se micșorează incredibil”. PRIMA PESTERĂ DE LAVĂ 9. În mijlocul pasajului de piatră care servește drept pod, există un gol. Treceți prin gol în sclipirea familiară, pentru a fi teleportat într-un pachet de vindecare. A DOUA PESTERĂ DE LAVA 10. Când intri, ar trebui să poți discerne o strălucire pe o margine de piatră în față. Explorează marginea și un pachet de muniție va cădea pe pasajul de mai jos, de unde îl vei ridica când vei ajunge la el. (De asemenea, puteți distruge marginea când treceți peste lava în partea cealaltă a peșterii, dar marginea va fi și mai puțin vizibilă atunci.) 11. Înainte de a părăsi această peșteră, mergeți la stânga ieșirii și apoi la stânga bolovanului care dă impresia de blocare a trecerii. Urmați marginea îngustă pentru a colecta o armă. A TREIA PESTERĂ DE LAVĂ 12. Când ajungeți în punctul în care trebuie să utilizați platforme plutitoare pentru a continua, ajungeți pe cea din stânga voastră care este cea mai îndepărtată de poziția dvs. și cea mai apropiată de stânca solitară cu două vârfuri care stă în mijlocul lavei. lac, tot în stânga ta. Platforma va începe să navigheze spre stâncă. Pe măsură ce vă apropiați, veți observa o corvadă lângă stâncă, cu câteva bunătăți. Prinde-le când simți că este în siguranță (piesa de armură contează ca un secret) și sari înapoi pe platformă, care va face un cerc complet în jurul stâncii. (Poate dori să renunți la platformă și să te îndrepți spre margine, deoarece platforma se mișcă destul de încet și ești deschis la focul inamic tot timpul.) 13. Când traversezi podul arcuit care duce la ieșirea din peșteră, încercuiește-te. baza sa pentru a colecta un pachet de vindecare. NIVELUL 12: MAREA CATEDRALĂ (6 secrete) CORIDORUL MORȚII 1. Întoarceți-vă la dreapta de la intrare și aruncați secțiunea mai întunecată de pe peretele perimetral pentru a descoperi câteva obiecte. 2. În colțul din dreapta al celui de-al doilea picior al coridorului, este un tip cu un afro care se uită pe fereastră. Trage-l pentru a avea o putere de daune lansată din spatele peretelui perimetrului spre pasaj. 3. Spre sfârșitul celui de-al treilea picior al coridorului, explodează secțiunea mai întunecată a peretelui din stânga perimetrului pentru a descoperi o teleportare către un „câmp de dovleci” (du-te acolo). 4. În al șaselea picior al coridorului, explodează secțiunea mai întunecată de pe peretele din stânga pentru a descoperi un alt teleport, care duce la un „muzeu de embrioni” (din nou, mergi acolo). 5. La începutul celui de-al șaptelea și ultimul pas al coridorului, uitați-vă în stânga. În fereastra din mijloc a bastionului veți vedea o vrăjitoare-harpie scitică care vă lună. Ucideți vrăjitoarea pentru a avea o putere de invulnerabilitate lansată în pasaj din spatele zidului perimetrul. CURTE FINALĂ 6. La un moment dat în timpul bătăliei finale, veți primi un mesaj despre activarea unui secret roz. Aceasta se referă la secțiunea roz a peretelui perimetral chiar în dreapta plăcii de săritură din partea dreaptă a curții (dacă privești din poziția de pornire). Mesajul înseamnă că acum poți să te apropii de acea secțiune și să te târăști înăuntru pentru a recupera un pachet de vindecare, moment în care secretul se va înregistra. Spoiler major. Aparent, Mordekai Invocatorul își cheamă slujitorii și se teleportează înainte și înapoi numai atunci când ești în linia lui de vedere. Dacă ești suficient de înțelept (sau laș) pentru a-ți alege corect poziția, adică să te ascunzi undeva în spatele trăsăturilor proeminente ale catedralei de ambele părți, ar trebui să poți trimite monstrul destul de ușor, fără a fi deranjat de inamici mai mici - sau de șeful însuși. Priviți afară doar cât să puteți trage în umărul lui sau în altă parte a anatomiei lui. Pușca cu lunetă este cel mai bun pariu al tău.

Legenda Bestiei

Legenda Bestiei (Rusian: Legend of the Beast) - supliment descărcabil plătit pentru joc Serious Sam HD: A doua întâlnire, plasat în Egipt. Suplimentul include 3 niveluri noi și un nou șef - Khnum! Și așa am compilat o prezentare video completă pentru tine...

Copiii lui Amon Ro


Nivelul nu este deloc ridicat, iar singurii adversari sunt Rocketeers, Kamikazes, Yellow Arachnoids și câțiva Skeletons din Clear. Dificultatea este că de la începutul nivelului avem doar 30 de sănătate, și că vom rula întregul nivel doar cu pistoale, iar abia la sfârșit ne vor da o pușcă (dacă nu folosim unul dintre secrete). ).

Nivelul începe într-o cameră goală. O lăsăm și intrăm în aer curat. Tragem în lansatoarele de rachete și kamikazei care se apropie. Există un pătrat întunecat în peretele drept al arcului drept. O atingem și obținem armură ușoară și un balon verde (secretul nr. 1). În spatele arcadelor vedem o pușcă, din păcate, ascunsă de noi de bare de aur. Fiți atenți: sunt doi oameni de rachetă în picioare pe casele din stânga și dreapta. Adunăm tot ce putem aici și ne întoarcem în prima curte.

Mergem la ușa din dreapta, dacă te uiți de la începutul nivelului. Ne aflăm într-o curte mare cu case. Rachetari și kamikade sunt împrăștiați prin curte și apar în mod constant, iar în centru există o pereche de arahnoizi. Există și un al doilea pistol în centru. Tragându-i pe cei fără cap și încercând să nu prindem privirea arahnoizilor, mergem de-a lungul peretelui până în partea opusă a curții. Una dintre secțiunile peretelui este mai întunecată decât cele din jur. Îl atingem, el alungă și ne dezvăluie o pușcă, o bombă și o imagine a unei Bombe Serioase (secretul nr. 2). Acum scăpăm de arahnoizi, luăm pistolul și apăsăm maneta pe statuie. Mai apar o grămadă de oameni fără cap, câteva schelete și o arahnoidă la ieșire. Curățăm zona și inspectăm cu atenție totul în jur pentru armură, sănătate și muniție. În colțul din stânga curții, văzută de la intrare, se află o trusă de prim ajutor. Dacă te apropii de el, va sări peste tine. Să-l luăm (skeret nr. 3).

Urcăm panta și intrăm în camera de deasupra arcadelor. Înăuntru sunt câțiva bărbați fără cap, muniție și un alt pistol.

Mergem mai departe și ne găsim în a doua curte. În această curte din centru se află un mic lac peste care se află un pod. Există, de asemenea, lansatoare de rachete și kamikaze împrăștiați peste tot. Vă sfătuiesc să luați pistoale, să stați la marginea zidului și să împușcați rachetarii, dar mai întâi să omorâți arahnoidul care vă trage în depărtare de frunziș. Kamikazes vor alerga în peretele de sub tine și se vor acumula. Când sunt destui, ucide pe unul dintre ei. Acest lucru va face ca totul să explodeze dintr-o dată cu un vuiet mare. De îndată ce nu mai sunt dușmani, mergem la pod. Dedesubt este un teleport, care dintr-un anumit motiv contează ca 2 secrete deodată (secretele nr. 4 și nr. 5). Ne va duce într-o cameră cu armură albastră, dar pentru a o lua, trebuie să sărim printre vârfurile care se închid constant în mijlocul camerei. Întorcându-ne înapoi, întoarcem pârghia de pe statuie și luptăm cu monștrii proaspăt sosiți.

Acum ne întoarcem la locul unde am văzut pușca în spatele gratiilor de aur. Acolo vor apărea câteva clare și fără cap. Luăm pușca și mergem la ieșire.

Duhuri Sfinte


Chiar la începutul nivelului, chiar în fața noastră sunt mai mulți oameni cu rachete, care încep imediat să tragă în noi. Îi omorâm. Examinăm al doilea turn din dreapta. Pe partea opusă punctului de plecare, sub acoperiș, se află un buton cu țintă. Tragem in ea, iar in mijlocul curtii apar mai multe cutii cu catina (secretul nr. 1). Ne ascundem în spatele celui de-al treilea turn de arahnoida care apare. Ne uităm afară, împușcăm, ne ascundem rapid înapoi. Alături de arahnoid apar bărbați-rachetă, kamikaze și un zumbul - nu provoacă probleme. Să mergem în curtea următoare.

Tragându-i pe cei fără cap, sărim la stânga și mergem în spatele zidului. Există o piscină de mică adâncime înconjurată de coloane, în centrul căreia se află un piedestal cu un ferăstrău cu lanț. Luăm ferăstrăul și alergăm în spatele coloanei din mijloc de la peretele îndepărtat. Tăiem toate gnaarele care aleargă spre noi. Alături de ei apare și un zumbul, de ale cărui rachete ne-am ascuns în spatele unei coloane. El va fi blocat în piscină, așa că putem vedea în siguranță gnaars până se epuizează. Examinăm cu atenție coloana din colțul din dreapta al peretelui îndepărtat, când este privită de pe piedestal. Pe una dintre părțile sale există o mică pârghie. Îl întoarcem și în jurul piedestalului apar 16 tablete (secretul nr. 2). Mergem spre ieșire, dar nu spre cea prin care am intrat.
Un arahnoid a apărut în stânga, deasupra intrării cu două statui, așa că nu ieșim în curte până nu împușcăm pe toți cei fără cap la vedere. După ce am făcut acest lucru, alergăm repede sub peretele din stânga acestui pasaj - acolo suntem temporar departe de el. Aici ucidem câțiva kamikaze și un aruncător de flăcări care stăteau după colț. Privim în sus - arahnoida stă deja deasupra noastră și încearcă să tragă, dar în zadar. Îl ucidem înainte să cadă de pe perete în capul nostru. Acum mergem la clădirea din dreapta intrării în curte. Înăuntru există un balon roz și un sticlă, ridicându-le vor chema câteva gnaars și un schelet. Apoi mergem la clădire, deasupra intrării la care era o arahnoidă.

Într-o cameră cu coloane în spatele căreia se ascund câțiva rachete, mergeți la stânga. Există o sală cu coloane și alte câteva fără cap. În camera alăturată sunt din nou coloane, dar în spatele lor sunt deja Gnaars. Adunăm totul aici și ne întoarcem la bifurcație. Să mergem chiar de data asta. Omorâm pe cei fără cap, urcăm scările și trecem pe lângă balconul unde stătea arahnoida. Și în camera următoare selectăm cheia. Ne întoarcem la acel balcon și, aplecându-ne, ne ascundem de noua arahnoidă din spatele marginii, apoi sărim și ne ascundem în spatele obeliscului. Omorâm pe cei fără cap și pe gnaar și apoi, privind din spatele obeliscului, ucidem arahnoidul. Să mergem în curtea următoare.

Aici suntem întâlniți de mai mulți oameni de știință în rachete. Ajungem în mijlocul curții, iar în fața noastră apare o mulțime de diverse fără cap, gnaar și zumbulas. După aceea, intrăm în clădirea din dreapta. Gnaars și câteva schelete cu ei încep să alerge spre noi din toate părțile. Și din nou mergem în curtea următoare.

La intrare, observăm imediat un mic gnaar care alergă cu îndrăzneală spre noi de departe. În timp ce el fuge, reușim să împușcăm cu pistoale două aruncătoare de flăcări pe piramida din stânga și să luăm un ferăstrău. Mergem câțiva pași și o mulțime uriașă de oameni de rachetă apare în jurul nostru și în depărtare este un zumbul. Alergând în lateral și evitând rachetele, îi ucidem pe toți unul câte unul. Intrăm în piramidă și tăiem gnaarul. Examinați cu atenție tavanul din partea stângă a camerei. Există un pătrat întunecat acolo. Împuşcă-l şi el va pleca. Sari în sus și vei fi aruncat într-o cameră mică cu un lansator de rachete. Nu-l risipi - nu există rachete la nivel. Sărim înapoi, coborâm și luăm pușca cu două țevi. La întoarcere apare un gnaar pe scări chiar în fața noastră. Când urcăm în cameră, mai apar 4 afară, 3 schelete aleargă pe stradă. Mergem la poarta de vizavi. Un reptilian și o mică mulțime de oameni-rachetă apar în apropierea lor, iar puțin mai târziu vor veni în fugă din toate părțile mai mulți kamikaze. Scăpăm rapid de reptilian folosind un lansator de rachete sau îi ucidem pe cei fără cap cu pistoale sau pușcă. Să mergem la poartă.

În dreapta stă un om rachetă singuratic. Ajungem la mijlocul curții, iar în față apar un zumbul și două aruncătoare de flăcări, iar de pe peretele din dreapta sar luminițe. Mai întâi, mergem în spatele turnurilor din dreapta, astfel încât zumbul să nu interfereze cu noi, și distrugem luminițele, apoi ucidem zumbul.

În curtea următoare sunt câteva aruncătoare de flăcări, un gnaar zboară spre stânga și kamikaze aleargă spre noi din diferite direcții. Dintr-un motiv oarecare, unul (sau mai multe?) dintre ei rămâne întotdeauna undeva în spatele zidului și țipă nu poate ajunge acolo = (Există o pușcă cu două țevi și o ușă în față, pentru care ai nevoie de o cheie. Mergem la stânga Sunt două pasaje Mergem la stânga câteva lansare de rachete și un aruncător de flăcări pe perete, sunt 3 gnaars fără acoperiș: două mici zburătoare. Ascunși după colț. Intrăm în casă, luăm armura. Suntem atacați de o mulțime de gnaar, și cu ei mai mulți kamikaze, așa că nu îi vei putea tăia pe toți. Tăiați-le în timp ce alergați prin clădire și împușcați-i la timp pe cei fără cap.

Ne întoarcem și mergem în pasajul din dreapta. Există un balon verde înconjurat de pastile. Luați oricare și doi gnaar mici vă vor ataca - unul zburător și celălalt normal. Mai ia încă 6, iar pe pereți vor apărea bărbați-rachete, de acolo vor sări gnaars, încă câțiva cu clearuri și de la ieșire vor veni în fugă kamikaze. Luați încă 7 și mai mulți oameni-rachetă vor apărea pe pereți, iar mai mulți kamikaze vor alerga pe lângă ieșire. Nu se va întâmpla nimic rău pentru restul de 2. Acum, în sfârșit, poți intra în clădire.

Intram in camera cu coloane, tragem pe cei fara cap si mergem la dreapta. Există o grămadă de tipi de rachete, câțiva gnaar zburători, un aruncător de flăcări în stânga sus și o piscină. Sărim în piscină și înotăm în pasajul de la intrare. Există o trusă de prim ajutor (secretul nr. 4). În aceeași cameră puteți vedea Armura Roșie pe o corvadă. În stânga marginii, un dreptunghi întunecat este clar vizibil - aceasta este de fapt o platformă invizibilă pe care poți sări și de pe ea la armură. Dar secretul aici nu contează pentru faptul că iei armura. Pentru ca acesta să conteze, trebuie să găsiți o pârghie foarte mică în piscină - este situată pe peretele opus intrării în cameră. Rotiți-l și platforma invizibilă va deveni vizibilă (secretul #5). Acum poți lua în siguranță această armură. Dar pentru asta mai trebuie să mergi sus. Ne întoarcem în camera cu coloane și în pasajul rămas. Urcăm scările, ucidem omul-rachetă și gnaarul. Ne aflăm într-o cameră cu piscină, dar de sus. Îi ucidem pe cei fără cap și luăm armura roșie. Este imposibil să sari înapoi de aici, așa că sărim în jos și urcăm din nou scările. Intrăm în pasajul din cealaltă parte a camerei. Ne aflăm într-un coridor îngust. Conține o pereche de lansatoare de rachete pe o parte și un gnaar zburător pe cealaltă. Cele mai apropiate pasaje duc la o platformă de pe care poți ajunge rapid la o ușă închisă, dar este prea devreme pentru a ajunge acolo. Sunt mai mulți oameni de știință în rachete aici. Mergem în capătul din dreapta al coridorului și intrăm în cameră. Aici este cheia. O luăm, iar gnaars și kamikaze încep să alerge de-a lungul coridorului, iar un aruncător de flăcări apare pe perete. Îi împuşcăm de departe. Un schelet a apărut pe platforma chiar vizavi de ieșire. În curțile în care se află intrarea în clădire și între curțile cu intrarea și ușa au apărut rachetari, iar în curtea cu ușa deja deschisă - rachetari, 2 zumbule și un aruncător de flăcări. Omorâm pe toți. Să trecem pe ușă.

Sunt mai multe fără cap și zumbula aici. Ușa din stânga necesită o cheie. Trecem pe ușa care este în fața noastră. Îi împușcăm pe cei fără cap, adunăm armuri și sănătate, dacă este necesar, și trecem pe ușa alăturată. Din nou fără cap. Intrăm în clădire. Ne aflăm într-o sală mare cu coloane, fără cap, o pereche de zumbul, iar în centru sunt o arahnoidă adultă și o mitralieră. Aici este locul în care lansatorul de rachete este util. Scăpăm rapid de arahnoidă, luăm mitralieră și gloanțele și zdrobim pe toți cei din jur, inclusiv luminile care apar. Intrăm în camerele din spatele coloanelor îndepărtate, ucidem oamenii fără cap de acolo și luăm mai multe cartușe. Părăsim clădirea și o ocolim. Pe aici aleargă schelete, iar când mergem la jumătatea drumului (din ambele părți ale clădirii), o pereche de aceia fără cap și un gnaar zburător vor apărea în față și în spatele nostru. Să trecem pe ușă.

În curtea următoare ucidem mai mulți oameni fără cap și mergem mai departe. Suntem întâmpinați de mai mulți oameni fără cap. Există 2 mini-curți înconjurate de un gard și 2 camere subterane. Fiecare are ceva, iar când ridici acest ceva, apar diverși fără cap, inclusiv kamikaze și zumbulas. În camera din stânga sunt cartușe, în curtea din dreapta este armura albastră, în spatele acestei curți sunt două baloane verzi, în curtea din stânga este o trusă de prim ajutor, în spatele ei sunt gloanțe, și în camera din dreapta sunt încă o grămadă de cartușe, armuri și sănătate. După ce a strâns totul și i-am ucis pe toți, luăm ferăstrăul în mâini și mergem la casa din fața noastră. Chiar în afara ușilor sunt două gnaar zburătoare și un schelet, pe care le decupăm imediat. Selectăm ankh și ne întoarcem. Alți câțiva Zumbuls și o grămadă de kamikaze apăruseră deja acolo. Mergem în curtea anterioară.

Apoi au apărut pe perete 2 zumbule și un aruncător de flăcări. Iar în curtea cu clădirea de unde am luat mitraliera vor alerga spre noi din ambele părți schelete și kamikaze. Vă sfătuiesc să stați la colț pentru a împușca inamicii de departe cu o mitralieră în timp ce sunt gloanțe. Acolo vei întâlni și câțiva Zumbuls. Și dacă mergi apoi pe partea stângă, va apărea o altă mulțime de oameni de rachetă și zumbula. La ieșirea din teritoriu sunt două arahnoide.

În curtea alăturată se află un singur zumbul. Trecem prin uși. Aici în stânga sunt o grămadă de kamikaze și zumbul care fug de pe perete. În ușa din dreapta. Curtea asta este ultima. Din celălalt capăt al curții, o pereche de gnaar masculi aleargă spre noi. Așteptăm și bem. De asemenea, pe cealaltă parte a curții sunt mai multe fără cap - le împușcăm cu pistoalele. Colectăm catină și gloanțe. Ajungem la mijlocul curții, iar în jur încep să apară oameni fără cap, gnaars, schelete și zumbuls. Zdrobim pe toți și mergem la ieșire.

Marele Obelisc


Ieșim din camera în care am apărut. Ne aflăm într-o curte mare. În fața noastră se află Marele Obelisc și mai multe fără cap. Un biomecanoid mare rătăcește pe stânga. Trebuie să mergem la Obelisc. Pentru a intra în el, trebuie să treci printr-o clădire conectată cu ea printr-un pod. Pentru a intra în această clădire, trebuie să găsiți o cheie. Dar puteți ocoli clădirea și să sari pe pod cu un salt cu rachetă sau, dacă cunoașteți tehnica de a urca pe planuri abrupte înclinate (pentru a face acest lucru, trebuie să alergați nu perpendicular pe bază, ci la un unghi mare), atunci poți ajunge acolo fără să irosești o rachetă și sănătate. Astfel vei scurta partea leului din nivel, dar vei rata secretele și lansatorul de rachete (dacă nu l-ai ridicat în secret în ultimul nivel).

Din peretele obeliscului din dreapta cad tauri, iar la celălalt capăt al curții se află un mecanoid roșu. Când ucizi mecanoidul, în curând va apărea altul, iar când vei distruge toți taurii, scheletele clerului vor începe să sară de pe zidul din stânga. După toate acestea, mergem mai departe, dacă mergem pe calea cinstită, atunci trebuie să mergem la stânga. Vă sfătuiesc să mergeți mai întâi la dreapta, să strângeți muniție acolo și să-l ucideți pe Zumbul în același timp. Mergem la stânga pe potecă. Pe măsură ce trecem de viraj, în jur încep să apară creaturi asortate fără cap. Urcăm panta până la uși - este convenabil să tragem înapoi de acolo. Kamikazei fug din partea cealaltă. Nu-i lăsați să se acumuleze prea mult în colț, altfel se pot trece unul peste capul celuilalt... adică unul peste umerii celuilalt. Deoarece toată lumea a fost ucisă, trecem prin poarta din stânga.

Când intri în zona următoare, uită-te la dreapta. În vârf, pe peretele Marelui Obelisc, se află o pervaz pe care se află Inima. Pentru a-l obține, trebuie să lansați o rachetă acolo (secretul nr. 1). Dacă nu ai cu ce să tragi, nu-ți face griji - există un lansator de rachete în apropiere. Colectăm o grămadă de cartușe în fața noastră și mergem mai departe pe potecă. Suntem atacați de o mulțime de oameni fără cap, mai mulți zumbuli și tauri. În spatele statuii sfinxului se află o arahnoidă galbenă. Sărim pe lampă, iar de pe ea pe piedestalul statuii. Există o pârghie pe sfinx. Îl întoarcem, iar piedestalul se îndepărtează, dezvăluind gloanțe și armuri verzi (secretul nr. 2). Să mergem la obelisc.

Urcăm scările și ne găsim într-o sală mare cu coloane, biomecanoizi, schelete și un lansator de rachete în mijloc. Aici sunt 5 camere - 2 in dreapta, 2 in stanga si 1 in fata. Vizitarea fiecăreia evoca un nou lot de schelete și mecanoizi. Fiecare cameră conține armură ușoară, sănătate, rachete și bombă. În camera extremă din stânga sunt gloanțe în loc de bombă. Există o pârghie ascunsă în spatele lămpii din extrema dreaptă. Îl întoarcem și o secțiune a tavanului alunecă în jos. O călărim până în camera secretă și găsim acolo o grămadă de căști și muniție (secretul nr. 3). Există o figurină în camera din față. O luăm și ne îndreptăm spre ieșire.

Dacă nu am rupt încă acea margine cu inima, atunci ne vom întoarce și o vom sparge. Să mergem mai departe. Suntem din nou atacați de o mulțime de oameni fără cap, iar împreună cu ei, de asemenea, mai multe mecanode mici și câțiva tauri. Să mergem în curtea următoare. Aici suntem întâmpinați de o grămadă de mecanoizi albaștri. Iar când trecem de o treime din curte, mai apare una. Trecem pe lângă o altă treime și apare blana roșie în dreapta. Trecem prin următoarea poartă și ne găsim în prima curte.

Peste tot aici sunt deja tauri și blănuri mari. Aruncăm rachete în ei. Când ne apropiem de ușile pentru care am luat cheia, un mecanoid mare stă în fața lor și luminițe încep să sară de pe acoperiș. Dacă mergem acum din nou la ușile din stânga și intrăm în ele, atunci Inima și Armura Roșie vor apărea în fața noastră (secretul nr. 4). Ia-le repede și fugi înapoi înainte ca ușile să se închidă, altfel va trebui să alergi din nou în jurul Marelui Obelisc, doar că acum nu vor mai fi inamici aici. Să mergem la Obelisc.

În clădirea din fața Obeliscului, suntem atacați de o grămadă de schelete care rulează haotic din partea clerului, iar patru aruncătoare de flăcări trag în tine de sus. După ceva timp, li se alătură Zumbul. Trecem podul și intrăm în Obelisc.

După ce trecem câteva scări, găsim o cameră cu o gaură în formă de cruce în podea. Colectăm truse de prim ajutor și armuri aici, dacă este necesar, și sărim jos. Ne aflăm într-o cameră plină de lumină roșie ca sângele. Pe cealaltă parte a camerei, o creatură uriașă cu coarne - Khnum - se ridică de pe tron. Încercarea de a-l ucide prin simpla împușcare este inutilă - chiar și de la rachete daunele sunt foarte mici. Pentru a-l ucide, trebuie să activați 4 panouri rotunde situate în colțurile camerei. Deși, atunci când te apropii de ele, nu apar semne că pot fi folosite, ele pot și trebuie folosite. Eschivând sferele lansate de Khnum și încercând să nu ne apropiem de el, activăm panourile. După aceasta, trebuie să trageți din orice armă la două panouri de sub tavan, la care duc dungile albe de la panouri, pe care le-am activat deja. Acest lucru va activa un fascicul care va lovi centrul camerei, iar dacă Khnum este acolo în acel moment, atunci 2/5 din sănătatea lui va fi luată. Fă asta de încă 2 ori și e mort.

Serios Sam a mers fără îndoială pe calea creației id Software. Este asemănător atât extern, cât și intern, și chiar ca origine.

O companie de programatori „demo”, care anterior au făcut diavolul, creează un joc cu entuziasm și curele strânse (ei bine, nu în jurul gâtului). Ei bine, id Software a fost puțin mai norocos - reușiseră deja să enerveze omenirea cu jocuri arcade plate (de obicei, destul de decente, totuși) la momentul scrierii lui Wolfenstein 3-D și Doom. Croteam părea să fie inspirat articol de Konstantin Artemyev „Anarhia generală a software-ului” („Mania”, nr. 03 2002). Victoria „creatorilor” asupra „verzilor”. Ziua Sfântului Niciodată.

De asemenea, propriul motor. De asemenea, extrem de optimizat și overclockat. Scris de programatori talentați, cât mai curat de soluții „ștampilate”. La fel de frumos, chiar și pe cele mai vechi plăci video. Injecții, sânge, flăcări. Nisipuri luminate de soare. Și nu numai: acum ne distrăm de minune călătorind în jurul lumii, unde se va arăta în toată splendoarea ei - vreme, efecte... Iarba care crește într-un câmp nelimitat care „înglobează” nivelul a fost deosebit de reușită. Când l-am verificat pentru „infinit”, după 15 minute de alergare am descoperit o insulă de stuf, pe care nu o mai întâlnisem pe parcurs. Înțeleg - doar randomizare, dar CE... Asta e, Carmack este pensionar. S-a făcut și furtuna care precede lupta cu șeful final, Doamne ferește pe toți - un Armaghedon local pe un monitor separat.

Același joc - trage, trage, folosește toate unghiurile disponibile și „mobilier”. Aceiași adversari, complet lipsiți de AI și luând-o cu forță și numere. MAȘINĂ DE TOCĂTĂ CARNE... FÂNĂRĂ... Nivelul douăzeci și unu din Doom II cu un pistol cu ​​plasmă...

Același design magnific, în care fiecare monstru este o operă de artă (poate că taurul este puțin inferior lui Cacodemon, dar doar puțin). Nici măcar Robert Prince nu i-ar fi rușine de sunet.

Aceeași lipsă de complot. Mai exact, pare să existe, dar la același nivel ca în Doom, adică. - minimul strict. De fapt, nu este nevoie de el aici... Totul este absorbit de Joc. Ca și în Doom, ar fi absolut inutil - este suficient să știm unde suntem și de ce și compoziția aproximativă a adversarilor. Suntem aici pentru că un anume Mental a atacat. Oponenții sunt armata lui, cea mai mare parte a înviat din morți (Doom din nou). Asta e tot. Nu mai ai nevoie de el pentru a te juca, nu este Fallout sau chiar Half-Life. Relaxați-vă. COSI. Odihnă.

Singurul lucru care strică jocul este o oarecare monotonie, sau mai bine zis, un exces de „arene” în care eroul este blocat, lăsând să se ocupe de un stol de adversari într-o zonă mică. Astfel de lucruri sunt bune cu moderație - amintiți-vă, de exemplu, al 8-lea nivel din Doom II. Acolo, toate acestea nu au fost deloc atât de intruzive și nu m-au băgat pe nervi.

Zona secretă, săritori de rachete nebuni!

Nu este nevoie să vorbim prea mult despre management. Singurul lucru care merită menționat este că este imposibil de oprit țintirea mouse-ului. Nu, înțeleg, țintirea verticală cu tastele este epoca de piatră a jocurilor de acțiune, iar mouse-ul nu este necesar nici pentru alergare, dar totuși, pentru sărituri precise, abilitatea de a muta eroul cu mouse-ul înainte și înapoi este foarte importantă. . Altfel, aterizând într-un loc secret, trebuie să bateți săgețile cu o viteză sălbatică cu mâna stângă, în timp ce eroul își mișcă frenetic labele (scuze, copite), tot încercând să nu cadă cu un strigăt sălbatic undeva foarte adânc. În principiu, există un element de meniu Advanced Joystick Setup, în care se acordă atenție nu numai joystick-ului, ci și mouse-ului, iar acolo îi puteți „repoziționa” axa verticală pentru mers. Dar cum să folosești mouse-ul în scopul propus? Îmi vin în minte niște legături lungi și aliasuri, care amintesc de zoom din Quake II și luneta de lunetist pentru pușca mea din Doom Legacy, dar, sincer vorbind, nu vreau să le scriu.

Greu în tratament, ușor în rai

Tactica de luptă amintește de Doom, cu diferența că mulți oponenți (aproape toți fani ai luptei corp la corp) aleargă mai repede decât eroul. În general, Sam este mult mai lent decât parașutismul Flotei Spațiale, care este fulgerător uneori enervant, mai ales când trebuie să fugi departe. Acest lucru afectează tactica prin aceea că în mișcare trebuie să scapi nu atât de focul inamic, cât de inamicii înșiși, care și-au stins vârfurile sau coarnele și se grăbesc cu toți. Puterea lor chiar la Sam. De asemenea, trebuie să distrugi inamicul cu foc la apropieri îndepărtate (kamikaze, „broaște autopropulsate”), dacă explodează ceva, iar atacul este inutil sau ineficient la proiectile orientate, care pot fi lovite de foc.

Alți adversari sunt împușcați cu succes de după colț. Nu au o reacție foarte bună, așa că mă aplec brusc, trag și mă retrag... Dar cui spun! Cu siguranță în Doom au folosit un pistol cu ​​pompă pentru a împușca un păianjen de oțel așa. Și chiar dacă nu ai făcut-o, o vei face.

Armă

Cuţit

Este folosit ca unealtă pentru străpungerea pasajelor și pentru a tăia în liniște pe cineva care nu este foarte puternic, dar destul de tare. Cu alte cuvinte: nu este folosit nicăieri.

Ferăstrău cu lanț

După ce am fost acoperit din cap până în picioare cu frunze și ramuri de două ori, am fost în sfârșit convins că este în primul rând o unealtă, și nu o armă. Cu toate acestea, toate tipurile de „butoane” în mod clar nu au marja de siguranță adecvată și, de fapt, rulează lemne de foc. Oricine a tăiat demoni în modul rapid știe cum să se ocupe de chestia asta. Restul vor învăța în aproximativ un minut.

Revolver/două revolvere

Are un calibru .45, dar nu va trebui să cauți cartușe pentru el: este echipat cu un dispozitiv magic TMAR, ceea ce face ca capacitatea sa de muniție să fie nesfârșită. De asemenea, are o precizie uimitoare, ceea ce vă permite să împușcați niște adversari nu foarte duri de la distanță atunci când aceștia sunt doar câțiva pixeli.

În esență, acesta este un salvator în cazul unei „implicite” complete în domeniul munițiilor.

Pușcă cu pompă/cu dublă țeavă

Unelte Absolutely Doom". Pistolul cu pompă are un burghiu de sufocare, țeavă scurtă, cadență mare de foc. Pușca cu două țevi are un burghiu cu „clopot”, provocând o răspândire mare de împușcături, țevi lungi, oferind o putere distructivă mai mare, împușcături. sunt trase mai rar, dar din cauza dubletelor, rata totală a focului este mai mare. Totul este exact ca în Doom.

Pistol-mitralieră Thompson

Un lucru foarte frumos care vă permite să emiteți „pu-pu-pu” cu o lungime strict măsurată, ceea ce elimină consumul inutil de muniție. Arma ideală pentru dueluri cu soldați asorți pe coridoare întortocheate. De asemenea, este ușor să măcinați niște „scorpion” în praf cu o explozie lungă.

Cu alte cuvinte: o armă universală. Aș vrea să fie mai multe cartușe pentru el...

Mitralieră

Spre deosebire de o mitralieră, este mai puțin potrivită pentru lucrări delicate și distribuție precisă a plumbului, dar mult mai potrivită pentru a introduce tone de muniție în ceva mare. Are o precizie absolut fără șase țevi, ceea ce îi permite chiar să concureze cu un lunetist, mai ales în problema luptei cu „raci”.

lansator de rachete

Un design gros, cu o formă ciudată, care compensează lipsa de aderență cu o putere de foc excelentă. Are toate proprietățile așteptate de la o „țeavă shaitan” - o explozie care aruncă în zdrențe mici stoluri de inamici, o cadență de foc care vă permite să „dirigeți” pe toată lumea și totul și, în mod natural, pericolul de a vă rupe pe ai dvs. cap cu o explozie apropiată, deghizat postum în inamic.

Lansator de grenade

Mașină distractivă. Cu cât țineți mai mult „focul”, cu atât va scuipa mai mult. Un instrument excelent pentru a trage de la baldachin, pur și simplu Viermi de la persoana întâi. O grenadă după un colț, o grenadă de sus peste un terasament, doar o grenadă în frunte... Distrează-te.

Aruncător de flăcări

O armă magnifică care creează adevărate coridoare pentru iubitorii de luptă corp la corp. Are avantajul neîndoielnic că, odată ce un inamic este incendiat, acesta continuă să ardă o vreme. Adevărat, este de foarte scurtă durată, iar luminile slabe care circulă peste el încetează rapid să provoace daune. Acest lucru dă foc și mai multor adversari din apropiere într-un mod foarte economic. Împotriva tunurilor autopropulsate este pur și simplu o armă absolută.

Pușcă de lunetist

Când filmați fără lunetă, este o jucărie absolut inutilă. În practică, o astfel de împușcare este o risipă de muniție. Când trageți cu optică, este o armă magnifică, puternică, cu rază lungă de acțiune. Lipsa de muniție pentru ea (pe fundalul unui „grămad”) te va bântui aproape pe tot parcursul jocului.

Laser

Un laser destul de prost, al cărui fascicul dintr-un anumit motiv, în cele mai bune tradiții de science fiction slabă, poate fi depășit de un scuter. O armă împotriva roiurilor de porcării sălbatice, folosită la fel cu o mitralieră, dar o poți eschiva totuși. Inamicului.

pistol

Ei bine, aici krotimoviții au glumit pur și simplu, deschis și fără nicio strângere de conștiință. O armă semi-magică de mână care împușcă ghiulele care sparg tot ce îi este în cale. Același principiu al „Wormsey” și al lansatorului de grenade: îl țineți mai mult - viteza este mai mare. Și, în consecință, forță letală. Folosit ca BFG 9000 în Doom: „Ahhh, ați înțeles, nenorociților, acum vin la voi!!!”

„Bombă serioasă”

O altă glumă. Apăsați „zero” (butonul de selecție a armei; „focul” nu mai este necesar) - și toți cei din jurul vostru mor. Pe loc. Cu excepția șefilor, dar chiar și aceștia sunt de obicei răniți. Adevărat, nu poți purta mai mult de trei dintre ele, dar asta e bine.

Nu funcționează imediat, așa că nu faceți clic când taurul ocupă deja jumătate din ecran. E prea târziu.

Adversarii

Numele „comerciale” sunt foarte rar folosite în luptă din simplul motiv că un avertisment precum „Atenție, Rigellian Swamp Jumpers!” cel mai probabil cadavrul o va auzi. Prin urmare, împreună cu numele autorului, voi da analogii lor mai scurti, auziți în altă parte (inclusiv de la mine).

Gnaar, femelă și mascul. „Buton de luptă”.

„Carne ușoară”, un leagăn al ferăstrăului. Un ciudat fără cap, cu o gură în stomac și un ochi pe piept. Femelele sunt mai puternice decât „masculii”, dar acest lucru le este de puțin folos. Unii pot zbura, amintind dureros de un cacodemon sau Pain Elemental. Se luptă doar corp la corp, așa că pentru a-l mânca pe Sam, ai nevoie de o asemenea turmă de ei...

Petardă decapitat. „Slammer.”

Cuvântul, aparent, este derivat din traducerea literală a „Petard” - „petard”. Un zombi fără cap care trage cinci rachete simultan într-un model de evantai. Singur, este o creatură complet neajutorată. El poate fi ucis în orice fel și cu orice. Dacă ar fi fost un ceainic în joc, am fi putut marca cu un ceainic. Ar fi un papuc - și un papuc.

Rachetar decapitat. „Rocketman”.

La fel ca „slammer”, doar și mai slab. Lansează o singură rachetă. Nu mai e un papuc, ar fi bine să-l trântești cu un ziar...

Kamikaze decapitat. „Kamikaze”.

Kamikaze poartă două grenade în mâini, reprezentând singura sa armă. Alergând spre inamic, el explodează. Când este ucis, explodează. Deoarece aleargă mai repede decât Sam, când acesta din urmă se află în raza afectată, „Este prea târziu să bei Borjomi”. Nu poți fugi, dacă îl ucizi, va exploda, dacă nu îl ucizi, îți va exploda în față. Singura lui trăsătură pozitivă este că țipă tare. Auzit de departe.

Bombardier decapitat. "Bombardier".

Acesta își aruncă bombele din inimă și în depărtare, subminând doar inamicul. O creatură destul de dăunătoare. El poate fi ucis cu un efort minim, dar el însuși își poate dăuna grav sănătății dacă se dovedește a fi mai dexter. Explodează la moarte.

Scheletul Kleer. „Schelet Tygydym”.

El se dă cu ușurință la distanță mare cu un „tygydym, tygydym, tygydym”. Aruncă pe îndelete „gantere” formate din două mingi, dar pericolul cel mai mare îl reprezintă ghearele și coarnele sale. Ucis de o a doua împușcătură de la un pistol cu ​​acțiune. În principiu, îl poți eschiva atunci când sare, dar dacă ai o pușcă cu țeavă dublă, nu trebuie să faci asta - întâlnește-l cu o lovitură în alb la o vârstă fragedă și vei fi acoperit cu oase din cap până în picioare.

Vârcolac sirian. "Taur".

Tracțiune față, tracțiune pe două roți, frânele necesită reparații majore. Călcarea lui se răspândește, de asemenea, departe în zona înconjurătoare. Aleargă foarte repede și aleargă proporțional departe dacă este ocolit cu un atac. Și dacă, în același timp, i-au strecurat un ferăstrău, atunci totul este grozav. Dar dacă gunoaiele astea se lovesc...

Aludran Reptiloid, comun. "Cancer".

Această creatură dezgustătoare, pe lângă sănătatea decentă, are și arme bune. Acestea sunt mingi care îl reînvie pe bătrânul Revenant în amintirea celor condamnați. Cu toate acestea, dacă nu sunt acoliți în apropiere, îl puteți împușca chiar și cu revolvere - bilele zboară încet și este foarte ușor să le doborâți din mers.

Demon Reptiloid Fiendian. „Demon”, „Raci fierți”.

Diferă de „cancer” prin faptul că are o sănătate mai mare și proiectile care nu pot fi distruse în aer. Dar sunt mai prost la găsirea țintei și, după un timp, explodează singuri.

Aludran Reptiloid, Highlander. "Muntean".

„Rac”, care s-a saturat până la punctul de a deveni un șef local. Proporțional mai puternic, mai durabil și își aruncă proiectilele mai repede.

Arahnoidă, juvenilă și adultă. „Scorp.”

Un fel de scorpion (în ciuda numelui său „nativ”), înarmat cu o mitralieră. „Adult” - pentru două lovituri de la o pușcă, „tânăr” - pentru unul. Un camper născut. Îl vom alege din locurile cele mai neașteptate și nefirești și, de obicei, din cele în care nu poate urca fără ajutor din exterior, în principiu.

Vrăjitoare-Harpie Skythian. „Păsări.”

Zburând pornografie, aruncând un fel de mingi de foc și nu ratați ocazia de a da cu piciorul în zbor cu laba sa cu gheare. Poate fi scos dintr-o pușcă, precum și dintr-o mitralieră. Puteți lansa o rachetă în stol, împrăștiind pene pe tot nivelul.

Zumb"ul de pe planeta Ras-ad-Nyk. „Porc”.

Această creatură este înarmată cu două lansatoare de rachete care trag un fel de rachete care se clătină. Foarte ușor de ucis cu o pușcă. El stă adesea cu Zorg.

Dovleacul Cucurbito. "Dovleac".

„Am zgâriat dovleacul - ingeniozitatea mea a funcționat.” Această creatură este înarmată cu un ferăstrău și merge mult mai repede decât Sam. Cu toate acestea, în ciuda acestui fapt, aruncătorul de flăcări vă permite să le distrugeți pur și simplu în stoluri întregi. Trebuie doar să intri în luptă când ei, deja îndurerați, se grăbesc cu toată puterea...

Golem de lavă. „Golem”.

Această creatură vine în diferite dimensiuni și, în consecință, putere - de la minuscul la asemănător șefului. Absolut rezistent la aruncător de flăcări. Aruncă bucăți de lavă. Indivizii mari deseori se dezintegrează în mai mulți oameni mici după moarte, reînviind amintiri despre asteroizi și resturi.

Reeban Electro-Fish. "Peşte".

Pește electric. Este extrem de periculos în apă, dar dacă în inimile sale sare pe uscat după Sam, atunci supa de pește este gata. În apă, cel mai bine este să lupți cu un Thompson.

Bio-mecanoid, major și minor. „Biomech”.

Cel mai tânăr este înarmat cu un laser, cel mai în vârstă - cu lansatoare de rachete. În consecință, cel mai vechi este mult mai mare și mai puternic. Cu ce ​​să-i împușcăm?... Da, cu orice. Încă va trebui să pui mult. Lonely - poți folosi chiar și revolvere. Într-un pachet, nici măcar o armă nu te va salva întotdeauna.

Marsh-Hopper de la Rigil Kentaurus. „Broasca care se suge singur.”

La fel ca albinele, aceste creaturi își protejează colonia cu prețul vieții individuale. Numai că nu ustură. Ei explodează, stropind totul în jur cu otrava lor. Sunt mortali într-o haită, cu excepția cazului în care... există un aruncător de flăcări la îndemână. Dacă există, atunci „autosugerea” poate fi echivalată cu zero.

Mercenar Zorg și Comandant de la Beelmez IV. „Zorg” și „comandant”, uneori ambele „zorg”, „bilmes”.

Această creatură a căzut victimă simțului umorului al dezvoltatorilor, care a „forțat” să se ardă de soare până și-a pierdut complet pielea. În esență, aceasta este o versiune îmbunătățită a „rocketman”, doar cu un laser și puțin mai multă durabilitate. Este incendiat în același mod, prinde un glonț în același mod și trebuie să scapi din foc cu aceeași mișcare.

Kukulkan, Zeul vântului. „Kukulkan”.

Șeful. Despre armament și distrugere (mai precis, neutralizare) - pe parcurs.

Larva Exotech. "Larvă".

De asemenea, un șef. Să clarificăm și „local”.

Tun static și rotativ. „Pistol”.

Armă automată. O lovitură directă este fatală. Primul se uită în gol unde spun ei, trage plus sau minus 15 grade; al doilea mătură întreaga zonă din jur. Distrus dintr-un tun sau o rachetă, detonează după aproximativ a doua lovitură de la o pușcă.

Mordekai, Invocatorul. „Mardoheu”.

Șeful. Nu este nimic de spus despre el - vei vedea totul pentru tine.

TREBUIE

Tutorial completat la nivel de dificultate Normal. Dacă ești tentat de un mod mai ușor, ei bine, pasajul îți va fi în continuare util, doar că vor fi mai puțini adversari. Dacă preferi niveluri mai mari de dificultate, atunci... de ce ai nevoie de un pasaj?!

Sierra de Chiapas

Căzut de pe lună (ei bine, nu chiar, dar aproape de ea), te vei găsi într-un iaz-fântână săpat de o cascadă. Curiozitatea naturală, susținută de butonul „salvare”, te face să te scufunzi. În partea de jos este o recompensă demnă: un lansator de rachete. Va trebui să ieși, privind cu tristețe spre cerul îndepărtat, îndepărtat, apăsând „înainte” și „săriți” și privind cu groază banda de „oxigen”. Dacă este făcut corect, ultimul ar trebui să fie suficient și te vei îndrepta spre malul mai mic. Există armură, un al doilea revolver și o cabină telefonică. Telefonul, în cele mai bune tradiții ale Croteam, nu este un decor, ci un obiect complet funcțional. După o conversație semnificativă, înotați până la malul opus. Acolo, pe alee, veți găsi un ferăstrău cu lanț.

Mai departe, pe mal, cartușele de pușcă vor începe să apară în iarbă, sugerând o întâlnire rapidă cu un pistol cu ​​acțiune de pompă. Dar înainte de asta, gnaars vor începe să curgă din tufișuri, fără a necesita nici măcar un revolver. După ce ai transformat trei dintre ei în carne de vită, te vei întâlni cu „slammer”, apoi cu o altă turmă decentă (nu am avut timp să număr cum au sărit pe ferăstrău. Aproximativ opt dintre ei). Această companie a încercat să păzească pompa, care acum ne aparține în totalitate.

Unde este studioul în sine?...

După o sută de metri vei fi întâmpinat de un alt „slammer”. Un țipăt sălbatic se va auzi în spatele lui. Corect. Acesta este un kamikaze. Retrăgându-te înapoi, trage. Sunt opt, dar există un schelet cu ei și trage inteligent. El va fi împușcat „în acest proces”, dar nu uitați că aleargă mai repede decât oricine din această companie.

Un alt schelet este puțin în urmă, așa că este timp pentru a obține un ferăstrău. Retrăgându-te încet, tratează-l cu dinții în propriul tău suc. După ce v-ați întors la locul atacului și ați luat armura, mergeți mai departe. Un taur te va ataca, dar va trebui să te înfonțe cu același instrument simplu la minte. Apoi alergați spre piramidă (singura clădire de acolo). Un reptilian stă deja pe el (și trage în tine). Îi poți trage proiectile secvenţial în timp ce ocazional trăgi în el, dar tocmai am tras trei rachete în el deodată. Trage kamikaze-ul săritor cu revolverele tale.

Nu ne interesează nici stâncile, nici spațiul din fața lor. Scopul nostru este, de fapt, o clădire cu o piramidă. Sus scările, strângeți cartușe, luați o pușcă de lunetist. Îndepărtăm „scorpionul” (pe piramidă) și patru „păsări” (vor zbura din stânci, în stânga și în dreapta). Porțile se deschid - a dispărut...

Obțineți „viteză serioasă”. Când inamicii sunt înghesuiți în jurul „porcului”, trageți în grosul acestuia cu celelalte două rachete. Termină cu supraviețuitorii, adună cartușe. Urcă scările. De pe acesta poți să ieși pe peretele din jurul zonei și să iei o trusă de prim ajutor cu o cruce (dacă rămâne). Apoi selectați a doua „viteză” - și înainte în piramidă.

Treceți prin „pastile”. La sfârșit va fi un „knopik”, un ferăstrău al acestuia. Intră, colectează toate lucrurile utile, inclusiv aruncătorul de flăcări. Ardeți „bucăturile” care au izbucnit, deschideți ușa de la capăt. Da foc scorpionului și sari înapoi. „Scorp” va arde; întoarce-te, dă foc soldaților care au sărit în stânga și în dreapta și „dovleacul” care i-a urmat. Pasaj, screensaver.

Sari in jos, intoarce-te, arde atacatorii (jetul aruncatorului de flacari este lung, kamikaze-ul ajunge bine). Intră în gol - cadavre în plus, bani în plus. Dați foc „porcului” de după colț și, în timp ce arde, aruncați-l înapoi în dulap. Gnaars ezită în prag - un loc ideal pentru a folosi „zidul de foc”. Dar nu cel care nu permite troienii să intre pe server și care se numește firewall, ci cel care trage un aruncător de flăcări.

Ieși, du-te în capătul opus al holului prin ușă, adună armura. Un „dovleac” va sări și va arde cu un țipăt. Treci pe ușa din dreapta, de-a lungul coridorului (câți gnaar vor arde acolo și cu ce era înarmat soldatul este greu de observat), apoi mergi la stânga și la stânga din nou, în întuneric. Sari pe litera „M”, apoi „E”, „N”, „T”, „A” și „L”. Puteți sări înapoi și să perturbați ordinea, pur și simplu nu puteți sări pe alte litere: vă puteți pierde capul chel - uitați-vă la tavan.

Fi sau a nu fi? Asta e întrebarea GRAVĂ...

Sănătos ca un Cyberdemon, ieși din întuneric și mergi la zdrobitori. Puteți sări peste ele pe rând - distanța o permite, ceea ce face ca problema să fie banală de rezolvat. În spatele ultimei e o ușă, în spatele ei este un om-rachetă și un gnaar. S-au ridicat, au mers, au sărit. Au luat o pușcă cu două țevi, au trecut la un aruncător de flăcări și au luat invulnerabilitatea. Scheletele sunt uscate, ard ca lemnele de foc... Pe ultimele le-au terminat cu o pușcă cu două țevi și au împușcat „porcul” care a spart peretele, ieșind din colțuri.

Urcă rampa. Vezi zdrobitul? Noi în asta. Mergând din gaură în gaură, ajungeți la nasturii din pereți. Faceți clic pe ele. Ajungeți la ușa opusă (ai grijă să nu o încurci - cea în care ai intrat nu se mai deschide, iar spargerea în ea este ca carnea tocată), intră pe coridor. O grămadă de lucruri mărunte, un golem și un „scorpion” vă așteaptă acolo. Toți atacă din față, așa că nu trebuie să fii prea nervos. În general, recomand să împuști „Scorp” în cap cu o pușcă de lunetă. Deschide ușa și ieși în curtea „fântână”. Trage în dovleacul cuiva și adună muniție și o trusă de prim ajutor.

După ce ați trecut prin tunel și ați luat cartușe pentru lunetist, retrageți-vă. În stânga, dincolo de abis, este un „scorpion”. Un glonț din cei pe care tocmai i-am ridicat îi va decide soarta. Ieși afară, ia o bucată de armură. Vezi că a apărut recompensa pentru curaj? Ia-o și tu, apoi urcă panta, în sensul acelor de ceasornic. Când computerul emite un bip, faceți dreapta și împușcă soldatul pe stâncă cu revolverele sale. Când urcați, va trebui să folosiți un lunetist pentru a scoate „langusții” la distanța maximă (ghizarea este limitată în rază) și chiar și câteva lucruri mici din revolvere.

Ajunge la fața locului, împușcă trei soldați. Treci peste pod. A început săritul caprei.

Privește de pe pod în abis: vezi un lansator de rachete? Du-te înapoi și sari la ea. După ce l-ai ridicat, cu cârlig sau cu escroc, sari la teleportul strălucitor de cristal de dedesubt. Acum, din nou pe site, sari pe marginea care iese pe stâncă, ca o ciupercă pe un mesteacăn. Cu el pe coadă (scuze băieți, editorul pur și simplu nu vă lasă să scrieți „pe fund”), alunecați pe stâncă, ridicați cartușe, încă un RL, apoi alte cartușe în „colț”, pe marginea abisul. Mergi înainte, ia armura. Auzi țipete și bătăi de picioare? Cred că ți-ai dat deja seama ce este; principalul lucru este să-l doborâți pe kamikaze, iar taurul...

Camera ne tachinează cu „Thompson”.

Când vuietul taurului se dizolvă într-un abis fără fund (oh, uneori pot fi atât de nenorocit, este foarte frumos), ia un lunetist și mergi mai departe. Găsește „slammer” în iarbă și împușcă-l. După colț, un „dovleac” se va repezi spre tine și va începe să tragă în tine cu un „raci”. Ambele pot fi îndepărtate fără pierderi. În stânga sunt 5 rachete. În jurul următoarei viraj, există un kamikaze și un fel de strălucire roșie, prin vederea optică manifestându-se ca un golem. Golem mort. Sau nu chiar, în funcție de modul în care tragi... Trecând după colț și adunând gunoiul, trage un alt golem (poți folosi doar o pușcă cu două țevi). Un stol de schelete te va ataca - împușcă-i în modul standard. Apoi lunetist „porcul”.

În stânga lacului este un „scorpion”, iar două „păsări” vor zbura din spatele idolului. După ce le-ați îndepărtat, adunați gunoiul de pe țărm, scufundați-vă și ieșiți la iveală. Doi pești te vor urma cu mare furie până la pământ, unde vor găsi moartea. Și în partea de jos există o trusă de prim ajutor. După ce o scoateți, mergeți de-a lungul podului debarcader, apoi în pasaj. Nivel finalizat.

PAGINA A DOUA

Valea Jaguarului

Mai întâi vei fi torturat de salvari. Există un fel de clătite săritoare care atârnă deasupra abisului, care se presupune că îți permit să treci peste el. De fapt, aerodinamica lui Sam îmi amintește de povestea de pe anekdot.ru despre modul în care „fiecare broască râioasă se consideră un submarin”. După ce ați suferit, vă veți găsi pe o platformă mică și, în același timp, sub focul „cancerului”. Două „păsări” vor zbura în același timp, așa că trageți trei rachete spre el și doborâți rapid „păsările” cu un pistol de lunetist. După finalizarea cu succes a acestei acțiuni, te așteaptă din nou „jocul broaștei”, timp în care poți sări pe cornișa înclinată din stânga și să iei câteva bunătăți. De pe acesta trebuie să sari înapoi pe „lansatorul” și, sărind pe el, să urmărești ultimul, mobil. Tortura cu salvari de data aceasta nu este inferioară în cruzime sofisticată unui proiect bun de curs pe TMM, dar la capătul drumului te așteaptă o cornișă cu o „bombă serioasă”.

Pe coridor, în spatele coloanei din dreapta, se află muniție. Recomand cu căldură să faceți o plimbare acolo, în spatele coloanelor, deoarece un idol local are un obicei prost să tragă pe coridor de-a lungul centrului. La capătul coridorului, la această problemă i se va adăuga un „porc”, dar coloanele reprezintă un câmp generos de activitate pentru lacune și trageri de după colț, care nu vor încetini să îi afecteze sănătatea. În spatele ușii se află un alt hemoroizi - un golem. Lansatorul de rachete îi va explica rapid ale cui conuri de pin sunt în pădure. Și al cui pe frunte.

Conectare. În depărtare, literalmente pe cealaltă margine a camerei uriașe, stă un „raci”. Lovi-l în frunte cu o pușcă de lunetă. Apoi, folosiți rândul din stânga de tampoane de săritură pentru a sări pe margine. Apăsați butonul, scoateți un alt „ragus” și săriți înapoi. Cu ajutorul „lansatorului” nou sosit, ajungeți la platformă cu prima „catapultă”. Pentru a evita depășirea și în mod logic următoarea încărcare rapidă, țineți apăsată tasta „înainte” în zbor (la întrebarea despre aerodinamica omului mare cu o pușcă, la sfârșit, pe platformă, scoateți două „păsări”. colectați două pachete de cartușe și apăsați butonul.

Sari pe „lansatorul” care se apropie. Circulați ușor în aer, aterizați pe al doilea, care vă va arunca direct în armura. Înconjurați lampa din stânga spre dreapta. Vezi marginea? Acesta este, de asemenea, un „lansator”. Te va arunca pe acoperiș, la cartușe. Atenție: un taur s-a materializat mai jos. Sari pe platformă.

Practic, știi deja să faci taurul să cadă în prăpastie. De data aceasta va fi foarte greu, dar dacă intri imediat în lupta, fiara va rata și...

Mergeți de-a lungul coridorului, luați lansatorul de grenade, muniția și „inima”. Câteva grenade de pe coridor vor răci ardoarea atacatorilor, iar un aruncător de flăcări îi va termina pe cei care trec. Ieși în aer curat.

Un lunetist nu este de ajutor aici - nu poți opri mulțimea cu el. Așa că luați lansatorul de rachete, fugiți spre piramida din centru și începeți să COSIȚI... Rachetele se extind, paralele cu pământul, sunt grozave la împrăștierea mulțimii. Când alergați pe lângă mai multe schelete, începeți să faceți zig-zag. Scheletele vor sări pe lângă tine, iar rachetele biomech vor zbura pe lângă tine și te vor lovi... Așa e. În „Tygydymskie”.

Practic, chiar deasupra ieșirii din care am urcat, se află o mică margine de pământ. Dacă îl împuști, „invulnerabilitatea” lui va scădea, dar... Nu este cu adevărat nevoie aici.

După ce ați luat ceva pentru viață pe piramidă, fugiți spre dreapta. Acolo, o uriașă „scări către rai” te așteaptă în stâncă, pe care trebuie să o urcați. esti treaz? Consideră-te un câștigător. Cei mai mulți oameni spun că „Campers trebuie să moară”, dar camperii nu mor niciodată. După ce ați împușcat grupuri de schelete în așteptare cu un lansator de rachete, ucideți cât mai mulți biomechi cu o pușcă de lunetist. Cel mai probabil, vor putea să-i omoare pe toți, dar scheletele, împrăștiate în timp util, vor evita această soartă. Drept urmare, vei coborî cu o magazie goală la o pușcă cu lunetă și mai multe rachete care nu mai pot fi trase cu nicio precizie. Să împușcăm scheletele individual... Ei bine, pur și simplu nu vor fi suficiente cartușe pentru asta, motiv pentru care va trebui să uiți de lunetist deocamdată, desigur, la urma urmei, vei doborî în continuare aproximativ zece din ei, sau oricât de mulți vor rămâne acolo.

Secret serios!

Coborâți și spargeți cu un aruncător de flăcări și un ferăstrău (se pot tăia și scoici de languste!) spre stânga. Ieșiți pe marginea pe care se află o piramidă cu un „raci” (vor ploua dovlecii spre tine, ei bine, vor fi prăjiți). Doborâți „păsările” cu revolverele dvs. - suntem din nou într-o poziție excelentă de rulotă. „Racul” este în zona moartă, toți cei care ar putea ajunge la noi sunt deja morți. Acum o poți scoate încet din revolvere.

Doborâți pe toată lumea care alergă sub picioarele voastre de sus, ridicați 5 cartușe pentru pușca cu lunetă. Nu ratați cartușele de pe piramida „raci” (2 cutii pe scări), treceți direct. De data asta Sam nu fluieră pe pod: nu e timp să fluieră. Judecând după modul în care suntem echipați, VA ÎNCEPE acum.

Nu ne-am înșelat: „dovleceii” îți cad în cap nu mai rău decât „broaștele care se auto-popping” din prima parte. Abia acum avem un aruncător de flăcări, așa că nu au mare lucru de făcut. Acum există terci de dovleac pentru patruzeci de oameni și drujbe pentru o echipă de castori nebuni, obsedați de ideea de a transforma Belovezhskaya Pushcha într-un câmp de cartofi.

Să trecem prin. Să dăm foc unui stol de kamikaze, să urcăm pe marginea laterală și să ne furișăm pe lângă botul aruncătorului de flăcări. În sala lungă cu coloane trebuie să suportăm o altă bătălie cu „dovlecei”. Eh, ce ne-am face fără un aruncător de flăcări...

Căutați rulez nu numai între coloane, ci și în spatele lor. În stânga, cel puțin, este armura. În plus, într-o cameră mică, nu sunt doar pești în apă, ci și un secret sub pod. În cele din urmă, apucă leopardul auriu și pregătește-te de luptă.

Din nou o sală cu coloane, iar țipă în flăcări. De data aceasta schelete. Hmmm... Nu ar trebui să te lupți pe loc: fugi prin hol, alungând oamenii care vin din sens opus și întoarce-te pe coridor cu spatele înainte. Acum aruncătorul de flăcări va crea o protecție aproape impenetrabilă. Cei care sar vor întâmpina o moarte brutală, dar te poți întoarce pentru restul și îi vei termina. Dacă doriți. Și broasca nu te presează să irosești muniția.

Ajunși în sfârșit la piramide, vom găsi doi „raci”, unul dintre ei „fiert”. Scara piramidală are balustrade ale căror capete superioare ies deasupra podelei. Apropiați-vă de cel din stânga, ascunzându-vă în spatele ei și ținând un ochi pe mica piramidă centrală. Când îl vezi pe cel „fiert” acolo, poți să-l împuști cu nebunie cu revolverele tale. Este absolut neajutorat în această situație. „Raw” în spatele balustradei. Decideți singur dacă să-l împușcați în cap cu o pușcă de lunetă sau să-l torturați de parcă ar fi fost „fiert”.

Coborâți, mergeți la dreapta, până la pas. Nu veți putea „trece” acolo, dar găsirea armurii este ușor. Ridică-ți capul în sus. Vezi piatra? Așa că, când am aflat prima dată de existența ei, am rupt puțin tăcerea. Cei din jurul meu mi-au spus mai târziu că n-au auzit niciodată înjurături atât de înspăimântate.

După ce ai ocolit piatra, continuă să mergi de-a lungul stâncilor. Va trebui să fugi de schelete înapoi, trăgând înapoi. Urcă-te pe scară și aruncă energic grenade în jos. Cei de dedesubt vor fi, cel mai probabil, la îndemână din cauza ricoșetului, iar cei care urcă spre tine (și această poziție onorabilă nu scapă nimănui) vor prinde o grenadă sau două pe scări. Deși această metodă irosește o mulțime de rodii - dar cine are nevoie de ele, oricum...

Nu mai putem face nimic aici deocamdată. Să coborâm. După ce am ucis o grămadă de schelete rămase acum o sută de ani, vom urca pe piramida din centru. Să luăm unul dintre rucsacuri, să punem leopardul la locul cuvenit, pe scurt, complet o parte a sarcinii. Acum calea noastră se află spre piramida rămasă (aceasta este cea care este direct de la intrare cu „invulnerabilitate”). La poalele acesteia suntem atacați de kamikaze și „dovlecei” (de sus) și de tauri (din spate). Aruncatorul de flăcări este un lucru foarte puternic, deoarece atacatorii vor descoperi rapid acest lucru. Acum, ignorând scările, mergeți la indicatorul „Krollywood”. După ce nu a găsit absolut nimic util în afară de glumele lui Krotimov, întoarceți-vă pe scări. Din nou va trebui să „flăcărați”, dar nu ca un arab și un israelian care s-au întâlnit întâmplător pe un forum în timp ce moderatorul dormea, ci în sens literal. Kamikazei vor fi primii care se vor epuiza - flăcările îi vor întâlni pe trepte. Apoi „păsările” vor zbura - împușcă-le cu o pușcă de lunetă. S-ar putea să nu te observe, ceea ce îți va oferi posibilitatea de a te furișa în liniște de jos și de a trage în ei din spatele treptei de sus. „Racul” este pur și simplu neajutorat în această privință - îl puteți scoate cu ușurință din „tranșea” naturală gigantică. Cu toate acestea, în timp ce vă încurcați cu aceste creaturi, vă sfătuiesc să fiți atenți simultan la mormăitul din iarbă. „Porcușorul tău s-a dovedit a fi un mutant... Mi-a înnegrit ochiul și mi-a luat tăriașul.” Pentru a preveni acest lucru, vă sfătuiesc să urmăriți în prealabil doi „porci” în iarbă, în stânga și în dreapta piramidei. Cel din stânga, IMHO, iese puțin mai mult - să începem cu el. O bună cunoaștere a anatomiei lor vă va permite să determinați cu precizie poziția capului prin dinții și cornul proeminente. Chwack... Al doilea s-a refugiat sub un copac, dar poate fi detectat și vârful capului și pot fi făcute găuri nedorite de natură.

La începutul ascensiunii în clădire în sine, încă doi kamikaze vor cădea peste noi. Doare, nenorociți... Alți câțiva vor încerca să ne intercepteze pe pod, care nu este deloc în flăcări, deși este de lemn. Nu pare să fie nimic în neregulă cu camera cu trusa de prim ajutor, dar apoi...

Cel mai rezonabil comportament este să nu asculți niciun ajutor, ci pur și simplu să ții apăsat „alergă”, „înainte” și să încerci să compensezi vântul cu strafe. Mii de vârfuri în ambii pereți sunt moarte nu atât pentru Sam, cât pentru plăcile video. În camera alăturată, încercați să ajungeți imediat de la platforma de săritură la căpriori, altfel vă puteți da probleme. Acolo vei găsi o fetiță, lacomă până la indecență și complet nepotrivită pentru complexitatea sarcinii.

Apoi ne vor avertiza sincer că întunericul este plin de tipi care sunt „ca Pașa, doar înfricoșători”. Urmăriți fasciculul, repetând toate oscilările sale. Viața este ca o zebră: dungă albă, dungă neagră, dungă albă, dungă neagră, dungă albă, dungă neagră și dintr-o dată - fund. Așa va fi acum - la capătul căii, două (sau unul) schelete ne vor ataca în continuare. Dintr-un loc, fără să se miște, dintr-o pușcă cu două țevi într-un craniu... Nu, ce frumos este aici...

În primul rând, ridicați armura din dreapta (este greu de crezut că veți avea nevoie de sănătate). Apoi luați al doilea leopard (Gold Jaguar). Acum ambele animale sunt ale noastre, dar nu ne vor lăsa să ieșim așa... Bine, voi spune: nu ne uităm la „cancer”, omitem rapid screensaverul - și mergem direct la Ieșire. Să alergăm. În timp ce băieții se ceartă că ar fi frumos să apară din aer acum și să lovească pe cineva în față, suntem deja chiar la ușă... Și există o platformă de săritură, un lansator de grenade, camping pe căpriori. ..

La ieșirea din „sala de acupunctură” va fi o smucitură foarte puternică spre stânga care nu poate fi reținută. Prin urmare, chiar înainte de ușă, mergeți ușor la dreapta și cu o aruncare strânsă ajungeți la gamba. Fii prins și ieși. Doar nu exagera - o poate arunca la dreapta la fel de bine...

Pe stradă, în dreapta celei mai apropiate piramide, te așteaptă un „cancer”. Nu degeaba am urcat pe căpriori - trei cu o pușcă de lunetă. În stânga acesteia este vizibilă piramida centrală. Are „raci fierți” pe el. Patru lovituri. Și mai în stânga, la cele două „colibe în șapcă” de lângă intrarea principală, mai este una. Trei lovituri. Coborând scările, vei găsi încă unul „fiert”, de asemenea foarte muritor de la un lunetist. Va iesi pe dreapta, din spatele muntelui. Sau nu va funcționa, ci doar apare puțin și se prăbușește.

Acum vă puteți relaxa și căuta gunoi în iarbă. Urcă apoi până la piramida centrală și așează al doilea leopard pe platformă. Mecanismul secret va intra în acțiune prin deschiderea ușii. Eh, era imposibil să pui două cărămizi în loc de fiara asta... Ridică rucsacul.

Apropiați-vă de scări. De îndată ce cineva din piramida superioară se face măcar puțin vizibil, alergați înapoi la intrarea în acest teritoriu. Îți amintești, am vindecat invulnerabilitatea acolo? Așadar, acum este momentul să-l scoți de acolo. Snipe fiecare lucru mic, dar când „broaștele autosuge” și taurul ajung la tine, atunci ridică-l. După ce ați ars această fiară, ascundeți-vă în „intrarea” în sine și nu lăsați acolo niciun spirit rău și, mai ales, kamikaze și „păsări”. Nu vă zgâriți cu napalm, există și un rucsac... Da, și amintiți-vă că, de fapt, acești „Carlsons sunt de unică folosință” și aduc kamikaze în gheare.

Acum este timpul să ne întoarcem și să facem față celui de-al doilea val. De sus vor ploua nori de schelete și un anumit număr de „dovleci”, iar biomechul va ataca, care anterior ne-a neglijat din cauza miopiei ereditare - pui. De ce pui? Și uită-te la picioarele lui... După ce a ars toată compania asta cu un aruncător de flăcări (al doilea rucsac este tocmai la timp), caută truse de prim ajutor în iarbă și mergi pe scări. Acolo veți mai găsi câteva „sinucideri ereditare prin linia vecinului”, doi idioți a căror ingeniozitate nu va funcționa, indiferent cât de mult ați zgâria un dovleac, iar în partea de sus - biomechi și „porc”. După ce ați petrecut toate lucrurile mărunte, mergeți de acolo cât mai repede posibil la piramidă, care ne-a salvat deja de atâtea ori și luați o poziție extrem de confortabilă (și nu mai puțin asemănătoare cu rulota) pe ea. Trage câteva gloanțe de revolver în fiecare biomech și, când coboară, adaugă șase rachete.

„Porcul”, în principiu, poate fi distrus într-un mod mai puțin pervertit, dar vă sugerez să vă distrați puțin și să aruncați o grenadă în el de la treptele de sus cu foc deasupra. Viermii 2.

Acum este momentul să intri în „coliba în șapcă” din stânga, „învârtindu-i” proprietarii cu cartușe de mitralieră. Și în cele din urmă, până sus - la o victorie binemeritată.

Orașul Zeilor

O curte mică, acoperită cu muniție, sugerează destul de clar bătălia viitoare. Nu vă speriați de mână cu o pușcă cu două țevi atârnând în aer - aceasta înseamnă că aceeași eroare a apărut din nou (consultați secțiunea „Efecte”). Adună tot ce poți transporta și ieși. Vedeți cum camera a zburat pe lângă Thompson de două ori? Nu o lua prea în serios. Nu este cazul când, cu orice pierderi, „am putea ajunge la BFG și apoi...”

Mergeți la dreapta (eroii obișnuiți merg mereu în jur), folosiți o rachetă pentru a întoarce trei oameni-rachetă (care vine spre noi cu o sabie...) și Zorg. Încă două pot fi luate cu o pușcă de lunetist în depărtare, lângă Thompson. Încă un pas spre dreapta, în spatele hambarului, spre armură - și familiarul „tygydym, tygydym, tygydym” va anunța că am fost atacați de cinci schelete. Recomand o pușcă cu două țevi - se potrivesc larg deschise.

Jokerul smochinelor... Sam sunt eu!

Un pic mai în dreapta. Întreabă plopul unde este iubitul meu. Nu răspunde? Ferăstrăul cu lanț... În spatele lui este o trusă de prim ajutor. Ieși afară, mergi mai departe „peretele din dreapta”. Când ajungeți la coliba în fața căreia arde focul, întoarceți-vă la „Thompson”, împușcați un alt Zorg și un „comandant” în depărtare.

Apoi „peretele din dreapta” ne va conduce la „intrarea din față” - două castroane cu foc, o mască pe ușă, un drum. Încă nu vom merge acolo. În continuare vom ajunge la o eprubetă de vindecare și un vas din care poți sări pe creasta peretelui. Dar nu e nimic acolo, cu excepția poate camping...

Vom ocoli cu grijă o altă colibă ​​din spate (vă amintiți „Opera punk despre țarul și trei fii” a grupului Fâșia Gaza?) și vom ajunge la o altă „intrare din față”, pe care o vom supune analizei tactice, apoi ne vom continua traseul. . După doi pereți goali vom ajunge la apendice, unde „peretele din dreapta” vă va oferi o „bombă de supraviețuire” și, după colțul din dreapta, o „roată”. Aceasta este o capcană, iar întregul paragraful următor este dedicat exclusiv celor care vor intra voluntar în ea de dragul dobânzilor bune.

Luați lansatorul de rachete în avans. Prinde „roata” și târăște-te în colțul interior al gardului. Țintește colțul gardului și peretele din stânga ta. Mai întâi, biomech-ul va apărea deasupra capului tău (ești în zona moartă), apoi în dreapta (ești în zona moartă) și apoi chiar în vizor (poate ajunge la tine, dar nu va avea timp). După ce l-a scos, ia aruncătorul de flăcări și dă foc „vugluskr”-ului de deasupra capului tău. Apoi îl poți trage pe cel din dreapta chiar și cu pistoale. Primește un bonus - un pachet de rachete.

Odată ieșit, urmați peretele din dreapta până la scări. Ignorându-l pe ultimul, treci (pe lângă un altul care duce acolo) la colibă, în spatele căreia se află un copac. Înconjurați-l și strângeți ghiulele. Urmăriți mai departe pe lângă un zid gol cu ​​coloane, dar nu ca toți civilii normali, ci cu spatele la zid, cu armătura potrivită. Nișele dintre coloane sunt cam stricate acolo, Sam se urcă „întâmplător” în ele înapoi (acesta este un metru înălțime!), așa că nu te apăsa pe ea. În mijloc, luați o pușcă de lunetist și așteptați „porcul”. După ce l-ați împușcat, faceți un pas spre stânga - un altul va fugi din spatele colibei. Aruncă-l cu un lansator de rachete și continuă drumul. După ce ați ajuns la începutul nivelului, întoarceți-vă spre piramidă și cu un salt viteaz de alergare, urcăți pe prima treaptă.

Du-te la stânga. Un zorg a apărut din spatele casei - acolo se îndrepta. Continuăm să ocolim piramida, împușcând încă una în spatele casei următoare. Pe măsură ce vă apropiați de colțul următor, priviți în sus. Vezi „porcul”? Dacă încearcă să tragă în tine, răspunde cu un lansator de rachete. Dacă se ascunde, aruncă-l „de pe baldachin” cu un lansator de grenade (se pare că ne-am exersat recent). Următorul colț ne permite să luăm o pornire de alergare și să depășim un alt pas, dar mai bine coborâm - oricum nu este nimic pe piramidă (păcat că un astfel de secret a dispărut...). Acum poți să mergi la „Thompson” și să îl apuci cu îndrăzneală. Imediat nu va mai rămâne nicio urmă de curaj - alergați acolo unde ați descurcat atât de inteligent (sau nu v-ați ocupat; în acest din urmă caz, „pastilele” vor trebui evitate ca minele) cu trei biomeche. Acolo suntem din nou „campers must-give”, ceea ce ne permite să ne dozăm strict adversarii (atât kamikaze, cât și „păsări”). După ce am plecat, ne vom îndrepta din nou spre piedestal (împușcând pe toți cei care nu au venit singuri la adăpostul nostru) și vom colecta cartușe. Acum puteți să vă întoarceți și să mergeți între coloane de-a lungul drumului până la „intrarea din față” nr. 1.

De îndată ce ușile se deschid, mergi la mișcarea din stânga și împușcă „comandantul”. Apoi întoarceți „scorpul” și distrugeți doi Zorg obișnuiți cu o explozie de foc. În stânga, pe coloană, este un alt „scorpion” care păzește armura, dar suntem într-o zonă moartă și el cere clar două grenade. Urcăm scările, ignorăm ușa, după care facem sărituri serioase la armură și sărim în jos până la intrare. Acum poți începe să ocoli ușile. Mai întâi vom vizita pasajul discret de sub scări, unde vom lua „inima” și, din inimă, fără regret, vom îneca cei doi tauri în flăcări. Ieșind, turnați nu mai puțin generos napalm pe biomech de după colț (este la picioarele scărilor). Acum haideți să urcăm sus, să ardem două Zorg-uri în spatele ușii (în principiu, asta s-ar fi putut face mai devreme, dar tot trebuie să călcăm în spatele rucsacului), să luăm obiectul mai sus menționat și să trecem prin ușa rămasă. Acolo cel mai bine este să mergeți în spatele coloanelor, evitând bombardarea. Luați o mască și astupați-vă urechile - acest râs „de cânepă” este grozav pentru nervi. Ieșiți în același mod, ridicând cartușe sub coloana cu armură.

Trei „scorpioni” vă așteaptă pe stradă - în spatele piedestalului Thompson, în dreapta în spatele casei și în stânga. Luați o pușcă de lunetist în avans și trageți-le în aceeași secvență. Cel din stânga poate fi acoperit cu un copac, care este mai mare ca dimensiune în scripturi decât în ​​grafică. Mergem pe partea opusă, spre scări, spre „intrarea din față” nr.2.

Scorpii din dreapta și din stânga cer pur și simplu o pereche de rachete. Dă-le - mai întâi la dreapta, apoi la stânga. Când cobori pe rampă, doi kamikaze se vor repezi asupra ta succesiv și pe îndelete. Al treilea nu numai că nu se va grăbi, dar va trebui să-l cauți mult timp strigând și, după ce l-a găsit după colț, să-l împuști. Du-te la dărâmăturile de lângă scări. Trage o rachetă în gunoaie din stânga. Coridorul secret vă va duce la ghiule și o „bombă serioasă”. Acum aveți trei dintre ele, așa că puteți înceta să mai suferiți de broasca și, dacă este necesar, apăsați „zero”.

Du-te acolo unde a fost împușcat al treilea kamikaze. Coridorul te va conduce cu calm în camera cu a doua mască. Ia aruncătorul de flăcări. Ia masca și fugi la colț: pistoalele autopropulsate vor cădea de pe tavan. Pentru a întârzia acest proces, vă sfătuiesc să utilizați vechea metodă - să omiteți economizorul de ecran. Când „tunurile autopropulsate” aproape au dispărut și scheletele se epuizează, intră în mișcarea stângă adâncă în jurul întregii încăperi, fără a înceta să arunce foc asupra lor. Taurii care fug după schelete vor înghiți cel mai probabil, dar acest lucru nu este înfricoșător.

În prima cameră (cu „scorpioni” și kamikaze) vă așteaptă „carne” de infanterie ușoară. Strafe stânga, izbucnire din „Thompson” - cu trei rotozey mai puțin. Pe stradă sunt patru „scorpi”, un biomech și doi zorgi. Un „scorp” se află în spatele peretelui din dreapta, iar trei sunt în stânga, două în apropiere și unul pe marginea opusă nivelului, pe perete, în spatele frunzișului. Zorgi se află în spatele piramidei din stânga, iar biomechul este pe partea opusă. Lunetistul va dezamăgi pe toată lumea în viață, cu excepția ultimului - ar fi bine să fie hrănit cu câteva rachete.

Du-te la ieșire. Pe drum vei fi interceptat de săritori cu rachete biomech. Din punct de vedere științific, după un astfel de salt ar fi trebuit să aterizeze pe părți, dar totuși acest lucru nu se întâmplă, ceea ce ne obligă să le „împărțim” noi înșine. RL, ce altceva...

În spatele ușii sunt Zorg în număr care nu merită o abordare individuală cu un lunetist, ci terapie în masă de la generalul Thompson. Strânge toate gunoaiele și mergi pe poteca îngustă și urâtă, unde, pe lângă împușcături, aleargă doi Zorg și doi „dovleci” (recomand o pușcă cu două țevi). În spatele cărării vă așteaptă o grămadă mare - să o privim în detaliu.

Chiar în fața ta este „viteză serioasă”, în spatele caselor este un alt plus al nucleului. Pe piedestal se află o mitralieră, iar lângă ea se află o clădire cu uși automate.

Mai întâi luați „viteza”, apoi mitraliera. Fugi de focul biomehilor și Zorgilor, evită apropierea de kamikaze și în același timp tunzi pe unii, pe alții și pe alții. În timpul acestui proces, folosiți mișcări discrete pentru a dansa la a doua „viteză”, deoarece prima va muri în curând. După ce ați luat-o, continuați să dansați până când rămâneți fără muniție. Când se întâmplă acest lucru, treceți la RL, așteptați un moment și apăsați zero. Zâmbetul infernal al „bombei serioase” va scufunda curtea într-o lumină orbitoare.

Zorgii vor călca în picioare din casă cu uși automate, dar lansatorul de rachete le va mătura rândurile. Trage la picioarele single-urilor supraviețuitori - poți eschiva o rachetă, dar nu o explozie apropiată.

În casă, pe lângă zorg(i), există un „scorpion”. Khrya - și nu mai stă... Adună cartușe, sănătate, pe scurt, tot ce ai. Cu RL, ieșiți în stradă Intrând în „peretele din stânga” din spatele câtorva case, vom provoca apariția a două stoluri de hemoroizi Zorg și biomech Continuând acest drum cu un lansator de rachete mult mai ușor ruine frumoase, o verandă cu o rampă (noi am venit de acolo) și vom ajunge la un copac suspect de scânteietor. Puteți pur și simplu „intra în copac” („Oh Regentrude, trezește-te!”), poți să-l tai și. vezi ce e înăuntru. În orice caz, acesta este un teleport.

Te afli într-o „curte secretă cu capete cu aspect suspect”. Aruncă grenade în peștii din toate cele trei bazine una câte una și adună gunoiul de pe fund. Dacă vreun pește sapă în colț și nu te lasă să te apropii de piscină, dă-i foc cu un aruncător de flăcări; Acum poți ridica armura și sănătatea...

Doamne!.. Ai văzut vreodată schelete de această dimensiune? Ah-ah-ah! Nu! Acest lucru nu poate fi adevărat! Acesta este un „autosuge”... Dar o astfel de „autosugere” nu există! Dacă această creatură explodează, va distruge jumătate din hartă! Ce este asta? „Scorp”? Un pui, sau ce? Cum să tragi în acest mic prăjit? Dar mitraliera este una standard, „adultă”... Oh... A lovit capul de piatră... Și are biomech în ea! Unde este „cancerul”? Este atât de mic încât nu-l poți vedea în iarbă! Și obuzele zboară...

După ce v-ați recuperat din șoc și reporniți, procedați astfel. După ce ați luat armura și sănătatea, ardeți scheletele cu un aruncător de flăcări. Retrageți-vă de la focul micilor prăjiți până la margine, împușcând scoici de „raci”. Acolo, luați un lunetist și îndepărtați toți alevinii mici blindați pe care îi puteți vedea (cel mai probabil un „raci” și doi „scorpioni”). Un alt „scorpion” părea să se fi înecat. Întoarceți-vă, adunați miezurile din stânga, scoateți încă doi „scorpi”. Luați ghiulele din dreapta, repetați operațiunea cu o retragere, dând simultan foc uriașelor „tunuri autopropulsate” cu un aruncător de flăcări. Întoarceți-vă, colectați napalm, suprimați atacul kamikazelor pitici cu foc. Ignorând peștele, ridicați arma de pe piedestal. În principiu, nu este un păcat să tragi din el, dar o vom face așa. Mai întâi, să împușcăm toate capetele de pe lansator de rachete, începând cu cel mai îndepărtat. Apoi, în mișcare, apăsăm „zero”, umplem contul cu o sumă astronomică și lăsăm ultima bombă pentru fiecare pompier. Apoi vom lua „inima” din „curtea din spate” (în spatele teleporterului). Ai nevoie de armură - te poți scufunda, nu mai sunt pești acolo. Nu este necesar/selectat - ieșiți.

În spatele ușii, ridicați „inima”, armura și rucsacul. Kamikazes vor alerga spre tine, unul dintre ei cu o armă. Șase trunchiuri, tot cerul e în papagali... Treci la acest trofeu și pregătește-te pentru o mașină de tocat carne lungă. Trage din mitralieră până rămâi fără muniție. Apoi treceți la pistol și creați o mică mizerie pe colț. Când ghiulele se termină și din inamici rămân doar schelete, împușcă-i cu un lansator de rachete și un lansator de grenade. După ce le-ați descărcat și, luați aruncătorul de flăcări - vă va permite să terminați cu scheletele.

La colț, strângeți ghiule și rachete. În cea mai îndepărtată parte a ei se află sănătatea (ridicol de puțină), iar după colț este o altă mulțime de schelete și biomechi. Retrageți-vă, lăsând în urmă o limbă de foc. După ce i-ați târât pe unii dintre inamici în neant, priviți după colț cu pistolul - sunt aliniați foarte convenabil de-a lungul peretelui... Un alt balon de +25% în alt colț, o trusă de prim ajutor pe drum. Următorul kamikaze își va scăpa rucsacul.

Acum vin marii biomechi. Acestea - de la armă. Taurii sunt din nou în spatele lor. Unii poartă arme pe spate. Nebunia s-a întărit, stejarii au crăpat... O să-i împușcăm dintr-un lansator de rachete. În cele din urmă, am ajuns la trusele de prim ajutor mult văzute. De fapt, asta e aproape tot. Mai mulți biomechi - și iată-i, poarta.

PAGINA A TREIA

Ceea ce te așteaptă în afara porților nu este nici măcar o luptă, ci mai degrabă o confruntare în spatele hambarului cu o mulțime de năluci din sat. Un aruncător de flăcări este o armă ideală în acest labirint de colibe, așa că atât kamikazei, cât și biomechii vor scrie curând în jurnalele lor: „A venit pădurarul și i-a împrăștiat pe toți”. Doi „scorpi” vor sta pe spate, astfel încât să îi poți împușca cu o pușcă sau să-i înfometezi și să le dai foc atunci când decid să se apropie. În dreapta intrării este un copac crescut în colțurile casei. Ferăstrăul vă permite să vă furișați ca un nenorocit cu un lunetist din spate și... De obicei, biomechul (junior) și trei „scorpi” intră sub foc. După ce ați terminat cu primul, luați lansatorul de rachete și aplecați-vă după colț, astfel încât să puteți vedea trusa de prim ajutor. Întoarceți-vă imediat - un „scorpion” s-a materializat lângă ambele „capete care vorbesc” și pe acoperiș, lângă trusa de prim ajutor. Șase rachete - și nici o singură lovitură ca răspuns, stăm în așa fel încât se apropie pe rând (iar cel de pe acoperiș nu se apropie deloc)...

Du-te la intrarea cu coloane, analizează ușa. Continuați de-a lungul „peretelui din dreapta”, elimină biomech-ul și sari peste colț pentru a obține o trusă secretă de prim ajutor. Apoi altul, trei „scorpioni” apar din spate, apoi o eprubetă. Se pare că toată lumea a ocolit... Întoarce-te, împușcă o altă companie similară (biomech + „scorpioni”) care a apărut (cu un balon drept compensație) indecent din aer. Coboară cu aruncătorul de flăcări în temniță.

Două cucurbițe, combustibil pentru a compensa, „alunecă țipând” în jos. Dacă sari peste balustradă, poți muri fericit. Cum? Încearcă - vei afla. În principiu, la capătul potecii poți zbura înapoi sărind cu racheta sau lovind stâlpii laterali, dar nu îmi fac iluzii cu privire la câți oameni vor putea face asta. În orice caz, eu nu sunt unul dintre ei, cel puțin deocamdată.

După ce ați ars scheletele cu un aruncător de flăcări, inspectați pereții. Pe cele două opuse există două deschideri blocate vizibile. În spatele unuia dintre ele sunt diverse lucruri utile, iar în spatele celuilalt se află trei „porci” care joacă poker. Am încercat să trag în liniște unul dintre ei și să mă alătur jocului, dar nu a reușit.

Deasupra - din nou vântul și mizele. Nu vă faceți griji - există o cale mai scurtă. Conducta de aer din dreapta aproape așteaptă să fie aruncată. În interior, pe lângă lucruri utile, există un alt „Pokemon” (în sensul unui „monstru pitic”), dar la plecarea de acolo totul este deja simplu - vântul este slab, podurile sunt confortabile.

În sală și în coridorul următor sunt Zorg și „dovleci” care ard bine, iar la sfârșit se află un „porc” în care pot fi introduse două dintre puținele grenade rămase. În temniță există muniție și sunetele înfricoșătoare ale lavei cad din cea vecină. În acesta din urmă vei găsi doi „dovleci”, golemi și biomechi. Târăște-te în colțul din dreapta cu o mitralieră, luptă împotriva cucurbiților, apoi de după colț, din spatele unei cabane care se îneacă în lavă, desfășoară rachete în succesiune: golemul drept, biomechul stâng, biomechul drept, golemul mijlociu , golemul stâng așa cum apar. Acum poți să-ți readuci sănătatea la „100:100”, să lupți cu „dovleacul” foarte îngrijorat din cauza asta și, ignorând hemoroizii cu insule alunecate de cartografi, să treci peste lavă, sărind periodic. În stânga, lângă ruine, există o ieșire foarte convenabilă...

Pe pod vei fi atacat de un mic stol de creaturi furtive - un „dovleac” în față, un „dovleac” în spate și un biomech la capătul podului. „Și salvele tunurilor-turn în ultima lor călătorie”... îi vor trimite pe toți. După aceasta ar trebui să ne rămână opt nuclee. În camera alăturată - fie „norocul este recompensa pentru curaj”, fie pur și simplu pregătirea pentru ceva și mai teribil. Total - douăzeci de nuclee.

Alerga peste pod. Podeaua de aici este o platformă uriașă de săritură, așa că atunci când podul se prăbușește, sari la „inimă” și prinde-l în continuare. Ceea ce începe după aceasta este pur și simplu delir febril, neuroencefalopatie sărită. Trage din pistol din toată inima și fără lăcomie, sărind înapoi pentru a evita propria ta ghiulea. Când se epuizează, folosește RL-ul, trage puțin, împrăștiind inamicul, ia aruncătorul de flăcări, descarcă-l până la capăt, ia din nou RL-ul, când nu mai lovi - rucsacul în centru și aruncătorul de flăcări din nou și termină. ultimii „Tygydymsky” cu o mitralieră. Nu uitați să detectați periodic „daune grave” în colțuri. În cele din urmă, câștigătorul va fi ridicat până la tavan cu o forță glitching, dar va putea totuși să ajungă pe platforme. Avem nevoie de cel de sus.

Serpent Yards

Primul lucru care atrage atenția este muzica nefiresc (pentru o acțiune) frumoasă. Se pare că Croteam a găsit undeva un compozitor care pretinde că este Prinț. A doua este lipsa totală de muniție.

Ieși cu o mitralieră. Doi Zorg vă vor ataca - retrageți-vă, ucideți-i și așteptați valul din spatele scărilor îndepărtate. După ce le-ai tușit și pe acestea, ieși. În spatele tău sunt doi „porci” pe perete - în stânga și în dreapta intrării, plus trei schelete dedesubt. În mișcare, tăiați un „porc”, apoi demolați scheletele. Repetați același lucru pe cealaltă parte. Colectați cu mare grijă obiectele de pe platforme - acestea sunt împușcate prin botul de pe perete. În spatele caselor de la intrare în dreapta sunt cartușe de lunetist, iar în stânga este un copac sinucigaș care te păzește. În principiu, îl poți împușca în avans, dar este mai bine să iei armura cu spatele și să-l demolezi rapid pe măsură ce te apropii. Se pare că băieții de la Croteam și-au făcut de râs de jucători după pofta inimii și chiar mai mult.

Urcă treptele cu spatele - în locul „porcilor”, „racii” se vor târî afară. Mergând spre stânga (dacă cu spatele, apoi spre dreapta), împușcă-i și, în același timp, obuzele lor și scheletul care iese din pasaj. Apoi mergeți de-a lungul drumului, după ce a împușcat doi „porci”, pe calea de centură, eliberați cartușele rămase la Zorg și apucați lansatorul de rachete. După ce a împușcat pe toți și a ajuns în cavitatea cu piramida, luați aruncătorul de flăcări, alergați în jos, adunați totul din piramidă, cu excepția rucsacului, și ardeți tot ce vă vine la îndemână. Recomand cu căldură să mergeți printre schelete în curtea înconjurată de o potecă circulară. Acum există o gaură în perete și biomechi, dar după ce le-ai aruncat, curtea se transformă într-o „ascunzătoare” excelentă, permițându-ți să „dirigeți” eficient insolenții Tygydym atât aproape cu un aruncător de flăcări, cât și în depărtare. cu un lansator de rachete și chiar și cu o pușcă cu două țevi pentru a economisi bani.

Pe măsură ce concentrația de prostii în mediu scade, ieșiți și prindeți nenorociții afară. Apoi du-te de cealaltă parte a gropii (bombajul ar fi trebuit să se oprească până acum) și vei găsi o cabină telefonică în dreapta. După ce ai ascultat conversația lui Sam cu impostorul obscen, ridică trusa de prim ajutor și ia rucsacul din piramidă. În plus, pe partea opusă, te așteaptă după colț un „poligon de tragere Zorg”, unde poți trage cu un lunetist pentru plăcerea ta. După ce ai mers puțin, în spatele primei colibă ​​vei găsi un „porc”, pe care îl poți ucide într-un mod ușor pervers - cu o pușcă de lunetă, cu lunetă, dar nu de la distanță, ci de după colț aproape punct- necompletat.

Secret. Hmm... Unde duce?...

La colțul următor vă așteaptă mai multe „zece” plimbări, iar în spatele caselor sunt câteva lucruri utile. După ce ai interceptat fasciculul pentru o secundă și te-ai retras, vei fi atacat de o turmă de tauri cruzi. De ce crud? Pentru că trebuie să prăjiți... Pentru a simplifica procesul, vă recomand să interceptați fasciculul în fața fiecărui taur - astfel va obține și un câmp de forță și rachete. Când apar „păsările”, nu trebuie să pretindeți că sunteți un sistem de apărare aeriană, ci pur și simplu ardeți „forța de aterizare” și „păsările” înșiși atunci când intră în contact. Moartea taurilor, cred, a conturat bine situația în ceea ce privește traseele de depășire a câmpului de forță sunt sigure și care nu sunt deloc. La sfârșit, uită-te în spatele tuturor caselor și adună miezurile.

În spatele următoarei „intări” veți găsi un alt „poligon de tragere a lunetistului”. Prin ușile deschise, fără a intra, împușcă „racii” din stânga cu o mitralieră, apoi începe să prinzi biomechi și zorgi cu o pușcă. Ușile încep să se înfurie încet cu trântirea lor, sugerând ideea de a sparge ușile celebrei mame, vai, imposibil. După ce am observat periodicitatea apariției biomechului în arcul din dreapta, vom determina momentul apariției sale în gaură și mai în dreapta și vom apăsa în mod proactiv trăgaciul. Acum puteți intra cu o mitralieră și mergeți de-a lungul „peretelui din dreapta”, învingând un „porc” în spatele hambarului, un „raciste” pe marginea opusă a nivelului („daune grave” va ajuta) și altul în apropiere, pe acoperișul mare. Acum mergeți la marginea opusă a curții, după ce a împușcat o turmă de Zorg, uitați-vă la idolul de acolo și urmați traseul mestecat cu grijă pentru mască. După ce l-ați prins, ardeți capul plat de piatră sărită - veți găsi o „inimă” în el, iar în spatele piramidei - o pârghie detonatoare electrică. După ce l-ați apăsat, apucați tunul: există „highlanders” în piramidă și sunt doi dintre ei. Va trebui să ne chinuim cu ei... Dar ca recompensă ne așteaptă muniție completă . La orice, cu excepția „bombei serioase”. E păcat.

Introduceți masca idolului într-un loc indecent, fără să vă obosiți să doborâți mingile de foc. Raza lor de decalaj este mică și un salt bun poate rezolva problema. Intrați în templu pentru armura „secretă”, ucideți trei „raci” la ieșire (unul pe acoperiș și doi în dreapta, în spatele peretelui). Du-te în curtea următoare, folosește aruncătorul de flăcări de acolo până la victorie. Ridicați „tableta” - ochii vor apărea pe cer. Trage în ei - se vor dovedi a fi ochii unui kamikaze uriaș. Când explodează, nebunia cu ochi de insecte va distruge jumătate din nivel și va arunca armura.

Du-te la subsol în stânga. Distrugeți doi „porci”, în stânga și în dreapta, cu „focul pervertit” al unei puști cu lunetă și ardeți un singur „pistol autopropulsat” în subsol. Ei deja ne așteaptă afară - ia din nou lunetistul. Ieși cu o mișcare, scoate (de la dreapta la stânga) Zorgul, „porcul” și „racii” de pe acoperiș, deasupra capului tău. Când vă apropiați de al doilea subsol, întoarceți-vă și îndepărtați „porcul”. Înăuntru sunt două „păsări”. Apăsați butonul cu un glonț, nu este greu. Ne așteaptă scheleți afară.

Du-te la intrarea principală, coboară scările. Strângeți tot gunoiul, luați lansator de rachete. Vei sufla pe Zorg ca muștele, biomechii mai tineri vor fi și ei loviți cu o rachetă, iar cel mai în vârstă nu va ajunge în spatele coloanelor. Acum poți sări în gaură.

Groapa

În toamnă, luați o mitralieră: sunt pești dedesubt, trebuie să fiți serios cu ei. Ridică-ți capul - două creaturi atacă de sus. După ce le distrug, ies la iveală; încă două atacuri de jos. După ce ai terminat cu ei, sari din apă lângă țărm, ridică-te imediat în picioare și distruge patru Zorg de ranguri diferite. Ieși din hol (există o singură ușă - nu poți greși), luând aruncătorul de flăcări. Pe coridor va avea loc o confruntare locală cu un alt stol lichid de Zorg, după care puteți colecta gunoaiele. Atenție: în compensație, „tunurile autopropulsate” cad de sus.

În spatele ușii alăturate sunt presele. Uitați-vă imediat la tavan: acest lucru vă va permite să aflați unde sunt și ce locuri evită. După aceea, să treci prin ele este o plăcere, doar înainte de ultimul va trebui să lucrezi cu un aruncător de flăcări: în spatele lui sunt „auto-scălbatori”, și se mișcă în stol, iar unii scapă. Rămâi la dreapta - acolo sunt mai puține concasoare.

Deschide ușa, împușcă „porcul” cu o pușcă de lunetist. Ridică laserul, dar înarmează-te cu un aruncător de flăcări. Arde Zorg-urile, ia lansatorul de rachete, deschide ușa. Sunt lovite trei ținte de mers, dar acum există o cădere de foc de sus. Luați Thompson, urcați până când apare monstrul și alergați în jos. Acum, focul este în favoarea noastră - să împușcăm pe cei care dansează sub un asemenea foc nu este nici măcar sportiv. „Racul fiert”, totuși, nu este supus unei astfel de morți, dar avem și un tun... Apoi trebuie să alergi din nou, boturile se vor bloca și poți colecta multe lucruri distractive diferite. Du-te mai departe, sari în trapă.

Trebuie să treci printr-o arenă de o frumusețe și un dinamism uimitoare, oferindu-ți o adevărată senzație de zbor. În aproximativ cinci minute vei învăța cum să prinzi ținta în aceste salturi nebunești. Mai întâi, ia aruncătorul de flăcări. După ce și-a împușcat muniția, ia laserul și apoi mitralieră. Dacă mai rămâne cineva, puteți trage de la un lansator de rachete pentru a vă distra, desenând urme incredibile care ating podeaua la jumătate de metru de țintă (tragerea asupra obiectului în sine este foarte ineficientă). Apoi ieși pe ușă, din fericire nu te fulgerează.

După ce ați luat rucsacul, mergeți pe coridor. Idioții Zorg vor cădea peste tine din tavan și un „porc” va sări în față. În timp ce ardeți monștrii, fugiți înapoi, ascunzându-vă în spatele coloanelor. Odată cu rugăciunile tale, „porcul” va fi lovit în frunte cu un strop de optică și se va transforma într-un șuncă. Când încerci să urmezi a doua oară pe aceeași cale, vei fi atacat din spate de un camper Zorg, care va zbura de pe „bibanul” lui dintr-un picior de plumb, atrăgându-ți în același timp cu privirea asupra blindajului din pod. .

În dreapta este o uşă, în stânga este o torţă, sau mai bine zis, un vas de foc. Această capodopera arhitecturală pur și simplu strălucește indecent cu particule, sugerând o teleportare. În foc, pe pervazul din stânga, de acolo - pe pervazul din dreapta, de acolo - spre armura. Acum jos prin uşă. În spatele ei este o armură în centrul sălii, dar de ce avem nevoie de ea acum...

Fa-ti aprovizionare cu antiemetice din trusa standard de prim ajutor pentru un razboi nuclear: podeaua de sub picioarele tale va incepe sa faca lucruri care fac ca raul de mare sa arate ca seminte de floarea-soarelui in comparatie. „ErEl” este prietenul și asistentul tău credincios aici și vei ridica armura în cele din urmă, când cea veche va fi scoasă. Când omorâți pe toată lumea (într-o armură de corp „două sute” aceasta este o sarcină aiurea), puteți colecta flacoane de vindecare din nișele din pereți.

Pe măsură ce ieși, fii atent imediat la demonul reptilian care camping din stânga. Acoperiți-vă de el în spatele arcului și apoi trageți cu o pușcă de lunetă în orice iese în afară. Apoi mergeți înainte cu lansator de rachete. Un stol de Zorg și „porci” va sări pe uși - ei bine, aveți suficient spațiu pentru mișcare, dar ei nu stăpânesc această artă. Lasă armura să zacă - unde avem nevoie de a doua? Treci pe ușă, acolo la dreapta. Există o trusă de prim ajutor ascunsă în întuneric. De fapt, nici nu avem nevoie de ea, dar scheletul care o păzește poate fi ars cu un aruncător de flăcări sau tăiat.

Scările ne vor duce la trei zorgi, care sunt și ușor de ars. În următoarea (a patra) fereastră veți vedea un pod și un teleport. Acest teleport vă va duce la ghiulele, care încă nu sunt necesare. Ține minte. Încă doi Zorg vor cădea sub atac, iar la următoarea fereastră (există o umbră uriașă cu aripi de la torță) vei găsi un demon mic, șuierător slab. Trage-l cu o pușcă cu două țevi, ridică premiul, arde o turmă de Zorg și doi „dovleci”. Mergi mai departe. După ce ați ridicat rachetele, urcăți pe fereastră și puneți o perdea de foc pe coridor. Carne de vită... Pe platforma superioară, folosiți „sacrificiul” proaspăt și cosiți Zorg-urile din arcade și „porcul” cu o mitralieră. Apoi mergeți la podul lung și scoateți pistolul.

Filmați cu întârziere completă, fără regret. După ce ați suprimat valul, coborâți (luați un aruncător de flăcări - există deja camping acolo), strângeți ghiulele (secretul ăsta, vă amintiți?), luați armura depozitată cu grijă și urcați din nou. În spatele Podului Bull va fi o turelă - cei trei zorgi din față au fiecare câte o rachetă sub picioare, cei doi și „porcul” din stânga au fiecare câte un glonț de pușcă, iar din nou nu este nevoie de armură - nu eram nici măcar zgâriat... Pe platforme este muniție, apoi este un pod, la final e eficiență (Camera de pregătire pentru Luptă).

„Cârnat gravitațional” ne demonstrează perfect capacitățile schizoide ale motorului, iar ușa dezgustătoare, încasată, exclude campingul atât de drag inimii noastre. „Broaștele de sine” zboară ca un nor nebun, dar există un remediu foarte eficient și specific împotriva lor: alergați cu un aruncător de flăcări în cerc (mai aproape de armură și sănătate) cu spatele înainte. Apoi napalmul se va termina, dar „autosugetorii” vor fi înlocuiți cu tauri. Un laser va fi folosit împotriva lor, iar o mitralieră și, bineînțeles, „Shaitan-pipe” își vor dezlănțui mânia asupra biomechilor și a Zorgilor. Când biomechii seniori apar în această nebunie de foc, vă recomand să scoateți imediat o armă de pe pantalonii largi și să vă „dubleți” adversarii până când aceștia dau semne de pacifism evident, cum ar fi să se întindă pe o parte și să tragă în podea. Cu toate acestea, chiar și după aceasta, Zorg-ii rămași vor cere rachete de la tine pentru o lungă perioadă de timp.

În pasajul următor, vă recomand să scoateți imediat „drujba” și să o folosiți din suflet. Schelete... În continuare, la idol, te așteaptă o generozitate fără precedent! - un rucsac și două bombe foarte serioase deodată, făcându-te să uiți pentru o lungă perioadă de timp cum o broască râioasă uriașă își apasă labele ude grele pe pieptul tău. Apoi există un coridor normal, care din anumite motive este perceput ca ceva nenatural. Conține armură, al cărei furt face să apară în spate un Zorg obrăzător și mai mulți și mai obrăznici (plus un „porc”) în față. Ei bine, nișa va oferi adăpost, aruncătorul de flăcări va acoperi...

Deci, suntem la piramidă. Luați un lansator de rachete și începeți să vă învârtiți cu strafe. Când apare primul biomech mare, începeți să mișcați pistolul. Odată ce miezurile sunt epuizate, utilizați din nou lansatorul de rachete. Cu ea puteți lovi cu ușurință taurii, evitând în același timp focul „racilor fierți” și, ulterior, reptilienii înșiși.

După ce urcați scările, nu intrați în piramidă însăși, ci deplasați-vă spre stânga. „Inima” va fugi de tine, dar cinci biomechi mari vor apărea și artificii în onoarea ta. În tine.

Nu vor fi suficiente rachete pentru ei, așa că vor trebui să folosească grenade. Ridică orga fugară și mergi la piramidă. Nu se află un „cardiozaur” mai mic, ci nepăzit. După ce ați coborât pe lângă toate vârfurile (trebuie să vă mișcați la timp: o dată la dreapta și o dată la stânga), urmăriți scena.

Piatră. Nu, să-l rupi - trebuie să-l atingi!

Luați „viteză”, scoateți pistolul. Alergați în jurul lui Kukulkan cu o mișcare circulară, trăgând dintr-o armă cu o întârziere maximă. Când un număr periculos de kamikaze se repezi în jurul tău și apar biomechi, apăsați pe „zero” și ridicați o nouă „bombă serioasă” la marginea arenei. Când biomechii mari încep să vă deranjeze, repetați procedura. Aici, de fapt, ar trebui să-și arunce patinele... Doarcă toți adversarii de pe pereți, apoi intră calm în portal. Singurul lucru pe care ți-l vor da să iei cu tine este sănătatea, armura și - ură! - „bombe serioase”.

Zigurat

Du-te după colț - te așteaptă o pușcă de lunetist. Multumesc - multa sanatate. Înăuntru se află o benzină Pi-La, un al doilea revolver și un pistol cu ​​acțiune de pompă.

Du-te la fântână. Întoarceți vederea complet în jos: acum se referă nu atât la armă, ci la Sam însuși. Apoi sari jos, astfel încât să aterizezi chiar pe „inima”. Pentru a atinge un anumit obiectiv și a nu suferi o denivelare serioasă în partea de jos, procedați după cum urmează: săriți pe prima (cea mai apropiată) creastă, întoarceți-vă fața spre interior și „coborâți” cu grijă. După ce ați decolat, vă veți găsi în fața celei de-a doua scoici, pe care ar trebui să sari.

Ia un pachet de cartușe și deschide ușa. Bbang! Kryk-kryk... Bbang! Kryk-kryk... Doi Zorg, primele noastre victime din acest episod. Mergi la stânga, dar nu te urca pe sub coloană, ci sari deasupra: te va zdrobi. În colț este napalm, iar după colț este o cameră cu un aruncător de flăcări și un „dovleac”. Nu am nicio îndoială în capacitatea ta de a-l întâlni mai întâi pe primul și apoi pe al doilea, astfel încât să putem arde cu ușurință „dovleacul”. Acum ne așteaptă o viraj la stânga, iar în spatele ei - un bun divertisment vechi: „gropa de sărituri”. Mai jos este un kamikaze pe o podea înclinată. Acțiunea pompei. Apoi - „țevi autopropulsate” realizate din țevi în pereți. Aruncător de flăcări.

Lift, hol. „Porc”, schelete, „dovleac”, „buton de luptă”. Aruncatorul de flăcări va judeca pe toată lumea. Urcă-te pe coloanele cu „urechi”. De la una dintre ele poți sări direct pe platforma cu pârghia, de la a doua - la platforma cu muniție, de la ea - la platforma superioară a coloanei, de la ea - la a doua platformă cu muniție, înapoi la coloană , la platforma sa superioară, la platforma superioară a primelor coloane (poți ajunge acolo de la prima coloană, dar de când suntem aici...) și la armura. Puțin confuz, dar va fi ușor de văzut în loc. Urcăm scările, luăm pușca cu lunetă, trecem pe ușă. Selectăm cartușe, prăjim „dovleacul” și kamikaze, luăm armura. Ieșire.

Deplasați-vă în jos la stânga și lunetist patru „păsări”. Vezi copacul cu ochelari galbeni? Luați aruncătorul de flăcări, ridicați muniția și ardeți copacul. Exact în această secvență. Apoi mergeți la colțul adiacent, în panta dreaptă, luați „roata”. Un „porc” va apărea lângă clădire - ardeți-l și apoi decupați deschiderea blocată de piatră. Pentru moment, luați trusa de prim ajutor inutilă, astfel încât secretul să fie luat în considerare și ocoliți „peretele din dreapta” departe de cel mai apropiat templu. După ce ai conturat un semicerc, apropie-te de ușă, ademenește adversarii și fugi, împușcându-i cu o pușcă. Intră înăuntru, strânge tot ce ai nevoie, apoi omoară intrușii și pleacă. Afară sunt mai mulți „raci”, „porc” și o jachetă bomber. Distanța nu necesită un lunetist, dar dacă nu există aproape nimic altceva în afară de acesta, este destul de potrivit pentru rezolvarea acestei probleme. În cel de-al doilea templu este aproape la fel, cu excepția faptului că „scorpionii” și scheletele păzesc ieșirea.

Deschideți ieșirea. Pe culoar există un „scorpion” și un adult, pentru două lovituri. După ce l-ai ucis, mergi mai departe. De la grătar spre stânga, trageți „dovleacul”, luați aruncătorul de flăcări. În spatele arcadelor se află doi „scorpioni”, care dorm senin. Se vor trezi în flăcări. Apăsați butonul, ieșiți.

Aproape o încercare de a arde lavă Golem cu un aruncător de flăcări poate fi numit o sarcină plină de satisfacții. Este la fel de nevăzut ca iarba de grâu într-o grădină. Prin urmare, luați un pistol cu ​​acțiune cu pompă în avans - au nevoie doar de două focuri. Mergeți mai departe, ardeți „noținele”. Vezi piatra? Deci, desigur, va zbura spre tine. Prin urmare, coboară repede, dar cu spatele înainte. Având în lateral, te expui în schimb la atacul scheletului. Ei bine, de asta are nevoie. Aleargă de-a lungul marginii stângi a tăvii și sari pe piatră: încă șase dintre ele vor cădea deasupra. Din piatră vei ieși într-o mică zonă de camping, din care vei ucide atât bombardierul, cât și scheletul direct din revolverele tale.

Ridică un aruncător de flăcări de pe mal. Sari o dată în apă și sari imediat afară. Doi pești vor cădea sub bombă, deschizând posibilitatea de a merge în siguranță de-a lungul rotorului. Cu toate acestea, mai degrabă decât să faci gimnastică pentru deficienții mintal, este mult mai bine să înoți până la țărmul dorit, să-ți arunci corpul pe o tobă rotativă și să-l arunci pe o piatră.

Trebuie să sărim din nou în groapă, dar de data asta sus. Nu este nevoie să învățăm pe nimeni această lecție pentru o lungă perioadă de timp - de la pieptene la pieptene, iar noi suntem în vârf. Ne așteaptă o sală, iar în centru este o pușcă cu două țevi. După ce ați luat-o, treceți la aruncătorul de flăcări: la urma urmei, este un lucru mai eficient împotriva Tygydymskys. Nu ratați apariția „daunelor grave”; cu toate acestea, acesta va fi notificat în scris.

Din nou o gaură, din nou mize. Am petrecut mult timp înjurând acest caz în secțiunea „Management”: armura corporală va trebui neglijată. Sari imediat la cealaltă margine a gropii: fără un „pas de mouse”, fără a dezactiva aspectul mouse-ului, nu poți sări pe astfel de bare. Poate la încărcare/salvare, dacă ai noroc...

Aruncatorul de flăcări ne va deschide calea în „butoane”, nici „dovlecii” nu au lumină (dar ne încălzesc), iar noi vom ieși în stradă. Luați lansatorul de rachete, rucsacul, „viteza” și alergați spre dreapta, spre copac în distanța argintie. Ca să nu spun că acolo zac lucruri deosebit de valoroase, dar există o oportunitate de a simți libertatea atunci când nu există niciun zid în spatele tău, de a alerga pe câmp departe de acești hemoroizi și de a-i împușca cu o pușcă cu oculare telescopică. După ce a spart un copac, veți găsi acolo „daune grave”, precum și două ținte care sunt direct optimizate pentru acesta. La final, revenind la așezare, vei împușca un stol de schelete și kamikaze, vei elimina mai mulți „raci” din turnuri și, din cauza lipsei de muniție, vei trece la aruncătorul de flăcări și la achiziția ta recentă. Coarda finală va fi „sunată” de doi tauri.

Acum poți să mergi la templul din stânga (departe), să-ți atârnești aripile acolo, să arzi jumătate din Kyushu cu kamikaze în prag, să ieși și să te implici din nou în luptă. Doi „porci”, doi „scorpi”, doi „raci”, un alt kamikaze, dar de departe, „păsări”... Măcar, au ridicat cartușe pentru pușca cu lunetă. Agățați a doua aripă în cel de-al doilea templu și prindeți un stol de kamikaze și schelete în prag (va trebui să așteptați).

Acum trebuie să fugi la „daune grave”. Chestia asta e în dreapta, lângă perete. Pe drum, mai mulți kamikaze vor încerca să te intercepteze, dar ridicând acest lucru mic, le poți oferi cu ușurință un răspuns adecvat și asimetric lor și restului oamenilor. După vindecare după aceasta, ridicați o pictogramă similară pe cealaltă parte și apoi alergați la poartă. Un „porc”, un demon și doi biomechi vor apărea acolo, dar acum sunt ceva atât de nesemnificativ încât sunt uciși în câteva secunde.

Groapa leului. Leul este Sam.

În afara porții, cineva geme cu voce rea, iar noi, după ce strângem cartușe, mergem în curtea din stânga. Acolo, pe peretele din stânga, cu un aruncător de flăcări, treci în spatele primei case. Tușind delicat („Te deranjez?”) a dat foc la trei soldați din spate. Un schelet se va repezi și va fi și el acolo. Întoarceți-vă puțin după colț - omul-rachetă va veni în fugă, iar în spatele lui, puțin în spatele lui, „porcul”. Un aruncător de flăcări de după colț nu este un lucru rău, plus că există și un copac acolo. După ce traversați strada, adunați gunoaiele, reveniți la punctul de plecare și continuați să vă deplasați. În spatele casei următoare, în dreapta, sunt „raci”. Întoarce-te la dreapta, ghemuiește-te cu lunetistul și aplecă-te cu atenție cu mișcarea. Trage în gheara proeminentă și lovi pe unul, apoi pe celălalt. Acum mergeți între „cal” și clădirea mare (există armură în colț). „Racii” nu sunt vizibili în spatele frunzișului, așa că aplecă-te, distruge-l pe cel de jos cu un lansator de rachete și apucă revolverele. În timp ce alergi înapoi, vei trage cu obuzele trase în tine, după care, când te întorci, vei duce cu ușurință „langusții” la „foamea de revolver”.

Primul pas în curte va provoca o reacție inadecvată din partea mulțimii puternice de tot felul de lucruri mărunte în care „porcul” și-a intrat de dragul greutății. Aruncatorul de flăcări va ucide pe toată lumea, inclusiv pe el. În adâncul curții se află un templu, iar în el există un „scorpion” și o pietricică. Design compact... După ce ați atins piatra, începeți să utilizați aruncătorul de flăcări și, după ce ați reușit să apărați baraca, ieșiți și prindeți lunetistul. Patru „scorpi”, „porc”, „păsări” și câteva lucruri mici. Un alt „scorpion” și doi „porci” păzesc pe drumul de întoarcere locul de întâlnire al bețivilor regionali, cunoscut sub numele de „la cal”. Puteți obține „daune grave” în spatele colibei, astfel încât aceasta să nu dispară. Încă nu are rost.

După colțul din stânga sunt Zorg și doi „raci”. Pușca va servi din nou bine, iar cu „bestialul” și de după colț puteți cheltui exact un cartuș pentru fiecare. În spatele casei stă un „porc”, mormăitul lui caracteristic va aduce focul lunetistului tău asupra lui. De fapt, problema este rezolvată, poți merge în a doua curte.

Mișcare stânga - spre gunoaie, cu un aruncător de flăcări - afară. Compoziția adversarilor este foarte diversă, dar toți ard ușor și nu necesită abordări speciale. Trebuie doar să te îndepărtezi de „porci”... Du-te la „tabletă” din colț. Cine ar mai explica ce este acest secret... După colț ne păzește un „dovleac” și doi „raci” tabără. Învingeți-i singur cu o pușcă de lunetist, apoi colectați gunoiul din stânga și eliminați încă patru „vrăjitori”. Cu lansatorul de rachete, continuă-ți calea tristă, curățând curtea, unde, pe lângă „templu” (amintește-ți locul), vei găsi „Sam’s Quad” și cartușe în apropiere. În spatele lor este o mică deschidere blocată. O rachetă a intrat în ea, au intrat, o rachetă în balcon. Deci, lângă el sunt „quad” și „Venus lui Krotimsky”. Va trebui să alergi repede, așa că amintește-ți traseul.

Mergeți la „templu”, intrați, colectați gunoiul, atingeți piatra. Acum, cu lansator de rachete, fugi la secret, apucă „zâmbetul”, „Venus”, după care Sam, complet brutal, sub îndrumarea ta strictă, va sparge toată această halabuda în bucăți în jumătate. Trebuie să alergi foarte precis până la ieșire, pentru că Sam îi va sfâșia pe toată lumea ca papucii Tuzik, dar nu pentru mult timp. Apoi te poți întoarce, pentru că, ajungând până la capăt, vei atârna pe ramuri măruntaiele a 99,5% dintre atacatori și nu va fi nimic periculos în curte.

Nu este nimeni în spatele ușii și vom intra liniștiți pe „intrarea din față”. În spatele „toalei” scurte ne așteaptă o groapă a leului. În loc de lei vor fi însă schelete. Păcat... Un copac cu laser înseamnă că nu este o risipă să faci lei de dragul unei glume...

Cu toate acestea, o citire mai atentă a indiciului explică acest fenomen. Leii, conform actelor legale, stau într-o groapă, iar condamnații sunt aruncați de sus. De aici concluzia: leul este Sam. Iar scheletele îi sunt aruncate pentru a fi sfâșiate, și nu invers. Ei bine, acest lucru este destul de în concordanță cu imaginea observată.

Și vedem ceva de genul acesta: sub reticul, ușor în lateral, Sam stă cu fața plictisită cu un lansator de rachete și tot ce încearcă să sară de sus este doborât.În centru, scheletele se găsesc toate împreună pentru o secundă, motiv pentru care pur și simplu nu ajung la pământ cu viață. Ce fel de lei sunt... Cel puțin leii nu lovesc din „Shaitan-pipe” în stânga și în dreapta...

Când „zâmbetul” se termină, luați aruncătorul de flăcări. În spatele scheletelor vor ieși „dovlecei” într-o cantitate complet nasolă - două bucăți, iar în spatele lor veți găsi o toaletă cu un întrerupător. Pe tavan erau concasoare, comutatorul era apăsat, erau înghesuiți în colțul din dreapta, rachetele erau în ușa de vizavi. Au intrat acolo, au apăsat comutatorul și s-au dus la cel opus. Așa că acolo ne-a enervat acel mrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr de nenorocit în ultima jumătate de oră cuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuproprii bălegar... Nu contează, ar fi bine și un aruncător de flăcări...

Ieșim afară, dar nu pe ușa din dreapta, ci pe ușa de vizavi. Ca un secret... Ne apropiem de comutator, ne uităm la tavan și comutăm gravitația la momentul potrivit. Au prins platforma exterioară, au așteptat, s-au așezat la comutator și au folosit aceeași tehnică pentru a o prinde pe cea din mijloc. Au sărit pe verandă și au spionat „inima”. Am ieșit afară.

În această „arenă” singurul lucru care m-a împiedicat să adorm la monitor au fost melodiile vesele croate. Cu o „inimă”, un aruncător de flăcări și o „fiară” în doze uriașe, bătălia se transformă într-o sarcină banală, degenerată. Sam aleargă în cerc și ucide pe toți cei care se apropie de raza avionului. Salutare tuturor, Persepolis.

PAGINA PATRU

Atriumul Elefantului

Un războinic curajos mânuind o armă formidabilă

Cu șase trunchiuri,

Fără frică.

Frumos haiku... Sugestie clară. Şase butoaie Aici . Ei bine, hai să ne uităm. Pentru început, să ne plimbăm pe coridor (vedeți torțele? Și în RTCW sursele de iluminare dinamică nu au putut fi sfărâmate în bucăți), să coborâm pe hol. Există o podea alunecoasă cu oglindă, în care cele mai hilare labe roșii se reflectă sub picioarele tale. Apropo, nu ar trebui să râzi de motor. Încercați să observați o astfel de imagine în viața reală, undeva într-un supermarket scump. Doar nu râde prea tare - securitatea te va scoate.

O pușcă cu două țevi ne va fi de încredere aici. Adunați cartușe, ucideți doi, ieșiți într-o cameră cu acoperire normală. Împuşcă oamenii cu rachete, „slammer”, în sus pe scări cu o luptă. Există o astfel de furcă în sistemul „halepa”, poate la stânga, poate la dreapta. Deci, să mergem la stânga, după colț luăm conducerea „Tygydymsky”, de la un mic pad de săritură, de mărimea unei capcane de șobolani, la un stâlp, de la el la altul și așa mai departe până la „inima”. Au mâncat-o, s-au întors, s-au dus într-un alt intestin. „Scorp” a apărut ca dintr-un loc rău, scheletele au sărit din stânga. Sărim repede înapoi și umplem coridorul cu rachete. Apoi ne întoarcem, în stânga rupem un „dovleac” și mai mulți idioți „pentru o sută de urși”, coborâm. Încă doi candidați pentru otravă cadavrală vor ataca din spate - „slapper” și „dovleac”, împușcă-i cu o pușcă cu două țevi. Apoi lansați o rachetă sau două după colț și zdrobiți „scorpionul”. La colțul următor se află aceeași „brigadă de ferăstrău-rachetă”, iar în spatele lor sunt „broaște care se scufundă singure”. „Fiule, am vândut câteva pere, așa că joacă-ți minusculele dacă vrei...” Ni s-a dat și puțin combustibil, iar acum „self-poppers” vor fi prăjiți. În spatele lor se află din nou „scorpionul”, iar în spatele lui este ieșirea. Oh, cât de obosit de aceste maratoane de nisip... Nu, desigur, trebuie să demonstrăm capacitățile motorului și toate astea, hehe ((S)Beavis și Butthead), dar totuși ar trebui să existe o cantitate suficientă de spațiu deschis . Sau dă-mi o tricicletă, deoarece numărul „nouă” este gol. Sau elicopter...

În Piața Elefantului, mergeți de-a lungul peretelui din stânga. Doi „pui cibernetici” vor sări prin gardul din fața ta, iar altul îl va sparge pur și simplu. Ei bine, pușca este destul de potrivită pentru distanță. În spatele gardului se află o curte secretă în care te așteaptă o armă, precum și un stol de fragmente care merg după colț. Apăsând pe peretele din stânga, ajungeți la detonator și apăsați-l. Recompensa rezonabilă este „viteza” și doar o tonă de rahat de nuclee.

„Peretele din stânga”, ușor epuizat de alergare, dar răsplătit cu rucsac, armură și trusă de prim ajutor, ne va conduce înapoi la gol. Continuați în același mod. Lunetist biomechii, dar este mai bine să nu irosești muniția pe schelete - vor alerga până la distanța de aprindere. Când ajungeți la o clădire mică înaltă, nu vă sfiați să priviți înăuntru. Acolo se află un „Thompson”, care (într-o combinație rezonabilă cu un lunetist, manifestată în strategia „stai în colț și pune pe nervi pe toți”) este capabil să distrugă majoritatea adversarilor. După ce ați terminat cu ei, întoarceți-vă la casă pentru muniție și apoi continuați drumul. După ce treci de poartă, vei fi atacat de trei „raci”, dintre care unul „fiert”. Aplecându-vă din spatele „mini-zgârie-nori”, astfel încât să cadă pe rând în linie dreaptă, îi puteți scoate cu ușurință din pușcă. După aceea, după ce i-au împrăștiat pe cei mai apropiați atacatori care au apărut de nicăieri cu o mitralieră, lunetește și „porcii”. După ce ai trecut pe lângă piramidă, fugi imediat de golem din spatele ei. Trage în kamikaze cu o mitralieră și deschide focul cu rachete pe golem.

Acum, expresia despre o sută de pui de urs a căpătat un sens literal. Fragmentele de golem cer, de asemenea, câte o rachetă. După ce le-a dat ceea ce au nevoie, luați pistolul și ridicați un ciob de armură de pe perete „în spate”. Biomech-ul va deschide focul, dar vom intra în luptă și el va rupe secretul nostru doar cu armura „de țesut”. Dar el însuși va arunca o lovitură dintr-un tun la o distanță scurtă foarte dureros...

Acum puteți finaliza „turul de onoare” în jurul curții și puteți colecta restul gunoaielor. Mergeți la clădirea de vizavi de piramida Thompson. Acolo, în spatele unui coridor scurt, veți găsi o coborâre către un „dovlecel spațial” instalat pe un piedestal (un coșmar evident al cartografului). În stânga și în dreapta lui sunt doi „scorpioni”, dar un scurt schimb de focuri cu mitraliere va dezvălui nepotrivirea lor completă pentru a păzi orice, inclusiv acest castravete de aluminiu pe un câmp de prelata.

În spatele acestei legume ciudate veți găsi o baie fierbinte. Nu-ți atinge rucsacul pe drum, mergi la baie și scufundă-te. În partea de jos, prinde un alt rucsac și ia pușca. Ieșind, veți găsi paznici care alergă la „Iron Glitch”, inclusiv un „scorpion” în depărtare și două schelete în spatele peretelui lângă „excesul arhitectural” însuși. Primul este supus unei lovituri imediate în cap, chiar dacă motorul nu intră în astfel de detalii - este și mai frumos în cap. Scheletele, ca întotdeauna, sunt incendiate cu succes, doar distanța apropiată te obligă să alergi cu strafe Acum nu este un păcat să iei un rucsac. Când urci pe rampe, ai grijă: sunt clar niște pătrate pe peretele din fața ta, care îl lovesc pe Sam în frunte în jurul marginii lor, altfel s-ar putea să stea atât de mult încât să fie destule păsări în ochi pentru rația unui an de ofițer.

Pe stradă, luați imediat o pușcă cu lunetă, aruncați-vă într-o poziție de tragere la „langusți” și îndepărtați-le. Mergeți la poartă (cred că este clar care dintre ele - ne-am blocat pe ea în timp ce înotam). Vor apărea doi „raci” - „crud” în dreapta și „fierți” direct. Trageți-le încet (începeți cu cel „brut”, deoarece cojile sale sunt mai precise și necesită atenție constantă). Mergeți puțin înainte - vor apărea tauri și mai mulți demoni. Folosirea unui lansator de rachete sau aruncător de flăcări este alegerea ta personală. Ambele sunt foarte eficiente, dar cu ambele Sam va fi rănit.

Există un biomech chiar în fața porții. Vechiul truc de „înclinare, trage, ascunde” atunci când este aplicat unui lansator de rachete este absolut de încredere în acest caz, așa că nu vor fi probleme cu pătrunderea în curte. Zorg și „porcul” vă așteaptă acolo - o combinație care a devenit deja clasică (dacă nu încordată). Pe lângă acestea, scheletele cad încet, dar regulat din copitele abundenței. După ce ai ucis toată gașca asta, treci pe singura ușă care funcționează.

„Ecluza” conține muniție foarte valoroasă. După ce le-ați colectat, salvați și reîncărcați videoclipul de mai multe ori. Toată lumea a observat? Redirecţiona. Mergeți de-a lungul „peretelui din dreapta”, în colț veți fi atacat de un mutant de pui de copac și de un stol de lucruri mărunte. Pentru mutant - o ghiulea de tun în frunte, un fleac - de la un aruncător de flăcări. Mai departe, lângă cască, pe acoperiș se află un schelet și o jachetă de bombardier (puteți obține un aruncător de flăcări), iar când ajungeți la poartă, mergeți direct înapoi, „raci” - camper ticăloși. Fierăstrăul va tăia atât scoici, cât și schelete, iar în mod tradițional vom trage însuși trăgătorul din pușcă.

Dupa poarta ne vom intalni cu un alt camper, doar ca de data asta e un “scorpion” pe gard. Un glonț... Fără să ieșim pe poartă, ne vom finaliza rundele. Pentru aceasta vom fi recompensați cu o „inimă” și armură în nișe confortabile. Acum puteți merge mai departe, acolo unde am căutat elefanții pe screensaver.

Aceasta este grădina pe care a construit-o de Sade.

Dar rulota care păzește grădina pe care a construit-o de Sade de dimineață până dimineață.

Și acestea sunt păsări scârțâitoare, dezgustătoare, care uneori nu pot dormi noaptea, care zboară vioi pe cer și acoperă cu foc „racii” pe îndelete, din moment ce toți „racii” sunt camper, ei urmăresc de dimineața până dimineața grădina care de Sade construit.

Și acesta este un elefant de fontă neprețuit, se sprijină pe un piedestal, peste care zboară păsări care scârțâie, care uneori nu pot dormi noaptea, pentru că în detașamentul lor au o rulotă care păzește grădina pe care de Sade a construit-o de dimineața până dimineața.

Și acesta este cel mai serios Sam, care îi va da pe toți în față, care l-a adus pe „Thompson” cu el, care va rezolva cu ușurință problema, care va rupe ceva pentru elefant, va înlocui clema și va ucide pe toată lumea și păsări ticăloase pe care uneori nu le pot dormi noaptea, atârnă de crengile stejarilor care păzesc de dimineață grădina pe care a construit-o de Sade.

La capătul grădinii, apăsați butonul „secret”, întoarceți-vă, intrați în casă cu gratii, apăsați pe al doilea întrerupător. Afară există un „scorpion” și doi „raci”, plus „păsări”. „Scorp” și „langusții” din dreapta sunt ușor de făcut găuri în ele, iar cel din stânga este în frunziș dens, așa că cea mai eficientă metodă este să-l simți cu focul unui pistol Tommy. În principiu, putem sări de la comutatorul secret direct la elefant, dar acest lucru va evita întâlnirea nu atât cu adversarii cât cu cartușele. Ne vor da o pungă cu ultimele, așa că vom încerca să optimizăm puțin consumul ca să nu ajungem la pământ.

Să mergem în altă direcție și să omorâm scheletele de la Thompson. Să intrăm în ușa nou deschisă, să omorâm gnaarul și „scorp”. Acum avem exact 500 de cartușe pentru el, dar avem prea multe cartușe pentru pușca cu lunetă. Să tragem puțin de la uși (poate vom reuși să-l atragem pe „scorpionul”) și să mergem la stânga, spre elefant. Un exces de cartușe Thompson este un lucru fermecător în idioția sa, așa că haideți să fim generoși cu această muniție pentru schelete. Screensaver-ul va arăta ușile deschise, dar va trece peste reptilele emergente în tăcere. Prin urmare, înainte de a pleca, luați o pușcă de lunetist și îndepărtați „scorpionul” și „langustul”. După ce a plecat, stai în pragul ușii în zona moartă (pentru al doilea „cancer” de deasupra capului tău) și, fără să te emoționezi, omoară calm cu o mitralieră toate rădăcinile care au venit în fugă, terminând cu doi bombardieri care au urcat pe piedestal. cu un minipistol. După aceea, cu un lunetist, ieșiți de sub baldachin cu spatele înainte și aruncați o bucată bună de plumb în „langusții”, care a ratat întreaga bătălie. Întoarce-te la elefant pentru cartușe de pușcă, apoi plimbă-te calm prin curte. După ce ați colectat muniția și ați îndepărtat „pasărea”, mergeți la mitralieră. „Păsările” se vor aduna după strigătul lui Sam. După ce fugiți puțin de ei, îi veți aduna într-un stol atât de dens încât mitraliera va lăsa pur și simplu coridoare în ele. Apoi puteți intra în clădire cu un scut mare rotund deasupra intrării. Există cartușe și o ușă „stânga” de tip semi-secret. În spatele ei este o curte, unde sună telefonul. Sam este din nou tachinat...

Acum mergeți la pasajul îngust care duce în arc. Scheletele vor călca în picioare spre tine. Omorâți mai mulți cu pușca, apoi luați aruncătorul de flăcări. Odată ce ai de-a face cu ei, adună muniția și ieși afară, apoi la clădirea cu o cupolă rotundă.

Vezi „cancerul”? Și nu văd.

Nu prea avem nevoie de o vestă antiglonț, mai ales dacă suntem prinși, dar oportunitatea de a face pe cineva „capră” este foarte tentantă. Pentru a-ți atinge scopul prețuit, stai chiar pe marginea (sau în colțul) ușii, sari rapid înapoi și lansează o rachetă în jos. Repetați procedura până la rulez complet, adică un sentiment de satisfacție profundă față de truc. Sărind în jos și mergând de-a lungul coridorului, veți întâlni un stol de cretini care se repezi la mitralieră. Cele din spate, spre deosebire de chinezii din faimoasa glumă, nu se reproduc, ceea ce face ușor să-i elimini cu o explozie lungă - distracția mea preferată de la Wolfenstein 3-D (episodul 6, sfârșitul nivelului 1). Apoi, după ce a împușcat în secret încă doi oameni cu rachetă, aplecă-te cu un lunetist și împușcă succesiv bombardierul și - rapid - omul rachetă sub „porc” (sări în abis - ochelarii vor dispărea). Apoi, „porcul” însuși (va trage - va trebui să vă ascundeți pentru o secundă), al doilea bombardier și, în timp ce sări, umpleți „toboganul de gunoi” din stânga cu foc. După ce ați terminat cu scheletul, ieșiți pe balcon și doborâți ultimul bombardier, ca un șoarece într-o toaletă.

Trebuie să sari pe „carusel” din mijloc și de la acesta la cealaltă margine a camerei, urmând regula generală: alergați în sus fără a vă întoarce la aproximativ 60 de grade. Apoi, în momentul săriturii va fi exact vizavi de podea. Acolo, mergeți la dreapta, luați pușca cu două țevi, folosiți „peretele din dreapta” pentru a ajunge la fosta „capcană”, întoarceți-vă și deschideți „butonul”. Continuând pe aceeași cale de la el, vei da foc scheletului, vei colecta napalm și vei rezista unui mic asediu cu un aruncător de flăcări. Apoi, din nou, cu o pușcă cu două țevi, mergeți mai departe de-a lungul aceluiași perete, loviți un soldat, loviți „porcul” de pe marginea opusă cu un glonț de lunetist cu sânge rece și încă unul - în „bombardier” (unde au făcut ei) provin de la?). Veți trece pe cealaltă parte pe lângă ușa care este „Încuiată pentru totdeauna”, coborâți și ajungeți la napalm.

Luați aruncătorul de flăcări, urcați în colț și plasați o „drapetă de foc”. Gnaars vor arde chiar înainte de a ajunge la tine. Mergeți puțin mai departe, ardeți soldatul și scheletul, întoarceți-vă după combustibil și continuați drumul. Un alt „porc” păzește virajul la dreapta, doar pentru a cădea victima unui lunetist împreună cu doi soldați. Mergeți direct de la ei și vă veți găsi într-un „tobog de gunoi” unde scheletul a fost ars. După ce a strâns acolo totul mai mult sau mai puțin interesant, întoarceți-vă și treceți prin ușă. Suntem din nou pe stradă.

Cu o pușcă cu două țevi, aplecă-te spre dreapta - două cadavre vor zbura spre perete, lunetistul se va întinde în colț. „Porcul” care a alergat a primit un glonț, au intrat într-o luptă... Pf. Acum, cu o mitralieră, spargem de-a lungul gardului din stânga (și ușii de la care am intrat), spulberăm „langusții” în brațe, doborăm un soldat din stânga și din dreapta și zdrobim un stol uriaș de schelete cu un uragan. foc. Acum virați la stânga, apăsați comutatorul și mergeți în secțiunea opusă a „grădinii”. Acolo deschidem ușa, restaurăm muniția pentru minipistol și plecăm cu pușca. Sunt „păsări” spre noi, facem poze fără să ieșim afară. În stânga este „cancer”, îl eliminăm aplecându-ne puțin. Acum mergem la dreapta si dupa colt tragem altul prin frunzis. Și în cele din urmă, cu o mitralieră, urcăm treptele și trecem prin ușă.

În spatele ușii, luați o altă mitralieră, faceți dreapta, apoi din nou la dreapta, învârtind țevile înainte de a doua viraj. Scoateți „scorpionul”, întoarceți-vă, la bifurcația opusă faceți și la dreapta și folosiți aceeași tehnică pentru a distruge scheletul. Acum mergeți în camera „în carouri” și acolo luați o „stare de asediu” cu nasul și butoaiele spre grătarul opus ușii de ieșire (prin ea, în consecință, ușa de intrare este foarte clar vizibilă). Aproape toate scheletele care încearcă să ajungă la tine trec pe lângă acest grătar. Sau, mai degrabă, încearcă să fugă...

După ce te întorci pentru muniție, mergi la ieșire. În vestibulul din dreapta există un pasaj îngust și discret în jos spre depozit. După ce l-ai vizitat, ieși pe a doua ușă - spre...

Curțile lui Ghilgameș

Pe stradă, luați imediat o pușcă și loviți „cancerul” din extrema stângă. Este acoperit cu garduri cioplite, așa că va trebui să cauți o poziție (este la cinci metri de la intrare). Apoi mergeți la dreapta: sunt balcoane care ies din perete. Sari la primul, apoi la al doilea. După ce ați apucat „inima”, ascundeți-vă într-un colț: biomecanoidul mai vechi se ridică deja peste pereții mai scurti ca o piatră roșie uriașă.

Tragerea cu o armă de la o rază în alb cu întârziere maximă este un lucru groaznic. Chiar și biomecheții știu despre asta. Dar cei doi „porci” care au săpat în depărtare, lângă ușa cu o cruce înaripată între un leu și Karl Marx, sunt în mod clar susceptibili de a fi mâncați de gloanțe de pușcă. După ce le hrăniți pe fiecare, treceți pe cealaltă ușă, din stânga celei marxiste. Acolo, este mai bine să nu ai dueluri „camper versus sniper”, ci să cobori sincer treptele cu o mitralieră în mâini și să ghicim pe „raciste” din dreapta, pe „languți” din stânga și două bombardiere. Acum poți ocoli curtea: în dreapta este un rucsac, din anumite motive declarat secret, la ieșire este un exces teribil de cartușe, iar în stânga și în dreapta sunt subsoluri „încastrate”.

Să începem cu subsolul potrivit. Ea, ca și cea din stânga (în care pur și simplu nu avem nevoie de rucsac), conține două etaje cu patru uși în puțul de intrare. Să le numerotăm de sus în jos.

La parter sunt deschise trei usi, una cu gratii. Înotăm în extrema dreaptă (pentru cei din rezervor: este orientat spre ușa prin care am intrat în curte). Acolo, folosind metoda „peretelui drept”, vom ajunge (printr-o cameră pătrată cu diverse lucruri plăcute) în sala subacvatică, unde înoată „peștele electric de pescuit”. Din această ciorbă de pește, folosind același perete, vom înota într-o fântână îngustă, unde putem înota în sus, respira, scuipă și ne scufundăm înapoi. După ce am navigat mai drept, ne vom găsi într-o cameră secretă cu o „inimă”. După ce ne-am întors și ne-am luat răsuflarea, vom înota de data aceasta spre dreapta, unde un coridor atât de dezgustător ne va conduce către o potecă inelară în jurul piscinei. Pe marginea opusă există un rucsac și o armură, dar unde să le puneți... Prin urmare, doar scufundați-vă în piscină și acolo, la suprafață, deschideți imediat focul asupra „cancerului”, deoarece există o încărcătură de cartușe. și o mitralieră la îndemână.

Cartușele de pe site vor servi ca ceva ca o săgeată care indică direcția de mișcare. Mergeți la coloana din dreapta, ocoliți-o spre dreapta, nu vă pasă de armură, luați „daune serioase”. Apoi mergem la piramidă cu mișcarea potrivită, tăind deschis tot ce prezintă semne de agresivitate. O mitralieră cu o „față zâmbitoare” în mâinile unui erou într-o stare denumită colocvial „o sută sau două sute” este ceva... Desigur, trebuie să ne întoarcem după cartușe și ar trebui să ne scufundăm pentru rucsacul cu armură, dar apoi ne vom întoarce totuși la piramidă sau, mai degrabă, vom merge în spatele ei. Sunt rachete acolo, care... Desigur, putem tăia mai întâi copacii, dar astfel nu vom pierde doar inamici, ci vom pierde și bani. Prin urmare, să luăm o armă, să luăm rachete (în timp ce ne confruntăm cu piramida), să tragem direct în „triffid” din dreapta și să le acoperim pe cele două din stânga cu rachete.

Cu spatele la intrarea în piramidă, vom găsi o sursă de lumină suspectă pe o coloană din stânga. Privind prin vizorul optic, vom găsi acolo o țintă. Sau nu vom detecta dacă placa video de pe mașină are vârsta VooDoo2 sau Vanta LT. În primul caz, vom lovi cu atenție ținta cu o pușcă de lunetist, în al doilea, vom trage în centrul coloanei din „țeavă shaitan”. În orice caz, acest lucru va duce la prăbușirea unei bucăți de perete în aceeași zonă și la deschiderea unei găuri. Ne uităm, amintiți-vă, mergem la piramidă.

Au luat laserul, nu era nevoie de armură, erau destule baterii, pârghia era apăsată. După ce am sărit afară, alergăm spre gaură și o golim rapid (cu excepția rucsacului). Adversarii noștri de până acum au biofurn, trei „raci cruzi” și unul „gătit”. A le sfâșie, precum Tuzik sparge o sticlă de apă fierbinte, în starea noastră actuală este doar un fleac. Dacă ți-a plăcut această activitate (de care nu am nicio îndoială), folosește o rachetă pentru a sparge peretele găurii din partea opusă a curții. Prin apăsarea detonatorului, veți putea tăia o mașină de varză folosind un „highlander” tăiat cu laser. Este ușor să te ascunzi de el în spatele oricărei clădiri și să-l împuști într-o labă. Apoi mergeți la ușa închisă anterior și întoarceți-vă în curtea cu fântânile.

Coborâm cu o mitralieră în mâini în diagonală spre stânga. După ce am calmat instantaneu „cancerul” din stânga, intrăm în armătura dreaptă, demolăm pe cea dreaptă și trecem la cea mai îndepărtată. În principiu, cu un pistol cu ​​șase țevi îl poți lovi în mod nefiresc la o astfel de distanță, dar dacă rezoluția monitorului este mai mică de 800x600, este mai bine să iei o pușcă. După ce am mers puțin înainte, vom întâlni combinația ușor înțepată „Zorgi + „porc””. Dacă folosiți o mitralieră, RL sau pușcă este o chestiune de gust. Totuși, acum putem colecta cartușe, armuri, un balon (de care oricum nu este nevoie) și să ne scufundăm în puțul din stânga (care acum este cel potrivit pentru noi). Acolo, la primul etaj, vom găsi un rucsac masiv în spatele singurei uși deschise. În a doua fântână puteți obține cartușele din stânga, dar pe măsură ce scriu aceste rânduri, simt deja greutatea de mai multe tone a unei broaște râioase căzându-mi pe piept și căzând labe reci pe gât.

La ușă, scoateți două Zorg-uri, intrați, intrați în strafe din stânga și scoateți „rak” din depărtare. Urcă-te pe piedestal și ia reîncarnarea leului înaripat (în engleză „aripată”) a teoreticianului comunist. Chiar în fața ta, pe perete vor apărea doi „raci”, care sunt „foarte susceptibili”, deoarece coloana din dreapta te blochează în continuare și, individual, ei în mod clar nu „stăpânesc”. Acum poți să mergi la ușa leului și să dobori două Zorg-uri, după care poți să apuci lansatorul de grenade cu o mână neclintită. Trecând instantaneu la lansator de rachete, aruncați în bucăți „scorpii” și (sper pentru dexteritatea voastră) faceți același lucru cu gnaars fără să vă aruncați în aer. Apoi mergeți pe coridorul din dreapta, degajându-vă drumul cu aruncătorul de flăcări. După ce ați obținut „inima”, pregătiți-vă pentru o luptă lungă. În principiu, îi poți trimite pe toată lumea în iad, sărind pe „teren solid” înainte ca liftul să coboare, dar nu vom face asta. Bani, domnule...

La primul etaj vom fi întâmpinați de „oameni rachete”, împotriva cărora Thompson este o armă excelentă în ceață. Apoi gnaars vor ploua, împotriva cărora aruncătorul de flăcări este optim. De asemenea, este mai bine să ardă mai multe schelete și un „bombard”. Odată întors la etaj, întoarceți-vă pe coridor. În jurul virajului de 180 de grade este un golem care cere clar o grenadă de după colț. O va primi, iar în camera de unde am ridicat-o ne așteaptă două schelete. Aruncător de flăcări, desigur.

După aceasta, puteți scoate muniția din cuibul scorpionului și puteți merge cu aruncătorul de flăcări de-a lungul celui de-al doilea coridor. În jurul virajului la dreapta va exista o rampă de pe care Sam riscă să alunece într-o gaură, dar dacă își mărește viteza alergând înainte, va zbura peste ea în siguranță. Nu voi enumera toate tipurile de lemne de foc pe jos pe care le vom întâlni din cauza inutilității acestei activități, voi spune doar că la bifurcația cu „dovleacul” este mai bine să facem mai întâi stânga și să colectăm muniție, apoi să trecem prin uşa şi holul-culoar lung.

În această cameră, datorită lungimii ei incomensurabile, arma absolută, aproape de înșelăciune, este arma noastră mare. După ce a scăpat fluxul de reptile care se apropie (e deosebit de plăcut să vezi cum un taur, după ce a prins o ghiulea în frunte, călărește sub picioare prin inerție pe spate), mergi mai departe cu un aruncător de flăcări, la bifurcația din stânga, în întuneric, scoate armura dintr-o gaură pentru șoarece. Apoi - într-o altă ramură, sus pe scări, „porcul” în frunte cu o pușcă. Patru rucsacuri sunt clar prea mult. Croteam, cu toate meritele sale, are în mod clar nevoie de un cartograf. Zburăm de-a lungul coridorului ca o muscă, „punzonul de unghii” funcționează în funcție de o întârziere, și nu de un punct critic. De la schelet la aruncare - Doamne ferește acest nemernic să ne împingă sub țăruș. Coborâm în hol.

Pot să-mi rad barba. Și unde vrei să pui mintea?

Deci, suntem în Sala de execuție. Acum va începe... Cea mai eficientă tactică este să stai în colț și să controlezi un sector de 90 de grade din Thompson. Când podeaua se prăbușește, începe să alergi ca un cârnați cu un lansator de rachete, dansând discret spre armură și apoi către trusa de prim ajutor. La etajul următor, vor fi folosite o armă cu întârziere maximă (împotriva golemilor mai vechi) și o mitralieră (împotriva tuturor celorlalte). Golemii stau aproape pe un „quad serios”, așa că va fi posibil să-l obții doar la sfârșit. Și o va folosi la etajul următor - împotriva „scorpionilor”. După ce împușcă toate cartușele, folosește pușca și apoi, când „tunurile autopropulsate” încep să cadă, folosește aruncătorul de flăcări. Cu sunete de eructat, creaturile ticăloase te conduc la următorul etaj, unde trebuie să alergi cu un aruncător de flăcări înapoi de-a lungul peretelui exterior în cerc (uneori întorcându-te la sunet) și să dai foc urmăritorilor tăi. Apoi, un demon uriaș va ieși din peretele prăbușit ca o piatră uriașă care va arde într-un iad creat de om, fără să tragă un singur foc. Ultimul combustibil va merge la schelete.

Coridorul cu arcadele lui sculptate vă va conduce către o cameră cu o eprubetă. După ce l-a prins, sari înapoi și deschide rachete de pe coridor. După ce ați întors bombardierele, mergeți pe coridorul din dreapta, strângeți muniția și mergeți la stânga.

Luați pușca, țintiți spre podea (fără optică). Luați trusa de prim ajutor și... Veți fi aruncat într-un colț - întoarceți-vă pentru a face față în centru și zburați acolo, „centrându-vă” în arbore. După ce ați zburat din el cu un salt uriaș, trebuie să împușcați „porcul” din fața dvs. cu o lovitură uluitor de spectaculoasă, să zburați departe de puț, să aterizați (deja cu un aruncător de flăcări) și să curățați rapid camera. Sam, fiind o persoană foarte inteligentă, va lua laserul după ce muniția se va epuiza fără memento-uri suplimentare, care vor coincide aproximativ în timp cu târarea afară. serios dușmani, inclusiv biomechi.

Chucks, întoarce-te, ridică-te. Nu există combustibil, așa că tăiem scheletele cu un laser. Screensaver-ul ne va spune „secretul inimii”, dar va păstra tăcerea despre faptul că în stânga este un „dovleac”, iar în dreapta este un „porc” și două bombardiere. Îi vom împușca așa: „porc”, apoi „dovleac” și tipi cu grenade. Ocolește toate podurile, apoi sari în centru. Va trebui să tragi de pe pod în ceață, așa că ia o mitralieră. „Rac” este în dreapta sus (treizeci de grade), „porcul” este drept înainte. Vederea verde le va da departe, dar dacă este complet insuportabil, apăsați „zero” - există o „bombă serioasă” în față. În partea de sus se află un alt „ragus” (din pistolul lui) și un „porc” cu un Zorg (stânga mișcare, de la ambele puști). Primul val de schelete (din partea opusă, pe dreapta de la ușa îngustă) poate fi oprit cu o pușcă, adunând rulez pe parcurs. Apoi luați lansatorul de rachete și urmați-i pe ceilalți. După ce le-a urcat pe oase, întoarceți-vă imediat la dreapta și aruncați în aer atât „butoanele”, cât și „porcul”. De la pod la dreapta sunt „păsări”, iar la stânga sunt încă două pornografii zburătoare plus un „scorpion” și un bombardier. În spatele podului luăm o mitralieră, în fața următoarei - la dreapta, tăiați instantaneu bombardierul, luați locul lui, tăiați „scorpionul”, ascunzându-se în spatele coloanei, tăiați „vrăjitorul”. În spatele podului luăm o pușcă, lipim la dreapta, lovim „porcul” în frunte, în stânga, armura, la „porcul” și mai departe, în dreapta, coridor, bifurca din nou, la stânga, o glonț către soldat, înapoi în dreapta, trusă de prim ajutor, către cadavrul soldatului, mai departe, încă unul, și iată o sală cu podea cu oglindă.

Sam alunecă, camera video încetinește, pe scurt, poți lupta, dar nu pentru mult timp, și cu tine însuți. „Peretele din dreapta” la scări, vom sta acolo, „copii” au fost arse, am ieșit, am urcat la „bombă serioasă” (ți-amintești, am promis?), am trecut prin, am ajuns cu foc și sabie. .. adică doar cu foc la o altă sală de nebuni, a trecut și pe lângă ea, a strâns rucsacuri și a ieșit în stradă.

PAGINA A cincea

Luați lansatorul de rachete, folosiți „peretele din stânga” pentru a ajunge la „zâmbetul”, apucați-l și trageți toate rachetele către atacatori (ambele se vor termina aproximativ în același timp). Apoi luați arma și alergați la dreapta într-un cerc, la capătul opus. Scheletele sunt băieți oblici, așa că veți ajunge la biomechi fără o singură lovitură, iar între timp scheletele se vor aduna într-o astfel de mulțime... Nu mai sunt nuclee, dar biomechii sunt dezactivați și jumătate, și rămășițele scheletelor pot fi arse cu ușurință cu un aruncător de flăcări, alergând înapoi la ușa din față. Apoi terminați biomechii cu o pușcă, în timp ce simultan „imperceptibil” linge „porcul” din el, care, din cauza încetinirii generale, tocmai a șocat aici.

Ei bine, am adunat trusele de prim ajutor, apoi „inima”, te poți simți ca o persoană. L-ai simțit? Acum, folosind o mitralieră, i-au convins pe „cancerul” și pe biomech de același lucru, încercând să arunce cu degetele, în ciuda absenței lor fizice. Un alt „porc” a venit de undeva... Fie a ratat în luptă, fie a fost prins acum... Care este diferența...

Să intrăm în camera în care vom fi complet echipați. Toată muniția, „două sute sau două sute” însuși, totul este în regulă... La ieșire, ne așteaptă „carnagiu grav”, așa cum a spus însuși Sam. Luăm un aruncător de flăcări și așteptăm prostesc la Samquad. Când scheletele se apropie, „mâncăm” „zâmbetul” și trecem la ofensivă. După ce și-a epuizat efectul luptând în „fluxul care se apropie” de schelete, ne întoarcem înapoi, trăgând înapoi cu o pușcă. După ce l-am luat pe al doilea, înecăm din nou totul în flăcări, înaintând și, după ce am împrăștiat reptilele, în retragere, împușcăm cu o pușcă cât mai mulți dintre biomechi înșiși cu o pușcă „în galerie”. Apoi ardem din nou scheletele (următorul val și „zâmbetul” se vor termina aproximativ în același timp), luăm tunul. Tauri și biomechi și rămășițe de schelete. Gata, nu poți călca în picioare un pistol... Ajuns la mijlocul câmpului peste cadavre, vei fi atacat de „păsări” din lateral și de o mulțime absolut brutală din față. Sarcina ta este să iei armura, „aripile” și să alergi înainte înainte ca golemii să apară. Apoi întoarceți-vă și alergați înapoi, apăsând pe „zero” în timp ce alergați. Zâmbetul infernal al diavolului de oțel din rucsacul tău va arunca momentan nivelul într-o lumină orbitoare.

Continuați să vă retrageți - altele noi au luat deja locul celor uciși. Ultimele ghiulele au fost deja înghițite de mulțime și, în timp ce vă retrageți acolo, trebuie să introduceți toată muniția de mitralieră pe fugă, tăind „păsările” de-a lungul drumului. Acum va fi folosit lansatorul de rachete. Când ultimul demon se prăbușește, strânge rachete și muniție și treci din nou la ofensivă. La jumătatea drumului, vei fi atacat de un stol de „Vitas” vocale și poate că încă câteva schelete te vor distra. Ucide-i cu pușca ta.

Oh, nu-mi place acest apus... Ora este neuniformă, nu vom ajunge înainte de întuneric până la sfârșitul episodului...

Turnul Babel

Colectați napalm, muniție, rachete. Urcă-te cu laserul, omoară soldatul. În spatele ușii, împușcă scorpionul din stânga și, ținând ușile, tundeți micul zgomot. Du-te înapoi pentru muniție, du-te din nou sus și scoate al doilea scorpion din pușcă. Mergeți de-a lungul „peretelui din dreapta”, îndepărtați doi „porci” de-a lungul drumului și încă unul din colț. După ce ați ajuns la mijlocul peretelui lung, îndepărtați „scorpionii” care apar cu viteza fulgerului (sau chiar mai repede). Vei fi atacat de schelete și kamikaze, iar trecerea de la un aruncător de flăcări la o pușcă în luptă apropiată este puțin, um, incomod. Apoi, după ce fugiți de „soldații de unică folosință” (va trebui să mai scoateți câțiva „scorpioni” pe drum), îndreptați-vă atenția către biomech, iar arma la lansator de rachete. După ce ați întors „puiul”, luați statuia și îndepărtați instantaneu „scorpionul” din față și „porcul” din stânga, eliberându-vă mâinile pentru o confruntare cu trei kamikaze. În spatele lor, în stânga ieșirii, se află o cache cu ghiulele.

„Porcul” ne așteaptă în afara ușii. Distanța este destul de raza de acțiune. După ce ați adunat cartușele, urcați înapoi cu laserul și tăiați „scorpionul” emergent în varză. Stai în prag, taie-l pe altul și echipează-l cu doi oameni-rachetă. Întoarce-te, adună bateriile și mergi la Sala Spațială. Aici ne vom întâmpina un zorg, un schelet și un gnaar zburător. Mitraliera este cel mai bun prieten al tău acolo și cu ea vei urca primul zbor. De acolo, puteți zgâria „inima” pentru o lungă perioadă de timp și persistent pe marginea de săritură dificilă de sub scară până când ajungeți la ea de-a lungul peretelui. În mijlocul „fâșiei de armură” veți fi tras brutal din spate, iar la sfârșit - tot din față și din stânga. Săritul după napalm va costa un duel cu trei „scorpi”, dar în fața următoarelor scări, pe podeaua largă, este foarte ușor să ocoliți focul. Nu mergeți direct la scări, ci mai întâi uitați-vă în spatele lor - acolo sunt cartușe de pușcă, foarte oportune. Un soldat te așteaptă în vârf, care a fost pur și simplu sacrificat lui Sam, nu există altă modalitate de a spune.

De la acest etaj poți sări peste abis până la marginea opusă. Cine îndrăznește să lupte - mergi înainte. Restul merg la lift. După aceasta, va trebui să lucrați cu un laser, iar după curățarea subsolurilor, vă sfătuiesc să trageți într-una dintre „găurile pentru șoarece” pentru a vă extinde vederile vieții. „Boi-șoarecele” furioși poate provoca o ușoară nebunie la un jucător nepregătit. E bine că deja ne-am întâlnit cu astfel de glume... Beeee!

Apăsați ambele butoane ale liftului și alergați rapid într-un colț. Și nu vă faceți speranțe - un „scorpion” stă deja acolo. Și cea în care „oh, a trebuit să fug acolo”, de asemenea. Laserul îi va „convinge” pe amândoi, precum și pe cei trei schelete care au ajuns în lift. Această bucată de fier te va duce sus fără butoane suplimentare, de bunăvoie, și la fel de binevoitor te vor trage în vârf - ia o pușcă în avans. De asemenea, este o idee bună să sari înainte ca liftul să te coboare înapoi, deoarece operatorul liftului care a instalat electronicele pe el era în mod clar într-o stare de mahmureală profundă.

După ce i-ai ucis pe toți, mergi pe scări. Ocoliți „tabletele” din stânga de-a lungul peretelui, luați balonul și colectați „tabletele” pe drumul de întoarcere. Urcă scările, adunând armuri. În mijloc, veți fi abătuți de un „scorpion” care a apărut - retrageți-vă, trageți-l cu foc deasupra de la un lansator de grenade. Ridică-te, ia armura, scoate mitraliera și rostogolește-te în siguranță. Sub consolă din dreapta vă veți găsi într-o zonă moartă pentru demon, iar uciderea gnaars din zbor este doar distractiv. Demonul va intra cu ușurință sub foc, la care nu va putea răspunde.

Iată-ne din nou într-o cameră îngustă și lungă. Aceasta nu este o cameră bună... Îmi amintește de ceva. Eu însumi, putred, probabil. Lasă-mă să ghicesc... Schelete? Exact!

Aruncatorul de flăcări „ordonează” aici într-un mod pur și simplu rușinos, este timpul ca scheletele să comande sicrie. La capăt este o ușă, în spatele ei este întuneric. Singura sursă de lumină, care funcționează ca întrerupător, este declanșată de un glonț. Dar avem nevoie de ea? Avem propria noastră „lampă”. 500 de taxe. Se numește aruncător de flăcări.

Atâta timp cât există cartușe, vom trage de la o mitralieră. După ce a împușcat toată muniția, luați „lampa”. Primul care ne va ataca va fi „scorpionul” din stânga ieșirii - împușcă-l și ia locul. Apoi scoate-l pe al doilea, în dreapta ieșirii. Trageți în luminile din ochi și fulgerele armelor, încercați să mijiți ochii la țipetele kamikaze (nu aveți nevoie de Dolby pentru asta, căști stereo obișnuite). Când „tunurile autopropulsate” încep să cadă, fugiți spre colțul unde se afla al doilea „scorpion”. Al treilea este vizavi de noi, în diagonală, așa că să trecem o secundă la pușcă. Lunetiştii lovesc lumina unei ţigări noaptea fără să piardă o bătaie (apropo, semnul de a nu aprinde trei dintre ei dintr-un meci a apărut tocmai în timpul războiului - munca lunetistului nu poate fi grăbită, de obicei al treilea sau al patrulea este „norocos” ), așa că vom elimina „scorpionul” fără dificultate, instantaneu Să trecem înapoi și să începem din nou să prăjim broaștele. Este, de asemenea, ușor să ardeți biomechi pe furiș în haosul general.

În camera alăturată ne putem înarma bine. Adună-ți muniția și ieși afară. Pentru a intra în turn, trebuie să aduni trei remedii pentru prostie. Și, în același timp, vindecă pe toți cei din jurul tău de asta. Mai întâi, folosește șurubul pentru a elimina bombardierul din stânga turnului, apoi folosește tunul pentru a distruge biomech-ul din dreapta, apoi ucide soldații de pe pod cu revolverele tale. Biomech-ul din stânga va fi următorul care va fi lovit de un glonț de lunetist. Și, în sfârșit, ultimul este „scorpionul” de deasupra capului nostru. Acum adună armura și eprubeta pe verandă și coboară.

„Peretele din stânga” ne va conduce încet la balonul din colț. Apoi - soldatului care va primi un dublu în spate. Apoi - la rucsac, plata pentru care va fi tauri și biomechi. Avem puține nuclee, dar în general există o singură viață și e bine dacă este sută la sută. Deci, ia pistolul și...

Este mai bine să vă apropiați de biomechi pentru a asigura viteza corespunzătoare a miezului. Acesta străpunge mai mulți tauri prin și prin cap, așa că este mai bine să nu riști. Trebuie să te întorci sus, la verandă, indiferent de cost. De acolo vei elibera restul ghiulelor și vei lua pușca. Și împotriva unei puști, un taur nu este un taur, dar deci... Turmele care aleargă spre tine sunt o țintă excelentă pentru un lansator de rachete, iar când nu mai rămâne nimeni în afară de ei, poți lua din nou aceeași cale, venind la capătul ei până la uși.

În spatele ușilor veți găsi o grădină. Există doi „scorpi” așezați pe poartă, care vor primi instantaneu otrăvire cu plumb de la o pușcă. Altfel, există doar o durere de rostogolire, cerșind un glonț care le va pune capăt vieții fără valoare și dureroasă. O mitralieră pentru ei este cel mai înalt bine... După ce ați luat prima „înțelepciune”, stați la locul ei și lansați o rachetă, astfel încât să explodeze în fața intrării, afară. Ca răspuns, două schelete vor veni în fugă, care altfel ne-ar ataca foarte rău. Și în timp ce funcționează, vom trece la mitralieră și le vom tăia dintr-un salt. Există patru „scorpioni” pe poarta din stânga și dreapta - există un loc pentru a se zbuciuma cu „telescopul”. Urmează doi Zorg, un „scorp” foarte jignit de moartea lor și un detașament și mai jignit de moartea sa, constând dintr-un stol de schelete, un „scorp” pe un stâlp și soldați deja jigniți de moartea lui. Dintre aceștia jigniți, recomand cu insistență să stăm cu un aruncător de flăcări și o pușcă în turnul de unde am obținut primul artefact. Din fericire, unele dintre ele se concretizează acolo, ajungând imediat sub foc. Dar victoria ta va jigni un alt „scorpion”, apoi un „scorpion” adult. Acest lanț se va termina acolo și vei putea părăsi curtea.

În curtea de trecere, un rucsac și o armură vă așteaptă în stânga și în dreapta. În spatele ei, veți găsi o altă „curte de testare”, unde oamenii de știință de rachete și taurii vă vor ataca. Luați un „zâmbet”, apoi „distrugeți” pe toată lumea cu o pușcă simplă cu două țevi, trecând la laser și mitralieră mai „complexe”. Ca răspuns la aceasta, biomechii vor fi ascunși, iar distrugerea lor va face ca demonul să apară din uitarea „Winchester”. Recomand un lansator de rachete în combinație cu o pușcă.

O altă „înțelepciune”, dar pentru asta Sam a fost bătut atât de mult la intrare, încât îl vor lăsa să plece fără piedici. În spatele ușilor duble cu grenade inutile se află „albine în odihnă de hrișcă” și oameni de rachetă cu „dovleac”. În spatele copacului, drept înainte și la dreapta, există un secret cu un zid care se sparge, și doar „zâmbetul” și „Venus lui Krotimsky” vă amintesc că totul se poate transforma într-un iad de foc într-o fracțiune de secundă.

Luați armura de „țesut” și retrageți-vă cu un aruncător de flăcări (puteți apuca „viteza” după colțul din dreapta). Când biomechii se lipesc de toți pereții ca muștele, apucă „Venus” și „smiley”. Acum pușca este prietenul și tovarășul nostru. Ca, într-adevăr, întotdeauna. Muniția, „raci”, biomeche și „smiley” se vor epuiza aproape simultan. Mergând mai departe, ne vom împiedica de câțiva adversari împrăștiați, dar aceștia pot fi împușcați pur și simplu cu o mitralieră.

A treia „înțelepciune” este păzită de un schelet după colț. Nimeni nu mai intervine cu noi, nici înăuntru, nici în exterior. Cu toate acestea, în loc de „uși de trecere” ne aflăm în toată „bucuria aruncătorului de flăcări”, care se transformă fără probleme în „bucuria mitralierului” din cauza lipsei banale de combustibil. În spatele ei este din nou curtea, curtea e plină de lume. Nu lăsați ușile să se închidă și eliberați cartușele de pușcă rămase din spatele acestor uși la „scorps”. Omorâți-i pe restul cu o mitralieră, mai ales dacă lucrați bine la două ținte. Sunt patru „scorpioni” în total în față, câte doi la stânga și la dreapta ușilor din care am ieșit și încă doi la stânga după colț. Alte trei vor apărea de-a lungul peretelui lung pe măsură ce începeți să adune armuri, forțându-vă să treceți la laser: mitraliera TMAR, din păcate, nu este echipată.

După ce ați ridicat „tableta” din colț, luați lansatorul de rachete și - unde ești, aruncătorul nostru de flăcări? - fugiți de uriașul „tun autopropulsat” înapoi la intrare, pe balustrada pridvorului. Trage o dată într-un monstru și sute de „tunuri autopropulsate” minuscule, neîndreptate, vor zbura din el. Nici măcar nu îi veți vedea, dar, fiind deja familiarizați cu viteza lor medie de mișcare, îi veți ucide pe toți cu focul de rachetă. După aceea, mergeți înainte spre verandă, în clădire, strângeți muniție și întoarceți-vă la turn.

Din nou blestemații ăștia de tauri... Eschivându-i cu salturi sălbatice, ajunge la pistol și sparge-ți drum spre partea opusă a curții, unde a fost plasat „zâmbetul”. Acum este mai nevoie de el. După ce l-ai ridicat, vei distruge cel mai apropiat „muu” cu un lansator de rachete și vei ucide demonii cu o pușcă cu câte o lovitură fiecare. Apoi poți ridica „tableta” din colțul pe care l-am lăsat când am intrat pe uși și să distrugi biomech-ul care a apărut. Recomand arma.

În cele din urmă mergem de-a lungul podului până la țintă. Biomechul și demonul în curs de dezvoltare vor devora ultimele cartușe de pușcă și câteva rachete, iar cu mândrie, cu o mitralieră, vom intra în Turnul Babel. Larva ne așteaptă.

După ce a intrat în sală într-o stare de „două sute sau două sute”, luați arma. În primul rând, ignorând creatura și îndepărtându-te de ea cu ceafă, cu urechea și folosind „al șaselea simț”, sparge toate reactoarele de pe pereți. Apoi începeți să tratați această abominație cu o mitralieră, care este eficientă și împotriva micilor sale creaturi. După ce ați împușcat toate cartușele, luați laserul. După ce l-a împușcat și pe el (și am slăbit focul care se apropie rupând o labă), treceți la aruncătorul de flăcări și stingeți-o pe a doua. Apoi, Larva va începe să riposteze cu lasere, excluzând utilizarea unui aruncător de flăcări, care, totuși, este și el deja gol. Ia-ți rucsacul și începe să fugi în jurul unei coloane, împușcând Larva și acoliții ei cu o mitralieră, apoi treci din nou la pistol.

După ce acoperiți Larva cu un covoraș post-mortem, colectați baloanele. În luptă, cred că nu a fost timp pentru ei. Intră în portal.

Cetatea

Un fel de teren „vampir”... Luăm un pistol cu ​​pompă și, mitralindu-ne cu disperare, demolăm trei Zorg și doi „comandanți”. Luăm ferăstrăul în colț (ei bine, cel puțin nu a mai rămas multă blană), tăiem scheletele. În biserică este armură, în alt colț este un al doilea revolver, în casa din spatele ușii scârțâitoare (am văzut) e o pușcă cu două țevi. Coborâm și doborăm Zorgii.

Să așteptăm până când „mașina de sufocare” îi sugrumă pe toți „sugeții de sine”. Apoi sărim peste dinți până la coloana din centru. Concasoarele formează inele, în chiar centrul cărora există siguranță. După ce am adunat cartușele acolo, vom sta deasupra concasorului prăbușit și, când acesta ne va ridica, vom sări la lift cu un revolver.

Du-te jos. De îndată ce „cancerul” te atacă, grăbește-te la pârghia din lateral și apasă-o. Cu o forță teribilă, mănușa de box va zbura din gaură și va lovi „cancerul”, astfel încât cadavrul său va zbura prin întreaga cameră.

Luați pușca și mergeți la pod. Eliberați-vă drumul către suporturile din mijloc și, după ce ați reușit acest lucru, luați aruncătorul de flăcări din stânga. Suporturile nu sunt susținute de aer, ci de pietre, iar „sănătatea” se sprijină pe ele. Mergeți mai departe, ardeți „pistolul autopropulsat”, luați „smileyul”, ardeți „păsările” și scheletele și scoateți biomech-ul și „racii” din castel. În curte, folosiți un aruncător de flăcări, urmați „roțile” ca un narc, iar la sfârșit ați văzut scheletul. Luați cheia, armura, iar în dreapta bisericii, ridicați din morminte fanii care au murit în accident pe screensaver. În stânga acestuia se află un adăpost excelent de schelete - un gol îngust în care Sam se târăște, expiră și expune doar ferăstrăul.

Du-te înapoi, tăiați prin curte cu un aruncător de flăcări și o pușcă (sunt rachete secrete în colțul din dreapta), treceți pe cealaltă ușă. Împotriva biomechilor mai tineri, lansatorul de rachete este exact lucrul, așa că ajungeți la el cât mai repede posibil. În curtea următoare sunt tauri, lunetește-i de la distanță până când scuturați „Samquad” de pe „tunul autopropulsat” și îi loviți imediat. Pe al doilea „zâmbet”, scoateți demonul din castel și terminați cu taurii. Două tunuri ne „prind”: unul din turn, celălalt din zidul castelului. Sunt complet distruși de focul puștii.

În curtea următoare, folosiți aruncătorul de flăcări. În stânga, în spatele casei, este o cabină telefonică. În spatele țevii de la capăt este invulnerabilitatea. Du-te cu aruncătorul de flăcări la castel. Arde-ți drumul către roțile uriașe. Scufundându-vă sub ele, veți găsi rachete și o „inimă”. Apoi smulgeți câte un dinte din fiecare cu rachete și, folosind gaura, urcați până la fereastră. Pentru a face acest lucru, trebuie să sari pe următorul dinte după cel rupt, de îndată ce acesta începe să ia o poziție mai mult sau mai puțin orizontală.

Sari afară, scoate trăgătorii, arde atacatorii. În dreapta în spatele caselor există armuri secrete. În spatele porții este trecerea către castel. Suntem sfătuiți să stârnim mai multe probleme, astfel încât proprietarii să trimită o echipă de pogrom peste podul cu lanțuri. Ei bine, asta nu va fi problema la noi...

Un aruncător de flăcări combinat cu invulnerabilitatea este un lucru foarte puternic. Numai că poate nu va îndepărta demonul din turn. Deci podul va coborî în curând, deși (rușine cartografului) nimeni nu va alerga peste el spre noi. Mergi cu un aruncător de flăcări până la ușa cu scânduri, sari în coș. Înotați până la intrarea din spate, ardeți drumul până la înălțime, ridicați-vă, evitând focul de la boturile de pe pereți.

Într-o sală cu traverse este foarte posibil să se desfășoare o luptă normală, trebuie doar să te lipiți de pereți. Apoi urcați la comutator, apăsați-l, sari rapid la dreapta. Luați liftul, treceți de tablou (hmm... i-am văzut pe undeva...) până la platforma de sărituri. Sari în sus, va fi o luptă decentă. Distruge butoiul din colț - conține armură. De-a lungul scărilor, până unde stătea demonul, în uşă, ia cartea.

Țara celor blestemati

Du-te jos, ia mitraliera. În casă este un „zâmbet”, în omul de zăpadă este armură. La moară, ajungeți la comutator - va apărea „Dead Moroz”. Loviți-l cu o rachetă, ridicați rucsacul. În spatele porții se află o „bombă serioasă” și kamikaze, susținute de schelete. În plus, pe măsură ce progresul progresează, li se vor adăuga biomeche și tunuri rotative. La capătul drumului se află un sat, în el este un om de zăpadă răzbunător cu lansatoare de rachete și într-o casă din spatele unei uși scârțâitoare este „invulnerabilitate”. Omorâți-i pe Zorg, îndepărtați demonul de pe stâncă și tunurile de pe zidul castelului. Conectare. Ucideți toți adversarii, „reduceți” omul de zăpadă secret trăgând „la zero”. Ridică „inima” și distruge doi biomechi.

Peștera ne va conduce la lavă. Mergeți de-a lungul podului, dându-le golemilor o rachetă și sărind peste gol. În peștera următoare totul este exact la fel, doar mai lung și mai plictisitor, iar frânele sunt pur și simplu ucigașe. Apoi un alt tunel, o altă extravaganță de foc. Un pod, insule în lavă, un alt pod și ultimul, cel mai îngust, care vă va tăia răsuflarea. Acum prin tunel - și în portal.

Au înlocuit focul cu gheață... Instrumentul principal aici este un lunetist. Al doilea număr este o mitralieră. Un lansator de rachete și un lansator de grenade sunt prea periculoase pentru ele, dar din moment ce au pus atât de multă muniție în ele...

Dar la sfârșitul nivelului ne așteaptă o nenorocire. Mare pacat. Artefactul nostru a fost furat...

Marea Catedrală

Armaghedon.

Aici am ascultat muzica în primele cinci minute. Apoi, fără tragere de inimă, a început să ia măsuri.

Deci, mai întâi virați la dreapta, spargeți peretele cu o rachetă și nu atingeți nimic - încă veți avea timp. Apoi mergi la Zorg din față și trage cu laserul pentru o vreme de dragul formei. Când vă săturați puțin de asta, apăsați pe „zero” și ridicați pistolul. Apoi ucideți-i pe cei rămași cu un laser și un aruncător de flăcări și, revenind, colectați muniția. Cu o mitralieră și un „zâmbet”, dă drumul din nou, după colț, cosi tot ce-ți iese în cale.

Cartușele se vor epuiza la aproximativ un stol de biomechi care se îneacă în tot felul de pui mici. În principiu, o astfel de companie este o țintă ideală pentru o armă. Toată lumea îl primește - atât mari cât și mici. Când rămâneți fără ghiule, luați aruncătorul de flăcări. După ce ați ars scheletele, retrageți-vă cu pușca în colț, unde puteți ucide următorul val cu un lansator de rachete. După ce ați adunat baloanele, continuați-vă retragerea, împușcând biomechi cu pușca. Când nu există nimeni care să acopere scheletele, ardeți-le cu un aruncător de flăcări. Apoi mergeți înainte, adunând tot ce a rămas în urmă când vă retrageți. Lăsați ultimul rucsac: muniție în exces - muniție pierdută.

Du-te din nou într-o retragere frenetică, trăgând înapoi din armă. Încă o dată, ghiulele tăie coridoarele în rândurile inamicului, găsind la sfârșit ceva mare ca biomech. După ce ați epuizat această muniție cu adevărat încântătoare, treceți la lansator de rachete. Ultimii câțiva biomechi sunt atât de în urmă încât cel mai bine este să-i scoți cu o pușcă. La fel ca tunurile de pe zidul castelului.

Ridică rucsacul pe care l-ai depozitat și împușcă niște Rapunzel în fereastră. Luați „zâmbetul”, alergați înainte, pătrundeți în rândurile inamicului cu un vârtej de rachete. Spărgeți zidul castelului - se va deschide un teleport către Pumpkin Patch. Din nou retragerea, din nou pușca ia cea mai zgomotoasă din viață. Acestea sunt peste - contraatac, împușcăm trei demoni după colț.

Ne întoarcem, teleportăm în Pumpkin Patch. Aici va trebui să tragi preventiv în dovleci cu o mitralieră și o pușcă înainte ca monștrii cu ferăstrău să iasă din ei. După ce ați curățat zona și ați adunat armura, rucsacul și „inima”, ieșiți.

Ei bine, în sfârșit am ajuns acolo. Am fost „strânși” după colțul următor. Pe o parte sunt schelete, pe cealaltă sunt „porci”. ZERO!!! Părăsim încercuirea, noi urmăritori se revarsă din ziduri. Incercam sa ne despartim... Trecem dupa colt... ZERO!!!

Acum mergem la Pumpkin Patch - și avem din nou două „bombe serioase”. Ne întoarcem, mergem mai departe, luăm un rucsac, armură „două sute”. După colțul următor este o altă mulțime - ne retragem cu un pistol. Apoi îl schimbăm într-un lansator de rachete, iar după ce l-am împușcat și pe acesta, într-un lansator de grenade. Doi biomechi au reușit să se apropie din spate - ne vom întoarce și îi vom distruge.

Ciocnirea Titanilor. Mordecai vs Sam.

Acum luați o mitralieră și începeți să tăiați scheletele atacatoare. Dacă rămâneți fără cartușe, luați un lunetist, chiar și un „zoofil” se va plia în fața lui. Cu ultimele cartușe în el, mergi la „aripi” și grăbește-te înainte ca o pasăre crăpată. La colțul numit după Two Serious Bombs vei întâlni niște nenorociți care nu merită nimic mai serios decât o pușcă cu două țevi. Trusa albă de prim ajutor are din nou o gaură în perete - teleportează-te la Kunstkamera. În ea, așa cum era de așteptat, ciudații sunt păstrați în alcool. Și nu numai cei în alcool: „highlanderii” se târăsc din colțuri. Luăm „smiley” și împușcăm „highlanders” cu rachete. Adunăm totul, ieșim, facem colțul. Ultima tură, ultimii dușmani. Zero.

Boturile de pe pereți au prins viață și au început să scuipe ghiule. Luăm singuri pistolul și ocolim zona de pericol de-a lungul peretelui. În cele din urmă, doi „scorpi” mor sub focul nostru. Să trecem pe ușă.

Puteți „renega” primul bloc de sărituri alergând înapoi înainte de a ajunge la următorul. „Self-made” - sunt „self-made” în Africa și, de asemenea, pe platforma de săritură. Nici măcar nu se vor apropia de aruncător de flăcări. Biomechii te vor prinde în miez, ajungând nu tocmai în viață. Dar scheletele sunt deja hemoroizi, precum și biomecheții mai în vârstă. Va trebui să tragi cu o armă, străpungându-le pe amândoi.

La capătul opus sunt două găuri. Ușile de acolo sunt încă închise - cea din stânga și cea din dreapta. Blocat acolo cu un aruncător de flăcări, poți pur și simplu să-ți trimiți vecinul, blocând cu un șuvoi de foc toate încercările chiriașilor neinvitați de a se înregistra în apropiere. Și dacă biomechul decide să-și bage lansatorul de rachete acolo, ei bine, avem un tun în stoc pentru acest caz. Cu o întârziere completă, un nucleu va fi suficient pentru el, cât timp va dura...

După ce ați terminat cu ei, vă veți întâlni cu kamikaze și „păsări”. Ucide-i cu o mitralieră. Apoi urcă din nou rapid în gaură: acum reptilienii se vor târî pe pereți. Ele trebuie scoase unul câte unul din pușcă, arătând cu atenție nasul după colț. Sunt exact șase, trei pe perete.

Acum poți sări înainte și înapoi și să strângi bonusuri. Dacă săriți manual peste salturi, veți evita zborurile inutile și veți ajunge cu ușurință la lucrurile de care aveți nevoie.

Un „highlander” ne așteaptă pe stradă. Un pistol cu ​​o întârziere maximă îl va descuraja foarte mult de propria lui abruptă, deschizându-ne calea pentru a ne fortifica. În ea suntem atacați complet, iar în cazul unui atac kamikaze, recomand să-l părăsești imediat și să fugi de ei prin zona înconjurătoare. Nu „întărește” nimic. Dar înapoi, într-un câmp deschis, departe de acest iad și de tunetul raiului, astfel încât toate punctele de apariție ale adversarilor să fie sub ochii tăi, sub control - asta este. Păcat că revolverele nu au vizor optic... Nu îmi fac iluzii cu privire la cât vor dura cartușele de pușcă și, de aceea, recomand această tehnică: îndreptați vederea spre un stol de kamikaze cu pușca, lăsați șoarecele în pace și trece la revolvere. După aceea, puteți ține apăsat „focul” pe tastatură și mergeți la culcare (beați bere, săpați cartofi, furați pui cu închisoare ulterioară, încărcați fontă, reproduceți o persoană). Când vă întoarceți, le veți găsi mai mult decât subțiri. Ei bine, dacă pictura lui Korovin „The Guidemaker Drives to a Deadline” a fost scrisă de la tine, atunci mergi să-i întâlnești pe jumătate și omoară-i prost cu aceleași revolvere.

Ambele tehnici pot fi ulterior aplicate cu succes la schelete, care vor continua să otrăvească cu succes viața în loc de kamikaze retrași. Singura diferență este că folosirea unui prost atât de uriaș și scump ca lansator de rachete pe schelete în loc de revolvere este justificată din punct de vedere economic, spre deosebire de utilizarea lui pe kamikaze.

În experimentele mele personale, am avut chiar îndrăzneala să trag cu o armă, iar coridorul care a rămas în scheletele abia vizibil în vizorul optic a depășit o oarecare „masă critică” și a început următorul val - biomechi. Faceți același lucru, apoi ucideți-i cu foc la aproximativ patruzeci și cinci de ani de la un lansator de grenade și întoarceți-vă la fortificație. Și totul va începe de la capăt...

De data asta e grav.

Chiar și Sam, văzând cât mai avea de luptat, a izbucnit în obscenități. Prin urmare, pregătiți-vă să veniți aici în mod regulat pentru un rucsac-trusă de prim ajutor-armură-„zâmbet”-„aripi”, apoi ieșiți pe câmp. În cele din urmă, poarta se va deschide și vei ieși pentru lupta finală. Cu șeful. Al treilea episod. Cea principală.

Mardoheu.

Lupta cu Mordecai este dezgustător de lipsită de tactici și saturată de tehnologie. Prost alergând cu mochilov. Avantaj pozițional... Strategia principală de acțiune... Menținerea controlului asupra situației... Puncte cheie... Cuvinte goale. Alerga, sari, trage. Ar fi pur și simplu insuportabil dacă nu ar fi două tampoane de săritură amuzante pe părțile laterale ale nivelului. Și apoi - care sunt tacticile de luptă...

Tu spui - sunt inconsistent? La început m-am bucurat că în sfârșit am putut tunde pentru plăcerea mea, dar acum l-am certat pentru asta? Deloc. Există o linie între un film de acțiune „mașină de tocat carne”, în care adversarii proști se aruncă veseli sub foc și un joc degenerat, în care câștigă cu nenumărate salvari, așteptând până când cartea „cade” în mod corect și măduva spinării se întoarce într-un computer balistic. Această linie nu este deloc subțire și poate fi depășită doar din cauza incompetenței totale. Amintiți-vă, să zicem, Downtown from Doom II. Puncte cheie. Nychki. Acoperiş. BFG. Strategia principală pentru trecere. Punctul unu. Punctul doi. Acum la pistol... Și - aceeași IA „nu”, aceeași „mașină de tocat carne”, aceleași mulțimi de inamici. Totul este la fel... Doar nivelul este diferit. Fundamental diferit. Arene „Quack” sunt practic nepotrivite pentru Doom, Serious Sam și altele asemenea. Aici întregul nivel „joacă” împotriva jucătorului, iar acesta trebuie să joace într-un mod care este interesant.

Și dacă Croteam învață cum să creeze niveluri, atunci nu voi găsi nimic de care să mă plâng.

După ce ai de-a face cu Mordecai, vei urmări un screensaver care ne promite... Ei bine, desigur, o continuare. Ce altceva... Ei bine, vom aștepta. Este greu de imaginat că Croteam nu va aduce nimic nou în joc. Ar fi o metodă prea dureroasă de sinucidere.

Bug-uri

Părerea mea crește și se întărește că majoritatea (dacă nu toate) bug-uri au fost introduse în joc de către știți cine. Dar voi vorbi în continuare despre ele în detaliu, deoarece mulți dintre voi probabil că veți întâlni aceeași versiune.

Când încerci să urmărești prima scenă (la începutul jocului), mașinile slabe mor. Pentru a juca în continuare, vă recomand să utilizați fișierul de salvare inclus cu procedura. A fost făcut chiar la începutul jocului, imediat după ecranul de splash.

Dacă te uiți la ecran prea mult timp fără a face acțiuni active, atunci s-ar putea să fii surprins să descoperi că este prea târziu pentru a le lua - sistemul este strâns. Este ca și cum screensaver-ul s-a pornit în mijlocul unei defragmentări... Acest lucru se aplică ecranului de pauză și sugestie și, de asemenea, se manifestă diferit pe diferite plăci video. Uneori, aceasta poate fi întreruptă apăsând pe Pauză, Esc, Esc, Pauză. Meniul care apare „să trezească” motorul care facea un pui de somn. Dar un astfel de șamanism nu ajută întotdeauna.

La începutul nivelului, Sam „își părăsește corpul”. În același timp, exact același Sam rămâne nemișcat la locul de plecare. La început m-a interesat, dar gloanțele au trecut prin el, ca prin Sablenog Gridnev, așa că mi-am răsucit degetul spre tâmplă și am mers mai departe.

Algoritmul de încărcare/salvare este clar spart undeva. Ei bine, salvarea nu se poate încărca timp de o jumătate de oră, nu se poate! Nu are rost sa incarci atat de mult... Mai mult, timpul de incarcare depinde in mare masura de placa video. Bănuiesc că, să zicem, VooDoo 2 necesită o revizuire „ușoară” a graficii înainte de a fi alimentat. Dar ce legătură are Quick Load cu el?

Salvat

Accesând acest link, vei găsi jocul salvat imediat după videoclipul introductiv, care tinde să „atârne” unele mașini. Această arhivă este destinată celor care nu pot rula Serios Sam din cauza problemelor cu placa video.

1 2 3 4 5 Toate