Jocuri antice în aer liber. Jocuri antice pentru copii Ce jocuri erau pe vremuri

Din cele mai vechi timpuri, poporul rus a fost renumit nu numai pentru cultura sa unică și extrem de interesantă, ci și pentru jocurile interesante atât pentru copii, cât și pentru adulți. Cu toate acestea, timpul, războinicii și influența vecinilor europeni au umbrit treptat jocurile antice rusești. Acum încep să reînvie și nu încetează niciodată să-și admire vioiciunea, ideile originale și sarcinile pline de distracție zgomotoasă.

După ce ați învățat regulile simple ale jocurilor populare rusești, vă puteți scufunda nu numai în lumea incitantă a copilăriei, ci și să înțelegeți cum au trăit și s-au odihnit strămoșii noștri.

Jocurile populare rusești și regulile lor

Spillikins

Acest joc este cunoscut din cele mai vechi timpuri, cu toate acestea, foarte puțini oameni își cunosc regulile acum. Ideea este că se iau de la 60 la 100 de bețișoare de 10 cm lungime, care sunt plasate într-o pungă și apoi turnate pe o suprafață plană. Bastoanele, dormind suficient, se întind la întâmplare și sarcina jocului este că fiecare la rândul său îndepărtează unul dintre spillikins, încercând să nu-i deranjeze pe cei din apropiere. Câștigătorul este cel care, după ce a analizat întreaga grămadă, are cele mai multe „trofee” colectate. Pentru a face jocul și mai interesant, puteți face bețe sub formă de spatulă, suliță sau lingură. Se acordă mai multe puncte pentru astfel de spillikins.

poarta de Aur

Acest joc este foarte dinamic și este conceput nu atât pentru dexteritatea participanților săi, cât și pentru norocul lor. Regulile Porții de Aur sunt după cum urmează: doi jucători stau unul față de celălalt și își conectează mâinile în așa fel încât să se formeze o poartă. Restul participanților își dau mâna și se deplasează pe rând prin ei. Jucătorii care compun poarta fredonează în același timp:

poarta de Aur
Nu întotdeauna ratat!
Prima dată își ia rămas bun
A doua oară este interzisă
Și a treia oară
Nu vă vom lăsa să treceți!

După ce cântecul se termină, își lasă mâna jos, iar acei jucători care sunt prinși devin și poarta. Astfel, lanțul participanților scade treptat. Jocul se termină în momentul în care toată lumea devine poarta.

Prinde un pește

Pentru a câștiga acest joc, trebuie să ai reflexe și viteză bune. Sensul acestei distracții este că participanții formează un cerc, în centrul căruia există „apă” cu o frânghie și o rotește pe podea în jurul axei sale. Sarcina participanților este să sară peste frânghie. Jocul care îl prinde este eliminat din joc.

Punct fierbinte

Această distracție este perfectă pentru cei cărora le place să se joace din urmă. Înțelesul său constă în faptul că în centrul site-ului este indicat un loc care va fi numit fierbinte. „Apa” ar trebui să încerce să prindă participanții care doresc să ajungă în acest loc. Cel care este prins ajută „apa”. Dacă jucătorul reușește să ajungă la „punctul fierbinte”, se poate odihni acolo atâta timp cât dorește, totuși, după ce a trecut dincolo de el, va trebui din nou să fugă de „apă”. Jocul durează până când toți jucătorii sunt prinși.

Elefant

Acest joc vă permite să testați forța și rezistența, motiv pentru care băieții îl adoră mai ales. Semnificația jocului este că participanții sunt împărțiți în două echipe egale. După aceea, unul dintre ei va fi un „elefant”, iar celălalt va sări peste el. Primul membru al echipei vine la perete și se apleacă, sprijinindu-și mâinile. Următorul vine din spate și îl apucă în jurul taliei cu brațele, înclinând capul. Restul jucătorilor fac la fel. Se pare „elefant”. Primul membru al celeilalte echipe aleargă și încearcă să sară pe „elefant”, astfel încât să fie loc pentru ceilalți membri ai echipei. După ce întreaga echipă este pe spatele elefantului pentru a câștiga, trebuie să reziste 10 secunde. După aceea, echipele pot schimba locul.

Vopsele

Acesta este un joc foarte activ și distractiv. Conform regulilor sale, trebuie să alegeți doi participanți: „călugăr” și „vânzător”. Ceilalți jucători se aliniază, iar vânzătorul le șoptește orice culoare. După aceea, are loc următorul dialog:

Un călugăr intră într-un magazin de vopsele și îi spune vânzătorului:

Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit pentru vopsea. - Pentru ce?

Călugărul numește culorile (de exemplu, roșu). Dacă nu există o astfel de culoare, vânzătorul răspunde:

Nu există așa ceva! Mergeți de-a lungul covorului roșu, pe un picior, veți găsi cizme, diaree, dar aduceți-le înapoi!

În același timp, călugărului i se dă o sarcină: să meargă o rață sau să sară pe un picior. Dacă există o astfel de culoare, atunci vânzătorul răspunde:

Există unul! - Care este pretul? - Cinci ruble

După aceea, călugărul dă peste palmă vânzătorului de cinci ori). De îndată ce a sunat ultima aplauză, participantul la „vopsea” sare în sus și aleargă în jurul liniei. Dacă un călugăr îl prinde din urmă, atunci el însuși devine „vopsea”, iar cel care este prins îi ia locul.

Gâște de lebădă

Această distracție este pentru cei cărora le plac jocurile active. Înțelesul său este că dintre toți participanții sunt selectați doi lupi și un lider. Toate celelalte devin gâște. Liderul trebuie să fie pe o parte a site-ului, iar lebedele pe cealaltă. Lupii stau la distanță „în ambuscadă”. Liderul pronunță următoarele cuvinte:

Gâște-lebede, du-te acasă!

Aleargă, zboară acasă, sunt lupi în spatele muntelui!

Ce vor lupii?

Ciupiți gâște cenușii și roșiți oasele!

Când cântecul se termină, gâștele trebuie să alerge la lider și să încerce să nu fie prinși de lupi. Cei care sunt prinși părăsesc jocul, iar restul revin. Jocul se termină când este prinsă ultima gâscă.

Ridiche

Numele acestui joc provine din vechiul basm rusesc „Navă”, deci sensul său este oarecum similar cu această lucrare. Este minunat pentru dezvoltarea reacției și coordonării mișcărilor.

Regulile jocului sunt după cum urmează: toți participanții stau în cerc și încep să conducă un dans rotund. În centrul său se află copilul „nap”, iar în spatele cercului se află „șoarecele”. Toți jucătorii fredonează următoarea melodie în timpul dansului rotund:

„Crește re-pon-ka!
Crește cre-pony-ka!
Nici mici, nici mari
Până la coada unui șoarece! "

În timp ce cântecul se joacă, napul „crește” treptat, adică crește. După sfârșitul cântecului, mouse-ul ar trebui să încerce să pătrundă în cerc și să prindă napul. Restul participanților se pot interfera cu ea sau o pot ajuta. După ce mouse-ul prinde napul, sunt selectați jucători noi.

Există o altă variantă a acestui joc.

Jucătorii stau unul după altul și își înfășoară brațele în jurul taliei participantului anterior. Primul jucător trebuie să se țină ferm de trunchiul copacului. Jocul începe atunci când „bunicul” încearcă să desprindă participantul extrem de restul echipei și așa mai departe, până când „napul” este complet „întins”.

Salki

Aceasta este una dintre cele mai frecvente variații ale unui joc activ și care se dezvoltă fizic. Participantul său se împrăștie pe site, închide ochii și, în același timp, își ține mâinile la spate. Prezentatorul pune un obiect în mâna unuia dintre jucători pe numărătoarea „unu, doi, trei” deschid toți ochii. În același timp, mâinile participanților rămân la spate. Jucătorul care are obiectul spune: „Sunt o etichetă”. Restul participanților trebuie să fugă de el, sărind pe un picior. Cel care este atins de el însuși „etichetă” devine „apă”. O condiție importantă este ca „eticheta” să sară și pe un picior.

Lovind coarda

Acest joc simplu vă va ajuta să vă dezvoltați viteza de reacție și să vă distrați mult. Înțelesul său constă în faptul că se ia o frânghie densă, care este legată într-un inel. Toți jucătorii stau afară și îl apucă cu o singură mână. Există „apă” în centrul inelului. Trebuie să aibă timp să „ungă” unul dintre jucători, care apoi îi ia locul.

Cazaci tâlhari

Acesta este un vechi joc rusesc, ale cărui reguli le cunosc părinții și bunicii pe de rost. Înțelesul său constă în faptul că toți participanții sunt împărțiți în două echipe „cazaci” și „tâlhari”. Cazacii aleg un loc în care vor dota o „temniță” și aleg un paznic. În acest moment, tâlharii se împrăștie și se ascund, lăsând săgeți și alte indicii pe drum. Cazacii trebuie să găsească fiecare tâlhar și să-i conducă la temniță. Cu fiecare jucător prins, rămâne un gardian, cu toate acestea, alți necinstiți pot ajuta un coechipier și, prin apucarea paznicului, eliberează prizonierul. Jocul se termină atunci când toți tâlharii sunt prinși.

Tâlharii, astfel încât să nu poată fi găsiți cât mai mult timp, fug mai întâi toți împreună și apoi se separă.

Conform uneia dintre versiunile acestui joc, tâlharii ghicesc un cuvânt de parolă secret, iar cazacii trebuie să-l afle. Prin urmare, jocul continuă chiar și după capturarea tuturor tâlharilor, până când se află parola.

"Plimbare liniștită"

Acest joc zgomotos și amuzant necesită nu numai îndemânare, ci și inventivitate. Înainte de a începe, trebuie să trasați două linii pe sol la o distanță de 5 metri una de cealaltă. În fața uneia dintre linii există „apă”, în fața celeilalte - restul jucătorilor. Sarcina participanților este de a ajunge la „apă”. Cine o face mai întâi îi ia locul. Dificultatea constă în faptul că „apa” spune periodic: „Cu cât te duci mai liniștit, cu atât vei fi mai departe. Îngheață! " După această frază, toți jucătorii ar trebui să înghețe, iar scopul prezentatorului este să încerce să facă pe fiecare dintre participanți să râdă fără să-l atingă. Puteți face grimase, vă puteți privi în ochi, puteți spune povești amuzante. Dacă vreunul dintre jucători a râs sau a zâmbit, el se întoarce la linie.

ursuleț

Acesta este un joc foarte activ și distractiv. În primul rând, trebuie să desenați două cercuri pe sol. Într-una dintre ele va exista o „bârlogă” cu „ursuleț”, iar în cealaltă - o casă pentru restul participanților. Jucătorii părăsesc „casa” și fredonează: „Ciuperci, iau fructe de pădure. Dar ursul nu doarme și mârâie la noi ". După ce au terminat, ursul cu un mârâit iese din bârlog și încearcă să ajungă din urmă cu restul jucătorilor. Cel care este prins devine el însuși un pui de urs.

Arzătoare

Acest joc a fost foarte popular în vremurile de demult. Ea dezvoltă perfect atenția și viteza. Înțelesul său este că 11 jucători aleg apa, apoi se împart în perechi și formează o coloană. „Apa” întoarce spatele participanților și nu se uită înapoi. O linie este trasă în fața lui, la douăzeci de metri distanță.

Participanții fredonează următoarea melodie:

„Arde, arde, curăță,
Pentru a nu ieși afară.
Privește cerul:
Păsările zboară
Clopotele sună! "

După finalizarea acesteia, ultima pereche își separă mâinile și aleargă pe laturile opuse ale coloanei spre „apă”. După ce l-au ajuns din urmă, ei strigă: „Unul, doi, nu cântați, fugiți ca focul!” După aceea, „apa” începe să alerge această pereche și trebuie să „ungă” una dintre ele, înainte ca acestea să ajungă la linie și să se unească. Dacă a reușit, atunci se împerechează cu participantul rămas, iar cel care a fost prins îndeplinește îndatoririle de „apă”. Dacă nu a fost posibil să ajungem din urmă, atunci perechea devine capul coloanei, iar „apa” continuă să „ardă”.

Acest joc diferă prin faptul că poate fi jucat foarte mult timp, până când participanții obosesc.

Oamenii au inventat jocuri antice rusești având grijă de copiii lor, cu gândul că nu numai că vor avea timp distractiv și energic, ci și vor învăța să comunice între ei, să învețe valoarea prieteniei și să știe ce sunt onestitatea și asistența reciprocă. Nu este nimic mai bun decât distracția în aer liber, care ajută nu numai la ieșirea din oboseala familiară a camerelor închise, ci și la găsirea unor prieteni adevărați, la vederea lumii în toate culorile sale fascinante și, de asemenea, la libertatea propriei imaginații.

Copiii moderni consideră, de asemenea, jocuri vechi, la care noi, adulții moderni, ne-am bucurat să ne jucăm în copilăria noastră. Acestea sunt „Inel”, „Marea este îngrijorată”, „Bouncers”, „Clasici”, „Cauciuc” și altele.


În Muzeul distracției rusești în aer liber, creat special pentru renașterea jocului popular rus, istoricii locali au adunat jocuri pe care țăranii Vyatka le-au jucat acum un secol sau mai mult. Vă aducem în atenție câteva dintre ele:

Malechina-Kalechina

Malechina-Kalechina este un joc popular vechi. Jocul constă în faptul că bățul este așezat vertical pe vârful uneia sau două degete ale mâinii (nu puteți susține bețul cu cealaltă mână) și, referindu-se la malechina, recită rima într-un recitativ:

"Malechina-schilod,
cate ore pana seara?
Unu doi trei..."

Acestea contează atâta timp cât este posibil să împiedici căderea bățului. Când bățul se legăna, îl apucă cu cealaltă mână, nepermițându-i să cadă. Câștigătorul este determinat de valoarea numărului la care a numărat.

Bunici

În Rusia, „Babki” a fost răspândit deja în secolele VI-VIII. și erau un joc preferat. Pentru joc, sunt luate bunicile - oase special prelucrate ale articulațiilor picioarelor de vaci, porci, oi. Rușii îi consideră pe bunicile vacilor în cea mai mare stimă: sunt mai mari și pot fi accesate de la o distanță mare. Fiecare jucător trebuie să aibă propria bată și 3-10 dolari. Cea mai mare și mai grea grămadă este luată ca un pic (cavitatea sa internă este adesea umplută cu plumb sau staniu). Jocurile bunicii sunt împărțite în nenumărate tipuri. Iată un exemplu al uneia dintre ele. Jucătorii se așază din senin pe cricul de pe bile. Apoi se determină distanța condițională - caii. Oricine începe jocul primul - să bată și cui, după aceea, se aruncă la egalitate. Jucătorii, intrând pe linie, bat cu mingea de repriză pe vechime. Dacă bunicile care sunt în joc sunt doborâte, atunci ele sunt considerate câștigurile lor. Când lovesc totul, atunci toată lumea se duce la mingea lui și lovește din locul unde se află mingea sa; ale cărui minciuni următoare, el începe mai întâi să bată, iar restul termină jocul în funcție de distanța bilelor lor.

Frânghie

Frânghie - un joc vechi de nuntă, distrează oamenii căsătoriți și de familie în coluziune, la adunări și fete tinere, singure, fără bărbați. Dar asta s-a mai întâmplat; în zilele noastre, toți conspiratorii nunții se joacă cu frânghia fără discriminare. Matchmaker aduce un șir în cameră, capetele căruia matchmakerul sau iubitul este legat cu un singur nod. Jucătorii apucă această frânghie cu ambele mâini, formând un cerc în jurul ei. În mijlocul cercului există un matchmaker sau matchmaker pentru început. Plimbându-se în jurul tuturor, potrivitorului - căruia îi spune un cuvânt roșu, căruia îi cântă o vorbă sau îi invidiază un basm, încercând să exprime în ea personajele conspiratorilor. Cuvintele ei, deși uneori destul de jignitoare, au răspuns cu laude, zâmbet și tinerețe amabilă. Circular - acesta este numele matchmakerului care stă în mijlocul jucătorilor - printre povești, observă: cine se uită în jur și, căutându-l, îl lovește imediat pe mână. Gafa devine într-un cerc, cu toată lumea râzând și își începe propriile povești. Uneori, în loc de fabule, jucătorii cântă cântece de nuntă.

Ridiche

Distracție bazată pe povestea populară rusească „Navă”. Toți jucătorii se ridică unul după altul, strângându-l pe cel anterior în jurul centurii. Primul jucător apucă un trunchi de copac mic sau un post. „Bunicul” începe să tragă ultimul jucător, încercând să-l rupă de restul. Există o altă versiune a jocului: Jucătorii stau unul față de celălalt, sprijinindu-și picioarele pe picioarele adversarului. Mâinile se țin de un băț. La comandă, încep, fără să se ridice, să se tragă unul pe altul spre ei înșiși. Cel care depășește adversarul câștigă.

Distracție „Cireș”

Această distracție este concepută pentru băieți și fete tinere de vârstă căsătorească. Toată lumea stă umăr la umăr în două linii una față de cealaltă la distanță de braț (sau puțin mai aproape). Participanții își pun mâinile în fața lor la un nivel chiar deasupra taliei, cu palmele în sus sau își încleștează mâinile într-o încuietoare pentru o conexiune mai puternică. Se pare că este un coridor. Un voluntar (cireș), aleargă și sare în mâinile sale cu un pește la începutul coridorului. Sarcina este de a arunca o cireșă la capătul coridorului. Cireșul ar trebui să-și întindă brațele înainte și să-și țină picioarele unite. Coridorul ar trebui să se așeze puțin și, în același timp cu strigarea „Eeeeeh”, aruncă cireșul în sus și înainte de-a lungul coridorului. Principalul lucru aici este să alerge puțin mai mult și să zboare mai sus și mai departe, iar după aceea mâinile tovarășilor săi vor arunca jucătorul către fata care trebuie sărutat. După ce a rostogolit valurile de pe mâini timp de câteva zeci de metri, sărutul se dovedește a fi foarte senzual. Principalul lucru din joc este să încetinești în timp, altfel vei zbura prin destinatarul dorit.

Arzătoare

Vechi distracție rusească. Fetele și tinerii singuri au jucat în Burners. Un tip a fost întotdeauna ales ca șofer și nu putea prinde decât o fată, așa că jocul a făcut posibilă cunoașterea, comunicarea, alegerea unei mirese. „Băieții și fetele singuri sunt stabiliți în perechi într-un rând lung, iar unul dintre semeni, care ajunge să ardă la sorți, stă în fața tuturor și spune:

- "Arz, ard un ciot!"

- "De ce arzi?" - întreabă o voce de fată.

- „Vreau o fată roșie”.

- "Care?"

- "Tu tânăr!"

La aceste cuvinte, un cuplu se împrăștie în direcții diferite, încercând să se întoarcă împreună și să apuce mâinile; și cine era pe foc - se grăbește să-și prindă iubita. Dacă el reușește să o prindă pe fată înainte ca ea să convergă cu partenerul ei, atunci ei stau la rând, iar singurul rămas îi ia locul. Dacă nu reușește să prindă, atunci el continuă să alerge alte perechi, care, după aceleași întrebări și răspunsuri, rulează pe rând. " A. N. Afanasiev

Pârâu

Nici o singură sărbătoare în vremurile vechi nu era completă pentru tinerii fără acest joc. Aici ai o luptă pentru iubitul tău, și gelozia, și un test de sentimente și o atingere magică în mâna celui ales. Jocul este minunat, înțelept și extrem de semnificativ. Jucătorii se ridică unul după altul în perechi, de obicei un băiat și o fată, se țin de mână și îi țin deasupra capului. Din mâinile încleștate se obține un coridor lung. Jucătorul, care nu a obținut o pereche, merge la „sursa” fluxului și, trecând sub mâinile încleștate, caută o pereche pentru el însuși. Ținându-se de mână, noul cuplu se îndreaptă spre capătul coridorului, iar cel a cărui pereche a fost ruptă merge la începutul „pârâului”. Și trecând sub mâinile încleștate, îl ia cu el pe cel care îi place. Așa se mișcă „scurgerea” - cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât jocul este mai distractiv, mai ales distractiv de jucat cu muzică.

Kubar

În Rusia antică, jocurile cu cap peste toc erau unul dintre cele mai răspândite. Deja în secolul X. kubar avea o formă atât de perfectă, încât abia s-a schimbat până în zilele noastre. Cei mai simpli kubari au fost tăiați dintr-un cilindru de lemn cu un topor și un cuțit tăind capătul său inferior în forma unui con. Un accesoriu obligatoriu pentru jocurile cu capul peste tocuri este un bici (o frânghie pe un băț scurt) sau doar un șir, cu ajutorul căruia capul se rotește până la o rotație rapidă și stabilă. Kubar începe în diferite moduri. Uneori este desfăcută între palme și, mai des, o frânghie este înfășurată în jurul capului și trasă cu forță la capăt. Acest lucru conferă capului o mișcare de rotire, care poate fi apoi susținută prin biciul capului cu un bici sau o sfoară. În același timp, Kubar nu cade, ci doar sare ușor „ca un trai” și începe să se rotească și mai repede, mișcându-se treptat într-o anumită direcție. Jucătorii abili concurează, conducând capul peste direcția convenită, adesea înfășurându-se, manevrând între diferite obstacole sau depășind un obstacol.

Chizhik

Chizhik este un joc pentru copii, îi face pe copii fericiți și îi întristează cu bătăi neintenționate. Cel mai mare dintre copii desenează un pătrat pe pământ cu cretă sau cu un băț ascuțit - o „cușcă”, în mijlocul ei așeză o piatră pe care pune un băț - un „piele”. La rândul lor, vin la „cușcă” cu un alt băț lung și lovesc „siskinul”, care zboară în sus de la lovitură. Apoi, alți jucători l-au lovit pe „siskin” din mers, încercând să-l conducă înapoi în „cușcă”. Jocul continuă până când apare unul dintre jucătorii cu fața ruptă și, cu un strigăt, începe să caute pe cineva de vină. Dar, deoarece bătăile sunt uitate curând de copii, jocul lui Chizhik este reluat în curând.

Zarya

Jucătorii stau într-un cerc, țin mâinile la spate și către unul dintre jucători - „zori” merge din spate cu o panglică și spune:

Zori este un fulger

Fecioară roșie,

Am mers peste câmp

Am scăpat cheile

Cheile sunt aurii

Panglicile sunt albastre

Inele împletite -

M-am dus să aduc apă!

Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă banda pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid banda, și ambii aleargă în direcții diferite în cerc. Cel care rămâne fără loc devine „zori”.

Cocori

Băieților le place să intimideze, să împingă, chiar să lupte - într-un cuvânt, să cocoșeze. Dar luptele băiețenești adevărate nu au fost purtate cumva, ci conform regulilor. Pentru joc, a fost conturat un cerc mic și doi jucători au stat în centrul său. Regulile erau stricte - băieții aveau mâinile la spate, nu poți sta pe două picioare, doar sări pe un picior. Băieții ar putea împinge cu umerii, pieptul, spatele, dar nu cu capul sau mâinile. Dacă ai reușit să-ți împingi adversarul astfel încât să pășească pe pământ cu cel de-al doilea picior sau sărită din cerc, ai câștigat.

Palme

Distracție bună pentru băieți. Doi semeni stau pe banca opusă, cu picioarele încrucișate sub bancă și se plesnesc reciproc. Banca îngustă și picioarele încrucișate fac dificilă lovirea puternică cu un braț strâns. Odată ce unul dintre băieți a încercat să lovească mai tare și chiar cu un pumn, ceea ce era împotriva regulilor, dar s-a simțit mai rău - a devenit victima propriei sale inerții nerambursate și a unei bănci înguste și a zburat la pământ.

Luptați cu genți

Doi semeni buni se ridică sau se așează pe un butuc, iau un sac în mâini și, la comandă, încep să bată adversarul cu un sac, încercând să-l arunce de pe butuc la pământ. Pentru complexitate, puteți ține o mână strâns apăsată pe partea inferioară a spatelui și puteți acționa cu cealaltă mână. Aici, abilitatea de a se mișca, de a simți mișcarea inamicului, de a-și folosi inerția devine mai importantă.

Călărie pe stâlp

Această distracție populară de iarnă a fost odată răspândită în provinciile Rusiei. Pe versantul unui munte sau deal, doi stâlpi (stâlpi) plane, netede, lungi de 15-20 m sunt așezați sub o pantă paralelă unul cu celălalt la o distanță de aproximativ 1 metru. Se obțin două șine netede, de-a lungul cărora puteți aluneca pe munte. Stâlpii sunt turnați în mod repetat cu apă, astfel încât să fie ferm înghețați și să devină alunecoși. Oricine dorește să meargă pe stâlpi alege un partener asemănător ca înălțime și greutate. Partenerii stau pe stâlpi orientați unul către celălalt, susținându-se reciproc cu mâinile de umeri sau talie. Cu toate acestea, metodele pot fi foarte diferite, doar pentru a rezista alunecării rapide în jos. Coerența acțiunilor, capacitatea de a menține echilibrul, ingeniozitatea, curajul le permit unora să călărească în cele mai îndrăznețe și comice poziții.

Leagăn

Pentru această distracție aveți nevoie de o frânghie de 2-3 metri lungime. Frânghia este ținută de doi sau puteți lega unul dintre capete de un copac. Coarda nu este răsucită, ci doar oscilată deasupra solului la diferite înălțimi - de la 10 centimetri și mai sus. Băieții și fetele unul câte unul (sau în perechi) aleargă și sar peste frânghia oscilantă, sau încep să sară în moduri diferite: cu picioarele închise, pe un picior, cu picioarele încrucișate, cu o întoarcere la sărituri, etc. fac greșeli. Cel care a greșit îl înlocuiește pe unul dintre cei care leagă coarda. Nu doar o săritură eșuată este considerată o greșeală, ci și orice atingere a frânghiei.

Spillikins

Spillikins sunt paie mici (sau bețe - din lemn, stuf, os, sau din orice alt material, chiar artificial) de 10 centimetri lungime, iar numărul este de la șaizeci la o sută. Pachetul este aruncat pe o masă sau pe orice suprafață plană, astfel încât spillikins să se afle într-o tulburare haotică una peste alta și una lângă alta. Participanții care joacă la distracție îi elimină strict unul câte unul - după cum este mai convenabil: cu degetele sau cu un cârlig special din sârmă atașat la un băț. Oricine mișcă doar o deversare vecină, trece imediat cârligul către următorul jucător. Așa că continuă până când demontează complet toată grămada. Câștigătorul este participantul care a acumulat cel mai mare număr de spillikins îndepărtați fără cusur. Capetele sunt atașate de niște spillikins, numindu-le: rege, general, colonel etc.; de asemenea, puteți da bastoanelor aspectul de suliță, cuțit, ferăstrău, lopată etc. Pentru astfel de spillikini speciali, se acordă mai multe puncte.

Zhmurki

Jucătorul care conduce este numit „buff-ul orbului”.

Buff-ul orbului este legat la ochi (de obicei cu eșarfă sau batistă). Îl desfacă și apoi întreabă:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- La aluat.

- Ce e în aluat?

- Prinde șoarecii, nu noi.

După aceea, jucătorii se împrăștie și buff-ul orbului îi prinde. Zhmurka trebuie să prindă orice alt jucător și să se identifice. Dacă are succes, prinsul devine un buff al orbului. Jucătorii pot alerga, îngheța într-un singur loc, „tachina” șoferul pentru a-i atrage atenția asupra lor și, poate, pentru a salva astfel jucătorul de care șoferul sau „orbul” s-au apropiat prea mult.

Clopotele

Acesta este un vechi joc rusesc. Jucătorii stau în cerc. Două ies în mijloc - unul cu clopot sau clopot, iar celălalt este legat la ochi. Toți ceilalți cântă:

Gemeni Tryntsy, clopote,

Daredevils au sunat:

Digi-digi-digi-don,

Ghici de unde vine sunetul!

După aceste cuvinte, jucătorul legat la ochi trebuie să-l prindă pe participant evitându-se de el de sunetul clopotului. Când un participant cu sonerie este prins, el devine șofer, iar al doilea jucător se află într-un cerc comun.

poarta de Aur

În acest joc, doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, îi ridică. Se pare că „poarta”. Restul stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui din față, sau pur și simplu se țin de mână. Lanțul rezultat ar trebui să treacă sub poartă. Și „poarta” în acest moment se pronunță:

poarta de Aur

Nu întotdeauna ratat!

Prima dată își ia rămas bun

A doua oară este interzisă

Și a treia oară

Nu vă vom lăsa să treceți!

După aceste cuvinte, „poarta” își coboară brusc mâinile, iar acei jucători care au fost prinși devin și „porți”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină atunci când toți jucătorii devin „poarta”.

Gâște de lebădă

După ce au ales doi sau un lup, în funcție de numărul de jucători, ei aleg liderul, cel care începe jocul. Toate celelalte devin gâște. Liderul stă la un capăt al sitului, gâștele la celălalt, iar lupii se ascund în lateral. Liderul merge, aruncă o privire și, observând lupii, aleargă la locul lui, bate din palme și strigă:

- Gâște-lebede, du-te acasă!

- Aleargă, zboară acasă, sunt lupi în spatele muntelui!

- Ce vor lupii?

- Pentru a ciupi gâștele cenușii și a roși oasele!

După aceste cuvinte, gâștele ar trebui să aibă timp să alerge la conducător înainte ca lupii să le apuce. Gâștele capturate sunt eliminate din joc, iar jucătorii rămași repetă jocul din nou până când lupii au pescuit în exces toate gâștele.

Rulou cu ouă de Paște

Rularea ouălor este un joc competitiv în care scopul este de a obține ouăle altor jucători. Pe o zonă plană, este instalată o pistă (numită și rolă sau tavă), care este un jgheab din carton sau lemn, la capătul căruia sunt depuse ouă colorate, precum și jucării și alte bibelouri. Calea poate fi înclinată, iar forma sa variază. Uneori se descurcă fără o cale specială, în timp ce ouăle se rostogolesc pe podea sau pe iarbă. Fiecare jucător își aruncă oul de-a lungul cărării. Dacă lovește oricare dintre obiecte, acel obiect este câștigat. Dacă oul nu atinge niciun obiect, este lăsat pe teren și poate merge la un alt jucător ca premiu.

Elefant

Elephant este un vechi joc rusesc pe care băieții îl adoră mai ales, deoarece jocul scoate în evidență cel mai puternic și mai durabil. Jucătorii sunt împărțiți în doi egali în forță și în numărul de membri ai echipei. Una dintre echipe este un elefant, cealaltă sare pe el. Cel mai puternic și mai puternic jucător stă în fața peretelui, sprijinindu-se de el, aplecându-se și coborând capul. Următorul participant îl apucă de centură și își ascunde capul, în spatele lui al treilea, al patrulea și așa mai departe. Ei trebuie să se țină strâns unul de celălalt, reprezentând un elefant. Membrii celeilalte echipe se aleargă pe rând și sărit pe spatele elefantului, astfel încât să stea călcând cât mai departe posibil, lăsând loc pentru următorul. Sarcina jucătorilor este să rămână pe elefant cu întreaga echipă și să nu cadă timp de 10 secunde. După aceea, membrii echipei schimbă rolurile.

Sărut, fată, bine

Jocul va necesita mulți participanți - fete și băieți. Jucătorii stau în cerc, iar unul dintre ei stă în centru. Apoi toată lumea începe să se miște: cercul se rotește într-o direcție, cea din centru, în cealaltă. Jucătorul din centru se rotește cu ochii închiși și cu brațul întins în fața lui. Toată lumea fredonează:

Era o matrioșka de-a lungul cărării,

Am pierdut doi cercei

Două cercei, două inele

Sărut, fată, bine.

Cu ultimele cuvinte, toată lumea se oprește. Jucătorul arătat de mâna liderului merge spre centru. Jucătorii stau cu spatele unul la celălalt și își întorc capul spre stânga sau spre dreapta la numărul de trei; dacă părțile coincid, atunci norocoșii se sărută!

Conducător

În primul rând, toți jucătorii stau într-un cerc orientat spre centru. Șoferul se îndepărtează de jucători, care, la rândul lor, aleg „liderul”. „Conducătorul” arată tuturor celorlalți jucători diverse mișcări, iar jucătorii repetă aceste mișcări, ținând pasul cu „conducătorul”. Șoferul trebuie să ghicească cine este „conducătorul”. Dacă după 20 de secunde nu reușește, șoferul este eliminat din joc, iar jucătorii aleg un nou șofer pentru ei înșiși.

Ringlet

Toată lumea stă pe o bancă. Șoferul este selectat. Are un inel sau alt obiect mic între palme. Restul își țin palmele închise. Șoferul cu inel îi înconjoară pe toți și pare să le pună un inel. Dar cui i-a pus, știe doar cel care a primit inelul. Alții trebuie să observe și să ghicească cine are obiectul. Când șoferul spune: „inel, ieși pe verandă”, cel care îl are ar trebui să sară afară, iar ceilalți, dacă l-au ghicit, să-l rețină. Dacă a reușit să sară, începe să conducă, dacă nu, cel care a reținut conduce. Mai mult decât atât, nu puteți reține decât cu coatele, deoarece palmele rămân închise.

Cum să-ți ții copilul ocupat? Jocurile moderne se concentrează în principal pe formatul online. Vă invităm să vă familiarizați cu jocurile populare rusești în aer liber. Copiii vor fi mulțumiți. Și pentru părinți - bucurie, pentru că mișcarea este viață!

Oferiți copiilor tot mai mult conținut al lumii comune, umane, dar încercați în principal să îi cunoașteți prin fenomene native și naționale.

V. Belinsky

Principalele direcții ale reformei învățământului general și ale școlilor profesionale stabilesc sarcina „îmbunătățirii muncii la dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor preșcolari, promovarea unui sentiment de frumusețe, formarea gusturilor estetice ridicate, capacitatea de a înțelege și de a aprecia frumusețea și bogăția nativilor natură și educând în spiritul iubirii pentru Patria Mamă ”. Educația iubirii altruiste pentru Patria Mamă este principiul principal, principal al pedagogiei rusești și sovietice.

Pentru prima dată, patria mamă apare în fața copilului în imagini, sunete și culori, în jocuri. Toate acestea din abundență poartă arta populară, bogată și variată în conținut.

Jocurile amuzante în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunzătoarea invariabilă, capcane, salochki! Când au apărut? Cine a inventat aceste jocuri? Există un singur răspuns la această întrebare: au fost create de oameni, la fel ca basmele și cântecele.

Jocurile populare rusești au o istorie îndelungată, au supraviețuit și au supraviețuit până în zilele noastre din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, absorbind cele mai bune tradiții naționale. Băieții și fetele se adunau seara pe strada satului sau în afara periferiei, dansau în cercuri, cântau cântece, alergau neobosit, jucându-se cu arzătoare, etichetând, concurând în agilitate, jucând rotunzi. Iarna, divertismentul era de altă natură: schiind de la munte, jucând bulgări de zăpadă; călăreau cai prin sate cântând și dansând. Toate jocurile populare sunt caracterizate de dragostea unei persoane ruse pentru distracție și îndrăzneală.

În special populare și îndrăgite erau jocurile precum arzătoarele, rotunjitorii ruși, pasionații orbilor, orașele, jocurile cu mingea. Jocul buffului orbului era larg răspândit în multe regiuni din Rusia și avea denumiri diferite: „Blind pan”, „Zhmachki”, „Chind blindness”, „Crooked cocoș” etc. Înainte de a începe jocul, copiii au avut o conversație cu șoferul în cor: "Pisică, pisică, pe ce stai?" - „Pe aluat” - „Ce este în aluat?” - "Cvas!" - "Prinde șoarecii, nu noi!" Îi vor spune asta șoferului și chiar îl vor face să se întoarcă într-un singur loc de mai multe ori și abia după aceea începe să caute jucătorii, de regulă, cu ochii închiși și închiși.

Au existat, de asemenea, multe jocuri în care succesul jucătorilor depindea în primul rând de capacitatea de a arunca cu exactitate liliacul, de a doborî orașe, de a prinde mingea sau de a atinge ținta cu mingea (orașe, rotunzi etc.). Atât numele jocurilor, cât și regulile erau diferite în diferite regiuni ale Rusiei, dar aveau o dorință comună de a câștiga, de a câștiga.

Jocurile populare rusești pentru copii sunt valoroase din punct de vedere pedagogic, au o mare influență asupra educației minții, a caracterului, vor, dezvolta sentimente morale, întăresc fizic copilul, creează o anumită dispoziție spirituală, interes pentru arta populară.

Colecția include jocuri în aer liber colectate din diverse surse. Sunt destul de diverse în ceea ce privește conținutul, subiectele și organizarea lor. Unele jocuri au un complot, regulile lor sunt strâns legate de complot (de exemplu, "Zmeu", "Hen", "Gâște-lebede", "Herd"). În jocuri precum „Lyapka”, „Multe trei, două sunt suficiente”, „Hot spot”, complotul și rolurile sunt absente, toată atenția copiilor este îndreptată către mișcare și reguli. Există jocuri în care complotul și acțiunile jucătorilor sunt determinate de text. În jocul „Vopsele” cumpărătorul vorbește cu șoferul: „Bate, bate!” - "Cine e acolo?" - "Cumpărător". - "De ce ai venit?" - „Pentru vopsea” - „Pentru ce?” - „Pentru albastru”.

Diverse cântece sunt atractive pentru copii în jocurile rusești. În jocul „Colțuri”, fiecare liniuță este însoțită de un cântec. La ultimul cuvânt, jucătorii își schimbă locul, iar cumpărătorul - șoferul caută să ocupe colțul care a fost eliberat în timpul liniei.

În jocuri precum „Arzătoarele”, textul distrage atenția captorului; în timp ce cântă, trebuie să ridice privirea.

Colecția conține jocuri în principal pentru copiii preșcolari mai mari. Sunt împărțite în funcție de tipurile de mișcări: jocuri cu alergare, sărituri, aruncări; unele dintre ele pot fi realizate atât în ​​anotimpuri calde, cât și reci. Există, de asemenea, jocuri cu mobilitate redusă, potrivite pentru a juca pe vreme nefavorabilă într-o zonă limitată.

Colecția conține multe rime de numărare antice și moderne, coluzii. În orice joc rusesc există în mod necesar un șofer sau un prezentator. Pentru acest rol, sunt de obicei mulți care își doresc și trebuie să alegeți unul, uneori două, pentru care sunt utilizate numerele de rime și coluziunile.

Șoferul poate fi ales și prin lot. Se desfășoară diferit față de un numărare și este utilizat în acele jocuri în care trebuie să vă împărțiți în două părți.

În practica educației preșcolare, jocurile populare sunt rare. În unele colecții există jocuri populare, dar sunt atât de schimbate încât în ​​noua versiune au pierdut tradițiile populare, sunt lipsiți de un început de joc etc.

Jocurile populare rusești și variantele lor prezentate în colecție sunt disponibile copiilor preșcolari. Ele pot fi folosite cu succes în munca cu copiii în timpul plimbărilor și educației fizice.

Secțiunea I. JOCURI RUNNING

Piste

Pe sol, sunt trasate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă unul după altul, fac viraje dificile, menținând în același timp echilibrul. Trebuie să alergi de-a lungul cărării, ca și când ai păși pe linie, nu te interfera unul cu celălalt și nu te ciocnești de alergătorul din față.

Instrucțiuni de realizare. Jocul poate fi jucat cu orice număr de copii. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat în competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă, puneți steaguri colorate la sfârșitul fiecărei. Cel care este primul dintre jucători care ajunge la steag trebuie să-l ridice rapid deasupra capului.

Şarpe

Copiii își iau mâinile reciproc, formând un lanț. Unul dintre jucătorii extremi din lanț este ales să fie lider. Aleargă, trăgând cu el toți participanții la joc, pe fugă descrie diferite figuri: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje ascuțite, sărind peste obstacole; conduce lanțul cu un șarpe, răsucindu-l în jurul jucătorului extrem, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește, se răsucește în jurul liderului.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să se țină strâns de mâini, astfel încât șarpele să nu se rupă.
2. Repetați exact mișcările liderului.
3. Prezentatorul nu are voie să ruleze rapid.
Instrucțiuni de realizare. Puteți juca „Șarpe” în orice moment al anului pe un loc de joacă spațios, gazon, marginea pădurii. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât este mai distractiv jocul. Pentru a-l face plin de viață, trebuie să îi învățați pe copii să vină cu situații interesante. De exemplu, liderul sună după numele ultimului jucător, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar liderul conduce șarpele în poartă.
Sau: la semnalul prezentatorului, copiii se împrăștie, apoi restaurează șarpele.

Naveta

Toți participanții la joc stau în perechi unul față de celălalt și își dau mâna - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche aleargă sau trec sub poartă și stau în fața coloanei, urmat de următoarea pereche. Jocul se termină când toți jucătorii au trecut sub poartă.
Reguli. 1. Trebuie să alergi sau să mergi pentru a nu lovi poarta.
2. Alergând prin poartă, copiii se țin reciproc de mâini.
Instrucțiuni de realizare. Înălțimea porții poate fi diferită: copiii își pot ridica mâinile și le pot ține la nivelul umerilor sau la nivelul taliei. Cu cât poarta este mai joasă, cu atât este mai dificil să alergi sub ea.
O opțiune mai dificilă este atunci când copiii, alergând prin poartă, poartă diverse obiecte, de exemplu, o minge într-o lingură, o găleată umplută cu apă sau trec prin rularea unei mingi mari în fața lor cu mâna.

Loc gol

Jucătorii stau în cerc, aleg șoferul. Începând jocul, el aleargă pe lângă jucători, îl vede pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel colorat aleargă rapid în direcția opusă conducătorului auto. Cine dintre ei este primul care ajunge la un loc gol în cerc, îl ia, iar cel care întârzie să devină șofer.
Reguli. 1. Copiii aleargă numai în jurul cercului.
2. Cei care stau într-un cerc nu trebuie să întârzie alergarea.
3. Dacă copiii aleargă la un loc gol în același timp, atunci ambii stau în cerc și se alege un nou lider.
Instrucțiuni de realizare. Jucați acest joc în orice moment al anului pe un loc de joacă mare unde puteți alerga fără interferențe.
Participanții la joc stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt jos. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizezi două cercuri de jucători.

Comun 15

Jocul începe cu alegerea șoferului, el este numit etichetă. Toți participanții la joc se împrăștie pe site, eticheta îi prinde din urmă. Oricine l-a atins cu mâna devine o etichetă.
Reguli. 1. Copiii din timpul jocului trebuie să monitorizeze îndeaproape schimbarea șoferilor.
2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Cincisprezece cu o casă

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt case. Copiii, fugind de șofer, pot alerga în casă, unde eticheta nu îi poate unge. Dacă atinge jucătorul de pe terenul de joc cu mâna, atunci cel sărat devine o etichetă.

Variante
1. Pentru a nu fi patat, trebuie să te așezi sau să stai pe vreun obiect.
2. Când eticheta îl atinge pe jucător, el poate sări pe două picioare, ca un iepuraș, și nu mai poate fi văzut (etichete „Iepuraș”).
3. Jucătorul care a fost văzut, dacă este rapid și agil, poate returna imediat locul șoferului, iar vechiul jucător rămâne locul („Cincisprezece cu transfer”).
4. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, își aleg un nume din flori, păsări, animale. Cincisprezece nu-l pătează pe cel care i-a chemat la timp, de exemplu „vulpe” („Cincisprezece cu un nume”).

Etichete sparte

Un 15 din acest joc trebuie să spună cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l pățească. Dar dacă, în timpul urmăririi, eticheta vede că un alt participant la joc este lângă el, el se răzgândește, îl cheamă după nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să-l păteze. Tainted este în afara jocului.
Reguli. 1. Cincisprezece sună mai întâi jucătorul după nume, apoi îl prinde din urmă și estompează.
2. În joc, eticheta își poate schimba decizia de multe ori, în funcție de situație.

Etichete circulare

Participanții la joc stau în cerc, marcând fiecare loc cu un cerc. Doi jucători stau în spatele unui cerc la o anumită distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl prinde din urmă pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl prinde din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei din apropiere în cerc. El își părăsește locul și aleargă într-un cerc de pe etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Un cerc liber poate fi, de asemenea, ocupat de o etichetă, apoi cel care a rămas fără loc devine o etichetă. El îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.
Reguli.
1. Rularea peste cerc nu este permisă.
2. Un jucător care fuge de o etichetă nu poate rula mai mult de un cerc.
3. Dacă eticheta a supărat escaperul, atunci acestea își schimbă locul.
Instrucțiuni de realizare. În joc, copiii ar trebui să fie foarte atenți dacă jucătorul gags, dezamăgește un prieten. Copiii stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața spre centru. O pată poate fi înlocuită dacă a parcurs două ture, nu a patat și nu a ocupat un spațiu liber.
Jocul va fi distractiv și interesant dacă alergătorii își schimbă rapid locul.

Ai grija!

Pe o parte a site-ului, un cablu este tras, o etichetă devine în spatele acestuia. Toți participanții la joc se află pe partea opusă a site-ului, unde se află casa lor. Cincisprezece spune cu voce tare cuvintele: „Ferește-te o dată, ferește-te de două, ferește-te de trei!” În acest moment, jucătorii merg pe teren și se apropie de linie. Cu ultimul cuvânt, eticheta sare peste cablu și încearcă să-l prindă și să-l păteze pe unul dintre copii. Împreună cu cel pătat, fuge repede de șnur. Jocul se repetă, dar există două etichete.
Reguli.
1. Jucătorii aleargă la casa lor numai după cuvintele etichetei: "Ferește-te de trei!"
2. Un 15 are permisiunea de a juca un singur jucător.
3. Cincisprezece sare doar peste cablu, dar dacă, sărind peste, atinge cablul, atunci repetă saltul.
4. Dincolo de linia casei, nu poți juca jucători.
Instrucțiuni de realizare. Jocul se joacă pe o zonă liberă mare. Distanța dintre casa jucătorilor și locul în care se află eticheta este de 10-20 m. Înălțimea cablului în timpul jocului poate fi schimbată: cu cât este mai mare cablul, cu atât este mai dificil pentru șofer să sară peste el . Cuvintele „Ferește-te unul, ferește-te două, ferește-te trei!” Cincisprezece vorbește încet, astfel încât jucătorii să se poată apropia de linie. Cu cât sunt mai aproape de cablu, cu atât este mai ușor să le lovești.
Opțiune. Jucătorii ajung din urmă cu eticheta și cu jucătorul pe care îl ia cu el și încearcă să-l păteze pe unul dintre ei până să sară peste cablu. Cel pe care l-au pătat se întoarce pe teren.

Salka

Șoferul aleargă după copii și, încercând să insulte pe cineva, spune: „Te-am scuturat, ești fundul altuia!” Noul pilot, ajungând din urmă cu unul dintre jucători, repetă aceleași cuvinte.
Opțiune. Șoferul prinde pe cineva și îl întreabă pe cel prins: "Cine era?" - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui ai dat?” Cel prins îl cheamă pe unul dintre participanții la joc, iar cel numit devine șofer. Jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul aleargă după doar unul dintre jucători.
2. Participanții la joc trebuie să observe cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcane în cerc

Un cerc mare este desenat pe site, un băț este plasat în mijlocul acestuia, cercul este împărțit în două părți. Toți participanții la jocul de capcane stau pe laturile opuse ale cercului. Capcana, care aleargă în jurul bățului, aleargă dintr-o parte a cercului în cealaltă și încearcă să prindă unul dintre jucători. Prinsul devine o capcană.
Reguli. 1. Capcana din timpul jocului nu trebuie să treacă peste băț și să fugă din cerc. Ceilalți jucători aleargă peste baston. Lungimea bățului trebuie să fie mai mică decât diametrul cercului.
2. Este imposibil să stai pe băț cu picioarele.
Opțiune
Toți participanții la joc, cu excepția capcanei, stau în spatele unui cerc. Aleargă peste cerc și capcana îi prinde. Jucătorul prins devine o capcană.

Multe trei, două sunt suficiente

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Doi oameni încep jocul, unul dintre ei este șoferul, stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.
Alergătorul bate din palme de trei ori, după cea de-a treia bate din fugă de la șofer. Pentru a nu fi sărat, stă în fața unui cuplu. Înainte de a se ridica, pe fugă strigă: „Multe trei, două sunt suficiente”. Cel care este ultimul din acest joc fuge de șofer.
Dacă șoferul a reușit să ungă persoana care fugă, atunci își schimbă rolurile.
Reguli. 1. În timpul jocului, nu puteți alerga prin cerc.
2. Alergătorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.
3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața oricărei perechi. Cel care încalcă această regulă devine șofer.
Instrucțiuni de dirijare. Dacă șoferul a reușit să ungă alergătorul și a schimbat rolul, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.
Uneori șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece aceștia sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să evaluați pozitiv eforturile sale.

Bufniță și păsări

Jucătorii aleg o bufniță, el merge la cuibul său. Imitând strigătul păsării la alegere, jucătorii zboară în jurul site-ului.
La semnalul „Owl!” toate păsările încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă bufnița reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este și abia atunci cea prinsă devine bufniță.
Instrucțiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii aleg pentru ei înșiși numele acelor păsări a căror voce le poate imita (de exemplu, porumbel, corb, șapcă, vrabie, țâșnit, macara etc.). Este mai bine să alegeți cuiburi de păsări și bufnițe vultur pe obiecte înalte (pe buturugi, bănci etc.). Păsările se ascund de bufniță, fiecare în cuibul său.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupuri și sunt de acord cu păsările pe care le vor înfățișa. Apoi se apropie de bufniță și spun: „Suntem magpi, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; "Suntem rațe, unde este casa noastră?" Bufnița numește locul în care ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, pe cuvântul „Bufniță” pe care îl ascund în cuiburi. Bufnița trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Batistă

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă urmărește cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă repede în cerc, iar cel căruia i s-a pus batista îl ia în mână și aleargă după șofer. Ambii încearcă să ocupe un loc liber în cerc.
Dacă jucătorul cu batista îl atinge pe șofer și poate pune batista pe umăr înainte de a ocupa un spațiu liber în cerc, el devine din nou șofer, iar jucătorul care a dat batista ia spațiul liber. Dacă alergătorul este primul care intră în cerc, atunci jucătorul cu eșarfa rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva, jocul continuă.
Reguli.
1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc.
2. În timpul alergării, nu este permis să atingeți cu mâinile pe cei care stau în cerc.
3. Jucătorii în picioare nu ar trebui să întârzie alergarea.
4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege pe cine să pună o batistă.
Instrucțiuni de realizare. Cu cât participă mai mulți copii la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că trebuie să depuneți mai multe eforturi pentru a vă ocupa un loc liber. Copiii în cerc se află la un pas distanță.

Pui

Jucătorii aleg gazda și cocoșul, toți ceilalți aleg găinile. Cocosul conduce găinile la plimbare, ciugulesc boabele. Gazda iese și o întreabă pe cocoș: „Cocos, cocoș, mi-ai văzut puiul?” - Și cum este a ta? - întreabă cocoșul. „Raggedy, iar coada este neagră.” - „Nu, nu am văzut”.
Gazda bate din palme și strigă: „Kshsh! Shh! " Găinile fug în casă, iar gazda le prinde, cocoșul protejează găinile.
Gazda duce toate găinile prinse în casă.
Reguli.
1. Puii intră în casă doar la cuvintele: "Kshsh, kshsh!"
2. Cocosul, protejând găinile, nu ar trebui să respingă gazda. El, cu aripile larg deschise, stă în calea ei.
Instrucțiuni de realizare. Casa gazdei și cocoșul cu găini trebuie făcute cât mai departe unul de celălalt (10-20 m). Pentru a complica jocul, puii care se îndreaptă spre casă depășesc obstacolele, zboară peste gard (sar peste un cablu întins) sau aleargă de-a lungul podului peste un pârâu. În casa lor, decolează pe un cocoș (pe o bancă).

Ursul din pădure

Jucătorii aleg un urs, determină locul bârlogului său. Copiii merg în pădure după ciuperci, fructe de pădure și cântă un cântec:
Ursul din pădure Ursul este urăsc,
Ciuperci, fructe de padure! Înghețat pe aragaz!
Ursul se trezește, iese din bârlog, merge încet prin poienă. Deodată, el aleargă repede după jucători și încearcă să prindă pe cineva.
Prins devine un urs.
Reguli.
1. Ursul părăsește bârlogul numai după ce copiii cântă un cântec.
2. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, pot să nu alerge imediat la casa lor, dar să repete cântecul, îl provoacă.
Instrucțiuni de realizare. Este mai bine să plasați bârlogul ursului la celălalt capăt al sitului. Ursul trebuie să iasă din bârlog (să urce peste un butuc, să iasă dintr-o cutie, coș).

Gâște de lebădă

Participanții la joc aleg lupul și proprietarul, restul - gâște-lebede. Pe o parte a site-ului se află casa în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe de altă parte, există un lup sub munte. Proprietarul lasă gâștele să se plimbe pe câmp și să ciugulească iarba verde. Gâștele pleacă de acasă
departe. După o vreme, proprietarul cheamă gâștele: „Gâște-lebede, du-te acasă!” Gâștele răspund: „Bătrânul lup sub munte!” - "Ce
o face acolo? " - „Micii cenușii aluni albi și cenușii.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele fug acasă, iar lupul le prinde.
Cel prins părăsește jocul. Jocul se termină când toate gâștele
prins.
Reguli.
1. Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde
numai după cuvintele: "Ei bine, fugi acasă!"
2. Gâștele, care intră pe câmp, trebuie să se disperseze pe tot site-ul.

Cai

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, în fiecare triplă există un cocher și doi cai. În timpul jocului, șoferul dă diverse comenzi, caii le execută, iar vagonul controlează și urmărește cu atenție dacă caii efectuează toate mișcările cu precizie. Caii merg în ritm, galopează în cerc, virează la dreapta, la stânga etc.
La cuvintele prezentatorului: „Cai, în direcții diferite!” - vagonul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie repede pe peron. La cuvintele: „Găsește-ți vagonul!” - își găsesc antrenorul cât mai curând posibil. Când jocul se repetă, antrenorul se schimbă în fiecare triplet.
Reguli. 1. Caii trebuie să urmeze cu exactitate toate comenzile.
2. Vagonul, ai cărui cai greșesc, primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele sale.
Instrucțiuni de realizare. Cea mai grea parte a acestui joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, rolul șoferului este jucat de un adult. La sfârșitul jocului, astfel încât troicele să se reunească, puteți da o nouă sarcină: "Coachman, găsiți-vă caii!"
Jocul se termină de îndată ce toți cei trei jucători joacă rolul unui antrenor. La sfârșitul jocului, cei mai buni trei sunt premiați.

Bagheta de viață (stick negru)

Copiii aleg șoferul numărând. El fuge de ei și stă cu fața la perete. Există o baghetă magică împotriva peretelui. Șoferul ia un băț, bate în perete și spune: „A venit bățul, nu a găsit pe nimeni. Cine îl găsește pe primul, va urma bagheta ". După aceste cuvinte, își bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, aleargă repede la perete, ia un băț, bate cu el în perete și strigă: „Am găsit bagheta magică ...” (îl sună pe jucător pe nume). Așa șoferul găsește toți copiii. La repetarea jocului, cel care a fost găsit mai întâi trebuie să conducă.
Dacă jucătorul care a fost găsit ajunge la bagheta magică înaintea șoferului, el ia rapid bagheta și cu cuvintele: „Baghetă, ajută-mă!” - îl bate în perete, apoi îl aruncă cât mai departe și, în timp ce șoferul îl caută, se ascunde. Șoferul găsește bagheta, se întoarce la locul convenit, bate cu ea și spune tare: „Bagheta a venit, nu a găsit pe nimeni, care va fi primul care va găsi, va merge pentru baghetă!”
Reguli.
1. Șoferul nu ar trebui să spioneze atunci când copiii se ascund.
2. Șoferul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.
3. El trebuie să caute pe tot site-ul, să nu stea lângă bagheta magică.
4. Copiii pot alerga dintr-un loc în adăpost în timp ce șoferul caută o baghetă magică și o pune la loc.
Instrucțiuni de realizare. Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Este imperativ să limitezi locul de joacă și să le arăți copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, cânepei, într-o canelură, în iarbă înaltă).
Pentru a juca jocul, trebuie să faceți o baghetă magică dintr-un copac lung de 50-60 cm, vopsiți-o într-o culoare strălucitoare, astfel încât să poată fi văzută clar în iarba verde.
Complicația jocului. Puteți ajuta jucătorul găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători părăsește liniștit ascunzătoarea, aleargă repede către bagheta magică, o bate pe perete cu cuvintele: „Ajută bagheta, ajută-mă ...” - și va numi persoana care este salvată. Bagheta este aruncată cât mai mult posibil și, în timp ce șoferul o caută, copiii se ascund din nou.

Turma

Jucătorii aleg ciobanul și lupul, toți ceilalți sunt oile. Casa lupului se află în mijlocul sitului, iar oile au două case la capetele opuse ale sitului.
Oile strigă tare la păstor:
Băiat păstor, băiat cioban
Jucați cornul!
Iarba este moale
Roua este dulce!
Conduce turma în câmp
Faceți o plimbare în sălbăticie!
Ciobanul conduce oile în pajiște, merg, aleargă, sar, ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului "Lup!" oile fug în casă - în partea opusă a sitului. Ciobanul stă în calea lupului, protejează oile. Oricine este prins de lup este eliminat din joc.
Reguli.
1. În timpul alergării, oile nu trebuie să se întoarcă la casa din care au plecat.
2. Lupul nu prinde oi, ci se umple cu mâna.
3. Ciobanul protejează oile doar de lup, dar nu ar trebui să o oprească cu mâna.

Punct fierbinte

O linie este trasată pe site, în spatele căreia există un punct fierbinte. Șoferul se ridică la 3-4 pași de el. Copiii se dispersează pe terenul de joc.
Jucătorii trebuie să alerge de pe terenul de joc într-un loc fierbinte și să se întoarcă, dar șoferul nu le va lăsa să intre. Cel pe care l-a enervat rămâne în afara liniei într-un loc fierbinte. De îndată ce șoferul îl insultă pe al șaselea jucător, jocul se termină. Toată lumea merge pe teren, iar al șaselea jucător devine șofer.
Câștigătorii sunt acei jucători care au reușit să alerge într-un loc fierbinte de mai multe ori.
Instrucțiuni de realizare. Unde este punctul fierbinte, există panglici. Jucătorii care au reușit să alerge într-un loc fierbinte iau o panglică. La sfârșitul jocului, după numărul de panglici, puteți afla care dintre jucători este cel mai îndrăzneț și mai agil. Dacă jucătorul cu panglici este încă agresat, el pune o panglică în loc și rămâne în afara liniei.

Dash

Pe laturile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă case. Șoferul stă în mijlocul șantierului. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu-i lasă să treacă, încearcă să-i ungă pe cei care traversează. Cel sărat părăsește jocul. Grupul cu cel mai mare număr de jucători la sfârșitul jocului câștigă.

Rescue Rush

Jocul are loc ca liniuțe simple, doar pe site-ul nu departe de liniile caselor sunt conturate două cercuri. Jucătorii, care sunt hărțuiți de piloți, nu părăsesc jocul, ci stau într-unul din cercuri. Jucătorii aceleiași echipe îi pot ajuta. Trecând alergând, jucătorul îl ia de mână pe omul sărat, care stă în cerc, și aleargă cu el în casa echipei sale.

Stop!

Un cerc (aproximativ 1m în diametru) este conturat pe o parte a site-ului - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al site-ului, este trasată o linie de cavaler, în spatele acestuia sunt jucătorii.
Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune tare: „Mergeți repede, nu căscați ... Opriți-vă!” Când spune aceste cuvinte, copiii merg repede la el, dar pe cuvântul „Oprește-te!” înghețați la loc. Șoferul se uită repede în jur și, observându-l pe cel care nu a avut timp să se oprească la timp și a făcut-o după cuvântul „Oprește-te!” mișcare, îl întoarce pe linia cavalerului. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și spune cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul unde i-a prins semnalul.
Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu două picioare în cerc, înainte ca șoferul să pronunțe cuvântul „Stop!” Cel care a făcut acest lucru devine șofer, iar jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul nu are voie să privească înapoi până când cuvântul „Stop!”
2. El poate spune fraza: „Mergeți repede, uitați, nu căscați ... Opriți-vă!” - în orice ritm, dar tare.
3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Este permisă mișcarea doar la un pas.
Instrucțiuni de realizare. Pentru a lua cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai rezistență și să poți răspunde rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care un copil câștigă dreptul de a fi șofer.
Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele
într-un alt ritm: apoi foarte repede, înainte de cuvântul „Oprește-te!” oprindu-se, apoi începând încet și terminând cu o pată.
Jocul „Stop!” poate avea loc în orice perioadă a anului.
Variante
1. Toți participanții la joc au mingi. Pe cuvântul șoferului: "Mergeți repede, uitați-vă, nu căscați ... Opriți-vă!" - copiii merg și joacă mingea în același timp, efectuând orice exercițiu. Ei pot dribla mingea, lovind-o cu o mână, alternativ cu dreapta și stânga, aruncând în sus și prindând etc.
2. Șoferul rostește cuvintele și joacă mingea în același timp. În mișcare, copiii efectuează aceleași exerciții ca șoferul.
3. Doar șoferul are mingea. Spune cuvintele: „Mergeți repede, uitați-vă, nu căscați”. Toți jucătorii se îndreaptă spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” Pe cuvântul „Fugi!” copiii aleargă la linia calului, iar șoferul se întoarce repede și, fără a părăsi locul său, aruncă mingea asupra alergătorilor. Cel lovit de minge devine șofer. Dacă șoferul a ratat, atunci el conduce din nou. Dar se mai întâmplă ca, în timp ce șoferul rostea cuvintele, unul dintre copii a ajuns la cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi trimite mingea celui care stătea în cerc și fuge împreună cu cei care joacă pentru linia de miză.

Arzătoare

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți șoferul, cel care va „arde” - de unde și numele jocului.
Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, conducând în față, la o distanță de doi pași de jucători. Participanții la joc spun într-o cântare:
Arde, arde clar
Pentru a nu ieși afară.
Oprește tivul
Uită-te la câmp:
Turnurile merg pe jos
Da, mănâncă chifle.
Păsările zboară
Clopotele sună!

De îndată ce aceste cuvinte sunt cântate, șoferul trebuie să se uite la cer, iar copiii ultimului cuplu își eliberează mâinile și aleargă liniștit de-a lungul coloanei, unul în stânga, celălalt în dreapta. Când sunt la același nivel cu șoferul, toată lumea îi strigă tare:
Unul, doi, nu fiți corbi.
Aleargă ca focul!
Doi copii aleargă înainte, ocolindu-se cu îndemânare șoferul, încercând să-și ia mâinile unul altuia. Dacă își dau mâinile, atunci nu se tem de „arzător”, merg cu calm și stau în fața primei perechi, iar șoferul „arde” din nou.
Dacă șoferul nu prinde alergătorii în timpul repetării jocului, atunci „arde” a doua oară. Dacă nu a prins pe nimeni pentru a treia oară, jucătorii pot cânta următoarea melodie:
Ogarushek, ogarushk!
Stai prost -
Stai pe o piatră neagră!
Te vei arde complet!
(Un butuc, un butuc este restul unei lumânări ne-arse.)
Dar dacă șoferul reușește să-l prindă pe unul dintre alergători, stă cu el în fața întregii coloane, iar cel care a rămas fără o pereche „arde”.
Jocul continuă până când toate perechile au fugit.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să se întoarcă înapoi.
2. El îi ajunge din urmă pe cei care fug imediat după cuvintele: „Aleargă ca focul!”
3. Jucătorii ultimei perechi încep să alerge doar cu ultimele cuvinte: „Clopotele sună!”
Instrucțiuni de realizare. G eryolki este un joc foarte distractiv, îl joacă în sezonul cald. Pot fi mulți jucători, cu cât mai mult, cu atât mai distractiv.

Arzătoare pentru batiste

Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, șoferul stă în fața coloanei și ține o batistă în mână deasupra capului.
Jucătorii spun în cor:
Arde, arde, ulei
Arde, arde clar
Pentru a nu ieși afară.
Privește cerul
Păsările zboară!
După cuvintele „Păsările zboară!” jucătorii ultimei perechi aleargă repede înainte și cine dintre ei ia batista mai întâi, se ridică cu liderul în fața coloanei, iar întârziatul „arde”.

Arzătoare duble

Jucătorii stau în perechi în două coloane la o anumită distanță una de cealaltă. În fața fiecărei coloane se află ghidajele. Cu ultimele cuvinte „Păsările zboară!” copiii care stau în ultimele perechi aleargă de-a lungul coloanelor (una în stânga, cealaltă în dreapta), încercând să se unească în perechi în fața coloanei. Șoferii nu le permit reciproc, încercând să păteze unul dintre ei.
Dacă jucătorii care alergau au reușit să-și ia mâinile reciproc înainte de a-l vedea pe unul dintre ei, se ridică mai întâi în coloane, iar șoferii „ard” din nou. Dacă șoferul reușește să păteze copilul care aleargă, stă cu el în fața coloanei, iar jucătorii rămași fără pereche devin „arși”.
Opțiune (Fig. 8). Jucătorii stau în două coloane în perechi una față de cealaltă la o distanță de 10-15 m. Primii din coloane sunt liderii. După cuvintele „Clopotele sună!” copiii ultimelor perechi din fiecare coloană își dau drumul mâinilor și aleargă înainte, încercând să se împerecheze cu jucătorii coloanei opuse. Ținându-se de mână, stau în fața uneia dintre coloane.
Șoferii încearcă să rănească unul dintre jucători până când sunt conectați. Șoferul și jucătorul pe care l-a supărat stau în fața coloanei. Cel din jucătorii care a rămas fără pereche „arde”.

Dantelă

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este o navetă, celălalt este un țesător. Restul stau în perechi în cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi își iau mâinile reciproc și fac o poartă. Naveta se află la a doua pereche, iar țesătoarea la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe, fără a lăsa poarta să treacă, iar țesătorul îl prinde din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte să ajungă la capătul semicercului, atunci devine navetă. Copilul, care era navetă, merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă cu el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesător.
Dacă naveta ajunge la ultima poartă și nu este prinsă, atunci el și țesătorul se ridică ultimul, iar prima pereche începe jocul. Unul dintre jucătorii din prima pereche acționează ca o navetă, iar celălalt ca un țesător.
Reguli.
1. Naveta începe jocul doar la semnalul țesătorului.
2. Țesătorul și naveta, care rulează sub poartă, nu trebuie să atingă mâinile jucătorilor care stau în perechi.

Pisica si soarecele

Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg o pisică și un șoarece, își iau mâinile reciproc și stau în cerc. Pisica este în spatele cercului, șoarecele este în cerc. Pisica încearcă să intre în cerc și să prindă mouse-ul, dar jucătorii închid intrările din fața acestuia. Încearcă să se târască sub poartă, jucătorii se ghemuit și nu o lasă să intre în cerc.
Când pisica intră în sfârșit în cerc, copiii deschid imediat poarta și șoarecele iese din cerc. Și încearcă să nu lase pisica să iasă din cerc. Dacă pisica prinde mouse-ul, atunci ei stau într-un cerc, iar jucătorii aleg o nouă pisică și mouse.
Reguli.
1. O pisică poate prinde un șoarece atât în ​​cerc, cât și în spatele unui cerc.
2. Jucătorii deschid poarta doar pentru mouse.
Instrucțiuni de realizare. Dacă pisica nu poate prinde mouse-ul mult timp, este selectată o pereche nouă.
Complicații.
1. În timpul jocului, copiii se mișcă încet într-un cerc într-o direcție sau alta, mâinile tuturor sunt coborâte. Pisica și șoarecele aleargă liber, copiii nu închid poarta.
2. Două perechi pot juca în același timp, dar în acest caz pisica aleargă doar după un singur șoarece.

Șoricel și două pisici

Pentru acest joc trebuie să alegeți două pisici și un mouse. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Pe laturile opuse ale cercului, porțile sunt deschise, pisicile aleargă în cerc și fug din el doar prin poarta deschisă. În fața mouse-ului, jucătorii deschid orice poartă. Dacă una dintre pisici a reușit să prindă un șoarece, ea stă în cerc cu ea, iar a doua pisică alege o pisică și un șoarece cu care să se joace.

Pisica și șoarecele într-un labirint

Jucătorii stau în rânduri de câte 5-10 persoane și se iau reciproc de mâini. Șoarecele fuge de pisica dintre rânduri. O singura data
pisica începe să ajungă din urmă cu mouse-ul, la semnalul prezentatorului (adult), jucătorii își lasă mâinile în jos, se întorc la dreapta sau la stânga și se rearanjează în rânduri perpendiculare. Pisica este din nou departe de șoarece. Când pisica prinde mouse-ul, ei stau împreună într-unul dintre rânduri, iar jucătorii aleg o altă pereche.

Oceanul tremură

Participanții la joc aleargă în jurul site-ului, se opresc unul față de celălalt la o distanță de 1 m și marchează fiecare loc cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. El vine la jucători și cu cuvintele „Marea este îngrijorată” pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei atinși de șofer îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Așadar, toți jucătorii își părăsesc locul. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce spre jucători și spune repede: „Marea este liniștită”. Șoferul și jucătorii aleargă să ia cercuri. Cel care nu a avut timp să ia cercul devine lider.

Gresit

Pe laturile opuse ale site-ului, două orașe sunt marcate cu linii la o distanță de 10-20 m unul de celălalt. Liniile jocului sunt trasate la 2-3 pași de oraș, locul captivității este marcat în partea stângă.
Copiii sunt împărțiți în două grupuri, merg în orașul lor, stau unul după altul cu fața către linia orașului. La semnalul unui adult, primele numere aleargă către orașul adversarilor lor, ajung la linia de joc, stau pe ea cu un picior și se întorc repede în orașul lor. Jucătorii care sunt al doilea în echipe îi ajung din urmă pe cei care fug. Dacă reușesc să-i lovească pe cei care fug, atunci sunt luați prizonieri și ei înșiși se ridică pe ultimul rând.
Apoi, al treilea număr se îndreaptă spre orașul inamicului, iar al patrulea le prinde din urmă etc.
Dacă jucătorul care ajunge din urmă iese din linia orașului înainte ca inamicul să pășească pe linia de joc, îi strigă: „Greșit!” El trebuie să se întoarcă în oraș, să-i ia locul și abia apoi să înceapă să ajungă din urmă cu inamicul. Cei care ajung din urmă nu reușesc întotdeauna să-i copleșească pe cei care fug. În acest caz, se întorc în orașul lor și stau ultimii la rând.
Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. În spatele liniei de joc, nu este permisă identificarea adversarului.
2. Al doilea jucător începe să-l alunge pe adversar numai după ce a călcat pe linia de joc.
3. Jucătorii își pot elibera tovarășul de captivitate dacă îl lovesc în palma mâinii întinse.

Știucă și caras

Pe laturile opuse ale sitului, este marcat locul vizuinii, unde carasii se ascund de știucă. Știuca trăiește în stuf.
Înainte de începerea jocului, toți carasii se adună într-o singură gaură. La semnal, înoată în afara acoperirii și încearcă să ajungă în partea opusă a râului. Stiuca merge la vanatoare. Crucii prinși nu părăsesc jocul, pleacă, își iau mâinile reciproc și stau în mijlocul zonei de joc, formează o rețea. Crucii rămași, înotând de la o parte la alta a site-ului, trec prin plasă. Sunt din ce în ce mai mulți oameni prinși, rețeaua devine mai lungă. Apoi se face un coș din plasă, jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când sunt repezi. Jocul se termină atunci când știuca a prins toți carasii.
Regulă. Știuca nu ar trebui să înoate în plasă și în coș pentru crap.
Instrucțiuni de realizare. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât este mai interesant jocul. Vizuinele pentru crap se pot distinge printr-o caracteristică simplă, dar este mai bine să trageți cablul sub care înoată crapul. Locurile în care se ascunde știuca (pot fi 3-4) trebuie făcute de-a lungul marginilor sitului.
Jucătorii sărate pot face o plasă atunci când sunt cel puțin 3-4. Dacă știuca de la începutul jocului, de exemplu, a mușcat doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă plasa pot fi așezați pe două rânduri.

Urși cu lanț

Un cerc este conturat pe locul de joacă - acesta este un bârlog în care locuiesc doi urși. Jucătorii se plimbă în jurul site-ului, urmărind vizuina. Urșii așteaptă o ocazie, fug brusc pe teren, ținându-se de mână, ajungând din urmă cu jucătorii. Dacă l-au supărat pe jucător, îl sună cu glas tare pe nume, îi iau mâinile și fug repede la bârlog. Jucătorii își pot ajuta camarazii: dacă ajung din urmă cu urșii și ating mâna
unul din ei. apoi ursul eliberează prinsul.

Colțuri (Kumushki)

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru dintre ei ocupă virajele. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfe,
dă-mi cheile! " Cel care stă în colț răspunde: "Du-te, bate acolo!" În acest moment, restul jucătorilor aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.
Opțiune. Jucătorii stau în cerc, marchează fiecare loc cu o pietricică sau conturează un cerc mic. Șoferul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfe, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te, acolo
bate! " În timp ce șoferul se îndreaptă spre următorul jucător, copiii își schimbă locul.
Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ia un cerc. Jucătorul rămas fără scaun devine șofer.
Instrucțiuni de realizare. Jocul avea nume diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Este bine să joci jocul pentru durere
Site-ul tău. La început, colțurile ar trebui să fie amplasate unul lângă altul, apoi șoferului îi este mai ușor să ia colțul. Apoi distanța poate fi mărită. Dacă există copaci pe site care sunt amplasați unul lângă celălalt, atunci jucătorii stau lângă copaci. Șoferul poate spune, de asemenea, următoarele cuvinte:
Mouse, mouse, vinde colțul!
Pentru alul, pentru săpun, pentru prosopul alb,
În spatele oglinzii.

Zi și noapte

O linie este trasată în mijlocul site-ului, două orașe sunt marcate pe ambele părți ale acestuia, la 20-30 de pași. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul dintre ei este noaptea, celălalt este ziua. Stați la o distanță de 1 m de linia mediană, după 2 pași unul de celălalt. Vizavi de fiecare grup se află casa inamicului.
Când toată lumea este la locul său, liderul aruncă loturi - o tablă vopsită în negru pe o parte. Dacă tabla cade cu latura albă, prezentatorul strigă tare: „Ziua!”
Jucătorii din grupul de zi se întorc și, alergând între jucătorii nopții, aleargă repede spre casa lor. Aleargă după ei și încearcă să le păteze. Cei murdari trec la grupul nopții.
Gazda aruncă din nou lotul, jocul continuă. Grupul câștigă acolo unde sunt jucători mai împietriți.
Reguli.
1. Este interzis să fugi în casa ta înainte ca prezentatorul să dea un semnal.
2. Este imposibil să concediezi jucători în afara limitelor orașului.
3. Nu este permis să se întoarcă înapoi atunci când jucătorii fug în orașul lor.
4. Puteți ajunge din urmă la fugă numai atunci când toți fug alături de adversari.
5. Când jocul se repetă, toți jucătorii stau pe linia centrală.

Aleargă și fugi

Pe laturile opuse ale site-ului, linii sunt trasate la o distanță de 10 m una de cealaltă - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau pe aceeași linie. Copiii desemnați ca șoferi merg în partea opusă și stau la linie, fiecare opus grupului său.
Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă către linia opusă, aleargă către șoferi, îi lovesc pe palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și să-i ungă.
Dacă jucătorul este rușinat, atunci se duce în partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să lase neinvestiți se mută la sfârșitul rândului lor. Jocul se termină când aleargă
ultimii jucători ai grupelor. Câștigătorul este grupul în care sunt mai puțini participanți în joc.
Instrucțiuni de realizare. Dacă suprafața locului de joacă permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită până la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă mai mult de 25 de persoane participă la joc, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Iepuri în pădure

Pentru joc, se aleg iepuri de câmp și o vulpe, restul copiilor sunt copaci. Pe laturile opuse ale site-ului, sunt trasate linii - acestea sunt câmpurile. Pe unul dintre ei, iepurii se adună înainte de începerea jocului.
Copiii care înfățișează copaci stau unul față de celălalt la o distanță care le permite să se țină de mână. Vulpea locuiește într-o gaură de la marginea pădurii (gaura este indicată printr-un cerc).
Iepurii aleargă în pădure, trebuie să se mute de la un câmp la altul, dar vulpea îi vânează. Ea încearcă să prindă iepuri de câmp, care sunt prinși și îi ia la ea acasă.
Copacii împiedică vulpea să alerge prin pădure: copiii își iau mâinile reciproc, se ghemuiesc, se apleacă, își flutură mâinile. Iepurii trec liber între copaci. Jocul se termină atunci când toți iepurii merg în partea opusă. Începând din nou jocul, copiii aleg din nou iepurii și vulpea.
Regulă. Iepurii prinși sunt în gaura vulpii până la sfârșitul jocului.
Instrucțiuni de realizare. În acest joc, numărul de iepuri și vulpi poate fi diferit, în funcție de numărul de jucători. Cu cât sunt mai multe vulpi, cu atât este mai greu pentru iepuri să alerge prin pădure. Întregul parcurs al jocului depinde de copaci. Copiii care joacă rolul copacilor trebuie să observe cu atenție acțiunile vulpii viclene și să-și schimbe constant poziția mâinilor, să reconstruiască.

Plăcintă

Jucătorii se ridică unul după altul, ținându-se de centură. Brutarul este în față, el este conducătorul, ultimul este plăcinta. Un client se apropie de brutar și întreabă: "Unde este plăcinta mea?" Brutarul răspunde: „Se află în spatele sobei”. Ultimul jucător de plăcintă
strigă: „Alerg, fug!” Cu aceste cuvinte aleargă în lateral
conducător, iar cumpărătorul încearcă să-l prindă. Dacă plăcinta reușește să depășească prezentatorul, acesta devine brutar, iar ultimul jucător devine plăcintă, iar cumpărătorul merge să cumpere din nou. Dacă plăcinta este prinsă, atunci acționează ca un cumpărător, iar cumpărătorul acționează ca un brutar.
Regulă. Cumpărătorul nu ar trebui să stea într-un singur loc, după cuvintele „Se află în spatele sobei”, el aleargă până la capătul coloanei și prinde o plăcintă.

Cazaci și tâlhari

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Una la sorți îi înfățișează pe cazaci, iar cealaltă - tâlharii. Tâlharii se împrăștie și se ascund. Cazacii au propria casă (tabără). Ei ies să prindă tâlhari, lăsând un cazac să păzească tabăra. Prins-
Cazacii îi conduc pe hoți în tabără. Jocul se termină atunci când toți tâlharii sunt prinși.
Instrucțiuni de realizare. Jocul este deosebit de interesant la marginea pădurii, unde există copaci, tufișuri, găuri mici. Atunci este mai dificil pentru cazaci să-i prindă pe tâlhari. Uneori se convine ca tâlharii capturați să devină cazaci. Pentru a distinge tâlharii de cazaci, puteți lega batiste în jurul gâtului sau puteți fixa un semn distinctiv pe mânecă. Dacă jocul are loc la marginea pădurii, atunci trebuie să limitați locul unde ar trebui să se ascundă tâlharii.

Ascundeți-vă și căutați acasă

O casă este conturată pe locul de joacă. Șoferul ales de copii se ridică lângă casă, închide ochii și așteaptă să se ascundă toată lumea. La un semnal, se duce să caute copii. Îi cheamă cu voce tare pe toți cei pe care îi găsește pe nume, rămâne repede fără ascunzătoare și aleargă spre casă, șoferul îl prinde din urmă și încearcă să pătească. Jucătorul pătat devine șofer.
Pe parcursul jocului, se mai întâmplă ca cel găsit să reușească să alerge la casă fără cusur, apoi șoferul conduce din nou, iar jucătorul se ascunde împreună cu toți împreună.

Pozhmurki

Pe locul de joacă, ei marchează casa șoferului - bărbatul strabat. Intră în casă, se întoarce, închide ochii, toți jucătorii se împrăștie și se ascund. Șoferul pleacă în căutare, sună pe găsit după nume și aleargă repede la casa lui. Jucătorul care a fost găsit încearcă să-l ajungă pe șofer și să-l bată înainte de a intra în casă. Dacă reușește, atunci strigă: „La terciul!” Toți jucătorii ies din ascunzișuri, stau în jurul șoferului și spun cuvintele:
Mănâncă, mănâncă terci,
Mănânc paie.
Mănâncă cu noi, Aponas,
Prindeți-ne din urmă!
După aceste cuvinte, copiii se împrăștie, iar șoferul îi ajunge din urmă. Cel pe care îl pătează devine lider. Dacă șoferul a fugit spre casă și nu a fost pătat, atunci se duce să se ascundă, iar cel găsit îi ia locul.
Regulă. Șoferul trebuie să caute jucători pe tot site-ul.

Lapti

În mijlocul șantierului, se introduce o miză, se leagă de ea o frânghie lungă de 3 până la 5 m. Un cerc este tras în jurul mizei pentru lungimea frânghiei. Șoferul ia capătul liber al acestuia și stă pe rug. Participanții la joc stau în spatele unui cerc, întorc spatele spre centru și își aruncă fiecare obiect (de exemplu, o pungă de nisip) peste cap. Întorcându-se către șofer, îl întreabă: "Am făcut sandale?" Șoferul răspunde:
"Nu". Jucătorii întreabă din nou: "Am făcut sandale?" - și auziți același răspuns. Ei cer pentru a treia oară: "Am făcut sandale?" - "Țesut!" - răspunde șoferul. Apoi, copiii aleargă brusc și încearcă să le ia obiectul, iar șoferul păzește pantofii de bast: el aleargă într-un cerc și încearcă să păteze jucătorii.
Cel pe care liderul l-a pătat îi ia locul. Jucătorii își iau obiectele și jocul începe de la capăt.
Uneori șoferul, indiferent cât de mult ar alerga într-un cerc, nu reușește să păteze jucătorii și el conduce din nou.
Reguli. 1. Șoferul aleargă în cerc doar pentru lungimea frânghiei întinse, nu are voie să alerge în jurul cercului.
2. Dacă jucătorul nu a reușit să-și ia obiectul, atunci el părăsește jocul.
3. Jucătorilor din spatele cercului li se permite să se deplaseze dintr-un loc în altul.
4. Șoferul poate concedia doar pe jucătorii din cerc.
Instrucțiuni de realizare. Mai bine să joci jocul
suprafață mare, în acest caz, distanța de alergare atât pentru jucători, cât și pentru șoferi crește.
Jocul este mai distractiv dacă în centrul cercului obiectele aruncate sunt păzite de doi șoferi. Acest lucru creează anumite dificultăți pentru jucători.

Coșuri

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și se dispersează pe teren. Își iau mâinile reciproc și formează coșuri.
Doi șoferi stau la o anumită distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl prinde din urmă pe al doilea jucător. Alergătorul aleargă între perechi și, astfel încât să nu fie șocat, apelează rapid un jucător din orice pereche după nume. Jucătorul, al cărui nume a fost numit, fuge, iar jucătorul perechii conducătoare îi ia locul. Dacă eticheta l-a mușcat pe cel care fugea, atunci își iau mâinile reciproc și formează un coș.
Regulă. Copiii cuplului conducător nu ar trebui să fugă departe de restul jucătorilor.

Prinderea păsărilor în zbor

Unul dintre jucători este un captor de păsări, stă cu fața la perete. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de mai mulți oameni și sunt de acord cu ce păsări vor înfățișa. Apoi se apropie de pădure și întreabă: „Suntem magpi, unde este casa noastră?”; „Noi, șmecherii, unde este casa noastră?” Pădurea numește locul în care ar trebui să trăiască păsările, iar copiii își iau casele.
În cuvintele apucătorului de păsări: "Prind păsări din zbor!" - păsările zboară în direcții diferite în jurul site-ului, strigă vesele. Pădurea îi prinde. Jucătorul prins devine un pădure, păsările zboară spre casele lor. Jocul se repetă.
Reguli.
1. Păsările ar trebui să zboare din casa lor numai după cuvintele păstorului și să zboare peste tot în zonă.
2. Fiecare grup își ocupă doar propria casă.
3. Oricine face o greșeală părăsește jocul.
Instrucțiuni de realizare. Jucătorii pot imita strigătul păsărilor pe care le reprezintă. Jocul poate fi mai dificil dacă fiecare nou captor de păsări schimbă locația caselor de păsări.

Oraș

Pe pământ se desenează un pătrat - un oraș, fiecare latură a căruia are 6-10 trepte.
Jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale, jucătorii aceluiași grup merg în oraș. Un alt grup rămâne în câmp, se află în jurul orașului. Jucătorii terenului, aruncându-și mingea unul către celălalt, încearcă să lovească pe cineva în interiorul orașului într-un moment convenabil. Cel care a fost agresat este în afara jocului. Dacă un jucător de pe teren ratează, este și el în afara jocului.
Jocul se termină atunci când unul dintre grupuri a pierdut toți jucătorii. Apoi schimbă locul și jocul continuă.
Reguli.
1. Jucătorilor din oraș nu li se permite să iasă în afara granițelor sale.
2. Jucătorilor de pe teren nu li se permite să țină mingea mult timp și să se deplaseze dintr-un loc în altul.
Instrucțiuni de realizare. La joc participă nu mai mult de 16 persoane. Numărul de jucători poate fi mărit dacă jocul se joacă pe un teren mare. Copiii își pot trece mingea unii către alții sau o pot arunca. De acord, puteți juca 2-3 mingi.

Cornul bunicului

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale și ocupă locuri pe laturile opuse ale terenului, unde linia este marcată
casa lor. Ei aleg un șofer pentru joc și îl numesc „bunic-corn”. Casa lui este pe margine.
Șoferul spune cu voce tare: „Cine se teme de mine?” Jucătorii îi răspund: "Nimeni!" - și fugi imediat dintr-o casă în alta pe tot câmpul. Aleargă și îl tachină pe șofer:
Cornul bunicului
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
Cornul bunicului
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
Șoferul iese din casa lui și încearcă să-i insulte pe jucători. Pe cine i-a enervat, îi prinde pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul iau locul lor, jocul se reia.

Zmeu

Înainte de începerea jocului, copiii aleg un zmeu și o găină, restul jucătorilor aleg găini. Ei stau unul în spatele celuilalt și se țin de centură, în fața găinii. Zmeul sapă o gaură, o găină cu găini se apropie de el și întreabă:
- Zmeu, zmeu, ce faci?
- Săpat o gaură.
- Care este gaura pentru tine?
- Caut un ban.
- Pentru ce ai nevoie de un ban?
- Voi cumpăra un ac.
- Pentru ce ai nevoie de un ac?
- Coaseți o pungă.
- Pentru ce ai nevoie de o geantă?
- Puneți pietricele.
- La ce ai nevoie de pietricele?
- Aruncă-i asupra copiilor tăi.
- Pentru ce?
- Au călcat varză în grădina mea.
- Gardul tău era înalt?
Zmeul se ridică, ridică mâinile în sus, arătând înălțimea gardului viu:
- Asta e!
- Nu, puii mei nu vor zbura peste asta.
- Și le voi prinde la fel.
- Nu te las să îmi prinzi copiii.
Zmeul încearcă să prindă găinile, găina îi protejează, aleargă zmeul: "Shi, shea, shea, ticălos!" Puiul prins părăsește jocul, iar zmeul continuă să-l prindă pe următorul. Jocul se termină când sunt prinși jumătate din găini.
Reguli.
1. Puii trebuie să se țină ferm unul de celălalt.
2. Cel care nu a rezistat lanțului cade repede la locul său.
3. Găina, protejând puii, nu trebuie să împingă zmeul cu mâinile.
Instrucțiuni de realizare. Toți jucătorii trebuie să primească o dantelă sau o panglică, îi vor lega în jurul taliei. Este convenabil să te ții de o astfel de centură în timpul jocului. Este mai ușor pentru o găină să protejeze puii dacă nu sunt mai mult de 10 copii care participă la joc. Dacă locul de joacă permite, atunci două grupuri pot juca în același timp, fiecare cu propria găină și zmeu.
Uneori, înainte de a începe o conversație cu vulturul (el sapă o gaură în acest moment), găina și găinile se plimbă și cântă:
Mă plimb în jurul zmeului
Colier dedesubt
Trei corzi
Mărgele.
Am coborât butonul
În jurul gâtului este scurt.

Secțiunea II. JOCURI CU MINGEA

Istoria nu cunoaște nici anul, nici locul de naștere al jocurilor cu mingea, ceea ce vorbește despre vechimea lor. Jocurile cu minge sunt foarte populare, sunt considerate cele mai frecvente, se găsesc în aproape toate popoarele lumii.
Înainte de a trece la descrierea jocurilor cu minge, cele mai renumite din Rusia, vă vom spune cum se făceau bilele în vremurile vechi. La oamenii obișnuiți, bilele erau de cele mai multe ori făcute din cârpe și umplute cu cârpe. În provinciile din nord, bilele erau țesute din bast - curele din tei, mesteacăn sau scoarță de salcie. În interior, astfel de bile erau goale sau umplute cu nisip. În unele zone, bilele erau făcute din lână de oaie. Ciorchina de lână a fost mai întâi înfășurată, încercând să-i dea o formă rotundă. Când bulgărul s-a rostogolit bine, l-au aruncat în apă clocotită și l-au lăsat acolo o jumătate de oră. Apoi au fost scoase din apă, rulate din nou și uscate. O astfel de minge era ușoară și moale, iar elasticitatea ei nu era inferioară celei din cauciuc.
Doar copiii din familiile înstărite jucau mingi de cauciuc.
Jucându-se cu mingea, copiii interpretau uneori figuri destul de complexe, fiecare repetând, de regulă, de trei ori. În diferite locuri din Rusia au fost numiți diferit.
Lumânări - aruncă mingea în jos la început și prinde-o. Aruncă mai sus a doua oară, mai mare a treia oară.
Podnebeski - aruncați mingea în sus, lăsați-o să cadă și prindeți-o din recuperarea de la sol.
Forjarea unghiilor - lovirea mingii cu mâna pe pământ.
Manere - ridicați brațele cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din mers.
Flip-flops - puneți mingea în palma mâinii, aruncați-o ușor, întoarceți mâna cu partea din spate, loviți mingea în sus și apoi prindeți-o.
Primul vodokachi - lovește mingea în perete, prinde-o cu o revenire din perete.
Pentru a urmări un iepure - aruncați mingea pe pământ, astfel încât să lovească peretele și prindeți-o cu o respingere din perete.
Alunecare - lovește mingea de perete, lovește mingea care a sărit de pe perete cu palma astfel încât să lovească din nou peretele și apoi prinde-o.
Ciuperci, corbi, privitori - stați cu spatele la perete, înclinați capul înapoi, astfel încât să atingă peretele. Din această poziție, lovește mingea de perete și prinde cu ambele mâini.
O mână - aruncă mingea în sus cu mâna dreaptă și prinde cu dreapta; aruncați cu stânga și prindeți cu stânga.
Mânerele - sprijiniți-vă mâna stângă de perete, loviți mingea cu mâna dreaptă de perete de sub mână, prindeți cu ambele mâini. Înclină-te cu mâna dreaptă pe perete, lovește mingea cu stânga pe perete de sub mână, prinde cu ambele mâini.
Prin picioare - rezemă piciorul stâng de perete, de sub el lovește peretele cu o minge și prinde-l cu ambele mâini. La fel, dar odihnește-te pe piciorul drept.
Cu mâinile - lovește mingea de perete, bate din palme și prinde mingea.
Pe genunchi - lovește mingea de perete, bate cu mâinile pe genunchi și prinde mingea.
Fire de înfășurare - lovește mingea de perete, fă o mișcare rapidă cu mâinile, ca și când înfășoară fire și prinde mingea.
Cu pansament - lovește mingea de perete și, în timp ce zboară, fă o mișcare, ca atunci când pui o pălărie. După a doua aruncare, „încălțăminte” etc.

Minge sus

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Minge sus!” Cei care joacă în acest moment devin
Încearcă să fugă cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Oprește-te!” Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără a părăsi locul său, aruncă mingea către cel care este cel mai aproape de el. Cel pătat devine cel care conduce. Dacă șoferul a ratat, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.
Reguli.
1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Minge sus!”
2. Șoferului i se permite să prindă mingea dintr-un salt de pe sol.
3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele „Stop!” a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer.
4. Când fug de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spatele
șantiere sau copaci.
Instrucțiuni de realizare. Copiii stau într-un cerc aproape unul de celălalt. Este mai bine să conturați locul șoferului în centrul cercului cu un cerc mic. Dacă șoferul nu a prins mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Oprește-te!”, Trebuie să ajungă din urmă cu mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți, să reacționeze rapid la un semnal.
Opțiune. Șoferul stă în centrul cercului și efectuează exercițiul cu mingea, copiii numărând până la cinci. În număr de cinci, ei repede
împrăștia. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea către jucătorul care este mai aproape. Cel pătat devine cel care conduce. Dacă a ratat, atunci trebuie să ajungă din urmă cu mingea, iar în acest moment copiii încearcă să fugă cât mai mult posibil. La semnalul „Stop!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să insulte pe cineva.

Papuci flip-flop

Copiii stau într-un cerc orientat spre centru la o distanță de un pas unul de celălalt. Ei aleg șoferul, numără până la 5: al cincilea - șoferul. Se duce în centrul cercului, numește unul dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția dorită. Cel al cărui nume a fost numit de șofer prinde mingea și o lovește (bate cu palma), stând într-un singur loc. Numărul lovirii mingii de comun acord, dar nu mai mult de 5, astfel încât copiii să nu trebuiască să aștepte mult timp. După ce a sărit mingea, jucătorul o aruncă șoferului. Jocul continuă până când cineva scapă mingea. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului. Poți juca 2-3 mingi, apoi se aleg 2-3 piloți.

Jucător de minge

Două cercuri sunt desenate pe sol la o distanță de 10-15 m una de alta. Toți jucătorii stau într-un singur cerc, iar ghidul care se bâlbâie este pe teren. Unul dintre jucători se apropie de marginea cercului, lovește mingea cu forța pe pământ, astfel încât să sară cât mai sus posibil și să alerge repede în cercul următor. Jucătorul cu mingea prinde mingea din mers sau dintr-o săritură pe pământ și încearcă să-l rănească pe alergător. Dacă a supărat pe jucător, atunci se ridică în primul cerc către jucători, iar supăratul devine un jucător. Dacă mingea a zburat pe lângă alergător, atunci jucătorul rămâne în continuare pe teren. Ridică mingea, o trece în cercul în care stau toți jucătorii, jocul continuă. Jocul se termină atunci când toți copiii din primul cerc trec pe al doilea.
Reguli.
1. Împreună cu jucătorul care a aruncat mingea pe teren, pot alerga și alți copii, dar nu ar trebui să fie mai mult de trei.
2. Jucătorul cu mingea aruncă mingea asupra alergătorilor din locul unde a prins-o.
3. Jucătorii rămân în a doua rundă până la sfârșitul jocului.
Instrucțiuni de realizare. Nu mai mult de 10-15 persoane participă la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine sunt copiii în posesia mingii. Jucătorii trebuie să lovească mingea mai tare la sol: dintr-o lovitură puternică, aceasta sare în sus și mingea este mai greu de prins de jucătorul mingii. Se efectuează pe o platformă de nivel, astfel încât mingea să sară bine. Pentru joc, este mai bine să luați o minge de dimensiuni medii.
Opțiune. Pe site sunt desenate mai multe cercuri, pot fi 3-4 dintre ele. O minge este plasată în fiecare cerc. Copiii aleg să joace jucători de mingi în funcție de numărul de ture. Toți jucătorii, și nu sunt mai mult de 10, stau în primul cerc. Ghizii merg fiecare la propriul cerc și stau deoparte de el.
Jocul începe cu un semnal. Unul dintre jucătorii din prima rundă lovește pământul cu mingea și, în timp ce jucătorul o prinde, intră în runda a doua. Dacă în timpul liniei nu a fost șocat, el din al doilea cerc, lovind de asemenea pământul în el, aleargă la al treilea, de la al treilea rulează la al patrulea și revine la primul cerc. Următorul copil rămâne din primul cerc imediat după ce jucătorul cu mingea înapoiază mingea. Deci toți copiii aleargă de la cerc la cerc unul după altul. Dacă, în timpul liniei, jucătorul este supărat, el ia locul jucătorului. Jucătorul cu mingea merge la primul cerc și așteaptă să-i vină rândul.
Câștigătorul în acest joc este cel care nu este niciodată rănit în timpul liniei. Jocul se termină când toți jucătorii se întorc în prima rundă.
Reguli.
1. Jucătorii și jucătorul cu mingea nu trebuie să țină mingea.
2. Jucătorul mingii, indiferent dacă mingea lovește alergătorul sau ratează, readuce mingea în cercul său.

Pune lumânări

O mică gaură este făcută în pământ, o scândură este coborâtă în ea cu un capăt, astfel încât celălalt capăt al acestuia să fie ridicat deasupra solului. O minge este plasată în gaura de pe tablă, șoferul lovește capătul proeminent al plăcii, mingea zboară în sus, jucătorii aleargă după el. Cel care prinde mingea sau o ia mai întâi de la sol, se duce la gaură, o pune pe scândură și lovește scândura. Jocul continuă.
Reguli. 1. Jucătorii ar trebui să stea la o distanță convenabilă de masă cu mingea.
2. În timpul jocului nu este permis să luați mingea unul de la celălalt.
Opțiune. O scândură mică, la un capăt de care este fixat un coș sau o cutie, este așezată pe o traversă joasă. Bilele sunt plasate în coș în funcție de numărul de jucători. eu joc
ceilalți stau într-un semicerc la o oarecare distanță de tablă. Șoferul lovește capătul liber al plăcii, bilele zboară în direcții diferite. Fiecare copil încearcă să prindă sau să găsească o minge și să o pună într-un coș. Cel care a alergat ultimul cu mingea devine lider.

Sub-perete

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața către perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, cel din spatele lui prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă mingea din nou, dar astfel, sărind de pe perete, ajunge la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și îl aruncă în perete, primul prinde mingea și îl aruncă din nou astfel încât, sărind de pe perete, să zboare peste capetele tuturor jucătorilor și să ajungă la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea.
După aceea, jucătorii își schimbă locul, primul se ridică ultimul, al doilea primul etc. Jocul se termină atunci când toți jucătorii joacă rolul de lider.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să se deplaseze atunci când prind mingea, să prindă mingea din respingere de la sol.
2. Cel care nu prinde mingea este în afara jocului.
Opțiune. Două echipe de jucători (nu mai mult de 10 persoane în fiecare) stau la linie la o distanță de 1 m de perete. La semnal, primii jucători din echipe aruncă simultan mingea de perete, se retrag repede și stau în spatele ultimului din echipa lor. Al doilea jucător prinde mingea. De asemenea, aruncă mingea pe perete și se îndepărtează repede. Mingea este prinsă de al treilea jucător etc. Dacă jucătorul cade mingea, o ridică, o ia în locul său și continuă jocul. Câștigă echipa în care jucătorii au scăpat cele mai puține mingi.
Reguli. 1. Când arunci și prinzi mingea, poți ieși de pe loc, dar nu trece linia.
2. Înainte de a prinde mingea, jucătorul trebuie să se apropie rapid de linie.
3. Este permis să prinzi mingea de pe sol.
Instrucțiuni de realizare. Succesul jocului depinde de capacitatea copiilor de a arunca și prinde mingea, deci este necesar ca fiecare echipă să includă jucători cu aproximativ aceleași abilități și abilități de manipulare a mingii. Jocul este cel mai bine jucat ca o competiție.
De acord, jucătorii pot îndeplini diverse sarcini atunci când prind mingea. Ele pot fi atât simple, cât și mai complexe: 1) lovește mingea de perete și prinde cu o mână, dreapta sau stânga; 2) lovește mingea de perete și prinde-o din răsucire de la sol cu ​​o mână, dreapta, stânga (toate aceste exerciții pot fi efectuate cu o palme); 3) lovește mingea de perete, aruncă-o de sub picioare, prinde-o etc.

Aruncă mingea

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri, nu mai mult de 10 persoane în fiecare, stau în spatele liniilor opuse unul la altul la o distanță de 3 până la 5 m. La sorți, un copil al unuia dintre grupuri are dreptul să înceapă jocul. El îl cheamă pe unul dintre jucători după nume și îi aruncă mingea. El prinde și aruncă imediat mingea către jucătorul din partea opusă, chemându-l pe nume. Dacă jucătorul nu prinde mingea, acesta este în afara jocului, iar dreptul de a continua jocul rămâne la echipa care a servit mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Când prinde mingea, jucătorul nu trebuie să treacă peste linie.
2. Un jucător părăsește jocul dacă nu prinde mingea.
3. Nu este permis să țineți mingea în mâini mult timp; dacă această regulă este încălcată de jucător, mingea este transmisă unui alt grup.
Instrucțiuni de realizare. Dacă mai mult de 20 de persoane participă la joc, sunt necesare mai multe mingi. Un joc interesant este jucat atunci când, atunci când prind sau aruncă mingea, copiii, de comun acord, îndeplinesc sarcini diferite, de exemplu: înainte
prinde mingea, bate din palme peste cap, la spate, în fața pieptului; bate din palme 1 - 2 - 3 ori; arunca mingea de pe umăr, de sub picior sau braț.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în două grupe egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-5 m și încep să arunce mingea. Dacă cel căruia i se aruncă mingea nu îl prinde, el se mută din echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu mai mulți jucători.
Spectator
Copiii stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, numind persoana care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, conform instrucțiunilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.
Reguli.
1. Dacă jucătorul aruncă mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară.
2. Mingea este permisă să fie aruncată una către cealaltă numai deasupra centrului cercului.
Instrucțiuni de realizare. Acest joc este cel mai bine realizat cu un număr mic de copii. Puteți lua orice minge pentru joc
valori, în funcție de abilitățile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să prinzi și să faci exerciții.

Pantofi vechi de bast

Pe o parte a site-ului, este trasată o linie - acesta este orașul în care se află toți jucătorii. Spațiul din afara orașului este un teren de joc. Copiii se ridică la linie și rulează bilele spre teren. A cui bilă s-a rostogolit mai departe, asta și conduce. Mingile rămân pe terenul de joc, doar șoferul ia o minge. El așteaptă ca jucătorii să iasă la minge și încearcă să ducă pe toți cei care trec linia orașului cu mingea. Când șoferul ratează, el ajunge din urmă cu mingea, iar jucătorii încearcă să-și ia propriile mingi și să alerge peste linie. Dacă jucătorii nu sunt supărați, atunci rulează mingile din nou, iar șoferul în acest caz rămâne același. Dacă cineva este jignit, atunci cel care este jignit devine lider.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să ia o singură minge de pe terenul de joc.
2. Șoferului i se permite să se deplaseze dintr-un loc în altul pe terenul de joc.
Minge zburătoare
Jucătorii stau în cerc, șoferul se află în mijlocul cercului. La semnal, copiii încep să arunce mingea unul către celălalt peste centrul cercului. Șoferul încearcă să țină mingea, să o prindă sau să o atingă cu mâna. Dacă a reușit, atunci stă în cerc, iar cel căruia i s-a aruncat mingea devine șoferul.
Reguli. 1. Jucătorilor li se permite să se miște când prind mingea.
2. Jucătorii nu trebuie să țină mingea.
3. Nașterea nu poate atinge mingea atunci când este în mâinile unui jucător.
Minge cu un stomp
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri și stau unul față de celălalt la o distanță de 4-6 m. Orice obiect este plasat în mijlocul terenului. Primul jucător al uneia dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. El îl cheamă pe jucător din echipa a doua după nume, aruncă mingea către el și aleargă repede spre mijlocul terenului, se oprește la obiect, își călcă picioarele și se întoarce la locul său. În acest moment, jucătorul care a prins mingea încearcă să o tragă. Dacă ratează, atunci merge la primul grup, dar dacă lovește mingea, atunci soldatul merge la al doilea grup. Grupul cu mai mulți copii câștigă.
Cursa cu mingi (fig. 18)
Copiii stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața spre centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci, acestea sunt împărțite în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg liderii. Ar trebui să fie pe laturile opuse ale cercului. La semnal, prezentatorii încep să arunce mingea doar jucătorilor din grupul lor, într-o singură direcție.
Câștigă grupa în care mingea a revenit la lider mai devreme.
Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. De acord, jocul poate fi repetat de 4 până la 6 ori.
Reguli.
1. Liderul trebuie să înceapă jocul în același timp la semnal.
2. Mingea este permisă să fie aruncată numai.
3. Dacă mingea cade, jucătorul care a scăpat-o ridică și continuă jocul.
Instrucțiuni de realizare. Pentru a juca, ai nevoie de două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, trebuie mai întâi să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce cu exactitate mingea, să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde nu trebuie să stea nemișcat și să aștepte ca mingea să cadă în mâinile lor. El trebuie să urmeze direcția mingii zburătoare și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.
Opțiunea 1. Copiii stau în cerc, contând pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă celălalt conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga într-un cerc către jucătorii cu același număr, adică printr-unul. Câștigătorul este echipa a cărei minge se va întoarce mai repede la lider.
Opțiunea 2 (fig. 19). Participanții la joc stau într-un cerc la o distanță de un pas de celălalt și se mulțumesc cu primul și
al doilea număr. Cei doi jucători care stau unul lângă celălalt sunt liderii. Ei iau mingi și, la semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, ei stau în locul lor, trec rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Jocul continuă.
Câștigătorul este echipa ai cărei jucători sunt primii care aleargă cu mingea în cerc și scad cele mai puține mingi.
Reguli. 1. Unui jucător i se permite să transmită mingea unui jucător al echipei sale numai atunci când acesta este în locul său.
2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către celălalt.
3. Alergarea este permisă numai în jurul cercului.

Cerc

Toți jucătorii, cu excepția șoferului, stau în cerc și își aruncă mingea unul către celălalt, numind persoana care ar trebui să o prindă pe nume. Șoferul stă în mijlocul cercului și încearcă să lovească mingea zburând peste el cu mâna. De îndată ce mingea reținută în acest mod cade la pământ, jucătorii se împrăștie, iar șoferul ridică rapid mingea și, strigând „Stop!”, Încearcă să păteze unul dintre jucători. Cel pătat devine cel care conduce. Dacă șoferul ratează, se întoarce în cerc pentru a conduce.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să-și treacă mingea reciproc rapid și precis.
2. Șoferul oprește doar mingea zburătoare.
3. Șoferul îi vede pe copii din locul în care a ridicat mingea.
Instrucțiuni de realizare. Este de dorit să desfășurați jocul cu subgrupuri de 10-12 persoane. Șoferul trebuie să fie atent
urmați direcția mingii zburătoare și acționați cu încredere și dexter pentru a o prinde. Fiecare copil trebuie învățat să fie un șofer activ.
Dacă un grup mare de copii se joacă, atunci este mai bine să îi împărțiți în 2-3 cercuri și să alegeți un șofer în fiecare.

Vânător

Unul dintre copii este ales la sorți ca vânător, toți ceilalți jucători sunt jocul. Jocul începe astfel: vânătorul se joacă cu mingea, în timp ce ceilalți se plimbă pe site. După 3-4 exerciții, strigă: „Joc!” Toată lumea se oprește și el patează unul dintre copii de pe scaun. Cel pătat devine asistent al vânătorului, rămâne pe site și stă nu departe de vânător. Dacă nu există un joc apropiat de vânător, acesta îi poate transmite mingea asistentului său și îi pătează pe jucători.
Vânătorul poate arunca greșit mingea, domnișoară. În acest caz, jucătorii se mută în alte locuri. Vânătorul aleargă după minge, o ia, strigă: "Joc!" - și toată lumea se oprește.
Jocul continuă până când vânătorul are un anumit număr de asistenți (de comun acord - de la 3 la 5 persoane).
Reguli.
1. Jucătorilor nu li se permite să se miște după cuvântul „Joc!”
2. Jucătorii se pot muta într-un loc nou dacă, în timpul trecerii de la vânător la asistent, mingea nu a fost prinsă și a căzut la pământ.
3. Jucătorii nu au voie să se ascundă de vânătorul de obiecte.
4. Vânătorul trebuie să facă diferite exerciții cu minge.
Instrucțiuni de realizare. Acest joc trebuie să se desfășoare pe un site mare, altfel vânătorul și asistenții săi vor face repede
umpleți excesiv jocul. Pentru a complica lucrurile, puteți permite copiilor să evite mingea - să se abată, să se ghemuit, să sară, dar să nu părăsească locul.

Rafturi

Copiii stau pe perete la o distanță de 4-5 trepte, unul dintre ei are o minge. La semnal, el aruncă mingea pe perete și îl cheamă pe unul dintre jucători pe nume. Cel care a fost numit prinde mingea și o aruncă de perete, numind noul jucător etc. Dacă jucătorul nu prinde mingea, atunci devine o etichetă. Trebuie să ridice rapid mingea și să strige: „Oprește-te!” Întrucât copiii din acest moment se împrăștie în direcții diferite, la semnalul „Stop!” se opresc. Salka colorează cel mai apropiat jucător, cel colorat părăsește jocul. Jucătorii merg la perete, eticheta începe jocul. Dacă eticheta lipsește, atunci, în timp ce el aleargă după minge, jucătorii încearcă să fugă cât mai mult posibil. Salka ia mingea, strigă: „Oprește-te!” - și din nou pătează jucătorii.
Jocul continuă până când jumătate din jucători sunt uciși.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să prindă mingea cu o săritură de la sol.
2. Salka nu trebuie să se miște când observă un jucător.

Scoate mingea din cerc

Copiii stau în cerc la o distanță de doi pași unul de celălalt, ținându-și mâinile la spate. Șoferul stă în centru, pune mingea
pe pământ și, lovind-o, încearcă să o rostogolească din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, dă-o înapoi la șofer. Cine ratează mingea merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile.
2. Jucătorilor li se permite să lovească mingea astfel încât să se rostogolească pe sol.
3. Șoferul nu are voie să meargă la mai mult de doi pași de centrul cercului.
Instrucțiuni de realizare. La joc participă nu mai mult de 10 persoane. Copiilor trebuie să li se amintească să împingă mingea cu interiorul piciorului sau degetului. Nu lovi mingea puternic. Dacă jucătorii doresc să oprească mingea înainte de a o trimite șoferului, este mai bine să faceți acest lucru cu interiorul piciorului sau cu talpa, ridicând degetul.
Opțiune. Copiii, la fel ca în jocul anterior, stau în cerc, dar cu spatele la centru. Trebuie să existe mai mulți piloți, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului nu este să lase mingea în cerc.
Apara orasul
Participanții la joc stau într-un cerc la o distanță de un pas, toți au mingi mici. Un mic oraș a fost construit în mijlocul cercului, adică mai mulți ace erau așezate la o astfel de distanță încât mingea putea trece liber între ele.
Orașul este păzit de trei paznici. Jucătorii, care stau într-un singur loc, lovesc mingea în oraș. Cel care, rulând mingea, doboară știftul, ia locul paznicului.
Reguli.
1. Jucătorii ar trebui să arunce doar mingea.
2. Este interzis să lase mingea lovită de gardian să treacă peste cerc; care a ratat mingea este în afara jocului.
3. Veghetorii au voie, apărând orașul, să treacă de la o parte a cercului la cealaltă.
4. Portarul se oprește și lovește mingea doar cu piciorul.

Mingea în gaură

Copiii stau în cerc, aleg șoferul în funcție de numărare, el stă cu jucătorii. În centrul cercului, o minge este plasată în gaură. Copiii, care sună pe numele șoferului, spun următoarele cuvinte: "Kolya, nu dormi, ia mingea repede!" Șoferul aleargă spre gaură, iar jucătorii se împrăștie în acest moment. El ia mingea și strigă: „Oprește-te!”, Cheamă unul dintre jucători după nume și aruncă mingea asupra lui. Dacă îi lipsește, atunci rămâne din nou rege, dacă lovește jucătorul, atunci cel colorat devine rege. Jocul se repetă; mingea se pune în gaură, șoferul se ridică cu copiii în cerc.
Reguli. 1. Șoferul trebuie să alerge după minge numai după cuvintele: "Ia-o repede!"
2. Nu are voie să țină mingea imediat după cuvântul „Stop!” el trebuie să cheme jucătorul după nume și să arunce mingea asupra lui.

Wells

Pe teren plan, jucătorii sapă găuri - găuri la o distanță de 10-15 cm unul de altul. Trebuie să fie încă un participant la joc decât găurile. La semnal, copiii aleargă spre găuri și le ocupă (pun pietre mici), sunt situate pe ambele părți ale găurilor, cei care rămân fără gaură încep jocul. El rulează mingea și, de îndată ce mingea lovește una dintre găuri, toți jucătorii se împrăștie. Copilul, în a cărui gaură a lovit mingea, îl ia repede și strigă: „Oprește-te!” Încearcă să-l insulte pe unul dintre jucători. Soldatul merge să rostogolească mingea, iar gaura lui este ocupată de cel care a început jocul. Dacă copilul a ratat, atunci el merge să rostogolească mingea, iar jucătorii stau la găurile lor.
Instrucțiuni de realizare. Pentru a juca găurile, se alege un loc plat, bine apăsat. Trebuie să puneți bețe de-a lungul găurilor de pe ambele părți, astfel încât mingea să nu se rostogolească în lateral și să lovească ținta mai repede. Puteți rula cauciuc, bile umplute, bile. Jocul este mai interesant dacă nu se joacă mai mult de 10 copii.

Rotunjitori ruși

1 Opțiunea propusă este ușor modificată și adaptată la capacitățile preșcolarilor mai în vârstă.
Numele jocului provine de la numele bățului cu care este ciocănită mingea - este oarecum similar cu o lopată și se numește rotunjitoare.

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe egale, fiecare cu un șofer. În mijlocul site-ului, este marcat un teren de joc. Pe o parte a terenului de joc, la o distanță de 10 până la 20 m, există un oraș, iar pe de altă parte, există un loc pentru un cal.
La sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt - se dispersează pe teren. Jocul este început de gazda din grupul orașului. El marchează mingea cu rotunzi, aleargă pe teren în spatele liniei de miză și se întoarce din nou în oraș. În timpul liniei, jucătorii echipei de conducere (teren) încearcă să-l păteze pe alergător. Dacă reușesc, merg în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân la locul lor. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea și, de asemenea, aleargă pe teren dincolo de linia mizei.
Cu toate acestea, nu este întotdeauna posibil ca jucătorii să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, așteaptă cine îi va ajuta și numai cel care va lovi mingea departe poate ajuta.
Poate exista și o astfel de opțiune: dacă cel care a lovit mingea,
nu putea fugi imediat peste linia cavalerului, aștepta ca următorul jucător să lovească mingea; apoi doi jucători aleargă peste linia mizei în același timp.
Reguli.
1. Jucătorii orașului servesc mingea pe teren pe rând; bătătorul nu trebuie să treacă linia orașului; dacă rămâne un singur jucător în oraș, iar toți ceilalți sunt în afara liniei mizei, atunci i se permite să servească mingea de 3 ori; prezentatorului i se permite să tragă 3 mingi.
2. Jucătorii de teren văd alergătorul din locul în care mingea este ridicată sau prinsă; pentru a pata rapid alergătorul, este permisă trecerea mingii către jucătorii formației sale;
3. Oricine nu poate înscrie mingea cu rotunzi este permis să o arunce manual pe teren.
4. Echipa orașului pierde și merge pe terenul de joc dacă toți jucătorii lovesc mingea, dar nimeni nu a fugit peste linia mizei; toți jucătorii au fugit peste linia mizei, dar nu s-au întors în oraș; în timpul liniei jucătorului, orașele au fost arse.
Instrucțiunile de utilizare. Prima condiție a acestui joc este acțiunea amicală a tuturor jucătorilor din partid și respectarea strictă a regulilor. De asemenea, este foarte important să alegeți șoferul potrivit: trebuie să aibă un control bun al mingii, să fie activ, să urmeze cursul jocului, să aranjeze cu pricepere jucătorii, ținând cont de abilitățile lor.
Este mai bine ca șoferul să înceapă primul joc - acest lucru îi va permite să observe în continuare progresul jocului, să ajute jucătorii și, dacă este necesar, ocazional, să-și ajute tovarășii.
La servirea mingii, jucătorii ar trebui să caute unde să o direcționeze: unde sunt mai puțini jucători sau unde nu sunt deloc. Dacă jucătorii aleargă în oraș, atunci mingea din teren trebuie trimisă mai departe către linia-kon; dacă fug din oraș, atunci cu o lovitură slabă mingea va fi servită
astfel încât să cadă mai aproape de linia orașului.
Una într-o rotundă
Linia calului este trasată pe site. Doi se joacă. Un copil stă în spatele liniei calului, aruncă mingea și o lovește cu o rotundă. Altul prinde mingea pe teren. Dacă prinde mingea, atunci trece dincolo de linia mizei pentru a lovi mingea.
Reguli.
1. În caz de ratare, cavalerul are dreptul să lovească mingea de două ori.
2. După două ratări, cavalerul schimbă locul cu jucătorul pe teren.
Cadouri (fig. 21)
Jocul diferă de cel precedent doar prin faptul că nu un jucător prinde mingea pe teren, ci mai mulți. Cel care a prins mingea merge la miză pentru a marca mingea, „dă cadouri”.

Spectator

Trei dintre noi jucăm acest joc: doi jucători stau în spatele liniei mizei, al treilea intră pe teren pentru a prinde mingea. Unul dintre jucătorii de pe linie aruncă mingea, celălalt o lovește pe teren. Cel care a lovit mingea părăsește rotundele și aleargă la linia de la capătul terenului, aleargă peste ea și se întoarce la miză. Jucătorul încearcă să-l păteze pe alergător. În caz de ratare, ridică rapid mingea și o aruncă din nou către alergător. Dacă îl pătează pe alergător, atunci se duce la miză pentru a lovi mingea, iar cel pătat rămâne pe teren. Dacă jucătorul de teren nu are timp să păteze alergătorul, atunci aruncă mingea pe linie și jocul continuă. Jucătorii cavalerului schimbă locul: cel care lovește mingea o servește.
Reguli.
1. Cavalerul nu trebuie să rămână în spatele liniei la capătul terenului. Dacă nu s-ar putea întoarce în spatele liniei cavalerului, atunci jucătorul câmpului îi ia locul și el rămâne în câmp.
2. Jucătorii cavalerului schimbă locul în cazul apariției a două greșeli la lovirea mingii.
Instrucțiuni de realizare. Distanța de la capăt până la linia de la capătul terenului nu trebuie să depășească 10 m, altfel alergătorul nu va putea reveni la final.
Jucătorii miza trebuie să încerce să lovească mingea cât mai mult posibil, atunci este mai sigur pentru alergător să revină la linia mizei; în timp ce aleargă, poate schimba direcția brusc, se poate opri neașteptat sau se poate ghemui.

Rotunjitoare circulare

Un cerc este desenat pe pământ - acesta este un oraș. Copiii sunt împărțiți în două grupe egale: jucătorii unuia merg în oraș, iar celălalt rămâne pe teren. Jucătorii de teren sunt șoferi. Se îndepărtează de oraș cu mingea și unul dintre ei o ascunde. Apoi se întorc în oraș, ținându-și mâinile la spate, unele în buzunare, altele sub cămașă, astfel încât este imposibil să ghiciți cine are mingea. Toți aleargă prin oraș și spun: „Voi lovi pe cineva, voi arde pe cineva!” Sau: „Ars, ars!” Cel cu mingea așteaptă
un moment oportun pentru a lovi unul dintre jucătorii din oraș. Dacă aruncă mingea și ratează, orașele care joacă strigă: „Ars, ars!” - și el părăsește jocul.
Dacă lovitura are succes, atunci jucătorii din teren se împrăștie, cel pătat ia mingea și o aruncă asupra celor care fug. El trebuie să câștige înapoi, să le pătureze pe unul dintre jucătorii din teren, astfel încât jucătorii orașului să rămână la locul lor. Dacă nu câștigă înapoi, jucătorii schimbă locul. Jucătorii de teren ascund din nou mingea.
Jocul continuă până când un grup a pierdut toți jucătorii.
Reguli.
1. Jucătorul orașului aruncă mingea asupra alergătorilor fără a părăsi cercul.
2. Jucătorii nu trebuie să meargă în afara orașului; cel care trece linia părăsește jocul.
3. Jucătorii echipei de conducere nu trebuie să țină mingea.

Dash

Copiii sunt împărțiți în două grupe egale, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 3-4 m și încep să arunce mingea unul către celălalt. Dacă copilul nu prinde mingea, el merge la cealaltă echipă și stă în spatele jucătorului care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa care are mai mulți jucători.
Reguli.
1. Jucătorii își aruncă mingea unul în celălalt în ordine.
2. Cel care începe jocul poate veni cu orice exercițiu, iar alții trebuie să îl repete exact.
Instrucțiuni de realizare. Dacă un număr mare de copii iau parte la joc, atunci trebuie să se dea 2-3 bile. Un adult poate
luați direcția jocului, spuneți copiilor ce exerciții ar trebui să facă.
Un oraș este desenat pe site - un pătrat cu laturile L 1 m. La 6-8 m de acesta, este trasată o linie pe care toată lumea, cu excepția șoferului, își marchează locul - pune o pietricică, un cub, sapă găuri. Șoferul din partea de jos a orașului plasează o cifră de 5 ryukh (orașe) și se află lângă oraș.

Participanții la joc se află fiecare la propriul punct și aruncă alternativ lilieci de pe locurile lor în oraș. După ce au eliminat volanele, jucătorii aleargă pe teren după bețe. Șoferul se grăbește să pună o nouă figură și să ocupe orice loc liber. Cel care a ratat locul său devine șofer.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să repete cifrele.
2. Fiecare jucător aruncă o singură bată.
Instrucțiuni de realizare. Profesorul trebuie să asigure siguranța copiilor în joc. Pentru a face acest lucru, este mai bine să îl conduceți pe un loc de joacă al orașului sau departe de locul de joacă.
Înainte de începerea jocului, copiii sunt de acord asupra numărului de cifre. Dacă jocul are loc pe un site de asfalt, atunci în loc de găuri cu cretă, puteți desena cercuri. La joc participă nu mai mult de 5 persoane.

Zestuka

Pe site, sapă o gaură, șoferul pune o minge în gaură. La o distanță de 3-6 m, trageți o linie, de unde jucătorii aruncă alternativ batul în minge. O bâlbâială este plasată lângă gaură - o scândură mică. De îndată ce unul dintre jucători intră în minge, toți cei care au aruncat liliecii aleargă după ei, se întorc repede la locurile lor, bătând în drum cu un liliac. Șoferul aleargă pe teren după minge împreună cu toată lumea și, înainte de ao introduce în gaură, bate și el pe tablă. Cel dintre jucătorii care a bătut la lovitură imediat după ce șoferul se ridică la gaură cu mingea, iar șoferul intră pe teren.

Iepuraș

Un cerc mare este desenat pe site. Unul dintre copii este ales ca iepuraș, merge în cerc și toți participanții la joc stau în spatele cercului. Aruncă mingea unul către celălalt, dar astfel încât să lovească iepurașul. Iepurașul aleargă în cerc, evită mingea. Cel care îl pătează ia locul unui iepuraș în cerc.
Reguli.
1. Participanții la joc nu trebuie să depășească limitele cercului.
2. Înainte de a trece mingea, trebuie să numiți persoana care urmează să o prindă.
3. Trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini.
Instrucțiuni de realizare. Nu ar trebui să existe mai mult de 10 jucători; se ridică în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Cu cât jucătorii trec mai repede cu mingea, cu atât jocul este mai interesant și cu atât mai multe oportunități de a vedea iepurașul. Iepurașul, la cererea lui, poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și acționează ca un iepuraș.

Cel mai agil

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri și se confruntă unul cu celălalt. În mijlocul site-ului, între jucători, se trasează o linie. Șoferul stă pe linie, la semnalul său, copiii încep să-și arunce mingea unul către celălalt. Cel care a prins mingea o aruncă repede asupra șoferului. Dacă îi lipsește, urcă pe linie și începe să conducă. Dacă mingea lovește șoferul, atunci toți jucătorii fug, iar șoferul încearcă să-i păteze pe alergători. Cel pe care l-a pătat ia locul liderului. Dacă șoferul a ratat, stă pe linie și continuă să conducă.
Reguli.
1. Șoferului i se permite să alerge de-a lungul liniei de la un capăt la altul.
2. Șoferului i se permite să prindă mingea, apoi schimbă locul cu jucătorul care l-a trimis.
Instrucțiuni de realizare. În funcție de abilitățile jucătorilor, distanța dintre echipe poate fi de la 3 la 6 m. Este mai bine să joci cu o minge de dimensiuni medii. Persoana care prinde mingea nu trebuie să stea nemișcată. El trebuie să monitorizeze îndeaproape direcția mingii zburătoare.

Paznic

Toți cei care participă la joc iau mingi, se ridică în semicerc și marchează fiecare loc cu un cerc. La o distanță de 3-6 m, în mijlocul unui semicerc, se află o minge mare, păzită de un paznic cu un băț. Jucătorii se întorc pe rând încercând să-l doboare cu mingile, iar paznicul le lovește bilele cu un băț. Dacă mingea sărită de către gardian nu ajunge la jucător, rămâne la zero.
Jucătorul poate lua mingea, dar în așa fel încât gardianul să nu-l bată. Jucătorul sărat devine paznic.
Când unul dintre jucători lovește mingea mare, paznicul o va repede
îl întoarce în același loc. Dar în acest moment, jucătorii, ale căror bile sunt în joc, încearcă să le ia.
Reguli.
1. Paznicul lovește bilele doar cu un băț.
2. Jucătorii dau jos mingea, respectând ordinea. Următorul jucător aruncă mingea către țintă imediat ce portarul sări mingea aruncată.
3. Paznicul poate dus jucătorul doar cu mâna.

Knock mingea

Cuștile sunt trasate pe sol, liniile calului sunt trasate la o distanță de 2 m de ambele părți ale acestora. Fiecare celulă conține 3-4 bile. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe și stau în spatele liniilor opuse celulelor adversarului lor.
Toți jucătorii uneia dintre echipe încep jocul în același timp. La un semnal, ei rostogolesc bilele, le ia pe cele bătute. Apoi jucătorii celeilalte echipe rostogolesc mingile. Câștigă echipa ai cărei jucători au lovit cele mai multe mingi.
Reguli.
1. Rulând mingi, jucătorii stau în spatele liniei cavalerului.
2. Participanții la joc bat bile unul câte unul.
Instrucțiuni de realizare. Fiecare echipă are bile de o culoare diferită. Pot fi din lemn, plastic. Poți să te joci și cu mingi. În celule, bilele trebuie așezate în același mod. Dimensiunile celulelor sunt de 50X50 cm, sunt așezate pe aceeași linie într-un model de șah la o distanță de 30 cm una de cealaltă.

Piramidă

Un cerc cu un diametru de 50 cm este conturat pe site. Unul dintre jucători este ales de paznic. Se află în mijlocul cercului, unde există o piramidă de 7 bile mici. La o distanță de 2-3 m de cerc, se trasează o linie din care jucătorii aruncă alternativ o minge sau o minge, încercând să dărâme piramida. Cel care intră în piramidă și scoate bilele din cerc primește un cip de la paznic. Când jucătorii au eliminat toate bilele, paznicul construiește o nouă piramidă. Jocul continuă. Câștigătorul este cel care bate mai mult bilele.
Reguli.
1. Jucătorii nu ar trebui să depășească linia.
2. Toată lumea lovește piramida o dată, apoi trece rândul la următorul.
3. Jucătorul primește un cip pentru fiecare minge eliminată.
Instrucțiuni de realizare. Mingea pe care jucătorii o folosesc pentru a lovi
trebuie să fie mai mare decât bilele din piramidă. Piramida este instalată în moduri diferite: 5 bile se întind pe pământ și 2 deasupra sau 6 se află pe pământ și a șaptea deasupra.

O întâlnire

Pe teren, două linii sunt trasate la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor.
La semnal, toată lumea aruncă simultan mingi sau mingi între ele, dar astfel încât să se întâlnească. Copiii, ale căror bile s-au întâlnit, liderul dă un cip. Perechea câștigă cu mai multe jetoane la sfârșitul jocului.
Numărul de repetări ale jocului de comun acord.
Instrucțiuni de realizare. Terenul de joacă trebuie să fie egal. Măriți distanța dintre jucători treptat. Acest joc necesită multă atenție din partea copiilor și abilitatea de a distribui în mod adecvat eforturile la împingerea mingii, în funcție de distanță. Copiii trebuie informați că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât ar trebui să fie mai energică împingerea mingii.
Opțiunea 2 (fig. 27). Un steag sau orice alt obiect este plasat în centrul site-ului. La o distanță de 1 m de steag, sunt trasate două linii pe ambele părți, apoi la o distanță de 1 m de aceste linii, se trasează o a doua pereche și, în final, o a treia pereche de linii la o distanță
nii 1 m de a doua. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și se confruntă în spatele ultimelor linii. La semnalul prezentatorului, toți copiii rulează simultan mingi (bile) între ei, dar astfel încât să se întâlnească în centru. Jucătorii, ale căror bile (bile) s-au întâlnit, trec la linia a doua, apoi la prima. Câștigătorii sunt perechile ale căror jucători sunt primii care intră pe prima linie.

Gropi

Mai multe găuri sunt săpate într-un rând pe site, dar nu mai mult de 10, și sunt marcate cu numere. La o distanță de 3 m de ele, se trasează o linie din care jucătorii rulează bilele în găuri alternativ, începând cu prima. Primul jucător începe jocul, rulează mingea până ratează. Al doilea jucător continuă să joace după el, apoi al treilea și așa mai departe. Când vine din nou rândul primului jucător, el începe jocul din gaura în care nu a căzut.
Cine lovește mai întâi toate găurile câștigă.
Instrucțiuni de realizare. La joc participă nu mai mult de 10 persoane. Poate exista un număr diferit de găuri, nu neapărat în funcție de numărul de jucători. Copiii pot să nu se rostogolească, ci să arunce cu bile în găuri.

Mingea de perete

O linie este trasată la o distanță de 1-2 m de perete. Jucătorii stau liber pe teren în afara liniei, după cum doresc. Șoferul stă la linie, cu fața la perete și lovește mingea în perete, astfel încât să zboare peste linie. Pe teren este prins de jucătorul căruia îi este. mai convenabil. Cel care prinde mingea o aruncă șoferului. Dacă șoferul îl prinde, atunci pleacă să joace pe teren, iar în locul lui este cel care a aruncat mingea. Dacă șoferul nu prinde mingea aruncată, atunci rămâne să conducă de perete.
Jocul poate fi complicat dând jucătorilor 2-3 mingi și alegând 2-3 piloți.

Secțiunea III. SĂRĂ JOCURI

Jumpers

Un cerc este desenat pe pământ. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - el este o etichetă. La semnal, copiii sar peste linia cercului și, dacă nu există pericolul de a fi hărțuiți, rămân în cerc pentru o perioadă de timp. Continuați sărind pe două picioare în poziție sau înaintând spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să ocolească eticheta și să sară din cerc din timp. Cel sărat devine o etichetă.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să sară din cerc doar. Cel care rămâne fără cerc părăsește jocul.
2. Cincisprezece urmăresc jucătorii, sărind și pe două picioare.
Instrucțiuni de realizare. Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să fiți de acord asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.
Opțiune. Jocul începe în același mod, dar soldatul nu părăsește cercul, ci devine asistentul etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru părăsesc cercul, iar cel care a fost lovit ultima rămâne eticheta. Jocul se repetă.

Vrabii și o pisică

Toți jucătorii reprezintă vrăbii și se află în spatele cercului. Conducerea - pisica stă în mijlocul cercului. Vrabiile fie sar în cerc, fie sar din el. Ei colectează boabe (așchii sunt împrăștiate în interiorul cercului). Pisica aleargă în cercuri și încearcă să le prindă. Vrabia, atinsă de pisică, varsă toate boabele colectate, apoi începe să le colecteze din nou. La sfârșitul jocului, sunt sărbătorite cele mai agile vrăbii.

Cazane. Clase

O figură este desenată pe pământ. Fiecare pătrat al formei se numește clasă. Jucătorii stabilesc o coadă: cine va începe primul joc, cine va fi al doilea, al treilea etc.
Primul jucător aruncă o pietricică la prima clasă, stă pe un picior, sare peste linie la aceeași clasă. El scoate o pietricică din prima clasă cu degetele de la picioare și sare singur. Aruncă din nou o pietricică, dar deja în clasa a doua. Sare pe un picior la primul, apoi la clasa a doua și bate din nou o pietricică cu degetul, etc.
În clasa a patra, trebuie să iei o pietricică în mână și să stai astfel încât un picior să fie în clasa a patra, iar celălalt să fie în clasa a șaptea. Săriți și rearanjați picioarele astfel încât unul să fie în clasa a șasea și celălalt în clasa a cincea. Apoi jucătorul cu o singură picioare sare în clasa a opta, apoi într-un semicerc, unde se odihnește o vreme.
Stând într-un semicerc, jucătorul aruncă o pietricică în clasa a opta. Pe un picior, el sare la aceeași clasă și mută pietricele cu degetul până la clasa a șaptea. Sare din nou, în timpul saltului se întoarce spre dreapta și își pune picioarele în clasele a șaptea și a patra. Mută ​​o pietricică la clasa a șasea, sare și se ridică în clasa a șasea și a cincea. Mai departe, stând pe un picior în clasa a șasea, el mută pietricela la clasa a cincea, sare în sus și stă din nou în Pebble se mută în clasa a patra, o mută mai întâi. După aceea, el împinge afară și sare singur.
Dacă jucătorul a trecut toate cursurile, va avea un examen. Pune o pietricică pe vârful piciorului și umblă cu tocuri prin toate
clase. Trebuie să mergi cu atenție pentru a nu scăpa o pietricică și a păși pe linie. Abia după examen, fiecare participant termină jocul.
Reguli.
1. Următorul jucător începe jocul dacă o pietricică din cea precedentă lovește linia sau clasa greșită sau jucătorul stă pe linie cu piciorul.
2. Jucătorul care a greșit începe din nou jocul din clasa în care a greșit.
Instrucțiuni de realizare. În acest joc, copiii controlează independent punerea în aplicare a regulilor. Trebuie să fie informați că pot sări atât pe picioarele drepte cât și pe cele stângi. Copilul trebuie să bată și să mute pietricele cu piciorul liber: dacă stă pe piciorul drept, atunci el mută pietricele cu stânga și invers.
Jocul poate fi terminat atunci când unul dintre jucătorii cu cele mai puține greșeli a trecut toate clasele și a trecut examenul.

Mlaştină

Clasele sunt extrase pe teren. Participantul la joc își aruncă pietricele în clasa întâi, sare pe un picior la aceeași clasă, de la clasa întâi îl împinge în a doua, apoi prin mlaștină în clasa a treia, rămânând pe un picior și așa ajunge la clasa a V-a. De la ultima clasă, fie bate o piatră simultan prin toate clasele de pe câmp, fie o împinge, sărind pe un picior de la clasă la clasă în ordine, sau poartă o piatră pe deget.
Regulă. Dacă o pietricică a intrat într-o mlaștină, jocul trebuie început de la început, de la prima clasă.

Relocarea broaștelor

Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg liderul (broasca mai în vârstă). Toți jucătorii (broaște mici) se ghemuit, sprijinindu-și mâinile pe podea sau pe pământ. Broasca mai veche le transferă dintr-o mlaștină în alta, unde există mai mulți țânțari și mușchi. Ea sare în față. În timpul jocului, șoferul își schimbă poziția mâinilor: mâinile pe genunchi, pe centură; sărituri cu salturi scurte, sărituri în lungime, sărituri peste obstacole (peste bețe) sau sărituri pe scânduri, cărămizi, sărituri între obiecte etc. Toate broaștele repetă aceste mișcări.
După ce au galopat într-o altă mlaștină, broaștele se ridică și strigă: "Kva-kva-kva!" Când jocul se repetă, se alege un nou lider.

Pungă

Copiii stau într-un cerc la mică distanță unul de celălalt. În centru se află șoferul, el rotește în cerc un cablu cu o sarcină la capăt (o pungă de nisip). Jucătorii monitorizează cu atenție cablul, când acesta se apropie, sare în poziție, astfel încât să nu le atingă picioarele. Cel care este atins de geantă devine șofer.
Variante
Un cerc este desenat pe site cu un cerc principal în centru.
1. Jucătorii stau la o distanță de 3-4 pași de cerc. Șoferul rotește cablul. De îndată ce punga ajunge la jucător, el aleargă și sare peste ea.
2. Șoferul înconjoară cablul cu geanta, iar copiii aleargă și sar peste el.
3. Copiii sunt împărțiți în mai multe subgrupuri, dar nu mai mult de 5 persoane în fiecare. Ei stau unul după altul și iau rând pe rând sărind peste frânghie cu o pungă la capăt. Cel care a sărit este ultimul din grupul său. Dacă a atins geanta, atunci părăsește jocul. Subgrupul câștigă, unde mai rămân mai mulți jucători.
Regulă. Trebuie să rotiți cablul cu sarcina, astfel încât să nu atingă solul.
Instrucțiuni de realizare. Pentru acest joc, aveți nevoie de un cablu de 2-3 m lungime cu o greutate la sfârșitul a aproximativ 100 g. Lungimea cablului poate fi mărită sau micșorată în funcție de dimensiunea terenului și de numărul de jucători. Când cablul este rotit, șoferul își poate schimba înălțimea.

Combaterea cocoșilor

Copiii sunt împărțiți în perechi și stau la o distanță de 3-5 pași unul de celălalt. Cuplurile descriu cocoșii care luptă: sărind pe un picior, încearcă să se împingă unul pe celălalt cu umerii. Oricine își pierde echilibrul și stă pe pământ cu două picioare este în afara jocului. Înainte de începerea jocului, copiii sunt de acord asupra modului în care își vor ține mâinile: pe centură, în spatele lor, transversal în fața pieptului sau cu mâinile pentru a ține genunchiul piciorului îndoit.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să se apropie reciproc în același timp.
2. Nu vă puteți împinge reciproc cu mâinile.
Instrucțiuni de realizare. Cel mai adesea, într-o pereche, un jucător părăsește jocul, unul rămâne câștigătorul. Câștigătorii din diferite perechi pot face echipă și pot continua să joace.
Lupta cocoșilor poate avea loc și într-o altă poziție, de exemplu, într-o poziție ghemuită, mâinile de joc sunt ținute în genunchi.

Bat cu un picior

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, mâinile în spatele tuturor. Prezentatorul trece printre ei și pune imperceptibil o batistă în mâinile unuia. Pe cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând nemișcați, se privesc cu atenție: "Cine este eticheta?" Un copil cu o batistă îl ridică brusc și spune: „Sunt o etichetă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Își ia o batistă, o ridică, spune repede cuvintele: „Sunt o etichetă!” Jocul se repetă.
Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe dreapta și apoi pe piciorul stâng.
2. Când etichetele sunt schimbate, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.
3. Salka trebuie să sară, de asemenea, ca toți jucătorii, pe un picior.

Buna vecina!

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau în două rânduri orientate unul față de celălalt, la distanță de braț. Primii jucători sunt lideri, încep jocul: stau pe un picior și sar în direcția celeilalte echipe. Fără să se oprească, se întorc către jucător: „Bună, vecine!” Cel către care apelează răspunde: „Bună ziua!” - și sare după lider. Jocul se termină atunci când toți copiii formează un lanț de sărituri în spatele liderilor.
Reguli.
1. Copiii ar trebui să repete mișcările conducătorului.
2. Oricine este inexact în mișcare este în afara jocului.
Instrucțiuni de realizare. În timpul jocului, prezentatorul efectuează diverse exerciții, iar jucătorii le repetă.
Sar pe piciorul stâng, pe două picioare, pe dreapta, pe două picioare lateral, efectuează salturi etc.

Cumpără un taur

Pe o zonă plană, copiii desenează un cerc, stau în spatele acestuia la o distanță de un pas unul de celălalt. Șoferul - proprietarul - stă în centrul cercului. Există o minge mică sau o minge pe pământ în fața lui.
Șoferul sare pe un picior într-un cerc, rulând liber mingea și spune, adresându-se copiilor: "Cumpără un taur!" sau "Cumpără o vacă!" El încearcă să lovească unul dintre jucători cu mingea. Cel care a fost șocat ia mingea, stă în centrul cercului în locul șoferului. Dacă mingea se rostogolește din cerc fără să lovească pe nimeni, șoferul o aduce, stă în cerc și continuă să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu ar trebui să iasă în afara cercului.
2. Șoferul poate lovi mingea de la orice distanță fără a părăsi cercul.
3. Șoferului i se permite să schimbe picioarele în timpul săriturii, să sară pe dreapta, apoi pe piciorul stâng sau pe două picioare.
Instrucțiuni de realizare. Iarna, puteți juca pe o zonă de zăpadă bine călcată, rostogolind o bucată de gheață, o minge, un puck sau orice alt obiect. Jocul este interesant atunci când șoferul conduce mingea lovit brusc. Sare într-un cerc acum repede, apoi încetinește salturile, oprindu-se brusc, face mișcări înșelătoare, ca și când ar fi lovit o minge. Acest comportament al șoferului îi face pe jucători să sară, să facă un pas înapoi sau să facă un pas în lateral.

Secțiunea IV. JOCURI CU MICĂ MOBILITATE

Vopsele

Copiii aleg un proprietar și doi cumpărători, toți ceilalți jucători aleg vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare și o cheamă în liniște către proprietar. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul îl invită pe unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate: „Bate, bate!” - „Cine este acolo?” - "Cumpărător". - "De ce ai venit?" - „În spatele vopselei”. - "Pentru ce?" - „Pentru albastru”. Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe calea albastră, găsiți cizme albastre, diaree și aduceți-le înapoi”. Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, conversația cu proprietarul se repetă. Și așa se iau pe rând și sortează vopselele. Cumpără cumpărătorul care ghicește cele mai multe culori câștigă. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare de vopsea de două ori, altfel renunță la rândul său celui de-al doilea cumpărător.
Instrucțiuni de realizare. Jocul se joacă cu copii atât în ​​interior, cât și în aer liber. Proprietarul, dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai dificilă, de exemplu: „Plimbare pe un picior pe covorul albastru”. Dacă sunt mulți copii care se joacă, trebuie să alegeți patru cumpărători și două gazde. Cumpărătorii vin pe rând pentru a cumpăra vopsele.

Confiscări

Jocul începe așa. Prezentatorul ocolește jucătorii și spune:
Ne-au trimis o sută de ruble.
Cumpără ceea ce vrei
Nu luați negru, alb,
Nu spune da și nu!
După aceea, le pune copiilor diferite întrebări și el însuși încearcă să determine pe cineva să spună unul dintre cuvintele interzise din conversație: negru, alb, da, nu. Prezentatorul conduce o conversație de genul acesta: „Ce se vinde la brutărie?” - „Pâine” - „Care?” Jucătorul aproape a răspuns: „Alb-negru”, dar și-a amintit din timp cuvintele interzise și a spus: „Soft”. - „Ce fel de pâine îți place mai mult, negru sau alb?” - „Oricine.” - „Din ce făină se coace?” - „Din grâu”. Și așa mai departe. Cel care a rostit cuvântul interzis îi dă șoferului o fantezie. La sfârșitul jocului, toți cei care au rămas fără fantezie îl răscumpără.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări, răspunsul nu poate fi corectat.
2. Pentru fiecare cuvânt interzis, jucătorul plătește jocul principal.
3. Prezentatorul poate purta o conversație cu doi jucători în același timp.
4. Când cumpără o fantezie, gazda nu o arată participanților la joc.
Instrucțiuni de realizare. Jocul poate fi jucat într-o poienă de pădure sau într-un colț umbros al locului de joacă. La joc participă nu mai mult de 10 persoane, toți copiii au mai multe confiscări. Ar trebui să asculte cu atenție întrebările șoferului și să se gândească înainte de a răspunde.
La răscumpărarea confiscărilor, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru stăpânul fanteziei: cânta o melodie, face o ghicitoare, citește poezie, spune o scurtă poveste amuzantă, amintește-ți un proverb și o vorbă etc. . Pierderile pot fi răscumpărate după ce 5 jucători au pierdut.

Inel

Un inel este pus pe un cablu lung, capetele cablului sunt cusute. Toți jucătorii stau în cerc și țin cablul cu ambele mâini de sus. Șoferul stă în mijlocul cercului, închide ochii și se întoarce încet de 3-4 ori, stând într-un singur loc. Jucătorii mișcă repede inelul de-a lungul liniei. Apoi șoferul spune: „Mă voi uita”. Ultimul cuvânt servește drept semnal pentru copii. Unul dintre ei ascunde un inel în mână. Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a ascuns inelul. Cel pe care îl numește își scoate mâna de pe cordon. Dacă șoferul a ghicit-o, atunci stă în cerc și jucătorul care a găsit inelul merge să conducă.
Reguli.
1. Mutați inelul de-a lungul cablului numai atunci când șoferul se întoarce în jurul său cu ochii închiși.
2. Șoferul spune cuvintele: „O să caut” - cu închis
ochi.
3. Jucătorul trebuie să scoată mâinile de pe cablu de îndată ce șoferul îl sună pe nume.
Instrucțiuni de realizare. Dacă există mai mult de 15 persoane care doresc să se joace, atunci se pun 3 până la 5 inele pe cablu și se aleg 2-3 șoferi.

Tăcut

Înainte de începerea jocului, jucătorii din cor spun:
Prim-născuți, cireșe,
Au sunat clopotele.
Prin roua proaspătă
Pe banda altcuiva.
Există cupe, nuci,
Dragă, zahăr.
Tăcere!
După cuvântul „Tăcere!” toată lumea ar trebui să tacă. Prezentatorul încearcă să îi facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și rime de grădiniță, un poem comic. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, el îi dă gazdei o fantezie. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără forfetele: la cererea jucătorilor, cântă cântece, citesc poezii, dansează, execută mișcări interesante.
Reguli.
1. Prezentatorul nu trebuie să atingă jucătorii cu mâinile.
2. Fanta pentru jucători ar trebui să fie diferită prin culoare și formă.
Instrucțiuni de realizare. Jocul poate fi jucat în diferite condiții. Puteți juca o fantomă imediat, imediat ce unul dintre jucători râde, zâmbește sau vorbește. Acest lucru ameliorează tensiunea pe care copiii o acumulează în joc.

Frânghie

Ei iau o frânghie lungă, capetele sunt legate. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul stă în mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coborâu frânghia și își ascund rapid mâinile. De îndată ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Pe cine șoferul lovește în mână, se duce să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini.
2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă pe pământ.
Telefon
Toți copiii stau la rând: oricine stă primul, acel telefon.
Prezentatorul îi spune repede un cuvânt sau o frază scurtă în ureche. Ceea ce a auzit, îl transmite vecinului său, care la rândul său transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător.
După aceea, fiecare spune ce a auzit. Primul, care a confundat cele spuse, se așează la sfârșit, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o singură dată, după care se așează la sfârșitul rândului.
Muște - nu zboară
Acest joc are loc la masă. Jucătorii pun degetele pe masă, prezentatorul numește păsări, animale, insecte, flori etc. Când numesc un obiect zburător, toată lumea ar trebui să ridice degetele mari în sus. Cine își ridică degetele atunci când numește un obiect fără zbor sau nu ridică degetele când numește un obiect zburător, plătește fant.
Uneori se joacă așa: toată lumea stă într-un cerc și atunci când numește un obiect zburător, toți jucătorii sar în sus. Dacă se numește un obiect care nu zboară, acesta rămâne nemișcat.

Pebble

Copiii stau pe o bancă sau scaune, cu palmele împreună și în poale. Prezentatorul cu o pietricică în mâini ocolește participanții la joc și face o mișcare, parcă așezând o pietricică în fiecare dintre ei. Pentru unul dintre jucători, el pune cu adevărat imperceptibil o pietricică, apoi se îndepărtează de bancă și strigă: „Pebble, la mine!” Cel cu pietricică aleargă și îl arată. Acum va fi gazda. Dar dacă jucătorii observă cine ar trebui să fie pietricica, pot întârzia acest jucător. În acest caz, liderul rămâne același.
Reguli.
1. Ar trebui să încercați să puneți pietricica discret, astfel încât nimeni să nu știe cine o are.
2. Un jucător cu pietricică nu ar trebui să iasă înainte de cuvintele: „Pietricel, vino la mine!”

Meryozh

Sunt aleși doi pescari, restul jucătorilor stau în cerc, strângând mâinile împreună. Acestea descriu malul râului, iar mâinile pliate pe genunchi reprezintă măsuri. Unul dintre pescari se plimbă de-a lungul țărmului, ținând în mână un pește mic. El pune mâinile cu peștele în măsuri și îl pune imperceptibil unuia dintre jucători. Al doilea pescar trebuie să ghicească cine are peștele. Dacă nu a ghicit imediat, atunci i se permite să numească numele a încă 2-3 copii. Primul pescar se așează, al doilea coboară peștele în măsură, iar cel care a găsit peștele merge să ghicească.

Oceanul tremură

În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să fie în contact cu spatele celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a liniștit”, spune șoferul, iar copiii ocupă locuri goale. Cineva va rămâne fără scaun, deoarece un scaun este ocupat de cel care conduce. Cel care a ratat merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune.
2. Puteți lua loc liber numai după cuvintele: „Marea s-a liniștit”.

Paie

Paie sunt împrăștiate pe masă, participanții la joc alegându-i pe rând, dar pentru ca cei care stau lângă ei să nu se miște. Dacă un copil, alegând din greșeală un pai, îl mută pe următorul, el părăsește jocul. Oricine dintre jucători a luat cele mai multe paie câștigă.
Reguli.
1. Paie sunt împrăștiate pe masă sau aruncate de la o înălțime mică.
2. Le poți lua cu mâna sau cu un pai lung la capăt cu un cârlig.
Merёzha este un con țesut din tije de salcie pentru pescuit.
Instrucțiuni de realizare. Paie sunt realizate de aceeași grosime și lungime (10-15 cm). Ar trebui să existe până la 10 paie pentru fiecare jucător.

Ciocănitoare

Copiii se adună pe locul de joacă, aleg un șofer - un ciocănitor. Toți se ridică în perechi și formează un cerc, ciocănitorul stă în mijloc. Jucătorii merg într-un cerc și toți spun cuvintele împreună:
Un ciocănitor trece pe lângă grânar, (Grânarul este o cameră pentru cereale.)
În căutarea unui bob de grâu.
Ciocănitorul răspunde:
Nu mă plictisesc singur
Voi lua pe cine vreau.
Cu aceste cuvinte, el ia repede unul dintre jucători de mână și stă în cerc. Lăsat fără pereche stă în mijlocul cercului, el este un ciocănitor. Jocul se repetă.

Soare și lună

Toți copiii se adună pe locul de joacă, aleg doi prezentatori. Aceia se mișcă deoparte și în liniște, astfel încât nimeni să nu audă, conspiră cine dintre ei va fi o lună și cine va fi soarele.
Participanții la joc stau unul după altul, își pun mâna pe umăr în fața celui care stă sau îl iau de centură. Soarele și luna vin la jucători, se țin de mână și îi ridică sus, se obține o poartă. Jucătorii cântă un cântec:
Tânărul a mers,
A mers, a mers pătată,
Merse într-o pajiște
Ea i-a condus pe copii:
Mai în vârstă, mai tânără,
Mediu, mare.
Cu acest cântec trec prin poartă. Soarele și luna îl opresc pe acesta din urmă și întreabă în liniște: „Cui vrei - soarele sau luna?” Jucătorul răspunde la fel de liniștit la cine va merge și stă lângă soare sau lună. Jocul continuă. La sfârșitul jocului, trebuie să recalculați către cine au trecut mai mulți jucători.

JOCURI DE PIETRA

Jocul de pietricele a fost popular în Rusia la un moment dat. Au numit-o altfel: kremushki, galani, sfere. Pentru a se juca, copiii iau cinci pietricele de mărimea unei alune, rotunde sau ovale, cu o suprafață netedă. Este convenabil să luați astfel de pietricele în mână, este ușor să le împrăștiați în timp ce vă jucați pe masă. (Puteți folosi și ghinde pentru joc etc.).

Înainte de joc, copiii, de comun acord sau prin numărare, stabilesc pe cine să arunce cu pietricele după cine. Dar există și un lot special, când toți jucătorii iau cinci pietricele, le aruncă ușor în sus, își întorc mâinile cu palmele în jos și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Oricine are mai multe pietre la mână începe jocul. Apoi, participanții la joc stau în cerc la masă, fiecare cu pietricele sale. Locul în care se desfășoară jocul se numește cal. Jucătorii conduc coada „la soare”, adică de la dreapta la stânga.

Printre jocurile cu pietriș există unele simple, când copiii interpretează o singură figură (cum ar fi „Sânul”, „Căldura”, „Podul”) și dificilă, atunci când copiii interpretează mai multe figuri. Combinația de figuri poate fi dificilă și nu întotdeauna oricine le joacă reușește, dar repetarea frecventă a jocului își dă rezultatele.
Aceste jocuri sunt fascinante și utile, educă atenția, concentrarea, inventivitatea, dezvoltă dexteritatea mâinilor și a degetelor, coordonarea precisă a mișcărilor.

Căldură

Jucătorul ia cinci pietricele în mână, aruncă una în sus și împrăștie patru pe masă. Pietricela aruncată prinde și o aruncă din nou în sus. Și în timp ce zboară, trebuie să ai timp să atingi cu degetele una dintre pietricelele întinse pe masă. Dacă mai multe pietricele stau împreună, poți să le atingi pe toți în același timp și să prinzi pietricele care cad. Pietricelele atinse de jucător sunt puse deoparte.

Vert
Același joc, dar pietrele împrăștiate trebuie întoarse sau pur și simplu mutate.

Pod
Copiii pun patru pietricele la rând aproape unul de altul. A cincea pietricică este aruncată în sus, patru pietricele sunt luate rapid de pe masă și a cincea este prinsă.

Mana in mana
Același joc, dar trebuie să ai timp să iei cât mai multe pietricele de pe masă și, înainte de a prinde pietricica aruncată, le transferi pe cealaltă mână.

Sân
Copiii iau cinci pietricele în mâna dreaptă, aruncă una în sus și pun patru pietricele pe masă cu sânii și prind pietricica aruncată cu aceeași mână. Pietrisul este aruncat din nou, ia repede patru pietricele întinse pe masă și prinde aruncatul.
Jocul se termină atunci când toți jucătorii completează o piesă.

Pe tiv
Jucătorul împrăștie patru pietre pe masă, a cincea aruncă. Înainte de a prinde pietricica aruncată, trebuie să ai timp să iei o pietricică de pe masă și să pui tivul rochiei pe genunchi. Jocul se repetă până când jucătorii ridică toate pietricelele și le pun în genunchi.

Peste râu
Același joc, dar o pietricică este aruncată de sub brațul stâng întins înainte.

Meny
Jucătorul împrăștie patru pietre pe masă, a cincea aruncă în sus. Trebuie să iei rapid una dintre pietricelele întinse și să ai timp să o prinzi pe cea aruncată. Una dintre cele două pietricele este aruncată din nou, iar a doua este repede pusă pe masă; în schimb, trebuie să o iei pe următoarea și să o prinzi pe cea aruncată. Jocul se termină atunci când toți jucătorii au schimbat pietre.

Singuratic
Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei aruncă și patru împrăștiați pe masă. Pietrisul aruncat prinde și îl aruncă din nou, ia repede o pietricică de pe masă și îl prinde pe cel aruncat. Jocul se repetă de mai multe ori până când toate pietricelele sunt colectate de pe masă.

Egalitate de puncte
Copilul ține cinci pietricele în mână. Unul dintre ei îl aruncă, pune repede două pietricele pe masă și îl prinde aruncat în sus. În mâna mea au rămas trei pietricele. Încă o dată, jucătorul aruncă o pietricică în sus, pune cele două pietricele rămase pe masă și o prinde pe cea pe care a aruncat-o. A treia oară când este aruncată o pietricică, iar de la masă trebuie să ai timp să iei două pietricele și să o prinzi pe cea aruncată. Pentru a patra oară când arunci, iau celelalte două pietricele.

Triplete
În mâna dreaptă, jucătorii țin cinci pietricele, una este aruncată în sus și patru sunt așezate pe masă, dar astfel încât trei să stea împreună și una separat, și prind o pietricică aruncată în sus. Pietricela este aruncată din nou în sus. Înainte de al putea prinde, trebuie mai întâi să ai timp să iei trei pietricele de pe masă. Pietrisul este aruncat din nou, ia rapid pietricica rămasă de pe masă și prinde-o pe cea aruncată.

Par si impar
Unul dintre jucători ia o mână de pietricele, le aruncă în sus și, întorcându-și palma în jos, prinde pietricele pe spatele unei mâini. Acoperind pietrele prinse cu cealaltă mână, el îi întreabă pe jucători: "Impar sau par?" Oricine a ghicit greșit plătește decăderea. Cel care și-a dat toate confiscările este în afara jocului.

Zgâriere
Ai nevoie de 40 de pietre pentru a te juca. Toate pietricelele, cu excepția uneia, sunt puse pe linie. Primul jucător aruncă o pietricică și, înainte de a o prinde, ia repede cât mai multe pietricele de pe miza pe care o poate și o prinde pe cea aruncată. După ce a prins-o, jucătorul pune toate pietricelele deoparte, cu excepția uneia, aruncă din nou o pietricică și, în timp ce zboară, ia din nou pietricele de la capăt.
Dacă jucătorul nu prinde pietricica aruncată, al doilea jucător începe jocul. Cine ridică cele mai multe pietricele este considerat câștigător.

OPȚIUNI DE JOC MODERN

Exerciții cu pietricele

1. Aruncați o pietricică, prindeți cu ambele mâini.
2. Aruncați o pietricică între ele, prindeți-o alternativ cu mâna dreaptă și stânga.
3. Aruncați pietricele din mână în mână.
4. Aruncați și prindeți o pietricică cu mâna dreaptă.
5. Aruncați și prindeți o pietricică cu mâna stângă.
6. Aruncă o pietricică cu mâna dreaptă și prinde cu mâna stângă.
7. Aruncă o pietricică cu mâna stângă și prinde cu mâna dreaptă.

Jocuri

1. Copiii stau una față de cealaltă la o distanță de un pas, cu fața în cerc. Pietrisul este trecut cu o mână într-un cerc, mai întâi spre dreapta, apoi spre stânga. În funcție de numărul de pietricele care se joacă, pot exista trei sau mai multe piese. Cel care a scăpat pietricele părăsește jocul. Jocul se repetă de mai multe ori.
2. Același joc, dar copiii își aruncă pietricele între ele.
3. Cinci pietricele sunt pe masă. Unul dintre ei jucătorul aruncă; bate rapid pe masă cu palma aceleiași mâini, prinde pietricica aruncată și o transferă în mâna stângă. Așa că aruncă pietricelele pe rând, bate pe masă cu palma, încearcă să prindă fiecare pietricică aruncată și să o transfere în mâna stângă.
4. Cinci pietricele sunt pe masă. La rândul său, fiecare jucător aruncă unul dintre ei, bate din palme rapid, prinde pietricica aruncată și o pune pe masă. Așa că aruncă pietricele unul câte unul, bate din palme, le prinde și le pune pe masă. Câștigătorul este cel care, aruncând alternativ, va prinde toate pietricelele înaintea altora.
5. Cinci pietricele sunt pe masă. Unul dintre ei, jucătorul îl aruncă, îl prinde și îl transferă în mâna stângă. Deci, unul câte unul, aruncă toate pietricelele, în mâna stângă pune doar cele pe care le-a prins.
6. Copilul împrăștie patru pietricele pe masă, ținând unul în mână. O aruncă în sus, ia repede o pietricică de la cei întinși pe masă și o prinde aruncată în sus. Dintre cele două pietricele din mână, jucătorul trebuie să transfere una în mâna stângă. Deci, aruncând o pietricică în sus, copilul ia pietricele de la masă unul câte unul, încercând să-l prindă pe cel aruncat. Dacă prinde o pietricică, o transferă în mâna stângă. Câștigătorul este cel care termină primul joc.
7. Cinci pietricele sunt în mâna stângă. Jucătorul aruncă o pietricică, o prinde cu mâna dreaptă. Pietrisul capturat este așezat pe masă. Aruncând a doua pietricică cu mâna stângă, o prinde cu dreapta și o pune pe masă. Jocul se termină atunci când unul dintre jucători, aruncând și prinzând toate pietricelele în acest fel, le pune pe masă.
8. Pietricele se întind pe masă la mică distanță una de cealaltă. Jucătorul ia o pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. El ia a doua pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus, o prinde cu dreapta. Așa că jucătorul, aruncând pietre una câte una cu mâna stângă, le prinde cu dreapta, transferându-le pe masă.
Opțiune. Același joc, dar jucătorul aruncă pietrele cu mâna dreaptă și le prinde cu stânga.
9. Pietricelele de pe masă stau în perechi la o anumită distanță una de cealaltă, astfel încât să fie convenabil să le luați. Jucătorul aruncă o pietricică în sus, ia rapid câteva pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Dintre cele trei pietricele din mână, pune două pe masă, dar departe de cal. Încă o dată aruncă o pietricică în sus, ia o altă pereche de pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Și astfel primul jucător completează piesele până când aruncă o pietricică. Apoi următorul copil începe jocul.
De acord, jucătorii au pus 3 la 6 perechi de pietre pe linie.
Opțiune. Același joc, dar pietrele sunt așezate pe masă în trei.
10. Pietricele sunt împrăștiate pe masă. Jucătorul ia o pietricică în mâna stângă, o aruncă în sus și ia o pietricică de pe masă cu mâna dreaptă și o prinde pe cea aruncată cu aceeași mână. Pune două pietricele din mâna dreaptă pe masă, dar departe de cal. Primul jucător completează piesele până când aruncă o pietricică. Al doilea jucător începe jocul, dar rândul, iar primul își așteaptă rândul.
Puteți pune de la 5 la 10 pietre pe linie de comun acord.
Variante
1. La fel, dar jucătorii aruncă o pietricică cu mâna dreaptă și o iau de pe masă și o prind aruncată în sus cu mâna stângă.
2. La fel, dar jucătorii iau două pietricele de pe masă, alternativ cu dreapta și apoi cu mâna stângă.
Instrucțiuni de realizare. Copiii se pot juca cu pietricele în interior și în timpul sezonului cald pentru o plimbare, dar numai la masă. Pentru a nu aștepta mult timp rândul lor, nu ar trebui să fie mai mult de 5 participanți la joc, fiecare cu pietricele sale.
Trebuie să începeți să vă jucați cu pietricele cu exerciții simple și, până când copiii nu învață cum să execute forme simple, nu ar trebui să treacă la jocuri complexe. Un jucător renunță la rândul său la al doilea, dacă nu reușește să termine următoarea piesă. Jocul poate fi terminat în diferite moduri: fie atunci când unul dintre jucători completează toate piesele fără erori, fie când toți jucătorii completează piesele. Cel care a completat toate cifrele și nu a scăpat pietricelele este cel mai agil dintre jucători.

Clicuri

Dintr-un băț rotund sau crenguță cu un diametru de 1,5-2 cm, tăiați 15-25 de bucăți de 2-2,5 cm lungime. Tăiați-le pe lungime pentru a face bușteni mici. O parte a jurnalului este plată, iar cealaltă este semicirculară. Ar trebui să fie 30-50 dintre ele,
Cel care începe jocul întâi ia țevile în mâini și le împrăștie pe masă. Apoi îi selectează pe cei care se află în aceeași poziție și, cu un clic, lovește unul dintre ei, încercând să intre în celălalt jurnal. Piesa de lemn în care a căzut este considerată a fi eliminată, iar jucătorul o ia ca premiu. De îndată ce primul jucător ratează, al doilea jucător începe jocul. De asemenea, poate colecta așchii de lemn și le poate presăra pe masă. Jocul continuă până când toate bucățile de lemn sunt câștigate.

Reguli 1. În timpul clicului, nu trebuie să atingeți cu mâna jurnalele din apropiere.
2. Jurnale care au căzut una pe cealaltă în aceeași poziție, adică fie în sus, fie în jos, într-un avion, le puteți lua pe amândouă ca premiu.
3. Faceți clic pentru a elimina doar acele bucăți de lemn care se află separat.
4. Este considerat jocuri din lemn care stau singure

Puricii

Puricii sunt cercuri din plastic cu un diametru de 12-15 mm și o grosime de 1 - 11,5 mm și cercuri-biți cu un diametru de 200-25 mm. Jucătorii stau unul față de altul la masă, fiecare cu 5 gândaci de purici și un liliac. În mijlocul mesei este plasat
prieten, dar în moduri diferite.
Puricii sunt așezați pe linia calului și, apăsând marginea liliacului pe marginea puricilor, îl fac să sară în sus, astfel încât să cadă în cutie. Dacă puricii intră în cutie, atunci jucătorul are dreptul să conducă următorul purice. Dacă îi lipsește, următorul copil începe jocul.
Puteți regla înălțimea și lungimea saltului puricului apăsând liliacul pe marginea acestuia. cu diferite puncte forte sau nu-l conduceți într-o cutie, ci în centrul mesei pe un pătrat sau cerc tăiat din țesătură moale sau hârtie, carton.

Top rotativ

Cu un vârf rotativ, copilul începe să se joace de la o vârstă fragedă. Nu numai că îl poți rula, admirând mișcarea, dar și să organizezi diverse jocuri colective cu ea.
1. Copiii încep învârtitori în același timp: al căror vârf se învârte mai mult decât alții câștigă.
2. Topurile sunt lansate în guler sau între obiecte care sunt așezate pe masă. Câștigătorul este cel al cărui vârf nu îi atinge.
3. Vârfurile sunt lansate la rândul lor: al cărui vârf se lovește cu mai multe bile împrăștiate pe masă, el câștigă.
4. Cercurile sau pătratele sunt decupate din hârtie colorată - terenul de joc (laturile pătratului sunt de 15 cm, diametrul cercului este de 20 cm). Copiii încep să învârtă vârfuri în același timp, fiecare pe propriul teren de joc: al cărui vârf nu părăsește terenul de joc, el câștigă.

Spillikins

Jucătorii împrăștie spillikins (figuri diferite) pe masă și le trag afară unul câte unul cu un cârlig cu un cârlig la capăt pentru a nu-l atinge pe cel care se află lângă ei. Dacă cârligul cu care sunt ridicate spiculele este atașat la dantelă, atunci va fi și mai dificil să ridici figura. Câștigătorul este cel care a scos mai multe deversări. Jocul se termină atunci când toate spillikins au fost dezmembrate.

Zhmurki

Ascundere obișnuită

Unul dintre jucători, legat la ochi, este legat la ochi, dus la mijlocul camerei și obligat să se întoarcă de mai multe ori, apoi vorbesc cu el, de exemplu:
"Pisică, pisică, pe ce stai?" - „Pe aluat” - „Ce este în aluat?” - "Kvass". - "Prinde șoarecii, nu noi." După cuvinte, participanții la joc se împrăștie, iar buff-ul orbului îi prinde. Oricine l-a prins devine un buff al orbului.
Kvashnya este un vas de lemn pentru frământat aluat.

1. Dacă buff-ul orbului se apropie de orice obiect care poate fi lovit, jucătorii trebuie să-l avertizeze, să strige: "Foc!"
2. Nu poți striga „Foc!” pentru a distrage atenția buff-ului orbului de la un jucător care nu poate fugi de el.
3. Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele niciunui obiect sau să alerge foarte departe.
4. Jucătorii pot ocoli buff-ul orbului, ghemuit, pot merge pe patru picioare.
5. Jucătorul prins trebuie recunoscut de orb, numit pe nume, fără a scoate bandajul.

Instrucțiuni de realizare. Jocul poate fi jucat atât în ​​cameră, cât și pe site. Limita zonei de joc trebuie definită cu precizie, iar participanții la joc nu trebuie să depășească aceasta. Dacă un buff al orbului trece granița zonei de joc, atunci ar trebui oprit cu cuvântul „Foc!”.

Copiii ar trebui să alerge în tăcere în jurul buffului orbului. Jucătorii curajoși se pot apropia liniștit de el, îi pot atinge umărul, spatele, brațul și la fel de liniștit pot fugi; poate spune un scurt cuvânt în spatele buffului orbului: "Ku-ku!", "A-oo!"

Amatorul omului pe pământ

Bufful orbului este așezat în mijlocul locului de joacă, legat la ochi și se întoarce în jurul său de mai multe ori. Jucătorii îl întreabă: "Unde stai?" - „Pe pod.” - „Ce vindeți?” - „Cvas”. - "Căutați-ne trei ani!" După cuvinte, participanții se împrăștie pe site, nevăzătorul pleacă să-i caute. Copiii, în timp ce amorul orbului îi caută, nu își părăsesc locurile, dar se pot lăsa în genunchi, pot îngenunchea sau în patru. Jucătorul găsit devine un buff al orbului doar dacă șoferul îl recunoaște și îl cheamă pe nume.

Mufii orbului circular (Tubule)

Copiii stau într-un cerc și aleg un buff de orb. Se duce la mijloc, este legat la ochi, i se dă un tub de hârtie în mână și este obligat să se întoarcă de trei ori. În acest moment, jucătorii își dau mâna și se plimbă în jurul buff-ului orbului, astfel încât să nu știe unde stă cine stă. Când toată lumea se oprește, buff-ul orbului face câțiva pași spre jucători și atinge pe cineva cu o pipă, întrebându-l: „Cine?” Ei îi răspund: „Mya!”, „Ku-ka-re-ku!” Zhmurka trebuie să ghicească după vocea celui care i-a răspuns. Dacă nu ați ghicit bine, atunci rămâne să conduceți. Copilul, pe care buff-ul orbului l-a recunoscut, devine buff-ul orbului.

Capră oarbă

Bufful orbului este legat la ochi și adus la ușă. El bate la el, iar jucătorii întreabă: "Cine este acolo?" „Capră oarbă”, răspunde bufonul orbului.
Jucătorii, împreună, spun:
Capra oarbă
Nu mergeți spre noi.
Mergi la kut
Unde se țes pânzele,
Îți vor da o pânză!
Capra nemulțumită bate din nou la ușă.
"Cine e acolo?" - "Apanas!" - răspunde capra. "Apanas, caută-ne!" - cu aceste cuvinte se risipesc copiii. Zhmurka ascultă pașii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorii deștepți se eschivează, iar jucătorul prins devine un buff al orbului.

Apel

Toți cei care vor să participe la acest joc, să stea în cerc, să aleagă un buff al orbului și jucătorul pe care îl va căuta. Bufful orbului este legat la ochi, un alt copil ia clopotul. Când sună clopotul, buff-ul orbului trebuie să-l prindă. Jocul se termină când buff-ul orbului l-a prins pe jucător cu soneria. Se selectează o altă pereche, jocul se repetă.
Opțiune. Sunt selectate două perechi. Buff-urile orbului sunt legate la ochi, iar jucătorii iau: unul - un clopot, iar celălalt - o țeavă. Zhmurki își prinde doar jucătorii.
E timpul, bunică, la sărbătoare! Toată lumea stă într-un cerc, legat la ochi în mijlocul cercului. Jucătorii merg într-un cerc și spun cuvintele: „Bunica, bunica, este timpul pentru o sărbătoare!” Bufful bunicii-orb răspunde: "Nimic!" - "În covor!". - "Inutil" - "În coș!"
La ultimele cuvinte, toată lumea se oprește, iar buff-ul orbului flutură mâinile și se îndreaptă spre jucători. Se oprește în fața unui jucător și încearcă să-l recunoască: își trece mâinile peste rochie, păr (nu este permis să atingă fața). Dacă află, atunci jucătorul devine un buff al orbului și jocul începe din nou.

Cocos strâmb

Unul dintre jucători este legat la ochi și pus pe o bancă. Copiii vin la el, spunând: "La revedere, cocoș strâmb!" - și se dispersează rapid pe site. Conducerea - un cocoș strâmb se ridică de la locul său și merge să caute jucători: își întinde brațele larg, ascultă fiecare foșnet. Încearcă să-l facă pe jucătorul găsit să râdă pentru a-l recunoaște. Dacă copilul este recunoscut, el devine șofer.
1 Canvas este o țesătură de in fabricată manual.
2 Un coș este un coș făcut manual din tije, sârmă etc.

CERERE

CUM ALEGEȚI UN ȘOFER

În multe jocuri în aer liber există un șofer: într-un joc este un urs, în altul - un zmeu, în al treilea - o navetă. Pentru a începe jocul, trebuie să selectați driverul. El este numit sau ales prin numărare.
Copiilor le plac foarte mult poeziile jucăușe, amuzante, numărând rime, le memorează repede. Toți participanții la joc stau în cerc, pe rând sau stau pe bănci, pe un gazon, iar unul dintre ei iese la mijloc, cu voce tare, pronunțând clar cuvintele și intonând o rimă de numărare, de exemplu:
Mă duc să cumpăr o țeavă
Voi ieși afară.
Mai tare, țeavă, țeavă.
Ne jucăm, tu conduci!
Sau:
Un berbec se plimba de-a lungul munților abrupți.
Am scos buruiana
L-am pus pe bancă.
Cine va lua buruiana
Acela va pleca!

Cel care pronunță rima de numărare, cu fiecare cuvânt, și uneori chiar silaba, atinge pe rând jucătorii cu mâna, neexcludându-se pe sine. Pe cine cade ultimul cuvânt, el devine lider.

Dacă nu sunt mulți participanți la joc, aceștia sunt numărați diferit: spun numărătoarea și cine cade ultimul cuvânt, el părăsește cercul, iar numărătoarea se repetă până când mai rămâne un singur jucător. El trebuie să conducă - să prindă mingea, să-l prindă și să-i tragă pe cei care fug, să fie un zmeu sau o găină cu puiet.

Unele rime conțin o întrebare, răspunsul la care implică continuarea calculului, de exemplu:

Omul conducea de-a lungul drumului, câte unghii, vorbește repede,
A spart o roată pe prag. Nu ezita!

Pe cine cuvintele: „Nu ezitați!” A căzut, el trebuie să răspundă câte unghii sunt necesare, dar este mai bine să nu numiți numere mari, altfel va trebui să vă calculați mult timp.

Dacă în joc sunt selectați doi piloți, de exemplu, în „Mouse și pisică”, atunci mai întâi, prin numărare, selectează mouse-ul, apoi sunt numărați din nou și aleg pisica.

Succesul jocului depinde de șofer, de activitatea acestuia, de ingeniozitate, prin urmare nu este întotdeauna recomandabil să alegeți șoferul cu ajutorul unei rime de numărare. În astfel de jocuri, unde rolul șoferului este mai ales
dificil, ca, de exemplu, „Zmeu și găină”, este mai bine să desemnați sau să vă oferiți să alegeți participanții la joc, solicitând în prealabil ce calități ar trebui să aibă (alerga bine, navigați rapid situația, fiți atenți, exacți) .

Adesea în jocuri, toți participanții sunt împărțiți în două grupuri și trebuie să decideți care dintre ei să înceapă jocul. În acest caz, doi jucători, câte unul din fiecare grupă, sunt măsurați pe un băț („cal”). Pentru a face acest lucru, ridicați un băț cu o lungime de 40-50 cm, unul dintre jucători îl ia până la capăt, celălalt, apăsând strâns mâna de mâna unui prieten, îl apucă mai sus, apoi primul îl transferă mâna deasupra mâinii celui de-al doilea etc. Ce jucător va apuca capătul bățului, câștigă dreptul de a începe jocul pentru grupul său.

Există, de asemenea, o modalitate mai ușoară de a alege comanda - ghicitul. În ce mână se află obiectul? Care dintre cele două capete ale eșarfei înnodate? Care dintre cele două bețe (sau paie) care ies la un capăt este mai lung sau mai scurt? Deci, puteți alege șoferii sau puteți decide ce grup începe mai întâi jocul.

CITITORI VECHI

Unu doi trei patru cinci sase sapte opt noua zece. Luna Albă iese!
Cine ajunge la luna se va duce să se ascundă!

Măr rulant
Pe lângă grădină
Pe lângă grădină
A trecut palisada;
Cine o va ridica,
Acela va ieși!

Iepure alb,
Unde ai fugit?
- În pădurea de stejar!
- Ce ai facut acolo?
- Lătratele au rupt!
- Unde l-ai pus?
- Sub punte!
- Cine a furat-o?
- Rodion.
- Ieși!

Mazărea s-a rostogolit peste vas.
Tu conduci
Nu o voi face.

Tarya-Marya
M-am dus în pădure
Conuri de molid -
Ne-a spus.
Și noi suntem Bumps
Nu mâncăm
Tare Mare
Să-l redăm!

Mersul porcului
Lângă pădurea de pini,
Lacrimă furnica de iarbă.
Ea lacrimă
Și ia
Și îl pune într-un coș.
Acesta va ieși,
Vaughn va pleca.

Era un cuc
Am trecut de plasă
Și în spatele ei
Copii mici
Și au strigat:
"Bucătar! Mac!"
Îl iei
Un pumn!

Vulpea a pășit prin pădure,
Vulpea a rupt dungile,
Vulpea țese labe
Soțul este doi,
El însuși trei
Și copii
Pe sandale!

Era un cuc
Am trecut de plasă
Și în spatele ei
Copii mici.
Kukushata
Cer o băutură.
Vino afara -
Tu conduci!

Sub moară
Sub scuipat
Două rufe s-au luptat
Aceasta este întreaga poveste!

Tara-bar,
E timpul să pleci acasă -
Hrănește-i pe băieți
Pentru a uda vițeii,
Mulge vacile.
Tu conduci!

Cuc-
Goryushechka
A țesut zăbrele
Ea i-a condus pe copii.
Copiii mergeau
Am ajuns la final
Am ajuns la final
Să ne întoarcem.
Bucătar!

Aty-bats,
Soldații mergeau pe jos
Aty-bats,
La bazar
Aty-bats,
Ce ai cumpărat?
Aty-bats,
Samovar!

Pervinchiki,
Prieteni,
Micile afine au zburat
Dimineața rouă
De-a lungul benzii verzi.
Iată mere, nuci,
Miere, zahăr,
Ieși
La colț!

Ahi, ahi, ahi, ooh,
Masha a semănat mazăre.
El s-a născut gros,
Ne vom grăbi, așteptați!
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă
Oprește tivul
Uită-te la câmp.

Sări și sări,
Sări și sări,
Iepurașul sare -
Partea gri.
De-a lungul liniei
Salt Salt Salt
Bulgare de zapada
Pompa-pompa-pompa.
M-am așezat sub un tufiș,
Am vrut să mă îngrop.
Cine îl prinde conduce.

Tili-teli,
Au stat pe o bancă -
Țar, prinț,
Rege,
prinţ,
Cizmar,
Croitor.
Care
tu
veți
astfel de?

Indy-bryntsy,
Balalaika!
Indy-bryntsy,
Joaca!
Indy-bryntsy,
Nu vreau!
Indy-bryntsy,
Voi merge!

O, micuță bufniță,
Cap mare!
Stăteai într-un copac
Ai întors capul -
Am căzut în iarbă
M-am rostogolit în gaură!

De-a lungul pistei
Daria se plimba
Am găsit o minge de fir.
Minge mică
Firele lui Alenka,
Mingea se rostogolește
Firul se întinde.
Incurca departe, departe, departe,
Filet lob, lob, lob.
Am luat firul
A tras, a rupt.

Peste mări, peste munte,
În spatele stâlpilor de fier
Pe dealul teremokului,
Există o încuietoare pe ușă.
Te duci după cheie
Și încuietoarea este deblocată.

Muscați,
Picioare subțiri
Ei dansează de-a lungul cărării ...
Noaptea este aproape
A pleca în zbor.

Putreze, putrezește,
Putrezire-putregai-putrezire,
Un cocoș se plimbă prin curte.
El însuși cu pinteni,
Coada de cal cu modele.
Stă sub fereastră
Strigături către toată curtea.
Cine va auzi
El alearga.

Un cuc a zburat pe lângă grădină,
Pecked toate răsadurile
Și a strigat: „Ku-ku-mak,
Deschide un pumn. "

Privește cerul
Stelele ard
Macaralele strigă:
- Goo-goo! Voi fugi!
Unul, doi, nu cântă,
Aleargă ca focul.

Trecând de-a lungul cărării
Iepuraș galopează desculț.
Zainka, nu fugi -
Iată cizmele tale
Iată o centură pentru tine
Nu te grăbi în pădure.
Vino la noi într-un dans rotund
Pentru a amuza oamenii.

Tili-teli, -
Păsările cântau
Avântat, a zburat spre pădure.
Păsările au început să-și construiască cuiburile!
Cine nu șerpuiește, să conducă!

Roata s-a rostogolit
Rulat departe
Și nu în secară,
Și nu în grâu,
Și până chiar
În capitală.
Cine va găsi roata
El conduce.

Cum a mers vulpea de-a lungul cărării,
Am găsit o scrisoare în clapă,
Stătea pe o buturugă de copac
Și citesc toată ziua.

Mâncare-mâncare
Bunicii, bunicului
Pe un cal
Într-un capac roșu.
Pe o potecă plană
Pe un picior
În vechea laba
Pe gropi, peste denivelări,
Totul este drept și drept
Și apoi brusc ... în groapă!
Boo!

Unu doi trei patru cinci!
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată vânătorul se termină
Trage direct la iepuraș.
Bang! Paph! Ratat,
Iepurașul cenușiu Wu a fugit!

Cercul este cerc
Cerc cerc
Cine joacă,
Va fi și el.
Cine nu vrea să fie șarpe
Ieșiți din cerc!

Cal zelos
Cu o coamă lungă
Plimbări, plimbări
Prin câmpuri.
Aici si acolo!
Aici si acolo!
Unde va călări -
Ieșiți din cerc!

Cocos, cocos,
Arată-ți jacheta.
Carcasa arde cu foc
Câte pene are?
Unu doi trei patru cinci…
Imposibil de numărat!

CONSIDERAȚII

Există jocuri în aer liber în care toți jucătorii sunt împărțiți în grupuri și echipe. În astfel de jocuri, liderii sunt selectați sau numiți mai întâi, apoi se determină componența echipelor. Coluziunea ajută la împărțirea tuturor jucătorilor în mod egal, astfel încât nimeni să nu fie jignit.
Jucătorii sunt împărțiți în perechi, se lasă deoparte și conspiră între ei, vin cu nume: unul, de exemplu, se numește „poiană” și. celălalt este un „șarpe de munte”. Puteți veni cu porecle amuzante, de exemplu „Stepan uriașul”, „gândac cu mustață”. Este necesar să ajungem la un acord în liniște, pentru ca prezentatorii să nu audă. Apoi copiii merg la prezentatori și întreabă pe cine vor alege, adesea sub formă de rimă, de exemplu:
Dintr-o găleată de volan Sau dintr-un coș de arici?
Pentru ca prezentatorii să nu cheme același jucător în același timp, sunt de acord cu cine va fi primul care va alege și în ce pereche: una alege în prima pereche, cealaltă în a doua. Există diferite tipuri de connuzie. Aici sunt cateva exemple.
Pe cine alegi:
Cal negru
Mingi de rostogolit
Sau un guler auriu?
Sau se toarnă apă?
Fân de cosit
Sau tăiați lemnul?
Forjează un cal
Sau măturați curtea?
Ce veți lua:
Urs Shaggy Sau capră cu coarne?
Dintr-o râu de râu Sau dintr-o pădure de arici?
Rață cenușie
Sau o țeavă de lemn?
De ce ai nevoie:
O pungă de mazăre Sau o oală cu unt?

Rezervările se adaugă
Pe cine vei invita:
Vulpea vicleană Sau Marya-frumusețea?
Gândac de mustață
Sau un tigru cu dungi?
Ce să vă dau:
Felie de zahăr
Sau o mică batistă roșie?
Alege:
lăcrămioare
Sau păpădie pufoasă?
Clopot albastru sau sunătoare galbenă?
Mesteacăn alb Sau trandafir roșu?
dar, poți veni cu ei însuți.

CITITORII MODERNI

Într-un cerc larg, văd
Toți prietenii mei s-au ridicat.
Sunt pentru voi, prietenii mei,
Prind plăcinte:
Trebuie să le coaceți repede,
Te duci și aprinzi aragazul!
A fost odată
Suntem eu sau voi.
A apărut o dispută între noi.
Cine a început, a uitat
Și încă nu suntem prieteni.
Dintr-o dată jocul de această dată
Ne vom putea împăca?
Picioarele, picioarele alergau de-a lungul cărării,
Au sărit în pajiște, în pădure
umflături,
Am fugit în luncă, pierduți
cizmă.
Vai!

Clopotul îi cheamă pe toți
Clopotul ne cântă
Cu o voce subțire și sunătoare:
Ding-bom, ding-bom!
Ieșiți din cerc!
Oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și du-te încălțat,
Înfășurați-vă picioarele mici.
Dacă vei fi încălțat,
Lupii nu vor găsi un iepure,
Ursul nu te va găsi ...
Ieși - arzi!

Valurile sunt agitate:
- Cum putem fi fără o cadă!
Toate ciupercile sunt în căzi
Uitat de valuri!
Căutați valuri
Ciuperci delicioase!
La podul liniar
Am prins o balenă în Neva
L-am ascuns după fereastră
Pisica a mâncat-o.
Două pisici au ajutat,
Acum balena a dispărut!
Nu ai încredere în prietenul tău?
Ieși din cerc!

Trecut pădurea, trecut dachas
O minge roșie plutea pe râu.
Știuca a văzut.
Ce este acest lucru?
Grab, grab!
Nu prinde.
Mingea a apărut din nou.
A început să navigheze mai departe,
Ieși, trebuie să conduci.

Veveritele au fost tratate cu iepuri,
Li s-au servit morcovi,
Au mâncat singuri toate nucile,
Și ți-au spus să conduci.
Unu doi trei patru,
Cine nu doarme în apartamentul nostru?
Toată lumea din lume are nevoie de un vis
Cel care nu doarme va ieși!

Odată Stepan al nostru
Pisica privea smântâna.
Și când a venit prânzul,
Pisica stă - nu există smântână.
Ajută-l pe Stepan,
Căutați smântână cu el.

La fel ca la fanul nostru
Două broaște au petrecut noaptea.
Dimineața s-au ridicat, au mâncat niște supă de varză,
Și ți-au spus să conduci!

Veverițele au venit în pajiște
Pui de urs, bursuci.
La verde spre luncă
Vino și tu, prietene.

Yegor a luat un topor în colț,
Am intrat în curte cu un topor,
Yegor a început să repare gardul,
Yegor și-a pierdut toporul.
Așa că încă mai caută ...
Căutați și un topor!

Printre porumbeii albi
O vrabie agilă galopează.
Pasăre vrabie,
Cămașă gri,
Răspunde, vrabie,
Zbura afară, nu fi timid!

Odată ce băieții s-au dus la râu,
Două vâsle erau purtate în mâini.
Pentru a le întâlni - trei oi
Și patru curcani.
Toți băieții s-au speriat
Vâslele au fost aruncate în tufișuri.
Speriat, împrăștiat,
Și trebuie să le găsești!

În râu a trăit un gălbean,
Două rufe erau prietene cu el.
Trei rațe au zburat spre ele,
De patru ori pe zi
Și i-au învățat să numere:
Unu doi trei patru cinci!
Devreme, devreme ne ridicăm.
Îl sunăm pe paznic cu voce tare.
Păzitor, paznic, grăbește-te
Ieși să hrănești animalele.

Tili-tili, tili-bom,
Un iepure a doborât un pin cu fruntea.
Îmi pare rău pentru iepuraș
Iepurașul poartă o umflătură.
Grăbește-te în pădure
Faceți o compresă pentru un iepuraș!

Tick-track, tick-track,
Un vechi cancer trăia sub pod.
Pisica de ghimbir a venit la pod
Racul a apucat pisica de coadă.
Miau miau, ajută!
Desfaceți crabul din coadă!
Toată lumea aleargă și tu fugi
Ajută-o pe pisica Vaska.

Cocosul tăiat lemn,
O bufniță a copt plăcintele.
Cu un ciot pentru iepuri,
Covrig cu miere pentru urși.
Și tu, prietene, cu ce vrei o plăcintă?
Salt-salt, salt-salt!
Bunny a sărit pe un butuc.
Bate tare toba
Apeluri pentru a juca leapfrog.
Pescărușii locuiau la debarcader
Râul i-a zguduit cu un val.
Unu doi trei patru cinci,
Ajută-mă să le număr.
Chiki-chiki, chiki-chok,
Noaptea un greier cânta cântece,
Am fost să-l căutăm,
Felinarele erau aprinse
Ne-am uitat sub tufiș,
Sub o brusture pufoasă.
Unde se ascunde greierul acolo?
Căutați-l, prietene!

Pe pod era o capră
Și a dat din coadă
Cârligat de balustradă
Am intrat direct în râu.
Cine nu crede este el,
Ieșiți din cerc!

Pescărușul a încălzit ceainicul.
Am invitat opt ​​pescăruși.
Am ajuns cu toții la ceai!
Câți pescăruși - răspundeți?

Fugitorii sar
Iepurașii de soare.
Le numim -
Nu te duce.
Au fost aici -
Și nu sunt aici.
Unde sunt iepurașii?
Sunt plecati.
Du-te să le cauți.

Unu doi trei patru!
Șoarecii locuiau într-un apartament
Am băut ceai,
Cupele băteau
Am plătit câte trei bani fiecare!
Cine nu vrea să plătească
Tom și conduce!

Albinele au zburat pe câmp
Buzzed, buzzed.
Albinele stăteau pe flori.
Ne jucăm - tu conduci!

Cum se aruncă moara

Pentru ca participanții la joc să nu se certe despre cine să conducă sau cine să înceapă jocul, la ce grup unde să stea, aruncă loturi.
Lotul este un semn convențional, un obiect, cum ar fi o scândură, carton sau o singură dimensiune a unui băț.
Dacă trebuie să alegeți un lider în joc, luați cât mai multe bastoane identice cu cât sunt participanți la joc. Pe una au pus o notă. Toate bățurile sunt așezate într-o cutie sau cutie, amestecate, iar apoi jucătorii iau rând pe rând. Cine trage la sorți cu o notă condiționată va fi lider și va începe jocul.
Există și alte extrageri. Se numesc ghicitul. Unul dintre jucători ia lotul și îl ascunde în mână la spate. În ce mână este lotul, nimeni nu ar trebui să știe. Apoi sertarul, ținându-și mâinile la spate, spune: „Cine trage lotul va conduce!” Doi dintre jucători se apropie de el, sertarul întreabă: "Cine este în mâna dreaptă, cine ia mâna stângă?" Unul ia mâna dreaptă, celălalt în mâna stângă. Sertarul deschide degetele și arată în ce mână se trage lotul. Cel care a ghicit-o câștigă argumentul.
Uneori, în funcție de numărul de jucători, iau paie, bețe, bucăți de hârtie; una dintre ele ar trebui să fie mai scurtă sau mai lungă decât celelalte. Capetele lor superioare trebuie să fie nivelate, iar capetele inferioare trebuie să fie ascunse în mână. Fiecare jucător extrage un lot. Oricine desenează un băț lung sau scurt, paie sau bucată de hârtie începe jocul.

„Lapta”

„O bucurie a vieții, joc de copii!

Nu părăsiți niciodată curtea vecinului timp de un secol.

Mama a venit după mine. Dar chiar și mamei

S-a întâmplat să ne jucăm cu noi în rounders.

Ce ar trebui să facă ea, giganta, aici?

Ei bine, toată lumea va intra în el cu mingea înainte.

Aruncarea a aruncat, dar nu a căzut.

Și i-au așteptat mult timp pe amândoi.

Valentin Berestov

Experiența generațiilor mai în vârstă ajută la utilizarea tipurilor tradiționale de educație fizică și dezvoltare. În fiecare cartier și curte, școală, sat, este necesar să se creeze oportunități pentru dezvoltarea sporturilor populare. „Rotunjitorii ruși” este unul dintre ei. Când practică rotunjitori ruși, studenții au o dinamică pozitivă a stării de sănătate și a dezvoltării calităților motorii. Microclimatul din săli de clasă se îmbunătățește. Jocul rotunjitorilor este un mijloc universal pentru dezvoltarea calităților motorii, îmbunătățirea sănătății și adaptarea socială a elevilor.

Lapta este unul dintre primele jocuri de echipă din cultura rusă antică. Prima mențiune a acestui joc datează din secolul al XIV-lea. Multe accesorii pentru rotunjitori au fost găsite în timpul săpăturilor din Novgorod.

Sub Petru I, jocul a început să fie folosit ca mijloc de pregătire fizică pentru soldații regimentelor Semyonovsky, Preobrazhensky și Shevardinsky și mai departe pentru alte unități militare. Chiar și în Rusia pre-revoluționară, jocul rotunjirilor a fost folosit ca mijloc de agrement activ pentru populația de diferite grupe de vârstă și ca mijloc de educație fizică pentru copii, adolescenți, băieți și fete. Sub comisarul pentru educație Podvoisky, rotunjitorii ruși au fost incluși ca mijloc de pregătire fizică în trupele Armatei Roșii. Campionatele oficiale în rundele rusești au început să se desfășoare în Rusia la sfârșitul anilor '50, începutul anilor '60, apoi de ceva timp competiția a fost întreruptă.

Acest joc a devenit răspândit în întreaga lume, deși a suferit unele schimbări.

Jocul este foarte mobil, a fost folosit ca divertisment în multe sărbători. AI Kuprin a făcut o descriere deosebit de izbitoare a acestui joc: „Acest joc popular este unul dintre cele mai interesante și utile jocuri. Într-un pantof bast are nevoie de inventivitate, respirație profundă, loialitate față de petrecerea ta, atenție, inventivitate, alergare rapidă, un ochi bun, fermitatea unei lovituri de mână și încrederea eternă că nu vei fi învins. Nu există loc pentru lași și leneși în acest joc ”.

Lapta este un joc de echipă populară rusă cu o minge și un liliac. Jocul este jucat pe un site natural. Scopul jocului este de a trimite mingea, aruncată de un jucător al echipei adverse, cât mai mult posibil lovind liliacul și alergând alternativ spre partea opusă și spre spate, nepermițând adversarului să se „dușeze” cu prinsul. minge. Pentru alergările de succes, echipei i se acordă puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul stabilit. Sporturile legate de pantofii bast includ baseball, cricket, pesapolo în Finlanda, oina în România și altele.

După cum știți, jocurile sportive au provenit din folk, cultivate în diferite țări de mii de ani. Fiecare astfel de joc reflectă particularitățile caracterului acestei sau acelei națiuni, al istoriei sale; și viața de zi cu zi. Deci, rotunjitorii ruși au existat de multe secole ca un joc popular, distractiv. Și abia în 1957, grație eforturilor entuziaștilor, a avut loc prima competiție rusă în rundă în satul Dinskaya, teritoriul Krasnodar. În viitor, regulile jocului s-au schimbat, jocul a devenit mai dinamic, nesăbuit, mai interesant.

În 1997, a fost creată Organizația Publică Interregională - Federația Laptei Ruse din Rusia, iar în 2003 această federație a primit statutul de Organizație Sportivă pentru Cultură Fizică și Sport Publică.

Datorită faptului că rotunjitorii ruși au început să se dezvolte rapid în țară, în regiunea Belgorod, rotunjitorii au fost incluși în programul de educație fizică a elevilor școlilor secundare din republică în secțiunea „Jocuri ale oamenilor”, împreună cu fotbalul, voleiul, baschetul . Și acest lucru nu este o coincidență, deoarece rotundele rusești sunt un mijloc eficient de educație fizică pentru copiii de vârstă școlară și are posibilități largi de influență versatilă asupra celor implicați.

Marele avantaj al rotunjitorilor în comparație cu alte tipuri de jocuri sportive este accesibilitatea economică, care în condiții moderne joacă un rol important. La desfășurarea activităților educaționale și extracurriculare, nu sunt necesare fonduri mari pentru achiziționarea de echipamente și inventar adecvate. Pentru joc, este suficientă o suprafață plană de 60-110 cm, o minge de tenis și lilieci.

Activitatea de a juca în pantofi de bast este plină de mari oportunități nu numai pentru educarea fizică, ci și pentru educația morală a unui sentiment de colectivism. Procesul jocului asigură dezvoltarea potențialului educațional al individului, individualitatea acestuia, atitudinea creativă față de activități.

Procesul de formare a cunoștințelor, abilităților și abilităților jocului este indisolubil legat de sarcina de a dezvolta abilitățile mentale și fizice ale elevilor.

Cursurile în lapta contribuie la dezvoltarea calităților fizice de bază la elevi.

Cea mai importantă calitate fizică pentru a juca rounders este rapiditatea. Depinde nu numai de reacțiile motorii, ci și de viteza de gândire și de nivelul de dezvoltare a calităților morale. Prin urmare, este necesar să se introducă cu îndrăzneală exerciții de alergare în lecțiile de lecție etc. Pentru a dezvolta forța în lecții, se folosesc exerciții cu bile medicinale, lilieci ponderate, precum și genuflexiuni cu greutăți, aruncarea de bile la distanță.

În lecțiile rotunjitorilor, este posibil să se rezolve cu succes problemele educaționale, deoarece pe parcursul jocului, pentru a obține o victorie comună, elevii trebuie să interacționeze constant între ei, să depășească rezistența unui adversar. Acest lucru ajută la stimularea prieteniei, colectivismului, inițiativei, determinării, precum și un complex de calități psihologice pozitive.

Jocul rotunjitorilor se caracterizează printr-o ridicare emoțională ridicată și un divertisment luminos, care în multe privințe facilitează rezolvarea uneia dintre cele mai importante sarcini de educație fizică a elevilor: mai întâi pentru a insufla interes, și apoi pentru a forma nevoia de educație fizică.

Pentru a planifica lecțiile bast, profesorul trebuie să cunoască conținutul întregului curriculum în relația dintre secțiunile sale, începând cu clasele elementare. Pregătirea studenților include: însușirea elementelor de bază ale cunoștințelor teoretice; pregătirea fizică generală, care constă în exerciții fizice, care devin mai dificile cu fiecare an de studiu; antrenament special format din elemente tehnice de apărare și atac atunci când joci rounders, precum și tactici de joc.

Lecțiile de lapta ar trebui să fie structurate ținând seama de perioada anului și de condițiile climatice, deoarece acestea presupun în principal antrenament în aer liber folosind o zonă naturală acoperită de iarbă. De asemenea, lecțiile pot fi organizate în sala de gimnastică. Mini-lapta va contribui la capacitatea fizică a elevilor și le va permite să își mențină abilitățile necesare pe tot parcursul anului.

În etapa inițială a antrenamentului (clasele juniorilor), condiția fizică generală include exerciții simple, pe măsură ce pregătirea elevilor crește, acestea devin mai complicate.

Ca jocuri pregătitoare pentru a învăța să joci rounders, poți folosi diverse jocuri în aer liber: „Bile cu o minge” în diferite variante, „Rounding rounders”, „Circular rounders”, „Foot rounders” etc.

„Rotunjitoare circulare”

Acesta este un joc vechi. În secolul al XIX-lea a fost numit „Dumb rounders”. Cea mai recentă versiune a acestui joc, care este utilizată pe scară largă în rândul copiilor de liceu și gimnaziu, este descrisă mai jos. Numărul de participanți este de la 6 la 40 de persoane. Pentru a juca o minge (volei sau o mică minge de tenis).

Descriere. Pe sol în aer sau în hol, este desenat un cerc mare sau dreptunghi. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Conform extragerii, una dintre ele este echipa de conducere (se află în mijlocul cercului sau dreptunghiului), cealaltă este echipa de teren (este situată în spatele cercului, dreptunghi - pe ambele părți). Unul dintre jucătorii de pe teren are o minge în mâini. De acord, îl puteți ascunde sau arăta jucătorilor care conduc. Jucătorii de teren, la un semnal, încearcă să lovească șoferii cu mingea (în orice parte a corpului, cu excepția capului), iar aceia, evitând mingea, o prind. Dacă un jucător este lovit cu mingea, atunci acesta este în afara jocului; dacă șoferul prinde mingea, nu este considerat sărat și are dreptul să-l ajute pe unul dintre cei care au părăsit jocul. Jucătorul pe care l-a ajutat din nou stă în mijlocul cercului. Pe parcursul jocului, numărul de jucători care intră fie scade, fie crește din cauza jucătorilor câștigați. Jocul continuă pentru timpul stabilit sau până când toți jucătorii care au condus au fost concediați. Participanții își schimbă rolurile și joacă a doua oară. Echipa pierde dacă până la sfârșitul timpului stabilit vor fi mai puțini jucători în „teren” sau în care toți jucătorii vor fi concediați.

Reguli.

    Dacă jucătorul conducător prinde mingea, dar nu este nimeni care să-i ajute (nu sunt eliminați din joc), atunci are dreptul să lase primul jucător care a fost sărat în cerc în viitor.

    Jucătorilor de teren când aruncă mingea nu li se permite să depășească cercul.

    Atingerea directă a jucătorului care conduce este considerată sărare. Dacă mingea lovește jucătorul după ce a sărit de pe sol, podea sau orice alt obiect, sărarea nu este luată în calcul, iar șoferul rămâne în cerc.

    Dacă mingea lovește un jucător, apoi ricoșează la al doilea, primul este considerat sărat, iar al doilea rămâne în joc.

    Cei eliminați din joc reintră în joc în conformitate cu ordinea de ieșire din joc.

„Rotunjitori de picior”

NS
pregătire
... Acest joc seamănă în multe feluri cu rotunjirile obișnuite rusești, dar are un element suplimentar - lovirea mingii. Acest lucru face ca jocul să se simtă ca fotbalul. Ca într-un pantof obișnuit de bast, jucătorii sunt împărțiți în două echipe de 8-9 persoane: lovirea și conducerea (teren). Jocul se joacă pe o suprafață plană de 50-70 m lungime și 25-30 m lățime.

CU
obsesia jocului
... Un jucător al echipei de lovitură cu un start alergător lovește mingea, trimitând-o în teren. Toți jucătorii echipei lovesc mingea pe rând, deci trebuie să aibă numere de serie. Jucătorul care a lovit mingea pe teren trebuie să aibă timp să alerge de la linia orașului la linia casei și să se întoarcă înapoi înainte de a fi șocat cu mingea. Echipa de pe teren încearcă să intercepteze mingea. Jucătorii pot face acest lucru atât cu mâna, cât și cu piciorul. După ce țin mingea, încearcă să o aducă în jucătorul echipei de lovitură, care aleargă pe teren. Dacă un kicker reușește să ajungă la linia de start și să revină în spate, obține un punct câștigător pentru echipa sa. Dacă un jucător al echipei de teren reușește să intercepteze mingea din aer și să-l ducă pe jucător făcând o liniuță, echipele schimbă terenul. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

Regulile care disting jocul de rotunjirile obișnuite:

    Jocul folosește o minge de fotbal.

    Hitters nu trimit mingea în teren cu o bat, ci cu o lovitură.

    Jucătorii de teren, care primesc și trec mingea, au dreptul de a juca cu mâinile, picioarele, capul și umărul.

    Mingea care zboară peste liniile laterale ale orașului este considerată o ieșire, ca într-un pantof obișnuit de bast.

Bibliografie

    Zhukov M.N. Jocuri în aer liber: Manual. pentru herghelie. ped. universități. - M.: Centrul de editare „Academia”, 2000. - 160

    Afanasyev, S.P. Ce să faci cu copiii într-o tabără de țară. - Kostroma: IMT-uri „Variantă”, 1993. - 224 p.

    Bukatov, V.M., Ershova, A.P. Merg la o lecție: Cititor de tehnici de predare a jocurilor: O carte pentru profesor. - M.: Editura „Primul septembrie”, 2000. - 222 p.

    Frishman, I.I. Cel care joacă câștigă! - N. Novgorod: Tehnologii pedagogice, 2001 .-- 106 p.

Vechi jocuri în aer liber

Astăzi, puțini oameni își amintesc de jocurile pe care le-au jucat bunicii noștri. Între timp, aceste jocuri vechi sunt foarte bune pentru sănătatea ta, deoarece jocul necesită mișcare constantă, iar întregul joc are loc pe stradă. Este deosebit de bine să le joci în pătrate, peluze, locuri de joacă speciale. Regulile jocurilor propuse sunt simple, deci este ușor să faci diverse modificări în ele, pentru a le oferi mai multă emoție. Aceste jocuri pot fi jucate atât de copii, cât și de adulți. Unii dintre ei își pot aminti și își vor aminti copilăria.

„MINGI”

Două echipe: una în „teren”, iar a doua lovește mingea cu o minge (bat). Scopul principal al celor care lovesc mingea este să o facă să zboare și să nu fie prinși de un jucător din „echipa de teren”.

„TOWNS” Desenați un pătrat în care „orașele” sunt construite din blocuri rotunde. „Orașele pot avea orice formă. Fiecare jucător la rândul său aruncă un băț și încearcă să doboare „orașul”. Dacă un jucător dărâmă un oraș, numărați câte piese au zburat din zona pătratului. Aduc puncte. Apoi bățul este trecut unui alt jucător și el face același lucru. Dacă jucătorul ratează, el trebuie să treacă stick-ul (bat-ul) către următorul. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.

„BABKS” Jocul „Bebelușilor” este similar cu jocul „Towns” de mai sus, dar în loc de bare rotunde se folosesc „bunici”, care sunt așezate într-o grămadă. („Bunicile” sunt părți ale coloanei vertebrale a animalelor domestice mari, mai des vite, de obicei de mărimea unei monede.)

Jocul "WALL" sau "WALL"

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața către perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, cel din spatele lui prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă mingea din nou, dar astfel încât sări de pe perete, a zburat la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și îl aruncă astfel încât, sărind de perete, a zburat peste capetele tuturor jucătorilor și a ajuns la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea. Oricine nu prinde mingea este în afara jocului. După aceea, jucătorii își schimbă locul: primul se ridică ultimul, al doilea primul, etc. Jocul se termină când toți jucătorii joacă rolul șoferului. Mi-a plăcut să joc următorul joc: O tablă mică, la unul capătul căruia este fixată o cutie, este așezat pe un jurnal. Bilele sunt plasate în cutie în funcție de numărul de jucători. Băieții stau într-un semicerc la o anumită distanță de tablă. Șoferul lovește capătul liber al plăcii, bilele zboară în direcții diferite. Toată lumea încearcă să-i prindă și să-i pună înapoi în cutie. Cel care a fugit ultimul, el devine șofer. Sau acest joc: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Se ridică unul împotriva celuilalt la aproximativ 3-5 metri și încep să arunce mingea. Cel care nu l-a prins se mută din echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigătoarea este echipa în care după un anumit timp vor fi mai mulți jucători. Copiilor și adulților le-a plăcut să se balanseze pe un leagăn, care nu a fost întotdeauna sigur. Au făcut, de exemplu, un astfel de leagăn (cel mai simplu): au pus o scândură pe un butuc, au stat la ambele capete și s-au legănat. A face o distracție atât de simplă pentru tine chiar și pentru o persoană leneșă.

Vechi jocuri rusești

Noul este vechiul bine uitat, adevărul cunoscut. Jocurile vechi uitate nemeritat pe care le-au jucat bunicii noștri pot fi la fel de captivante ca și jocurile moderne de strategie și acțiune pe computer. Acestea vă vor oferi emoții sportive, posibilitatea de a arăta dexteritate și ingeniozitate în viața reală, și nu pe ecranul unui monitor. În plus, aveți perspectiva tentantă de a deveni campion al curții în orașe sau bunică!

Veți avea nevoie de o piele și două bețe. Un sifon este un băț scurt cu capete ascuțite. Un cerc cu un diametru de 1 m este desenat pe pământ - un con, o piele este plasată în centru și se determină câmpul către care trebuie direcționat zborul pielei.

Doi se joacă. Unul dintre jucători (aruncătorul) lovește cu un băț la capătul ascuțit al pielei, încercând să-l bată în câmp (mai întâi îl puteți arunca și apoi îl puteți bate cu o a doua sau a treia lovitură). În cazul unei ratări sau dacă puiul se află prea aproape de cavaler (la o distanță mai mică decât lungimea bățului), aruncatorul poate repeta lovitura, dar după a treia ratare se schimbă cu rolurile principale. Cel de-al doilea jucător - șoferul - încearcă să-l prindă pe piept din mers sau să-l țină sus cu un băț și, din locul în care picături de piele, îl aruncă înapoi pe miză cu o lovitură de toiag. Aruncătorul previne acest lucru încercând să-l bată pe piele și să-l trimită înapoi pe teren.

În cazul în care puiul intră într-un cerc sau șoferul îl prinde din mers, jucătorii își schimbă rolurile.

Participanții devin perechi, ținându-se de mână, unul după altul - formează o coloană.

În fața coloanei se află șoferul. La comanda șoferului, ultima pereche separă brațele și aleargă înainte: una spre dreapta, cealaltă spre stânga coloanei.

Sarcina jucătorilor este să se ferească de șofer și să aibă timp să se țină de mână. Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, atunci el devine prima pereche a coloanei când este prins. Dacă jucătorii reușesc să-l păcălească pe șofer și să-și unească mâinile, aceștia stau în capul coloanei, iar șoferul începe jocul de la început.

Șoferul primește mingea. Jucătorii se adună în jurul șoferului. Șoferul aruncă mingea în sus și strigă numele unuia dintre jucători.

Jucătorul numit prinde mingea din mers sau o ridică de la sol și încearcă să lovească pe unul dintre ceilalți jucători împrăștiați în lateral. După ce a prins mingea din mers, jucătorul are dreptul să strige: "Shtander!" Apoi, toți participanții ar trebui să înghețe, iar jucătorul cu mingea poate ținti și observa cu calm pe oricine are mingea.

Mingea prinsă în aer dă și dreptul de a arunca mingea imediat în sus și de a striga numele unuia dintre jucători.

Dacă cel pe care au încercat să-l murdărească reușește să prindă mingea aruncată asupra lui, el are dreptul de a păni un alt jucător cu el. Tainted este în afara jocului.

Regulile jocului permit jucătorilor înghețați, care țintesc cu mingea, să se ghemuiască, să se eschiveze de mingea, dar nu au dreptul să părăsească locul.

Jocul seamănă cu eticheta, dar are o caracteristică interesantă. Participanții la joc leagă un fir de un metru și jumătate de centură cu un băț scurt (pește) la final. Sarcina jucătorilor este să prindă mai mulți pești, adică să taie mai multe bețișoare care se târăsc de-a lungul solului, călcându-le și păstrându-le pe ale tale. Jucătorul care a pierdut peștele este eliminat din joc.

Câștigătorul este cel care a reușit să culeagă mai mulți pești, păstrându-i pe ai săi.

Joc clasic

Odată cu debutul primăverii, de îndată ce zăpada se topește de pe asfalt, clasicele apar în curți și locuri de joacă. Să ne amintim câteva variante ale acestui joc vechi.

Desenați pe asfalt cu cretă un dreptunghi de 1,5 m lățime și 2,5 m lungime. Dreptunghiul poate fi desenat în moduri diferite.

Participanții la joc determină secvența prin acord sau prin lot. Primul jucător stă în fața clasicilor și aruncă o liliecă rotundă plată în primul dreptunghi (gradul 1) (liliacul poate fi sculptat dintr-o bară de fier, puteți folosi o cutie obișnuită de tablă de bomboane etc.). Apoi sare pe un picior în clasă și lovește liliacul în clasa următoare.

În acest fel puteți parcurge toate cursurile. Puteți adăuga un semicerc sau o altă figură (casă, paradis, foc) dreptunghiurilor, în care, în funcție de condiție, va fi posibil să stați pe ambele picioare (de exemplu, o casă sau un paradis) sau, pe dimpotrivă, săriți peste el fără să lăsați un liliac (foc) în el.

Dacă liliacul a zburat în clasa greșită sau jucătorul a pășit pe linie, el cedează următorul jucător. În timp ce jucați clasicele, puteți adăuga și veni cu noi reguli, modalități de sărituri, contururile clasicilor în sine.

Un vechi joc rusesc care amintește de orașele mici. Pe vremuri, bunicile erau făcute din articulația glandulară a unui animal domestic rămas după fierberea jeleului. Mingea - cea mai mare paletă - a fost umplută cu plumb din interior și folosită în joc ca liliac.

În zilele noastre, capetele osoase pot fi înlocuite cu succes cu mici calci de lemn, iar pentru o bilă de tac, alegeți o cală mai grea. Bunicile sunt așezate pe linia calului și bătute de la o distanță de 3-5 m.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În fața fiecărei echipe din spatele liniei mizei, bunicile sunt așezate într-o anumită secvență - cel puțin 10 piese. Membrii echipei se străduiesc să dărâme bunicile stabilite cu mai puține aruncări.

Fiecare secvență are propriile reguli: „gardul” este așezat de-a lungul liniei calului, „gâscă” în două rânduri perpendiculare pe el. „Gardul” poate fi doborât de la ambele capete, dar nu mai mult de doi însoțitori într-o singură aruncare. „Gusek” începe să doboare de la ultima pereche de însoțitori de pe linia calului. Dacă mai mult de două bunici sunt doborâte într-o singură aruncare sau bunele nu sunt lovite la rând, ele sunt puse la locul lor. Jucătorii aruncă mingea pe rând unul câte unul. Prima echipă care elimină toți banii de pe linie câștigă.

Cazaci tâlhari

Un joc de curte care a fost odată foarte popular în rândul copiilor. În prealabil, jucătorii trebuie să discute limitele în care se pot mișca, ascunde - o curte, un sfert, un microdistrict. Apoi jucătorii sunt împărțiți în echipe, dintre care una sunt cazacii, iar cealaltă sunt tâlharii.

Tâlharii fug să se ascundă, iar cazacii găsesc și marchează locul pentru temniță, unde îi vor lua pe tâlharii capturați. O temniță poate fi o bancă, un colț al unei curți, o cutie de nisip sau doar un loc sub un copac.

Cazacii vor păzi temnița, deci nu ar trebui să fie prea mare, dar nici înghesuit. Dacă jocul se desfășoară într-o zonă relativ mare, tâlharii ar trebui să-și marcheze calea cu semne rare de săgeată de cretă pe asfalt.

Cazacii ies la căutare și prind tâlhari. Sarcina lor este de a găsi, prinde din urmă, pata și duce tâlharii la temniță. Cazacul îl duce pe tâlhar la temniță, ținându-l de mână sau de mânecă. Un tâlhar prins și pătat nu ar trebui, conform regulilor jocului, să scape. Dar dacă cazacul și-a desfăcut accidental mâna, tâlharul poate fugi. Tâlharii își pot ajuta tovarășii în drum spre temniță - aleargă brusc și ung pe cazac - atunci cazacul trebuie să-l elibereze pe prizonier și ambii tâlhari fug. Cazacii, la rândul lor, pot fi primii care îi pătează tâlharul care a încercat să-l elibereze pe prizonier. Dacă va reuși, atunci va aduce doi prizonieri.

În plus, tâlharii își pot elibera tovarășii din temniță. Dar pentru aceasta, după ce au trecut paznicul, trebuie să păstreze prizonierul în temniță. În acest moment, paznicul poate păta eliberatorii înșiși. Pentru a prinde tâlhari și paznici, prizonierii pot fi împărțiți în perechi sau grupuri - acest lucru va complica jocul.

Jocul se termină atunci când toți tâlharii sunt prinși și sunt în temniță. După aceea, cazacii și tâlharii pot schimba rolurile.

Pentru joc, trebuie să pregătești biți și volane. Rușurile sunt realizate din bare rotunde din lemn de 5 cm în diametru și 15 cm în lungime. Lungimea burghiului este de 80 cm, diametrul de 5 cm. Pentru fiecare echipă, liniile calului, jumătatea calului și orașele sunt marcate pe sol. Sunt două echipe implicate. Puteți juca cu un număr mai mic de participanți - 2-3 persoane.

Sarcina jucătorilor este de a elimina cel mai mare număr de figuri în care volanele sunt așezate din orașul lor cu mai puține lovituri. Fiecare figură este formată din cinci rușuri. În total sunt 15: 1 - tun, 2 - stea, 3 - fântână, 4 - artilerie, 5 - cuib de mitralieră, 6 - santinele, 7 - poligon de tragere, 8 - furculiță, 9 - săgeată, 10 - arborele cotit , 11 - rachetă, 12 - cancer, 13 - seceră, 14 - avion, 15 - literă. Pentru început, puteți utiliza un număr prestabilit de piese - 3 sau 5 pentru jucătorii mai tineri, 10 - pentru băieții mai în vârstă. După antrenament, puteți trece la setul complet de figuri.

În localități, de regulă, cifrele sunt instalate și eliminate în aceeași ordine în care sunt numerotate. Toate cifrele sunt așezate pe prima linie a orașului. Fiecare echipă primește la sorți un oraș din dreapta sau din stânga. Fiecărui jucător i se dau două baturi pentru două aruncări pe bucăți.

În primul rând, toți membrii unei echipe aruncă biți, apoi altul. Ryuha este considerat a fi eliminat dacă a zburat complet peste linia cavalerului. Dacă a căzut pe linie sau s-a rostogolit înapoi în suburbii, ei continuă să o bată. O lovitură nu este luată în considerare dacă jucătorul trece peste linia mizei sau jumătate din miză. Prima lovitură se face întotdeauna de la un cavaler. Dacă jucătorul nu a ratat și a eliminat orice cantitate de volan din figura stabilită, el dă următoarea lovitură de pe podea. Următorul jucător începe, de asemenea, să arunce batul din rundă, cu o lovitură reușită, merge la jumătatea rundei. Echipa care cheltuie mai puțini biți pe toate piesele primește un punct.

De obicei, există mai multe perioade în joc, jucătorii sunt de acord cu numărul lor în avans. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă

Și iată un alt joc din această perioadă din viața poporului rus, dar deja din folclorul copiilor - arzătoare. Citim despre el din S. K. Yakub: „Istoricii ruși ai secolului trecut au legat direct arzătoarele de obiceiurile slavilor păgâni. În fiecare an, în cea mai lungă zi a solstițiului de vară (23 iunie), slavii aveau o sărbătoare de Yarila (și mai târziu Kupala), dedicată Soarelui. Seara, strămoșii noștri îndepărtați - slavii convergeau pe malurile râurilor, aprindeau focuri pentru jocurile de noapte, săreau peste foc și înotau, „pentru a întâlni soarele care răsare în puritate”. În aceeași noapte a existat și o „spălare-încuviințare” a fetelor. În cea mai veche cronică a noastră - „Povestea anilor trecuți” - așa se spune: „Merg la jocuri, la dans și vin jocurile demonice și sobe-ul soției umykovahu”. Aceste cuvinte se referă la un tip de arzător mai vechi, în care un tip poate prinde doar o fată.

De Crăciun, la adunările festive, se cânta și piesa de teatru „Sandman”, asociată și cu sărbătorile calendaristice, regulile de conduită în care erau moștenite din timpurile păgâne antice. Se poate presupune că Sandman aici este imaginea Soarelui, care este trezit, ușor, reproșat jucăuș, așteptând căldura de la el:

Într-un alt joc pentru copii, Kostroma, oamenii de știință găsesc ecouri ale unei vechi piese ritualice păgâne în cinstea lui Kostroma, care a personificat zeitatea primăvară-vară. Fetele și femeile tinere au făcut un animal de pluș din paie, l-au îmbrăcat într-o rochie elegantă, l-au decorat cu flori, l-au pus într-un jgheab și, imitând o înmormântare, l-au dus la râu cu cântece. Acolo au cântat toată noaptea, au dansat în dansuri rotunde, apoi l-au dezbrăcat pe Kostroma și l-au aruncat în râu, plângând moartea ei, cu care s-au încheiat toate dansurile și festivitățile de vară. Era timpul recoltei de vară. Și în corul copiilor, s-au păstrat cuvinte despre sensul antic al jocului: ne-am îmbrăcat cu Kostroma, am văzut primăvara-vară. Deși funcția de divertisment este îmbunătățită în ea: rezultatul jocului este, în esență, capcane, deoarece copiii trebuie să alerge!

Multe jocuri arată simbolic căldura și tandrețea relațiilor de familie. Așa este, de exemplu, „Utena”: M-am plimbat prin pajiști, am strâns Cuibul, am scos Copiii, am strâns Copiii. Tradiția populară creează o imagine ușoară și ușoară: rața a înotat peste lacurile albastre, și-a înmuiat cuțitele, și-a înmuiat aripile, a fluturat aripile, a fluturat pe mal

KICKBALLS. Terenul de joc (lungime de ~ 8-10 metri este conturat pe ambele părți prin linii, în spatele cărora sunt bouncers (șoferi), sarcina lor este de a scoate jucătorii de pe teren cu mingea, mingea este alimentată alternativ de la una bouncer la altul, există multe opțiuni pentru jucători. A) jucătorii „knock-out” sau jucătorii nou-sosiți devin bouncer) jucătorii sunt împărțiți în echipe și jucătorii knock-out părăsesc terenul până când toți jucătorii echipei sunt bateți afară, în timp ce o „lumânare” poate fi prinsă din mâinile bouncerului, ceea ce înseamnă fie posibilitatea de a rămâne în cerc, fie întoarcerea unuia dintre jucătorii knock-out pe teren. c) dacă opțiunile anterioare sunt cunoscute pe scară largă, atunci am întâlnit acest lucru o singură dată - într-o tabără de pionieri. Ar trebui să existe mulți jucători - cel puțin 4-5 în fiecare dintre cele două echipe. În fiecare echipă - un bouncer (B) și restul jucătorilor (S) de pe teren sunt așezați după cum urmează: Fiecare dintre echipe intră alternativ în posesia mingii și îi elimină pe jucătorii adversari, jucătorii eliminați din categoria jucătorii trec la categoria de bouncers, adică ies din teren, intră în posesia Numai jucătorul care a prins „lumânarea” poate folosi mingea altuia (mingea prinsă de la sol de „lumânare” nu este luată în considerare, jucătorul care a prins o astfel de minge se duce la bouncers). Câștigătorul este echipa în care mai sunt jucători, încep și ei

următorul con.

(Opțiunea 1): Se trasează un cerc cu un diametru de 1,5-2 metri, în care sunt așezați toți participanții, șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și aleargă mai departe de cerc, jucătorul care a reușit să prindă mingea strigă „Oprește” și numește șoferului numărul de pași (pașii pot fi foarte diversi și în cantități diferite, de exemplu, 2 „giganți” și „5„ pitici ”), dacă el, după parcurgerea pașilor atribuiți, reușește să atingeți șoferul, el însuși devine șofer. Îmi amintesc doar câțiva pași, dar vă puteți visa singuri: „Uriaș” - pași mari într-un salt, „pitici” - o jumătate de pas, „fir” - de la degetul la picioare, „rațele” - ghemuit, „umbrele” - săriți cu o lovitură de stat, „Iepuraș” - săriți-picioarele împreună).

„Pași” (opțiunea 2): cercul este împărțit în sectoare - țări, în timp ce apa spune expresia jocului (din nou pierdut, trebuie să inventezi) jucătorii fug. Comanda „Stop!” Sună, jucătorii îngheață, apoi apa alege victima (de regulă, cea mai apropiată) și atribuie pașii; picioarele) pe teritoriul dvs. și acolo puteți ajunge (cercul ar trebui să fie suficient de mare).

"CARTOFI"- mingea trebuie să fie ușoară, de preferință un gonflabil mic. Jucătorii, stând în cerc, își aruncă mingea unul către celălalt (prind sau lovesc-o ca în jocul "volei"), cel care ratează sau lasă mingea devine un "cartof" - ghemuit în cerc și mingea poate să fie lovit de el. Dacă mingea după ce a lovit „cartoful” cade la pământ, atunci nu este considerată ratată și jocul se reia, dacă „cartoful” reușește să prindă mingea (ca o „lumânare”), atunci „cartoful” devine cel care a pierdut mingea, iar restul jucătorilor părăsesc cercul. Ultimul dintre cei doi jucători rămași, care a scăpat mingea pe pământ, devine prima „victimă” a noului cal, stând în spatele ultimei linii, iar șoferul le aruncă o minge la rând, numind diverse obiecte. Dacă sună cuvântul „comestibil”, jucătorul trebuie să prindă mingea, „necomestibil” - sări sau arunca, atunci când acțiunile jucătorului corespund cuvântului numit, jucătorul trece la linia următoare (la pasul următor). Cel care trece prima dată ultima linie câștigă și devine șofer.

„ȘTIU 5 NUME”

- lovesc pământul cu o minge (palmă), pronunțând cuvântul următor la fiecare lovitură: „Știu 5 nume de fete (băieți, nume de flori, păsări și așa mai departe ad infinitum): Masha - una, Tanya - două , Katya - trei, „Sonya - patru, Ira - cinci”, „Știu 5 ...” acest lucru se face în „clasici”), în timp ce este mai bine să fiți de acord în prealabil în ce ordine vor fi numite obiectele. Acest joc este util chiar și fără minge, acasă

"CÂINE"

- jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul către celălalt, sarcina „câinelui” este să intre în posesia mingii, cel care a pierdut mingea devine el însuși „câine”. Aceasta este o listă limitată de jocuri cu minge, poate fi completată cu jocuri clasice de fotbal, baschet, volei, pionier - o idee internă pentru copii (o variantă de volei în care mingea nu este sărită, ci prinsă)

„OCEANUL TRECE ...”

Apa stă cu spatele jucătorilor, care fac tot felul de treceri reprezentând diverse figuri în mișcare și spune cuvintele: „Marea este îngrijorată - una, marea este îngrijorată - doi, marea este îngrijorată - trei, marea figura îngheață la locul său ”, apoi se întoarce, cel care nu a avut timp să înghețe sau primul se mișcă, devine șoferul. stă pe o parte a terenului de joc, jucătorii de la celălalt capăt, apa se întoarce și spune: „Încetinește - vei continua, unul, doi, trei, te oprești” și se întoarce, jucătorii care în acest moment sunt alergarea către șofer trebuie să înghețe, cel care nu a avut timp să se oprească la timp revine la linia de start. Câștigătorul care ajunge prima dată la apă devine el însuși. Întregul interes constă în faptul că fraza poate fi întreruptă în orice mod (se introduce un element de surpriză), dar ultimul cuvânt ar trebui să fie „oprire”, numai după ce apa se poate întoarce.

„CASE”

cercurile-case sunt desenate pe teren, exact cu unul mai puțin decât numărul de jucători, apa ocolește casele, colectând jucătorii într-un lanț și luându-i, spunându-le unde îi conduce, după comanda „acasă” pe toată lumea se repede înapoi și jucătorul care nu a primit casa, devine la volan. Nu-mi amintesc deloc cuvintele, nu este foarte important, dar iată versiunea mea timpurie a începutului zicalului: „gnomii au ieșit la plimbare, și-au părăsit casele: gnomul Misha (de exemplu), gnomul Sasha (etc., listând toți jucătorii), au intrat în pădure, dar s-au pierdut, au mers mult, mult timp (după gust) „urmat de o comandă neașteptată„ acasă ”oriunde în poveste - dezvoltă atenția și reacție.

"INEL"

Jucătorii stau pe o bancă și își țin palmele îndoite într-o barcă în fața lor, apa prinde un inel (puteți folosi o monedă) în „barca” ei și trece alternativ prin toți jucătorii (de mai multe ori), punându-și palmele în palmele jucătorilor, mutând imperceptibil „inelul” la unul dintre ei ”, Apoi spune:„ Inelul inel ieși pe verandă ”, jucătorul care a primit inelul trebuie să se ridice și să iasă, în timp ce devine șofer , sarcina celorlalți este să-l păstreze, dacă, desigur, au timp să-și dea seama cine a primit acest inel, este interesant să joace în grupă cel puțin 4-5 persoane.

„M-AM NĂSCUT GRĂDINĂRĂ”,

șoferul devine grădinar, restul aleg numele florii de gustat și răspund doar la aceasta. Șoferul începe cu cuvintele: „M-am născut ca grădinar, m-am enervat foarte tare, m-am săturat de toate florile, cu excepția ... (numit numele temporar al oricărui jucător, de exemplu,„ trandafir ”) ), „Rose ar trebui să răspundă imediat:„ Oh ”Grădinar:„ Ce-i cu tine? ” Rose: "Îndrăgostit" Grădinar: "Cu cine?" Trandafir: "Vtulpan" Lalea: "Oh" ... Și apoi dialogul continuă între el și trandafir etc., printre cei selectați poate fi un grădinar, observ că el poartă sarcina principală, deoarece numele florilor sunt uitat repede, iar grădinarul este amintit și numit cel mai des. Cel care a făcut o greșeală: a răspuns la numele altcuiva, nu a răspuns la al său sau a făcut o pauză lungă - a uitat „numele” florilor și din nou grădinarul începe, etc., până când rămân doi jucători. Alternativ, jucătorii nu renunță, ci dau „pierderi”, care sunt ulterior jucate (unele obiecte personale). Fantomele sunt redate după cum urmează: unul scoate un fantom, celălalt (întorcându-se) atribuie o sarcină stăpânului fantomului, pe care trebuie să-l îndeplinească pentru a recupera lucrurile (să cânte, să spună o rimă, să chicotească, sari pe un picior etc., depinde de fantezie).

"SEMAFOR"

terenul este limitat pe 4 laturi (moderat, depinde de numărul de jucători), este ceva de genul unui droshky pietonal, de care nu poți rămâne fără. Deci, șoferul din centrul terenului de joc, îndepărtându-se, atribuie o culoare, acei jucători care au această culoare pe haine trec calm, restul - „infractorii” trebuie să alerge peste „drum”, „infractorul” sărat devine apă.

„SĂGEȚI PROTEINE”

(Cineva numește greșit sau poate corect acest joc „cazaci-tâlhari”) Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, „trăgătorii” au timp să se ascundă și apoi începe urmărirea, căutarea se efectuează pe săgețile plasate de către jucători - „săgeți” în viraje și poate mai des. De îndată ce ultima „săgeată” este găsită și prinsă, echipele schimbă rolurile.

„LEAPFROG”

- sărind unul peste altul într-un lanț, „Pârâul” este, de asemenea, cunoscut de toată lumea și este mai potrivit pentru dansurile populare (IMHO).

„PESTE PĂMÂNTUL”

Jucătorii aleargă în sus și se așează astfel încât picioarele lor să nu atingă pământul (se așează, atârnă pe copaci etc.) locația dvs.

„BUNICA, FIȚIILE SUNT CONFUSE” sau „CONFUZIE”

Jucătorii își încrucișează mâinile în cerc și se confundă, urcându-se unul peste celălalt cât mai curând posibil, în timp ce șoferul

„BOYARE”.

Două echipe care se țin de mână merg mai întâi să se întâlnească, apoi înapoi și așa mai departe pe rând. Și ei spun: - Boieri, și noi am venit la tine, dragă, și am venit la tine - Boieri, și de ce am venit, dragă și de ce am venit - Boieri, avem nevoie de mireasă, dragă, avem nevoie de mireasă - Boieri, și ce dragă pentru tine, dragă și ce dulceață pentru tine - Boieri, acest lucru este dulce pentru noi (indică unul dintre jucători), dragă, acest lucru este dulce pentru noi - Boieri, ea este o proastă cu noi, dragă, este o proastă cu noi, - Boieri, iar noi o biciuim, ... -Boieri, se teme de bici, .. -Boi, și vom da o pryachka, ... -Boi. Îl doare dinții, ... -Boi, și vom aduce la doctor, ... -Boi, se teme de doctor ... -Boi, nu te juca prost, dă-ne mireasa pentru totdeauna. „Mireasa” aleargă și încearcă să rupă lanțul din mâinile echipei opuse, dacă nu trece, rămâne în echipă, dacă străpunge, ia un jucător și merge la echipa sa.

„PIKE” -

o variantă a săratului (eticheta), cel sărat se agață de apă și împreună îl salută pe următorul, ultimul jucător sărat devine șofer. (fără nume) O altă versiune a acestui joc, dar cele sărate îngheață la loc, deschizându-și mâinile, pot fi dezamăgite din nou dacă șoferul le permite altor jucători să le vadă, ultimul care este sărat devine șofer.

"APĂ"

toți stau în cerc și se plimbă, conducând cu ochii închiși: „Bunicul Apă, că stai sub apă! Ai grijă puțin, un minut! " După aceea, merman se ridică și alege orice jucător la întâmplare, îl atinge și încearcă să ghicească cine este. Dacă ai ghicit corect, atunci cel ghicit devine „Apă”.

"A TREIA ROATĂ"

- jucătorii stau în cerc doi câte doi (unul la alții) șoferul aleargă după unul dintre jucătorii liberi de-a lungul cercului exterior, fără a-l traversa, jucătorul poate sta în fața uneia dintre perechi și apoi cel care se dovedește a fi al treilea și stă cu spatele la graniță a cercului va trebui să fugă. Soldatul devine șofer.

"CROCODIL"

două echipe, echipa opusă face un cuvânt, unii dintre jucători încearcă să o descrie cu o pantomimă, a doua parte este să ghicească. Dacă bănuiți bine, schimbă rolurile. "Opțiunea 2:" Bunicul Mazai "- apa pleacă, în timp ce jucătorii sunt de acord cu cine îl vor înfățișa, atunci îl chemă cu cuvintele: - Bunicul Mazai iese. - Bună, băieți, unde ați fost, ce ați făcut? - Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut - vom arăta. Atunci șoferul trebuie să ghicească sensul acțiunilor lor.

„Ne-am așezat pe veranda aurie ...”

Șoferul se învârte în loc și se învârte în jurul lui cu frânghii (dacă este lung, este mai bine să-l împăturiți în jumătate), spunând (pentru fiecare rând cu cuvânt): „Pe pridvorul de aur stăteau regele, regina, regele, regina, bucătar, croitor, ... (nu mai țin minte, dar rareori s-a ajuns la asta, dacă vii cu ceva singur. Deci, jucătorii din jur ar trebui să sară peste frânghie, oricine nu are timp, el conduce și până când următoarea greșeală se numește cuvântul pe care s-a încurcat în frânghie.

„SHACKLES”

(o versiune prescurtată a jocului „Boieri”), acest joc diferă doar în dialogul echipelor de joc: - Cătușe. - Încuiat. - Deșurubați. - De cine? - Prietenul meu. - Ce? Apoi, este selectat un jucător care rupe lanțul altcuiva.

Apa bate pe jucătorii întinși pe pământ cu picioarele ridicate cu mingea, cu care se luptă, dar numai cel care a lovit punctul moale este considerat a fi eliminat.

"RECE FIERBINTE"

Apa ascunde un obiect pe care jucătorii trebuie să îl găsească conform instrucțiunilor sale: rece, mai rece, mai cald, cald, foarte cald etc., în funcție de temperamentul jucătorilor. (poti juca acasa)

"PORTI"

O variantă a buffului orbului, unde doi oameni conduc cu ochii închiși - „paznici”, între care trebuie să treacă restul jucătorilor, cei care sunt prinși își schimbă locul cu paznicii.

"OAMENI",

acest joc a apărut în mod spontan în cercul nostru familial, poate există un bine-cunoscut analog (noul este vechiul bine uitat). Deci, apa („canibal”) stă cu ochii închiși și toată lumea îl atinge la rândul său, cea pe care reușește să o apuce de mână devine „canibal”.

(distracție pentru școlari) joacă două echipe: „elefanții” se ridică în lanț, ținându-se reciproc într-o stare îndoită, călăreții sar pe ei și „elefantul” încearcă să meargă cu această povară (în opinia mea, nu un joc complet inofensiv)

„TELEFON SPART”

Din păcate, îmi amintesc vag regulile. Jucătorii stau pe o bancă, șoferul șoptește un cuvânt primului jucător, care, de-a lungul lanțului, îl transmite în mod deliberat repede. Totul este că ajunge la ultimul jucător. Apoi tura se schimbă și ultimul jucător devine primul - apă.

"CAPRĂ"

sau „Rege”: Jucătorii stau în cerc, conduc un dans rotund în jurul Liderului („capră” sau „rege”) cu cuvintele: - Regele a mers prin pădure, prin pădure, prin pădure, s-a găsit prințesă, prințesă, prințesă) Să sărim cu tine, sărim, sărim, (toate efectuează acțiunile indicate) mai bine cu ochii închiși)

„SECRETE” (iubite de fete) - o gaură se rupe în pământ, o învelitoare de bomboane este așezată pe fund (mai bine strălucitoare), ceva de genul unui ierbar este așezat pe el și toate acestea sunt acoperite cu o bucată de sticlă, apoi acoperit cu pământ. Apoi, în secret, fetele își arată comorile reciproc.

Broaște și stârc.

Marginile mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc), unde trăiesc broaștele, sunt marcate cu cuburi cu latura de 20 cm, între care se întind frânghiile. La capetele corzilor există saci de nisip. În afară este cuibul stârcului. Broaștele sar, zbătându-se în mlaștină. Stârcul (conducător) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicându-și picioarele în sus, merge la mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă din stârc, ei sar din mlaștină. Broaste prinse, stârcul se duce acasă. (Rămân acolo până când aleg un stârc nou.) Dacă toate broaștele au timp să sară din mlaștină, iar stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură acasă. După 2-3 repetări ale jocului, este selectat un stârc nou. Directii. Frânghiile sunt așezate deasupra cuburilor, astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timp ce sare. Coarda căzută se pune la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distanțați uniform peste mlaștină. Broaștele pot sări doar peste frânghii.

Lupul este în șanț.

Un șanț este marcat de-a lungul site-ului de două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de cealaltă. Există un lider în el - un lup. Restul jucătorilor sunt capre. Locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul marginii holului). În partea opusă a holului, un câmp este separat de o linie. Potrivit profesorului "Capre, pe câmp, lupul este în șanț!" copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să ungă caprele săritoare. Omul sărat se lasă deoparte. Profesorul spune: "Capre, du-te acasă!" Caprele fug acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 alergări, este selectat sau numit un alt șofer.

Directii . O capră este considerată prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț sau dacă a intrat în șanț cu piciorul.

Aleargă și sări.

Câțiva copii stau într-o linie, la o distanță de 10 m de ei este trasă o fâșie de 30 - 40 cm lățime. La semnalul profesorului, copiii aleargă repede înainte. Câștigătorul este cel care este primul care sare înainte și în sus, ca și când ar călca pe bandă.

Directii : sări doar de pe bandă, împingând cu un picior.

Exercitați copiii pentru a împinge cu putere și a ateriza încet

Jumperi - mici vrăbii (Nu te prinde).

Se desenează un cerc. Diametrul este de 4-6 m. Se alege șoferul - o pasăre mare. Stă în mijlocul cercului. Toate celelalte vrăbii mici jucând, stau în spatele cercului. Vrabiile sar pe două picioare, apoi sărit în cerc pentru a ciuguli boabele, apoi sărind din el. O pasăre mare zboară în cerc, nu permite vrăbiilor să adune boabe, le mușcă (atinge cu o mână). Vrabii încearcă să rămână mai mult în cerc, evită-l pe cel care prinde.

Directii ... Profesorul se asigură că jucătorii nu stau pe loc, ci

a sărit în sus.

Cine este mai probabil să urmeze calea.

4-5 căi înguste sunt așezate din bețe, conuri, pietricele (lățime 20 cm, lungime 4 m). 4-5 copii stau la începutul cărării și, la un semnal, sar pe două picioare până la capăt, unde se află cuburi sau bețele sunt lipite în pământ.

Directii : sări pe două picioare pe pistă, fără a depăși limitele sale.

Complicare: efectuați salturi pe un picior; sări peste 4-5 obiecte joase (cuburi, pietricele) puse la fiecare pe pistă; efectuați sărituri laterale, de la picior la picior.

Jumpers.

Trei bețe sunt așezate pe pământ. Trei copii stau cu bețele între picioare. La versurile melodiei, copiii sar pe rând peste bețișoare, apoi se încrucișează, apoi se întind picioarele, atingând bastonul. Fiecare catren sare un copil diferit

„Iepurele alb și mic stă și își mișcă urechile,

Așa, așa, și își clatină urechile.

Iepurașul este rece pentru a sta, este necesar să încălziți labele.

Clap-clap, clap-clap

Este necesar să încălziți labele.

Iepurașul este rece să stea

Iepurașul trebuie să sară.

Skok-skok, skok-skok,

Iepurașul trebuie să sară ".

Directii : sări fără să atingi sau să miști bețele; observați ritmul săriturilor, începeți și terminați salturile în conformitate cu începutul și sfârșitul citirii poeziei.

Complicaţie : în timp ce sari, bate din față, peste cap, în spate.

Broaște în mlaștină.

Desenează un dreptunghi mare pe sol, pe ambele părți - malurile, pe ele, la o distanță de 50-60 cm una de cealaltă, colibri (tuberculi mici, cercuri desenate), în lateral există o macara în cuib. Broaștele stau pe umflături și spun:

„Aici din putredul eclozat

Broaștele s-au stropit în apă.

Au început să scârțâie din apă:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

O să plouă pe râu ".

Odată cu sfârșitul cuvintelor, macaraua prinde broaște și acestea sar în apă, unde nu pot fi prinse. De îndată ce macaraua se îndepărtează mai departe, broaștele sar la colibă. Broaștele prinse merg la cuibul macaralelor. După ce macaraua a prins mai multe broaște, o macara nouă este selectată dintre cele care nu au fost niciodată prinse.

Instrucțiuni: săriți dintr-o colibă ​​într-o mlaștină într-o singură săritură, aterizând încet pe ambele picioare; puteți prinde broaște pe o colibă ​​sau în afara mlaștinii.

Complicare: introduceți a doua macara; crește distanța de la cocoașe la mlaștini

Puneți pietricelele repede jos.

Pe o parte a locului de joacă, copiii fac asta

găuri mici (sau cercuri de contur) și stau, dimpotrivă, la rând la o distanță de 4-5 m. Există 5-6 pietricele lângă fiecare. La semnal, copiii iau o pietricelă la un moment dat, sar pe două picioare la gaura sau cana lor, pun o pietricică și aleargă înapoi. Săriți cu următoarea pietricică. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina înaintea tuturor.

Directii : pune o pietricică într-o gaură sau cerc; dacă a sărit afară, trebuie să te întorci și să-l pui din nou; sări chiar la gaură; nu începeți să alergați până când pietricela nu este în gaură.

Complicaţie : sări la gaura de pe un picior; sări la gaură lateral.

Jumpers.

La sol la o distanță de 50-60 cm unul de altul

trasează linii. Copiii unul după altul sar peste linii pe două picioare în moduri diferite: drepte, lateral dreapta și stânga, între sărituri la locul lor.

Directii : săriți în modul indicat, împingând cu două picioare în același timp; coordonează forța împingerii cu obstacolul (mai aproape, mai departe).

Complicaţie : modificați distanța dintre linii, dezvoltând la copii capacitatea de a efectua salturi mai scurte sau mai lungi.

Cai.

Există cai în grajd, nu departe de ei mirii cu frâiele stau pe bănci. Mirele senior - profesorul vine la o scândură suspendată de un copac și bate aproximativ 15-18 lovituri. În acest timp, mirii scot rapid caii, îi înhămau și se aliniază unul după altul. La semnalul „hai să mergem” galopează. La semnalul „caii se sperie” se împrăștie în direcții diferite. Mirii prind și duc caii la grajd. Copiii își schimbă rolurile, jocul se repetă.

Directii : ai timp să te aliniezi în timp ce se aud loviturile; corect, efectuează ritmic un galop; poți prinde orice cal; calul nu trebuie să fugă de grajd.

Complicaţie : Fiecare mire se face „trei”.

Scopul piciorului.

În fața unei bănci sau a unei bușteni înălțime de 30 cm, întindeți corzi sau trageți un cerc cu un diametru de 30 cm. Copiii stau pe un pod, sar în cercuri la semnal și sărit imediat din ele.

Instrucțiuni: Săriți ușor în jos, nu vă ghemuiți puternic; face repede următorul salt; atins rece, părăsește jocul.

Complicaţie : Sărind într-un cerc, sări în el.

Sari - întoarce-te!

Copiii, în picioare liberi, efectuează trei sărituri în loc într-un cerc (diametru 1 m), la al patrulea salt în înălțime, în punctul de sus al decolării, încearcă să tragă genunchii picioarelor îndoite la piept, să-și înfășoare brațele în jurul lor, apoi îndreaptă rapid picioarele și aterizează încet.

Complicaţie : Faceți o întoarcere de 360 ​​în loc să vă îndoiți picioarele Pinguinii cu o minge. Copiii stau în 4-5 legături. Vizavi de fiecare legătură (la o distanță de 4-5 m), punctul de referință este un cub înalt. Primul din rânduri care primește bilele. Strângându-i între genunchi, ei sar la obiect, iau mingea și, după ce au alergat în jurul punctului de reper, fiecare se întoarce la legătura lui și trece mingea la următorul.

„PĂSĂRI ȘI CUSCĂ”

Copiii sunt împărțiți în două subgrupuri. Unul formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o „cușcă”, celălalt subgrup este „păsări”. Profesorul spune: "Deschide cușca!" Copiii care formează o cușcă își ridică mâinile. „Păsările” aleargă în „cușcă” și imediat rămân fără ea. Profesorul spune: "Închide cușca!" Copiii renunță. „Păsările” rămase în „cușcă” sunt considerate capturate. Ele formează un cerc. „Cușca” crește, iar jocul continuă până când nu mai rămân 1-3 „păsări”. Apoi copiii schimbă rolurile.

"Vântul de nord și de sud"

Alegeți doi șoferi. Una este legată cu o panglică albastră pe braț - acesta este „vântul de nord”, celălalt roșu - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii - îi vor atinge cu mâna. Cele înghețate iau orice poziție (brațele laterale, în sus, pe centură, în picioare pe un picior etc.). „Vântul de Sud” caută să „dezghețe” copiii, atingând și mâna și exclamând: „Gratuit!” După 2-3 minute, sunt numiți piloți noi, iar jocul se reia.

"CAPTURA PE UN PICIU"